The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by wichuda1345, 2022-03-30 00:14:38

การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรม Scratch โดยใช้บทเรียนออนไลน์ และการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1

ครูศิรังษี

รายงานวจิ ยั ในชัน้ เรียน

การพัฒนาผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี น เรอ่ื ง การเขยี นโปรแกรม Scratch
โดยใชบ ทเรยี นออนไลน และการสอนแบบสบื เสาะหาความรู
ระดบั ชั้นมัธยมศกึ ษาปที่ 1

นางศริ งั ษี กฤษณา
ตำแหนง ครชู ำนาญการ
ภาคเรียนท่ี 2 ปการศึกษา 2564
กลมุ สาระการเรยี นรูวทิ ยาศาสตรและเทคโนโลยี
โรงเรียนกำแพงวทิ ยา อำเภอละงู จังหวดั สตูล
สำนักงานเขตพน้ื ทกี่ ารศึกษามธั ยมศึกษา สงขลา สตลู

1

ชอ่ื เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิท์ างการเรยี น เรอื่ ง การเขียนโปรแกรม Scratch โดยใชบ ทเรยี นออนไลน
ผูวจิ ัย และวธิ ีการสอนแบบสบื เสาะหาความรู ระดับชน้ั มธั ยมศึกษาปที่ 1
กลมุ สาระฯ นางศริ งษี กฤษณา
ปก ารศึกษา กลุมสาระการเรียนรวู ิทยาศาสตรและเทคโนโลยี
2564

บทคดั ยอ

งานวจิ ัยครง้ั นี้มวี ัตถุประสงคเ พ่อื พฒั นาผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนดว ยบทเรียนออนไลน เร่ือง การใชง าน
โปรแกรม Scratch โดยใชบ ทเรยี นออนไลน และวธิ ีการสอนแบบสบื เสาะหาความรู ระดับช้นั มธั ยมศกึ ษาปท ่ี 1
และเพอื่ ศึกษาระดบั ความพงึ พอใจตอสื่อการเรยี นรูดวยบทเรยี นออนไลน เรื่อง การเขียนโปรแกรม Scratch

กลมุ ตวั อยา งที่ใชในการวิจัยคร้ังน้ีคอื นักเรยี นชั้นมัธยมศึกษาปท ่ี 1 โรงเรยี นกำแพงวทิ ยา จำนวน 33
คน ซึ่งไดมาโดยการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เครื่องมือที่ใชในการวิจัยครั้งนี้ประกอบดวย
1) บทเรียนออนไลน เรื่อง การใชงานโปรแกรม Scratch รายวิชา วิทยาการคำนวณ 1 สำหรับนักเรียนชั้น
มัธยมศึกษาปที่ 1 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ 3) แบบสอบถามความพึงพอใจตอเว็บไซตการเรียนการ
สอนออนไลน

ผลการวิจัยพบวา ผลรวมคุณภาพของเรื่องการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี น เรื่อง การเขียนโปรแกรม
Scratch โดยใชบทเรียนออนไลน และวิธีการสอนแบบสืบเสาะหาความรู มีคาเฉลี่ยเทากับ 4.45 และคาสวน
เบย่ี งเบนมาตรฐานเทากับ 0.27 ซึง่ อยใู นระดบั ดีมาก ผลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี นดวย บทเรยี นออนไลน คาเฉลี่ย
หลังเรยี นสงู กวา กอนเรยี นอยา งมีนยั สำคัญทางสถิตทิ ีร่ ะดบั .05 ระดับความพงึ พอใจตอ การใช เว็บไซตการเรียน
การสอนออนไลนด วยบทเรียนออนไลน เรอ่ื ง การใชง านโปรแกรม Scratch รายวชิ า วิทยาการคำนวณ 1 อยูใน
ระดับพึงพอใจมากที่สุด โดยมคี า เฉลย่ี 4.59 และ สว นเบย่ี งเบนมาตรฐาน 0.28

2

สารบัญ

หนา
บทคดั ยอ………………………………………………………………………………………………………………………………………. ก
สารบัญ………………………………………………………………………………………………………………………………………… ข
สารบญั ตาราง…………………………………………………………………………………………………….………………………… ค
บทที่ 1 บทนำ……………………………………………………………….…………………………………………….………………… 1

ความเปนมาและความสำคญั ของปญหา…………….…………………………………………………………………….. 1
วตั ถุประสงคข องการวจิ ยั …………………………………..…………………………………………………………………… 3
สมมติฐานของงานวจิ ยั ………………………………………..……………………………………………….………………… 3
ขอบเขตของการวิจยั ……………………………………………..………………………………………………………………. 4
บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยท่เี กี่ยวของ……………….………………………………………………………………………… 7
หลกั สูตรแกนกลางการศึกษาข้นั พน้ื ฐาน (ฉบับปรบั ปรุง 2560) กลมุ สาระการเรยี นรูวิทยาศาสตร. .... 7
ความรูเ บือ้ งตน เกย่ี วกับการออกแบบและพัฒนาเวบ็ ไซตเพ่ือการศึกษา……………………………………..… 8
ความรูเ กี่ยวกบั Google site…………………………………………………………………………………………………. 13
เทคนิคการสอนแบบการสืบเสาะหาความรู……………………………………………………………………………… 14
เกณฑการใหคะแนนความพงึ พอใจ………………………………………………………………………………………… 15
การทดสอบสมมติฐานการวจิ ัย ดว ยสถติ ิ T-Test…………………………………………………………………….. 16
งานวิจยั ท่ีเก่ียวของ……………………………………………………………………………………………………………… 16
บทท่ี 3 วธิ ดี ำเนนิ การวจิ ัย………………………….………………………………………………………..………………………… 21
รปู แบบการวจิ ัย…………………………………………………………………………………………………………………….. 21
ประชากรและกลุมตวั อยา ง…………………………………………………………………………………………………….. 21
เครื่องมอื ทใี่ ชใ นการเกบ็ รวบรวมขอ มูล…………………………………………………………………………………….. 21
ข้นั ตอนการสรา งและพัฒนาเครอ่ื งมือ………………………………………………………………………………………. 24
วธิ กี ารเกบ็ รวบรวมขอ มลู ……………………………………………………………………....………………………………. 24
บทที่ 4 ผลการวเิ คราะหข อมลู ………………………………………………………….……………………………………………. 28
ผลการวเิ คราะหขอ มูล…………………………………………………………………………………………………………….. 28
บทที่ 5 สรปุ อภปิ รายผล และขอ เสนอแนะ……………………..…………………………………………….……………….. 32
สรุปผลการวิจยั ……………………………………………………………………………………………………………………… 32
อภิปรายผล…………………………………………………………………………………………………………………………… 33
ขอเสนอแนะ…………………………………………………………………………………………………………………………. 35
บรรณานกุ รม……………………………………………………………………………………………………………………………….. 36
ภาคผนวก……………………………………………………………………………….…………………………………………….……… 37
ภาคผนวก ก บทเรียนออนไลน Scratch……………..…………………………………………………………………… 39
ภาคผนวก ข ผลการวเิ คราะหขอมูล.................................................…………………………………………… 46
ภาคผนวก ค เครอ่ื งมอื ทใ่ี ชในการรวบรวมขอ มูล……………..………...……………………………………………… 50

3

สารบญั ตาราง

ตารางท่ี หนา

ที่ 3.1 หนวยการเรียนรู และเน้ือหาทงั้ หมด จำนวน 6 ชวั่ โมง..................................................................... 22
ท่ี 4.1 แบบประเมินคุณภาพในดานสือ่ ........................................................................................................ 29
ท่ี 4.2 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนกอนและหลงั เรยี น......................................................... 30
ท่ี 4.3 ประเมินความพงึ พอใจตอการใชบ ทเรียนออนไลนการศกึ ษา............................................................. 31

4

บทท่ี 1
บทนำ

ความเปน มาและความสำคัญของปญ หา

สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐานกำหนดหลักสูตรแกนกลางการศึกษาพุทธศักราช 2551 (ฉบับ
ปรบั ปรงุ พ.ศ. 2560) มงุ พัฒนาผเู รยี นทกุ คนซึ่งเปน กำลังของชาติใหเ ปน มนษุ ยที่มีความสมดุลท้ังดานรางกายความรู
คุณธรรมมีจิตสำนึกในความเปนพลเมืองไทยและเปนพลโลกยึดมั่นในการปกครองตามระบอบประชาธิปไตยอันมี
พระมหากษัตริยทรงเปนประมุขมีความรูและทักษะพื้นฐานรวมทั้งเจตคติที่จำเปนตอการศึกษาตอในการประกอบ
อาชีพและการศึกษาตลอดชีวิตโดยมุงเนนผูเรียนเปนสำคัญบนพื้นฐานความเชื่อวาทุกคนสามารถเรียนรูและพัฒนา
ตนเองไดเต็มตามศักยภาพในหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพ้ืนฐานมีหลักการและจุดหมายมีมาตรฐานการเรียนรู
เปน เปา หมายสำหรบั พฒั นาเด็กและเยาวชนใหมีความรูทกั ษะเจตคตแิ ละคุณธรรมบนพ้นื ฐานของความเปนไทยควบคู
กับความเปนสากลการศึกษาเพื่อปวงชนที่ประชาชนทุกคนมีโอกาสไดรับการศึกษาอยางเสมอภาคและมีคุณภาพ
การศึกษาที่ตอบสนองการกระจายอำนาจใหสังคมมีสวนรวมในการจัดการศึกษาใหสอดคลองกับสภาพและความ
ตองการของทอ งถิ่นมีโครงสรางยืดหยนุ ทั้งตา นสาระการเรยี นรเู วลาและการจัดการเรียนรยู ังเนน ผูเ รยี นเปนสำคัญ

แนวการพัฒนาเทคโนโลยีเพื่อแผนการศึกษาแหงชาติ 2560-2579 เปนการวางกรอบเปาหมายและทิศ
ทางการจัดการศึกษาของประเทศในการพัฒนาศักยภาพและขีดความสามารถของคนไทยทุกชวงวัยใหเต็มตาม
ศักยภาพสามารถแสวงหาความรูและเรียนรูไดดวยตนเองอยา งตอเนื่องตลอดชวี ิตโดยการขับเคลื่อนภายใตวิสัยทัศน
คนไทยทุกคนไดรับการศึกษาและเรียนรูตลอดชีวิตอยางมีคุณภาพแผนการศึกษาแหงชาติการจัดการศึกษา
(Aspirations) 5 ประการเพื่อบรรลุเปาหมายดังนี้ประชากรทุกคนเขาถึงการศึกษาที่มีคุณภาพและมีมาตรฐานอยา ง
ทั่วถึง (Access) การพัฒนาสมรรถภาพหรือบรกิ ารทางการศึกษาท่ีเหมาะสมทุกคนและประชากรวัยแรงงานผูเรียนทุก
คนไดรับบริการการศึกษาที่มีคุณภาพตามมาตรฐานอยางเทาเทียม (Equity) ระบบการศึกษาที่มีคุณภาพสามารถ
พัฒนาผูเรียนใหบ รรลุขีดความสามารถเต็มตามศักยภาพ (Quality) ระบบการบริหารจัดการศึกษาที่มีประสิทธิภาพ
เพื่อการลงทุนทางการศึกษาที่คุมคาและบรรลุเปาหมาย (Efficiency) ระบบการศึกษาที่สนองตอบและกาวทันการ
เปลี่ยนแปลงของโลกที่เปนพลวัตและบริบทท่ีเปลี่ยนแปลง (Relevancy อนาคตแนวคิดการจัดการเรียนการสอนที่
มงุ เนนในการใชแอปพลิเคชันเชงิ นวัตกรรมและการใชใหงายคิดอยา งมีวิจารณญาณน้ันครผู ูสอนจะตอ งมีสว นเขาศึกษา
โดยตองบูรณาการองคความรูและพัฒนาใหทันสมัยอยูเสมอนวัตกรรมการศึกษา (Education Innovation) การ
สอนจึงตอ งมีจุดสนใจดึงดูดนักเรียนใหส นใจในสิง่ ท่ีเรยี นและเขา เก่ยี วขอ งกับสิ่งน้นั มากทีส่ ุด

การใชอุปกรณอยางเทคโนโลยีคอมพิวเตอรมีบทบาทอยางมากดานศึกษาเทคโนโลยีสารสนเทศและการ
สื่อสารยังชวยสงเสริมความกาวหนาดานวิชาการและในศาสตรทุกสาขาอาชีพยุคศตวรรษที่ 21 การสรางเสริมองค
ความรูดานวิทยาการคำนวณตามหลักสูตรกระทรวงศึกษาธิการพฒั นาพื้นฐานความรูดานเทคโนโลยีดิจิทัล (digital
technology) จุดมุงหมายเนนการพัฒนาเพื่อการศึกษาดวยการศกึ ษามบี ทบาทในการพัฒนาคนและชมุ ชนในสังคม
ดวยความกาวหนาทางดานเทคโนโลยีและนวัตกรรม (Innovation) ตางๆที่ถูกสรางและพัฒนาฒนากันมาอยาง
ตอ เน่อื งไมใ ชเ กดิ จากหองเรยี นหรือการเรียนรูจากครูผูสอนเทาน้นั แตเ กิดจากเรียนรูท่ีเปนไปอยางมีระบบเริ่มตนการ
สอนของครูใหนักเรียนมีทักษะการเรยี นควบคูก ารใชเ ทคโนโลยใี หม ๆ ใหเหมาะสมกับวยั และการเปลี่ยนแปลงไปอยู

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.

5

ตลอดเวลาการที่จะกระตุนใหนักเรียนเกิดความคิดสรางสรรคสนุกกับการเรียนมีความสุขภาคภูมิใจในผลงานของ
ตนเองการที่คนทุกคนไดกาวเขามาสูยุคดิจิตอลอยางเต็มตัวอยางนอยจะตองมีทักษะความเขาใจและใชเทคโนโลยี
ดจิ ิทัลหรือเทคโนโลยีดิจิทัลคือการนำเอาเครื่องมืออุปกรณอยา งเชน คอมพวิ เตอรแทปเลตโปรแกรมคอมพิวเตอรและ
สื่อออนไลนน ำมาใชใหเกิดประโยชนส ูงสุดในการทำงานและรวมกับผูอื่นเพ่ือใหเกิดการพัฒนากระบวนการทำงานมี
ทักษะในการใช (Use) ความเขาใจ (Understand) การสราง (create) และเขาถงึ (Access) เทคโนโลยีดิจิทัลอยางมี
ประสิทธิภาพโดยเราเรียกเปนยุคเทคโนโลยีดิจิทัลเมื่อดิจิทัลเขามามีบทบาทอยางมากกับชีวิตของเราทุกคนและมี
ผลกระทบตอคนทุกคนไมวาจะเปนการชวยเรื่องพัฒนาการในการเรียนรูตอสิ่งตางๆรอบตัวสวนความกาวหนาทาง
เทคโนโลยีที่เพิ่มขึ้นเพิ่มศักยภาพในเรื่องของความคิดสรางสรรคเพื่อสรางผลงานใหม ๆ ออกมาเทคโนโลยีหากถูก
นำมาใชอยางไม จำกัด เหมาะสมแลวจากผลสำเร็จที่คิดในสิ่งที่ดีก็อาจจะเปลี่ยนแปลงเปนผลรายตอผูใชหรือเกิด
ผลกระทบไดด ังนน้ั เด็ก ๆ ควรจะตองมคี วามพรอ มในการรับมือกบั เทคโนโลยโี ดยผูท่ีคดิ สรา งความพรอ มนั้นตองไดรับ
ความรวมมือจากคนรอบขางเพอื่ นรวมไปถึงผปู กครองพอแมและคุณครูใหคำแนะนำชี้แนะไมวา จะเปนขอมูลขาวสาร
และสิ่งตางๆรอบตัวการเขาใจถึงเทคโนโลยีจะสามารถจัดการกับการใชชีวิตของเด็ก ๆ ไดดวยตัวเองดังนั้นครูผูท่ี
ใกลช ดิ กับนกั เรียนจะชแี้ นะทำไดคือการใหเกิดทักษะนกั เรียนมีความพรอ มเพ่ือท่ีจะเติบโตไดอ ยางมั่นคงและเขมแข็ง
ตอ ไป

แนวคิดการจดั การเรียนการสอนยุคปจจุบนั จะตองมีทักษะดานวิชาการเบื้องตนหรืออาจเรียกอีกนัยหน่งึ คือ
ความรพู นื้ ฐานและทกั ษะดานความสามารถเฉพาะตัวโดยเมื่อนำเอาความรูตางๆท่มี อี ยแู ลวในตวั เดก็ ๆ มาผสมผสาน
รวมเขา กบั ความสามารถเฉพาะตวั แลว จะทำใหประสบความสำเรจ็ การท่ีนักเรียนท่ีมุง เนนการคดิ เชงิ นวตั กรรมและการ
คิดอยางมีวจิ ารณญาณครูผูสอนมบี ูรณาการองคค วามรใู นพื้นฐานรายวชิ าและมีพัฒนาสื่อใหทนั สมยั อยูเสมอนวัตกรรม
การศึกษา (Education Innovation) การสอนจึงตองมีจุดสนใจดึงดดู นักเรียนใหส นใจในสิ่งที่เรียนและเขา เก่ียวของ
กับสิ่งท่ีใกลตัวนั้นมากท่ีสุดมคี วามรูดา นคอมพิวเตอรกราฟฟกทำใหโปรแกรมทำแอนิเมชันมีความสามารถสูงข้ึนและ
ผูเรียนตองใชความรูและพยายามในการศึกษาแอนิเมชันมากที่ซับซอนจากเรื่องยากใหเปนเรื่องงายในการทำ
แอนิเมชนั ใหเดก็ ๆ นั้นจงึ ตอ งใชห ลักการแบบงายและเคร่อื งมือทีใ่ ชต อ งงา ยดว ย

ผูวิจัยไดศึกษาการใชโ ปรแกรม Scratch ที่มาจากหลักสูตรวิทยาการคำนวณโปรแกรม Scratch คือเครือ่ งมอื
สำหรบั การใชโปรแกรมดว ยภาพท่ีสามารถดาวนโหลดใชไ ดฟรีสำหรับนักเรียนนกั วิชาการครูผูปกครองที่มีเคร่ืองมีเมนู
สรางการตูนเกมอยางงายและเปนกาวสำคัญที่จะพัฒนาไปสูการเขียนโปรแกรมระดับสูงตอไปโปรแกรม Scratch
สามารถเรียนรูแลว ออกแบบโครงงานวิทยาศาสตรคณิตศาสตรเกมรวมทั้งการสรางแบบจำลองและการทดลองแลวยัง
สรางสื่อการสอนแบบเลานิทานเรื่องราวทางสังคมศาสตรศิลปะและดนตรีสามารถใชโปรแกรม Scratch งานบน
เว็บไซตแกไขและทดสอบโดยไมตองจัดเก็บหรือการลงทะเบียน แตอยางใดยังสามารถแปลไฟลบันทึกงานไวเปน
รูปแบบ mp4 ซึ่งโปรแกรม Scratch เริ่มตนโครงการจากการทำงานรวมกันระหวาง Google และ MIT'S Scratch
team แลวทมี ของ Google ไดพ ัฒนา Blockly เพ่ือสนับสนนุ การเรยี นรกู ารโปรแกรมและการนำไปใชในภาคธุรกิจได
(แปลจาก wikipedia.org และ mit.edu) ไดรับการเผยแพรและเปนที่ยอมรับอยางกวางขวางในตางประเทศดวย
ความงายของโปรแกรมภาษาและเนนการเขียนโปรแกรมผานสื่อหลากหลายชนิดทำใหเดก็ ๆ สนกุ สนานและสนใจกับ
การเรียนรูไดอยางยาวนานจากการเรียนโปรแกรมภาษาทำใหผูวิจัยไดลองศึกษาโปรแกรม Scratch ในการใชงาน

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Í×è ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.

6

ประกอบดว ยบลอ็ กทีใ่ ชก ำหนดรูปแบบการเคลอื่ นที่ใหต วั ละครเชน เคล่อื นทไ่ี ปขางหนาหมนุ ทศิ ทางไปท่ตี ำแหนงตางๆ
บนเวทโี ดยสามารถกำหนดคาของการเคลือ่ นท่ไี ดเปนตน เพื่อใหเด็ก ๆ มคี วามสามารถจะตองมีกระบวนการคิดท่ีเปน
ระบบ (Logical Thinking) ทำใหส ามารถแกไ ขปญหาไดอ ยา งเปน ข้ันเปน ตอนแลวความคิดสรางสรรคในเด็กก็เปนสิ่ง
หนึง่ ท่ีสำคญั เน่ืองจากจะเปนสว นชว ยใหสามารถตอ ยอดความรูที่เขาไดเรียนรูอกี ท้งั ยังเปน การเพิ่มศักยภาพในตัวเด็ก
ๆ ดวยการเขียนสคริปตเพื่อสั่งใหตัวละครหรือเวทีแสดงคุณสมบัติตางๆเชนตัวละครพูดเปลี่ยนชุดตัวละครเปลี่ยน
ขนาดตวั ละครอีกดวยทง้ั นี้นักเรยี นมีทง้ั ความสามารถในการออกความคิดในกระบวนการคิดท่ีเปนระบบและคิดอยาง
สรางสรรคแ ลว จะไดชนิ้ งานอยางเหมาะสมเปน ไปดว ยดีส่ิงหน่ึงทขี่ าดไมไดคือการส่ือสารและการมคี วามรวมมือในการ
ทำงานกับผูอื่นนั่นเองหากเด็ก ๆ มีความสามารถในทุกๆดาน แตไมสามารถสื่อสารและทำงานรวมกับผูคนอื่นได
ศกั ยภาพก็คงจะไมเกิดข้นึ ในตวั เด็กคนน้นั อยา งไรก็ตามนอกเหนือจากทักษะขางตน ท่ีเราทกุ คนตอ งการใหเ ด็กมีแลวนั้น
สิ่งหนึ่งที่เราทุกคนผูซึ่งแวดลอมตัวเด็กควรที่จะมอบใหแกเขาก็คือคุณภาพชีวิตที่ดี (Quality of Life) นั่นเองการมี
คุณภาพชีวิตที่ดีน้ันจะทำใหเ ขาสามารถรับมือกับการเปลี่ยนแปลงของสิ่งแวดลอมไดดีรวมไปถงึ มีความอยากรูอยาก
เห็นซึ่งจะนำไปสูการมีความคิดริเริ่มสรางสรรคความอดทนความเพียรและความพยายามที่ดีไดเด็ก ๆ จะสามารถ
ป ร ั บ ต ั ว ไ ด  ด ี พ ร  อ ม ท ั ้ ง ค ว า ม ม ี ว ุ ฒ ิ ภ า ว ะ ท า ง ด  า น จ ิ ต ใ จ ท ี ่ ด ี อ ี ก ด  ว ย ก า ร น ำ ท ุ ก อ ย า ง ท ี ่ น ั ก เ ร ี น ไ ด  เ ร ี ย น ร ู  จ า ก
8 กลุมสาระบูรณาการใหเกิดสิ่งใหมซึ่งอาจจะอยูในรูปของความคิดหรือการกระทำเขามาใชในระบบการศึกษามี
ชิน้ งานเห็นชดั ยังมงุ หวงั ทจ่ี ะเปลยี่ นแปลงสิ่งทมี่ อี ยูเ ดมิ ใหการศึกษามีประสิทธิภาพทำใหผูเรยี นสามารถเกิดการเรียนรู
ไดอยางรวดเรว็ เกิดแรงจงู ใจในการเรียนและชวยใหประหยัดเวลาในการเรียนเชนการสอนโดยใชโปรแกรม Scratch
เปนตัวกลางหรือชองทางในการถายทอดองคความรูทักษะและความคิดสรางสรรคจากแหลงความรูไปสูผูเรียน
กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศในการสืบคนขอมูลซึ่งกระบวนการเรียนรูที่ดีควรใหนักเรียนไดมีการสื่อสารการ
แกปญหาการทำงานอยางมีประสิทธิภาพมีการออกแบบใหนาสนใจเพื่อใหนักเรียนไดเขาใจและรับทราบโดยมีสวน
รวมกบั เพราะสามารถใชประโยชนไดห ลากหลายนักเรียนระดับช้ันมัธยมศึกษาปท่ี1 มีหนวยการเรียนรูที่เรียนเนื้อหา
ออกแบบและเขียนโปรแกรมอยางงาย เพื่อแกปญหาทางคณิตศาสตรหรือวิทยาศาสตรนักเรียนเกิดความอยาก
สนุกสนานในการเรียนรูไมเบื่อหนายมีความเขาใจในเนือ้ หาที่เรยี นมากยิ่งขึ้นผูวิจัยหวังวา การใชส่ือบทเรียนออนไลน
เรือ่ ง การใชง านโปรแกรม Scratch สามารถดึงดดู ความสนใจความตัง้ ใจเรยี นของนกั เรียนใหม ีมากขนึ้ กอใหเ กิดเจตคติ
ทดี่ แี ละมที ัศนคติที่ดตี อการเรียนรูผวู ิจัยจงึ ไดทำการวิจัยเรอื่ งการพฒั นาผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นดวยบทเรียนออนไลน
เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน การเขียนโปรแกรม Scratch โดยใชบทเรียนออนไลนกับเทคนิคการสอน
แบบสบื เสาะหาความรู

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃìà¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹Ñé Á.

7

วตั ถปุ ระสงคการวจิ ยั

1. เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนดวยบทเรียนออนไลน การใชงานโปรแกรม Scratch ระดับช้ัน
มธั ยมศกึ ษาปที่ 1 โรงเรียนกำแพงวทิ ยา

2. เพอ่ื ประเมนิ ความพงึ พอใจของผเู รียนตอ ส่ือการเรยี นรเู ว็บไซตการเรยี นดวยบทเรียนออนไลน เรอ่ื ง การ
พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี น การเขียนโปรแกรม Scratch โดยใชบ ทเรยี นออนไลนแ ละวิธีการสอน
แบบสืบเสาะหาความรู

สมมตฐิ านการวิจัย

1. การพฒั นาส่ือการเรยี นรบู ทเรยี นออนไลน เร่ือง การใชงานโปรแกรม Scratch ระดบั ช้นั มธั ยมศกึ ษาปท่ี 1
โรงเรยี นกำแพงวทิ ยา ท่ีมคี ณุ ภาพในระดบั ดีมาก

2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรูของผูเรียนหลังการเรียนดวยบทเรียนออนไลน เรื่อง การใชงานโปรแกรม
Scratch ระดบั ชั้นมัธยมศกึ ษาปที่ 1 โรงเรียนกำแพงวิทยา มีคา สูงกวา กอนการเรยี น (โดยมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ
.05)

3. ความพึงพอใจของผเู รยี นท่มี ตี อบทเรียนออนไลน เรอื่ ง การใชงานโปรแกรม Scratch ระดับชน้ั มัธยมศกึ ษา
ปท่ี 1 โรงเรียนกำแพงวทิ ยา มคี า อยใู นเกณฑระดับความพึงพอใจมาก โดยมคี า เฉลีย่ ไมตำ่ กวา 3.50

สมมตฐิ านทางสถิติ
H0 : μ1 = μ2
H1 : μ1 > μ2

เมอ่ื μ1 แทน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผเู รียนหลงั เรียนดว ยบทเรียนออนไลน
μ2 แทน ผลสัมฤทธทิ์ างการเรยี นของผเู รียนกอ นเรยี นดว ยบทเรยี นออนไลน

ขอบเขตการวจิ ยั

ประชากรท่ีใชในการวิจยั
นกั เรยี นระดบั ชั้นมธั ยมศกึ ษาปท ี่ 1 โรงเรยี นกำแพงวทิ ยา ภาคเรียนที่ 2 ปก ารศกึ ษา 2564 จำนวน

143 คน
กลมุ ตัวอยา งทใี่ ชในการวิจัย

นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปที่ 1/1 โรงเรียนกำแพงวิทยา ภาคเรียนที่ 2 ปการศึกษา 2564
จำนวน 1 หองเรยี น นักเรยี นจำนวน 33 คน โดยการสมุ แบบเจาะจง

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.

8

ระยะเวลาท่ใี ชในการศึกษา
ภาคเรียนที่ 2 ปการศึกษา 2564 จำนวน 6 ชั่วโมง ทั้งนี้รวมเวลาที่ใชใ นการทดสอบกอนเรียนและ

หลังเรียน

เน้ือหา

การเรียนการสอนดว ยบทเรยี นออนไลน เรอ่ื ง การใชง านโปรแกรม Scratch ระดบั ช้ันมัธยมศกึ ษาปท ี่ 1 มี
เนื้อหาท้งั หมด 3 หนวยการเรียนรู 6 ชัว่ โมง ประกอบดว ย

หนวยการ ช่อื เรื่อง จำนวนชว่ั โมง
เรยี นรูท่ี รจู กั กับ Scratch 2
เรียนรูหนา จอโปรแกรม Scratch 2
1 เร่มิ ตน เขยี นโปรแกรม Scratch 2
2 6
3 รวม
ตารางท่ี 1.1 หนว ยการเรยี นรูจำนวน 6 ชวั่ โมง

ตัวแปรทศ่ี กึ ษา

ตวั แปรตน

- การเรยี นการสอนดวยบทเรยี นออนไลน เรื่อง การใชงานโปรแกรม Scratch ระดับชัน้ มัธยมศึกษา

ปท ่ี 1
ตัวแปรตาม

- คุณภาพของการเรียนการสอนดวยบทเรียนออนไลน เรื่อง การใชงานโปรแกรม Scratch ระดับช้ัน

มัธยมศึกษาปท ี่ 1

- ผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นดว ยการเรยี นการสอนดวยบทเรียนออนไลน เรื่อง การใชงานโปรแกรม Scratch

ระดบั ช้ันมัธยมศกึ ษาปที่ 1

- ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีตอการเรียนการสอนดวยบทเรียนออนไลน เรื่อง การใชงานโปรแกรม

Scratch ระดบั ช้นั มัธยมศกึ ษาปท ่ี 1

นยิ ามศพั ทเ ฉพาะ

เว็บไซตเพ่อื การศกึ ษา หมายถงึ การนำเอาเนอ้ื หาเรือ่ ง การพฒั นาโครงงานโดยใชโปรแกรม Google site ใน
การพัฒนาเว็บไซตเพื่อการศึกษา จากนั้นนำไปใหผูเชี่ยวชาญดานเนื้อหาและผูเชี่ยวชาญดานเทคโนโลยีการศึกษา
ประเมินสขุ ภาพ และนำมาปรับปรุงแกไขตามขอเสนอแนะของผูเชี่ยวชาญ

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.

9

คุณภาพของเว็บไซตเพื่อการศึกษา หมายถึง เว็บไซตที่มีการนำเสนอเนื้อหาบทเรียนและสื่อ
ที่มีคุณภาพผานเกณฑการประเมินจากผูเชี่ยวชาญอยางนอย 3 ทาน คือ เนื้อหาของบทเรียนครบถวนสมบูรณ สื่อมี
ความเหมาะสมกบั เนอ้ื หาและวยั ของผูศกึ ษา

Scratch หมายถงึ โปรแกรม Scratch (อา นวา สะ-แครช) เปน โปรแกรมภาษาที่ผเู รยี นสามารถสรางช้นิ งานได
อยา งงายลกั ษณะการใชง านเปน บล็อกโปรแกรม (Block) นำมาตอ กนั เพ่ือสรา งรหัสคำส่ัง (Code) เพอื่ สงั่ ใหโปรแกรม
Scratch ทำงานตามทีไ่ ดเขยี นโปรแกรมไวสามารถนำมาใชซอฟตแวรเชิงสรางสรรคไดนำมาทำแอมิเนช่ันเลานิทานที่
สามารถโตต อบกบั ผูอ า นไดภ าพเคลื่อนไหวและเกมสรางสรรค

ครู หรือ ผูสอน หมายถึง ครูผูสอน บทเรียนออนไลนเพื่อการศึกษา เรื่อง การใชงานโปรแกรม Scratch
ระดับชั้นมธั ยมศกึ ษาปท่ี 1

ผูเรียน หมายถึง นักเรียนโรงเรียนกำแพงวิทยาท่ีเรียนดวยบทเรยี นออนไลนเพื่อการศึกษา เรื่อง การใชงาน
โปรแกรม Scratch ในภาคเรียนท่ี 2

ประสิทธภิ าพของบทเรียน หมายถงึ คณุ ภาพของบทเรียนในการสรางผลสัมฤทธข์ิ องผูเรียนใหเกิดการเรียนรู
ตามผลการเรยี นรูทีค่ าดหวงั โดยตั้งไวต ามเกณฑ 70/70

ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง คะแนนหรือความสามารถในการเรียนของผูเรียน ซึ่งวัดไดจาก
แบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธท์ิ างการเรยี น

ความพึงพอใจ หมายถึง ระดับความพงึ พอใจของผูเ รียนที่มีตอการเรียนดว ยบทเรียนออนไลน โดยวัดผลใน
การใชแบบสอบถามความพงึ พอใจของผเู รียน ซ่ึงประกอบดว ย ดา นเนือ้ หา ดานตวั อักษรและสี ดา นรปู ภาพและวิดีโอ
และดานปฏิสมั พนั ธ

ประโยชนทีไ่ ดร บั จากการวิจัย

1. ไดบทเรียนออนไลนเพื่อการศึกษา เรื่อง การใชงานโปรแกรม Scratch ระดับชั้นมัธยมศึกษาปที่ 1 ที่มี
คุณภาพตามเกณฑท ก่ี ำหนด

2. ไดพ ฒั นาผลสัมฤทธท์ิ างการเรยี นของนักเรยี นช้ันมธั ยมศกึ ษาปท ่ี 1 ใหส ูงขน้ึ

กรอบแนวคิด

การนำเนื้อหาในหนวยที่ 2 การออกแบบและการเขียนโปรแกรมเบื้องตน ในรายวิชาเทคโนโลยี(วิทยาการ
คำนวณ) ช้ันมธั ยมศึกษาปท ่ี 1 มาสรางเปน สอื่ การเรียนรูเ ว็บไซตโดยใชวิธกี ารสรางโดย ADDIE Model เพือ่ ใหส่ือการ
เรยี นรูบทเรยี นออนไลนอ ยูในระดบั ดเี หมาะแกก ารใชเพอ่ื การเรียนรแู ละเหมาะสมตอนกั เรยี นในระดับชั้นมัธยมศึกษา
ปท่ี 1

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃìà¾Í×è ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.

-วทิ ยาการคำนวณเปนรายวชิ าเปด พฒั นาสื่อการศึกษาวิชา 10
ใหมใ นกลมุ สาระการเรียนรู วทิ ยาการคำนวณระดบั ช้นั
วิทยาศาสตรแ ละเทคโนโลยี มัธยมศกึ ษาปท่1ี โดยใชข้นั ตอน คุณภาพของบทเรียนออนไลน วิชา
ในการพัฒนาตามหลักของ วทิ ยาการคำนวณระดบั ชัน้
-ส่อื และแหลงเรยี นรรู ายวชิ าวิทยาการ ADDIE MODEL มัธยมศกึ ษาปท่ี 1
คำนวณเร่ืองการใชงานโปรแกรม ผลสัมฤทธิท์ างการเรยี นในรายวิชา
Scratch ภาพท่ี 1.1 กรอบแนวคิด วทิ ยาการคำนวณ เรอื่ งการใชง าน
โปรแกรม Scratch ของนกั เรยี น
- ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียนตำ่ ใน ชั้นมธั ยมศึกษาปท่ี 1
รายวชิ าวทิ ยาการคำนวณ เรอื่ งการใช ความพึงพอใจของนักเรยี นท่ีมีตอ
งานโปรแกรม Scratch บทเรยี นออนไลน การใชงาน
โปรแกรม Scratch สำหรับ
นกั เรียนช้นั มัธยมศึกษาปที่ 1

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃìà¾Í×è ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.

11

บทท่ี 2
เอกสารและงานวจิ ัยที่เกย่ี วของ

ในการศกึ ษาเกยี่ วกบั การพฒั นาบทเรียนออนไลนเพ่ือการศึกษาในรายวิชา เทคโนโลยี (วทิ ยาการ -คำนวณ)
เร่อื ง การใชงานโปรแกรม Scratch โดยใชการสอนแบบสืบเสาะหาความรู ระดบั ช้ันมยั มศึกษาปท่ี 1 ผูวิจยั ไดศึกษา
เอกสารและงานวิจยั ท่ีเก่ียวขอ งกบั การพฒั นาบทเรยี นออนไลนเพือ่ เปนแนวทางในการวิจยั ดังตอไปนี้

2.1 หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน (ฉบับปรับปรุง 2560) กลุมสาระการเรียนรูวิทยาศาสตรและ
เทคโนโลยี

2.2 ความรูเก่ียวกับการสรางส่ือออนไลน
2.3 ความรเู บ้ืองตนเกี่ยวกบั การออกแบบและพัฒนาเว็บไซตเพ่ือการศกึ ษา
2.4 ความรูเกี่ยวกบั Google site
2.5 เทคนคิ การสอนแบบการสืบเสาะหาความรู
2.6 เกณฑก ารใหค ะแนนความพึงพอใจ
2.7 การทดสอบสมมตฐิ านการวิจยั ดวยสถิติ T-Test
2.8 งานวิจัยท่เี กยี่ วขอ ง

2.1 หลักสูตรแกนกลางการศกึ ษาขนั้ พืน้ ฐาน (ฉบบั ปรบั ปรุง 2560) กลุมสาระการเรียนรวู ทิ ยาศาสตร
และเทคโนโลยี

2.1.1 เปา หมายของวทิ ยาศาสตร
ในการเรียนการสอนวิทยาศาสตรมุงเนน ใหผูเรียนไดค นพบความรูดว ยตนเองมากท่ีสุดเพื่อใหไดท ั้ง

กระบวนการและความรูจากวิธีการสังเกต การสำรวจตรวจสอบ การทดลองแลวนำผลที่ไดมาจัดระบบเปนหลักการ
แนวคิด และองคความรู การจัดการเรียนการสอนวิทยาศาสตรจ งึ มีเปา หมายทสี่ ำคัญ ดังน้ี

1. เพอ่ื ใหเขา ใจหลกั การ ทฤษฎี และกฎทีเ่ ปนพน้ื ฐานในวิชาวิทยาศาสตร
2. เพื่อใหเขาใจขอบเขตของธรรมชาติของวิชาวิทยาศาสตรและขอจำกัดในการศึกษาวิชา
วทิ ยาศาสตร
3. เพ่อื ใหมีทกั ษะทส่ี ำคญั ในการศกึ ษาคนควา และคิดคนทางเทคโนโลยี
4. เพื่อใหตระหนักถึงความสัมพันธระหวางวิชาวิทยาศาสตรเทคโนโลยี มวลมนุษย และ
สภาพแวดลอ มในเชงิ ทีม่ อี ทิ ธิพลและผลกระทบซง่ึ กันและกัน
5. เพื่อนำความรูความเขาใจในวิชาวิทยาศาสตร และเทคโนโลยีไปใชใ หเ กิดประโยชนตอสงั คมและ
การดำรงชีวิต
6. เพื่อพัฒนากระบวนการคดิ และจินตนาการ ความสามารถในการแกป ญหาและการจัดการทกั ษะ
ในการสื่อสาร และความสามารถในการตดั สนิ ใจ
7. เพื่อใหเปนผูที่มีจิตวิทยาศาสตร มีคุณธรรม จริยธรรม และคานิยมในการใชวิทยาศาสตรและ
เทคโนโลยี อยา งสรางสรรค

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Í×è ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹Ñé Á.

12

2.2.2 เรยี นรูอะไรในวทิ ยาศาสตร

กลุมสาระการเรียนรูว ิทยาศาสตรเนนการเชือ่ มโยงความรูกระบวนการ มีทักษะในการคนควาและสรา งองค
ความรูโดยใชกระบวนการสืบเสาะหาความรูและแกป ญหาท่ีหลากหลาย ใหผูเรียนมีสวนรว มในการเรียนรูทุกขั้นตอน
มกี ารทำกจิ กรรมดวยการลงมือปฏบิ ัตติ จิ ริงอยางหลากหลายเหมาะสมกบั ระดับชั้นโดยกำหนดสาระสำคัญ ดงั นี้

1. วิทยาศาสตรช ีวภาพ
2. วทิ ยาศาสตรกายภาพ
3. วทิ ยาศาสตรโ ลกและอวกาศ
4. ชีววิทยา
5. เคมี
6. ฟส กิ ส
7. โลก การาศาสตร และอวกาศ
8. เทคโนโลยี

8.1 การออกแบบและเทคโนโลยี
8.2 วทิ ยาการคำนวณ

สาระและมาตรฐานการเรียนรูที่ ๔ เทคโนโลยี

มาตรฐาน ว 4.2 เขาใจและใชแ นวคิดเชิงคำนวณในการแกปญหาท่ีพบในชวี ิตจริงอยางเปนข้ันตอน
และเปนระบบใชเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรูการทำงานและการแกปญหาไดอยางมี
ประสิทธภิ าพรูเทาทันและมีจรยิ ธรรม

1. ออกแบบอลั กอรึทมึ ทใี่ ชแ นวคดิ เชงิ นามธรรมเพือ่ แกป ญหาหรอื อธบิ ายการทำงานท่พี บในชีวิตจรงิ
2. ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา งงายเพ่อื แกป ญหาทางคณิตศาสตรห รือวิทยาศาสตร

2.2 ความรเู กยี่ วกับสอื่ การสอนออนไลน

การเรยี นทางอเิ ลก็ ทรอนกิ ส หรือ e-Learning รูปแบบการเรียนการสอน ซ่ึงใชก ารถา ยทอดเนื้อหา
(delivery methods) ผานทางอุปกรณอเิ ลก็ ทรอนิกสไ มว า จะเปนคอมพิวเตอรเครอื ขา ยอนิ เทอรเนต็ อินทราเน็ต
เอก็ ทราเน็ต หรอื ทางสัญญาณโทรทัศนหรอื สญั ญาณดาวเทยี ม และรูปแบบการนาํ เสนอเนือ้ หาสารสนเทศในรูปแบบ
ตา ง ๆ ซึ่งอาจอยูในรูปแบบการเรียนที่เราคนุ เคยกันมาพอสมควร เชน คอมพวิ เตอรชวยสอน (Computer-
Assisted Instruction) การสอนบนเว็บ (Web-Based Instruction) การเรียนออนไลน (On-line Learning) การเรียน
ทางไกลผานดาวเทียม หรอื อาจอยูในลักษณะที่ยังไมค อ ยเปน ท่แี พรหลายนัก เชน การเรียนจากวดิ ีทัศนต ามอัธยาศัย
(Video On-Demand) เปนตน

อยา งไรกด็ ีในปจจบุ นั เมื่อกลาวถึง e-Learning คนสวนใหญจะหมายเฉพาะถงึ การเรียนเน้อื หาหรอื
สารสนเทศซ่ึงออกแบบมาสำหรับการสอนหรือการอบรม ซงึ่ ใชเ ทคโนโลยีของเว็บ (Web Technology) ในการ
ถายทอดเนอื้ หาและเทคโนโลยีระบบการบรหิ ารจัดการการเรียนรู (Learning Management System) ในการบรหิ าร
จดั การการเรยี นรขู องผเู รียนและงานสอนดา นตาง ๆ โดยผูเรียนที่เรยี นจาก e-Learning นส้ี ามารถศึกษาเน้ือหาใน

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹Ñé Á.

13

ลกั ษณะออนไลน นอกจากนี้ เน้อื หาสารสนเทศของ e-Learning จะถกู นำเสนอโดยอาศัยเทคโนโลยมี ัลติมีเดยี
(Multimedia Technology) และเทคโนโลยีเชิงโตตอบ (Interactive Technology)

จากความหมายที่คนสวนใหญนิยาม e-Learning นั้น จำเปนตองทำความเขาใจใหชัดเจนวา
e-Learning ไมใ ชเ พียงแคการสอนในลักษณะเดิม ๆ และนำเอกสารการสอนมาแปลงใหอยูในรูปดิจิตัลและนำไปวาง
ไวบนเว็บ หรือ ระบบบริหารจัดการการเรียนรเู ทา นั้น แตครอบคลุมถึงกระบวนการในการเรียนการสอนหรือ
การอบรมที่ใชเครื่องมือทางดานเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อใหเกิดความยืดหยุนทางการเรียนรู (flexible learning)
สนบั สนุนการเรยี นรูในลักษณะท่ผี ูเรียนเปน ศูนยก ลาง (learner-centered) และการเรียนในลักษณะตลอดชวี ิต (life-
long learning) ซึ่งอาศัยการเปล่ียนแปลงดานกระบวนทศั น (paradigm shift) ของทั้งกระบวนการในการเรียนการ
สอนดวย นอกจากน้ี e-Learning ไมจำเปนตองเปนการเรียนทางไกลเสมอคณาจารยส ามารถนำไปใชในลักษณะการ
ผสมผสาน (blended) กับการสอนในชั้นเรยี นได

2.2.1 ลกั ษณะสำคัญของ e-Learning (Feature of e-Learning)
ลักษณะสำคัญของ e-Learning ที่ดคี วรจะประกอบไปดวยลักษณะสำคญั 4 ประการดังนี้
(1.) ทุกเวลาทุกสถานที่ (Anywhere, Anytime) หมายถึง e-Learning ควรตอ งชว ยขยายโอกาสใน

การเขา ถงึ เนื้อหาการเรียนรูข องผเู รยี นไดจริง ในท่นี ้ีหมายรวมถึงการที่ผูเรยี นสามารถเรยี กดูเน้ือหาตามความสะดวก
ของผเู รียน เชน ผเู รยี นมกี ารเขาถึงเครือ่ งคอมพิวเตอรท เ่ี ช่อื มตอกบั เครอื ขา ยไดอยา งยดื หยุน

(2.) มัลติมีเดีย (Multimedia) หมายถึง e-Learning ควรตองมกี ารนำเสนอเนื้อหาโดยใชประโยชน
จากสือ่ ประสม เพอ่ื ชวยในการประมวลผลสารสนเทศของผูเรียนเพื่อใหเกดิ ความคงทนในการจดจำและการเรียนรูไ ดดี
ขึน้

(3.) การเช่อื มโยง (Non-linear) หมายถงึ e-Learning ควรตองมีการนำเสนอเนื้อหาในลักษณะท่ีไม
เปน เชงิ เสนตรงกลา วคือ ผูเรยี นสามารถเขาถงึ เนอ้ื หาตามความตองการโดย e-Learning จะตองจดั การเชอ่ื มโยงท่ียืด
หยนุ แกผเู รียน นอกจากน้ยี งั หมายถงึ การออกแบบใหผ ูเรียนสามารถเรียนไดตามจงั หวะ (pace) การเรียนของตนเองด
วย เชน ผูเรียนที่เรียนชาสามารเลือกเนื้อหาที่ตองการเรียนซ้ำไดบอยครั้งผูเรียนที่เรียนดีสามารถเลือกที่จะขามไป

เรยี นในเนือ้ หาท่ีตองการไดโดยสะดวก
(4.) การโตต อบ (Interaction) หมายถงึ e-Learning ควรตอ งมีการเปดโอกาสใหผูเรยี นโตต อบ

(มีปฎสิ มั พันธ) กับเนื้อหาหรอื กับผูอน่ื ได กลาวคือ
- e-Learning ควรตองมีการออกแบบกิจกรรมซึ่งผูเรียนสามารถโตตอบกับเนื้อหา

(Interactive Activities) รวมทง้ั มีการจัดเตรียมแบบฝก หดั และแบบทดสอบใหผเู รยี นสามารถตรวจสอบ ความเขาใจด
วยตนเองได

- e-Learning ควรตอ งมกี ารจัดหาเครื่องมือในการใหชองทางแกผูเรยี นในการติดตอส่ือสาร
(Collaboration Tools) เพื่อการปรึกษาอภิปราย ซักถาม แสดงความคิดเห็นกั บ ผูสอน วิทยาก ร
ผูเชี่ยวชาญหรือ เพื่อน ๆ รวมชั้นเรียน โดยในสวนของการโตตอบนี้จะตองคํานึงถึงการใหผลปอนกลับที่ทันตอ
เหตกุ ารณ (Immediate Response) ซึ่งอาจหมายถงึ การที่ผูสอนตองเขามาตอบคําถามหรอื ใหคําปรกึ ษาแกผูเรียนอย
างสม่ำเสมอและทันเหตุการณรวมถึงการที่ e-Learning ควรตองมีการออกแบบใหมีการทดสอบการวัดผลและการ

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃìà¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.

14

ประเมินผล ซึ่งสามารถใหผลปอนกลับโดยทันทีแกผูเรียน ไมวาจะอยูใน ลักษณะขอแบบทดสอบ
กอ นเรยี น (pre-test) หรอื แบบทดสอบหลังเรยี น (posttest) กต็ าม

2.2.2 องคป ระกอบของ e-Learning (Component of e-Learning)

ภาพที่ 2.1 องคประกอบของ e-Learning
1. เนอื้ หา (Content)

เนื้อหาเปนองคประกอบสำคัญที่สุดสำหรับ e-Learning คุณภาพของการเรียนการสอนของ e-
Learning และการที่ผูเรียนจะบรรลุวตั ถุประสงคการเรียนในลักษณะนี้หรือไมอยางไร สิ่งสำคัญที่สดุ ก็คือเนื้อหาการ
เรียนซึ่งผูสอนไดจัดหาใหแกผูเรียน ซึ่งผูเรียนมีหนาที่ในการใชเวลาสวนใหญศึกษาเนื้อหาดวยตนเองเพื่อทำการ
ปรับเปลี่ยน (convert) เนื้อหาสารสนเทศที่ผูสอนเตรียมไวใหเกิดเปนความรูโดยผานการคิดคน วิเคราะหอยางมี
หลักการและเหตุผลดวยตัวของผูเรียนเองคำวา “เนื้อหา” ในองคประกอบแรกของ e-Learning นี้ไมไ ดจาํ กัดเฉพาะ
สื่อการสอนหรือคอรสแวร เทานั้น แตยังหมายถึงสวนประกอบสำคัญอื่น ๆ ที่ e-Learning จำเปนจะตองมีเพื่อให
เน้อื หามีความสมบรู ณเชน คำแนะนำการเรียน ประกาศสำคัญตาง ๆ ผลปอนกลบั ของผูสอน เปน ตน

2. ระบบบริหารจดั การการเรยี นรู (Learning Management System)
องคป ระกอบทสี่ ำคญั มากเชน กนั สำหรับ e-Learning ไดแกร ะบบบริหารจัดการ

การเรยี นรูซ่งึ เปนเสมอื นระบบท่รี วบรวมเครอ่ื งมอื ซึ่งออกแบบไวเพ่อื ใหความสะดวกแกผใู ชในการจดั การกับการเรยี น
การสอนออนไลนนน่ั เอง ซ่งึ ผใู ชในทีน่ ้แี บง ไดเ ปน 4 กลมุ ไดแ ก ผูสอน (instructors) ผเู รยี น (students)
ผชู วยสอน (course manager) และผูทจ่ี ะเขามาชว ยผสู อนในการบรหิ ารจดั การดา นเทคนิคตาง ๆ (network
administrator) ซ่งึ เครอ่ื งมือและระดับของสิทธใิ นการเขา ใชท ่ีจดั หาไวใ หก จ็ ะมีความแตกตางกันไปตามแตการใชงาน
ของแตล ะกลมุ ตามปกติแลวเครอื่ งมือท่ีระบบบรหิ ารจดั การการเรียนรตู องจัดหาไวใ หก บั ผใู ชไดแกพ ื้นท่แี ละเครือ่ งมอื
สาํ หรับการชว ยผเู รียนในการเตรียมเนอ้ื หาบทเรียน พื้นท่แี ละเคร่อื งมอื สําหรับการทําแบบทดสอบแบบสอบถาม การ
จัดการกบั แฟมขอ มูลตา ง ๆ นอกจากน้รี ะบบบรหิ ารจดั การการเรยี นรทู ี่สมบูรณจะจดั หาเครือ่ งมอื ในการตดิ ตอส่อื สาร
ไวสําหรับผใู ชระบบไมวา จะเปนในลกั ษณะของไปรษณยี อ ิเล็กทรอนกิ ส (e-mail) เวบ็ บอรด (Web Board) หรือ
แชท (Chat) บางระบบก็ยังจดั หาองคป ระกอบพิเศษอนื่ ๆ เพือ่ อํานวยความสะดวกใหก ับผใู ชอ ีกมากมาย เชน การ
จัดใหผูใ ชสามารถเขา ดูคะแนนการทดสอบดูสถิติการเขา ใชงานในระบบการอนุญาตใหผ ใู ชสรางตารางการเรยี น ปฏทิ นิ
การเรียน เปน ตน

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Í×è ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.

15

3. โหมดการตดิ ตอ สื่อสาร (Modes of Communication)
องคป ระกอบสำคัญของ e-Learning ทขี่ าดไมไ ดอ กี ประการหนงึ่ กค็ ือการจดั ใหผ ูเรียนสามารถติดตอ สอ่ื สาร
กับผูสอน วทิ ยากรผูเชี่ยวชาญอ่ืน ๆ รวมทง้ั ผเู รียนดว ยกันในลักษณะทหี่ ลากหลายและสะดวกตอ ผูใชกลา วคอื มี
เครือ่ งมอื ทจ่ี ัดหาไวใ หผูเรยี นใชไดม ากกวา 1 รปู แบบ รวมท้งั เครอ่ื งมอื นน้ั จะตอ งมีความสะดวกในการใชง าน (user-
friendly) ซึง่ เครอ่ื งมือท่ี e-Learning ควรจัดหาใหผเู รยี น ไดแ ก

3.1 การประชมุ ทางคอมพิวเตอร
ในที่นี้หมายถึงการประชุมทางคอมพิวเตอรทั้งในลักษณะของการติดตอสื่อสารแบบตางเวลา
(Asynchronous) เชน การแลกเปลยี่ นขอความผานทางกระดานขา วอเิ ล็กทรอนกิ สหรือท่รี ูจกั กนั ในช่อื ของเว็บบอรด
(Web Board) เปนตน หรือในลกั ษณะของการตดิ ตอ สื่อสารแบบเวลาเดียวกัน (Synchronous) เชน การสนทนาออน
ไลนหรือที่คุนเคยกันดีในช่ือของแชท (Chat) และ ICQ หรือในบางระบบ อาจจัดใหมีการถายทอดสัญญาณภาพและ
เสียงสด (Live Broadcast )ผานทางเว็บเปนตน ในการนำไปใชดำเนินกิจกรรมการเรียนการสอน ผูสอนสามารถเป
ดสัมมนาในหัวขอที่เกี่ยวของกับเนื้อหาในคอรส ซึ่งอาจอยูในรูปของการบรรยายการสัมภาษณผูเชี่ยวชาญ การเป
ดอภิปรายออนไลน เปนตน
3.2 ไปรษณียอเิ ล็กทรอนิกส (e-mail)
ไปรษณียอ เิ ล็กทรอนกิ ส เปน องคประกอบสําคญั เพ่ือใหผูเรียนสามารถติดตอสื่อสารกับผูสอนหรือผู
เรียนอน่ื ๆ ในลกั ษณะรายบุคคล การสง งานและผลปอนกลับ ใหผ เู รยี น ผูสอนสามารถใหคำแนะนาํ ปรกึ ษาแกผูเรียน
เปนรายบุคคล ทั้งนี้เพื่อกระตุนใหผูเรียนเกิดความกระตือรือรนในการเขารวมกิจกรรมการเรียนอยาง
ตอ เนอื่ งท้งั นี้ ผสู อนสามารถใชไ ปรษณียอ ิเล็กทรอนิกสใ นการใหความคดิ เห็นและผลปอ นกลับท่ที นั ตอ เหตุการณ
4. แบบฝก หดั /แบบทดสอบ
องคป ระกอบสดุ ทา ยของ e-Learning แตไ มไ ดมีความสําคัญนอยทีส่ ุดแตอยา งใด ไดแ ก
การจัดใหผูเรียนไดม โี อกาสในการโตต อบกบั เนอื้ หาในรูปแบบของการทาํ แบบฝก หัดและแบบทดสอบ
ความรู
4.1 การจดั ใหม ีแบบฝกหัดสาํ หรับผูเ รยี น
เนื้อหาที่นําเสนอจําเปนตองมีการจดั หาแบบฝกหัดสําหรับผูเรียนเพื่อตรวจสอบความเขาใจไวดวย
เสมอ ท้ังน้เี พราะ e-Learning เปน ระบบการเรียนการสอนซึง่ เนนการเรยี นรูดวยตนเองของผเู รยี นเปนสำคัญ ดงั น้นั ผู
เรียนจึงจำเปน อยา งยงิ่ ที่จะตองมีแบบฝก หัดเพ่ือการตรวจสอบวาตนเขา ใจและรอบรูในเรอ่ื งที่ศึกษาดวยตนเองมาแล
วเปนอยางดีหรือไมอยางไรการทำแบบฝกหัดจะทำใหผูเรียนทราบไดวาตนนั้น พรอมสําหรับการทดสอบ การ
ประเมนิ ผลแลว หรอื ไม
4.2 การจัดใหมีแบบทดสอบผเู รยี น
แบบทดสอบสามารถอยูในรูปของแบบทดสอบกอนเรียน ระหวางเรียน หรือหลงั เรยี นกไ็ ดสําหรบั e-
Learning แลวระบบบริหารจัดการการเรียนรูทําใหผูสอนสามารถสนับสนนุ การออกขอสอบของผูสอนไดหลากหลาย
ลักษณะกลาวคือ ผูส อนสามารถออกแบบการประเมนิ ผลในลักษณะของอัตนัย ปรนัยถกู ผดิ การจับคู ฯลฯ นอกจากน้ี
ยังทําใหผ สู อนมีความสะดวกสบายในการสอบเพราะผสู อนสามารถที่จะจดั ทําขอสอบในลักษณะคลงั ขอ สอบ ไ ว 
เพื่อเลือกในการนํากลับมาใชหรือปรับปรุงแกไขใหมไ ดอยางงา ยดาย นอกจากน้ีในการคาํ นวณและตัดเกรดระบบ e-

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹Ñé Á.

16

Learning ยงั สามารถชวยใหก ารประเมินผลผูเ รียนเปนไปไดอ ยา งสะดวกเนือ่ งจากระบบบริหารจัดการการเรียนรูจะช
วยทำใหก ารคิดคะแนนผเู รยี น การตดั เกรดผเู รยี นเปนเรอื่ งงายขึ้นเพราะระบบจะอนญุ าตใหผสู อนเลอื กไดว า ตอ งการที่
จะประเมินผลผูเรียนในลักษณะใด เชน อิงกลุม อิงเกณฑหรือใชสถิติในการคิดคำนวณในลักษณะใด เชน การใชคา
เฉลี่ยคา T-Score เปน ตน นอกจากน้ยี ังสามารถที่จะแสดงผลในรูปของกราฟไดอกี ดว ย

สรุป สอ่ื ออนไลน คือการถา ยทอดเน้ือหาผานอินเทอเน็ตไมวา จะเปนคอมพิวเตอรหรือเครื่องมืออื่น
ๆ ทีส่ ามารถใชงานควบคูกบั อนิ เทอเนต็ กส็ ามารถใชงานได ในปจจบุ ัน สือ่ ออนไลนเ ปนทน่ี ิยมอยางมากเพราะเขาถึงได
งายสะดวกและประหยัดโดยมีลักษณะที่สำคัญ 4 อยางคือ ทุกที่ทุกเวลา มัลติมีเดีย การเชื่อมโยงและการโตตอบ

2.3 ความรูเบื้องตนเกี่ยวกับการออกแบบและพัฒนาเว็บไซตเพื่อการศึกษาความเปนมาและ
ความหมายของเวบ็ ไซตทางการศึกษา

เว็บไซตทางการศึกษาถือเปนสื่อหน่ึงที่ใชในการเรียนการสอนทางไกลที่ไดรับความนิยมกันอยา งแพรหลาย
ดวยจดุ เดน ในดานของการเขาถึงไดตลอดเวลาและทุกสถานทโ่ี ดยสามารถแยกไดเปน 5 ยคุ กลา วคอื ยคุ กลาง คือยุค
เริ่มขึ้นชว งปลายป พ.ศ. 2544 ซึ่งใชจดหมายเปนสื่อ นักเรียนและผูสอนติดตอสื่อสารกันโดยการเขียน ยุคที่ 2 คือ
คือมาหาซึ่งเริ่มขึ้นประมาณปพ .ศ 2513 ยุคที่ 3 ของการศึกษาทางไกลเร่ิมขึ้นเมือ่ ประมาณป พ.ศ. 2523 มาพรอม
กบั วีดโี อเทป การกระจายเสียง ดาวเทยี ม และสายเคเบิ้ล ยคุ ที่ 4 คือการเรยี นการสอนผานเว็บ โดยเนน การใหค วามรู
ผานทาง WWW. โดยบทเรียนสวนใหญยังมีเนื้อหาที่นิ่งและผูเรียนเขาเรียนศึกษาบทเรียนในลักษณะของ passive
learners ยคุ ท่ี 5 ยุค e Learning เปน ยุคของการศกึ ษาทางไกลท่พี ฒั นามาจากยคุ ท่ี 4 โดยใชเ ทคโนโลยที ุกประเภท
ของอินเทอรเน็ต โดยยุคที่ 5 ของการศกึ ษาทางไกลจะเนน บทเรียนที่มีการสรา งองคความรูใหมอยูเ สมอจากการรวม
ระดมสมองผา นชมุ ชนแหง การเรยี นรูตา ง ๆ การเรยี นการสอนจะเนน ที่ผูเรยี นมีสวนรวมเชงิ รุก มปี ฏิสัมพันธกับผูสอน
ผเู รียนดว ยกันเอง บทเรยี นและระบบบริหารจัดการการเรียนการสอนและเนนบทเรยี นในลักษณะมัลตมิ ีเดีย (จินตวีร
คลา ยสงั ข, 2554,หนา 2)
แนวคิดทฤษฎกี ารออกแบบการเรยี นการสอน

หลกั การออกแบบของ ADDIE model (Richey, 1986 : 96)
ADDIE Model เปนกระบวนการพัฒนารูปแบบการสอนที่นักออกแบบการเรียนการสอนและนักพัฒนาการ
ฝกอบรมนิยมใชก ัน ซึ่ง ADDIE Model มีลำดับการพัฒนาเปน 5 ขั้น ซึ่งประกอบดวย การวิเคราะห (Analysis) การ
ออกแบบ (Design) การพัฒนา (Development) การนำไปใช (Implemen tation) และการประเมินผล
(Evaluation) ซึ่งแตละขั้นตอนเปนแนวทางที่มีลักษณะที่ยืดหยุนเพื่อใหสามารถนำไปสรางเปนเครื่องมือไดอยางมี
ประสทิ ธภิ าพ
ADDIE Model เปนระบบการออกแบบการสอน การออกแบบรูปแบบการสอนสวนมากในปจจุบันเปน ลักษณะที่
เปลี่ยนแปลงมาจาก ADDIE Model รูปแบบอื่นไมวาจะเปน Dick & Carey, Kemp ISD Model สิ่งหนึ่งที่เปนท่ี
ยอมรับกันทั่วไปในการปรับปรุงรูปแบบคือการใชหรือเริ่มจากรูปแบบดังเดิม ซึ่งนี้เปนแนวคิดที่ยอมรับกันมาอยาง
ตอ เนื่องหรอื เปนขอ มูลสะทอ นทีไ่ ดร บั เพือ่

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹Ñé Á.

17

การพัฒนารูปแบบในขณะที่วัสดุการสอนถูกสรางขึ้น รูปแบบนี้พยายามทำใหประหยัดเวลาและคาใชจายโดยการ
เขา ใจปญ หาที่ตองการแกไข

ทฤษฎีการเรียนการสอนเปนสิ่งที่มีบทบาทสำคัญในการออกแบบวัสดุ หรือสื่อการเรียนการสอน ตัวอยางเชน
ทฤษฎี Behaviorism, Constructivism, social learning และ Cognitivism ทฤษฎีเหลานี้ชวยในการสรางรูปแบบ
และกำหนดสือ่ การสอน ใน ADDIE model แตล ะขนั้ ตอนจะมผี ลลพั ธท จี่ ะนำไปสขู ้นั ตอนตอ ไป ซึ่งมรี ายละเอยี ดดงั นี้

ขนั้ ที่ 1 ขัน้ วิเคราะห (Analysis Phase)
ในขั้นน้ีเปนการทำความเขาใจปญหาการเรียนการสอน เปาหมายของรูปแบบการสอนและวัตถปุ ระสงคทีจ่ ะสรางขนึ้
ตลอดจนสภาพแวดลอมการเรียนรู และความรูพืน้ ฐานและทกั ษะของผเู รยี นทจ่ี ำเปนตอ งมี

ขั้นที่ 2 การออกแบบ (Design Phase)
ข้ันตอนการออกแบบประกอบดวย การสรางจดุ ประสงคก ารเรยี นรู กำหนดเครือ่ งมอื วัดประเมนิ ผล แบบฝก หัด เนอื้ หา
วางแผนการสอน และเลอื กสื่อการสอน ขั้นตอนการออกแบบควรจะทำอยางเปนระบบและมเี ฉพาะเจาะจง โดยความ
เปนระบบนี้หมายถึงตรรกะ มีระเบียบแบบแผนของการจำแนก การพัฒนา และการประเมินแผนยุทธวิธีที่วางไว
เพื่อใหบรรลุเปาหมาย สำหรับความเฉพาะเจาะจงหมายถึงแตละองคประกอบของการออกแบบรูปแบบการสอน
จะตอ งเอาใจใสท ุกรายละเอยี ด
ซึ่งมีขน้ั ตอนดงั น้ี

- จำแนกเอกสารของการออกแบบการสอนใหเปนหมวดหมูท้งั ดานเทคนิคยุทธวิธีในการออกแบบการสอน
และส่อื

- กำหนดยุทธศาสตรการเรียนการสอนใหสอดคลองกับพฤติกรรมที่คาดหวังในแตละกลุม(cognitive,
affective, psychomotor)

- สรางสตอรบี อรด
- ออกแบบ User interface และ User Experiment
- สรางสอ่ื ตนแบบ
ขัน้ ที่ 3 ขน้ั การพฒั นา (Development Phase)
ขั้นตอนการพัฒนาคอื ขน้ั ท่ีผอู อกแบบสรางสว นตาง ๆ ที่ไดอ อกแบบไวในข้ันของการออกแบบซึ่งครอบคลุม
การ สรา งเครอื่ งมอื วัดประเมินผล สรางแบบฝก หัด สรา งเนอื้ หาและการพฒั นาโปรแกรมสำหรับส่ือการสอน เม่อื
เรียบรอยทำการทดสอบเพอื่ หาขอผดิ พลาดเพ่อื นำผลไปปรบั ปรุงแกไข
ขัน้ ที่ 4 ข้ันการนำดำเนนิ การ (Implementation Phase)
ในขั้นตอนการดำเนินการนี้ หมายถึงขั้นของการสอนโดยอาจจะเปนรูปแบบชั้นเรียน การฝกอบรม หรือ
หองทดลอง หรือรูปแบบการเรียนการสอนที่ใชคอมพิวเตอร โดยจุดมุงหมายของขั้นตอนนี้คือการสอนอยางมี
ประสิทธิภาพและประสิทธิผล จะตองใหการสงเสริมความเขาใจของผูเรียนสนับสนนุ การเรียนรอบรูของผูเรียนตาม
วัตถุประสงคตาง ๆ ทีต่ ้ังไว
ขั้นท่ี 5 ขน้ั การประเมินผล (Evaluation Phase)
ขั้นการประเมินผลประกอบดวยสองสวนคือการประเมินผลรูปแบบ (Formative) และการประเมินผลใน
ภาพรวม (Summative) การประเมินผลรูปแบบคือการนำเสนอในแตละขั้นของ ADDIE Process ซึ่งเปนการ

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹Ñé Á.

18

ประเมนิ ผลเพอื่ พฒั นา และการประเมินผลในภาพรวมจะทำเมื่อการสอนเสร็จสน้ิ เพื่อประเมินผลประสิทธิผลการสอน
ทัง้ หมดขอมูลจากการประเมินผลรวมโดยปกตมิ ักจะถกู ใชเ พอ่ื การตัดสนิ ใจเกยี่ วกบั รปู แบบการสอน

สรุป แนวคิดการออกแบบการสอนเปน สงิ่ สำคญั ท่ีชวยใหสื่อท่ีสรางขนึ้ มีประสิทธภิ าพมากยงิ่ ขนึ้ ผูวิจัยได
เลือกศึกษาแนวคิดของ ADDIE model ซ่งึ มีการพัฒนาเปน 5 ขน้ั ซ่ึงประกอบดวย การวเิ คราะห การออกแบบ การ
พฒั นา การนำไปใช การประเมินผล และนำขัน้ ตอนทัง้ 5 มาออกแบบพัฒนา เวบ็ ไซตก ารเรยี นการสอน ใหมีคุณภาพ
ยง่ิ ขนึ้ ไป

2.4 ความรเู กยี่ วกบั Google site

(ไวพจน, 2558, หนา 1) Google Sites คือ เว็บไซตของ Google เปนโปรแกรมออนไลนที่ทำใหการสราง
เว็บไซต ของทีมใหงายขึ้นเหมือนกับการแกไขเอกสารธรรมดาๆ ดวย Google เว็บไซตคุณสามารถรวบรวมความ
หลากหลายของขอมูลในท่ีเดียว เชน รวมวิดีโอ ปฏิทินการนำเสนอ เอกสารหรือสิ่งที่แนบ และขอความอำนวยความ
สะดวกใหคุณรว มกันดู หรือแกไขหนา เวบ็ จะเปน กลมุ เล็ก ๆ หรือทัง้ องคก รกส็ ามารถทำได

เว็บไซตของ Google เปนโปรแกรมออนไลนท ี่ทำใหการสรางเว็บไซตของทีมใหงายขึ้นเหมือนกับการแกไ ข
เอกสารธรรมดาๆ ดวย Google เว็บไซตคุณสามารถรวบรวมความหลากหลายของขอมูลในที่เดียว เชน รวมวิดีโอ
ปฏิทินการนำเสนอ เอกสารหรือสิ่งที่แนบและขอความ อำนวยความสะดวกใหรวมกันดู หรือแกไขหนาเว็บ จะเปน
กลมุ เล็ก ๆหรือทั้งองคกร หรอื จะทั้งโลกเลยก็ได

Google Site คือ บริการที่ตอยอดมากจาก I Google ที่ผูใชสามารถสราง Page ของ Google ในแบบท่ี
ตวั เองตองการไดแตวา มาคราวนี้ Google Site ไดตอยอดจากการทว่ี า สรางไวเพื่อดูเองกลายเปนเครอ่ื งมอื ในการสราง
เว็บไซดไดอยางงายดาย นึกถึงโปรแกรม Microsoft FrontPage หรือไมก็ Macromedia Dreamweaver ที่เปน
โปรแกรมบนเครือ่ งของเรา นั้นแหละครับ แต Google Site ออกแบบมาใหใชงานไดง า ย กวาลูกเลนเยอะกวา เพราะ
สามารถ Add Google Gadgets ไดและที่สำคัญทำงานบน Web Service การสรางเว็บไซดบน Google Site
นอกจากที่เราจะไดเว็บไซด แลว Google ยังใหพื้นท่ีในการเก็บเวบ็ ไซดไวบน Google ซึ่งไมม วี ันลมมที ้ังเว็บไซดและ
โฮสตงิ้ ในคราวเดียวกัน Google ใหพ น้ื ท่ีในการเก็บเวบ็ ไซดส ำหรับ Free Accountไวท 1ี่ 00 MB พ้นื ทีจ่ ดั เก็บ 10 Gb*
(GB=กิกะไบต) ขนาดไฟลสูงสุด 10 MB (MB=เมกกะไบต) จำนวนหนาเว็บเพจไมจำกัด เฉพาะพื้นที่เว็บไซตไมเกนิ
100 MB แ ต  ห า ก ร ว ม เ ป  น ส ม า ช ิ ก บ ร ิ ก า ร อ ื ่ น ๆ ข อ ง Google ต ั ว อ ื ่ น ๆ
เชน ยทู ูบ ( YouTube) ปฏิทิน (Calendar) อลั บ้มั ภาพ (Picasa) แลวไมเกิน 10 GB

2.5 เทคนิคการสอนแบบสืบเสาะหา

การเรียนแบบสืบเสาะหาความรู 5 ขั้นตอน นับเปนการเรียนการสอน ที่ใหความสําคัญกับผูเรียนเปน
สำคัญ คือ การฝกใหผูเรียนรูจักคนควาหาความรูโดยใชกระบวนการทางความคิดหาเหตุผล เพื่อเปนแนวทาง
แกป ญ หาท่ีถูกตอ งดวยตนเอง ในขณะทคี่ ุณครูเองกม็ ีสวนสำคญั ดวย 5 ขนั้ ตอน ทีค่ ุณครูและผูเรยี นตา งมีบทบาทและ
หนาท่ใี นแตล ะขัน้ ตอนดังนี้

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.

19

บทบาทผูสอน เพือ่ สนับสนนุ ใหผเู รยี นแสดงบทบาทอยา งเต็มท่ี คุณครคู วรเตรียมสื่อฯ การเรยี นการสอน
และออกแบบกิจกรรมเพอ่ื สรา งบรรยากาศแหง การแลกเปลยี่ นเรียนรู และส่ิงท่ีคุณครูควรทําใน 5 ข้ันตอนดังน้ี

1. การสรางความสนใจ (Engagement) โดยผสู อนควรสรางความสนใจ สรา งความอยากรูอยากเห็น มกี ารตง้ั
คําถามกระตนุ ใหผ ูเรียนคดิ ดงึ เอาคําตอบที่ยงั ไมค รอบคลมุ ส่งิ ที่ผูเรียนรูหรอื แนวคดิ หรือเนอ้ื หา

2. การสาํ รวจและคนหา (Exploration) สง เสรมิ ใหผูเ รียนทาํ งานรวมกัน การสํารวจ ตรวจสอบ สงั เกตและ
ฟงการโตตอบกันระหวางผูเ รยี นกับผเู รยี น ทําการซกั ถามเพอ่ื นําไปสูการสาํ รวจตรวจสอบของผูเรยี น และใหเ วลา
ผเู รยี นในการคดิ ขอ สงสยั ตลอดจนปญ หาตาง ๆ และทำหนา ที่ใหคาํ ปรึกษาแกผูเรยี น

3.การอธบิ ายและลงขอสรปุ (Explanation) โดยผูสอนสงเสริมใหผูเรยี นอธบิ ายแนวคดิ หรือใหคาํ จํากัดความ
ดว ยคาํ พูดของผูเรียนเอง ใหผเู รียนแสดงหลกั ฐาน ใหเหตุผลและอธบิ ายใหก ระจาง ใหผ เู รยี นอธิบาย ใหค ําจาํ กัดความ
และ ชี้บอกสว นตา ง ๆ ในแผนภาพใหผูเรียนใชประสบการณเดมิ ของตนเปน พ้ืนฐานในการอธิบายแนวคิด

4.การขยายความรู (Elaboration) โดยผูสอนคาดหวังใหผูเรียนไดใชประโยชนจากการชี้บอก สวนประกอบ
ตา ง ๆ ในแผนภาพคําจํากัดความและอธิบายสิ่งทเี่ รียนรมู าแลว สง เสรมิ ใหผ เู รียนนาํ ส่ิงที่ผูเ รยี นไดเรยี นรไู ปประยุกตใช
หรือ ขยายความรูและทักษะในสถานการณใหม ใหผูเรียนอธิบายอยางมีความหมาย ใหผูเรียนอางอิงขอมูลที่มีอยู
พรอ มทงั้ แสดง หลกั ฐานและถามคําถามผูเรยี นวาไดเรียนรูอะไรบาง หรอื ไดแนวคิดอะไร

5.การประเมินผล (Evaluation) โดยผูสอนสังเกตผูเรียนในการนําแนวคิดและทักษะใหมไปประยุกตใช
ประเมิน ความรแู ละทักษะผูเรยี น หาหลักฐานท่ีแสดงวา ผูเรียนเปลีย่ นความคิดหรือพฤติกรรม ใหผูเรียนประเมินการ
เรียนรแู ละ ทกั ษะกระบวนการกลุม ถามคาํ ถามปลายเปด เชน ทาํ ไมผูเรียนจงึ คิดเชน น้ัน

บทบาทของผูเรียนในการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู สิ่งที่ผูเรียนควรใหความสนใจ เพื่อสรางองคความรูใหกับ
ตนเอง โดยกอนเขาเรียนควรทบทวนความรูเดิมเพื่อเตรียมพรอมสูการเขาสูบทเรียนใหม หรือเตรียม
ขอ สงสยั เพ่ือสอบถามในหอ งเรียน ตั้งใจเรียนและสนใจในส่งิ ท่ีคณุ ครสู อน พรอมกบั 5 ขน้ั ตอนนี้

1. การสรางความสนใจ (Engagement) ผูเ รยี นควรตง้ั ใจเรยี นและถามคาํ ถามทต่ี นสงสัย หรือรวมกับเพอ่ื น
ๆ ในการถามประเด็นท่ีสนใจ เชน ทาํ ไมสิ่งนีจ้ ึงเกดิ ขึ้น ฉันไดเ รียนรอู ะไรเก่ยี วกับสิ่งน้ี

2. การสาํ รวจและคน หา (Exploration) โดยผูเ รียนคิดอยา งอิสระแตอ ยใู นขอบเขตของกจิ กรรม ทดสอบ
การคาดคะเนและสมมตฐิ าน คาดคะเนและต้งั สมมติฐานใหม พยายามหาทางเลอื กในการแกปญหาและอภิปราย
ทางเลอื กเหลา น้นั กับคนอื่น บนั ทึกการสงั เกตและใหขอคิดเห็น และลงขอสรุป

3. การอธบิ ายและลงขอสรุป (Explanation) โดยผเู รยี นอธิบายการแกปญหาหรือคาํ ตอบทีซ่ ับซอน ต้ังใจฟง
คำอธิบายของเพ่อื น ๆ คดิ วิเคราะห ถามคาํ ถามเกย่ี วกบั สิ่งทเี่ พือ่ นไดอ ธบิ าย ฟงและพยายามทาํ ความเขา ใจเก่ยี วกบั สิ่ง
ท่ีครอู ธบิ าย อา งอิงกิจกรรมที่ไดป ฏบิ ัตมิ าแลว ใชข อ มูลทไ่ี ดจากการบนั ทึกหรอื สงั เกตในการอธบิ าย

4. การขยายความรู (Elaboration) ผูเรียนนำเสนอกจิ กรรม หรอื โครงงานทรี่ ว มกบั เพ่ือน ๆ เพ่ือ
อธบิ ายสงิ่ ทีไ่ ดเ รยี นรูส ามารถตอ ยอดไดอ ยางไร

5. การประเมินผล (Evaluation) โดยผูเรยี นตอบคําถามปลายเปด โดยใชก ารสงั เกต หลกั ฐานและคาํ อธบิ าย
ที่ ยอมรบั มาแลว แสดงออกถึงความรูค วามเขาใจเกี่ยวกับความคดิ รวบยอดหรือทักษะประเมินความกา วหนาดวย
ตนเอง ถาม คาํ ถามเพื่อใหม ีการตรวจสอบตอ ไป

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.

20

การเรียนแบบสืบเสาะหาความรู 5 ขั้นตอน นับเปนการเรียนการสอนที่ใหความสําคัญกับผูเรยี นเปนสำคญั
หากผูเรียนไดรับรูบทบาทของตัวเอง การเรียนการสอนก็จะมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น โดยมีครูทำหนาที่สนับสนุน
จัดการเรียนรูท่ีฝกใหผูเรียนรูจักคนควาหาความรูโดยใชกระบวนการทางความคดิ หาเหตุผล เพื่อทําใหคนพบความรู
หรือแนวทางแกปญหาที่ถูกตองดวยตนเอง จึงนับไดวาการเรยี นแบบสืบเสาะหาความรู 5 ขั้นตอนนั้น เปนการเรียน
การสอนที่เนนองคความรูทักษะ ความเชี่ยวชาญและสมรรถนะที่เกิดกับตัวผูเรียน ซึ่งทำใหผูเรียนสามารถนำไปใช
ประโยชนในการดาํ เนินชีวติ ทา มกลางการกระแสเปล่ยี นแปลงในยคุ ปจ จบุ ันได

2.6 เกณฑการใหคะแนนความพึงพอใจ
ระดบั ความพงึ พอใจ มากท่ีสุด 5 คะแนน
ระดับ ความพึงพอใจ มาก 4 คะแนน
ระดบั ความพึงพอใจ ปานกลาง 3 คะแนน
ระดบั ความพึงพอใจ นอย 2 คะแนน
ระดบั ความพงึ พอใจ นอ ยท่ีสุด 1 คะแนน
การสรุปผลการประเมนิ เมอื่ ไดคา เฉลีย่ ของคะแนนแตล ะขอแลว นำมาเทียบกับเกณฑก ารประเมินผล ซงึ่ มี
การแปลผลตามระดับคาเฉล่ียจากอนั ตรภาคช้ัน ดังน้ี
คะแนนเฉลีย่ สงู กวา 4.50 นักเรยี นมีความพงึ พอใจในระดบั มากทีส่ ดุ
คะแนนเฉลยี่ ระหวาง 3.50 – 4.49 นกั เรียนมคี วามพึงพอใจในระดับมาก
คะแนนเฉล่ยี ระหวา ง 2.50 – 3.49 นกั เรยี นมคี วามพงึ พอใจในระดับปานกลาง
คะแนนเฉล่ยี ระหวา ง 1.50 – 2.49 นักเรยี นมคี วามพงึ พอใจในระดบั นอ ย
คะแนนเฉลย่ี ต่ำกวา 1.50 นกั เรยี นมคี วามพึงพอใจในระดับนอยทีส่ ุด

สัญลกั ษณท่ีใชใ นการวิเคราะหข อมูลสญั ลกั ษณท ี่ใชใ นการวเิ คราะหข อ มูลกำหนดความหมายของสัญลกั ษณท่ใี ช
ในการวเิ คราะหข อ มูลดงั น้ี

X แทน คาเฉลีย่ ของคะแนน
S.D. แทน คาเบ่ียงเบนมาตรฐาน

2.7 การทดสอบสมมติฐานการวิจัย ดวยสถิติ T-Test

สถิติที่ใชในการทดสอบสมมติฐานที่นิยมใชในการวิจัย ที่เปรียบเทียบความแตกตางของประชากร หรือกลุม
ตัวอยาง ในตอนแรกจะเสนอเนื้อหาการทดสอบสมมติฐานการวิจัย ดวยสถิติ t-test ซึ่งมี 2 แบบ คือ t-test แบบ
Independent และ t-test แบบ Dependent ซึ่งมวี ิธกี ารเลอื กใชและขอตกลงเบ้อื งตนในการใชแตกตางกัน สวน
เนื้อหาตอนหลังมีสรุปเกย่ี วกับสถิติที่ใชในการวิเคราะหความแตกตางที่ใชก นั บางตวั เชน F-test ANOVA เปนตน มี
สาระสำคัญ

การใช t-test แบบ Independent เปนสถิตที่ใชเปรียบเทียบคาเฉลี่ย (x�)ระหวางกลุมตัวอยางสองกลุมที่
เปน อสิ ระจากกนั ขอมูลท่รี วบรวมไดอยูในระดบั อันตรภาคหรืออตั ราสวน ใชสถติ ิการทดสอบคา t มชี อ่ื เฉพาะวา t-
test for Independent Samples สถิติตัวนี้ใชมากทั้งในการวิจัยเชิงเปรียบเทียบและการวิจัยเชิงทดลอง ซึ่งมี 2

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃìà¾Í×è ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.

21

กรณี (ชูศรี วงศรัตนะ, 2549, หนา 86) ขอตกลงเบื้องตนของสถิติทดสอบ กลุมตัวอยาง 2 กลุมที่เปนอิสระตอกัน
(Two Independent Samples) t-test (Independent) กลุมตัวอยางทั้งสองกลุมไมสัมพันธกัน (เปนอิสระตอกัน)
คา ของตวั แปรตามในแตล ะหนว ยเปน อิสระตอ กันกลมุ ตวั อยา งไดม าอยางสมุ จากประชากรทม่ี กี ารแจกแจงแบบปกติไม
ทราบความแปรปรวนของแตละประชากร(ศิริชัย กาญจนวาสี,ทวีวัฒน ปตยานนท และดิเรก ศรีสุโข 2551, หนา
58)

การใช t- test แบบ dependent เปนสถิตที่ใชเปรียบเทยี บคา เฉล่ีย ระหวางกลุมตัวอยางสองกลุมที่ไมเปน
อิสระจากกัน และกลุมตัวอยางกลุมเดียว ไดแก สถิติการทดสอบคา t มีชื่อเฉพาะวา t-test for dependent
Samples ซึ่งมักพบในการวิจัยเชิงทดลองที่ตองการเปรียบเทียบผลระหวางกอนทดลองกับหลังทดลองหรือ
เปรยี บเทยี บผลระหวางกลุมทดลองและกลุมควบคุมท่ีไดจากการจับค(ู ชูศรี วงศรตั นะ, 2549, หนา 87) ลวน สายยศ
และอังคณา สายยศ (2540, หนา 240) กลาววา ขอมูลที่เรียกวา คู (pair observation) นั้นมีหลายประเภท แต
คณุ สมบตั สิ ำคญั จะตอ งเกีย่ วของกัน (Dependent Sample) มีขอมลู อยู 2 ประเภทใหญๆ ประเภทแรก คือ ขอมูลท่ี
สอบหรือวดั จากคนเดยี วกัน 2 คร้ัง

การทดสอบที (t-test) เปน เทคนคิ การทดสอบสมมติฐานชนดิ หน่งึ ทนี่ ักวิจยั นยิ มใชการทดสอบ โดยวธิ ีการนี้
ใชใ นกรณขี อมูลมีจำนวนนอย (n<30) ผูทค่ี นพบการแจกแจงของ t มีชื่อวา W.S.Gosset เขยี นผลงานชิ้นนีอ้ อก
เผยแพรโดยใชนามปากกาวา “student” ใหความรูใหมว า ถาขอ มูลมจี ำนวนนอ ย การแจกแจงจะไมเปนโคงปกตติ าม
ทฤษฎี ตอมาการแจกแจงใหมน ม้ี ีชื่อวา Student t-distribution และเรยี กกันเวลาใชท ดสอบโดยคณุ สมบตั กิ าร
แจกแจงนว้ี า t-test(ลวน สายยศ และองั คณา สายยศ,2540, หนา 240) สถิติทดสอบ t ใชทดสอบความแตกตา งของ
คา เฉล่ยี ใชไดก ับกรณีทีม่ ีประชากรหน่งึ กลุมและสองกลมุ (อรุณี ออนสวสั ด,ิ์ 2551 หนา 185)

2.8 งานวจิ ยั ทีเ่ ก่ียวของ

งานวิจยั ภายในประเทศ
(Tlecoco: 2013: บทความ) แอนเิ มชัน่ สามารถส่อื ความหมายใหเ ขา ใจไดง ายชว ยในเรอื่ งการจดจำและดึงดูด
ความสนใจสามารถอธิบาบเรอื่ งราวทซ่ี บั ซอ นเขาใจยากใหเราเขาใจไดง า ยขึ้นเพราะสอ่ื แอนิเมชัน่ มีความนา รักสดใสใน
ตัวของมันเองอยูแลวมีทั้งภาพเสียงเปนองคประกอบหลักเราจะไมทิ้งการใสตัวหนังสือเสียงพากยการอานและการ
มองเห็นภาพไปพรอม ๆ กันแอนิเมช่ันเปน สือ่ ในดา นการศึกษาพบวา ชว ยทำใหผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นหลงั เรียนสูงขึ้น
และนักเรยี นมีความพึงพอใจในบทเรียนอยใู นเกณฑดี
เจตพงศก ติ ตพิ ร (2552) ทไี่ ดทำการทดลองโดยใหน ักเรยี นสรา งนิทานจากโปรแกรม Microsoft PowerPoint
เพื่อพัฒนาทักษะความคิดสรางสรรคซึ่งพบวาความคิดสรางสรรคของนักเรียนหลังการทดลองสูงกวาความคิด
สรางสรรคก อนการทดลองอันเปน ผลมาจาการฝกฝนดังนน้ั ทกั ษะความคิดสรา งสรรคจงึ สามารถเกิดขึ้นและพัฒนาให
เพิ่มขึ้นไดหากไดรับการฝกฝนและใชงานอยางเหมาะสมซึ่งสอดคลองกับ Torance (1962) ที่เชื่อวาทุกคนสามารถ
ไดรับการฝก ใหมีความคดิ สรา งสรรคสงู ขนึ้ ไดในการฝก ตองใชว ธิ ีสอนท่ตี อ เนื่องและทำอยูส ม่ำเสมอเปน ประจำ
ทศั นาพรเทพภธู ร (2559: บทคัดยอ) การฝกทกั ษะความคดิ สรา งสรรคดว ยการสรางนทิ านคุณธรรมพ้นื ฐาน 8
ประการจากโปรแกรม Scratch ของนักเรยี นระดับชั้นประถมศึกษาปท่ี 6 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร
ศูนยวจิ ยั และพัฒนาการศกึ ษาพบวาโดยภาพรวมนักเรียนเห็นดวยวาการสรางนิทานคุณธรรมพ้นื ฐาน 8 ประการจาก

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.

22

โปรแกรม Scratch ทำใหนกั เรียนไดฝ กทกั ษะความคิดสรางสรรคอ ยูในระดบั มากที่สุดโดยมคี าเฉลยี่ เทา กับ 4.66 และ
สวนเบี่ยงเบนมาตรฐานเทากับ 0.64 เมื่อพิจารณาเปนรายดานพบวานักเรียนมีความคิดเห็นวาการสรางนิทาน
คุณธรรมพน้ื ฐาน 8 ประการจากโปรแกรม Scratch ทำใหน ักเรยี นมคี วามคิดรเิ ร่มิ มากทีส่ ดุ (คาเฉลยี่ เทา กบั 4.75 สวน
เบี่ยงเบนมาตรฐานเทากับ 0.54) รองลงมาคือมีความคิดคลองแคลว (คาเฉลี่ยทากับ 4.70 สวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน
เทากับ 0.61) มีความคิดยดื หยุน (คา เฉลี่ยเทา กบั 4.62 สวนเบยี่ งเบนมาตรฐานเทากับ 0.67) และมีความละเอียดลออ
(คาเฉลี่ยเทากับ 4.47 สวนเบี่ยงเบนมาตรฐานเทากับ 0.82) ตามลำดับแสดงวานักเรียนมีคิดเห็นตอการฝกทักษ
ความคิดสรางสรรคม ากที่สุดในทกุ ดาน

วรฤทธิ์กอปรสิริพัฒน (2556). ผลการใชสื่อคอมพิวเตอรโปรแกรม Scratch เพ่ือสงเสริมความสามารถดาน
ความคดิ สรา งสรรคของนักเรยี นระดบั ประถมศกึ ษา, นครราชสีมา: มหาวทิ ยาลยั ราชภฏั นครราชสีมาสถาบันวิจัยและ
พฒั นา

อรอนงคสุขอดุ ม (2559 : บทคัดยอ) การจัดการเรียนรูโดยใชโครงงานตามทฤษฎีคอนสตรคั ซันนิซึมรวมกบั
บทเรียนบนเครือขายอินเตอรเ น็ตเร่ืองการเขียนโปรแกรม Scratch สำหรับชั้นมัธยมศกึ ษาปท่ี 3 โรงเรียนทวีธาภิเศก
พัฒนาบทเรียนบนเครือขายอินเทอรเน็ตเรื่องการเขียนโปรแกรม Scratch ที่มีคุณภาพและประสิทธิภาพมีการ
เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นของนักเรียนเรื่องการเขียนโปรแกรม Scratch ระหวา งกอ นเรียนกบั หลังเรียนโดย
ใชโครงงานตามทฤษฎีคอนสตรัคชั่นนิซึมรวมกับบทเรียนบนเครือขายอินเทอรเน็ตกลุมตัวอยางที่ใชในการวิจัยเปน
นกั เรยี นชน้ั มธั ยมศึกษาปท ่ี 3 ภาคเรยี นที่ 1 ปการศกึ ษา 2559 โรงเรยี นทวีธาภิเศกไดจากการสมุ แบบกลุมดวยการจับ
สลากหองเรียนมา 1 หอ งเรยี นจำนวน 40 คนเครอ่ื งมือท่ีใชในการวจิ ยั บทเรยี นบนเครอื ขา ยอนิ เทอรเ นต็ เร่อื งการเขียน
โปรแกรม Scratch แบบประเมนิ คุณภาพของบทเรยี นบนเครอื ขายอินเทอรเ นต็ และแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธิ์ทางการ
เรียนมีคา ดัชนีความสอดคลองระหวาง 0.67-1.00 มีคาความยากงายระหวา ง 0.42-0.64 มีคาอำนาจจำแนกระหวาง
0.20-0.64 และคาความเชื่อถือไดเทากับ 0.90 สถิติที่ใชในการวิเคราะหขอมูล ไดแก คาเฉลี่ยคาสวนเบี่ยงเบน
มาตรฐานและคาสถิติทดสอบที (t-test) แบบ dependent samples ผลการวจิ ัยพบวาแผนการจัดการเรียนรูโดยใช
โครงงานตามทฤษฎีคอนสตรัคชั่นนิซึมรวมกับบทเรียนบนเครือขายอินเทอรเน็ตมีคุณภาพอยูในระดับดีมาก (X =
4.79, S = 0.41) 2) บทเรียนบนเครือขายอินเทอรเน็ตเรื่องการเขียนโปรแกรม Scratch ในภาพรวมมีคุณภาพอยใู น
ระดับดี (X = 4.41, S = 0.58) บทเรียนบนเครือขายอินเทอรเน็ตเรื่องการเขียนโปรแกรม Scratch มีประสิทธิภาพ
เทากับ 85.08 / 90.75 3) นกั เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนดว ยแผนการจัดการเรียนรูโดยใชโครงงานตาม
ทฤษฎคี อนสตรัคชน่ั น้ซี ึมรวมกบั บทเรียนบนเครอื ขายอนิ เทอรเน็ตสูงกวากอนเรียนอยางมนี ัยสำคัญทางสถิติท่ีระดับ.
01

ศุภลกั ษณจุเครืองานพฒั นาสือ่ ผสในการจัดการเรียนการสอนผูสอนสามารถจัดกิจกรรมการเรียนการสอนได
หลากหลายวิธีและสามารถเลือกใชไดตามความเหมาะสมกับผูเรียนกับแตละสถานการณและแตละสิ่งแวดลอมการ
สอนแบบบรรยายอยางเดียวคงไมเพยี งพอครผู สู อนตอ งใชวธิ สี อนเทคนคิ การสอนท่หี ลากหลายเขา มาใช

จากการศกึ ษางานวิจัยภายในประเทศในสว นที่เก่ียวขอ งกับบทเรียนอนไลนเรื่องการใชโปรแกรม Scratch ใน
การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนหลายทานพบวามีความสอดคลองกันคือมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้นผาน
จดุ ประสงคการเรียนรูส งู กวานกั เรียนท่เี รยี นวิธีอ่ืนทำใหเ กดิ ทกั ษะและสอ่ื สามารถกระตนุ ใหมกี ารพฒั นาความคิดความ
สนใจในการเรยี นสนุกสนานกบั การเรยี นดขี ้ึน

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Í×è ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹Ñé Á.

23

งานวจิ ัยตา งประเทศ
Moshe Y. Vardi, Editor-in-Chief (2007, May) ไดพัฒนาและเปดตัวการศึกษาโปรแกรม Scratch กับ

ทีมงานเขากลาววาแรงดึงดูดที่จะดูแลเด็ก ๆ ชวงอายุตั้งแต 6 ปใหมีความสนใจในการเขียนโปรแกรมและสนใจสิ่ง
เดยี วกันนนั้ ทางทีมพยายามพัฒนาโปรแกรม Scratch มามากกวา 6 ปใหมีความนาสนใจเด็ก ๆ สามารถมแี รงบันดาล
ใจในสิง่ ที่ไมเคยคิดวาตนเองเปนโปรแกรมเมอรไ ด แตพ ัฒนาจนทำใหทกุ คนทำไดเปนเรอ่ื งงา ยและไดกับทุกเพศทุกวัย
ภูมิหลังและความสนใจในการเขียนโปรแกรมเรื่องราวแบบโตตอบของตัวเองเกมภาพเคลื่อนไหวและจำลองและ
แบงปนความสรางสรรคของเพื่อน ๆ เปนที่นิยมแลวใชกันอยางแพรหลายดวยเปนสื่อที่เพื่อการศึกษาและยัง
ดาวน โหลดไดฟรีเว็บไซต (http://scratch.mit.edu) ไดกลายเปนชมุ ชนออนไลนที่มีชีวิตชีวาดวยการแบงปนคน, คุย
กันและผสมผสานกันและกันโปรแกรม Scratch เผยแพรวิธีในสื่อ YouTube ของสื่อเชิงโตตอบมีการอัปโหลด
โปรแกรมมากและมกี ารสมัครสมาชิกไปยงั เว็บไซตร วมนำเสนอพัฒนาแบง ปน กันแหลงที่มาไดอยางอิสระใชไดสำหรับ
การแบงปนรวมทั้งวดิ ีโอเกมแบบโตตอบจดหมายขาวการจำลองทางวิทยาศาสตรผลงานออกรูปแบบนิทานการดวนั
เกิดภาพเคลื่อนไหวการประกวดเตนรำและบทพูดแนะนำแบบโตตอบโปรแกรมทั้งหมดใน Scratch มีการนำความรู
พ้นื ฐานท่ีนกั เรียนเรยี นรูทางคณิตศาสตรแนวความคิดการคำนวณเปนการคิดสรางสรรคดวยเหตุผลเปนระบบที่มีการ
ทำงานรวมกนั : ทักษะท่จี ำเปนทั้งหมดสำหรบั ศตวรรษที่ 21 การทำงานอยา งมีเปาหมายหลกั มีเตรียมตวั กับอนาคตให
พรอมพัฒนาไปอยางมืออาชีพเหมาะกับคนรุนใหมของความคิดสรางสรรคเปนระบบนักคิดที่สะดวกสบายโดยใช
โปรแกรม Scratch เขา มาชวยพฒั นาเพอ่ื แสดงความคดิ ของพวกเขา

ในบทความนีเ้ ราจะพดู ถงึ การออกแบบหลกั การท่เี ปนแนวทางในการพัฒนาของ Scratch และกลยทุ ธส ำหรับ
การเขาถึงโปรแกรมและมีสวนรวมกับทุกคน แตแรกเพื่อใหความรูสึกของวิธี Scratch เปนอยูใชเราอธิบายชุดของ
โปรแกรมพฒั นาโดยเด็กหญิงอายุ 13 ปที่ชอบ BalaBethany ชอบวาดการต นู ตัวละครดังน้ันเมื่อเด็กเริ่มใช Scratch
เปนธรรมชาติสำหรับเธอที่จะเขียนโปรแกรมเรือ่ งราวการเคลื่อนไหวที่มีในตัวละครนำเร่ิมแบง ปน ผลงานของเธอบน
Scratch Web site และอน่ื ๆ สมาชกิ ถาม-ตอบในโพสตค วามคิดเหน็ เอฟเฟกตภ าพไดเ พิม่ ตวั ละครใหมเปนระยะ ๆ

Malan, D.J. , & Leitner, H.H. (2007). Scratch for budding computer scientists. SIGCSE Bulletin
(39) 1, 223-227. เกี่ยวกบั Scratch Scratch สามารถตง้ั คาเร่ืองราวเกมและภาพเคล่ือนไหวของคุณเองและแบงปน
ส่งิ สรางสรรคของคณุ กับคนอ่ืน ๆ ในชุมชนออนไลน https://scratch.mit.edu/about

Scratch ชวยใหเยาวชนเรียนรูที่จะคิดสรางสรรคดวยเหตุผลอยางเปนระบบและทำงานรวมกัน-ทักษะท่ี
จำเปนสำหรับการใชชีวิตในศตวรรษที่ 21 Scratch เปนโครงการของกลุมโรงเรียนอนุบาลตลอดชีพที่ MIT Media
Lab มบี ริการฟรี Scratch ถกู ออกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับคนวยั 8 ถงึ 16 ป แตใ ชโ ดยคนทกุ เพศทกุ วยั ผูคนนับลาน
กำลังสรางโครงการ Scratch ในการตงั้ คา ตา งๆมากมายรวมทง้ั ท่ีอยูอาศยั โรงเรยี นพิพธิ ภัณฑหองสมุดและศูนยชุมชน
Scratch ใชใ นกวา 150 ประเทศและมีใหบรกิ ารในมากกวา 40 ภาษาหากตอ งการเปลี่ยนภาษาใหคลิกเมนูที่ดานลาง
ของหนาหรือในตัวแกไขโครงการใหคลิกที่ลูกโลกท่ีดานบนของหนาในการเพิม่ หรือปรับปรุงการแปลภาษา Scratch
ของเขาไดรับการแปลเปนภาษาตางๆมากกวา 40 ภาษาดวยความชวยเหลือของผูแปลจากอาสาสมัครจากทั่วโลก
อยา งไรกต็ ามบางสวนของสวนติดตอ Scratch และเวบ็ ไซตใ นหลายภาษายงั ไมมีคำแปลและการแปลบางอยางอาจมี
ปญหาหากคุณมีประสบการณเกี่ยวกับภาษาบางภาษาคุณสามารถชวยทีมเกาและนักแปลคนอื่น ๆ ในการแปลและ
แกไขขอผิดพลาดทั้งหมดไดความสามารถในการกำหนดโปรแกรมคอมพิวเตอรเปนสวนสำคัญของการรูหนังสือใน

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃìà¾Í×è ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.

24

สังคมปจจุบันเมื่อผูเรียนเรียนรูเกี่ยวกับรหัสใน Scratch พวกเขาเรียนรูกลยุทธสำคัญในการแกปญหาการออกแบบ
โครงการและการส่อื สารความคิด

Maloney, J. H. , Peppler, K. , Kafai, Y. , Resnick, M. , & Rusk, N. (2008). Programming by
choice: Urban youth learning programming with Scratch. SIGCSE Bulletin (40) 1, 367 371. Scratch
เปน "สภาพแวดลอมการเขยี นโปรแกรมทม่ี ีเดียสมบูรณแบบฟร"ี ซึง่ โปรแกรมเมอรสามเณรสามารถแสดงความคิด
สรา งสรรคไดอ ยางรวดเรว็ ในขณะที่เรียนรกู ารคำนวณการพัฒนาโดยกลมุ โรงเรยี นอนุบาลตลอดชีวิตท่ี MIT Media
Lab การขดี ขว นจะใชท งั้ ในระดับ K-12 และระดับปรญิ ญาตรีเพื่อลดอุปสรรคที่สรางขึน้ โดยกฏการพูดประโยคและ
ความหมายของนามธรรมและภาษาของโปรแกรม แตน ักเรียนจะ "จบั คู" กับ "Building Block” หลายประเภทเชน งบ
ลูปตวั แปร) เพือ่ สรา งภาพเคล่ือนไหวเกมและศิลปะไดอ ยางรวดเร็วการสรางบล็อคจะทำไดโ ดยใชสแน็ปรว มกนั หากมี
ความเหมาะสมทางวากยสัมพนั ธน กั เรียนสามารถทำงานไดทงั้ แบบเดย่ี วและแบบเล็ก ๆ

Scratch มีประสิทธภิ าพเปน เครอ่ื งมอื การเรียนรเู น่ืองจากมกี ารปฏบิ ตั ิท่ีมีประสิทธภิ าพหลายประการ: ใชก าร
เรียนรูทใี่ ชง านไดจริง, มันดงึ ดูดสายตา, ชว ยใหผูใชสามารถแสดงความคดิ สรางสรรคข องตนเองและสรา ง
ประสบการณของตวั เองมันใหท ันทีขอ เสนอแนะทเ่ี ขาใจไดและชว ยใหผใู ชสามารถหลีกเล่ยี งขอ ผดิ พลาดทางไวยากรณ
ไดโ ดยไมต องจดจอกบั เรอ่ื งเลก็ ๆ นอย ๆ ชวยใหพวกเขามุงเนน กระบวนการและแนวคิด

แนวคิดในการคำนวณนักเรียนที่เรียนรูการใช SCRATCH นักวิจัยดานการศึกษาที่ MIT Media Lab และ
University of California-Los Angeles ไดศึกษาสคริปต Scratch ที่ใชในโครงการเขียนโปรแกรมจำนวน 425
โครงการที่สรางขึ้นโดยเด็กผูหญิง 80 คนและเด็กชายวัย 8-18 ปเพื่อหาแนวคิดการเขียนโปรแกรมที่พวกเขาเรียนรู
นักวิจัยพบวาโครงการเหลานี้ใชการดำเนินการตามลำดับและ 90% (หลายสคริปตทำงานแบบขนาน) ประมาณ
ครึง่ หน่ึงของโครงการรวมถึงลปู และปฏิสมั พนั ธข องผใู ชแ ละประมาณหนึง่ ในสีข่ องงบการเงนิ รวมและการซงิ โครไนซช ุด
เล็กประกอบดวยตรรกะบูลีนตัวเลขสุมและตัวแปรโครงการมีแนวโนมที่จะรวมถึงแนวคิดเหลานี้ที่นักเรียนใชงาน
Scratch เปน เวลานาน

แมว า Scratch ไดร ับการออกแบบมาสำหรับทกุ เพศทุกวัยต้ังแต 8-16 ปแ ลว แตมหาวทิ ยาลัยหลายแหงก็ใช
Scratch ในหลักสูตรระดับปริญญาตรีรวมทั้ง Harvard, Rutgers และ College of New Jersey นักวิจัยของ
Harvard ไดทำการศึกษาในหองเรียนขนาดเล็กเกี่ยวกับการใช Scratch สำหรับการเขียนโปรแกรมระดับเริ่มตนใน
ระดับปริญญาตรีนักวิจัยใชแบบสำรวจเพื่อรวบรวมขอมูลเกี่ยวกับประสบการณการเขียนโปรแกรมกอนหนาของ
นักเรียนประสบการณของพวกเขากับ Scratch และความงายในการเปลี่ยนโพสต-ใหเปนภาษา Java นักเรียนสวน
ใหญร สู ึกวา Scratch มผี ลตอ ความสามารถในการเรียนภาษาจาวานักเรียนที่รูสกึ วา Scratch ใชงานงายทุกคนที่ไมมี
ประสบการณใ นการเขยี นโปรแกรมกอ นการสนบั สนุนชุมชนและผดู ูแลระบบคราฟท

ผูผลิต Scratch สรางเครือขายทางสังคมขึ้นภายในไซต Scratch ผูใชสามารถโพสตโครงการและเรียบเรยี ง
โครงการของผอู ื่นไดน อกจากน้ียังสามารถพดู คยุ เกีย่ วกับประเดน็ ตางๆในฟอรมั Scratch ไดหลายภาษามีการโพสตมา
กกวา 200,000 โครงการในเว็บไซต Scratch โดยโปรแกรมเมอรมือใหมจากทั่วโลกโครงการ "top-loved" มีผูชม
มากกวา 23,000 คร้ัง

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃìà¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.

25

และมีผูโหวต 635 คะแนนจาก "Love It" กวา 26,000 โครงการไดรับการเรียบเรียงใหมโดยนักพัฒนา
Scratch อื่น ๆ นอกจากน้เี ว็บไซตย ังมีสวนสำหรบั นกั การศึกษาท่มี ีวดิ โี อและแหลงขอมูลอน่ื ๆ สำหรับการเร่ิมตนและ
การสนับสนุนอยางตอ เนอื่ งดขู อ มูลเพิม่ เติมไดท ่นี ่ี: http://scratch.mit.edu/

Moskal, B. , Cooper, S. & Lurie, D. (2004, March). Evaluating the Effectiveness of a New
Instructional Approach. Paper presented at the meeting of SIGCSE 2004, Norfolk, VA. The Alice Team:
Randy Pausch (developer), Wanda Dann, Stephen Cooper, and Don Slater ประสบการณก บั คอมพวิ เตอร
ระหวางชายและหญิงมีความเทาเทียมกัน แตเด็กชายยังคงมีความรูดานคอมพิวเตอรและการเขยี นโปรแกรมมากขึ้น
กวาเดก็ หญิงไมว าจะเปนชีววิทยาเคมีหรือคณติ ศาสตรซ งึ่ ทงั้ เด็กชายและเด็กหญงิ ไดรับการสนบั สนนุ ใหแสดงหลักฐาน
ความสามารถในการสมัคร

เขาเรยี นในวทิ ยาลยั การศกึ ษาระดบั มัธยมศึกษาตอนปลายของวิชาเหลา น้ีทำใหนักเรียนคนุ เคยกับเนื้อหาและ
แนวคิดและทำใหพวกเขามีความมัน่ ใจผลที่ไดคอื อตั ราการสำเร็จการศกึ ษาระดับปริญญาตรีของสตรใี กลเคียงกับความ
เทา เทียมกันในสาขาวชิ าเหลานี้

เนื่องจากการศึกษาดานไอทีเปนวิชาเลือกในเกือบทุกโรงเรียนของเกรด 12 การพัฒนางานที่เกี่ยวของและ
นาสนใจที่ดงึ ดูดผูชมในวงกวางจึงเปนที่แนะนำสำหรับ: การสงเสริมสภาพแวดลอมท่ีไมเอื้ออำนวยสามารถเปนไดทง้ั
ดานวชิ าการและสงั คมการสรรหานักเรียนท่ไี มชอบทำตามคอมพวิ เตอรก ารเผยแนวคิดพนื้ ฐานทางคอมพิวเตอรใหแก
ผเู รยี นท่ไี มมีประสบการณ

ประสบการณการเขียนโปรแกรมกอนที่จำเปนสำหรับนักเรียนที่จะประสบความสำเร็จในหลักสูตรไอที?
นักศึกษาสวนใหญจะบอกวาไมมีนั่นคือประสบการณในการเขียนโปรแกรมไมเหมือนกับความเชี่ยวชาญในการ
แกป ญ หาความคิดเชงิ อลั กอริทมึ หรอื ทฤษฎีการคำนวณอยางไรก็ตามการวจิ ัยแสดงใหเ หน็ วา หลกั สตู รเบ้ืองตนและงาน
ท่ีฝง ตัวของพวกเขาทำงานไดดขี ึน้ สำหรบั นักเรยี นท่มี ปี ระสบการณใ นการเขยี นโปรแกรมบาง

การวิจัยยังแสดงใหเห็นวานักเรียนที่มีประสบการณดานการเขียนโปรแกรมมีความมั่นใจและประสบ
ความสำเรจ็ มากขึ้นในหลกั สูตรเบื้องตน มากกวาเพื่อนทีไ่ มมีประสบการณนักเรียนที่มคี ะแนนตำ่ กวาหรือความเช่ือมั่น
นอยกวามีโอกาสนอยทีจ่ ะยังคงอยูในสาขาวิชาไอทีที่สำคัญย่ิงกวาน้ันเมื่อหลักสูตรเบื้องตนมีโอกาสที จำกัด สำหรับ
การพูดคยุ กับนักเรียนคนอืน่ ๆ (เชน การเรียนรรู ว มกัน) นักเรยี นที่ไมมปี ระสบการณย ังมีขอมลู เพียงเลก็ นอยทีจ่ ะตดั สิน
วาพวกเขาเปนนักวิชาการในสาขาวิชาหรือไมดังนั้นผูหญิงมากกวาผูชายเปลี่ยนจากวิชาเอก IT (สวนใหญมักจะ
วิทยาศาสตรอื่น ๆ หรอื คณติ ศาสตร)

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃìà¾Í×è ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹Ñé Á.

26

บทท่ี 3
วธิ ดี ำเนนิ การวจิ ัย

การพัฒนาผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี นดว ยบทเรียนออนไลน เรื่อง การเขียนโปรแกรม Scratch โดยใชบทเรียน
ออนไลน และวธิ ีการสอนแบบสืบเสาะหาความรู มขี ้ันตอนการดำเนนิ งานดังตอไปนี้

3.1 ประชากรและกลุม ตวั อยา ง
3.2 เครือ่ งมอื ที่ใชในการศกึ ษา
3.3 การสรางเคร่อื งมอื ในการวิจัย
3.4 สถิตใิ นการวิเคราะห

3.1. ประชากรและกลมุ ตัวอยา ง

1.1 ประชากร
นกั เรยี นชั้นมัธยมศึกษาปท ่ี 1 โรงเรียนกำแพงวทิ ยา ภาคเรยี นท่ี 2 ปการศกึ ษา 2564 จำนวน 143

คน
1.2 กลุมตัวอยา ง
นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปที่ 1/1 โรงเรียนกำแพงวิทยา ภาคเรียนที่ 2 ปการศึกษา 2564

จำนวน 1 หอ งเรยี น นักเรียนจำนวน 33 คน ซึ่งไดม าโดยการเลอื กแบบเจาะจง (Purposive Sampling)

3.2. เครือ่ งมือท่ีใชในการวิจยั

2.1 เคร่ืองมือท่ใี ชใ นการทดลอง
2.1.1 บทเรยี นออนไลนเพื่อการศึกษา เรอ่ื ง การพฒั นาผลสัมฤทธิท์ างการเรียนดว ยบทเรียนออนไลน

เรือ่ ง การใชงานโปรแกรม Scratch ระดบั ชัน้ มัธยมศกึ ษาปท ่ี 1 โรงเรยี นกำแพงวทิ ยา
2.2 เครอื่ งมอื ท่ีใชในการเกบ็ รวบรวมขอ มลู
2.2.1 แบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิ เรือ่ ง การเขียนโปรแกรม Scratch โดยใชบทเรียนออนไลน กบั
เทคนคิ การสอนแบบสบื เสาะหาความรู ระดบั ชัน้ มัธยมศึกษาปท่ี 1
2.2.2 แบบสอบถามความพึงพอใจตอ วธิ ีการจดั การเรียนรดู วยการเขียนโปรแกรม Scratch โดยใช
บทเรียนออนไลน กบั เทคนคิ การสอนแบบสบื เสาะหาความรู 1

3.3) วธิ ดี ำเนนิ การสรา งเคร่ืองมือวิจัย

ผวู จิ ัยไดดำเนนิ การวจิ ยั และสรางเครื่องมือตา ง ๆ ดังรายละเอียดตอ ไปนี้
3.1 บทเรียนออนไลนการเรยี นการสอนออนไลน เรื่อง การใชง านโปรแกรม Scratch ผวู จิ ยั ไดน ำหลักการ
ออกแบบของ ADDIE มาเปนหลกั การเพือ่ ประยุกตใ ชในการพัฒนา ตามลำดับขนั้ ดังน้ี
1) ข้ันวเิ คราะห ผูว จิ ัยไดศึกษารายละเอยี ดดงั น้ี

1.1 ศึกษาหลักสตู รกลุมสาระการเรยี นรวู ทิ ยาศาสตรแ ละเทคโนโลยี

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃìà¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.

27

1.2 วเิ คราะหหลกั สูตร เพ่อื จำแนกกิจกรรมกระบวนการเรียนรู สาระการเรียนรูเ รื่อง แนวคิดเชงิ นามธรรม
และการแกป ญหากำหนดผลการเรยี นรูท ่คี าดหวัง จุดประสงค การเรียนรู การวัด และประเมินผล โดยองิ ผลการเรียนรู
ทคี่ าดหวังของหลกั สูตร

1.3 วิเคราะหสาระการเรียนรูเก่ียวกับสาระการเรียนรูวิทยาศาสตรและเทคโนโลยีโดยละเอียด กำหนดเปน
หนวยการเรียนรู และเนื้อหายอ ยโดยละเอียด มีรายละเอียดดงั น้ี

ช่อื หนวยการเรียนรู เนื้อหา จำนวนชัว่ โมง
หนวยท่ี 1 รูจกั กับ • ความหมาย Scratch 2
Scratch • เครอ่ื งมือที่ใชในการออกแบบ 2
หนว ยท่ี 2 เรียนรู • การตดิ ต้ังโปรแกรม Scratch
หนา จอโปรแกรม 2
Scratch • ตัวแปร
• ตวั ดำเนนิ การ
หนวยท่ี 3 เริม่ ตน • ความหมายของผงั งาน
เขยี นโปรแกรม • สญั ลักษณของผังงาน
Scratch • ประโยชนของการเขยี นผังงาน
• โปรแกรม Scratch

• การเขียนโปรนแกรมแบบลำดบั
• การเขยี นโปรนแกรมแบบทางเลอื ก
• การเขียนโปรนแกรมแบบสองทางเลอื ก
• การเขยี นโปรนแกรมแบบหลายทางเลือก
• การเขยี นรนแกรมแบบวนซ้ำ

รวม 6
ตารางท่ี 3.1 หนว ยการเรยี นรู และเน้อื หาท้งั หมด จำนวน 6 ชวั่ โมง
1.4 ศึกษาหลักการ วิธีการ ทฤษฎี และเทคนิควิธีสรางเว็บไซตการเรียนการสอนจากเอกสารตาง ๆ และงานวิจัยที่
เกย่ี วขอ ง

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.

28

2) ขนั้ ออกแบบ ผวู จิ ยั ไดอ อกแบบเวบ็ ไซตก ารเรยี นการสอนมีรายละเอยี ดดังน้ี
2.1 การสรางโครงสรา ง รปู แบบการทำงานในหนาตาง ๆ เพ่ือใหเห็นถงึ การทำงาน

ภาพที่ 3.1 โครงสรางบทเรียนออนไลน

บทเรยี นออนไลนการเรียนการสอน
เรือ่ ง การใชง านโปรแกรม Scratch

รูจ กั กับScratch เรยี นรูหนาจอ เรมิ่ ตนเขียน
โปรแกรมScratch โปรแกรมScratch

เรมิ่ ตน

เขา บทเรียนออนไลน

ไม่
เลอื กรายการ

เขา้ บทเรยี น แบบทดสอบ บทเรยี น แบบทดสอบ ติดตอ่ ครูผสู้ อน
ออนไลน์ กอ่ นเรยี น หลงั เรยี น

ออกจากบทเรยี น ไม่
ออนไลน์
ใช่

จบ

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃภàì า¾พÍ×è ¡ทÒี่Ã3Í.Í2¡áกºาºรสÃรÐา ´งºÑ ผªงั ¹Ñé งÁาน. (Flow Chart)

29

3) ขั้นพฒั นา
ผูวิจัยไดจัดลำดับเนื้อหาและพัฒนาบทเรียนออนไลน เรื่อง การใชงานโปรแกรม Scratch พรอมกับการสราง
แบบทดสอบ 4 ตวั เลอื ก 1 ชดุ เรือ่ ง การใชงานโปรแกรม Scratch
4) ขน้ั การนำไปใช

เมื่อผูวิจัยจัดทำบทเรียนออนไลนเรียนรอยแลวนำไปใหอาจารยที่ปรึกษาตรวจความถูกตองและความ
เหมาะสมแลวนำขอเสนอแนะและแนวคิดตางๆมาปรับปรงุ แกไขเรียบรอ ยแลวจึงนำไปใหผูเ ชี่ยวชาญจำนวน 3 ทาน
ประกอบดวยดานเนื้อหาดานสื่อและดานคอมพิวเตอรเพื่อพิจารณาความสอดคลอง (IOC) จากนั้นจึงนำมาปรับปรงุ
ตามขอเสนอแนะของผเู ช่ียวชาญอกี ครั้งเพื่อใหไ ดบทเรียนออนไลนทมี่ ีคุณภาโดยนำผลการประเมินจากผูเช่ียวชาญมา
คำนวณหาความสอดคลอง (IOC) ของบทเรียนออนไลนเร่อื งการใชงานโปรแกรม Scratch ไดคา (IOC) ตั้งแต 0.5-1.0
จากนนั้ ผวู ิจยั ไดป รบั ปรงุ บทเรยี นออนไลนตามคำแนะนำของผเู ชยี่ วชาญ

5) ข้นั การประเมนิ
ผวู จิ ัยไดเ กบ็ และรวบรวมขอมลู จากการประเมินจากผูเ ช่ียวชาญ 3 ทาน ไดแก ครูหมสู า ผิดไรงาม ครู

ศศิธร หลงหัน ครูยามีน หวนั ตาหลา เพ่ือนำไปประเมินหาคุณภาพของบทเรยี นออนไลนเ รือ่ งการใชงานโปรแกรม
Scratch ใหม ีคุณภาพในระดับมาก

3.4) วิธีการเก็บรวบรวมขอ มูล

ผวู จิ ยั ไดนำ แบบประเมินคณุ ภาพดา นเน้อื หา ดานสือ่ และแบบทดสอบของส่อื การเรียนรูดว ยการพฒั นา
ผลสัมฤทธท์ิ างการเรียนดว ยบทเรียนออนไลน เรอื่ ง การใชง านโปรแกรม Scratch และวธิ ีการสอนแบบสบื เสาะหา
ความรู ระดับชน้ั มัธยมศกึ ษาปท ี่ 1 โรงเรียนกำแพงวทิ ยา เพ่ือใชใ นการเก็บรวบรวมขอมูลของผูเ ช่ยี วชาญ เพื่อหา
คณุ ภาพของการพฒั นาบทเรยี นออนไลนเพ่อื การศกึ ษา เรอ่ื ง การใชงานโปรแกรม Scratch ระดบั ชน้ั มัธยมศกึ ษาปท ่ี 1
ดังนี้

ดานเนื้อหา ดา นสอ่ื
1) ศึกษาหลักสตู ร คูมือ แบบเรยี นและเนื้อหา กลุมสาระวทิ ยาศาสตรและเทคโนโลยตี ามหลกั สตู รการศกึ ษา
ขนั้ พน้ื ฐาน พทุ ธศักราช 2551 (ฉบบั ปรบั ปรงุ พ.ศ.2560) เพอ่ื กำหนดหัวขอเรอื่ ง กำหนดเน้อื หา และจดุ ประสงคก าร
เรยี นรู
2) ศกึ ษาแนวทางการสรางแบบประเมนิ และศกึ ษารปู แบบของแบบประเมนิ ทีม่ ลี กั ษณะใกลเคียงกัน
3) ออกแบบและสรางแบบประเมินคุณภาพของส่ือการเรยี นรูดวยบทเรยี นออนไลนเ พ่อื การศึกษา เร่ือง การ
ใชงานโปรแกรม Scratch ระดบั ช้นั มธั ยมศกึ ษาปท ่ี 1
4) นำแบบประเมนิ คณุ ภาพ ดานเนื้อหา ดา นสื่อ ใหผูเ ช่ยี วชาญพิจารณาขอคำถามและคำแนะนำในการ
ปรับปรุงขอ คำถาม ของสื่อการเรียนรดู ว ยบทเรียนออนไลนเ พื่อการศกึ ษา เร่อื ง การใชงานโปรแกรม Scratch ระดับช้ัน
มัธยมศึกษาปที่ 1

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.

30

ดา นแบบทดสอบ
1) ศกึ ษาหลักสูตร คมู ือ แบบเรยี นและเนือ้ หา กลุมสาระวิทยาศาสตรแ ละเทคโนโลยี เรื่อง การใชงาน
โปรแกรม Scratch สำหรบั นักเรียนชัน้ มธั ยมศกึ ษาปท 1ี่ ตามหลักสตู รการศึกษาขัน้ พืน้ ฐาน พุทธศกั ราช 2551 (ฉบับ
ปรับปรงุ พ.ศ.2560) เพื่อกำหนดหวั ขอ คำถาม และออกแบบตัวเลอื กคำตอบ
2) ศกึ ษาแนวทางการสรา งแบบทดสอบและศึกษารปู แบบของแบบทดสอบทม่ี ีลักษณะใกลเคยี งกัน
3)ออกแบบและสรางแบบประเมินความสอดคลองระหวา งแบบทดสอบกบั จุดประสงคการเรยี นรขู องสือ่ การ
เรียนรูด วย
4) นำแบบประเมนิ ความสอดคลองระหวางแบบทดสอบกบั จุดประสงคก ารเรียนรู
ใหผูเ ชย่ี วชาญพิจารณาขอคำถามและคำแนะนำในการปรบั ปรุงขอ คำถามของส่ือการพฒั นาบทเรียน
ออนไลนเพื่อการศกึ ษา เรื่อง การใชงานโปรแกรม Scratch สำหรบั นักเรยี นช้นั มัธยมศึกษาปท ี่1
5) สถิติที่ใชในการวิเคราะหขอมูล
ผวู ิจยั ทำการประเมินคุณภาพ โดยมีผเู ชี่ยวชาญดา นเน้อื หาและดา นสื่อการพัฒนาบทเรียนออนไลนเ พื่อ
การศกึ ษา เรอ่ื ง การใชงานโปรแกรม Scratch สำหรับนกั เรียนช้ันมัธยมศึกษาปท่ี 1 นำขอมลู มาวเิ คราะหต ามหลกั
สถติ ิ ดงั ตอ ไปน้ี

test) 1. สถิติที่ใชในการวิเคราะหเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผูเรียนดวย โดยใชการทดสอบคาที (t-

= ∑
� ∑ 2 − (∑ )2

1

เมอื่ แทน t-test
แทน จำนวนนกั เรียน
แทน ผลตางคะแนนสอบกอนเรียนและหลงั เรียน
∑ แทน ผลรวมของคะแนนความแตกตา งของการสอบ
กอนเรยี นและหลงั เรยี น
∑ 2 แทน ผลรวมของคะแนนความแตกตางกำลังสองของ
ทกุ คน

2. สถิติที่ใชห าความพงึ พอใจของนักเรยี นท่มี ีตอ การใชบ ทเรยี นออนไลนการเรียนการสอน
2.1 รอยละ (Percentage) คำนวณจากสตู ร

= 100


Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹Ñé Á.

31

เม่ือ แทน รอ ยละ
แทน ความถ่ีที่ตอ งการแปลงใหเปน รอ ยละ
แทน จำนวนความถที่ ง้ั หมด

2.2 คาเฉลี่ย (Mean) คำนวณจากสตู ร (ชูศรี วงศรตั นะ, 2541: 40)

� � � � = ∑


เม่อื ̅ แทน คาเฉลี่ย
∑ แทน ผลรวมของคะแนนทงั้ หมดในกลุม
แทน จำนวนคนในกลุม

โดยเกณฑการยอมรบั ความพึงพอใจตอบทเรียนออนไลนการเรยี นการสอน พิจารณาคาเฉลี่ยของขอ คำถาม
แตล ะขอ หากขอใดไดค า เฉล่ีย “ดี” ถึง “ดีมาก” จึงจะยอมรบั นอกจากนัน้ คาเฉลยี่ รวมตองไมต ่ำกวาเกณฑ “ดี” ซ่ึง
กำหนดคาเฉลยี่ ดังน้ี

คะแนน 4.50 – 5.00 หมายถึงมีความพงึ พอใจในระดับดมี าก
คะแนน 3.50 – 4.49 หมายถึงมีความพงึ พอใจในระดับดี
คะแนน 2.50 – 3.49 หมายถงึ มคี วามพงึ พอใจในระดับปานกลาง
คะแนน 1.50 – 2.49 หมายถงึ มีความพึงพอใจในระดับพอใช
คะแนน 1.00 – 1.49 หมายถึงมีความพงึ พอใจในระดับควรปรบั ปรงุ
2.3 สวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) เพื่อใชแปลความหมายของขอมูลดานตาง ๆ (กัลยา วานิชย
บญั ชา. 2548: 38) โดยมสี ตู รดังน้ี

. . = � ∑ 2 − (∑ )²
( 1)


เม่ือ . . ตัวอยาง แทน คา ความสวนเบีย่ งเบนมาตรฐานของคะแนนกลุม

∑ ² แทน ผลรวมของคะแนนแตละตัวยกกำลงั สอง
(∑ )² แทน ผลรวมของคะแนนทั้งหมดยกกำลงั สอง
แทน ขนาดของกลุม ตวั อยา ง

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃìà¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹Ñé Á.

32

3. สถติ ิอน่ื ๆ
3.1 หาความเทย่ี งตรง (Validity) ของแบบตรวจสอบคุณภาพ โดยใชส ตู รดัชนีความสอดคลอ ง IOC ใชคา ต้ังแต 0.5 ใช
สตู ร (บุญเชดิ ภญิ โญอนนั ตพงษ. 2548: 1)

= ∑


เมือ่ แทน ดชั นีความสอดคลอ งของขอคำถามรายขอ
∑ แทน ผลรวมระหวา งคะแนนความคดิ เหน็ ของผูเช่ียวชาญ
ทง้ั หมด
แทน จำนวนผเู ชียวชาญทง้ั หมด

3.2 คา ความยาก–งา ย (Difficulty) R
P= N

เมอ่ื แทน คา ดชั นีความยากงาย
R แทน จำนวนนกั เรยี นทท่ี ำขอน้ันถกู
แทน จำนวนนกั เรยี นทง้ั หมดท่ที ำขอ สอบขอน้ัน
3.3 คาอำนาจจำแนก (Discrimination) (บุญชม ศรสี ะอาด. −254R5L: 90)

D = RU NH

เมือ่ แทน คา อำนาจจำแนก
แทน จำนวนนักเรยี นทต่ี อบถูกในกลุมคะแนนสงู
แทน จำนวนนักเรียนที่ตอบถูกในกลุม คะแนนตำ่
แทน จำนวนนักเรยี นท้งั หมดในกลุมคะแนนสงู หรือกลุมคะแนน
ตำ่
3.4 คาความเชื่อม่ัน (Reliability) สตู ร 20 (บุญชม ศรีสะอาด. 2545: 96) ดังนี้

rtt = n n 1 {1 − ∑Sp12q�


เม่อื แทน คาความเชื่อมัน่
แทน จำนวนขอ
แทน สัดสว นของคนทำถูกในแตล ะขอ
แทน สดั สวนของคนทำผดิ ในแตละขอ =
แทน ความแปรปรวนของคะแนนทั้งฉบับ


12

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.

33

บทที่ 4
ผลการวเิ คราะหขอ มูล

รายงานวิจัย เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนดวยบทเรียนออนไลน เรื่อง การใชงานโปรแกรม
Scratch และวิธีการสอนแบบสืบเสาะหาความรู ระดับช้นั มัธยมศกึ ษาปท ี่ 1 โรงเรียนกำแพงวิทยา ผจู ัดทำรายงานวิจยั
ไดดำเนินการตามทีต่ ั้งไวและไดว เิ คราะหผ ลจาการทำรายงานวจิ ยั ตามวตั ถปุ ระสงค ๒ ประการ ดงั น้ี

๑. เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การใชงานโปรแกรม Scratch ระดับชั้นมัธยมศึกษาปที่ 1
โรงเรยี นกำแพงวทิ ยา

๒. เพื่อประเมินความพึงพอใจของผูเรียนตอสื่อการเรียนรูบทเรียนออนไลน เรื่อง การใชงานโปรแกรม
Scratch ระดบั ช้ันมัธยมศกึ ษาปท่ี 1 โรงเรยี นกำแพงวิทยา

4.1) ผูว จิ ัยนำเสนอผลการวเิ คราะหขอมูล

การหาคณุ ภาพของบทเรยี นออนไลน เรื่อง การใชง านโปรแกรม Scratch ระดบั ช้นั มธั ยมศกึ ษาปที่ 1

โรงเรยี นกำแพงวิทยา

ตารางที่ ๑ ความถี่ รอยละ คาเฉล่ียและสวนเบ่ียงเบนมาตรฐาน จากการประเมินคณุ ภาพดา นสื่อโดย
ผเู ชี่ยวชาญ

รายการประเมิน ระดับความ
ดานเน้อื หา เหมาะสม เชงิ คุณภาพ
1. เน้อื หาของบทเรียนสอดคลองกบั วตั ถปุ ระสงคของบทเรียน S. D.
2. เนอ้ื หามคี วามทันสมยั ถูกตอ ง ชัดเจน
3. เนอ้ื หามคี วามยากงาย เหมาะสมกับผเู รียน 4.33 0.57 มาก
4. การใชภ าษาถูกตอ ง เหมาะสม
5. การอธบิ ายเน้อื หามคี วามชดั เจน 4.66 0.57 มากทีส่ ดุ
6. เน้ือหาเม่ือเรยี นรแู ลวสามารถนำไปปฏิบัติไดจ ริง 4.00 0.00 มาก
ดานส่ือการเรียนการสอน 4.66 0.57
7. การนำเสนอบทเรยี นมีความนา สนใจ 4.00 0.00 มากทีส่ ดุ
8. ลำดบั ขั้นตอนในการนำเสนอมีความเหมาะสม 4.66 0.57 มาก
9. การจดั วางองคประกอบตาง ๆ มคี วามเหมาะสม
10. สง เสริมใหน ักเรียนเกดิ การเรยี นรูไดง า ย มากทีส่ ุด
11. การเขาสูบทเรียนมีความสะดวก
ดา นออกแบบบทเรียน 5.00 0.00 มากทสี่ ุด

4.66 0.57 มากท่สี ดุ
4.66 0.57 มากท่สี ุด
4.66 0.57 มากที่สดุ
4.00 0.00
มาก

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃìà¾Í×è ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹Ñé Á.

34

12. การออกแบบบทเรียน โดยรวมมีความสวยงาม 4.66 0.57 มากทส่ี ุด
13. การจดั ลำดับเนือ้ หามีความตอเนอ่ื ง เขา ใจงาย 4.66 0.57 มากท่สี ดุ
14. ความเหมาะสมของตัวอกั ษร ขนาด สี ความเหมาะสม งายตอ 4.66 0.57 มากท่ีสุด
การอาน 4.66 0.57 มากทส่ี ุด
15. การจดั ตำแหนง ขอ ความ รปู ภาพ วดี ีโอ มีความเหมาะสม 4.33 0.57
16. บทเรยี นมกี ารใชมัลตมิ ีเดยี ภาพ เสียง ภาพเคลอื่ นไหว 4.33 0.57 มาก
นา สนใจ 4.00 0.00 มาก
17. การออกแบบปุม กดเมนู ใชง า ย ไมสับสน 4.33 0.57 มาก
ดานแบบทดสอบ 5.00 0.00 มาก
18. แบบทดสอบมีความชดั เจนของขอ คำถาม 4.45 0.27 มากทส่ี ดุ
19. ความเหมาะสมของจำนวนแบบทดสอบ มาก
20. แบบทดสอบมีความยากงา ยเหมาะสมกบั วยั ของผเู รียน

สรปุ รายการประเมิน

ตาราง 4.1 แบบประเมินคณุ ภาพในดา นสอ่ื

จากตารางที่ 1 พบวา ผเู ช่ยี วชาญที่ตอบแบบประเมินคณุ ภาพในดานบทเรยี นออนไลน เรอ่ื ง การใชงาน

โปรแกรม Scratch ระดับช้ันมธั ยมศึกษาปที่ 1 โรงเรยี นกำแพงวทิ ยา ผลการประเมินคุณภาพของบทเรียนออนไลน

เรอ่ื ง การใชง านโปรแกรม Scratch ระดบั เกณฑการประเมนิ อยูใ นระดับมากทส่ี ดุ ไดแก เน้อื หามคี วามทันสมยั ถูกตอ ง
ชัดเจน พบวา คาเฉลี่ย ( ) เทา กบั 4.66 สว นเบีย่ งเบนมาตรฐาน (S.D.) เทากบั 0.57 การใชภ าษาถูกตอง เหมาะสม
พบวา คาเฉลี่ย ( ) เทากบั 4.66 สวนเบยี่ งเบนมาตรฐาน (S.D.) เทา กับ 0.57 เนอื้ หาเมอ่ื เรยี นรแู ลวสามารถนำไป
ปฏบิ ัติไดจ รงิ พบวา คา เฉลยี่ ( ) เทา กบั 4.66 สวนเบีย่ งเบนมาตรฐาน (S.D.) เทากับ 0.57 การนำเสนอบทเรียนมี
ความนาสนใจ พบวา คาเฉลีย่ ( ) เทา กับ 5.00 สวนเบ่ียงเบนมาตรฐาน (S.D.) เทา กับ 0.00 ลำดับข้นั ตอนในการ
นำเสนอมีความเหมาะสม พบวา คาเฉล่ีย ( ) เทากบั 4.66 สว นเบยี่ งเบนมาตรฐาน (S.D.) เทากับ 0.57 การจดั วาง
องคป ระกอบตาง ๆ มคี วามเหมาะสม พบวา คาเฉล่ีย ( ) เทา กับ 4.66 สวนเบ่ียงเบนมาตรฐาน (S.D.) เทากับ 0.57
สง เสริมใหน ักเรียนเกดิ การเรยี นรไู ดง า ย พบวา คา เฉลยี่ ( ) เทากับ 4.66 สว นเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) เทากบั 0.57
การออกแบบบทเรยี น โดยรวมมคี วามสวยงาม พบวา คาเฉลย่ี ( ) เทา กับ 4.66 สวนเบีย่ งเบนมาตรฐาน (S.D.) เทากบั

0.57 มกี ารจดั ลำดับเนอื้ หามคี วามตอ เนือ่ ง เขา ใจงาย พบวาคา เฉลย่ี ( ) เทากบั 4.66 สวนเบย่ี งเบนมาตรฐาน (S.D.)
เทากบั 0.57 ความเหมาะสมของตัวอักษร ขนาด สี ความเหมาะสม งา ยตอ การอา น พบวา คาเฉล่ยี ( ) เทากบั 4.66
สว นเบี่ยงเบนมาตรฐานเทากบั 0.57 การจัดตำแหนง ขอความ รปู ภาพ วีดีโอ มีความเหมาะสม พบวา คาเฉลย่ี ( )

เทา กบั 4.66 สว นเบ่ยี งเบนมาตรฐาน (S.D.) เทากับ 0.57 แบบทดสอบมีความยากงา ยเหมาะสมกับวยั ของผูเ รียน พบวา

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃìà¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹Ñé Á.

35

คาเฉลีย่ ( ) เทา กบั 5.00 สว นเบยี่ งเบนมาตรฐาน (S.D.) เทากับ 0.00 และระดบั เกณฑการประเมินอยใู นระดับมาก
ไดแก เนื้อหาของบทเรยี นสอดคลอ งกบั วัตถุประสงคข องบทเรียนพบวา คาเฉลย่ี ( ) เทากบั 4.33 สวนเบยี่ งเบน

มาตรฐาน (S.D.) เทากับ 0.57 เน้อื หามีความยากงา ย เหมาะสมกบั ผูเรียน พบวา คาเฉล่ีย ( ) เทากับ 4.66 สวน

เบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) เทา กบั 0.57 การอธิบายเนอื้ หามีความชัดเจน พบวา คาเฉลย่ี ( ) เทากบั 4.00 สวน

เบ่ยี งเบนมาตรฐาน (S.D.) เทากบั 0.00 การเขาสบู ทเรียนมคี วามสะดวก พบวา คาเฉล่ีย ( ) เทากับ 4.00 สวน

เบ่ียงเบนมาตรฐาน (S.D.) เทากับ 0.00 บทเรยี นมีการใชมลั ติมีเดยี ภาพ เสยี ง ภาพเคลื่อนไหว นา สนใจ พบวา คาเฉล่ีย

( ) เทา กับ 4.33 สว นเบยี่ งเบนมาตรฐาน (S.D.) เทากบั 0.57 การออกแบบปมุ กดเมนู ใชง าย ไมสับสน พบวา คา เฉลย่ี

( ) เทากับ 4.33 สวนเบยี่ งเบนมาตรฐาน (S.D.) เทากับ 0.57 แบบทดสอบมีความชดั เจนของขอคำถาม พบวา คา เฉลย่ี

( ) เทากบั 4.00 สวนเบย่ี งเบนมาตรฐาน (S.D.) เทากบั 0.00 ความเหมาะสมของจำนวนแบบทดสอบ พบวา คา เฉลยี่

( ) เทากบั 4.33 สว นเบย่ี งเบนมาตรฐาน (S.D.) เทากบั 0.57 โดยภาพรวมมคี วามพงึ พอใจอยูใ นระดบั พึงพอใจมาก
( � = 4.45)

ผลการเปรยี บเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี นของผูเรียนกอนเรยี นหลงั เรยี นบทเรยี นออนไลน เรื่อง การใชงาน

โปรแกรม Scratch และวธิ ีการสอนแบบสืบเสาะหาความรู ระดบั ช้ันมัธยมศกึ ษาปท่ี 1 โรงเรียนกำแพงวิทยา ไดผ ลดังน้ี

ตารางท่ี 2 ผลการเปรียบเทยี บผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี นกอนเรียนหลังเรียนดวยสื่อบทเรยี นออนไลนการเรียน

การสอนออนไลน

การทดสอบ จำนวน คะแนนเต็ม คาเฉล่ยี S.D. t

กอ นเรยี น 33 20 12.48 1.66 15.45
หลงั เรียน 33 20 17.16 1.62

ตาราง 4.2 ผลการเปรียบเทยี บผลสัมฤทธทิ์ างการเรยี นกอ นและหลงั เรยี น

จากตารางที่ 2 พบวาการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนดวยการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนดวยบทเรียน
ออนไลน เรื่อง การใชงานโปรแกรม Scratch และวิธีการสอนแบบสืบเสาะหาความรู ระดับชั้นมัธยมศึกษาปที่ 1
โรงเรียนกำแพงวิทยา ที่เรียนดว ยสือ่ บทเรียนออนไลน เรอื่ ง การใชงานโปรแกรม Scratch ระดบั ชน้ั มธั ยมศกึ ษาปท ี่ 1
โรงเรียนกำแพงวิทยา พบวาคะแนนผลสัมฤทธิ์กอนเรียนมีคาเฉลี่ยคะแนนและสวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน12.48และ
คะแนนผลสัมฤทธิ์หลังเรียนมีคาเฉลี่ย 17.16 คะแนน และสวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 15.45และเมื่อเปรียบเทียบ
ผลสัมฤทธิ์กอนและหลังเรียนโดยใชสถิติ t-test พบวาผลสัมฤทธิ์หลังเรียนสูงกวากอนเรยี นอยางมีนัยสำคัญที่ระดับ
.05 (t = 9.7)

ผลการประเมนิ ความพึงพอใจของนักเรียนท่ีมตี อสอื่ บทเรยี นออนไลน เร่อื ง การใชงานโปรแกรม Scratch
ระดบั ชั้นมัธยมศกึ ษาปท ่ี 1 โรงเรียนกำแพงวทิ ยา

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹Ñé Á.

36

ตารางท่ี 3 ผลการประเมนิ ความพงึ พอใจของนักเรยี นท่มี ตี อสอ่ื บทเรยี นออนไลนการเรียนการสอนออนไลน

ขอ ประเดน็ ความพงึ พอใจ X S.D. ระดบั ความพึง
พอใจ

1 เวบ็ ไซตก ารเรยี นการสอนมคี วามสวยงาม 5.00 0.00 มากท่สี ุด

นาสนใจ

2 ความชัดเจนในการอธิบายเนือ้ หาและความ 4.33 0.57 มาก

นาสนใจในการดำเนินเรอื่ ง

3 มีภาพประกอบชวยใหนาสนใจ 4.33 0.57 มาก

4 รปู แบบของตวั อักษรท่ีใชการนำเสนอ 4.33 0.57 มาก

5 ขนาดของตัวอักษรท่ใี ชใ นการนำเสนอ 4.33 0.57 มาก

6 ความยากงา ยของเน้อื หาเหมาะสมกับผเู รยี น 4.00 0.00 มาก

7 บทเรยี นมีความนาสนใจ 4.66 0.34 มากที่สดุ

8 ความเหมาะสมของจำนวนแบบทดสอบ 5.00 0.00 มากท่ีสุด

9 ความแปลกใหมในการจดั กิจกรรมการเรียนการ 5.00 0.00 มากท่ีสดุ

สอน

10 สามารถนำความรูที่ไดศ ึกษา ไปใชประโยชนใน 5.00 0.00 มากที่สุด

ชวี ิตประจำวนั ได

รวม 4.59 0.28 มากทส่ี ดุ

ตาราง 4.3 ประเมินความพึงพอใจตอ การใชบ ทเรยี นออนไลนก ารศกึ ษา

จากตารางที่ 3 พบวา นักเรยี นมีความพึงพอใจตอการใชบ ทเรียนออนไลน เรอ่ื ง การใชงานโปรแกรม Scratch
ระดบั ช้นั มธั ยมศกึ ษาปท ี่ 1 ของนกั เรยี นโรงเรยี นกำแพงวิทยา พบวา ความพึงพอใจทีน่ กั เรียนมตี อบทเรียน
คอมพิวเตอรชว ยสอนมคี วามพงึ พอใจอยใู นระดบั มากท่สี ุด โดยมคี าเฉลยี่ 4.59 และ สว นเบ่ยี งเบนมาตรฐาน 0.28

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Í×è ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.

37

บทที่ 5
สรปุ ผล อภิปรายผล และขอ เสนอแนะ

รายงานวิจัย เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนดวยบทเรียนออนไลน เรื่อง การใชงานโปรแกรม Scratch
ระดบั ชัน้ มัธยมศึกษาปท ่ี 1 โรงเรียนกำแพงวทิ ยา

ผูว ิจยั ไดส รุปดังนี้
5.1 สรปุ ผลการวจิ ยั
5.2 อภิปรายผล
5.3 ขอเสนอแนะ

5.1 สรปุ ผลการวิจัย

5.1.1วตั ถุประสงคข องการวิจัย
1. เพอ่ื พฒั นาผลสัมฤทธิท์ างการเรียน เรอ่ื งการใชง านโปรแกรม Scratch ระดบั ชน้ั มัธยมศึกษาปที่ 1 โรงเรียน

กำแพงวทิ ยา
2. เพอื่ ประเมนิ ความพงึ พอใจของผเู รยี นตอส่ือการเรยี นรบู ทเรียนออนไลนเร่ืองการใชง านโปรแกรม Scratch

ระดับชั้นมธั ยมศึกษาปท ี่ 1
5.1.2 ประชากรและกลมุ ตัวอยา ง
1. ประชากร นกั เรยี นระดบั ชั้นมธั ยมศึกษาปท ี่ 1 โรงเรียนกำแพงวทิ ยา ภาคเรียนท่ี 2 ปก ารศึกษา 2564
2. กลุมตัวอยาง : นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปที่ 1/1 โรงเรียนกำแพงวิทยา ภาคเรียนที่ 2 ปการศึกษา

2564 จำนวน 1 หอ งเรยี น นกั เรียนจำนวน 33 คน โดยทำการสมุ แบบเจาะจง

3. ตัวแปรทจ่ี ะศกึ ษาในวิจัยครัง้ น้ี :
ตวั แปรตน

- บทเรียนออนไลน เรื่อง การใชงานโปรแกรม Scratch ระดับชั้นมัธยมศึกษาปที่ 1 โรงเรียน
กำแพงวิทยา

ตวั แปรตาม
- คุณภาพของบทเรียนออนไลน เรื่อง การใชงานโปรแกรม Scratch ระดับชั้นมัธยมศึกษาปที่ 1 โรงเรียน
กำแพงวทิ ยา
- ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนดวยบทเรียนออนไลน การเรียนการสอนออนไลนเรื่อง การใชงานโปรแกรม
Scratch ระดบั ช้นั มัธยมศกึ ษาปท่ี 1 โรงเรยี นกำแพงวิทยา
- ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีตอบทเรียนออนไลน เรื่อง การใชงานโปรแกรม Scratch ระดับช้ัน
มัธยมศกึ ษาปท ี่ 1 โรงเรียนกำแพงวทิ ยา

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.

38

5.1.3 เครือ่ งมือท่ใี ชใ นการวจิ ยั
เคร่ืองมือท่ีใชในการศกึ ษาคน ควา ในครงั้ นี้ มีดงั น้ี

1. ส่อื บทเรยี นบทเรยี นออนไลน เรื่อง การใชง านโปรแกรม Scratch ระดบั ชั้นมธั ยมศกึ ษา
ปที่ 1 โรงเรยี นกำแพงวทิ ยา

2. แบบทดสอบ เรอ่ื ง การใชง านโปรแกรม Scratch
3. แบบประเมินคุณภาพสอ่ื บทเรยี นออนไลน เร่อื ง การใชงานโปรแกรม Scratch ระดบั ชน้ั มัธยมศึกษาปที่

1 โรงเรยี นกำแพงวิทยา

5.1.4 วิธดี ำเนินการวิจยั
การพัฒนาการวิจัยในครั้งนี้ ผูวิจัยดำเนินการพัฒนาบทเรียนออนไลน เรื่อง การใชงานโปรแกรม Scratch

ระดบั ชัน้ มธั ยมศึกษาปท ี่ 1 โรงเรยี นกำแพงวทิ ยา โดยมกี ารใหผ เู ชยี่ วชาญ ดา นเนอื้ หา และสอื่ ตรวจสอบ และประเมิน
คุณภาพส่ือ จำนวน 3 คน โดยมีลำดับขน้ั ตอนการดำเนนิ การดงั ตอ ไปนี้

1. พัฒนาสื่อบทเรียนออนไลน เรื่อง การใชงานโปรแกรม Scratch ระดับชั้นมัธยมศึกษาปที่ 1 โรงเรียน
กำแพงวทิ ยา

2. ใหผเู ชย่ี วชาญ ดา นเนอ้ื หา ดา นสอ่ื และดานการรายงานผล ตรวจสอบและประเมนิ คุณภาพ จำนวน 3
คน

3. ปรับปรงุ การพฒั นาบทเรยี นคอมพวิ เตอรชว ยสอน ตามคำแนะนำของผูเชย่ี วชาญ
4. เก็บขอ มลู ดวยขอ สอบกอนเรียนและหลังเรยี น

5.1.5 สรปุ ผลการศึกษา
1. คุณภาพของการบทเรียนออนไลน เรื่อง การใชงานโปรแกรม Scratch ระดับชั้นมัธยมศึกษาปที่ 1

โรงเรยี นกำแพงวทิ ยา มีคณุ ภาพอยใู นระดบั ดีมาก โดยมคี า เฉล่ยี 4.45 และสว นเบ่ยี งเบนมาตรฐาน 0.27
2. ผลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี นกอ นเรยี นและหลังเรยี นของนักเรยี นชั้นมัธยมศกึ ษาปท่ี 1 โรงเรียนกำแพงวิทยา ท่ี

เรียนดวยบทเรียนออนไลน เรื่อง การใชงานโปรแกรม Scratch ระดับชั้นมัธยมศกึ ษาปท ี่ 1 โรงเรียนกำแพงวิทยา มี
ผลสัมฤทธหิ์ ลังเรยี นสงู กวา กอนเรียน อยางมีนัยสำคัญทางสถิตทิ ่ีระดบั 0.5

3. ความพึงพอใจท่มี ีตอสื่อบทเรียนออนไลน เร่ือง การใชงานโปรแกรม Scratch ระดับช้ันมธั ยมศึกษาปที่ 1
โรงเรยี นกำแพงวทิ ยา มีความพึงพอใจอยูใ นระดับมากทส่ี ดุ โดยมคี า เฉล่ยี 4.59 และสวนเบ่ยี งเบนมาตรฐาน 0.28

5.2 อภิปรายผล

จากการรายงานผลบทเรยี นออนไลน เร่อื ง การใชง านโปรแกรม Scratch ระดบั ชนั้ มธั ยมศึกษาปที่ 1 โรงเรยี น
กำแพงวทิ ยา มีประเดน็ สำคญั ทค่ี วรนำมาอภิปรายผล ดงั นี้

5.2.1 การที่บทเรียนออนไลนการเรียนการสอนออนไลนมีคณุ ภาพเปน ไปตามเกณฑท่ีกำหนดไวทั้งนี้อาจสืบ
เนอ่ื งมาจากส่อื ท่ีสรางขึ้นไดพ ัฒนาอยางเปน ระบบ ต้ังแตก ารวิเคราะหเน้ือหา การกำหนดจุดประสงคการเรียนรู การ

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Í×è ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹Ñé Á.

39

ออกแบบ และการวางแผนการเตรยี มการผลติ ตลอดจนขั้นตอนการผลิตบทเรยี น โดยมีการจัดเนอ้ื หาใหส อดคลอ งและ
เหมาะสมกบั วัยของผูเรียน การออกแบบบทเรียนของบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนไดผ านการตรวจสอบคุณภาพจาก
ผูเชี่ยวชาญทางดานเนือ้ หา ดานสื่อ และดานการรายงานผล และนำคำแนะนำจากผูเชี่ยวชาญมาปรับปรุงแกไ ข เพื่อ
พัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนใหบ ทเรียนนั้นมีคุณภาพและเชื่อถือได โดยที่ผูเรียนสามารถเรยี นไดดวยตนเอง
ผูเรียนสามารถนำไปเรียนนอกเวลาและในเรียนเวลาก็ได ใชเวลาเรียนนอยกวาการสอนโดยครูผูสอน จึงชวยลด
ระยะเวลาในการเรยี นรไู ดอกี ดวย

5.2.2 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใชสื่อบทเรียนออนไลน เรื่อง การใชงานโปรแกรม Scratch ระดับชั้น
มธั ยมศกึ ษาปท ี่ 1 โรงเรยี นกำแพงวิทยา สูงกวา กอ นเรยี นอยางมนี ยั สำคัญทางสถิติทรี่ ะดับ 0.5 เปน ไปตามสมมติฐาน
ขอที่ 2 แสดงใหเห็นวาสื่อบทเรียนออนไลน เรื่อง การใชงานโปรแกรม Scratch ระดับชั้นมัธยมศึกษาปท่ี 1 มี
ประสทิ ธภิ าพสามารถพัฒนาใหน กั เรียนมีผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี นสูงข้นึ สอดคลองกับสดุ ารัตนลิ้มเศรษฐานวุ ัต (2556-
บทคัดยอ) ไดศึกษาพัฒนาบทเรียนบนเว็บเรื่องการใชโปรแกรมสแคชสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 6 ที่มี
คุณภาพและประสิทธภิ าพตามเกณฑ 80/80 มีเปรียบเทียบคะแนนกอนเรียนและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนท่ีเรียนดวย
บทเรียนบนเวบ็ เรื่องการใชโปรแกรมสแคชและประเมนิ ผลงานที่สรางดวยโปรแกรมสแคชและศึกษาความพึงพอใจของ
กลุมตัวอยางที่ใชในการวิจัยคือนักเรยี นชั้นประถมศึกษาปที่ 6 ภาคเรียนที่ 2 ปการศึกษา 2556 โรงเรียนวดั ดอนยอ
โดยการสมุ แบบกลมุ ไดจ ำนวนทัง้ หมด 25 คนเครอื่ งมอื ทใี่ ชในการวจิ ยั สถติ ิที่ใชใ นการวเิ คราะหข อมูล ไดแก คา รอยละ
คา เฉล่ียสว นเบ่ียงเบนมาตรฐานและ Dependent t-test ผลการวิจัยพบวา บทเรยี นบนเว็บเรอื่ งการใชโปรแกรมสแคช
ที่ประเมินโดยผูเชี่ยวชาญดานเนื้อหาอยูในระดับดีมากและดานเทคนิคมีคณุภาพอยูในระดับดีและมีประสิทธิภาพ
88.28 / 84.25 ซึ่งเปนไปตามเกณฑทีก่ ำหนดไวม ีผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี นหลังจากเรยี นดว ยบทเรียนบนเว็บเร่อื งการใช
โปรแกรมสแคชสูงกวาคะแนนกอนเรียนอยางมีนัยสำคัญทางสถติที่ระดับ. 05 ผลงานของนักเรียนที่สรางดวย
โปรแกรมสแคชมีคุณภาพอยูในระดับดีและนักเรียนช้ันประถมศกึ ษาปที่ 6 มีความพึงพอใจตอ การใชบ ทเรียนบนเว็บ
เร่ืองการใชโ ปรแกรมสแคชอยูในระดบั มากที่สุด

5.2.3 ความพงึ พอใจที่มตี อ สอื่ บทเรียนออนไลน เร่อื ง การใชง านโปรแกรม Scratch ระดับช้ันมัธยมศึกษาปท่ี
1 โรงเรยี นกำแพงวิทยา มีความพึงพอใจอยใู นระดบั มากทีส่ ุด ซง่ึ เปน ไปตามสมมติฐานขอท่ี 3 แสดงใหเห็นวานักเรียน
มีความพึงพอใจในสื่อบทเรียนออนไลน เรื่อง การใชงานโปรแกรม Scratch ระดับชั้นมัธยมศึกษาปที่ 1 โรงเรียน
กำแพงวิทยาสอดคลองกับจงกลเดชสุวรรณ (2560: บทคัดยอ) การพัฒนาบทเรียนอิเล็กทรอนิกสโดยกิจกรรมการ
เรยี นรูแบบโครงงานเรอื่ งการเขียนโปรแกรม Scratch เพอ่ื สงเสรมิ ความคิดสรา งสรรคสำหรับนักเรียนช้ันมัธยมศึกษา
ปที่ 1 ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีตอบทเรียนอิเล็กทรอนิกสโดยกิจกรรมการเรียนรูแบบโครงงานเร่ืองการ
เขียนโปรแกรม Scratch ชั้นมัธยมศึกษาปที่ 1/2 โรงเรียนทาศาลาประสิทธิศึกษาภาคเรียนที่ 2 ปการศึกษา 2560
เปน นกั เรยี นหองเรียนหลักสูตรวทิ ยาศาสตร-คณิตศาสตรจำนวน 1 หองจำนวนนกั เรยี น 38 คนพบวามีประสิทธิภาพ
83.39 / 82.70 เปนไปตามเกณฑท ่ตี ้งั ไว 80/80 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นของนักเรยี นหลังเรียนสูงกวา กอ นเรยี นอยา งมี
นัยสำคัญทางสถิติที่, 05 ผลการศึกษาความคิดสรางสรรคข องนักเรียนอยูในระดับดีมากและนักเรียนมีความพึงพอใจ
ของนกั เรียนทีม่ ตี อบทเรยี นอิเลก็ ทรอนกิ สอยูในระดับมากทีส่ ุด

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃìà¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.

40

จึงสรุปไดวา บทเรียนออนไลน เรื่อง การใชงานโปรแกรม Scratch ระดับชั้นมัธยมศึกษาปที่ 1 โรงเรียน
กำแพงวิทยา พัฒนาขึ้นในครั้งนี้มีคุณภาพอยูในระดับดีมาก โดยมีคาเฉลี่ย 4.45 และสวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.27
เปน ไปตามสมมตุ ฐิ านท่ตี ัง้ ไว แสดงใหเห็นวาสามารถนำบทเรียนคอมพิวเตอรช ว ยสอนนไี้ ปใชสอนในหองเรยี นได

5.3 ขอ เสนอแนะ

5.3.1 ขอเสนอแนะท่ัวไป
1) กอนการศึกษาบทเรียนออนไลนการเรียนการสอนออนไลน ผูเรียนควรศึกษาคำแนะนำกอนใช

และคำอธิบายรายวิชากอนทุกครั้งและควรจะมีเนื้อหาบทเรียนอยางละเอียดและลึกซึ้ง เพราะถาหากผูเรียนศึกษา
แบบผานๆ ไมไ ดใหค วามสนใจ หรือทำความเขาใจ และรบี รอนเขา ไปเรียนในบทเรียนจะทำใหผูเรยี นเกิดความสับสน
และควบคุมบทเรียนไมได เพราะไมเ ขา ใจลกั ษณะของบทเรยี นและปมุ ที่ใชใ นบทเรยี น

2) การพัฒนาบทเรยี นออนไลนการเรียนการสอนออนไลนเปนการนำเทคโนโลยีมาใชเพื่อพัฒนาสอ่ื
การเรยี นการสอนโดยการนำเสนอเน้ือหาวิชาหรือบทเรยี นไปสูผูเรียน จงึ ตอ งใชบ คุ ลากรที่มีความรูความสามารถและ
ความชำนาญในหลายๆ ดา น และดานสถานทท่ี ่ีจะใชเ ปนหอ งปฏบิ ัติการทางดานการเรยี นการสอนคอมพิวเตอรก็ตอง
มคี วามพรอม ฉะนัน้ จงึ ควรพจิ ารณาความพรอมท้ังดานบุคลากร และดา นอาคารสถานท่ี หองปฏิบัตกิ ารคอมพิวเตอร
และโดยเฉพาะเครื่องคอมพิวเตอร เพื่อใหสามารถนำเวบ็ ไซตไปใชอยางมปี ระสิทธิภาพและมีความเหมาะสมกับการ
นำไปใชประโยชนใหม ากทีส่ ุด

5.3.2 ขอเสนอแนะสำหรับการวิจัย
1. การพัฒนาบทเรียนออนไลน เรื่อง การใชงานโปรแกรม Scratch ระดับชั้นมัธยมศึกษาปที่ 1

โรงเรียนกำแพงวิทยา เปนการนำเสนอเนื้อหาเพียงบางสวนเทานั้น ดังนั้นสามารถพัฒนาปรับปรุง และเพิ่มเติม
เนื้อหาเรือ่ งอื่น ๆ ใหหลากหลายมากย่งิ ขึน้

2. บทเรียนออนไลน เรอ่ื ง การใชงานโปรแกรม Scratch ภาพทใี่ ชบางสว นยงั ไมคอ ยชัดเจน ควรมีการ
ปรบั ภาพใหจดั เจนกวาน้ี

3. ควรอธบิ ายวิธีการใชเ ครือ่ งมอื แกผูเรยี น เพ่ือใหผูเรยี นไดทราบ

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Í×è ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹Ñé Á.

41

บรรณานุกรม

กระทรวงศึกษาธกิ าร (2551:3) กรมวิชาการ. หลักสูตรแกนกลางศกึ ษาขน้ั พ้นื ฐาน พทุ ธศักราช : 2551. กรุงเทพฯ:
โรงพมิ พช ุมนุมสหกรณการเกษตรแหง ประเทศไทย.
สถาบันสงเสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตรและเทคโนโลยกี ระทรวงศกึ ษาธกิ าร(2560:1).คูมือการใช หลักสตู รรายวิชา
พืน้ ฐานวิทยาศาสตรก ลุม สาระการเรียนรูวทิ ยาศาสตร( ฉบับปรับปรงุ พ.ศ. 2560)ตามหลกั สตู รแกนกลาง
การศกึ ษาขัน้ พื้นฐาน พทุ ธศักราช 2551 สาระเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)ระดับประถมและมัธยมศึกษา
กระทรวงศึกษาธกิ าร (2560:1) กรมวชิ าการ. หลักสตู รแกนกลางศึกษาขั้นพนื้ ฐาน(ฉบบั ปรับปรุง พ.ศ.2560) กรุงเทพฯ
โรงพมิ พช มุ นมุ สหกรณการเกษตรแหงประเทศไทย.
กระทรวงศึกษาธิการ(2561:5).สถาบนั สง เสริมการสอนวทิ ยาศาสตรและเทคโนโลยี .เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
มัธยมศกึ ษาปท ี่ 1.กรงุ เทพฯ
กระทรวงศึกษาธิการ(2560:1) ตัวชวี้ ดั การเรยี นรแู ละตวั ช้วี ดั กลุมสาระการเรยี นรูว ิทยาศาสตร( ฉบบั ปรับปรงุ
พ.ศ.2560).กรุงเทพฯ
ทมี งานครูบานนอก (2552). หลกั การออกแบบ Addie Model. [ออนไลน] . แหลงท่มี า : https://kroobannok.com

สืบคน เมื่อ 20 กนั ยายน 2562.
มาเทล และมเิ ชล. (1971). การวดั ทางการศกึ ษาโดยใชลิเคิรทสเกล. [ออนไลน] . แหลงทมี่ า : https:

// www.bu.ac.th/knowledgecenter/epaper/jan_june2010/pdf/Page_98.pdf/.
สืบคน เม่ือ 20 กันยายน 2562.
ทิพวัลย กาญจนนิมมาน.(2560).การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นวิชาการเปนผปู ระกอบการโดยใช บทเรยี น
คอมพิวเตอรผานเว็บไซตดวยโปรแกรม Google Sites ของนักเรยี นประกาศนียบตั ร วชิ าชีพชนั้ ปที่ 2 หอง 11
สาขางานธรุ กจิ คา ปลกี รานสะดวกซอื้ วิทยาลัยเทคโนโลยี
ปญ ญาภิวัฒน [ออนไลน] .แหลงทม่ี า:
http://academicptc.panyapiwat.ac.th/library/index.php/2018-08-08-07-13- 04/category/91-
teacher-inno-2560-retail?download=1181:t-inno-2560-rt-su-tip
สืบคนเมอ่ื 21 กนั ยายน 2562
อินธิรา ดำรงกลุ .(2559).การพัฒนาบทเรียนบนเวบ็ ดว ยเทคนิคปญ หาเปน ฐานเพื่อสง เสริมการ
คดิ วเิ คราะหเรื่อง การออกแบบฐานขอ มลู สำหรบั นักเรียนชั้นมัธยมศกึ ษาปท ่ี 4[ออนไลน] แหลงที่มา:
http://gnru2018.lpru.ac.th/pdf/proceeding/Science_Group/Page_71- 262.pdf สบื คน เม่ือ 21
กันยายน 2562
นิตยา มัน่ ศกั ด.์ิ (2560).การพัฒนาบทเรียนออนไลนบนเครอื ขา ยอนิ เทอรเน็ต เรอื่ ง การสรา งและตก แตงงาน
คอมพิวเตอรก ราฟก ดว ยโปรแกรมกราฟก สำหรบั นกั เรยี นช้นั ประถมศึกษาปท ี่ 6

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃìà¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.

42

[ออนไลน] แหลงทม่ี า:
http://www.edu.nu.ac.th/th/news/docs/download/2018_03_30_11_01_31.pdf
สบื คน เม่อื 21 กันยายน 2562.
นพพร แกวเทพ.(2559) การพฒั นาบทเรียนบนเครือขา ยอินเทอรเน็ต เร่ือง อปุ กรณคอมพวิ เตอรแ ละการ ประกอบ
คอมพิวเตอรเพอ่ื เสริมทักษะปฏบิ ตั ิสำหรบั หรับนกั เรยี นช้นั มธั ยมศกึ ษาปท ่ี 1
[ออนไลน] แหลงท่มี า
https://www.tcithaijo.org/index.php/uruj/article/view/63408/52068
สืบคนเมื่อ 21 กันยายน 2562
สำนักดิจิทัลเพอื่ การศึกษา.คูมอื การใชง านพื้นฐาน PowerPoint 2016[รปู แบบสารสนเทศอเิ ล็กทรอนิคส]
สบื คน จาก https://www.digital.cmru.ac.th/Uploads/files/คูม ือการสอน-Powerpoint- 2016.pdf
สืบคนเมอ่ื 25 กันยายน 2562
โปรแกรม Action recorder การใชง าน[เว็บบลอ ก].สืบคนจาก www.aglie2008.org/โปรแกรม- action-
recorder-การใชงาน/ สบื คน เมือ่ 25 กนั ยายน 2562
การใชโปรแกรม Adobe Premiere Pro เพอื่ ผลิตส่อื การเรยี นการสอน[เวบ็ บลอ ก].สืบคนจาก
www.sittichai25351991.plogspot.com สบื คนเมื่อ 25 กนั ยายน 2562
โปรแกรม Adobe Illustrator คอื อะไร ใชทำอะไรไดบา ง[เวบ็ บลอ ก]:
wwwbeartheschool.com/share-1/2019/1/17-adobe-illustrator-.
สบื คนเม่อื 25 กนั ยายน 2562
บทความ Python คืออะไร[เว็บบล็อก]: https://www.9experttraining.com/articles/python-คืออะไร.
สบื คน เมื่อ 25 กันยายน 2562
มาเทล และมเิ ชล. (1971). การวัดทางการศกึ ษาโดยใชลเิ คริ ทสเกล. [ออนไลน] . แหลงท่มี า : https:
// www.bu.ac.th/knowledgecenter/epaper/jan_june2010/pdf/Page_98.pdf/.
สืบคน เมื่อ 21 กนั ยายน 2562
แมท็ ทวิ และวารากัวร. (2001). การตอบสนองของผูเรียนตอบทเรยี นออนไลน. [ออนไลน] . แหลง ทม่ี า:
https://prapatksu.files.wordpress.com/2013/06/e0b89ae0b8a3e0b8a3e0b893
e0b8b2e0b899e0b8b8e0b881e0b8a3e0b8a1.pdf. สืบคนเม่ือ 22 กนั ยายน 2562.
รบู าคัค. (2000). เรือ่ งการวัดเจตคติของผเู รียนทีเ่ รยี นโดยใชเ ว็บเปนฐานในการเรยี น. [ออนไลน] . แหลง ท่ีมา : https:
//www.technologyyanyont.ac.th/PDF. สืบคนเม่ือ 22 กนั ยายน2561.

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃìà¾Í×è ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.

43

ภาคผนวก

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Í×è ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹Ñé Á.

44

ภาคผนวก ก.
บทเรียนออนไลน การใชโ ปรแกรม Scratch

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃìà¾Í×è ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.

45

บทเรียนออนไลน
เรอ่ื ง โปรแกรม Scratch

https://sites.google.com/kampang.ac.th/scratch1/

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃìà¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹Ñé Á.

46

แบบทดสอบกอ นเรียน – หลังเรยี น

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹Ñé Á.

47

บทเรยี น Scratch

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃìà¾Í×è ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹Ñé Á.

48
Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃìà¾Í×è ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹Ñé Á.

49
Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃìà¾Í×è ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹Ñé Á.


Click to View FlipBook Version