The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

แผนการจัดการเรียนรู้ วิชา คอมพิวเตอร์ ชั้น ม1

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by ดลพฤกษ์ ทันเจริญ, 2020-10-12 03:07:09

แผนการจัดการเรียนรู้ วิชา คอมพิวเตอร์ ชั้น ม1

แผนการจัดการเรียนรู้ วิชา คอมพิวเตอร์ ชั้น ม1

คำอธิบายรายวชิ าเพ่ิมเติม

รายวชิ า คอมพิวเตอร์ กลุ่มสาระการเรียนรูว้ ิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี

ช้นั มัธยมศกึ ษาปที ี่ 1 เวลา 40 คาบ จำนวน 1.0 หน่วยกติ

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

คำอธิบายรายวิชา
ศกึ ษาการออกแบบอัลกอริทึมที่ใช้แนวคิดเชิงนามธรรมเพื่อแก้ปัญหาหรอื อธิบายการทำงานท่ีพบในชีวิตจริง

การออกแบบและเขียนโปรแกรมท่ีมีการใช้ตัวแปร เงื่อนไข วนซ้ำ การออกแบบอัลกอริทึม เพื่อแก้ปัญหาทาง
คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์อย่างง่าย การเขียนโปรแกรมโดยใช้ซอฟต์แวร์ Scratch, python, java และ c เป็นต้น
ศึกษาการรวบรวมข้อมูลจากแหล่งข้อมูลปฐมภูมิ ประมวลผล สร้างทางเลือก ประเมินผล ตลอดจนใช้เทคโนโลยี
สารสนเทศอย่างปลอดภัย การจัดการอัตลักษณ์ การพิจารณาความเหมาะสมของเน้ือหา ใช้ส่ือและแหล่งข้อมูลตาม
ข้อกำหนดและขอ้ ตกลงได้อยา่ งมีประสิทธิภาพ

โดยอาศัยกระบวนการเรียนรู้โดยใช้การคิดเชิงคำนวณและปัญหาเป็นฐาน (Problem – based Learning)
เพ่ือเน้นให้ผเู้ รียนไดล้ งมือปฏิบัติ ฝึกทกั ษะการคิด เผชิญสถานการณ์การแก้ปัญหาวางแผนการเรยี นรู้ ตรวจสอบการ
เรียนรู้ และนำเสนอผ่านการทำกิจกรรมโครงงาน เพ่ือให้เกิดทักษะ ความรู้ ความเข้าใจ และทักษะในการวิเคราะห์
โจทย์ปญั หา จนสามารถนำเอาแนวคิดเชิงคำนวณมาประยุกต์ใช้ในการสรา้ งโครงงานได้

ผลการเรียนรู้
1. เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจ การนำข้อมูลปฐมภูมิเข้าสู่ระบบคอมพิวเตอร์ วิเคราะห์ ประเมิน
นำเสนอข้อมลู และสารสนเทศ ไดต้ ามวตั ถปุ ระสงค์
2. เพื่อให้ผู้เรียนใช้ทักษะการคิดเชิงคำนวณในการแกป้ ัญหาท่ีพบในชีวิตจริง และเขียนโปรแกรมอย่างง่าย
เพอื่ ช่วยในการแก้ปญั หา
3. เพอื่ ให้ผูเ้ รียนใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศและการส่อื สารอยา่ งรู้เทา่ ทันและรับผดิ ชอบต่อสงั คม
4. เพ่ือให้ผู้เรียนนำความรู้ความเข้าใจในวิชาวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยีไปใช้ให้เกิดประโยชน์ต่อสังคม
และการดำรงชวี ติ
5. เพ่ือให้ผู้เรียนพัฒนากระบวนการคิดและจินตนาการ ความสามารถในการแก้ปัญหาและการจัดการ
ทกั ษะในการส่อื สาร และความสามารถในการตดั สนิ ใจ
6. เพื่อให้ผู้เรียนเป็นผู้ที่มีจิตวิทยาศาสตร์ มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมในการใช้วิทยาศาสตร์และ
เทคโนโลยอี ย่างสร้างสรรค์

รวมทั้งหมด 6 ผลการเรียนรู้

โครงสร้างรายวชิ า คอมพิวเตอร์ ม.1

ลำดับท่ี ช่อื หนว่ ยการเรยี นรู้ ผลการเรยี นรู้ สาระสำคญั เวลา
(ชม.)

1 การออกแบบและการเขยี น เพอ่ื ใหผ้ ูเ้ รยี นมีความรู้ แ น ว คิด เชิงน า ม ธ ร ร ม เป ็น ก า ร ป ร ะ เมิน 10

อลั กอรทิ ึม ความเข้าใจ การนำ ความสำคัญของรายละเอียดของปัญหา แยกแยะ

ข้อมลู ปฐมภมู เิ ขา้ สู่ ส่วนที่เป็นสาระสำคัญออกจากสว่ นท่ีไมใ่ ชส่ าระสำคญั

ระบบคอมพวิ เตอร์ คอมพิวเตอร์อัลกอริทึม เป็นแก่นของวิทยาการ

วเิ คราะห์ ประเมิน คอมพิวเตอร์ เป็นศาสตร์ท่ีทำให้สามารถประมวลผล

นำเสนอข้อมูลและ แบบทีละขั้นตอน ซ่ึงทำให้คอมพิวเตอร์สามารถ

สารสนเทศ ไดต้ าม ป ร ะ ม ว ล ผ ล เ พื ่อ แ ก ้ไ ข ป ัญ ห า ด ้ว ย เค รื่ อ ง

วตั ถปุ ระสงค์ คอมพวิ เตอร์

การออกแบบอัลกอริทึม เพื่อแก้ปั ญ หาทาง

คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์อย่างง่าย อาจใช้แนวคิด

เชิงนามธรรมในการออกแบบเพ่ือให้การแก้ปัญหามี

ประสทิ ธิภาพ

2 การออกแบบและการเขยี น เพอื่ ใหผ้ เู้ รียนใช้ทกั ษะ การออกแบบและเขียนโปรแกรมทีม่ ีการใช้ตัวแปร 12

โปรแกรมเบื้องต้น การคดิ เชงิ คำนวณใน เงือ่ นไข วนซำ้

การแกป้ ัญหาท่พี บใน การออกแบบอัลกอริทึม เพ่ือแก้ปัญ หาทาง

ชวี ิตจรงิ และเขียน คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์อย่างง่าย อาจใช้แนวคิด

โปรแกรมอยา่ งง่าย เพื่อ เชิงนามธรรมในการออกแบบเพ่ือให้การแก้ปัญหามี

ช่วยในการแกป้ ัญหา ประสทิ ธภิ าพ

การแก้ปัญ หาอย่างเป็ นข้ันตอนจะช่วยให้

แกป้ ญั หาไดอ้ ย่างมปี ระสทิ ธิภาพ

ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม เช่น

Scratch, python, java, c

ตัวอย่างโปรแกรม เช่น โปรแกรมสมการการ

เค ลื่อนที่ โปรแกรมคำนวณหาพื้นท่ี โปรแกรม

คำนวณดชั นีมวลกาย

3 การจัดการข้อมูลสารสนเทศ - เพือ่ ให้ผู้เรยี นใช้ การรวบรวมข้อมูลจากแหล่งข้อมูลปฐมภูมิ 8

เทคโนโลยสี ารสนเทศ ประมวลผล สร้างทางเลือก ประเมินผล จะทำให้ได้

และการสอ่ื สารอย่าง สารสนเทศเพื่อใช้ในการแก้ปัญหาหรือการตัดสินใจ

รเู้ ทา่ ทนั และรบั ผดิ ชอบ ไดอ้ ย่างมีประสิทธภิ าพ

ตอ่ สังคม การประมวลผลเปน็ การกระทำกบั ข้อมูลเพ่ือให้ได้

- เพ่ือใหผ้ เู้ รียนนำ ผลลัพธ์ทมี่ ีความหมายและมปี ระโยชนต์ อ่ การนำไปใช้

ลำดับท่ี ชอื่ หนว่ ยการเรยี นรู้ ผลการเรยี นรู้ สาระสำคัญ เวลา
(ชม.)

ความรู้ความเขา้ ใจใน งานสามารถทำได้หลายวิธี เช่น คำนวณอัตราส่วน

วชิ าวิทยาศาสตร์ และ คำนวณค่าเฉลย่ี

เทคโนโลยีไปใช้ให้เกิด การใช้ซอฟต์แวร์หรือบริการบนอินเทอร์เน็ตที่

ประโยชนต์ อ่ สงั คม และ หลากหลายในการรวบรวม ประมวลผล สร้างทางเลือก

การดำรงชวี ิต ประเมินผล นำเสนอ จะช่วยให้แก้ปัญหาได้อย่าง

รวดเร็ว ถกู ตอ้ ง และแม่นยำ

4 การใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศ - เพอ่ื ให้ผ้เู รียนพัฒนา ความปลอดภัยของเทคโนโลยีสารสนเทศ คือ 6

อย่างปลอดภัย กระบวนการคดิ และ นโยบาย ขั้นตอนการปฏิบัติ และมาตรการทาง

จินตนาการ เท ค นิ ค ที่ น ำม า ใช้ ป้ อ งกั น ก า ร ใ ช ้ง า น จ า ก

ความสามารถในการ บุคคลภายนอก การเปลี่ยนแปลง การขโมย หรือ

แกป้ ญั หาและการ การทำความเสียหายตอ่ เทคโนโลยสี ารสนเทศ

จดั การทกั ษะในการ วิธีการป้องกันและการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ

สอื่ สาร และ จากภัยคุกค าม ต่าง ๆ มีห ล ายวิธี เช่น ห มั่น

ความสามารถในการ ตรวจสอบและอัพเดตระบบปฏิบัติการให้เป็น

ตัดสินใจ เวอร์ชันปัจจุบัน และควรใช้ระบบ ปฏิบัติการและ

- เพื่อให้ผู้เรียนเป็นผ้ทู ่ี ซอฟต์แวร์ทม่ี ีลิขสิทธิ์ ไมเ่ ปิดเผยข้อมูลส่วนตัวผ่านส่ือ

มจี ิตวิทยาศาสตร์ มี สงั คมออนไลน์ เช่น เลขท่ีบัตรประชาชน ประวัติการ

คณุ ธรรม จรยิ ธรรม ทำงาน เบอร์โทรศพั ท์ หมายเลขบัตรเครดิต

และค่านิยมในการใช้ จริยธรรมในการใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศ คอื หลัก

วทิ ยาศาสตรแ์ ละ ศลี ธรรมจรรยาทีก่ ำหนดขน้ึ เพ่ือใช้เป็นแนวทางปฏบิ ัติ

เทคโนโลยีอย่าง หรือควบคุมการใชร้ ะบบคอมพิวเตอรแ์ ละสารสนเทศ

สร้างสรรค์

Pedagogy

สื่อการเรียนรู้รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ม.1 ผู้จัดทำได้ออกแบบ
การสอน (Instructional Design) อันเป็นวิธีการจัดการเรียนรู้และเทคนิคการสอนที่เป่ียมด้วยประสิทธิภาพ
และมีความหลากหลายให้กับผู้เรียน เพื่อให้ผู้เรียนสามารถบรรลุผลสัมฤทธ์ิตามมาตรฐานการเรียนรู้และตัวช้ีวัด
รวมถึงสมรรถนะและคุณลักษณะอันพึงประสงค์ของผู้เรียนที่หลักสูตรกำหนดไว้ โดยครูสามารถนำไปใช้
จัดการเรียนรู้ในชั้นเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ ซ่ึงในรายวิชาน้ี ได้นำกระบวนการคิดเชิงคำนวณ
(Computational Thinking Process) มาใชใ้ นการออกแบบการสอน ดังนี้

กระบวนการคิดเชิงคำนวณ(Computational Thinking Process)

ด้วยจุดประสงค์ของการจัดการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ เพ่ือ
ช่วยให้ผู้เรียนได้ เกิดกระบวนการคิดเชิงวิเคราะห์ คิดอย่างเป็น
ระบบด้วยเหตุผลอย่างเป็นข้ันเป็นตอนเพ่ือแก้ปัญหาต่างๆ
สามารถนำไปปรับใช้เพ่ือแก้ไขปัญหา ผู้จัดทำจึงได้เลือกใช้
รูปแบบการสอนแบบกระบวนการคิดคำนวณ(Computational
Thinking Process) ซึ่งเป็นข้ันตอนการเรียนรู้ท่ีมุ่งให้ผู้เรียน
เข้าใจกระบวนการแก้ปัญหา สามารถวิเคราะห์และคิดอย่างมี
ตรรกะ เป็นระบบและสร้างสรรค์ รวมทั้งสามาถนำวิธีคิดเชิง
คำนวณไปปรับใช้แก้ไขปัญหาในสาขาวิชาต่างๆ ได้อย่าง
กวา้ งขวาง เปน็ ประโยชนใ์ นการต่อยอดองคค์ วามรู้ตา่ งๆ

วิธสี อน (Teaching Method)

การจัดการเรียนรู้แบบกระบวนการคิดเชิงคำนวณ (computational thinking) เป็นการสอนที่ให้
ผู้เรียนใช้กระบวนการแก้ปัญหาในหลากหลายลักษณะ เช่น การจัดลำดับเชิงตรรกศาสตร์ การวิเคราะห์
ขอ้ มูล และการสร้างสรรค์วธิ ีแกป้ ัญหาไปทลี ะขั้นทีละตอน(หรือที่เรียกว่าอัลกอริทึ่ม) รวมทั้งการย่อยปัญหา
ท่ีช่วยให้รับมือกับปัญหาที่ซับซ้อนหรือมีลักษณะเป็นคำถามปลายเปิดได้ วิธีคดิ เชิงคำนวณมีความจำเป็นใน
การพัฒนาแอพพลิเคช่นั ตา่ งๆ สำหรับคอมพวิ เตอร์ แตใ่ นขณะเดียวกัน วธิ ีคดิ น้ียังชว่ ยแก้ปัญหาในวิชาตา่ งๆ
ไดด้ ้วย

เทคนิคการสอน (Teaching Technique)

ผู้จัดทำเลอื กใชเ้ ทคนิคการสอนทห่ี ลากหลายเพื่อให้ผู้เรียนเกดิ ทักษะตา่ ง ๆ ที่จำเป็นในการดำรงชีวิต โดย

นำปญั หาในชีวิตประจำวันนักเรียนมาจดั การเรยี นรู้ เพ่อื ให้นกั เรยี นวิเคราะหห์ าวิธีการแก้ปญั หาอย่างเปน็

ขนั้ ตอน

โครงสรา้ งแผนการจัดการเรียนรู้ ร

หน่วยการเรยี นรู้ แผนการจัดการเรยี นรู้ วิธสี อน/วธิ ีการจัด
กิจกรรมการเรียนรู้
1. การออกแบบและการ แผนที่ 1 แบบทดสอบ บทบาทสมมติ
เขียนอลั กอรทิ ึม ของ Sherlock
Holmes

แผนที่ 2 การเดินเรือของ บทบาทสมมติ
Sherlock
Holmes

แผนที่ 3 กัปตนั กระบวนการคิดคำนวณ
Sherlock (Computational Thinking
Holmes Process)

2. การออกแบบและการ แผนที่ 1 จดุ กำเนดิ ของ กระบวนการคิดคำนวณ
เขียนโปรแกรมเบอื้ งตน้ ชุดเกราะ (Computational Thinking
Process)

1

รายวิชาเพมิ่ เติม คอมพิวเตอร์ ม.1

เวลา 36 ชว่ั โมง

ทกั ษะที่ได้ การประเมนิ เวลา
(ช่วั โมง)
- ทกั ษะการคิดเชิงคำนวณ
- ทักษะการส่ือสาร - แบบฝกึ หัด เร่ือง แนวคดิ เชงิ นามธรรม 2
- ทักษะการทำงานรว่ มกนั - แบบประเมนิ ใบงาน เรอ่ื ง แบบทดสอบ
- ทกั ษะกระบวนการคดิ อยา่ งมี
ของ Sherlock Holmes
วิจารณญาณ
- ทกั ษะการคิดเชงิ คำนวณ - แบบฝึกหดั เรอื่ ง การเขยี นอลั กอริทึม 2
- ทักษะการสือ่ สาร ดว้ ยภาษาธรรมชาติ 6
- ทักษะการทำงานร่วมกนั
- ทกั ษะกระบวนการคิดอยา่ งมี - แบบประเมนิ ใบงาน เรื่อง การเดนิ เรือ
ของ Sherlock Holmes
วิจารณญาณ
- ทักษะการคดิ เชงิ คำนวณ - การตอบคำถามในแบบฝกึ หดั เรอ่ื ง
- ทักษะการสื่อสาร การเขยี นรหัสจำลองด้วยรหัสจำลอง
- ทักษะการทำงานรว่ มกนั และการเขยี นอัลกอรทิ ึมดว้ ยผงั งาน
- ทักษะกระบวนการคิดอย่างมี
- ตรวจใบงานเร่อื ง กัปตนั Sherlock
วจิ ารณญาณ Holmes

- ทักษะการใชเ้ ทคโนโลยี - การตอบคำถามในแบบฝึกหดั เร่ือง 4
สารสนเทศ การเขยี นโปรแกรมเบ้ืองต้น

- ทักษะการสงั เกต - ประเมินการออกแบบโปรแกรมเพอ่ื
- ทกั ษะการสื่อสาร แกป้ ัญหาในชวี ิตประจำวัน
- ทกั ษะการทำงานรว่ มกัน (แบบฝกึ หดั วิชาวทิ ยาการคำนวณชัน้

1

หน่วยการเรยี นรู้ แผนการจัดการเรียนรู้ วธิ สี อน/วธิ ีการจดั
กจิ กรรมการเรยี นรู้

แผนท่ี 2 ชดุ ต้นแบบ กระบวนการคดิ คำนวณ
(Computational Thinking
Process)

แผนท่ี 3 My Iron Bit กระบวนการคิดคำนวณ
(Computational Thinking
Process)

1

ทักษะทีไ่ ด้ การประเมิน เวลา
(ชัว่ โมง)
- ทกั ษะการใช้เทคโนโลยี ม.1 หน้า21-17 เปลี่ยนโจทยห์ นา้ 21
สารสนเทศ ขอ้ 3เปน็ การวเิ คราะห์ปญั หาท่ี 4
นักเรียนพบในชีวติ ประจำวัน)
- ทกั ษะการสอ่ื สาร - แบบประเมินพฤตกิ รรม (หัวขอ้ การ
- ทักษะการทำงานร่วมกนั ยกตวั อยา่ งการปรบั ใช้ในชวี ติ จริง)
- แบบฝกึ หัด เรื่อง การเขยี นโปรแกรม
- ทักษะการคิดเชงิ คำนวณ คอมพวิ เตอรจ์ ากอลั กอริทมึ
- ทกั ษะการสอ่ื สาร - ประเมินการเขยี นโปรแกรมจาก
- ทักษะการแกป้ ญั หา อลั กอริทึมเพือ่ ควบคุมการทำงานของ
- ทักษะการทำงานรว่ มกัน บอรด์ ไมโครคอนโทรลเลอร์
- ทักษะการใชเ้ ทคโนโลยี
- แบบฝกึ หดั เรื่อง การเขียนโปรแกรม 4
เบ้อื งต้น

- การเขียนโปรแกรมคอมพวิ เตอรใ์ น
ชน้ิ งาน

1

หนว่ ยการเรียนรู้ แผนการจดั การเรยี นรู้ วิธีสอน/วธิ ีการจัด
กจิ กรรมการเรยี นรู้
3. การจดั การข้อมูล แผนที่ 1 นกั สำรวจรนุ่ บทบาทสมมติ
สารสนเทศ เยาว์

แผนที่ 2 เส้นทางของนัก เกม
สำรวจ

4. การใชเ้ ทคโนโลยี แผนที่ 1 เธอคือใคร กระบวนการคิดคำนวณ
สารสนเทศอยา่ ง (Computational Thinking
ปลอดภัย Process)

1

ทักษะทไี่ ด้ การประเมิน เวลา
(ชั่วโมง)
- ทักษะการใช้เทคโนโลยี - ตรวจการตอบคำถามในช้ันเรยี นและ
สารสนเทศ การตอบคำถามในแบบฝึกหัด 4

- ทกั ษะการสอื่ สาร - ประเมนิ ช้ินงานการนำเสนอชนิ้ งาน
- ทักษะการทำงานร่วมกัน
- ทักษะการรวบรวมขอ้ มูล

- ทกั ษะการใชเ้ ทคโนโลยี - การตอบคำถามในแบบฝึกหัด เรื่อง 4
สารสนเทศ ขอ้ มูลกับสารสนเทศ หน้า35-41 วชิ า
วิทยาการคำนวณ ช้นั มธั ยมศึกษาปที ่1ี
- ทักษะการสอ่ื สาร
- ทกั ษะการทำงานรว่ มกัน - ประเมนิ การรปู แบบ และขอ้ มลู จาก
- ทักษะการสำรวจคน้ หา การนำเสนอ

- ทกั ษะการสอ่ื สาร - แบบประเมนิ ใบงาน 6
- ทักษะการทำงานร่วมกัน - แบบประเมินการนำเสนองาน
- ทักษะกระบวนการคิดอย่างมี

วจิ ารณญาณ
- ทกั ษะการใชเ้ ทคโนโลยี

สารสนเทศ

1

แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 1

หนว่ ยการเรียนร้ทู ่ี 1 การออกแบบและการเขยี นอัลกอรทิ ึม เวลา 11 ช่ัวโมง

เร่อื ง แบบทดสอบของ Sherlock Holmes เวลา 2 ชวั่ โมง

รายวชิ า คอมพิวเตอร์ กล่มุ สาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 1

1. ผลการเรียนรู้

1. เพ่ือให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจ การนำข้อมูลปฐมภูมิเข้าสู่ระบบคอมพิวเตอร์ วิเคราะห์ ประเมิน

นำเสนอขอ้ มูลและสารสนเทศ ได้ตามวัตถุประสงค์

2. เพื่อให้ผู้เรียนใช้ทักษะการคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริง และเขียนโปรแกรมอย่าง

ง่าย เพอื่ ชว่ ยในการแกป้ ัญหา

3. เพือ่ ใหผ้ เู้ รียนใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศและการสื่อสารอยา่ งร้เู ทา่ ทนั และรับผดิ ชอบต่อสังคม

4. เพ่ือให้ผู้เรียนนำความรู้ความเข้าใจในวชิ าวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยีไปใช้ให้เกิดประโยชน์ต่อสังคม

และการดำรงชีวติ

5. เพ่ือให้ผู้เรียนพัฒนากระบวนการคิดและจินตนาการ ความสามารถในการแก้ปัญหาและการจัดการ

ทกั ษะในการส่ือสาร และความสามารถในการตดั สนิ ใจ

6. เพื่อให้ผู้เรียนเป็นผู้ที่มีจิตวิทยาศาสตร์ มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมในการใช้วิทยาศาสตร์และ

เทคโนโลยอี ยา่ งสรา้ งสรรค์

2. จดุ ประสงค์การเรียนรู้

1. นักเรยี นอธบิ ายลกั ษณะของแนวคดิ เชิงนามธรรมได้ (K)

2. นกั เรียนออกแบบวิธีการแกป้ ัญหาโดยใชแ้ นวคิดเชงิ นามธรรมได้ (P)

3. นักเรียนยกตวั อย่างการแก้ปัญหาในชวี ติ ประจำวนั โดยใชแ้ นวคิดเชงิ นามธรรมได้ (A)

3. สาระสำคญั

แนวคดิ เชิงนามธรรมเปน็ การประเมนิ รายละเอียดของปญั หา แยกย่อยข้อมูลส่วนท่ีสำคัญ หรือสนใจ

ออกมาเพอ่ื พิจารณาหาแนวคิดรวบยอดของปญั หา

4. สาระการเรยี นรู้

- แนวคดิ เชงิ นามธรรม

- ใช้แนวคิดเชงิ นามธรรมจำแนกรายละเอยี ดของแก้ปัญหา

5. รปู แบบการสอน/วิธีการสอน

- บทบาทสมมติ

6. สมรรถนะสำคัญของผูเ้ รยี น

 ความสามารถในการส่อื สาร

 ความสามารถในการคดิ  ซ่ือสัตย์ สุจริต
 ความสามารถในการแกป้ ัญหา  ใฝเ่ รยี นรู้
 ความสามารถในการใชท้ ักษะชวี ติ  มุง่ มน่ั ในการทำงาน
 ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี  มีจิตสาธารณะ
7. ทักษะ 4 Cs
 ทักษะการคิดวิจารณญาณ (Critical Thinking)
 ทกั ษะการทำงานร่วมกัน (Collaboration Skill)
 ทกั ษะการสื่อสาร (Communication Skill)
 ทกั ษะความคิดสรา้ งสรรค์ (Creative Thinking)
8. คุณลักษณะอนั พงึ ประสงค์
 รกั ชาติ ศาสนา พระมหากษัตริย์

 มีวนิ ยั

 อยู่อยา่ งพอเพียง

 รกั ความเปน็ ไทย

9. การจัดกระบวนการเรยี นรู้
ชวั่ โมงที่ 1
ขัน้ นำ (10 นาที)

1. ครูนำเขา้ สบู่ ทเรยี นโดยใชค้ ำถามชวนคิดว่านักเรยี นรจู้ กั Sherlock Holmes หรือไม่
2. ครสู อบถามนกั เรยี นว่าขน้ั Sherlock Holmes มีขั้นตอนในการหาคำตอบอยา่ งไร
ข้ันสอน (40 นาที)
1. ครอู ธิบายวา่ กระบวนการสังเกต และเลือกสนใจเฉพาะข้อมูลทีส่ ำคัญเพือ่ ระบตุ ัวตนของชายในคลปิ คือ

แนวคดิ เชิงนามธรรม และอธิบายลักษณะของแนวคิดเชิงนามธรรม พรอ้ มยกตวั อย่างการใชแ้ นวคิดเชงิ
นามธรรมในชีวิตประจำวนั ให้นักเรยี นฟัง
2. ครอู ธบิ ายแนวคิดเชงิ นามธรรมตามหนังสือวชิ าวิทยาการคำนวณ หน้า3-6
3. ครแู บง่ กล่มุ นักเรยี น 3-4 โดยคละความสามารถเก่ง ปานกลาง และอ่อน
4. ครูแจกใบงานเรือ่ ง “แบบทดสอบของ Sherlock Holmes” และใหน้ กั เรียนทำกิจกรรมที่ 1 กิจกรรม“ผู้
ต้องสงสัย” โดยใหน้ ักเรยี นแสดงบทบาทสมมติเปน็ Sherlock Holmes และใช้แนวคิดเชงิ นามธรรมใน
การวเิ คราะหเ์ หตุการณ์ในใบกิจกรรมเพ่ือหาขอ้ สรปุ เปน็ กลมุ่
5. ครใู หน้ กั เรียนแสดงบทบาทสมมตเิ ปน็ Sherlock Holmes และใช้แนวคดิ เชงิ คำนวณในการวิเคราะห์
เหตกุ ารณ์ในใบกจิ กรรมเพื่อหาขอ้ สรปุ

6. ครูเล่าเรือ่ งราวจากใบกิจกรรม “ผูต้ ้องสงสยั ”ใหน้ กั เรยี นฟัง จากน้ันให้แต่ละกลมุ่ ร่วมกนั วิเคราะหแ์ ละหา
ข้อสรปุ ภายในเวลา 10 นาที

7. ครูสุ่มนกั เรยี นข้นึ มานำเสนอแนวคิดทีละกลุ่ม และให้เพื่อนรว่ มกนั แสดงความคดิ เหน็
ชั่วโมงที2่
ขัน้ สอนต่อ (40 นาท)ี

1. ครใู ห้นกั เรยี นทบทวนความรู้ทท่ี ำจากชัว่ โมงท่แี ล้ว
2. ครูให้นกั เรยี นน่ังเปน็ กลุ่มตามเดิม และทำกิจกรรมที่2ในใบงานในเวลา 5 นาที
3. ครูให้นักเรยี นแตล่ ะกลุ่มออกมานำเสนอแนวคิดหนา้ ชน้ั เรยี นกลมุ่ ละ 3- 5นาที
4. ครูอธบิ ายแนวคดิ เชิงนามธรรมตามหนังสอื วชิ าวทิ ยาการคำนวณ หนา้ 3-6 อีกคร้ังและเชื่อมโยงการทำ

กจิ กรรมของนักเรียนเข้ากบั แนวคดิ เชงิ นามธรรม
5. ครูมอบหมายใหน้ ักเรยี นทำแบบฝกึ หัดเร่ือง แนวคิดเชงิ นามธรรม
สรุป (5 นาที)
1. ครูและนักเรยี นรว่ มกนั อภิปรายและสรปุ ความรู้ที่ไดร้ บั จากการทำกิจกรรม
10. ส่ือแหล่งการเรียนรู้

1)หนงั สอื เรียน
2)ใบกิจงาน เรอื่ ง “แบบทดสอบของ Sherlock Holmes”
3)แบบฝกึ หดั เร่อื ง แนวคิดเชงิ นามธรรม

11. การวัดและการประเมนิ ผล

จดุ ประสงค์ วธิ กี ารประเมนิ เครื่องมอื การ เกณฑ์การประเมนิ
ประเมิน

1.นักเรียนอธิบาย 1.การตอบคำถามใน 1.แบบฝกึ หดั เรื่อง 1.สามารถตอบคำถามใน

ลกั ษณะของแนวคดิ เชงิ แบบฝกึ หัด เร่อื ง แนวคิด แนวคดิ เชิง แบบฝกึ หัดได้ถูกต้องตามหลักการ

นามธรรมได้ (K) เชงิ นามธรรม นามธรรม 60 % ขึน้ ไป

2.นกั เรยี นออกแบบ 2.ตรวจใบงานเร่อื ง 2.แบบประเมนิ ใบ 2.สามารถวิเคราะห์รายละเอียด
วิธีการแก้ปญั หาโดยใช้ แบบทดสอบของ
แนวคิดเชิงนามธรรมได้ Sherlock Holmes งาน เร่ือง ของภาพโดยใชแ้ นวคดิ เชงิ
(P)
แบบทดสอบของ นามธรรมได้ 60 % ข้ึนไป

Sherlock Holmes

3.นกั เรยี นยกตวั อยา่ ง 3.การยกตัวอย่างการใช้ 3.แบบประเมิน 3.นักเรียนยกตวั อย่างการใช้
การแกป้ ัญหาใน แนวคดิ เชิงนามธรรมเพื่อ พฤติกรรม แนวคิดเชิงนามธรรมในการ
ชีวติ ประจำวนั โดยใช้ แก้ปญั หาในชวี ิตประจำวนั แก้ปัญหาท่ีพบในชีวติ ประจำวัน
แนวคิดเชงิ นามธรรมได้
(A)

ช่อื -สกลุ ……………………………………………………………… ชัน้ ……………. เลขท่ี………...

ใบงานเรอื่ ง
แบบทดสอบของ Sherlock Holmes
คำชี้แจง ใหน้ ักเรียนใชแ้ นวคิดเชงิ นามธรรมวิเคราะหเ์ ร่ืองตอ่ ไปนี้เพื่อหาข้อสรุป และเขียนอธบิ ายแนวคิด

กจิ กรรมท่ี 1 ผู้ตอ้ งสงสยั
ในห้องเรยี นแหง่ หนึ่งมฟี า้ ใส นอ้ ยหน่า นะโม และภาณนุ ั่งอยู่ ภาณเุ กดิ ทำสีน้ำหกใสก่ างเกงและไหลลงเลอะพื้น ภาณจุ ึง

ลุกขน้ึ เพอ่ื จะไปหยบิ ผ้ามาเชด็ สีทหี่ กทพ่ี นื้ และหยบิ เงินแบงคร์ อ้ ยหนึง่ ใบในกระเปา๋ กางเกงออกมาวางไว้บนโตะ๊ เพราะกลัวสนี ำ้ ท่หี ก
ใส่กางเกงซึมไปเลอะเงนิ หลังจากภาณเุ ดนิ ไปหยบิ ผา้ ขร้ี วิ้ และเดินกลบั มาทีห่ อ้ งพบว่าเงินทวี่ างไว้เกิดหายไป
การสอบถามคร้งั ท่ี1

ภาณจุ งึ เรยี กเพอื่ นสามคนที่น่งั อยู่ในหอ้ งมาสอบถามโดยฟ้าใสบอกวา่ เขาไมร่ ้ไู มเ่ ห็นอะไรเขานัง่ เลน่ เกมสอ์ ยู่หลังหอ้ ง
นอ้ ยหนา่ บอกวา่ เขาน่ังอ่านหนังสอื อยู่ไมไ่ ด้เดนิ ไปไหน และนะโมบอกว่าเขานั่งดูMVอยู่เขาไมร่ ้เู รื่อง
โดยท่ีรองเท้าของฟา้ ใส และน้อยหนา่ มีรอยเปอ้ื นสตี ดิ อยู่ ภาณจุ งึ เรยี กเพ่อื นมาสอบถามอีกครั้ง
การสอบถามครั้งท่ี2

ฟา้ ใสจงึ บอกกบั ภาณุว่าเขาเดนิ ทไ่ี ปโต๊ะจริงแล้วเห็นเงนิ วางอยู่แล้วกลวั เงนิ ปลวิ หายจึงน้ำเงนิ ไปวางไวใ้ ตห้ นงั สอื
น้อยหน่าบอกกบั ภาณวุ า่ เขาก็เหน็ เงนิ โผลอ่ อกมาจากใต้หนงั สอื จงึ เอาเงินไปเสียบไว้ในหนังสอื ระหวา่ งหน้า7กบั หนา้ 8

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

กจิ กรรมที่ 2 คืนวนั เกิดเหตุ (เพชรทห่ี ายไป)
บริษัทแห่งหนง่ึ มพี นกั งานทงั้ หมด 7 คน สทิ ธิชัยเป็นหน่งึ ในพนักงานมีหนา้ ท่ดี แู ลความปลอดภัยของบริษัท

จะเดินตรวจความเรยี บรอ้ ยทกุ ซอกทุกมมุ ของบริษัททกุ ๆ 3 ชั่วโมง และจะมาทำงานเป็นคนแรกและกลบั คนสดุ ท้ายทุกวนั วนั น้ี
พัชช์พรรณมาทำงานเชา้ ตามเวลาปกติ คือ แปดนาฬิกาสามสบิ นาที และนงั่ ทำงานไปเรื่อย ๆ จนถึงเทยี่ งจึงไดก้ ลบั บา้ น ทศกณั ฑ์
มาทำงานเชา้ และนัง่ ทำงานไปเร่อื ย ๆ จนถงึ บา่ ยจึงไดก้ ลับบ้าน สรุ เดชมาทำงานในชว่ งเช้า ไดน้ ง่ั ทำงาน พดู คุยกบั เพ่ือนร่วมงาน
ไปเร่ือย ๆ และกลบั บ้านในตอนเยน็ คือ สบิ เจ็ดนาฬกิ าสามสบิ นาที สายชลวนั นไ้ี ปทำกจิ ธรุ ะในช่วงเช้าจงึ ไดข้ ออนุญาตมาทำงาน
ในชว่ งบา่ ย ไดพ้ ูดคุยกบั เพื่อนรว่ มงานอย่างสนุกสนาน และกลบั บา้ นในตอนเย็น ศศิธรมาทำงานชว่ งเช้า และเกิดไมส่ บาย
กะทนั หันจงึ ขอลาและกลับในช่วงบา่ ย ปวรศิ เป็นพนกั งานทีข่ ยันขันแข็งทำงานหามรุง่ หามค่ำ หนกั เอาเบาสู้ วนั นมี้ าทำงานตาม
เวลาปกติ แตช่ ่วงบา่ ยต้องออกไปพบลูกค้าข้างนอกจึงไดอ้ อกจากบริษทั ไปในตอนเที่ยง เพ่ือให้ทันเวลาในการพบลกู ค้าครัง้ น้ี

ในวันนเี้ กิดเหตกุ ารณไ์ มค่ าดคดิ ข้ึนเมอื่ สภุ าพเดินตรวจบริษทั ครัง้ ท่ี 2 กลบั พบวา่ เครอ่ื งเพชรโบราณและทองคำ ซง่ึ อยู่ใน
หอ้ งของผู้บรหิ ารได้หายไปจึงรีบแจ้งผูบ้ รหิ ารทราบเป็นคนแรกและไมไ่ ดบ้ อกใครอกี ตอนเย็นของทกุ วนั สุภาพจะเปน็ คนตรวจ
กระเปา๋ ทำงานอยา่ งละเอียดทุกคนและพนักงานคนสดุ ท้ายทอ่ี อกจากบรษิ ัทก็ตรวจกระเป๋าของสภุ าพเชน่ กัน กไ็ มพ่ บส่ิงผดิ ปกติแต่
อย่างใด

เช้าวนั รุ่งขึ้นผู้บริหารรีบเดนิ ทางมาที่บริษทั และไดส้ อบถามพนักงานทลี ะคน จึงไดท้ ราบวา่ ใครเปน็ ผู้ขโมยเครอื่ งเพชร
โบราณและทองคำไป

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

ประเด็นการประเมิน แบบประเมินใบงาน
ชิ้นงาน คำอธบิ ายระดบั คุณภาพ / ระดับคะแนน

ดี (3 คะแนน) พอใช้ (2 คะแนน) ปรบั ปรุง (1 คะแนน)

1.การใช้แนวคิดเชิง 1.ขน้ั ตอนการ 1.ข้ันตอนการวิเคราะหเ์ น้ือ 1.ขน้ั ตอนการวิเคราะห์
นามธรรมวเิ คราะหเ์ รื่อง วิเคราะหเ์ นื้อเร่ือง เรือ่ ง สอดคลอ้ งกบั แนวคดิ เน้อื เรอ่ื ง ไมส่ อดคล้องกับ
เพื่อหาข้อสรปุ สอดคลอ้ งกับแนวคิด เชิงนามธรรมบางสว่ น แนวคดิ เชิงนามธรรม
เชงิ นามธรรม

2.การเขยี นอธบิ ายแนวคดิ 2.เขียนอธิบาย 2.เขียนอธิบายแนวคดิ ใน 2.เขยี นอธบิ ายแนวคดิ ใน
การวิเคราะห์ โดยใช้แนวคิด การวเิ คราะห์ โดยใช้
การออกแบบวธิ กี าร แนวคดิ ในการ เชงิ นามธรรมได้ชดั เจน แนวคิดเชิงนามธรรมได้ไม่
เข้าใจงา่ ยบางส่วน ชัดเจน เข้าใจยาก
แกป้ ัญหาโดยใช้แนวคดิ เชิง วเิ คราะห์ โดยใช้

นามธรรม แนวคดิ เชงิ นามธรรม

ไดช้ ัดเจน เขา้ ใจงา่ ย

3. คุณภาพของผลงานและ 3.แสดงออกถึงการ 3.แสดงออกถึงการวางแผน 3.การวางแผน รูปแบบ

การนำเสนอขอ้ มลู ใน วางแผน รูปแบบการ รูปแบบการนำเสนอข้อมูลได้ การนำเสนอข้อมลู ยังไม่

กระดาษ นำเสนอข้อมูลได้ อยา่ งเปน็ ลำดบั ขั้นตอน เปน็ ลำดบั ข้ันตอน เขา้ ใจ

อย่างเป็นลำดับ เขา้ ใจงา่ ยบางส่วน ยาก

ขนั้ ตอน เข้าใจง่าย

เกณฑก์ ารตัดสินคุณภาพ

ช่วงคะแนน ระดบั คณุ ภาพ
8-9 ดี
5-7
1-4 พอใช้
ปรบั ปรงุ

แบบสงั เกตพฤติกรรมของนักเรยี น

คำชีแ้ จง : ครูพจิ ารณาให้คะแนนนักเรียนรายบุคคลตามข้อคำถามท่ีกำหนดให้ในใบรายช่อื นกั เรียน

โดยใชเ้ กณฑ์ในการประเมิน ดงั นี้

3 = มาก 2 = ปานกลาง 1 = นอ้ ย

พฤตกิ รรมท่สี ังเกต ระดบั คะแนน
321
1.แสวงหาขอ้ มูลจากแหล่งเรียนรตู้ ่าง ๆ
2.มคี วามตั้งใจ
3.พยายามแสวงหาความรู้ .
4.เข้าร่วมกจิ กรรมการเรียนรู้
5.แลกเปลยี่ นเรยี นรู้

รวม (15)

เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ

ชว่ งคะแนน ระดับคุณภาพ
14-15 ดมี าก
11-13 ดี
8-10 พอใช้
1-7 ปรับปรงุ

แผนการจัดการเรียนรทู้ ่ี 2

หน่วยการเรียนร้ทู ่ี 1 การออกแบบและการเขยี นอัลกอรทิ ึม เวลา 11 ชั่วโมง

เรอื่ ง การเดินเรือของ Sherlock Holmes เวลา 2 ช่ัวโมง

รายวิชา คอมพิวเตอร์ กลมุ่ สาระการเรียนรวู้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชน้ั มัธยมศกึ ษาปีที่ 1

1. ผลการเรียนรู้

1. เพ่ือให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจ การนำข้อมูลปฐมภูมิเข้าสู่ระบบคอมพิวเตอร์ วิเคราะห์ ประเมิน

นำเสนอขอ้ มลู และสารสนเทศ ไดต้ ามวตั ถุประสงค์

2. เพื่อให้ผู้เรียนใช้ทักษะการคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาท่ีพบในชีวิตจริง และเขียนโปรแกรมอย่าง

งา่ ย เพื่อช่วยในการแกป้ ญั หา

3. เพอื่ ใหผ้ เู้ รียนใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศและการสอ่ื สารอย่างรเู้ ท่าทนั และรับผิดชอบตอ่ สังคม

4. เพื่อให้ผู้เรียนนำความรู้ความเข้าใจในวิชาวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยีไปใช้ให้เกดิ ประโยชน์ต่อสังคม

และการดำรงชีวติ

5. เพื่อให้ผู้เรียนพัฒนากระบวนการคิดและจินตนาการ ความสามารถในการแก้ปัญหาและการจัดการ

ทกั ษะในการส่อื สาร และความสามารถในการตัดสินใจ

6. เพื่อให้ผู้เรียนเป็นผู้ที่มีจิตวิทยาศาสตร์ มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมในการใช้วิทยาศาสตร์และ

เทคโนโลยอี ยา่ งสร้างสรรค์

2. จดุ ประสงค์การเรยี นรู้

1.นกั เรียนอธิบายลกั ษณะของอลั กอริทึมได้ (K)

2.นกั เรยี นออกแบบวธิ กี ารแก้ปัญหาโดยใชอ้ ัลกอริทึมภาษาธรรมชาติและแนวคดิ เชิงนามธรรมได้ (P)

3.นกั เรียนยกตัวอยา่ งการใช้อัลกอรทิ ึมภาษาธรรมชาติและแนวคดิ เชงิ นามธรรมเพ่ือแกป้ ัญหาใน

ชีวติ ประจำวันได้ (A)

3. สาระสำคัญ
ข้นั ตอนหรือกระบวนการในการแก้ปญั หาท่สี ามารถอธิบายรายละเอียดเปน็ ข้นั ตอนได้อย่างชัดเจน

4. สาระการเรยี นรู้
1. อัลกอริทมึ (Algorithm)
2. ภาษาธรรมชาติ
3. ภาษาคอมพวิ เตอร์
4. การเขียนอัลกอริทมึ ด้วยภาษาธรรมชาติ

5. รปู แบบการสอน/วิธกี ารสอน  ซ่อื สตั ย์ สุจริต
1. การทำงานเป็นกลุ่ม  ใฝ่เรียนรู้
2. บทบาทสมมติ  มุ่งม่นั ในการทำงาน
 มีจติ สาธารณะ
6. สมรรถนะสำคัญของผู้เรยี น
 ความสามารถในการสื่อสาร
 ความสามารถในการคดิ
 ความสามารถในการแกป้ ัญหา
 ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต
 ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี

7. ทกั ษะ 4 Cs
 ทักษะการคิดวิจารณญาณ (Critical Thinking)
 ทกั ษะการทำงานร่วมกัน (Collaboration Skill)
 ทกั ษะการส่อื สาร (Communication Skill)
 ทกั ษะความคิดสรา้ งสรรค์ (Creative Thinking)

8. คณุ ลักษณะอันพงึ ประสงค์
 รักชาติ ศาสนา พระมหากษัตรยิ ์

 มวี นิ ยั

 อยอู่ ย่างพอเพียง

 รกั ความเปน็ ไทย

9. การจดั กระบวนการเรียนรู้
ชวั่ โมงที่ 1
ขั้นนำ (10นาท)ี

1. ครูทบทวนความรเู้ ดิมจากช่ัวโมงทีแ่ ล้วโดยสอบถามนักเรยี นวา่ จากการทำกิจกรรมแบบทดสอบของ
Sherlock Holmes ผเู้ รยี นได้ใชค้ วามรู้ และทักษะด้านใดบ้าง

ขัน้ สอน (30นาท)ี
1. ครสู ุ่มนกั เรยี น 1 คนเพื่อนำเสนอแนวคิดในการวิเคราะหก์ จิ กรรม “คนื วนั เกิดเหตุ”
2. ครใู ห้นักเรียนท่ีถูกส่มุ อธบิ ายวิธีการหาคำตอบและเขยี นบนกระดานโดยแยกขนั้ ตอนออกเปน็ ขอ้ และให้
เพ่ือนในหอ้ งรว่ มกนั แสดงความคิดเห็น และสุ่มนกั เรียนอกี 2 คนข้นึ มาเขยี นนำเสนอแนวคิดเพ่ิมเติม
3. ครใู ห้นักเรยี นในห้องรว่ มกนั แสดงความคิดเห็นต่อข้นั ตอนของเพื่อนบนกระดาน

4. ครูตง้ั คำถามว่าจากแนวคดิ ของเพื่อนบนกระดานนักเรยี นคิดว่าแนวคดิ ท้งั หมดมีอะไรทเ่ี หมอื น หรอื
แตกตา่ งกันบ้าง

5. ครูคอยแนะแนวทางการตอบคำถามใหผ้ ู้เรียนเหน็ ว่าเม่อื มีปัญหาเกดิ ข้นึ และเราหาวธิ ีการในการแก้ไข
ปัญหาไดเ้ รามักจะได้ขน้ั ตอนเพอื่ บรรลุวตั ถปุ ระสงค์นัน้ เสมอ

6. ครอู ธบิ ายความสำคญั ของข้นั ตอนในการทำงานโดยยกตัวอย่างในชีวติ ประจำวนั
7. ครใู หน้ กั เรยี นเปิดหนังสือเร่อื งอลั กอริทึมและอธิบายถงึ ความสัมพนั ธ์“ระหวา่ งขั้นตอน กับ อลั กอริทมึ ”

ให้นักเรียนฟัง
8. ครอู ธิบายความเชื่อมโยงข้นั ตอนในการทำกิจกรรมของนักเรยี นบนกระดานและ “การเขียนอลั กอริทมึ

ดว้ ยภาษาธรรมชาติ”
9. ครูอธบิ ายเนื้อหาเรอ่ื งภาษาธรรมชาติ ภาษาคอมพิวเตอร์ และการเขยี นอัลกอริทึมด้วยภาษาธรรมชาติ

และใหน้ ักเรยี นลองยกตัวอยา่ งการใช้ “อัลกอริทึมดว้ ยภาษาธรรมชาติ” อธิบายขนั้ ตอนการทำงานใน
ชวี ติ ประจำวัน
10. ครูให้นกั เรยี นสรปุ ลักษณะของอัลกอริทึมแบบภาษาธรรมชาติ สรุปยังไงเขยี นใสก่ ระดาษหรอื พูดสรปุ ใน
หอ้ งเรยี น
ชัว่ โมงที่ 2
ขั้นสอน (ต่อ 30 นาที)
1. ครแู ละนักเรียนรว่ มกนั อภปิ รายทบทวนความรู้ท่ีเรียนในชั่วโมงท่ีแลว้
2. ครแู จกใบกิจกรรมเรื่องอะไรจากน้ันอธบิ ายวา่ จากขนั้ ตอนของเพ่ือนบนกระดานทเี่ ขยี นในชว่ั โมงท่ีแล้ว
และข้นั ตอนการเขยี นอลั กอริทึมดว้ ยภาษาธรรมชาติใหน้ ักเรียนเขียนอัลกอริทึมด้วยภาษาธรรมชาตเิ พ่อื
แกป้ ญั หาต่อไปของ Sherlock
3. ครูแบ่งกล่มุ นักเรียน 3- 4 คนและแจกใบงานเรื่อง “การเดินเรือของ Sherlock” สอบถามนกั เรียนวา่ พบ
อะไรบา้ งจากข้อมูลในภาพ
4. ครูอธิบายข้ันตอนการทำกิจกรรม โดยในภาพจะประกอบด้วย Sherlock กระเปา๋ สนุ ัข นก และเรือ 1 ลำ
แต่เงื่อนไขคอื Sherlock สามารถพาข้ามไปด้วยไดเ้ พยี งรอบละ 1 อย่างจะเปน็ กระเปา๋ สนุ ขั หรือนกก็ได้
ซ่ึงปกตแิ ล้วสุนัขมักกดั กระเป๋า และกรงนก โดยท่ีกระเปา๋ และกรงนกตอ้ งอยู่ในสภาพเดิมไม่โดนสุนขั กัด
(ครกู ำหนดเวลาทำใบกิจกรรมตามความเหมาะสม)
5. ครูใหแ้ ต่ละกลุ่มร่วมกันวเิ คราะห์ภาพและเขียนข้ันตอนในการข้ามแม่นำ้ ของ Sherlock ด้วยข้อความ
ภาษาไทยเป็นข้อตามลำดับ
6. ครูขอตวั แทน หรือสมุ่ ผเู้ รยี นขึ้นมานำเสนอข้ันตอนการเดินทางขา้ มแมน่ ้ำของ Sherlock
7. ครูและเพอ่ื นในหอ้ งเรียนรว่ มกนั อภิปรายแสดงความคดิ เห็น

8. ครูขอตัวแทนกลุ่มอ่ืนขน้ึ มานำเสนอขั้นตอนที่แตกตา่ ง และใหเ้ พอ่ื นในห้องร่วมกนั อภปิ รายแสดงความ
คิดเห็น

9. ครยู กตวั อยา่ งการวเิ คราะห์ภาพ และนำเสนอขนั้ ตอนในมุมมองของครู (ในกรณีท่ีไม่มีผู้เรียนเขียนขัน้ ตอน
การข้ามแม่น้ำตามเง่ือนไขได้)

ข้นั สรุป (10 นาที)
1. ครใู ห้นักเรยี นยกตัวอย่างการใชแ้ นวคิดเชงิ นามธรรมจากกจิ กรรมท่ีทำ
2. ครูให้นักเรยี นสรปุ ขั้นตอนการขา้ มแม่น้ำพร้อม เช่อื มโยงกบั การเขียนอลั กอริทมึ ด้วยภาษาธรรมชาติ
3. ครมู อบหมายภาระงานใหผ้ ู้เรียนทำแบบฝกึ หดั เรื่อง “การเขียนอลั กอริทมึ ด้วยภาษาธรรมชาต”ิ ใน
หนังสอื หนา้ 7

10. สื่อ/แหล่งการเรยี นรู้
1. หนังสือเรยี น เร่อื ง การเขียนอัลกอรทิ มึ ด้วยภาษาธรรมชาติ
2. แบบฝึกหัด เรือ่ ง การเขยี นอัลกอริทึมดว้ ยภาษาธรรมชาติ
3. ใบกิจกรรม เร่ือง การเดนิ เรือของ Sherlock Holmes
4. บตั รภาพ (รูปภาพฉายบนสไลด์)

11. การวัดและการประเมินผล

จดุ ประสงค์ วธิ ีการประเมนิ เครื่องมอื การประเมนิ เกณฑ์การประเมนิ

1.นักเรียนอธิบายลักษณะ 1.การตอบคำถามใน 1.แบบฝึกหดั เร่ือง 1.สามารถตอบคาถามใน
ของอลั กอริทมึ ได้ (K) แบบฝกึ หัด เรอื่ ง การ การเขยี นอลั กอริทึม แบบฝกึ หัดได้ถกู ต้องตาม
เขยี นอัลกอริทึมด้วย ดว้ ยภาษาธรรมชาติ หลกั การ 60 % ข้ึนไป
ภาษาธรรมชาติ

2.นักเรยี นออกแบบวิธกี าร 2.ตรวจใบงานเรอ่ื ง 2.แบบประเมนิ ใบงาน 2.สามารถออกแบบ
แก้ปญั หาโดยใชอ้ ลั กอริทมึ การเดนิ เรอื ของ เร่ือง การเดนิ เรือของ วิธีการแกป้ ญั หาโดยใช้
ภาษาธรรมชาติและแนวคิด Sherlock Holmes Sherlock Holmes อัลกอริทึมอัลกอรทิ ึมดว้ ย
เชงิ นามธรรมได้ (P) ภาษาธรรมชาติได้ 60%
ข้ึนไป

3.นกั เรียนยกตัวอยา่ งการใช้ 3.การยกตวั อย่างการ 3.แบบประเมนิ 3.นักเกรียนยกตวั อยา่ ง
พฤติกรรม การใชอ้ ัลกอริทึม
อัลกอริทมึ ภาษาธรรมชาติ ใชอ้ ัลกอริทมึ ภาษาธรรมชาติและ
แนวคิดเชงิ นามธรรมเพื่อ
และแนวคดิ เชงิ นามธรรม ภาษาธรรมชาติและ แก้ปญั หาใน
ชวี ิตประจำวัน
เพอ่ื แกป้ ัญหาใน แนวคดิ เชงิ นามธรรม

ชวี ิตประจำวันได้ (A) เพือ่ แกป้ ญั หาใน

ชีวิตประจำวันได้

ชือ่ -สกลุ ……………………………………………………………… ชนั้ ……………. เลขท…ี่ ……...

ใบงาน เร่อื ง
การเดินเรอื ของ Sherlock

คำช้ีแจง ให้นกั เรยี นใชแ้ นวคิดเชิงนามธรรมวเิ คราะห์องค์ประกอบในภาพ และออกแบบอลั กอริทมึ ภาษาธรรมชาติ
ในการขา้ มแม่นำ้ ใหก้ ับเชอรล์ ็อคโดยต้องนำสง่ิ ของเหล่านี้ไปดว้ ย กระเปา๋ เดนิ ทาง สนุ ขั และนก โดยเชอร์ลอ็ คพบ
ปญั หา ดงั นี้

1.เรือสามารถข้ามได้ครั้งละหนงึ่ คนคือคนพาย 1 คน และของอีก 1 สิ่ง (เป็นสัตว์ หรอื สิ่งของกไ็ ด้)
2.โดยธรรมชาตสิ ุนัขมกั กัดกระเปา๋ และนก
3.โดยธรรมชาตินกมกั อึใสก่ ระเป๋าเดนิ ทาง

สิ่งทไี่ ม่เก่ยี วข้อง ส่งิ ทีเ่ กีย่ วขอ้ ง ขน้ั ตอนการขา้ มแมน่ ้ำ
1. 1. 1.
2, 2, 2,
3. 3. 3.
4. 4. 4.
5. 5. 5.
6. 6. 6.
7. 7. 7.

ประเด็นการประเมนิ แบบประเมนิ ใบงาน
ชิน้ งาน คำอธิบายระดบั คุณภาพ / ระดบั คะแนน

ดี (3 คะแนน) พอใช้ (2 คะแนน) ปรับปรงุ (1 คะแนน)

1. ความถูกต้องของ 1.สามารถสำรวจคน้ หาสิ่ง 1.สามารถสำรวจคน้ หาส่ิง 1.สามารถสำรวจคน้ หาสง่ิ
เนือ้ หา ตา่ ง ๆ จาก แหลง่ ข้อมลู ต่าง ๆ จาก แหลง่ ข้อมลู ปฐม ต่าง ๆ จาก แหลง่ ข้อมูล
ปฐมภูมิไดถ้ ูกตอ้ งตามโจทย์ ภมู ิได้ถูกตอ้ งตามโจทย์ที่ ปฐมภมู ไิ ด้ แต่มี
ทีไ่ ดร้ ับ ได้รบั แต่มีขอ้ ผิดพลาด ขอ้ ผดิ พลาดเปน็ สว่ นใหญ่

เลก็ นอ้ ย

2.ออกแบบวิธกี าร 2.ออกแบบอลั กอริทมึ ดว้ ย 2.ออกแบบอัลกอริทึมดว้ ย 2.ออกแบบอลั กอริทมึ ด้วย
แกป้ ญั หาโดยใช้ ภาษาธรรมชาติไมช่ ดั เจน
อัลกอริทมึ ดว้ ย ภาษาธรรมชาติ ได้ชัดเจน ภาษาธรรมชาติชัดเจน เขา้ ใจยาก
ภาษาธรรมชาติ
เข้าใจง่าย เข้าใจงา่ ยบางส่วน

เกณฑก์ ารตดั สนิ คณุ ภาพ

ชว่ งคะแนน ระดบั คณุ ภาพ
5-6 ดี
3-4
1-2 พอใช้
ปรบั ปรุง

แบบสงั เกตพฤติกรรมของนักเรยี น

คำชีแ้ จง : ครูพิจารณาให้คะแนนนักเรยี นรายบุคคลตามข้อคำถามท่ีกำหนดให้ในใบรายช่อื นกั เรียน

โดยใชเ้ กณฑใ์ นการประเมิน ดงั นี้

3 = มาก 2 = ปานกลาง 1 = นอ้ ย

พฤตกิ รรมท่ีสังเกต ระดบั คะแนน
321
1.แสวงหาขอ้ มลู จากแหล่งเรยี นรตู้ ่าง ๆ
2.มคี วามตั้งใจ
3. .พยายามแสวงหาความรู้
4.เขา้ รว่ มกจิ กรรมการเรยี นรู้
5.แลกเปลยี่ นเรียนรู้

รวม (15)

เกณฑ์การตดั สินคุณภาพ

ชว่ งคะแนน ระดับคุณภาพ
14-15 ดมี าก
11-13 ดี
8-10 พอใช้
1-7 ปรับปรงุ

แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี 3

หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 1 การออกแบบและการเขียนอัลกอรทิ ึม เวลา 10 ชั่วโมง

เร่ือง กัปตัน Sherlock Holmes เวลา 6 ช่ัวโมง

รายวชิ า คอมพิวเตอร์ กล่มุ สาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ช้นั มัธยมศกึ ษาปีท่ี 1

1. ผลการเรยี นรู้

1. เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจ การนำข้อมูลปฐมภูมิเข้าสู่ระบบคอมพิวเตอร์ วิเคราะห์ ประเมิน

นำเสนอข้อมูลและสารสนเทศ ได้ตามวัตถปุ ระสงค์

2. เพื่อให้ผู้เรียนใช้ทักษะการคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาท่ีพบในชีวิตจริง และเขียนโปรแกรมอย่าง

งา่ ย เพื่อช่วยในการแก้ปัญหา

3. เพอ่ื ให้ผเู้ รยี นใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศและการสือ่ สารอย่างรเู้ ทา่ ทนั และรับผดิ ชอบต่อสังคม

4. เพื่อให้ผู้เรียนนำความรู้ความเข้าใจในวิชาวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยีไปใช้ให้เกดิ ประโยชน์ต่อสังคม

และการดำรงชีวิต

5. เพ่ือให้ผู้เรียนพัฒนากระบวนการคิดและจินตนาการ ความสามารถในการแก้ปัญหาและการจัดการ

ทกั ษะในการสอื่ สาร และความสามารถในการตดั สนิ ใจ

6. เพ่ือให้ผู้เรียนเป็นผู้ที่มีจิตวิทยาศาสตร์ มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมในการใช้วิทยาศาสตร์และ

เทคโนโลยีอยา่ งสรา้ งสรรค์

2. จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้

1.นกั เรยี นสามารถอธบิ ายรปู แบบการเขยี นอลั กอริทึมด้วยรหสั จำลอง และผังงานได้ (K)

2.นักเรยี นสามารถออกแบบอัลกอรทิ มึ ด้วยรหัสจำลอง และผงั งานเพื่อแก้ปัญหาโดยใชแ้ นวคดิ เชงิ

นามธรรมได้ (P)

3.นักเรียนยกตวั อยา่ งการใช้อัลกอริทมึ และแนวคิดเชงิ นามธรรมเพ่ือแกป้ ัญหาในชวี ิตประจำวัน (A)

3. สาระสำคัญ

การใช้รหัสจำลองหรอื ผังงานเพอ่ื ออกแบบขั้นตอนการทำงาน

4. สาระการเรียนรู้

1. รหัสจำลอง หรือ ซโู ดโค้ด(Pseudo code)

2. การเขยี นอลั กอริทึมด้วยรหสั จำลองหรอื ซโู ดโคด้ (Pseudo code)

3. หลกั เกณฑ์การเขียนอลั กอรทิ ึมด้วยรหัสจำลองหรือ ซูโดโค้ด(Pseudo code)

4. ผังงาน(Flowchart) และรปู แบบการเขยี นผังงาน

5. ใการเขียนอัลกอรทิ มึ ด้วยผงั งาน

5. รปู แบบการสอน/วธิ กี ารสอน  ซื่อสตั ย์ สจุ ริต
1. การแตกย่อยปญั หา (Decomposition)  ใฝ่เรียนรู้
2. แนวคดิ เชิงนามธรรม (Abstraction)  มุง่ ม่ันในการทำงาน
3. การทำงานเป็นกลุ่ม  มจี ติ สาธารณะ

6. สมรรถนะสำคัญของผเู้ รยี น
 ความสามารถในการสือ่ สาร
 ความสามารถในการคดิ
 ความสามารถในการแก้ปัญหา
 ความสามารถในการใชท้ ักษะชวี ิต
 ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี

7. ทักษะ 4 Cs
 ทกั ษะการคิดวิจารณญาณ (Critical Thinking)
 ทักษะการทำงานร่วมกนั (Collaboration Skill)
 ทกั ษะการสือ่ สาร (Communication Skill)
 ทักษะความคิดสรา้ งสรรค์ (Creative Thinking)

8. คณุ ลักษณะอนั พงึ ประสงค์
 รกั ชาติ ศาสนา พระมหากษัตรยิ ์

 มีวนิ ัย

 อยอู่ ยา่ งพอเพียง

 รกั ความเปน็ ไทย

9. การจัดกระบวนการเรยี นรู้
ชว่ั โมงที่ 1
ข้ันนำ (10 นาท)ี

1. ครูและนกั เรียนร่วมกนั อภิปรายทบทวนความรเู้ ดิมจากชว่ั โมงทแ่ี ลว้ โดยถามนักเรียนว่าจากการทำ
กจิ กรรมในชัว่ โมงท่แี ล้ว สมมุตถิ ้านกั เรียนอย่ใู นยคุ นัน้ เหมอื นในคลปิ วดี ีโอทีเ่ ปดิ ให้ดูนกั เรียนคดิ วา่ การ
เดินทางในยุคน้นั เราสามารถเดินทางด้วยยานพาหนะแบบไหนไดบ้ า้ ง

2. ครูอธบิ ายว่าจากประวตั ิศาสตร์เมอ่ื มีการเดนิ ทางไกลขา้ มทวปี ยานพาหนะท่ีนยิ มคือเรือ ดังนั้นวันน้ี
นักเรยี นจะได้ลองกำหนดเสน้ ทางการเดนิ เรือ

ขั้นสอน (40 นาท)ี
ขั้นแตกยอ่ ยปญั หา

1. ครแู บ่งกลุม่ นักเรียนกลุ่มละ 3-4 คนโดยคละความสามารถ และแจกใบกิจกรรม เรอื่ ง “กัปตัน Sherlock”
2. ครูเปดิ ภาพ “การเดนิ เรือของ Sherlock ” บนกระดานให้นกั เรียนดู
3. ครอู ธบิ ายข้นั ตอนการทำกิจกรรม “การเดินเรือของ Sherlock ”
4. ครสู อบถามว่าจากใบงานสงั เกตไดว้ ่าเงื่อนไขในการเดินเรือของ Sherlock Holmes มีเงอื่ นไขอยู่ก่อี ย่าง

อะไรบา้ ง และใหน้ กั เรยี นจำแนกส่งิ ทคี่ วรสนใจ และสิง่ ที่ไม่ควรสนใจในการออกแบบเสน้ ทางการเดนิ เรือ
(การใช้แนวคดิ เชงิ นามธรรมเลอื กสนใจเฉพาะข้อมูลท่ีสำคัญตอ่ การแกป้ ัญหา)
5. ครใู ห้นกั เรยี นแตล่ ะกลมุ่ ชว่ ยกันวิเคราะห์ภาพเพอ่ื กำหนดเส้นทางการเดนิ เรือโดยใชม้ ือถือ แท็บเล็ต หรอื
แล็บทอ็ ปในการหาข้อมลู ที่ต้ังประเทศภายในเวลาที่กำหนด
6. ครใู ห้แต่ละกลุ่มนำเสนอวธิ กี ารออกแบบเส้นทางการเดินเรือของกลุ่มตนเอง และใหเ้ พ่ือนในหอ้ งร่วมกนั
แสดงความคิดเหน็
7. ครสู รุปให้นักเรียนฟังว่าขนั้ ตอนที่นักเรยี นทำกจิ กรรมคอื การเขยี นอัลกอริทึมด้วยรหสั จำลอง
ชั่วโมงที่ 2
ขัน้ สอน (30 นาที)
1. ครูและนกั เรียนรว่ มกันอภิปรายทบทวนความร้เู ดิมที่เรียนในชั่วโมงทแี่ ล้ว
2. ครูใหน้ กั เรยี นเปดิ เวบ็ ไซต์ codingthailand.org และแนะนำเว็บไซต์ (ให้สอนนักเรยี นเปิดเวอร์ชั่น
ภาษาอังกฤษ )
3. ครใู ห้ผู้เรยี นเปดิ กจิ กรรม “Star war : สร้างสดุ ยอดกาแลกซีด่ ้วยโค้ด” (เข้าเวบ็ ไซต์ codingthailand.org
แลว้ คลกิ ท่ี Thaicode Hour )
4. ครใู ห้นักเรยี นสังเกตคำส่ังบนหน้าจอวา่ มคี ำสง่ั อะไรบา้ ง
5. ครูต้งั คำถามวา่ จากคำสั่งบนหนา้ จอนักเรียนคาดวา่ แตล่ ะคำส่ังมหี น้าท่ีทำงานอยา่ งไรบ้าง (การแตกยอ่ ย
รายละเอียด Decomposition)
6. ครใู ห้นกั เรียนทำกิจกรรมด่านที่ 1-8 ภายในเวลาท่กี ำหนด
7. ครใู หผ้ เู้ รยี นหยดุ ทำกิจกรรม Starwar
ชั่วโมงที่ 3
ขัน้ สอนต่อ (40 นาท)ี
1. ครแู ละนกั เรยี นร่วมกนั อภปิ รายทบทวนความรเู้ ดิมท่ีเรยี นในชั่วโมงท่แี ลว้
2. ครใู หน้ กั เรยี นเปิดเวบ็ ไซต์ codingthailand.org

3. ครใู ห้ผ้เู รยี นเปิดกิจกรรม “Star war : สร้างสดุ ยอดกาแลกซด่ี ว้ ยโค้ด” (เข้าเว็บไซต์ codingthailand.org
แลว้ คลกิ ท่ี Thaicode Hour )

4. ครใู หน้ ักเรยี นทำกิจกรรมดา่ นที่ 9-15 ภายในเวลาทกี่ ำหนด
5. ครูให้ผู้เรยี นหยุดทำกิจกรรม Starwar
ขนั้ สรปุ (10 นาที)
1. ครใู ห้นักเรียนอภิปรายสรปุ ความร้ทู ีไ่ ด้รบั จากการออกแบบเส้นทางเดินเรอื ของ Sherlock และกิจกรรม

Starwar
2.ครอู ธบิ ายความสมั พนั ธใ์ นการลากบล็อคมาวางเพ่ือกำหนดเสน้ ทางการเดนิ ของโรบอ็ ทกบั การเขยี น
อลั กอริทึมดว้ ยรหัสจำลอง (อธิบายเร่อื งการใช้ข้อความภาษาอังกฤษเปน็ รหสั จำลอง)
3.ครูช่วยกำหนดแนวทางการตอบคำถามของผเู้ รยี นให้ใกล้เคยี งกับเนื้อหาเรอื่ งอลั กอริทึม หรือขน้ั ตอนการ
ทำงาน จากนั้นสรุปแนวคิดเร่ืองรหัสจำลอง หรอื ซโู ดโค้ดให้ผ้เู รยี นฟัง
ชว่ั โมงที่ 4
ขน้ั สอนตอ่ (50นาท)ี
1. ครูให้นกั เรียนทบทวนการทำกจิ กรรมในชั่วโมงท่แี ลว้
2. ครูอธบิ ายลกั ษณะการทำกจิ กรรมเช่ือมโยงเข้ากบั อลั กอริทึมรหัสจำลอง
3. ครใู ห้นักเรียนทำ ใบงาน เรอื่ ง “กปั ตัน Sherlock” ข้อที่ 1
4. ครูให้นกั เรยี นทำแบบฝกึ หัดเรื่อง “การเขียนอัลกอริทมึ ด้วยรหสั จำลอง”
ช่ัวโมงที่ 5 (เขียนอลั กอรทิ มึ ด้วยผังงาน Flowchart)
ข้นั สอน (30 นาที)
1. ครูและนักเรยี นรว่ มกนั อภปิ รายทบทวนความรู้ที่เรียนจากชว่ั โมงที่แล้ว
2. ครูตง้ั คำถามว่าจากการออกแบบเสน้ ทางการเดนิ ทางของ Sherlock ถ้าหากตารางมขี นาดใหญ่ 100x100

ช่องคำส่ังในการเขยี นอัลกอริทมึ ดว้ ยรหัสจำลองจะมีจำนวนนอ้ ยหรือมาก
3. ครสู รปุ ใหเ้ รียนฟงั ว่าการเขียนอัลกอริทึมดว้ ยรหัสจำลองอาจจะดี แต่ถ้าอยบู่ รบิ ทหรือสถานการณ์ที่

แตกต่างกนั วธิ นี ีอ้ าจจะไม่เหมาะสม
4. ครูตัง้ คำถามว่าถ้าหากตารางมขี นาดใหญ่ 100x100 ช่องนักเรียนคดิ วา่ จะมกี ารจัดการกับคำสงั่ อยา่ งไรให้

ส้ัน กระชบั และเขา้ ใจง่าย
5. ครใู ห้นักเรยี นเปดิ หนังสือ เรอื่ ง”การเขยี นอัลกอริทึมด้วยผงั งาน” และอธบิ ายความหมายของผังงาน

สัญลกั ษณ์ในการเขยี นผงั งาน รปู แบบการเขยี นผงั งาน และขัน้ ตอนการเขยี นอัลกอริทมึ ด้วยผังงาน
6. ครยู กตวั อย่างการเขยี นอัลกอริทึมด้วยผงั งานจากชีวิตประจำวันใหน้ ักเรยี นฟัง
7. ครูเปดิ ตัวอย่างการเขียนอัลกอรทิ ึมด้วยรหัสจำลอง

8. ครูใหน้ ักเรยี นสงั เกตคำสงั่ ในการเขยี นอลั กอริทึมดว้ ยรหัสจำลองว่ามกี ่สี ญั ลกั ษณ์
9. ครูถามวา่ ในแตล่ ะขน้ั ของการเดนิ ทางมีสญั ลกั ษณ์ทเ่ี หมือนกันเรียงติดกนั อยู่กีจ่ ุด (การเข้าใจรูปแบบ

Pattern Recognition)
10. ครถู ามนักเรยี นว่าถา้ เราอยากให้คำสงั่ สนั้ ลงเราจะสามารถรวมคำสัง่ ทเ่ี หมือนกนั ไว้เป็นชุดคำส่งั เดียวกัน

ตามหลักของการเขยี นอัลกอรทิ มึ ดว้ ยผังงานได้หรอื ไม่
11. ครูใหน้ ักเรียนเขียนเส้นทางการเดินทางของ Sherlock ตามรปู แบบอลั กอรทิ ึมดว้ ยผงั งาน

ช่วั โมงท่ี 6
ขั้นสอนต่อ (50นาท)ี

1. ครใู หน้ กั เรียนทบทวนการทำกจิ กรรมในชวั่ โมงท่ีแลว้
2. ครอู ธบิ ายลักษณะการทำกจิ กรรมเชอ่ื มโยงเข้ากบั อลั กอริทึมดว้ ยผังงาน
3. ครใู หน้ กั เรียนทำ ใบงาน เรือ่ ง “กปั ตนั Sherlock” ข้อที่ 2
4. ครูให้นักเรียนทำแบบฝึกหดั เร่ือง “การเขยี นอัลกอริทมึ ดว้ ยผงั งาน”
ขน้ั สรปุ (10 นาที)
1. ครใู ห้นกั เรียนสรปุ ความรวู้ ่าไดร้ ับจากการทำกจิ กรรม “กัปตนั Sherlock”
10. สื่อ/แหล่งการเรียนรู้
1) กิจกรรม codingthailand.org (Star war)
2) บตั รภาพ “กัปตนั Sherlock”
3) หนงั สือเรียน วิทยาการคำนวณ
4) แบบฝกึ หัด วทิ ยาการคำนวณ เรอ่ื ง “การเขียนอลั กอริทึมด้วยรหัสจำลอง” และเรื่อง “การเขยี น

อัลกอริทมึ ดว้ ยผงั งาน”

11.การวัดและการประเมินผล

จุดประสงค์ วธิ ีการประเมนิ เคร่อื งมือการ เกณฑ์การประเมนิ
ประเมิน

1.นักเรียนสามารถอธบิ าย 1. การตอบคำถามใน 1.แบบฝกึ หดั เรื่อง 1.สามารถตอบคำถามใน
รูปแบบการเขยี น แบบฝึกหดั ได้ถูกต้อง
อลั กอริทึมด้วยรหัสจำลอง แบบฝกึ หัด เรื่อง การเขียน การเขยี นรหสั จำลอง ตามหลกั การ 60 % ขนึ้
และผังงานได้ (K) ไป
รหัสจำลองด้วยรหสั จำลอง ด้วยรหัสจำลอง และ

และการเขยี นอัลกอรทิ ึม การเขียนอัลกอริทึม

ดว้ ยผังงาน ดว้ ยผังงาน

2.นักเรียนสามารถ 2.ตรวจใบงานเรอื่ ง กปั ตนั 2.แบบประเมินใบ 2.สามารถออกแบบ
ออกแบบอัลกอริทมึ ดว้ ย Sherlock Holmes งาน เร่ือง กัปตนั อลั กอริทมึ ด้วยรหัส
รหสั จำลอง และผงั งาน จำลอง และผงั งานโดย
เพ่ือแก้ปัญหาโดยใช้ Sherlock Holmes ใชแ้ นวคดิ เชิงนามธรรม
แนวคิดเชิงนามธรรมได้ ในใบงาน ได้ 60 % ข้นึ
(P) ไป

3.นักเรียนยกตัวอยา่ งการ 3.ยกตัวอยา่ งการออกแบบ 3.แบบประเมิน 3.นกั เรยี นสามารถ
ยกตวั อย่างการใช้
ใชอ้ ลั กอริทมึ และแนวคิด อัลกอริทึมโดยใชแ้ นวคดิ พฤติกรรม อลั กอริทึมโดยใช้แนวคดิ
เชิงนามธรรมเพื่อ
เชงิ นามธรรมเพ่ือ เชงิ นามธรรมเพ่ือแก้ปัญหา แกป้ ญั หาใน
ชวี ติ ประจำวนั ได้
แกป้ ญั หาในชีวิตประจำวัน ในชีวิตประจำวัน

(A)

ช่ือ-สกุล……………………………………………………………… ช้ัน……………. เลขที่………...

ใบงานเร่อื ง

กัปตัน Sherlock Holmes

คำชแ้ี จง ให้นกั เรยี นกำหนดเสน้ ทางการเดินเรือจากจดุ เร่มิ ตน้ ทป่ี ระเทศออสเตรเลีย เพ่ือเดนิ ทางไปยังประเทศ

บราซิล และจบการเดนิ ทางท่ีประเทศฝรงั่ เศส โดยใช้คำส่ังต่อไปน้ีในการกำหนดทิศทางการเดินเรือและใหน้ ักเรยี น

คน้ หาตำแหน่งของประเทศด้วยการคน้ จากอินเทอร์เนต็

Start = เรมิ่ ตน้ การเดนิ ทาง Left = เลี้ยวซา้ ย 90 องศา

Stop = ส้นิ สดุ การเดนิ ทาง Right = เลีย้ วขวา 90 องศา

Forward = เดนิ หนา้ 1 ชอ่ ง

1.เขียนขั้นตอนการออกแบบอัลกอริทมึ เสน้ ทางการเดินเรือโดยใชร้ หสั จำลอง
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

2.ออกแบบอลั กอริทึมเสน้ ทางการเดินเรือโดยใชผ้ งั งานและเขยี นขั้นตอนการออกแบบเสน้ ทาง

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

ประเด็นการประเมิน แบบประเมินใบงาน “การเขียนอลั กอรทิ ึมด้วยรหสั จำลอง”
ชน้ิ งาน
คำอธบิ ายระดับคุณภาพ / ระดบั คะแนน

ดี (3 คะแนน) พอใช้ (2 คะแนน) ปรบั ปรงุ (1 คะแนน)

1. ความถกู ต้องของ 1.วางแผนและออกแบบ 1.วางแผนและออกแบบ 1.วางแผนและออกแบบ
เนือ้ หา
วิธีการแก้ปญั หาจากข้อมลู ที่ วิธกี ารแก้ปัญหาจากข้อมลู วธิ กี ารแกป้ ัญหาจาก

กำหนดให้และอธบิ ายรปู แบบ ทกี่ ำหนดให้และอธบิ าย ข้อมูลที่กำหนดให้แต่ไม่

การเขียนอัลกอริทึมดว้ ยรหัส รปู แบบการเขยี น สามารถอธบิ ายรปู แบบ

จำลองได้ อลั กอริทึมด้วยรหัสจำลอง การเขยี นอลั กอริทึมด้วย

ได้บางสว่ น รหัสจำลองได้

2.คณุ ภาพของผลงาน 2.ออกแบบวิธกี ารแกป้ ญั หา 2.ออกแบบวธิ ีการ 2.ออกแบบวธิ กี าร
โดยใช้อัลกอรทิ ึมด้วยรหสั
จำลอง ได้ชดั เจน เข้าใจง่าย แก้ปญั หาโดยใช้อลั กอริทมึ แก้ปญั หาโดยใช้

ด้วยรหสั จำลอง ได้ชัดเจน อลั กอริทึมด้วยรหสั

เขา้ ใจงา่ ย บางสว่ น จำลอง ไม่ชัดเจน เข้าใจ

ยาก

เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ

ช่วงคะแนน ระดบั คุณภาพ
5-6 ดี
3-4
1-2 พอใช้
ปรบั ปรุง

แบบประเมินใบงาน “การเขียนอลั กอริทึมด้วยผังงาน”

คำอธบิ ายระดับคณุ ภาพ / ระดบั คะแนน

ประเดน็ การประเมนิ ชนิ้ งาน ดี (3 คะแนน) พอใช้ (2 คะแนน) ปรับปรงุ (1 คะแนน)

1. ความถกู ต้องของเนอ้ื หา 1.วางแผนและออกแบบ 1.วางแผนและออกแบบ 1.วางแผนและออกแบบ

2.คุณภาพของผลงาน วธิ กี ารแกป้ ญั หาจาก วิธกี ารแกป้ ญั หาจากข้อมูล วธิ กี ารแก้ปัญหาจาก

ข้อมลู ที่กำหนดให้และ ทกี่ ำหนดให้และอธบิ าย ขอ้ มูลที่กำหนดให้แตไ่ ม่

อธิบายรปู แบบการเขยี น รปู แบบการเขียน สามารถอธบิ ายรปู แบบ

อัลกอริทมึ ด้วยผงั งานได้ อัลกอริทึมด้วยผังงานได้ การเขยี นอลั กอริทมึ ด้วย

บางสว่ น ผังงานได้

2.ออกแบบวิธกี าร 2.ออกแบบวธิ ีการ 2.ออกแบบวธิ ีการ

แกป้ ัญหาโดยใช้ แกป้ ัญหาโดยใชอ้ ัลกอริทึม แก้ปัญหาโดยใช้

อัลกอริทมึ ดว้ ยผงั งาน ได้ ด้วยผงั งาน ได้ชัดเจน เข้าใจ อลั กอริทึมดว้ ยผงั งาน ไม่

ชดั เจน เขา้ ใจง่าย งา่ ย บางสว่ น ชดั เจน เขา้ ใจยาก

เกณฑ์การตัดสนิ คุณภาพ

ชว่ งคะแนน ระดับคณุ ภาพ
5-6 ดี
3-4
1-2 พอใช้
ปรับปรงุ

แบบสงั เกตพฤติกรรมของนักเรยี น

คำชีแ้ จง : ครูพิจารณาให้คะแนนนักเรยี นรายบุคคลตามข้อคำถามท่ีกำหนดให้ในใบรายช่อื นกั เรียน

โดยใชเ้ กณฑใ์ นการประเมิน ดงั นี้

3 = มาก 2 = ปานกลาง 1 = นอ้ ย

พฤตกิ รรมท่ีสังเกต ระดบั คะแนน 1
32

1.แสวงหาขอ้ มลู จากแหล่งเรยี นรตู้ ่าง ๆ

2.มคี วามตั้งใจ

3. .พยายามแสวงหาความรู้

4.เขา้ รว่ มกจิ กรรมการเรยี นรู้

5.แลกเปลยี่ นเรียนรู้

รวม (15)

เกณฑ์การตดั สินคุณภาพ

ชว่ งคะแนน ระดับคุณภาพ
14-15 ดมี าก
11-13 ดี
8-10 พอใช้
1-7 ปรับปรงุ

แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 4

หนว่ ยการเรียนรูท้ ี่ 2 การออกแบบและเขียนโปรแกรมเบื้องต้น เวลา 12 ชั่วโมง

เรอ่ื ง จุดกำเนดิ ของชดุ เกราะ เวลา 4 ชั่วโมง

รายวชิ า คอมพิวเตอร์ กลมุ่ สาระการเรียนรวู้ ิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ชั้นมธั ยมศึกษาปที ่ี 1

1. ผลการเรยี นรู้

1. เพ่ือให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจ การนำข้อมูลปฐมภูมิเข้าสู่ระบบคอมพิวเตอร์ วิเคราะห์ ประเมิน

นำเสนอข้อมูลและสารสนเทศ ได้ตามวัตถปุ ระสงค์

2. เพ่ือให้ผู้เรียนใช้ทักษะการคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริง และเขียนโปรแกรมอย่าง

งา่ ย เพอ่ื ช่วยในการแกป้ ญั หา

3. เพือ่ ใหผ้ ู้เรยี นใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอ่ื สารอยา่ งรู้เทา่ ทนั และรบั ผดิ ชอบต่อสังคม

4. เพ่ือให้ผู้เรียนนำความรู้ความเข้าใจในวิชาวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยีไปใช้ให้เกดิ ประโยชน์ตอ่ สังคม

และการดำรงชวี ิต

5. เพ่ือให้ผู้เรียนพัฒนากระบวนการคิดและจินตนาการ ความสามารถในการแก้ปัญหาและการจัดการ

ทักษะในการสอ่ื สาร และความสามารถในการตัดสินใจ

6. เพ่ือให้ผู้เรียนเป็นผู้ที่มีจิตวิทยาศาสตร์ มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมในการใช้วิทยาศาสตร์และ

เทคโนโลยีอยา่ งสรา้ งสรรค์

2. จุดประสงค์การเรยี นรู้

1.นกั เรียนอธิบายหลักการเขียนโปรแกรมได้ (K)

2.นักเรียนออกแบบโปรแกรมเพื่อแกป้ ญั หาในชวี ติ ประจำวัน (P)

3.นกั เรียนยกตัวอย่างการใช้โปรแกรมคอมพวิ เตอรเ์ พ่ือแก้ปัญหาท่พี บในชีวิตประจำวันได้ (A)

3. สาระสำคญั

การควบคมุ การทำงานของคอมพวิ เตอรเ์ กิดจากการเขียนชดุ คำสั่ง และภาษาในการเขยี นโปรแกรม

4. สาระการเรียนรู้

1.การเขยี นโปรแกรม หลักการเขยี นโปรแกรม

2.โปรแกรมภาษาซี ภาษาScratch ภาษาPython และภาษาJava

3.ซอฟต์แวรท์ ใ่ี ชใ้ นการเขยี นโปรแกรม

5. รปู แบบการสอน/วธิ ีการสอน

-วิธีการสอนแบบกล่มุ

-แนวคดิ เชิงคำนวณ (Computational Thinking)

6. สมรรถนะสำคญั ของผู้เรยี น  ซือ่ สตั ย์ สจุ ริต
 ความสามารถในการสือ่ สาร  ใฝเ่ รยี นรู้
 ความสามารถในการคดิ  มุง่ ม่ันในการทำงาน
 ความสามารถในการแกป้ ัญหา  มีจิตสาธารณะ
 ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต
 ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี

7. ทักษะ 4 Cs
 ทกั ษะการคิดวจิ ารณญาณ (Critical Thinking)
 ทักษะการทำงานรว่ มกัน (Collaboration Skill)
 ทักษะการสอ่ื สาร (Communication Skill)
 ทกั ษะความคิดสร้างสรรค์ (Creative Thinking)

8. คุณลักษณะอนั พึงประสงค์
 รักชาติ ศาสนา พระมหากษตั ริย์

 มีวินยั

 อยอู่ ยา่ งพอเพียง

 รักความเป็นไทย

9. การจดั กระบวนการเรยี นรู้

ชว่ั โมงท่ี 1

ขนั้ นำ (10 นาที)

1. ครูเปดิ วดี ีโอชดุ เกราะบินได้ให้นกั เรยี นดู

2. ครถู ามนักเรียนวา่ ชุดเกราะบินไดป้ ระกอบ

ไปด้วยสว่ นประกอบอะไรบ้าง

3. ครแู ละนกั เรียนอภปิ รายเปรยี บเทยี บความแตกต่าง

ระหวา่ งการทำงานของชดุ เกราะบินได้และการทำงานของเครื่องบนิ QR Code สำหรับเปิ ดวดี ีโอ

ขน้ั สอน (40 นาที)

1. ครูแบง่ กลุ่มนักเรยี น 5 กลมุ่ โดยคละความสามารถเก่ง ปานกลาง อ่อน

2. ครใู ห้นกั เรียนแตล่ ะกลุม่ ชว่ ยกันวเิ คราะหโ์ ครงสร้างและระบบของเคร่อื งบินและออกมานำเสนอหนา้ ช้นั

เรยี น

3. ครใู ห้นกั เรยี นชว่ ยกนั สรุปบทเรยี นในชั่วโมง

ช่ัวโมงท่ี 2

ขัน้ สอน (40 นาที)

1. ครทู บทวนความรเู้ ดิมใหน้ กั เรียนฟังโดยให้นักเรยี นนั่งเปน็ กลมุ่ เดิมจากช่วั โมงท่แี ล้ว

2. ครูวาดตารางขนาด5x5ช่องบนกระดาน และทำสลากสามแผ่นพรอ้ มเขยี นข้อความในแต่ละแผ่นดังน้ี

แผนที่ 1 เป็น สัญลักษณ์

แผนท่ี 1 เปน็ ภาษาพดู

แผนท่ี 1 เป็น ภาษากาย

3. ครูสุ่มกลุ่มจากคาบที่แล้วขน้ึ มาเลน่ เกมส์ “โค้ดของนักวิทยาศาสตร์” จำนวน 3 กลุ่มตามหวั ขอ้

“สัญลักษณ์ ภาษาพดู และภาษากาย” โดยให้แต่ละกลุม่ ส่งตวั แทนออกมาเพ่ือเปน็ โรบอทในการเดนิ

ตาราง พรอ้ มจบั สลากรับเครื่องมือในการเล่นเกมส์

4. ครูอธบิ ายนกั เรยี นวา่ กำหนดใหช้ ่องซา้ ยสุดของแถวแรกบนกระดานเปน็ จุดA และใหจ้ ดุ ขวาสดุ ของแถว

ด้านลา่ งเป็นจดุ B โดยมีเงื่อนไขในการเลน่ เกมส์ ดงั นี้ (1)กลุ่มทไ่ี ดเ้ ครอื่ งมือ “สัญลักษณ์ “ ใหช้ ่วยกันเขยี น

วธิ กี ารสอ่ื สารใหโ้ รบอทเดนิ ทางจากจุดAไปยังจดุ B โดยใชส้ ัญลกั ษณ์ ← ↑ → ↓ เท่าน้ัน (2)กลุ่มที่ไดร้ บั

เคร่ืองมือ “ภาษาพดู ” ให้ใช้ภาษาพดู เป็นเคร่ืองมือในการกำหนดเส้นทางและสง่ั งาน โรบอทเท่านั้น

และ (3)กลุ่มท่ีไดร้ ับเคร่อื งมอื “ภาษากาย” ให้ใช้ท่าทางในการสื่อสารกบั โรบอทเพ่ือกำหนดเสน้ ทางการ

เดนิ เท่านั้น

5. หลังทำกิจกรรมให้ครถู ามนกั เรียนวา่ จากการเลน่ ตารางตวั อย่าง

กิจกรรมนักเรียนสังเกตเห็นอะไรบา้ ง A

(แนวคำตอบ ภาษาท่ีใช้สือ่ สารแตกต่างกนั แต่ผลลัพธ์

เหมือนกนั )

6. ครอู ธิบายเร่ืองภาษาท่ีมนุษยใ์ ชส้ ือ่ สารกบั

คอมพิวเตอร์ และภาษาทใี่ ช้ในการเขยี นโปรแกรม

สรปุ (10 นาที) B
1. ครูใหน้ ักเรียนร่วมกนั สรุปส่ิงที่ไดเ้ รยี นรู้

2. ครแู จกหวั ข้อกจิ กรรมในสปั ดาห์ต่อไปใหแ้ ตล่ ะกล่มุ

ประกอบดว้ ย (1)โปรแกรมภาษาซี (2)โปรแกรมภาษาScratch (3)โปรแกรมภาษาPython (4)โปรแกรม

ภาษาJava (5)ซอฟตแ์ วร์ที่ใชใ้ นการเขยี นโปรแกรม พร้อมมอบหมายใหแ้ ต่ละกลุ่มไปศึกษาข้อมลู ในหวั ข้อ

ทีต่ นเองได้รับมาและตั้งคำถามภายใตห้ ัวขอ้ ของกล่มุ ตนเองกลุ่มละ 3 ข้อพร้อมเตรยี มนำเสนอและแจ้ง

นกั เรยี นว่าเมื่อกลมุ่ ผู้นำเสนอถามคำถามและกลุ่มที่เป็นผ้ฟู ังตอบคำถามได้จะได้รับคะแนนขอ้ ละ 1

คะแนน

ชั่วโมงที่ 3
ขั้นสอน (40 นาที)

1. ครทู บทวนความรจู้ ากสปั ดาห์ทีแ่ ล้ว
2. ครูสุ่มนักเรียน 3 กลุม่ จาก 5 กลมุ่ ขึน้ มานำเสนอเนื้อหาท่ีได้รับมอบหมายครงั้ ละกลุ่ม พร้อมถามคำถามท่ี

เตรียมไว้ท้ัง3ข้อ โดยกลมุ่ ผู้ฟงั ท่ีตอบคำถามจากกลุม่ ผู้นำเสนอได้ถูกจะได้รบั คะแนนข้อละ1คะแนน (ใช้
กติกาเดียวกันกบั ทุกกลุ่ม)
ขน้ั สรปุ (10 นาที)
1. นักเรียนร่วมกันสรปุ ความรู้ทไี่ ดร้ ับจากการนำเสนอของเพื่อน
ชั่วโมงที่ 4
ขัน้ สอน (40 นาที)
1. ครูทบทวนความรู้จากสปั ดาห์ที่แลว้
2. ครใู ห้กลุ่มท่ีเหลือขึน้ มานำเสนอเนือ้ หาทีไ่ ดร้ ับมอบหมาย พร้อมถามคำถามทเ่ี ตรยี มไว้ทั้ง3ข้อ โดยกลุ่ม
ผูฟ้ ังที่ตอบคำถามถูกจะได้รับคะแนนข้อละ1คะแนน (กติกาเหมือนเดิมตามช่วั โมงท่ผี า่ นมา)
ขั้นสรปุ (10นาท)ี
1. นกั เรียนร่วมกนั สรปุ ความรู้ท่ไี ด้รบั จากการนำเสนอของเพ่อื นทุกกลุ่ม
2. ครใู ห้นกั เรยี นยกตวั อยา่ งการใชโ้ ปรแกรมเพ่ือแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน
3. ครูอธิบายสรุปความรู้เร่ืองการเขียนโปรแกรม หลกั การเขียนโปรแกรม โปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ และ
ซอฟตแ์ วร์ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม
4. ครมู อบหมายใหน้ กั เรียนทุกคนทำแบบฝกึ หัดวิชาวทิ ยาการคำนวณชั้นม.1 หน้า21-17 (เปล่ยี นโจทยห์ น้า
21ข้อ3เป็นการวิเคราะหป์ ัญหาท่นี ักเรยี นพบในชีวิตประจำวัน)
10. ส่ือแหลง่ การเรียนรู้
1) หนังสือเรียน วิชาวทิ ยาการคำนวณ
2) แบบฝึกหัดวิชาวทิ ยาการคำนวณ เร่ือง “การเขียนโปรแกรมเบ้ืองตน้ ” ชน้ั ม.1
3) อินเทอรเ์ น็ต

11.การวดั และการประเมนิ ผล

จดุ ประสงค์ วธิ ีการประเมิน เครือ่ งมอื การ เกณฑ์การประเมนิ
ประเมิน 1.สามารถตอบคำถามใน
1.นักเรยี นอธบิ ายหลกั การ 1.การตอบคำถามในแบบฝึกหัด แบบฝึกหัดได้ถูกต้อง
1.แบบประเมนิ 60 % ขน้ึ ไป
เขยี นโปรแกรมได้ (K) เรื่อง การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น แบบฝกึ หัด 2.นกั เรยี นตอบคำถามใน
แบบฝกึ หัดได้ถูกต้อง
2.นักเรยี นออกแบบ 2.ประเมนิ การออกแบบโปรแกรม 2.แบบประเมิน 60 % ขน้ึ ไป
โปรแกรมเพื่อแก้ปญั หาใน เพอ่ื แก้ปญั หาในชวี ิตประจำวนั แบบฝึกหัด
(แบบฝกึ หดั วชิ าวทิ ยาการคำนวณ 1.นกั เรยี นยกตวั อย่างการ
ชวี ิตประจำวัน(P) ชน้ั ม.1 หน้า21-17 เปล่ยี นโจทย์ 1.แบบประเมนิ ใชโ้ ปรแกรมคอมพิวเตอร์
หนา้ 21ข้อ3เป็นการวเิ คราะห์ พฤติกรรม เพ่ือแกป้ ญั หาใน
3.นักเรยี นยกตวั อยา่ งการ ปัญหาทน่ี ักเรียนพบใน (หวั ขอ้ การ ชวี ติ ประจำวนั ได้อย่างน้อย
ใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ ชีวติ ประจำวัน) ยกตัวอยา่ งการ 2 ตัวอยา่ ง
เพ่ือแกป้ ญั หาทีพ่ บใน 1.ยกตวั อย่างการใชโ้ ปรแกรม ปรับใชใ้ นชวี ติ
ชีวิตประจำวนั ได้ (A) คอมพิวเตอรเ์ พ่ือแกป้ ัญหาใน จริง)
ชวี ติ ประจำวันได้

แบบประเมนิ แบบฝกึ หดั “การออกแบบและการเขยี นโปรแกรมเบือ้ งต้น”

คำอธบิ ายระดบั คุณภาพ / ระดบั คะแนน

ประเดน็ การประเมินชิ้นงาน ดี (3 คะแนน) พอใช้ (2 คะแนน) ปรับปรุง (1 คะแนน)

1.นกั เรยี นอธิบายหลกั การ 1.อธิบายหลักการเขียน 1.อธบิ ายหลกั การเขียน 1.อธิบายหลักการเขียน

เขยี นโปรแกรมได้ ถูกตอ้ ง โปรแกรมได้ ถูกต้อง โปรแกรมได้ ถูกต้อง ตาม โปรแกรมไม่ถูกต้อง ตาม

ตามหลักการ ตามหลกั การ หลักการบางสว่ น หลักการ

2.นักเรียนออกแบบ 2.นักเรยี นวิเคราะห์ 2.นักเรยี นวิเคราะห์ปัญหา 2.นกั เรยี นวเิ คราะห์
โปรแกรมเพื่อแกป้ ัญหาใน ปญั หาและเขียน และเขยี นองค์ประกอบท่ี ปญั หาและเขยี น
ชวี ิตประจำวนั องค์ประกอบทีส่ ำคัญ สำคญั ของปัญหาได้ องคป์ ระกอบท่สี ำคญั
ของปัญหาได้สอดคล้อง สอดคล้องบางส่วนและ ของปญั หาไม่ได้
ตามลำดับขั้นตอนและ เขยี นออกแบบโปรแกรม ตามลำดบั ข้นั ตอนและ
เขียนออกแบบโปรแกรม เพอื่ แก้ปัญหาท่พี บใน เขยี นออกแบบโปรแกรม
เพ่อื แก้ปญั หาทีพ่ บใน ชีวติ ประจำวันได้บางสว่ น เพอ่ื แกป้ ญั หาทพี่ บใน
ชวี ิตประจำวนั ได้ ชวี ติ ประจำวนั ไมไ่ ด้

เกณฑก์ ารตดั สินคุณภาพ

ชว่ งคะแนน ระดับคณุ ภาพ
5-6 ดี
3-4
1-2 พอใช้
ปรบั ปรุง

แบบสงั เกตพฤติกรรมของนักเรียน

คำชี้แจง : ครพู จิ ารณาใหค้ ะแนนนกั เรยี นรายบคุ คลตามข้อคำถามที่กำหนดให้ในใบรายชื่อนกั เรยี น

โดยใช้เกณฑใ์ นการประเมนิ ดังนี้

3 = มาก 2 = ปานกลาง 1 = น้อย

พฤตกิ รรมท่สี ังเกต ระดบั คะแนน 1
32

1.แสวงหาข้อมลู จากแหลง่ เรยี นรู้ต่าง ๆ

2.มคี วามตั้งใจ

3. .พยายามแสวงหาความรู้

4.เขา้ รว่ มกจิ กรรมการเรยี นรู้

5.ยกตวั อยา่ งการใช้โปรแกรมคอมพวิ เตอร์เพ่ือ

แกป้ ญั หาในชวี ิตประจำวันได้

รวม (15)

เกณฑ์การตัดสินคณุ ภาพ

ชว่ งคะแนน ระดบั คณุ ภาพ
14-15 ดมี าก
11-13 ดี
8-10 พอใช้
1-7 ปรับปรุง

แผนการจัดการเรยี นร้ทู ี่ 5

หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 2 การออกแบบและการเขยี นอัลกอรทิ ึม เวลา 12 ช่ัวโมง

เรื่อง ชดุ ต้นแบบ เวลา 4 ชั่วโมง

รายวชิ า คอมพิวเตอร์ กลมุ่ สาระการเรียนรวู้ ิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ชั้นมัธยมศกึ ษาปีที่ 1

1. ผลการเรยี นรู้

1. เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจ การนำข้อมูลปฐมภูมิเข้าสู่ระบบคอมพิวเตอร์ วิเคราะห์ ประเมิน

นำเสนอข้อมลู และสารสนเทศ ไดต้ ามวัตถุประสงค์

2. เพื่อให้ผู้เรียนใช้ทักษะการคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริง และเขียนโปรแกรมอย่าง

งา่ ย เพ่ือชว่ ยในการแกป้ ัญหา

3. เพ่อื ใหผ้ ู้เรยี นใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสือ่ สารอย่างรู้เทา่ ทันและรับผดิ ชอบต่อสงั คม

4. เพื่อให้ผู้เรียนนำความรู้ความเข้าใจในวิชาวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยีไปใช้ให้เกิดประโยชน์ตอ่ สังคม

และการดำรงชวี ิต

5. เพื่อให้ผู้เรียนพัฒนากระบวนการคิดและจินตนาการ ความสามารถในการแก้ปัญหาและการจัดการ

ทักษะในการส่ือสาร และความสามารถในการตดั สนิ ใจ

6. เพื่อให้ผู้เรียนเป็นผู้ที่มีจิตวิทยาศาสตร์ มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมในการใช้วิทยาศาสตร์และ

เทคโนโลยอี ยา่ งสรา้ งสรรค์

2. จดุ ประสงค์การเรยี นรู้

1.นักเรยี นใช้ความรู้ในการออกแบบอัลกอริทึมเพอ่ื เขียนรหัสจำลองได้ (K&P)

2.นกั เรียนสามารถเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ยจากอัลกอรทิ ึมได้ (P)

3.นกั เรยี นยกตัวอยา่ งการใชโ้ ปรแกรมเพอ่ื แกป้ ญั หาทพี่ บในชวี ติ ประจำวันได้ (A)

3. สาระสำคญั

การออกแบบอลั กอรทิ ึมดว้ ยรหสั จำลองเพ่ือการเขยี นโปรแกรม

4. สาระการเรียนรู้

- การออกแบบอัลกอรทิ มึ ดว้ ยรหสั จำลอง

- การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์จากอัลกอรทิ มึ

5. รปู แบบการสอน/วิธีการสอน

-วิธกี ารสอนแบบกลุ่ม

-แนวคิดเชิงคำนวณ (Computational Thinking)

6. สมรรถนะสำคญั ของผเู้ รยี น

 ความสามารถในการส่ือสาร

 ความสามารถในการคิด  ซื่อสัตย์ สจุ ริต
 ความสามารถในการแกป้ ัญหา  ใฝ่เรยี นรู้
 ความสามารถในการใช้ทักษะชวี ิต  มุ่งมน่ั ในการทำงาน
 ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี  มีจิตสาธารณะ
7. ทักษะ 4 Cs
 ทักษะการคิดวจิ ารณญาณ (Critical Thinking)
 ทักษะการทำงานรว่ มกนั (Collaboration Skill)
 ทกั ษะการสอ่ื สาร (Communication Skill)
 ทกั ษะความคิดสร้างสรรค์ (Creative Thinking)
8. คุณลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์
 รักชาติ ศาสนา พระมหากษตั รยิ ์

 มวี ินัย

 อยอู่ ย่างพอเพียง

 รักความเป็นไทย

9. การจัดกระบวนการเรียนรู้
ชั่วโมงท่ี 1
ขั้นนำ (10 นาที)

1. เปดิ วดี โี อชุดเกราะบินได้ใหน้ ักเรียนดู
2. ครูและนกั เรยี นร่วมกันพูดคุยแลกเปลีย่ นความคิดเหน็ เกี่ยวกับชดุ เกราะบนิ ได้
ขนั้ สอน (40 นาที)
1. ครูและนกั เรียนร่วมกนั ทบทวนความรู้การวิเคราะหร์ ะบบเคร่ืองบิน และการเขยี นอลั กอริทมึ ดว้ ยรหสั

จำลองจากชว่ั โมงท่ีผ่านมาของนักเรยี น
2. ครูแบ่งกลมุ่ นักเรยี น 4-5 คน ใหแ้ ต่ละกลุ่มชว่ ยกนั วิเคราะห์โครงสรา้ ง และระบบการทำงานของชดุ เกราะ

บนิ ไดพ้ ร้อมนำเสนอกลุ่มละ 3 นาที
3. ครูให้นักเรียนทุกคนนำข้อมลู มาปรบั ใช้ และวเิ คราะหช์ ุดเกราะบนิ ได้ลงในแบบฝกึ หัดวชิ าวทิ ยาการ

คำนวณ หนา้ 28 โดยครแู จง้ นกั เรยี นให้เปลยี่ นโจทย์เป็นการวเิ คราะห์ระบบชุดเกราะตนเอง

ชวั่ โมงที่ 2

ขน้ั สอนตอ่ (40 นาท)ี

1. ครทู บทวนความรู้เดิมให้นักเรียนฟงั

2. ครเู ขียนตวั อย่างการเขียนอลั กอริทึมในแบบฝึกหัดวิชาวิทยาการคำนวณหน้า30 ใหน้ กั เรียนดเู ป็นตวั อยา่ ง

3. ครูใหน้ ักเรยี นนำความรู้จากชั่วโมงท่ีแลว้ มาออกแบบอลั กอริทมึ ด้วยรหัสจำลองในแบบฝึกหัดวชิ า

วิทยาการคำนวณหนา้ 29 และหนา้ 30 โดยครูแจ้งนกั เรยี นใหเ้ ปล่ียนโจทยเ์ ปน็ การวิเคราะห์ระบบชดุ เกราะ

ของตนเองเพ่อื ออกแบบใหช้ ุดเกราะแสดงผลข้อมลู ตามที่นักเรยี นตอ้ งการ

สรปุ (10 นาที)

1. ครูใหน้ ักเรยี นร่วมกนั อภปิ รายสรุปความรู้ทไี่ ด้รับในชวั่ โมง

ช่วั โมงท่ี 3

ขั้นสอนตอ่ (40 นาท)ี

1. ครูเปดิ วีดีโอ “BNK48 x Coding Thailand” ใหน้ ักเรียนดู

2. ครูแนะนำส่ือบอร์ดไมโครคอนโทรลเลอร์ และสอนฟังก์ชนั่

การใชง้ านบอร์ดไมโครคอนโทรลเลอร์ข้ันพน้ื ฐานในคำสง่ั Basic

เชน่ show number ,show string ,show led ,show icon ,pause วดี ีโอBNK48 x Coding Thailand
จากเวบ็ ไซต์ https://makecode.microbit.org

3. ครูใหน้ ักเรยี นเขียนโปรแกรม

สรุป (10 นาที)

1. นกั เรยี นร่วมกันอภปิ รายสรุปความสามารถในการทำงานเบ้ืองต้นของบอรด์ ไมโครคอนโทรลเลอร์

ชั่วโมงท่ี 4

ขั้นสอนต่อ (40 นาท)ี

1. ครูทบทวนความรู้ทเ่ี รียนในชวั่ โมงทแี่ ลว้ ใหน้ ักเรียนฟัง

2. ครูนำบอร์ดไมโครคอนโทรลเลอร์ทเี่ ขยี นคำสงั่ ไว้แล้วรนั การทำงานใหน้ กั เรียนดเู ปน็ ตัวอยา่ ง และอธบิ าย

วิธกี ารอพั โหลดโปรแกรมลงในบอร์ดไมโครคอนโทรลเลอร์

3. ครใู หน้ กั เรยี นนำอลั กอริทึมแบบรหสั จำลองและการออกแบบโปรแกรมในแบบฝึกหดั วชิ าวทิ ยาการ

คำนวณหน้า 29-30 มาใชใ้ นการเขียนโปรแกรมลงบอร์ดไมโครคอนโทรลเลอรจ์ ากเวบ็ ไซต์

https://makecode.microbit.org/ และให้นักเรียนลองอัพโหลดโปรแกรมทีเ่ ขียนเพ่ือทดลองการทำงาน

ในบอร์ดไมโครคอนโทรลเลอร์

สรุป (10 นาที)

1. ใหน้ ักเรยี นรว่ มกันอภปิ รายสรุปความรู้ทไ่ี ด้รับ

10. ส่ือแหลง่ การเรยี นรู้
1)หนังสือเรยี น วชิ า วิทยาการคำนวณ
2)แบบฝกึ หัด เร่ือง การเขยี นโปรแกรมคอมพิวเตอรจ์ ากอลั กอริทึม
3)บอร์ดไมโครคอนโทรลเลอร์

11. การวดั และการประเมนิ ผล

จุดประสงค์ วิธกี ารประเมนิ เคร่อื งมอื การ เกณฑ์การประเมนิ
ประเมิน

1.นักเรยี นใชค้ วามรูใ้ น 1.การตอบคำถามใน 1.แบบประเมนิ 1.สามารถตอบคำถามใน
การออกแบบ แบบฝึกหดั เร่ือง การเขียน แบบฝกึ หัด แบบฝกึ หัดได้ถกู ต้องตามหลักการ
อลั กอริทึมเพ่ือเขยี น โปรแกรมคอมพวิ เตอรจ์ าก 60 % ขน้ึ ไป
รหสั จำลองได้ (K&P) อัลกอริทมึ

2.นักเรยี นสามารถ 2.ประเมินการเขียน 2.แบบประเมิน 2.สามารถเขียนโปรแกรมเพื่อ
ควบคมุ การทำงานบอรด์
เขยี นโปรแกรมอยา่ ง โปรแกรมจากอัลกอรทิ ึม ชนิ้ งาน ไมโครคอนโทรลเลอร์ได้
ง่ายจากอลั กอริทึมได้ ( เพ่ือควบคมุ การทำงานของ
P) บอร์ด

ไมโครคอนโทรลเลอร์

3.นักเรียนยกตวั อยา่ ง 3.ยกตัวอยา่ งการใช้ 3.แบบประเมิน 3.นักเรียนยกตัวอยา่ งการใช้
การใชโ้ ปรแกรมเพอื่ โปรแกรมเพ่ือแกป้ ัญหาท่ี พฤติกรรม โปรแกรมเพ่ือแก้ปญั หาที่พบใน
แก้ปัญหาท่ีพบใน พบในชวี ิตประจำวนั ได้ ชวี ติ ประจำวันอยา่ งน้อย 2
ชวี ิตประจำวันได้ (A) ตวั อย่าง

แบบประเมินช้ินงาน

คำอธิบายระดบั คุณภาพ / ระดับคะแนน

ประเด็นการประเมนิ ชิ้นงาน ดี (3 คะแนน) พอใช้ (2 คะแนน) ปรับปรุง (1 คะแนน)

1. ใชค้ วามรู้ในการ 1.นกั เรยี นใชค้ วามรู้ 1.นกั เรยี นใช้ความรู้ 1.นักเรียนใช้ความรู้
ออกแบบอัลกอรทิ ึมเพ่อื วเิ คราะห์ปัญหาและ
เขียนรหัสจำลองได้ วเิ คราะหป์ ญั หาและ วิเคราะหป์ ญั หาและ นำมาใชใ้ นการออกแบบ
อลั กอริทึมแต่เขยี นรหัส
2.นกั เรยี นสามารถเขียน นำมาใชใ้ นการออกแบบ นำมาใชใ้ นการออกแบบ จำลองไม่ได้
โปรแกรมอยา่ งงา่ ยจาก
อลั กอริทมึ ได้ อลั กอริทมึ เพือ่ เขียนรหสั อัลกอริทึมเพื่อเขียนรหัส

จำลองได้ จำลองได้บางส่วน

2.สามารถเขยี น 2.สามารถเขยี นโปรแกรม 2.สามารถเขียน
โปรแกรมเพ่ือควบคุม
การทำงานบอร์ด เพอื่ ควบคุมการทำงาน โปรแกรมเพื่อควบคุม
ไมโครคอนโทรลเลอรไ์ ด้
เขียนโปรแกรมและวาง บอรไ์ มโครคอนโทรลเลอร์ การทำงานบอรด์
บลอ็ คได้เปน็ ระเบยี บ
อา่ นงา่ ย ได้ เขียนโปรแกรมและวาง ไมโครคอนโทรลเลอร์ได้

บลอ็ คได้เปน็ ระเบียบ อ่าน เขยี นโปรแกรมและวาง

ง่าย บางส่วน บลอ็ คไม่เปน็ ระเบยี บ

อา่ นยาก

เกณฑก์ ารตดั สินคณุ ภาพ

ชว่ งคะแนน ระดับคุณภาพ
5-6 ดี
3-4
1-2 พอใช้
ปรบั ปรุง


Click to View FlipBook Version