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Published by gontzal, 2022-01-11 14:25:48

GURPS Lite

GURPS Lite

LITE
EDICIÓN EN ESPAÑOL

Una Introducción a los Juegos de Rol

Por STEVE JACKSON GAMES

ÍNDICE

¿QUÉ ES GURPS?.........................................1
GLOSARIO....................................................1
LO BÁSICO.....................................................2
TIRADAS DE ÉXITO....................................2
TIRADAS DE REACCIÓN...........................4
TIRADAS DE DAÑO....................................4
PERSONAJES..................................................4
PUNTOS DE PERSONAJE...........................5
ATRIBUTOS BÁSICOS................................5
HOJA DE PERSONAJE.................................5
CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS.......7
IMAGEN Y ASPECTO..................................7
TRASFONDO SOCIAL.................................8
RIQUEZA E INFLUENCIA...........................9
VENTAJAS....................................................9
DESVENTAJAS...........................................11
PECULIARIDADES....................................14
HABILIDADES............................................14
LISTA DE HABILIDADES.........................16
DESARROLLO DEL PERSONAJE............21
EQUIPO..........................................................21
ARMADURAS.............................................22
ESCUDOS....................................................22
ARMAS........................................................22
MECÁNICA DE JUEGO..............................26
PROEZAS FÍSICAS.....................................26
PROEZAS MENTALES..............................28
COMBATE...................................................29
HERIDAS, ENFERMEDAD Y FATIGA....35
AMBIENTACIONES...................................39

¿QUÉ ES GURPS?

GURPS es el acrónimo en inglés de “Sistema de Rol Genérico Universal”, además del
juego cuyas reglas se resumen aquí. ¿Por qué se llama así? Bien...

“Genérico.” GURPS comienza con unas reglas sencillas, que puedes aumentar en
complejidad según el nivel de detalle que desees. Esta versión resumida presenta el
“núcleo de reglas” con el que empiezan la mayoría de los DJs.
“Universal.” El sistema de reglas básicas está diseñado para enfatizar el realismo. Puede
adaptarse a cualquier situación –fantástica o histórica; pasado, presente o futuro.
“Rol.” Este juego no es solo de “ataco, destripo y destruyo”. Las reglas están concebidas
para posibilitar y fomentar la interpretación genuina. En GURPS representas, durante
un rato, a otra persona.
“Sistema.” Se han publicado más de 200 libros distintos de GURPS, en ocho idiomas
diferentes (hasta ahora). Es uno de los estándares de rol mundialmente reconocido.

MATERIALES NECESARIOS PARA JUGAR
Para jugar necesitarás estas reglas, tres dados de seis caras, lápices y papel para hacer
anotaciones.

SOBRE GURPS LITE

Esta es la “esencia” destilada de GURPS: todas las reglas básicas, –sin las opciones ni
adornos que confunden a veces a los nuevos jugadores. Una vez te sientas a gusto con
estas reglas, puedes adquirir el GURPS Basic Set y lanzarte a la acción. Esperamos que
los Directores de Juego experimentados encuentren una valiosa herramienta para iniciar
a nuevos jugadores.

GLOSARIO

GURPS es un juego de rol (JdR). Como cualquier afición, estos juegos tienen su propio
y singular lenguaje. Para ayudarte a entender los conceptos y términos usados en éste y
otros JdRs, empezaremos con algunas definiciones:

Juego de rol (JdR): Juego en el cual los jugadores asumen las personalidad de unos
individuos ficticios, o personajes, en un marco histórico o de ficción, e intentan actuar
como lo harían dichos personajes.
Director de Juego (DJ): El árbitro, quien elige la aventura, conduce a los personajes
por la misma, juzga los resultados, y recompensa con puntos de personaje.
Personaje: Cualquier ser –persona, animal, robot, etc.– interpretado por el DJ o por uno
de los jugadores.
Personaje no jugador (PNJ): Cualquier personaje interpretado por el DJ.
Personaje jugador (PJ): Un personaje creado e interpretado por uno de los jugadores.
Estadísticas: Los valores numéricos que describen a un personaje, pieza de equipo, etc.
Grupo: Los PJs que juegan juntos en la misma aventura.
Ambientación: El trasfondo de juego; un escenario. Puede ser un planeta, pero también
una región o período histórico... o un universo completo.
Aventura: La “unidad” básica de juego en un JdR, que representa una sola misión o
trama. Puede embargo requerir varias sesiones de juego, o terminarse en una sola.
Encuentro: Una “escena” de una aventura, usualmente un encuentro entre los PJs y uno
o más PNJs.
Campaña: Una serie de aventuras continuadas. Normalmente una campaña contará con
un reparto constante de personajes jugadores y el mismo DJ (o equipo de DJs). Podría
saltar de una ambientación a otra, por alguna razón lógica.
Raza: La especie a la cual perteneces.

Personajes no humanos (elfos, enanos, medianos, y marcianos, por ejemplo) son
comunes en los JdRs.

LO BÁSICO

GURPS usa solamente dados de seis caras. Para calcular el daño en combate (y varias
cosas más), se utiliza el sistema de “dado+añadidos”. Si un arma causa “4d+2” de daño,
es la forma abreviada de “tira 4 dados y añade 2 al resultado.” Asimismo, “3d-3” quiere
decir “tira 3 dados y sustrae 3 del resultado.” Si encuentras “2d” solamente, quiere decir
“tira dos dados.”
GURPS Lite utiliza solo tres “mecánicas de juego” básicas: tiradas de éxito, tiradas de
reacción, y tiradas de daño.

DUDAS SOBRE LAS REGLAS
Sobre cualquier duda sobre las reglas, la palabra del DJ es ley. El DJ decide qué reglas
opcionales se usarán. Un buen DJ discutirá con los jugadores las preguntas importantes
antes de decidir – y un buen jugador aceptará la decisión del DJ.
El DJ debería conocer las reglas completamente. Cuando las reglas no cubran una
situación determinada – o cuando se necesite de una decisión sobre el “mundo real” el
DJ puede usar varias técnicas:

Tiradas de Éxito. Una “tirada de éxito” es una tirada que chequea uno de los atributos,
habilidades, etc. del personaje (ver p.2). Usa una tirada de éxito cuando una duda
plantee si la habilidad de alguien le permite hacer algo en particular.
Tiradas Aleatorias. Una tirada aleatoria es la mejor forma de responder a preguntas
como “¿Están las llaves puestas en el coche?” o “¿Alguno de los soldados tiene un
caballo del mismo color que el mío?” El DJ decide cuál es la probabilidad, y entonces
tira los dados.
Decisiones Arbitrarias. No tienes por qué hacer siempre una tirada. Si sólo hay una
respuesta “correcta” que se ajuste a la trama de la aventura – entonces esa es la
respuesta. “Afortunadamente, la granada rebota hacia abajo de la escalera. Nadie resulta
herido. ¡Pero ahora los guardias están en alerta!”

TIRADAS DE ÉXITO

Una “tirada de éxito” es una tirada de dado que se realiza cuando necesitas poner a
prueba una de tus habilidades o uno de tus atributos. A veces tiras tú, y a veces el DJ
tira por ti. Por ejemplo, podría probar o “tirar contra” tu Fuerza para evitar que una
puerta pesada se cierre.

QUÉ HAY QUE TIRAR
Cuando un personaje intenta realizar una acción (p. ej., usar una habilidad), tira tres
dados para determinar lo que ocurre. Esta tirada se denomina de éxito. La tarea se
realiza con éxito si el total de la misma es menor o igual que el número que controla la
acción –probablemente una habilidad o atributo. En caso contrario falla. Por ejemplo, si
tiras contra Fuerza, y tu FZ es 12, una tirada de 12 o menos tiene éxito. Así, cuanto
mayor es el atributo contra el que tiras, más fácil será tener éxito.

Sea cual sea la cantidad contra la que tires, un resultado de 3 o 4 siempre tiene éxito,
mientras que uno de 17 o 18 siempre es un fracaso.
Por lo general el jugador tira los dados para las acciones de su personaje. No obstante, el
DJ siempre puede elegir tirar los dados de forma oculta (véase más adelante Cuándo
tira el DJ).

CUÁNDO HAY QUE TIRAR
Para evitar que el juego se haga lento debido a incontables tiradas, el DJ solo debería
requerir una tirada de éxito si...

• La riqueza, la salud, la reputación, los amigos o el equipo del PJ se encuentran en
peligro. Esto ocurre en persecuciones, combates (¡Incluso si el blanco esta quieto o a
quemarropa!), espionaje, latrocinio, y otras “empresas” similares.
• Un PJ esta tratando de obtener aliados, información, nuevas características, estatus
social, o riqueza.

El DJ no debería requerir una tirada para...

• Tareas completamente triviales, tales como cruzar la calle, conducir por la ciudad, dar
de comer al perro, encontrar la tienda de la esquina o encender el ordenador.
• Las tareas diarias de un trabajo mundano ajeno a las aventuras.

Cuándo tira el DJ

Hay dos tipos de casos en que el DJ debería tirar por el PJ sin dejar ver el resultado al
jugador:

1. Cuando el personaje no estuviese seguro de haber tenido éxito.
2. Cuando el jugador no sabe qué esta pasando realmente.

MODIFICADORES
A menudo las reglas especifican el uso de modificadores para ciertas tiradas de éxito.
Estas bonificaciones y penalizaciones no afectan al total que saques en la tirada, sino al
número contra el que estás tirando – tu “puntuación objetivo”. Las bonificaciones
siempre aumentan tus posibilidades, mientras que las penalizaciones siempre las
reducen.
Por ejemplo, si usas la habilidad Forzar Cerraduras en la oscuridad, el DJ puede pedirte
que tires a -5. Si tu habilidad es de 9, en la oscuridad tirarás contra 9 menos 5, es decir,
contra 4.
Una escenario específico puede proporcionar modificadores que indiquen la relativa
facilidad o dificultad de una situación particular. Por ejemplo, una aventura podría
establecer que una cerradura tiene un +10 a forzarla por ser tosca y primitiva. Si tu
habilidad de Forzar Cerraduras fuera 9, tirarías contra 9 + 10, o 19, y como la máxima
tirada posible que se obtiene en 3d es 18, parecería que el éxito está asegurado. Pero no
es así, véase más adelante Exitos y Fracasos críticos.
Los modificadores se acumulan a menos que se diga lo contrario. Por ejemplo, si
intentases forzar la cerradura anterior a oscuras, aplicarías ambos modificadores, y
tirarías contra 9 - 5 + 10, o 14.

Habilidad Base vs. Habilidad Efectiva

Tu habilidad base es tu nivel de habilidad, anotado en tu hoja de personaje. Tu
habilidad efectiva para una tarea en particular es la habilidad base mas ó menos
cualesquiera modificadores relevantes. En los ejemplos de Forzar Cerraduras, la
habilidad base siempre es 9, mientras que la efectiva es según el caso, 4, 19, o 14.
No puedes intentar una tirada de éxito si tu habilidad efectiva es menor que 3, a menos
que sea una tirada de defensa (p. 33).

GRADOS DE ÉXITO O FRACASO
Una vez calculada tu habilidad efectiva, aplicando todos los modificadores relevantes a
la habilidad base, tira 3d para determinar qué ocurre. Si el total de la tirada es menor o
igual que tu habilidad efectiva, tienes éxito, y la diferencia entre tu habilidad efectiva y
la tirada de dados es tu margen de éxito.

Ejemplo: Si tu habilidad efectiva es 18 y sacas un 12, tienes éxito; tu margen de éxito es
6.

Si tu tirada es mayor que tu habilidad efectiva, fracasas, y la diferencia entre la tirada de
dados y tu habilidad efectiva es tu margen de fracaso.

Ejemplo: Si tu habilidad efectiva es 9 y sacas un 12, fracasas; tu margen de fracaso es 3.

Muchas reglas utilizan márgenes de éxito o de fracaso para evaluar resultados que sean
importantes en el juego, así que asegúrate de anotarlos cuando tires.

Éxito y Fracaso Críticos

Un éxito crítico es un resultado especialmente bueno.

• Una tirada de 3 o 4 siempre es un éxito crítico.
• Una tirada de 5 es un éxito crítico si tu habilidad efectiva es 15+.
• Una tirada de 6 es un éxito crítico si tu habilidad efectiva es 16+.

Cuando sacas un éxito crítico, el DJ determina lo que sucede; siempre será algo bueno.
Cuanto menor sea la tirada, mejor la “bonificación” que te conceda.

Un fracaso crítico (o pifia) es un resultado especialmente malo.

• Una tirada de 18 siempre es un fracaso crítico.
• Una tirada de 17 es un fracaso crítico si tu habilidad efectiva es 15 o menos; si no, es
un fracaso ordinario.
• Cualquier tirada mayor que tu habilidad efectiva en 10 o más es un fracaso crítico: 16
contra una habilidad de 6, 15 contra una habilidad de 5, etc.
Cuando obtienes un fracaso crítico, el DJ determina lo que sucede. Siempre será algo
malo; cuanto mayor sea la tirada, peor resultará.

INTENTOS SUCESIVOS
A veces solo tienes una oportunidad para realizar una acción (desactivar una bomba,
extirpar un apéndice inflamado, complacer al Rey con una canción). A veces puedes
intentarlo una y otra vez hasta lograrlo (forzar una cerradura, pescar un pez, analizar un

veneno). Otras veces no sabrás si has tenido éxito o no hasta que sea tarde para
intentarlo de nuevo (traducir un viejo mapa del tesoro, pedir en un restaurante
francés,construir un barco). Por último hay veces que el fracaso te acarrea lesiones pero
puedes fallar algún intento más (escalar un muro, impresionar a un salvaje tribal).
El DJ debe usar su sentido común para distinguir entre los tres casos, según la situación
exacta en que se encuentren los aventureros.

ENFRENTAMIENTOS
Surgirán situaciones en que dos personajes deberán comparar sus atributos, habilidades,
u otros rasgos para resolver un conflicto. El que tenga mayor puntuación no ganará
siempre... pero es una apuesta bastante segura. Un “enfrentamiento” es una manera
rápida de manejar una situación de conflicto sin jugarla al detalle. En un enfrentamiento
cada competidor realiza una tirada de éxito contra la característica puesta a prueba,
teniendo en cuenta todos los modificadores aplicables, y compara el resultado con el de
su oponente. La comparación puede hacerse de dos maneras.

Enfrentamiento Rápido

Un “Enfrentamiento Rápido” es una conflicto que acaba en muy poco tiempo, a menudo
un segundo, quizás instantáneamente. Algunos ejemplos son dos enemigos lanzándose
a por un mismo arma o dos lanzadores de cuchillos tratando de acertar en la diana.
Cada competidor realiza su tirada de éxito. Si uno lo logra y el otro fracasa, el ganador
es obvio. Si ambos tienen éxito, el ganador es aquel con el mayor margen de éxito; si
ambos fracasan, lo será el que tenga menor margen de fracaso. Un empate significa que
nadie ha ganado (en los ejemplos anteriores, ambos cogen el arma a la vez, o los
cuchillos quedan a la misma distancia del centro).

Margen de Victoria

La cantidad por la cual el ganador vence al perdedor es a menudo importante; ¡un éxito
por 5 contra un fracaso por 5 tiene normalmente más peso que un éxito por 2 contra un
fracaso por 1! El “margen de victoria” del ganador es la diferencia entre su margen de
éxito y el del perdedor, si ambos lo logran; la suma de su margen de éxito y el de
fracaso del perdedor, si sólo el ganador tiene éxito; la diferencia entre el margen de
fracaso del perdedor y el del ganador si ambos fracasan.

Enfrentamiento Normal

Un “Enfrentamiento Normal” es una competición lenta con oscilación de la ventaja por
ejemplo echar un pulso.
Cada personaje hace su tirada de éxito. Si uno lo logra y el otro fracasa, el ganador es
obvio. Si ambos tienen éxito o fracasan a la vez, sus posiciones de ventaja relativa no
cambian, y tiran de nuevo. Eventualmente, uno tendrá éxito y el otro no; en ese
momento, el que tuvo éxito es el ganador.
La duración de cada intento, en tiempo de juego, depende de la actividad y del criterio
del DJ. En una situación de combate, cada intento dura un segundo... pero compitiendo
por encontrar primero una oscura referencia en una biblioteca, con el destino del mundo
pendiente de ello, cada intento podría llevar días.

TIRADAS DE REACCIÓN

Cuando los PJs se encuentra n con un PNJ cuya reacción hacia ellos no este
predeterminada (véase más adelante), el DJ hace una “tirada de reacción” con 3d. La
reacción será más positiva cuanto mayor resulte la tirada. El DJ representará al PNJ
acorde con las directrices de la Tabla de Reacción.
EL DJ debería mantener esta tirada en secreto. Sus jugadores no pueden saber si, por
ejemplo, ese amigable granjero les está indicando el camino correcto o les envía a una
trampa.
Una tirada de reacción no es una tirada de éxito. Hay tres diferencias importantes:

1. No hay un “número objetivo” contra el que tirar.
2. Una tirada alta es buena, no mala.
3. Los modificadores de reacción se aplican a la tirada. Una bonificación es todo factor
que haga a los PNJs más amigables, y una penalización todo factor que vuelva a los
PNJs en contra de los PJs.

Algunos modificadores a la reacción comunes:

Apariencia personal y comportamiento. ¡Esto se aplica especialmente al PJ que habla!
Una apariencia superior a la media, así como algunas ventajas (véase p. 8), conceden
una bonificación. Una inferior a la media, así como algunas desventajas, conceden una
penalización.
Predisposiciones raciales o nacionales. A los elfos no les gustan los enanos, a los
franceses no les gustan los alemanes, etc. Estos hechos normalmente acarrearán
penalizaciones, y vendrán dados por la desventaja Intolerancia que tenga el PNJ.
¡Un comportamiento apropiado por parte de los jugadores! Es una oportunidad de
premiar una buena interpretación. Una correcta aproximación merece un +1, ¡o más!
Una aproximación totalmente inadecuada que enemiste al grupo con los PNJs es un -1 o
-2 a la tirada de reacción. No les digas a tus jugadores “¡La habéis liado!”, debes
interpretar al personaje ofendido, y que se den cuenta.
Las tiradas de reacción aleatorias están bien si dan un toque de incertidumbre al juego,
¡y es también más divertido para el DJ! No obstante, nunca sustituyas reacciones
lógicas y razonables con ellas.

TABLA DE REACCIÓN

Tira 3 dados y aplica los modificadores a la reacción apropiados.

0 ó menos: Desastrosa. El PNJ odia a los personajes y actuará en su peor interés. Nada
se descarta: agresión, traición, humillación pública, o ignorar una súplica por sus vidas
son todas posibles.
1 a 3: Muy Mala. Al PNJ no le gustan los personajes y actuará en su contra si saca
partido de ello: agredir, ofrecer condiciones totalmente injustas en una negociación, etc.
4 a 6: Mala. Al PNJ no le importan los personajes en absoluto y actuará en su contra si
saca partido de ello (ver caso anterior).
7 a 9: Pobre. El PNJ no está en absoluto impresionado. Puede amenazar, exigir un
importante soborno para ofrecer su ayuda, o algo similar.

10 a 12: Neutral. El PNJ ignora a los personajes tanto como pueda. No le interesan para
nada. Las negociaciones se desarrollarán rutinaria y perfectamente, siempre que se
mantengan las formas.
13 a 15: Buena. Al PNJ le caen bien los personajes y les ayudará dentro de los límites
del sentido común. Accederá a peticiones razonables.
16 a 18: Muy Buena. El PNJ tiene a los personajes en alta estima y será amigable y
servicial, ofreciendo su ayuda sin pedir nada a cambio y con términos favorables para
ellos en la mayoría de las cosas.
19 o mayor: Excelente. El PNJ está extremadamente impresionado por los personajes, y
actuará en su máximo interés, dentro de lo posible – arriesgando incluso su vida,
fortuna, o reputación.

TIRADAS DE DAÑO

Una “tirada de daño” es aquella realizada en un combate para determinar cuanto daño le
has ocasionado a tu oponente. Las tiradas de daño utilizan el sistema de
“dado+añadidos” (véase p. 2).
Muchos factores pueden afectar las heridas finalmente infligidas por tu ataque. Las
armaduras reducen el daño recibido por su portador. Ciertos ataques producen daño
extra si atraviesan la armadura. Todo esto se explica en las reglas de combate –véase pp.
29-35.

PERSONAJES

Cuando juegas a rol, asumes el papel de otra persona, un “personaje” que has creado.
GURPS te permite decidir con exactitud en qué clase de héroe te convertirás. ¿Minero
de asteroides? ¿Mago? ¿Profesional del viaje en el tiempo? Puedes inspirarte en un
héroe o una heroína de ficción, o crear tu nuevo “yo” desde cero. Una vez sepas qué rol
quieres jugar, ¡es hora de darle vida a ese personaje!
El DJ (Director de Juego; la persona que dirige la partida) te adjudicará un número de
puntos de personaje con los que podrás “comprar” tus características. Por ejemplo,
cuanto más fuerte quieras ser, más puntos te costará. También puedes comprar
beneficiosas características sociales, como tu riqueza, y características especiales
llamadas ventajas (véase p. 9).

Si quieres más características de las que te puedes permitir con el total de puntos
concedido por tu DJ, puedes obtener más puntos aceptando una fuerza, apariencia,
riqueza, estatus social, etc., por debajo de la media, o adquiriendo desventajas:
inconvenientes como visión defectuosa o miedo a las alturas (véase p. 10).
Las dos cosas más importantes que debes tener claras sobre tu personaje son quién es y
qué rol quieres que desempeñe en sus aventuras. Entérate de qué clase de partida planea
dirigir el DJ y qué tipos de personajes piensa permitir. Comienza con los detalles. Hay
varias formas de abordarlo.
Puedes escoger las características que quieras, gastar tus puntos de personaje, y
desarrollar un concepto de personaje que se acomode a dichas características. Un buen
personaje es mucho más que un conjunto de características, pero ir escogiéndolas puede
ser de gran inspiración.

Por otro lado puedes decidir primero las cualidades principales de tu personaje, un
puñado de cosas que lo definen, tales como su historia per sonal, apariencia,
comportamiento, aptitudes y habilidades. Imagina cómo ha adquirido esas cualidades y
después gasta tus puntos en características que se correspondan con dichos rasgos.

PUNTOS DE PERSONAJE

Los puntos de personaje son el “dinero” para la creación de l personaje. Todo lo que
mejora tus características cuesta puntos: tienes que gastar un número de ellos igual al
precio reflejado en las listas de características para añadir la que quieras a tu hoja de
personaje y usarla en el juego. Cualquier cosa que reduce tus capacidades tiene un coste
negativo; esto es, te proporciona algunos puntos. Por ejemplo, si comienzas con 125,
gastas 75 puntos en ventajas, y otros -15 puntos en desventajas, tendrás 125 –75 + 15 =
65 puntos aún por gastar.

Puntos Iniciales
El DJ decide con cuántos puntos de personaje comenzarán los PJs (los héroes). Lo que
dependerá de cuán capaces quiera que sean. Algunos ejemplos de niveles de poder,
incluyendo puntos iniciales propuestos:

Débil (menos de 25 puntos): Niños pequeños, sirvientes sin mente, zombis, etc.
En la media (25-50 puntos): Gente normal, como contables y chóferes.
Competente (50-75 puntos): Atletas, policías, ricachones... cualquiera que tuviese una
clara ventaja por encima de la media de gente en una aventura.
Excepcional (75-100 puntos):
Atletas de élite, policías veteranos, etc.
Heroico (100-200 puntos): Gente en la cumbre real de lo alcanzable física, mental o
socialmente; p. ej., GOEs (Grupos de Operaciones Especiales), científicos de prestigio,
y millonarios.
Novelesco (200-300 puntos): Héroes de películas de kung fu, novelas de fantasía, etc.
Legendario (300-500 puntos): Protagonistas de poemas épicos y del folclore.

A veces nos referiremos a estos niveles de puntos iniciales como el nivel de poder de la
campaña.

Límite de Desventajas
Una desventaja es cualquier característica con coste negativo, incluyendo atributos
bajos, un estatus social reducido, y todas las incapacidades recogidas bajo Desventajas
(p.10). Teóricamente podrías seguir añadiendo desventajas hasta tener suficientes
puntos como para comprar todas las ventajas y habilidades que quisieras. En la práctica,
la mayoría de los DJs preferirán fijar un límite a los puntos que un PJ puede tener en
desventajas. La práctica establece que una buena regla es fijar dicho límite en un 50%
de los puntos iniciales; por ejemplo, -75 puntos en un juego de 150 puntos iniciales.

ATRIBUTOS BÁSICOS

Los cuatro números llamados “atributos” definen tus características principales: Fuerza
(FR), Destreza (DS), Inteligencia (IN), y Vigor (VG).

Una puntuación de 10 en un atributo no cuesta nada, porque representa la media
humana. Una puntuación más alta ya cuesta puntos: 10 puntos para aumentar FZ o VG
un nivel, y 20 puntos para aumentar DS o IN un nivel (¡Recuerda que un valor de
puntos negativo significa que recibes esos puntos para gastarlos en algo más!).
La mayoría de los personajes tendrán atributos en un intervalo entre el
1 al 20, la mayoría de los humanos tienen puntuaciones dentro de un intervalo entre el 8
y el 12. Puntuaciones por encima de 20 son posibles, pero normalmente están
reservadas casi para divinidades; consulta al DJ antes de adquirir un valor tan alto. Al
otro lado de la escala, la puntuación mínima para un humano es 1. Los atributos básicos
que elijas determinarán tus capacidades – tus puntos fuertes y debilidades – en el juego.
Escoge juiciosamente:

6 o menos: Impedido. Un atributo tan deficiente limita seriamente tu vida.
7: Pobre. Tus limitaciones saltan a la vista a cualquiera con quien te cruces. Ésta es la
puntuación mínima para no ser considerado “inválido”.
8 o 9: Por debajo de la media. Tales puntuaciones limitan, pero caen dentro de lo
normal para un humano.
El DJ puede prohibir puntuaciones por debajo de 8 a aventureros en activo.
10: En la Media. ¡A la mayoría de los humanos les va bien con esta puntuación!
11 o 12: Por encima de la media. Puntuaciones sobresalientes, pero dentro de la norma
humana.
13 o 14: Excepcional. Un atributo tal es evidente de inmediato – como músculos
protuberantes, agilidad felina, conversación ingeniosa, o salud de roble – para aquellos
que se encuentran contigo.
15 o mas: Asombroso. Atributos tan altos provocan comentarios constantemente y
probablemente repercutirán en el desarrollo de tu carrera.

Fuerza (FR)
±10 puntos/nivel
La Fuerza mide la potencia física y la complexión. Resulta crucial para un guerrero en
un mundo primitivo, porque una FR elevada permite absorber y causar el daño en
combate cuerpo a cuerpo. Todo aventurero hallará útil una FR alta para levantar y
lanzar objetos, moverse rápido cargado, etc.
La Fuerza es menos limitada que otros atributos; puntuaciones por encima de 20 son
comunes entre seres como animales de grandes proporciones, monstruos de fantasía, y
robots.

Destreza (DS)
±20 puntos/nivel Con la Destreza se describe una combinación de agilidad,
coordinación, y una correcta capacidad motora. Controla tu capacidad básica en la
mayoría de las habilidades atléticas, de combate, o de conducción de vehículos, así
como habilidades de artesanía que requieren de precisión. La DS también determina la
Velocidad Básica (Vel.B.) (una medida del tiempo de reacción, p. 7) y Movimiento
Básico (Mov.B.)
(lo rápido que corres, p. 7).

Inteligencia (IN)
±20 puntos/nivel
La Inteligencia cubre la capacidad cerebral en toda su amplitud, incluyendo cordura,
creatividad, fuerza de voluntad, intuición, memoria, percepción y raciocinio. Gobierna

tu capacidad básica con todas las habilidades “mentales”: ciencias, interacción social,
magia, etc. Cada mago, científico e inventor necesita ante todo una IN elevada. Las
características secundarias Voluntad (Vol) (p. 7) y Percepción (Per) (p. 7) se basan en la
IN.

Vigor(VG)
±10 puntos/nivel El vigor abarca la energía y la vitalidad. Representa el aguante, la
resistencia (contra venenos, enfermedades, radiación, etc.), y la “fortaleza” básica. Un
VG elevado es beneficioso para cualquiera –pero es vital para guerreros de bajo nivel
tecnológico. El VG determina los Puntos de Fatiga (PF), y en parte la Velocidad Básica
(Vel.B.) (p. 7) así como el Movimiento Básico (Mov.B.)(p. 7).

Carga Básica (CB)
La Carga Básica es el peso máximo que puedes levantar sobre tu cabeza con una mano
en un segundo. Es igual a (FRxFR)/5 libras. Si la CB es 10 libras o más, redondéala al
número entero más cercano; p.e. 16,2 libras da 16 libras. El humano medio tiene una FR
10 y una CB de 20 libras.

Mano hábil
Decide si tu personaje es diestro o zurdo. Si quieres hacer algo significativo con tu
mano torpe, tendrás una penalización de -4 a tu habilidad. Esta penalización no se aplica
a cosas que normalmente se hacen con la mano torpe, como usar un escudo.
GURPS no distingue entre el diestro o el zurdo; ambos cuestan 0 puntos. Sin embargo,
ser ambidextro es una ventaja que cuesta puntos – ver p. 9.

CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS

Las “Características Secundarias” son valores que dependen directamente de tus
atributos. Puedes aumentar o disminuir estas puntuaciones ajustando tus atributos.

Los Puntos de Vida (PV) representan la capacidad de tu cuerpo para soportar heridas.
Tu puntuación de PV es igual a tu FR. Por ejemplo, FR 10 confiere 10 PV.
La Voluntad (Vol) mide tu capacidad para resistir el estrés psicológico (lavado de
cerebro, miedo, hipnosis, interrogación, seducción, tortura, etc.) y los ataques
sobrenaturales (magia, psiónica, etc.). La Voluntad es igual a tu IN, y no representa
resistencia física; ¡para eso adquiere VG!
La Percepción (Per) representa tu capacidad de atención. El DJ hará “Tiradas de
Percepción” contra tu Per para determinar lo que llegas a percibir. Per es igual a tu IN.
Los Puntos de Fatiga (PF) representan la “reserva de energía” de tu cuerpo. Tienes
tantos PF como tu VG. Por ejemplo, VG 10 confiere 10 PF.
La Velocidad Básica (Vel.B.) mide tus reflejos y velocidad física en general. Determina
la velocidad a la que corres, tu probabilidad de esquivar un ataque, y en qué orden
actúas en un combate (una Velocidad Básica elevada te permitirá adelantarte a las
acciones de tus enemigos).
Para calcular tu Vel.B. suma tu VG y tu DS, y divide el total entre 4. No lo redondees.
¡Una puntuación de 5.25 es mayor que una de 5!
Esquivar: Tu defensa Esquiva (véase Esquivar, p. 33) es igual a Velocidad Básica + 3,
redondeando hacia abajo. Por ejemplo, si tu Velocidad Básica es 5.25, tu Esquiva es 8.

Debes tirar por debajo de tu Esquiva con 3d para agacharte o echarte a un lado ante un
ataque.
El Movimiento Básico (Mov.B.) es tu velocidad por tierra en yardas por segundo; es
pues lo rápido que corres (aunque puedes ir algo más rápido si esprintas en línea recta,
véase p. 27).
El Movimiento Básico es la parte entera de tu Velocidad Básica; p. ej. , una Vel.B. de
5.75 te da un Movimiento Básico de 5. La persona media tiene Movimiento Básico 5;
por tanto puede correr unas 5 yardas por segundo si no va cargado.

Daño
Tu FR determina cuánto daño haces en combate sin armas o con un arma de melé. Dos
tipos de daño se derivan de FR:
Acometida (abreviado “a”) es tu daño básico con un puñetazo, patada o con un arma de
acometida (como una daga o una lanza).
Mandoble (abreviado “m”) es tu daño básico con un arma de mandoble, como un hacha,
porra, o espada – cualquier cosa que actúe como palanca para multiplicar tu FR.
Consulta la tabla para tu daño básico, que viene dado en el formato “dados+añadidos”

Daño Básico (Daño)

Tabla de Daño Básico

FR Acometida Mandoble

1 1d-6 1d-5

2 1d-6 1d-5

4 1d-5 1d-4

5 1d-4 1d-3

6 1d-4 1d-3

8 1d-3 1d-2

9 1d-2 1d-1

10 1d-2 1d

12 1d-1 1d+2

13 1d 2d-1

FR Acometida Mandoble

14 1d 2d

15 1d+1 2d+1

17 1d+2 3d-1

18 1d+2 3d

19 2d-1 3d+1

En tu hoja de personaje anota Acom y Man, separados por una línea; por ejemplo, si
tienes FR 13, anota “Daño 1d/2d-1.”

IMAGEN Y ASPECTO

Estos definen los rasgos “sociales” intrínsecos de tu personaje; su apariencia, modales y
presencia. Los rasgos con valores positivos (p. ej., Apariencia por encima de la media,
Voz) se consideran ventajas (p. 9), y siguen todas las reglas propias de las mismas.
Otros (p. ej. una apariencia por debajo de la media, Hábitos Personales Odiosos) tienen

valores negativos, y son tratados como desventajas (p. 11). EL resto (p. ej. la altura y el
peso, si es diestro o zurdo) sólo añaden “color”.

Apariencia
La Apariencia es más bien un “efecto especial”; puedes escoger la apariencia física que
desees.

La apariencia se mide en niveles. La mayoría de la gente tiene una apariencia “Media”,
con un coste de 0 puntos. Un buen aspecto conlleva una bonificación a la reacción, lo
que es una ventaja, y cuesta puntos. Un aspecto sin atractivo será una penalización, y
por tanto una desventaja que te concede más puntos.

Horroroso/a: Tienes cualquier tipo de aspecto desagradable que se te ocurra: una
enfermedad grave en la piel, estrabismo... preferiblemente varias a la vez. Tienes un -4
en las tiradas de reacción. -16 puntos.

Feo/a: Como en el caso anterior , pero no tan grave; quizá solo tengas los dientes
torcidos o escasos mechones de pelo. Tienes un -2 en las tiradas de reacción. -8 puntos.

Poco atractivo/a: Mas bien sin atractivo, pero nada que la gente pueda señalar. Tienes
un -1 en las tiradas de reacción. -4 puntos.

En la Media: El nivel por defecto, el que tiene la mayoría de la gente. 0 puntos.

Atractivo/a: No entrarás en concursos de belleza, pero indiscutible-mente
tienes atractivo. Tienes un +1 en las tiradas de reacción. 4 puntos.

Guapo/a (o Hermoso/a): Podrías entrar en concursos de belleza. Tienes
un +4 en las tiradas de reacción realizadas por aquellos atraídos por miembros de tu
sexo, y +2 para el resto. 12 puntos.

Muy Guapo/a (o Muy Guapo/a): Podrías ganar concursos de belleza. Tienes un +6 en
las tiradas de reacción realizadas por aquellos que se sientan atraídos por miembros de
tu sexo, y +2 para el resto. 16 puntos.

Carisma
5 puntos/nivel
Posees una habilidad natural para impresionar y liderar a otros.
Cualquiera puede adquirir un aire carismático por su aspecto, sus formas e inteligencia;
pero el carisma genuino es independiente de todo ello. Cada nivel es un +1 en las tiradas
de reacción realizadas por seres inteligentes con los que interacciones activamente
(conversando, etc.); +1 a las tiradas de influencia (véase Tiradas de Influencia, p. 28); y
+1 a las habilidades Liderazgo y Oratoria. El DJ podría dictaminar que tu Carisma no
afecta a miembros de razas alienígenas.

Costumbres Personales Molestas
-5, -10, o -15 puntos
Habitualmente o incluso siempre te comportas de forma desagradable para los demás.
Una Costumbre Personal Molesta (CPM) vale -5 puntos por cada -1 a las tiradas de

reacción de personas que adviertan tu problema. Especifica el comportamiento al crear
el personaje, y fija el coste con el DJ.

Ejemplos: Olor corporal, rascarse constantemente, o desafinar canturreando dan un -1 a
las reacciones, y valen -5 puntos cada uno. Estar constantemente haciendo chistes malos
o escupiendo en el suelo dan un -2 a las reacciones, y valen -10 puntos cada uno.
¡Dejamos los hábitos de -15 puntos (-3 a las reacciones) a aquellos tan depravados como
para imaginarlos!

Voz
10 puntos Tienes una voz naturalemente clara, resonante y atractiva. Esto te concede un
+2 en cualquier habilidad que implique hablar o cantar (por supuesto, con la aprobación
del DJ). También tienes un +2 en cualquier tirada de reacción realizada por cualquiera
que pueda escuchar tu voz.

TRASFONDO SOCIAL

Ser tecnológicamente avanzado o dotado en lenguas son ventajas. Las insuficiencias en
estas áreas son pueden ser una desventaja que te limite.

NIVEL TECNOLÓGICO (NT)
El “Nivel Tecnológico” es un valor que mide el desarrollo tecnológico. Cuanto más
avanzada sea una sociedad, mayor será su NT. El DJ te dirá el NT de su ambientación.
Los personajes también tienen NT, igual al de la tecnología que les es más familiar. A
no ser que sea tremendamente primitivo o esté especialmente adelantado a su tiempo, su
NT personal será el mismo que el de la ambientación.
En algunos mundos de juego, tu NT particular podría diferir del NT medio de la
campaña. Una ambientación puede tener NT8 de media, pero los ciudadanos de una
nación avanzada pueden ser de NT9 mientras que los de una región subdesarrollada
pueden ser de NT7.

Bajo NT

-5 puntos/NT por debajo del NT de la campaña
Tu NT personal es inferior al de la ambientación de la campaña. Comienzas sin ninguna
habilidad de conocimiento (o habilidad por defecto) relacionada con equipo superior a
tu NT personal. Puedes aprender habilidades tecnológicas basadas en la DS (con
cernientes a vehículos, armas, etc.) durante el juego, si encuentras un instructor, pero las
diferencias fundamentales en la forma de pensar te impiden aprender habilidades
tecnológicas basadas en la IN.

Alto NT

5 puntos/ NT por encima del NT de la campaña
Tu NT personal está por encima de la ambientación de juego. Puedes comenzar con
habilidades relacionadas con equipo de hasta tu NT personal. Resulta más ventajoso si
también tienes acceso a dicho equipo de alta tecnología, pero los conocimientos de un

doctor o científico pueden ser muy útiles en un escenario de baja tecnología, ¡Incluso
sin equipo especializado!

IDIOMAS
GURPS asume que la mayoría de los personajes saben leer y escribir en su idioma
“nativo”. Esto no cuesta puntos, pero deberías anotarlo en tu hoja de personaje; p. ej.,
“Español (Nativo) [0]”.

Niveles de Comprensión

El coste para aprender un idioma adicional depende del “nivel de comprensión”: una
medida de lo bien que te manejas en ese idioma. Hay cuatro niveles de comprensión:

Ninguno: No sabes decir nada en el idioma. 0 puntos.
Chapurreo: Conoces lo suficiente para manejarte en la vida diaria, pero sufres un -3
cuando usas habilidades que dependan del idioma. 1 punto por hablar, 1 punto por
escribir.
Con Acento: Puedes comunicarte de forma clara. Solo sufres un -1 cuando usas
habilidades que dependan del idioma. 2 puntos por hablar, 2 puntos por escribir.
Nativo: Utilizas el idioma como si fueses un nativo instruido. Comienzas con un idioma
a este nivel sin coste ninguno. 3 puntos por hablar, 3 puntos por escribir.

Alfabetización

Tu nivel de comprensión escrita determina tu grado de alfabetización en un idioma:

Analfabeto: Sin ningún nivel de comprensión escrita no puedes leer nada en el idioma
en absoluto.
Semi-alfabetizado: Un nivel de Chapurreo en comprensión escrita significa que tienes
que leer muy despacio. Tira contra IN, ¡para entender el significado más básico!
Alfabetizado: Un nivel de Con Acento o Nativo quiere decir que puedes leer a velocidad
normal.

Tienes nivel Nativo en comprensión escrita de tu idioma sin coste. No ser alfabetizado
es una desventaja: -1 punto por Con Acento, -2 puntos por Chapurreo, o -3 puntos por
Ninguno.

RIQUEZA E INFLUENCIA

Ahora necesitarás determinar tu posición en la sociedad: ¿Cuánto dinero tienes? ¿De
qué privilegios disfrutas?, y ¿Cómo reaccionan otras personas ante ti?

RIQUEZA
La riqueza es relativa. Un ciudadano de clase media en el mundo occidental vive con
más lujos que un rey medieval, aunque tenga menos monedas de oro en su trastero.
Todo depende del mundo.

La riqueza personal se mide en “niveles de riqueza”. Un nivel “Medio” no cuesta
puntos, y te permite mantener el estilo de vida medio de tu ambientación. El resto de
estas reglas se aplican si eres excepcionalmente rico o pobre, o si tienes una fuente de
ingresos que te permita vivir sin trabajar.

Riqueza
Variable Una Riqueza por encima de la media es una ventaja; esto significa que
comienzas con dos o más veces la riqueza inicial media de tu ambientación. Una
Riqueza por debajo de la media es una desventaja; en este caso comienzas con
solamente una fracción de la riqueza inicial media.

Indigente: No tienes trabajo, ni fuente de ingresos, ni dinero, ni ninguna propiedad
aparte de las ropas que llevas, ya sea porque no puedes trabajar o no se puede encontrar
trabajo. -25 puntos.
Pobre: Tu riqueza inicial es solamente 1/5 de la media para tu

sociedad. Algunos trabajos no están disponibles para ti, y ningún trabajo que encuentras
está bien pagado. -15 puntos.
Tirando: Tu riqueza inicial es solo es 1/2 la media de tu sociedad. Puedes acceder a
cualquier trabajo (puedes subsistir como doctor o actor de cine), pero no ganas mucho.
-10 puntos.
Media: El nivel de riqueza por defecto, como se explica más arriba.
0 puntos.
Acomodado: Trabajas duro para vivir, pero tu estilo de vida es superior al de la mayoría.
Tu riqueza inicial es dos veces la media. 10 puntos.
Rico: Tu riqueza inicial es cinco veces la media; verdaderamente vives bien. 20 puntos.
Millonario: Tu riqueza inicial es
20 veces la media. 30 puntos.
Multimillonario: Tu riqueza inicial es 100 veces la media. Puedes comprar casi
cualquier cosa sin importar su precio. 50 puntos.

REPUTACIÓN
Es posible que seas tan conocido que tu reputación se convierta en una ventaja o
desventaja, y afecte las tiradas de reacción hechas por los PNJs (véase p. 4).
Los detalles de la reputación son cosa tuya; puedes ser famoso por tu valor, ferocidad,
por comer serpientes verdes, o lo que tu quieras. No obstante, debes ser específico.
Especifica el modificador a la tirada de reacción de la gente que te reconoce. Éste
determina el coste base de tu reputación. Por cada bonificación de +1 a las tiradas de
reacción (hasta un máximo de 4), el coste es de 5 puntos. Por cada penalización de -1
(hasta -4), el coste es de -5 puntos.

PRESTIGIO
Tu lugar en la sociedad es diferente de tu fama y fortuna personales.

Estatus

5 puntos/nivel El estatus es una medida de tu prestigio social. En la mayor parte de las
ambientaciones, el intervalo de niveles de Estatus va desde -2 (siervo u hombre de la
calle) hasta 8 (emperador poderoso o rey-dios), teniendo el hombre medio Estatus 0

(hombre libre o ciudadano corriente). Si no compras específicamente ningún Estatus,
tienes Estatus 0. El Estatus cuesta 5 puntos por nivel. Por ejemplo, Estatus 5 cuesta 25
puntos, mientras que Estatus -2 cuesta -10 puntos.
Un Estatus superior a 0 implica que eres un miembro de la clase dominante gobernante
en tu cultura. Como resultado de ello, otras personas de tu cultura solamente te tendrán
en alta consideración, concediéndote una bonificación a las tiradas de reacción. Un
Estatus menor que 0 significa que eres un siervo o esclavo, o simplemente muy pobre.

VENTAJAS

Una “ventaja” es un rasgo útil que confiere superioridad mental, física o social sobre
cualquiera que tenga las mismas capacidades. Cada ventaja conlleva un coste en puntos.
Este es fijo para algunas ventajas; otras pueden ser adquiridas por “niveles”, a un coste
determinado por nivel (p. ej., Agudeza Visual cuesta 2 puntos/nivel, así que si quieres
Agudeza Visual 8, te cuesta 12 puntos). Las ventajas con un coste “variable” son más
complicadas; para los detalles, lee su descripción.

El DJ tiene la última palabra sobre si una ventaja dada encaja con un concepto de
personaje dado.

LISTA DE VENTAJAS

Agudeza Sensorial

2 puntos/nivel Tienes sentidos superiores. Cada Agudeza Sensorial es una ventaja
separada que proporciona un +1 por nivel a las tiradas de Percepción (p. 28) que
realices –o realice el DJ por ti –usando un sentido dado. Los tipos son:
• Oído Agudo
• Gusto y Olfato Agudos
• Tacto Agudo
• Visión Aguda

Ambidextro

5 puntos
Puedes combatir o actuar igual de bien con ambas manos, y nunca sufres la penalización
de -4 a la DS por usar la mano torpe (véase p. 6). Si le sucediera algún accidente a uno
de tus brazos o manos, asume que es la izquierda.

Caída de Gato

10 puntos
Automáticamente restas cinco
yardas de una caída (considéralo un éxito automático en Acrobacias –no tires para ello).
Además una tirada de DS con éxito divide a la mitad el daño de cualquier caída (véase
p. 32). Para disfrutar de estos beneficios, tus miembros no deben estar atados tu cuerpo
ha de estar libre para girar mientras caes.

Empatía Animal

5 puntos

Defensas Mejoradas

Variable
¡Eres inusualmente experto en evadir ataques! Esto puede deberse a un cuidadoso
estudio de tu enemigo, dirigiendo tu chi, o lo que sea que encaje en tu trasfondo. Hay
tres versiones:

Bloqueo Mejorado: Tienes un
+1 a tu puntuación de Bloquear con la habilidad de Escudo. 5 puntos.
Esquiva Mejorada: Tienes un
+1 a tu puntuación Esquiva. 15 puntos.
Parada Mejorada: Tienes un +1 a Parada. Puedes escogerla para desarmado (5 puntos),
para una habilidad Arma Cuerpo a Cuerpo (5 puntos) o para todas las paradas (10
puntos). 5 o 10 puntos.

Difícil de Matar

2 puntos/nivel Eres increíblemente difícil de matar. Cada nivel de Difícil de Matar da
un +1 a las tiradas de VG realizadas para sobrevivir a y por debajo de -PV, y en
cualquier tirada de VG donde un fracaso signifique la muerte instantánea (debido a fallo
cardíaco, veneno, etc.). Si este bono es la diferencia entre el éxito y el fracaso, te
desplomas aparentemente muerto (o incapacitado), pero vuelves en ti en la cantidad de
tiempo normal –véase Recuperando la
Consciencia (p. 36).

Empatía

15 puntos Tienes “feeling” con la gente. Cuando conoces a alguien –o te reúnes tras
una larga ausencia – puedes pedirle al DJ una tirada contra tu IN. Te dirá lo que
“sientes” sobre esa persona. Un fracaso en la tirada de IN, ¡y mentirá!
Empatía es excelente para reconocer impostores, posesiones, y determinar lealtades
reales de PNJs.
Tienes un inusual talento para
leer las motivaciones de los animales. Cuando te encuentras con un animal, el DJ tira
contra tu IN y te dice lo que “sientes”. Esto revela el estado emocional de la bestia –
amigable, asustado, hostil, hambriento, etc. –y si está bajo control sobrenatural.
También puedes usar tus habilidades de Influencia (véase p. 18) en animales
exactamente como lo harías con seres inteligentes, lo que habitualmente asegura una
reacción positiva.

Equilibrio Perfecto

15 puntos
Siempre mantienes tu equilibrio, no importa lo estrecho de la superficie por la que
camines (cuerda floja, saliente, rama, etc.), bajo condiciones normales sin tener que
hacer una tirada de dados. Si la superficie está mojada, resbaladiza, o es inestable, tienes
un +6 a todas las tiradas para mantenerte en pie. En combate, tienes un +4 a la DS y
habilidades basadas en la DS para mantenerte en pie o evitar ser derribado. Finalmente,
tienes un +1 a las habilidades Acrobacias y Trepar.

Flexibilidad

5 o 15 puntos
Tu cuerpo es inusualmente flexible. Esta ventaja viene en dos niveles:

Flexibilidad: Obtienes un +3 en tiradas de Escalada; en tiradas de Escapismo para
liberarte de cuerdas, esposas, y restricciones similares. Puedes ignorar hasta -3 en
penalizaciones por trabajar en estancias pequeñas (incluyendo muchas tiradas de
Explosivos y Mecánica). 5 puntos.
Articulaciones de Goma: Como antes, pero aún mejor. No puedes estirarte y estrujarte
antinaturalmente, pero cualquier parte de tu cuerpo puede doblarse de cualquier forma.
Tienes un +5 a Trepar, tiradas de Escapismo, e intentos de liberarte. Puedes ignorar
hasta -5 en penalizaciones por trabajar en lugares estrechos. 15 puntos.

Reflejos de Combate

15 puntos Tienes reflejos extraordinarios, y ra-
ramente quedas sorprendido más de un momento. Tienes un +1 a todas las tiradas de
defensa activa (véase Defensa, pp. 33-34) y +2 a los Chequeos de Pánico (véase
Chequeos de Pánico, p. 29). Nunca quedas paralizado en una situación de sorpresa, y
tienes un +6 en todas las tiradas de IN para despertar, o recuperarte de “aturdimiento”
mental.

Resistencia al Dolor

10 puntos Eres tan susceptible a ser herido como cualquiera, pero no lo sientes mucho.
Nunca sufres penalización por conmoción cuando te hieren. Además, tienes un +3 a
todas las tiradas de VG para evitar ser derribado y aturdido; y si eres torturado
físicamente, tienes +3 a resistir. El DJ puede permitirte tirar Voluntad+3 para ignorar el
dolor en otras situaciones.

Resistente

Variable Eres de natural resistente (o incluso inmune) a enfermedades y venenos.
Tienes un bono a todas las tiradas de VG para resistir heridas o incapacidad por tales
cosas.

Resistente a la Enfermedad: Puedes tener un bono +3 por 3 puntos o de +8 por 5.
Resistente al Veneno: Tienes un bono +3, por 5 puntos.

Saltador

100 puntos
Puedes viajar a través del tiempo o de mundos paralelos (a veces conocidos como
“líneas temporales”) simplemente deseando el “salto”. Decide si eres un saltador
temporal o un saltador planar. Para ser ambos, debes adquirir Saltador (Tiempo) y
Saltador (Planos) y pagarlos por separado.
Para iniciar un salto, debes visualizar tu destino, concentrarte durante 10 segundos, y
hacer una tirada de IN. Puedes acelerar el salto, pero tu tirada estará a -1 por Segundo
de concentración omitido. No importa la IN, una tirada de 14 o más siempre falla. Con
un éxito, apareces en tu destino objetivo. Con un fracaso, no vas a ningún sitio. Con un
fracaso crítico, llegas al destino equivocado, ¡que puede ser cualquier tiempo o mundo
que el DJ desee!

Apareces en tu destino exactamente en el mismo lugar que dejas en tu tiempo o mundo
previos –o ta cerca como sea posible.
Si no hay una localización “segura” en 100 yardas alrededor de tu destino, el salto
fallará y sabrás por qué ha fallado.
Esta habilidad cuesta al menos 1
Punto de Fatiga (véase p. 31) por usarla, tanto si tiene éxito como si no. Tiempos o
planos particularmente “distantes” pueden costar más, quizá hasta 10 PF, a elección del
DJ.

Sentido del Peligro

15 puntos
No puedes depender de ello, pero
a veces sientes un hormigueo en tu nuca, y sabes que algo anda mal... El DJ tira en
secreto contra tu Percepción en cualquier situación que implique una emboscada,
desastre inminente, o similar. Si tiene éxito, te da una advertencia suficiente como para
tomar medidas. Una tirada de 3 o 4 conllevará que te dé algunos detalles de la
naturaleza del peligro.

Sin Miedo

2 puntos/nivel
¡Es difícil asustarte o intimidarte! Suma tu nivel de Sin Miedo a tu Voluntad cuando
hagas un Chequeo de Pánico o debas resistir la habilidad Intimidación (p. 18) o un
poder sobrenatural que produzca miedo. También sustraes tu nivel de Sin Miedo a las
tiradas de Intimidación contra ti.

Suerte

Variable
¡Has nacido con suerte! Hay tres niveles progresivamente más “cinemáticos” de suerte:

Suerte: Una vez por hora de juego,
¡puedes repetir dos veces una única tirada mala y tomar el mejor de los tres resultados!
Debes declarar que estas usando Suerte inmediatamente después de tirar los dados. 15
puntos.

Suerte Extraordinaria: Como antes, pero utilizable cada 30 minutos.30 puntos.
Suerte Ridícula: Como antes,
¡pero utilizable cada 10 minutos! 60 puntos.

Tu suerte sólo se aplica a tus propios éxitos, daño, o tiradas de reacción, o en eventos
que afecten a todo el grupo, o cuando seas atacado (en cuyo caso puedes hacer la tirada
del agresor tres veces y coger la peor!).

Talento

Variable
Posees una aptitud natural para un grupo de habilidades estrechamente relacionadas.
Los “Talentos” vienen en niveles, y dan un bono de +1 por nivel con todas las
habilidades afectadas, incluso usadas por defecto. Esto aumenta de forma efectiva las
puntuaciones de tus atributos a efectos de esas habilidades solamente; así, esta es una
forma económica de ser adepto a una pequeña clase de habilidades.
Nunca puedes tener más de cuatro niveles de un Talento particular. Sin embargo,
Talentos solapados pueden dar bonos de habilidad (solamente) en exceso de +4.

El coste de un Talento depende del tamaño del grupo de habilidades afectadas. Algunos
ejemplos:

Manitas cubre Armero, Electrónica, Reparación, Ingeniero, Mecánica, y otras. 10
puntos/nivel.
Explorador cubre Camuflaje, Naturalista, Navegación, Supervivencia, y Rastreo. 10
puntos/nivel.
Adulador cubre todas las habilidades de Influencia, así como Interpretación, Alternar,
Liderazgo, y Oratoria. 15 puntos/nivel.

¡Hay muchas otras posibilidades! Se anima a los DJs a crear sus propios Talentos si lo
necesitan.

Talento para los Idiomas

10 puntos Tienes soltura para los idiomas. Cuando aprendes un idioma a nivel de
comprensión por encima de Ninguno, automáticamente funcionas al siguiente nivel.

Temerario

15 puntos
¡La fortuna parece sonreírte cuando
te arriesgas! Cada vez que tomes un riesgo innecesario (en opinión del DJ), obtienes un
+1 a todas las tiradas de habilidad. Además, puedes volver a tirar cualquier fallo crítico
que ocurra durante este arriesgado comportamiento .

Visión Nocturna

1 punto/nivel

Tus ojos se adaptan rápidamente a la oscuridad. Cada nivel de esta capacidad (máximo
tres niveles) te permite ignorar un -1 en combate o penalizaciones a la visión debido a la
oscuridad, siempre que haya al menos algo de luz.

DESVENTAJAS

Una “desventaja” es un problema que te hace menos capaz de lo que sugieren tus
atributos, ventajas y habilidades. Además de los rasgos de esta sección, incluyen
cualquier cosa anteriormente descrita con un coste negativo: bajo Estatus, Riqueza por
debajo de la media, etc.
Probablemente te preguntas - ¿Para qué querría que mi personaje tuviese desventajas?-.
Cada desventaja tiene un coste negativo en puntos de personaje. Por tanto, las
desventajas te proporcionan puntos de personaje adicionales, lo que te permite mejorar
tu personaje de otras formas. Y una imperfección o dos hacen a tu personaje más
interesante y realista, ¡y resulta más divertido interpretarlo!

RESTRICCIONES A LAS DESVENTAJAS
Tu DJ podría querer limitar los puntos adicionales que puedes obtener de las
desventajas. Una regla práctica útil es mantener las desventajas en un 50% de los puntos
iniciales –por ejemplo, -75 puntos en una partida de 150 puntos– aunque eso queda total
mente a criterio del DJ.
Desventajas Prohibidas: ¡No puedes coger una desventaja a la que una de tus ventajas
mitigue o invalide! Por ejemplo, si tienes Oído Agudo, no puedes coger Duro de Oído.
Desventajas de Villano: Algunas desventajas –por ejemplo, Sed de Sangre– no son
apropiadas para un “héroe”, y el DJ es libre para prohibirlas a los PJs. Pero si se las
encontrará a menudo en los más diabólicos villanos de ficción, así que se incluyen en
interés de la buena creación de PNJs.
Algunas desventajas mentales no afectan constantemente. Un asterisco (*) aparece junto
a aquellas desventajas que te dan la oportunidad de controlar tus impulsos. En
circunstancias que puedan activar tu problema, tira 3d contra una dificultad de 12. Con
una tirada de 12 o menos tienes éxito y restas importancia a la desventaja.
¡Con 13 o más fracasas y sufres las consecuencias! Esta es una tirada de autodominio.
Nunca tienes por qué tirar; sucumbir a ellas puede ser una correcta interpretación de tu
personaje.

LISTA DE DESVENTAJAS

Codicia*

-15 puntos Codicias riquezas. Haz una tirada de autocontrol siempre que se ofrezcan
riquezas –como pago por trabajo honesto, ganacias de una aventura, botín de un crimen,
o como anzuelo. Si fracasas, haras lo necesario para conseguir el beneficio. Las sumas
pequeñas no te tentarán mucho si eres rico, pero si eres pobre, tienes un -5 o más en tu
tirada de autocontrol si te ofrecen una jugosa recompensa.

Código de Honor

-5 a -15 puntos Te enorgulleces de un conjunto de principios que sigues en todo
momento. Específicamente pueden variar, pero siempre suponen un comportamiento
“honorable”. Harás casi cualquier cosa –quizá incluso arriesgar la vida –para evitar la
“deshonra” (signifique lo que signifique para ti).
El valor en puntos de un Código de Honor particular depende de cuántos problemas es
probable que te cree y cuán arbitrarios e irracionales sean sus principios. Un Código
informal que se aplica sólo entre iguales vale -5 puntos. Un Código formal que se aplica
entre iguales, o uno informal que se aplica con todo el mundo, vale
-10 puntos. Un Código formal que se aplica con todo el mundo, o requiera el suicidio si
es violado, vale -15 puntos. ¡El DJ tiene la última palabra! Algunos ejemplos:

Codigo de Honor (de los Piratas): Siempre vengar un insulto, sin importar el peligro; el
enemigo de tu camarada es el tuyo propio; nunca atacar a otro tripulante o camarada
excepto en duelo abierto y justo. Cualquier otra cosa vale. También es apropiado para
bandoleros, moteros, etc. -5 puntos.
Codigo de Honor (de los Caballeros): Nunca romper tu palabra. Nunca ignorar un
insulto hacia ti, tu dama, o tu bandera; los insultos sólo pueden ser limpiados con una
disculpa o en duelo (¡No necesariamente a muerte!). Nunca aprovecharse de un
oponente de ninguna forma; las armas y circunstancias deben ser iguales (excepto en
guerra abierta). Sólo se aplica entre caballeros. Una descortesía de alguien con Estatus 0
o menos requiere un castigo, ¡no un duelo! -10 puntos.

Corto de Vista

-10 o -25 puntos Tienes una visión deficiente, sufriendo -6 a las tiradas de Visión y -
2 en combate. Esta desventaja da -10
puntos en NTs en que se pueda corregir (con gafas o lentes de contacto), y
-25 puntos en otros.

Curiosidad*

-5 puntos Eres de natural muy curioso. Esta no es la curiosidad que afecta a todos los
PJs (“¿Qué hay en esa cueva? ¿De dónde vino el platillo volante?”), sino la auténtica
(“¿Qué pasaría si apretase este botón?”).
Haz una tirada de autocontrol cuando se te presente una situación interesante. Si
fracasas, lo examinas incluso si sabes que puede ser peligroso. Los buenos jugadores de
rol no tratarán de hacer esta tirada muy a menudo...

Duro de Oído

-10 puntos
No eres sordo, pero sufres algo de pérdida auditiva. Sufres -4 en cualquier tirada de
Oído y en
cualquier tirada de habilidad donde sea importante que entiendas a alguien (si tú eres el
que habla, la desventaja no te afecta).

Envidia

-10 puntos ¡Reaccionas mal hacia aquellos que parecen más listos, más atractivos, o
que valen más que tú! Te resistes a cualquier plan propuesto por un “rival”, y odias si
alguien más es el centro de atención. Si un PNJ está celoso, el DJ aplicará una
penalización de -2 a -4 a su reacción hacia la(s) víctima(s) de su envidia.

Falsas Creencias

-5 a -15 puntos Crees algo que simplemente no es cierto. Esto puede causar que otros
consideren que estás desequilibrado.
¡Y pueden tener razón! Si sufres de
una Falsa Creencia, debes interpretarla en todo momento. El valor en puntos de una
Falsa Creencia depende de su naturaleza.

Una Falsa Creencia Menor afecta a tu comportamiento, y cualquiera cerca de ti lo nota
enseguida (y reacciona a -1), pero no te impide vivir más o menos normalmente. -5
puntos.
Una Falsa Creencia Mayor afecta fuertemente a tu comportamiento, pero no te impide
vivir una vida bastante normal. Otros reaccionan hacia ti a -2. -10 puntos.
Una Falsa Creencia Severa afecta tanto a tu comportamiento que puede impedirte vivir
en el mundo cotidiano. Otros reaccionan hacia ti a
-3, es más probable que te teman o te tengan pena en vez de atacarte. -15 puntos.

Fobias*

Variable Una “fobia” es un miedo a un objeto, criatura, o circunstancia específicos.
Cuanto más común sea un objeto o situación, mayor será el valor en puntos. Si tienes
una fobia, puedes dominarla temporalmente realizando una tirada de autocontrol con
éxito... pero el miedo persiste. Incluso si dominas una fobia, estarás a -2 a todas las
tiradas de IN, DS, y de habilidades mientras la causa del miedo esteé presente, y debes
tirar de nuevo cada 10 minutos para ver si el miedo te domina. Si
fallas la tirada de autocontrol, te encogerás, huirás, aterrorizarás, o reaccionarás de
cualquier forma que prevenga una acción sensata.
Incluso la mera amenaza del objeto de miedo requiere una tirada de autocontrol a +4. Si
tus enemigos te ponen el objeto temido encima, debes hacer una tirada de autocontrol
sin modificar.
Algunas fobias comunes:

Sangre (Hemofobia): -10 puntos. Oscuridad (Escotofobia): -15
puntos.
Alturas (Acrofobia): -10 puntos. Numero 13 (Triscaidecafobia):
¡Tira a -5 si el Martes y 13 tiene algo que ver! -5 puntos.
Arañas (Aracnofobia): -5 puntos.

Glotonería*

-5 puntos Eres abiertamente amante de la buena comida y bebida. Si te dan la
oportunidad, siempre debes cargar provisiones adicionales. Nunca deberías perderte de
buena gana una comida. Haz una tirada de autocontrol cuando te ofrezcan un tentador

manjar o buen vino que, por alguna razón, deberías rechazar. Si fracasas, lo probarás -a
pesar de las
consecuencias.

Honestidad*

-10 puntos Debes obedecer la ley, y hacer lo posible para que otros también lo hagan.
En un área con poca o ninguna ley, no te “desmadras”
–actuas como si las leyes de tu lugar
de origen fueran las vigentes. También asumes que los demás son honestos a menos que
sepas que no es así.
Esta es una desventaja, ¡porque a menudo limita tus opciones! Haz una tirada de
autocontrol cuanto te enfrentes con la “necesidad” de violar leyes irracionales; si
fracasas, debes obedecer la ley, cualesquiera que sean las consecuencias. Si logras
resistir tus impulsos y violar la ley, haz una segunda tirada después de hacerlo. Si
fracasas, ¡debes entregarte a las autoridades!

Intolerancia

Variable
No te gustan o no confías en algunas (o ninguna) personas diferentes a ti. Puedes tener
prejuicios en base a la

clase, etnia, nacionalidad, religión, sexo, o especie. Las víctimas de tu Intolerancia
reaccionarán hacia ti a –
1 o -5 (a elección del DJ). El valor depende del alcance de tu Intolerancia.
Si eres simpletamente intolerante, reaccionas a -3 hacia cualquiera que no sea de tu
propia clase, etnia, nacionalidad, religión o especia (escoge una). La Intolerancia total
de esta clase equivale a -10 puntos.
La Intolerancia dirigida a una clase, etnia, nacionalidad, religión, sexo, o especie
específica vale desde -5 puntos para una víctima encontrada comúnmente hasta -1 (una
desagradable peculiaridad) para la víctima ocasional.

Impulsivo*

-10 puntos
Odias hablar y debatir.
¡Prefieres la acción! Cuando estás solo, actúas primero y piensas después. En un grupo,
cuando tus amigos quieran pararse a discutir algo, deberías dar tu opinión rápidamente –
si es que lo haces– y entonces hacer algo. ¡Interprétalo! Haz una tirada de autocontrol
siempre que sea juicioso esperar y ponderar la situación. Si fracasas, deberás actuar.

Voto

-5 a -15 puntos Has hecho un juramento para hacer (o no hacer) algo. Sea cual sea el
juramento, te lo tomas seriamente; si no lo hicieras, no sería una desventaja. Este rasgo
es especialmente apropiado para caballeros, hombres
santos, y fanáticos.

El valor en puntos de un Voto debería estar directamente relacionado con los
inconvenientes que te causa. El DJ tiene la última palabra. Algunos ejemplos:

Voto Menor: Guardar silencio durante las horas diurnas; vegetarianismo; castidad (sí, a
efectos de juego, este defecto es menor). -5 puntos.
Voto Mayor: No usar armas con filo;guardar silencio constantemente; nunca dormir en
interiores; no poseer más de lo que tu caballo puede transportar. -10 puntos.
Gran Voto: Nunca rehusar una petición de ayuda; siempre

luchar con la mano torpe; dar caza a un adversario hasta destruirlo; retar a cada
caballero que encuentres a combate. -15 puntos.

Lascivia*

-15 puntos Sientes un inusualmente intenso deseo por el romance. Haz una tirada de
autocontrol en cuanto tengas un contacto algo más que breve con un atrayente miembro
del sexo opuesto a quien encuentres atractivo; a -5 si esa persona es Guapa o Muy
Guapa. Si fracasas, debes “tirarle los tejos”, usando cualesquiera tretas y habilidades
que
puedas emplear.

Mal Genio*

-10 puntos
No tienes el control total de tus emociones. Haz una tirada de autocontrol en situaciones
estresantes. Si la fallas, pierdes el control y debes insultar, atacar, o actuar contra la
causa del estrés.

Mala Suerte

-10 puntos
Tienes una suerte pésima. Las cosas se tuercen para ti –y normalmente de la peor forma
posible. Una vez por sesión de juego, el DJ arbitraria y maliciosamente hará que algo se
tuerza para ti. Fallas una tirada de dados vital, o el enemigo (contra toda probabilidad)
aparece en el peor momento posible. Si el argumento de la aventura requiere que algo
malo le ocurra a alguien, será a ti. El DJ no puede matarte sin más con “mala suerte”,
pero cualquier cosa menor es válida.

Obsesión*

-5 or -10 puntos Toda tu vida gira alrededor de un único fin, una fijación arrolladora
que motiva todos tus actos.
Haz una tirada de autocontrol siempre que sea juicioso desviarte de tu fin. Si fracasas,
continuas persiguiendo tu Obsesión, a pesar de las consecuencias.
El coste en puntos depende del tiempo necesario para realizar tu fin. Un fin a corto
plazo (p. ej., asesinar a alguien) equivale a -5 puntos, mientras que un fin a largo plazo
(p. ej., llegar a presidente) equivale a -10 puntos.

Pacifismo

Variable
Te opones a la violencia. Esto puede tomar dos formas.

Reacio a Matar: Tienes un -4 cuando hagas un ataque mortal a una persona (no un
monstruo, máquina, etc.), o -2 si no puedes ver su cara. Si matas a alquien, tira 3d;
estarás sombrío y apagado todos esos días. -5 puntos.
No Herir a Inocentes: Puedes luchar –incluso comenzar a pelear –pero sólo puedes usar
ataques letales sobre un adversario que intenta herirte gravemente. -10 puntos.

Pretencioso*

-5 puntos Crees ser más poderoso, inteligente, o competente de lo que en realidad eres.
Puedes ser orgulloso y fanfarrón o callado y determinado,
pero debes interpretar este rasgo.
Debes hacer una tirada de autocontrol cada vez que el DJ sienta que muestras un grado
irracional de precaución. Si fracasas, ¡debes acometer la situación como si fueras capaz
de manejarla! Ser cauto no es una opción.

Sed de Sangre*

-10 puntos
Quieres ver a tus enemigos muertos. En batalla, debes asestar golpes mortales, y un
disparo extra para asegurar un adversario abatido. Debes hacer una tirada de autocontrol
cuando que necesites aceptar una rendición, evadir un centinela, tomar un prisionero,
etc. Si fracasas, en vez de eso intentas matar al adversario
–incluso si eso significa violar la ley, arruinar el sigilo, desperdiciar munición, o
desobedecer órdenes. Fuera de combate, nunca olvidas que un enemigo es un enemigo.

Sentido del Deber

-2 a -20 puntos Tienes un profundo sentido de la responsabilidad hacia una clase
particular de gente. Nunca les traicionarás, les abandonarás en peligro, o les dejarás
sufriendo o hambrientos si puedes ayudarles.

sientes obligado a ayudar:

Individuo (el presidente, tu copiloto, etc.): -2 puntos.
Grupo Pequeño (p. ej., tus amigos cercanos, compañeros de aventuras, o escuadra): -5
puntos.
Grupo Grande (e.g., una nación o religión, o todo el mundo que conozcas
personalmente): -10 puntos.
Raza (toda la humanidad, todos los elfos, etc.): -15 puntos.
Todo Ser Vivo: -20 puntos.

Sinceridad*

-5 puntos

Odias mentir –o simplemente eres malo en ello. Haz una tirada de autocontrol siempre
que debas permanecer en silencio sobre una verdad incómoda (mentir por omisión).
¡Tira a -5 si realmente tienes que decir una mentira! Si fallas, impulsivamente revelas la
verdad, o vacilas tanto que tu mentira es obvia. Tienes un -5 permanente a la habilidad
Mentir, y tu habilidad Interpretación está a -5 cuando el propósito sea engañar.

RAREZAS (PECULIARIDADES)

Una “rareza” es un rasgo menor de personalidad. No es una ventaja y tampoco
necesariamente una desventaja; es solamente algo único de tu personaje. Por ejemplo,
un rasgo importante como Codicia es una desventaja. Pero si siempre insistes cobrar en
oro, eso es peculiar.
Puedes adquirir hasta cinco rarezas a -1 punto cada una... y así tendrás 5 puntos más
para gastar. También puedes “librarte” posteriormente de una rareza pagando 1 punto,
pero no sería muy conveniente. Las Rarezas tienen un coste pequeño, ¡pero son una
gran parte de lo que hace a un personaje parecer “real”!
Las Rarezas Mentales son rasgos menores de personalidad. Sin embargo, debes
interpretarlos. Si coges la peculiaridad “Aversión a la Alturas”, pero te subes
alegremente a árboles y acantilados cuando necesitas hacerlo, tu DJ te penalizará por
interpretar incorrectamente.
Para optar a una rareza mental, un rasgo de personalidad debe cumplir dos requisitos:
Requiere una acción, comportamiento o elección específicos por tu parte de vez en
cuando; o te impone una pequeña penalización muy ocasionalmente, o a un limitado
grupo de acciones.
Las Rarezas Físicas son desventajas físicas que solo limitan ligera o raramente. No
requieren su interpretación, pero imponen penalizaciones menores en el juego.

HABILIDADES

Una “habilidad” es un tipo particular de conocimiento; por ejemplo, karate, física,
mecánica de automóviles, o un hechizo de muerte. Cada habilidad es independiente,
aunque algunas te ayudarán para aprender otras. Al igual que en la vida real, comienzas
tu carrera con algunas habilidades y puedes aprender otras si dedicas tiempo a
entrenarlas.
El valor llamado “nivel de habilidad” mide tu capacidad con cada una de tus
habilidades: cuanto más alto el número, mayor será la habilidad. Por ejemplo, “Espada
Corta-17” significa un nivel de habilidad de 17 con la espada corta. Cuando trates de
hacer algo, tira (o quizá lo haga el DJ) 3d contra la habilidad apropiada, modificada por
la situación concreta. Si el número que sacas es menor o igual a tu puntuación
modificada para esa habilidad, ¡tienes éxito! Pero una tirada de 17 o 18 es un fracaso
automático. Para saber más sobre tiradas de habilidad, modificadores, éxito y fracaso,
véase pp. 2-3.

Atributo Base
Cada habilidad está basada en uno de los cuatro atributos básicos.

Tu nivel de habilidad se calcula a partir de este “atributo base”: cuanto mayor sea la
puntuación de tu atributo, ¡más efectivo eres con toda habilidad basada en él! Si tu

concepto de personaje requiere de muchas habilidades basadas en un atributo
determinado, deberías considerar el comenzar con un nivel alto en ese atributo, dado
que esto es más efectivo en costes a la larga.

Las habilidades basadas en la FR dependen totalmente de la fuerza física, y son muy
raras.
Las habilidades basadas en la DS dependen de la coordinación, reflejos y pulso firme.
Las habilidades basadas en la IN dependen del conocimiento, la creatividad, y la
capacidad de raciocinio.
Las habilidades basadas en el VG dependen de la forma física.

Nivel de Dificultad
Algunos campos demandan más

Puedes aprender habilidades tecnológicas a tu NT. También puedes escoger habilidades
a un NT inferior. Solo puedes aprender habilidades a un NT superior en juego, y solo si
tienes un professor y la habilidad no está basada en la IN. Para aprender habilidades
tecnológicas basadas en la IN de un NT superior, primero debes aumentar tu NT
personal.

ADQUIRIENDO HABILIDADES
Para aprender o mejorar una habilidad, debes gastar puntos de personaje. Cuando gastas
puntos de personaje en una habilidad, estas adquiriendo entrenamiento para subir esa
habilidad hasta un nivel útil. Las habilidades son fáciles de aprender al principio; ¡un
poco de entrenamiento llega lejos! Pero mejorarlas cuesta más.

HABILIDADES POR DEFECTO: USAR HABILIDADES QUE NO CONOCES
La mayoría de habilidades tienen un “nivel por defecto”: el nivel al que usas la
habilidad si no tienes entrenamiento. Una habilidad tiene un nivel por defecto si es algo
que todo el mundo puede hacer... un poco. Como regla general, una habilidad tiene por
defecto su atributo de control a -4 si es Fácil, -5 si es Media, o -6 si es Difícil.
Algunas habilidades no tienen nivel por defecto. Por ejemplo, Karate es suficientemente
compleja como para que no puedas usarla en absoluto sin entrenamiento.
estudio y práctica que otros. GURPS Lite usa tres “niveles de dificultad” para estimar el
esfuerzo requerido para aprender y mejorar una habilidad. Cuanto más dificil una
habilidad, más puntos debes gastar para comprarla a determinado nivel.

Las habilidades Fáciles son cosas que cualquiera puedes hacer bien después de un
tiempo de apredizaje corto.
Las habilidades Medias incluyen la mayoría de habilidades de combate, habilidades de
trabajos comunes, y las habilidades sociales prácticas y de supervivencia que la gente
ordinaria usa a diario.
Las habilidades Difíciles requieren un estudio formal intensivo o entrenamiento.

Habilidades Tecnológicas
Ciertas habilidades son diferentes a cada nivel tecnológico (véase Nivel Tecnológico, p.
8) y se designan por “/NT”. Cuando aprendes una habilidad tal, debes hacerlo a un nivel
tecnológico (NT) específico. Anota siempre el NT cuando escribas una habilidad tal.
Orientación/NT2 (consultar las estrellas y un astrolabio) no es en absoluto como
Orientación/NT8 (obtener tu localización con un receptor GPS).

El coste en puntos de una habilidad depende de dos cosas: su dificultad y el nivel final
de habilidad que desees obtener. Usa la Tabla de Coste de Habilidades (más arriba)
para calcular el coste de puntos de una habilidad.
La primera columna muestra el nivel de habilidad que estás tratando de obtener,
relativa al atributo controlador de la habilidad; DS para habilidades basadas en la DS,
IN para habilidades basadas en la IN, y así. Por ejemplo, si tu DS fuera 12, un nivel de
“Atributo-1” sería DS-1, o 11; “Atributo+0” sería DS, o 12; y “Atributo+1” sería DS+1,
o 13.
Las siguientes tres columnas muestran el coste en puntos de personaje para aprender
habilidades de diferentes dificultades –Fácil, Media y Difícil– al nivel de habilidad
deseado.
¡Las habilidades más difíciles cuestan más puntos para aprenderlas!

La Regla del 20
Si una habilidad tiene por defecto un atributo que es mayor que
20, trata ese atributo como 20 cuando calcules la habilidad por defecto. Los personajes
sobrehumanos consiguen habilidades por defecto buenas, pero no hiperbuenas.

¿Quién Puede Tener Valores por Defecto?
Sólo individuos de sociedades donde una habilidad sea conocida pueden intentar una
tirada por defecto contra esa habilidad. Por ejemplo, la habilidad por defecto de Buceo
asume que eres de un mundo donde el equipo de buceo existe y la mayoría de la gente
tiene alguna idea –aunque solo sea por la tele –de cómo usarlo. ¡Un caballero medieval
transportado al siglo 21 no tendría una tirada por defecto para usar un equipo de buceo
la primera vez que lo viese!

Tabla de Coste de Habilidades

Nivel final Dificultad de la Habilidad Final
Fácil Normal Difícil

Atributo-2 1

Atributo-1 1 2

Atributo+0 1 2 4

Atributo+1 2 4 8

Atributo+2 4 8 12

Atributo+3 8 12 16

Extra+1 +4 +4 +4

LISTA DE HABILIDADES

La lista de habilidades está ordenada alfabéticamente por nombre de habilidad. Cada
entrada proporciona la siguiente información:

***NECESARIO REORDENAR**

Nombre: El nombre de la habilidad. Las habilidades tecnológicas están señaladas como
tales; p. ej., “Mecánica/NT”.

Tipo: El atributo de control y nivel de dificultad de la habilidad; p. ej., “IN/M”. F es
para Fácil, M para Media y D para difícil.
Por Defecto: El atributo que la habilidad tiene por defecto si no la has entrenado.
“Ninguno” significa que no tiene ninguno por defecto; no puedes intentar usar la
habilidad si no la conoces.
Descripción: Una explicación de para qué es la habilidad y como funciona en juego.

Acrobacias (DS/D)

Por Defecto: DS-6.

Esta es la habilidad para realizar piruetas gimnásticas, rodar, caer, etc.

Recursos (IN/F)

Por Defecto: IN-4.

Esta es la capacidad para encontrar, recobrar, o improvisar objetos útiles que otros no
pueden localizar. Cada intento lleva una hora. No robas necesariamente tu botín;
simplemente lo localizas –de alguna forma –y entonces lo consigues de alguna manera.

Arma Arrojadiza (DS/F)

Por Defecto: DS-4.

Esta es la capacidad para arrojar algún tipo de arma arrojadiza. Los tipos incluyen:

Hacha/Maza: Cualquier hacha, hacha de mano, o maza equilibrada para lanzarla (¡pero
no un hacha de batalla desequilibrada o mazo!).
Cuchillo: Cualquier tipo de cuchillo.
Shuriken: Cualquier tipo de hoja sin empuñadura, en especial los shuriken (“estrellas
ninja”).
Lanza: Cualquier tipo de lanza, jabalina, etc.

Arma Cuerpo a Cuerpo(DS/Varios)

Por Defecto: Especial.

Esta no es una habilidad, sino una colección completa de habilidades; una por clase de
armas cuerpo a cuerpo estrechamente relacionadas. Las habilidades Arma Cuerpo a
Cuerpo están basadas en la DS, y por defecto a DS-4 si es Fácil, DS-5 si es Media, y
DS-6 si es Difícil.
Armas de Esgrima
Las armas de esgrima son armas
ligeras, de una mano, normalmente hojas con guardamano, optimizadas para hacer
paradas. Habilidades: Ropera (M) y Espadín (M).
Mayales
Un mayal es cualquier arma dese-

quilibrada y flexible con su masa concentrada en la cabeza. Dado que los mayales
tienden a enrollarse alrededor del arma o escudo del objetivo, intentos de bloqueo contra
ellos se realizan a -2 y los de parada a -4. Habilidades: Mayal (D; incluye luceros del
alba y nunchakus).
Armas de Impacto
Una arma de impacto es cualquier
arma desequilibrada y rígida con la mayor parte de su masa concentrada en la cabeza,
tal como hachas y mazas. Una de estas armas no puede utilizarse para parar si ya la has
usado para atacar en ese turno. Habilidades: Hacha/Maza (M).
Armas de Asta
Las armas de asta son palos (nor-
malmente de madera) largos, a menudo con moharras para atacar. Todos requieren dos
manos. Habilidades: Arma de Asta (M), Lanza (M), Bastón(M; también da +2 a
Parada).
Espadas
Una espada es culquier
hoja rígida con empuñadura y punta afilada, filo cortante, o ambos. Todas las espadas
están equilibradas, y pueden atacar y parar sin quedar indispuestas. Habilidades: Espada
Ancha (M), Cuchillo (F; también da -1 a Parada), Espada Corta (M), y Espada a Dos
Manos (M).

Arma de Proyectiles

(DS/Varios)
Por Defecto: Especial.
Esta no es una habilidad, sino una colección completa de habilidades; una por clase de
armas de proyectiles estrechamente relacionadas. Las habilidades de Armas de
Proyectiles están basadas en la DS, y por defecto a DS-4 si es Facil, DS-5 si es Media, y
DS-6 si es Difícil.

Artillería

Esta es la capacidad para usar un
arma pesada, normalmente montada en un trípode o vehículo, para hacer un ataque de
fuego directo –esto es, apuntar y disparar a un objetivo que tengas en línea de vision.
Todas las habilidades de Artillería son DS/Fácil.

Rayos: Todo tipo de arma pesada de energia dirigida: laser, rayos de partículas, etc.
Cañón: Todo tipo de arma pesada de proyectiles –p. ej., el cañón principal de un tanque
o el de alta tecnología de una nave espacial
–que realiza disparos individuales.
Ametralladora: Todo tipo de arma pesada de proyectiles capaz de disparar en ráfaga.

Armas de Fuego

Esta es la capacidad de usar
armas de mano que disparen proyectiles, ya sea mediante propelentes químicos o
aceleradores de masas. Todas las habilidades de Armas de Fuego son DS/Fácil.

Arma Ligera Antiblindaje: Todo tipo de lanzacohetes y rifles sin retroceso.

Pistola: Todo tipo de armas de mano, incluyendo derringers, revólveres, y automáticas,
pero no pistolas ametralladoras.
Fusil: Todo tipo de rifles de cañón largo –fusil de asalto, de caza, de francotirador, etc.
–que dispare proyectiles sólidos.
Escopeta: Todo tipo de armas de cañón largo que no sean rifles y disparen proyectiles
múltiples (flechettes, postas, etc.).
Subfusiles: Todo tipo de armas automáticas de cañón corto que disparen munición de
calibre de pistola, incluyendo pistolas ametralladoras.

Lanzallamas

Esta es la capacidad de usar un
arma que proyecta un chorro de líquido o gas. Lanzallamas es DS/Fácil.

Otras Armas de Proyectiles

Cerbatana (DS/Difícil): Puedes
usar este arma para disparar dardos pequeños, a menudo envenenados. También puedes
usarla para expeler polvos a objetivos que se encuentren a una yarda.
Arco (DS/M): Esta es la capacidad para usar todos los arcos excepto ballestas.
Ballesta (DS/Fácil): Esta es la capacidad para usar todo tipo de ballestas.

Armero/NT (IN/M)

Por Defecto: IN-5.

Esta es la habilidad para construir, modificar, y reparar una clase de armas o armaduras
específica. Una tirada con éxito te permite hallar un problema, si no es obvio; una
segunda tirada te permite repararlo. El DJ decide el tiempo requerido.

Registrar (IN/M)

Por Defecto: IN-5.

Esta es la capacidad de buscar en la gente, equipajes, y vehículos, objetos que no están a
la vista. El DJ tira una vez –en secreto –por cada objeto de interés. Para objetos ocultos
deliberadamente, se realizará un enfrentamiento rápido de tu habilidad registrar vs. la
habilidad Ocultar o Contrabando, usada para esconder el objeto. Si fracasas, el DJ
simplemente dice “No encuentras nada”.

Marchar (VG/M)

Por Defecto: VG-5.

Esta habilidad representa entrenamiento para largas caminatas, senderismo y marcha.
Haz una tirada de Marchar antes de cada día de marcha; con un éxito, incrementa la
distancia recorrida en un 20%.

Camuflaje (IN/F)

Por Defecto: IN-4.

Esta es la habilidad para usar materiales naturales, tejidos y pinturas especiales, etc. para
esconderte a ti mismo, tu posición, o tu equipo.

Carterismo (DS/D)

Por Defecto: DS-6.

Esta es la habilidad de robar una cartera, cuchillo, etc., que alguien lleve encima –o
“plantar” algo en esa persona.

Ciencias Naturales/NT (IN/D)

Por Defecto: IN-6.

Hay muchas habilidades bajo este encabezamiento, incluyendo Astronomía, Biología,
Química, Geología, y Física, mas cualesquiera que el DJ apruebe.

Ciencias Sociales (IN/D)

Por Defecto: IN-6

Cada “ciencia social” (p. ej., Antropología, Arqueología, Psicología o Sociología) es
una habilidad separada.

Comerciante (IN/M)

Por Defecto: IN-5.

Esta es la habilidad de comprar, vender, y comerciar al por menor y al por mayor.
Implica negociar, saber vender, y un entendimiento de las practicas comerciales.

Composición (IN/M)

Por Defecto: IN-5

Esta es la capacidad para escribir de una forma clara y entretenida. Una tirada con éxito
significa que el trabajo es legible y preciso.

Alternar (VG/F)

Por Defecto: VG-4.

Esta es la habilidad de socializar, ir de fiesta, etc. Una tirada con éxito de Alternar, en
las cirscunstancias correctas, te da un bono de +2 en una petición de ayuda o
información, o una reacción general. Una tirada fallida implica que te has hecho quedar

como un tonto; tienes una penalización de -2 an cualquier tirada de reacción hecha por
aquellos con quien confraternizaste.

Conocimiento de Área (IN/F)

Por Defecto: IN-4.

Esta habilidad representa familiaridad con la gente, lugares, y política de una región
dada. Normalmente tienes Conocimiento de Área sólo para el área que consideres tu
“hogar”.

Criminología/NT (IN/M)

Por Defecto: IN-5.

Este es el estudio del crimen y de la mente criminal. Una tirada con éxito te permite
encontrar e interpretar pistas, suponer como se pueden comportar los criminales, etc.

Diagnóstico/NT (IN/D)

Por Defecto: IN-6.

Esta es la capacidad para decir qué va mal en una persona enferma o herida, o qué mató
a una persona fallecida. Puede que no determine el problema exacto, pero siempre te da
consejos, descarta posibilidades, etc.

Disfrazarse/NL (IN/M)

Por Defecto: IN-5.

Este es el arte de alterar tu apariencia usando ropa, maquillaje, y prótesis. Un buen
disfraz requiere una tirada de Disfrazarse y de 30 minutos a una hora de preparación.

Electronica, Manejo/NT (IN/M)

Por Defecto: IN-5.

Esta habilidad te permite usar equipo electrónico. Haz una tirada de habilidad en una
situación de emergencia o para uso “anormal” de equipo –no para uso diario.

Electronica, Reparación/NT (IN/M)

Por Defecto: IN-5.

Esta es la habilidad para diagnosticar y reparar tipos conocidos de equipo electrónico.

Trepar (DS/M)

Por Defecto: DS-5.

Esta es la habilidad para escalar montañas, paredes de roca, árboles, fachadas de
edificios, etc. Véase Escalar (p. 26) para los detalles.

Escapismo (DS/D)

Por Defecto: DS-6.

Esta es la habilidad de escapar de mordazas, esposas, y ataduras similares. El primer
intento para escapar lleva un minuto; cada intento subsiguiente lleva 10 minutos.

Escudo (DS/F)

Por Defecto: DS-4.

Esta es la capacidad de usar un escudo, para defenderte y atacar. Tu puntuación de
Bloqueo con cualquier escudo es (habilidad/2) + 3, redondeada hacia abajo.

Explosivos/NT (IN/M)

Por Defecto: IN-5.

Esta es la habilidad de trabajar con explosivos y artefactos incendiarios, incluyendo la
capacidad de colocar y desactivar bombas y otros explosivos.

Falsificación/NT (IN/D)

Por Defecto: IN-6.

Esta es la habilidad para crear documentos falsificados (DNI, pasaportes, etc.). Cuando
usas un documento falsificado, haz una tirada de Falsificación cada vez que lo
inspeccionen –a menos que saques un éxito crítico en tu primer intento. Un fracaso
implica que alguien advierte la falsificación.

Forzar Cerraduras/NT (IN/M)

Por Defecto: IN-5.

Esta es la capacidad para abrir cerraduras sin la llave o combinación. Cada intento
require un minuto. Si haces la tirada y abres la cerradura, cada punto de margen de éxito
reduce cinco segundos del tiempo requerido.

Fotografía/NT (IN/M)

Por Defecto: IN-5.

Esta es la capacidad de usar una cámara competéntemente, usar un cuarto oscuro
(NT5+) o software de imagen digital (NT8+), etc., y realizar fotos atractivas y
reconocibles. Puedes usar la habilidad por defecto con una cámara, pero no para
positivar o revelar en un cuarto oscuro.

Humanidades (IN/D)

Por Defecto: IN-6.

Cada tipo académico de “humanidad” o “arte” (tal como Historia, Literatura, Filosofía,
o Teología) es una habilidad por separado.

Habilidades de Influencia (Varias)

Por Defecto: Varios.

Existen varias formas de influir en otros; cada una es una habilidad de influencia por
separado. Una tirada con éxito resultará en una buena reacción de un PNJ. Un fracaso
resulta en una mala reacción (excepto para Diplomacia, que es relativamente segura).
Para coaccionar o manipular a un PNJ de manera efectiva, debes ganar un
enfrentamiento rápido de tu habilidad contra su Voluntad. Metodos de influencia en
otros incluyen:

Diplomacia (IN/D): Negociación y compromiso. Por Defecto a IN-6.
Charlatanería (IN/M): Mentira y engaño. Por Defecto a IN-5.
Intimidación (IN/M): Amenazas y violencia. Por Defecto a IN-5.
Etiqueta / Saber estar (IN/F): Modales y etiqueta. Útil principalmente en situaciones de
la “alta sociedad”. Por Defecto a IN-4.
Seducción (VG/M): Galanteo y seducción, normalmente con el sexo opuesto. Por
Defecto a VG-3.
Callejeo (IN/M): Contactos y (normalmente) sutil intimidación. Solo útil en situaciones
criminales y callejeras. Por Defecto a IN-5.

Ingeniería/NT (IN/D)

Por Defecto: Ninguna.

Esta es una habilidad para diseñar y construir dispositivos y sistemas tecnológicos. Una
tirada con éxito permite diseñar un nuevo sistema, diagnosticar un fallo, identificar el
propósito de un dispositivo extraño, o improvisar un artilugio para resolver un
problema.

Interpretación (IN/M)

Por Defecto: IN-5.

Esta es la habilidad para emular estados de humor, emociones, voces, y mentir
convincentemente durante un periodo de tiempo.

Interrogar (IN/M)

Por Defecto: IN-5.

Esta es la habilidad para sonsacar a un prisionero. Haz un Enfrentamiento Rápido de
Interrogar vs. la Voluntad del prisionero para cada pregunta. Esto require 5 minutos por
cuestión. Si ganas, consigues una respuesta verdadera. Si empatas o pierdes, la victima
permanence en silencio o miente. Si pierdes por más de cinco puntos, ¡te dice un
mentira tan buena que es creíble!

Investigación/NT (IN/M)

Por Defecto: IN-5.

Esta es la capacidad para hacer investigación de biblioteca o ficheros. Tira contra la
habilidad para encontrar un pieza útil de información en un lugar apropiado para
investigar . .
. si la información está allí para ser encontrada.

Juegos de Azar (IN/M)

Por Defecto: IN-5.

Esta es la habilidad de jugar juegos de azar. Una tirada con éxito de Juegos de Azar
puede (entre otras cosas) indicarte si un juego está amañado, identificar a un jugador
profesional en un grupo de desconocidos, o “estimar las probabilidades” de cualquier
trampa.

Karate (DS/D)

Por Defecto: Ninguna.

Esta habilidad representa cualquier entrenamiento avanzado en atacar desarmado, no
solamente el arte marcial de Okinawa, karate. Tira contra Karate para impactar con un
puñetazo (sin el -4 a la mano “inhábil”), o Karate-2 para una patada.
Karate aumenta el daño: si sabes Karate al nivel DS, añade un +1 por dado de daño
básico de Acometida cuando calcules el daño de ataques con Karate: puñetazos,
patadas, codazos, etc. ¡Añade +2 por dado si sabes Karate a DS+1 o más!

Lanzar (DS/M)

Por Defecto: DS-3.

Esta es la capacidad para lanzar cualquier objeto pequeño, relativamente liso que quepa
en la palma de tu mano. Ejemplos incluyen pelotas de béisbol, granadas de mano, y
piedras.

Leyes (IN/D)

Por Defecto: IN-6.

Esta habilidad representa el conocimiento de códigos de leyes y jurisprudencia. Una
tirada con éxito te permite recorder, deducir, o desentrañar una pregunta sobre leyes.

Liderazgo (IN/M)

Por Defecto: IN-5.

Esta es la capacidad para coordinar un grupo. Haz una tirada de Liderazgo para liderar
PNJs en situaciones peligrosas o estresantes (¡los PJs pueden decidir por sí mismos si
quieren seguirte!).

Manejo de Animales (IN/M)

Por Defecto: IN-5.

Esta es la habilidad para entrenar y trabajar con animales. Cuando trabajes con un
animal entrenado, tira contra la habilidad para cada tarea que le des al animal.

Matemáticas/NT (IN/D)

Por Defecto: IN-6.

Este es el estudio científico de las cantidades y magnitudes, y sus relaciones y atributos,
a través del uso de números y símbolos.

Contrabando (IN/M)

Por Defecto: IN-5.

Esta es la capacidad de ocultar objetos en equipajes y vehículos. También puedes usarla
para esconder un objeto en una habitación o edificio. Tira contra la habilidad para
esconder un objeto de una inspección casual. En una búsqueda activa, los buscadores
deben ganar un enfrentamiento rápido de Registrar vs. tu habilidad de Contrabando para
encontrar el objeto.

Mecánica/NT (IN/M)

Por Defecto: IN-5.

Esta es la capacidad para diagnosticar y reparar problemas mecánicos ordinarios. Una
tirada de habilidad con éxito te permitirá encontrar o reparar un problema.

Medicina/NT (IN/D)

Por Defecto: IN-7.

Esta es la habilidad para ayudar al enfermo y al herido, prescribir tratamientos y
cuidados, etc. Haz una tirada de habilidad para acelerar la curación natural de lesiones

(véase Curación, p. 36), y siempre que el DJ requiera una tirada para poner a prueba las
aptitudes o conocimientos médicos generales.

Cabalgar (DS/M)

Por Defecto: DS-5.

Esta es la capacidad para cabalgar un tipo particular de montura. Haz una tirada de
habilidad cuando trates de cabalgar la montura, y de nuevo cada vez que suceda algo
que asuste o provoque a la criatura (p. ej., un salto).

Nadar (VG/F)

Por Defecto: VG-4.

Esta es la habilidad para nadar (a propósito o para mantenerse a flote en emergencias) y
ser salvavidas. Tira contr al mayor entre Nadar o VG para evitar la fatiga o lesiones
debido a adversidades acuáticas.

Naturalismo (IN/D)

Por Defecto: IN-6.

Esta habilidad representa el conocimiento práctico de la naturaleza –notablemente,
como diferenciar plantas y animales peligrosos de los benignos, como localizar una
cueva y cobijarse; y como “leer” los patrones atmoféricos para buscar cobijo.

Orientación/NT (IN/M)

Por Defecto: IN-5.

Esta es la capacidad para conocer tu posición a través de la cuidadosa observación de tu
entorno y el uso de instrumentos. Una tirada con éxito te dice donde estás o te permite
fijar un rumbo.
Los tipos de orientación incluyen: Marítima, Terrestre, Aérea, Espacial e
Hiperespacial.

Vigilancia (IN/M)

Por Defecto: IN-5.

Este es el talento de observar situaciones peligrosas o “interesantes” si que otros sepan
que los observas. Usa esta habilidad para vigilar un lugar, un grupo de personas, o lo
que te rodea para percatarte de detalles ocultos o tácticamente significativos.

Ocultar (IN/M)

Por Defecto: IN-5.

Esta es la habilidad de ocultar objetos en tu persona o en otras (normalmente con su
cooperación). El tamaño y forma de un objeto modifica su ocultabilidad, desde +4 para
una pequeña joya o un sello de correos, hasta -6 para una ballesta o un rifle de
francotirador.

Ocultismo (IN/M)

Por Defecto: IN-5.

Este es el estudio de lo misterioso y lo sobrenatural. Un ocultista es un experto en
antiguos rituales, encantamientos, misticismo, primitivas creencias mágicas, fenómenos
psíquicos, etc.

Oratoria (IN/M)

Por Defecto: IN-5.

Este es el talento general con la palabra hablada. Una tirada de habilidad con éxito te
permite (por ejemplo) dar un buen discurso politico, entretener a un grupo en una
hoguera de campamento, inciter o acallar un motín, o lograr una exitosa actuación de
“bufón de la corte”.

Informática de usuario/NT (IN/F)

Por Defecto: IN-4.

Esta es la habilidad para usar un ordenador: conseguir datos, arrancar programas, jugar
juegos, etc. Es la única habilidad con ordenadores necesitada por la mayoría de los
usuarios finales.

Programación informática/NT (IN/D)

Por Defectos: Ninguna.

La habilidad para escribir y depurar software. Tira para escribir, de-purar, o saber qué
hace un programa.

Pelear (DS/F)

Por Defecto: None.

Esta es la habilidad de combate desarmado “sin ningún estilo marcial”. Tira contra
Pelear para golpear con un puñetazo, o Pelear -2 para hacerlo con una patada.

Primeros Auxilios/NT (IN/F)

Por Defecto: IN-4.

Esta es la capacidad de curar una lesión in situ (véase Curación, p. 36). Haz una tirada
de habilidad para parar una hemorragia, extraer veneno, proporcionar respiración
artificial a una víctima de ahogamiento, etc.

Rastreo (IN/M)

Por Defecto: IN-5.

Esta es la capacidad para seguir a una persona o animal por sus huellas. Haz una tirada
de Rastreo para encontrar un rastro, después tira cada
15 minutos para evitar perderla, con un modificador que va desde 0 para terreno blando
a -6 para las calles de una ciudad.

Saltar (DS/F)

Por Defecto: Ninguna.

Esta habilidad representa la capacidad de estar entrenado en saltar. Cuando intentes un
salto difícil, tira contra el mayor entre Saltar o DS. Además, puedes usaer la mitad de tu
habilidad Saltar (redondeada hacia abajo) en vez del Movimiento Básico cuando
calcules una distancia de salto. Véase Saltar (p. 27).

Seguir (IN/M)

Por Defecto: IN-5.

Esta es la capacidad de seguir a otra persona a través de una muchedumbre sin ser visto.
Haz un enfrentamiento rápido cada 10 minutos: tu Seguir vs. la tirada de Visión del
sujeto. Si fallas, lo pierdes; si fallas por más de 5, te descubrirán.

Sigilo (DS/M)

Por Defectos: DS-5.

Esta es la capacidad de esconderse y moverse silenciosamente. Una tirada con éxito te
oculta prácticamente en cualquier parte, o moverte tan silenciosamente que nadie te
oirá, o seguir a alguien sin ser observado.
Si alguien está específicamente alerta por intrusos, el DJ tirará un enfrentamiento rápido
entre tu Sigilo y la Percepción del centinela.

Supervivencia (IN/M)

Por Defecto: IN-5.

Esta es la capacidad para “vivir de la tierra”, encontrar agua potable y comida
comestible, evitar contingencias, construir un refugio, etc. Para vivir a salvo en una
ubicación desolada, debes hacer una tirada de Supervivencia con éxito una vez por día.
Un fracaso inflige lesiones de 2d-4 a ti y aquellos a tu cargo. Hay muchos tipos

diferentes de habilidad de Supervivencia, que deben ser aprendidos
independientemente.

Táctica (IN/D)

Por Defecto: IN-6.

Esta es la capacidad para anticiparse y actuar antes que el enemigo en combate personal
o de unidades pequeñas.
Cuando comandes una unidad pequeña, tira contra Táctica para posicionar a tus tropas
correctamente para una emboscada, saber dónde colocar centinelas, etc. En combate
personal, puedes hacer una tirada de Táctica antes de comenzar la lucha si tienes algún
tiempo de preparación. Con un éxito, comienzas la lucha en una posición ventajosa –p.
ej., tras cobertura o sobre terreno alto –como determine el DJ.

Traje de Protección/NT (DS/M)

Por Defecto: DS-5.

Este es el entrenamiento en el uso de una clase específica de traje de
protección. Trajes diseñados para contingencias medioambientales o de batalla son tan
complejos que no los vistes meramente – los manejas.

Armadura de Combate/NT: Todo tipo de armadura de combate autónoma y
exosesqueletos.
Traje de Buceo/NT: Todo tipo de trajes de buceo rígidos.
Traje NBQ/NT: Todo tipo de trajes para protegerse de materiales peligrosos.
Traje de Vacio/NT: Todo tipo de traje espacial.

Trampas/NT (IN/M)

Por Defecto: IN-5.

Esta es la habilidad de construir y anular trampas. Para los propósitos de la habilidad
Trampas, los dispositivos de detección son “trampas”. Así, ¡esta habilidad
cubre todo desde fosas cubiertas hasta elaborados sistemas electrónicos de seguridad!

Tripulante/NT (IN/F)

Por Defecto: IN-4.

Esta es la habilidad para servir como tripulación a bordo de un gran vehículo. Incluye
familiaridad con la “vida de a bordo”, conocimiento de las medidas de seguridad, y
entrenamiento en control de daños.

Habilidades de Vehículos (DS/Varias)

Por Defecto: Varios.

Cada clase de vehículo requiere una habilidad diferente para manejarlo. Tira una vez al
ponerse en marcha y de nuevo cada vez que surja una contingencia; un fracaso indica
pérdida de tiempo o incluso un accidente. Las habilidades de vehículos tienen por
defecto DS a -4 /fácil), -5 (media), o -6 (difícil); los vehículos de motor también tienen
por defecto a CI, con similares penalizaciones.
Tipos disponibles incluyen Bicicleta (DS/E), Botes (DS/A) para pequeñas
embarcaciones, Conducir (DS/A) para coches y motos, Pilotar (DS/A) para aeronaves, y
Submarino (DS/A) para submarinos.

DESARROLLO DEL PERSONAJE

Al final de cada sesión, el DJ puede conceder puntos de personaje como recompensa
por el buen juego; estos son del mismo tipo que los puntos para crear tu personaje.
Los puntos de recompensa son usados para mejorar tu personaje. Anótalos como “no
gastados” en la hoja de personaje. Después gástalos de la misma forma durante la
creación del personaje, de esta manera:

Para mejorar uno de tus atributos básicos, debes gastar puntos de personaje igual al
coste en puntos de la diferencia entre la puntuación antigua y la nueva. ¡Date cuenta que
mejorar los atributos básicos también afectará a las características secundarias y a las
habilidades!
La mayoría de las ventajas son innatas, y no pueden ser “compradas” más tarde. Hay
excepciones como Reflejos de Combate y los idiomas, que pueden ser aprendidos, y
ventajas sociales como el Estatus, que puede ganarse (en algunas sociedades). Para
añadir una ventaja, debes pagar los puntos de personaje apropiados.
Un personaje puede deshacerse de la mayoría de las desventajas iniciales pagando por
ellas con puntos igual al bono ganado cuando las desventaja fue escogida, siempre que
el jugador pueda dar una explicación lógica para ello.
Los puntos de personaje ganados pueden ser usados para incrementar tus habilidades o
añadir nuevas. Cuando mejoras una habilidad, el coste es la diferencia entre el nivel de
habilidad actual y el coste del nuevo nivel de habilidad.

Premiar con Puntos de Personaje
Al final de una sesión de juego, el DJ debe premiar con puntos de personaje por el buen
juego. “Buen juego” es cualquier cosa que avance la misión de los héroes o muestre
buena interpretación – preferiblemente ambas. ¡Pero la interpretación impide el éxito de
la misión! Si un jugador hace algototalmente fuera de la personalidad de su personaje
(por ejemplo, si un cobarde total realiza un acto de valentía), esto no debe valer ningún
punto, ¡aún si salva el día al resto del grupo!
El DJ puede premiar con cualquier cantidad de puntos... pero generalmente, debería
otorgar entre cero y cinco puntos a cada jugador, normalmente dos o tres, por sesion. El
DJ también puede premiar – quizás igual que por una sesión de juego exitosa– tras la
conclusión de una aventura larga, arco argumental o trama principal.

EQUIPO

Ahora necesitas decidir qué equipo tienes. Normalmente, el DJ fija un peso y coste
razonables para cada artículo de equipo solicitado por el jugador. En un juego en la
actualidad,
¡puede incluso referir a los jugadores a catálogos reales! Sin embargo, armas y
armaduras son un caso especial, dado que su uso implica mecánicas de juego mas
complejas. Esta sección te proporcionará suficiente información para escoger tu equipo
de combate inteligentemente.
Comienzas con un capital igual a la riqueza inicial de la campaña, modificada por tu
nivel de riqueza personal (véase p. 8). El DJ proporcionará listas de equipo que den el
coste, peso, y otra información sobre artículos importantes, y cualquier otra cosa que
requieras. Resta el precio de cada artículo que compres de tu riqueza inicial para
determinar cuánto dinero te queda.

Riqueza Inicial
“Riqueza Inicial” cubre tanto el dinero como las propiedades. Comienza con la cantidad
de dinero que tu nivel de riqueza da en tu mundo de juego. Compra las propiedades con
las que quieras empezar. El dinero no gastado será tu “cuenta bancaria”
De forma realista, si tienes un estilo de vida establecido, deberías invertir el 80% de tu
riqueza inicial en una vivienda, ropa, etc.; lo que te deja sólo el 20% restante para
equipo de “aventura”. Si eres un vagabundo (colono, caballero errante, comerciante
libre, etc.), o Pobre o peor, el DJ puede permitirte gastar toda tu riqueza inicial en
posesiones transportables.
Todos los precios en GURPS aparecen en “$”: una unidad conveniente para calcular
cualquier otra unidad de moneda de cualquier mundo de juego. Un $ podría ser un
dólar, un crédito, una moneda de cobre, o cualquier equivalencia apropiada. Los precios
de venta son los típicos de un comerciante ordinario.
El nivel tecnológico (p. 7) determina la riqueza inicial, ya que las sociedades
tecnológicamente avanzadas tienden a ser más ricas. Abajo una comparación de NT y
riqueza inicial sugerida.

TL0 Edad de Piedra (Prehistoria y anterior) 250$

TL1 Edad del Bronce (3.500+ AC) 500$

TL2 Edad del Hierro (1.200+ AC) 750$

TL3 Medievo (600+ DC) 1000$

TL4 Era de la Navegación (1450+) 2000$

TL5 Revolución Industrial (1730+) 5000$

TL6 Era de la Mecanización (1880+) 10000$

TL7 Era Nuclear (1940+) 15000$

TL8 Era Digital (1980+) 20000$

TL9 Era de la Microtecnología (2025+?) 30000$

TL10 Era de la Robótica (2070+?) 50000$

TL11 Era de la Materia Exótica 75000$

TL12+ ¡Lo que el DJ quiera! 100000$

ARMADURAS

Las armaduras son muy útiles en combate. Un único ataque de espada o bala pueden
incapacitarte o matarte... pero la armadura puede darte una segunda oportunidad. La

Resistencia al daño de tu armadura, o RD, se sustrae directamente del daño infligido por
las armas de tus enemigos. Una armadura no requiere tener habilidad para usarla;
¡solamente hay que llevarla!

La armadura eficiente es pesada. Su peso puede estorbarte (véase Carga y Movimiento,
p.26), reduciendo tus valores de Parada y Esquiva con Karate.

TABLA DE ARMADURAS
La tabla de armaduras siguiente incluye un artículo de ropa común ligera para llevar
debajo, o relleno, si éste es típico de la armadura. Las estadísticas ya lo incluyen; no
tienes que comprar ropa o relleno por separado, o calcular su RD y peso.
La tabla proporciona la siguiente información para cada artículo de armadura:

Armadura: El nombre del artículo.
RD: La cantidad de Resistencia al Daño que proporciona la prenda. Réstasela al daño de
cualquier ataque que alcance la localización protegida. Por ejemplo, si llevas puesta una
armadura con RD 6 y eres alcanzado en el torso con 8 puntos de daño, solamente 2
puntos penetran y te afectan.
Coste: El precio del artículo, en $.
Peso: El pesodel artículo, en libras.
Valores de Esquiva y Parada con Karate.

Armadura RD Coste Peso

Acolchada 1 $150 12

Escamas 3 $610 49

Mallas 4 $645 58

Acero Laminado 5 $1,360 64

Placas 6 $4,040 89.5

Chaqueta Blindada 7 $500 20

Chaleco Antibalas 8 $400 2

Chaleco Táctico 12 $900 9

ESCUDOS

Los escudos son muy útiles en combate de baja tecnología, pero casi despreciables
contra armas de fuego.
Normalmente llevas un escudo embrazado en una correa. La mano de tu escudo no
puede blandir un arma (impidiéndote usar armas a dos manos), pero sí puedes sujetar un
objeto.

Un escudo ayuda a todas tus tiradas de defensa activa (Bloqueo, Esquiva y Parada) sin
especial esfuerzo. También puedes usar un escudo activamente para Bloqueo; véase
Bloqueo (pp. 33-34).

Las siguientes estadísticas se aplican a escudos:

Escudo: La clase de escudo.

BD: Bono de Defensa. El bono que da el escudo a todas tus tiradas de defensa activa
(véase Defensa, pp. 33-34) contra ataques que vengan de frente o del lado del escudo,
incluso si no tienes ninguna habilidad con escudo.
Coste: El precio del escudo, en $.
Peso: El peso del escudo, en libras.

Tabla de Escudos

Escudo BD Coste Peso

Escudo Pequeño 1 $40 8

Escudo Mediano 2 $60 15

Escudo Grande 3 $90 25

ARMAS

Los aventureros llevan a menudo armas de algún tipo, tanto si es la espada ancha de un
caballero, como el.38 recortado de un detective, o la pistola bláster de un pirata espacial.
Primero, decide por qué llevas un arma. ¿Es para autodefensa, intimidación (“¡Alto o
disparo!”), luchar, o cazar? Revisa también tus habilidades y Fuerza. Las armas de alta
tecnología (tales como pistolas) funcionan igual para cualquiera que sepa usarlas. Las
armas de baja tecnología
–garrotes, espadas, etc. –hacen mucho

más daño si las blande una persona fuerte. Finalmente, mira las estadísticas del arma. La
estimación de daño de un arma es la medida básica de su efectividad, pero hay también
factores a considerar tales como la distancia, tasa de fuego, y precisión.

ESTADÍSTICAS DE LAS ARMAS
Las tablas de armas proporcionan los apartados de información explica-

dos más abajo. Una columna dada solo aparecerá en una tabla si es pertinente a las
armas de la tabla. En todos los casos, un “-” significa que la estadística no se aplica, y
“var.” significa que el valor varía.

NT (Nivel Tecnológico)
El nivel tecnológico al que el arma por primera vez se generaliza. Solo puedes comprar
armas del NT de tu campaña o inferior, a menos que tengas el rasgo Alto NT.

Arma
La clase general de arma en cuestión; p. ej., “espada corta” o “fusil de asalto”. Cada
entrada representa un amplio espectro de tipos individuales.
Para armas de fuego, esta entrada incluye un diámetro del proyectil, o “calibre”, dado en
milimetros (p. ej.,
9mm) o fracciones de pulgada (p. ej.,
.50), como sea costumbre para el arma.

Daño
Para armas de combate cuerpo a cuerpo y de proyectiles de fuerza manual, tales como
espadas y arcos, el daño se basa en la FR y se expresa como un modificador al daño
básico acometida (a) o mandoble (m) del que la blande, como se ve en la Tabla de

Daño Básico (p. 7). Por ejemplo, una lanza hace “a+2”, por tanto si tienes FR 11, que
hace un daño básico de acometida de 1d-1, infliges 1d+1 de daño con una lanza. Con
mandoble las armas actúan con un efecto de palanca, y hacen más daño.
Para armas de fuego y algunas cuerpo a cuerpo, el daño se da como un número fijo mas
añadidos; p. ej., una pistola automática de 9 mm especifíca “2d+2”, lo que significa que
cualquier usuario tiraría 2d y añadiría 2 para obtener el daño.

Divisores de Armadura: Un número entre paréntesis tras el daño –p. ej., (2) –es un
divisor de armadura. Divide la RD por armadura y otras fuentes del objetivo por este
número antes de sustraerla de tu daño (o sumarla a la tirada de SL del objetivo para
resistir una aflición). Por ejemplo, un ataque con un divisor de (2) dividiría la RD a la
mitad.
Tipo de Daño: Una abreviación indicando el tipo de lesion o efecto que causa el ataque.

Abreviatura Tipo de Daño

quem quemadura

cont contundente

corte cortante

emp empalante

pen penetrante superficial

pen punzante

pen+ penetrante profundo

Una víctima pierde PV igual al daño que penetra su RD. Divídelo a la mitad para
ataques punzantes superficiales; increméntalo en un 50% para ataques cortantes y
punzantes profundos; y dóblalo para penetrantes.

Prc (Precisión)
Solo armas a distancia. Suma la Precisión a tu habilidad si usaste una maniobre de
Apuntar antes de tu ataque. Si el arma tiene una mira adosada, el bono por esta aparece
como u modificador separado tras la Prc base del arma; p. ej., “7+2”.

Alcance
Solo armas a distancia. Si un arma solo tiene un número en alcance, este es el Alcance
Máximo (Max) en yardas al que puede atacar un ojetivo. Si aparecen dos números
separados por una barra, el primero es el Alcance Medio Daño (1/2D) y el segundo es
Max. Ataques que dañen objetivos a o más allá de 1/2D infligen la mitad de daño.
Las armas de fuerza manual normalmente establece 1/2D y Max como múltiplos de la
FR de quien las blande, no como un rango fijo. Por ejemplo, “x10/x15” significa que
1/2D es 10xFR y Max ys 15xFR, por tanto alguien con FR 10 tendría 1/2D 100 y Max
150. Para ballestas, usa la FR del arma en estas fórmulas.

TdF (Tasa de Fuego)
Solo armas a distancia. El número máximo de disparos que un pistolero ordinario
puede disparar en un turno de un segundo. Un arma puede disparar normalmente menos
tiros (hasta un mínimo de 1), si lo deseas, pero se aplican algunas notas especiales:

Munición
Sólo armas a distancia. El número de disparos que puede hacer un arma antes de que
debas recargarla. “L” significa que el arma es arrojadiza. Para “recargar”, ¡recógela o
prepara otro arma!
El número entre paréntesis que sigue indica el número de maniobras de Preparación de
un segundo necesarias para recargar todos los disparos del arma (p. ej., cambiando
cartuchos) –o, para un arma arrojadiza, el tiempo necesario para preparar otro arma.
Una “i” significa que debes recargar los disparos individualmente: el tiempo
especificado es por disparo en lugar de por todos los disparos.
Una ballesta lleva el tiempo indicado para recargarla (4 turnos) solamente si su FR no es
mayor que la tuya (véase Ballestas y FR, más abajo). Dóblalo si la FR del arco es mayor
en 1 o 2. Si su FR es mayor en 3 o 4, necesitas un dispositivo de “pata de cabra” para
tensarla; esto lleva 20 turnos, y requiere que estés de pie. Si su FZ es mayor en 5 o más,
no puedes recargarla en absoluto.

Coste
El precio de una nueva arma, en $, Para espadas y cuchillos, éste incluye una funda o
vaina. Para armas de fuego, incluye el kit de limpiado mínimo necesario.

Peso
El peso del arma, en libras. Para armas de proyectiles con Disparos 2+, este es el peso
cargada. El peso de una recarga completa aparece tras la barra.

FR (Fuerza)
La Fuerza mínima requerida para usar el arma apropiadamente. Si tratas de usar un
arma que require más FR de la que tienes, tendrás un -1 a la habilidad del arma por
punto de FR de menos y pierdes un PF extra al final de cualquier combate que dure lo
suficiente para fatigarte.
Para un arma cuerpo a cuerpo, tu FR efectiva a efectos del daño no puede exceder el
triple de la FR mínima del arma. Por ejemplo, un cuchillo grande tiene FR mínima 6,
por tanto su “FR máxima” es 18; si tu FR fuese 19+, calcularías el daño como si
tuvieras FZ 18.
Las armas naturales (p. ej., puñetazos o patadas) no tienen FR mínima ni máxima.

“†” significa que el arma requiere dos manos. Si tienes al menos 1.5 veces la FR
especificada (redondeada hacia arriba), puedes usar un arma como esta con una mano,
pero se queda indispuesta después de que ataques con ella. Si tienes al menos el doble
de la especificada, puedes blandirla con una mano si penalización a la disposición. Pero
si requiere una mano para sostenerla y otra para manejar una parte móvil, como un arco
o una escopeta de palanca, siempre requiere dos manos, sin importar la FR.
“‡” siginifica que el arma requiere dos manos y se vuelve indispuesta después de que
ataques con ella, a menos que tengas al menos 1.5 veces la FR especificada (redondeada
hacia arriba). Para usarla con una mano sin que quede indispuesta, necesitas al menos
el triple de la FR especificada.

“B” indica un arma de fuego con un bípode incorporado. Cuando disparas tumbado
bocabajo usando el trípode, trata el arma como si estuviese asegurada y reduce su FR
requerida a 2/3 del valor especificado (redondeada hacia arriba); p. ej., FR 13 se
convierte en FR 9.

Ballestas y FR: las Ballestas tienen su propio valor de FR. Úsalo en vez de tu FR para
determinar alcance y daño. Debes especificar la FR del arma cuando la compras.
Siempre puedes usar una ballesta que sea mas débil que tú. Si usas una más fuerte, hará
más daño, pero tardarás más en tensarla (véase Disparos, más arriba).

Notas
Los números especificados hacen referencia a las notas aplicables al final de tabla.

ARMAS CUERPO A CUERPO
Las armas cuerpo a cuerpo están agrupadas bajo las habilidades requeridas para usarlas.
Los nombres de habilidad aparecen en letras mayúsculas, y su atributo por defecto entre
paréntesis; p. ej., “HACHA/MAZA (DS-5)”. Si hay más de una forma de usar un arma,
cada método tiene su propia línea. Si varias habilidades te permiten usar un arma, esta
aparece bajo cada una. Por ejemplo, tanto la habilidad Bastón y Espada a dos manos te
permiten blandir una bastón –y cualquiera te permite usarla en acometida o mandoble.

Tabla de Armas Cuerpo a Cuerpo

HACHA/MAZA (DS-5)

NT Arma Daño Coste Peso FR Notas
4 11
0 Hacha m+2 corte $50 5 12

2 Maza m+3 cont $50

PELEAR, KARATE, o DS

NT Arma Daño Coste Peso FR Notas
– Puñetazo a-1 cont – – –
1 Puño Americano a cont $10 0.25 –

ESPADA ANCHA (DS-5)

NT Arma Daño Coste Peso FR Notas
2 Espada Ancha m+1 corte $500 3 10
o a+1 cont – – 10
2 Espada Ancha Afilada m+1 corte $600 3 10
o a+2 emp – – 10

CUCHILLO (DS-4)

NT Arma Daño Coste Peso FR Notas
0 Cuchillo Grande m-2 corte $40 1 6
o a emp – – 6 [1]

ARMA DE ASTA (DS-5)

NT Arma Daño Coste Peso FR Notas
3 Bardiche m+4 corte $120 10 12‡
o m+4 cont – – 12‡
ROPERA (DS-5)


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