The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by wichuda1345, 2022-03-30 00:14:38

การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรม Scratch โดยใช้บทเรียนออนไลน์ และการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1

ครูศิรังษี

50

ผูจัดทำ

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Í×è ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.

51

ภาคผนวก ข.
ผลการวเิ คราะหข อมูล

-

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Í×è ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹Ñé Á.

52

ผลการวเิ คราะหขอมูล

การพฒั นาผลสมั ฤทธิท์ างการเรยี น เรอื่ ง การเขียนโปรแกรม Scratch
โดยใชบทเรยี นออนไลน และวิธีการสอนแบบสบื เสาะหาความรู
คุณภาพของบทเรยี นออนไลน เร่ือง การใชงานโปรแกรม Scratch
ระดบั ช้ันมธั ยมศึกษาปท ่ี 1 โรงเรียนกำแพงวทิ ยา

ตารางท่ี ๑ ความถี่ รอ ยละ คาเฉลี่ยและสวนเบย่ี งเบนมาตรฐาน จากการประเมินคุณภาพดานสื่อโดย
ผเู ช่ยี วชาญ

รายการประเมนิ ระดับความ
ดา นเนื้อหา เหมาะสม เชิงคุณภาพ
1. เนอื้ หาของบทเรียนสอดคลอ งกับวัตถุประสงคของบทเรียน S. D.
2. เน้อื หามีความทันสมัย ถูกตอ ง ชัดเจน
3. เนอื้ หามีความยากงา ย เหมาะสมกับผเู รยี น 4.33 0.57 มาก
4. การใชภ าษาถกู ตอง เหมาะสม
5. การอธบิ ายเนื้อหามีความชดั เจน 4.66 0.57 มากทีส่ ุด
6. เนอื้ หาเมอ่ื เรียนรูแลว สามารถนำไปปฏิบัติไดจริง 4.00 0.00 มาก
ดา นสอื่ การเรยี นการสอน 4.66 0.57
7. การนำเสนอบทเรยี นมีความนา สนใจ 4.00 0.00 มากที่สดุ
8. ลำดับขั้นตอนในการนำเสนอมคี วามเหมาะสม 4.66 0.57 มาก
9. การจดั วางองคป ระกอบตา ง ๆ มคี วามเหมาะสม
10. สง เสรมิ ใหน ักเรียนเกดิ การเรียนรูไ ดงา ย มากท่สี ุด
11. การเขา สูบทเรียนมคี วามสะดวก
ดา นออกแบบบทเรยี น 5.00 0.00 มากที่สุด
12. การออกแบบบทเรียน โดยรวมมีความสวยงาม
13. การจดั ลำดบั เนอ้ื หามีความตอเนอื่ ง เขาใจงาย 4.66 0.57 มากท่สี ุด
14. ความเหมาะสมของตวั อักษร ขนาด สี ความเหมาะสม งายตอ 4.66 0.57 มากที่สุด
การอา น 4.66 0.57 มากทส่ี ุด
15. การจดั ตำแหนง ขอความ รูปภาพ วดี โี อ มีความเหมาะสม 4.00 0.00
มาก

4.66 0.57 มากท่ีสดุ

4.66 0.57 มากทส่ี ุด

4.66 0.57 มากทส่ี ุด

4.66 0.57 มากที่สุด

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Í×è ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.

53

รายการประเมิน ระดบั ความ เชิงคณุ ภาพ
16. บทเรยี นมีการใชม ัลตมิ ีเดยี ภาพ เสยี ง ภาพเคลอื่ นไหว เหมาะสม
นา สนใจ 4.33 0.57 มาก
17. การออกแบบปุมกดเมนู ใชงา ย ไมสับสน 4.33 0.57 มาก
ดานแบบทดสอบ 4.00 0.00 มาก
18. แบบทดสอบมีความชดั เจนของขอคำถาม 4.33 0.57 มาก
19. ความเหมาะสมของจำนวนแบบทดสอบ 5.00 0.00 มากท่ีสดุ
20. แบบทดสอบมีความยากงา ยเหมาะสมกบั วยั ของผูเ รียน 4.45 0.27 มาก

สรุปรายการประเมนิ

ตาราง 4.1 แบบประเมนิ คุณภาพในดา นสอ่ื

จากตารางที่ 1 พบวาผูเชี่ยวชาญที่ตอบแบบประเมนิ คุณภาพในดา นบทเรยี นออนไลน เร่อื ง การใชงาน
โปรแกรม Scratch ระดับช้นั มัธยมศกึ ษาปท ี่ 1 โรงเรียนกำแพงวทิ ยา ผลการประเมนิ คุณภาพของบทเรยี นออนไลน
เรอื่ ง การใชง านโปรแกรม Scratch ระดับเกณฑการประเมนิ อยูในระดับมากทส่ี ุด โดยภาพรวมมคี วามพึงพอใจอยใู น
ระดับพงึ พอใจมาก ( � = 4.45)

ผลการเปรียบเทยี บผลสมั ฤทธท์ิ างการเรยี นของผูเรียนกอ นเรียนหลงั เรยี นบทเรยี นออนไลน
เรื่อง การใชงานโปรแกรม Scratch และวิธกี ารสอนแบบสบื เสาะหาความรู
ระดับช้นั มธั ยมศึกษาปที่ 1 โรงเรียนกำแพงวทิ ยา

ตารางที่ 2 ผลการเปรยี บเทยี บผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นกอ นเรียนหลงั เรียนดว ยส่อื บทเรียนออนไลนการเรียน

การสอนออนไลน

การทดสอบ จำนวน คะแนนเตม็ คาเฉลี่ย S.D. t

กอ นเรยี น 33 20 12.48 1.66 15.45
หลงั เรยี น 33 20 17.16 1.62

ตาราง 4.2 ผลการเปรียบเทยี บผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรยี นกอ นและหลงั เรียน

จากตารางที่ 2 พบวาการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนดวยการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนดวยบทเรียน
ออนไลน เรื่อง การใชงานโปรแกรม Scratch และวิธีการสอนแบบสืบเสาะหาความรู ระดับชั้นมัธยมศึกษาปที่ 1
โรงเรยี นกำแพงวทิ ยา ท่ีเรยี นดวยส่ือบทเรียนออนไลน เร่อื ง การใชง านโปรแกรม Scratch ระดบั ชั้นมัธยมศกึ ษาปท่ี 1
โรงเรียนกำแพงวิทยา พบวาคะแนนผลสัมฤทธิ์กอนเรียนมีคาเฉลี่ยคะแนนและสวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน12.48และ

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.

54

คะแนนผลสัมฤทธิ์หลังเรียนมีคาเฉลี่ย 17.16 คะแนน และสวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 15.45และเมื่อเปรียบเทียบ
ผลสมั ฤทธ์กิ อ นและหลังเรียนโดยใชส ถิติ t-test พบวาผลสมั ฤทธหิ์ ลงั เรียนสูงกวา กอ นเรยี นอยางมนี ัยสำคญั ที่ระดับ
.05 (t = 9.7)

ผลการประเมนิ ความพึงพอใจของนักเรยี นทมี่ ตี อสื่อบทเรยี นออนไลน
เรอ่ื ง การใชงานโปรแกรม Scratch ระดับช้ันมัธยมศึกษาปที่ 1 โรงเรียนกำแพงวทิ ยา

ตารางที่ 3 ผลการประเมินความพงึ พอใจของนกั เรียนที่มีตอ สื่อบทเรยี นออนไลนก ารเรยี นการสอนออนไลน

ขอ ประเดน็ ความพงึ พอใจ X S.D. ระดับความพงึ
พอใจ

1 เวบ็ ไซตก ารเรยี นการสอนมคี วามสวยงาม 5.00 0.00 มากทส่ี ดุ

นา สนใจ

2 ความชัดเจนในการอธิบายเนอื้ หาและความ 4.33 0.57 มาก

นาสนใจในการดำเนนิ เรื่อง

3 มีภาพประกอบชว ยใหน า สนใจ 4.33 0.57 มาก

4 รปู แบบของตวั อกั ษรท่ใี ชก ารนำเสนอ 4.33 0.57 มาก

5 ขนาดของตวั อักษรทใี่ ชใ นการนำเสนอ 4.33 0.57 มาก

6 ความยากงายของเนอื้ หาเหมาะสมกับผเู รยี น 4.00 0.00 มาก

7 บทเรยี นมคี วามนาสนใจ 4.66 0.34 มากท่สี ุด

8 ความเหมาะสมของจำนวนแบบทดสอบ 5.00 0.00 มากทส่ี ุด

9 ความแปลกใหมในการจัดกิจกรรมการเรียนการ 5.00 0.00 มากท่สี ุด

สอน

10 สามารถนำความรูทไ่ี ดศ ึกษา ไปใชป ระโยชนใน 5.00 0.00 มากที่สุด

ชวี ิตประจำวนั ได

รวม 4.59 0.28 มากทสี่ ุด

ตาราง 4.3 ประเมนิ ความพงึ พอใจตอการใชบ ทเรยี นออนไลนการศกึ ษา

จากตารางที่ 3 พบวา นักเรียนมีความพึงพอใจตอ การใชบ ทเรียนออนไลน เรอ่ื ง การใชงานโปรแกรม Scratch
ระดับชน้ั มธั ยมศึกษาปท ี่ 1 ของนักเรียนโรงเรียนกำแพงวทิ ยา พบวา ความพึงพอใจท่ีนักเรียนมตี อ บทเรยี น
คอมพิวเตอรชว ยสอนมคี วามพึงพอใจอยใู น ระดับมากท่ีสดุ โดยมีคา เฉล่ยี 4.59 และ สว นเบีย่ งเบนมาตรฐาน 0.28

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃìà¾Í×è ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.

55

ภาคผนวก ค.
เคร่ืองมือท่ใี ชในการเก็บรวบรวมขอมลู

แบบทดสอบกอนเรียน – หลังเรยี น การใชงานโปรแกรม Scratch
แบบประเมินคุณภาพของบทเรยี นออนไลน
แบบสอบถามความพึงพอใจบทเรียนออนไลน
 แบบประเมินสำหรับผเู ชย่ี วชาญตรวจสอบคุณภาพของเคร่ืองมอื

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Í×è ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.

56

แผนการจัดการเรียนรู หนว ยท่ี 4
เรอื่ ง การใชงานโปรแกรม Scratch

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃìà¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.

57

แผนการจัดการเรยี นรทู ่ี 4
กลมุ สาระการเรียนรู วิทยาศาสตรแ ละเทคโนโลยี รหัสวชิ า ว21104 รายวิชา วทิ ยาการคำนวณ
ชัน้ มธั ยมศกึ ษาปท ่ี 1 ภาคเรียนที่ 2 ปก ารศกึ ษา 2564
หนว ยการเรียนรูท ่ี 4 เร่อื ง การเขียนโปรแกรมดวย Scratch เวลา 6 ช่วั โมง

ชื่อผูสอน ครศู ิรงั ษี กฤษณา

1. มาตรฐานการเรียนร/ู ตวั ชวี ดั

ว 4.2 เขาใจและใชแ นวคิดเชิงคำนวณในการแกปญ หาทพี่ บในชีวิตจริงอยางเปน ขนั้ ตอนและเปน
ระบบใชเ ทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรยี นรู การทำงานและการแกปญ หาไดอยางมีประสิทธิภาพ
รเู ทาทนั และมีจริยธรรม

ตวั ช้ีวัด ม.1/1 ออกแบบอัลกอริทมึ ทใี่ ชแนวคิดเชิงนามธรรมเพอ่ื แกปญ หาหรืออธบิ ายการทำงาน
ทพ่ี บในชวี ิตจริง

ม.1/2 ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา งงายเพ่ือแกป ญ หาทางคณิตศาสตรห รอื วิทยาศาสตร

2. สาระสำคัญ
โปรแกรม Scratch เปนโปรแกรมที่พัฒนาโดยนักวิจัยจากสถาบันเทคโนโลยีแมสซาชูเซตส (MIT

Media Lab) ประเทศสหรฐั อเมรกิ า เปนโปรแกรมภาษาเชิงกราฟก ซึง่ ใชงานงาย สามารถสรางโปรแกรมเพียงแคลาก
บล็อกคำส่ังตา ง ๆ มาวางเปน ลำดับขั้นตอขัน้ เพอ่ื ส่ังใหโปรแกรมทำงาน ทำใหไ มตองกงั วลกับการพิมพคำสั่งผิดพลาด
ซ่ึงเปนโปรแกรมสำหรับผูเริม่ ฝก เขียนโปรแกรม ปจจบุ นั สามารถทำงานแบบออฟไลนหรอื ตดิ ตั้งในเคร่ืองคอมพิวเตอร
ของตนเอง และแบบออนไลน ทั้งยงั เปนแหลง ชมุ ชนออนไลนใหไดศึกษาเรยี นรตู วั อยา งโปรแกรมท่ีผูเขยี นโปรแกรมคน
อ่นื ทำขนึ้ และยงั สามารถเผยแพรผลงานของเราเอง ใหผ ูอ ืน่ ไดท ดลองใชและปรบั แกไดอ กี ดว ย

จดุ ประสงคก ารเรียนรู
1. นักเรียนมคี วามเขาใจเก่ียวกบั โปรแกรม Scratch ได (K)
2. นักเรยี นสามารถติดตั้งโปรแกรม Scratch และรจู ักสว นประกอบของโปรแกรม Scratch ได (P)
3. นกั เรยี นมวี ินัยในการทำงาน (A)
4. นกั เรียนมีความเขาใจเกีย่ วคำส่ังเคล่อื นที่ (K)
5. นกั เรยี นสามารถใชบ ล็อกคำส่ังเคล่ือนทไ่ี ด (P)

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹Ñé Á.

58

6. นักเรียนอยูอยา งพอเพยี ง (A)
7. นักเรียนมีความเขาใจเกย่ี วคำสัง่ รปู รา ง (K)
8. นกั เรยี นสามารถใชบ ลอ็ กคำสัง่ รูปรา งได (P)
9. นักเรยี นมุงมนั่ ในการทำงาน (A)
3. สาระการเรยี นรู
- รจู กั โปรแกรม Scratch
- การสมคั รใชงาน Scratch แบบออนไลน, การติดตั้งโปรแกรม Scratch แบบออฟไลน
- สว นประกอบของโปรแกรม Scratch
- บลอ็ กคำสั่งเคลื่อนที่
- สั่งงานใหต ัวละครเดนิ
- บลอ็ กคำสง่ั รปู ราง
- สงั่ งานใหต วั ละครสนทนา
- เปลยี่ นฉากหลัง

4. สมรรถนะสำคัญของผเู รียน
ความสามารถในการคิด
- ทักษะการคิดวเิ คราะห
- ทกั ษะการคิดอยา งมีวิจารณญาณ
- ทกั ษะการคิดสรา งสรรค
ความสามารถในการใชท ักษะชีวติ
- กระบวนการปฏิบัติ
- กระบวนการทำงานกลุม
ความสามารถในการใชเ ทคโนโลยี
- การใชเทคโนโลยีในการสบื คน ขอ มลู

5. คณุ ลกั ษณะอนั พึงประสงค
1. มีวินัย
2. ใฝเรยี นรู
3. มุงม่นั ในการทำงาน

6. ชนิ้ งานหรอื ภาระงาน
1. แบบทดสอบกอ นเรียน - หลงั เรียน เร่อื ง โปรแกรม Scratch การติดต้งั และสวนประกอบของโปรแกรม

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃìà¾Í×è ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.

59

2. ใบงานที่ 4.1 เร่อื ง โปรแกรม Scratch การติดตง้ั และสว นประกอบของโปรแกรม
3. ใบงานที่ 4.2 เรอ่ื ง การเรียนรคู ำส่งั เคล่ือนท่ี
4. ใบงานที่ 4.3 เรื่อง เรียนรคู ำสั่งรปู รา ง

7. กิจกรรมการเรียนรู โดยใชว ธิ สี อนแบบสืบเสาะหาความรู (Inquiry Method : 5E)

ชว่ั โมงท่ี 1 - 2

ข้นั การนำเขา สบู ทเรยี น

ขัน้ สรา งความสนใจ (engagement : E1)
1. ครแู จง จดุ ประสงคการเรียนรู
2. นกั เรียนทำแบบทดสอบกอนเรยี นออนไลนจาก Google from
3. ครูแสดงตัวอยา งการคน ควาเก่ยี วกับการรูจกั และตดิ ตง้ั Scratch จากอนิ เทอรเน็ตที่นา สนใจ
4. ครตู ัง้ คำถามสรางพลังคิด เพื่อใหน กั เรียนเกิดความคิดสรางสรรค และนักเรยี นตอบคำถาม

ข้นั ดำเนินการสอน
ขนั้ สำรวจและคน หา (exploration : E2)

5. นักเรียนคน ควาและติดต้ัง Scratch จากอินเทอรเ นต็ แบบออนไลน และเรยี นรูการใชงาน
6. นักเรียนศกึ ษาสว นประกอบของโปรแกรม Scratch จากการเขา เว็บไซต www.Scratch.mit.edu
ขั้นอธบิ ายความรู (elaboration : E3)
7. ครูอธบิ ายสวนประกอบของโปรแกรม Scratch ตามหนา จอของโปรแกรมและตามลกั ษณะการใชงาน
8. ครูตัง้ คำถามใหนกั เรียนไดทบทวน และ ครูชว ยเสรมิ ในเนื้อหาทีข่ าดไป
9. นักเรียนรวมกนั แสดงความคิดเห็นเกีย่ วกบั โปรแกรม Scratch และตดิ ต้งั โปรแกรม

ข้ันสรปุ
ขน้ั ขยายความรู (elaboration : E4)

10. ครูสมุ ตวั แทนนกั เรียน 2-3 คน นำเสนอเกี่ยวกบั โปรแกรม Scratch และการติดตัง้
โดยครแู ละเพ่อื นรว มกนั วิจารณอยางสรางสรรค

11. นักเรยี นทำแบบทดสอบหลงั เรยี นออนไลนจากสือ่ หองเรยี นใน Google Classroom วิทยาการคำนวณ
ม.1 แบบทดสอบกอ นเรยี น- หลังเรียน หนว ยท่ี 1 การติดตั้งโปรแกรม Scratch และสว นประกอบของโปรแกรม

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.

60

ข้นั ประเมนิ (evaluation : E5)
12. ประเมนิ นักเรียนจากใบงานที่ 4.1 เร่อื ง โปรแกรม Scratch การติดตั้งและสวนประกอบของโปรแกรม
13. ประเมนิ นกั เรยี นจากการสงั เกต การตอบคำถาม
14. ครูใหน ักเรยี นตอบคำถามใหถ กู ตอ งและบนั ทึกลงในสมดุ ประจำตัว พรอมท้ังทำช้นิ งาน ภาระงาน เร่ือง

โปรแกรม Scratch การตดิ ต้งั และสว นประกอบของโปรแกรม เพื่อตรวจสอบความเขาใจของนักเรยี นและนำมาสง ใน
ชวั่ โมงถดั ไป

ชั่วโมงที่ 3 - 4

ขน้ั การนำเขา สบู ทเรียน
ขน้ั สรางความสนใจ (engagement : E1)

1. ครทู บทวนบทเรียนทีไ่ ดเรยี นจากคาบที่ผา นมา เร่อื ง รูจ กั โปรแกรม Scratch
2. ครแู สดงตัวอยางการคนควา เก่ียวกับการ เรียนรูค ำสัง่ เคล่ือนที่ (เดนิ เลน กนั เถอะ) จากอนิ เทอรเน็ตที่
นา สนใจ
3. ครตู ั้งคำถามสรางพลังคดิ เพ่ือใหนักเรียนเกิดความคดิ สรางสรรค และนกั เรยี นตอบคำถาม

ขน้ั สอน
ข้ันสำรวจและคนหา (exploration : E2)

4. นักเรียนคน ควาเรียนรคู ำสงั่ เคล่ือนที่ (เดนิ เลนกนั เถอะ) จากอินเทอรเนต็
5. นกั เรยี นศกึ ษาเรยี นรูคำสั่งเคลือ่ นที่ (เดนิ เลน กนั เถอะ) จากเว็บไซต www.scratch.mit.edu
www.wuttichaiteacher.online
ขนั้ อธบิ ายความรู (elaboration : E3)
6. ครตู ้งั คำถามใหนกั เรียนไดทบทวน และ ครูชวยเสริมในเน้อื หาทข่ี าดไป
7. นกั เรียนรว มกนั แสดงความคดิ เห็นเก่ียวกบั การเรยี นรคู ำสง่ั เคลอื่ นท่ี (เดินเลน กันเถอะ)

ข้นั สรุป
ขั้นขยายความรู (elaboration : E4)

8. ครสู ุมตัวแทนนกั เรยี น นำเสนอเก่ยี วกับ การเรียนรูคำส่งั เคลอ่ื นที่ (เดนิ เลน กนั เถอะ) โดยครูและเพ่อื น
รวมกนั วจิ ารณอ ยา งสรางสรรค

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Í×è ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.

61

ขน้ั ประเมนิ (evaluation : E5)
9. ประเมินนักเรียนจากใบงานที่ 4.2 เร่อื ง การเรยี นรคู ำสั่งเคลือ่ นท่ี (เดนิ เลนกันเถอะ)
10.ประเมนิ นักเรียนจากการสังเกตและการซกั ถาม

ชั่วโมงท่ี 5 - 6

ข้นั การนำเขาสบู ทเรยี น
ขน้ั สรา งความสนใจ (engagement : E1)

1. ครูทบทวนบทเรยี น เรือ่ ง การใชคำส่งั การเคล่ือนที่ และทศิ ทางการเคลื่อนท่ี
2. ครูแสดงตวั อยา งการคนควาเกยี่ วกับการ เรียนรูค ำส่งั รปู รา ง (สนทนาพาเพลิน) จากอนิ เทอรเนต็ ท่ี
นาสนใจ
3. ครตู ง้ั คำถามสรา งพลงั คดิ เพื่อใหน กั เรยี นเกิดความคิดสรา งสรรค และนักเรียนตอบคำถาม

ขั้นสอน
ข้ันสำรวจและคน หา (exploration : E2)

4. นกั เรยี นคน ควา เรียนรูคำสงั่ รูปรา ง (สนทนาพาเพลิน) จากอนิ เทอรเน็ต
5. นักเรยี นศกึ ษาเรียนรูคำสัง่ รูปราง (สนทนาพาเพลนิ ) จากเวบ็ ไซต www.scratch.mit.edu
ขน้ั อธิบายความรู (elaboration : E3)
6. ครตู ั้งคำถามใหนักเรียนไดท บทวน และ ครูชวยเสริมในเนอ้ื หาทีข่ าดไป
7. นกั เรยี นรว มกนั แสดงความคิดเห็นเก่ยี วกับการเรียนรคู ำสัง่ รปู ราง (สนทนาพาเพลิน)

ขน้ั สรปุ
ข้ันขยายความรู (elaboration : E4)

8. ครูสมุ ตวั แทนนกั เรยี น นำเสนอเก่ยี วกบั คำสั่งรูปรา ง (สนทนาพาเพลิน) โดยครแู ละเพอื่ นรว มกนั วิจารณ
อยา งสรางสรรค

9. นกั เรียนทำแบบทดสอบหลังเรียนออนไลนจากเวบ็ ไซต www.scratch.mit.edu
ขั้นประเมนิ (evaluation : E5)

10. ประเมินนักเรียนจากใบงานที่ 4.3 เรอ่ื ง เรยี นรคู ำสั่งรูปรา ง (สนทนาพาเพลนิ )
11. ประเมินนกั เรียนจากการสงั เกต

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹Ñé Á.

62

12. ประเมินนักเรียนจากแบบทดสอบหลงั เรยี น เรื่อง การเขียนโปรแกรมดวย Scratch

8. สอื่ /อุปกรณ และแหลงการเรียนรู

1. หนงั สอื เรียน เทคโนโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ชั้น มธั ยมศกึ ษาปท ่ี 1 สสวท.
2. หอ งเรียน Google Classroom ระดับช้นั ม.1
3. ใบงานที่ 4.1 เร่อื ง โปรแกรม Scratch การติดตงั้ และสว นประกอบของโปรแกรม
4. ใบงานที่ 4.2 เรื่อง การเรียนรคู ำส่ังเคล่ือนที่
5. ใบงานที่ 4.3 เรื่อง เรียนรคู ำส่ังรูปราง
6. สไลดเน้อื หา สอื่ Power Point หนว ยที่ 4 เรอ่ื ง โปรแกรม Scratch การติดตงั้ และสว นประกอบ

ของโปรแกรม
7. เครื่องฉายโปรเจคเตอรแบบ LCD พรอมจอภาพ
8. หอ งเรยี นคอมพวิ เตอร 1 (521)
9. การวดั และประเมินผลการเรยี นรู

การประเมนิ ผลดาน วธิ กี ารวดั เคร่อื งมือการวดั เกณฑการประเมนิ
(จดุ ประสงคการเรยี นร)ู
ดานความรู (K) ตรวจแบบทดสอบ แบบทดสอบกอนเรียน 1. นักเรยี นทำ
-แบบทดสอบกอนเรยี น กอ นเรียน หนว ยที่ 4 โปรแกรม หนวยท่ี 4 โปรแกรม Scratch แบบทดสอบกอน
หนวยการเรียนรูท ่ี 4 Scratch การตดิ ตง้ั และ การตดิ ต้งั และสวนประกอบของ เรยี น ไดผ านเกณฑ
-อธบิ ายขน้ั ตอนการตดิ ตง้ั สวนประกอบของโปรแกรม โปรแกรม รอยละ 60%
โปรแกรม Scratch ได 2. ตรวจใบงานที่ 4.1 โปรแกรม 2. สามารถตอบ
- การเรียนรูคำสง่ั การ Scratch การตดิ ตงั้ และ คำถามในใบงานได
เคลอื่ นทข่ี องตัวละคร สว นประกอบของโปรแกรม ถกู ตองตามหลักการ
3. ตรวจใบงานท่ี 4.2 การเรียนรู 60% ข้นึ ไป
คำสั่งเคลอ่ื นท่ี
ใบงานที่ 4.3 เรื่อง เรยี นรูค ำส่ัง
รูปราง
ดานทักษะ (P) 1. นกั เรยี นสามารถติดตงั้ 1.แบบฝกปฏบิ ัติ การอภปิ ราย -ระดับคณุ ภาพ 2
-การประเมินระหวางการ โปรแกรม Scratch ไดแ ละบอก ตามหวั ขอที่ไดรบั มอบหมาย ผา นเกณฑ
กิจกรรม สวนประกอบหลักของโปรแกรม 2. ใบงานท่ี 4.1 เร่อื ง โปรแกรม -สามารถวิเคราะห
เรอื่ ง การตดิ ตง้ั โปรแกรม ได Scratch การตดิ ต้งั รายละเอียดของภาพ
Scratch และสว นประกอบ 2. ตรวจผลงานจากการทำ 3. ใบงานท่ี 4.2 เรื่อง การ โดยใชแนวคิดเชิง
ของโปรแกรมและเรยี นรู กิจกรรมและใบงาน เรียนรูคำส่ังเคลอื่ นที่

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹Ñé Á.

63

การเคลอื่ นทขี่ องตวั ละคร 3.ตรวจแบบทดสอบหลังเรียน 3. ใบงานที่ 4.3 เร่อื ง เรยี นรู นามธรรมได 60 %
คณุ ลกั ษณะ (A) หนว ยที่ 4 โปรแกรม Scratch คำสัง่ รปู รา ง ข้นึ ไป
นกั เรยี นมคี วามรับผดิ ชอบ การตดิ ตงั้ และสวนประกอบของ 4. แบบทดสอบหลังเรยี น -รอ ยละ 60 ผา น
ตองานท่ไี ดรับมอบหมาย มี โปรแกรม หนวยท่ี 4 เรือ่ ง โปรแกรม เกณฑ
จิตสาธารณะ มวี ินยั และมุง Scratch การตดิ ตงั้ และ ระดบั คุณภาพ 2
มุน ในการทำงาน สวนประกอบของโปรแกรม ผานเกณฑ
1. สงั เกตจากการเรยี นมคี วาม 1. แบบสังเกตพฤติกรรม
รับผดิ ชอบตอ งานที่ส่ังและสง งาน รายบคุ คล (ดานสมรรถนะ
ไดท ันตามทก่ี ำหนด สำคญั ของผเู รียน)
2. สงั เกตจากการเรียนใฝเรยี นรู 2. แบบสงั เกตพฤติกรรม
มีจติ สาธารณะ รายบคุ คล (ดานคุณลกั ษณะอนั
3. สงั เกตจากการมุงมั่นในการ พึงประสงค)
ทำงาน

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃìà¾Í×è ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.

64

แบบทดสอบกอนเรียน – หลงั เรียน
การใชงานโปรแกรม Scratch

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃìà¾Í×è ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.

65

รใชง านบนออนไลน โปรแกรม Scra

แ แบบทดสอบ กอนเรยี น-หลังเรยี น การใชงานบทเรยี นออนไลน โปรแกรม Scratch

คำชีแ้ จง : ขอ สอบเปน แบบปรนยั 4 ตวั เลือก จำนวน 20 ขอ ขอละ 1 คะแนน ใหนักเรียนเลอื กคำตอบ
ท่ีถูกตองท่ีสุดเพยี งคำตอบเดยี ว

คำชี้แจง : ขอ สอบเปนแบบปรนยั 4 ตัวเลอื ก จำนวน 20 ขอ ขอละ 1 คะแนน ใหนักเรียนเลือกคำตอบ
ท่ถี กู ตองท่ีสุดเพียงคำตอบเดียว

1. ขอใดเปน ประโยชนของโปรแกรม Scratch
ก. ตกแตง ภาพ
ข. สรา งนิทาน
ค. พมิ พรายงาน
ง. คน หาขอมูล
2. ขอใดตอ ไปน้ีไมใ ชบล็อกคำส่ังโปรแกรม Scratch
ก. ปากกา
ข. รปู รา ง
ค. การเคลอ่ื นท่ี
ง. ปรับขนาดอักษร
3. เม่อื ตอ งการใหตัวละครในโปรแกรม Scratch เลี้ยวซา ย ตอ งเลอื กบล็อกคำสง่ั ใด
ก. เสียง
ข. รปู ราง
ค. ควบคมุ
ง. การเคลือ่ นท่ี
4. ข้นั ตอนแรกในการเขียนโปรแกรม Scratch คอื อะไร
ก.การเลือกบลอ็ กรูปราง
ข. การเขียนสคริปตตัวละคร
ค. การกำหนดคำสั่งใหตวั ละครพูด
ง. การออกแบบซอฟตแวรโ ดยใชผังงาน

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.

66

5. โปรแกรม Scratch คืออะไร
ก. โปรแกรมที่พัฒนาขนึ้ เพอ่ื สรา งเกมรูปแบบใหม ๆ
ข. โปรแกรมที่ใชในการตอ บล็อกคำสัง่ เพื่อพัฒนาคอมพวิ เตอร
ค. โปรแกรมภาษาที่สงั่ ใหค อมพิวเตอรทำงานดวยการเขยี นภาษาอยางงาย เพือ่ ฝก การเขียนคำสั่ง
ง. โปรแกรมภาษาท่สี ามารถสรางชน้ิ งานไดอ ยางงา ย เชน นิทานท่ีโตตอบกับผอู า นได เกม ดนตรี เปน ตน
6. การเขียนโปรแกรมมปี ระโยชนอ ยา งไร
ก. ชว ยใหท นั สมยั รูเ ทาทันเทคโนโลยี
ข. สงเสริมการคิดวเิ คราะห คดิ อยางเปน ระบบ และเปน เหตุเปนผล
ค. เปน การเตรียมความพรอ มและเสริมความรูเพ่ือเรยี นตอ ใน ระดับทส่ี ูงข้ึน
ง. ทำรายงานเพื่อนำเสนอขอ มูลซึง่ มกี ารเรยี บเรยี งและใชว ธิ นี ำเสนอหลากหลาย
7. ตวั ละครหลักของโปรแกรม Scratch คอื อะไร
ก. แมว
ข. สุนขั
ค. เปด
ง. ไดโนเสาร
8. ขอ ใดกลาวถึงเวทใี นโปรแกรม Scratch ไดถ ูกตอง
ก. เวทีมีขนาดกวา ง 480 หนวย สูง 360 หนว ย
ข. เวทีเปนชุดคำส่งั สำหรับตัวละคร เชน การเคล่ือนท่ี รูปราง
ค. พ้นื ท่ีแสดงรายการตวั ละคร เพ่อื ดรู ายละเอยี ดของตัวละครน้ัน
ง. เวทมี ีสเี หลอื งไมสามารถเปล่ยี นแปลงพน้ื หลงั หรือฉาก หลังได
9. ขอ ใดตอไปน้คี อื บล็อกทถี่ ูกนำมาเปน อนั ดบั แรกในการเขียนสคริปต
ก. เคล่อื น…..กา ว
ข. ต้งั คา x เปน 0
ค. เม่ือธงเขียวถูกคลกิ
ง. ความยาวของ…..
10. เมือ่ ตองการใหตวั ละครพดู คำวา “สวัสดี” ตอ งเลอื กบลอ็ กคำสงั่ ใด
ก. เสยี ง
ข. รปู ลักษณ
ค. ควบคุม
ง. การเคล่อื นที่

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Í×è ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.

67

11. จากภาพเรียกวา อะไรในโปรแกรม Scratch
ก. กลุมบล็อกคำสั่ง
ข. ตวั ละคร
ค. พ้นื ทเี่ ขยี นสคริปต (Script)
ง. ขอ มลู ของเวที หรือตวั ละครท่ีถูกเลือก (Sprite Header Pane)
12. ขอ ใดเปน โลโกของโปรแกรม scratch

ก. ข.

ค. ง.

13. จากภาพ เครอื่ งมนี ม้ี ีหนาทำงานอยางไร
ก. ปุมไป
ข. ปุมลดขนาดตวั ละคร
ค. ปมุ ลบตัวละคร
ง. ปมุ เพ่มิ ขนาดตวั ละคร

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃìà¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.

73

14. จากภาพ เครอื่ งมนี ี้มหี นา ทำงานอยา งไร
ก. ปมุ ไป
ข. ปมุ ลดขนาดตัวละคร
ค. ปุม ลบตัวละคร
ง. ปมุ หยดุ
15. ขอใดคอื บล็อกคำสัง่ คำสั่งทำซำ้

ก. ข.

ค. ง.
16. การบนั ทกึ งาน ตองเลอื กคำสง่ั ใด
ก. แกไข > โหมดเทอรโบ
ข. เคล็ดลับ
ค. แฟม > บนั ทึก
ง. เกี่ยวกับ
17. ขอ ใดตอไปน้ีคอื การควบคมุ ลำดบั ทำงานแบบทำซํ้า (Loop)

ก. ข.

ค. ง.

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃìà¾Í×è ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.

74

18. ถา นกั เรียนตอ งการใหตัวละครพดู วา “สวัสดี” นักเรียนควรสรา งชุดคำส่ังอยา งไร

ก. ข.

ค. ง.
19. ตัวละครสามารถเคล่ือนที่ขยับเทาได และถาตัวละคร
ขยับเทาเร็วเกนิ ไปใหเปลีย่ นตัวเลขในบล็อกคำสัง่ ใด
ก. ค.
ข. ง.
20.ขอใดตอไปนคี้ ือการทำงานแบบเรยี งลำดบั (Sequence)

ก. ข.

ค. ง. เฉลย

1.ง 2. ง 3.ง 4. ข 5.ง 6.ง 7.ก. 8.ก 9. ค 10.ข
Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃìà¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ 11Á.ง. 12.ง 13.ก 14.ง 15.ง 16.ค 17.ก 18.ข 19.ข 20. ง

75

แบบประเมินคณุ ภาพของบทเรยี นออนไลน
เร่อื ง การใชงานโปรแกรม Scratch

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹Ñé Á.

76

แบบประเมินคณุ ภาพของบทเรยี นออนไลน

การประเมนิ คณุ ภาพของบทเรยี นออนไลน เรือ่ ง การใชง านโปรแกรม Scratch โดยผเู ช่ยี วชาญดา น
เนื้อหาและเทคนคิ
คำชี้แจง ใหผูเ ชย่ี วชาญดา นเนอ้ื หาและเทคนิค เครอ่ื งหมาย  ลงในชองทต่ี รงกบั การประเมนิ ของผูเชี่ยวชาญ

ดา นเนอื้ หาและเทคนิคเพียงระดับเดียว

ระดับการประเมนิ
มากที่สดุ มาก ปานกลาง นอ ย นอยทส่ี ุด

รายการประเมนิ 54 3 21

๑. สว นนำของบทเรยี น
๑.๑ เราความสนใจ
๑.๒ ใหขอ มูลพ้ืนฐานท่ีจำเปน

๒. เนื้อหาของบทเรยี น
๒.๑ โครงสรา งของเนื้อหาชดั เจน

มีความกวางความลกึ เชอ่ื มโยงความรูเดิมกับความรูใหม
๒.๒ มีความถกู ตอ งตามหลักสูตร
๒.๓ สอดคลองกับวตั ถุประสงคท ่ีตอ งการจะนำเสนอ
๒.๔ สอดคลองกบั การประยุกตใชในการเรียนการสอน,มี

ความสมั พนั ธตอเน่ือง
๒.๕ ความยากงา ยเหมาะสมตอ ผูเรียน
๒.๖ไมข ดั ตอ ความม่นั คงของชาติและคณุ ธรรม จริยธรรม

๓. การใชภ าษา
๓.๑ ใชภาษาถูกตอ ง เหมาะสมกับวยั เรียน
๓.๒ ส่ือความหมายไดชดั เจนเหมาะสมกับผูเรยี น

๔. การออกแบบระบบการเรียนการสอน
๔.๑ออกแบบดว ยระบบตรรกะที่ดี เน้อื หามีความสมั พันธ
ตอ เนอ่ื ง
๔.๒ สงเสริมการพัฒนาความคิดสรางสรรค
๔.๓ มคี วามยึดหยุน สนองความแตกตา งระหวา ง
บคุ คล ควบคุมลำดับเน้ือหา ลำดบั การเรียนและแบบฝก ได
๔.๔ ความยาวของการนำเสนอแตละหนว ย/ตอนเหมาะสม

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃìà¾Í×è ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹Ñé Á.

77

รายการประเมนิ มากทส่ี ุด ระดบั การประเมนิ นอยที่สดุ
5 มาก ปานกลาง นอ ย 1
432

๔.๕ กลยุทธใ นการถา ยทอดเนอื้ หานาสนใจ

๔.๖ มีกลยุทธก ารประเมนิ ผลใหผ เู รียนเกดิ การเรียนรูให
เหมาะสม มีความหลากหลาย และปริมาณเพียงพอท่ีสามารถ
ตรวจสอบความเขาใจบทเรยี นดวยตนเองได
๕. สวนประกอบดานมัลตมิ ีเดยี

๕.๑ ออกแบบหนาจอเหมาะสม งา ยตอการใชส ดั สวน
เหมาะสม สวยงาม

๕.๒ ลักษณะของขนาด สี ตวั อักษร ชัดเจน สวยงาม อา น
งา ย เหมาะสมกับระดับผูเรยี น

๕.๓ ภาพกราฟกเหมาะสม ชดั เจน สอดคลองกับเน้ือหา
และมคี วามสวยงาม มีความคิดสรางสรรคในการออกแบบ
และสรา งภาพ

๕.๔ คณุ ภาพการใชเสียง ดนตรี ประกอบบทเรยี น
เหมาะสม ชัดเจนนาสนใจ ชวนคิด นาตดิ ตาม
๖. การออกแบบปฏสิ มั พนั ธ

๖.๑ ออกแบบปฏิสัมพนั ธใ หโ ปรแกรมใชง า ย สะดวก
โตตอบกบั ผูเรยี นอยา งสมำ่ เสมอ การควบคุมเสน ทางการเดิน
บทเรยี น (Navigation) ชดั เจนถกู ตองตามหลักเกณฑ และ
สามารถยอ นกลบั ไปยงั จดุ ตาง ๆ ไดง าย รปู แบบปฏิสมั พนั ธ
เชน การพมิ พ การใชเ มาสเ หมาะสม มีการควบคุมทิศทาง
ความชา เร็วของบทเรียน

๖.๒ การใหผลปอ นกลับเสริมแรงหรือใหค วามชวยเหลือ
เหมาะสมตามความจำเปน มขี อมูลปอนกลบั ท่เี ออ้ื ใหผ ูสอนได
วเิ คราะห และแกปญหา

รวมเฉลี่ย
ขอเสนอแนะ
.................................................................................................................................................................................
................................................................................................................................................................................

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Í×è ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.

78

แบบสอบถามความพึงพอใจบทเรยี นออนไลน
เรื่อง การใชง านโปรแกรม Scratch

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Í×è ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹Ñé Á.

79

แบบสอบถามความพึงพอใจบทเรยี นออนไลน เรอ่ื ง การใชง านโปรแกรม Scratch

ระดับช้ันมัธยมศกึ ษาปที่ 1 โรงเรียนกำแพงวทิ ยา

คำช้ีแจง ใหนกั เรียนทำเครอ่ื งหมาย  ลงในชองท่ตี รงกบั ความพงึ พอใจ ของนักเรียนเพียงระดับเดยี ว

ประเด็นความคิดเหน็ มากทีส่ ุด ระดับความพงึ พอใจ นอยทส่ี ุด
5 มาก ปานกลาง นอย 1
ความสวยงาม 4 32
1. เวบ็ ไซตการเรียนการสอนมีความสวยงาม นา สนใจ
2. การเสนอเนอ้ื หานา สนใจ อธิบายเน้ือหาเขาใจงา ย
3. มภี าพประกอบชวยใหนาสนใจ
4. ความชัดเจนของ font
5. คลิปวิดีโอมีความสวยงาม นาสนใจ
เนือ้ หา
6. ความยากงายของเนอ้ื หาเหมาะสมกบั ผูเรียน

7. ความสะดวกในการใชบทเรียน
8. สามารถนำความรูจากเวบ็ ไซตมาใชในการทำงานได
9. ความแปลกใหมในการจัดกจิ กรรมการเรยี นการสอน
10. สามารถนำความรไู ปใชป ระโยชนในชวี ิตประจำวันได

ขอเสนอแนะ
.................................................................................................................................................................................
.................................................................................................................................................................................

.................................................................................................................................................................................

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹Ñé Á.

80

แบบประเมนิ สำหรบั ผเู ชยี่ วชาญ
ตรวจสอบคณุ ภาพของเครอื่ งมือ

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃìà¾Í×è ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.

81

แบบประเมินสำหรับผเู ชี่ยวชาญตรวจสอบคุณภาพของเครื่องมือ
แบบทดสอบ เรื่อง การใชง านโปรแกรม Scratch ระดบั ชน้ั มธั ยมศกึ ษาปที่ 1

คำชี้แจง : แบบประเมินฉบับนี้ใชสำหรับทานซึ่งเปนผูเชี่ยวชาญในการตรวจสอบวาขอคำถามแตละขอมีความ
สอดคลอ งกับวตั ถปุ ระสงคเชิง พฤติกรรมหรือไม โดยทำเครื่องหมาย ลงในชองวา ง มีเกณฑการประเมิน ดังนี้

ใหคะแนน +1 หมายถงึ แนใจวาขอสอบวดั จดุ ประสงค/เนอื้ หานน้ั

ใหคะแนน 0 หมายถึง ไมแ นใ จวา ขอสอบวัดจดุ ประสงค/เนื้อหานั้น

ใหค ะแนน -1 หมายถึง แนใจวา ขอ สอบไมวดั จุดประสงค/เน้อื หานน้ั

ตัวชีวัด/ผล ขอสอบ คะแนนประเมนิ จาก
การเรยี นรู ผูเ ชี่ยวชาญ ขอ เสนอแนะ

+1 0 -1

ว 4.2 ม.1/2 1. ขอใดเปนประโยชนของโปรแกรม Scratch
ก. ตกแตงภาพ
ข. สรางนิทาน
ค. พมิ พรายงาน
ง. คนหาขอ มูล

ว 4.2 ม.1/2 2. ขอ ใดตอไปนไ้ี มใชบ ล็อกคำสัง่ โปรแกรม Scratch
ก. ปากกา
ข. รปู รา ง
ค. การเคลือ่ นที่
ง. ปรับขนาดอกั ษร

ว 4.2 ม.1/2 3. เมอ่ื ตองการใหตวั ละครในโปรแกรม Scratch เลย้ี วซาย
ตองเลือกบล็อกคำสง่ั ใด
ก. เสยี ง
ข. รูปรา ง
ค. ควบคุม
ง. การเคล่ือนที่

ว 4.2 ม.1/2 4. ข้นั ตอนแรกในการเขียนโปรแกรม Scratch คอื อะไร
ก.การเลือกบล็อกรูปราง
ข. การเขียนสคริปตตัวละคร

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃìà¾Í×è ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.

82

ตัวชวี ัด/ผล คะแนนประเมนิ จาก
การเรียนรู ผเู ชีย่ วชาญ ขอเสนอแนะ
ว 4.2 ม.1/2 ขอสอบ

+1 0 -1

ค. การกำหนดคำส่ังใหตัวละครพูด
ง. การออกแบบซอฟตแวรโดยใชผังงาน
5. โปรแกรม Scratch คอื อะไร
ก. โปรแกรมที่พฒั นาขน้ึ เพ่อื สรา งเกมรูปแบบใหม ๆ
ข. โปรแกรมทใ่ี ชในการตอ บลอ็ กคำสัง่ เพ่ือพัฒนาคอมพิวเตอร
ค. โปรแกรมภาษาท่ีส่ังใหคอมพิวเตอรทำงานดว ยการเขียน
ภาษาอยางงาย เพื่อฝกการเขียนคำสงั่
ง. โปรแกรมภาษาท่สี ามารถสรางช้นิ งานไดอยางงา ย เชน
นทิ านท่ีโตตอบกับผูอ า นได เกม ดนตรี เปน ตน

ว 4.2 ม.1/2 6. การเขยี นโปรแกรมมีประโยชนอ ยา งไร
ก. ชวยใหท นั สมยั รเู ทาทนั เทคโนโลยี
ข. สง เสริมการคิดวิเคราะห คิดอยางเปนระบบ และเปน เหตุ
เปนผล
ค. เปน การเตรยี มความพรอ มและเสริมความรูเพอื่ เรยี นตอ ใน
ระดบั ทีส่ ูงข้นึ
ง. ทำรายงานเพือ่ นำเสนอขอมูลซึง่ มีการเรยี บเรียงและใชวธิ ี
นำเสนอหลากหลาย

ว 4.2 ม.1/2 7. ตวั ละครหลักของโปรแกรม Scratch คืออะไร
ก. แมว
ข. สนุ ัข
ค. เปด
ง. ไดโนเสาร

ว 4.2 ม.1/2 8. ขอใดกลาวถึงเวทใี นโปรแกรม Scratch ไดถกู ตอง
ก. เวทมี ีขนาดกวาง 480 หนวย สงู 360 หนวย
ข. เวทเี ปนชุดคำสั่งสำหรบั ตัวละคร เชน การเคล่ือนที่ รปู ราง
ค. พ้ืนที่แสดงรายการตัวละคร เพอ่ื ดรู ายละเอียดของตัวละคร
นัน้
ง. เวทมี ีสเี หลอื งไมสามารถเปลยี่ นแปลงพน้ื หลงั หรอื ฉาก หลัง
ได

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃìà¾Í×è ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.

ตวั ชีวัด/ผล ขอสอบ 83
การเรียนรู
คะแนนประเมนิ จาก
ผเู ชี่ยวชาญ ขอเสนอแนะ

+1 0 -1

ว 4.2 ม.1/2 9. ขอใดตอ ไปนีค้ อื บล็อกทถี่ กู นำมาเปน อันดับแรกในการ
ว 4.2 ม.1/2 เขียนสครปิ ต
ก. เคลอื่ น…..กาว
ข. ต้งั คา x เปน 0
ค. เมื่อธงเขยี วถูกคลิก
ง. ความยาวของ…..
10. เมอื่ ตองการใหตวั ละครพดู คำวา “สวัสดี” ตองเลือก
บล็อกคำสั่งใด
ก. เสียง
ข. รปู ลักษณ
ค. ควบคมุ
ง. การเคล่อื นที่

ว 4.2 ม.1/2 11.

จากภาพเรยี กวา อะไรในโปรแกรม Scratch
ก. กลมุ บล็อกคำส่ัง
ข. ตวั ละคร
ค. พ้ืนท่ีเขยี นสครปิ ต (Script)
ง. ขอมูลของเวที หรือตวั ละครท่ีถกู เลอื ก (Sprite Header
Pane)

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃìà¾Íè× ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹Ñé Á.

ตัวชวี ัด/ผล ขอสอบ 84
การเรียนรู
คะแนนประเมนิ จาก
ผูเ ชี่ยวชาญ ขอเสนอแนะ

+1 0 -1

ว 4.2 ม.1/2

13. จากภาพ เคร่อื งมนี มี้ หี นาทำงานอยางไร
ก. ปุมไป
ข. ปมุ ลดขนาดตวั ละคร
ค. ปมุ ลบตวั ละคร
ง. ปมุ เพ่มิ ขนาดตวั ละคร

ว 4.2 ม.1/2

14. จากภาพ เคร่อื งมนี มี้ หี นาทำงานอยา งไร
ก. ปุมไป
ข. ปุมลดขนาดตัวละคร
ค. ปุม ลบตวั ละคร
ง. ปมุ หยดุ

ว 4.2 ม.1/2 15.ขอ ใดคือบล็อกคำสง่ั คำสัง่ ทำซ้ำ

ก. ข.

ค. ง.

ว 4.2 ม.1/2 16. การบนั ทกึ งาน ตองเลอื กคำสงั่ ใด
ก. แกไข > โหมดเทอรโบ
ข. เคล็ดลับ
ค. แฟม > บันทึก
ง. เกี่ยวกับ

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃàì ¾Í×è ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.

ตวั ชีวัด/ผล ขอ สอบ 85
การเรียนรู
คะแนนประเมนิ จาก
ผูเชย่ี วชาญ ขอเสนอแนะ

+1 0 -1

ว 4.2 ม.1/2 17. ขอใดตอไปนคี้ ือ การควบคมุ ลำดับทำงานแบบทำซํา้
(Loop)

ก. ข.

ค. ง.
ว 4.2 ม.1/2 18.ถา นักเรยี นตอ งการใหตวั ละครพูดวา “สวสั ดี” นักเรยี น

ควรสรา งชุดคำส่งั อยางไร

ก. ข.
ค. ง.

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃìà¾Í×è ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.

86

ตัวชีวัด/ผล ขอสอบ คะแนนประเมนิ จาก
การเรียนรู ผเู ช่ยี วชาญ ขอ เสนอแนะ

+1 0 -1

ว 4.2 ม.1/2 19. ตัวละครสามารถเคลื่อนทีข่ ยับเทาได และถาตัวละคร
ขยับเทา เร็วเกินไปใหเปลี่ยนตวั เลขในบล็อกคำสัง่ ใด

ก. ค.

ข. ง.

ว 4.2 ม.1/2 20.ขอ ใดตอ ไปนคี้ ือการทำงานแบบเรียงลำดับ (Sequence)

ก. ข.

ค. ง.
ลงชือ่ .......................................
()
ตำแหนง.......................................
วันท.่ี ........./.............../...............

Ẻ·´Êͺ ÃÒÂÇªÔ Ò Ç33296 ¤ÍÁ¾ÇÔ àµÍÃìà¾Í×è ¡ÒÃÍ͡Ẻ ÃдºÑ ª¹éÑ Á.


Click to View FlipBook Version