รายงานวจิ ยั ในชัน้ เรียน
การพัฒนาผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี น เรอ่ื ง การเขยี นโปรแกรม Scratch
โดยใชบ ทเรยี นออนไลน และการสอนแบบสบื เสาะหาความรู
ระดบั ชั้นมัธยมศกึ ษาปที่ 1
นางศริ งั ษี กฤษณา
ตำแหนง ครชู ำนาญการ
ภาคเรียนท่ี 2 ปการศึกษา 2564
กลมุ สาระการเรยี นรูวทิ ยาศาสตรและเทคโนโลยี
โรงเรียนกำแพงวทิ ยา อำเภอละงู จังหวดั สตูล
สำนักงานเขตพน้ื ทกี่ ารศึกษามธั ยมศึกษา สงขลา สตลู
1
ชอ่ื เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิท์ างการเรยี น เรอื่ ง การเขียนโปรแกรม Scratch โดยใชบ ทเรยี นออนไลน
ผูวจิ ัย และวธิ ีการสอนแบบสบื เสาะหาความรู ระดับชน้ั มธั ยมศึกษาปที่ 1
กลมุ สาระฯ นางศริ งษี กฤษณา
ปก ารศึกษา กลุมสาระการเรียนรวู ิทยาศาสตรและเทคโนโลยี
2564
บทคดั ยอ
งานวจิ ัยครง้ั นี้มวี ัตถุประสงคเ พ่อื พฒั นาผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนดว ยบทเรียนออนไลน เร่ือง การใชง าน
โปรแกรม Scratch โดยใชบ ทเรยี นออนไลน และวธิ ีการสอนแบบสบื เสาะหาความรู ระดับช้นั มธั ยมศกึ ษาปท ่ี 1
และเพอื่ ศึกษาระดบั ความพงึ พอใจตอสื่อการเรยี นรูดวยบทเรยี นออนไลน เรื่อง การเขียนโปรแกรม Scratch
กลมุ ตวั อยา งที่ใชในการวิจัยคร้ังน้ีคอื นักเรยี นชั้นมัธยมศึกษาปท ่ี 1 โรงเรยี นกำแพงวทิ ยา จำนวน 33
คน ซึ่งไดมาโดยการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เครื่องมือที่ใชในการวิจัยครั้งนี้ประกอบดวย
1) บทเรียนออนไลน เรื่อง การใชงานโปรแกรม Scratch รายวิชา วิทยาการคำนวณ 1 สำหรับนักเรียนชั้น
มัธยมศึกษาปที่ 1 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ 3) แบบสอบถามความพึงพอใจตอเว็บไซตการเรียนการ
สอนออนไลน
ผลการวิจัยพบวา ผลรวมคุณภาพของเรื่องการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี น เรื่อง การเขียนโปรแกรม
Scratch โดยใชบทเรียนออนไลน และวิธีการสอนแบบสืบเสาะหาความรู มีคาเฉลี่ยเทากับ 4.45 และคาสวน
เบย่ี งเบนมาตรฐานเทากับ 0.27 ซึง่ อยใู นระดบั ดีมาก ผลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี นดวย บทเรยี นออนไลน คาเฉลี่ย
หลังเรยี นสงู กวา กอนเรยี นอยา งมีนยั สำคัญทางสถิตทิ ีร่ ะดบั .05 ระดับความพงึ พอใจตอ การใช เว็บไซตการเรียน
การสอนออนไลนด วยบทเรียนออนไลน เรอ่ื ง การใชง านโปรแกรม Scratch รายวชิ า วิทยาการคำนวณ 1 อยูใน
ระดับพึงพอใจมากที่สุด โดยมคี า เฉลย่ี 4.59 และ สว นเบย่ี งเบนมาตรฐาน 0.28
2
สารบัญ
หนา
บทคดั ยอ………………………………………………………………………………………………………………………………………. ก
สารบัญ………………………………………………………………………………………………………………………………………… ข
สารบญั ตาราง…………………………………………………………………………………………………….………………………… ค
บทที่ 1 บทนำ……………………………………………………………….…………………………………………….………………… 1
ความเปนมาและความสำคญั ของปญหา…………….…………………………………………………………………….. 1
วตั ถุประสงคข องการวจิ ยั …………………………………..…………………………………………………………………… 3
สมมติฐานของงานวจิ ยั ………………………………………..……………………………………………….………………… 3
ขอบเขตของการวิจยั ……………………………………………..………………………………………………………………. 4
บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยท่เี กี่ยวของ……………….………………………………………………………………………… 7
หลกั สูตรแกนกลางการศึกษาข้นั พน้ื ฐาน (ฉบับปรบั ปรุง 2560) กลมุ สาระการเรยี นรูวิทยาศาสตร. .... 7
ความรูเ บือ้ งตน เกย่ี วกับการออกแบบและพัฒนาเวบ็ ไซตเพ่ือการศึกษา……………………………………..… 8
ความรูเ กี่ยวกบั Google site…………………………………………………………………………………………………. 13
เทคนิคการสอนแบบการสืบเสาะหาความรู……………………………………………………………………………… 14
เกณฑการใหคะแนนความพงึ พอใจ………………………………………………………………………………………… 15
การทดสอบสมมติฐานการวจิ ัย ดว ยสถติ ิ T-Test…………………………………………………………………….. 16
งานวิจยั ท่ีเก่ียวของ……………………………………………………………………………………………………………… 16
บทท่ี 3 วธิ ดี ำเนนิ การวจิ ัย………………………….………………………………………………………..………………………… 21
รปู แบบการวจิ ัย…………………………………………………………………………………………………………………….. 21
ประชากรและกลุมตวั อยา ง…………………………………………………………………………………………………….. 21
เครื่องมอื ทใี่ ชใ นการเกบ็ รวบรวมขอ มูล…………………………………………………………………………………….. 21
ข้นั ตอนการสรา งและพัฒนาเครอ่ื งมือ………………………………………………………………………………………. 24
วธิ กี ารเกบ็ รวบรวมขอ มลู ……………………………………………………………………....………………………………. 24
บทที่ 4 ผลการวเิ คราะหข อมลู ………………………………………………………….……………………………………………. 28
ผลการวเิ คราะหขอ มูล…………………………………………………………………………………………………………….. 28
บทที่ 5 สรปุ อภปิ รายผล และขอ เสนอแนะ……………………..…………………………………………….……………….. 32
สรุปผลการวิจยั ……………………………………………………………………………………………………………………… 32
อภิปรายผล…………………………………………………………………………………………………………………………… 33
ขอเสนอแนะ…………………………………………………………………………………………………………………………. 35
บรรณานกุ รม……………………………………………………………………………………………………………………………….. 36
ภาคผนวก……………………………………………………………………………….…………………………………………….……… 37
ภาคผนวก ก บทเรียนออนไลน Scratch……………..…………………………………………………………………… 39
ภาคผนวก ข ผลการวเิ คราะหขอมูล.................................................…………………………………………… 46
ภาคผนวก ค เครอ่ื งมอื ทใ่ี ชในการรวบรวมขอ มูล……………..………...……………………………………………… 50
3
สารบญั ตาราง
ตารางท่ี หนา
ที่ 3.1 หนวยการเรียนรู และเน้ือหาทงั้ หมด จำนวน 6 ชวั่ โมง..................................................................... 22
ท่ี 4.1 แบบประเมินคุณภาพในดานสือ่ ........................................................................................................ 29
ท่ี 4.2 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนกอนและหลงั เรยี น......................................................... 30
ท่ี 4.3 ประเมินความพงึ พอใจตอการใชบ ทเรียนออนไลนการศกึ ษา............................................................. 31
4
บทท่ี 1
บทนำ
ความเปน มาและความสำคัญของปญ หา
สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐานกำหนดหลักสูตรแกนกลางการศึกษาพุทธศักราช 2551 (ฉบับ
ปรบั ปรงุ พ.ศ. 2560) มงุ พัฒนาผเู รยี นทกุ คนซึ่งเปน กำลังของชาติใหเ ปน มนษุ ยที่มีความสมดุลท้ังดานรางกายความรู
คุณธรรมมีจิตสำนึกในความเปนพลเมืองไทยและเปนพลโลกยึดมั่นในการปกครองตามระบอบประชาธิปไตยอันมี
พระมหากษัตริยทรงเปนประมุขมีความรูและทักษะพื้นฐานรวมทั้งเจตคติที่จำเปนตอการศึกษาตอในการประกอบ
อาชีพและการศึกษาตลอดชีวิตโดยมุงเนนผูเรียนเปนสำคัญบนพื้นฐานความเชื่อวาทุกคนสามารถเรียนรูและพัฒนา
ตนเองไดเต็มตามศักยภาพในหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพ้ืนฐานมีหลักการและจุดหมายมีมาตรฐานการเรียนรู
เปน เปา หมายสำหรบั พฒั นาเด็กและเยาวชนใหมีความรูทกั ษะเจตคตแิ ละคุณธรรมบนพ้นื ฐานของความเปนไทยควบคู
กับความเปนสากลการศึกษาเพื่อปวงชนที่ประชาชนทุกคนมีโอกาสไดรับการศึกษาอยางเสมอภาคและมีคุณภาพ
การศึกษาที่ตอบสนองการกระจายอำนาจใหสังคมมีสวนรวมในการจัดการศึกษาใหสอดคลองกับสภาพและความ
ตองการของทอ งถิ่นมีโครงสรางยืดหยนุ ทั้งตา นสาระการเรยี นรเู วลาและการจัดการเรียนรยู ังเนน ผูเ รยี นเปนสำคัญ
แนวการพัฒนาเทคโนโลยีเพื่อแผนการศึกษาแหงชาติ 2560-2579 เปนการวางกรอบเปาหมายและทิศ
ทางการจัดการศึกษาของประเทศในการพัฒนาศักยภาพและขีดความสามารถของคนไทยทุกชวงวัยใหเต็มตาม
ศักยภาพสามารถแสวงหาความรูและเรียนรูไดดวยตนเองอยา งตอเนื่องตลอดชวี ิตโดยการขับเคลื่อนภายใตวิสัยทัศน
คนไทยทุกคนไดรับการศึกษาและเรียนรูตลอดชีวิตอยางมีคุณภาพแผนการศึกษาแหงชาติการจัดการศึกษา
(Aspirations) 5 ประการเพื่อบรรลุเปาหมายดังนี้ประชากรทุกคนเขาถึงการศึกษาที่มีคุณภาพและมีมาตรฐานอยา ง
ทั่วถึง (Access) การพัฒนาสมรรถภาพหรือบรกิ ารทางการศึกษาท่ีเหมาะสมทุกคนและประชากรวัยแรงงานผูเรียนทุก
คนไดรับบริการการศึกษาที่มีคุณภาพตามมาตรฐานอยางเทาเทียม (Equity) ระบบการศึกษาที่มีคุณภาพสามารถ
พัฒนาผูเรียนใหบ รรลุขีดความสามารถเต็มตามศักยภาพ (Quality) ระบบการบริหารจัดการศึกษาที่มีประสิทธิภาพ
เพื่อการลงทุนทางการศึกษาที่คุมคาและบรรลุเปาหมาย (Efficiency) ระบบการศึกษาที่สนองตอบและกาวทันการ
เปลี่ยนแปลงของโลกที่เปนพลวัตและบริบทท่ีเปลี่ยนแปลง (Relevancy อนาคตแนวคิดการจัดการเรียนการสอนที่
มงุ เนนในการใชแอปพลิเคชันเชงิ นวัตกรรมและการใชใหงายคิดอยา งมีวิจารณญาณน้ันครผู ูสอนจะตอ งมีสว นเขาศึกษา
โดยตองบูรณาการองคความรูและพัฒนาใหทันสมัยอยูเสมอนวัตกรรมการศึกษา (Education Innovation) การ
สอนจึงตอ งมีจุดสนใจดึงดูดนักเรียนใหส นใจในสิง่ ท่ีเรยี นและเขา เก่ยี วขอ งกับสิ่งน้นั มากทีส่ ุด
การใชอุปกรณอยางเทคโนโลยีคอมพิวเตอรมีบทบาทอยางมากดานศึกษาเทคโนโลยีสารสนเทศและการ
สื่อสารยังชวยสงเสริมความกาวหนาดานวิชาการและในศาสตรทุกสาขาอาชีพยุคศตวรรษที่ 21 การสรางเสริมองค
ความรูดานวิทยาการคำนวณตามหลักสูตรกระทรวงศึกษาธิการพฒั นาพื้นฐานความรูดานเทคโนโลยีดิจิทัล (digital
technology) จุดมุงหมายเนนการพัฒนาเพื่อการศึกษาดวยการศกึ ษามบี ทบาทในการพัฒนาคนและชมุ ชนในสังคม
ดวยความกาวหนาทางดานเทคโนโลยีและนวัตกรรม (Innovation) ตางๆที่ถูกสรางและพัฒนาฒนากันมาอยาง
ตอ เน่อื งไมใ ชเ กดิ จากหองเรยี นหรือการเรียนรูจากครูผูสอนเทาน้นั แตเ กิดจากเรียนรูท่ีเปนไปอยางมีระบบเริ่มตนการ
สอนของครูใหนักเรียนมีทักษะการเรยี นควบคูก ารใชเ ทคโนโลยใี หม ๆ ใหเหมาะสมกับวยั และการเปลี่ยนแปลงไปอยู
Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.
5
ตลอดเวลาการที่จะกระตุนใหนักเรียนเกิดความคิดสรางสรรคสนุกกับการเรียนมีความสุขภาคภูมิใจในผลงานของ
ตนเองการที่คนทุกคนไดกาวเขามาสูยุคดิจิตอลอยางเต็มตัวอยางนอยจะตองมีทักษะความเขาใจและใชเทคโนโลยี
ดจิ ิทัลหรือเทคโนโลยีดิจิทัลคือการนำเอาเครื่องมืออุปกรณอยา งเชน คอมพวิ เตอรแทปเลตโปรแกรมคอมพิวเตอรและ
สื่อออนไลนน ำมาใชใหเกิดประโยชนส ูงสุดในการทำงานและรวมกับผูอื่นเพ่ือใหเกิดการพัฒนากระบวนการทำงานมี
ทักษะในการใช (Use) ความเขาใจ (Understand) การสราง (create) และเขาถงึ (Access) เทคโนโลยีดิจิทัลอยางมี
ประสิทธิภาพโดยเราเรียกเปนยุคเทคโนโลยีดิจิทัลเมื่อดิจิทัลเขามามีบทบาทอยางมากกับชีวิตของเราทุกคนและมี
ผลกระทบตอคนทุกคนไมวาจะเปนการชวยเรื่องพัฒนาการในการเรียนรูตอสิ่งตางๆรอบตัวสวนความกาวหนาทาง
เทคโนโลยีที่เพิ่มขึ้นเพิ่มศักยภาพในเรื่องของความคิดสรางสรรคเพื่อสรางผลงานใหม ๆ ออกมาเทคโนโลยีหากถูก
นำมาใชอยางไม จำกัด เหมาะสมแลวจากผลสำเร็จที่คิดในสิ่งที่ดีก็อาจจะเปลี่ยนแปลงเปนผลรายตอผูใชหรือเกิด
ผลกระทบไดด ังนน้ั เด็ก ๆ ควรจะตองมคี วามพรอ มในการรับมือกบั เทคโนโลยโี ดยผูท่ีคดิ สรา งความพรอ มนั้นตองไดรับ
ความรวมมือจากคนรอบขางเพอื่ นรวมไปถึงผปู กครองพอแมและคุณครูใหคำแนะนำชี้แนะไมวา จะเปนขอมูลขาวสาร
และสิ่งตางๆรอบตัวการเขาใจถึงเทคโนโลยีจะสามารถจัดการกับการใชชีวิตของเด็ก ๆ ไดดวยตัวเองดังนั้นครูผูท่ี
ใกลช ดิ กับนกั เรียนจะชแี้ นะทำไดคือการใหเกิดทักษะนกั เรียนมีความพรอ มเพ่ือท่ีจะเติบโตไดอ ยางมั่นคงและเขมแข็ง
ตอ ไป
แนวคิดการจดั การเรียนการสอนยุคปจจุบนั จะตองมีทักษะดานวิชาการเบื้องตนหรืออาจเรียกอีกนัยหน่งึ คือ
ความรพู นื้ ฐานและทกั ษะดานความสามารถเฉพาะตัวโดยเมื่อนำเอาความรูตางๆท่มี อี ยแู ลวในตวั เดก็ ๆ มาผสมผสาน
รวมเขา กบั ความสามารถเฉพาะตวั แลว จะทำใหประสบความสำเรจ็ การท่ีนักเรียนท่ีมุง เนนการคดิ เชงิ นวตั กรรมและการ
คิดอยางมีวจิ ารณญาณครูผูสอนมบี ูรณาการองคค วามรใู นพื้นฐานรายวชิ าและมีพัฒนาสื่อใหทนั สมยั อยูเสมอนวัตกรรม
การศึกษา (Education Innovation) การสอนจึงตองมีจุดสนใจดึงดดู นักเรียนใหส นใจในสิ่งที่เรียนและเขา เก่ียวของ
กับสิ่งท่ีใกลตัวนั้นมากท่ีสุดมคี วามรูดา นคอมพิวเตอรกราฟฟกทำใหโปรแกรมทำแอนิเมชันมีความสามารถสูงข้ึนและ
ผูเรียนตองใชความรูและพยายามในการศึกษาแอนิเมชันมากที่ซับซอนจากเรื่องยากใหเปนเรื่องงายในการทำ
แอนิเมชนั ใหเดก็ ๆ นั้นจงึ ตอ งใชห ลักการแบบงายและเคร่อื งมือทีใ่ ชต อ งงา ยดว ย
ผูวิจัยไดศึกษาการใชโ ปรแกรม Scratch ที่มาจากหลักสูตรวิทยาการคำนวณโปรแกรม Scratch คือเครือ่ งมอื
สำหรบั การใชโปรแกรมดว ยภาพท่ีสามารถดาวนโหลดใชไ ดฟรีสำหรับนักเรียนนกั วิชาการครูผูปกครองที่มีเคร่ืองมีเมนู
สรางการตูนเกมอยางงายและเปนกาวสำคัญที่จะพัฒนาไปสูการเขียนโปรแกรมระดับสูงตอไปโปรแกรม Scratch
สามารถเรียนรูแลว ออกแบบโครงงานวิทยาศาสตรคณิตศาสตรเกมรวมทั้งการสรางแบบจำลองและการทดลองแลวยัง
สรางสื่อการสอนแบบเลานิทานเรื่องราวทางสังคมศาสตรศิลปะและดนตรีสามารถใชโปรแกรม Scratch งานบน
เว็บไซตแกไขและทดสอบโดยไมตองจัดเก็บหรือการลงทะเบียน แตอยางใดยังสามารถแปลไฟลบันทึกงานไวเปน
รูปแบบ mp4 ซึ่งโปรแกรม Scratch เริ่มตนโครงการจากการทำงานรวมกันระหวาง Google และ MIT'S Scratch
team แลวทมี ของ Google ไดพ ัฒนา Blockly เพ่ือสนับสนนุ การเรยี นรกู ารโปรแกรมและการนำไปใชในภาคธุรกิจได
(แปลจาก wikipedia.org และ mit.edu) ไดรับการเผยแพรและเปนที่ยอมรับอยางกวางขวางในตางประเทศดวย
ความงายของโปรแกรมภาษาและเนนการเขียนโปรแกรมผานสื่อหลากหลายชนิดทำใหเดก็ ๆ สนกุ สนานและสนใจกับ
การเรียนรูไดอยางยาวนานจากการเรียนโปรแกรมภาษาทำใหผูวิจัยไดลองศึกษาโปรแกรม Scratch ในการใชงาน
Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Í×è ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.
6
ประกอบดว ยบลอ็ กทีใ่ ชก ำหนดรูปแบบการเคลอื่ นที่ใหต วั ละครเชน เคล่อื นทไ่ี ปขางหนาหมนุ ทศิ ทางไปท่ตี ำแหนงตางๆ
บนเวทโี ดยสามารถกำหนดคาของการเคลือ่ นท่ไี ดเปนตน เพื่อใหเด็ก ๆ มคี วามสามารถจะตองมีกระบวนการคิดท่ีเปน
ระบบ (Logical Thinking) ทำใหส ามารถแกไ ขปญหาไดอ ยา งเปน ข้ันเปน ตอนแลวความคิดสรางสรรคในเด็กก็เปนสิ่ง
หนึง่ ท่ีสำคญั เน่ืองจากจะเปนสว นชว ยใหสามารถตอ ยอดความรูที่เขาไดเรียนรูอกี ท้งั ยังเปน การเพิ่มศักยภาพในตัวเด็ก
ๆ ดวยการเขียนสคริปตเพื่อสั่งใหตัวละครหรือเวทีแสดงคุณสมบัติตางๆเชนตัวละครพูดเปลี่ยนชุดตัวละครเปลี่ยน
ขนาดตวั ละครอีกดวยทง้ั นี้นักเรยี นมีทง้ั ความสามารถในการออกความคิดในกระบวนการคิดท่ีเปนระบบและคิดอยาง
สรางสรรคแ ลว จะไดชนิ้ งานอยางเหมาะสมเปน ไปดว ยดีส่ิงหน่ึงทขี่ าดไมไดคือการส่ือสารและการมคี วามรวมมือในการ
ทำงานกับผูอื่นนั่นเองหากเด็ก ๆ มีความสามารถในทุกๆดาน แตไมสามารถสื่อสารและทำงานรวมกับผูคนอื่นได
ศกั ยภาพก็คงจะไมเกิดข้นึ ในตวั เด็กคนน้นั อยา งไรก็ตามนอกเหนือจากทักษะขางตน ท่ีเราทกุ คนตอ งการใหเ ด็กมีแลวนั้น
สิ่งหนึ่งที่เราทุกคนผูซึ่งแวดลอมตัวเด็กควรที่จะมอบใหแกเขาก็คือคุณภาพชีวิตที่ดี (Quality of Life) นั่นเองการมี
คุณภาพชีวิตที่ดีน้ันจะทำใหเ ขาสามารถรับมือกับการเปลี่ยนแปลงของสิ่งแวดลอมไดดีรวมไปถงึ มีความอยากรูอยาก
เห็นซึ่งจะนำไปสูการมีความคิดริเริ่มสรางสรรคความอดทนความเพียรและความพยายามที่ดีไดเด็ก ๆ จะสามารถ
ป ร ั บ ต ั ว ไ ด ด ี พ ร อ ม ท ั ้ ง ค ว า ม ม ี ว ุ ฒ ิ ภ า ว ะ ท า ง ด า น จ ิ ต ใ จ ท ี ่ ด ี อ ี ก ด ว ย ก า ร น ำ ท ุ ก อ ย า ง ท ี ่ น ั ก เ ร ี น ไ ด เ ร ี ย น ร ู จ า ก
8 กลุมสาระบูรณาการใหเกิดสิ่งใหมซึ่งอาจจะอยูในรูปของความคิดหรือการกระทำเขามาใชในระบบการศึกษามี
ชิน้ งานเห็นชดั ยังมงุ หวงั ทจ่ี ะเปลยี่ นแปลงสิ่งทมี่ อี ยูเ ดมิ ใหการศึกษามีประสิทธิภาพทำใหผูเรยี นสามารถเกิดการเรียนรู
ไดอยางรวดเรว็ เกิดแรงจงู ใจในการเรียนและชวยใหประหยัดเวลาในการเรียนเชนการสอนโดยใชโปรแกรม Scratch
เปนตัวกลางหรือชองทางในการถายทอดองคความรูทักษะและความคิดสรางสรรคจากแหลงความรูไปสูผูเรียน
กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศในการสืบคนขอมูลซึ่งกระบวนการเรียนรูที่ดีควรใหนักเรียนไดมีการสื่อสารการ
แกปญหาการทำงานอยางมีประสิทธิภาพมีการออกแบบใหนาสนใจเพื่อใหนักเรียนไดเขาใจและรับทราบโดยมีสวน
รวมกบั เพราะสามารถใชประโยชนไดห ลากหลายนักเรียนระดับช้ันมัธยมศึกษาปท่ี1 มีหนวยการเรียนรูที่เรียนเนื้อหา
ออกแบบและเขียนโปรแกรมอยางงาย เพื่อแกปญหาทางคณิตศาสตรหรือวิทยาศาสตรนักเรียนเกิดความอยาก
สนุกสนานในการเรียนรูไมเบื่อหนายมีความเขาใจในเนือ้ หาที่เรยี นมากยิ่งขึ้นผูวิจัยหวังวา การใชส่ือบทเรียนออนไลน
เรือ่ ง การใชง านโปรแกรม Scratch สามารถดึงดดู ความสนใจความตัง้ ใจเรยี นของนกั เรียนใหม ีมากขนึ้ กอใหเ กิดเจตคติ
ทดี่ แี ละมที ัศนคติที่ดตี อการเรียนรูผวู ิจัยจงึ ไดทำการวิจัยเรอื่ งการพฒั นาผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นดวยบทเรียนออนไลน
เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน การเขียนโปรแกรม Scratch โดยใชบทเรียนออนไลนกับเทคนิคการสอน
แบบสบื เสาะหาความรู
Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃìà¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹Ñé Á.
7
วตั ถปุ ระสงคการวจิ ยั
1. เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนดวยบทเรียนออนไลน การใชงานโปรแกรม Scratch ระดับช้ัน
มธั ยมศกึ ษาปที่ 1 โรงเรียนกำแพงวทิ ยา
2. เพอ่ื ประเมนิ ความพงึ พอใจของผเู รียนตอ ส่ือการเรยี นรเู ว็บไซตการเรยี นดวยบทเรียนออนไลน เรอ่ื ง การ
พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี น การเขียนโปรแกรม Scratch โดยใชบ ทเรยี นออนไลนแ ละวิธีการสอน
แบบสืบเสาะหาความรู
สมมตฐิ านการวิจัย
1. การพฒั นาส่ือการเรยี นรบู ทเรยี นออนไลน เร่ือง การใชงานโปรแกรม Scratch ระดบั ช้นั มธั ยมศกึ ษาปท่ี 1
โรงเรยี นกำแพงวทิ ยา ท่ีมคี ณุ ภาพในระดบั ดีมาก
2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรูของผูเรียนหลังการเรียนดวยบทเรียนออนไลน เรื่อง การใชงานโปรแกรม
Scratch ระดบั ชั้นมัธยมศกึ ษาปที่ 1 โรงเรียนกำแพงวิทยา มีคา สูงกวา กอนการเรยี น (โดยมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ
.05)
3. ความพึงพอใจของผเู รยี นท่มี ตี อบทเรียนออนไลน เรอื่ ง การใชงานโปรแกรม Scratch ระดับชน้ั มัธยมศกึ ษา
ปท่ี 1 โรงเรียนกำแพงวทิ ยา มคี า อยใู นเกณฑระดับความพึงพอใจมาก โดยมคี า เฉลีย่ ไมตำ่ กวา 3.50
สมมตฐิ านทางสถิติ
H0 : μ1 = μ2
H1 : μ1 > μ2
เมอ่ื μ1 แทน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผเู รียนหลงั เรียนดว ยบทเรียนออนไลน
μ2 แทน ผลสัมฤทธทิ์ างการเรยี นของผเู รียนกอ นเรยี นดว ยบทเรยี นออนไลน
ขอบเขตการวจิ ยั
ประชากรท่ีใชในการวิจยั
นกั เรยี นระดบั ชั้นมธั ยมศกึ ษาปท ี่ 1 โรงเรยี นกำแพงวทิ ยา ภาคเรียนที่ 2 ปก ารศกึ ษา 2564 จำนวน
143 คน
กลมุ ตัวอยา งทใี่ ชในการวิจัย
นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปที่ 1/1 โรงเรียนกำแพงวิทยา ภาคเรียนที่ 2 ปการศึกษา 2564
จำนวน 1 หองเรยี น นักเรยี นจำนวน 33 คน โดยการสมุ แบบเจาะจง
Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.
8
ระยะเวลาท่ใี ชในการศึกษา
ภาคเรียนที่ 2 ปการศึกษา 2564 จำนวน 6 ชั่วโมง ทั้งนี้รวมเวลาที่ใชใ นการทดสอบกอนเรียนและ
หลังเรียน
เน้ือหา
การเรียนการสอนดว ยบทเรยี นออนไลน เรอ่ื ง การใชง านโปรแกรม Scratch ระดบั ช้ันมัธยมศกึ ษาปท ี่ 1 มี
เนื้อหาท้งั หมด 3 หนวยการเรียนรู 6 ชัว่ โมง ประกอบดว ย
หนวยการ ช่อื เรื่อง จำนวนชว่ั โมง
เรยี นรูท่ี รจู กั กับ Scratch 2
เรียนรูหนา จอโปรแกรม Scratch 2
1 เร่มิ ตน เขยี นโปรแกรม Scratch 2
2 6
3 รวม
ตารางท่ี 1.1 หนว ยการเรยี นรูจำนวน 6 ชวั่ โมง
ตัวแปรทศ่ี กึ ษา
ตวั แปรตน
- การเรยี นการสอนดวยบทเรยี นออนไลน เรื่อง การใชงานโปรแกรม Scratch ระดับชัน้ มัธยมศึกษา
ปท ่ี 1
ตัวแปรตาม
- คุณภาพของการเรียนการสอนดวยบทเรียนออนไลน เรื่อง การใชงานโปรแกรม Scratch ระดับช้ัน
มัธยมศึกษาปท ี่ 1
- ผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นดว ยการเรยี นการสอนดวยบทเรียนออนไลน เรื่อง การใชงานโปรแกรม Scratch
ระดบั ช้ันมัธยมศกึ ษาปที่ 1
- ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีตอการเรียนการสอนดวยบทเรียนออนไลน เรื่อง การใชงานโปรแกรม
Scratch ระดบั ช้นั มัธยมศกึ ษาปท ่ี 1
นยิ ามศพั ทเ ฉพาะ
เว็บไซตเพ่อื การศกึ ษา หมายถงึ การนำเอาเนอ้ื หาเรือ่ ง การพฒั นาโครงงานโดยใชโปรแกรม Google site ใน
การพัฒนาเว็บไซตเพื่อการศึกษา จากนั้นนำไปใหผูเชี่ยวชาญดานเนื้อหาและผูเชี่ยวชาญดานเทคโนโลยีการศึกษา
ประเมินสขุ ภาพ และนำมาปรับปรุงแกไขตามขอเสนอแนะของผูเชี่ยวชาญ
Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.
9
คุณภาพของเว็บไซตเพื่อการศึกษา หมายถึง เว็บไซตที่มีการนำเสนอเนื้อหาบทเรียนและสื่อ
ที่มีคุณภาพผานเกณฑการประเมินจากผูเชี่ยวชาญอยางนอย 3 ทาน คือ เนื้อหาของบทเรียนครบถวนสมบูรณ สื่อมี
ความเหมาะสมกบั เนอ้ื หาและวยั ของผูศกึ ษา
Scratch หมายถงึ โปรแกรม Scratch (อา นวา สะ-แครช) เปน โปรแกรมภาษาที่ผเู รยี นสามารถสรางช้นิ งานได
อยา งงายลกั ษณะการใชง านเปน บล็อกโปรแกรม (Block) นำมาตอ กนั เพ่ือสรา งรหัสคำส่ัง (Code) เพอื่ สงั่ ใหโปรแกรม
Scratch ทำงานตามทีไ่ ดเขยี นโปรแกรมไวสามารถนำมาใชซอฟตแวรเชิงสรางสรรคไดนำมาทำแอมิเนช่ันเลานิทานที่
สามารถโตต อบกบั ผูอ า นไดภ าพเคลื่อนไหวและเกมสรางสรรค
ครู หรือ ผูสอน หมายถึง ครูผูสอน บทเรียนออนไลนเพื่อการศึกษา เรื่อง การใชงานโปรแกรม Scratch
ระดับชั้นมธั ยมศกึ ษาปท่ี 1
ผูเรียน หมายถึง นักเรียนโรงเรียนกำแพงวิทยาท่ีเรียนดวยบทเรยี นออนไลนเพื่อการศึกษา เรื่อง การใชงาน
โปรแกรม Scratch ในภาคเรียนท่ี 2
ประสิทธภิ าพของบทเรียน หมายถงึ คณุ ภาพของบทเรียนในการสรางผลสัมฤทธข์ิ องผูเรียนใหเกิดการเรียนรู
ตามผลการเรยี นรูทีค่ าดหวงั โดยตั้งไวต ามเกณฑ 70/70
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง คะแนนหรือความสามารถในการเรียนของผูเรียน ซึ่งวัดไดจาก
แบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธท์ิ างการเรยี น
ความพึงพอใจ หมายถึง ระดับความพงึ พอใจของผูเ รียนที่มีตอการเรียนดว ยบทเรียนออนไลน โดยวัดผลใน
การใชแบบสอบถามความพงึ พอใจของผเู รียน ซ่ึงประกอบดว ย ดา นเนือ้ หา ดานตวั อักษรและสี ดา นรปู ภาพและวิดีโอ
และดานปฏิสมั พนั ธ
ประโยชนทีไ่ ดร บั จากการวิจัย
1. ไดบทเรียนออนไลนเพื่อการศึกษา เรื่อง การใชงานโปรแกรม Scratch ระดับชั้นมัธยมศึกษาปที่ 1 ที่มี
คุณภาพตามเกณฑท ก่ี ำหนด
2. ไดพ ฒั นาผลสัมฤทธท์ิ างการเรยี นของนักเรยี นช้ันมธั ยมศกึ ษาปท ่ี 1 ใหส ูงขน้ึ
กรอบแนวคิด
การนำเนื้อหาในหนวยที่ 2 การออกแบบและการเขียนโปรแกรมเบื้องตน ในรายวิชาเทคโนโลยี(วิทยาการ
คำนวณ) ช้ันมธั ยมศึกษาปท ่ี 1 มาสรางเปน สอื่ การเรียนรูเ ว็บไซตโดยใชวิธกี ารสรางโดย ADDIE Model เพือ่ ใหส่ือการ
เรยี นรูบทเรยี นออนไลนอ ยูในระดบั ดเี หมาะแกก ารใชเพอ่ื การเรียนรแู ละเหมาะสมตอนกั เรยี นในระดับชั้นมัธยมศึกษา
ปท่ี 1
Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃìà¾Í×è ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.
-วทิ ยาการคำนวณเปนรายวชิ าเปด พฒั นาสื่อการศึกษาวิชา 10
ใหมใ นกลมุ สาระการเรียนรู วทิ ยาการคำนวณระดบั ช้นั
วิทยาศาสตรแ ละเทคโนโลยี มัธยมศกึ ษาปท่1ี โดยใชข้นั ตอน คุณภาพของบทเรียนออนไลน วิชา
ในการพัฒนาตามหลักของ วทิ ยาการคำนวณระดบั ชัน้
-ส่อื และแหลงเรยี นรรู ายวชิ าวิทยาการ ADDIE MODEL มัธยมศกึ ษาปท่ี 1
คำนวณเร่ืองการใชงานโปรแกรม ผลสัมฤทธิท์ างการเรยี นในรายวิชา
Scratch ภาพท่ี 1.1 กรอบแนวคิด วทิ ยาการคำนวณ เรอื่ งการใชง าน
โปรแกรม Scratch ของนกั เรยี น
- ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียนตำ่ ใน ชั้นมธั ยมศึกษาปท่ี 1
รายวชิ าวทิ ยาการคำนวณ เรอื่ งการใช ความพึงพอใจของนักเรยี นท่ีมีตอ
งานโปรแกรม Scratch บทเรยี นออนไลน การใชงาน
โปรแกรม Scratch สำหรับ
นกั เรียนช้นั มัธยมศึกษาปที่ 1
Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃìà¾Í×è ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.
11
บทท่ี 2
เอกสารและงานวจิ ัยที่เกย่ี วของ
ในการศกึ ษาเกยี่ วกบั การพฒั นาบทเรียนออนไลนเพ่ือการศึกษาในรายวิชา เทคโนโลยี (วทิ ยาการ -คำนวณ)
เร่อื ง การใชงานโปรแกรม Scratch โดยใชการสอนแบบสืบเสาะหาความรู ระดบั ช้ันมยั มศึกษาปท่ี 1 ผูวิจยั ไดศึกษา
เอกสารและงานวิจยั ท่ีเก่ียวขอ งกบั การพฒั นาบทเรยี นออนไลนเพือ่ เปนแนวทางในการวิจยั ดังตอไปนี้
2.1 หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน (ฉบับปรับปรุง 2560) กลุมสาระการเรียนรูวิทยาศาสตรและ
เทคโนโลยี
2.2 ความรูเก่ียวกับการสรางส่ือออนไลน
2.3 ความรเู บ้ืองตนเกี่ยวกบั การออกแบบและพัฒนาเว็บไซตเพ่ือการศกึ ษา
2.4 ความรูเกี่ยวกบั Google site
2.5 เทคนคิ การสอนแบบการสืบเสาะหาความรู
2.6 เกณฑก ารใหค ะแนนความพึงพอใจ
2.7 การทดสอบสมมตฐิ านการวิจยั ดวยสถิติ T-Test
2.8 งานวิจัยท่เี กยี่ วขอ ง
2.1 หลักสูตรแกนกลางการศกึ ษาขนั้ พืน้ ฐาน (ฉบบั ปรบั ปรุง 2560) กลุมสาระการเรียนรวู ทิ ยาศาสตร
และเทคโนโลยี
2.1.1 เปา หมายของวทิ ยาศาสตร
ในการเรียนการสอนวิทยาศาสตรมุงเนน ใหผูเรียนไดค นพบความรูดว ยตนเองมากท่ีสุดเพื่อใหไดท ั้ง
กระบวนการและความรูจากวิธีการสังเกต การสำรวจตรวจสอบ การทดลองแลวนำผลที่ไดมาจัดระบบเปนหลักการ
แนวคิด และองคความรู การจัดการเรียนการสอนวิทยาศาสตรจ งึ มีเปา หมายทสี่ ำคัญ ดังน้ี
1. เพอ่ื ใหเขา ใจหลกั การ ทฤษฎี และกฎทีเ่ ปนพน้ื ฐานในวิชาวิทยาศาสตร
2. เพื่อใหเขาใจขอบเขตของธรรมชาติของวิชาวิทยาศาสตรและขอจำกัดในการศึกษาวิชา
วทิ ยาศาสตร
3. เพ่อื ใหมีทกั ษะทส่ี ำคญั ในการศกึ ษาคนควา และคิดคนทางเทคโนโลยี
4. เพื่อใหตระหนักถึงความสัมพันธระหวางวิชาวิทยาศาสตรเทคโนโลยี มวลมนุษย และ
สภาพแวดลอ มในเชงิ ทีม่ อี ทิ ธิพลและผลกระทบซง่ึ กันและกัน
5. เพื่อนำความรูความเขาใจในวิชาวิทยาศาสตร และเทคโนโลยีไปใชใ หเ กิดประโยชนตอสงั คมและ
การดำรงชีวิต
6. เพื่อพัฒนากระบวนการคดิ และจินตนาการ ความสามารถในการแกป ญหาและการจัดการทกั ษะ
ในการสื่อสาร และความสามารถในการตดั สนิ ใจ
7. เพื่อใหเปนผูที่มีจิตวิทยาศาสตร มีคุณธรรม จริยธรรม และคานิยมในการใชวิทยาศาสตรและ
เทคโนโลยี อยา งสรางสรรค
Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Í×è ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹Ñé Á.
12
2.2.2 เรยี นรูอะไรในวทิ ยาศาสตร
กลุมสาระการเรียนรูว ิทยาศาสตรเนนการเชือ่ มโยงความรูกระบวนการ มีทักษะในการคนควาและสรา งองค
ความรูโดยใชกระบวนการสืบเสาะหาความรูและแกป ญหาท่ีหลากหลาย ใหผูเรียนมีสวนรว มในการเรียนรูทุกขั้นตอน
มกี ารทำกจิ กรรมดวยการลงมือปฏบิ ัตติ จิ ริงอยางหลากหลายเหมาะสมกบั ระดับชั้นโดยกำหนดสาระสำคัญ ดงั นี้
1. วิทยาศาสตรช ีวภาพ
2. วทิ ยาศาสตรกายภาพ
3. วทิ ยาศาสตรโ ลกและอวกาศ
4. ชีววิทยา
5. เคมี
6. ฟส กิ ส
7. โลก การาศาสตร และอวกาศ
8. เทคโนโลยี
8.1 การออกแบบและเทคโนโลยี
8.2 วทิ ยาการคำนวณ
สาระและมาตรฐานการเรียนรูที่ ๔ เทคโนโลยี
มาตรฐาน ว 4.2 เขาใจและใชแ นวคิดเชิงคำนวณในการแกปญหาท่ีพบในชวี ิตจริงอยางเปนข้ันตอน
และเปนระบบใชเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรูการทำงานและการแกปญหาไดอยางมี
ประสิทธภิ าพรูเทาทันและมีจรยิ ธรรม
1. ออกแบบอลั กอรึทมึ ทใี่ ชแ นวคดิ เชงิ นามธรรมเพือ่ แกป ญหาหรอื อธบิ ายการทำงานท่พี บในชีวิตจรงิ
2. ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา งงายเพ่อื แกป ญหาทางคณิตศาสตรห รือวิทยาศาสตร
2.2 ความรเู กยี่ วกับสอื่ การสอนออนไลน
การเรยี นทางอเิ ลก็ ทรอนกิ ส หรือ e-Learning รูปแบบการเรียนการสอน ซ่ึงใชก ารถา ยทอดเนื้อหา
(delivery methods) ผานทางอุปกรณอเิ ลก็ ทรอนิกสไ มว า จะเปนคอมพิวเตอรเครอื ขา ยอนิ เทอรเนต็ อินทราเน็ต
เอก็ ทราเน็ต หรอื ทางสัญญาณโทรทัศนหรอื สญั ญาณดาวเทยี ม และรูปแบบการนาํ เสนอเนือ้ หาสารสนเทศในรูปแบบ
ตา ง ๆ ซึ่งอาจอยูในรูปแบบการเรียนที่เราคนุ เคยกันมาพอสมควร เชน คอมพวิ เตอรชวยสอน (Computer-
Assisted Instruction) การสอนบนเว็บ (Web-Based Instruction) การเรียนออนไลน (On-line Learning) การเรียน
ทางไกลผานดาวเทียม หรอื อาจอยูในลักษณะที่ยังไมค อ ยเปน ท่แี พรหลายนัก เชน การเรียนจากวดิ ีทัศนต ามอัธยาศัย
(Video On-Demand) เปนตน
อยา งไรกด็ ีในปจจบุ นั เมื่อกลาวถึง e-Learning คนสวนใหญจะหมายเฉพาะถงึ การเรียนเน้อื หาหรอื
สารสนเทศซ่ึงออกแบบมาสำหรับการสอนหรือการอบรม ซงึ่ ใชเ ทคโนโลยีของเว็บ (Web Technology) ในการ
ถายทอดเนอื้ หาและเทคโนโลยีระบบการบรหิ ารจัดการการเรียนรู (Learning Management System) ในการบรหิ าร
จดั การการเรยี นรขู องผเู รียนและงานสอนดา นตาง ๆ โดยผูเรียนที่เรยี นจาก e-Learning นส้ี ามารถศึกษาเน้ือหาใน
Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹Ñé Á.
13
ลกั ษณะออนไลน นอกจากนี้ เน้อื หาสารสนเทศของ e-Learning จะถกู นำเสนอโดยอาศัยเทคโนโลยมี ัลติมีเดยี
(Multimedia Technology) และเทคโนโลยีเชิงโตตอบ (Interactive Technology)
จากความหมายที่คนสวนใหญนิยาม e-Learning นั้น จำเปนตองทำความเขาใจใหชัดเจนวา
e-Learning ไมใ ชเ พียงแคการสอนในลักษณะเดิม ๆ และนำเอกสารการสอนมาแปลงใหอยูในรูปดิจิตัลและนำไปวาง
ไวบนเว็บ หรือ ระบบบริหารจัดการการเรียนรเู ทา นั้น แตครอบคลุมถึงกระบวนการในการเรียนการสอนหรือ
การอบรมที่ใชเครื่องมือทางดานเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อใหเกิดความยืดหยุนทางการเรียนรู (flexible learning)
สนบั สนุนการเรยี นรูในลักษณะท่ผี ูเรียนเปน ศูนยก ลาง (learner-centered) และการเรียนในลักษณะตลอดชวี ิต (life-
long learning) ซึ่งอาศัยการเปล่ียนแปลงดานกระบวนทศั น (paradigm shift) ของทั้งกระบวนการในการเรียนการ
สอนดวย นอกจากน้ี e-Learning ไมจำเปนตองเปนการเรียนทางไกลเสมอคณาจารยส ามารถนำไปใชในลักษณะการ
ผสมผสาน (blended) กับการสอนในชั้นเรยี นได
2.2.1 ลกั ษณะสำคัญของ e-Learning (Feature of e-Learning)
ลักษณะสำคัญของ e-Learning ที่ดคี วรจะประกอบไปดวยลักษณะสำคญั 4 ประการดังนี้
(1.) ทุกเวลาทุกสถานที่ (Anywhere, Anytime) หมายถึง e-Learning ควรตอ งชว ยขยายโอกาสใน
การเขา ถงึ เนื้อหาการเรียนรูข องผเู รยี นไดจริง ในท่นี ้ีหมายรวมถึงการที่ผูเรยี นสามารถเรยี กดูเน้ือหาตามความสะดวก
ของผเู รียน เชน ผเู รยี นมกี ารเขาถึงเครือ่ งคอมพิวเตอรท เ่ี ช่อื มตอกบั เครอื ขา ยไดอยา งยดื หยุน
(2.) มัลติมีเดีย (Multimedia) หมายถึง e-Learning ควรตองมกี ารนำเสนอเนื้อหาโดยใชประโยชน
จากสือ่ ประสม เพอ่ื ชวยในการประมวลผลสารสนเทศของผูเรียนเพื่อใหเกดิ ความคงทนในการจดจำและการเรียนรูไ ดดี
ขึน้
(3.) การเช่อื มโยง (Non-linear) หมายถงึ e-Learning ควรตองมีการนำเสนอเนื้อหาในลักษณะท่ีไม
เปน เชงิ เสนตรงกลา วคือ ผูเรยี นสามารถเขาถงึ เนอ้ื หาตามความตองการโดย e-Learning จะตองจดั การเชอ่ื มโยงท่ียืด
หยนุ แกผเู รียน นอกจากน้ยี งั หมายถงึ การออกแบบใหผ ูเรียนสามารถเรียนไดตามจงั หวะ (pace) การเรียนของตนเองด
วย เชน ผูเรียนที่เรียนชาสามารเลือกเนื้อหาที่ตองการเรียนซ้ำไดบอยครั้งผูเรียนที่เรียนดีสามารถเลือกที่จะขามไป
เรยี นในเนือ้ หาท่ีตองการไดโดยสะดวก
(4.) การโตต อบ (Interaction) หมายถงึ e-Learning ควรตอ งมีการเปดโอกาสใหผูเรยี นโตต อบ
(มีปฎสิ มั พันธ) กับเนื้อหาหรอื กับผูอน่ื ได กลาวคือ
- e-Learning ควรตองมีการออกแบบกิจกรรมซึ่งผูเรียนสามารถโตตอบกับเนื้อหา
(Interactive Activities) รวมทง้ั มีการจัดเตรียมแบบฝก หดั และแบบทดสอบใหผเู รยี นสามารถตรวจสอบ ความเขาใจด
วยตนเองได
- e-Learning ควรตอ งมกี ารจัดหาเครื่องมือในการใหชองทางแกผูเรยี นในการติดตอส่ือสาร
(Collaboration Tools) เพื่อการปรึกษาอภิปราย ซักถาม แสดงความคิดเห็นกั บ ผูสอน วิทยาก ร
ผูเชี่ยวชาญหรือ เพื่อน ๆ รวมชั้นเรียน โดยในสวนของการโตตอบนี้จะตองคํานึงถึงการใหผลปอนกลับที่ทันตอ
เหตกุ ารณ (Immediate Response) ซึ่งอาจหมายถงึ การที่ผูสอนตองเขามาตอบคําถามหรอื ใหคําปรกึ ษาแกผูเรียนอย
างสม่ำเสมอและทันเหตุการณรวมถึงการที่ e-Learning ควรตองมีการออกแบบใหมีการทดสอบการวัดผลและการ
Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃìà¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.
14
ประเมินผล ซึ่งสามารถใหผลปอนกลับโดยทันทีแกผูเรียน ไมวาจะอยูใน ลักษณะขอแบบทดสอบ
กอ นเรยี น (pre-test) หรอื แบบทดสอบหลังเรยี น (posttest) กต็ าม
2.2.2 องคป ระกอบของ e-Learning (Component of e-Learning)
ภาพที่ 2.1 องคประกอบของ e-Learning
1. เนอื้ หา (Content)
เนื้อหาเปนองคประกอบสำคัญที่สุดสำหรับ e-Learning คุณภาพของการเรียนการสอนของ e-
Learning และการที่ผูเรียนจะบรรลุวตั ถุประสงคการเรียนในลักษณะนี้หรือไมอยางไร สิ่งสำคัญที่สดุ ก็คือเนื้อหาการ
เรียนซึ่งผูสอนไดจัดหาใหแกผูเรียน ซึ่งผูเรียนมีหนาที่ในการใชเวลาสวนใหญศึกษาเนื้อหาดวยตนเองเพื่อทำการ
ปรับเปลี่ยน (convert) เนื้อหาสารสนเทศที่ผูสอนเตรียมไวใหเกิดเปนความรูโดยผานการคิดคน วิเคราะหอยางมี
หลักการและเหตุผลดวยตัวของผูเรียนเองคำวา “เนื้อหา” ในองคประกอบแรกของ e-Learning นี้ไมไ ดจาํ กัดเฉพาะ
สื่อการสอนหรือคอรสแวร เทานั้น แตยังหมายถึงสวนประกอบสำคัญอื่น ๆ ที่ e-Learning จำเปนจะตองมีเพื่อให
เน้อื หามีความสมบรู ณเชน คำแนะนำการเรียน ประกาศสำคัญตาง ๆ ผลปอนกลบั ของผูสอน เปน ตน
2. ระบบบริหารจดั การการเรยี นรู (Learning Management System)
องคป ระกอบทสี่ ำคญั มากเชน กนั สำหรับ e-Learning ไดแกร ะบบบริหารจัดการ
การเรยี นรูซ่งึ เปนเสมอื นระบบท่รี วบรวมเครอ่ื งมอื ซึ่งออกแบบไวเพ่อื ใหความสะดวกแกผใู ชในการจดั การกับการเรยี น
การสอนออนไลนนน่ั เอง ซ่งึ ผใู ชในทีน่ ้แี บง ไดเ ปน 4 กลมุ ไดแ ก ผูสอน (instructors) ผเู รยี น (students)
ผชู วยสอน (course manager) และผูทจ่ี ะเขามาชว ยผสู อนในการบรหิ ารจดั การดา นเทคนิคตาง ๆ (network
administrator) ซ่งึ เครอ่ื งมือและระดับของสิทธใิ นการเขา ใชท ่ีจดั หาไวใ หก จ็ ะมีความแตกตางกันไปตามแตการใชงาน
ของแตล ะกลมุ ตามปกติแลวเครอื่ งมือท่ีระบบบรหิ ารจดั การการเรียนรตู องจัดหาไวใ หก บั ผใู ชไดแกพ ื้นท่แี ละเครือ่ งมอื
สาํ หรับการชว ยผเู รียนในการเตรียมเนอ้ื หาบทเรียน พื้นท่แี ละเคร่อื งมอื สําหรับการทําแบบทดสอบแบบสอบถาม การ
จัดการกบั แฟมขอ มูลตา ง ๆ นอกจากน้รี ะบบบรหิ ารจดั การการเรยี นรทู ี่สมบูรณจะจดั หาเครือ่ งมอื ในการตดิ ตอส่อื สาร
ไวสําหรับผใู ชระบบไมวา จะเปนในลกั ษณะของไปรษณยี อ ิเล็กทรอนกิ ส (e-mail) เวบ็ บอรด (Web Board) หรือ
แชท (Chat) บางระบบก็ยังจดั หาองคป ระกอบพิเศษอนื่ ๆ เพือ่ อํานวยความสะดวกใหก ับผใู ชอ ีกมากมาย เชน การ
จัดใหผูใ ชสามารถเขา ดูคะแนนการทดสอบดูสถิติการเขา ใชงานในระบบการอนุญาตใหผ ใู ชสรางตารางการเรยี น ปฏทิ นิ
การเรียน เปน ตน
Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Í×è ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.
15
3. โหมดการตดิ ตอ สื่อสาร (Modes of Communication)
องคป ระกอบสำคัญของ e-Learning ทขี่ าดไมไ ดอ กี ประการหนงึ่ กค็ ือการจดั ใหผ ูเรียนสามารถติดตอ สอ่ื สาร
กับผูสอน วทิ ยากรผูเชี่ยวชาญอ่ืน ๆ รวมทง้ั ผเู รียนดว ยกันในลักษณะทหี่ ลากหลายและสะดวกตอ ผูใชกลา วคอื มี
เครือ่ งมอื ทจ่ี ัดหาไวใ หผูเรยี นใชไดม ากกวา 1 รปู แบบ รวมท้งั เครอ่ื งมอื นน้ั จะตอ งมีความสะดวกในการใชง าน (user-
friendly) ซึง่ เครอ่ื งมือท่ี e-Learning ควรจัดหาใหผเู รยี น ไดแ ก
3.1 การประชมุ ทางคอมพิวเตอร
ในที่นี้หมายถึงการประชุมทางคอมพิวเตอรทั้งในลักษณะของการติดตอสื่อสารแบบตางเวลา
(Asynchronous) เชน การแลกเปลยี่ นขอความผานทางกระดานขา วอเิ ล็กทรอนกิ สหรือท่รี ูจกั กนั ในช่อื ของเว็บบอรด
(Web Board) เปนตน หรือในลกั ษณะของการตดิ ตอ สื่อสารแบบเวลาเดียวกัน (Synchronous) เชน การสนทนาออน
ไลนหรือที่คุนเคยกันดีในช่ือของแชท (Chat) และ ICQ หรือในบางระบบ อาจจัดใหมีการถายทอดสัญญาณภาพและ
เสียงสด (Live Broadcast )ผานทางเว็บเปนตน ในการนำไปใชดำเนินกิจกรรมการเรียนการสอน ผูสอนสามารถเป
ดสัมมนาในหัวขอที่เกี่ยวของกับเนื้อหาในคอรส ซึ่งอาจอยูในรูปของการบรรยายการสัมภาษณผูเชี่ยวชาญ การเป
ดอภิปรายออนไลน เปนตน
3.2 ไปรษณียอเิ ล็กทรอนิกส (e-mail)
ไปรษณียอ เิ ล็กทรอนกิ ส เปน องคประกอบสําคญั เพ่ือใหผูเรียนสามารถติดตอสื่อสารกับผูสอนหรือผู
เรียนอน่ื ๆ ในลกั ษณะรายบุคคล การสง งานและผลปอนกลับ ใหผ เู รยี น ผูสอนสามารถใหคำแนะนาํ ปรกึ ษาแกผูเรียน
เปนรายบุคคล ทั้งนี้เพื่อกระตุนใหผูเรียนเกิดความกระตือรือรนในการเขารวมกิจกรรมการเรียนอยาง
ตอ เนอื่ งท้งั นี้ ผสู อนสามารถใชไ ปรษณียอ ิเล็กทรอนิกสใ นการใหความคดิ เห็นและผลปอ นกลับท่ที นั ตอ เหตุการณ
4. แบบฝก หดั /แบบทดสอบ
องคป ระกอบสดุ ทา ยของ e-Learning แตไ มไ ดมีความสําคัญนอยทีส่ ุดแตอยา งใด ไดแ ก
การจัดใหผูเรียนไดม โี อกาสในการโตต อบกบั เนอื้ หาในรูปแบบของการทาํ แบบฝก หัดและแบบทดสอบ
ความรู
4.1 การจดั ใหม ีแบบฝกหัดสาํ หรับผูเ รยี น
เนื้อหาที่นําเสนอจําเปนตองมีการจดั หาแบบฝกหัดสําหรับผูเรียนเพื่อตรวจสอบความเขาใจไวดวย
เสมอ ท้ังน้เี พราะ e-Learning เปน ระบบการเรียนการสอนซึง่ เนนการเรยี นรูดวยตนเองของผเู รยี นเปนสำคัญ ดงั น้นั ผู
เรียนจึงจำเปน อยา งยงิ่ ที่จะตองมีแบบฝก หัดเพ่ือการตรวจสอบวาตนเขา ใจและรอบรูในเรอ่ื งที่ศึกษาดวยตนเองมาแล
วเปนอยางดีหรือไมอยางไรการทำแบบฝกหัดจะทำใหผูเรียนทราบไดวาตนนั้น พรอมสําหรับการทดสอบ การ
ประเมนิ ผลแลว หรอื ไม
4.2 การจัดใหมีแบบทดสอบผเู รยี น
แบบทดสอบสามารถอยูในรูปของแบบทดสอบกอนเรียน ระหวางเรียน หรือหลงั เรยี นกไ็ ดสําหรบั e-
Learning แลวระบบบริหารจัดการการเรียนรูทําใหผูสอนสามารถสนับสนนุ การออกขอสอบของผูสอนไดหลากหลาย
ลักษณะกลาวคือ ผูส อนสามารถออกแบบการประเมนิ ผลในลักษณะของอัตนัย ปรนัยถกู ผดิ การจับคู ฯลฯ นอกจากน้ี
ยังทําใหผ สู อนมีความสะดวกสบายในการสอบเพราะผสู อนสามารถที่จะจดั ทําขอสอบในลักษณะคลงั ขอ สอบ ไ ว
เพื่อเลือกในการนํากลับมาใชหรือปรับปรุงแกไขใหมไ ดอยางงา ยดาย นอกจากน้ีในการคาํ นวณและตัดเกรดระบบ e-
Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹Ñé Á.
16
Learning ยงั สามารถชวยใหก ารประเมินผลผูเ รียนเปนไปไดอ ยา งสะดวกเนือ่ งจากระบบบริหารจัดการการเรียนรูจะช
วยทำใหก ารคิดคะแนนผเู รยี น การตดั เกรดผเู รยี นเปนเรอื่ งงายขึ้นเพราะระบบจะอนญุ าตใหผสู อนเลอื กไดว า ตอ งการที่
จะประเมินผลผูเรียนในลักษณะใด เชน อิงกลุม อิงเกณฑหรือใชสถิติในการคิดคำนวณในลักษณะใด เชน การใชคา
เฉลี่ยคา T-Score เปน ตน นอกจากน้ยี ังสามารถที่จะแสดงผลในรูปของกราฟไดอกี ดว ย
สรุป สอ่ื ออนไลน คือการถา ยทอดเน้ือหาผานอินเทอเน็ตไมวา จะเปนคอมพิวเตอรหรือเครื่องมืออื่น
ๆ ทีส่ ามารถใชงานควบคูกบั อนิ เทอเนต็ กส็ ามารถใชงานได ในปจจบุ ัน สือ่ ออนไลนเ ปนทน่ี ิยมอยางมากเพราะเขาถึงได
งายสะดวกและประหยัดโดยมีลักษณะที่สำคัญ 4 อยางคือ ทุกที่ทุกเวลา มัลติมีเดีย การเชื่อมโยงและการโตตอบ
2.3 ความรูเบื้องตนเกี่ยวกับการออกแบบและพัฒนาเว็บไซตเพื่อการศึกษาความเปนมาและ
ความหมายของเวบ็ ไซตทางการศึกษา
เว็บไซตทางการศึกษาถือเปนสื่อหน่ึงที่ใชในการเรียนการสอนทางไกลที่ไดรับความนิยมกันอยา งแพรหลาย
ดวยจดุ เดน ในดานของการเขาถึงไดตลอดเวลาและทุกสถานทโ่ี ดยสามารถแยกไดเปน 5 ยคุ กลา วคอื ยคุ กลาง คือยุค
เริ่มขึ้นชว งปลายป พ.ศ. 2544 ซึ่งใชจดหมายเปนสื่อ นักเรียนและผูสอนติดตอสื่อสารกันโดยการเขียน ยุคที่ 2 คือ
คือมาหาซึ่งเริ่มขึ้นประมาณปพ .ศ 2513 ยุคที่ 3 ของการศึกษาทางไกลเร่ิมขึ้นเมือ่ ประมาณป พ.ศ. 2523 มาพรอม
กบั วีดโี อเทป การกระจายเสียง ดาวเทยี ม และสายเคเบิ้ล ยคุ ที่ 4 คือการเรยี นการสอนผานเว็บ โดยเนน การใหค วามรู
ผานทาง WWW. โดยบทเรียนสวนใหญยังมีเนื้อหาที่นิ่งและผูเรียนเขาเรียนศึกษาบทเรียนในลักษณะของ passive
learners ยคุ ท่ี 5 ยุค e Learning เปน ยุคของการศกึ ษาทางไกลท่พี ฒั นามาจากยคุ ท่ี 4 โดยใชเ ทคโนโลยที ุกประเภท
ของอินเทอรเน็ต โดยยุคที่ 5 ของการศกึ ษาทางไกลจะเนน บทเรียนที่มีการสรา งองคความรูใหมอยูเ สมอจากการรวม
ระดมสมองผา นชมุ ชนแหง การเรยี นรูตา ง ๆ การเรยี นการสอนจะเนน ที่ผูเรยี นมีสวนรวมเชงิ รุก มปี ฏิสัมพันธกับผูสอน
ผเู รียนดว ยกันเอง บทเรยี นและระบบบริหารจัดการการเรียนการสอนและเนนบทเรยี นในลักษณะมัลตมิ ีเดีย (จินตวีร
คลา ยสงั ข, 2554,หนา 2)
แนวคิดทฤษฎกี ารออกแบบการเรยี นการสอน
หลกั การออกแบบของ ADDIE model (Richey, 1986 : 96)
ADDIE Model เปนกระบวนการพัฒนารูปแบบการสอนที่นักออกแบบการเรียนการสอนและนักพัฒนาการ
ฝกอบรมนิยมใชก ัน ซึ่ง ADDIE Model มีลำดับการพัฒนาเปน 5 ขั้น ซึ่งประกอบดวย การวิเคราะห (Analysis) การ
ออกแบบ (Design) การพัฒนา (Development) การนำไปใช (Implemen tation) และการประเมินผล
(Evaluation) ซึ่งแตละขั้นตอนเปนแนวทางที่มีลักษณะที่ยืดหยุนเพื่อใหสามารถนำไปสรางเปนเครื่องมือไดอยางมี
ประสทิ ธภิ าพ
ADDIE Model เปนระบบการออกแบบการสอน การออกแบบรูปแบบการสอนสวนมากในปจจุบันเปน ลักษณะที่
เปลี่ยนแปลงมาจาก ADDIE Model รูปแบบอื่นไมวาจะเปน Dick & Carey, Kemp ISD Model สิ่งหนึ่งที่เปนท่ี
ยอมรับกันทั่วไปในการปรับปรุงรูปแบบคือการใชหรือเริ่มจากรูปแบบดังเดิม ซึ่งนี้เปนแนวคิดที่ยอมรับกันมาอยาง
ตอ เนื่องหรอื เปนขอ มูลสะทอ นทีไ่ ดร บั เพือ่
Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹Ñé Á.
17
การพัฒนารูปแบบในขณะที่วัสดุการสอนถูกสรางขึ้น รูปแบบนี้พยายามทำใหประหยัดเวลาและคาใชจายโดยการ
เขา ใจปญ หาที่ตองการแกไข
ทฤษฎีการเรียนการสอนเปนสิ่งที่มีบทบาทสำคัญในการออกแบบวัสดุ หรือสื่อการเรียนการสอน ตัวอยางเชน
ทฤษฎี Behaviorism, Constructivism, social learning และ Cognitivism ทฤษฎีเหลานี้ชวยในการสรางรูปแบบ
และกำหนดสือ่ การสอน ใน ADDIE model แตล ะขนั้ ตอนจะมผี ลลพั ธท จี่ ะนำไปสขู ้นั ตอนตอ ไป ซึ่งมรี ายละเอยี ดดงั นี้
ขนั้ ที่ 1 ขัน้ วิเคราะห (Analysis Phase)
ในขั้นน้ีเปนการทำความเขาใจปญหาการเรียนการสอน เปาหมายของรูปแบบการสอนและวัตถปุ ระสงคทีจ่ ะสรางขนึ้
ตลอดจนสภาพแวดลอมการเรียนรู และความรูพืน้ ฐานและทกั ษะของผเู รยี นทจ่ี ำเปนตอ งมี
ขั้นที่ 2 การออกแบบ (Design Phase)
ข้ันตอนการออกแบบประกอบดวย การสรางจดุ ประสงคก ารเรยี นรู กำหนดเครือ่ งมอื วัดประเมนิ ผล แบบฝก หัด เนอื้ หา
วางแผนการสอน และเลอื กสื่อการสอน ขั้นตอนการออกแบบควรจะทำอยางเปนระบบและมเี ฉพาะเจาะจง โดยความ
เปนระบบนี้หมายถึงตรรกะ มีระเบียบแบบแผนของการจำแนก การพัฒนา และการประเมินแผนยุทธวิธีที่วางไว
เพื่อใหบรรลุเปาหมาย สำหรับความเฉพาะเจาะจงหมายถึงแตละองคประกอบของการออกแบบรูปแบบการสอน
จะตอ งเอาใจใสท ุกรายละเอยี ด
ซึ่งมีขน้ั ตอนดงั น้ี
- จำแนกเอกสารของการออกแบบการสอนใหเปนหมวดหมูท้งั ดานเทคนิคยุทธวิธีในการออกแบบการสอน
และส่อื
- กำหนดยุทธศาสตรการเรียนการสอนใหสอดคลองกับพฤติกรรมที่คาดหวังในแตละกลุม(cognitive,
affective, psychomotor)
- สรางสตอรบี อรด
- ออกแบบ User interface และ User Experiment
- สรางสอ่ื ตนแบบ
ขัน้ ที่ 3 ขน้ั การพฒั นา (Development Phase)
ขั้นตอนการพัฒนาคอื ขน้ั ท่ีผอู อกแบบสรางสว นตาง ๆ ที่ไดอ อกแบบไวในข้ันของการออกแบบซึ่งครอบคลุม
การ สรา งเครอื่ งมอื วัดประเมินผล สรางแบบฝก หัด สรา งเนอื้ หาและการพฒั นาโปรแกรมสำหรับส่ือการสอน เม่อื
เรียบรอยทำการทดสอบเพอื่ หาขอผดิ พลาดเพ่อื นำผลไปปรบั ปรุงแกไข
ขัน้ ที่ 4 ข้ันการนำดำเนนิ การ (Implementation Phase)
ในขั้นตอนการดำเนินการนี้ หมายถึงขั้นของการสอนโดยอาจจะเปนรูปแบบชั้นเรียน การฝกอบรม หรือ
หองทดลอง หรือรูปแบบการเรียนการสอนที่ใชคอมพิวเตอร โดยจุดมุงหมายของขั้นตอนนี้คือการสอนอยางมี
ประสิทธิภาพและประสิทธิผล จะตองใหการสงเสริมความเขาใจของผูเรียนสนับสนนุ การเรียนรอบรูของผูเรียนตาม
วัตถุประสงคตาง ๆ ทีต่ ้ังไว
ขั้นท่ี 5 ขน้ั การประเมินผล (Evaluation Phase)
ขั้นการประเมินผลประกอบดวยสองสวนคือการประเมินผลรูปแบบ (Formative) และการประเมินผลใน
ภาพรวม (Summative) การประเมินผลรูปแบบคือการนำเสนอในแตละขั้นของ ADDIE Process ซึ่งเปนการ
Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹Ñé Á.
18
ประเมนิ ผลเพอื่ พฒั นา และการประเมินผลในภาพรวมจะทำเมื่อการสอนเสร็จสน้ิ เพื่อประเมินผลประสิทธิผลการสอน
ทัง้ หมดขอมูลจากการประเมินผลรวมโดยปกตมิ ักจะถกู ใชเ พอ่ื การตัดสนิ ใจเกยี่ วกบั รปู แบบการสอน
สรุป แนวคิดการออกแบบการสอนเปน สงิ่ สำคญั ท่ีชวยใหสื่อท่ีสรางขนึ้ มีประสิทธภิ าพมากยงิ่ ขนึ้ ผูวิจัยได
เลือกศึกษาแนวคิดของ ADDIE model ซ่งึ มีการพัฒนาเปน 5 ขน้ั ซ่ึงประกอบดวย การวเิ คราะห การออกแบบ การ
พฒั นา การนำไปใช การประเมินผล และนำขัน้ ตอนทัง้ 5 มาออกแบบพัฒนา เวบ็ ไซตก ารเรยี นการสอน ใหมีคุณภาพ
ยง่ิ ขนึ้ ไป
2.4 ความรเู กยี่ วกบั Google site
(ไวพจน, 2558, หนา 1) Google Sites คือ เว็บไซตของ Google เปนโปรแกรมออนไลนที่ทำใหการสราง
เว็บไซต ของทีมใหงายขึ้นเหมือนกับการแกไขเอกสารธรรมดาๆ ดวย Google เว็บไซตคุณสามารถรวบรวมความ
หลากหลายของขอมูลในท่ีเดียว เชน รวมวิดีโอ ปฏิทินการนำเสนอ เอกสารหรือสิ่งที่แนบ และขอความอำนวยความ
สะดวกใหคุณรว มกันดู หรือแกไขหนา เวบ็ จะเปน กลมุ เล็ก ๆ หรือทัง้ องคก รกส็ ามารถทำได
เว็บไซตของ Google เปนโปรแกรมออนไลนท ี่ทำใหการสรางเว็บไซตของทีมใหงายขึ้นเหมือนกับการแกไ ข
เอกสารธรรมดาๆ ดวย Google เว็บไซตคุณสามารถรวบรวมความหลากหลายของขอมูลในที่เดียว เชน รวมวิดีโอ
ปฏิทินการนำเสนอ เอกสารหรือสิ่งที่แนบและขอความ อำนวยความสะดวกใหรวมกันดู หรือแกไขหนาเว็บ จะเปน
กลมุ เล็ก ๆหรือทั้งองคกร หรอื จะทั้งโลกเลยก็ได
Google Site คือ บริการที่ตอยอดมากจาก I Google ที่ผูใชสามารถสราง Page ของ Google ในแบบท่ี
ตวั เองตองการไดแตวา มาคราวนี้ Google Site ไดตอยอดจากการทว่ี า สรางไวเพื่อดูเองกลายเปนเครอ่ื งมอื ในการสราง
เว็บไซดไดอยางงายดาย นึกถึงโปรแกรม Microsoft FrontPage หรือไมก็ Macromedia Dreamweaver ที่เปน
โปรแกรมบนเครือ่ งของเรา นั้นแหละครับ แต Google Site ออกแบบมาใหใชงานไดง า ย กวาลูกเลนเยอะกวา เพราะ
สามารถ Add Google Gadgets ไดและที่สำคัญทำงานบน Web Service การสรางเว็บไซดบน Google Site
นอกจากที่เราจะไดเว็บไซด แลว Google ยังใหพื้นท่ีในการเก็บเวบ็ ไซดไวบน Google ซึ่งไมม วี ันลมมที ้ังเว็บไซดและ
โฮสตงิ้ ในคราวเดียวกัน Google ใหพ น้ื ท่ีในการเก็บเวบ็ ไซดส ำหรับ Free Accountไวท 1ี่ 00 MB พ้นื ทีจ่ ดั เก็บ 10 Gb*
(GB=กิกะไบต) ขนาดไฟลสูงสุด 10 MB (MB=เมกกะไบต) จำนวนหนาเว็บเพจไมจำกัด เฉพาะพื้นที่เว็บไซตไมเกนิ
100 MB แ ต ห า ก ร ว ม เ ป น ส ม า ช ิ ก บ ร ิ ก า ร อ ื ่ น ๆ ข อ ง Google ต ั ว อ ื ่ น ๆ
เชน ยทู ูบ ( YouTube) ปฏิทิน (Calendar) อลั บ้มั ภาพ (Picasa) แลวไมเกิน 10 GB
2.5 เทคนิคการสอนแบบสืบเสาะหา
การเรียนแบบสืบเสาะหาความรู 5 ขั้นตอน นับเปนการเรียนการสอน ที่ใหความสําคัญกับผูเรียนเปน
สำคัญ คือ การฝกใหผูเรียนรูจักคนควาหาความรูโดยใชกระบวนการทางความคิดหาเหตุผล เพื่อเปนแนวทาง
แกป ญ หาท่ีถูกตอ งดวยตนเอง ในขณะทคี่ ุณครูเองกม็ ีสวนสำคญั ดวย 5 ขนั้ ตอน ทีค่ ุณครูและผูเรยี นตา งมีบทบาทและ
หนาท่ใี นแตล ะขัน้ ตอนดังนี้
Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.
19
บทบาทผูสอน เพือ่ สนับสนนุ ใหผเู รยี นแสดงบทบาทอยา งเต็มท่ี คุณครคู วรเตรียมสื่อฯ การเรยี นการสอน
และออกแบบกิจกรรมเพอ่ื สรา งบรรยากาศแหง การแลกเปลยี่ นเรียนรู และส่ิงท่ีคุณครูควรทําใน 5 ข้ันตอนดังน้ี
1. การสรางความสนใจ (Engagement) โดยผสู อนควรสรางความสนใจ สรา งความอยากรูอยากเห็น มกี ารตง้ั
คําถามกระตนุ ใหผ ูเรียนคดิ ดงึ เอาคําตอบที่ยงั ไมค รอบคลมุ ส่งิ ที่ผูเรียนรูหรอื แนวคดิ หรือเนอ้ื หา
2. การสาํ รวจและคนหา (Exploration) สง เสรมิ ใหผูเ รียนทาํ งานรวมกัน การสํารวจ ตรวจสอบ สงั เกตและ
ฟงการโตตอบกันระหวางผูเ รยี นกับผเู รยี น ทําการซกั ถามเพอ่ื นําไปสูการสาํ รวจตรวจสอบของผูเรยี น และใหเ วลา
ผเู รยี นในการคดิ ขอ สงสยั ตลอดจนปญ หาตาง ๆ และทำหนา ที่ใหคาํ ปรึกษาแกผูเรยี น
3.การอธบิ ายและลงขอสรปุ (Explanation) โดยผูสอนสงเสริมใหผูเรยี นอธบิ ายแนวคดิ หรือใหคาํ จํากัดความ
ดว ยคาํ พูดของผูเรียนเอง ใหผเู รียนแสดงหลกั ฐาน ใหเหตุผลและอธบิ ายใหก ระจาง ใหผ เู รยี นอธิบาย ใหค ําจาํ กัดความ
และ ชี้บอกสว นตา ง ๆ ในแผนภาพใหผูเรียนใชประสบการณเดมิ ของตนเปน พ้ืนฐานในการอธิบายแนวคิด
4.การขยายความรู (Elaboration) โดยผูสอนคาดหวังใหผูเรียนไดใชประโยชนจากการชี้บอก สวนประกอบ
ตา ง ๆ ในแผนภาพคําจํากัดความและอธิบายสิ่งทเี่ รียนรมู าแลว สง เสรมิ ใหผ เู รียนนาํ ส่ิงที่ผูเ รยี นไดเรยี นรไู ปประยุกตใช
หรือ ขยายความรูและทักษะในสถานการณใหม ใหผูเรียนอธิบายอยางมีความหมาย ใหผูเรียนอางอิงขอมูลที่มีอยู
พรอ มทงั้ แสดง หลกั ฐานและถามคําถามผูเรยี นวาไดเรียนรูอะไรบาง หรอื ไดแนวคิดอะไร
5.การประเมินผล (Evaluation) โดยผูสอนสังเกตผูเรียนในการนําแนวคิดและทักษะใหมไปประยุกตใช
ประเมิน ความรแู ละทักษะผูเรยี น หาหลักฐานท่ีแสดงวา ผูเรียนเปลีย่ นความคิดหรือพฤติกรรม ใหผูเรียนประเมินการ
เรียนรแู ละ ทกั ษะกระบวนการกลุม ถามคาํ ถามปลายเปด เชน ทาํ ไมผูเรียนจงึ คิดเชน น้ัน
บทบาทของผูเรียนในการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู สิ่งที่ผูเรียนควรใหความสนใจ เพื่อสรางองคความรูใหกับ
ตนเอง โดยกอนเขาเรียนควรทบทวนความรูเดิมเพื่อเตรียมพรอมสูการเขาสูบทเรียนใหม หรือเตรียม
ขอ สงสยั เพ่ือสอบถามในหอ งเรียน ตั้งใจเรียนและสนใจในส่งิ ท่ีคณุ ครสู อน พรอมกบั 5 ขน้ั ตอนนี้
1. การสรางความสนใจ (Engagement) ผูเ รยี นควรตง้ั ใจเรยี นและถามคาํ ถามทต่ี นสงสัย หรือรวมกับเพอ่ื น
ๆ ในการถามประเด็นท่ีสนใจ เชน ทาํ ไมสิ่งนีจ้ ึงเกดิ ขึ้น ฉันไดเ รียนรอู ะไรเก่ยี วกับสิ่งน้ี
2. การสาํ รวจและคน หา (Exploration) โดยผูเ รียนคิดอยา งอิสระแตอ ยใู นขอบเขตของกจิ กรรม ทดสอบ
การคาดคะเนและสมมตฐิ าน คาดคะเนและต้งั สมมติฐานใหม พยายามหาทางเลอื กในการแกปญหาและอภิปราย
ทางเลอื กเหลา น้นั กับคนอื่น บนั ทึกการสงั เกตและใหขอคิดเห็น และลงขอสรุป
3. การอธบิ ายและลงขอสรุป (Explanation) โดยผเู รยี นอธิบายการแกปญหาหรือคาํ ตอบทีซ่ ับซอน ต้ังใจฟง
คำอธิบายของเพ่อื น ๆ คดิ วิเคราะห ถามคาํ ถามเกย่ี วกบั สิ่งทเี่ พือ่ นไดอ ธบิ าย ฟงและพยายามทาํ ความเขา ใจเก่ยี วกบั สิ่ง
ท่ีครอู ธบิ าย อา งอิงกิจกรรมที่ไดป ฏบิ ัตมิ าแลว ใชข อ มูลทไ่ี ดจากการบนั ทึกหรอื สงั เกตในการอธบิ าย
4. การขยายความรู (Elaboration) ผูเรียนนำเสนอกจิ กรรม หรอื โครงงานทรี่ ว มกบั เพ่ือน ๆ เพ่ือ
อธบิ ายสงิ่ ทีไ่ ดเ รยี นรูส ามารถตอ ยอดไดอ ยางไร
5. การประเมินผล (Evaluation) โดยผูเรยี นตอบคําถามปลายเปด โดยใชก ารสงั เกต หลกั ฐานและคาํ อธบิ าย
ที่ ยอมรบั มาแลว แสดงออกถึงความรูค วามเขาใจเกี่ยวกับความคดิ รวบยอดหรือทักษะประเมินความกา วหนาดวย
ตนเอง ถาม คาํ ถามเพื่อใหม ีการตรวจสอบตอ ไป
Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.
20
การเรียนแบบสืบเสาะหาความรู 5 ขั้นตอน นับเปนการเรียนการสอนที่ใหความสําคัญกับผูเรยี นเปนสำคญั
หากผูเรียนไดรับรูบทบาทของตัวเอง การเรียนการสอนก็จะมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น โดยมีครูทำหนาที่สนับสนุน
จัดการเรียนรูท่ีฝกใหผูเรียนรูจักคนควาหาความรูโดยใชกระบวนการทางความคดิ หาเหตุผล เพื่อทําใหคนพบความรู
หรือแนวทางแกปญหาที่ถูกตองดวยตนเอง จึงนับไดวาการเรยี นแบบสืบเสาะหาความรู 5 ขั้นตอนนั้น เปนการเรียน
การสอนที่เนนองคความรูทักษะ ความเชี่ยวชาญและสมรรถนะที่เกิดกับตัวผูเรียน ซึ่งทำใหผูเรียนสามารถนำไปใช
ประโยชนในการดาํ เนินชีวติ ทา มกลางการกระแสเปล่ยี นแปลงในยคุ ปจ จบุ ันได
2.6 เกณฑการใหคะแนนความพึงพอใจ
ระดบั ความพงึ พอใจ มากท่ีสุด 5 คะแนน
ระดับ ความพึงพอใจ มาก 4 คะแนน
ระดบั ความพึงพอใจ ปานกลาง 3 คะแนน
ระดบั ความพึงพอใจ นอย 2 คะแนน
ระดบั ความพงึ พอใจ นอ ยท่ีสุด 1 คะแนน
การสรุปผลการประเมนิ เมอื่ ไดคา เฉลีย่ ของคะแนนแตล ะขอแลว นำมาเทียบกับเกณฑก ารประเมินผล ซงึ่ มี
การแปลผลตามระดับคาเฉล่ียจากอนั ตรภาคช้ัน ดังน้ี
คะแนนเฉลีย่ สงู กวา 4.50 นักเรยี นมีความพงึ พอใจในระดบั มากทีส่ ดุ
คะแนนเฉลยี่ ระหวาง 3.50 – 4.49 นกั เรียนมคี วามพึงพอใจในระดับมาก
คะแนนเฉล่ยี ระหวา ง 2.50 – 3.49 นกั เรยี นมคี วามพงึ พอใจในระดับปานกลาง
คะแนนเฉล่ยี ระหวา ง 1.50 – 2.49 นักเรยี นมคี วามพงึ พอใจในระดบั นอ ย
คะแนนเฉลย่ี ต่ำกวา 1.50 นกั เรยี นมคี วามพึงพอใจในระดับนอยทีส่ ุด
สัญลกั ษณท่ีใชใ นการวิเคราะหข อมูลสญั ลกั ษณท ี่ใชใ นการวเิ คราะหข อ มูลกำหนดความหมายของสัญลกั ษณท่ใี ช
ในการวเิ คราะหข อ มูลดงั น้ี
X แทน คาเฉลีย่ ของคะแนน
S.D. แทน คาเบ่ียงเบนมาตรฐาน
2.7 การทดสอบสมมติฐานการวิจัย ดวยสถิติ T-Test
สถิติที่ใชในการทดสอบสมมติฐานที่นิยมใชในการวิจัย ที่เปรียบเทียบความแตกตางของประชากร หรือกลุม
ตัวอยาง ในตอนแรกจะเสนอเนื้อหาการทดสอบสมมติฐานการวิจัย ดวยสถิติ t-test ซึ่งมี 2 แบบ คือ t-test แบบ
Independent และ t-test แบบ Dependent ซึ่งมวี ิธกี ารเลอื กใชและขอตกลงเบ้อื งตนในการใชแตกตางกัน สวน
เนื้อหาตอนหลังมีสรุปเกย่ี วกับสถิติที่ใชในการวิเคราะหความแตกตางที่ใชก นั บางตวั เชน F-test ANOVA เปนตน มี
สาระสำคัญ
การใช t-test แบบ Independent เปนสถิตที่ใชเปรียบเทียบคาเฉลี่ย (x�)ระหวางกลุมตัวอยางสองกลุมที่
เปน อสิ ระจากกนั ขอมูลท่รี วบรวมไดอยูในระดบั อันตรภาคหรืออตั ราสวน ใชสถติ ิการทดสอบคา t มชี อ่ื เฉพาะวา t-
test for Independent Samples สถิติตัวนี้ใชมากทั้งในการวิจัยเชิงเปรียบเทียบและการวิจัยเชิงทดลอง ซึ่งมี 2
Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃìà¾Í×è ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.
21
กรณี (ชูศรี วงศรัตนะ, 2549, หนา 86) ขอตกลงเบื้องตนของสถิติทดสอบ กลุมตัวอยาง 2 กลุมที่เปนอิสระตอกัน
(Two Independent Samples) t-test (Independent) กลุมตัวอยางทั้งสองกลุมไมสัมพันธกัน (เปนอิสระตอกัน)
คา ของตวั แปรตามในแตล ะหนว ยเปน อิสระตอ กันกลมุ ตวั อยา งไดม าอยางสมุ จากประชากรทม่ี กี ารแจกแจงแบบปกติไม
ทราบความแปรปรวนของแตละประชากร(ศิริชัย กาญจนวาสี,ทวีวัฒน ปตยานนท และดิเรก ศรีสุโข 2551, หนา
58)
การใช t- test แบบ dependent เปนสถิตที่ใชเปรียบเทยี บคา เฉล่ีย ระหวางกลุมตัวอยางสองกลุมที่ไมเปน
อิสระจากกัน และกลุมตัวอยางกลุมเดียว ไดแก สถิติการทดสอบคา t มีชื่อเฉพาะวา t-test for dependent
Samples ซึ่งมักพบในการวิจัยเชิงทดลองที่ตองการเปรียบเทียบผลระหวางกอนทดลองกับหลังทดลองหรือ
เปรยี บเทยี บผลระหวางกลุมทดลองและกลุมควบคุมท่ีไดจากการจับค(ู ชูศรี วงศรตั นะ, 2549, หนา 87) ลวน สายยศ
และอังคณา สายยศ (2540, หนา 240) กลาววา ขอมูลที่เรียกวา คู (pair observation) นั้นมีหลายประเภท แต
คณุ สมบตั สิ ำคญั จะตอ งเกีย่ วของกัน (Dependent Sample) มีขอมลู อยู 2 ประเภทใหญๆ ประเภทแรก คือ ขอมูลท่ี
สอบหรือวดั จากคนเดยี วกัน 2 คร้ัง
การทดสอบที (t-test) เปน เทคนคิ การทดสอบสมมติฐานชนดิ หน่งึ ทนี่ ักวิจยั นยิ มใชการทดสอบ โดยวธิ ีการนี้
ใชใ นกรณขี อมูลมีจำนวนนอย (n<30) ผูทค่ี นพบการแจกแจงของ t มีชื่อวา W.S.Gosset เขยี นผลงานชิ้นนีอ้ อก
เผยแพรโดยใชนามปากกาวา “student” ใหความรูใหมว า ถาขอ มูลมจี ำนวนนอ ย การแจกแจงจะไมเปนโคงปกตติ าม
ทฤษฎี ตอมาการแจกแจงใหมน ม้ี ีชื่อวา Student t-distribution และเรยี กกันเวลาใชท ดสอบโดยคณุ สมบตั กิ าร
แจกแจงนว้ี า t-test(ลวน สายยศ และองั คณา สายยศ,2540, หนา 240) สถิติทดสอบ t ใชทดสอบความแตกตา งของ
คา เฉล่ยี ใชไดก ับกรณีทีม่ ีประชากรหน่งึ กลุมและสองกลมุ (อรุณี ออนสวสั ด,ิ์ 2551 หนา 185)
2.8 งานวจิ ยั ทีเ่ ก่ียวของ
งานวิจยั ภายในประเทศ
(Tlecoco: 2013: บทความ) แอนเิ มชัน่ สามารถส่อื ความหมายใหเ ขา ใจไดง ายชว ยในเรอื่ งการจดจำและดึงดูด
ความสนใจสามารถอธิบาบเรอื่ งราวทซ่ี บั ซอ นเขาใจยากใหเราเขาใจไดง า ยขึ้นเพราะสอ่ื แอนิเมชัน่ มีความนา รักสดใสใน
ตัวของมันเองอยูแลวมีทั้งภาพเสียงเปนองคประกอบหลักเราจะไมทิ้งการใสตัวหนังสือเสียงพากยการอานและการ
มองเห็นภาพไปพรอม ๆ กันแอนิเมช่ันเปน สือ่ ในดา นการศึกษาพบวา ชว ยทำใหผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นหลงั เรียนสูงขึ้น
และนักเรยี นมีความพึงพอใจในบทเรียนอยใู นเกณฑดี
เจตพงศก ติ ตพิ ร (2552) ทไี่ ดทำการทดลองโดยใหน ักเรยี นสรา งนิทานจากโปรแกรม Microsoft PowerPoint
เพื่อพัฒนาทักษะความคิดสรางสรรคซึ่งพบวาความคิดสรางสรรคของนักเรียนหลังการทดลองสูงกวาความคิด
สรางสรรคก อนการทดลองอันเปน ผลมาจาการฝกฝนดังนน้ั ทกั ษะความคิดสรา งสรรคจงึ สามารถเกิดขึ้นและพัฒนาให
เพิ่มขึ้นไดหากไดรับการฝกฝนและใชงานอยางเหมาะสมซึ่งสอดคลองกับ Torance (1962) ที่เชื่อวาทุกคนสามารถ
ไดรับการฝก ใหมีความคดิ สรา งสรรคสงู ขนึ้ ไดในการฝก ตองใชว ธิ ีสอนท่ตี อ เนื่องและทำอยูส ม่ำเสมอเปน ประจำ
ทศั นาพรเทพภธู ร (2559: บทคัดยอ) การฝกทกั ษะความคดิ สรา งสรรคดว ยการสรางนทิ านคุณธรรมพ้นื ฐาน 8
ประการจากโปรแกรม Scratch ของนักเรยี นระดับชั้นประถมศึกษาปท่ี 6 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร
ศูนยวจิ ยั และพัฒนาการศกึ ษาพบวาโดยภาพรวมนักเรียนเห็นดวยวาการสรางนิทานคุณธรรมพ้นื ฐาน 8 ประการจาก
Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.
22
โปรแกรม Scratch ทำใหนกั เรียนไดฝ กทกั ษะความคิดสรางสรรคอ ยูในระดบั มากที่สุดโดยมคี าเฉลยี่ เทา กับ 4.66 และ
สวนเบี่ยงเบนมาตรฐานเทากับ 0.64 เมื่อพิจารณาเปนรายดานพบวานักเรียนมีความคิดเห็นวาการสรางนิทาน
คุณธรรมพน้ื ฐาน 8 ประการจากโปรแกรม Scratch ทำใหน ักเรยี นมคี วามคิดรเิ ร่มิ มากทีส่ ดุ (คาเฉลยี่ เทา กบั 4.75 สวน
เบี่ยงเบนมาตรฐานเทากับ 0.54) รองลงมาคือมีความคิดคลองแคลว (คาเฉลี่ยทากับ 4.70 สวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน
เทากับ 0.61) มีความคิดยดื หยุน (คา เฉลี่ยเทา กบั 4.62 สวนเบยี่ งเบนมาตรฐานเทากับ 0.67) และมีความละเอียดลออ
(คาเฉลี่ยเทากับ 4.47 สวนเบี่ยงเบนมาตรฐานเทากับ 0.82) ตามลำดับแสดงวานักเรียนมีคิดเห็นตอการฝกทักษ
ความคิดสรางสรรคม ากที่สุดในทกุ ดาน
วรฤทธิ์กอปรสิริพัฒน (2556). ผลการใชสื่อคอมพิวเตอรโปรแกรม Scratch เพ่ือสงเสริมความสามารถดาน
ความคดิ สรา งสรรคของนักเรยี นระดบั ประถมศกึ ษา, นครราชสีมา: มหาวทิ ยาลยั ราชภฏั นครราชสีมาสถาบันวิจัยและ
พฒั นา
อรอนงคสุขอดุ ม (2559 : บทคัดยอ) การจัดการเรียนรูโดยใชโครงงานตามทฤษฎีคอนสตรคั ซันนิซึมรวมกบั
บทเรียนบนเครือขายอินเตอรเ น็ตเร่ืองการเขียนโปรแกรม Scratch สำหรับชั้นมัธยมศกึ ษาปท่ี 3 โรงเรียนทวีธาภิเศก
พัฒนาบทเรียนบนเครือขายอินเทอรเน็ตเรื่องการเขียนโปรแกรม Scratch ที่มีคุณภาพและประสิทธิภาพมีการ
เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นของนักเรียนเรื่องการเขียนโปรแกรม Scratch ระหวา งกอ นเรียนกบั หลังเรียนโดย
ใชโครงงานตามทฤษฎีคอนสตรัคชั่นนิซึมรวมกับบทเรียนบนเครือขายอินเทอรเน็ตกลุมตัวอยางที่ใชในการวิจัยเปน
นกั เรยี นชน้ั มธั ยมศึกษาปท ่ี 3 ภาคเรยี นที่ 1 ปการศกึ ษา 2559 โรงเรยี นทวีธาภิเศกไดจากการสมุ แบบกลุมดวยการจับ
สลากหองเรียนมา 1 หอ งเรยี นจำนวน 40 คนเครอ่ื งมือท่ีใชในการวจิ ยั บทเรยี นบนเครอื ขา ยอนิ เทอรเ นต็ เร่อื งการเขียน
โปรแกรม Scratch แบบประเมนิ คุณภาพของบทเรยี นบนเครอื ขายอินเทอรเ นต็ และแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธิ์ทางการ
เรียนมีคา ดัชนีความสอดคลองระหวาง 0.67-1.00 มีคาความยากงายระหวา ง 0.42-0.64 มีคาอำนาจจำแนกระหวาง
0.20-0.64 และคาความเชื่อถือไดเทากับ 0.90 สถิติที่ใชในการวิเคราะหขอมูล ไดแก คาเฉลี่ยคาสวนเบี่ยงเบน
มาตรฐานและคาสถิติทดสอบที (t-test) แบบ dependent samples ผลการวจิ ัยพบวาแผนการจัดการเรียนรูโดยใช
โครงงานตามทฤษฎีคอนสตรัคชั่นนิซึมรวมกับบทเรียนบนเครือขายอินเทอรเน็ตมีคุณภาพอยูในระดับดีมาก (X =
4.79, S = 0.41) 2) บทเรียนบนเครือขายอินเทอรเน็ตเรื่องการเขียนโปรแกรม Scratch ในภาพรวมมีคุณภาพอยใู น
ระดับดี (X = 4.41, S = 0.58) บทเรียนบนเครือขายอินเทอรเน็ตเรื่องการเขียนโปรแกรม Scratch มีประสิทธิภาพ
เทากับ 85.08 / 90.75 3) นกั เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนดว ยแผนการจัดการเรียนรูโดยใชโครงงานตาม
ทฤษฎคี อนสตรัคชน่ั น้ซี ึมรวมกบั บทเรียนบนเครอื ขายอนิ เทอรเน็ตสูงกวากอนเรียนอยางมนี ัยสำคัญทางสถิติท่ีระดับ.
01
ศุภลกั ษณจุเครืองานพฒั นาสือ่ ผสในการจัดการเรียนการสอนผูสอนสามารถจัดกิจกรรมการเรียนการสอนได
หลากหลายวิธีและสามารถเลือกใชไดตามความเหมาะสมกับผูเรียนกับแตละสถานการณและแตละสิ่งแวดลอมการ
สอนแบบบรรยายอยางเดียวคงไมเพยี งพอครผู สู อนตอ งใชวธิ สี อนเทคนคิ การสอนท่หี ลากหลายเขา มาใช
จากการศกึ ษางานวิจัยภายในประเทศในสว นที่เก่ียวขอ งกับบทเรียนอนไลนเรื่องการใชโปรแกรม Scratch ใน
การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนหลายทานพบวามีความสอดคลองกันคือมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้นผาน
จดุ ประสงคการเรียนรูส งู กวานกั เรียนท่เี รยี นวิธีอ่ืนทำใหเ กดิ ทกั ษะและสอ่ื สามารถกระตนุ ใหมกี ารพฒั นาความคิดความ
สนใจในการเรยี นสนุกสนานกบั การเรยี นดขี ้ึน
Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Í×è ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹Ñé Á.
23
งานวจิ ัยตา งประเทศ
Moshe Y. Vardi, Editor-in-Chief (2007, May) ไดพัฒนาและเปดตัวการศึกษาโปรแกรม Scratch กับ
ทีมงานเขากลาววาแรงดึงดูดที่จะดูแลเด็ก ๆ ชวงอายุตั้งแต 6 ปใหมีความสนใจในการเขียนโปรแกรมและสนใจสิ่ง
เดยี วกันนนั้ ทางทีมพยายามพัฒนาโปรแกรม Scratch มามากกวา 6 ปใหมีความนาสนใจเด็ก ๆ สามารถมแี รงบันดาล
ใจในสิง่ ที่ไมเคยคิดวาตนเองเปนโปรแกรมเมอรไ ด แตพ ัฒนาจนทำใหทกุ คนทำไดเปนเรอ่ื งงา ยและไดกับทุกเพศทุกวัย
ภูมิหลังและความสนใจในการเขียนโปรแกรมเรื่องราวแบบโตตอบของตัวเองเกมภาพเคลื่อนไหวและจำลองและ
แบงปนความสรางสรรคของเพื่อน ๆ เปนที่นิยมแลวใชกันอยางแพรหลายดวยเปนสื่อที่เพื่อการศึกษาและยัง
ดาวน โหลดไดฟรีเว็บไซต (http://scratch.mit.edu) ไดกลายเปนชมุ ชนออนไลนที่มีชีวิตชีวาดวยการแบงปนคน, คุย
กันและผสมผสานกันและกันโปรแกรม Scratch เผยแพรวิธีในสื่อ YouTube ของสื่อเชิงโตตอบมีการอัปโหลด
โปรแกรมมากและมกี ารสมัครสมาชิกไปยงั เว็บไซตร วมนำเสนอพัฒนาแบง ปน กันแหลงที่มาไดอยางอิสระใชไดสำหรับ
การแบงปนรวมทั้งวดิ ีโอเกมแบบโตตอบจดหมายขาวการจำลองทางวิทยาศาสตรผลงานออกรูปแบบนิทานการดวนั
เกิดภาพเคลื่อนไหวการประกวดเตนรำและบทพูดแนะนำแบบโตตอบโปรแกรมทั้งหมดใน Scratch มีการนำความรู
พ้นื ฐานท่ีนกั เรียนเรยี นรูทางคณิตศาสตรแนวความคิดการคำนวณเปนการคิดสรางสรรคดวยเหตุผลเปนระบบที่มีการ
ทำงานรวมกนั : ทักษะท่จี ำเปนทั้งหมดสำหรบั ศตวรรษที่ 21 การทำงานอยา งมีเปาหมายหลกั มีเตรียมตวั กับอนาคตให
พรอมพัฒนาไปอยางมืออาชีพเหมาะกับคนรุนใหมของความคิดสรางสรรคเปนระบบนักคิดที่สะดวกสบายโดยใช
โปรแกรม Scratch เขา มาชวยพฒั นาเพอ่ื แสดงความคดิ ของพวกเขา
ในบทความนีเ้ ราจะพดู ถงึ การออกแบบหลกั การท่เี ปนแนวทางในการพัฒนาของ Scratch และกลยทุ ธส ำหรับ
การเขาถึงโปรแกรมและมีสวนรวมกับทุกคน แตแรกเพื่อใหความรูสึกของวิธี Scratch เปนอยูใชเราอธิบายชุดของ
โปรแกรมพฒั นาโดยเด็กหญิงอายุ 13 ปที่ชอบ BalaBethany ชอบวาดการต นู ตัวละครดังน้ันเมื่อเด็กเริ่มใช Scratch
เปนธรรมชาติสำหรับเธอที่จะเขียนโปรแกรมเรือ่ งราวการเคลื่อนไหวที่มีในตัวละครนำเร่ิมแบง ปน ผลงานของเธอบน
Scratch Web site และอน่ื ๆ สมาชกิ ถาม-ตอบในโพสตค วามคิดเหน็ เอฟเฟกตภ าพไดเ พิม่ ตวั ละครใหมเปนระยะ ๆ
Malan, D.J. , & Leitner, H.H. (2007). Scratch for budding computer scientists. SIGCSE Bulletin
(39) 1, 223-227. เกี่ยวกบั Scratch Scratch สามารถตง้ั คาเร่ืองราวเกมและภาพเคล่ือนไหวของคุณเองและแบงปน
ส่งิ สรางสรรคของคณุ กับคนอ่ืน ๆ ในชุมชนออนไลน https://scratch.mit.edu/about
Scratch ชวยใหเยาวชนเรียนรูที่จะคิดสรางสรรคดวยเหตุผลอยางเปนระบบและทำงานรวมกัน-ทักษะท่ี
จำเปนสำหรับการใชชีวิตในศตวรรษที่ 21 Scratch เปนโครงการของกลุมโรงเรียนอนุบาลตลอดชีพที่ MIT Media
Lab มบี ริการฟรี Scratch ถกู ออกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับคนวยั 8 ถงึ 16 ป แตใ ชโ ดยคนทกุ เพศทกุ วยั ผูคนนับลาน
กำลังสรางโครงการ Scratch ในการตงั้ คา ตา งๆมากมายรวมทง้ั ท่ีอยูอาศยั โรงเรยี นพิพธิ ภัณฑหองสมุดและศูนยชุมชน
Scratch ใชใ นกวา 150 ประเทศและมีใหบรกิ ารในมากกวา 40 ภาษาหากตอ งการเปลี่ยนภาษาใหคลิกเมนูที่ดานลาง
ของหนาหรือในตัวแกไขโครงการใหคลิกที่ลูกโลกท่ีดานบนของหนาในการเพิม่ หรือปรับปรุงการแปลภาษา Scratch
ของเขาไดรับการแปลเปนภาษาตางๆมากกวา 40 ภาษาดวยความชวยเหลือของผูแปลจากอาสาสมัครจากทั่วโลก
อยา งไรกต็ ามบางสวนของสวนติดตอ Scratch และเวบ็ ไซตใ นหลายภาษายงั ไมมีคำแปลและการแปลบางอยางอาจมี
ปญหาหากคุณมีประสบการณเกี่ยวกับภาษาบางภาษาคุณสามารถชวยทีมเกาและนักแปลคนอื่น ๆ ในการแปลและ
แกไขขอผิดพลาดทั้งหมดไดความสามารถในการกำหนดโปรแกรมคอมพิวเตอรเปนสวนสำคัญของการรูหนังสือใน
Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃìà¾Í×è ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.
24
สังคมปจจุบันเมื่อผูเรียนเรียนรูเกี่ยวกับรหัสใน Scratch พวกเขาเรียนรูกลยุทธสำคัญในการแกปญหาการออกแบบ
โครงการและการส่อื สารความคิด
Maloney, J. H. , Peppler, K. , Kafai, Y. , Resnick, M. , & Rusk, N. (2008). Programming by
choice: Urban youth learning programming with Scratch. SIGCSE Bulletin (40) 1, 367 371. Scratch
เปน "สภาพแวดลอมการเขยี นโปรแกรมทม่ี ีเดียสมบูรณแบบฟร"ี ซึง่ โปรแกรมเมอรสามเณรสามารถแสดงความคิด
สรา งสรรคไดอ ยางรวดเรว็ ในขณะที่เรียนรกู ารคำนวณการพัฒนาโดยกลมุ โรงเรยี นอนุบาลตลอดชีวิตท่ี MIT Media
Lab การขดี ขว นจะใชท งั้ ในระดับ K-12 และระดับปรญิ ญาตรีเพื่อลดอุปสรรคที่สรางขึน้ โดยกฏการพูดประโยคและ
ความหมายของนามธรรมและภาษาของโปรแกรม แตน ักเรียนจะ "จบั คู" กับ "Building Block” หลายประเภทเชน งบ
ลูปตวั แปร) เพือ่ สรา งภาพเคล่ือนไหวเกมและศิลปะไดอ ยางรวดเร็วการสรางบล็อคจะทำไดโ ดยใชสแน็ปรว มกนั หากมี
ความเหมาะสมทางวากยสัมพนั ธน กั เรียนสามารถทำงานไดทงั้ แบบเดย่ี วและแบบเล็ก ๆ
Scratch มีประสิทธภิ าพเปน เครอ่ื งมอื การเรียนรเู น่ืองจากมกี ารปฏบิ ตั ิท่ีมีประสิทธภิ าพหลายประการ: ใชก าร
เรียนรูทใี่ ชง านไดจริง, มันดงึ ดูดสายตา, ชว ยใหผูใชสามารถแสดงความคดิ สรางสรรคข องตนเองและสรา ง
ประสบการณของตวั เองมันใหท ันทีขอ เสนอแนะทเ่ี ขาใจไดและชว ยใหผใู ชสามารถหลีกเล่ยี งขอ ผดิ พลาดทางไวยากรณ
ไดโ ดยไมต องจดจอกบั เรอ่ื งเลก็ ๆ นอย ๆ ชวยใหพวกเขามุงเนน กระบวนการและแนวคิด
แนวคิดในการคำนวณนักเรียนที่เรียนรูการใช SCRATCH นักวิจัยดานการศึกษาที่ MIT Media Lab และ
University of California-Los Angeles ไดศึกษาสคริปต Scratch ที่ใชในโครงการเขียนโปรแกรมจำนวน 425
โครงการที่สรางขึ้นโดยเด็กผูหญิง 80 คนและเด็กชายวัย 8-18 ปเพื่อหาแนวคิดการเขียนโปรแกรมที่พวกเขาเรียนรู
นักวิจัยพบวาโครงการเหลานี้ใชการดำเนินการตามลำดับและ 90% (หลายสคริปตทำงานแบบขนาน) ประมาณ
ครึง่ หน่ึงของโครงการรวมถึงลปู และปฏิสมั พนั ธข องผใู ชแ ละประมาณหนึง่ ในสีข่ องงบการเงนิ รวมและการซงิ โครไนซช ุด
เล็กประกอบดวยตรรกะบูลีนตัวเลขสุมและตัวแปรโครงการมีแนวโนมที่จะรวมถึงแนวคิดเหลานี้ที่นักเรียนใชงาน
Scratch เปน เวลานาน
แมว า Scratch ไดร ับการออกแบบมาสำหรับทกุ เพศทุกวัยต้ังแต 8-16 ปแ ลว แตมหาวทิ ยาลัยหลายแหงก็ใช
Scratch ในหลักสูตรระดับปริญญาตรีรวมทั้ง Harvard, Rutgers และ College of New Jersey นักวิจัยของ
Harvard ไดทำการศึกษาในหองเรียนขนาดเล็กเกี่ยวกับการใช Scratch สำหรับการเขียนโปรแกรมระดับเริ่มตนใน
ระดับปริญญาตรีนักวิจัยใชแบบสำรวจเพื่อรวบรวมขอมูลเกี่ยวกับประสบการณการเขียนโปรแกรมกอนหนาของ
นักเรียนประสบการณของพวกเขากับ Scratch และความงายในการเปลี่ยนโพสต-ใหเปนภาษา Java นักเรียนสวน
ใหญร สู ึกวา Scratch มผี ลตอ ความสามารถในการเรียนภาษาจาวานักเรียนที่รูสกึ วา Scratch ใชงานงายทุกคนที่ไมมี
ประสบการณใ นการเขยี นโปรแกรมกอ นการสนบั สนุนชุมชนและผดู ูแลระบบคราฟท
ผูผลิต Scratch สรางเครือขายทางสังคมขึ้นภายในไซต Scratch ผูใชสามารถโพสตโครงการและเรียบเรยี ง
โครงการของผอู ื่นไดน อกจากน้ียังสามารถพดู คยุ เกีย่ วกับประเดน็ ตางๆในฟอรมั Scratch ไดหลายภาษามีการโพสตมา
กกวา 200,000 โครงการในเว็บไซต Scratch โดยโปรแกรมเมอรมือใหมจากทั่วโลกโครงการ "top-loved" มีผูชม
มากกวา 23,000 คร้ัง
Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃìà¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.
25
และมีผูโหวต 635 คะแนนจาก "Love It" กวา 26,000 โครงการไดรับการเรียบเรียงใหมโดยนักพัฒนา
Scratch อื่น ๆ นอกจากน้เี ว็บไซตย ังมีสวนสำหรบั นกั การศึกษาท่มี ีวดิ โี อและแหลงขอมูลอน่ื ๆ สำหรับการเร่ิมตนและ
การสนับสนุนอยางตอ เนอื่ งดขู อ มูลเพิม่ เติมไดท ่นี ่ี: http://scratch.mit.edu/
Moskal, B. , Cooper, S. & Lurie, D. (2004, March). Evaluating the Effectiveness of a New
Instructional Approach. Paper presented at the meeting of SIGCSE 2004, Norfolk, VA. The Alice Team:
Randy Pausch (developer), Wanda Dann, Stephen Cooper, and Don Slater ประสบการณก บั คอมพวิ เตอร
ระหวางชายและหญิงมีความเทาเทียมกัน แตเด็กชายยังคงมีความรูดานคอมพิวเตอรและการเขยี นโปรแกรมมากขึ้น
กวาเดก็ หญิงไมว าจะเปนชีววิทยาเคมีหรือคณติ ศาสตรซ งึ่ ทงั้ เด็กชายและเด็กหญงิ ไดรับการสนบั สนนุ ใหแสดงหลักฐาน
ความสามารถในการสมัคร
เขาเรยี นในวทิ ยาลยั การศกึ ษาระดบั มัธยมศึกษาตอนปลายของวิชาเหลา น้ีทำใหนักเรียนคนุ เคยกับเนื้อหาและ
แนวคิดและทำใหพวกเขามีความมัน่ ใจผลที่ไดคอื อตั ราการสำเร็จการศกึ ษาระดับปริญญาตรีของสตรใี กลเคียงกับความ
เทา เทียมกันในสาขาวชิ าเหลานี้
เนื่องจากการศึกษาดานไอทีเปนวิชาเลือกในเกือบทุกโรงเรียนของเกรด 12 การพัฒนางานที่เกี่ยวของและ
นาสนใจที่ดงึ ดูดผูชมในวงกวางจึงเปนที่แนะนำสำหรับ: การสงเสริมสภาพแวดลอมท่ีไมเอื้ออำนวยสามารถเปนไดทง้ั
ดานวชิ าการและสงั คมการสรรหานักเรียนท่ไี มชอบทำตามคอมพวิ เตอรก ารเผยแนวคิดพนื้ ฐานทางคอมพิวเตอรใหแก
ผเู รยี นท่ไี มมีประสบการณ
ประสบการณการเขียนโปรแกรมกอนที่จำเปนสำหรับนักเรียนที่จะประสบความสำเร็จในหลักสูตรไอที?
นักศึกษาสวนใหญจะบอกวาไมมีนั่นคือประสบการณในการเขียนโปรแกรมไมเหมือนกับความเชี่ยวชาญในการ
แกป ญ หาความคิดเชงิ อลั กอริทมึ หรอื ทฤษฎีการคำนวณอยางไรก็ตามการวจิ ัยแสดงใหเ หน็ วา หลกั สตู รเบ้ืองตนและงาน
ท่ีฝง ตัวของพวกเขาทำงานไดดขี ึน้ สำหรบั นักเรยี นท่มี ปี ระสบการณใ นการเขยี นโปรแกรมบาง
การวิจัยยังแสดงใหเห็นวานักเรียนที่มีประสบการณดานการเขียนโปรแกรมมีความมั่นใจและประสบ
ความสำเรจ็ มากขึ้นในหลกั สูตรเบื้องตน มากกวาเพื่อนทีไ่ มมีประสบการณนักเรียนที่มคี ะแนนตำ่ กวาหรือความเช่ือมั่น
นอยกวามีโอกาสนอยทีจ่ ะยังคงอยูในสาขาวิชาไอทีที่สำคัญย่ิงกวาน้ันเมื่อหลักสูตรเบื้องตนมีโอกาสที จำกัด สำหรับ
การพูดคยุ กับนักเรียนคนอืน่ ๆ (เชน การเรียนรรู ว มกัน) นักเรยี นที่ไมมปี ระสบการณย ังมีขอมลู เพียงเลก็ นอยทีจ่ ะตดั สิน
วาพวกเขาเปนนักวิชาการในสาขาวิชาหรือไมดังนั้นผูหญิงมากกวาผูชายเปลี่ยนจากวิชาเอก IT (สวนใหญมักจะ
วิทยาศาสตรอื่น ๆ หรอื คณติ ศาสตร)
Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃìà¾Í×è ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹Ñé Á.
26
บทท่ี 3
วธิ ดี ำเนนิ การวจิ ัย
การพัฒนาผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี นดว ยบทเรียนออนไลน เรื่อง การเขียนโปรแกรม Scratch โดยใชบทเรียน
ออนไลน และวธิ ีการสอนแบบสืบเสาะหาความรู มขี ้ันตอนการดำเนนิ งานดังตอไปนี้
3.1 ประชากรและกลุม ตวั อยา ง
3.2 เครือ่ งมอื ที่ใชในการศกึ ษา
3.3 การสรางเคร่อื งมอื ในการวิจัย
3.4 สถิตใิ นการวิเคราะห
3.1. ประชากรและกลมุ ตัวอยา ง
1.1 ประชากร
นกั เรยี นชั้นมัธยมศึกษาปท ่ี 1 โรงเรียนกำแพงวทิ ยา ภาคเรยี นท่ี 2 ปการศกึ ษา 2564 จำนวน 143
คน
1.2 กลุมตัวอยา ง
นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปที่ 1/1 โรงเรียนกำแพงวิทยา ภาคเรียนที่ 2 ปการศึกษา 2564
จำนวน 1 หอ งเรยี น นักเรียนจำนวน 33 คน ซึ่งไดม าโดยการเลอื กแบบเจาะจง (Purposive Sampling)
3.2. เครือ่ งมือท่ีใชในการวิจยั
2.1 เคร่ืองมือท่ใี ชใ นการทดลอง
2.1.1 บทเรยี นออนไลนเพื่อการศึกษา เรอ่ื ง การพฒั นาผลสัมฤทธิท์ างการเรียนดว ยบทเรียนออนไลน
เรือ่ ง การใชงานโปรแกรม Scratch ระดบั ชัน้ มัธยมศกึ ษาปท ่ี 1 โรงเรยี นกำแพงวทิ ยา
2.2 เครอื่ งมอื ท่ีใชในการเกบ็ รวบรวมขอ มลู
2.2.1 แบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิ เรือ่ ง การเขียนโปรแกรม Scratch โดยใชบทเรียนออนไลน กบั
เทคนคิ การสอนแบบสบื เสาะหาความรู ระดบั ชัน้ มัธยมศึกษาปท่ี 1
2.2.2 แบบสอบถามความพึงพอใจตอ วธิ ีการจดั การเรียนรดู วยการเขียนโปรแกรม Scratch โดยใช
บทเรียนออนไลน กบั เทคนคิ การสอนแบบสบื เสาะหาความรู 1
3.3) วธิ ดี ำเนนิ การสรา งเคร่ืองมือวิจัย
ผวู จิ ัยไดดำเนนิ การวจิ ยั และสรางเครื่องมือตา ง ๆ ดังรายละเอียดตอ ไปนี้
3.1 บทเรียนออนไลนการเรยี นการสอนออนไลน เรื่อง การใชง านโปรแกรม Scratch ผวู จิ ยั ไดน ำหลักการ
ออกแบบของ ADDIE มาเปนหลกั การเพือ่ ประยุกตใ ชในการพัฒนา ตามลำดับขนั้ ดังน้ี
1) ข้ันวเิ คราะห ผูว จิ ัยไดศึกษารายละเอยี ดดงั น้ี
1.1 ศึกษาหลักสตู รกลุมสาระการเรยี นรวู ทิ ยาศาสตรแ ละเทคโนโลยี
Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃìà¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.
27
1.2 วเิ คราะหหลกั สูตร เพ่อื จำแนกกิจกรรมกระบวนการเรียนรู สาระการเรียนรูเ รื่อง แนวคิดเชงิ นามธรรม
และการแกป ญหากำหนดผลการเรยี นรูท ่คี าดหวัง จุดประสงค การเรียนรู การวัด และประเมินผล โดยองิ ผลการเรียนรู
ทคี่ าดหวังของหลกั สูตร
1.3 วิเคราะหสาระการเรียนรูเก่ียวกับสาระการเรียนรูวิทยาศาสตรและเทคโนโลยีโดยละเอียด กำหนดเปน
หนวยการเรียนรู และเนื้อหายอ ยโดยละเอียด มีรายละเอียดดงั น้ี
ช่อื หนวยการเรียนรู เนื้อหา จำนวนชัว่ โมง
หนวยท่ี 1 รูจกั กับ • ความหมาย Scratch 2
Scratch • เครอ่ื งมือที่ใชในการออกแบบ 2
หนว ยท่ี 2 เรียนรู • การตดิ ต้ังโปรแกรม Scratch
หนา จอโปรแกรม 2
Scratch • ตัวแปร
• ตวั ดำเนนิ การ
หนวยท่ี 3 เริม่ ตน • ความหมายของผงั งาน
เขยี นโปรแกรม • สญั ลักษณของผังงาน
Scratch • ประโยชนของการเขยี นผังงาน
• โปรแกรม Scratch
• การเขียนโปรนแกรมแบบลำดบั
• การเขยี นโปรนแกรมแบบทางเลอื ก
• การเขียนโปรนแกรมแบบสองทางเลอื ก
• การเขยี นโปรนแกรมแบบหลายทางเลือก
• การเขยี นรนแกรมแบบวนซ้ำ
รวม 6
ตารางท่ี 3.1 หนว ยการเรยี นรู และเน้อื หาท้งั หมด จำนวน 6 ชวั่ โมง
1.4 ศึกษาหลักการ วิธีการ ทฤษฎี และเทคนิควิธีสรางเว็บไซตการเรียนการสอนจากเอกสารตาง ๆ และงานวิจัยที่
เกย่ี วขอ ง
Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.
28
2) ขนั้ ออกแบบ ผวู จิ ยั ไดอ อกแบบเวบ็ ไซตก ารเรยี นการสอนมีรายละเอยี ดดังน้ี
2.1 การสรางโครงสรา ง รปู แบบการทำงานในหนาตาง ๆ เพ่ือใหเห็นถงึ การทำงาน
ภาพที่ 3.1 โครงสรางบทเรียนออนไลน
บทเรยี นออนไลนการเรียนการสอน
เรือ่ ง การใชง านโปรแกรม Scratch
รูจ กั กับScratch เรยี นรูหนาจอ เรมิ่ ตนเขียน
โปรแกรมScratch โปรแกรมScratch
เรมิ่ ตน
เขา บทเรียนออนไลน
ไม่
เลอื กรายการ
เขา้ บทเรยี น แบบทดสอบ บทเรยี น แบบทดสอบ ติดตอ่ ครูผสู้ อน
ออนไลน์ กอ่ นเรยี น หลงั เรยี น
ออกจากบทเรยี น ไม่
ออนไลน์
ใช่
จบ
Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃภàì า¾พÍ×è ¡ทÒี่Ã3Í.Í2¡áกºาºรสÃรÐา ´งºÑ ผªงั ¹Ñé งÁาน. (Flow Chart)
29
3) ขั้นพฒั นา
ผูวิจัยไดจัดลำดับเนื้อหาและพัฒนาบทเรียนออนไลน เรื่อง การใชงานโปรแกรม Scratch พรอมกับการสราง
แบบทดสอบ 4 ตวั เลอื ก 1 ชดุ เรือ่ ง การใชงานโปรแกรม Scratch
4) ขน้ั การนำไปใช
เมื่อผูวิจัยจัดทำบทเรียนออนไลนเรียนรอยแลวนำไปใหอาจารยที่ปรึกษาตรวจความถูกตองและความ
เหมาะสมแลวนำขอเสนอแนะและแนวคิดตางๆมาปรับปรงุ แกไขเรียบรอ ยแลวจึงนำไปใหผูเ ชี่ยวชาญจำนวน 3 ทาน
ประกอบดวยดานเนื้อหาดานสื่อและดานคอมพิวเตอรเพื่อพิจารณาความสอดคลอง (IOC) จากนั้นจึงนำมาปรับปรงุ
ตามขอเสนอแนะของผเู ช่ียวชาญอกี ครั้งเพื่อใหไ ดบทเรียนออนไลนทมี่ ีคุณภาโดยนำผลการประเมินจากผูเช่ียวชาญมา
คำนวณหาความสอดคลอง (IOC) ของบทเรียนออนไลนเร่อื งการใชงานโปรแกรม Scratch ไดคา (IOC) ตั้งแต 0.5-1.0
จากนนั้ ผวู ิจยั ไดป รบั ปรงุ บทเรยี นออนไลนตามคำแนะนำของผเู ชยี่ วชาญ
5) ข้นั การประเมนิ
ผวู จิ ัยไดเ กบ็ และรวบรวมขอมลู จากการประเมินจากผูเ ช่ียวชาญ 3 ทาน ไดแก ครูหมสู า ผิดไรงาม ครู
ศศิธร หลงหัน ครูยามีน หวนั ตาหลา เพ่ือนำไปประเมินหาคุณภาพของบทเรยี นออนไลนเ รือ่ งการใชงานโปรแกรม
Scratch ใหม ีคุณภาพในระดับมาก
3.4) วิธีการเก็บรวบรวมขอ มูล
ผวู จิ ยั ไดนำ แบบประเมินคณุ ภาพดา นเน้อื หา ดานสือ่ และแบบทดสอบของส่อื การเรียนรูดว ยการพฒั นา
ผลสัมฤทธท์ิ างการเรียนดว ยบทเรียนออนไลน เรอื่ ง การใชง านโปรแกรม Scratch และวธิ ีการสอนแบบสบื เสาะหา
ความรู ระดับชน้ั มัธยมศกึ ษาปท ี่ 1 โรงเรียนกำแพงวทิ ยา เพ่ือใชใ นการเก็บรวบรวมขอมูลของผูเ ช่ยี วชาญ เพื่อหา
คณุ ภาพของการพฒั นาบทเรยี นออนไลนเพ่อื การศกึ ษา เรอ่ื ง การใชงานโปรแกรม Scratch ระดบั ชน้ั มัธยมศกึ ษาปท ่ี 1
ดังนี้
ดานเนื้อหา ดา นสอ่ื
1) ศึกษาหลักสตู ร คูมือ แบบเรยี นและเนื้อหา กลุมสาระวทิ ยาศาสตรและเทคโนโลยตี ามหลกั สตู รการศกึ ษา
ขนั้ พน้ื ฐาน พทุ ธศักราช 2551 (ฉบบั ปรบั ปรงุ พ.ศ.2560) เพอ่ื กำหนดหัวขอเรอื่ ง กำหนดเน้อื หา และจดุ ประสงคก าร
เรยี นรู
2) ศกึ ษาแนวทางการสรางแบบประเมนิ และศกึ ษารปู แบบของแบบประเมนิ ทีม่ ลี กั ษณะใกลเคียงกัน
3) ออกแบบและสรางแบบประเมินคุณภาพของส่ือการเรยี นรูดวยบทเรยี นออนไลนเ พ่อื การศึกษา เร่ือง การ
ใชงานโปรแกรม Scratch ระดบั ช้นั มธั ยมศกึ ษาปท ่ี 1
4) นำแบบประเมนิ คณุ ภาพ ดานเนื้อหา ดา นสื่อ ใหผูเ ช่ยี วชาญพิจารณาขอคำถามและคำแนะนำในการ
ปรับปรุงขอ คำถาม ของสื่อการเรียนรดู ว ยบทเรียนออนไลนเ พื่อการศกึ ษา เร่อื ง การใชงานโปรแกรม Scratch ระดับช้ัน
มัธยมศึกษาปที่ 1
Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.
30
ดา นแบบทดสอบ
1) ศกึ ษาหลักสูตร คมู ือ แบบเรยี นและเนือ้ หา กลุมสาระวิทยาศาสตรแ ละเทคโนโลยี เรื่อง การใชงาน
โปรแกรม Scratch สำหรบั นักเรียนชัน้ มธั ยมศกึ ษาปท 1ี่ ตามหลักสตู รการศึกษาขัน้ พืน้ ฐาน พุทธศกั ราช 2551 (ฉบับ
ปรับปรงุ พ.ศ.2560) เพื่อกำหนดหวั ขอ คำถาม และออกแบบตัวเลอื กคำตอบ
2) ศกึ ษาแนวทางการสรา งแบบทดสอบและศึกษารปู แบบของแบบทดสอบทม่ี ีลักษณะใกลเคยี งกัน
3)ออกแบบและสรางแบบประเมินความสอดคลองระหวา งแบบทดสอบกบั จุดประสงคการเรยี นรขู องสือ่ การ
เรียนรูด วย
4) นำแบบประเมนิ ความสอดคลองระหวางแบบทดสอบกบั จุดประสงคก ารเรียนรู
ใหผูเ ชย่ี วชาญพิจารณาขอคำถามและคำแนะนำในการปรบั ปรุงขอ คำถามของส่ือการพฒั นาบทเรียน
ออนไลนเพื่อการศกึ ษา เรื่อง การใชงานโปรแกรม Scratch สำหรบั นักเรยี นช้นั มัธยมศึกษาปท ี่1
5) สถิติที่ใชในการวิเคราะหขอมูล
ผวู ิจยั ทำการประเมินคุณภาพ โดยมีผเู ชี่ยวชาญดา นเน้อื หาและดา นสื่อการพัฒนาบทเรียนออนไลนเ พื่อ
การศกึ ษา เรอ่ื ง การใชงานโปรแกรม Scratch สำหรับนกั เรียนช้ันมัธยมศึกษาปท่ี 1 นำขอมลู มาวเิ คราะหต ามหลกั
สถติ ิ ดงั ตอ ไปน้ี
test) 1. สถิติที่ใชในการวิเคราะหเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผูเรียนดวย โดยใชการทดสอบคาที (t-
= ∑
� ∑ 2 − (∑ )2
−
1
เมอื่ แทน t-test
แทน จำนวนนกั เรียน
แทน ผลตางคะแนนสอบกอนเรียนและหลงั เรียน
∑ แทน ผลรวมของคะแนนความแตกตา งของการสอบ
กอนเรยี นและหลงั เรยี น
∑ 2 แทน ผลรวมของคะแนนความแตกตางกำลังสองของ
ทกุ คน
2. สถิติที่ใชห าความพงึ พอใจของนักเรยี นท่มี ีตอ การใชบ ทเรยี นออนไลนการเรียนการสอน
2.1 รอยละ (Percentage) คำนวณจากสตู ร
= 100
Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹Ñé Á.
31
เม่ือ แทน รอ ยละ
แทน ความถ่ีที่ตอ งการแปลงใหเปน รอ ยละ
แทน จำนวนความถที่ ง้ั หมด
2.2 คาเฉลี่ย (Mean) คำนวณจากสตู ร (ชูศรี วงศรตั นะ, 2541: 40)
� � � � = ∑
เม่อื ̅ แทน คาเฉลี่ย
∑ แทน ผลรวมของคะแนนทงั้ หมดในกลุม
แทน จำนวนคนในกลุม
โดยเกณฑการยอมรบั ความพึงพอใจตอบทเรียนออนไลนการเรยี นการสอน พิจารณาคาเฉลี่ยของขอ คำถาม
แตล ะขอ หากขอใดไดค า เฉล่ีย “ดี” ถึง “ดีมาก” จึงจะยอมรบั นอกจากนัน้ คาเฉลยี่ รวมตองไมต ่ำกวาเกณฑ “ดี” ซ่ึง
กำหนดคาเฉลยี่ ดังน้ี
คะแนน 4.50 – 5.00 หมายถึงมีความพงึ พอใจในระดับดมี าก
คะแนน 3.50 – 4.49 หมายถึงมีความพงึ พอใจในระดับดี
คะแนน 2.50 – 3.49 หมายถงึ มคี วามพงึ พอใจในระดับปานกลาง
คะแนน 1.50 – 2.49 หมายถงึ มีความพึงพอใจในระดับพอใช
คะแนน 1.00 – 1.49 หมายถึงมีความพงึ พอใจในระดับควรปรบั ปรงุ
2.3 สวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) เพื่อใชแปลความหมายของขอมูลดานตาง ๆ (กัลยา วานิชย
บญั ชา. 2548: 38) โดยมสี ตู รดังน้ี
. . = � ∑ 2 − (∑ )²
( 1)
−
เม่ือ . . ตัวอยาง แทน คา ความสวนเบีย่ งเบนมาตรฐานของคะแนนกลุม
∑ ² แทน ผลรวมของคะแนนแตละตัวยกกำลงั สอง
(∑ )² แทน ผลรวมของคะแนนทั้งหมดยกกำลงั สอง
แทน ขนาดของกลุม ตวั อยา ง
Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃìà¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹Ñé Á.
32
3. สถติ ิอน่ื ๆ
3.1 หาความเทย่ี งตรง (Validity) ของแบบตรวจสอบคุณภาพ โดยใชส ตู รดัชนีความสอดคลอ ง IOC ใชคา ต้ังแต 0.5 ใช
สตู ร (บุญเชดิ ภญิ โญอนนั ตพงษ. 2548: 1)
= ∑
เมือ่ แทน ดชั นีความสอดคลอ งของขอคำถามรายขอ
∑ แทน ผลรวมระหวา งคะแนนความคดิ เหน็ ของผูเช่ียวชาญ
ทง้ั หมด
แทน จำนวนผเู ชียวชาญทง้ั หมด
3.2 คา ความยาก–งา ย (Difficulty) R
P= N
เมอ่ื แทน คา ดชั นีความยากงาย
R แทน จำนวนนกั เรยี นทท่ี ำขอน้ันถกู
แทน จำนวนนกั เรยี นทง้ั หมดท่ที ำขอ สอบขอน้ัน
3.3 คาอำนาจจำแนก (Discrimination) (บุญชม ศรสี ะอาด. −254R5L: 90)
D = RU NH
เมือ่ แทน คา อำนาจจำแนก
แทน จำนวนนักเรยี นทต่ี อบถูกในกลุมคะแนนสงู
แทน จำนวนนักเรียนที่ตอบถูกในกลุม คะแนนตำ่
แทน จำนวนนักเรยี นท้งั หมดในกลุมคะแนนสงู หรือกลุมคะแนน
ตำ่
3.4 คาความเชื่อม่ัน (Reliability) สตู ร 20 (บุญชม ศรีสะอาด. 2545: 96) ดังนี้
rtt = n n 1 {1 − ∑Sp12q�
−
เม่อื แทน คาความเชื่อมัน่
แทน จำนวนขอ
แทน สัดสว นของคนทำถูกในแตล ะขอ
แทน สดั สวนของคนทำผดิ ในแตละขอ =
แทน ความแปรปรวนของคะแนนทั้งฉบับ
12
Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.
33
บทที่ 4
ผลการวเิ คราะหขอ มูล
รายงานวิจัย เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนดวยบทเรียนออนไลน เรื่อง การใชงานโปรแกรม
Scratch และวิธีการสอนแบบสืบเสาะหาความรู ระดับช้นั มัธยมศกึ ษาปท ี่ 1 โรงเรียนกำแพงวิทยา ผจู ัดทำรายงานวิจยั
ไดดำเนินการตามทีต่ ั้งไวและไดว เิ คราะหผ ลจาการทำรายงานวจิ ยั ตามวตั ถปุ ระสงค ๒ ประการ ดงั น้ี
๑. เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การใชงานโปรแกรม Scratch ระดับชั้นมัธยมศึกษาปที่ 1
โรงเรยี นกำแพงวทิ ยา
๒. เพื่อประเมินความพึงพอใจของผูเรียนตอสื่อการเรียนรูบทเรียนออนไลน เรื่อง การใชงานโปรแกรม
Scratch ระดบั ช้ันมัธยมศกึ ษาปท่ี 1 โรงเรยี นกำแพงวิทยา
4.1) ผูว จิ ัยนำเสนอผลการวเิ คราะหขอมูล
การหาคณุ ภาพของบทเรยี นออนไลน เรื่อง การใชง านโปรแกรม Scratch ระดบั ช้นั มธั ยมศกึ ษาปที่ 1
โรงเรยี นกำแพงวิทยา
ตารางที่ ๑ ความถี่ รอยละ คาเฉล่ียและสวนเบ่ียงเบนมาตรฐาน จากการประเมินคณุ ภาพดา นสื่อโดย
ผเู ชี่ยวชาญ
รายการประเมิน ระดับความ
ดานเน้อื หา เหมาะสม เชงิ คุณภาพ
1. เน้อื หาของบทเรียนสอดคลองกบั วตั ถปุ ระสงคของบทเรียน S. D.
2. เนอ้ื หามคี วามทันสมยั ถูกตอ ง ชัดเจน
3. เนอ้ื หามคี วามยากงาย เหมาะสมกับผเู รียน 4.33 0.57 มาก
4. การใชภ าษาถูกตอ ง เหมาะสม
5. การอธบิ ายเน้อื หามคี วามชดั เจน 4.66 0.57 มากทีส่ ดุ
6. เน้ือหาเม่ือเรยี นรแู ลวสามารถนำไปปฏิบัติไดจ ริง 4.00 0.00 มาก
ดานส่ือการเรียนการสอน 4.66 0.57
7. การนำเสนอบทเรยี นมีความนา สนใจ 4.00 0.00 มากทีส่ ดุ
8. ลำดบั ขั้นตอนในการนำเสนอมีความเหมาะสม 4.66 0.57 มาก
9. การจดั วางองคประกอบตาง ๆ มคี วามเหมาะสม
10. สง เสริมใหน ักเรียนเกดิ การเรยี นรูไดง า ย มากทีส่ ุด
11. การเขาสูบทเรียนมีความสะดวก
ดา นออกแบบบทเรียน 5.00 0.00 มากทสี่ ุด
4.66 0.57 มากท่สี ดุ
4.66 0.57 มากท่สี ุด
4.66 0.57 มากที่สดุ
4.00 0.00
มาก
Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃìà¾Í×è ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹Ñé Á.
34
12. การออกแบบบทเรียน โดยรวมมีความสวยงาม 4.66 0.57 มากทส่ี ุด
13. การจดั ลำดับเนือ้ หามีความตอเนอ่ื ง เขา ใจงาย 4.66 0.57 มากท่สี ดุ
14. ความเหมาะสมของตัวอกั ษร ขนาด สี ความเหมาะสม งายตอ 4.66 0.57 มากท่ีสุด
การอาน 4.66 0.57 มากทส่ี ุด
15. การจดั ตำแหนง ขอ ความ รปู ภาพ วดี ีโอ มีความเหมาะสม 4.33 0.57
16. บทเรยี นมกี ารใชมัลตมิ ีเดยี ภาพ เสียง ภาพเคลอื่ นไหว 4.33 0.57 มาก
นา สนใจ 4.00 0.00 มาก
17. การออกแบบปุม กดเมนู ใชง า ย ไมสับสน 4.33 0.57 มาก
ดานแบบทดสอบ 5.00 0.00 มาก
18. แบบทดสอบมีความชดั เจนของขอ คำถาม 4.45 0.27 มากทส่ี ดุ
19. ความเหมาะสมของจำนวนแบบทดสอบ มาก
20. แบบทดสอบมีความยากงา ยเหมาะสมกบั วยั ของผเู รียน
สรปุ รายการประเมิน
ตาราง 4.1 แบบประเมินคณุ ภาพในดา นสอ่ื
จากตารางที่ 1 พบวา ผเู ช่ยี วชาญที่ตอบแบบประเมินคณุ ภาพในดานบทเรยี นออนไลน เรอ่ื ง การใชงาน
โปรแกรม Scratch ระดับช้ันมธั ยมศึกษาปที่ 1 โรงเรยี นกำแพงวทิ ยา ผลการประเมินคุณภาพของบทเรียนออนไลน
เรอ่ื ง การใชง านโปรแกรม Scratch ระดบั เกณฑการประเมนิ อยูใ นระดับมากทส่ี ดุ ไดแก เน้อื หามคี วามทันสมยั ถูกตอ ง
ชัดเจน พบวา คาเฉลี่ย ( ) เทา กบั 4.66 สว นเบีย่ งเบนมาตรฐาน (S.D.) เทากบั 0.57 การใชภ าษาถูกตอง เหมาะสม
พบวา คาเฉลี่ย ( ) เทากบั 4.66 สวนเบยี่ งเบนมาตรฐาน (S.D.) เทา กับ 0.57 เนอื้ หาเมอ่ื เรยี นรแู ลวสามารถนำไป
ปฏบิ ัติไดจ รงิ พบวา คา เฉลยี่ ( ) เทา กบั 4.66 สวนเบีย่ งเบนมาตรฐาน (S.D.) เทากับ 0.57 การนำเสนอบทเรียนมี
ความนาสนใจ พบวา คาเฉลีย่ ( ) เทา กับ 5.00 สวนเบ่ียงเบนมาตรฐาน (S.D.) เทา กับ 0.00 ลำดับข้นั ตอนในการ
นำเสนอมีความเหมาะสม พบวา คาเฉล่ีย ( ) เทากบั 4.66 สว นเบยี่ งเบนมาตรฐาน (S.D.) เทากับ 0.57 การจดั วาง
องคป ระกอบตาง ๆ มคี วามเหมาะสม พบวา คาเฉล่ีย ( ) เทา กับ 4.66 สวนเบ่ียงเบนมาตรฐาน (S.D.) เทากับ 0.57
สง เสริมใหน ักเรียนเกดิ การเรยี นรไู ดง า ย พบวา คา เฉลยี่ ( ) เทากับ 4.66 สว นเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) เทากบั 0.57
การออกแบบบทเรยี น โดยรวมมคี วามสวยงาม พบวา คาเฉลย่ี ( ) เทา กับ 4.66 สวนเบีย่ งเบนมาตรฐาน (S.D.) เทากบั
0.57 มกี ารจดั ลำดับเนอื้ หามคี วามตอ เนือ่ ง เขา ใจงาย พบวาคา เฉลย่ี ( ) เทากบั 4.66 สวนเบย่ี งเบนมาตรฐาน (S.D.)
เทากบั 0.57 ความเหมาะสมของตัวอักษร ขนาด สี ความเหมาะสม งา ยตอ การอา น พบวา คาเฉล่ยี ( ) เทากบั 4.66
สว นเบี่ยงเบนมาตรฐานเทากบั 0.57 การจัดตำแหนง ขอความ รปู ภาพ วีดีโอ มีความเหมาะสม พบวา คาเฉลย่ี ( )
เทา กบั 4.66 สว นเบ่ยี งเบนมาตรฐาน (S.D.) เทากับ 0.57 แบบทดสอบมีความยากงา ยเหมาะสมกับวยั ของผูเ รียน พบวา
Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃìà¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹Ñé Á.
35
คาเฉลีย่ ( ) เทา กบั 5.00 สว นเบยี่ งเบนมาตรฐาน (S.D.) เทากับ 0.00 และระดบั เกณฑการประเมินอยใู นระดับมาก
ไดแก เนื้อหาของบทเรยี นสอดคลอ งกบั วัตถุประสงคข องบทเรียนพบวา คาเฉลย่ี ( ) เทากบั 4.33 สวนเบยี่ งเบน
มาตรฐาน (S.D.) เทากับ 0.57 เน้อื หามีความยากงา ย เหมาะสมกบั ผูเรียน พบวา คาเฉล่ีย ( ) เทากับ 4.66 สวน
เบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) เทา กบั 0.57 การอธิบายเนอื้ หามีความชัดเจน พบวา คาเฉลย่ี ( ) เทากบั 4.00 สวน
เบ่ยี งเบนมาตรฐาน (S.D.) เทากบั 0.00 การเขาสบู ทเรียนมคี วามสะดวก พบวา คาเฉล่ีย ( ) เทากับ 4.00 สวน
เบ่ียงเบนมาตรฐาน (S.D.) เทากับ 0.00 บทเรยี นมีการใชมลั ติมีเดยี ภาพ เสยี ง ภาพเคลื่อนไหว นา สนใจ พบวา คาเฉล่ีย
( ) เทา กับ 4.33 สว นเบยี่ งเบนมาตรฐาน (S.D.) เทากบั 0.57 การออกแบบปมุ กดเมนู ใชง าย ไมสับสน พบวา คา เฉลย่ี
( ) เทากับ 4.33 สวนเบยี่ งเบนมาตรฐาน (S.D.) เทากับ 0.57 แบบทดสอบมีความชดั เจนของขอคำถาม พบวา คา เฉลย่ี
( ) เทากบั 4.00 สวนเบย่ี งเบนมาตรฐาน (S.D.) เทากบั 0.00 ความเหมาะสมของจำนวนแบบทดสอบ พบวา คา เฉลยี่
( ) เทากบั 4.33 สว นเบย่ี งเบนมาตรฐาน (S.D.) เทากบั 0.57 โดยภาพรวมมคี วามพงึ พอใจอยูใ นระดบั พึงพอใจมาก
( � = 4.45)
ผลการเปรยี บเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี นของผูเรียนกอนเรยี นหลงั เรยี นบทเรยี นออนไลน เรื่อง การใชงาน
โปรแกรม Scratch และวธิ ีการสอนแบบสืบเสาะหาความรู ระดบั ช้ันมัธยมศกึ ษาปท่ี 1 โรงเรียนกำแพงวิทยา ไดผ ลดังน้ี
ตารางท่ี 2 ผลการเปรียบเทยี บผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี นกอนเรียนหลังเรียนดวยสื่อบทเรยี นออนไลนการเรียน
การสอนออนไลน
การทดสอบ จำนวน คะแนนเต็ม คาเฉล่ยี S.D. t
กอ นเรยี น 33 20 12.48 1.66 15.45
หลงั เรียน 33 20 17.16 1.62
ตาราง 4.2 ผลการเปรียบเทยี บผลสัมฤทธทิ์ างการเรยี นกอ นและหลงั เรยี น
จากตารางที่ 2 พบวาการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนดวยการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนดวยบทเรียน
ออนไลน เรื่อง การใชงานโปรแกรม Scratch และวิธีการสอนแบบสืบเสาะหาความรู ระดับชั้นมัธยมศึกษาปที่ 1
โรงเรียนกำแพงวิทยา ที่เรียนดว ยสือ่ บทเรียนออนไลน เรอื่ ง การใชงานโปรแกรม Scratch ระดบั ชน้ั มธั ยมศกึ ษาปท ี่ 1
โรงเรียนกำแพงวิทยา พบวาคะแนนผลสัมฤทธิ์กอนเรียนมีคาเฉลี่ยคะแนนและสวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน12.48และ
คะแนนผลสัมฤทธิ์หลังเรียนมีคาเฉลี่ย 17.16 คะแนน และสวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 15.45และเมื่อเปรียบเทียบ
ผลสัมฤทธิ์กอนและหลังเรียนโดยใชสถิติ t-test พบวาผลสัมฤทธิ์หลังเรียนสูงกวากอนเรยี นอยางมีนัยสำคัญที่ระดับ
.05 (t = 9.7)
ผลการประเมนิ ความพึงพอใจของนักเรียนท่ีมตี อสอื่ บทเรยี นออนไลน เร่อื ง การใชงานโปรแกรม Scratch
ระดบั ชั้นมัธยมศกึ ษาปท ่ี 1 โรงเรียนกำแพงวทิ ยา
Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹Ñé Á.
36
ตารางท่ี 3 ผลการประเมนิ ความพงึ พอใจของนักเรยี นท่มี ตี อสอ่ื บทเรยี นออนไลนการเรียนการสอนออนไลน
ขอ ประเดน็ ความพงึ พอใจ X S.D. ระดบั ความพึง
พอใจ
1 เวบ็ ไซตก ารเรยี นการสอนมคี วามสวยงาม 5.00 0.00 มากท่สี ุด
นาสนใจ
2 ความชัดเจนในการอธิบายเนือ้ หาและความ 4.33 0.57 มาก
นาสนใจในการดำเนินเรอื่ ง
3 มีภาพประกอบชวยใหนาสนใจ 4.33 0.57 มาก
4 รปู แบบของตวั อักษรท่ีใชการนำเสนอ 4.33 0.57 มาก
5 ขนาดของตัวอักษรท่ใี ชใ นการนำเสนอ 4.33 0.57 มาก
6 ความยากงา ยของเน้อื หาเหมาะสมกับผเู รยี น 4.00 0.00 มาก
7 บทเรยี นมีความนาสนใจ 4.66 0.34 มากที่สดุ
8 ความเหมาะสมของจำนวนแบบทดสอบ 5.00 0.00 มากท่ีสุด
9 ความแปลกใหมในการจดั กิจกรรมการเรียนการ 5.00 0.00 มากท่ีสดุ
สอน
10 สามารถนำความรูที่ไดศ ึกษา ไปใชประโยชนใน 5.00 0.00 มากที่สุด
ชวี ิตประจำวนั ได
รวม 4.59 0.28 มากทส่ี ดุ
ตาราง 4.3 ประเมินความพึงพอใจตอ การใชบ ทเรยี นออนไลนก ารศกึ ษา
จากตารางที่ 3 พบวา นักเรยี นมีความพึงพอใจตอการใชบ ทเรียนออนไลน เรอ่ื ง การใชงานโปรแกรม Scratch
ระดบั ช้นั มธั ยมศกึ ษาปท ี่ 1 ของนกั เรยี นโรงเรยี นกำแพงวิทยา พบวา ความพึงพอใจทีน่ กั เรียนมตี อบทเรียน
คอมพิวเตอรชว ยสอนมคี วามพงึ พอใจอยใู นระดบั มากท่สี ุด โดยมคี าเฉลยี่ 4.59 และ สว นเบ่ยี งเบนมาตรฐาน 0.28
Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Í×è ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.
37
บทที่ 5
สรปุ ผล อภิปรายผล และขอ เสนอแนะ
รายงานวิจัย เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนดวยบทเรียนออนไลน เรื่อง การใชงานโปรแกรม Scratch
ระดบั ชัน้ มัธยมศึกษาปท ่ี 1 โรงเรียนกำแพงวทิ ยา
ผูว ิจยั ไดส รุปดังนี้
5.1 สรปุ ผลการวจิ ยั
5.2 อภิปรายผล
5.3 ขอเสนอแนะ
5.1 สรปุ ผลการวิจัย
5.1.1วตั ถุประสงคข องการวิจัย
1. เพอ่ื พฒั นาผลสัมฤทธิท์ างการเรียน เรอ่ื งการใชง านโปรแกรม Scratch ระดบั ชน้ั มัธยมศึกษาปที่ 1 โรงเรียน
กำแพงวทิ ยา
2. เพอื่ ประเมนิ ความพงึ พอใจของผเู รยี นตอส่ือการเรยี นรบู ทเรียนออนไลนเร่ืองการใชง านโปรแกรม Scratch
ระดับชั้นมธั ยมศึกษาปท ี่ 1
5.1.2 ประชากรและกลมุ ตัวอยา ง
1. ประชากร นกั เรยี นระดบั ชั้นมธั ยมศึกษาปท ี่ 1 โรงเรียนกำแพงวทิ ยา ภาคเรียนท่ี 2 ปก ารศึกษา 2564
2. กลุมตัวอยาง : นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปที่ 1/1 โรงเรียนกำแพงวิทยา ภาคเรียนที่ 2 ปการศึกษา
2564 จำนวน 1 หอ งเรยี น นกั เรียนจำนวน 33 คน โดยทำการสมุ แบบเจาะจง
3. ตัวแปรทจ่ี ะศกึ ษาในวิจัยครัง้ น้ี :
ตวั แปรตน
- บทเรียนออนไลน เรื่อง การใชงานโปรแกรม Scratch ระดับชั้นมัธยมศึกษาปที่ 1 โรงเรียน
กำแพงวิทยา
ตวั แปรตาม
- คุณภาพของบทเรียนออนไลน เรื่อง การใชงานโปรแกรม Scratch ระดับชั้นมัธยมศึกษาปที่ 1 โรงเรียน
กำแพงวทิ ยา
- ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนดวยบทเรียนออนไลน การเรียนการสอนออนไลนเรื่อง การใชงานโปรแกรม
Scratch ระดบั ช้นั มัธยมศกึ ษาปท่ี 1 โรงเรยี นกำแพงวิทยา
- ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีตอบทเรียนออนไลน เรื่อง การใชงานโปรแกรม Scratch ระดับช้ัน
มัธยมศกึ ษาปท ี่ 1 โรงเรียนกำแพงวทิ ยา
Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.
38
5.1.3 เครือ่ งมือท่ใี ชใ นการวจิ ยั
เคร่ืองมือท่ีใชในการศกึ ษาคน ควา ในครงั้ นี้ มีดงั น้ี
1. ส่อื บทเรยี นบทเรยี นออนไลน เรื่อง การใชง านโปรแกรม Scratch ระดบั ชั้นมธั ยมศกึ ษา
ปที่ 1 โรงเรยี นกำแพงวทิ ยา
2. แบบทดสอบ เรอ่ื ง การใชง านโปรแกรม Scratch
3. แบบประเมินคุณภาพสอ่ื บทเรยี นออนไลน เร่อื ง การใชงานโปรแกรม Scratch ระดบั ชน้ั มัธยมศึกษาปที่
1 โรงเรยี นกำแพงวิทยา
5.1.4 วิธดี ำเนินการวิจยั
การพัฒนาการวิจัยในครั้งนี้ ผูวิจัยดำเนินการพัฒนาบทเรียนออนไลน เรื่อง การใชงานโปรแกรม Scratch
ระดบั ชัน้ มธั ยมศึกษาปท ี่ 1 โรงเรยี นกำแพงวทิ ยา โดยมกี ารใหผ เู ชยี่ วชาญ ดา นเนอื้ หา และสอื่ ตรวจสอบ และประเมิน
คุณภาพส่ือ จำนวน 3 คน โดยมีลำดับขน้ั ตอนการดำเนนิ การดงั ตอ ไปนี้
1. พัฒนาสื่อบทเรียนออนไลน เรื่อง การใชงานโปรแกรม Scratch ระดับชั้นมัธยมศึกษาปที่ 1 โรงเรียน
กำแพงวทิ ยา
2. ใหผเู ชย่ี วชาญ ดา นเนอ้ื หา ดา นสอ่ื และดานการรายงานผล ตรวจสอบและประเมนิ คุณภาพ จำนวน 3
คน
3. ปรับปรงุ การพฒั นาบทเรยี นคอมพวิ เตอรชว ยสอน ตามคำแนะนำของผูเชย่ี วชาญ
4. เก็บขอ มลู ดวยขอ สอบกอนเรียนและหลังเรยี น
5.1.5 สรปุ ผลการศึกษา
1. คุณภาพของการบทเรียนออนไลน เรื่อง การใชงานโปรแกรม Scratch ระดับชั้นมัธยมศึกษาปที่ 1
โรงเรยี นกำแพงวทิ ยา มีคณุ ภาพอยใู นระดบั ดีมาก โดยมคี า เฉล่ยี 4.45 และสว นเบ่ยี งเบนมาตรฐาน 0.27
2. ผลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี นกอ นเรยี นและหลังเรยี นของนักเรยี นชั้นมัธยมศกึ ษาปท่ี 1 โรงเรียนกำแพงวิทยา ท่ี
เรียนดวยบทเรียนออนไลน เรื่อง การใชงานโปรแกรม Scratch ระดับชั้นมัธยมศกึ ษาปท ี่ 1 โรงเรียนกำแพงวิทยา มี
ผลสัมฤทธหิ์ ลังเรยี นสงู กวา กอนเรียน อยางมีนัยสำคัญทางสถิตทิ ่ีระดบั 0.5
3. ความพึงพอใจท่มี ีตอสื่อบทเรียนออนไลน เร่ือง การใชงานโปรแกรม Scratch ระดับช้ันมธั ยมศึกษาปที่ 1
โรงเรยี นกำแพงวทิ ยา มีความพึงพอใจอยูใ นระดับมากทส่ี ดุ โดยมคี า เฉล่ยี 4.59 และสวนเบ่ยี งเบนมาตรฐาน 0.28
5.2 อภิปรายผล
จากการรายงานผลบทเรยี นออนไลน เร่อื ง การใชง านโปรแกรม Scratch ระดบั ชนั้ มธั ยมศึกษาปที่ 1 โรงเรยี น
กำแพงวทิ ยา มีประเดน็ สำคญั ทค่ี วรนำมาอภิปรายผล ดงั นี้
5.2.1 การที่บทเรียนออนไลนการเรียนการสอนออนไลนมีคณุ ภาพเปน ไปตามเกณฑท่ีกำหนดไวทั้งนี้อาจสืบ
เนอ่ื งมาจากส่อื ท่ีสรางขึ้นไดพ ัฒนาอยางเปน ระบบ ต้ังแตก ารวิเคราะหเน้ือหา การกำหนดจุดประสงคการเรียนรู การ
Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Í×è ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹Ñé Á.
39
ออกแบบ และการวางแผนการเตรยี มการผลติ ตลอดจนขั้นตอนการผลิตบทเรยี น โดยมีการจัดเนอ้ื หาใหส อดคลอ งและ
เหมาะสมกบั วัยของผูเรียน การออกแบบบทเรียนของบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนไดผ านการตรวจสอบคุณภาพจาก
ผูเชี่ยวชาญทางดานเนือ้ หา ดานสื่อ และดานการรายงานผล และนำคำแนะนำจากผูเชี่ยวชาญมาปรับปรุงแกไ ข เพื่อ
พัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนใหบ ทเรียนนั้นมีคุณภาพและเชื่อถือได โดยที่ผูเรียนสามารถเรยี นไดดวยตนเอง
ผูเรียนสามารถนำไปเรียนนอกเวลาและในเรียนเวลาก็ได ใชเวลาเรียนนอยกวาการสอนโดยครูผูสอน จึงชวยลด
ระยะเวลาในการเรยี นรไู ดอกี ดวย
5.2.2 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใชสื่อบทเรียนออนไลน เรื่อง การใชงานโปรแกรม Scratch ระดับชั้น
มธั ยมศกึ ษาปท ี่ 1 โรงเรยี นกำแพงวิทยา สูงกวา กอ นเรยี นอยางมนี ยั สำคัญทางสถิติทรี่ ะดับ 0.5 เปน ไปตามสมมติฐาน
ขอที่ 2 แสดงใหเห็นวาสื่อบทเรียนออนไลน เรื่อง การใชงานโปรแกรม Scratch ระดับชั้นมัธยมศึกษาปท่ี 1 มี
ประสทิ ธภิ าพสามารถพัฒนาใหน กั เรียนมีผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี นสูงข้นึ สอดคลองกับสดุ ารัตนลิ้มเศรษฐานวุ ัต (2556-
บทคัดยอ) ไดศึกษาพัฒนาบทเรียนบนเว็บเรื่องการใชโปรแกรมสแคชสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 6 ที่มี
คุณภาพและประสิทธภิ าพตามเกณฑ 80/80 มีเปรียบเทียบคะแนนกอนเรียนและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนท่ีเรียนดวย
บทเรียนบนเวบ็ เรื่องการใชโปรแกรมสแคชและประเมนิ ผลงานที่สรางดวยโปรแกรมสแคชและศึกษาความพึงพอใจของ
กลุมตัวอยางที่ใชในการวิจัยคือนักเรยี นชั้นประถมศึกษาปที่ 6 ภาคเรียนที่ 2 ปการศึกษา 2556 โรงเรียนวดั ดอนยอ
โดยการสมุ แบบกลมุ ไดจ ำนวนทัง้ หมด 25 คนเครอื่ งมอื ทใี่ ชในการวจิ ยั สถติ ิที่ใชใ นการวเิ คราะหข อมูล ไดแก คา รอยละ
คา เฉล่ียสว นเบ่ียงเบนมาตรฐานและ Dependent t-test ผลการวิจัยพบวา บทเรยี นบนเว็บเรอื่ งการใชโปรแกรมสแคช
ที่ประเมินโดยผูเชี่ยวชาญดานเนื้อหาอยูในระดับดีมากและดานเทคนิคมีคณุภาพอยูในระดับดีและมีประสิทธิภาพ
88.28 / 84.25 ซึ่งเปนไปตามเกณฑทีก่ ำหนดไวม ีผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี นหลังจากเรยี นดว ยบทเรียนบนเว็บเร่อื งการใช
โปรแกรมสแคชสูงกวาคะแนนกอนเรียนอยางมีนัยสำคัญทางสถติที่ระดับ. 05 ผลงานของนักเรียนที่สรางดวย
โปรแกรมสแคชมีคุณภาพอยูในระดับดีและนักเรียนช้ันประถมศกึ ษาปที่ 6 มีความพึงพอใจตอ การใชบ ทเรียนบนเว็บ
เร่ืองการใชโ ปรแกรมสแคชอยูในระดบั มากที่สุด
5.2.3 ความพงึ พอใจที่มตี อ สอื่ บทเรียนออนไลน เร่อื ง การใชง านโปรแกรม Scratch ระดับช้ันมัธยมศึกษาปท่ี
1 โรงเรยี นกำแพงวิทยา มีความพึงพอใจอยใู นระดบั มากทีส่ ุด ซง่ึ เปน ไปตามสมมติฐานขอท่ี 3 แสดงใหเห็นวานักเรียน
มีความพึงพอใจในสื่อบทเรียนออนไลน เรื่อง การใชงานโปรแกรม Scratch ระดับชั้นมัธยมศึกษาปที่ 1 โรงเรียน
กำแพงวิทยาสอดคลองกับจงกลเดชสุวรรณ (2560: บทคัดยอ) การพัฒนาบทเรียนอิเล็กทรอนิกสโดยกิจกรรมการ
เรยี นรูแบบโครงงานเรอื่ งการเขียนโปรแกรม Scratch เพอ่ื สงเสรมิ ความคิดสรา งสรรคสำหรับนักเรียนช้ันมัธยมศึกษา
ปที่ 1 ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีตอบทเรียนอิเล็กทรอนิกสโดยกิจกรรมการเรียนรูแบบโครงงานเร่ืองการ
เขียนโปรแกรม Scratch ชั้นมัธยมศึกษาปที่ 1/2 โรงเรียนทาศาลาประสิทธิศึกษาภาคเรียนที่ 2 ปการศึกษา 2560
เปน นกั เรยี นหองเรียนหลักสูตรวทิ ยาศาสตร-คณิตศาสตรจำนวน 1 หองจำนวนนกั เรยี น 38 คนพบวามีประสิทธิภาพ
83.39 / 82.70 เปนไปตามเกณฑท ่ตี ้งั ไว 80/80 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นของนักเรยี นหลังเรียนสูงกวา กอ นเรยี นอยา งมี
นัยสำคัญทางสถิติที่, 05 ผลการศึกษาความคิดสรางสรรคข องนักเรียนอยูในระดับดีมากและนักเรียนมีความพึงพอใจ
ของนกั เรียนทีม่ ตี อบทเรยี นอิเลก็ ทรอนกิ สอยูในระดับมากทีส่ ุด
Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃìà¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.
40
จึงสรุปไดวา บทเรียนออนไลน เรื่อง การใชงานโปรแกรม Scratch ระดับชั้นมัธยมศึกษาปที่ 1 โรงเรียน
กำแพงวิทยา พัฒนาขึ้นในครั้งนี้มีคุณภาพอยูในระดับดีมาก โดยมีคาเฉลี่ย 4.45 และสวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.27
เปน ไปตามสมมตุ ฐิ านท่ตี ัง้ ไว แสดงใหเห็นวาสามารถนำบทเรียนคอมพิวเตอรช ว ยสอนนไี้ ปใชสอนในหองเรยี นได
5.3 ขอ เสนอแนะ
5.3.1 ขอเสนอแนะท่ัวไป
1) กอนการศึกษาบทเรียนออนไลนการเรียนการสอนออนไลน ผูเรียนควรศึกษาคำแนะนำกอนใช
และคำอธิบายรายวิชากอนทุกครั้งและควรจะมีเนื้อหาบทเรียนอยางละเอียดและลึกซึ้ง เพราะถาหากผูเรียนศึกษา
แบบผานๆ ไมไ ดใหค วามสนใจ หรือทำความเขาใจ และรบี รอนเขา ไปเรียนในบทเรียนจะทำใหผูเรยี นเกิดความสับสน
และควบคุมบทเรียนไมได เพราะไมเ ขา ใจลกั ษณะของบทเรยี นและปมุ ที่ใชใ นบทเรยี น
2) การพัฒนาบทเรยี นออนไลนการเรียนการสอนออนไลนเปนการนำเทคโนโลยีมาใชเพื่อพัฒนาสอ่ื
การเรยี นการสอนโดยการนำเสนอเน้ือหาวิชาหรือบทเรยี นไปสูผูเรียน จงึ ตอ งใชบ คุ ลากรที่มีความรูความสามารถและ
ความชำนาญในหลายๆ ดา น และดานสถานทท่ี ่ีจะใชเ ปนหอ งปฏบิ ัติการทางดานการเรยี นการสอนคอมพิวเตอรก็ตอง
มคี วามพรอม ฉะนัน้ จงึ ควรพจิ ารณาความพรอมท้ังดานบุคลากร และดา นอาคารสถานท่ี หองปฏิบัตกิ ารคอมพิวเตอร
และโดยเฉพาะเครื่องคอมพิวเตอร เพื่อใหสามารถนำเวบ็ ไซตไปใชอยางมปี ระสิทธิภาพและมีความเหมาะสมกับการ
นำไปใชประโยชนใหม ากทีส่ ุด
5.3.2 ขอเสนอแนะสำหรับการวิจัย
1. การพัฒนาบทเรียนออนไลน เรื่อง การใชงานโปรแกรม Scratch ระดับชั้นมัธยมศึกษาปที่ 1
โรงเรียนกำแพงวิทยา เปนการนำเสนอเนื้อหาเพียงบางสวนเทานั้น ดังนั้นสามารถพัฒนาปรับปรุง และเพิ่มเติม
เนื้อหาเรือ่ งอื่น ๆ ใหหลากหลายมากย่งิ ขึน้
2. บทเรียนออนไลน เรอ่ื ง การใชงานโปรแกรม Scratch ภาพทใี่ ชบางสว นยงั ไมคอ ยชัดเจน ควรมีการ
ปรบั ภาพใหจดั เจนกวาน้ี
3. ควรอธบิ ายวิธีการใชเ ครือ่ งมอื แกผูเรยี น เพ่ือใหผูเรยี นไดทราบ
Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Í×è ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹Ñé Á.
41
บรรณานุกรม
กระทรวงศึกษาธกิ าร (2551:3) กรมวิชาการ. หลักสูตรแกนกลางศกึ ษาขน้ั พ้นื ฐาน พทุ ธศักราช : 2551. กรุงเทพฯ:
โรงพมิ พช ุมนุมสหกรณการเกษตรแหง ประเทศไทย.
สถาบันสงเสรมิ การสอนวทิ ยาศาสตรและเทคโนโลยกี ระทรวงศกึ ษาธกิ าร(2560:1).คูมือการใช หลักสตู รรายวิชา
พืน้ ฐานวิทยาศาสตรก ลุม สาระการเรียนรูวทิ ยาศาสตร( ฉบับปรับปรงุ พ.ศ. 2560)ตามหลกั สตู รแกนกลาง
การศกึ ษาขัน้ พื้นฐาน พทุ ธศักราช 2551 สาระเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)ระดับประถมและมัธยมศึกษา
กระทรวงศึกษาธกิ าร (2560:1) กรมวชิ าการ. หลักสตู รแกนกลางศึกษาขั้นพนื้ ฐาน(ฉบบั ปรับปรุง พ.ศ.2560) กรุงเทพฯ
โรงพมิ พช มุ นมุ สหกรณการเกษตรแหงประเทศไทย.
กระทรวงศึกษาธิการ(2561:5).สถาบนั สง เสริมการสอนวทิ ยาศาสตรและเทคโนโลยี .เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ)
มัธยมศกึ ษาปท ี่ 1.กรงุ เทพฯ
กระทรวงศึกษาธิการ(2560:1) ตัวชวี้ ดั การเรยี นรแู ละตวั ช้วี ดั กลุมสาระการเรยี นรูว ิทยาศาสตร( ฉบบั ปรับปรงุ
พ.ศ.2560).กรุงเทพฯ
ทมี งานครูบานนอก (2552). หลกั การออกแบบ Addie Model. [ออนไลน] . แหลงท่มี า : https://kroobannok.com
สืบคน เมื่อ 20 กนั ยายน 2562.
มาเทล และมเิ ชล. (1971). การวดั ทางการศกึ ษาโดยใชลิเคิรทสเกล. [ออนไลน] . แหลงทมี่ า : https:
// www.bu.ac.th/knowledgecenter/epaper/jan_june2010/pdf/Page_98.pdf/.
สืบคน เม่ือ 20 กันยายน 2562.
ทิพวัลย กาญจนนิมมาน.(2560).การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นวิชาการเปนผปู ระกอบการโดยใช บทเรยี น
คอมพิวเตอรผานเว็บไซตดวยโปรแกรม Google Sites ของนักเรยี นประกาศนียบตั ร วชิ าชีพชนั้ ปที่ 2 หอง 11
สาขางานธรุ กจิ คา ปลกี รานสะดวกซอื้ วิทยาลัยเทคโนโลยี
ปญ ญาภิวัฒน [ออนไลน] .แหลงทม่ี า:
http://academicptc.panyapiwat.ac.th/library/index.php/2018-08-08-07-13- 04/category/91-
teacher-inno-2560-retail?download=1181:t-inno-2560-rt-su-tip
สืบคนเมอ่ื 21 กนั ยายน 2562
อินธิรา ดำรงกลุ .(2559).การพัฒนาบทเรียนบนเวบ็ ดว ยเทคนิคปญ หาเปน ฐานเพื่อสง เสริมการ
คดิ วเิ คราะหเรื่อง การออกแบบฐานขอ มลู สำหรบั นักเรียนชั้นมัธยมศกึ ษาปท ่ี 4[ออนไลน] แหลงที่มา:
http://gnru2018.lpru.ac.th/pdf/proceeding/Science_Group/Page_71- 262.pdf สบื คน เม่ือ 21
กันยายน 2562
นิตยา มัน่ ศกั ด.์ิ (2560).การพัฒนาบทเรียนออนไลนบนเครอื ขา ยอนิ เทอรเน็ต เรอื่ ง การสรา งและตก แตงงาน
คอมพิวเตอรก ราฟก ดว ยโปรแกรมกราฟก สำหรบั นกั เรยี นช้นั ประถมศึกษาปท ี่ 6
Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃìà¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.
42
[ออนไลน] แหลงทม่ี า:
http://www.edu.nu.ac.th/th/news/docs/download/2018_03_30_11_01_31.pdf
สบื คน เม่อื 21 กันยายน 2562.
นพพร แกวเทพ.(2559) การพฒั นาบทเรียนบนเครือขา ยอินเทอรเน็ต เร่ือง อปุ กรณคอมพวิ เตอรแ ละการ ประกอบ
คอมพิวเตอรเพอ่ื เสริมทักษะปฏบิ ตั ิสำหรบั หรับนกั เรยี นช้นั มธั ยมศกึ ษาปท ่ี 1
[ออนไลน] แหลงท่มี า
https://www.tcithaijo.org/index.php/uruj/article/view/63408/52068
สืบคนเมื่อ 21 กันยายน 2562
สำนักดิจิทัลเพอื่ การศึกษา.คูมอื การใชง านพื้นฐาน PowerPoint 2016[รปู แบบสารสนเทศอเิ ล็กทรอนิคส]
สบื คน จาก https://www.digital.cmru.ac.th/Uploads/files/คูม ือการสอน-Powerpoint- 2016.pdf
สืบคนเมอ่ื 25 กันยายน 2562
โปรแกรม Action recorder การใชง าน[เว็บบลอ ก].สืบคนจาก www.aglie2008.org/โปรแกรม- action-
recorder-การใชงาน/ สบื คน เมือ่ 25 กนั ยายน 2562
การใชโปรแกรม Adobe Premiere Pro เพอื่ ผลิตส่อื การเรยี นการสอน[เวบ็ บลอ ก].สืบคนจาก
www.sittichai25351991.plogspot.com สบื คนเมื่อ 25 กนั ยายน 2562
โปรแกรม Adobe Illustrator คอื อะไร ใชทำอะไรไดบา ง[เวบ็ บลอ ก]:
wwwbeartheschool.com/share-1/2019/1/17-adobe-illustrator-.
สบื คนเม่อื 25 กนั ยายน 2562
บทความ Python คืออะไร[เว็บบล็อก]: https://www.9experttraining.com/articles/python-คืออะไร.
สบื คน เมื่อ 25 กันยายน 2562
มาเทล และมเิ ชล. (1971). การวัดทางการศกึ ษาโดยใชลเิ คริ ทสเกล. [ออนไลน] . แหลงท่มี า : https:
// www.bu.ac.th/knowledgecenter/epaper/jan_june2010/pdf/Page_98.pdf/.
สืบคน เมื่อ 21 กนั ยายน 2562
แมท็ ทวิ และวารากัวร. (2001). การตอบสนองของผูเรียนตอบทเรยี นออนไลน. [ออนไลน] . แหลง ทม่ี า:
https://prapatksu.files.wordpress.com/2013/06/e0b89ae0b8a3e0b8a3e0b893
e0b8b2e0b899e0b8b8e0b881e0b8a3e0b8a1.pdf. สืบคนเม่ือ 22 กนั ยายน 2562.
รบู าคัค. (2000). เรือ่ งการวัดเจตคติของผเู รียนทีเ่ รยี นโดยใชเ ว็บเปนฐานในการเรยี น. [ออนไลน] . แหลง ท่ีมา : https:
//www.technologyyanyont.ac.th/PDF. สืบคนเม่ือ 22 กนั ยายน2561.
Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃìà¾Í×è ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.
43
ภาคผนวก
Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Í×è ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹Ñé Á.
44
ภาคผนวก ก.
บทเรียนออนไลน การใชโ ปรแกรม Scratch
Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃìà¾Í×è ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.
45
บทเรียนออนไลน
เรอ่ื ง โปรแกรม Scratch
https://sites.google.com/kampang.ac.th/scratch1/
Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃìà¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹Ñé Á.
46
แบบทดสอบกอ นเรียน – หลังเรยี น
Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹Ñé Á.
47
บทเรยี น Scratch
Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃìà¾Í×è ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹Ñé Á.
48
Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃìà¾Í×è ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹Ñé Á.
49
Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃìà¾Í×è ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹Ñé Á.