4 Ropera a+1 imp $500 2.75 9
NT Arma Daño Coste Peso FR Notas
ESPADA CORTA (DS-5)
NT Arma Daño Coste Peso FR Notas
o a emp – – 8
2 Espada Corta m corte $400 2 8
LANZA (DS-5)
NT Arma Daño Coste Peso FR Notas
a dos manos a+3 emp – – 9†
0 Lanza a+2 emp $40 4 9 [1]
BASTÓN (DS-5)
NT Arma Daño Coste Peso FR Notas
o a+2 cont – – 7†
0 Bastón m+2 cont $10 4 7†
ESPADA A DOS MANOS (DS-5)
NT Arma Daño Coste Peso FR Notas
– 9 †
o a+1 cont – 4 9 †
0 Bastón m+2 con $10
3 Espadón m+3corte $900 7 12†
Afilado
o a+3 emp – – 12 †
Notas
[1] Puede ser arrojada. Véase Armas de Fuerza Manual a Distancia, más abajo.
ARMAS DE FUERZA FÍSICA A DISTANCIA
Las armas de fuerza física a distancia son armas arrojadizas (hachas, lanzas, etc.) y
armas de proyectiles de baja
tecnología tales como arcos y hondas. Las armas aparecen bajo la habilidad requerida
para usarlas, junto con sus habilidades por defecto. Algunas armas arrojadizas también
aparecen en la Tabla de Armas Cuerpo a Cuerpo; usa las estadísticas siguientes cuando
sean lanzadas.
Tabla de Armas de Fuerza Física a Distancia
0 Arco Largo a+2 emp 3 x15/x20 3/0.1 1 1(2) $200 11† [1]
2 Ballesta a+4 emp 4 x20/x25 6/0.06 1 1(4) $150 7† [1]
ARCO (DS-5)
NT Arma Daño Prc Alcance Peso TdF Disparos Coste FR Notas
0 Arco Corto m emp 1 x10/x15 2/0.1 1 1(2) $50 7† [1]
BALL ESTA (DS-4)
NT Arma Daño Prc Alcance Peso TdF Disparos Coste FR Notas
3 “Pata de Cabra” – – – 2 – (20) $50 7† [2]
ARMA ARROJADIZA (HACHA/MAZA) (DS-4)
NT Arma Daño Prc Alcance Peso TdF Disparos Coste FR Notas
0 Hacha Arrojadiza m+2 corte 2 x1/x1.5 4 1 L(1) $60 11
ARMA ARROJADIZA (CUCHILLO) (DS-4)
NT Arma Daño Prc Alcance Peso TdF Disparos Coste FR Notas
0 Cuchillo Grande a emp 0 x0.8/x1.5 1 1 L(1) $40 6
ARMA ARROJADIZA (LANZA) (DS-4)
NT Arma Daño Prc Alcance Peso TdF Disparos Coste FR Notas
0 Lanza a+3 emp 2 x1/x1.5 4 1 L(1) $40 9
Notas
[1] Una flecha o virote de un arco o ballesta cuesta $2.
[2] Palanca de tensado para recargar una ballesta de gran FR. Puedes recargar un arma
de hasta +4 FR por encima de la tuya con 20 maniobras de Preparación de un segundo.
ARMAS DE FUEGO
Un “arma de fuego” es cualquier arma de pólvora, cohetes, o rayos que no dependan de
la fuerza física. Las armas de pólvora están disponibles comúnmente a NT4 y
omnipresentes a NT5+. Las armas de rayos aparecen a NT8 tardío (generalmente para
vehículos), y pueden ser comunes a NT9, omnipresentes a NT10+.
5 Derringer, .41 1d pen+ 1 80/650 0.5/0.1 1 2(3i) 9 $100
Tabla de Pistolas
ARMAS DE FUEGO (PISTOLA) (DS-4)
NT Arma Daño Prc Alcance Peso TdF Disparos FR Coste
Notas
6 Pistola Automática, 2d+2 2 150/1,850 2.4/0.4 3 8+1(3) 9 $350
9mm pen
7 Revólver, .357 3d-1 2 185/2,000 3/0.21 3 6(3i) 10 $500
pen
8 Pistola Automática, . 3d pen+ 2 230/2,500 4.5/0.6 3 9+1(3) 12 $750
44M
5 Carabina de Resorte, .30 5d pen 4 450/3,000 7/0.3 1 6+1(3i) 10† $300
Tabla de Fusiles y Escopetas
ARMAS DE FUEGO (FUSIL) (DS-4)
NT Arma Daño Prc Alcance Peso TdF Disparos FR Coste
Fusil de
6 Autorrecarga, 7d pen 5 1,000/4,200 10/0.5 3 8(3) 10† $600
1 4+1(3) 11B† $5,600
7.62mm
8 Fusil de 9d+1 6+3 1,500/5,500 17.5/0.8
Francotirador, .338 pen
ARMAS DE FUEGO (ESCOPETA) (DS-4)
6 Escopeta de bombeo, 12G 1d+1 pen- 3 50/125 8/0.7 2x9 5(3i) 10† $240
NT Arma Daño Prc Alcance Peso TdF Disparos FR Coste
MECÁNICA DE JUEGO
Hemos visto las reglas para crear y equipar personajes; veremos ahora como realizar
acciones. El DJ describe una situación y pregunta a cada jugador que hará su personaje.
El jugador se lo dice y el DJ les indica lo que ocurre a continuación. En algún momento
el DJ no estará seguro de que los jugadores pueden hacer lo que dicen que dicen que
van a hacer... “¿Que vas a saltar sobre el precipicio cargado con qué?”... y los dados
entran en escena.
Carga y Movimiento
“Carga” es una medida del peso total que estás portando relativo a tu FR. Los efectos de
la Carga están divididos en cinco “niveles de carga”. Todos, menos el nivel mínimo,
reducirán tu Mov actual a una fracción de tu Movimiento Básico y te penalizarán la
Esquiva, como sigue:
Sin Carga (0): peso hasta tu CB (ver p. 5). Mov = Básico. Esquiva completa.
Carga Ligera (1)): Peso hasta tu 2xCB. Mov = Básico x 0.8. Esquiva -1
Carga Moderada (2): Peso hasta 3 xCB. Mov = básico x 0.6. Esquiva -2.
Carga Pesada (3): Peso hasta 6xCB. Mov = básico x 0.4. Esquiva -3.
Carga Muy Pesada (4): Peso hasta 10xCB. Mov = básico x 0.2. Esquiva -4.
Redondea hacia abajo todas las fracciones. La Carga nunca puede reducir la Esquiva por
debajo de 1
Nótese que los niveles de carga están numerados del 0 al 4. Cuando una regla haga
referencia a añadir o restar el nivel de carga de una tirada de dados, este número es el
que se usará. Por ejemplo, la carga penaliza las habilidades de Trepar, Sigilo y Nadar.
PROEZAS FÍSICAS
A continuación se encuentran las reglas para las tareas físicas más comunes para los
aventureros. Para tareas que no escritas aquí, haz tiradas de DS para temas de precisión
y tiradas de VG para proezas de resistencia. Para determinar los pesos desplazados o el
trabajo realizado, usa la CB. La velocidad de movimiento debería ser normalmente
proporcional al Movimiento Básico.
TREPAR
Para escalar cualquier cosa más difícil que una escalerilla, tira contra la habilidad
Escalada (p. 17). Esta es por defecto DS-5. Los modificadores a la tirada dependen de la
dificultad e la escalada (ver más abajo). En todos los casos, sustrae también de la tirada
el nivel de carga. La velocidad de combate en la tabla cuesta 1 PF por tirada de
Escalada.
Haz una tirada al empezar a escalar y otra cada cinco minutos. Un fallo significa que te
caes (véase Caídas, p. 38). Si estás asegurado por una cuerda, caerás hasta donde
alcance esta a menos que saque un fracaso crítico.
Tipo de Escalada Modificador Combate Normal
3 escalones/seg. 1 escalón/seg.
Subir una escalera sin tirada 2 escalones/seg. 1 escalón/seg.
1 pie/seg. 1 pie/3 seg.
Bajar una escalera sin tirada 1 pie/2 seg. 10 pies/min.
1 pie/5 seg. 4 pies/min.
Árbol normal +5
1 pie./10 seg. 2 pies/min.
Montaña normal 0 1 pie/seg. 20 pies/min.
Muro de piedra -3 2 pies/seg. 30 pies/min.
12 pies/seg. 12 pies/seg
vertical
Edificio moderno -3
Subir por una cuerda -2
Bajar por una cuerda
(con equipo) -1
(sin equipo) -1
CAMINATAS
La velocidad que se puede mantener atravesando grandes distancias depende del
Movimiento por tierra. Toma el Movimiento Básico y aplica las reducciones necesarias
por carga (véase Carga y Movimiento, más arriba), lesiones (véase Lesiones General, p.
35), y cansancio (véase Puntos de Fatiga Perdidos, pp. 36-37). La distancia en millas
que puedes recorrer en un día, bajo condiciones ideales, es igual a 10xMovimiento.
Una tirada exitosa contra la habilidad Marchar (p. 17) incrementa la distancia recorrida
en un 20%. Tira diariamente. Un grupo dirigido por alguien con la habilidad Liderazgo
a 12+ puede hacer una única tirada contra la habilidad Marchar media del grupo.
(Caminar se sustituye por VG-5 para aquellos que no la tengan). Un éxito permite la
grupo entero marchar un 20% más rápido; un fracaso significa que el grupo debe
renunciar a la bonificación.
Una vez sepas tu distancia diaria ideal, modifícala por las circunstancia de la siguiente
forma:
Muy Malo: Nieve copiosa, bosque denso, selva, montañas, arena blanda o pantano.
x0.2.
Malo: Terreno accidentado (incluyendo corrientes de agua), bosque, o colinas elevadas.
x0.5.
Normal: Bosque ralo o colinas suaves. x1.
Bueno: Desierto de arenas compactas o llanuras planas. x1.25.
Unas condiciones ambientales adversas (lluvia, nieve o hielo) a menudo reducen estos
valores incluso más.
SALTAR
Siempre que quieras saltar sobre algo más pequeño que tú, el DJ te dirá
–Vale, lo saltaste y seguirá con el juego. Tales saltos son automáticos. Pero cuando el
obstáculo parezca realmente significativo, o si el DJ lo ha puesto deliberadamente,
utiliza las siguientes reglas.
Distancia de Salto
Tu Movimiento Básico determina la distancia de salto de la siguiente forma:
Salto de Altura:
(6XMovimientoBásico) – 10 pulgadas. Por ejemplo, un Movimiento Básico de 6 te
permite saltar 26”. hacia arriba. Si corres antes de saltar, añade el número de metros a
tu Movimiento Básico para esta fórmula. El máximo a saltar corriendo es
dos veces el máximo sin correr.
Salto de Longitud:
(2X Movimiento Básico) – 3 pies. Por ejemplo, un Movimiento Básico de 6 te permite
saltar 9 pies sin correr. Si corres , suma el número de yardas a tu Movimiento Básico
en esta fórmula. La máxima distancia corriendo es dos veces el máximo sin correr.
Salto de Altura: (6xMovimiento Básico) – 10 pulgadas. Por ejemplo, un Movimiento
Básico de 6 te permite saltar 26”. hacia arriba. Si corres antes de saltar, añade el número
de metros a tu Movimiento Básico para esta fórmula. El máximo a saltar corriendo es
dos veces el máximo sin correr.
Salto de Longitud: (2x Movimiento Básico) – 3 pies. Por ejemplo, un Movimiento
Básico de 6 te permite saltar 9 pies sin correr. Si corres, suma el número de yardas a tu
Movimiento Básico en esta fórmula. La máxima distancia corriendo es dos veces el
máximo sin correr.
LEVANTAR Y MOVER OBJETOS
La CB indica qué peso puedes coger y mover. El DJ puede permitir que varios
personajes sumen su CB (no su FR) siempre que parezca razonable; p. ej., transportar
una camilla o empujar un carro.
Levantar con Una Mano: 2xCB (lleva dos segundos).
Levantar a Dos Manos: 8xCB (lleva cuatro segundos).
Empujar y Volcar: 12xCB. El doble si lo haces corriendo. El DJ puede hacer
concesiones con objetos en equilibrio precario, para que sea más fáciles de tumbar.
Llevar a la Espalda: 15xCB. Por tanto puedes cargar más de lo que puedes levantar tú
solo... pero cada segundo que tu carga sobrepase 10xCB (esto es, carga Muy Pesada),
pierdes 1PF.
Desplazar Ligeramente: Dependiendo de como hagas pie y te agarres, podrías desplazar
o hacer oscilar
50xCB.
CORRER
Tu velocidad corriendo o Movimiento por tierra, es igual a tu puntuación de
Movimiento Básico modificada por la carga –véase Carga y Movimiento (p. 26).
Esprintar es correr al máximo. Es muy rápido, pero también agotador (véase Costes de
Fatiga, p. 37). Puedes esprintar si corres en línea recta durante dos o más segundos.
Añade un 20% a tu Movimiento después del primer Segundo. Por ejemplo, con un
Movimiento de 7, podrías esprintar a 8.4 yardas/segundo después de correr durante un
segundo a 7 yardas/segundo.
Si necesitas correr una larga distancia, querrás marcar un ritmo para evitar cansarte. La
media de este ritmo es exactamente la mitad de la velocidad esprintando antes
calculada.
Tras cada 15 segundos de esprintar o cada minuto de al ritmo marcado corriendo, tira
contra VG. Si fallas, pierdes 1 PF. En cuanto hayas perdido 1/3 o menos de tus PF,
divide por dos tu Movimiento para correr; véase Fatiga (pp. 36-37).
NADAR
Haz una tirada contra la habilidad Nadar (p. 19) cada vez que entres en agua que te
llegue más arriba de tu cabeza, y nuevamente cada 5 minutos. Resta dos veces tu nivel
de carga; suma 2 si entras intencionadamente. Si fallas, pierdes 1 PF y tiras de Nuevo
cada 5 segundos, y así hasta que tengas 0 PF y te ahogues, seas rescatado, o tengas éxito
en una tirada. Si te recuperas, vuelve a tirar en 1 minuto. Si entonces tienes éxito, vuelve
a tirar cada 5 minutos.
Los seres terrestres como los humanos tienen un Movimiento en el agua igual a su
Movimiento Básico/5 (redondeado hacia abajo), mínimo 1 yarda/segundo. Tras cada
minuto de máxima velocidad a nado, tira contra la mayor de entre tu VG o tu habilidad
de Natación. Si fallas, pierdes 1 PF. En cuanto hayas perdido 1/3 o menos de tus PF,
divide por dos tu Movimiento en el agua; véase Fatiga (pp. 36-37).
LANZAR
Puedes lanzar todo aquello que puedas levantar –es decir, cualquier cosa que pese 8xCB
o menos. Si aún no tienes en tus manos el objeto que deseas lanzar, tienes que realizar
una o mas maniobras de Preparación para cogerlo. Para más detalles, véase más arriba
Levantar y Mover Objetos.
Lanzar un objeto durante un combate –tanto como un ataque como si no– requiere una
maniobra de Ataque. Puedes lanzar con una mano objetos que pesen hasta 2xCB;
objetos más pesados requieren un lanzamiento a dos manos. Tira contra DS-3 para
acertar un objetivo concreto, o contra DS para tirar algo dentro de un area, Aplica los
modificadores habituales por tamaño, velocidad, y distancia.
Para evitar enlentecer el juego con cálculos, el Dj debería permitir aquellos
lanzamientos que estime razonables... pero cuando necesites saber la distancia exacta a
la que puedes lanzar un objeto, utiliza el procedimiento siguiente:
1. Divide el peso del objeto en libras por tu Carga Básica para obtener la “coeficiente de
peso”.
2. Busca el coeficiente de peso en la columna Coeficientes de Peso en la tabla anterior.
Si el número va entre dos valore, toma el mayor.
3. Encuentra el “modificador a la distancia” en la línea correspondiente de la columna
Modificador a la Distancia.
4. Multiplica su FR por el modificador a la distancia para hallar la distancia en yardas a
la que puedes lanzar un objeto.
Tabla de Alcances de Lanzamientos
Coeficiente Peso Modificador por Coeficiente Modificador por
Distancia Peso Distancia
2.0 0.30
0.05 3.5 2.5 0.25
3.0 0.20
0.10 2.5 4.0 0.15
0.15 2.0
0.20 1.5
0.40 1.0 6.0 0.10
0.50 0.8 10 0.06
1.0 0.60 12 0.05
1.5 0.40
Tabla de Daño por Objetos
Los objetos arrojados infligen un daño Acom según tu FR (véase la Tabla de Daño
Básico, p. 7), modificada por la carga según la siguiente tabla. Este daño es
normalmente contundente. Un onjeto frágil (o en personaje lanzado) recibe la misma
cantidad de daño que inflige; haz tiradas aparte para objeto y objetivo.
Peso Daño
Hasta CB/8 Acom, -2 por dado
Hasta CB/4 Acom, -1 por dado
Hasta CB/2 Acom
Hasta CB Acom, +1 por dado
Hasta 2xCB Acom
Hasta 4xCB Acom, -1/2 por dado (redondeando hacia abajo)
Hasta 8xCB Acom, -1 por dado
Proezas MENTALES
TIRADAS DE PERCEPCIÓN
Las “tiradas de percepción” incluye tiradas de Visión, tiradas de Oído y tiradas de
Gusto/Olfato. Para advertir algo usando un sentido dado, tira contra tu puntuación de
Percepción.
Tiradas de Comprensión: Una tirada de Sentidos con éxito significa que adviertes algo.
Normalmente es suficiente, pero en algunos, el DJ puede requerir una segunda tirada
para entender lo que has percibido; p. ej., para darse cuenta de que el ulular de buho que
has oido es en realidad un guerrero Indio, o que la sutil fragancia que has advertido
pertenece a la flor de una planta comedora de hombres. Esta tirada se realize contra IN
para detalles que cualquiera puede comprender, o contra una habilidad apropiada si el
significado estuviese vetado para cualquiera que no sea un experto.
Sentido del Peligro: Si tienes la ventaja Sentido del Peligro (p. 11) y fallas una tirada de
Sentidos o una tirada de compresión para advertir algo peligroso, el DJ realizará una
tirada de Percepción por tí en secreto. Si tiene éxito, ¡sentirás el peligro de todas
formas!
Visión
Haz una tirada de Visión siempre que sea importante que veas algo.
Si tratas de ver algo importante que está de deliberadamente oculto, el DJ puede
considerar la tirada como un enfrentamiento rápido contra una habilidad de ocultación
(Camuflaje, Ocultar, etc.), y permitir –o requerir– que una habilidad como Vigilancia o
Registrar reemplace a la Percepción durante la tirada.
Oído
Haz una tirada de Oido siempre que sea importante que captes un sonido. El DJ
necesitará a manudo una tirada de CI aparte para determinar lo hablado, especialmente
en un idioma extranjero.
Cuando tratas de oir a alguien que intenta moverse sigilosamente, el DJ puede
considerar la tirada como un enfrentamiento rápido contra su habilidad de Sigilo. Si
estás activamente escuchando en busca de tal actividad, el DJ puede permitirte sustituir
la habilidad de Vigilancia por tu Percepción.
Gusto/Olfato
El Gusto y el Olfato son dos manifestaciones del mismo sentido. Haz una tirada de
Gusto para percibir un sabor, o una de Olfato para percibir un olor.
TIRADAS DE INFLUENCIA
Una “tirada de Influencia” es un intento deliberado de asegurarse la reacción positiva de
un PNJ. Un PJ con una “habilidad de Influencia” apropiada siempre puede optar por
sustituir la tirada de Influencia por una tirada de reacción normal en las circunstancias
apropiadas (a decision del DJ). Véase Tiradas de Reacción (p.4) para saber más sobre
reacciones de los PNJ.
Decide que habilidad de Influencia vas a usar: Diplomacia, Charlatanería, Intimidación,
Etiqueta, Seducción, o Callejeo. ¡Escoge de manera inteligente! El DJ puede permitir
que otras habilidades funcionen como habilidades de Influencia en ciertas situaciones
(e.g., Leyes, cuando se trate con un juez). Después haz un enfrentamiento rápido: tu
habilidad de Influencia contra la Voluntad del objetivo.
Si ganas, consigues una “Buena” reacción del PNJ; “Muy Buena” si has utlizado
Atractivo Sexual. Con cualquier otro resultado, el PNJ se ofende por tu torpe intento de
manipulación. Esto conlleva una reacción “Mala”; “Muy Mala” si has utilizado
Intimidación. Excepción: Si utilizas Diplomacia, el DJ hace también una tirada normal
de reacción y toma la mejor de las dos. Por tanto, Diplomacia es relativamente segura...
TIRADAS DE VOLUNTAD
Cuando te enfrentas a una situación estresante o a una distracción, el DJ puede requerir
que tires contra tu Voluntad para permanecer concentrado. Si tienes éxito, puedes actuar
normalmente. Si fallas, te rindes al miedo, cedes a la presión, te distraes de tu tarea, etc.
Chequeos de Pánico
Un Chequeo de Pánico es una tirada de Voluntad realizada para resistir el miedo.
Chequeos de Pánico pueden tner lugar tan a menudo o raramente como desee el DJ. En
una campaña de horror donde gente ordinaria se conmociona al encontrar Cosas
espantosas, ¡los Chequeos de Pánico serán muy comunes! El DJ puede usar estas reglas
para sorpresa, inquietud, etc., además de miedo, con solo pequeñas modificaciones.
Por regla general, cosas aterradoras “ordinarias” no requieren de Chequeos de Pánico.
Estos son para eventos tan inusuales y terroríficos que pueden aturdir o incluso marcar
permanentemente a alguien.
Un Chequeo de Pánico está sujeto a cualquier número de modificadores, incluyendo
aquellos derivados de ventajas y desventajas apropiadas, y las circunstancias que rodean
la tirada.
Un Chequeo de Pánico fallido resulta en el personaje aturdido (véase p. 30) durante un
número de segundos igual al márgen de fracaso, más 2d. Si el fracaso es crítico, la
victima se desmaya, y no puede ser reanimada hasta que pase el márgen de fracaso más
1d minutos. Confía en que lo que te ha aterrorizado no esté hambriento...
COMBATE
EL DJ decide cuándo usar las reglas de combate. Generalmente ocurrirá cuando un
enfrentamiento parezca inminente y los combatientes comiencen a maniobrar para
obtener la ventaja táctica. El DJ puedes usar también estas reglas para resolver
situaciones de “acción” como persecuciones y torneos.
SECUENCIA DE LOS TURNOS DE COMBATE
El combate tiene lugar Segundo a Segundo. Todo personaje activamente envuelto en el
combate tiene una oportunidad de actuar cada segundo, lo que se denomina “turno”.
Cuando todo el mundo haya tenido su turno, habrá pasado un segundo.
El DJ no debería sentirse obligado por las escala temporal de un Segundo. ¡Solo es una
forma de dividir una batalla en trocitos manejables! Debería sentirse libre para dejar el
combate cuando sea dramáticamente apropiado, y volver a tiempo de combate cuando
otra acción conduzca a más conflictos.
La “secuencia de turnos” es el orden en el cual los personajes activos efectúan sus
turnos. Se asigna al principio de la lucha y no cambia durante el combate. El
combatiente con la mayor Velocidad Básica tiene su turno el primero, después aquel
con la siguiente Velocidad Básica más alta, etc., en orden descendiente. Una vez todos
los personajes activos hayan actuado en sus turnos, habrá pasado un segundo, y otro
segundo comenzará.
Empate de Velocidad: Si varios PNJs del mismo bando tienen igual Velocidad Básica,
el DJ decide quien actúa primero; en realidad no importa. Si ocurre con PJs los empates
se deciden por la mayor DS. Si aún hay empate, el DJ debería determinar aleatoria-
mente quien actúa antes al principio del combate, y usar ese orden durante toda la
duración del mismo.
El turno de un participante concreto es el período de un segundo que va desde que
escoge una maniobra hasta su siguiente oportunidad de seleccionar una maniobra.
Solapa pues los turnos de los otros personajes.
MANIOBRAS
Una “maniobra” es cualquier acción que realices en tu turno. Cada turno debes escoger
una de las maniobras siguientes: Apuntar, Ataque a fondo, Defensa total, Ataque,
Cambiar de posición, Concentración, No Hacer Nada, Movimiento, Movimiento y
Ataque, o Preparación. Tu elección determinará lo que puedes hacer en tu turno, y tus
opciones de defensa activa y movimiento; tu capacidad de esquivar, parar o escudarte
contra ataques (véase Defensa, pp. 33-34).
A efectos de las defensas activas, tu maniobra se considera en activo hasta que
seleccionas otra en tu siguiente turno. Por ejemplo, si escoges Defensa al Máximo (lo
que te da una ventaja defensiva), sus beneficios se aplican si eres atacado después de
actuar en tu turno, y persisten hasta que llegue tu nuevo turno y escojas una maniobra
diferente.
Si eres atacado antes de tener la oportunidad de escoger una maniobra –normalmente al
empezar un combate se considera que has elegido una maniobra de No Hacer Nada
(véase más abajo).
No Hacer Nada
Cuando alguien está quieto se asume no hace nada. En particular, cuando comienza el
combate, cualquiera que aún no haya tenido un turno se considera como si hubiese
realizado esta maniobra antes de entrar en combate.
Cualquiera que se encuentre consciente pero aturdido o sea sorprendido debe escoger
esta maniobra. En cada turno de No Hacer Nada, puede intentar una tirada de SL para
recuperarse del aturdimiento físico o una de CI para recuperarse del mental. Si tiene
éxito, se recupera al final del su turno; esto es, No Hace Nada este turno, pero puede
actuar normalmente en el siguiente turno.
Movimiento
Moverse, pero no realizar otra acción excepto Acciones Gratuitas (véase p. 30). Puedes
moverte un número de yardas de hasta tu puntuación de Movimiento. La mayoría de las
otras maniobras te permiten algo de movimiento en tu turno; usa esta maniobra si solo
quieres moverte.
Los jugadores deben decirle al DJ exactamente donde se mueven para que este pueda
seguir completamente el combate. El DJ decide cuando sus PNJ mueven, e informará a
cualquier jugador cuya posición le permita ver el movimiento.
Cambiar de Posición
Esta maniobra te permite cambiar entre dos “posiciones” (posturas del cuerpo).
Posiciones válidas son de pie, acuclillado,sentado, arrodillado, a gatas, tumbado
bocabajo, y tumbado. Cualquier posición que no sea en pie enlentece tu movimiento y
penaliza tus tiradas de ataque y defensa, pero también te convierte en un blanco más
pequeño para ataque a distancia.
No te puedes poner directamente en pie si estás tumbado. Si estás tumbado(bocarriba o
bocabajo), primero debes realizar una maniobra de Cambiar de Posición para levantarte
hasta ponerte a gatas, arrodillado, o sentado. Una segunda maniobra de Cambiar de
Posición te permite ponerte de pie desde cualquiera de estas posiciones. (Pasar de estar
de pie a tumbarte bocabajo solo lleva una maniobra; ¡o ninguna, si el cambio es
involuntario!).
Puedes cambiar (solamente) entre estar arrodillado y estar de pie en la porción de “un
paso” de cualquier maniobra que te permita un paso; no necesitas Cambiar de Posición
para eso. El cambio es en lugar de moverte un paso. Así, podrías pasar de tumbarte
bocabajo a estar arrodillado con una maniobra de Cambiar de Posición en un turno, y
ponerte en pie en el mismo lugar con una maniobra que te permita dar un paso.
Acuclillarse no requiere una maniobra de Cambiar de posición; véase Acciones
Gratuitas(más abajo).
Ataque: El modificador al ataque
cuerpo a cuerpo desde la posición.
Defensa: El modificador a todas las tiradas de defensa activa.
Objetivo: El modificador para alcanzarte con un ataque a distancia.
Movimiento: El efecto sobre el movimiento.
Tabla de Posturas
Postura Ataque Defensa Objetivo Movimiento
Acuclillado -2 Normal -2 2/3
Arrodillado -2 -2 -2 1/3
Gateando -4 -3 -2 1/3
Tumbado -4 -3 -2 1 yarda/seg
Apuntar
Si aseguras un arma de fuego o una ballesta, consigues un +1 extra a la Prc. Un arma de
fuego o una ballesta están aseguradas si puedes apoyarlas sobre una bolsa de arena, un
muro bajo, un coche, etc. Un arma de fuego de una sola mano (p. ej., una pistola) se
considera asegurada si se usan las dos manos. Un arma de fuego de dos manos (p. ej.,
un rifle) se considera asegurada si yaces bocabajo y usas un bípode.
Si Apuntas durante más de un
Segundo, recibes un bono adicional:
+a por dos segundos de Apuntar, o +2 por tres o más segundos.
Ataque
Usa esta maniobra para realizar un ataque armado o desarmado cuerpo a cuerpo, o para
utilizar un arma arrojadiza o de misiles en combate a distancia. Para utilizar un arma,
esta debe ser dispuesta.
Si estás usando un arma de cuerpo a cuerpo o estas desarmado, tu objetivo debe estar a
tu alcance. Resuelve el ataque como se explica bajo Ataques Cuerpo a Cuerpo (p. 32).
Si estás usando un arma a distancia, tu objetivo debe estar dentro del alcance Max del
arma. Resuelve el ataque de acuerdo con Ataques a distancia (p. 32). Si escogiste una
maniobra de Apuntar (p. 30) Si escogiste una maniobra de Apuntar.
Ataque a Fondo
Ataca a cualquier adversario con un arma dispuesta, sin esforzarte por defenderte de
ataques enemigos. Si realizas un ataque cuerpo a cuerpo, debes especificar una de estas
tres opciones antes de atacar:
• Decidido: ¡Realiza un solo ataque a +4 para impactar!
• Doble: Realiza dos ataques contra el mismo adversario, si tienes dos armas dispuestas
o un arma que no tiene que ser preparada tras usarla. Ataque con una segunda arma en
la mano torpe sufren el -4 usual (véase Mano Hábil, p. 6) a menos que tengas
Ambidextro (p. 9).
• Enérgico: Realiza un solo ataque, a tu habilidad normal. Si impactas, recibes un +2 al
daño –o un
+1 de daño por dado, si es mayor. Esto sólo es aplicable a ataques cuerpo a cuerpo que
hagan daño de acometida o mandoble basados en FR.
Si realizas un ataque a distancia, debes hacer un solo ataque a +1 para impactar.
Movimiento y Ataque
Muévete según se describe en la maniobra de Movimiento (p. 29), pero durante, o
después de, tu movimiento, realiza un solo ataque, con poca puntería, ya sea desarmado
o con un arma preparada.
Esta maniobra se utiliza para apuntar con un arma de fuego (o un dispositivo como una
cámara o telescopio). Debes seleccionar un objetivo específico. No puedes apuntar a
algo que no puedes ver o de alguna manera detectar.
Especifica el arma con que estás apuntando y el objetivo. Si después de Apuntar realizas
una maniobra de Ataque o Ataque a Fondo con el mismo arma contra el mismo
objetivo, consigues un bono para impactar. Suma la Precisión (Prc) del arma a tu
habilidad.
Acciones Gratuitas
“Acciones Gratuitas” son cosas que puedes hacer durante cualquier maniobra. Algunos
ejemplos:
Hablar. Siempre puedes hablar. Si el DJ quiere ser realista, sólo debe permitir una frase
por segundo... ¡pero normalmente es más divertido ignorar esta regla!
Dejar caer un objeto. Puedes dejar caer un objeto “preparado” durante cualquier
maniobra. Si te estás moviendo, puedes dejarlo caer en cualquier punto a tu alcance
durante tu movimiento.
Acuclillarte. Si estás de pie, puedes acuclillarte (para ofrecer un blanco menor a los
ataques a distancia) al inicio de tu turno. Esto normalmente disminuye tu Mov (ver
Tabla de Posturas, más abajo), y no podrás acuclillarte y esprintar. Si estuvieras
acuclillado, se considera una acción gratuita levantarte al comienzo de tu turno.
Atacas como se describe en la maniobra Ataque (más arriba), pero a
-4. Si el ataque es a distancia, pierdes todos los bonos de Apuntar. Si el ataque es cuerpo
a cuerpo, tu habilidad efectiva no puede superar 9.
Defensa Total
Esta es la maniobra a escoger cuando te veas rodeado de enemigos:
¡especialmente enemigos que gusten de Ataques a Fondo! Debes especificar una de
estas opciones:
• Defensa Intensa: Añade +2 a una defensa activa de tu elección: Esquivar, Parar, o
Bloquear. Este bono dura hasta tu siguiente turno.
• Defensa Doble: Aplica dos defensas activas diferentes contra el mismo ataque. Por
ejemplo, si fallas a escudar, puedes intentar esquivar o parar. Si intentas parar (armado o
desarmado) con una mano y fallas, parar con la otra mano cuenta como una “defensa
diferente”.
Combate Desarmado
Algunas veces tendrás que luchar sin armas, o con armas improvisadas. Esto es combate
sin armas. Cualquiera puede entrar en combate desarmado, pero determinadas
habilidades te harán un combatiente sin armas más efectivo.
Mira la tabla de abajo para alcance, daño, et., de puñetazos, patadas, mordiscos y otros
golpes sin armas.
PELEA, KARATE, o DS
NT Arma Daño Coste Peso FR Notas
– – – [1]
– Puñetazo a-1 cont $10 0.25 – [1]
1 Puño a cont
americano
PELEA-2, KARATE-2, o DS-2
NT Arma Daño Coste Peso FR Notas
– – – [1, 2]
– patada a cont – – – [1, 2]
– Patada a+1cont
c/botas
PELEA o DS
NT Arma Daño Coste Peso FR Notas
$20 1 7
1 Cachiporra a cont
[1] Karate (p. 15) mejora el daño con puñetazos y patadas.
[2] Si fallas una patada, tira contra DS para no caerte.
Concentración
Te concentras en una tarea normalmente mental. Algunos ejemplos son hacer una tirada
de Sentidos para percibir un guerrero invisible, hacer una tirada de Liderazgo para dar
órdenes, hacer una tirada de Electrónica para utilizar un sensor, y la mayoría de las
habilidades basadas en IN. Algunas actividades requieren tu Concentración durante
varios segundos. Si te ves forzado a usar una defensa activa, derribado, herido, o de
alguna forma distraído antes de terminar, debes hacer una tirada de Voluntad-3. Si
fracasas, pierdes la concentración y debes empezar de nuevo.
Preparación
Utiliza una maniobra de Preparación para coger o sacar cualquier objeto para ser usado;
p. ej., desenvainar una espada, desenfundar una pistola, o recargar un arma de fuego. En
algunos casos, también puedes necesitar una maniobra de Preparación para recuperar el
control de un arma desequilibrada después de un mandoble, o para ajustar el alcance de
un arma de asta.
Puedes usar una maniobra de Preparación para realizar acciones físicas que no sean de
combate: abrir o cerrar una puerta, forzar una cerradura, excavar, levantar, etc.
ATAQUE
Un “ataque” es un intento de impactar a un adversario u otro objetivo. Si ejecutas una
maniobra de Ataque, Ataque Total, o Movimiento y Ataque, puedes intentar impactar a
un adversario. Solo puedes atacar con un arma si esta está dispuesta.
El DJ siempre tiene la opción, por cualquier razón que tenga que ver con la situación, de
decidir que algunos contrincantes no puedan atacar a ciertos oponentes. Por ejemplo,
ocho agresores no podrían impactar a un adversario humanoide al mismo tiempo
(incluso sería improbable para tres o cuatro agresores a la vez, ¡a menos que la víctima
no tenga aliados!).
Hay dos tipos básicos de ataque: ataques cuerpo a cuerpo (véase p. 32) y ataques a
distancia (véase p. 32). Tu objetivo debe estar a tu alcance si el ataque es cuerpo a
cuerpo, y dentro del alcance del arma si es a distancia. Resolver ambos tipos de ataque
requiere tres tiradas:
• Primero va tu tirada de ataque. Si la tirada tiene éxito, tu ataque es válido.
• Ahora tu adversario debe hacer una tirada de defensa para ver si puede defenderse de
tu ataque. Si hace la tirada, ha esquivado o parado el ataque, que no le alcanza.
• Si falla su tirada de defensa, tu ataque da en el blanco y tiras el daño.
Tirada de Ataque
Tu “tirada de ataque” es una tirada de éxito ordinaria. Halla tu habilidad efectiva
(habilidad base más o menos cualesquiera modificadores apropiados) con el arma que
estás usando.
Si tu tirada es menor o igual a tu habilidad “efectiva”, tu ataque impactará a menos que
tu adversario se defienda con éxito (véase Defensa, pp. 33-34). Si fracasa en defender (o
si no puede) le has impactado.
Si tu tirada es mayor que tu habilidad efectiva, ¡has fallado!
Sin importar cuanto tengas en tu habilidad, una tirada de 3 o 4 siempre impacta, y es un
impacto crítico. Una tirada de 5 o 6 puede ser un crítico, dependiendo de tu habilidad. Si
tu habilidad efectiva es 15, entonces una tirada de 5 o menos es un impacto crítico. Si tu
habilidad efectiva es 16 o más, entonces una tirada de 6 o menos es un impacto crítico.
Con un crítico, el ataque automáticamente da en el blanco; tu adversario no realiza
tirada de defensa. Asimismo, con un 3, no tiras el daño; tu ataque hace automáticamente
todo el daño posible. Por ejemplo, el daño máximo para un ataque de 1d+2 sería 6+2, u
8 puntos. El resto de los críticos pasan por alto la tirada de defensa, pero tiran el daño
normalmente.
Sin importar la puntuación en la habilidad, una tirada de 17 o 18 siempre falla.
Ataques Cuerpo a Cuerpo
Cuando escoges una maniobra que te permita hacer un ataque cuerpo a cuerpo, debes
especificar a quién vas a atacar, y con qué arma. Puedes hacer un ataque cuerpo a
cuerpo usando cualquier arma de cuerpo a cuerpo preparada (incluyendo un arma
natural como patadas, mordiscos o puñetazos).
Algunas armas pueden ser usadas de más de una forma; p. ej., puedes dar un mandoble
o una estocada con una espada corta. Tales armas se presentan con múltiples líneas en
las tablas de armas (pp. 24-25). Cuando atacas con una de estas armas, debes indicar
como la usas antes de tirar.
Un arma de una mano esta dispuesta si la tienes en tu mano. Un arma a dos manos esta
dispuesta si la estás agarrado con ambas manos. Algunas armas desequilibradas (p. ej.,
bardiche) quedan indispuestas tras cada ataque a menos que seas extremada mente
fuerte (véase p. 24).
Para sacar una nueva arma de su funda, vaina, o cartuchera, o para preparar un arma
desequilibrada que ha quedado indispuesta tras un ataque, debes usar una maniobra de
Preparación (p. 31).
Un arma natural (puñetazo, patada, etc.) esta siempre dispuesta a menos que la parte del
cuerpo en cuestión esté ocupada o impedida; p. ej., no puedes dar un puñetazo con la
misma mano que sujetes un arma.
Ataques a Distancia
Un “ataque a distancia” es un ataque con un arma usada a distancia, desde una piedra
lanzada a un rifle láser.
Solo puedes realizar un ataque a distancia sobre un objetivo que esté dentro del alcance
de tu arma. Para hallar este, buscalo en la tabla de armas relevante. La mayoría de los
ataques a distancia presenta alcance Medio Daño (1/2D) y alcance Máximo (Max), en
yardas. Tu objetivo no debe estar mas allá de tu alcance Max; alcance 1/2D solo afecta
al daño.
Todas las armas a distancia tienen una puntuación de Precisión (Prc). Este es el bono
que obtienes si escoges una o más maniobras de Apuntar inmediatamente antes de tu
ataque. Cuando Apuntas, puedes recibir otros bonos por segundas extra apuntando,
asegurar tu arma, o usar una mira.
“Armas arrojadizas” son aquellas que debes físicamente lanzar contra tu objetivo:
piedras, granadas de mano, estrellas ninja (shuriken), etc. También puedes lanzar ciertas
armas de cuerpo a cuerpo, tales como hachas de mano, cuchillos, y lanzas. Trata las
armas arrojadizas exactamente como cualquier ataque a distancia.
Modificadores
Generales al Ataque
Maniobra del Atacante
Movimiento y Ataque: -4
Situación del Atacante
Postura inestable: -2 o más (elección
del DJ)
Distracción mayor (p. ej., toda la ropa ardiendo): -3 o más (elección del DJ)
Distracción menor (p. ej., parte de la ropa ardiendo): -2
FR por debajo de la requerida por el arma: -1 por punto de menos
Visibilidad
Ceguera, objetivo completamente
invisible, o en oscuridad total: -10
No poder ver al adversario: -6, o -4 si conoces su posición a distancia 1 yarda
Oscuridad parcial, niebla, humo, etc.:
-1 a -9 (a opción del DJ)
Modificadores en Cuerpo a Cuerpo
Maniobra del Atacante
Ataque Completo (Decidido): +4
Situación del Atacante
Sujetando un escudo grande: -2
Otras Acciones del Atacante
Ataque con la mano torpe: -4 (no hay penalización si Ambidextro)
Modificadores a Distancia
Maniobra del Atacante
Ataque a Fondo (Decidido): +1
Otras Acciones del Atacante
Apuntar durante un turno: +Precisión
del arma
Arma asegurada: +1 estacionario y un turno Apuntando
Apuntar Extra: +1 por 2 segundos, +2 por 3+ segundos
Ataque con la mano torpe: -4 (no hay penalización si Ambidextro)
Sistemas de Puntería
Mira: +1 por Segundo apuntando, como máximo el bono de la mira
Tabla de Tamaño y Velocidad/Distancia
El uso principal de esta tabla es el combate a distancia, pero el DJ puede también usarla
para las tiradas de Sentidos y otras tiradas de éxito a las que puedan de forma verosímil
afectar el tamaño, velocidad, o distancia.
Esta tabla utiliza la misma progresión para tamaño que para la suma de velocidad y
distancia, pero los modificadores por tamaño tienen signo opuesto a aquellos de
velocidad/distancia: tamaños grandes proporcionan un bono, mientras que velocidad y
distancia grandes conllevan una penalización. Así, si un objetivo es el doble de grande
pero también está el doble de lejos y va el doble de rápido, el modificador total a
impactar es el mismo.
Tamaño del Objetivo: Cuanto más grande el objetivo, tanto más fácil acertarle. El
modificador a impactar un objeto por su tamaño es su “Modificador por Tamaño” (MT).
Los humanos tienen MT 0. Los objetos más grades que un hombre sufren un bono a
impactar, mientras que otros más pequeños tienen una penalización.
Halla el MT de un objeto o criatura usando la tabla. Simplemente busca la mayor
dimensión del ser u objeto (p. ej., la altura, para un humanoide) en la columna “Medida
Lineal”, y encuentra en la línea correspondiente de la columna “Tamaño” el MT. Si el
tamaño cae entre dos valores, coge el valor más grande. Si un objeto es mucho menor en
dos de tres dimensiones (p. ej., un cable de acero de 100 yardas de largo pero solo 2” de
grosor), usa la dimensión más pequeña, en vez de la mayor.
Velocidad y Distancia del Objetivo: Velocidad y distancia solo afectan al combate a
distancia. Suma la velocidad en yardas/segundo del objetivo a su distancia en yardas.
Busca el total en la columna “Medida lineal”. Encuentra en la línea correspondiente de
la columna “Velocidad/Distancia” el modificador por velocidad/distancia. Si el total cae
entre dos valores, coge el mayor; p. ej., trata 8 yardas como 10 yardas. Para
combatientes a pie, asume velocidad 0 y usa la distancia real; para vehículos, la
velocidad en yardas/segundo es la mitad de la velocidad en millar/hora.
Ejemplos: Un hombre a 8 yardas tiene un -4 para ser alcanzado. Un motociclista a 40
yardas y viajando a 30 yardas/segundo (60 mph), tiene una velocidad/distancia de 40 +
30 = 70 yardas, que es un -9 a impactar.
Tabla de Tamaño y Velocidad/Distancia
Velocidad/Distancia Tamaño Medida Lineal
1 pies
0 -5 1 yd
2 yd
0 -2 3 yd
5 yd
00 10 yd
15 yd
-1 +1 20 yd
30 yd
-2 +2 50 yd
70 yd
-4 +4 100 yd
-5 +5
-6 +6
-7 +7
-8 +8
-9 +9
-10 +10
DEFENSA
Si logras tu tirada de ataque, real mente (aún) no has golpeado a tu adversario, a menos
que sacases un impacto crítico. El ataque es suficientemente bueno para impactarle –si
fracasa en defenderse.
Hay tres “defensas activas” que un combatiente puede usar para evitar o desviar un
ataque: Esquiva (véase Esquivar), Parada (véase Parar), y Bloqueo (Véase Bloquear).
Deberías calcular estas puntuaciones de defensa activa por adelantado y anotarlas en tu
hoja de personaje.
Una defensa activa es un intento deliberado por evitar un ataque concreto. Solo es
posible si el defensor es consciente de la posibilidad de un ataque de su agresor y es
libre de reaccionar... quitándose del camino del ataque (esquivar), desviando el ataque
con un arma o la mano
Tirada de Defensa
El defensor tira 3d contra su puntuación en la defensa activa. Si su tirada es menor o
igual a su defensa efectiva, ha esquivado, parado o bloqueado el ataque. En caso
contrario, su defensa activa no ha sido efectiva y el ataque de en el blanco. En este caso,
tira el daño.
Una tirada de defensa activa de 3 o 4 siempre tiene éxito, ¡incluso si tu puntuación de
defensa efectiva era solo 1 o 2! Una tirada de 17 o 18 siempre fracasa.
Tu adversario no tiene derecho a una tirada de defensa si sacaste un crítico contra él.
Si estás aturdido, toda defensa activa está a -4.
Si tienes un escudo preparado suma su Bono de Defensa (BD) a cualquier tirada de
Esquiva, Parada, o Bloqueo contra ataques que vengan de frente o del lado del escudo.
Esquivar
“Esquivar” es un intento activo de apartarse de la trayectoria previsible de un ataque. A
menudo es la mayor defensa si no eres hábil con tu arma y no tienes escudo, o cuando
recibes varios ataques.
Esquivar es normalmente la única defensa activa que puedes usar contra armas de
fuego. ¡Esto no significa que realmente puedas esquivar balas! Esquivar este tipo de
ataque representa un intento de no estar donde crees que tu oponente disparará,
amagando o apartándote en el momento justo.
Tu defensa activa Esquiva es Velocidad Básica + 3, redondeando hacia abajo, menos
una penalización igual a tu nivel de carga (véase Carga y Movimiento, p. 26). Anota
Esquiva en tu hoja de personaje para referencia rápida.
¡Puedes esquivar cualquier ataque excepto uno del que no seas consciente! Sólo tienes
una tirada de esquivar contra un ataque concreto.
Solo tienes una defensa activa contra cada ataque, a menos que uses Defensa Completa
(Doble Defensa), pero no hay límite al número de veces que puedes esquivar diferentes
ataques durante tu turno.
Bloquear
“Bloquear” es un intento de interponer un escudo, u otro objeto grande similar entre un
ataque y tú. Esto requiere un escudo preparado. (Si eres suficientemente fuerte para
agarrar a alguien y levantarlo, ¡puedes escudarte con su cuerpo!).
desnuda (parada), o interponiendo un escudo (bloqueo).
Si un adversario realiza un ataque con éxito contra ti, puedes escoger una defensa activa
e intentar una “tirada de defensa” en contra. Excepción: La maniobra Defensa Completa
(Defensa Doble) te permite una segunda defensa contra un ataque concreto si tu primera
defensa falla. La defensa activa que escojas depende de tu situación; especialmente de la
maniobra que escogiste el
Defensa Desarmado
Si estás luchando sin armas, o con al menos una mano libre, puedes elegir parar con la
mano desnuda. Los seres que no tienen manos (como muchos animales) no pueden
parar desarmados – sólo pueden esquivar.
Puedes usar tus habilidades de Pelea o Karate – o DS, si fuera más alta – para parar con
una mano. La defensa activa de Parada es 3+ la mitad de tu habilidad o DS,
redondeando hacia abajo.
No hay penalizaciones por parar un ataque sin armas. Tendrás -3 para parar armas, a no
ser que el ataque sea de acometida o estés usando Karate (en cualquier caso, usa toda tu
parada).
Tu defensa activa Bloqueo es 3 + la mitad de tu habilidad Escudo, redondeando hacia
abajo. Por ejemplo, Escudo-11 proporciona un Bloqueo de 3 + (11/2) = 8.5, redondeado
a 8.
En general, puedes bloquear cualquier ataque cuerpo a cuerpo, arma arrojadiza, chorro
de líquido o arma de proyectiles de fuerza física. No puedes bloquear balas o armas de
rayos... estas van demasiado rápidas para detenerlas así.
Solo puedes intentar bloquear un
ataque por turno.
Parar
Una “parada” es un intento de desviar un ataque usando un arma o tus manos desnudas.
No puedes parar a menos que tu arma esté preparada; o, si estás desarmado, tienes las
manos libres. Sólo puedes intentar parar un ataque por turno.
Puedes usar la mayoría de las armas cuerpo a cuerpo para parar. Unas pocas armas
largas, bien equilibradas (p. ej., un palo tiene un bono de +1 o +2 a parar debido a su
capacidad de mantener al adversario a distancia.
Tu defensa activa Parada con un arma concreta es 3 + la mitad de tu habilidad con ese
arma, redondeando hacia abajo. Por ejemplo, Espada Ancha-13 proporciona una Parada
de 9.
Una parada solo detendrá ataques cuerpo a cuerpo o armas arrojadizas. Excepción: Si un
adversario te ataca con un arma de proyectiles y está al alcance de tu arma cuerpo a
cuerpo, puedes parar. Estarás parando el arma, ¡no el proyectil! Por ejemplo, si un
atacante te dispara con una pistola a solo un yarda de distancia, podrías intentar parar
con las manos desnudas. Un éxito significaría que has dado un manotazo a su brazo o
arma, provocando que desvíe su disparo.
Puedes parar armas arrojadizas, pero con penalización: -1 para la mayoría de armas
arrojadizas, o -2 para las pequeñas tales como cuchillos, shuriken, y otras armas que
pesen ? kg. o menos.
Si paras con éxito un ataque desarmado (mordisco, puñetazo, etc.) con un arma, puedes
herir a tu atacante. Tira inmediatamente contra tu habilidad con el arma usada en la
parada. Esta tirada es a -4 si tu atacante usa Karate. Si tienes éxito, tu parada alcanza el
miembro de lleno.
¡No tiene tirada de defensa contra esto! Tira el daño normalmente.
Modificadores a la Defensa
Equipo del Defensor
Parando con daga o cuchillo: -1 a Parar
Parando con bastón: +2 a Parar
Parada desarmada contra arma: -3 a Parar (0 contra armas de Acometida, o con Karate)
Maniobra del Defensor
Ataque Completo: ¡no hay defensa posible!
Defensa Completa (Defensa Incrementada):
+2 a uno entre Esquiva, Escudar, Parar
Movimiento y Ataque: solamente esquivar o bloquear; no puedes parar
Situación del Defensor
Postura inestable: -1 o más (a elección de DJ)
No puede var al agresor: -4, y para parar o bloquear necesita una tirada de Oído-2
Distracción (p.ej., ropas ardiendo): -1 o más (a elección de DJ)
Cargado: penalización igual al nivel de carga para Esquivar, o Parar con Karate
Aturdido: -4
Naturaleza del Ataque
Ataque por la espalda: no hay defensa posible
Mayal: -4 a Parar/-2 a Bloquear
Arma arrojadiza: -1 to Parar, o -2 a Parar si es pequeña (1/2 kg. o menos)
DAÑOS Y HERIDAS
Si tu tirada de ataque tiene éxito y
tu objetivo falla su tirada de defensa (si la tiene), ¡le has impactado! Si tu ataque puede
hacer daño, debes hacer una “tirada de daño”. Esta te indicará cuanto daño básico le
causas a tu objetivo.
Tu arma (y para armas ed fuerza manual, tu FR) determina el número de dados que tiras
para el daño. Si tu objetivo tiene Resistencia al daño (RD) –por armadura, hechizos
mágicos de protección, etc.– la resta a tu tirada de ataque.
Si tu tirada de daño es menor o igual que el RD efectivo de tu objetivo, tu ataque
fracasó en penetrar; rebotó o fue absorbido. Si tu tirada de daño excede la RD de tu
objetivo, el exceso es el daño que penetra. Si tu adversario no tiene RD, toda la tirada
de daño penetra.
Una vez sepas el daño que penetra de tu ataque, aplica el modificador de herida por tipo
de daño (esto solo importa para cortante, penetrante, y ciertos tipos de daño penetrante;
véase más abajo). Así obtienes las heridas que sufre el adversario, que se resta a sus
Puntos de Vida.
Tirada de Daño
Normalmente tu realizas tus propias tiradas de daño, y el DJ tira por los PNJs. Las
tiradas de daño se expresan con un número de dados, a veces con un modificador; p. ej.,
“6d-
1” o 1d+2”. Un modificador negativo no puede reducir el daño por debajo de 0 si el
ataque hace daño contundente, o por debajo de 1 si hace cualquier otro tipo de ataque.
El resultado de la tirada de ataque (después de cualesquiera mod-i ficadores) es el “daño
básico” del impacto.
Si un arma de distancia tiene dos estadísticas de alcance, la primera es su alcance de
Medio Daño (1/2D), en yardas. Si el objetivo está más lejos que el alcance 1/2D, divide
el daño básico por 2, redondeando hacia abajo.
Resistencia al Daño y Penetración
La Resistencia al Daño (RD) mide el grado de protección que la armadura natural o
equipada, un campo de fuerza, piel dura, etc. proporciona contra el daño. Objetos y
vehículos tienen sus propios valores de RD que les protegen contra el daño que ellos
sufran; y si tu te cubres detrás de ellos o su interior, su RD también te protege a ti.
Resta la RD del daño básico. El resultado es el “daño penetrante” que perfora o deforma
la armadura lo suficiente para causar lesiones significativas. Por ejemplo, si eres
impactado por un ataque que inflige 6 puntos de daño básico y llevas armadura de malla
con RD 4, sufres 2 puntos de daño.
En general, la RD de múltiples fuentes es aditiva; p. ej., si tienes una RD natural de 2 y
te pones un chaleco táctico con RD 12, tu RD total es 14. Las excepciones siempre se
notifican.
Modificadores por heridas y lesiones
Cualquier daño que quede tras sustraer la RD del daño básico es el “daño Que penetra”.
Si hay daño que penetra, multiplícalo por el “modificador de herida”. Este es un
multiplicador que depende del tipo de daño:
• Penetratne (pen): x0.5.
• Cortante (corte) y penetrante profundo (pen+)>: x1.5.
• Empalante (emp): x2.
El daño al aplicar el multiplicador determina la herida: Los PV perdidos por el objetivo.
Redondea hacia abajo, pero la herida mínima para cualquier ataque que penetre la RD
es 1 PV. Resta de los actuales PV de la victima la herida sufrida.
Efectos del daño
El tipo y severidad de la herida indicant que pasa a continuación. Lee la siguiente
sección para las reglas sobre heridas y recuperación.
DAÑO, ENFERMEDAD Y FATIGA
En la vida de un aventurero no todo son canciones y Gloria. Te cansas. Tus ropas se
ensucian. Puedes ser realmente herido; o incluso peor, ¡muerto!
Afortunadamente, todos estos problemas tienen cura. Incluso la muerte. Sigue leyendo...
Daño
Las heridas y dolencias causan “lesiones”: un perdida (normalmente) temporal de
Puntos de Vida. Así, tu puntuación de PI mide tu capacidad para soportar lesiones;
véase Puntos de Vida (p. 7).
Si cualquier lesión reduce tus PV a 0 o menos, pronto caerás inconsciente. Puedes llegar
incluso a PV negativos... pero si llegas muy lejos, te arriesgas a morir. Para el hombre
medio, la diferencia entre los PV al complete y PI negativos esta en uno o dos
mandobles o balazos.
Daño Generales: Perdida de Puntos de Vida
La acumulación de heridas eventualmente causaran que cualquiera se debilite y
colapse, incluso si ninguna herida es muy grande. La tabla (ver más abajo) recoge los
efectos de estar con PV bajos o negativos. Todos los efectos son acumulativos.
Menos de 1/3 de tus PV – Estás tambaleándote por tus heridas. Divide a la mitad tu
Movimiento y Esquiva (redondea hacia arriba).
0 PV o menos – Corres peligro inmediato de colapsar. Además de los efectos
anteriores, haz una tirada de VG al inicio del siguiente turno, a -1 por cada múltiplo
completo de PV por debajo de cero. Un fracaso significa que caes inconsciente (o
simplemente dejas de funcionar, si no estabas realmente vivo o consciente de
antemano); véase Recuperando la Consciencia (p. 36). Un éxito significa que puedes
actuar normalmente, pero debes tirar de nuevo cada turno para continuar funcionando.
Excepción: Si escoges No Hacer Nada en tu turno, y no intentas ninguna tirada de
defensa, puedes permanecer consciente sin tirar. Tira solo en turnos en los cuales
intentes un tirada de defensa o escoges una maniobra distinta a No Hacer Nada.
-1xPV – Además de los efectos anteriores, haz inmediatamente una tirada de VG para
no morir. (Si fallas por solamente 1 o 2, estás muriendo pero no muerto; véase Heridas
Mortales, más abajo). Si tienes éxito, aún puedes hablar, luchar, etc., como antes (hasta
que falles tu tirada de VG o colapses). Tira de nuevo cada vez que sufras lesiones
iguales a otro múltiplo de tu PV, como resultado de una herida o muchas. Por ejemplo,
si tienes 11 PV, debes tirar para evitar morir a -11 PV. Si sobrevives, debes tirar de
nuevo a -22 PV, -33 PV, y así...
-5xPV – Mueres de inmediato. ¡Has perdido 6 veces tus PV! Nadie puede sobrevivir a
tantas lesiones.
-10xPV – Destrucción total del cuerpo, si es que tiene sentido dada la fuente del daño:
200 puntos de heridas por flechas dejan un cadáver dañado pero reconocible; 200
puntos de heridas por quemaduras no dejan nada excepto una irreconocible masa
carbonizada. ¡La diferencia puede ser importante en escenarios donde la resurrección,
reanimación, etc. son posibles!
Conmoción
Siempre que sufras lesiones, reduce tu DS y IN en el mismo número de PV perdidos
(hasta una penalización máxima de -4), sean cuales sean tus heridas– solo en tu
siguiente turno. Este defecto, llamado “conmoción”, es temporal; tus atributos se
recuperan un turno después.
La conmoción afecta aquellas habilidades basadas en DS y IN, pero no las defensas
activas u otras reacciones defensivas.
Heridas Graves
Una “herida grave” es una única herida superior a 1/2 tus PV. Toda herida grave
requiere una tirada de VG para evitar ser derribado y aturdido (véase más abajo).
Derribar y Aturdir
Siempre que sufras una herida grave, debes hacer una tirada inmediata de VG para
evitar caer derribado e inconsciente. Si tienes éxito no sufres penalización más allá de la
conmoción.
Si fracasas, estas aturdido; véase más abajo. Caes al suelo (si no lo estabas ya), y si
tenías algo en las manos, se te cae. Este efecto se denomina “derribar”. Si fallas por 5 o
más, o si es un fracaso crítico, ¡caes inconsciente! Véase Recuperando la Consciencia
(más abajo). Si estas aturdido debes No Hacer Nada hasta tu siguiente turno, Puedes
realizar cualquier defensa activa mientras este aturdido, pero tus tiradas de defensa están
a -4.
Al final de tu turno, puedes tirar contra VG. Si tienes éxito, te recuperas de tu
aturdimiento y puedes actuar normalmente en los turnos subsiguientes. Si fracasas,
permaneces aturdido; tu siguiente maniobra también debe ser No Hacer Nada, pero
tienes otra tirada al final de ese turno... y así, hasta que te recuperes de tu aturdimiento.
Heridas Mortales
Si fallas una tirada de VG para evitar morir por 1 o 2, no mueres, sino que sufres una
“herida mortal”. Esta es una herida tan grave que tus lesiones internas podrían matarte
incluso después de parar la hemorragia.
Si estás mortalmente herido, instantáneamente estás incapacitado. Puedes estar
consciente o no (a elección del DJ). Si sufres nuevas heridas y tienes que hacer otra
tirada de VG para evitar morir, cualquier fracaso te mata.
Mientras estés mortalmente herido, debes hacer una tirada de VG cada media hora para
evitar morir. Si fracasas mueres. Si tienes éxito, aguantas durante otra media hora;
entonces tira de nuevo. Si consigues un éxito crítico, milagrosamente te recobras: ya no
estás mortalmente herido (pero aún estas incapacitado). También puedes recuperarte de
una herida mortal con una tirada exitosa de VG siempre que un tratamiento médico o
curación mágica restaure cualquier número de puntos de impacto; incluso si aún están
en negativo.
Si te recuperas de una herida mortal, haz una tirada de VG. Si fracasas, pierdes un punto
de VG permanentemente. Con un fracaso crítico, el DJ puede aplicar una desventaja
apropiada (pp. 11-14) o algún otro efecto (p. ej., reducir la apariencia debido a
cicatrices).
Muerte
Si tu personaje muere, aún puedes querer anotar nuevas lesiones. En ciertos mundos
futuristas o mágicos, los muertos pueden ser devueltos a la vida por un rápido
tratamiento, siempre que el cuerpo está mayormente intacto (que no está reducido a
-10xPV).
Una decapitación, un degollamiento, etc. pueden matar a cualquiera, sin importar la VG
o los PI. Si una persona indefensa o inconsciente es atacada de forma obviamente letal,
esta muerta. No te molestes en tirar el daño, calcular los PI restantes, etc. Asume
simplemente que bajan -5xPV.
Esto no se aplica a una víctima meramente desprevenido. Si sigilosamente te acercas
por detrás a un centinela con un cuchillo, no puedes matarlo automáticamente. Juégalo
realistamente. Dado que es un ataque por sorpresa, no contraatacará: ¡haz un Ataque
Completo! Tu tirada de ataque tendrá éxito casi seguro. Tu víctima no tendrá defensa
activa alguna. Probablemente infligirás suficientes heridas para incapacitarle o matarle.
Pero no es automático.
Cuando un PJ o un PNJ importante muere de forma que no sea repentina o total, el DJ
debería conceder una “última acción”. Si es una último ataque al enemigo, no debería
llevar más de un turno. Si es una disertación en el lecho de muerte, ¡el DJ debería
alargar un poco el tiempo por motivos dramáticos! Esto no tiene nada de realista, pero
es divertido.
CURACIÓN
Las reglas de Lesiones pueden parecer duras, pero no desesperes...
¡puedes recuperarte!
Recuperando la Consciencia
Fallar por 5 o más en una tirada contra ser derribado, fallar una tirada de VG para
mantenerse consciente a 0 PV o menos, y muchas otras cosas pueden dejarte
inconsciente. Depende de la decisión de DJ si estás realmente inconsciente o solo
totalmente incapacitado por el dolor u las lesiones; en cualquier caso, no puedes hacer
nada. Te recuperas de la siguiente manera:
• Si te quedan 1 o más PV, te despiertas automáticamente en 15 minutos.
• A 0 PV o menos, pero por encima de -1xPV, haz una tirada de VG para despertar cada
hora. Una vez lo logres, puedes actuar normalmente. Pero dado que estás por debajo de
1/3 de tu VG, estás a la mitad de tu Movimiento y Esquivar.
• A -1xPV o menos, estás en malas condiciones. Tienes una única tirada de VG para
despertar tras 12 horas. Si tienes éxito, recuperas la consciencia y puedes actuar como se
describe más arriba. Pero si fracasas, no recuperarás la consciencia sin tratamiento
médico o curación mágica; si haces una tirada de VG siempre que recuperes puntos de
impacto por estos medios, despiertas y puedes actuar como más arriba. Sin embargo,
hasta que recibas ayuda, debes tirar contra VG cada 12 horas; si fracasas, mueres.
Curación Natural
Descansar re permite recuperar PV perdidos, a menos que el daño sea de un tipo que
específicamente no se cure naturalmente (por ejemplo, véase Enfermedad, p. 38). Al
final de cada día de descanso y comida decente, haz una tirada de VG. SI tienes éxito,
recuperas 1 PV. El DJ puede aplicar una penalización si las condiciones son malas, o un
bono si las condiciones son muy buenas.
Primeros Auxilios
Los dos usos principales de la habilidad Primeros Auxilios (p. 19) son vendajes y
tratamiento de conmociones.
Aplicar presión o un torniquete para parar una hemorragia lleva un minuto. Esto
restaura 1 PV.
Tras vendar, el auxiliador puede tomarse tiempo extra para aplicar un vendaje más
elaborado y tratar a la víctima por conmoción. Debe mantener a la víctima abrigada,
confortable, calmada e inmóvil. Tras el tiempo indicado por la Tabla de Primeros
Auxilios, más abajo, debe tirar contra la habilidad Primeros Auxilios.
Si tiene éxito, el médico tira lo indicado en la tabla para ver cuantos PV recupera le
víctima; como mínimo 1 PV. ¡Un éxito crítico recupera el máximo de PV posible! Esta
tirada incluye el 1 PV por vendaje; así, una tirada de 1 PV no restablece más PV.
Con un fracaso crítico, ¡la víctima pierde 2 PV en vez de recuperar ningún PV!
Tabla de Primeros Auxilios
Nivel Tecnológico Tiempo por Víctima PV Restablecidos
2-3 30 minutos 1d-3
4 30 minutos 1d-2
5 20 minutos 1d-2
6-7 20 minutos 1d-1
8 10 minutos 1d
9+ 10 minutos 1d+1
FATIGA
Correr o nadar largas distancias, axfisiarse, y muchas otras cosas pueden causar
“fatiga”: una pérdida temporal de Puntos de Fatiga. Tu puntuación de Puntos de Fatiga
(PF) comienza igual a tu VG. Igual que las lesiones representan trauma físico y salen de
los PV, la fatiga representa energía perdida y reduce PF. Cuando pierdes PF, lleva la
cuenta en tu hoja de personaje.
Puntos de Fatiga Perdidos
La siguiente tabla más abajo recoge los efectos de tener pocos o negativos PF. Todos los
efectos son acumulativos.
Menos de 1/3 de tus PF – Estás muy cansado. Divide por dos tu Movimiento,
Esquivar, y FR (redondea hacia arriba). Esto no afecta a cantidades basadas en la FR,
como los PV y el daño.
0 PF o menos – Estas al borde del colapso. Si sufres más fatiga, cada PF que pierdas
causa también 1 PV de lesión. Para hacer algo más que hablar o descansar, debes hacer
una tirada de Voluntad; en combate, tira antes de cada maniobra que no sea No Hacer
Nada. Si tienes éxito, puedes actuar normalmente. Si te estas ahogando, puedes
continuar resistiendo, pero sufres el usual 1 PV por PF perdido. Si fracasas, colapsas,
incapacitado, y no puedes hacer nada hasta que te recuperes a PF.
-1xPF – Caes inconsciente. Mientras estés inconsciente, recuperas los PF perdidos al
mismo ritmo que por descanso normal. Te despiertas cuando alcanzas PF positivos. Tus
PF nunca pueden bajar por debajo de este nivel. Después de esta etapa, ¡cualquier coste
en PF sale de tus PV!
Costes de Fatiga
Las siguientes actividades normalmente resultan en pérdida de PF.
Combate: Cualquier lucha que dure más de 10 segundos costará PF;
¡gastas energía rápidamente cuando luchas por tu vida! Aquellos que no
hagan tiradas de ataque o defensa durante la lucha están exentos de esta fatiga, pero
otras acciones (p. ej., lanzar hechizos mágicos) aún tienen su coste usual en PF. Al final
del combate, aplica un coste de 1 PF más un número de PF igual al modificador de.
Estos costes son por combate, no por 10 segundos de batalla. Una lucha muy larga
puede costar más (a elección del DJ), pero tendría que durar 2 o 3 minutos (¡120 a 180
turnos!) antes de que los costes extra en PF fueran realistas.
Caminar: Usa los costes en PF para una batalla, pero aplica por hora de viaje por tierra;
p. ej., una hora de marcha con carga ligera cuesta 2 PF.
Sobreesfuerzo: Cargar más que la carga extra, o empujar/tirar de una carga pesada,
cuesta 1PF por segundo (véase Levantar y Mover Objetos, p. 27).
Correr o Nadar: En cada 15 segundos de esprintar, o minuto de correr o nadar con
ritmo, requiere una tirada de VG para evitar perder 1PF.
Inanición: Un humano necesita tres comidas por día. Por cada una que pierdas, sufres 1
PF.
Deshidratación: Un humano (o elfo, enano, etc.) necesita 2 galones de agua al día; 3 en
climas cálidos, ¡5 bajo el calor del desierto! Si obtienes menos de lo que necesitas,
pierdes 1 PF cada ocho horas. Si bebes menos de un galón al día, pierdes 1 PF extra y 1
PV al día. Puedes recuperar todos los PV perdidos por deshidratación tras un día de
descanso con amplio suministro de agua. Los PV perdidos los recuperas al ritmo usual.
Falta de Sueño: Si te has mantenido despierto por más tiempo de tu día normal
(típicamente 16 horas), comienzas a estar cansado. Pierdes 1 PF si no logras irte a
dormir, y 1 PF por cuarto de tal día (típicamente cuatro horas) que permanezcas
despierto.
Si has perdido la mitad o más de tus PF por falta de sueño, debes hacer una tirada de
Voluntad cada dos horas que pases inactivo (p. ej., haciendo guardia). Si fracasas, te
duermes hasta que te despierten o duermas tanto como una noche completa de sueño. Si
tienes éxito, sufres -2 a DS, IN, y tiradas de autocontrol.
Si estás a menos de 1/3 de tus PF debido a la falta de sueño, tira como antes por cada 30
minutos de inactividad o dos horas de actividad. ¡Esto puede ser muy peligroso!
Recuperarse del Cansancio
Puedes recuperar PF “ordinarios” perdidos descansando tranquilamente. No hay
problema por leer, hablar y pensar; caminado, o algo más extenuante, si. Los PF
perdidos se restituyen a un ritmo de 1 PF por cada 10 minutos de descanso. El DJ puede
permitirte recuperar un PF extra si tomas una comida decente mientras descansas.
Ciertas drogas, pociones mágicas, etc. pueden regenerar los PF perdidos, así como
hechizos mágicos.
Solo puedes recuperarte de la fatiga causada por falta de sueño durmiendo al menos 8
horas. Así restableces 1 PF. Más sueño ininterrumpido restablece 1 PF por hora.
Necesitas comida o agua para recuperar PF perdidos por Inanición y deshidratación;
véase más arriba.
OTROS PELIGROS
Además de los riesgos ordinarios del combate como espadas, pistolas, y hechizos, los
aventureros normalmente se enfrentan a otros peligros.
Frío
El frío puede ser mortal. Una armadura debe tener aislante o forma de calentar para
proteger contra una exposición prolongada a un ambiente frío.
Haz una tirada de VG cada 30 minutos en un tiempo “normalmente” helador. Para la
mayoría de los humanos, esto significa temperaturas por debajo de los 35°F. Con viento
poco intenso (15+Km/h), tira cada 15 minutos. Bajo viento intenso (30+ Km/h), tira
cada 10 minutos. Adicionalmente, el viento intenso puede reducir dramáticamente la
sensación térmica. Véase también los modificadores siguientes:
Situación Modificador a la tirada de VG
Ropa ligera o ninguna -5
Ropa ordinaria o de invierno +0
Ropa “Ártica” +5
Traje Calentador +10
Ropas mojadas -5 adicional
Cada 10° por debajo de 0º F de la temperatura efectiva -1
efectiva -1
Un fracaso cuesta 1 PF. Como es usual, una vez llegas por debajo de 0
PF, empiezas a perder 1 PV por PF. La recuperación de PF o PV perdidos por el frío
requiere refugio adecuado y una fuente de calor (llamas, calor eléctrico, calor corporal,
etc.).
Colisiones y Caidas
Los Puntos de Vida y la velocidad de un objeto o persona determinan el daño por
colisión. La “velocidad” es cuan rápido el personaje u objeto se mueve en yardas por
segundo (2 mph = 1 yarda por segundo).
Un objeto en una colisión inflige dados de daño contundente igual a (PV x
velocidad)/100. Si esto es menor que 1d, tómalo como 1d-2.
Si un objeto en movimiento impacta un objeto estacionario que sea muy grande para
empujarlo
–como el suelo, una montaña, o un iceberg –inflige el daño normal de la colisión en
dicho objeto y en sí mismo. Si el obstáculo es fragil, el objeto móvil no puede infligir o
recibir más daño que PV + RD del obstáculo.
Caídas
Una caída es una colisión con un
objeto inamovible: el suelo. Busca tu velocidad (en yardas por segundo) cuando te
golpees usando la Tabla de Velocidad en Caídas (véase más abajo).
Si un objeto cae sobre alguien, busca su velocidad en la tabla anterior y calcula el daño
como una colisión ordinaria.
Tabla de Velocidad en Caídas
Caída Velocidad Caída Velocidad
1 yarda 5 20 yardas 21
2 yardas 7 30 yardas 26
3 yardas 8 40 yardas 30
4 yardas 9 50 yardas 33
5 yardas 10 75 yardas 40
10 yardas 15 100 yardas 47
15 yardas 18 1000 yardas 146
Enfermedad
Males y enfermedades extrañas pueden afectar a aventureros en tierras lejanas... o
incluso en casa. La búsqueda de una cura –ya sea para la enfermedad que debilita a la
Princesa, una plaga alienígena, o un arma biológica terrorista– es un maravilloso
argumento para una partida.
Las cosas importantes a saber sobre un enfermedad dada son:
Tirada de Resistencia: La tirada de VG para evitar el contagio. La mayoría de
enfermedades permiten una tirada de VG o VG-6. Con un éxito, la víctima no contrae la
enfermedad. Con un fracaso, la contrae, pero tiene otras tiradas –una por “ciclo”– para
eliminar la enfermedad.
Demora: Este es el período de incubación; el tiempo entre la exposición inicial a la
enfermedad y la aparición de los primeros síntomas en aquellos que no logran resistir.
Este es
24 horas para una enfermedad “genérica”, pero puede variar considerablemente para
enfermedades reales.
Daño: Los efectos de la enfermedad en términos de juego. Este es típicamente 1 punto
de daño tóxico, pero podría ser mayor –hasta 1d– para enfermedades virulentas. ¡La RD
no protege contra la enfermedad! Los
síntomas (fiebre, estornudos, toses, manchas, erupciones, etc.) aparecen después de que
el sujeto comience a sufrir lesiones.
¡Las lesiones por enfermedad no curarán hasta que la víctima no pase su tirada de VG
para recuperarse!
Ciclos: Una enfermedad daña a su víctima a intervalos regulares hasta que esta logra su
tirada de VG o un número máximo de ciclos pasan. El intervalo “por defecto” entre
tiradas de VG es un día. El número de ciclos varía con la mortalidad de la enfermedad;
por ejemplo, una enfermedad potencialmente fatal puede infligir solamente 1 PV por
ciclo pero puede durar unos 20-30.
Una vez los síntomas de una enfermedad son aparentes, identifícala con una tirada
contra Diagnóstico. Esta no puede identificar una enfermedad totalmente nueva, pero
una buena tirada puede dar suficiente información para permitir un tratamiento.
Remedios apropiados –hierbas, medicamentos, etc.– pueden proporcionar un bono a las
tiradas cíclicas de VG para eliminar ciertas enfermedades. A TL6+, los antibióticos (p.
ej., penicilina) dan +3 para recuperarse de la mayoría de infecciones bacterianas.
Llamas
Si pasas parte de un turno en un fuego (p. ej., corres atravesando las llamas), recibes 1d-
3 daño de quemaduras. Si pasas un turno completo en un fuego de intensidad ordinaria
–o si estas ardiendo– recibes 1d-1 por segundo. Un fuego muy intenso inflige más daño;
por ejemplo, ¡el metal fundido de un horno inflige 3d por segundo!
Una exposición continuada a un fuego puede resultar en un intenso calor que puede
fatigarte rápidamente incluso si las mismas llamas no pueden penetrar tu RD. Véase
Calor (más abajo).
Un único daño infligido por al menos 3 puntos de daño básico por quemaduras incendia
parte de la ropa
de la víctima. Esto hace 1d-4 de daño por quemaduras por segundo y distrae (-2 a la DS,
a menos que el daño no pueda herir al objetivo). Para apagar el fuego, la víctima debe
golpearlo con sus manos. Esto requiere una tirada de DS, y cada intento usa una
maniobra de Preparación.
Un único daño infligido por 10 o más puntos de daño básico por quemaduras incendia
toda la ropa de la víctima. Esto hace 1d-1 de daño por quemaduras por segundo y
distrae mucho (-3 a la DS, excepto cuando ruede para apagar el fuego). Para apagar el
fuego, la víctima debe rodar por el suelo. Esto requiere una tirada de DS, y cada intento
usa tres maniobras de Preparación. Tirarse al agua solo lleva un segundo, y extingue
automáticamente el fuego.
¡En todos los casos, recuerda aplicar penalizaciones de conmoción a la DS si las llamas
infligen lesiones!
Calor
En un tiempo caluroso ordinario, no experimentarás efectos enfermantes si estás a la
sombra y no te mueves mucho. Pero si estás activo a temperaturas por en los 10°
superiores de tu zona de confort, o por encima
–más de 80°F para humanos– haz una tirada de VG cada 30 minutos.
Un fracaso cuesta 1 PF. Con un fracaso crítico, sufres un golpe de calor: pierdes 1d PF.
Como siempre, por debajo de los 0 PF comienzas a perder 1 PV por PF. No puedes
recuperar PF o PV perdidos por calor hasta que no estés en alrededores más fríos.
También, a temperaturas de hasta 30° por encima de tu zona de confort (91-120° para
humanos), pierdes 1 PF extra siempre que pierdas PF por esfuerzo o deshidratación.
A temperaturas de hasta 60° por encima de tu zona de confort (121-
150° para humanos), esto se convierte en un 2 PF extra.
Veneno
Un veneno puede aparecer en armas; en dardos, agujas, o puntas en trampas; en comida
o bebida ofrecida por un adversario traicionero; o en cualquier parte que no lo
esperabas.
Las cosas importantes a saber sobre un veneno dado son:
Demora: La mayoría de los venenos requieren entre unos pocos segundos hasta varias
horas para hacer efecto. Esto es casi siempre cierto para agentes digestivos.
Resistencia: Algunos venenos permiten a la víctima una tirada de VG para resistir.
Hazla después de que la demora, de haberla, haya pasado. A menudo hay un
modificador: un veneno leve puede requerir una tirada de VG+2, ¡mientras que uno casi
imposible de resistir puede requerir una tirada de VG-8! VG a VG-4 es típico. La RD
nunca afecta a esta tirada.
Si estás en un medioambiente venenoso (como una nube de gas o atmósfera tóxica) y
logras tu tirada de VG inicial, debes tirar una vez por segundo hasta que el veneno te
afecte o abandones el área. Si el veneno tiene una demora, entonces tira tras cada
periodo de demora.
Efectos: El efecto más común del veneno es el daño tóxico o de fatiga. Los venenos
leves pueden infligir solamente 1 PV o PF; venenos más severos puede infligir 1d o
más. La RD no tienen efecto sobre este daño. Estas pérdidas de PV y PF se curan
normalmente.
Asfixia
Si te falta completamente el aire pierdes 1 PF por segundo. Si te estas ahogando tras
fallar una tirada de nadar, puedes coger algo de aire, pero también inhalas agua: tira
contra Nadar cada cinco segundos; un fracaso cuesta 1 PF (véase Nadar, p. 27).
A 0 PF, haz una tirada de Voluntad cada segundo o caerás inconsciente. Sin importar
los PF o los PV, mueres tras cuatro minutos sin aire.
Si consigues aire fresco antes de morir, dejas de perder PF y comienzas a recuperar PF
al ritmo normal (véase Recuperarse del Cansancio, p. 36). Si estás inconsciente, te
despiertas una vez tengas 1 PF. Si te estabas ahogando, un rescatador también debe
hacer una tirada de Primeros Auxilios para extraer el agua de tus pulmones en orden de
salvarte.
Si estuviste sin aire más de dos minutos, tira contra VG para evitar daños cerebrales
permanentes: -1 a la IN.
AMBIENTACIONES
Cuando diseñes un nuevo escenario para tu juego, comienza con la siguiente lista. No es
en absoluto exhaustiva, pero si te tomas tu tiempo para describir estos apartados, será un
buen comienzo.
Idiomas
Leyes y Costumbres
Sociedad y Gobierno
Niveles Tecnológicos
Economía
Otros Planos de Existencia (si los hay)
Escenarios de Aventuras
Habilidades, Trabajos y Profesiones
Armas y Combate
El Formulario de Planificación de Campaña y otros formularios de GURPS y material
de apoyo pueden descargarse en www.sjgames.com/gurps/resources/.