3.ถ้าต้องการเขียนคำส่ังในเว็บไซต์ Code.org ให้นกสีแดงไปหาหมูสีเขียว จะต้องวางบล็อกคำสั่ง
อย่างไร
ก. ข. ค.
4.จากคำส่ัง ข้อใดวางบล็อกได้ถูกต้อง
ก. ข. ค.
5.ถ้าต้องการลบบล็อกมีข้ันตอนอย่างไร
1
ก. เลือกบล็อก แล้วกดแป้น End ที่คีบอร์ด
ข. เลือกบล็อก แล้วกดแป้น Delete ที่คีบอร์ด
ค. เลือกบล็อก แล้วกดแป้น Enter ท่ีคีบอร์ด
6.ถ้าขยายภาพ ต้องใชช้ ดุ คำสั่งใด ข. ค.
ก.
7.ถ้าใช้คำสั่งนภี้ าพทไ่ี ดจ้ ะเปน็ อย่างไร
ก.
ข.
ค.
1
8.จากภาพท่ี1 เม่อื กดปุม่ จะไดผ้ ลลพั ธด์ ังภาพท่ี 2 การเปล่ียนแปลงรูปรา่ งนใี้ ช้คำสง่ั ใด
ภาพท่ี 1 ภาพที่ 2
ก. ข. ค.
9.จากภาพข้อ 8 ถา้ ต้องการใหภ้ าพที่ 2 กลับคืนรูปเดิม ต้องใช้คำสั่งใด ค.
ก. ข.
10. คำส่ังใดของโปรแกรมทำใหภ้ าพเลก็ ลง ค.
ก. ข.
1
เฉลย
1.ข 2.ก 3.ก 4.ค 5.ข 6.ก 7.ค 8.ค 9.ก 10.ข
แบบทดสอบหลังเรียน
หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 3
คำชีแ้ จง : ใหน้ กั เรยี นเลือกคำตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงข้อเดียว
1.สังเกตภาพ ต้องใช้รหัสคำสั่งใด เพื่อพากระต่ายไปกินแครอท
ก.
ข.
ค.
2.รหัสคำสั่งในข้อใดใช้แทนการเดินลง แล้วเดินขวา 2 ครั้ง
ก.
ข.
ค.
1
3.ถ้าต้องการเขียนคำส่ังในเว็บไซต์ Code.org ให้นกสีแดงไปหาหมูสีเขียว จะต้องวางบล็อกคำสั่ง
อย่างไร
ข. ข. ค.
4.จากคำส่ัง ข้อใดวางบล็อกได้ถูกต้อง
ก. ข. ค.
5.ถ้าต้องการลบบล็อกมีข้ันตอนอย่างไร
1
ก. เลือกบล็อก แล้วกดแป้น End ที่คีบอร์ด
ข. เลือกบล็อก แล้วกดแป้น Delete ที่คีบอร์ด
ค. เลือกบล็อก แล้วกดแป้น Enter ท่ีคีบอร์ด
6.ถา้ ขยายภาพ ต้องใชช้ ดุ คำสั่งใด ข. ค.
ก.
7.ถ้าใชค้ ำสั่งนภี้ าพทไ่ี ดจ้ ะเปน็ อย่างไร
ก.
ข.
ค.
1
8.จากภาพท่ี1 เม่อื กดปุม่ จะไดผ้ ลลพั ธด์ ังภาพท่ี 2 การเปล่ียนแปลงรูปรา่ งนใี้ ช้คำสง่ั ใด
ภาพท่ี 1 ภาพที่ 2
ข. ข. ค.
9.จากภาพข้อ 8 ถา้ ต้องการใหภ้ าพที่ 2 กลับคืนรูปเดิม ต้องใช้คำสั่งใด ค.
ข. ข.
10. คำส่ังใดของโปรแกรมทำใหภ้ าพเลก็ ลง ค.
ก. ข.
1
เฉลย
1.ข 2.ก 3.ก 4.ค 5.ข 6.ก 7.ค 8.ค 9.ก 10.ข
แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 1 เรอ่ื ง หลกั การเขียนโปรแกรมเบือ้ งตน้
หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 3 การเขยี นโปรแกรมเบื้องตน้ ระยะเวลา 2 ชวั่ โมง
กลมุ่ สาระการเรยี นรวู้ ิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี รายวชิ าเพม่ิ เติม คอมพวิ เตอร์ ช้นั ประถมศึกษาปีท่ี 1
1. ผลการเรยี นรู้
1. เพ่อื ใหผ้ เู้ รยี นมีความรคู้ วามเขา้ ใจเทคโนโลยีสารสนเทศเบ้อื งตน้
2. เพอ่ื ใหผ้ ูเ้ รียนมีทกั ษะการคิดเชิงคำนวณ การคดิ วเิ คราะห์ แกป้ ญั หาเป็นข้นั ตอนและเป็นระบบ
3. เพื่อให้ผู้เรียนมีทักษะในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ รักษาข้อมูลส่วนตัว และการสื่อสารเบื้องต้น
ใน
การแกป้ ญั หาทพี่ บในชีวิตจริงได้อย่างมปี ระสิทธภิ าพ
4. เพอ่ื ให้ผ้เู รียนมีความรคู้ วามเข้าใจในวชิ าวทิ ยาศาสตร์ และเทคโนโลยไี ปใชใ้ ห้เกดิ ประโยชนต์ อ่ สังคม
และการดำรงชวี ติ
5. เพื่อให้ผู้เรียนคิดและจินตนาการ สามารถแก้ปัญหาและจัดการทักษะในด้านการสื่อสาร และมี
ความสามารถในการตัดสนิ ใจที่ดี
6. เพ่อื ใหผ้ ู้เรยี นเปน็ ผทู้ ่ีมจี ติ วิทยาศาสตร์ มีคุณธรรม จรยิ ธรรม และคา่ นิยมในการใช้วทิ ยาศาสตรแ์ ละ
เทคโนโลยอี ย่างสร้างสรรค์
2. จดุ ประสงค์การเรียนรู้
1. อธิบายหลกั การเขยี นโปรแกรมเบ้ืองตน้ ได้ถกู ตอ้ ง (K)
2. เขยี นโปรแกรมอย่างง่ายโดยใช้บัตรคำส่งั ได้ (P)
3. ยกตัวอย่างการเขยี นโปรแกรมโดยใชบ้ ัตรคำส่งั ในชีวติ ประจำวันได้ (A)
3. สาระการเรียนรู้
การเขยี นโปรแกรมเป็นการสร้างลำดับของคำส่ังใหค้ อมพิวเตอร์ทำงาน
4. สาระสำคัญ/ความคิดรวบยอด
การเขียนโปรแกรมเป็นการสร้างลำดับคำสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงานการเขียนโปรแกรมเพื่อสั่งให้ตัว
ละครย้ายตำแหน่ง ย่อขยายขนาด หรือเปลี่ยนรูปร่างทำให้เข้าใจระบบการทำงานของคอมพิวเตอร์และการ
เขียนโปรแกรม การเขียนโปรแกรมโดยใช้บัตรคำสั่งและใช้สื่อในเว็บไซต์ ทำให้เข้าใจระบบการทำงานของ
คอมพิวเตอร์ การเขียนโปรแกรม การวิเคราะห์ปัญหา และการวางแผนแก้ปัญหา สามารถแก้ปัญหาที่พบใน
1
ชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ และสามารถใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้
การทำงาน และการแกป้ ญั หาได้อยา่ งมีประสิทธภิ าพ
5. สมรรถนะสำคญั ของผูเ้ รยี นและคณุ ลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์
สมรรถนะสำคญั ของผูเ้ รียน คุณลักษณะอนั พึงประสงค์
1. ความสามารถในการสอ่ื สาร 1. มวี นิ ัย
2. ความสามารถในการคดิ 2. ใฝ่เรียนรู้
1) ทกั ษะการคิดเชงิ คำนวณ 3. มุ่งมัน่ ในการทำงาน
2) ทกั ษะการสงั เกต
3) ทกั ษะการส่อื สาร
4) ทักษะการให้เหตผุ ล
5) ทกั ษะการทำงานรว่ มกัน
6) ทกั ษะการทำงานร่วมกนั
7) ทักษะการสงั เกต
8) ทักษะการนำความรู้ไปใช้
3. ความสามารถในการแกป้ ญั หา
4. ความสามารถในการใช้ทักษะชวี ิต
5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี
6. กจิ กรรมการเรยี นรู้
แนวคิด/รูปแบบการสอน/วิธีการสอน/เทคนิค : การแก้ปัญหา (Problem Solving
Method) ชั่วโมงที่ 1
ขัน้ นำ 15 นาที
1.ให้นักเรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียน หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 เรื่อง การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น เพื่อวัด
ความร้เู ดิมของนกั เรยี นกอ่ นเขา้ สกู่ จิ กรรม
2.ครูเล่านิทานให้นกั เรยี นฟัง โดยมีเนอ้ื เรื่องดังน้ี
กาลครั้งนึงนานมาแล้ว มีโขลงช้างป่าที่อาศัยอยู่ในป่าลึกกลางภูเขา กำลังเดินทางเพื่อไปหาแหล่ง
อาหารใหม่ โขลงช้างป่า เดินลงมาจากภูเขา จนมาเจอสวนผลไม้ของชาวบ้าน ช้างป่าเลยจะพากันมากินผลไม้
1
แต่ทันใดนั้นเจ้าของสวนมาเห็นพอดี จึงตะโกนเรียกชาวบ้าน โขลงช้างตกใจจึงวิ่งกลับขึ้นไปบนภูเขา แต่มี
ลูกช้างตัวเล็กๆ ตัวหนึ่งวิ่งไม่ทันช้างตัวอื่น ชาวบ้านจึงพาลูกช้างไปอยุ่ที่สวนก่อน แต่ลูกช้างคิดถึงแม่ ไม่ยอม
กินอาหาร ชาวบ้านจึงคิดว่าจะต้องพาช้างตัวนี้กลับคืนสู่ป่า โดยชาวบ้านได้ทำเส้นทางการเดินทางของช้างไว้
แต่อยากให้นักเรียนเปน็ คนพาช้างกลับคนื สูป่ า่
3.ครูใหน้ กั เรยี นดูภาพเสน้ ทางการเดินทางของช้าง โดยครตู ั้งคำถาม เพือ่ ใหน้ ักเรียนเกดิ ข้อสงสัยวา่ ชา้ งป่า
ตัวน้ี หลงเขา้ มาในชวนผลไมช้ าวบ้าน นักเรยี นจะทำอย่างไร เพือ่ พาช้างกลับปา่ โดยใช้บัตรคำสั่ง ดงั น้ี
4. ครูถามนนกั เรียนวา่ ครูต้องใชบ้ ัตรคำสั่งใดบ้างจงึ จะพาช้างกลบั ไปปา่ ได้ นกั เรยี นในห้องชว่ ยกนั ตอบ
คำถาม ครูและนักเรยี นรว่ มกันสรุปคำตอบ
5. ครูแบ่งกล่มุ ให้นักเรยี น กลุ่มละ 3-4 คน
ขัน้ สอน
ขั้นระบุปญั หา 5 นาที
1.ครูให้นักเรยี นดูชดุ สื่อควิ เบตโต (Cubetto) โดยประกอบด้วย
1.1 หุ่นยนต์ไมห้ รอื ควิ เบตโต
1.2 บอร์ด
1.3 บล็อกคำสัง่
1.4 แผนท่ที างเดิน
2. ครูให้นักเรียนดูแผนที่ แล้วถามนักเรียนว่า ถ้าครูให้นักเรียนพาคิวเบตโต เดินทางจากจุดเริ่มต้นไปยัง
ปราสาท โดยใช้บล็อกคำส่งั นักเรยี นจะทำอย่างไร
(แนวคำตอบ พิจารณาคำตอบตามดุลยพนิ จิ ของครูผสู้ อน)
3.จากทนี่ กั เรยี นเรียนมาแลว้ เม่ือเราเจอปัญหาส่ิงแรกท่คี วรทำคอื ทำอยา่ งไร
(แนวคำตอบ ส่งิ แรกคือวเิ คราะหป์ ัญหา ทำความเข้าใจปัญหา แล้วระบุประเด็นทต่ี ้องแก้ปัญหาให้ชัดเจน)
4.ครูถามนักเรียนวา่ เมอ่ื นักเรียนทำการวิเคราะห์ ทำความเขา้ ใจกับปัญหาแล้ว เรือ่ งทน่ี ักเรยี นตอ้ งแกไ้ ขใน
ปญั หานค้ี อื อะไร (แนวคำตอบ พาคิวเบตโตไปปราสาท โดยใชบ้ ตั รคำสง่ั )
ข้นั สำรวจและคน้ คว้าข้อมลู 10 นาที
5.ครูแจกชุดส่อื คิวเบตโตใหน้ กั เรยี น
6.ครูใหน้ กั เรียนดวู ธิ ีการใช้คิวเบตตโต จากคลิป มารู้จกั Cubetto (ควิ เบตโต) ชดุ ส่ือฯ เพ่ือสร้างพืน้ ฐาน
วทิ ยาการคอมพวิ เตอร์ ใน Youtube (https://www.youtube.com/watch?v=9CtfRai5LQM ) หรือครู
อธบิ ายวิธีการใช้ ควิ เบตโต อธบิ ายวธิ กี ารเลน่ และบล็อกคำสงั่ ดงั น้ี
1
ภาพบล็อกคำส่งั
7.ให้นักเรียนสังเกตแผนที่ โดยสังเกตจุดเริ่มต้น เป้าหมาย แล้วให้สมาชิกช่วยกันศึกษาเส้นทางที่จะให้คิว
เบตโตไปยังปราสาทให้ได้
ขน้ั ออกแบบวธิ ีการแก้ปญั หาและลงมอื ทำ 30 นาที
8.ครูให้นกั เรียนนำบล็อกคำส่ังไปวางในบอรด์ ให้ถูกตอ้ งเพ่ือใหค้ ิวเบตโตเดนิ ไปยังปราสาท โดยใช้ชดุ คำสั่ง 3
บล็อกนี้
9.เมื่อนักเรียนนำบล็อกวางสำเร็จครูจึงให้นักเรียนทดสอบการเดินของคิวเบตโต โดยวางคิวเบตโตไว้
จุดเรม่ิ ตน้ จากนัน้ กดปมุ่ สีฟ้าทบ่ี อรด์ เพ่อื ให้ควิ เบตโตเดินตามคำสั่งท่เี ขียนไว้ ทดสอบ 3 คร้ัง
10. ถ้ากลุ่มไหนสามารถทำให้คิวเบตโตเดินไปถึงปราสาทได้สำเร็จครูใหน้ ักเรียนลองเขียนชุดคำสั่งอื่นที่ไม่
เหมือนเดมิ แต่ให้ควิ เบตโตเดนิ ไปถงึ ปราสาทใหไ้ ด้
11. กล่มุ ทย่ี ังไม่สามารถเดินไปถึงปราสาทได้ ครจู ะให้นกั เรียนสังเกตบล็อกคำส่ัง วา่ นกั เรียนวางบล็อกไหน
ผิด มีจุดผิดพลาดตรงไหนเมื่อนักเรียนเห็นข้อผิดพลาด ให้แก้ไข แลว้ ทดลองใชช้ ุดคำส่ังนน้ั จนกว่าจะพาคิวเบต
โตไปถึงปราสาทไดส้ ำเรจ็
12. ครสู มุ่ ตัวแทนกลุม่ ใหม้ าอธิบายวธิ ีเขียนชุดคำวา่ ใช้คำสง่ั ใดบ้าง
ช่วั โมงท่ี 2
ขัน้ สอน (ต่อ)
ขน้ั ออกแบบวิธีการแกป้ ัญหาและลงมอื ทำ 30 นาที
1
1.ครทู บทวนความรู้ช่วั โมงทีแ่ ลว้ โดยถามว่า ชว่ั โมงที่แลว้ นักเรยี นใช้ชดุ คำสัง่ ใหค้ วิ เบตโตเดินทางไปทไ่ี หน
(แนวคำตอบ เดินทางไปปราสาท)
2.ครูสนทนากับนักเรียนวา่ ถ้าครูอยากให้คิวเบตโตเดินทางไกลกว่าเดิม โดยให้เดินทางไปยังภูเขานักเรียน
จะเขียนชดุ คำสง่ั ไดอ้ ยา่ งไรบา้ ง
3.ใหน้ กั เรยี นเขา้ กลมุ่ เดมิ ชัว่ โมงทแี่ ลว้ ตัวแทนกลุ่มออกมารับชดุ ส่อื ฯ คิวเบตโต
4.ครูให้นกั เรยี นในกลุม่ ช่วยกันวางแผนการเส้นทางเดนิ ของคิวเบตโต
5.เม่อื นักเรียนพาคิวเบตโตเดนิ ทางไปยงั ภูเขาได้สำเรจ็ ครูจึงตง้ั เง่ือนไขเพ่ิมเตมิ ว่า ให้ใช้บล็อกคำสั่งฟังก์ชัน
มาใชใ้ นการเขียนคำส่งั
6.ให้แต่ละกลมุ่ ลงมอื เขยี นคำส่ัง และทดลองให้คิวเบตโตเดิน
7.ครูตรวจสอบความถูกต้องของแต่ละกลมุ่
8.ครูถามตัง้ ประเด็นปัญหาว่า ครูเห็นหลายกลุม่ เดินผา่ นน้ำ คิวเบตโตเป็นหุ่นยนต์ทีไ่ ม่ชอบนำ้ เลย ถ้าครูให้
นักเรียนเขยี นคำสง่ั ให้ควิ เบตโตเดนิ ไปยังภเู ขา แต่มีข้อแม้ว่า หา้ มเดินผ่านนำ้ นกั เรียนจะเขียนชดุ คำสัง่ อย่างไร
9.ครใู หแ้ ต่ละกลมุ่ เขียนชดุ คำสั่งและทดสอบใช้ชดุ คำสงั่ ครตู รวจสอบความถกู ตอ้ งของแตล่ ะกลุ่ม
10.ครูตงั้ กติกาข้ึนมาวา่ ใหแ้ ตล่ ะกลมุ่ แข่งกันโดยใชช้ ุดคำสงั่ กลุ่มใดทำสำเรจ็ เปน็ กล่มุ แรก ถอื วา่ เป็นผู้ชนะ
11.ครูบอกคำสั่งว่า ให้นักเรียนเขียนชุดคำสั่ง โดยใช้บล็อกคำสั่ง พาคิวเบตโต เดินทางไปยังปราสาท แล้ว
เดินตอ่ ไปยงั ภูเขา แล้วเดินตอ่ ไปยังทา่ เรือโดยท่ีห้ามเดนิ ผ่าน้ำ
12.ครใู ห้แตล่ ะกลุ่มลงมือเขียนชุดคำสงั่ กลุม่ ไหนทำสำเรจ็ ให้ยกมือ ครตู รวจสอบความถูกต้องและให้คะแนน
ขัน้ สรปุ 30 นาที
1.นกั เรียนเขียนคำสง่ั ท่ีพาควิ เบตโตเดนิ ไปเป้าหมายทก่ี ำหนด นกั เรียนใช้เครอื่ งมือใด
(แนวคำตอบใช้บล็อกคำสั่ง)
2.นกั เรียนมีข้นั ตอนอยา่ งไรในการเขียนคำส่งั พาคิวเบตโตเดิน
(แนวคำตอบ วิเคราะห์ปัญหา วา่ ปัญหาคือต้องการพาคิวเบตโตเดินจากจดุ ไหนไปไหน มเี งื่อนไขใดบ้าง
จากนนั้ วางแผนว่าจะเดนิ เสน้ ทางไหน แล้วเลือกใชบ้ ล็อกคำสงั่ ตามท่วี างแผนไว้
เมื่อวางบล็อกเรียบร้อย จึงทดสอบการเดินของคิวเบตโต ถ้าคิวเบตโตเดินไม่ถึงเป้าหมาย ต้องกลับมา
ตรวจสอบวา่ ผิดพลาดจดุ ไหน แล้วแก้ไขใหค้ ิวเบตโตเดนิ ไปถงึ เป้าหมาย)
3.ครถู ามนักเรียนวา่ จากทนี่ กั เรยี น เรยี นเรอ่ื งการแกป้ ญั หามา นักเรยี นมีขนั้ ตอนในการแกป้ ญั หาอยา่ งไร
( แนวคำตอบ วิเคราะห์ทำความเข้าใจปัญหา วางแผนแก้ปัญหา ลงมือแก้ปัญหา และตรวจสอบการ
แกป้ ญั หา)
4.ครูสนทนากบั นกั เรยี น โดยใหน้ ักเรยี นดูหนงั สอื เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.1 หน้า 45 ประกอบด้วย
ครูถามคำถามนกั เรยี นดงั นี้
1
4.1 เมื่อนักเรียนเจอปัญหาก็จะวิเคราะห์ว่าปัญหาคืออะไรนั่นคือขั้นตอนแรกของการแก้ปัญหา
นกั เรียนคิดว่าหลกั การเขยี นโปรแกรมขัน้ แรกคืออะไร (แนวคำตอบวเิ คราะห์ปญั หาที่ต้องเขียนโปรแกรม)
4.2 ในการแก้ปญั หาขั้นตอ่ มาคอื วางแผน ถา้ เป็นหลกั การเขยี นโปรแกรม ขัน้ คอื คอื ทำอะไร
( แนวคำตอบ เขียนผงั โปรแกรม)
4.3 การลงมือแกป้ ัญหา คือการทำอะไรในการเขียนโปรแกรม (แนวคำตอบ เขียนโปรแกรม)
4.4 ดงั นนั้ การท่นี ักเรียนลงมือวางบล็อกคำสงั่ ในบอร์ด เปน็ การเขยี นโปรแกรมใชห่ รือไม่ (แนวคำตอบ
ใช่ เปน็ การเขยี นโปรแกรมโดยใช้บลอ็ กคำสง่ั หรอื บตั รคำส่งั )
4.5 เมอ่ื นกั เรียนลงมือปฏิบัติ บางครัง้ อาจถูกต้องหรือไมถ่ ูกตอ้ ง เราจึงต้องมกี ารตรวจสอบการแกป้ ัญหา
ในเร่ืองของการเขยี นโปรแกรมขนั้ นี้คอื ทำอย่างไร (แนวคำตอบ ทดสอบและแก้ไขโปรแกรม)
5.ครูถามนกั เรยี นวา่ ถ้าครูใหน้ ักเรียนเขียนโปรแกรมโดยใชบ้ ัตรคำส่งั นกั เรียนจะเขียนอย่างไร โดยท่ใี หร้ ะบุ
ปัญหาเอง ซึ่งเป็นปัญหาที่พบเจอในชีวิตประจำวัน (แนวคำตอบ พิจารณาคำตอบของนักเรียน ตามดุลย
พินจิ ของครูผ้สู อน)
7. การวัดและประเมนิ ผล
วิธกี าร เคร่อื งมือ เกณฑ์
ร้อยละ 50 ผา่ นเกณฑ์
ทดสอบก่อนเรยี น แบบทดสอบก่อนเรียน 10 ข้อ คุณภาพอยใู่ นระดบั ดี ผ่านเกณฑ์
สังเกตพฤตกิ รรมรายบุคคล แบบสังเกตพฤติกรรม คุณภาพอย่ใู นระดบั ดี ผา่ นเกณฑ์
ตรวจผลงานและกระบวนการ
ทำงาน เรื่อง เขียนโปรแกรมโดย แบบประเมนิ ผลงาน
ใช้บัตรคำสัง่
8. ส่อื /แหล่งการเรยี นรู้
1. หนงั สือเรียน วทิ ยาการคำนวณ ป.1
2. แผนทีก่ ารเดินทางกลับป่าของชา้ ง 3 ชดุ
3. สตกิ เกอร์บตั รคำสัง่
4. รหสั บัตรคำสง่ั
5. ชุดสอื่ คิวเบตโต
1
แผนทก่ี ารเดินทางของชา้ ง
สตกิ เกอรบ์ ตั รคำส่งั ชุดที่ 3
1
แบบประเมนิ ผลงาน ระดับช้นั ประถมศึกษาปที ี่ 1
รายวิชาเพ่มิ เติม คอมพิวเตอร์ เร่ือง หลักการเขยี นโปรแกรมเบ้ืองตน้
หน่วยที่ 3 การเขียนโปรแกรมเบือ้ งตน้
คำช้แี จง : โปรดแสดงความคิดเห็นของทา่ น และทำเครื่องหมาย () ลงในช่องวา่ ง ระดบั คะแนน
3 21
ขอ้ ท่ี เกณฑก์ ารวัดและประเมนิ ผล
1. อธบิ ายหลักการเขียนโปรแกรมเบ้ืองต้น
2. เขยี นโปรแกรมโดยใชบ้ ัตรคำสงั่
3. ตอบคำถามหลกั การเขียนโปรแกรมโดยใช้บตั รคำสั่ง
4. ยกตวั อย่างการเขียนโปรแกรมโดยใช้บตั รคำสั่งในชีวติ ประจำวนั
รวม
เกณฑ์การตัดสนิ คุณภาพ
ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ
10-12 ดีมาก
7-9 ดี
5-6 พอใช้
ตำ่ กว่า 5 ปรบั ปรงุ
1
เกณฑก์ ารแบบประเมนิ ผลงานของนกั เรียน
หัวข้อประเมิน เกณฑก์ ารให้คะแนน
321
สามารถอธิบาย สามารถอธิบาย สามารถอธิบาย
หลักการเขียน หลักการเขียน หลักการเขยี น
โปรแกรมได้วา่ มี โปรแกรมไดว้ ่ามี โปรแกรมไดว้ ่ามี
1.อธบิ ายหลกั การเขยี นโปรแกรม ขั้นตอนใดบ้าง แต่ละ ขั้นตอนใดบา้ ง แตล่ ะ ขนั้ ตอนใดบา้ งแต่ยัง
เบ้อื งตน้ ขั้นตอนทำอย่างไร ได้ ข้นั ตอนว่าทำอย่างไร อธิบายไม่ครบ และยงั
อย่างถูกต้อง ชดั เจน ยงั ไมช่ ัดเจนชดั เจน ไมส่ ามารถอธบิ ายไดว้ ่า
ตรงตามหลักการเขียน ตรงตามหลักการ ในแต่ละขั้นตอนทำ
โปรแกรมเบื้องตน้ อยา่ งไร
เขยี นโปรแกรมโดยใช้ เขยี นโปรแกรมโดยใช้ เขยี นโปรแกรมโดยใช้
บตั รคำส่งั ได้ถกู ต้อง บตั รคำสั่งได้ถูกต้อง บตั รคำสัง่ ได้ไม่ถูกต้อง
2.เขียนโปรแกรมโดยใช้บัตรคำสัง่ ตามหลกั การ โดยไม่ แตม่ ีการแก้ไขในขัน้ ตามหลกั การ ครูต้อง
ตอ้ งแกไ้ ข ตรวจสอบความถูกตอ้ ง อธบิ ายเพ่ิมเติม เพอื่ ให้
นกั เรยี นสามารถแก้ไข นกั เรียนแก้ไขให้
ให้ถกู ต้องตามหลกั การ ถูกต้องตามหลักการ
ตอบคำถามไดว้ า่ ตอบคำถามได้วา่ ตอบคำถามไดว้ า่
หลกั การเขยี น หลักการเขียน หลกั การเขยี น
โปรแกรมตอ้ งทำ โปรแกรมต้องทำ โปรแกรมต้องทำ
3.ตอบคำถามหลกั การเขียนโปรแกรม อยา่ งไร ขน้ั ตอนใดจาก อย่างไร ขัน้ ตอนใดจาก อย่างไร ข้นั ตอนใดจาก
โดยใช้บัตรคำสั่ง
กิจกรรมตรงตาม กิจกรรมตรงตาม กิจกรรมตรงตาม
หลกั การเขยี น หลักการเขยี น หลักการเขียน
โปรแกรม และตอบ โปรแกรม และตอบ โปรแกรม นักเรียน
คำถาม ได้ถูกตอ้ ง คำถาม ได้ถูกตอ้ ง แต่ ตอบคำถามได้ แต่ไม่
ยังไม่ชัดเจนครบถว้ น
1
เหมาะสม ชัดเจน ชัดเจน และอธิบาย
ครบถว้ น เพม่ิ เติมไม่ได้
หวั ข้อประเมิน เกณฑก์ ารให้คะแนน
4.ยกตัวอยา่ งการเขียนโปรแกรมโดยใช้ 321
บตั รคำส่งั ในชวี ติ ประจำวัน
นักเรยี นสามารถ นกั เรียนสามารถ นกั เรียนสามารถ
ยกตวั อยา่ งการเขียน ยกตวั อยา่ งการเขยี น ยกตวั อยา่ งการเขยี น
โปรแกรมท่ีเกย่ี วขอ้ ง โปรแกรมท่เี กยี่ วข้อง โปรแกรมทเี่ กีย่ วขอ้ ง
กับชวี ติ ประจำวันได้ กับชีวิตประจำวนั ได้ กบั ชีวติ ประจำวนั ได้
โดยสามารถระบุปัญหา โดยสามารถระบปุ ญั หา แตไ่ มส่ ามารถระบุ
ท่ีตอ้ งการเขยี น ทตี่ ้องการเขียน ปญั หาทต่ี ้องการเขยี น
โปรแกรม บอกการ โปรแกรม แตบ่ อกการ โปรแกรมได้ชัดเจน
เขยี นแผนผัง เขยี น เขียนแผนผัง เขียน และบอกการเขยี น
โปรแกรม คาดเดาผล โปรแกรม คาดเดาผล แผนผงั เขียนโปรแกรม
การทดสอบโปรแกรม การทดสอบโปรแกรม คาดเดาผลการทดสอบ
ไดถ้ ูกต้องชดั เจน และ ไดย้ งั ไม่ชดั เจน อาจจำ โปรแกรมได้ไม่ถูกต้อง
นำไปใชไ้ ด้จริง ไปใช้ได้จริง อาจนำไปใชจ้ ริงไม่ได้
1
แบบสงั เกตพฤตกิ รรมของนักเรยี น ช้ันประถมศกึ ษาปที ่ี 1
ช่ือ............................................................เลขที่................ ชัน้ ประถมศกึ ษาปที ี่ 1
คำชแี้ จง : ผ้สู อนสังเกตพฤติกรรมของนักเรยี นในระหวา่ งเรียนและนอกเวลาเรยี น แล้วขดี √ ลงในชอ่ งที่ตรง
กบั ระดบั คะแนน
ข้อ การสงั เกตพฤติกรรมของนกั เรยี น ระดับความคิดเห็น
321
มวี นิ ัย
1 ปฏิบตั ิตามข้อตกลงในการเรยี นสมำ่ เสมอ
2 ปฏบิ ตั ิตามคำตักเตือนของครู
3 ทำงานท่ีได้รับมอบหมายอยา่ งตัง้ ใจ
ใฝเ่ รยี นรู้
4 รว่ มทำกิจกรรมต่างๆ ท่ีครูจดั ให้อย่างตง้ั ใจ
5 หมัน่ ซกั ถาม เม่ือเกิดข้อสงสัย
6 เอาใจใส่งานท่ีได้รบั มอบหมาย
มงุ่ มัน่ ในการทำงาน
7 สนใจทำกิจกรรมกับเพือ่ นอย่างกระตือรือรน้
8 ปฏิบัตหิ น้าท่ที ไี่ ดร้ ับมอบหมายอย่างต้งั ใจ
9 สง่ งานอยา่ งสม่ำเสมอ
1
เกณฑ์ใหค้ ะแนน เกณฑ์การตัดสินคณุ ภาพ
ปฎบิ ัติหรอื แสดงพฤติกรรมอย่างสมำ่ เสมอ (100%) ให้ 3 คะแนน ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ
2 คะแนน
ปฎิบตั หิ รือแสดงพฤตกิ รรมบ่อยครั้ง(70%) ให้ 1 คะแนน 23-27 ดีมาก
ปฎบิ ัติหรือแสดงพฤติกรรมบางคร้งั (50%) ให้ 18-22 ดี
13-17 พอใช้
ต่ำกวา่ 13 ปรับปรงุ
แบบบนั ทึกหลงั แผนการจดั การเรียนรู้
ด้านความรู้
ดา้ นสมรรถนะสำคญั ของผเู้ รยี น
ดา้ นคณุ ลกั ษณะอนั พึงประสงค์
ด้านความสามารถทางเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
ดา้ นอน่ื ๆ (พฤติกรรมเดน่ หรือพฤตกิ รรมท่มี ปี ัญหาของนกั เรียนเปน็ รายบคุ คล (ถ้าม)ี )
ปัญหา/อุปสรรค
แนวทางการแก้ไข
ลงชือ่ ..............................................ผบู้ นั ทกึ
1 (นายดลพฤกษ์ ทันเจริญ)
ตำแหน่ง ครูผูช้ ว่ ย
แผนการจดั การเรียนรูท้ ี่ 2 เร่ือง เขียนโปรแกรมโดยใชส้ ือ่ ในเวบ็ ไซต์ Code.org
หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 3 การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น ระยะเวลา 2 ชัว่ โมง
กลุม่ สาระการเรียนรวู้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รายวชิ าเพมิ่ เติม คอมพิวเตอร์ ชั้นประถมศกึ ษาปีที่ 1
1. ผลการเรียนรู้
1. เพ่ือใหผ้ เู้ รียนมคี วามรคู้ วามเขา้ ใจเทคโนโลยีสารสนเทศเบื้องตน้
2. เพือ่ ใหผ้ ู้เรยี นมีทักษะการคดิ เชงิ คำนวณ การคดิ วเิ คราะห์ แกป้ ญั หาเปน็ ข้นั ตอนและเปน็ ระบบ
3. เพ่อื ให้ผเู้ รียนมีทกั ษะในการใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศ รกั ษาข้อมลู ส่วนตัว และการสอ่ื สารเบ้อื งตน้
ในการแกป้ ญั หาท่ีพบในชีวิตจรงิ ไดอ้ ยา่ งมปี ระสิทธภิ าพ
4. เพื่อใหผ้ ู้เรียนมคี วามรูค้ วามเขา้ ใจในวิชาวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยไี ปใช้ใหเ้ กิดประโยชนต์ อ่ สังคม
และการดำรงชีวติ
5. เพื่อให้ผู้เรียนคิดและจินตนาการ สามารถแก้ปัญหาและจัดการทักษะในด้านการสื่อสาร และมี
ความสามารถในการตดั สนิ ใจทด่ี ี
6. เพอื่ ใหผ้ ้เู รยี นเป็นผู้ที่มีจติ วทิ ยาศาสตร์ มคี ุณธรรม จรยิ ธรรม และคา่ นิยมในการใชว้ ิทยาศาสตร์และ
เทคโนโลยอี ย่างสรา้ งสรรค์
2. จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้
1. บอกหลักการเขยี นโปรแกรมเบอ้ื งตน้ โดยใชส้ ื่อในเว็บไซต์ Code.orgได้ (K)
2. เขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ยโดยใช้ส่ือในเวบ็ ไซต์ Code.orgได้ (P)
3. บอกความสำคัญในการเขียนโปรแกรมเบือ้ งตน้ โดยใชส้ ือ่ ในเว็บไซต์ Code.org ท่ีมผี ลตอ่
ชวี ติ ประจำวนั ได้ (A)
3. สาระการเรียนรู้
1
ซอฟตแ์ วร์ หรอื สื่อทใ่ี ชใ้ นการเขียนโปรแกรม เช่น ใชบ้ ัตรคำสง่ั แสดงการเขียนโปรแกรม, Code.org
4. สาระสำคญั /ความคิดรวบยอด
การเขียนโปรแกรมโดยสื่อในเว็บไซต์ ทำให้เข้าใจระบบการทำงานของคอมพิวเตอร์ การเขียน
โปรแกรม การวเิ คราะหป์ ัญหา และการวางแผนแก้ปญั หา สามารถแกป้ ัญหาที่พบในชวี ิตจริงอย่างเป็นข้ันตอน
และเป็นระบบ และสามารถใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการ
แก้ปญั หาได้อยา่ งมีประสิทธภิ าพ
5. สมรรถนะสำคญั ของผู้เรียนและคุณลักษณะอันพงึ ประสงค์
สมรรถนะสำคญั ของผู้เรียน คณุ ลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์
1. ความสามารถในการสือ่ สาร 1. มวี นิ ัย
2. ความสามารถในการคดิ 2. ใฝ่เรียนรู้
3. มุ่งม่นั ในการทำงาน
1) ทกั ษะการคิดเชงิ คำนวณ
2) ทกั ษะการสอื่ สาร
3) ทักษะการแก้ปัญหา
4) ทกั ษะการสงั เกต
5) ทกั ษะประยกุ ตใ์ ชค้ วามรู้
3. ความสามารถในการแกป้ ญั หา
4. ความสามารถในการใชท้ ักษะชวี ติ
5. ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี
6. กิจกรรมการเรียนรู้
แนวคดิ /รูปแบบการสอน/วิธีการสอน/เทคนิค : กระบวนการปฏบิ ตั ิ
ข้ันนำ 15 นาที ชว่ั โมงท่ี 1
1.ครูถามนักเรียนเพื่อทบทวนเรื่องหลักการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น โดยถามว่าหลักการเขียนโปรแกรม
เบอ้ื งต้นมีกี่ขอ้
1
(แนวตอบ มี 4 ข้อ 1. วิเคราะห์งานหรือปัญหาที่ต้องการเขียนโปรแกรม 2. เขียนผังงานโปรแกรม 3. เขียน
โปรแกรม 4. ทดสอบ และแกไ้ ขโปรแกรม)
2. ครถู ามนกั เรียนว่า นกั เรยี นสามารถเขยี นโปรแกรมได้หรือไม่ ถา้ เขยี นนกั เรียนเขียนอย่างไร
(แนวคำตอบ สามารถเขียนได้ โดยใชบ้ ัตรคำส่งั )
4. ครูถามนักเรียนวา่ แล้วนักเรียนเคยเขียนโปรแกรมโดยใช้ส่ืออย่างอื่นไหม (แนวคำตอบ พจิ ารณาคำตอบ
รกั เรียน ตามดุลยพนิ ิจของครูผสู้ อน)
5. นักเรียนเคยได้ยิน เว็บไซต์ Code.org ไหม (แนวคำตอบ พิจารณาคำตอบรักเรียน ตามดุลยพินิจของ
ครูผ้สู อน)
6.ครใู ห้นกั เรียนเปดิ คอมพิวเตอร์ เขา้ หนา้ เวบ็ ไซต์ Code.org
ข้ันสอน 45 นาที
ขั้นที่ 1 สงั เกต รบั รู้
1.ใหน้ ักเรยี นสงั เกตหนา้ หลักของ เว็บไซต์ Code.org
2.ให้นักเรยี นคลิกเขา้ ไป หนา้ สำหรับนักเรียน
3. เลือกคอรส์ ที่ 1
1
4.เร่ิมตน้ จากบทเรยี นที่ 1 ให้คลกิ เข้าไปท่ี 1 จากนนั้ ให้นักเรียนลองเลน่ กจิ กรรมในบทเรียนต่างๆ
5.ใหน้ ักเรยี นเลน่ บทที่ 2-3 โดยนักเรียนลองเล่นเอง ครูให้คำแนะนำ
ชวั่ โมงท่ี 2
ขัน้ สอน (ต่อ)
ขัน้ ท่ี 1 สงั เกต รบั รู้ (20 นาท)ี
6. ครทู บทวนการเปิดเขา้ เวบ็ ไซต์ Code.org
7.ใหเ้ ลอื กบทเรียนท่ี 4 เขาวงกต : การจดั ลำดบั
1
8. ครใู หน้ กั เรยี นดวู ดิ ีโอบทนำเขาวงกต และลองเล่นเอง โดยทคี่ รูยังไมอ่ ธิบาย โดยให้นกั เรียนใช้เคร่ืองมือ
ใชแ้ ถบคำสั่งต่างๆ เอง
9. ครถู ามนกั เรียนว่า จากที่นักเรยี นสงั เกต และลองเล่น นักเรยี นคดิ วา่ สง่ิ ทน่ี ักเรียนเล่นคอื อะไร ภารกิจ
ของเกมนี้เป็นอยา่ งไร (แนวคำตอบพานกตวั สแี ดงไปจับเจา้ หมูตัวสเี ขียว)
10. ครใู หน้ กั เรยี นสังเกตเครื่องมอื ในกล่องเครือ่ งมือ จากน้ันให้นักเรยี นลากคำสั่ง
ไปวางต่อจากบล็อก จากน้นั ให้นักเรยี นกด โดยใหส้ ังเกตนกตวั สี
แดงดว้ ยวา่ ถา้ กดเร่ิมจะเปน็ อยา่ งไร
11. ครถู ามนักเรยี นวา่ เมอ่ื เลือกใช้คำสง่ั น้ี ในกลอ่ งเคร่ืองมือ กดเริ่ม แลว้ ผลเป็นอยา่ งไร (แนว
คำตอบ นกเคลื่อนท่ไี ปทางซ้ายคอื ทิศตะวันตก)
12.จากนนั้ ครูใหน้ ักเรียนลองสังเกตเคร่ืองมืออื่น แลว้ ครูสาธติ ใหด้ ทู ิศทางการเคล่อื นที่ของแต่ละคำสั่ง
13. ครถู ามนักเรยี นวา่ คำสงั่ มผี ลอยา่ งไรกับนก (แนวคำตอบ ทำใหน้ กเคลื่อนท่ีไป
ดา้ นบนคือทางทิศเหนอื )
14.ครถู ามนักเรยี นว่าคำสง่ั มผี ลอย่างไรกับนก (แนวคำตอบ ทำให้นกเคลื่อนทไี่ ป
ดา้ นล่างคือทางทิศใต้)
15.ครถู ามนักเรียนว่าคำสง่ั มีผลอย่างไรกับนก (แนวคำตอบ ทำให้นกเคลื่อนท่ไี ปด้านขวาคอื
ทางทศิ ตะวนั ออก)
1
16. ครอู ธิบายเพ่ิมเตมิ ว่าคำส่ังจะมีสัญลกั ษณล์ กู ศรเพื่อบอกทิศทาง และมตี ัวอักษรภาษาอังกฤษบอกทิศ
ดังนี้
N = North = ทิศเหนอื
S = South = ทศิ ใต้
E = East = ทิศตะวันออก
W = West = ทิศตะวันตก
17. ครูถามนักเรียนว่าภารกจิ ที่ 1 ของบทเรยี นนี้คืออะไร (แนวคำตอบ ขยับนกตวั สีแดงไปหาหมูในทศิ
ตะวนั ตก)
18. ครอู ธบิ ายว่า แต่ภารกิจใหส้ ังเกตจากแถบน้ี จะมคี ำอธบิ ายบอกภารกจิ หรอื คำแนะนำในการเล่นเกม
19. ให้นกั เรียนสังเกต เปน็ ตัวบอกจำนวนบล็อก
ข้ันที่ 2 ทำตามแบบ (10 นาที)
20. จากภารกิจแรกทใี่ หข้ ยับนกไปทางดา้ นทิศตะวันตก ครจู งึ ใหน้ กั เรียนลากบล็อก
จำนวน 2 บล็อกมาวางในพื้นทีก่ ารทำงาน จากนั้นให้กด
21.ครูให้นักเรยี นลองลบบล็อก โดยให้เลอื กบล็อก แล้วกดแปน้ Delete ทีค่ ีบอรด์
ขั้นที่ 3 ทำเองโดยไมม่ ีแบบ (5 นาที)
22. ให้นกั เรียนทำภารกิจที่ 2 ใหเ้ พม่ิ บล็อก ย้ายบลอ็ ก และลบบล็อก จากน้ันใหน้ กั เรียนจัดเรยี งบล็อกให้
ถูกเพื่อทำภารกจิ ให้สำเรจ็
ขั้นที่ 4 ฝกึ ทำให้ชำนาญ (10 นาท)ี
23.ใหน้ ักเรียนทำภารกิจทเี่ หลือจนกวา่ จะหมดเวลา
1
ขั้นสรปุ 15 นาที
1.ครูสนทนาและถามคำถามนักเรียนวา่ จากทีน่ กั เรยี นทำกิจกรรมไป นกั เรยี นคดิ วา่ เวบ็ ไซต์ Code.org
นกั เรยี นไดเ้ รยี นร้ใู นเร่ืองใดบ้าง (แนวคำตอบ การเขียนคำสั่งในโปรแกรม Code.org การย้ายบล็อก ลบ
บล็อก การออกแบบชุดคำสง่ั )
2. การย้ายบล็อกในโปรแกรม Code.org ทำอยา่ งไร (แนวคำตอบ คลิกเลอื กบลอ็ ก จากน้ันลากไปยัง
ตำแหนง่ ทีต่ ้องการ แล้วจึงปล่อยเมาส)์
3.การ ลบบล็อกในโปรแกรม Code.org ทำอย่างไร (แนวคำตอบคลิกเลือกบล็อกและกดแปน้ Delete
ท่ีคีบอร์ด)
4.ครอู ธิบายเพ่ิมเตมิ เกย่ี วกบั การเขยี นโปรแกรมว่า โปรแกรม Code.org เปน็ การเขียนโปรแกรมโดยตาม
หลักการเขยี นโปรแกรมเบื้องตน้ จะเรมิ่ จากวเิ คราะห์ปัญหา ปญั หาที่จะเขยี นโปรแกรมของบทท4่ี เรื่อง เขา
วงกต ก็คือภารกจิ ท่ีพานกสีแดงเดนิ ทางไปหาหมสู ีเขียว โดยใชช้ ุดคำสั่ง จากนั้นมกี ารวางแผน นำบล็อกไป
วางในพน้ื ท่ีทำงาน กด เพ่อื ทดสอบและแกไ้ ขโปรแกรมหากมีข้อผิดพลาด ครูถามดังน้ี
4.1 เมื่อนักเรียนระบปุ ญั หา กิจกรรมที่นกั เรียนนำบล็อกคำส่งั ไปต่อ แลว้ กดเรม่ิ ตรงกบั หลักการเขียน
โปรแกรมเบือ้ งต้นข้อใด (แนวคำตอบ ขอ้ 3 เขียนโปรแกรม)
4.2 เมือ่ นักเรยี นเขียนโปรแกรมเรียบรอ้ ย จะกดท่ี เพื่อทดสอบและแก้ไขโปรแกรมหาก
มขี อ้ ผดิ พลาดตรงกบั หลกั การเขียนโปรแกรมเบื้องตน้ ข้อใด (แนวคำตอบ ข้อ 4 ทดสอบ และแก้ไข
โปรแกรม)
5.จากที่นักเรยี นได้ทำกจิ กรรม นกั เรียนคดิ วา่ เวบ็ ไซต์ Code.org เปน็ เว็บไซตเ์ กี่ยวกบั อะไร (แนวคำตอบ
เวบ็ ไซต์ Code.org ใชส้ ำหรับฝกึ เขียนโปรแกรมผ่านคอมพวิ เตอรแ์ ละอินเตอรเ์ นต็ ซง่ึ ผู้ใชจ้ ะไดเ้ ขียน
โปรแกรมตามภารกจิ และสถานการณ์ท่ีกำหนด)
6. ครูถามนกั เรยี นวา่ จากท่ีนักเรียนไดท้ ำกิจกรรมไป นักเรียนได้อะไรจากกิจกรรมนี้ แล้วกจิ กรรมนมี้ ผี ล
ต่อการดำเนนิ ชวี ติ ประจำวนั หรอื ไม่ (แนวคำตอบ จากการทำกจิ กรรมตา่ งๆ ทำใหผ้ ู้เรยี นไดร้ บั ทักษะการคิด
แบบมีเหตผุ ลและเปน็ ขั้นตอน ซึ่งสามารถนำไปปรับใชไ้ ด้ โดยถ้ามเี จอปัญหาหรอื เหตกุ ารณเ์ รากจ็ ะมี
กระบวนการคดิ อย่างเป็นเหตุผล โดยเริม่ จากวิเคราะห์ปญั หา วางแผนการแก้ปัญหา ลงมือแกป้ ญั หา และ
ตรวจสอบการแก้ปญั หา)
7. การวัดและประเมินผล
วิธีการ เคร่ืองมอื เกณฑ์
สังเกตพฤตกิ รรมรายบคุ คล แบบสังเกตพฤติกรรม คุณภาพอย่ใู นระดบั ดี ผ่านเกณฑ์
ตรวจผลงานและกระบวนการ
ทำงาน เร่อื ง เขียนโปรแกรมโดย แบบประเมนิ ผลงาน คณุ ภาพอยใู่ นระดบั ดี ผา่ นเกณฑ์
ใช้สื่อในเว็บไซต์ Code.org
8. สื่อ/แหล่งการเรยี นรู้
1
1. หนงั สือเรียน วิทยาการคำนวณ ป.1 2. เวบ็ ไซต์ Code.org
3. ห้องปฏิบัตกิ ารคอมพวิ เตอร์ 4. คอมพวิ เตอร์
แบบประเมนิ ผลงาน
รายวิชาเพมิ่ เติม คอมพิวเตอร์ ระดับชัน้ ประถมศกึ ษาปที ่ี 1
หนว่ ยท่ี 3 การเขียนโปรแกรมเบือ้ งตน้ เร่ือง เขยี นโปรแกรมโดยใช้สอื่ ในเวบ็ ไซต์ Code.org
คำช้ีแจง : โปรดแสดงความคิดเหน็ ของทา่ น และทำเครื่องหมาย () ลงในชอ่ งวา่ ง
ข้อที่ เกณฑก์ ารวดั และประเมินผล ระดบั คะแนน
3 21
1. บอกหลกั การเขยี นโปรแกรมเบอ้ื งตน้ โดยใชส้ ื่อในเวบ็ ไซต์ Code.org
2. การออกแบบชดุ คำส่งั เพ่อื ทำภารกิจใหส้ ำเร็จ
3. การลบบลอ็ กในโปรแกรม Code.org
4. การย้ายตำแหน่งบล็อกในโปรแกรม Code.org
5. บอกความสำคญั ของการเขยี นโปรแกรมเบอ้ื งตน้ โดยใช้สือ่ ในเวบ็ ไซต์
Code.org ท่มี ผี ลต่อชีวิตประจำวัน
รวม
เกณฑก์ ารตดั สนิ คณุ ภาพ
1
ชว่ งคะแนน ระดับคุณภาพ
13-15 ดีมาก
10-12 ดี
7-9 พอใช้
ตำ่ กวา่ 7 ปรบั ปรุง
เกณฑก์ ารแบบประเมินผลงานของนักเรียน
หัวข้อประเมิน เกณฑ์การใหค้ ะแนน 1
32
1
สามารถบอกหลกั การ สามารถบอกหลกั การ สามารถบอกหลักการ
เขยี นโปรแกรม เขียนโปรแกรม เขียนโปรแกรมเบ้ืองตน้
1.บอกหลกั การเขียนโปรแกรมเบื้องตน้ เบ้ืองต้นโดยใช้สือ่ ใน เบอ้ื งตน้ โดยใชส้ ่อื ใน โดยใช้สือ่ ในเว็บไซต์
โดยใช้สอ่ื ในเว็บไซต์ Code.org
เว็บไซต์ Code.orgได้ เวบ็ ไซต์ Code.orgได้ Code.orgไดเ้ ล็กนอ้ ย
2. การออกแบบชุดคำสัง่ เพื่อทำภารกิจ
ให้สำเร็จ ถกู ต้อง ชดั เจน และ ถกู ต้อง แตย่ งั ไม่ ครตู อ้ งให้คำแนะนำ
3.การลบบล็อกในโปรแกรม Code.org ครบถว้ น ครบถ้วนทุกขนั้ ตอน อธบิ ายเพม่ิ เตมิ
4.การยา้ ยตำแหนง่ บล็อกในโปรแกรม สามารถออกแบบ สามารถออกแบบ สามารถออกแบบ
Code.org
ชดุ คำสัง่ เพ่ือทำภารกิจ ชดุ คำสง่ั เพ่ือทำภารกจิ ชดุ คำสัง่ เพื่อทำภารกิจ
ได้ถูกต้อง จำนวน ได้ ใชจ้ ำนวนบล็อกเกิน ได้ แตต่ ้องได้รบั
บล็อกพอดีเท่าที่ ว่าหรอื นอ้ ยกว่าบล็อก คำแนะนำเพิ่มเตมิ ใช้
กำหนดมาให้ ทำให้ทำ ท่กี ำหนดมาให้ แตม่ ี บล็อกเกินจำนวนที่
ภารกจิ ไดส้ ำเร็จ การแก้ไขให้ถกู ต้อง กำหนดมาให้ จงึ ทำให้
และทำภารกจิ ไดส้ ำเรจ็ ภารกิจไม่สำเรจ็
นกั เรยี นสามารถลบ นักเรียนสามารถลบ นกั เรียนสามารถลบ
บล็อกในโปรแกรม บลอ็ กในโปรแกรม บลอ็ กในโปรแกรม
Code.orgได้ถูกต้องทุก Code.orgได้ โดยที่ครู Code.orgได้ โดยที่ครู
ขน้ั ตอน ตามหลักการ แนะนำเลก็ น้อย ตอ้ งสาธิต และพาทำที
ละขนั้ ตอน
สามารถยา้ ยตำแหน่ง สามารถยา้ ยตำแหน่ง สามารถยา้ ยตำแหน่ง
บลอ็ กในโปรแกรม บลอ็ กในโปรแกรม บลอ็ กในโปรแกรม
Code.orgได้ถกู ต้องทุก Code.orgได้ โดยที่ครู Code.orgได้ โดยท่ีครู
ขนั้ ตอน ตามหลกั การ แนะนำเล็กน้อย ต้องสาธติ และพาทำที
ละขัน้ ตอน
หวั ข้อประเมิน เกณฑก์ ารใหค้ ะแนน
321
1
5.บอกความสำคญั ของการเขียน บอกได้ว่าเรยี นการ บอกไดว้ า่ เรยี นการ บอกได้วา่ เรยี นการ
โปรแกรมเบ้ืองตน้ โดยใชส้ ื่อในเว็บไซต์ เขยี นโปรแกรม เขยี นโปรแกรม เขยี นโปรแกรมเบ้ืองต้น
Code.org ทีม่ ีผลตอ่ ชวี ิตประจำวนั เบ้ืองต้นโดยใช้สื่อใน เบอื้ งต้นโดยใช้ส่อื ใน โดยใชส้ อ่ื ในเวบ็ ไซต์
เวบ็ ไซต์ Code.org เวบ็ ไซต์ Code.org Code.org นักเรยี นได้
นักเรยี นไดฝ้ ึกทักษะ นักเรยี นไดฝ้ กึ ทกั ษะ ฝกึ ทักษะการคดิ แบบมี
การคิดแบบมีเหตุผล การคดิ แบบมเี หตุผล เหตุผลหรือเป็นข้นั ตอน
และเป็นข้ันตอน นำไป และเปน็ ขัน้ ตอน แต่ แตอ่ ธบิ ายการนำไป
ประยุกต์ใช้กับ อธิบายการนำไป ประยกุ ตใ์ ช้กับ
ชีวติ ประจำวันได้ เมือ่ ประยุกต์ใช้กบั ชวี ิตประจำวันไม่ค่อย
เกดิ ปัญหาใช้วิธีการคดิ ชวี ติ ประจำวันได้ เมอ่ื ได้ วา่ เมอ่ื เกดิ ปญั หาใช้
แบบมเี หตผุ ลและเปน็ เกดิ ปัญหาใชว้ ิธีการคดิ วธิ กี ารคิดแบบมเี หตผุ ล
ขนั้ ตอน เพื่อแก้ปญั หา แบบมเี หตุผลและเป็น และเป็นขนั้ ตอน เพื่อ
ได้ อธิบายวิธกี ารใช้ ขั้นตอน เพอื่ แกป้ ญั หา แกป้ ญั หาอยา่ งไร
ชัดเจน และถูกต้อง ได้ยังไมช่ ดั เจน
แบบสังเกตพฤติกรรมของนักเรียน ชนั้ ประถมศึกษาปีที่ 1
ชื่อ............................................................เลขท.่ี ............... ชั้นประถมศึกษาปีท่ี 1
1
คำชีแ้ จง : ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหวา่ งเรยี นและนอกเวลาเรียน แลว้ ขีด √ ลงในช่องท่ตี รง
กับระดบั คะแนน
ขอ้ การสงั เกตพฤติกรรมของนักเรยี น ระดบั ความคิดเหน็
321
มีวินัย
1 ปฏิบตั ติ ามข้อตกลงในการเรยี นสมำ่ เสมอ
2 ปฏบิ ตั ติ ามคำตักเตือนของครู
3 ทำงานที่ไดร้ บั มอบหมายอย่างตง้ั ใจ
ใฝ่เรยี นรู้
4 รว่ มทำกจิ กรรมตา่ งๆ ที่ครูจดั ให้อย่างต้ังใจ
5 หมั่นซักถาม เมื่อเกิดขอ้ สงสัย
6 เอาใจใสง่ านท่ีได้รบั มอบหมาย
มุง่ มั่นในการทำงาน
7 สนใจทำกจิ กรรมกับเพ่อื นอย่างกระตือรือร้น
8 ปฏิบตั หิ นา้ ทีท่ ี่ได้รับมอบหมายอย่างตง้ั ใจ
9 ส่งงานอย่างสม่ำเสมอ
เกณฑใ์ หค้ ะแนน เกณฑ์การตดั สนิ คณุ ภาพ
ปฎิบตั หิ รือแสดงพฤตกิ รรมอย่างสมำ่ เสมอ (100%) ให้ 3 คะแนน ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ
2 คะแนน
ปฎิบัตหิ รือแสดงพฤตกิ รรมบ่อยครั้ง(70%) ให้ 1 คะแนน 23-27 ดมี าก
ปฎบิ ัติหรือแสดงพฤตกิ รรมบางครั้ง(50%) ให้ 18-22 ดี
13-17 พอใช้
ต่ำกวา่ 13 ปรับปรุง
แบบบันทกึ หลังแผนการจดั การเรยี นรู้
ด้านความรู้
ด้านสมรรถนะสำคัญของผเู้ รยี น 1
แผนการจดั การเรยี นรทู้ ่ี 3 เรือ่ ง ตวั อย่างโปรแกรม
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 3 การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น ระยะเวลา 2 ชั่วโมง
กลมุ่ สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รายวชิ าเพม่ิ เติม คอมพิวเตอร์ ชนั้ ประถมศกึ ษาปีท่ี 1
1
1. ผลการเรยี นรู้
1. เพือ่ ให้ผเู้ รียนมคี วามรูค้ วามเข้าใจเทคโนโลยีสารสนเทศเบือ้ งต้น
2. เพอ่ื ให้ผเู้ รียนมีทกั ษะการคดิ เชงิ คำนวณ การคดิ วเิ คราะห์ แก้ปัญหาเปน็ ขัน้ ตอนและเปน็ ระบบ
3. เพื่อให้ผ้เู รยี นมีทกั ษะในการใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศ รักษาข้อมลู ส่วนตัว และการสื่อสารเบ้ืองตน้
ในการแกป้ ัญหาท่ีพบในชีวติ จริงได้อยา่ งมีประสิทธภิ าพ
4. เพอ่ื ใหผ้ ู้เรียนมคี วามรูค้ วามเขา้ ใจในวิชาวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยไี ปใช้ให้เกิดประโยชนต์ ่อสังคม
และการดำรงชีวิต
5. เพื่อให้ผู้เรียนคิดและจินตนาการ สามารถแก้ปัญหาและจัดการทักษะในด้านการสื่อสาร และมี
ความสามารถในการตดั สนิ ใจทีด่ ี
6. เพื่อให้ผเู้ รียนเป็นผู้ที่มจี ิตวิทยาศาสตร์ มีคุณธรรม จรยิ ธรรม และค่านิยมในการใชว้ ทิ ยาศาสตรแ์ ละ
เทคโนโลยีอยา่ งสรา้ งสรรค์
2. จดุ ประสงค์การเรียนรู้
1. อธบิ ายขัน้ ตอนการยอ่ ขยายขนาดโดยใชโ้ ปรแกรม Scratch ได้ (K)
2. อธบิ ายขนั้ ตอนการเปลย่ี นแปลงรูปรา่ งโดยใชโ้ ปรแกรม Scratch ได้ (K)
3. เขยี นโปรแกรมเพื่อสัง่ ตวั ละครย่อและขยายขนาดในโปรแกรม Scratch ได้ (P)
4. เขยี นโปรแกรมเพ่ือส่ังให้มีการเปลีย่ นแปลงรปู ร่างในโปรแกรม Scratch ได้ (P)
5. บอกทักษะทไี่ ด้จากการเขยี นโปรแกรม Scratch และนำไปปรบั ใช้ในชีวิตประจำวันได้ (A)
3. สาระการเรียนรู้
ตวั อยา่ งโปรแกรม เช่น เขียนโปรแกรมสงั่ ให้ ตวั ละครย้ายตำแหนง่ ย่อขยายขนาด เปล่ยี นรูปร่าง
4. สาระสำคญั /ความคดิ รวบยอด
การเขียนโปรแกรมเป็นการสร้างลำดับคำสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงานการเขียนโปรแกรมเพื่อสั่งให้ตัว
ละครย้ายตำแหน่ง ย่อขยายขนาด หรือเปลี่ยนรูปร่าง ทำให้เข้าใจระบบการทำงานของคอมพิวเตอร์และการ
เขยี นโปรแกรม
5. สมรรถนะสำคัญของผเู้ รียนและคณุ ลกั ษณะอันพึงประสงค์ คณุ ลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์
สมรรถนะสำคญั ของผู้เรียน
1
1. ความสามารถในการส่อื สาร 1. มวี นิ ยั
2. ความสามารถในการคดิ 2. ใฝเ่ รยี นรู้
3. มุง่ มนั่ ในการทำงาน
1) ทักษะการสังเกต
2) ทักษะการสื่อสาร
3) ทักษะการแก้ปัญหา
4) ทักษะการคดิ เชิงคำนวณ
5) ทกั ษะประยกุ ต์ใช้ความรู้
3. ความสามารถในการแกป้ ัญหา
4. ความสามารถในการใชท้ กั ษะชีวิต
5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี
6. กจิ กรรมการเรยี นรู้
แนวคิด/รูปแบบการสอน/วธิ ีการสอน/เทคนคิ : กระบวนการปฏบิ ัติ
ขน้ั นำ 15 นาที ชั่วโมงที่ 1
1. ครูทบทวนความรู้เดิมที่เรียนมาในชั่วโมงที่แล้วว่า การใช้โปรแกรม Code.org นักเรียนได้ใช้ทักษะ
ใดบา้ ง (แนวคำตอบ ทกั ษะการคดิ แบบมเี หตผุ ลและเปน็ ขน้ั ตอน)
2. ครูถามนักเรียนว่าการใช้โปรแกรม Code.org นักเรียนเรียนรู้ในการเขียนคำสั่ง เรื่องใดบ้าง (แนว
คำตอบ การลบ การยา้ ยบล็อก)
3. ครสู นทนากับนักเรียนว่า ถ้าหากครูต้องการที่จะสรา้ งตัวละครขึน้ มา 1 ตวั โดยทป่ี รับขนาด และรูปรา่ ง
ได้ ครูควรทำอยา่ งไร (แนวคำตอบ พิจารณาคำตอบนกั เรยี น ตามดุลยพินจิ ของครู)
ข้ันสอน 45 นาที
ขั้นท่ี 1 สังเกต รับรู้ (20 นาที)
1. ครูให้นกั เรียนเข้าไปที่ www.scratch.mit.edu ให้นกั เรยี นสงั เกตหนา้ แรกของเว็บไซตน์ ี้
2. ครใู ห้นกั เรยี กคลิกไปที่ สรา้ ง เพอื่ สร้างตวั ละคร
คลิกเพื่อสร้างตัวละคร
1
3. เมอ่ื เข้าไปทหี่ นา้ จอ ครูให้นักเรียนสงั เกต
4. ครสู าธิตวิธกี ารเขยี นโปรแกรมเพ่ือสงั่ ให้ตัวละครย่อ และขยายขนาดในโปรแกรม Scratch ครใู ห้
นกั เรยี นดใู นหนังสอื พื้นฐานเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) หนา้ 54 ประกอบการสาธติ ดว้ ย โดย
ข้ันตอนการเขียนโปรแกรมมดี ังนี้
การยอ่ ขนาดของตัวละคร
1
4.1 กด เพ่ือดูผลลพั ธ์
ขน้ั ท่ี 2 ทำตามแบบ (10 นาที)
5. ครูให้นักเรียนทำกิจกรรมฝึกทักษะหนังสือพื้นฐานเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.1 หน้า 55 โดยให้
นกั เรียนขยายตวั ละครต้องใส่รหัสคำสัง่ ดังน้ี โดยใส่ตวั เลขเปลีย่ นขนาดทลี ะ 50
6. ครใู ห้นักเรยี นลงมือปฏิบัตกิ จิ กรรม
ข้ันท่ี 3 ทำเองโดยไมม่ แี บบ (10 นาที)
1
7. ครูตั้งคำถามว่า ถ้าหากต้องการขยายตัวละครให้ใหญ่กว่าเดิม นักเรียนต้องใส่ตัวเลขที่น้อยกว่าหรือ
มากกวา่ 50 เพราะเหตใุ ด
8. ครูให้นักเรียนลองใสต่ วั เลขทมี่ ากกวา่ และนอ้ ยกวา่
9. เมื่อนักเรยี นทำกิจกรรมเรียบร้อย ครจู ึงทวนคำถามเดิมว่า ถ้าหากตอ้ งการขยายตัวละครให้ใหญ่กว่าเดิม
นักเรียนต้องใส่ตัวเลขท่ีนอ้ ยกว่าหรอื มากกวา่ 50 เพราะเหตุใด (แนวคำตอบ ต้องใส่ตัวเลขท่ีมากกว่า 1
เพราะจะขยายได้มากกว่าเดมิ ทำใหต้ ัวละครมีขนาดใหญ่ขน้ึ )
ขนั้ ท่ี 4 ฝกึ ทำให้ชำนาญ (5 นาที)
10.ครูให้นักเรียนย่อและขยายตัวละครอีกครั้ง เพื่อตรวจสอบว่าคำตอบที่ตอบถูกต้องหรือไม่และเพื่อฝึก
ความชำนาญในการย่อและขยายตวั ละคร
ชัว่ โมงท่ี 2
ขัน้ สอน (ต่อ)
ข้ันท่ี 1 สังเกต รบั รู้ (15 นาที)
1. ครทู บทวนเร่อื งทเี่ รยี นไปช่วั โมงที่แล้วว่าถ้าต้องการย่อขนาดตวั ละครให้เลก็ ลง โดยท่ตี ัวเดมิ เพ่ิมขนาดมา
50 มขี น้ั ตอนการยอ่ ขนาดอย่างไร (แนวคำตอบ เลือก ใน แถบ
สครปิ ต์ ลากคำส่งั ไปทท่ี างดา้ นขวา เลอื ก ใน แถบสคริปต์ ลากคำสั่ง
ปรับตัวเลขใหน้ ้อยกวา่ 50)
2. ครูถามนักเรียนว่า ถ้าต้องการเปลี่ยนรูปร่างตัวละครให้มีลักษณะแตกต่างไปจากเดิม โดยใช้โปรแกรม
Scratch ควรมขี ั้นตอนในการเขียนคำส่งั อยา่ งไร (พจิ ารณาคำตอบนกั เรียน ตามดลุ ยพนิ จิ ของครูผสู้ อน)
3. ครใู หน้ ักเรียนลองใช้ชดุ คำส่งั เองตามท่นี ักเรียนตอบคำถาม
4. ครูอธิบายขั้นตอนการเขียนโปรแกรมเพื่อส่ังให้รูปร่างตัวละครเปลี่ยนแปลงจากเดิม โดยนักเรียนปฏิบตั ิ
ไปพร้อมกับครูอธิบาย ทีละขั้นตอน โดยมขี นั้ ตอน ดังนี้
4.1 เลือก ลาก ไปที่ช่องทางด้านขวาไปต่อกับ
ชดุ คำสัง่
1
4.2 จะไดร้ หสั คำส่ังดงั น้ี
เปลี่ยนตวั เลขเป็น 100
เลอื กคำสงั่ หมุนวน
4.3 กด เพ่ือดผู ลลัพธ์
ข้ันท่ี 2 ทำตามแบบ (10 นาที)
5. ครูใหน้ ักเรยี นทำกจิ กรรมฝึกทกั ษะหนังสือพ้นื ฐานเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.1 หนา้ 57 โดย
ใหน้ กั เรยี นเปลย่ี นรูปรา่ งของตวั ละคร โดยใชร้ หัสคำส่งั นี้
6. ครูให้นักเรยี นลงมือปฏิบัติกิจกรรม
ข้ันท่ี 3 ทำเองโดยไมม่ แี บบ (10 นาที)
7. ครูตั้งคำถามว่า ถ้าหากให้รูปร่างตัวละครที่นักเรียนปรบั เปล่ียนรูปรา่ งไปก่อนหน้านั้นกลบั มาเป็นรูป
เดมิ นักเรยี นตอ้ งใสเ่ ลขตวั ใด (แนวคำตอบ พิจารณาคำตอบตามดุลยพนิ จิ ของครูผสู้ อน)
1
8. ครใู ห้นักเรยี นลองใสต่ วั เลข ตามคำตอบที่นกั เรยี นตอบ
9. เมื่อนักเรียนทำกิจกรรมเรียบร้อย ครูจึงทวนคำถามเดิมว่า ถ้าหากให้รูปร่างตัวละครที่นักเรียน
ปรบั เปลย่ี นรปู รา่ งไปก่อนหน้านั้นกลบั มาเปน็ รูปเดิม นกั เรยี นต้องใสเ่ ลขตัวใด เพราะเหตุใด
(แนวคำตอบ ต้องใส่ตัวเลข 0 เพราะค่าเริม่ ต้นคือ 0 เมื่อใสต่ ัวเลข 0 ภาพจึงกลบั มาทีจ่ ุดเรม่ิ ตน้ ทำให้
รูปร่างกลบั มาเหมือนเดิม)
ขั้นท่ี 4 ฝกึ ทำให้ชำนาญ (5 นาที)
10. ครูให้นักเรยี นเปลย่ี นแปลงรูปรา่ งของตัวละครอื่นๆ
ข้นั สรปุ (20 นาที)
1. ครสู ่มุ นักเรียน 2- 3 คนอธิบายวธิ กี ารเปลี่ยนรูปรา่ งตวั ละครในโปรแกรม Scratch
(แนวคำตอบ เลือก ลาก ไปที่ช่องทาง
ด้านขวาไปต่อกบั ชุดคำสงั่ ตงั้ คา่ เอฟเฟกตเ์ ปน็ หมุนวน ใส่ตวั เลข กด เพอ่ื
ดผู ลลพั ธ)์
2. ครูถามนักเรียนว่า จากที่นักเรียนได้ลองเปลี่ยนรูปร่าง ย่อ ขยายขนาดตัวละคร นักเรียนได้ทักษะ
อะไรจากการเรยี นเรอื่ งนี้ (แนวคำตอบ ทักษะการแกป้ ัญหาอยา่ งเป็นขัน้ ตอน)
3. ครูสนทนากบั นักเรยี นว่า ถ้านักเรียนนำทักษะ ทไี่ ด้มาแกป้ ญั หาในชวี ติ จริง นกั เรียนจะทำอยา่ งไร
4. ครูเล่าสถานการณ์ว่า อลินจะเดินทางไปตลาดเพราะคุณแม่ให้ไปซื้อปลา แต่ระหว่างทางอลินได้แวะ
ไปที่บ้านคุณป้าก่อน จากนั้นเขาก็เดินไปเรื่อยๆ เจอสนามเด็กเล่นก็เลยแวะเล่นอยู่นานพอสมควร จึง
เดนิ ไปซ้ือน้ำมาด่ืม พอนกึ ข้ึนได้ว่าตอ้ งไปซ้ือปลาให้แม่ อลินจึงรีบวิง่ แต่ด้วยความรีบอลินจึงหกล้มท่ีหน้า
โรงพยาบาล แตก่ ็ลุกเดินต่อเพ่ือไปตลาด เมือ่ ไปถงึ ตลาดอลนิ พบว่ากระเปา๋ ตงั ค์หาย
5. นักเรียนคิดว่ากระเป๋าอลินหายที่ไหน ให้นักเรียนใช้เหตุผลแล้วแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน (แนว
คำตอบพิจารณาคำตอบตามดุลยพินจิ ของครผู สู้ อน)
6. ครเู ขยี นลำดบั ขั้นตอนใหน้ ักเรยี นดวู า่ อลนิ เดนิ ทางไปทางไหนบา้ ง ดังน้ี
บ้าน (จุดเร่ิมตน้ )
บ้านคณุ ป้า
สนามเด็กเลน่
1
7. ครสู มุ่ นักเรียน 2-3 คน พจิ ารณาวา่ กระเป๋าอลนิ น่าจะรว่ งตอนไหน พรอ้ มให้เหตุผล
(แนวคำตอบ หายทีห่ นา้ โรงพยาบาล เพราะกอ่ นหน้านน้ั อลินยังซอ้ื น้ำดม่ื ได้)
8. ครูอธิบายเพม่ิ เตมิ วา่ การทคี รูแจงเหตกุ ารณ์มาเปน็ ข้อๆ จะคล้ายคลงึ กบั ชุดคำส่ัง เมอื่ เจอปัญหา ก็
ต้อง
มาย้อนดูวา่ เราใช้ชดุ คำสง่ั ใดผิด สิ่งน้ันจะชว่ ยทำให้แกป้ ญั หาได้เรว็ ขึน้
7. การวัดและประเมินผล
วิธกี าร เครื่องมอื เกณฑ์
ทดสอบหลังเรียนเรียน แบบทดสอบกอ่ นเรยี น 10 ข้อ รอ้ ยละ 50 ผ่านเกณฑ์
สงั เกตพฤตกิ รรมรายบุคคล แบบสงั เกตพฤติกรรม คณุ ภาพอยูใ่ นระดับ ดี ผา่ นเกณฑ์
ตรวจผลงานและกระบวนการ แบบประเมนิ ผลงาน คณุ ภาพอยู่ในระดบั ดี ผ่านเกณฑ์
ทำงาน เรื่อง ตัวอย่างโปรแกรม
8. สื่อ/แหล่งการเรียนรู้ 2. www. scratch.mit.edu
1. หนงั สอื เรียน วิทยาการคำนวณ ป.1 4. ห้องปฏบิ ตั กิ ารคอมพิวเตอร์
3. คอมพิวเตอร์
แบบประเมนิ ผลงาน
รายวชิ าเพมิ่ เติม คอมพิวเตอร์ ระดับช้นั ประถมศึกษาปีท่ี 1
1
หนว่ ยท่ี 3 การเขียนโปรแกรมเบ้อื งตน้ เรือ่ ง ตัวอย่างโปรแกรม
คำชีแ้ จง : โปรดแสดงความคิดเห็นของทา่ น และทำเครื่องหมาย () ลงในช่องว่าง
ขอ้ ที่ เกณฑก์ ารวดั และประเมินผล ระดับคะแนน
3 21
1. อธบิ ายขน้ั ตอนการย่อขยายขนาดโดยใช้โปรแกรม Scratch
2. อธิบายขั้นตอนการเปลยี่ นแปลงรูปรา่ งโดยใช้โปรแกรม Scratch
3. เขียนโปรแกรมเพื่อสั่งตัวละครย่อและขยายขนาดในโปรแกรม Scratch
4. เขยี นโปรแกรมเพื่อส่ังให้มกี ารเปลย่ี นแปลงรปู ร่างในโปรแกรม Scratch
5. บอกทักษะที่ได้จากการเขียนโปรแกรม Scratch และนำไปปรบั ใช้ใน
ชีวติ ประจำวนั
รวม
เกณฑ์การตดั สนิ คุณภาพ
ช่วงคะแนน ระดบั คุณภาพ
13-15 ดมี าก
10-12 ดี
7-9 พอใช้
ต่ำกว่า 7 ปรับปรุง
เกณฑก์ ารแบบประเมินผลงานของนักเรยี น
หวั ข้อประเมิน เกณฑ์การใหค้ ะแนน 1
32
1
อธิบายขั้นตอนการย่อ อธบิ ายข้ันตอนการย่อ อธิบายขั้นตอนการย่อ
ขยายขนาดตัวละครได้ ขยายขนาดตัวละครได้ ขยายขนาดตัวละครได้
ถูกต้องตามหลักการ แต่ยงั ไม่ครบถว้ น ครู แตไ่ ม่ถกู ต้องตาม
1.อธิบายขั้นตอนการย่อขยายขนาดโดย ใช้คำสั่งถูกต้อง ทำให้ อธบิ ายเสริมบางเรื่อง หลักการเท่าทค่ี วร ใช้
ใช้โปรแกรม Scratch
สามารถยอ่ ขยายขนาด ทำใหส้ ามารถย่อขยาย คำส่งั ยงั ไม่ถกู ทำให้ไม่
2.อธบิ ายขน้ั ตอนการเปลี่ยนแปลง
รูปรา่ งโดยใช้โปรแกรม Scratch ตวั ละครไดส้ ำเรจ็ ขนาดตัวละครได้สำเรจ็ สามารถย่อขยายขนาด
ตวั ละครไดส้ ำเรจ็ ครู
ใหค้ ำแนะนำเพิ่มเตมิ
อธิบายขนั้ ตอนการ อธิบายขัน้ ตอนการ อธบิ ายขัน้ ตอนการ
เปลยี่ นแปลงรปู รา่ ง เปล่ยี นแปลงรปู ร่าง เปล่ียนแปลงรปู รา่ ง
โดยใชโ้ ปรแกรม โดยใชโ้ ปรแกรม โดยใชโ้ ปรแกรม
Scratchให้ Scratchให้ Scratchให้
เปล่ยี นแปลงไปจากรูป เปลีย่ นแปลงไปจากรปู เปล่ียนแปลงไปจากรปู
เดิมได้ โดยใช้คำส่ัง เดิมได้ โดยใชค้ ำส่งั เดิมไดแ้ ต่ต้องไดร้ ับ
ตามทีก่ ำหนด และ ตามที่กำหนด แตไ่ ม่ คำแนะนำจากครู และ
สามารถอธบิ ายขน้ั ตอน สามารถอธบิ ายขน้ั ตอน ไมส่ ามารถอธบิ าย
ที่ทำให้ตวั ละครกลับมา ทท่ี ำใหต้ ัวละครกลับมา ข้ันตอนท่ีทำใหต้ ัว
เป็นรูปร่างตามเดิมได้ เป็นรูปรา่ งตามเดิมได้ ละครกลบั มาเปน็
ได้รับคำแนะนำจากครู รปู รา่ งตามเดมิ ได้
ได้รบั คำแนะนำจากครู
หัวข้อประเมนิ เกณฑ์การใหค้ ะแนน
321
1
3.เขยี นโปรแกรมเพือ่ ส่งั ตัวละครย่อและ สามารถเขียนโปรแกรม สามารถเขยี นโปรแกรม ไมส่ ามารถเขียน
ขยายขนาดในโปรแกรม Scratch โดยใชช้ ุดคำสั่งได้ โดยใช้ชุดคำสง่ั ได้ แต่ โปรแกรมโดยใช้
ถกู ต้องตามหลักการ ไมถ่ ูกตอ้ งตามหลักการ ชดุ คำสง่ั เพอื่ สง่ั ตวั
4.เขียนโปรแกรมเพื่อสงั่ ให้มกี าร เพ่อื สั่งตวั ละครย่อและ ครูอธิบายเพิ่มเติม เพอ่ื ละครยอ่ และขยาย
เปลี่ยนแปลงรปู ร่างในโปรแกรม ขยายขนาดใน ปรับแก้ชดุ คำสงั่ เพ่อื ขนาดในโปรแกรม
Scratch โปรแกรม Scratch สงั่ ตวั ละครยอ่ และ Scratchได้ ครใู ห้
ขยายขนาดใน คำแนะนำเพ่ิมเติม เพื่อ
5.บอกทักษะที่ไดจ้ ากการเขยี น เขยี นโปรแกรมโดยใช้ โปรแกรม Scratch สง่ั ตัวละครย่อและ
โปรแกรม Scratch และนำไปปรบั ใชใ้ น ชุดคำสง่ั ไดถ้ ูกต้องตาม ขยายขนาดใน
ชวี ติ ประจำวนั หลกั การ เพ่ือสั่งใหม้ ี เขียนโปรแกรมโดยใช้ โปรแกรม Scratch
การเปลี่ยนแปลง ชดุ คำสั่งได้ถูกต้องตาม เขยี นโปรแกรมโดยใช้
รูปร่างไปจากเดิมได้ หลักการ เพื่อสัง่ ใหม้ ี ชุดคำส่งั ได้ไมถ่ ูกต้อง
และใช้ชุดคำสัง่ ทำให้ การเปล่ียนแปลง ตามหลักการ เพือ่ สัง่ ให้
ตัวละครกลับมารูปร่าง รปู ร่างไปจากเดิมได้ มีการเปล่ยี นแปลง
เดิมได้ ในโปรแกรม แตย่ ังใช้ชดุ คำส่งั ทำให้ รปู ร่างไปจากเดมิ ได้
Scratch ตวั ละครกลบั มารูปร่าง และใชช้ ุดคำสั่งทำให้
บอกทักษะที่ไดจ้ าก เดิมไม่ค่อยได้ ใน ตวั ละครกลับมารูปร่าง
การเขียนโปรแกรม โปรแกรม Scratch เดิมไม่ได้ ในโปรแกรม
Scratch และนำไป บอกทักษะท่ีได้จาก Scratch
ปรบั ใชใ้ น การเขยี นโปรแกรม บอกทักษะท่ีได้จากการ
ชีวติ ประจำวันได้อย่าง Scratch และนำไป เขียนโปรแกรม
ถูกต้อง เหมาะสม และ ปรับใช้ใน Scratch และนำไป
ใชไ้ ด้จริง ชีวติ ประจำวันได้อย่าง ปรับใช้ใน
ถกู ต้อง แต่ยังไม่ ชีวติ ประจำวันได้ แต่
เหมาะสม และอาจ อาจใช้ไม่ไดจ้ ริง
ใชไ้ ด้จรงิ
แบบสังเกตพฤตกิ รรมของนักเรยี น ช้ันประถมศกึ ษาปีที่ 1
ชื่อ............................................................เลขท.่ี ............... ช้นั ประถมศกึ ษาปที ่ี 1
1
คำช้แี จง : ผสู้ อนสงั เกตพฤติกรรมของนกั เรยี นในระหวา่ งเรยี นและนอกเวลาเรียน แล้วขดี √ ลงในชอ่ งทีต่ รง
กับระดบั คะแนน
ขอ้ การสงั เกตพฤติกรรมของนกั เรียน ระดับความคิดเห็น
321
มวี นิ ัย
1 ปฏบิ ัตติ ามข้อตกลงในการเรยี นสมำ่ เสมอ
2 ปฏบิ ตั ิตามคำตักเตือนของครู
3 ทำงานท่ีได้รับมอบหมายอย่างตั้งใจ
ใฝเ่ รยี นรู้
4 ร่วมทำกิจกรรมตา่ งๆ ท่ีครูจัดใหอ้ ยา่ งตัง้ ใจ
5 หมั่นซกั ถาม เมื่อเกดิ ข้อสงสัย
6 เอาใจใส่งานทไ่ี ดร้ บั มอบหมาย
มุ่งม่นั ในการทำงาน
7 สนใจทำกิจกรรมกับเพื่อนอย่างกระตือรือรน้
8 ปฏิบัตหิ น้าทีท่ ี่ไดร้ ับมอบหมายอย่างต้งั ใจ
9 สง่ งานอย่างสม่ำเสมอ
เกณฑ์ให้คะแนน เกณฑ์การตัดสนิ คุณภาพ
ปฎิบัตหิ รอื แสดงพฤตกิ รรมอย่างสม่ำเสมอ (100%) ให้ 3 คะแนน ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ
2 คะแนน
ปฏิบัตหิ รอื แสดงพฤตกิ รรมบ่อยคร้ัง(70%) ให้ 1 คะแนน 23-27 ดีมาก
ปฎบิ ัติหรอื แสดงพฤติกรรมบางครง้ั (50%) ให้ 18-22 ดี
13-17 พอใช้
ตำ่ กว่า 13 ปรับปรุง
1
แบบบนั ทกึ หลงั แผนการจัดการเรยี นรู้
ดา้ นความรู้
ด้านสมรรถนะสำคัญของผูเ้ รียน
ดา้ นคุณลกั ษณะอันพึงประสงค์
ดา้ นความสามารถทางเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)
ดา้ นอ่ืน ๆ (พฤติกรรมเดน่ หรือพฤตกิ รรมท่มี ปี ัญหาของนักเรยี นเป็นรายบคุ คล (ถ้ามี))
ปัญหา/อปุ สรรค
แนวทางการแก้ไข
ลงชอ่ื ..............................................ผบู้ นั ทกึ
(นายดลพฤกษ์ ทนั เจริญ)
ตำแหนง่ ครผู ู้ช่วย
ความเห็นของผ้บู ริหารสถานศกึ ษาหรอื ผู้ทไ่ี ดร้ ับมอบหมาย
ขอ้ เสนอแนะ
ลงชื่อ................................................
(................................................)
ตำแหนง่ .................................................
1