รายงานวิจัยในชั้นเรียน การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้น พื้นฐานโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับเกมเศรษฐี เรื่อง การด ารงชีวิตของพืชดอก ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนบ้านตะโละใส โดย อัยลดา ติงหวัง รายงานการวิจัยนี้เป็นส่วนหนึ่งของรายวิชาปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 4 ระดับปริญญาตรี สาขาวิชาวิทยาศาสตร์ทั่วไป คณะวิทยาศาสตร์เทคโนโลยีและการเกษตร มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา ปีการศึกษา 2565
ชื่อวิจัย การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้น พื้นฐานโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ ร่วมกับเกมเศรษฐี เรื่อง การด ารงชีวิตของพืชดอก ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนบ้านตะโละใส ผู้วิจัย นางสาวอัยลดา ติงหวัง สาขาวิชา วิทยาศาสตร์ทั่วไป คณะกรรมการที่ปรึกษา ………………………………………………………………….กรรมการ (อาจารย์ปิยศิริ สุนทรนนท์ สินไชย) (อาจารย์นิเทศประจ าหลักสูตร) ……………………………………………………………….กรรมการ (นางจิราพร องศารา) (ครูพี่เลี้ยง) รายงานการวิจัยนี้เป็นส่วนหนึ่งของรายวิชาปฏิบัติการสอนในสถานศึกษา 4 ระดับปริญญาตรี สาขาวิชาวิทยาศาสตร์ทั่วไป คณะวิทยาศาสตร์เทคโนโลยีและการเกษตร มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลาปีการศึกษา 2565
ก ชื่อเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะกระบวนการทาง วิทยาศาสตร์ ขั้นพื้นฐานโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ ร่วมกับเกมเศรษฐี เรื่อง การด ารงชีวิตของพืชดอก ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนบ้านตะโละใส ผู้วิจัย อัยลดา ติงหวัง สาขาวิชา วิทยาศาสตร์ทั่วไป ปีการศึกษา 2566 บทคัดย่อ การวิจัยในชั้นเรียนนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1.) เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง การด ารงชีวิตของพืชดอก ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนบ้านตะโละใส โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ ร่วมกับเกมเศรษฐี 2.) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง การ ด ารงชีวิตของพืชดอก ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนบ้านตะโละใส โดยใช้การ จัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ ร่วมกับเกมเศรษฐี 3.) เพื่อศึกษาความพึงพอใจต่อการ เรียนวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง การด ารงชีวิตของพืชดอก ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนบ้านตะโละใส โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ ร่วมกับเกมเศรษฐี โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้จ านวน 1 ห้องเรียน รวม 27 คน ซึ่งได้มา วิธีการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับเกมเศรษฐี 2) แบบทดสอบวัด ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 3) แบบทดสอบวัดทักษะการสังเกตผู้วิจัยได้ใช้การทดลองแบบ one group pretest-posttest design สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ t-test for dependent simples ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับ เกมเศรษฐีเรื่อง ศึกษาชีวิตของพืชดอก มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระดับดีขึ้นไป ระดับดีขึ้นไป ร้อยละ 93.62, ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) เท่ากับ 1.05 มีทักษะการคิดวิเคราะห์ระดับดีขึ้น ไปร้อยละ 91.40 เมื่อเปรียบเทียบก่อนเรียนและหลังเรียนมีความแตกต่างอย่างมีนัยส าคัญ ที่ ระดับ .05
ข Title The development of learning achievement and basic science process skills by using inquiry-based learning management. Together with the millionaire game about the life of flowering plants of Prathom Suksa 2 students at Ban Talo Sai School Researchers Ilada Tingwang Major Program General Science Academic Year 2023 Abstract The objectives of this class were 1.) to study the achievement of science subjects on the livelihood of flowering plants of Grade 2 students at Ban Talo Sai School by using inquiry-based learning arrangements together with Monopoly games, 2.) to compare the learning achievement before and after learning science subjects on the livelihood of flowering plants of Grade 2 students at Ban Talo Sai School by using inquiry-based learning arrangements together with Monopoly games, 3.) to study satisfaction with learning science subjects on the livelihood of flowering plants of Grade 2 students at Ban Talo Sai School. Using inquiry-based learning management in conjunction with Monopoly game by using inquiry-based learning management of 1 classroom with a total of 27 students, which was obtained a specific method (Purposive Sampling), the research tools were 1) a learning management plan based on inquiry and Monopoly game, 2) a test to measure academic achievement, 3) a test to measure observation skills, the researcher used a One Group PretestPosttest Design experiment, the statistics used in the data analysis are T-Test for dependent simples. The results of the research showed that students who were organized to learn inquiry-based learning in conjunction with Monopoly games. Study of life of flowering plants with improved academic achievement The level has improved to 93.62%, standard deviation (S.D.) 1.05 Strong critical thinking skills There was a significant difference between pre-school and post-school comparison of .05
ค กิตติกรรมประกาศ การวิจัยครั้งนี้ส าเร็จได้ด้วยความอนุเคราะห์ช่วยเหลืออย่างดีจาก อาจารย์ ปิยศิริ สุนทรนนท์ สินไชย อาจารย์ที่ปรึกษางานวิจัย ที่กรุณาให้ค าแนะน า ค าปรึกษา ตลอดจน ปรับปรุงแก้ไขข้อบกพร่องต่าง ๆ ด้วยความเอาใจใส่อย่างดียิ่ง ผู้วิจัยตระหนักถึงความตั้งใจ จริงและความทุ่มเทของอาจารย์และ ขอขอบคุณเป็นอย่างสูงไว้ ณ ที่นี้ ขอขอบคุณโรงเรียนบ้านตะโละใส ที่ได้ให้ความร่วมมือในการวิจัยในครั้งนี้ และ ขอขอบคุณคณะครูและนักเรียนโรงเรียนบ้านตะโละใสที่ให้ความร่วมมือ ผู้วิจัยหวังว่างานวิจัย ฉบับนี้จะมีประโยชน์อยู่ ไม่น้อย จึงขอมอบส่วนดีทั้งหมดที่มีให้แก่ครูทุกท่านที่ได้ให้ความรู้ท า ให้ผลงานวิจัยเป็นประโยชน์ต่อผู้ที่เกี่ยวข้อง ขอขอบคุณ ครูจิราพร องศารา ครูบุษยา แซะอาหลี และครูอารียา โอมณี ครูประจ า กลุ่ม สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ผู้ทรงคุณวุฒิที่กรุณาให้ค าแนะน า และความอนุเคราะห์ ตรวจสอบ คุณภาพเครื่องมือที่ใช้ในการท าวิจัย ผู้วิจัยหวังว่างานวิจัยฉบับนี้จะมีประโยชน์และคุณค่า และขอขอบคุณทุกท่านที่ เกี่ยวข้อง ส่งเสริมให้ผู้วิจัยได้มีโอกาสได้ศึกษา ท าให้ผู้วิจัยได้มีโอกาสท างานวิจัยฉบับนี้ส าเร็จ ลุล่วงไปด้วยดีส าหรับข้อบกพร่องต่าง ๆ ที่อาจจะเกิดขึ้นนั้น ผู้วิจัยขอน้อมรับ และยินดีที่จะ รับฟังค าแนะน าจากทุก ท่านที่เข้ามาศึกษาเพื่อเป็นประโยชน์ในการพัฒนางานวิจัยต่อไป อัยลดา ติงหวัง กันยายน 2566
ง สารบัญ เรื่อง หน้า บทคัดย่อ ก ABSTRACT ข กิตติกรรมประกาศ ค สารบัญ ง สารบัญตาราง ฉ สารบัญรูปภาพ ช บทที่ 1 บทน า 1 1.1 ที่มาและความส าคัญ 1 1.2 วัตถุประสงค์การวิจัย 2 1.3 ขอบเขตของการวิจัย 2 1.4 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 2 1.5 นิยามศัพท์เฉพาะ 3 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 5 1. การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 5 2.เกมเศรษฐี 9 3. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ 10 4. ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ (ทักษะการสังเกต) 11 5. ความพึงพอใจ 12 6. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 12 บทที่ 3 วิธีการด าเนินการวิจัย 17 3.1 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 17 3.2 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 17 3.3 การเก็บรวบรวมข้อมูล 17 3.4 การวิเคราะห์ข้อมูล 18 บทที่ 4 ผลการวิจัย 21 4.1 สัญลักษณ์ที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 21 4.2 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล 21 บทที่ 5 สรุปผล อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ 30 5.1 สรุปผลการวิจัย 30
จ สารบัญ (ต่อ) เรื่อง หน้า 5.2 อภิปรายผลการวิจัย 30 5.3 ข้อเสนอแนะ 31 บรรณานุกรม 32 บรรณานุกรม (ต่อ ) 33 ภาคผนวก 34 ภาคผนวก ก เรื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 35 ภาคผนวก ค คุณภาพเครื่องมือ 74 ภาคผนวก ง นวัตกรรมที่น าไปใช้ในการวิจัย 83 ประวัติผู้วิจัย 87
ฉ สารบัญตาราง เรื่อง หน้า ตารางที่ 1 ระดับคุณภาพของคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียน 22 ตารางที่ 2 การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับเกมเศรษฐี 22 ตารางที่ 3 การวิเคราะห์หาค่าร้อยละของคะแนนความก้าวหน้า 23 ตารางที่ 4 แสดงค่าสถิติทดสอบทีแบบกลุ่มเดียวข 24 ตารางที่ 5 ร การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับเกมเศรษฐี 25 ตารางที่ 6 การวิเคราะห์หาค่าร้อยละของคะแนนความก้าวหน้า 26 ตารางที่ 7 ผลการวิเคราะห์เพื่อศึกษาระดับความพึงพอใจ 28
ช สารบัญรูปภาพ เรื่อง หน้า 1. รูปภาพนวัตกรรมที่น าไปใช้ในการวิจัย 22 2. ประมวลภาพด าเนินวิจัย 22
ก 1 บทที่1 บทน า 1.1 ที่มาและความส าคัญ วิทยาศาสตร์มีบทบาทส าคัญอย่างยิ่งในสังคมโลกปัจจุบัน และอนาคต เพราะ วิทยาศาสตร์เกี่ยวข้องกับ ทุกคน ทั้งในชีวิตประจ าวันและการงานอาชีพต่างๆ ตลอดจน เทคโนโลยีเครื่องมือเครื่องใช้และผลผลิตต่างๆ ที่มนุษย์ได้ ใช้ เพื่ออ านวยความสะดวกในชีวิต และการท างาน เหล่านี้ล้วนเป็นผลของความรู้วิทยาศาสตร์ผสมผสานกับความคิดสร้างสรรค์ และศาสตร์อื่น ๆ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์มุ่งหวังให้ผู้เรียนได้เรียนรู้วิทยาศาสตร์ที่ เน้นการเชื่อมโยงความรู้กับกระบวนการให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ทุกขั้นตอนมีการ ท า กิ จ ก ร ร ม ด้ ว ย ก า ร ลง มื อ ปฏิบัติ จ ริงอ ย่ างห ล ากห ล า ย เหม า ะส ม กับ ร ะดับ ชั้น กระทรวงศึกษาธิการ ดังนั้นการเรียนวิทยาศาสตร์ที่สอดคล้องกับการปฏิรูปการเรียนรู้ คือ การเรียนทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ส าหรับใช้สะสมเป็นทักษะชีวิต จึงมีความเป็นที่ ต้องมีกรอบแนวคิดใหม่ เพราะกรอบความคิดเดิมที่ใช้กันในปัจจุบันมีความล้าสมัยส าหรับเด็ก ในยุคสมัย การเรียนวิทยาศาสตร์ต้องการให้เป็นพื้นฐานความเข้าใจสิ่งต่างๆ ที่อยู่รอบตัวทั้งที่ เป็นสิ่งที่เกิดขึ้นตามธรรมชาติและสิ่งที่มนุษย์สร้างขึ้น วิธีการเรียนรู้ (การสอน) ที่ถูกต้องจะ เป็นจุดประกายความพิศวง (fascination) ความใคร่รู้ (inquiry mind) และความหลงใหล (P หรือแรงบันดาลใจ (inspiration) ต่อการเรียนรู้ (วิจารณ์ พานิชย์, 2555) การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เกมวิทยาศาสตร์เป็นอีกวิธีหนึ่งที่ช่วยให้ นักเรียนมีความกระตือรือร้นและสนใจในการเรียนมากขึ้น เพราะเกมวิทยาศาสตร์จะช่วยให้ นักเรียนเกิดการเรียนรู้ได้ฝึกทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ของ นักเรียนและท าให้ นักเรียนเรียนรู้อย่างมีความสุขพันธ์ ทองชุมนุม (2547) ได้กล่าวถึงการใช้เกมเพื่อ ประกอบการสอนวิทยาศาสตร์ไว้ว่านักเรียนในระดับประถมศึกษา เป็นวัยที่ก าลังสนุกสนาน กับการเล่นชอบการแข่งขันทั้งในส่วนบุคคล และหมู่คณะการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนที่ เน้นให้นักเรียนได้ใช้ความสามารถที่มีอยู่แสดงออกกึ่งเล่น กึ่งเรียนจะก่อให้เกิดประโยชน์กับ การเรียนรู้ของนักเรียนทั้งทางตรงและทางอ้อม ท าให้บรรยากาศการเรียนการสอนเป็นไป ด้วยความสนุกสนานไม่เคร่งเครียด เกมจึงจัดเป็นสื่อประเภทหนึ่งที่สามารถใช้ประกอบการ เรียนการสอนได้อย่างมีประสิทธิภาพ สอดคล้องกับ กุณฑรี เพชรทวีพรเดช และคณะ(2552) กล่าวถึงวิธีสอนโดยใช้เกมว่าเป็นกระบวนการเรียนรู้ที่ผู้สอนใช้เกมเป็นเครื่องมือประกอบการ เรียนการสอน เพื่อให้นักเรียนมีความสนุกสนาน น่าเรียน น่าสนใจและเป็นการส่งเสริม ให้เกิดความรู้พัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์พัฒนาความคิดริเริ่มสร้างสรรค์มี โอกาสแลกเปลี่ยนความรู้และประสบการณ์เรียนรู้ร่วมกับผู้อื่น โดยมีการก าหนดเนื้อหาของ เกม พฤติกรรมการเล่น จากเหตุผล แนวคิด และหลักการดังกล่าว ท าให้ผู้วิจัยได้สนใจที่จะศึกษาผลของการ จัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ ร่วมกับเศรษฐี เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน ทักษะการสังเกต เรื่อง การด ารงชีวิตของพืชดอก ส าหรับนักเรียนระดับประถมศึกษาปีที่ 2
2 โรงเรียนบ้านตะโละใส เพื่อพัฒนาทักษะ กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ของผู้เรียนในการ เรียนรายวิชาวิทยาศาสตร์ให้สูงขึ้น 1.2 วัตถุประสงค์การวิจัย 1. เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง การด ารงชีวิตของพืชดอก ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนบ้านตะโละใส โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสืบ เสาะหาความรู้ ร่วมกับเกมเศรษฐี 2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง การด ารงชีวิตของพืชดอก ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนบ้านตะโละใส โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ ร่วมกับเกมเศรษฐี 3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจต่อการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง การด ารงชีวิตของพืช ดอก ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนบ้านตะโละใส โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ สืบเสาะหาความรู้ ร่วมกับเกมเศรษฐี 1.3 ขอบเขตของการวิจัย 1.3.1 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 1. ประชากร ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนบ้านตะโละใส อ าเภอปากน้ าจังหวัด สตูล ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จ านวน 3 ห้อง รวม 84 คน 2. กลุ่มตัวอย่าง นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนบ้านตะโละใส อ าเภอละงู จังหวัดสตูล ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จ านวน 1 ห้อง รวม 26 คน ได้มาจากการเลือกแบบเจาะจง (Purposive sampling) 1.3.2 เนื้อหาที่ใช้ในการศึกษา กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 เรื่องเรียนรู้ชีวิตพืช ประกอบไปด้วย 16 ชั่วโมง 1.3.3 ตัวแปรที่ศึกษา 1.ตัวแปรต้น คือการจัดการเรียนเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับเกมเศรษฐี 2. ตัวแปรตาม คือผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์และทักษะกระบวนการทาง วิทยาศาสตร์ (ทักษะการสังเกต) 1.4 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 1. นักเรียนได้รับการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ ร่วมกับเกมเศรษฐีมีคะแนนผลสัมฤทธิ์ ไม่ต่ ากว่าร้อยละ 80 ของคะแนนเต็ม 2. นักเรียนมีพฤติกรรมการท างานเป็นกลุ่มการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้การจัดการเรียนแบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับเกมเศรษฐี อยู่ในระดับดี
3 3. นักเรียนได้รับการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์โดยการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหา ความรู้ร่วมกับเกมเศรษฐีมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ 0.5 4. นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับเกมเศรษฐี 1.5 นิยามศัพท์เฉพาะ 1. การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) การจัดการเรียนการ เรียนการสอน โดยให้นักเรียนเป็นผู้สร้างความรู้หรือองค์ ความรู้ด้วยตัวเอง โดยใช้กระบวนการทาง วิทยาศาสตร์ครูผู้สอนเป็นเพียงผู้คอยแนะน าและ อ านวยความสะดวกในการเรียนรู้ ซึ่งรูปแบบการ จัดการเรียนการรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E ) มี 5 ขั้น ดังนี้ ขั้นที่ 1 ขั้นสร้างความสนใจ (Engagement) เป็นการน าเข้าสู่บทเรียนโดยใช้ สถานการณ์หรือกิจกรรมบางอย่างที่น่าสนใจ โดยผู้สอนใช้ค าถามเพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนสนใจ อยาก เรียนรู้ในหัวข้อนั้น ขั้นที่ 2 ขั้นส ารวจและค้นหา (Exploration) เป็นการท าความเข้าใจในประเด็นที่ สนใจ จะศึกษา แล้ววางแผนด าเนินการส ารวจตรวจสอบ ผ่านการปฏิบัติการทดลองด้วยตนเองเพื่อ เก็บรวบรวมข้อมูล ขั้นที่ 3 ขั้นอธิบายและลงข้อสรุป (Explanation) เป็นการน าข้อมูลที่ได้จากการ ส ารวจ ตรวจสอบแล้วมาวิเคราะห์ แปลผล สรุปผล และน าเสนอผลที่ได้ในรูปแบบต่าง ๆ ขั้นที่ 4 ขั้นขยายความรู้ (Elaboration) เป็นการน าความรู้ที่สร้างขึ้นไปเชื่อมโยง กับ ความรู้เดิมหรือข้อสรุปที่ได้ไปใช้อธิบายเหตุการณ์อื่น ๆ ขั้นที่ 5 ขั้นประเมินผล (Evaluation) เป็นการประเมินการเรียนรู้ด้วยกิจกรรม สร้าง แบบจ าลองทางความคิด เพื่อประเมินว่านักเรียนมีความรู้อะไรบ้าง อย่างไร และมากน้อย เพียงใด 2. เกมเศรษฐี เกมเศรษฐี (Monopoly game) เป็นเกมกระดานประเภทหนึ่งที่ได้รับ ความ นิยมมาก โดยมีวิธีการเล่นที่ไม่ซับซ้อน เหมาะในการเรียนรู้เกี่ยวกับ กระบวนการต่าง ๆ โดย ผู้เล่นจะต้องเคลื่อนตัวเดินไปโดยการใช้ลูกเต๋า ซึ่งเมื่อผู้ เล่นเคลื่อนตัวเดินไป ผู้เล่นจะได้ เรียนรู้และเข้าใจขั้นตอนต่าง ๆ ตาม วัตถุประสงค์ของเกม ในขณะเดียวกันผู้เล่นจะได้พบกับ คาถามท้าทายความคิด ในบางช่วงของการเดินทางไปบนกระดานเกม ซึ่งเกมเศรษฐีเป็นเกม ที่เหมาะสม กับทุกเพศทุกวัย (ส านักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ, 2558) 3. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผลการเรียนที่ได้จากการทดสอบหรือความรู้ความสามารถของนักเรียน หรือ ขนาดของความส าเร็จที่เกิดจากการเรียน ความสามารถในการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ ของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 ศึกษาชีวิตของพืชดอก วัดได้จาก
4 เครื่องมือวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น มุ่งเน้นการวัดด้านพุทธิพิสัย โดยการท า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ 4. ทักษะกระบวนการวิทยาศาสตร์(ทักษะการสังเกต) ทักษะการสังเกต หมายถึง การใช้ประสาทสัมผัสอย่างใดอย่างหนึ่งหรือหลาย อย่างรวมกันได้แก่ ตา หู จมูก ลิ้น และผิวกาย เข้าไปสัมผัสวัตถุ หรือเหตุการณ์โดยไม่ใส่ ความคิดเห็นของผู้สังเกตลงไป ข้อมูลที่ได้จากการสังเกต อาจแบ่งได้เป็นประเภท คือ ข้อมูล เชิงคุณภาพ ข้อมูลเชิงปริมาณและข้อมูลเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลง ความสามารถที่แสดงว่า เกิดทักษะแล้ว คือ บ่งชี้และบรรยายคุณสมบัติของสิ่งที่สังเกตเกี่ยวกับรูปร่าง กลิ่น รส เสียง บอกรายละเอียดเกี่ยวกับปริมาณโดยการกะประมาณบรรยายการเปลี่ยนแปลงของสิ่งที่ สังเกตได้
5 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้น พื้นฐานโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ ร่วมกับเกมเศรษฐี เรื่อง การด ารงชีวิต ของพืชดอก ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนบ้านตะโละใส ดังนี้ 1. การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 2. เกมเศรษฐี 3. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ 4. ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ (ทักษะการสังเกต) 5. ความพึงพอใจ 6. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 1. การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ 1.1 ความหมายจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ ความหมายของการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5Es) นักวิชาการศึกษาเรียกวิธีการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ในค าที่ แตกต่างกันไป เช่น การสอนแบบสืบสวนสอบสวน การสอนแบบสอบสวน การสอนแบบ สืบเสาะ หาความรู้ การสอนแบบสืบเสาะ การสอนแบบสืบค้น การสอนแบบสืบสอบ เป็นต้น ในการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยใช้คาว่า “สืบเสาะหาความรู้” ซึ่งได้มีผู้ให้ความหมายของการสอน แบบสืบเสาะหาความรู้ ดังนี้ ผดุงยศ ดวงมาลา (2530: 122) ให้ความหมายว่า การสอนแบบสืบเสาะ หาความรู้ หมายถึง การสอนที่ให้นักเรียนค้นหาความรู้ หรือความจริงทางวิทยาศาสตร์ด้วยตนเอง ครูผู้สอนจะสร้างสถานการณ์ยั่วยุให้นักเรียนได้วางแผนและก าหนดวิธีการค้นหาความรู้โดย ใช้ กระบวนการทางวิทยาศาสตร์โดยตัวนักเรียนเอง สุวัฒก์ นิยมค้า (2531: 502) ให้ความหมายไว้ว่า การสอนแบบสืบเสาะ หาความรู้เป็น การสอนที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนแสวงหาความรู้ด้วยตนเอง โดยใช้วิธีการและกระบวนการ ทาง วิทยาศาสตร์ เป็นเครื่องมือในการค้นหาความรู้ที่ผู้เรียนยังไม่เคยมีความรู้นั้นมาก่อน จน สามารถ ออกแบบทดลองและทดสอบสมมติฐานได้ กองการวิจัยทางการศึกษา (2536: 11) ให้ความหมายของการสอนแบบ สืบเสาะหา ความรู้ว่า เป็นการสอนที่เน้นการพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาด้วยวิธีการฝึกให้ นักเรียนรู้จักค้นหาความรู้โดยใช้กระบวนการทางความคิด หาเหตุผลจนค้นพบความรู้หรือ แนวทาง แก้ปัญหาที่ถูกต้องด้วยตนเอง โดยครูตั้งคาถามประเภทกระตุ้นให้นักเรียนใช้ ความคิด หาวิธีแก้ปัญหา เองได้และสามารถหาแนวทางการแก้ปัญหานั้นมาใช้ประโยชน์ใน ชีวิตประจ าวันได้
6 ภพ เลาหไพบูลย์ (2542: 123) ให้ความหมายว่า การสอนแบบสืบเสาะ หาความรู้ หมายถึง การสอนที่เน้นกระบวนการแสวงหาความรู้ ที่จะช่วยให้นักเรียนได้ค้นพบความ จริง ต่าง ๆ ด้วยตนเองให้นักเรียนได้มีประสบการณ์ตรงในการเรียนรู้เนื้อหาวิชา ครูวิทยาศาสตร์ จึง จ าเป็นต้องมีการเตรียมสภาพแวดล้อมในการเรียนรู้ ศึกษาโครงสร้างของกระบวนการ สอน การจัดล าดับเนื้อหาโดยครูท าหน้าที่คล้ายผู้ช่วย และนักเรียนท าหน้าที่คล้ายผู้จัดการ วางแผนการเรียน นักเรียนเป็นผู้เริ่มต้นในการจัดการเรียนการสอนด้วยตนเอง มีความ กระตือรือร้นที่จะศึกษาหาความรู้ โดยวิธีการเช่นเดียวกับการท างานของนักวิทยาศาสตร์ และเปลี่ยนแนวความคิดจากการเป็นผู้รับ ความรู้มาเป็นผู้แสวงหาความรู้และใช้ความรู้ พิมพันธ์ เดชะคุปต์ (2544: 43) ได้ให้ความหมายของการสอนแบบสืบสวน หมายถึง การจัดการเรียนการสอนโดยวิธีให้นักเรียนเป็นผู้ค้นคว้าหาความรู้ หรือสร้างความรู้ด้วย ตัวเองโดยใช้กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ ครูเป็นผู้อ านวยความสะดวก เพื่อให้นักเรียน บรรลุ เป้าหมาย วิธีสืบเสาะหาความรู้จะเน้นผู้เรียนเป็นส าคัญ ทิศนา แขมมณี (2545: 7) ได้ให้นิยามการจัดการเรียนการสอนโดยเน้น กระบวนการ สืบสอบ หมายถึง การด าเนินการเรียนการสอนโดยผู้สอนกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดค าถาม เกิด ความคิดและลงมือเสาะหาความรู้ เพื่อนามาประมวลหาค าตอบหรือข้อสรุปด้วยตนเอง โดยที่ ผู้สอนช่วยอ านวยความสะดวกในการเรียนรู้ในด้านต่าง ๆ ให้แก่ผู้เรียน สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท. 2546: 34) ได้ กล่าวว่า การสอนแบบสืบเสาะหาความรู้เป็นกระบวนการเรียนรู้ที่ผสมผสานระหว่างการใช้ กระบวนการคิดและทักษะต่าง ๆ เพื่อที่จะแก้ปัญหาและค าตอบ ทาให้เกิดความเข้าใจและ สามารถ น าไปประยุกต์ใช้ได้ Good (1973: 303) ให้ความหมายของการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ว่าเป็น เทคนิค หรือกลวิธีเฉพาะประการหนึ่งในการจัดให้เกิดการเรียนรู้เนื้อหาบางอย่างของวิชา วิทยาศาสตร์ โดยกระตุ้นให้นักเรียนมีความอยากรู้อยากเห็นและแสวงหาความรู้โดยการใช้ ค าถาม และพยายาม ค้นหาค าตอบให้พบด้วยตนเอง เป็นวิธีการเรียนโดยการแก้ปัญหาใน กิจกรรมการเรียนที่เกิดขึ้น (Problem-Solving) ซึ่งปรากฏการณ์ใหม่ ๆ ที่นักเรียนเผชิญใน แต่ละครั้งจะเป็นตัวกระตุ้นให้เกิดการ คิดด้วยการสังเกตอย่างถี่ถ้วนเป็นระบบ ออกแบบการ วัดที่ต้องการแยกแยะสิ่งที่สังเกตกับสิ่งที่สรุป ประดิษฐ์คิดค้นตีความหมายภายใต้ สภาพแวดล้อมที่เหมาะสมที่สุด การใช้วิธีการอย่างฉลาดสามารถ ทดสอบได้และการสรุป อย่างมีเหตุผล Simpson and Anderson (1981: 177) ให้ความความของการสอนแบบ สืบเสาะหา ความรู้ ว่าเป็นวิธีการที่ครูและนักเรียนเป็นองค์ประกอบส าคัญ โดยนักเรียนเป็นผู้ค้นหา ความรู้ด้วยตนเอง โดยใช้กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ ครูเป็นเพียงผู้แนะนา ผู้อ านวยความ สะดวก เพื่อให้นักเรียนบรรลุเป้าหมาย และเน้นนักเรียนเป็นส าคัญ จากความหมายของการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้สรุปได้ว่าการสอนแบบ สืบเสาะหา ความรู้ เป็นการจัดการเรียนการสอนที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนค้นพบความรู้ด้วยตนเอง โดยครู ต้อง
7 เตรียมสภาพแวดล้อมในการเรียนรู้และท าหน้าที่เป็นผู้ช่วยคอยอานวยความสะดวกในการ เรียนรู้ ให้กับนักเรียน 1.2 รูปแบบของการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5Es) นักการศึกษาหลายท่านได้ก าหนดรูปแบบหรือขั้นตอนในการจัดการเรียนรู้แบบ สืบเสาะหาความรู้แตกต่างกัน ดังนี้ ผดุงยศ ดวงมาลา (2530: 124-125) ได้แบ่งขั้นตอนในการจัดการเรียนการสอน แบบ สืบเสาะหาความรู้ไว้ดังนี้ 1. ขั้นน าเข้าสู่บทเรียนและการตั้งสมมติฐาน (Orientation and Hypothesis) ปัญหาคือสิ่งที่จะต้องศึกษาเพื่อให้ได้ค าตอบ เป็นหน้าที่ของผู้สอนที่ต้องจัดสถานการณ์ กิจกรรมหรือ เงื่อนไขที่ทาให้เกิดปัญหาข้อข้องใจ (Conceptual Conflicts) ขึ้นในตัวผู้เรียน ซึ่งเป็นขั้นที่ทาให้ผู้เรียน สืบเสาะต่อไปว่าอะไรคือปัญหา หรือปัญหานั้นจะอธิบายว่าอย่างไร ในขั้นนี้ต้องให้ผู้เรียนคิดพิจารณา หรือใช้ทักษะการสังเกตพิจารณาสภาพของปัญหา เพื่อให้ ผู้เรียนรู้จักการตั้งสมมติฐานเพื่อคาดคะเน ค าตอบของปัญหาในเบื้องต้น 2. ขั้นส ารวจค้นคว้าหรือขั้นปฏิบัติการ (Exploration) เป็นขั้นที่นักเรียนจะต้อง ค้นหาเหตุผลหาข้อมูล เพื่อตรวจสอบสมมติฐานที่ตั้งไว้ ซึ่งนักเรียนจะต้องใช้วิธีการหลายวิธี รวมทั้งการ สอบถามจากผู้สอนด้วย ครูต้องไม่ตอบปัญหาหรือบรรยายให้ฟัง หากจ าเป็นต้อง ตอบปัญหาโดยไม่มี ทางเลี่ยงให้ใช้วิธีรุกคาถามเพื่อให้นักเรียนได้ข้อคิดของตนให้มากที่สุด เท่าที่จะท าได้ 3. ขั้นอภิปรายและสรุปผล (Discussion and Conclusion) เมื่อรวบรวมข้อมูล จากการส ารวจค้นคว้าหรือปฏิบัติการแล้ว ผู้สอนเปิดโอกาสให้ผู้เรียนอภิปรายถึงผลที่ได้เพื่อ โยงไปสู่ สมมติฐานที่ตั้งไว้ว่าเป็นความจริงมากน้อยเพียงใด หากสมมติฐานนั้นเป็นความจริง ให้สรุปเป็น หลักการต่อไป 4. ขั้นการน าไปใช้ (Application) เมื่อสรุปเป็นมโนมติหรือหลักการต่าง ๆ แล้ว ผู้สอนจะต้องกระตุ้นให้ผู้เรียนได้คิดว่าสิ่งที่สืบเสาะได้นั้นจะน าไปใช้ได้อย่างไรหรือนาไป ผสมผสานกับ ความรู้อื่น ๆ ที่ได้เรียนมาแล้วให้เป็นโครงสร้างของความรู้ใหม่ได้อย่างไร กรมวิชาการ กระทรวงศึกษาธิการ (2546: 219-220) ได้แบ่งขั้นตอนในการสอน แบบสืบเสาะหาความรู้ไว้ดังนี้ 1. การสร้างความสนใจ (Engagement) เป็นขั้นการน าเข้าสู่บทเรียนหรือเรื่องที่ สนใจซึ่งเกิดขึ้นเองจากความสงสัย หรืออาจเริ่มจากความสนใจของตัวนักเรียนหรือเกิดจาก อภิปราย ในกลุ่ม เรื่องที่น่าสนใจอาจจะมาจากเหตุการณ์ในช่วงนั้น หรือเป็นเรื่องที่เชื่อมโยง กับความรู้เดิมที่เพิ่ง เรียนมาแล้ว เป็นตัวกระตุ้นให้นักเรียนสร้างค าถาม ก าหนดประเด็นที่จะ ศึกษา ครูอาจให้ศึกษาจากสื่อ ต่าง ๆ หรือเป็นผู้กระตุ้นด้วยการเสนอประเด็นขึ้นมาก่อน 2. การส ารวจและค้นหา (Exploration) เป็นขั้นที่มีการวางแผนก าหนดแนวทาง ในการส ารวจ ตรวจสอบ ตั้งสมมติฐาน ก าหนดทางเลือกที่เป็นไปได้หลายวิธี เช่น ท าการ ทดลอง ท ากิจกรรมภาคสนาม การใช้คอมพิวเตอร์เพื่อช่วยในการสร้างสถานการณ์จ าลอง
8 การศึกษาหาข้อมูล จากเอกสารอ้างอิง หรือจากแหล่งข้อมูลต่าง ๆ เพื่อให้ได้ข้อมูลที่เพียง พอที่จะใช้ในขั้นต่อไป 3. การอธิบายและลงข้อสรุป (Explanation) เป็นขั้นการน าข้อมูลที่ได้มา วิเคราะห์ แปลผล สรุปผลและน าเสนอผลในรูปแบบต่าง ๆ เช่น บรรยาย สร้างแบบจ าลอง หรือรูปวาด สร้างตาราง ฯลฯ การค้นพบในขั้นนี้เป็นไปได้หลายทาง เช่น สนับสนุน สมมติฐานที่ตั้งไว้ โต้แย้งกับสมมติฐานที่ตั้งไว้ หรือไม่เกี่ยวกับประเด็นที่ตั้งไว้แต่ผลที่ได้จะอยู่ ในรูปใดก็สามารถสร้างความรู้และ ช่วยให้เกิดการเรียนรู้ได้ 4. การขยายความรู้ (Elaboration) เป็นขั้นการน าความรู้ที่สร้างขึ้นไปเชื่อมโยง กับความรู้เดิมหรือแนวคิดที่ได้ค้นคว้าเพิ่มเติมหรือนาแบบจ าลอง หรือข้อสรุปที่ได้ไปใช้ อธิบาย สถานการณ์หรือเหตุการณ์อื่น ถ้าใช้อธิบายเรื่องอื่นได้มากก็แสดงว่าข้อจ ากัดน้อย ซึ่ง จะช่วยเชื่อมโยง กับเรื่องต่าง ๆ และทาให้เกิดความรู้กว้างขวางขึ้น 5. การประเมิน (Evaluation) เป็นขั้นการประเมินความรู้ทักษะกระบวนการที่ นักเรียนได้รับและการน าความรู้ไปประยุกต์ใช้ในเรื่องอื่น ๆ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท. 2546: 216) ได้ให้ แนว ทางการจัดการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีที่เน้นกระบวนการที่ผู้เรียนเป็นผู้คิด ลงมือปฏิบัติ ศึกษาค้นคว้าอย่างมีระบบด้วยกิจกรรมที่หลากหลายทั้งการท ากิจกรรมใน ห้องปฏิบัติการ และภาคสนาม ให้ผู้เรียนได้สังเกต ส ารวจตรวจสอบทดลอง ด้วยวิธีการต่าง ๆ จนท าให้ผู้เรียนเกิด ความเข้าใจและเกิดการรับรู้อย่างมีความหมาย สามารถสร้างองค์ ความรู้ด้วยตนเอง ท าให้มีความรู้ คงทนยาวนาน สามารถน ามาใช้ได้เมื่อมีสถานการณ์ใด ๆ มาเผชิญหน้า โดยใช้กระบวนการสืบเสาะ หาความรู้ เพื่อฝึกทักษะการแสวงหาความรู้และ พัฒนาการคิดขั้นสูงได้ 1.3 จิตวิทยาที่เป็นพื้นฐานในการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5Es) การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้มีรากฐานมาจากทฤษฎีของเพียเจต์ (Paget, n.d. อ้างถึงใน เลิศศักดิ์ ประกอบชัยชนะ, 2544: 8) กล่าวถึงพัฒนาการทางสมอง ของมนุษย์ ไว้ว่า ความคิดของมนุษย์ประกอบด้วยโครงสร้าง 2 ขั้น คือ ขั้นที่ 1 การดูดซึม (Assimilation) หมายถึง การเร้าให้นักเรียนนาความรู้เดิมมา ใช้ใน ชั้นเรียน โดยใช้ความรู้เดิมเป็นแนวทางในการคิดให้เกิดการเรียนรู้ใหม่และเมื่อความรู้เดิมไม่ สามารถน ามาอธิบายปัญหาได้ จะน าไปสู่ขั้นที่ 2 ขั้นที่ 2 การปรับปรุง (Accommodation) หมายถึง การปรับปรุงหรือ เปลี่ยนแปลง ขยายโครงสร้างเดิม เพื่อการเรียนรู้ใหม่ โดยการน ามาสัมพันธ์กับโครงสร้างใหม่ ถ้าไม่มี การ เปลี่ยนแปลงหรือปรับปรุงโครงสร้างเดิม ก็ไม่สามารถรับความรู้ใหม่ได้ ผดุงยศ ดวงมาลา (2530: 122) ได้ระบุถึงหลักทางจิตวิทยาซึ่งสนับสนุนการสอน แบบ สืบเสาะหาความรู้ดังนี้ เด็กจะเรียนวิทยาศาสตร์ได้ดียิ่งขึ้น ก็ต่อเมื่อได้เกี่ยวข้องโดยตรงกับการค้นหา ความรู้ นั้น ดีกว่าจะให้เด็กรู้จากการบอกเล่า ซึ่งการเรียนรู้จะเกิดได้ดีที่สุด เมื่อสถานการณ์ยั่วยุให้ เด็ก อยากจะเรียน ไม่ใช่บังคับซึ่งเป็นหน้าที่ของครูโดยตรงทีจะสร้างสถานการณ์ให้เกิดการ
9 เรียนรู้และการ ให้ผู้เรียนได้เรียนโดยใช้ความคิดพิจารณาจะช่วยให้มีความคิดสร้างสรรค์ ซึ่ง เป็นการพัฒนา สมรรถภาพของสมองขั้นสูง สุวัฒก์ นิยมค้า (2531: 125-126) ได้กล่าวถึง หลักจิตวิทยาการเรียนรู้ที่เป็น พื้นฐาน ของการเรียนการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ไว้ดังนี้ 1. ในการเรียนการสอนวิชาวิทยาศาสตร์นั้น นักเรียนจะเรียนรู้ได้ดียิ่งขึ้นก็ ต่อเมื่อได้ เกี่ยวข้องโดยตรงกับการค้นหาความรู้นั้น ๆ ได้มากกว่าการบอกให้รู้ 2. การเรียนรู้จะเกิดได้ดีที่สุด เมื่อสถานการณ์แวดล้อมในการเรียนรู้นั้นยั่วยุให้ นักเรียนอยากเรียน ไม่ใช่บีบบังคับและผู้สอนจะต้องจัดกิจกรรมที่นาไปสู่ความส าเร็จในการ ค้นคว้า แทนที่จะให้นักเรียนเกิดความล้มเหลว 3. วิธีการสอนของครูจะต้องส่งเสริมความคิดให้นักเรียนคิดเป็น มีความคิด สร้างสรรค์ ให้โอกาสนักเรียนได้แสดงหรือมีความคิดเห็นของตนได้มากที่สุด สุวิมล เขี้ยวแก้ว (2540: 64) กล่าวถึงจิตวิทยาการเรียนรู้ซึ่งเป็นพื้นฐานของการ สอน แบบสืบเสาะหาความรู้มีดังนี้ 1. นักเรียนจะเรียนได้อย่างดียิ่งขึ้นเมื่อได้เกี่ยวข้องกับการคันหาความรู้นั้น โดยตรง มากกว่าที่จะได้รับรู้จากการบรรยาย 2. การเรียนรู้จะเกิดได้ดีที่สุด เมื่อสถานการณ์แวดล้อมในการเรียนรู้ช่วยให้ นักเรียน เกิดความใฝ่รู้ ความรู้อยากทราบข้อเท็จจริง หรือรายละเอียดต่าง ๆ ซึ่งเป็นหน้าที่ของครู โดย ตรงที่ต้องจัดกิจกรรมที่จะน าไปสู่ความส าเร็จในการค้นคว้า 3. การให้ผู้เรียนได้เรียนโดยใช้การพิจารณา จะช่วยให้นักเรียนมีความคิด สร้างสรรค์ ซึ่งเป็นการพัฒนาสมรรถภาพขั้นสูงของสมอง จากจิตวิทยาพื้นฐานในการสอนแบบสืบเสาะหาความรู้ดังกล่าวสรุปได้ว่า ในการ สอน แบบสืบเสาะหาความรู้ ผู้สอนต้องจัดกิจกรรมหรือสร้างสถานการณ์การยั่วยุให้ได้ นักเรียน วางแผนก าหนดแนวทางวิธีการในการค้นหาควรรู้ด้วยตนเอง จนกระทั่งได้ค าตอบ ซึ่งจะ ส่งผลให้ นักเรียนสามารถเชื่อมโยงความคิดและหลักการต่าง ๆ เข้าด้วยกันอันจะก่อให้เกิด การเรียนได้ดีที่สุด 2.เกมเศรษฐี เกมเศรษฐี (Monopoly game) เป็นเกมกระดานประเภทหนึ่งที่ได้รับ ความ นิยมมาก โดยมีวิธีการเล่นที่ไม่ซับซ้อน เหมาะในการเรียนรู้เกี่ยวกับ กระบวนการต่าง ๆ โดย ผู้เล่นจะต้องเคลื่อนตัวเดินไปโดยการใช้ลูกเต๋า ซึ่งเมื่อผู้ เล่นเคลื่อนตัวเดินไป ผู้เล่นจะได้ เรียนรู้และเข้าใจขั้นตอนต่าง ๆ ตาม วัตถุประสงค์ของเกม ในขณะเดียวกันผู้เล่นจะได้พบกับ ค าถามท้าทายความคิด ในบางช่วงของการเดินทางไปบนกระดานเกม ซึ่งเกมเศรษฐีเป็นเกม ที่เหมาะสม กับทุกเพศทุกวัย (ส านักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ, 2558) 2.1. ข้อดีและข้อจากัดของการเรียนรู้โดยการใช้เกม • ข้อดี ท าให้ผู้เล่นมีโอกาสได้เรียนรู้และพัฒนาทักษะกระบวนการ ต่างๆ เช่น ทักษะ กระบวนการแสวงหาความรู้ ทักษะ กระบวนการคิด และทักษะกระบวนการกลุ่ม และเป็น
10 วิธีการ ที่ท าให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมมากซึ่งจะทาให้เกิดความกระตือรือร้น ในการเรียนรู้ (ประยูร, 2552) • ข้อจ ากัด - ผู้น าเกมจะต้องมีความรู้ความเข้าใจเป็นอย่างดีจึงจะสามารถควบคุมเกมและให้ ความรู้ความเข้าใจระหว่างการ เล่นได้ 3. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ 3.1 ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน กู๊ด กล่าวว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง การเข้าถึงความรู้หรือพัฒนาทักษะ ทางการเรียนโดยพิจารณาจากคะแนนสอบที่ก าหนดให้ หรือคะแนนที่ได้จากงานที่มอบให้ หรือทั้งสองอย่าง (Good, 1973, 153 อ้างใน ปฐมา อาแว และคณะ, 2553) อนาสตาซี กล่าวว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนมีความสัมพันธ์กับองค์ประกอบด้าน สติปัญญาและองค์ประกอบทางด้านที่ไม่ใช่สติปัญญา ได้แก่ องค์ประกอบทางด้านเศรษฐกิจ สังคม แรงจูงใจและองค์ประกอบทางด้านที่ไม่ใช่สติปัญญาค้านอื่นๆ (Anastasi 1982, 148 อ้างใน ปฐมา อาแว และคณะ, 2553) ไอแซงค์ อาโนลด์ และไมสี ให้ความหมายของค าว่าผลสัมฤทธิ์ หมายถึงขนาดของ ความส าเร็จที่ได้จากการท างานที่ต้องอาศัยความพยายามอย่างมาก อาศัยความสามารถทั้ง ทางร่างกายและทางสติปัญญา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจึงเป็นขนาดของความส าเร็จที่ได้จาก การเรียนโดยอาศัยความสามารถเฉพาะตัวบุคคล ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนอาจได้จาก กระบวนการที่ ไม่ต้องอาศัยการทดสอบ เช่น การสังเกต หรือการตรวจการบ้าน หรืออาจได้ ในรูปของเกรดจากโรงเรียนซึ่งต้องอาศัยกระบวนการที่ซับซ้อน และระยะเวลานาน พอสมควร หรืออาจได้จากการวัดแบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนทั่วไป (Eysneck and Meili, 1986 อ้างใน ปริยทิพย์ บุญคง, 2546, 7) พจนานุกรมฉบับบัณฑิตยสถาน พุทธศักราช 2525 ให้ความหมายของผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน หมายถึง ผลส าเร็จ (ราชบัณฑิตยสถาน, 2525) ปฐมา อาแว เเละคณะ (2553) ให้ความหมายผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความส าเร็จในการที่จะพยายามเข้าถึงความรู้ ซึ่งเกิดจากการท างานที่ต้องอาศัยความ พยายามมาก ทั้งองค์ประกอบที่เกี่ยวข้องกับสติปัญญา และองค์ประกอบที่ไม่ใช่สติปัญญา แสดงออกในรูปของคะแนน หรือเกรดเฉลี่ยสะสม ซึ่งสามารถสังเกตและวัดได้ด้วย แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทั่วไป หรืออาจจะประมวลความหมายของผลสัมฤทธิ์ในการเรียนได้ ว่า คือ ความรู้ ความเข้าใจ ทักษะ และทัศนคติอันเกิดจากการเรียนรู้ นฤมล คงขุนเทียน (2545) ได้ให้ความหมายของผลสัมฤทธิ์ หมายถึง ความสามารถ ของบุคคลที่ได้รับจากความรู้ การฝึกอบรมทั้งในสถานศึกษาและนอกสถานศึกษา ส่งผลให้ เกิดความรู้ความเข้าใจ ทักษะและความสามารถทางค้านวิชาการ รวมทั้งความสามารถของ สมองในด้านต่างๆ ซึ่งสามารถจะประเมินได้จากระดับคะแนนเฉลี่ยสะสมที่ ได้จาก สถาบันการศึกษา
11 ภัทรลดา ประมาณพล (2560, หน้า 57) กล่าวว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง คุณลักษณะ ความรู้ ความสามารถและประสบการณ์การเรียนรู้ที่บุคคลได้รับจากการเรียน การสอนและเป็นผลให้เกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมด้านต่างๆ ซึ่งสามารถตรวจสอบได้จาก การวัด ปราณี ประยูรค า (2553, หน้า 46) กล่าวว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ระดับ ความรู้ในการท ากิจกรรมใดกิจกรรมหนึ่งที่เกิดจากการเรียนการสอน มีการวัดและประเมิน ความสามารถตามวัตถุประสงค์ทางการเรียนรู้ ที่ตั้งไว้ 4. ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ (ทักษะการสังเกต) ทักษะการสังเกต หมายถึงการใช้ประสาทสัมผัสอย่างใดอย่างหนึ่งหรือหลายอย่าง รวมกัน ได้แก่ หู ตา จมูก ลิ้น ผิวกาย เข้าไปสัมผัสโดยตรงกับวัตถุหรือเหตุการณ์เพื่อคันหา ข้อมูลซึ่งเป็นรายละเอียดของสิ่งนั้น โดยไม่ใส่ความคิดของผู้สังเกตลงไป ข้อมูลที่ได้จากการ สังเกตอาจแบ่งได้เป็น 3 คือ 1.1 ข้อมูลเชิงคุณภาพ เป็นข้อมูลเกี่ยวกับลักษณะและสมบัติที่ได้จากการใช้ประสาท สัมผัสอย่างใดอย่างหนึ่งกล่าวคือผู้สังเกตนอกจากจะใช้ตาดู หูฟัง ผิวกายสัมผัสแล้วยังใช้จมูก ดมกลิ่นและลิ้นชิมรสอีกด้วย 1.2 ข้อมูลเชิงปริมาณ เป็นข้อมูลที่บอกรายละเอียดเกี่ยวกับปริมาณ เช่น ขนาด น้ าหนัก อุณหภูมิ หรืออาจบอกโดยการกะประมาณเปรียบเทียบกับค่าอื่น ๆ 1.3 ข้อมูลเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลง คือการสังเกตการกระท าอย่างใดอย่างหนึ่ง เกี่ยวกับวัตถุแล้วก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงอย่างไร เช่น น าวัตถุใส่ในน้ าร้อน หรือการเพิ่ม ความร้อนให้กับวัตถุนั้นสิ่งที่ควรสังเกตอย่างระมัดระวังเกี่ยวกับการกระท านั้น คือลักษณะ สถานที่ก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นนั้นพฤติกรรมหรือความสามารถที่แสดงว่านักเรียน เกิดทักษะการสังเกตแล้ว 1.3.1 ชี้บ่งและบรรยายสมบัติของวัตถุได้โดยการใช้ประสาทสัมผัสอย่างใดอย่าง หนึ่งหรือหลายอย่าง 1.3.2 บรรยายสมบัติเชิงปริมาณของวัตถุได้โดยการกะปริมาณ บรรยายการ เปลี่ยนแปลงของสิ่งที่สังเกตได้ข้อเสนอแนะในการสังเกต ในการสังเกตนั้นนอกจากเรา พยายามสังเกตตามวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้ ควรสังเกตหลายๆครั้งอย่างละเอียด รอบคอบ แล้ว ยังมีข้อแนะน าที่ควรค านึงถึงดังนี้ 1) ควรใช้ประสาทสัมผัสมากกว่าหนึ่งด้านในการสังเกต 2) ควรสังเกตให้ได้ ข้อมูลเชิงปริมาณและข้อมูลเชิงคุณภาพ 3) ถ้าเป็นไปได้ควรสังเกตข้อมูลจากการทดลองเพื่อดูการเปลี่ยนแปลง สมบัติของสิ่งที่สังเกต หรือเพื่อดูผลของสิ่งที่เราสังเกตที่มีต่อสิ่งอื่น 4) ข้อมูลจากการสังเกตต้องไม่ใส่ความคิดส่วนตัวลงไป
12 5. ความพึงพอใจ ความพึงพอใจ (Satisfaction) ได้มีผู้ให้ความหมายของความพึงพอใจไว้หลาย ความหมาย ดังนี้ พจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตสถาน (2542) ได้ให้ความหมายของความพึงพอใจไว้ว่า พึงพอใจ หมายถึง รัก ชอบใจ และพึงใจ หมายถึง พอใจ ชอบใจ ดิเรก ฤกษ์หร่าย (2528) กล่าวว่า ความพึงพอใจ หมายถึง ทัศนคติทางบวกของบุคคล ที่มีต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่ง เป็นความรู้สึกหรือทัศนคติที่ดีต่องานที่ท าของบุคคลที่มีต่องานในทางบวก ความสุขของบุคคลอันเกิดจากการปฏิบัติงานและ ได้รับผลเป็นที่ พึงพอใจ ท าให้บุคคลเกิด ความกระตือรือร้น มีความสุข ความมุ่งมั่นที่จะท างาน มีขวัญและมีก าลังใจ มีความผูกพันกับ หน่วยงาน มีความภาคภูมิใจในความส าเร็จของงานที่ท า และสิ่งเหล่านี้จะส่งผลต่อ ประสิทธิภาพและประสิทธิผลในการท างานส่งผลต่อถึงความก้าวหน้าและความส าเร็จของ องค์กรอีกด้วย วิรุพ พรรณเทวี (2542) กล่าวว่า ความพึงพอใจเป็นความรู้สึกภายในจิตใจของมนุษย์ที่ ไม่เหมือนกัน ขึ้นอยู่กับแต่ละบุคคลว่าจะมีความคาดหมายกับสิ่งหนึ่งสิ่งใดอย่างไร ถ้า คาดหวังหรือมีความตั้งใจมากและได้รับการตอบสนองด้วยดีจะมีความพึงพอใจมากแต่ในทาง ตรงกันข้ามอาจผิดหวังหรือไม่พึงพอใจเป็นอย่างยิ่ง เมื่อไม่ได้รับการตอบสนองตามที่คาดหวัง ไว้ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับสิ่งที่ตั้งใจไว้ว่าจะมีมากหรือน้อยสอดคล้องกับ ฉัตรชัย คงสุข (2535) กล่าว ว่า ความพึงพอใจหมายถึงความรู้สึกหรือทัศนคติของบุคคลที่มีต่อสิ่งหนึ่งหรือปัจจัยต่าง ๆ ที่ เกี่ยวข้อง ความรู้สึกพอใจจะเกิดขึ้น เมื่อความต้องการของบุคคลได้รับการตอบสนองหรือ บรรลุจุดมุ่งหมายในระดับหนึ่ง ความรู้สึกดังกล่าวจะลดลงหรือไม่เกิดขึ้น หากความต้องการ หรือจุดมุ่งหมายนั้นไม่ได้รับการตอบสนอง กิตดิมา ปรีตีคิลก (2529) กล่าวว่า ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกชอบหรือพอใจที่ มีต่อองค์ประกอบและสิ่งจูงใจในด้านต่างๆเมื่อได้รับการตอบสนอง กาญจนา อรุณสุขรุจี (2546) กล่าวว่า ความพึงพอใจของมนุษย์เป็นการแสดงออกทาง พฤติกรรมที่เป็นนามธรรม ไม่สามารถมองเห็นเป็นรูปร่างได้ การที่เราจะทราบว่าบุคคลมี ความพึงพอใจหรือไม่ สามารถสังเกตโดยการแสดงออกที่ค่อนข้างสลับซับช้อนและต้องมีสิ่ง เร้าที่ตรงต่อความต้องการของบุคคล จึงจะท าให้บุคคลเกิดความพึงพอใจ ดังนั้นการสิ่งเร้าจึง เป็นแรงจูงใจของบุคคลนั้นให้เกิดความพึงพอใจในงานนั้น 6. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง นางสาวพีชาณิกา เพชรสังข์และ รศ.ดร.อัมพร ม้าคนอง (2557) ได้ท าการวิจัยเรื่อง ผลของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้รูปแบบการเรียนการสอน 5E ร่วมกับ ค าถามปลายเปิดที่มีต่อความสามารถในการให้เหตุผลทางคณิตศาสตร์และความสามารถใน การคิดอย่างมีวิจารณญาณของนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 2 การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบความสามารถในการให้เหตุผลทางคณิตศาสตร์และความสามารถในการคิด อย่างมีวิจารณญาณของนักเรียนที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้รูปแบบ
13 การเรียนการสอน 5E ร่วมกับค าถามปลายเปิดระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน 2) เปรียบเทียบความสามารถในการให้เหตุผลทางคณิตศาสตร์และความสามารถในการคิดอย่าง มีวิจารณญาณของนักเรียนที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้รูปแบบการ เรียนการสอน 5E ร่วมกับค าถามปลายเปิดกับนักเรียนที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ คณิตศาสตร์แบบปกติ และ3) เพื่อศึกษาพัฒนาการของความสามารถในการให้เหตุผลทาง คณิตศาสตร์และความสามารถในการคิดอย่างมีวิจารณญาณของนักเรียนที่ได้รับการจัด กิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้รูปแบบการเรียนการสอน 5E ร่วมกับค าถามปลายเปิด กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนพุทธจักรวิทยาภาคเรียนที่ 2 ปี การศึกษา 2556 เป็นนักเรียนกลุ่มทดลอง 30 คนและกลุ่มควบคุม 30 คน ผลการวิจัยพบว่า 1) นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้รูปแบบการเรียนการสอน 5E ร่วมกับ ค า ถามปลายเปิดมีความสามารถในการให้เหตุผลทางคณิตศาสตร์และความสามารถในการ คิดอย่างมีวิจารณญาณหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .052) นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้รูปแบบการเรียนการสอน 5E ร่วมกับ ค าถามปลายเปิดมีความสามารถในการให้เหตุผลทางคณิตศาสตร์และความสามารถในการ คิดอย่างมีวิจารณญาณสูงกว่านักเรียนที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์แบบปกติ อย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ3) ความสามารถในการให้เหตุผลทางคณิตศาสตร์ และความสามารถในการคิดอย่างมีวิจารณญาณของนักเรียนกลุ่มทดลองมีพัฒนาการดีขึ้น กนิษฐา ภูดวงจิตร เเละประเสริฐ เรือนนะการ (2564) ได้ท าการวิจัยเรื่อง การ พัฒนาการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E)ร่วมกับเทคนิค POE เพื่อ ส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นบูรณาการเรื่อง การเคลื่อนที่และแรง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 การวิจัยในครั้งนี้มีความมุ่งหมายเพื่อ 1) ท าประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้(5E) ร่วมกับเทคนิค POE เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นบูรณา การของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 2) เปรียบเทียบผสสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องการ เคลื่อนที่และแรงของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 หลังเรียนด้วยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับเทคนิค POE เทียบกับเกณฑ์ร้อยละ 80 3) เปรียบเทียบ ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นบูรณาการ เรื่องการเคลื่อนที่และแรงของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 2 หลังเรียนด้วยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับเทคนิค POE เทียบกับเกณฑ์ร้อยละ 70 ตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/2 โรงเรียนเพชรวิทยาคาร สังกัดองค์การบริหารส่วนจังหวัดชัยภูมิ ภาคเรียนที่ 2 ปี การศึกษา 2562 จ านวน 33 คน ได้มาโดยการเลือกแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับเทคนิค POE จ านวน 9 แผน แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียน แบบวัดทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นบูรณาการ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ ข้อมูล ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบสมมติฐานโดยใช้การ ทดสอบมีผลการวิจัยพบว่า 1) การจัดกิจกรรมการสอนโดยจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ
14 สืบเสาะความรู้ (5E) ร่วมกับเทคนิค POE เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะ กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นบูรณาการของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 มีประสิทธิภาพ เท่ากับ 80.0 7 / 82.98 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องการเคลื่อนที่และแรงของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 หลังเรียนด้วยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับเทคนิค POE สูงกว่าเกณฑ์อย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) ทักษะ กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นบูรณาการ เรื่องการเคลื่อนที่และแรงของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 2 หลังเรียนด้วยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับเทคนิค POE สูงกว่าเกณฑ์อย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ชยานันต์ จันดี(2557) ได้ท าการวิจัยเรื่อง การพัฒนาผลการเรียนรู้ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนวัดหนองแขม(สหราษฎร์บูรณะ) ที่จัดการเรียนการสอน แบบวัฎจักรการเรียนรู้5E การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลอง แบ่งกลุ่มทดสอบก่อน-หลัง (One Group Pretest Posttest Design) โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อ คือ 1) เปรียบเทียบ ผลการเรียนรู้เรื่องชีวิตพืช ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่1ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ แบบวัฎจักรการเรียนรู้5E2) เปรียบเทียบทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นพื้นฐาน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้แบบวัฎจักรการเรียนรู้ 5E3) เพื่อศึกษาความคิดเห็นของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่1ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ แบบวัฎจักรการเรียนรู้5Eกลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนวัดหนอง แขม (สหราษฎร์บูรณะ)ส านักงานเขตหนองแขมกรุงเทพมหานคร จ านวน 33 คน ในภาค เรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2554 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 1) แผนการจัดการ เรียนรู้แบบแบบวัฎจักรการเรียนรู้ 5E2) แบบทดสอบวัดผลการเรียนรู้ เรื่องชีวิตพืช 3) แบบทดสอบวัดทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นพื้นฐาน 4) แบบสอบถามความคิดเห็น ของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบวัฎจักรการเรียนรู้5Eการวิเคราะห์ข้อมูลใช้ค่าร้อย ละ ค่าเฉลี่ย () ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และการทดสอบค่ามีแบบไม่เป็นอิสระต่อกัน (t-testแบบ Dependent) กุลธิดา ขันทอง(2563) ได้ท าการวิจัยเรื่อง การใช้ QR Code จัดการเรียนรู้ด้วย กระบวนการสืบเสาะหาความรู้แบบ 5Eเรื่อง รู้เท่าทันสังคมออนไลน์ ของนักเรียนระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่ 5 การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ก่อนและหลังการใช้ QR Code จัดการเรียนรู้ด้วย กระบวนการสืบเสาะหาความรู้แบบ 5E เรื่อง รู้เท่าทันสังคมออนไลน์ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ใน การวิจัยครั้งนี้เป็นนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2562 โรงเรียนฤทธิยะวรรณาลัย ส านักงานเขตสายไหม กรุงเทพมหานคร จ านวน 27 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ สื่อประสมการใช้ QR Code จัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการ สืบเสาะหาความรู้แบบ 5E เรื่อง รู้เท่าทันสังคมออนไลน์ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปี ที่ 5 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือการหาค่าร้อยละ การหาค่าเฉลี่ย การหาค่าส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน การหาค่าสถิติ t - testผลการวิจัยพบว่า นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษา ปีที่ 5 ที่เรียนโดยการใช้ QR Code จัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการสืบเสาะหาความรู้แบบ 5E
15 เรื่อง รู้เท่าทันสังคมออนไลน์ มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนก่อนเรียน อย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .01 ขวัญชนก มาตรา และคณะ (2562) ได้ท าการวิจัยเรื่อง ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้ การสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับการอ่านอย่างกระตือรือร้น (Active Reading) หน่วยการ เรียนรู้เรื่อง พลังงานแห่งแสง เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ความสามารถในการอ่าน และเจตคติทางวิทยาศาสตร์ส าหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 การวิจัยครั้งนี้มี วัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ความสามารถในการอ่านและเจตคติ ทางวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้การสืบ เสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับการอ่านอย่างกระตือรือร้น (Active Reading) หน่วยการเรียนรู้ เรื่อง พลังงานแห่งแสง กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้เป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 จ านวน 1 ห้องเรียน ซึ่งได้จากการเลือกสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้การสืบเสาะหาความรู้ (5E)ร่วมกับการอ่านอย่างกระตือรือร้น (Active Reading) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนวิชาวิทยาศาสตร์ แบบประเมินความสามารถในการอ่านแบบวัดเจตคติทางวิทยาศาสตร์ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และวิธีการ ทดสอบt-testแบบDependent sampleและการทดสอบt-test แบบ One sample ผลการวิจัยพบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่ ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้การสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับการอ่านอย่างกระตือรือร้น (Active Reading)สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05ผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนหลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05ความสามารถใน การอ่านสัปดาห์ที่ 3 มีความสามารถในการอ่านสูงกว่าสัปดาห์ที่ 1อย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ ระดับ .05และเจตคติทางวิทยาศาสตร์หลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้การสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับการอ่านอย่างกระตือรือร้น (Active Reading) สูงกว่าก่อนเรียนโดยมีค่าเฉลี่ย 3.50 ซึ่งอยู่ในระดับดี ภารดี กล่อมดี(2561) ได้ท าการวิจัย เรื่อง ผลการพัฒนาทักษะกระบวนการทาง วิทยาศาสตร์ขั้นพื้นฐานในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5โดยใช้ชุดแบบฝึกทักษะร่วมกับการ จัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้(5E) การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาชุดแบบ ฝึกทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นพื้นฐานส าหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 2) เปรียบเทียบทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นพื้นฐานของนักเรียน ระหว่างก่อนและ หลังการใช้ชุดแบบฝึกทักษะร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E)3) เปรียบเทียบทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นพื้นฐานของนักเรียนหลังการใช้ชุดแบบ ฝึกทักษะร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E)เทียบกับเกณฑ์ร้อยละ 70และ 4) ศึกษาความพึงพอใจต่อการเรียนโดยใช้ชุดแบบฝึกทักษะร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบสืบ เสาะหาความรู้ (5E)ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2560 โรงเรียนสาธิตแห่งมหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ วิทยาเขตก าแพงแสน ศูนย์วิจัยและพัฒนา การศึกษา จ านวน 20 คน โดยการการสุ่มอย่างง่าย (Simple Random Sampling)
16 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย ชุดแบบฝึกทักษะ แบบทดสอบวัดทักษะกระบวนการ ทางวิทยาศาสตร์ แบบเลือกตอบ และแบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวัดข้อมูล ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ยส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และt-test for DependentSamples ผล การศึกษาพบว่า ชุดแบบฝึกทักษะร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E)สามารถน ามาใช้ส าหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ได้ การพัฒนาทักษะกระบวนการ ทางวิทยาศาสตร์ขั้นพื้นฐานของนักเรียนหลังเรียนโดยใช้ชุดแบบฝึกทักษะร่วมกับการจัดการ เรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้(5E) สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05โดย มีคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน แต่ไม่สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 และนักเรียนมีความ พึงพอใจต่อการเรียนโดยใช้ชุดแบบฝึกอยู่ในระดับมาก
17 บทที่3 วิธีการด าเนินการวิจัย การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยแบบกึ่งทดลอง (Quasi Experimental Research) การ พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นพื้นฐานโดยใช้การ จัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ ร่วมกับเกมเศรษฐี เรื่อง การด ารงชีวิตของพืชดอก ของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนบ้านตะโละใส จังหวัดสตูล ภาคเรียนที่ 1 ปี การศึกษา 2566 ผู้วิจัยได้ด าเนินการ ดังนี้ 3.1 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 3.2 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 3.3 การเก็บรวบรวมข้อมูล 3.4 การวิเคราะห์ข้อมูล 3.1 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 1) ประชากร ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนบ้านตะโละใส อ าเภอละงู จังหวัดสตูลภาค เรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จ านวน 3 ห้อง รวม 84 คน 2) กลุ่มตัวอย่าง นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนบ้านตะโละใส อ าเภอละงูจังหวัดสตูล ภาค เรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จ านวน 1 ห้อง รวม 28 คน ได้มาจากการเลือกแบบเจาะจง (Purposive sampling) 3.2 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย เครื่องมือที่ใช้ในการท าวิจัยครั้งนี้ ประกอบไปด้วย 1.แผนการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับเกมเศรษฐี เรื่อง การด ารงชีวิต ของพืชดอก 2.แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 3.แบบประเมินทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ 4.แบบสอบถามความพึงพอใจต่อการเรียนรู้ 3.3 การเก็บรวบรวมข้อมูล การศึกษาค้นคว้าครั้งนี้ได้ด าเนินการเก็บรวบรวมข้อมูลโดยใช้กรอบแนวคิดเกี่ยวกับ การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ ร่วมกับเกมเศรษฐี เรื่อง การด ารงชีวิตของพืชดอก ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 1. นักเรียนท าแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน จ านวน 10 ข้อ เรื่อง การด ารงชีวิตของพืชดอก ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น บันทึกผลไว้เป็นคะแนนทดสอบก่อนเรียน 2. ชี้แจงให้นักเรียนที่เป็นกลุ่มตัวอย่างทราบถึงการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหา ความรู้ในการพัฒนาการเรียนรู้ เพื่อความเข้าใจตรงกันและการปฏิบัติที่ถูกต้อง 3. นักเรียนเรียนรู้และปฏิบัติตามค าชี้แจงของกิจกรรมการเรียนรู้
18 4. ด าเนินการทดลองกิจกรรมการเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ เรื่องการด ารงชีวิตของพืช ดอก ส าหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยผู้วิจัยเป็นผู้ด าเนินการจัดการเรียนรู้กับ นักเรียนกลุ่มตัวอย่าง จ านวน 28 คน ทั้งหมด 16 คาบ รวมเป็น 16 ชั่วโมง 5. ท าการทดสอบหลังเรียน (Post-test) โดยใช้แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียน จ านวน 10 ข้อ เรื่องการด ารงชีวิตของพืชดอก กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ ส าหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 แล้วบันทึกผลการสอบเป็นคะแนนหลังเรียน 6. นักเรียนท าแบบประเมินความพึงพอใจ โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหา ความรู้จ านวน 10 ข้อ 7. น าข้อมูลไปวิเคราะห์ สรุปผล และแปรผลข้อมูลต่อไป 3.4 การวิเคราะห์ข้อมูล 1. เปรียบเทียบค่าเฉลี่ยคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางวิทยาศาสตร์ เรื่องการด ารงชีวิตของพืช ดอก ก่อนและหลังเรียน ด้วยบทเรียนการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ค่าเฉลี่ยของกลุ่มประชากร (M) ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานของกลุ่ม ประชากร (SD) ค่านัยส าคัญ (p) และค่าที (t) แบบ Dependent 2. วิเคราะห์ค่าเฉลี่ยคะแนนความพึงพอใจต่อการใช้บทเรียนการจัดการเรียนรู้แบบสืบ เสาะหาความรู้ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้เกณฑ์การประเมินค่า 5 ระดับ ตามวิธีของ Liker (1932) โดยเกณฑ์การประเมินในการแปลความหมายเพื่อจัดระดับคะแนน เฉลี่ย ค่าความพึงพอใจก าหนดเป็นช่วง ดังนี้ คะแนนเฉลี่ย 1.00-1.50 หมายถึง ระดับความพึงพอใจ น้อยที่สุด คะแนนเฉลี่ย 1.51-2.50 หมายถึง ระดับความพึงพอใจ น้อย คะแนนเฉลี่ย 2.51-3.50 หมายถึง ระดับความพึงพอใจ ปานกลาง คะแนนเฉลี่ย 3.51-4.50 หมายถึง ระดับความพึงพอใจ มาก คะแนนเฉลี่ย 4.51-5.00 หมายถึง ระดับความพึงพอใจ มากที่สุด ในการวิจัยครั้งนี้ใช้สถิติเพื่อการวิเคราะห์ข้อมูล ดังนี้ 1.สถิติที่ใช้ในการหาคุณภาพของเครื่องมือ ทดสอบความเที่ยงตรง (Validity) ตามเนื้อหา โดยใช้สูตรดัชนีค่าความสอดคล้อง IOC ระหว่างจุดประสงค์กับเนื้อหา ใช้สูตร ดังนี้ (กรมวิชาการ, 2545 หน้า 65) ∑ เมื่อ แทน ค่าดัชนีความสอดคล้องระหว่างข้อสอบกับจุดประสงค์ ∑ แทน ผลรวมคะแนนความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญทั้งหมด แทน จ านวนผู้เชี่ยวชาญ
19 มีเกณฑ์พิจารณาให้คะแนน ดังนี้ ให้ +1 เมื่อแน่ใจว่าข้อค าถามนี้มีความสอดคล้องกับจุดประสงค์ 0 เมื่อไม่แน่ใจว่าข้อค าถามนี้มีความสอดคล้องกับจุดประสงค์ -1 เมื่อแน่ใจว่าข้อค าถามนี้ไม่มีความสอดคล้องกับจุดประสงค์ โดยก าหนดเกณฑ์การพิจารณาระดับค่าดัชนีความสอดคล้องของข้อค าถามที่ได้จาการ ค านวณ จากสูตรที่จะมีค่าระหว่าง 0 ถึง 1.00 มีรายละเอียดของเกณฑ์การพิจารณา คือ มีค่า IOC ตั้งแต่ 0.5 ขึ้นไป แสดงว่าข้อค าถามนั้นวัดได้ตรงจุดประสงค์ แสดงว่า ข้อค าถามข้อนั้น ใช้ได้ แต่ถ้าค่า IOC ต่ ากว่า 0.5 แสดงว่าข้อค าถามนั้นไม่ได้วัดตรงจุดประสงค์ข้อค าถามนั้น ใช้ไม่ได้ 2. สถิติพื้นฐานที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ 2.1 ค่าเฉลี่ย (Mean) มีสูตร ดังนี้ ̅ ∑ เมื่อ ̅ แทน ค่าคะแนนเฉลี่ย ∑ แทน ผลรวมของคะแนนทั้งหมด แทน จ านวนคนทั้งหมดในกลุ่มตัวอย่าง 2.2 ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) โดยค านวณจากสูตร ดังนี้ √ ∑ ̅ เมื่อ แทน ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน แทน คะแนนของแต่ละคน ̅แทน คะแนนเฉลี่ย แทน จ านวนคนทั้งหมด 3. สถิติที่ใช้ในการทดสอบสมมติฐานการวิจัย ทดสอบความแตกต่างระหว่างคะแนนแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน ใช้สถิติ ttest (Dependent Samples) (บุญชม ศรีสะอาด, 2548) ดังนี้
20 ∑ √ ∑ ∑ เมื่อ แทน สถิติทดสอบที่จะใช้เปรียบเทียบกับค่าวิกฤต จาการแจกแจงแบบ (t) เพื่อทราบความมีนัยส าคัญ แทน ความแตกต่างของคะแนนแต่ละคู่ แทน จ านวนคู่ของคะแนนหรือจ านวนนักเรียน ∑ แทน ผลรวมทั้งหมดของผลต่างของคะแนนก่อนและหลังการทดลอง ∑ แทน ผลรวมก าลังสองของผลต่างของคะแนนก่อนและหลังกาทดลอง
21 บทที่ 4 ผลการวิจัย ผลการวิจัย เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะกระบวนการทาง วิทยาศาสตร์ขั้นพื้นฐานโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ ร่วมกับเกมเศรษฐี เรื่อง การด ารงชีวิตของพืชดอก ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนบ้านตะโละใส ผู้วิจัยได้วิเคราะห์ดังนี้ ตอนที่ 1 ผลการวิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ก่อนเรียน และหลังเรียน เรื่อง ศึกษาชีวิตของพืชดอก ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2/2 ที่ได้รับของ การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับเกมเศรษฐี ตอนที่ 2 ผลการวิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้เกี่ยวกับทักษะ กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ (ทักษะการสังเกต) เรื่อง แรงและการเปลี่ยนแปลงการ เคลื่อนที่ของวัตถุ ก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่อง การด ารงชีวิตของพืชดอก ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 2/2 ที่ได้รับของการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับเกมเศรษฐี ตอนที่ 3 ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาคามรู้ ร่วมกับเกมเศรษฐี เรื่อง แรงและการเปลี่ยนแปลงการเคลื่อนที่ของวัตถุ ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 2/2 4.1 สัญลักษณ์ที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล เพื่อให้เกิดความเข้าใจในการแปลความหมายและการน าเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล ให้ถูกต้อง ผู้วิจัยจึงได้ก าหนดความหมายสัญลักษณ์ในการวิเคราะห์ข้อมูลดังต่อไปนี้ N แทน จ านวนนักเรียนในกลุ่มตัวอย่าง ̅ แทน ค่าเฉลี่ยของคะแนน S.D. แทน ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานของข้อมูล t แทน ค่าสถิติที่ใช้ในการพิจารณาค่าคะแนนใน t D แทน ความแตกต่างของคะแนน D 2 แทน ความแตกต่างของคะแนนก าลังสอง X แทน ผลรวมคะแนนของนักเรียนทุกคน ** แทน ความแตกต่างอย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 4.2 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล ในการศึกษาค้นคว้าการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้น าเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูลตามล าดับ ดังนี้ ตอนที่ 1 ผลการวิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ก่อนเรียน และหลังเรียน เรื่อง การด ารงชีวิตของพืชดอก ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2/2 ที่ได้รับ ของการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับเกมเศรษฐี
22 ตารางที่ 1 ระดับคุณภาพของคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่อง ศึกษาชีวิต ของพืชดอก ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหา ความรู้ร่วมกับเกมเศรษฐี การทดสอบ จ านวน คะแนนเต็ม ̅ S.D. t-test P ก่อนเรียน 27 10 3.92 1.06 19.92 0.000 หลังเรียน 27 10 8.84 1.12 **มีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 จากตารางที่ 1.1 ผลการทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ เรื่อง ศึกษา ชีวิตของพืชดอก พบว่าคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนและหลังเรียน มีค่าเท่ากับ 3.92 และ 8.83 ตามล าดับ, ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D) ก่อนเรียนและหลังเรียน มีค่าเท่ากับ 1.06 และ 1.12 ตามล าดับ และมีค่าสถิติ t-test เท่ากับ 19.92 และเมื่อเปรียบเทียบคะแนนนักเรียน ก่อนและหลังเรียนปรากฏว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมี นัยส าคัญที่ระดับ 0.05 ตารางที่ 2 ระดับคุณภาพของคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนที่ได้รับ ของการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับเกมเศรษฐี ระดับคะแนน ระดับคุณภาพ คะแนนก่อนเรียน (ร้อยละ) คะแนนหลังเรียน (ร้อยละ) 9-10 ดีมาก 0 56.55 7-8 ดี 0 43.45 5-6 พอใช้ 45.62 0 0-4 ปรับปรุง 54.38 0 จากตารางที่ 2.1 พบว่า ก่อนการจัดการเรียนรู้โดยใช้ที่ได้รับของการจัดการเรียนรู้ แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับเกมเศรษฐีคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนอยู่ในระดับพอใช้ จ านวน 13 คน คิดเป็นร้อยละ 45.62 และระดับปรับปรุง จ านวน 14 คน คิดเป็นร้อยละ 54.38 และคะแนนหลังจากนักเรียนได้รับของการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ ร่วมกับเกมเศรษฐีเรื่อง ศึกษาชีวิตของพืชดอก อยู่ในระดับดีมากจ านวน 12 คน คิดเป็นร้อย ละ 56.55 ระดับดีใช้จ านวน 15 คน คิดเป็นร้อยละ 43.45 จากข้อมูลท าให้ทราบว่า หลัง เรียนนักเรียนที่ได้ผล สัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ ที่อยู่ในระดับดีขึ้นไป จ านวน 27 คน คิดเป็นร้อยละ 100
23 ตารางที่ 3 การวิเคราะห์หาค่าร้อยละของคะแนนความก้าวหน้า ผลการประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง ศึกษาชีวิตของพืชดอก เรียนและหลังเรียน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 (คะแนนเต็ม 10 คะแนน) ก่อนเรียน หลังเรียน คะแนน ความก้าวหน้า ร้อยละคะแนน ความก้าวหน้า นักเรียนคนที่ ( - ) 1 4 9 6 60 2 3 8 5 50 3 3 8 5 50 4 4 10 6 60 5 3 8 5 50 6 3 7 4 40 7 5 8 3 30 8 4 8 4 40 9 5 10 5 50 10 6 9 9 90 11 5 10 5 50 12 6 10 4 40 13 5 9 4 40 14 3 10 7 70 15 4 7 3 30 16 5 8 3 30 17 5 8 5 50 18 2 10 8 80 19 3 7 4 40 20 5 8 3 30 21 4 8 4 40 22 5 9 4 40 23 4 7 3 30 24 4 8 4 40 25 3 9 6 60
24 ตารางที่ (ต่อ) การวิเคราะห์หาค่าร้อยละของคะแนนความก้าวหน้า ผลการประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง แรงและการเปลี่ยนแปลงการเคลื่อนที่ของวัตถุ ก่อนเรียนและหลังเรียน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 (คะแนนเต็ม 10 คะแนน) ก่อนเรียน หลังเรียน คะแนน ความก้าวหน้า ร้อยละคะแนน ความก้าวหน้า นักเรียนคนที่ ( - ) 26 5 8 2 20 27 5 8 3 30 จากตารางที่ 3.1 แสดงให้เห็นว่าร้อยละของคะแนนความก้าวหน้าของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนบ้านตะโละใส ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ ร่วมกับเกมเศรษฐีอยู่ในระหว่างร้อยละ 20 - 70 โดยนักเรียนที่ได้ร้อยละของคะแนน ความก้าวหน้าสูงสุดคือ นักเรียนคนที่ 18 ได้ร้อยละของคะแนนความก้าวหน้า เท่ากับ 80 และนักเรียนที่ได้ร้อย ละของคะแนนความก้าวหน้าต่ าสุดคือ นักเรียนคนที่ 26 ได้ ร้อยละ ของคะแนนความก้าวหน้า เท่ากับ 20 ตอนที่ 2 ผลการวิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้เกี่ยวกับทักษะ กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ (ทักษะการสังเกต) เรื่อง แรงและการเปลี่ยนแปลงการ เคลื่อนที่ของวัตถุ ก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่อง การด ารงชีวิตของพืชดอก ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 2/2 ที่ได้รับของการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับเกมเศรษฐี ตารางที่ 4 แสดงค่าสถิติทดสอบทีแบบกลุ่มเดียวของคะแนนเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน วิชาวิทยาศาสตร์ การทดสอบ จ านวน คะแนนเต็ม ̅ S.D. t-test P ก่อนเรียน 27 10 4.52 0.69 20.42 0.000 หลังเรียน 27 10 8.69 0.57 **มีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 จากตารางที่ 4 ผลการทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้เกี่ยวกับทักษะกระบวนการ ทางวิทยาศาสตร์ (ทักษะการสังเกต) เรื่อง ศึกษาชีวิตของพืชดอก พบว่าคะแนนเฉลี่ย ( ̅) ก่อนเรียนและหลังเรียน มีค่าเท่ากับ 4.52 และ 8.689 ตามล าดับ, ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D) ก่อนเรียนและหลังเรียน มีค่าเท่ากับ 0.69 และ 0.57 ตามล าดับ และมีค่าสถิติt-test เท่ากับ 20.42 และเมื่อเปรียบเทียบคะแนนนักเรียนก่อนและหลังเรียนปรากฏว่าผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนรู้เกี่ยวกับ ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ (ทักษะการสังเกต) หลังเรียนสูง กว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยส าคัญที่ระดับ 0.05
25 ตารางที่ 5 ระดับคุณภาพของคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนที่ได้รับ การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับเกมเศรษฐีเรื่อง ศึกษาชีวิตของพืชดอก ระดับคะแนน ระดับคุณภาพ คะแนนก่อนเรียน (ร้อยละ) คะแนนหลังเรียน (ร้อยละ) 9-10 ดีมาก 0 91.40 7-8 ดี 0 8.60 5-6 พอใช้ 8.60 0-4 ปรับปรุง 91.40 จากตารางที่ 5.1 พบว่า ก่อนการจัดการเรียนรู้โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบแบบสืบ เสาะหาความรู้ร่วมกับเกมเศรษฐีเรื่อง ศึกษาชีวิตของพืชดอก คะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนเกี่ยวกับทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ (ทักษะการสังเกต) อยู่ในระดับพอใช้ จ านวน 2 คน คิดเป็นร้อยละ 8.60 และอยู่ในระดับปรับปรุง จ านวน 25 คน คิดเป็นร้อยละ 91.40 และคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้เกี่ยวกับทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ (ทักษะการสังเกต) หลังจากนักเรียนได้รับการจัดการเรียนรู้แบบแบบสืบเสาะหาความรู้ ร่วมกับเกมเศรษฐีเรื่อง ศึกษาชีวิตของพืชดอก อยู่ในระดับดีจ านวน 2 คน คิดเป็นร้อยละ 7.40 ระดับดีมากจ านวน 25 คน คิดเป็นร้อยละ 91.40
26 ตารางที่ 6 การวิเคราะห์หาค่าร้อยละของคะแนนความก้าวหน้า ผลการประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้เกี่ยวกับทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ (ทักษะการสังเกต) เรื่อง ศึกษาชีวิตของพืชดอก ก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 2 (คะแนนเต็ม 10 คะแนน) ก่อนเรียน หลังเรียน คะแนน ความก้าวหน้า ร้อยละคะแนน ความก้าวหน้า นักเรียนคนที่ ( - ) 1 3 9 6 60 2 4 8 4 40 3 3 9 6 60 4 4 10 6 60 5 3 10 7 70 6 4 9 6 60 7 4 9 6 60 8 3 10 7 70 9 3 8 5 50 10 4 9 5 50 ผลการประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้เกี่ยวกับทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ (ทักษะการสังเกต) เรื่อง ศึกษาชีวิตของพืชดอก ก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2(คะแนนเต็ม 10 คะแนน) ก่อนเรียน หลังเรียน คะแนน ความก้าวหน้า ร้อยละคะแนน ความก้าวหน้า นักเรียนคนที่ ( - ) 11 5 9 4 40 12 4 10 6 60 13 2 9 7 70 14 3 10 7 70 15 6 9 3 30 16 3 10 7 70 17 4 9 5 50 18 4 9 5 50 19 3 9 6 60
27 20 4 10 6 60 21 4 9 5 50 22 3 9 6 60 23 4 10 6 60 24 4 9 5 50 25 3 9 6 60 26 3 9 6 60 27 4 9 5 50 จากตารางที่ 6.1 แสดงให้เห็นว่าร้อยละของคะแนนความก้าวหน้าของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนบ้านตะโละใส ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบแบบสืบเสาะหา ความรู้ร่วมกับเกมเศรษฐีเรื่อง ศึกษาชีวิตของพืชดอก อยู่ในระหว่างร้อยละ 30 - 70 โดย นักเรียนที่ได้ร้อยละของคะแนนความก้าวหน้าสูงสุดคือ นักเรียนคนที่ 5,8,13,14 และ 16 ได้ ร้อยละของคะแนนความก้าวหน้า เท่ากับ 70 และนักเรียนที่ได้ร้อยละของคะแนน ความก้าวหน้าต่ าสุดคือ นักเรียนคนที่ 15 ได้ร้อยละของคะแนนความก้าวหน้า เท่ากับ 30 ตอนที่ 3 ผลการวิเคราะห์เพื่อศึกษาระดับความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 2 ต่อการจัดการเรียนเรียนรู้แบบแบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับเกมเศรษฐีเรื่อง ศึกษา ชีวิตของพืชดอก
28 ตารางที่ 7 ผลการวิเคราะห์เพื่อศึกษาระดับความพึงพอใจของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 2 ต่อการจัดการเรียนเรียนรู้แบบแบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับเกม เศรษฐีเรื่อง ศึกษาชีวิตของพืชดอก ส่วนเบี่ยงเบน รายการที่ต้องการประเมิน ค่าเฉลี่ย มาตรฐาน ระดับคุณภาพ 1. การจัดการเรียนรู้โดยใช้ เกมเศรษฐีสามารถพัฒนา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียนได้ 4.96 0.19 มากที่สุด 2. การจัดการเรียนรู้โดยใช้ เกมเศรษฐีสามารถพัฒนา ความสามารถทางด้านการ เรียนเรื่องศึกษาชีวิตของ พืชดอก 4.89 0.42 มากที่สุด 3. การจัดการเรียนรู้โดยใช้ เกมเศรษฐีส่งเสริมให้ นักเรียนชอบเรียนวิชา วิทยาศาสตร์มากขึ้น 5.00 0.00 มากที่สุด 4. การจัดการเรียนรู้โดยใช้ เกมเศรษฐีมีกิจกรรมสนุก ท าให้นักเรียนเข้าใจง่าย และไม่น่าเบื่อ 5.00 0.00 มากที่สุด 5. การจัดการเรียนรู้โดยใช้ เกมเศรษฐีมีการวาง เนื้อหาจากง่ายไปยาก ท า ให้นักเรียนเข้าใจมากขึ้น 4.77 0.96 มากที่สุด 6. การจัดการเรียนรู้โดยใช้ เกมเศรษฐีช่วยกระตุ้น ความคิดและความท้าทาง ในการเรียน 4.93 0.26 มากที่สุด 7. นักเรียนให้ความสนใจ ในการจัดการเรียนรู้โดยใช้ เกมเศรษฐี 4.85 0.45 มากที่สุด
29 ตารางที่ 7.1 พบว่านักเรียนมีความพึงพอใจเพื่อศึกษาระดับความพึงพอใจของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ต่อการจัดการเรียนเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับเกม เศรษฐีเรื่อง ศึกษาชีวิตของพืชดอก โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด เมื่อพิจารณาเป็นรายข้อ พบว่า การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเศรษฐีสามารถพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของ นักเรียนได้ การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเศรษฐีสามารถพัฒนาความสามารถทางด้านการ เรียน เรื่อง ศึกษาชีวิตของพืชดอก การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเศรษฐีส่งเสริมให้นักเรียน ชอบเรียนวิชาวิทยาศาสตร์มากขึ้น การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเศรษฐี มีกิจกรรมสนุก ท าให้ นักเรียนเข้าใจง่าย และไม่น่าเบื่อ การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเศรษฐี มีการวางเนื้อหาจาก ง่ายไปยาก ท าให้นักเรียนเข้าใจมากขึ้น การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเศรษฐีช่วยกระตุ้น ความคิดและความท้าทายในการเรียน นักเรียนให้ความสนใจในการจัดการเรียนรู้โดยใช้ เกม เศรษฐีนักเรียนชื่นชอบเนื้อหาและวิธีการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเศรษฐี นักเรียนสามารถน า ความรู้เรื่อง ศึกษาชีวิตของพืชดอก ในการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเศรษฐีไปเผยแพร่ให้กับ คนอื่น ๆ ได้ นักเรียนสามารถน าความรู้เรื่อง ศึกษาชีวิตของพืชดอก ไปประยุกต์ใน ชีวิตประจ าวันได้ อยู่ในระดับมากที่สุด ส่วนเบี่ยงเบน รายการที่ต้องการประเมิน ค่าเฉลี่ย มาตรฐาน ระดับคุณภาพ 8. นักเรียนชื่นชอบเนื้อหา และวิธีการจัดการเรียนรู้ โดยใช้เกมเศรษฐี 5.00 0.00 มากที่สุด 9. นักเรียนสามารถน า ความรู้เรื่อง ศึกษาชีวิตของ พืชดอก ในการจัดการ เรียนรู้โดยใช้เกมเศรษฐีไป เผยแพร่ให้กับคนอื่น ๆ ได้ 5.00 0.42 มากที่สุด 10. นักเรียนสามารถน า ความรู้เรื่อง ศึกษาชีวิตของ พืชดอก ไปประยุกต์ใน ชีวิตประจ าวันได้ 1.93 0.26 มากที่สุด รวม 4.92 0.29 มากที่สุด
30 บทที่ 5 สรุปผล อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ การวิจัย เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทักษะกระบวนการทาง วิทยาศาสตร์ขั้นพื้นฐานโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ ร่วมกับเกมเศรษฐี เรื่อง การด ารงชีวิตของพืชดอก ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนบ้านตะโละใส สามารถสรุปสาระส าคัญของการวิจัยได้ดังนี้ 5.1 สรุปผล 5.2 อภิปราย 5.3 ข้อเสนอแนะ 5.1 สรุปผลการวิจัย จากการศึกษาการพัฒนาพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ สืบเสาะหาความรู้ ร่วมกับเกมเศรษฐี เรื่อง การด ารงชีวิตของพืชดอก ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนบ้านตะโละใส จ านวน 27 คน ซึ่งสรุปได้ ดังนี้ 1. ผลการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ โดยใช้การจัดการเรียนเรียนรู้ แบบสืบเสาะหาความรู้ ร่วมกับเกมเศรษฐี เรื่อง การด ารงชีวิตของพืชดอก โรงเรียนบ้านตะ โละใส พบว่า คะแนนสอบหลังเรียนของนักเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ ระดับ .05 2. ผลการศึกษาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์โดยใช้การจัดการเรียนเรียนรู้แบบ สืบเสาะหาความรู้ ร่วมกับเกมเศรษฐี เรื่อง การด ารงชีวิตของพืชดอก โรงเรียนบ้านตะโละใส ในภาพรวมอยู่ในระดับดี 3. ผลการศึกษาความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ ร่วมกับเกมเศรษฐี เรื่อง การด ารงชีวิตของพืชดอก ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนบ้านตะโละใส พบว่า นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหา ความรู้ ร่วมกับเกมเศรษฐี เรื่อง การด ารงชีวิตของพืชดอก ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนบ้านตะโละใส ในภาพรวมอยู่ในระดับ มาก (ค่าเฉลี่ย = 4.49, S.D. = 0.21) 5.2 อภิปรายผลการวิจัย 1. การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ เรื่องศึกษาชีวิตของพืชดอก โดยใช้ การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ ร่วมกับเกมเศรษฐี เรื่อง การด ารงชีวิตของพืชดอก ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนบ้านตะโละใส พบว่า กลุ่มตัวอย่างมีคะแนน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อน เรียน อยู่ในระดับพอใช้จ านวน 13 คน คิดเป็นร้อยละ 49.14, และระดับปรับปรุง จ านวน 14 คน คิดเป็น ร้อยละ 51.85 และคะแนนหลังจากนักเรียน ได้รับการจัดการเรียนเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ ร่วมกับเกมเศรษฐี เรื่อง การด ารงชีวิต ของพืชดอก ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนบ้านตะโละใส จ านวน 12 คน คิด เป็นร้อยละ 56.55, ระดับดี จ านวน 15 คน คิดเป็นร้อยละ 43.45 จากข้อมูลท าให้ทราบว่า
31 หลังเรียนนักเรียนที่ได้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ ที่อยู่ในระดับดีขึ้นไป จ านวน 27 คน คิดเป็นร้อยละ 100 , คะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนและหลังเรียน มีค่าเท่ากับ 4.52 และ 8.69 ตามล าดับ, ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D) ก่อนเรียนและหลังเรียน มีค่า เท่ากับ 1.01 และ 1.61 ตามล าดับ และมีค่าสถิติt-test เท่ากับ 21.52 และเมื่อเปรียบเทียบคะแนน นักเรียน ก่อนและหลังเรียนปรากฏว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมี นัยส าคัญที่ระดับ .05 2. ผลการศึกษาทักษะการสังเกต เรื่อง การด ารงชีวิตของพืชดอก ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 2 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้การจัดการเรียนเรียนรู้แบบสืบเสาะหา ความรู้ ร่วมกับเกมเศรษฐีพบว่า นักเรียนมีทักษะการสังเกตหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน ซึ่ง นักเรียนที่มีทักษะการสังเกตอยู่ในระดับดี จ านวน 2 คน คิดเป็นร้อยละ 7.40 ระดับดีมาก จ านวน 25คน คิดเป็นร้อยละ 92.59 เมื่อพิจารณาทักษะการสังเกตพบว่า คะแนนหลังเรียน สูงกว่าก่อนเรียน เนื่องจากการจัดการเรียนรู้โดยใช้การจัดการเรียนรู้โดยใช้การจัดการเรียน เรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ ร่วมกับเกมเศรษฐี เป็นการจัดการเรียนรู้ที่ท าให้นักเรียนเกิด ทักษะการท างาน และร่วมกันสังเกต เพื่อค้นหาค าตอบ และแก้ปัญหา ท าให้นักเรียนสามารถ จดจ าและเข้าใจในเนื้อหาได้เป็นอย่างดี ส่งผลให้นักเรียนมีทักษะ การสังเกตอยู่ในระดับดีขึ้น ไป 3. ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนบ้านตะ โละใส จังหวัดสตูล ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้การจัดการเรียนเรียนรู้แบบสืบเสาะหา ความรู้ ร่วมกับเกมเศรษฐี ในภาพรวม อยู่ในระดับพอใจ (ค่าเฉลี่ย = 4.49, S.D = 0.21) เนื่องจากการจัดการเรียนรู้โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ ร่วมกับเกมเศรษฐี มีการศึกษาเอกสารจากงานวิจัยต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาความสามารถด้านทักษะ กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ในด้านการสังเกตของนักเรียน มีความน่าเชื่อถือ ถูกต้อง และ ง่ายต่อการท าความเข้าใจ 5.3 ข้อเสนอแนะ 1. ควรมีการศึกษาข้อบกพร่องของนักเรียนก่อนท าการเรียนและค านึงถึงความ แตกต่าง ของผู้เรียนเป็นส าคัญๆ 2. ศึกษาปัจจัยอื่น ๆ ที่มีผลต่อการพัฒนาความรู้ทางการเรียนวิทยาศาสตร์กับตัวแปร อื่น เช่น เทคนิคการสอนที่น่าสนใจ หรือทักษะในศตวรรษที่ 21 3. ในการสอนแต่ละครั้ง ผู้สอนควรมีการเตรียมตัวล่วงหน้า โดยจัดเตรียมสื่อและ อุปกรณ์ให้พร้อมก่อนจัดการเรียนรู้ผู้สอนควรมีการชี้แจงรายละเอียดของการจัดการเรียนรู้ให้ นักเรียนทราบเพื่อให้นักเรียนจะได้ทราบถึงวัตถุประสงค์ในการจัดกิจกรรมในแต่ละขั้น และมี เป้าหมายในการเรียนมากขึ้น
32 บรรณานุกรม นางสาวพีชาณิกา เพชรสังข์และ รศ.ดร.อัมพร ม้าคะนอง. (2557). ผลของการจัด กิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้รูปแบบการเรียนการสอน 5E ร่วมกับค าถาม ปลายเปิดที่มีต่อความสามารถในการให้เหตุผลทางคณิตศาสตร์และความสามารถ ในการคิดอย่างมีวิจารณญาณของนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 2. จุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลัย. กนิษฐา ภูดวงจิตร เเละประเสริฐ เรือนนะการ. (2564). การพัฒนาการจัดกิจกรรมการ เรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E)ร่วมกับเทคนิค POE เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนและทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นบูรณาการเรื่องการ เคลื่อนที่และแรง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. มหาวิทยาลัยมหาสารคาม. ชยานันต์ จันดี. (2557). การพัฒนาผลการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนวัดหนองแขม(สหราษฎร์บูรณะ) ที่จัดการเรียนการสอนแบบวัฎจักรการ เรียนรู้ 5E. วารสารวิชาการ. มหาวิทยาลัยศิลปากร. กุลธิดา ขันทอง. (2563). การใช้ QR Code จัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการสืบเสาะหา ความรู้แบบ 5Eเรื่อง รู้เท่าทันสังคมออนไลน์ ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. โรงเรียนฤทธิยะวรรณาลัย. ขวัญชนก มาตรา และคณะ. (2562). ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้การสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับการอ่านอย่างกระตือรือร้น (Active Reading) หน่วยการเรียนรู้เรื่อง พลังงานแห่งแสง. วารสารบัณฑิตศึกษา. มหาวิทยาลัยบูรพา. ภารดี กล่อมดี. (2561). ผลการพัฒนาทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นพื้นฐานใน ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5โดยใช้ชุดแบบฝึกทักษะร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบ สืบเสาะหาความรู้(5E) การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาชุดแบบฝึก ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นพื้นฐานส าหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ วิทยาเขตก าแพงแสน. บุญชม ศรีสะอาด. (2543). การวิจัยเบื้องต้น. กรุงเทพฯ : สุวิริยาสาส์น. กรมวิชาการ กระทรวงศึกษาธิการ. (2545). “หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2544” (พิมพ์ครั้งที่ 2) กรุงเทพมหานคร โรงพิมพ์องค์การรับส่งสินค้าและพัสดุภัณฑ์. ดิเรก ฤกษ์สาหร่าย. (2528). ทัศนคติทางบวกของบุคคลที่มีต่อส่งใดสิ่งหนึ่งเป็น ความรู้สึก หรือทัศนคติที่ดีต่องานที่ท าของบุคคลที่มีต่องานในทางบวก. กรุงเทพฯ: เพรส แอนด์ดีไซน์
33 บรรณานุกรม (ต่อ ) วิรุฬ พรรณเทวี (2542). ความพึงพอใจของประชาชนของการให้บริการของหน่วยงาน กระทรวงมหาไทยในอ าเภอเมือง จังหวัดแม่ฮ่องสอน. วิทยานิพนธ์ปริญญา ศึกษาศาสตร์ มหาบัณฑิต สาขาวิชาการบริหารการศึกษา บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยเชียงใหม่. กิติมา ปรีดีดิลก. (2529). ทฤษฎีการบริหารองคการ. กรุงเทพ ฯ: ชนะการพิมพ์. กาญจนา อรุณสุขรุจี. (2546). ความพึงพอใจของสมาชิกสหกรณ์ต่อการด าเนินงานของ สหกรณ์การเกษตร อ าเภอไชยปราการ จังหวัดเชียงใหม่. คณะเกษตรศาสตร์: มหาวิทยาลัยเชียงใหม่.
34 ภาคผนวก
35 ภาคผนวก ก เรื่องมือที่ใช้ในการวิจัย
36 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รหัสวิชา ว12101 หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 เรียนรู้ชีวิตพืช เวลา 16 ชั่วโมง เรื่อง ศึกษาชีวิตของพืชดอก เวลา 3 ชั่วโมง ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 1.มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด มาตรฐาน ว ๑.๒ เข้าใจสมบัติของสิ่งมีชีวิต หน่วยพื้นฐานของสิ่งมีชีวิต การ ล าเลียงสารเข้าและออกจาก เซลล์ ความสัมพันธ์ของโครงสร้าง และหน้าที่ของระบบต่าง ๆ ของสัตว์และมนุษย์ที่ท างานสัมพันธ์กัน ความสัมพันธ์ของโครงสร้าง และหน้าที่ของอวัยวะ ต่าง ๆ ของพืชที่ท างานสัมพันธ์กัน รวมทั้งน าความรู้ไปใช้ประโยชน์ ตัวชี้วัด ว 1.2 ป.2/1 สร้างแบบจ าลองที่บรรยายวัฎจักรชีวิตของพืชดอก 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. นักเรียนสามารถบอกส่วนประกอบแต่ละส่วนของดอกได้ ( K ) 2. - 3. นักเรียนมีความรับผิดชอบและส่งงานตรงตามเวลาที่ก าหนด (A) 3. สาระส าคัญ พืชดอกมีหลายชนิดซึ่งดอกของพืชแต่ละชนิดมีลักษณะแตกต่างกันโดยทั่วไปดอก ของพืชประกอบด้วย ส่วนต่างๆ 4 ส่วน คือ กลีบดอก กลีบเลี้ยง เกสรเพศผู้ และเกสรเพศเมีย 4. สาระการเรียนรู้ พืชดอกเมื่อเจริญเติบโตและมีดอก ดอกจะมีการสืบพันธุ์เปลี่ยนแปลงไปเป็นผล ภายในผลมีเมล็ดเมื่อเมล็ดงอกต้นอ่อนที่อยู่ภายในเมล็ดจะเจริญเติบโตเป็นพืชต้นใหม่พืชต้น ใหม่จะเจริญเติบโตออกดอกเพื่อสืบพันธุ์ ผลต่อไปได้อีกหมุนเวียนต่อเนื่องเป็นวัฏจักรชีวิต ของพืชดอก 5. สมรรถนะของผู้เรียน ความสามารถในการคิด ความสามารถในการสื่อสาร 6. ชิ้นงาน/ภาระงาน - ใบงาน เรื่อง ส่วนประกอบของพืชดอก - ส ารวจพืชดอกรอบๆบริเวณโรงเรียนและจดบันทึก
37 7. กิจกรรมการเรียนรู้ ขั้นน าเข้าสู่บทเรียน ขั้นที่ 1 กระตุ้นความสนใจ (Engage) 1.ครูสนทนากับนักเรียนโดยถามค าถามว่านักเรียนทราบหรือไม่ว่า วันนี้จะได้เรียนรู้ เกี่ยวกับเรื่องอะไร แล้วให้นักเรียนช่วยกันตอบค าถาม จากนั้นครูแจ้งให้ทราบถึงเรื่องที่จะ เรียน 2.นักเรียนท าแบบทดสอบก่อนเรียนเพื่อวัดความรู้เดิมของนักเรียนก่อนเข้าสู่บทเรียน ขั้นสอน ขั้นที่ 2 ขั้นส ารวจค้นหา (Explore) 3. ครูให้นักเรียนเล่นเกม แข่งขันทายชื่อดอกไม้โดยให้นักเรียนแบ่งกลุ่มๆ ละ 4-5 คน ครูแจกกระดาษให้แต่ละกลุ่มเริ่มเล่นโดยครูเป็นผู้ถามเกี่ยวกับลักษณะของดอกไม้แต่ละชนิด แล้วให้แต่ละกลุ่มช่วยกันทายและเขียนค าตอบลงในกระดาษ ครูก าหนดค าถาม 5 ข้อ เมื่อ นักเรียนเขียนค าตอบเสร็จแล้ว ครูให้แต่ละกลุ่มแลกเปลี่ยนกันตรวจสอบความถูกต้องโดยครู เป็นผู้เฉลยค าตอบกลุ่มใดตอบถูกมากที่สุดเป็นผู้ชนะ โดยจะมีแนวค าถามดังนี้ - ดอกอะไรที่มักมอบให้กันในวันแห่งความรัก (แนวตอบ: ดอกกุหลาบ) - มีสีเหลืองขนาดใหญ่ชอบแสงอาทิตย์เป็นชีวิตจิตใจ (แนวตอบ: ดอกทานตะวัน) - ดอกไม้ไว้บูชาพระ ชอบอยู่ในน้ า (แนวตอบ: ดอกบัว) - ดอกไม้ที่เป็นสัญลักษณ์ของวันแม่ (แนวตอบ: ดอกมะลิ) - มีหลายสีชอบขึ้นอยู่ตามต้นไม้อื่น (แนวตอบ: ดอกกล้วยไม้) 4.หลังจากนั้นครูให้นักเรียนดูบัตรภาพดอกไม้ชนิดต่าง ๆ โดยแบ่งประเภทของดอกไว้ คือ ดอกของพืชที่มีขนาดใหญ่ดอกของพืชที่มีขนาดเล็ก และ ดอกของพืชที่มีกลิ่นหอมเพื่อให้ นักเรียนรู้จักดอกไม้ที่ หลากหลายและสนทนากับนักเรียนเกี่ยวกับภาพ โดยมีแนวค าถามดังนี้-ดอกไม้แต่ละ ชนิดแตกต่างกันอย่างไรบ้าง (แนวตอบ: รูปร่างของดอกไม้ที่มีขนาดแตกต่างกันและดอกไม้ บางประเภทมีกลิ่นหอม) - ดอกไม้แต่ละชนิดเหมือนกันอย่างไรบ้าง(แนวตอบ: มีส่วนประกอบที่เหมือนกัน คือ กลีบดอก (Petal) กลีบเลี้ยง (Sepal) เกสรตัวผู้ (Stamen) และเกสรตัวเมีย (Pistil)) ขั้นที่ 3 ขั้นอธิบายความรู้ (Explain) 1.ครูน าตัวอย่างภาพดอกไม้ที่มีองค์ประกอบของดอกสมบูรณ์ คือ มีกลีบเลี้ยง กลีบ ดอก เกสรตัวผู้และเกสรตัวเมียมาให้นักเรียนสังเกตองค์ประกอบของดอกและชี้ส่วนประกอบ ของดอกว่าองค์ประกอบแต่ละส่วนมีหน้าที่และความส าคัญอย่างไร ชั่วโมงที่ 2 ชั่วโมงที่ 1
38 2.ครูน าภาพดอกชบามาให้นักเรียนชี้ส่วนประกอบของดอกไม้ซึ่งภาพนั้นจะแตกต่าง กับตัวอย่างที่ครูน ามาเป็นตัวอย่างซึ่งมีรายละเอียดภาพดังนี้ 3.นักเรียนและครูสนทนาและแสดงความคิดเห็นร่วมกันว่าองค์ประกอบแต่ละส่วนมี หน้าที่และความส าคัญอย่างไร โดยได้ความเห็นดังนี้ - เกสรเพศผู้ (Stamen) เป็นชั้นที่อยู่ถัดจากกลีบดอกมักมีอยู่หลาย ๆ อันท า หน้าที่สร้างเซลล์สืบพันธุ์เพศผู้ - เกสรเพศเมีย (Pistil) เป็นส่วนประกอบที่อยู่ชั้นที่อยู่ชั้นในสุด ท าหน้าที่สร้าง เซลล์สืบพันธุ์เพศเมีย - กลีบเลี้ยง (Sepal) เป็นส่วนของดอกที่อยู่ด้านนอกสุดมักจะมีสีเขียวท าหน้าที่ ห่อหุ้มส่วนของดอกในขณะที่ยังคงตูมอยู่เพื่อป้องกันอันตรายจากแมลง - กลีบดอก (Petal) เป็นชั้นที่อยู่ถัดจากกลีบเลี้ยงมักมีสีสวยงามท าหน้าที่ห่อหุ้ม เกสรขณะที่ยังอ่อนอยู่และมีกลิ่นหอมเพื่อช่วยล่อแมลงให้มาผสมเกสร ขั้นที่ 4 ขยายความเข้าใจ (Elaborate) 1.นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละ 5 คน โดยมีทั้งเก่ง ปานกลาง และอ่อน 2.นักเรียนแต่ละกลุ่มออกไปส ารวจดอกไม้บริเวณรอบๆโรงเรียน และบันทึกผลว่าสิ่งที่ เจอคือดอกไม้อะไรบ้าง และให้บอกส่วนประกอบของดอกไม้ที่เจอด้วย 3.เมื่อท ากิจกรรมการส ารวจเสร็จแล้วครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่ม ส่งตัวแทนกลุ่มออกมา รายงานการ ส ารวจที่หน้าชั้นเรียน 4.นักเรียนและครูร่วมกันสรุปผลการท ากิจกรรม 5.ครูแจกใบงานเรื่องพืชน่ารู้ให้นักเรียนท าเป็นการบ้าน ส่งในคาบถัดไป ขั้นสรุป ขั้นที่ 5 ขั้นตรวจสอบสรุปผล (Evaluate) 1.ครูทดสอบความรู้ของนักเรียน เพื่อทบทวน โดยการแบ่งนักเรียนเป็น 2 ฝ่ายตาม ความเหมาะสมจากนั้นครูติดรูปภาพของพืชดอกที่แสดงองค์ประกอบของดอกให้นักเรียนดู แล้วให้แต่ละฝ่ายส่งตัวแทนออกมาฝั่งละ 4 คนออกมาหยิบ บัตรข้อความเรื่ององค์ประกอบ ของพืชดอกที่ครูวางคละกันไว้ทีละคนโดยครูให้ตัวแทนกลุ่มเลือกว่าจะหยิบบัตรข้อความ เกี่ยวกับส่วนประกอบของดอก หรือ หน้าที่ขอส่วนประกอบของดอกตัวอย่างบัตรข้อความ กลีบดอก กลีบเลี้ยง เกสรเพศผู้ เกสรเพศเมีย ล่อแมลง ปกป้องดอกที่ยังอ่อน สร้างเซลล์ สืบพันธุ์เป็นที่ปฏิสนธิ 2.ครูให้สัญญาณเริ่มแล้วให้ตัวแทนกลุ่มทั้ง 2 ฝ่ายออกมาหยิบบัตรค าของกลุ่มตนเอง ไปติดที่แผนภาพให้ถูกต้องทีละคู่จนครบทั้งหมด ชั่วโมงที่ 4 ชั่วโมงที่ 3
39 3.นักเรียนและครูตรวจสอบความถูกต้องของแต่ละฝ่ายจากนั้นครูให้เล่นอีกรอบโดย สลับหัวข้อกับปฏิบัติอีกครั้ง 4.เมื่อเสร็จแล้วสรุปผลการท ากิจกรรมฝ่ายไหนถูกต้องมากกว่าเป็นฝ่ายชนะ 5.นักเรียนครูและร่วมกันอภิปรายและสรุปเกี่ยวกับองค์ประกอบของดอกและหน้าที่ ของส่วนประกอบของดอกจากแผนภาพบนกระดาน 6.นักเรียนและครูร่วมกันสรุปเกี่ยวกับส่วนประกอบและหน้าที่ของส่วนประกอบของ ดอก 8. สื่อ/แหล่งเรียนรู้/บุคคล 1. หนังสือวิทยาศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 2. สื่อคลิปวิดีโอ 3. ภาพดอกไม้ที่มีองค์ประกอบของดอกสมบูรณ์ 9.คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. มีความสนใจใฝ่เรียนรู้ 2. มีวินัย 10. การวัดและการประเมินผล จุดประสงค์ เครื่องมือที่ใช้ วิธีการวัด เกณฑ์การผ่าน 1.ด้านความรู้(K) นักเรียน สามารถบอกส่วนประกอบแต่ ละส่วนของดอกได้ ( K ) - การตอบค าถามของ นักเรียนหลังจากไป ส ารวจ - การน าเสนอผลการ ท ากิจกรรม ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์ 2.ด้านทักษะ/กระบวนการ (P) - - 3.ด้านคุณลักษณะอันพึง ประสงค์ (A) - แบบสังเกตพฤติกรรม - สังเกตพฤติกรรม ผ่านเกณฑ์การประเมิน ระดับคุณภาพ “ผ่าน”
40 11.บันทึกผลหลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ 11.1 ผลการจัดการเรียนการสอน .................................................................................................................................................. ............................................................................................................................. ..................... .................................................................................................................................................. 2. ผลการเรียนรู้ 2.1 จ านวนนักเรียน..................... คน ผ่านจุดประสงค์การเรียนรู้ จ านวน.............คน คิดเป็นร้อยละ............ ไม่ผ่านจุดประสงค์การเรียนรู้จ านวน.............คนคิดเป็นร้อยละ........... 2.2 ด้านความรู้ ( K ) ............................................................................................................................. ..................... ................................................................................................................................................. . .................................................................................................................................................. 2.3 ด้านทักษะ/กระบวนการ ( P ............................................................................................................................. ..................... .................................................................................................................................................. ................................................................................................................................................. 2.4 ด้านเจตคติ ( A ) คุณลักษณะฯ/สมรรถนะตามหลักสูตรฯ ............................................................................................................................. ..................... .................................................................................................................................................. .................................................................................................................................................. 3. บรรยากาศการเรียนรู้ ............................................................................................................................................... ... ............................................................................................................................. ..................... .................................................................................................................................................. 4. ปัญหา/สิ่งที่พัฒนา/แนวทางการแก้ไขหรือพัฒนา .................................................................................................................................................. ............................................................................................................................. ..................... .................................................................................................................................................. ลงชื่อ....................................ครูผู้สอน (นางสาวอัยลดา ติงหวัง) . ...................../........................../......................
41 ความคิดเห็นของครูพี่เลี้ยงโรงเรียนบ้านตะโละใส .................................................................................................................................................. ............................................................................................................................. ..................... .................................................................................................................................................. ลงชื่อ.............................................ครูพี่เลี้ยง ( นางจิราพร องศารา ) ความคิดเห็นของรองผู้อ านวยการโรงเรียนบ้านตะโละใส ............................................................................................................................. ..................... .................................................................................................................................................. .................................................................................................................................................. ลงชื่อ........................................................ (นายอาลี วัฒนะ) รองผู้อ านวยการโรงเรียนบ้านตะโละใส รักษาการในต าแหน่งผู้อ านวยการโรงเรียนบ้านตะโละใส