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Published by , 2017-10-11 15:13:30

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4. La productivité optimale, le digital lab. de « Sainsbury’s » :
4.1. Choix du projet :

Après l’analyse des espaces d’exposition, de formation d’enseignement,
le choix du projet, le digital lab. de « Sainsbury’s », a pour objectif l’analyse
de l’espace de production numérique, de l’ « open space » et la
circulation ainsi que l’aménagement et les différents sous espaces d’un
tel projet.

4.2. Présentation :

Le "Digital Lab" de Sainsbury's, la

deuxième plus grande chaîne de

supermarchés au Royaume-Uni,

est conçu pour encourager et

faciliter la créativité et la

collaboration au sein de la

nouvelle équipe Figure 130 le digital lab. de « sainsbur’s » et

d'experts l’ambiance au travail

numériques de l'entreprise. Source : Site web architizer.com

Le projet n'est pas un bâtiment

tout entier mais un simple sous-sol

de 940m², conçu par l'agence

d'architecture "Chetwoods
Architects".
Figure 131 Une vue en 3D du projet
Source : Site web chetwoods.com

Le Digital Lab. a été conçu en

utilisant un processus de

recherche afin de fournir des

espaces de travail flexibles et

agiles personnalisés pour refléter

de nouvelles façons de travailler, Figure 132 une vue de la mezzanine
avec des espaces « mixtes » pour Source : Site web architizer.com

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une collaboration et une indépendance le travail, y compris les postes de
travail fixes, les divan-salon, les hubs et les cabines silencieuses.

4.3. Analyse formelle :

Le Digital Lab a été conçu pour

apporter le changement dans

l'organisation de l'espace de

bureau de « Sainsbury’s » et les

modèles de travail que l'expérience

a démontré peuvent entraîner des

avantages commerciaux

remarquables, notamment : + 13%

de performance, + 15% de

communication, +18 % de

collaboration et + 85% d'utilisation

sur le lieu de travail. Son succès est

devenu un modèle pour le
changement
Figure 133 le système de plan ouvert facilite

fondamental dans l’echange et le partage

l'organisation de l'espace de Source : site web chetwoods.com

bureau et des modèles de travail à

travers les affaires de « Sainsbury’s ».

Le concept formel de Chetwoods
était basé autour d'une « ruche » en
tant que centre central, avec
l'espace de bureaux environnant
comme jardin et l'idée de
l'exploration des abeilles, la collecte
d'informations et le retour à la
partager.

Figure 134 esquisse du projet et le concept de
ruche et l’idée de l’exploration des abeilles.

Source : Site web archdaily.com

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4.4. Analyse Fonctionnelle :

Une étroite coordination entre les membres de l'équipe de conception en
utilisant BIM a permis l'insertion d'une structure mezzanine dans les espaces
libérés, en augmentant la capacité de l'espace et en offrant une flexibilité
supplémentaire pour une expansion future.

Les nouveaux éléments de la structure et des services sont exposés et
localisés avec précaution pour maximiser l'espace mezzanine utilisable.

Le Digital lab. se compose de deux niveaux :
Niveau des laboratoires « Garden
Space » : conçu pour promouvoir
le développement d'idées dans
une gamme d'espaces d'activité.
Les zones d'équipe de plan ouvert
sont mélangées avec des salles
calme et une gamme
d'installations de réunion, en
utilisant des points chauds de Figure 135 le « Garden Space »
couleurs vives pour mettre en Source : Site web chetwoods.com
évidence les espaces de
destination pour des groupes de
différentes tailles.

Niveau de mezzanine « Maison

d'arbre dans les nuages » : une

série de « ruches » hexagonales

reliées par des chemins de

circulation offre des espaces de

retouches plus silencieux pour un Figure 136 « Maison d'arbre dans les nuages »

travail plus concentré. Source : Site web chetwoods.com

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Les deux espaces sont liés par un «

escalier collaboratif » central qui

peut être utilisé comme une salle

d'auditorium pour les présentations

et le travail en groupe ainsi qu'un

lieu de s'asseoir et de socialiser. Figure 137 l’escalier collaboratif et l’éclairage
naturel

Source : Site web architizer.com

Les circulations principales sont éclairées avec la lumière naturelle.

Ailleurs, l'éclairage artificiel est plus que simplement l'éclairage des

tâches, étant positionné et ajusté pour accentuer les différentes zones

d'activité et animer l'esprit.

4.5. Conclusion :

Figure 138 Analyses fonctionnels des plans superposés du Digital lab. de Sainsbury’s
Source : Travail personnel

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Le Digital Lab. de « sainsbury's » est un espace de travail et de
développement conçu pour encourager et faciliter la créativité et la
collaboration grâce un système de plan ouvert et des espaces de travail
indépendante.

Figure 139 organigramme fonctionnel du Digital lab. de Sainsbury’s
Source : Travail personnel

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II. Projets d’inspirations :
1. L’interface urbaine, Musée d’arts numériques :

Projet : Musée d’arts numériques

(Concours d’idée)

Architectes : Arch. Michelangelo

Vallicelli, Lorenzo Sant’Andrea,

Nicolò Troianiello (Rome, Italy)

Emplacement : Madrid, Espagne

Année : 2015 Figure 140 Situation du projet

En 2015, un concours d'idée CTRL + SPACE pour un musée des arts

numérique au centre de Madrid a été lancé et a mis au défi les

participants à envisager un musée des arts contemporains du XXIe

siècle qui incarne la technologie comme un « milieu de travail

intégré » et pose une question sur le sens de « l’accès public ».

Figure 141 Site d’intervention

Source : Site web ctrl-space.net

Le projet d'une équipe

d'architectes italiens a été

sélectionné. Un projet qui

permet aux individus du

monde entier de

télécharger et de

soumettre leurs propres

installations, de la Figure 142 Le projet lauréat intitulé : L’interface
documentation vidéo, des urbaine
discussions et par
ce Source : site web archaily.com

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l'enveloppe du musée. Une
enveloppe interactive qui invite
le passager à visiter le projet ou à
contempler les œuvres affichés
et donc animer la placette
devant le musée.

Le jury du concours annonce :

« Introspective et théâtrale en

même temps, ce « stockage

interactif » est comme un gros Figure 143 L’entrée du projet, et
l’enveloppe interactive avec des

câlin entre les technologies et les œuvres affichés

humains. » Source : site web archdaily.com

Les concepts :

• La signalétique du projet est très intéressante : on est déjà
en contact avec la technologie dès qu’on aperçoit le
projet.

• L’ouverture du projet sur l’environnement ce qui invite les
gens à le visiter.

• Grace à cette enveloppe « intelligente », le projet permet
à des individus partout dans le monde de télécharger et
de soumettre leurs propres installations, documentation
vidéo, discussions donc l’interaction ne devient plus
locale mais internationale

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Figure 144 Explication du principe de la façade interactive et ses élements
Source : Assemblage personnel des schémas des sites web archdaily.com et ctrl-space.net

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2. Le High tech en architecture, le système gala au centre
Swiss-Tech :

Projet : Centre Swiss-tech
Architectes : Richter Dahl
Rocha & Associé.
Emplacement : Université
de Lausanne, Suisse.
Année : 2014

Figure 145 Le swiss convention center
Source : Blog m-3.com

Le « Swiss-Tech Convention Center » est un projet de très grande
complexité, il a donc fallu faire appel aux meilleurs architectes et
ingénieurs contemporains. « Il nous a été totalement important de
faire de ce centre un laboratoire vivant du futur des congrès. Alors,
nous avons choisi les options les plus avancées
technologiquement dans tous les domaines » explique André
Schneider, le vice-président des logistiques de l’Ecole
Polytechnique Fédérale de Lausanne.

La construction du projet repose sur une structure innovante et sur
une modularité exceptionnelle Elle respecte les normes en matière
de développement durable et se distingue par des technologies
impressionnantes.

Les Concepts :

• Une flexibilité totale grâce à la technologie « GALA » où
l’espace peut être configuré à souhait :

Le « Swiss-Tech Convention Center » se caractérise par des
aménagements innovants et d’une capacité d’accueil flexible.

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L’architecture permet la fusion de deux, même de trois salles en
une seule par des parois amovibles.

La technologie Gala

permet d’adapter les

espaces et le nombre de

sièges aux besoins de

chaque organisateur.

Grâce à cette opération, il

est possible de passer en

15 minutes d’une

configuration « théâtre » à

une configuration plate ou

encore « école » où une

Figure 147 Les différentes configurations de la

rangée de sièges sur deux salle de conférence

se trouve sous le plancher. Source : Site web espazium.ch

Figure 146 La technologie « GALA » qui permet la configuration de la
salle selon les besoins.
Source : Site web stcc.ch

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• Un bâtiment qui s’inscrit dans une démarche de
développement durable par une façade en panneaux
photovoltaïques :

Dans ce projet, les

architectes ont utilisé une

technologie innovante

dans la façade ouest en

utilisant un vitrage

transparent et coloré de Figure 148 Les façades occidentales sont
type Graetzel, inspiré de la recouvertes de panneaux constitués de cellules
photosynthèse, jouant la solaires sensibilisées à la teinture organique,
également appelées "cellules de Grätzel"

double fonction de Source : Blog cute.kiwi

protection solaire de la

façade et de générateur

d’énergie électrique.

• La technologie « iBeacon » pour mettre à disposition des
invités de la documentation multimédia à télécharger
via leurs appareils mobile

Figure 149 Maquette du projet Swiss tech convention center
Source : site web archaily.com

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3. La technologie au service de l’environnement, « Green Pix »
au complexe « Xicui » :

Projet : Complexe de jeux et
de divertissements « Xicui »
Architectes : Simone Giostra
& société ARUP
Emplacement : Pekin, Chine
Année : 2008

Figure 150 La média façade du complexe
« Xicui »

Source : site web archdaily.com

D'après les architectes, les Jeux olympiques de ne sont plus qu'un
rassemblement d'athlètes, c'est aussi une vitrine des bâtiments et
technologies les plus innovants, une opportunité de développer et de
concevoir quelque chose de nouveau, c'est le cas du complexe de
divertissement des jeux olympiques « Xicui ».

« Simone Giostra & Partners » et

ARUP, ont conçu le « Zero Energy

Media Wall », un média façade un

concept révolutionnaire, intégrant

les technologies durables et

numériques dans le mur-rideau qui

couvre l'avant du complexe de Figure 151 Zoom sur les panneaux

divertissement. photovoltaïque LED

Source : site web arup.com

En effet, le mur dispose d'un affichage LED couleur le plus grand au

monde, alimenté par un système photovoltaïque intégré dans le mur-

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rideau en verre. Il permet la diffusion des messages et des animations
nocturnes.

Constituée de cellules photovoltaïques, la devanture de verre capte les
rayons solaires émis toute la journée. Une fois la nuit tombée, l’énergie
solaire convertie en électricité est restituée sous forme d’éclairage créant
ainsi des animations attractives.

Les concepts :

• Projet novateur appliquant la technologie des médias
durables et numériques au mur-rideau.

• Le bâtiment fonctionne comme un système organique
autonome, récolte l'énergie solaire par jour et l'utilise pour
éclairer l'écran par nuit.

• Un projet dédié à l'art média numérique, tout en offrant
l'exemple le plus radical de la technologie durable
appliquée à l'enveloppe d'un bâtiment entier

Figure 152 Façade de synthèse des architectes
Source : Site web mediaarchitecture.org

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III. Synthèse :

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C. Synthèse générale :
1. Organigramme Fonctionnel :

Figure 153 Organigramme fonctionnel de mon projet de Digital Lab.
Source : Travail Personnel

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2. Concepts Retenus :
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D. Approche Conceptuelle : Digital Lab. au Campus de Manouba :
1. Choix du cadre d’intervention :

Comme notre projet un tiers lieu et une structure d'appui qui vise à
préparer et intégrer les jeunes diplômées à la vie professionnelle, on a
choisi qu'il est adéquat de l'inscrire dans un campus universitaire, et qu'il
sera proche de l'étudiant tout au long dans son processus universitaire.

Le campus de Maouba a été choisi comme notre cadre d'intervention,
dans un souci de permettre d'une part de profiter du contexte local avec
les facultés et les instituts qui s'inscrivent dans le domaine du numérique :
École supérieure des sciences et technologies du design, École supérieure
de commerce électronique, École nationale des sciences de
l'informatique, Institut supérieur des arts multimédia , Institut supérieur de
comptabilité et d'administration des entreprises, Institut supérieur de
documentation de Tunis, Institut de presse et des sciences de
l'information... Ainsi que sa proximité du Teknopark de Manouba.

D'autre part, pour animer la vie sociale et culturelle, dans cette zone.

2. Présentation et Analyse du site et du cadre d’intervention :
2.1. Contexte général : la ville de Manouba
• Présentation : La Manouba est une ville de la banlieue Nord-
Ouest de Tunis.Elle couvre une superficie de 833 hectares, et
compte 28691 habitants en 2009.

Figure 154 Présentation de la ville de Manouba
Source : Travail Personnel

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• Evolution de la ville et stratification historique :

Figure 155 Evolution de la ville de Manouba
Source : Travail personnel

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• Accessibilité :

Figure 156 Les accès à la ville de Manouba
Source : Travail personnel

2.2. La zone d’intervention : Le campus de Manouba
• Présentation :
Le campus de l’université de la Manouba, est l’un des plus grands campus
universitaires en Tunisie, s’étend sur 30 hectares et comprend 14
établissements universitaires d'enseignement et de recherche qui
accueillent plus de 30557 étudiants.
• Faculté des lettres, des arts et des humanités de La Manouba
• École supérieure des sciences et technologies du design
• École supérieure de commerce de Tunis
• École supérieure de commerce électronique de la Manouba
• École nationale des sciences de l'informatique
• Institut supérieur des arts multimédia de la Manouba
• Institut supérieur de comptabilité et d'administration des

entreprises
• Institut supérieur de documentation de Tunis
• Institut supérieur d'histoire du mouvement national
• Institut de presse et des sciences de l'information
• Teknopark Manouba

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• Plan de cohérence

Figure 157 Analyse du plan de cohérence du campus universitaire de Manouba
Source : travail Personnel

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• Les contraintes :

Figure 158 La situation des problèmes dans le campus de Manouba
Source : Travail personnel

D’après l’analyse du plan de cohérence du campus de Manouba et
après quelques visites du lieu et l’interrogation de quelques étudiants nous
avons constatés qu’il existe plusieurs caintraintes dans le campus et sur
plusieurs fronts :

o Equipements urbains :

Figure 159 équipements urbains au campus de Manouba
Source : Travail personnel

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▪ Les foyers sont insuffisants

par rapport au nombre

d'étudiants.

▪ Espaces de loisirs et de

culture délaissés (pas

d’attraction pour les natives

du numérique).

▪ Des problèmes d'accueil et

de services surtout pour les

nouveaux étudiants.

(Centre d'étudiant non

fonctionnel).

▪ Manque de structure Figure 160 Assemblage des photos qui montrent

les espaces de loisirs et culturels délaissés.

d’appui pour l’étudiant et

Source : Photos personnelles

les jeunes diplômés.

o Stationnement :

▪ Aires de stationnement

insuffisantes vu le

nombre important des

voitures d’où on trouve

beaucoup des cas de

stationnement interdit.

o Sécurité :

▪ La voie MC38 : Voie de

tous les dangers : Flux Figure 161 le stationnement interdit et le flux
important à l’accès au important à l’accès au campus
campus.
Source : Photos personnelles

▪ La voie centrale qui est une

voie publique qui “viole” le

“sanctuaire” (le campus).

o Implantation :

▪ Logements de fonctions mal implantés

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▪ Conclusion :
Une approche analytique sur la vie socioculturelle du campus
universitaire de Manouba nous a donné une idée générale sur les
activités culturelles, sportives, les activités d’accompagnements et les
pratiques estudiantines ; les états de convivialité et de rencontre ; et
évidement les rapports entre les différents établissements universitaires
du campus.
En effet, on constate l’implantation de quelques projets culturelles mais
qui n’attire plus le jeunes d’aujourd’hui et les natives du numérique. Il y
a aussi manque des structures d’appui qui prépare les jeunes diplômés
à la vie professionnelle ou des tiers-lieux qui facilitent la rencontre et le
partage entre les étudiants.
Ces absences vont notamment naitre une contradiction entre les
besoins éducatifs et les besoins culturels, socioprofessionnels et de
détente chez l’étudiant.
L’absence donc d’un tiers lieu et des espaces extérieurs convenable à
renforcer l’action, la créativité, la rencontre et la convivialité, influe
négativement sur les rapports entre les différents établissements et
institutions et entre es étudiants eux même.

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2.3. Le terrain d’intervention :

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Figure 163 Terrain d’intervention

Figure 162 Vue sur la limite Sud-Ouest du Projet
Source : Google Street View

Figure 164 Vue à partir de la gare du métro du campus
Source : Google Street View

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Notre terrain d’intervention se situe à l’accès principale du campus, il est
de 15335.57 m², de forme triangulaire et qui s’ouvre sur 3 voies. Il est limité
par :

o L’ENSI au Nord ;
o La faculté des lettres au Sud-Est ;
o La voie MC38 au Sud-Ouest ;
Notre choix de ce terrain d’intervention se base sur les potentialités qu’il
offre.
▪ Position et implantation dans le campus : Entrée du campus
→ Un point repère → Forte visibilité et lisibilité du site.
▪ Un point de rencontre de tous les flux, piétonniers ainsi que
véhiculaire → Accessibilité et Visibilité du Projet.
▪ Le terrain est traversé par l’axe du flux piétonnier qui traverse le
campus → Axe de composition.
▪ La proximité des institutions liés au numérique → Des étudiants
intéressés par la fonction initiale du projet.
▪ Une surface de terrain assez suffisante pour abriter notre
programme ainsi que des aménagements extérieurs qui vont
animer la vie au campus.

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3. Programme fonctionnel :

Figure 165 Diagramme fonctionnel

Acceuil
Réception
Accueil des étudiants
Accueil des entreprises
Unité de Formation
Atelier Musique
Atelier Jeux Vidéo
Atelier Animation et Montage

Atelier CAO/DAO

Atelier Programmation

Atelier Graphisme (PAO/Infographie)

Sanitaires

Unité de Production

Gaming Lab. (open space)

Makerspace (open space)

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Laboratoire des Graphistes (open space)
Laboratoire des Programmeurs (open space)
Laboratoire des Animateurs/Monteurs (open space)
Studio de Musique (Espace fermé)
Les espaces calmes (quiet rooms) (Espace fermé)
Salles de réunions
Sanitaires
Unité d’Exposition
Robo Lab.
Deep Space
Espace de la réalité virtuelle (VR Room)
Living Lab.
Salle de jeux vidéo « Gaming Room »
Etudiants, Créateurs (exposition des travaux des étudiants)
Sanitaires
Unité Evènementielle
Auditorium
Salle de spectacle (configuration selon le besoin)
Sanitaires
Unité de consommation, loisirs et détente
E-Shop
Café-resto
Parcours Numérique
Vidéothèque
Sanitaires

4. Concepts et Parti architectural :

Le parti architectural se repose sur 4 idées principales :

o Le prolongement des axes existants et des flux
piétonniers qui vont constituer les accès ;
(image similaire à une carte électronique,
avec les flux de donnés, allant jusqu’au
processeur)

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o Préserver la perspective
de l'axe qui traverse les
instituts du campus ;

o La centralité et l'alignement par rapport aux limites du terrain ;
o Une forme complexe, qui va donner une image différente selon

le point de vue, donnant ainsi plusieurs séquences.
Les concepts :

• Les concepts liés au programme :
o Flexibilité : des espaces ouverts qui permettent

des différents aménagements et
configurations de l’espace selon le besoin.
o Modularité : Grace au système « GALA », l’espace évènementiel
est modulable, ce système permet plusieurs configurations et
utilisation de l’espace.

o Hiérarchie : Le projet présente un programme riche et une
diversité de fonctions qui nécessite une hiérarchisation dans la
disposition de ces derniers afin que l’on puisse distinguer les
fonctions publiques et privées, des fonctions calmes et bruyantes.

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o L’organigramme spatial et fonctionnel nous permettra de
déterminer les relations entre les différents ensembles de fonction
et donc une disposition des fonctions selon leur relations.

• Les concepts liés à l’architecture :
o Centralité : On peut définir l’aspect de la centralité comme un

élément articulateur et organisateur, qui assure les différentes
liaisons fonctionnelles et spatiales, où l’espace centrale a pour
but :
✓ Liberté du mouvement.
✓ Identification des espaces.
✓ Lecture rapide des espaces
o Notion d’appel et signalétique : Le projet doit être un élément
d’appel qui invite des gens à le visiter à travers notre choix de
l’interface urbaine : une enveloppe intelligente qui sert comme
exposition extérieur ainsi qu’un appel pour visiter le projet et qui
reflète aussi le programme fonctionnel.

o La transparence de l’élément centrale : Elle renforce
l’accessibilité et implique la notion de continuité visuelle, c’est
une façon de découvrir l’espace avant même de le franchir.

o L’architecture durable : par le choix du système de la média
façade avec des panneaux LED photovoltaïque, ceci reflète
l’aspect technologique ainsi que l’approche environnementale
du projet.

5. Genèse du projet :

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1ere étape :
- Le 1er axe visuel qui est le prolongement de l'axe du flux piétons qui
traverse les instituts du campus et donc garder la même perspective.
- Le 2eme exe est un exe de composition qui est défini par la forme
triangulaire symétrique du terrain
- Le 3eme axe est celui du champ du vision à partir de la station du métro
(moyen de transport principal des étudiants).

2eme étape :
- L’intersection des deux axes constitue la rencontre des flux piétonniers,
d’où la naissance de l’idée de la carte électronique et les flux des donnés
qui se groupent au processeur.

Page | 136

3eme étape :
L’assiette de notre projet se compose de trois entités, le projet occupe le
centre de notre assiette et d’autres parties, une esplanade avec parking
et un espace de loisirs.

4eme étape :
- 1ere esquisse du projet, et l’idée d’une forme complexe et de bord non
parallèle qui prend forme en volumétrie.

Figure 166 1ere esquisse du projet avec quelques schémas montrant la naissance de l’idée

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Figure 167 1ere volumétrie du projet avec identifications des entités du projet

6. Les esquisses

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E. Conclusion Générale :
Le numérique et les technologies de l’information et de la communication
jouent un rôle tés importants dans notre vie quotidienne, dans le
développement de la société et dans l'économie des pays développés.
Cependant, notre pays ainsi que les pays en développement n'ont pas
poussé dans ce domaine et il y des fractures à combler grâce à des
structures comme les tiers lieux.
Cette recherche ou ce mémoire sur le numérique, et sur les tiers lieux de
l’ère numérique, vise à combler les fractures liées au numérique et à
préparer les jeunes diplômés à la vie professionnelle afin de former des
employés innovants et des créateurs d'emplois qui nous aiderons à
dépasser la crise économique.

Page | 139

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Page | 143

Table des figures :

Figure 1 les TIC permettent de Communiquer, d’accéder aux sources

d'information, de stocker, de produire et de transmettre l'information sous

toutes les formes. ...............................................................................................................10

Figure 2 Chronologie de l’ère numérique Source :

Travail personnel ................................................................................................................11

Figure 3 Société numérique : Nouveaux modes de transparence, de

participation et d'innovation..........................................................................................12

Figure 4 Gouvernement ouvert, culture ouverte, accès libre, innovation

ouverte … ............................................................................................................................12

Figure 5 la possibilité de réaliser des modèles 3D à partir des dessins 2D avec

le logiciel Medusa4 ...........................................................................................................13

Figure 6 Création d'une brochure avec le logiciel Adobe InDesign ..................14

Figure 7 Création d'une brochure avec le logiciel Adobe InDesign ..................14

Figure 8 Conception d’un ticket pour un évènement culturel ............................14

Figure 9 Création d’un morceau musical à l’aide du logiciel MAO Fruity Loops.

................................................................................................................................................15

Figure 10 Création d’un morceau musical à l’aide du logiciel MAO Fruity

Loops. ....................................................................................................................................15

Figure 11 Armin Van Buuren élu meilleur Dj du monde 5 fois, crée sa musique

grâce à l'utilisation des logiciels MAO. ........................................................................15

Figure 12 Armin Van Buuren élu meilleur Dj du monde 5 fois, crée sa musique

grâce à l'utilisation des logiciels MAO. ........................................................................15

Figure 13 Studio de Deadmau5, leader dans la production de musique

électronique et bande son pour les films ...................................................................15

Figure 14 Station de montage Sony Vegas Pro 13...................................................16

Figure 15 Montage d'un film assisté par ordinateur.................................................16

Figure 16 Montage d'un film assisté par ordinateur.................................................16

Figure 17 Station de montage Avid Media composer 5........................................16

Figure 18 Infographie explication les éléments de design d’une infographie 17

Figure 19 Infographie2D : Le Monde Digital : Chiffres Clés d’une tendance de

fond .......................................................................................................................................17

Figure 20 Infographie2D : Le Monde Digital : Chiffres Clés d’une tendance de

fond .......................................................................................................................................17

Figure 21 Comparaison entre une image vectorielle et une image bitmap...17

Figure 22 Comparaison entre une image vectorielle et une image bitmap...17

Figure 23 Infographie 3D : Modélisation d’une scène du Jeu vidéo Assassain’s

Creed ....................................................................................................................................18

Figure 24 Les Langages de balisage pour la création d’un page web ............19

Figure 25 une graphiste de "Ubisoft" en train de créer le personnage du jeu

Uncharted 4 ........................................................................................................................19

Figure 26 Le Palau Sant Jordi de Barcelone aux couleurs du "All-Star" de

League of Legends. (Riot Games)................................................................................20

Figure 27 Studio de Ubisoft à Singapore .....................................................................20

Figure 28 Exemple de modélisation 3D d'un personnage pour un film

d'animation .........................................................................................................................20

Page | 144

Figure 29 Visioconférence grâce au système ConferenceCam CC3000e de
Logitech................................................................................................................................21
Figure 30 Le candidat pour l’élection présidentielle française 2017, Jean-Luc
Mélenchon, a exploité un système d’holographie pour tenir deux meetings en
simultané : une (physiquement) à Lyon et l’autre (virtuellement) à Aubervilliers.
................................................................................................................................................21
Figure 31 La Génération Y définit par Les TIC, les réseaux sociaux et son
environnement numérique.............................................................................................22
Figure 32 Les étapes nécessaire pour atteindre la Littératie Numérique ..........24
Figure 33 IHS Markit,entreprise américaine d'information économique, chiffre à 12,3 trillions
de dollars l'apport de la 5G à l'économie mondiale en 2035. ................................................28
Figure 34 Les acteurs de l’économie numérique .....................................................29
Figure 35 Etapes de la transformation numérique ...................................................30
Figure 36 Les plus grandes entreprises numériques .................................................31
Figure 37 De l’industrie 1.0 à l’industrie 4.0 .................................................................32
Figure 38 Le Secteur du numérique aujourd’hui, En France .................................35
Figure 39 Les perspectives d’emploi en France .......................................................35
Figure 40 Objectifs de développement durable .....................................................................36
Figure 41 Mapping vidéo Scenocosme de Grégory Lasserre, Anaïs met den
Ancxt Lola Ajima et Yukao Nagemi, au Palais Abdellia, FEST 2014.....................38
Figure 42 Exposition TeslaCoil de Frédéric Deslias, au Palais Abdellia, FEST 2014
................................................................................................................................................38
Figure 43 Les Dunes Electroniques : la musique électronique au cœur du désert
tunisien. .................................................................................................................................38
Figure 44 eSports Tunisian Cup : Un tournoi qualificatif aux championnat
international des sports électroniques, organisé par la fédération
internationale des sports électronique IeSF et la T.A.G ..........................................39
Figure 45 Affiche du jeu « Defendoor » concu par l'entreprise tunisienne «
Digital Mania ». ...................................................................................................................39
Figure 46 Affiche de la série Tunis 2050........................................................................40
Figure 47 Top 20 de sites e-commerce en Tunisie en nombre de visite
(Septembre 2016) ..............................................................................................................40
Figure 48 Qu’est-ce qu’un tiers lieu ? (1) ....................................................................44
Figure 49 Qu’est-ce qu’un tiers lieu ? (2).....................................................................45
Figure 50 Espace de coworking à NUMA, incubateur de startups à Paris........46
Figure 51 Collaboration des développeurs pour améliorer l'infrastructure
technologique de Wikipédia lord du Wikimedia Hackathon à Amésterdam.47
Figure 52 Exemple d'organisation en réseau du Lab. OJC, lieu de coworking
proposé par la société OJC ...........................................................................................47
Figure 53 Des jeunes travaillent dans l’espace de coworking « StartupHaus » à
Tunis........................................................................................................................................48
Figure 54 Atelier Reapir Café lors d'un évènement organisé par Le « OpenFab
Tunisia » .................................................................................................................................49
Figure 55 Les acteur du LivingLab : une plateforme d'échanges centrée sur
l'usager..................................................................................................................................49
Figure 56 Infolab de l’université de Stanford .............................................................50
Figure 57 Organisation spatiale du Makerspace de SLUB .....................................50

Page | 145

Figure 58 Makerspace de SLUB, la plus grande bibliothèque de recherche en
Allemagne ...........................................................................................................................50
Figure 59 Les salles de formation et conception au Fab Lab solidaire du Cité El
Khadhra................................................................................................................................51
Figure 60 TechShop à Pittsburgh ...................................................................................51
Figure 61 Outils nécessaire dans un FabLab..............................................................51
Figure 62 Xerocraft Hackerspace .................................................................................52
Figure 63 Le MIH Media Lab de l'Université Stellenbosch, fondé dans le but de
promouvoir la recherche dans la technologie des nouveaux médias en
Afrique du Sud....................................................................................................................52
Figure 64 Différence entre Les hacker étique « White Hats » et les crackers
« Black Hats » .......................................................................................................................53
Figure 65 Tous les acteurs du logiciel libre, qu'ils soient entreprises,
développeurs, ou simples utilisateurs sont tous égaux et jouissent des mêmes
droits. .....................................................................................................................................54
Figure 66 Une étudiante en train de tester un jeu eu en réalité virtuelle au
Digilab de l’Université de Manchester ........................................................................56
Figure 67 Le créative Lab. au sein de l’Innovation Factory...................................56
Figure 68 Swisscom Digital Lab, EPFL Innovation Park .............................................56
Figure 69 Le kidslab au Digital Spaces Living Lab de Sofia ...................................57
Figure 70 Digital lab. Africa, un tremplin pour les développeurs numérique en
web, en VR, en jeu vidéo et en Musique....................................................................57
Figure 71 Les tiers lieux 2.0, pour atteindre la littératie numérique ......................58
Figure 72 Illustration du principe d'enjambement (crossover) par Thomas Hunt
Morgan (1916) ....................................................................................................................61
Figure 73 La réalité mixte : est la fusion du monde réel et du monde virtuel...61
Figure 74 Interactions entre espace-temps-individu qui définit un cyberspace
................................................................................................................................................63
Figure 75 La réalité virtuelle a connu un élan à partir de 2015 grâce à l’arrivée
de casques plus abordables et à la volonté de plusieurs grandes marques ..63
Figure 76 Salle de réalité virtuelle à l'université de Caen, ici l'utilisatrice se
promène dans la Rome antique, reconstituée virtuellement. .............................64
Figure 77 A la découverte du Château de Cherbourg .........................................64
Figure 78 L'utilisation des lunettes Microsoft HoloLens pour visualiser un
hologramme de l'anatomie humaine ainsi que le squelette et la circulation
sanguine...............................................................................................................................65
Figure 79 Espace interactif au musée de l'histoire de Bologne..............................66
Figure 80 Les visiteurs s'immergent et interagirent avec des animaux du futur.
................................................................................................................................................66
Figure 81 Les étapes du BIM qui permet d'organiser et de structurer les données
relatives à un ouvrage sous la forme d’une maquette numérique exploitable
par tous les acteurs de cet ouvrage, de façon collaborative, pendant toute
sa durée de vie. .................................................................................................................67
Figure 82 Modèlisation paramétrique pour le projet JIANG TAI WINTER
GARDEN, ou le treillis de triangles de toit a été concue afin d'obtenir un résultat
fluide et harmonieux tout en respectant un grand nombre de contraintes
techniques et architecturales........................................................................................67

Page | 146

Figure 83 La façade de l'Uniqa Tower mouvementée grâce à un jeu des
lumières qui donne à l'architecture des images différentes.................................68
Figure 84 Média façade interactive qui a la capacité à générer des couleurs
à partir des silhouettes des passagers. ........................................................................68
Figure 85 La façade caméléon du Galleria Department Store...........................69
Figure 86 Les « spots numériques », espaces de circulations mais aussi lieux de
rencontre pour les usagers de l’université. Les deux fonctions sont limitées par
un traçage au sol. .............................................................................................................70
Figure 87 Un mobilier simple mais accueillant et diversifié permet à chacun de
travailler ou se détendre selon ses habitudes. ..........................................................70
Figure 88 Les escaliers LED comme un espace d'exposition dans une salle de
cinéma. ................................................................................................................................71
Figure 89 Siege de Ubisoft à Montréal, Canada ......................................................72
Figure 90 Google Campus à Dublin, Ireland .............................................................72
Figure 91 Exemple d’aménagement de deux salles flexibles avec mobiliers
différents adaptable aux besoins de l’étudiant.......................................................73
Figure 92 Quelques exemples d’organisation d’espace de formation et
d’education (Lecture/Conférence, Workshop ou séminaire, Studio,
Collaboration) ....................................................................................................................73
Figure 93 Une sculpture extérieur avec des cubes servants comme des écrans
de projections.....................................................................................................................74
Figure 94 La conception des espaces d’apprentissage à l’ère numérique et
ces trois dimensions...........................................................................................................75
Figure 95 Synthèse générale ..........................................................................................78
Figure 96 Ars Electronica Center le soir en août 2011. ............................................82
Figure 97 « Prima Materia », pièce stéréoscopique du studio stanbouliote
NOHlab, présentée dans la salle Deep Space 8K de l'Ars Electronica Center.
................................................................................................................................................82
Figure 98 Ars Electronica Center avant la reconstruction au cours de la journée
en 2004. ................................................................................................................................82
Figure 99 Plan de situation de l’ARS Electronica Center........................................83
Figure 100 L'entretien des vues dégagées sur le Danube et la préservation de
l'église....................................................................................................................................83
Figure 101 La carte du Festival Ars Electronica, et le Ars en fin du parcours. ...83
Figure 102 Plan masse et analyse des éléments du projet....................................85
Figure 103 les entités du projet sont apparentes mais le bâtiment est perçu
comme un tout. .................................................................................................................84
Figure 104 Coupe et entités du projets .......................................................................86
Figure 105 Coupe sur le projet et situation de la « Main Gallery ».......................86
Figure 106 Les activités du Main Gallery .....................................................................86
Figure 107 Assemblage photos des Laboratoires du « Main Gallery » ...............87
Figure 108 Coupe sur le projet et situation de l’espace « Geo City ».................88
Figure 109 Géo city de l’ARS Electronica center......................................................88
Figure 110 Coupe sur le projet et situation de l’espace « Deep Space » .........88
Figure 111 Exposition intitulée “RADICAL ATOMS and the alchemists of our
time” au Deep Space ......................................................................................................89

Page | 147

Figure 112 Coupe sur le projet et situation des espaces d’expositions « Artists,
Creators, Engineers ».........................................................................................................89
Figure 113 Coupe sur le projet et situation de l’espace « Sky Loft »....................89
Figure 114 Assemblage photos du « Sky Loft » ..........................................................90
Figure 115 Coupe sur le projet et situation de l’entité « Future Lab. » ................91
Figure 116 Plan du future lab. et analyse des espaces. .........................................91
Figure 117 Coupe sur le projet et situation de l’entité « Future Lab. » ................92
Figure 118 Un évènement de Ski par Redbull sur le pont principal.....................92
Figure 119 Organigramme fonctionnel de l’ARS Electronica centerErreur ! Signet non défini.
Figure 120 Organigramme fonctionnel de l’ARS Electronica center Erreur ! Signet non défini.
Figure 121 Organigramme fonctionnel de l’ARS Electronica Center.................93
Figure 122 Vue aérienne en 3D de la cité..................................................................95
Figure 123 Une des façades de la cité........................................................................95
Figure 124 L’ambiance intérieure à la cité qui est semblable à une ambiance
dans les villes. ......................................................................................................................95
Figure 125 L’implantation de la cité au quartier férrié............................................96
Figure 126 Une vue du futur Espace Mayenne, destiné à accueillir des
manifestations sportives et culturelles, occuperait une surface de 50 ha au
quartier Ferrié......................................................................................................................96
Figure 127 Assemblage des photos de maquette de la CRV ..................................................97
Figure 128 Inspiration de la trame de composition de la CRV.............................97
Figure 129 Organisation fonctionnel de la CRV en 3D. ..........................................98
Figure 130 Analyse fonctionnel du plan étage.........................................................99
Figure 131 Organigramme fonctionnel de la cité de la réalité virtuelle, Laval
..............................................................................................................................................100
Figure 132 le digital lab. de « sainsbur’s » et l’ambiance au travail..................102
Figure 133 Une vue en 3D du projet ...........................................................................102
Figure 134 une vue de la mezzanine .........................................................................102
Figure 135 le système de plan ouvert facilite l’echange et le partage ..........103
Figure 136 esquisse du projet et le concept de ruche et l’idée de l’exploration
des abeilles........................................................................................................................103
Figure 137 le « Garden Space » ...................................................................................104
Figure 138 « Maison d'arbre dans les nuages » .......................................................104
Figure 139 l’escalier collaboratif et l’éclairage naturel ........................................105
Figure 140 Analyses fonctionnels des plans superposés du Digital lab. de
Sainsbury’s..........................................................................................................................105
Figure 141 organigramme fonctionnel du Digital lab. de Sainsbury’s..............106
Figure 142 Situation du projet.......................................................................................107
Figure 143 Site d’intervention .......................................................................................107
Figure 144 Le projet lauréat intitulé : L’interface urbaine.....................................107
Figure 145 L’entrée du projet, et l’enveloppe interactive avec des œuvres
affichés ...............................................................................................................................108
Figure 146 Explication du principe de la façade interactive et ses élements
..............................................................................................................................................109
Figure 147 Le swiss convention center.......................................................................110
Figure 148 La technologie « GALA » qui permet la configuration de la salle
selon les besoins. ..............................................................................................................111

Page | 148

Figure 149 Les différentes configurations de la salle de conférence ...............111
Figure 150 Les façades occidentales sont recouvertes de panneaux constitués
de cellules solaires sensibilisées à la teinture organique, également appelées
"cellules de Grätzel" ........................................................................................................112
Figure 151 Maquette du projet Swiss tech convention center...........................112
Figure 152 La média façade du complexe « Xicui » .............................................113
Figure 153 Zoom sur les panneaux photovoltaïque LED.......................................113
Figure 154 Façade de synthèse des architectes....................................................114
Figure 155 Organigramme fonctionnel de mon projet de Digital Lab. ...........118
Figure 156 Présentation de la ville de Manouba....................................................121
Figure 157 Evolution de la ville de Manouba ..........................................................122
Figure 158 Les accès à la ville de Manouba ...........................................................123
Figure 159 Analyse du plan de cohérence du campus universitaire de
Manouba ...........................................................................................................................124
Figure 160 La situation des problèmes dans le campus de Manouba ............126
Figure 161 équipements urbains au campus de Manouba................................126
Figure 162 Assemblage des photos qui montrent les espaces de loisirs et
culturels délaissés.............................................................................................................127
Figure 163 le stationnement interdit et le flux important à l’accès au campus
..............................................................................................................................................127
Figure 164 Vue sur la limite Sud-Ouest du Projet.....................................................130
Figure 165 Terrain d’intervention .................................................................................130
Figure 166 Vue à partir de la gare du métro du campus ....................................130
Figure 167 Diagramme fonctionnel............................................................................132
Figure 168 1ere esquisse du projet avec quelques schémas montrant la
naissance de l’idée.........................................................................................................137
Figure 169 1ere volumétrie du projet avec identifications des entités du projet
..............................................................................................................................................138

Page | 149


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