Ouvert à tous, il permet
au public de fabriquer,
créer et concevoir, seul
ou en groupe, des
prototypes d’objets
innovants grâce à un
ensemble d’outils mis à
leur disposition :
Figure 59 Les salles de formation et conception
imprimantes 3D, fers à au Fab Lab solidaire du Cité El Khadhra
souder, composants Source : Site web orange.thd.tn
électroniques.
Les Fablab forment un
réseau international où
chacun partage,
échange et collabore sur
son savoir-faire.
• Le TechShop : C'est un
tiers-lieu de type
« makerspace », ouverts
au public, créée en 2006 Figure 61 Outils nécessaire dans un FabLab
par Jim Newton, Source : Site web reso-nance.org
enseignant à l’université
de San Jose en
Californie, qui voulait
créer pour les « makers »
californiens un tiers-lieu
propice à la créativité et Figure 60 TechShop à Pittsburgh
au travail collaboratif. Source: Site web eriecountyreport.com
Techshop est à l'origine une chaîne américaine de lieux de
fabrication payants.
Page | 51
• Le Hackerspace ou
« espace des hackers » :
C'est un tiers-lieu où des
gens avec un intérêt
commun (souvent autour
de l'informatique, de la
technologie, des
sciences, des arts...)
peuvent se rencontrer et Figure 62 Xerocraft Hackerspace
collaborer. Source: Blog initialstate.com
En véritables « hackers », les participants se retrouvent pour créer,
modifier ou évaluer des programmes informatiques en travaillant
notamment via des logiciels libres) et des médias alternatifs
alimentant ainsi un patrimoine informationnel commun.
• Le MédiaLab ou
« laboratoire
médiatique » : Le public
du Medialab fabrique du
contenu exclusivement
numérique et
multimédia. Des ateliers
et des conférences sur le Figure 63 Le MIH Media Lab de l'Université
digital et le multimédia, Stellenbosch, fondé dans le but de promouvoir
la recherche dans la technologie des
nouveaux médias en Afrique du Sud.
tels que des ateliers Source: Site web ml.sun.ac.za
« réseaux sociaux » ou des open plateau radio, sont également
proposés. Le Medialab est donc centré sur la question des
médias (information, vidéos, images).
3. Numérique et Tiers-lieux 2.0:
Pour comprendre l’origine des valeurs à l’œuvre dans les tiers-lieux de la
société numérique d’aujourd’hui, quelques éléments essentiels
nécessitent d'être examinés : Liens historiques entre contreculture, Internet
Page | 52
et ordinateur personnel ; Une définition du mouvement hacker et de son
éthique ; Les notions de Biens Communs, de logiciel libre et d’Open
Source.
3.1. Liens historiques entre contreculture, Internet et ordinateur
personnel :
Dans son livre « Aux sources de l’utopie numérique » (2012), Fred Turner,
historien des idées et professeur à l'université de Stanford, montre
comment la contre-culture hippie a joué un rôle déterminant dans la
création de la Silicon Valley et de l’ordinateur personnel à travers quatre
idées clefs : la décentralisation des systèmes, la personnalisation des outils,
la réappropriation des savoirs, le partage d’informations.
Le PC ou Personal Computer était « la version high-tech d’un monde
hippie idéal où la connaissance était enfin entre les mains de l’individu ».
3.2. L’éthique Hacker :
Le « hacker26 » au sens noble du
terme est un individu qui fait un
usage créatif des techniques et
les adapte à ses besoins en les
détournant de leur finalité initiale.
Le terme anglo-saxon hack peut
Figure 64 Différence entre Les hacker étique
s’appliquer à n’importe quelle « White Hats » et les crackers « Black Hats »
personne curieuse qui regarde Source : Site web orange.com
sous le capot d’une machine pour comprendre son fonctionnement et le
modifier, la réparer ou l’améliorer.27
En 1990, dès le début d'internet, les hackers sont les premiers à rendre
physiques leurs communautés virtuelles en créant en 1995 le premier
26 Hacker (programmation), informaticien qui crée, analyse et modifie des programmes
informatiques pour améliorer ou apporter de nouvelles fonctionnalités à l'utilisateur ;
Hacker (sécurité informatique), informaticien qui utilise ses connaissances de la sécurité
informatique pour en rechercher et en exploiter les faiblesses ;
27 (Lancelo)
Page | 53
hackerspace, C-BASE à Berlin ou les hackers peuvent s’y retrouver dans
un cadre informel et convivial, échanger sur leurs pratiques, collaborer sur
des projets petits ou grands, mais aussi s’amuser, et surtout partager et
mutualiser les ressources et le matériel technique.
Ils se reconnaissent d’abord dans la culture du « faire » avec cette idée
de progresser par itération sans avoir peur de faire des erreurs (« Failing is
ok »), voire de les partager avec le groupe, tout autant que les réussites.
3.3. Logiciel Libre et Open
Source :
Un système de coordination
mutuelle complexe se dessine
grâce à l’architecture pair à pair
et décentralisé, inspirée d'Internet
et qui permet de créer des biens
communs sans hiérarchie, qu’ils Figure 65 Tous les acteurs du logiciel libre, qu'ils
soient entreprises, développeurs, ou simples
soient matériels ou immatériels. utilisateurs sont tous égaux et jouissent des
mêmes droits.
C’est le cas de Wikipédia,
Source : Site web halpanet.org
l’encyclopédie collaborative.
Le logiciel Libre et l'Open source se base sur quatre libertés fondamentales
: La liberté d'Utiliser, La liberté de Modifier, la liberté de Copier et la liberté
de Distribuer.
Ces concepts dessinent des nouvelles pratiques collaboratives qui
changent le modelé économique et viennent questionner la propriété
intellectuelle et les brevets industriels en prônant le partage des
connaissances, des ressources, la collaboration au niveau international
pour créer des communs et innover.28
3.4. Tiers-lieu 2.0 :
28 (Lancelo)
Page | 54
La caractéristique « 2.0 » qu’on associe à l’appellation tiers lieux par
analogie au Web 2.0, nous semble refléter certains traits remarquables de
ces lieux. En effet, le Tiers-Lieu « 2.0 » transpose les mécanismes de partage
et de diffusion des savoirs propres à Internet sur le territoire. Il ne s'agit plus
uniquement de savoir mais également de faire et de transformer les
connaissances et les acquis en action.
Les usagers des tiers lieux 2.0 semblent s’inscrire dans le cadre d’une
expérience de bricoleur qui valorise l’expérimentation, le « faire » selon un
processus d’essai-erreur.
L’apparition de situation de travail collaboratif se fait sous un aspect
physique dans le Tiers-Lieu et se prolonge au travers d’outils numériques
interactifs permettant l’échange, la communication et la collaboration.
Chaque individu peut prendre ses propres décisions de manière
conséquente et construire ses propres projets sur des bases solides.
Créer des connaissances, apprendre en faisant, en observant, en
collaborant donnent des atouts (Initiative, Leadership…) pour s’adapter à
un environnement complexe, une économie numérique basée sur le
savoir et pour innover.
4. Le Digital Lab. :
Les espaces numériques ou digitales sont des mondes numériques, virtuels
ou générés par ordinateur, mais aussi les espaces dans lesquels nous
vivons, où nous utilisons des médias numériques, des dispositifs de
communication numérique, des gadgets numériques, etc.
Le Digital Lab. est un nouveau concept de projets visant à soutenir les
entreprises et les étudiants travaillant dans le domaine des nouvelles
technologies numériques. Ce concept peut prendre plusieurs formes mais
se bases généralement sur les mêmes principes. Voici donc quelques
Exemples
Page | 55
Figure 68 Figure 67 Le
créative Lab. au
Swisscom Digital sein de Figure 66 Une étudiante en
l’Innovation train de tester un jeu eu en
Lab, EPFL Factory réalité virtuelle au Digilab de
l’Université de Manchester
Innovation Park
Source: Site web
Source : Photo de Source : Site mub.eps.manchester.ac.uk
Lora bootcamp,
Site Web web innovationfc
swisscom.ch
ty.fr
Page | 56
Figure 70 Digital lab.
Africa, un tremplin
Figure 69 Le pour les
kidslab au Digital
Spaces Living Lab développeurs
de Sofia
numérique en web,
Source : Site web
digitalspaces.info en VR, en jeu vidéo
et en Musique.
Source : Site web
digilabafrica.com
Page | 57
5. Conclusion :
Ni tout à fait chez soi, ni tout à fait un lieu de travail. Les tiers-Lieux 2.0 est
un entre deux qui reflète la manière de travail des natifs du monde
numérique. Ces travailleurs ne peuvent plus se satisfaire des formes
organisationnelles traditionnelles. Les tiers-Lieux fonctionnement comme
des espaces de rencontre, de mise en réseau et dont les valeurs croisent
celles des tiers-lieux relevés par Oldenburg, c’est à dire un lieu
d’expression démocratique, avec celles de l'éthique hacker (liberté,
confiance, coopération, réciprocité, collaboration, ouverture,
autonomie, responsabilité).
Figure 71 Les tiers lieux 2.0, pour atteindre la littératie numérique
Source : Travail personnel
Le Digital Lab. dans ces différents modelés représente un espace qui nous
permettra de préparer nos jeunes diplômés ainsi que nos étudiants, de se
préparer de s’intégrer dans le monde de travail grâce aux différentes
fonctions qu’offre cette espace, nous aidera à avoir non seulement des
travailleurs maitrisant les outils numériques mais aussi des créateurs de
Page | 58
travail innovateur dans le domaine du numérique, Ils nous permettront
donc d’atteindre la littératie numérique.
Afin de réussir notre projet de Digital lab., il faut aussi avoir une idée sur les
spécificités techniques et architecturales ainsi que les qualités spatiales de
l’espace architectural à l’ère numérique.
Page | 59
Chapitre IV : L’espace architectural à
l’ère numérique :
On se trouve aujourd’hui face à une
réalité ou des éléments du monde
virtuel se pointent dans le paysage
de os villes et dans notre ville
quotidienne et d'un autre côté, la
réalité est retranscrite dans un
vocabulaire numérique. Une
métaphore qui illustre cet échange
précis et réciproque de l'information
Figure 72 Illustration du principe
entre ces deux univers est le d'enjambement (crossover) par Thomas
Hunt Morgan (1916)
crossover. Source : Site web wikipedia.org
Le réel et le virtuel étaient séparés
pour longtemps, s'enchevêtrent
avec l'avènement des
technologies numériques qui ont
établi des ponts de
communication entre les deux. Les
premières manifestations d'une
réalité hybride mixte, où les objets Figure 73 La réalité mixte : est la fusion du
monde réel et du monde virtuel.
physiques du monde réel et Source : Site web ralite-virtuelle.com
numériques du monde virtuel coexistent et peuvent interagir en temps
réel, commencent à faire surface.
Nos usages, ainsi que nos environnements privés et publics sont marqués
par le numérique. La transformation de ce paysage s'est faite
progressivement, cependant elle a atteint un niveau de saturation sans se
faire visible, Dabs, écrans géants, panneaux publicitaires, sont des
éléments du mondes numérique qui fusionnent avec nos paysages
urbains et change l'expérience de l'espace.
Page | 61
L'architecture dans ses dimensions micro et macro se transforme peu à
peu en une architecture qui gère l'information et intègre l'intelligence
artificielle. En effet, l'espace est un élément du monde numérique, et le
numérique s'implique dans l'espace, en changement l'image
architecturale, l'occupation de l'espace, les aménagements de l'espace
et les techniques architecturales.
1. Crossover du numérique dans l’espace – de l’espace dans le
numérique :
1.1.Espace dans le numérique :
a. Cyberspace :
Le terme cyberespace désigne, d’après le Petit Robert, un « ensemble
de données numérisées constituant un univers d’information et un
milieu de communication, lié à l’interconnexion mondiale des
ordinateurs. » Il est dérivé de l'anglais cyberspace (contraction des
termes Cybernétique29 et Espace).
Pour Pierre Lévy30, auteur de L'Intelligence collective : Pour une
anthropologie du cyberespace, « Le cyberespace y désigne l'univers
des réseaux numériques comme lieu de rencontres et d'aventures,
enjeu de conflits mondiaux, nouvelle frontière économique et
culturelle. »
Le cyberespace est donc un domaine caractérisé par l'utilisation de
l'électronique pour stocker, modifier et échanger des données via des
systèmes en réseau et des infrastructures physiques associées. Le
cyberespace peut être considéré comme l'interconnexion des êtres
humains à travers les ordinateurs et les télécommunications, sans égard
29 La science des mécanismes autogouvernés et du contrôle, elle met essentiellement en
relation les principes qui régissent les êtres vivants et des machines dites évoluées.
30 Un philosophe, sociologue et chercheur en sciences de l'information et de la communication
(SIC) français, né en 1956 en Tunisie, qui étudie l'impact d'Internet sur la société, les humanités
numériques et le virtuel.
Page | 62
à la localisation physique, ce qui peut alors donner naissance à des
concepts d'espace virtuel, tel que les communautés virtuelles.
Figure 74 Interactions entre espace-temps-individu qui définit un cyberspace
Source : Travail personnel
b. La réalité virtuelle : Transport direct vers un autre monde
La réalité virtuelle (en anglais, virtual reality ou VR) est une technologie
qui permet de plonger une personne dans un monde artificiel créé
numériquement. Il peut s'agir d'une reproduction du monde réel ou
bien d'un univers totalement imaginaire. L'expérience est à la fois
visuelle, auditive et, dans certains cas, haptique avec la production
d'un retour d'effets.
Les casques de réalité virtuelle :
Cette immersion se fait par le
moyen d'un casque de réalité
virtuelle qui place un système
d'affichage 3D. Certains
modèles sont équipés de
capteurs qui détectent les Figure 75 La réalité virtuelle a connu un élan à
mouvements de la tête pour partir de 2015 grâce à l’arrivée de casques
permettre à l'utilisateur de plus abordables et à la volonté de plusieurs
grandes marques
Source : Site web futura-sciences.com
Page | 63
regarder autour de lui. Les images sont alors recalculées en temps réel
pour se synchroniser avec la direction du regard.
Les salles de réalité virtuelle :
Il existe aussi des salles de
réalité virtuelle dans lesquelles
les images sont projetées sur les
murs, le sol et le plafond avec
un système de capture des
mouvements qui sert à ajuster Figure 76 Salle de réalité virtuelle à l'université de
la perspective en fonction des Caen, ici l'utilisatrice se promène dans la Rome
déplacements. antique, reconstituée virtuellement.
Les applications de la réalité
Source : Site web jactiv.ouest-france.fr
virtuelle se manifestent dans plusieurs domaines communication,
formation, médecine, architecture …
c. La réalité augmentée : L’utilisation du réel
Selon Ronald T Azuma,
chercheur à l’Université de
Caroline du Nord et auteur
d’une des premières études sur
la réalité augmentée intitulée
« A survey of Augmented
Figure 77 A la découverte du Château de
reality », publié en 1997, la réalité Cherbourg
augmentée peut se définir Source : Blog pausezvous.wordpress.com
comme une interface entre des données “virtuelles” et le monde réel.
La réalité augmentée désigne donc une interface virtuelle, en 2D ou en
3D, calculés par un système informatique en temps réel, qui vient
enrichir la réalité en y superposant des informations complémentaires.
La technologie fonctionne par l'intermédiaire d'un terminal qui filme le
monde réel et y incruste en direct des objets virtuels, animations, textes,
données, sons que l'utilisateur visionne à partir de l'écran.
Les applications de la réalité virtuelle se manifestent dans plusieurs
domaines : Education, patrimoine et culture, science, tourisme …
Page | 64
d. La réalité mixte : Abolir les barrières entre virtuel et réel
C’est le géant américain Microsoft qui a le premier amené un véritable
casque de réalité mixte : Hololens. Technologie la plus récente et la
moins connue de toutes, la réalité mixte combine les caractéristiques
de ses deux aînées 31(réalité virtuelle et réalité augmentée).
L'utilisateur d'un casque de réalité mixte voit se superposer les
informations numériques par-dessus son environnement, comme pour
la réalité augmentée. Néanmoins, plutôt que de quelques données
comme du texte ou des images, ces éléments virtuels peuvent être
poussés jusqu’à simuler de véritables éléments vivants. Par exemple, il
n’est tout à fait envisageable de voir apparaître un personnage
intégralement virtuel dans son salon.
A la différence de la réalité augmentée, la réalité mixte ajoute des
objets de synthèse dans l’environnement réel sous la forme d’un
hologramme avec lesquels l’utilisateur peut interagir.
A la différence de la réalité
virtuelle, les lunettes de réalité
mixte ne proposent pas
d’écrans mais une visière
transparente sur laquelle sont Figure 78 L'utilisation des lunettes Microsoft
projetées des éléments virtuels HoloLens pour visualiser un hologramme de
qui apparaissent en 3D qui l'anatomie humaine ainsi que le squelette et la
circulation sanguine.
semblent alors appartenir à Source: Vidéo "Microsoft HoloLens: Partner
l’environnement direct. Spotlight with Case Western Reserve University",
YouTube, Microsoft HoloLen
Beaucoup pense que la réalité mixte comme étant avant tout dédiée
aux jeux et aux divertissements. C’est pourtant vers les professionnels et
vers l’éducation et la formation que la réalité mixte s’oriente en priorité.
31 (Pirotte, 2016)
Page | 65
e. L’espace interactif :
Le réalités virtuelles,
augmentées et mixtes
permettent de créer un
espace augmenté qui sera un
espace interactif, qui permet
de plonger le spectateur au
cœur d'un monde
Figure 79 Espace interactif au musée de
partiellement réel (des décors l'histoire de Bologne
réels) et partiellement virtuel Source : Site web lacasainordine.it
(des objets, des effets
spéciaux...). Le spectateur
devient acteur en interagissant
avec les objets virtuels au
moyen de capteurs.
Un exemple accessible au
grand public existe au
Figure 80 Les visiteurs s'immergent et
Futuroscope depuis Avril 2008, interagirent avec des animaux du futur.
dans l'attraction « Les Animaux Source : Site web linternaute.com
du Futur ».
1.2.Du numérique dans l’espace :
L'architecture a passé des constructions en pierre aux constructions
métalliques, au mur rideau, au vitrage de structure, etc. … Mais ces
processus de dématérialisation prennent une autre ampleur avec
l'implication des techniques numériques dans la fabrication de l'image
architecturale et l'occupation des nouveaux espaces hybrides. En
effet, Peter Zellner, un concepteur américano-australien, professeur,
auteur et théoricien urbain, en faisant une analogie entre les
dimensions matérielle et numérique de l'architecture cite que
"l'architecture est devenue comme un firmware32, la construction
32 Micrologiciel, est un programme intégré dans un matériel informatique pour qu'il puisse
fonctionner.
Page | 66
numérique de l'espace software est inscrite dans le hardware du
bâtiment".33
Dans ce qui suit, on va évaluer les implications du numérique sur
techniques de fabrication ainsi que l’image architecturale et
l'occupation de l’espace architectural.
a. L’implication du numérique sur la technique architecturale :
Au-delà des avancées et
transformations au niveau de la
conception des bâtiments
qu'offre le concept de
modélisation des données du
bâtiment ou Building Information
Modeling (BIM), les techniques
numériques et digitales poussent Figure 81 Les étapes du BIM qui permet
les limites de la technique de d'organiser et de structurer les données
construction architecturale. relatives à un ouvrage sous la forme d’une
L'architecture contemporaine maquette numérique exploitable par tous les
acteurs de cet ouvrage, de façon
collaborative, pendant toute sa durée de vie.
assiste à la faisabilité des systèmes Source : Site web bimaxes.com
dynamiques régis par la
variabilité infinie et la
« customisation » de masse.
L'architecture paramétrique est
un exemple qui illustre bien cette
transformation. En effet, cette Figure 82 Modèlisation paramétrique pour le
projet JIANG TAI WINTER GARDEN, ou le treillis
méthode de design permet de triangles de toit a été concue afin
d'obtenir un résultat fluide et harmonieux tout
d’Integer des algorithmes dans le en respectant un grand nombre de
contraintes techniques et architecturales.
processus de la fabrication de la
Source : Site web complexitys.com
forme architecturale en
établissant des connections et des dépendances entre les éléments de
la composition.
33 (Kolarevic)
Page | 67
Le rôle de l'architecte dans cette approche ne serait pas de
développer une idée de forme préconçue mais plutôt de générer
cette forme à partir d'un jeu de règles et de paramètres qui reflète
l'intention de l'architecte, qui peut se traduire dans des choix
fonctionnels relatifs à une analyse environnementale (soleil, vent...), des
choix structurels ou bien esthétiques.
b. L’implication du numérique sur l'image architecturale :
Les nouvelles formes et
techniques de conception et
de constructions introduites par
le numériques offrent des
variabilités de formes qui
donnent des nouvelles images
architecturales mais certains
architectes poussent cette idée Figure 83 La façade de l'Uniqa Tower
de variabilité en transformant mouvementée grâce à un jeu des lumières qui
des éléments architectoniques à donne à l'architecture des images différentes.
l'image du monde numérique.
Source : Site web Pinterest.com
L'exemple des médias façades
illustre bien comment un simple mur devient un objet interactif passant
de l'état solide inerte à celui d’une membrane animée.
En effets les médias façades
créent des connexions
totalement nouvelles entre
l'espace numérique d'une part
et l'architecture et l’espace
urbain d'autre part. Jamais
auparavant il n'y avait une
interface entre le monde Figure 84 Média façade interactive qui a la
capacité à générer des couleurs à partir des
physique et le numérique, qui a silhouettes des passagers.
été public dans une mesure telle Source : Site web idea9102.net
qu'il n'appelle pas seulement les utilisateurs individuels, comme dans le
Page | 68
cas d'une personne-ordinateur, mais aussi à des groupes entiers ou
même à une population urbaine entière et qui permet également de «
Répondre », c'est-à-dire interagir avec une façade ou concevoir son
contenu.
On cite ici l'exemple du « Galleria Department Store », que son
propriétaire, Hanwha Stores Co, avait l'envie de transformer et rénover
l'ancien bâtiment en un bâtiment historique qui reflète l'innovation. Les
architectes de UNStudio ont été donc invités à recréer l'extérieur du
centre commercial.
En collaboration avec la
société d'éclairage « Arup
Lighting », ils ont développé une
façade caméléon qui reflète les
subtilités de lumière naturelle sur
des disques de verre pendant la
journée. La nuit, les disques sont
rétro-éclairés individuellement
Figure 85 La façade caméléon du Galleria
et contrôlée par un logiciel Department Store
vidéo, afin de créer des couleurs Source : Blog agoncillokh.wordpress.com
brillantes et uniques dans tout le bâtiment.
Le designer d'éclairage Rogier van der Heide exprime : « L'apparence
subtile du changement de bâtiment à quelque chose d'expressif
pendant la nuit. »
c. L’implication du numérique sur l’occupation de l’espace :
Le numériques et les nouvelles technologies n'ont pas seulement
changé les modes de vies mais les manières de concevoir l'espace.
• Les espaces de circulations, plus que des espaces de transition :
Les espaces de circulation sont considérés aujourd'hui comme des
espaces polyfonctionnels et des espaces qui offrent et accueillent des
pratiques multiples improvisées que l'on peut trouver dans l'espace
public.
Page | 69
Les « spots numériques » dans le
hall de l'Atrium à l'université de
Strasbourg illustrent bien ce
concept. En effet les halls de
quatre bâtiments universitaires
du campus central ont été
réaménagés comme lieux de
rencontre et d’échange Figure 86 Les « spots numériques », espaces de
adaptés aux besoins émergents circulations mais aussi lieux de rencontre pour
des usagers. les usagers de l’université. Les deux fonctions
Ces différents lieux sont sont limitées par un traçage au sol.
Source : Site web unistra.fr
constitués d’un ensemble
d’assises (bancs, canapés,
poufs) et de plans de travail de
différentes tailles et hauteurs.
« Notre modèle n’est pas
l’espace silencieux de la Figure 87 Un mobilier simple mais accueillant et
diversifié permet à chacun de travailler ou se
bibliothèque, mais davantage un détendre selon ses habitudes.
espace partagé pour discuter et Source : Site web unistra.fr
se détendre … Un lieu qui sert aussi pour réviser un cours ou préparer un
exposé en petit groupe, en somme un espace accessible favorisant les
échanges », précise Edouard Manini, directeur du projet campus.34
• Les escaliers "gradins numériques", non seulement un élément de
transition verticale, l'escalier devient un espace vécu :
34 (Andrey, 2014)
Page | 70
A l'image des gradins, la
configuration des escaliers
permet de visualiser largement
l'espace dans son intégralité ce
qui explique l'appropriation des
usagers de cet espace.
Les escaliers monumentaux ou
Figure 88 Les escaliers LED comme un espace
les grands escaliers deviennent en d'exposition dans une salle de cinéma.
quelque sorte la place publique Source : Site web streetcommunication.co.uk
de l'université, des centres commerciaux, des centres d'arts, des
cinémas...
Plus que cette nouvelle fonction de gradins et grâce aux nouvelles
technologies, les escaliers peuvent servir comme des espaces
d'expositions ou d'écrans d'exposition.
• Les Open Spaces :
Le coworking et les méthodes de travail que le numérique à apporter
ont pousser les architectes à réfléchir à des espaces plus ouverts, d'où
la naissance des espaces ouverts et le plan ouvert :
Le cloisonnement de ces espaces est quasi inexistant. Les espaces se
différencient par des traitements de matériaux, couleurs, mobiliers, mais
jamais séparés par un obstacle physique (cloison).
Ce principe permet la communication et le cotravail entre les usagers
de l'espace et offre un apport important de lumière naturelle. Il favorise
donc l'échange et la créativité.
Mais cet approche pousse à hiérarchiser les fonctions, celles qui sont
relativement silencieuses (bibliothèque, salle de documentation,
espace de travail...) et celle qui sont source de bruit (accueil,
amphithéâtre, exposition, cafétéria...), ainsi qu'une hiérarchisation du
plus ouvert vers le plus fermé est pareillement favorabl
Page | 71
Figure 90 Google Campus à Dublin, Ireland Figure 89 Siege de Ubisoft à Montréal, Canada
Source : Travail Personnel avec photos du site web home-designing.com Source : Travail Personnel avec photos du site Lemay.com
Page | 72
• Aménagement des salles d’apprentissage :
L'apprentissage n'est pas seulement un transfert de connaissances.
Avec la montée de l'élève numérique, diversifié et distribué, les espaces
communs apparaissent comme des tiers-Lieux de transition pour
rassembler et collaborer sur des campus. Maintenant, il est plus
important que jamais de faire de chaque espace universitaire un
espace d'apprentissage actif, qu'il s'agisse de laboratoires de médias,
de bibliothèques ou de salons.
Ces espaces informels devraient
offrir aux étudiants une gamme de
lieux et le choix et le contrôle pour
choisir le meilleur environnement
pour leurs besoins.
Les étudiants ont besoin d'espaces
adaptable qui prennent en charge
des études ciblées, individuelles, Figure 91 Exemple d’aménagement de
dualistes ou de grands projets deux salles flexibles avec mobiliers
collaboratifs. Le mobilier doit différents adaptable aux besoins de
pouvoir être déplacé, l'espace doit l’étudiant.
Source : Site web tki.org.nz
pouvoir être reconfiguré.
Des espaces donc totalement flexibles qui permettent des
configurations diverses (Classe/ U/ petit groupes/ salon//buffets…). On
peut même assembler deux salles par le moyen des cloisons amovibles,
ces mêmes cloisons peuvent aussi servir d'écran de projection.
Figure 92 Quelques exemples d’organisation d’espace de formation et d’education
(Lecture/Conférence, Workshop ou séminaire, Studio, Collaboration)
Source : Site web Pinterst.com
Page | 73
• Les espaces extérieurs :
Dans un monde qui change, avec de nouveaux usages et paradigmes
qui correspondent en réalité à une transformation profonde du lien qui
unit l'usager à son environnement, les usages numériques doivent
permettre de récupérer l'espace extérieur aux usagers, en facilitant la
création de FabLabs à ciel ouvert, la projection multimédia sur les murs,
etc. Il faut investir ces espaces extérieurs pour des temps d'échanges,
de travail, de convivialité et de découverte.
Figure 93 Une sculpture extérieur avec des cubes servants comme des écrans de projections.
Source: Site web 4k-network.com
Page | 74
2. Conclusion :
Le numérique change la perception de l'espace, le réel et le virtuel
s'enchevêtrent, et donne naissance à une nouvelle réalité mixte.
Aujourd'hui, l'espace est un élément du numérique et du virtuelle,
l'interaction avec ces éléments est désormais possible et facilite
l'apprentissage, la créativité et l'innovation.
Mais Aussi le numérique est devenu un élément de l'espace, en tant
que des objets digitaux, ou en changeant la manière de le concevoir.
En effet les nouvelles réflexions sur la conception architecturale à l'ère
numérique nécessitent de prendre en compte trois dimension en
interaction :
Apprentissage/Créativité/Innovation, Espace, Technologie Numérique.
Figure 94 La conception des espaces d’apprentissage à l’ère numérique et ces trois
dimensions
Source : Travail personnel
Page | 75
Synthèse de l’Approche Théorique :
Le numérique et les technologies de l'information et de la communication
changent nos modes de vies, les méthodes de représentation et de
création se développent et se démocratise dans le monde, une formation
assurant la compréhension et la maitrise de ces technologies et ces
méthodes assurera la bonne utilisation et l'exploitation du numérique afin
d'atteindre une littératie numérique qui nous permettra d'innover et de
participer à l'économie mondiale basé sur le numérique, qui n'est pas
seulement un outil de travail, mais à engendrer une nouvelle organisation
du modèle du travail ainsi que la création des nouveaux métier.
En Tunisie, et malgré les opportunités qu'offre le numérique et aidera à
sortir de la crise économique et la crise du chômage, on assiste à une
numérisation timide du secteur économique et on devra résoudre ces
problèmes pour atteindre la littératie numérique et pour récolter des
progrès sur le plan social et économique.
Afin d'exploiter les opportunités du numérique il faut préparer et insérer les
jeunes diplômées à la vie professionnelle de l'ère numérique et ceci par le
billet des tiers lieux.
Un travail collaboratif facilité, une meilleure visibilité de la recherche,
utiliser et comprendre en testant et en apprendront de ces erreurs, avoir
confiance en soi, tous ces valeurs offertes par les tiers lieux permettront
aux étudiants d'êtres non seulement des travailleurs et des employés
créatifs et innovants mais aussi des créateurs d'emploi.
Le numérique aussi a un impact sur la concevoir ses espaces, non
seulement dans la variabilité de formes et d'images architecturale qu'il
offre mais aussi dans la manière d'organiser et d'occuper l'espace.
Les nouvelles technologies ont aussi un apport potentiel et qualitatif dans
la vie universitaire de l'étudiant :
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• Avoir accès au contenu et aux services numériques par le biais
de dispositifs modernes.
• Améliorer la gestion et la valorisation de la recherche.
• Unifier et rendre accessible le patrimoine documentaire de
l’université.
• Promouvoir ses travaux professionnels ou artistiques.
• Dynamiser le campus universitaire par des activités modernes et
attractives.
Afin de concevoir notre projet de Digital Lab., nous allons dans ce qui suit
analyser quelques projets de références pour enfin dégager notre
programme fonctionnel, les spécificités architecturales et fonctionnelles
et quelques concepts qui vont nous aider à élaborer notre projet.
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B. Approche Analytique :
I. Projets Similaires :
1. Choix des projets :
On a montré dans la partie théorique qu'en Tunisie il y a quelques
problèmes par rapport au développement numérique, par l'absence des
projets publics de caractère formatif et productif, ainsi que l'absence de
promotion et de sensibilisation aux NTIC.
On a montré aussi que pour intégrer les jeunes diplômés à la vie
professionnelle et les préparer à l'économie numérique, il faut atteindre la
littératie numérique par le billet des tiers lieux 2.0, d'où notre choix du
Digital Lab. ces conclusions nous ont orienté la recherche des projets
similaires qui s'articule autour des activités d'exposition numérique pour la
sensibilisation à cette nouvelle culture, des activités de formation, de
développement, de recherche et de création numérique.
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2. Le musée du futur, le centre Ars Electronica :
2.1. Choix du projet :
Le choix du projet « ARS
Electronica Center » vise à
analyser les espaces d’exposition
et la sensibilisation à la culture
numérique (Le musée du futur),
ainsi que son image intéressante,
moderne et numérique qui
Figure 96 Ars Electronica Center le soir en août
reflète le programme du projet. 2011.
2.2. Présentation : Source : site web wikipédia.com
Le Centre Ars Electronica est
un centre d'arts électroniques
dirigé par Ars Electronica situé
à Linz, en Autriche.
Tout commence en 1979
lorsque le premier Ars
Figure 98 Ars Electronica Center avant la
Electronica Festival a lieu à Linz, reconstruction au cours de la journée en 2004.
le Festival était dédié aux arts Source : site web wikipédia.com
numériques et à la culture
médiatique. Face au succès
du festival, le Ars Electronica
Center est créé en 1996. En
2006, ARS décide de s’agrandir
et de disposer d’un bâtiment à
l’image de son musée. Conçu
sur la rive Nord du Danube, le Figure 97 « Prima Materia », pièce
nouveau Ars Electronica Center stéréoscopique du studio stanbouliote
ouvre ses portes en 2009. Une NOHlab, présentée dans la salle Deep Space
institution vouée à la promotion 8K de l'Ars Electronica Center.
Photographe : Robert Bauernhansl
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de l’interactivité, offrant un aperçu sur les questions relatives à la réalité
virtuelle, à la visualisation des données, aux réseaux et aux applications
des médias numériques dans les domaines de l’éducation, de la
science et des arts.
2.3. Contexte urbain :
Le Centre Ars Electronica (AEC)
est situé à Linz, en Autriche, sur la
rive nord du Danube, en face de
la mairie de Linz. Il a été construit
sur le côté droit de la
Nibelungenbrücke (le Pont de Figure 99 Plan de situation de l’ARS Electronica
Nibelungen). Center
Le concept urbain est basé sur le Source : Google Maps
principe du dialogue entre le
bâtiment et son environnement.
La forme cristalline forme avec
son voisinage un ensemble
homogène et un point repère.
Figure 100 L'entretien des vues dégagées sur le
Compte tenu des conditions Danube et la préservation de l'église.
importantes de développement Photographe : Ralf Houven
urbain, comme l'entretien des
vues dégagées sur le Danube et
la préservation des ensembles
historiques (l’église), une
ambiance attrayante est créée.
Le centre représente aussi la fin du
parcours du festival de Ars
Electronica qui vise à pousser le Figure 101 La carte du Festival Ars Electronica,
et le Ars en fin du parcours.
touriste ou le visiteur du festival à Source : site web aec.at
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parcourir la ville de Linz en passant par plusieurs points repères et des
monuments historiques de la ville comme la cathédrale sainte marie ou le
centre d’art contemporain.
2.4. Analyse formelle :
Le nouveau Centre Ars Electronica est un établissement unique en son
genre. Son caractère unique est marqué par sa forme extérieure, aucune
de ses bords n'est parallèle, tout semble déformés, les éléments
simultanément se séparent et fusionnent ensemble. Une structure qui
prend constamment de nouvelles formes en fonction de la perspective à
partir de laquelle il est vu.
L’architecte annonce que : « Le principe directeur de la conception est
la formation d'un bâtiment sculptural dont la structure peut être marquée
et ainsi expérimentée. Le Centre Ars Electronica et l'expansion sont
combinés en une unité et perçus comme un tout. ».
Une construction en acier et en verre relie l'actuel Ars Electronica Center
au bâtiment principal et au bâtiment utilitaire. Les surfaces en verre
partiellement transparentes et partiellement mat peuvent être rétro-
éclairées depuis la zone intermédiaire.
Le cube formé par la façade à double coque peut être utilisé comme
surface de projection optionnelle.
Figure 102 les entités du projet sont apparentes mais le bâtiment est perçu comme un tout.
Source : Travail personnel
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Figure 103 Plan masse et analyse des éléments du projet.
Source : Travail Personnel
2.5. Analyse Fonctionnelle :
▪ Le Centre Ars Electronica est un lieu d'investigation et de
découverte, d'expérimentation et d'exploration, un lieu
qui a pris le monde de demain comme scène et qui
rassemble et présente des multiples façons de penser et
de voir les choses. Son caractère est celui d’un musée,
d’un laboratoire et d’un atelier, Installé sur 5étages, le
centre immerge le visiteur dans un monde fascinant, des
arts numériques et des nouvelles technologies. 3000m²
réservés aux expositions
▪ 100m² dédié à la recherche et au développement
▪ 400m² pour les ateliers et conférence
▪ 650m² pour la restauration
▪ 1000m² d’espace public pour différents types
d’évènements.
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Le centre est composé de deux entités :
Figure 104 Coupe et entités du projets
Source : Travail personnel
• ARS Electronica Center considéré comme un prototype de
musée du futur. Cette entité facilité la rencontre entre le public
et les nouvelles technologies grâce à des installation interactives
(la Cave, la galerie des expositions, Géo-ville, Cubus) où le visiteur
peut apprendre, participer aux processus futuristes.
▪ « Main Gallery » :
Figure 105 Coupe sur le projet et situation de la « Main Gallery »
Le noyau principal de 1000m², est
l’espace qui abrite l'exposition
principale Il est divisé en quatre «
Laboratoires » :
Brain-Lab. : Cette zone se Figure 106 Les activités du Main Gallery
concentre sur le cerveau humain, la
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perception et les progrès de la médecine.
Bio-Lab. : Dans ce laboratoire, l'accent est mis sur la biotechnologie et ses
applications.
Fab-Lab. : Ce laboratoire traite des nouvelles possibilités offertes par les
imprimantes 3D et le prototypage rapide.
Robo-Lab. : Comme son nom l'indique, ce laboratoire traite de la
robotique ainsi que de différents systèmes prothétiques.
Figure 107 Assemblage photos des Laboratoires du « Main Gallery »
Source : Travail personnel, photos du site web aec.at
«Main Gallery» abritent aussi un espace spécial pour les enfants qui n'est
pas relié à l'exposition principale, appelé « Funky Pixels ».
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▪ « Geo City »
Figure 109 Géo city de l’ARS Electronica center
Source: Site aec.at
Figure 108 Coupe sur le projet et situation de l’espace « Geo City »
Geo City se concentre sur les développements mondiaux causés par
l'humanité, comme la croissance de la population et l'extraction des
ressources naturelles. Ces développements mondiaux sont liés à des
réactions locales possibles, qui est visualisé dans un système interactif
d'information de la ville appelé Sim-Linz.
▪ « Deep Space »
Figure 110 Coupe sur le projet et situation de l’espace « Deep Space »
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Le « Deep Space » est une salle de présentation multifonctionnelle qui
offre un large éventail de possibilités. Elle se compose de deux murs avec
des dimensions de 16m* 9m qui servent d'écrans pour 8 projecteurs.
▪ « Artists, Creators, Engineers »
Figure 111 Coupe sur le projet et situation des espaces d’expositions « Artists, Creators, Engineers »
Il s'agit d'un espace d'exposition
temporaire constitué du premier
et du deuxième étage du
bâtiment d'origine et qui se
concentre sur les aspects
interdisciplinaires d'Ars
Electronica et de ses Figure 112 Exposition intitulée “RADICAL ATOMS and
collaborateurs.
the alchemists of our time” au Deep Space
Source: Site web aec.at
▪ « Sky Loft »
Figure 113 Coupe sur le projet et situation de l’espace « Sky Loft »
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Le Sky Loft au 3ème niveau supérieur, directement adjacent au restaurant
CUBUS avec une vue magnifique sur le Danube et la vieille ville, offre une
ambiance unique pour tout événement. Le Sky Loft peut être adapté à
n'importe quel groupe de taille. Le concept spatial flexible, les
arrangements variés et exactement la bonne technologie sont les
conditions préalables à un événement réussi. Après le coucher du soleil,
les 40 000 LED installés derrière les panneaux de verre - certains
transparents, certains translucides - qui forment l'enveloppe extérieure
baignent le Sky Loft dans un nuage de lumière silencieux.
Figure 114 Assemblage photos du « Sky Loft »
Source : Travail personnel, photos du site web aec.at
• ARS Electronica Future Lab. se définit comme un modèle de
laboratoire où se fait la conception et la réalisation des
expositions et d’installations artistiques ainsi que de programmes
de recherche en collaboration avec des universités et des
entreprises.
Un lieu de recherche et d'expérimentation de nouvelles technologies de
cyber arts. Depuis 2004, l'un des prix du Prix Ars Electronica apporte un
jeune innovateur ou une équipe d'innovateurs au Future lab. pour un été,
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afin de développer une idée ou une technologie dans les médias
électroniques.
Figure 115 Coupe sur le projet et situation de l’entité « Future Lab. »
Des ateliers ouverts adaptables selon les besoins avec une salle de
réunions à chaque niveau et des murs amovibles permettant de diviser
l’espace si c’est nécessaire.
Figure 116 Plan du future lab. et analyse des espaces.
Source : travail personnel
Ars Electronica Future lab. se concentre sur l'avenir au niveau de l'art, de
la technologie et de la société. Le travail productif de l'Ars Electronica
Future lab. est directement lié aux différents partenaires des zones
d'affaires des manufacturiers, des industries créatives, de l'art et du monde
académique, respectivement dans le domaine de l'éducation.
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• Pont principal ou « Main Deck » :
Figure 117 Coupe sur le projet et situation de l’entité « Future Lab. »
Le « Main deck » ou le pont
principal est au centre du projet et
offre des salles d’exposition en
plein air. Il se situe entre le Danube,
les bâtiments historiques, l’Ars
Electronica center et le futur lab.,
constituant ainsi un théâtre qui Figure 118 Un évènement de Ski par Redbull sur le
pont principal
abritent des évènements de la ville.
Source : site web flickr.com
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2.6. Conclusion :
L’Ars électronica center est un espace dédié à la culture numérique,
reflétant ses activités par son image moderne et sa forme cristalline et
autour d’un programme qui s’articule sur deux fonctions globales :
l’Exposition dans le centre ars et le pont principale et la recherche dans le
future lab.
Figure 119 Organigramme fonctionnel de l’ARS Electronica Center
Source : Travail Personnel
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3. La cité multifonctionnelle, la cité de la réalité virtuelle :
3.1. Choix du projet :
Le choix du projet de la cité de la réalité virtuelle a comme objectif,
l’analyse des espaces de formation et de l’enseignement, des espaces
de recherche et une autre approche des espaces d’exposition ainsi que
l’organisation du programme dans une forme circulaire et l’articulation
entre les différents espaces.
3.2. Présentation :
À Laval, la réalité virtuelle avait
déjà ses rencontres
internationales sur le sujet de la
réalité virtuelle lors de la
quinzième édition de Laval Virtual Figure 120 Vue aérienne en 3D de la cité
qui s'est déroulée en mars 2013. Source : Site web paulericschirrbonnans.com
Mais pour prendre forme, le virtuel
nécessite tout de même un peu
de concret, Ainsi, la cité de la
réalité virtuelle est conçu en 2014
par l'agence "Muoto Architects"
après avoir remporté le concours, Figure 121 Une des façades de la cité
avec un projet de 5700m². Source : Site web paulericschirrbonnans.com
“La CRV sera un cluster
d’activités”, explique Gilles
Delalex, un des trois associés de
Muoto. À la fois centre de
recherche et de développement,
pôle d’enseignement et de
formation et incubateur
d’entreprise, l’objectif de la Figure 122 L’ambiance intérieure à la cité qui est
semblable à une ambiance dans les villes.
région Pays de la Loire et de Laval Source : Site web paulericschirrbonnans.com
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Agglomération, est de faire de la CRV un lieu d’émulation technologique
ouvert sur la ville. Sa programmation favorise les synergies entre ses
différents “habitants” (puisqu’il s’agit d’une cité).
3.3. Contexte urbain :
La cité de la réalité virtuelle est
implantée au nord-ouest de la
ville, la CRV sera l’impulsion
essentielle à la reconversion du
quartier Ferrié, site de l’ancienne
caserne militaire du 42e régiment Figure 123 L’implantation de la cité au quartier
de transmissions. férrié
Source : Site web studiomuoto.com
La cité est implantée aussi auprès d'un projet projeté, qui abrite un centre
de congrès de 500 places, une grande salle de spectacle de 3500 places
avec des salons et un immense espace d'exposition, ainsi qu'une autre
salle omnisport de 800 places.
Figure 124 Une vue du futur Espace Mayenne, destiné à accueillir des manifestations sportives et
culturelles, occuperait une surface de 50 ha au quartier Ferrié.
Source : Site web ouest-france.fr
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3.4. Analyse formelle :
La cité est conçue comme une
ville technologique inscrite dans un
cercle de 100m de diamètre,
figure choisie pour sa force
paysagère comme pour sa
dimension symbolique universelle.
Figure 125 Assemblage des photos de maquette de la CRV
Source : Travail personnel avec photos du site
studiomuoto.com
Ce cercle est décomposé selon une trame de circulations conçues
comme des rues et des places en double hauteur : la rue de la croissance
continue, qui traverse le long du projet et se présente comme un axe
central, et les rues de circulation entre laboratoires et salles de travail, qui
visent à favoriser la circulation des idées et les rencontres informelles. Une
trame inspirée de la carte du centre-ville de la ville.
Figure 126 Inspiration de la trame de composition de la CRV
Source : travail personnel avec photo du site web studiomuoto.com
3.5. Analyse Fonctionnelle :
Les activités de la Cité sont distribuées sur trois niveaux :
Rez-de-chaussée : Les espaces dédiés au grand public
Les étages : Les laboratoires d’expérimentation, les différentes salles de
travail et les espaces d’enseignement aux deux étages supérieurs.
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Un réseau de terrasses extérieures procure des lieux de pause et de
discussion informels.
Une large plate-forme à l’ouest accueille un totem d’affichage qui
répond à la vocation événementielle de l’équipement.
Ainsi qu’une cantine numérique, agora de la cité accessible depuis tous
les espaces de recherche et d’enseignement, sera le lieu privilégié de ces
interactions. D’autre part, un centre d’exposition et un auditorium
favoriseront la médiation envers le grand public qui pourra venir tester les
innovations développées sur le site.
Figure 127 Organisation fonctionnel de la CRV en 3D.
Source : Travail personnel avec la photo du site web studiomuoto.com
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Figure 128 Analyse fonctionnel du plan étage
Source : Travail personnel avec la photo du site web studiomuoto.com
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3.6. Conclusion :
La ville de Laval a pour objectif, la création d'un pôle technologique
innovant à rayonnement international et de faire de la réalité virtuelle et
du numérique un atout majeur pour le développement et l'attractivité
locale et régionale.
La cité de la réalité virtuelle est la concrétisation de cet objectif, conçu
comme un cercle symbolique et structuré suivant un axe principale de
circulation qui assure l'ouverture de la cité sur la ville, autour d’un
programme inédit qui associe recherche, exposition, enseignement et
sport.
Figure 129 Organigramme fonctionnel de la cité de la réalité virtuelle, Laval
Source : Travail personnel
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