91
การพัฒนาเวบ็ แอปพลิเคชนั ระบบบรหิ ารจัดการถงั นาแขง็ กรณศี กึ ษา
บรษิ ัท คิงส์ไอซ์แมน จากดั
Ice Bucket Management System Case Study of
King Ice Man Company
นนั ทมิ า วีระพัง และ แพรตะวนั จารุตนั *
Nuntima Veerapang and Praetawan Jarutan*
สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ คณะวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี มหาวทิ ยาลัยราชภฏั สกลนคร
Program of Computer, Faculty of Science and Technology, Sakon Nakhon Rajabhat University
*Corresponding author: [email protected]
บทคัดย่อ: การพัฒนาเวบ็ แอปพลิเคชนั ระบบบริหารจัดการถังนา้ แข็ง กรณีศึกษา บริษัทคิงส์ไอซ์แมน
จากัดมีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาเว็บแอปพลิเคชันระบบบริหารจัดการถังน้าแข็ง 2) ประเมิน
ประสิทธิภาพของเว็บแอปพลิเคชันระบบบริหารจัดการถังน้าแข็ง และ 3) ประเมินความพึงพอใจต่อ
การใช้งานเว็บแอปพลิเคชันระบบบริหารจัดการถังน้าแข็ง กลุ่มตัวอย่าง คือ พนักงานบริษัทคิงส์ไอซ์
แมน ฝ่ายบัญชี ฝ่ายไอที และนักศึกษาหลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์ รวม 30 คน เครื่องมือท่ีใช้
ได้แก่ เว็บแอปพลิเคชันระบบบริหารจัดการถังน้าแข็ง แบบประเมินประสิทธิภาพเว็บแอปพลิเคชัน
ระบบบริหารจัดการถังน้าแข็ง และแบบสอบถามความพึงพอใจต่อการใช้เว็บแอปพลิเคชันระบบ
บริหารจัดการถังน้าแข็ง สถิติที่ใช้ ได้แก่ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐาน ซ่ึงผู้จัดทาได้ใช้
โปรแกรม Visual Studio Code โดยใช้ภาษาคอมพิวเตอร์ Python บนระบบฐานข้อมูล MySQL
จากัด โดยใช้ Django เป็น framework ที่ใชใ้ นการสรา้ ง เว็บแอปพลิเคชนั ผลการวิจยั พบวา่ 1) เว็บ
แอปพลิเคชันระบบบริหารจัดการถังน้าแข็ง สามารถบริหารจัดการการจองถังน้าแข็งได้ 2) ผลการ
ประเมินประสิทธิภาพเว็บแอปพลิเคชันระบบบริหารจัดการถังน้าแข็ง พบว่าอยู่ในระดับมาก และ 3)
ผลการประเมินความพึงพอใจต่อการใช้เว็บแอปพลิเคชันระบบบริหารจัดการถังน้าแข็ง พบว่าอยู่ใน
ระดับมาก
คาสาคัญ: เว็บแอปพลิเคชนั , ระบบบรหิ ารจดั การถงั น้าแขง็ , บริษทั คงิ ไอซ์แมน จากดั
92
ระบบบรหิ ารงานโรงเรยี นสอนพเิ ศษ กรณศี กึ ษา โรงเรียนกวดวิชา MathZing
Academy by KruAum
Administrative System for Tutoring Schools Case Study of
MathZing Academy by KruAum
อนริ ุทธิ์ สที าเลิศ และ สุทศิ า ซองเหลก็ นอก*
Aniruth Sitalert and Sutisa Songleknok*
สาขาวชิ าคอมพวิ เตอร์ คณะวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวทิ ยาลัยราชภัฏสกลนคร
Program of Computer, Faculty of Science and Technology, Sakon Nakhon Rajabhat University
*Corresponding author: [email protected]
บทคัดย่อ: การวิจัยคร้ังนี้มีวัตถุประสงค์ 1) ระบบบริหารงานโรงเรียนสอนพิเศษกรณีศึกษา โรงเรียน
กวดวิชา MathZing Academy by KruAum 2) เพ่ือประเมินประสิทธิภาพของระบบบริหารงาน
โรงเรียนสอนพิเศษ กรณีศึกษา โรงเรียนกวดวิชา MathZing Academy by KruAum และ 3) เพื่อ
ประเมนิ ความพงึ พอใจต่อการใช้งานระบบบรหิ ารงานโรงเรียนสอนพเิ ศษ กรณีศึกษา โรงเรียนกวดวชิ า
MathZing Academy by KruAum กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ ผู้บริหาร ครูสอนพิเศษ และนักเรียนท่ีเรียน
พิเศษ จานวน 30 คน เคร่ืองมือที่ใช้ ได้แก่ ระบบบริหารงานโรงเรียนสอนพิเศษ กรณีศึกษา โรงเรียน
กวดวชิ า MathZing Academy by KruAum แบบประเมนิ ประสทิ ธภิ าพระบบ และประเมินความพึง
พอใจของผู้ใช้ท่ีมีต่อระบบ สถิติท่ีใช้ ได้แก่ ค่าเฉล่ีย และส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่า 1)
ระบบบริหารงานโรงเรียนสอนพิเศษ โรงเรียนกวดวิชา MathZing Academy by KruAum มีส่วน
การใช้งานแบ่งเป็น ผู้ดูแลระบบ ครูสอนพิเศษ นักเรียน และผู้ใช้งานทั่วไป สามารถจัดการายวิชา
ข้อมูลนักเรียนและจัดการรายการชาระค่าเทอมได้ 2) ผลการประเมินประสิทธิภาพโดยผูเ้ ช่ียวชาญ 5
ท่าน มีค่าเฉล่ีย 3.97 และ 3) ผลการประเมินความพึงพอใจโดยกล่มุ ตัวอย่าง มีค่าเฉล่ียรวม 4.24 อยู่
ในระดับมาก
คาสาคัญ: เวบ็ แอปพลเิ คชัน, ระบบบรหิ าร, ตรวจสอบข้อมูล
93
โมเดลประคบร้อนเยน็ อตั โนมตั ิผ่านไอโอที
Automatic hot and cold compress model via IoT
รชั ชานนท์ ศริ สิ านต์ และ วรี ะศกั ด์ิ เจรญิ รตั น์*
Ratchanon Sirisarn and Weerasak Charoenrat*
สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ คณะวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี มหาวทิ ยาลัยราชภฏั สกลนคร
Program of Computer, Faculty of Science and Technology, Sakon Nakhon Rajabhat University
*Corresponding author: [email protected]
บทคัดย่อ: การจัดทาโครงงานโมเดลประคบร้อนเย็นอัตโนมัติผ่านไอโอที มีวัตถุประสงค์ คือ 1) เพ่ือ
พัฒนาโมเดลประคบร้อนเย็นอัตโนมัติผ่านไอโอที 2) เพ่ือศึกษาการทางานของโมเดลประคบร้อนเย็น
อัตโนมัติผ่านไอโอทีดว้ ยแอปพลเิ คชัน Blynk 3) เพ่ือประเมินประสิทธิภาพของโมเดลประคบร้อนเยน็
อัตโนมัติผ่านไอโอที โดยเคร่ืองมือที่ใช้ในโครงงานคือ แบบประเมินประสิทธิภาพ แบบมาตราส่วน
ประมาณค่า 5 ระดับ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย และส่วน เบ่ียงเบนมาตรฐาน
การประเมินประสิทธิภาพมีผู้เชี่ยวชาญประเมินประสิทธิภาพ จานวน 4 คน โดย ใช้แบบประเมิน
ประสิทธิภาพ ประกอบด้วย ผู้เชี่ยวชาญจากสาขาคอมพิวเตอร์ จานวน 3 คน และ ผู้เช่ียวชาญทาง
การแพทย์ จานวน 1 คน ผลการศึกษาพบว่า โมเดลประคบร้อนเย็นอัตโนมัติผ่านไอโอที ได้
ทาการศึกษาจากเอกสารและวิจัยท่ีเก่ียวข้องเพื่อค้นหาเก่ียวกับการปฐมพยาบาลการประคบร้อนเย็น
ท่ถี กู ต้องตามหลักการปฐมพยาบาล จากน้ันจงึ ทาการทดลองเพอ่ื หาอณุ หภูมิทีเ่ หมาะสมในการประคบ
ของอุปกรณ์ โดยใช้คาส่ังควบคุมแผ่นร้อนเย็นให้ควบคุมอุณหภูมิให้มีความเหมาะสมในการปฐม
พยาบาล ซ่ึงความเหมาะสมของอุณหภูมิในการประคบร้อนจะอยู่ระหว่าง 40 – 45 องศาเซลเซียส
และความเหมาะสมของอณุ หภมู ิในการประคบเย็นควรจะอยูร่ ะหว่าง 20 – 13 องศาเซลเซียส
คาสาคัญ: อุณหภมู ิ, แผ่นรอ้ นเยน็ , ไอโอที
94
การพัฒนาเกม 3 มติ ิ เรื่อง ฮโี ร่รัน
3D Game Development of the Hero Run
เอกรนิ ทร์ เงนิ พลบั พลา และ ปยิ วรรณ โถปาสอน*
Eakrin Ngerplubpla and Piyawan Thopasorn*
สาขาวชิ าคอมพิวเตอร์ คณะวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร
Program of Computer, Faculty of Science and Technology, Sakon Nakhon Rajabhat University
*Corresponding author: [email protected]
บทคัดยอ่ : งานวจิ ัยครั้งนีม้ ีวัตถปุ ระสงค์เพื่อ 1) พฒั นาเกม 3 มติ ิ เรอื่ งฮีโร่รัน 2) ประเมินประสิทธิภาพ
ของเกม 3 มิติ เร่ืองฮีโร่รัน และ 3) ประเมินความพึงพอใจของเกม 3 มิติ เรื่องฮีโร่รัน กลุ่มเป้าหมาย
ไดแ้ ก่ นักเรียน และนกั ศึกษา โดยวิธกี ารเลอื กแบบบังเอิญ โปรแกรมท่ีใชพ้ ัฒนาประกอบดว้ ย Unreal
Engine4, Audacity, Adobe Photoshop CS6 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย เกมฮีโร่รัน
แบบประเมินประสิทธิภาพ และแบบประเมินความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ค่าเฉลี่ย และ
ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจยั พบวา่ เกมฮโี ร่รนั สามารถเล่นไดบ้ นระบบปฏิบัติการวินโดว์โดยใช้
คียบ์ อรด์ หรอื จอยสต๊ิกในการเล่น เปน็ เกมแบบออฟไลน์ เป็นเกมอาเขต มีตัวละครใหเ้ ลือก 5 ตวั และ
มีทั้งหมด 5 ฉาก แต่ละฉากมีความแตกต่างกันและมีอุปสรรคต่างๆ มีเสียงดนตรีประกอบและมีเสียง
บรรยาย ผลการประเมินประสิทธิภาพของเกมโดยผู้เช่ียวชาญ จานวน 5 ท่าน พบว่า ประสิทธิภาพ
ของเกมโดยรวมอยู่ในระดับมากท่ีสุด ค่าเฉล่ียเท่ากับ 4.645 ผลการประเมินความพึงพอใจโดย
นักเรียนและนักศึกษา จานวน 30 คน พบว่า ความพึงพอใจโดยรวมอยู่ในระดับมาก ค่าเฉล่ียเท่ากับ
4.438
คาสาคญั : การพัฒนาเกม 3 มติ ิ, เกมวิง่ ไม่มสี น้ิ สุด, ฮโี รร่ ัน
ABSTRACT: The objectives of this research are 1) to develop a 3D game, Hero Run 2)
to evaluate the performance of the 3D game Hero Run and 3) to evaluate the
satisfaction of the 3D game Hero Run, the target group is students selected with
accidental sampling. Development programs include Unreal Engine4, Audacity, Adobe
Photoshop CS6. The research tools included Hero Run Game, Performance Evaluation
Form, satisfaction assessment form and the statistics used in the research were mean
and standard deviation. The results of the research showed that the Hero Run game
can be played on the Windows operating system using a keyboard or joystick to play,
it's an offline arcade game. there are 5 characters in the game that are able to play
95
and have 5 stages, each stage has a different environment and obstacle also there is
a music background, audio narration. The evaluation results of the game performance
by 5 experts found that the overall game performance was excellent, the mean was
4.645. The satisfaction assessment results by 30 students showed that the overall
satisfaction was great, the mean is 4.438.
Keywords: 3D game Development, Endless Running, Hero Run
96
การพัฒนาเกม 3D เรอ่ื ง กล่องปรศิ นาหากญุ แจ
3D Game Development a Puzzle Box Find Keys
กอ่ เกียรติ นาตสงู และ ปิยวรรณ โถปาสอน*
Korkiat Natsung and Piyawan Thopasorn*
สาขาวิชาคอมพวิ เตอร์ คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลยั ราชภัฏสกลนคร
Program of Computer, Faculty of Science and Technology, Sakon Nakhon Rajabhat University
*Corresponding author: [email protected]
บทคัดย่อ: โครงงานครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาเกม 3D เร่ืองกล่องปริศนาหากุญแจ 2)
ประเมิน ประสิทธิภาพของเกม 3D เรือ่ งกลอ่ งปริศนาหากุญแจ 3) ประเมนิ ความพึงพอใจของเกม 3D
เรื่องกล่องปริศนาหากุญแจ กลุ่มเป้าหมาย ได้แก่ บุคคลท่ัวไป จานวน 30 คน โดยวิธีการเลือกแบบ
ประเมินเครื่องมือที่ใช้พัฒนาประกอบด้วย Unreal Engine4, Bridge, Adobe Photoshop CS6,
Adobe Fuse เคร่ืองมือที่ใช้ในการดาเนินงานประกอบด้วย แบบประเมินประสิทธิภาพ และแบบ
ประเมินความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ค่าเฉลี่ย และค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการ
ดาเนินงานพบว่า เกมกล่องปริศหากุญแจเป็นเกมผจญภัย โดยสามารถเล่นได้บนระบบปฏิบัติการ
Windows โดยใช้คยี ์บอดหรือจอยสต๊ิกในการเลน่ เปน็ เกมแบบออฟไลน์ผลการประเมินประสิทธิภาพ
ของเกม โดยผู้เชี่ยวชาญ จานวน 5 คน พบว่า ประสิทธิภาพของเกมโดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด
ค่าเฉลี่ย เท่ากับ 4.643 ผลการประเมินความพึงพอใจโดยกลุ่มเป้าหมาย พบว่า ความพึงพอใจโดย
รวมอยู่ใน ระดบั มาก คา่ เฉล่ียเทา่ กบั 4.444
คาสาคัญ: การพฒั นาเกม 3 มิต,ิ เกมผจญภัย, เกมปริศนา
ABSTRACT: The objectives of this project are 1) to develop a 3D Game the Puzzle Box
Find the Keys 2) evaluate the performance of a 3D Game the Puzzle Box Find the Keys
3) evaluate the satisfaction of the 3D Game the Puzzle Box Find the Keys with the
target group is 30 general people using selecting the assessment form, development
tools include Unreal Engine4, Bridge, Adobe Photoshop CS6, Adobe Fuse and, the tools
used in the evaluation include performance assessment form and satisfaction
assessment form, the statistics used in the research were mean and standard deviation.
The results showed that 3D Game the Puzzle Box Find the Keys is an adventure game,
it can be played on the Windows operating system with the keyboard or joystick to
play, It's an offline game. Game performance evaluation results from five experts found
97
that overall game performance was excellent, with an average of 4.643, the results of
the satisfaction assessment by the target group found that the overall satisfaction was
great, the mean was 4.444.
Keywords: 3D Game Development, Adventure Game, Puzzle Game
98
การพัฒนาเกม 3 มติ ิเรอื่ ง ไขปรศิ นาหาทางออก
3D Game Development the Puzzles to Find a Way Out
พรภวษิ ย์ สมอุดม และ ปิยวรรณ โถปาสอน*
Pornpawit Somudom and Piyawan Thopasorn*
สาขาวชิ าคอมพวิ เตอร์ คณะวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลยั ราชภัฏสกลนคร
Program of Computer, Faculty of Science and Technology, Sakon Nakhon Rajabhat University
*Corresponding author: [email protected]
บทคัดย่อ: งานวิจัยคร้ังน้ีมีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาเกม 3 มิติ เรื่องไขปริศนาหาทางออก 2)
ประเมิน ประสิทธิภาพของเกม 3 มิติ เร่ืองไขปริศนาหาทางออก และ 3) ประเมินความพึงพอใจของ
เกม 3 มิติ เร่ืองไขปริศนาหาทางออก กลุ่มเป้าหมาย ได้แก่ นักเรียน และนักศึกษา โดยวิธีการเลือก
แบบบังเอิญ โปรแกรมท่ีใช้พัฒนาประกอบด้วย Unreal Engine4, Bridge, Adobe Photoshop
CS6, Adobe Fuse เครื่องมือท่ีใช้ในการวิจัยประกอบด้วย เกมไขปริศนาหาทางออก แบบประเมิน
ประสิทธิภาพ และแบบประเมินความพึงพอใจ สถิติท่ีใช้ในการวิจัย ได้แก่ ค่าเฉล่ีย และส่วนเบี่ยงเบน
มาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่า เกมไขปริศนาหาทางออก สามารถเล่นได้บนระบบปฏิบัติการวินโดวโ์ ดย
ใช้ คียบ์ อดหรอื จอยสติ๊กในการเลน่ เป็นเกมแบบออฟไลน์ เปน็ เกมผจญภัย มีตัวละครใหเ้ ลือก 2 ตวั มี
ด่านท้ังหมด 5 ด่าน แต่ละด่านมีความแตกต่างกัน มีเวลากาหนด มีเสียงดนตรีประกอบและมีเสียง
บรรยาย ผลการประเมินประสิทธิภาพของเกมโดยผู้เช่ียวชาญ จานวน 7 ท่าน พบว่า ประสิทธิภาพ
ของเกมโดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.644 ผลการประเมินความพึงพอใจโดย
นักเรียนและนักศึกษา จานวน 30 คน พบว่า ความพึงพอใจโดยรวมอยู่ในระดับมาก ค่าเฉล่ียเท่ากับ
4.445
คาสาคัญ: เกมไขปรศิ นา, การพฒั นาเกม 3 มิต,ิ เกมผจญภยั
ABSTRACT: The purposes of the research were to develop 3D game about solving
puzzles and finding a way out, to assess efficiency of the developed 3D game, and to
assess user satisfaction towards the 3D game. There are the sample group by accidental
selection were school students and university students. Programs used for
development include Unreal Engine4, Bridge, Adobe Photoshop CS6, Adobe Fuse. The
research tools were the 3D game about solving puzzles and finding a way out, an
efficiency assessment form, and a satisfaction assessment form, the statistics used in
the research were mean and standard deviation. The results of the research showed
99
that a 3D game about solving puzzles and finding a way out can be played on Windows
using a keyboard or joystick to play. It's an offline adventure game, there are 2
characters in the game that are able to play and have 5 levels, each level has a
different environment also there is a time limit, music background, audio commentary
for each level. the evaluation results of the game performance by 7 experts found
that the overall game performance was excellent. The mean was 4.644. The
satisfaction assessment results by school students and university students 30 people
showed that the overall satisfaction was great, the mean is 4.445.
Keywords: Puzzle Game, 3D Game Development, Adventure Game
100
การศึกษาพฤตกิ รรมการสง่ั อาหารและเครอื่ งดมื่ แบบเดลเิ วอรี่ผา่ น
แอปพลิเคชันชว่ งการระบาดของโรคตดิ เชอื ไวรสั โคโรนา 2019
ในเขตเทศบาลเมอื งสกลนคร
A Study of Ordering Behavior of Food and Beverage Delivery
through an Application During the Incidence of Novel
Coronavirus 2019 in Sakon Nakhon Municipality
กรวิชญ์ คาศรี และ อุบลศิลป์ โพธพ์ิ รม*
Korravit Khamsee and Ubonsin Phoprom*
สาขาวชิ าคอมพิวเตอร์ คณะวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี มหาวิทยาลยั ราชภฏั สกลนคร
Program of Computer, Faculty of Science and Technology, Sakon Nakhon Rajabhat University
*Corresponding author: [email protected]
บทคัดย่อ: การวิจัยนีม้ ีวตั ถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาพฤติกรรมการสงั่ อาหารและเคร่ืองด่ืมแบบเดลิเวอร่ี
ผา่ นแอปพลเิ คชันช่วงการระบาดของโรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา 2019 2) เพ่ือศกึ ษาการตัดสินใจเลือกใช้
ผู้ให้บริการส่งอาหารและเครื่องดื่มแบบเดลิเวอร่ี 3) เพ่ือศึกษาความพึงพอใจในการใช้แอปพลิเคชัน
การส่ังซ้ืออาหารและเครื่องดื่มในเขตเทศบาลจังหวัดสกลนคร 4) เพื่อศึกษาปัจจัยที่มีผลต่อการ
เลือกใช้แอปพลิเคชันการส่ังซื้ออาหารและเคร่ืองดื่มในเขตเทศบาลจังหวัดสกลนคร ใช้แบบสอบถาม
ปลายปิดกับกลมุ่ ตัวอย่างจานวน 401 ชดุ จากประชาชนในเขตเทศบาลจังหวัดสกลนครและวเิ คราะห์
ข้อมูลด้วยโปรแกรมสาเร็จรูปทางสถิติ ผลการศึกษา พฤติกรรมการสั่งอาหารและเคร่ืองดื่มแบบเดลิ
เวอรี่ผา่ นแอปพลิเคชนั ช่วง การระบาดของโรคติดเชื้อไวรัสโคโรนาพบว่า ความรู้เก่ียวกับเชอื้ ไวรัสโคโร
นา 2019 มีผลต่อการตื่น ตระหนกต่อการส่ังอาหารและเคร่ืองดื่ม มีผลต่อการสั่งอาหารสดและน้าชา
ชนิดต่างๆ แต่ไม่มีผลต่อ การส่ังอาหารก่ึงสาเร็จรูป น้าอัดลม กาแฟ และน้าผลไม้สด การตัดสินใจ
เลอื กใชผ้ ้ใู ห้บริการส่งอาหาร และเครอ่ื งด่มื แบบเดลิเวอร่ี เหตผุ ลในการตัดสินใจเลือกใช้แอปพลิเคชัน
พบวา่ ความคิดเห็นภาพรวม อยู่ในระดับมาก เมื่อพจิ ารณาเปน็ รายดา้ น พบว่า ด้านไม่ต้องเดินทางไป
ซ้ือด้วยตนเอง คือระดับมาก ที่สุด รองลงมาคือ ด้านสะดวกสบาย และระดับสุดท้าย ด้านอาหารครบ
5 หม่ตู ามหลกั โภชนาการ ผลกระทบจากการใช้แอปพลิเคชัน พบวา่ ความคิดเหน็ ภาพรวมอยู่ในระดับ
มาก เมื่อพิจารณาเป็น รายด้าน พบว่า ด้านราคาการให้บริการส่งสินค้าไม่คงท่ีอาจมีการคิดราคาเพ่มิ
ตามระยะทาง คือระดับ มากที่สุด รองลงมาคือ ด้านระยะเวลาในการส่งสินค้า และระดับท่ีสุดท้าย
ด้านสินค้าไม่ตรงตามความ ต้องการ ความพึงพอใจในการใช้แอปพลิเคชันการสั่งซ้ืออาหารและ
เคร่ืองดื่มในเขตเทศบาลจังหวัด สกลนคร พบว่า ความคิดเห็นภาพรวมอยู่ในระดับมาก เม่ือพิจารณา
101
เป็นรายด้าน พบว่า ด้านมีการใช้ แอปพลิเคชันเพื่อหาข้อมูลอาหารต่างๆ คือระดับมากท่ีสุด ระดับท่ี
สองคือ ด้านความเหมาะสมของ การให้บริการ และระดับสุดท้าย ด้านการตอบสนองของการ
ให้บริการอย่างรวดเร็ว ความพึงพอใจต่อ ผู้ให้บริการส่งอาหารและเครื่องด่ืม พบว่า ความคิดเห็น
ภาพรวมอยู่ในระดับมาก เมื่อพิจารณาเป็นราย ด้าน พบว่า ด้านมีโปรโมช่ันและค่าจัดส่งอาหารและ
เครื่องด่ืม คือระดับมากท่ีสุด ระดับท่ีสองคือ ด้าน เป็นท่ีนิยมในการเลือกใช้ผู้ให้บริการส่งอาหารและ
เครื่องด่ืมแบบเดลิเวอรี่ และระดับสุดท้าย ด้าน คุณภาพของการให้บริการดี ปัจจัยที่มีผลต่อการ
เลือกใชแ้ อปพลิเคชนั การส่งั ซ้ืออาหารและเคร่ืองด่ืม ในเขตเทศบาลจังหวัดสกลนคร เมอื่ พจิ ารณาจาก
ตัวแปรท่ีมีผลต่อการสงั่ อาหารและเครื่องด่ืมทั้ง 40 ตัวแปร ผลการวิเคราะห์ปจั จยั พบเพียง 8 ตัวแปร
คือ แอปพลิเคชันสามารถอานวยความสะดวกสบาย ในการใช้ชีวิตประจาวันได้ความประทับใจต่อผู้
ให้บริการส่งอาหารและเครื่องดื่ม มีการส่งเสริมการ ขายของแอปพลิเคชันในการสั่งอาหารและ
เคร่ืองด่ืมและมีการบริการท่ีเหมาะสม ความน่าเช่ือถือของ ผู้ให้บริการส่งอาหารและเครื่องดื่ม แอป
พลิเคชันสร้างความสะดวกสบาย การให้บริการมีความรวดเร็ว และทันสมัย การได้รับอาหารตรง
ตามทส่ี ่ัง มารยาทของผูใ้ ห้บริการสง่ อาหารและเครอื่ งดื่ม
คาสาคัญ: แอปพลิเคชันการส่ังอาหาร, การบริการแบบเดลิเวอร่ี, โรคติดเช้ือไวรัสโคโรนา 2019
เทศบาลเมืองสกลนคร
ABSTRACT: The objectives of this research are 1) to study the behavior of ordering
food and beverages via the applications during the coronavirus disease 2019 epidemic,
2) to study the decision to choose a food delivery service provider, 3) to study the
satisfaction of using food and beverage ordering applications in Sakon Nakhon
Municipality, 4) to study the factors affecting the choice application to order food and
beverages in Sakon Nakhon Municipality by a closed-ended questionnaire, The 401
samplos in the Sakon Nakhon municipality. It was analyzed with a statistical package
program. The results showed that the behavior of ordering food and beverages via the
applications during the coronavirus outbreak found that the knowledge of Corona 2
019 has a panic effect on the orderings of food and drinks. It affects the ordering of
fresh food and various types of tea. But, it does not affect the ordering of instant food,
soft drinks, coffee and fresh fruit juices, deciding on a food and beverage delivery
service provider. The reason for the decisions to use the applications were found that
the overall opinion was at a high level. When considering each aspect, it was found
that the part which people didn't need to travel to buy the food and drinks by
themself, this part was the highest level, the second part was convenience, and the
last level was 5 food groups nutrition. The effect of using the applications was found
that the overall opinion was at a high level. When considering each aspect, it was
found that the price of the delivery service is not stable, there may be an additional
102
charge according to the distance which was the highest level, the second is the delivery
time, and alsothe last level is the product that does not meet the requirements. the
satisfaction in using the applications to order food and beverages in Sakon Nakhon
municipality found that the overall opinion was at a high level. When considering each
aspect, it was found that the applications were used to find food information which is
the highest level, the second level is the suitability of the service, and the last level
the service response aspect is the fast, the satisfaction with food and beverage delivery
service providers found that the overall opinion was at a high level. When considering
each aspect, it was found that the part which has promotions and delivery charges for
food and beverages is the highest level, the second leve, It is popular to choose a
food and beverage delivery service provider, and the last level is the quality of service
is good. The factors affecting the selection of food and beverage ordering applications
in Sakon Nakhon municipality. Considering from the 40 variables affecting food and
beverage orders, the results of the factor analysis revealed only 8 variables, namely,
the application can facilitate daily use, impressions of food and beverage delivery
service providers, and there are many promotions in the application for ordering food
and beverages and proper service is provided, reliability of food and beverage delivery
service providers, convenience application service is fast and modern, and also getting
food exactly as ordered food and beverage delivery service etiquette.
Keywords: Food ordering applications, Delivery services, Corona 2019 pandemic in
Sakon Nakhon Municipality
103
ปัจจัยทีม่ ีอทิ ธิพลตอ่ พฤติกรรมการซอื สนิ ค้าผา่ นแอปพลิเคชนั ของนักศกึ ษา
มหาวิทยาลยั ราชภัฏสกลนคร
Factors Influencing Shopping Behavior through Applications of
Students from Sakon Nakhon Rajabhat University
ภาณุพล พนั ธโุ คตร และ อุบลศิลป์ โพธ์ิพรม*
Panupol Pantukhot and Ubonsin Phoprom*
สาขาวชิ าคอมพิวเตอร์ คณะวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี มหาวทิ ยาลัยราชภัฏสกลนคร
Program of Computer, Faculty of Science and Technology, Sakon Nakhon Rajabhat University
*Corresponding author: [email protected]
บทคัดย่อ: การวิจัยคร้ังน้ีมีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาข้อมูลนักศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนครที่
เป็น ผู้ขายสินค้าผ่านแอปพลิเคชัน 2) เพ่ือศึกษาปัญหาของการซ้ือสินค้าผ่านแอปพลิเคชันของ
นักศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร และ 3) เพ่ือศึกษาปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อพฤติกรรมการซ้ือ
สินค้าผ่าน แอปพลิเคชันของนักศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร เป็นการวิจัยเชิงปริมาณ โดย
สารวจจากกลุ่ม ประชากรคือนักศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร เก็บรวบรวมข้อมูลจาก
แบบสอบถามออนไลน์ จากกลุ่มตวั อยา่ งทั้ง 6 คณะ จานวน 399 คน และวเิ คราะห์ขอ้ มูลดว้ ยสถิติเชิง
พรรณนา และสถิติ อ้างอิง ผลการวิจัยพบว่า นักศึกษาท่ีเป็นผู้ขายสนิ ค้าผ่านแอปพลิเคชันจานวน 72
มีประสบการณ์ การขายไม่ถึงหน่ึงปี ช่วงเวลาที่ขายสินค้าออนไลน์คือช่วงเวลา 12.00-18.00 น. โดย
แอปพลิเคชันท่ี ผู้ขายสินค้าที่นิยมใช้งานคือ Shopee ส่วนใหญ่จะขายสนิ ค้าประเภท เส้ือผ้า รองเท้า
อาหาร และ เคร่อื งสาอางเป็นสว่ นใหญ่ และยังพบว่าตวั แปรทบ่ี ่งบอกว่านกั ศึกษามหาวทิ ยาลัยราชภัฏ
สกลนครจะ เป็นผู้ขายสนิ คา้ ออนไลน์ได้ตอ้ งมลี ักษณะดังน้คี ือ มคี วามกระตอื รือรน้ มีอปุ นิสยั ดี มจี ิตใจ
บรกิ าร มี อปุ กรณ์ในการขายสินค้าออนไลน์ สร้างสอื่ ดิจติ อลไดอ้ ยา่ งคล่องแคล่ว ใชเ้ ทคโนโลยไี ด้อย่าง
คล่องแคล่ว และพบว่าปัญหาจากการซ้ือสินค้าผ่านแอปพลิเคชันของนักศึกษา จานวนมากท่ีสุด มี
ระยะเวลาส่งสินค้านาน และพบว่าจากปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการซื้อสินค้าผ่านแอปพลิเคชัน มีรายได้
ตา่ กวา่ 5,000 บาท โดยสินค้าในแตล่ ะแอปพลิเคชนั มคี วามหลากหลาย สัง่ สินค้าได้ทกุ เวลา และไดร้ ับ
ความสะดวกสบายในการส่ังซ้อื สินค้า
คาสาคัญ: พฤติกรรมการซ้ือสินคา้ ผ่านแอปพลเิ คชนั , การเปน็ ผขู้ ายสินค้าผา่ นแอปพลิเคชนั , นกั ศึกษา
มหาวิทยาลัยราชภฏั สกลนคร
ABSTRACT: The objectives of this study were to study information of students of Sakon
Nakhon Rajabhat University who sell products through the application to study the
104
problem of purchasing products through the application of students of Sakon Nakhon
Rajabhat University and to study the factors influencing the behavior of purchasing
products through Applications of students of Sakon Nakhon Rajabhat University it
showed that the information data were collected from online questionnaires, from all
6 faculties with 399 people and data was analyzed using descriptive and reference
statistics. The findings indicated that the students who sold products through
applications with 72 students, representing 28 percent, had less than one year of sales
experience. The online sales period was from 12:00 o'clock to 18:00 o'clock. By the
most population apps used by sellers are Shopee, Lazada and Facebook respectively.
Most of them sold products like clothes, shoes, food and cosmetics. And it also found
that the variables indicated that students at Sakon Nakhon Rajabhat University wanted
to sell products online must have characteristics such as : Enthusiasm, kindness,
attentive service. There is also had a device to sell products online, created proficient
digital media and used technology proficiently and found that the problem from
purchasing products through application of students. The largest number of top three
students has a long delivery time, some products can exaggerate their quality and no
after sales service. In addition, it also found that from the factors influencing to
purchasing through application, income’s less than 5,000 baht with products in each
application having variety, order products at any time and feel comfortable when you
want to buy, sorted in order.
Keywords: Shopping behavior through application, Being a seller through an
application, Students at Sakon Nakhon Rajabhat University
105
การศึกษาพฤติกรรมการตดิ เกมและการเลิกเลน่ เกมของนกั ศึกษา
มหาวทิ ยาลยั ราชภฏั สกลนคร
A Study of Game Addiction and Game Quitting Behavior of
Students at Sakon Nakhon Rajabhat University
วราภรณ์ แขง็ แรง และ อุบลศลิ ป์ โพธพิ์ รม*
Waraporn khaengraeng and Ubonsin Phoprom*
สาขาวชิ าคอมพวิ เตอร์ คณะวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี มหาวทิ ยาลยั ราชภฏั สกลนคร
Program of Computer, Faculty of Science and Technology, Sakon Nakhon Rajabhat University
*Corresponding author: [email protected]
บทคัดย่อ: การวิจัยน้ีมีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมของนักศึกษามหาวิทยาลัย
ราชภัฏสกลนคร 2) ศึกษาพฤติกรรมการติดเกมของนักศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร และ
3) ศึกษาปจั จยั ทีท่ าให้เลิกเลน่ เกมของนักศกึ ษามหาวทิ ยาลยั ราชภัฏสกลนคร เป็นการวิจัยเชิงปริมาณ
จากกลุ่มประชากรคือ นักศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร ปีการศึกษา 1/2564 ในมหาวิทยาลัย
ราชภัฏสกลนคร เลือกกลุ่มตัวอย่าง แบบแบ่งชั้น 6 คณะ จานวน 395 คน จากแบบสอบถาม
ปลายปิดเก็บรวบรวมข้อมูล มีค่าความเชื่อมั่น 0.916 ผลการวิจยั พบวา่ นักศึกษามีพฤติกรรมการเล่น
เกมของนักศกึ ษามหาวิทยาลัยราชภฏั สกลนคร คอื จานวนการเลน่ เกมสงู สุด 12 ชวั่ โมง เลน่ เกมสูงสุด
1 – 2 คร้ัง ช่วงเวลาในการเล่นเกม 00.01 – 04.00 น. ผู้เล่นส่วนใหญ่นิยมเล่นเกมแบบไม่เสีย
คา่ ใชจ้ ่าย สถานทน่ี ยิ มเลน่ เกมส่วนใหญ่อยู่ท่หี อพัก บคุ คลทีร่ ่วมเล่นเกม คือ เพ่ือน ประเภทเกมที่นิยม
เล่น คือ MOBA ผลกระทบเชิงลบจากการเล่นเกม พบว่า ความคิดเห็นโดยรวมอยู่ในระดับน้อย เมื่อ
พิจารณาเป็นรายด้าน พบว่าด้านสุขภาพร่างกาย รองลงมา คือ ด้านอารมณ์ และลาดับสุดท้ายคือ
ด้านการพนัน รายได้ของนักศึกษาไม่มีผลต่อการเล่นเกม จานวนการเล่นเกมมีผลกระทบต่อนักศึกษา
พบว่านักศึกษามีพฤติกรรมการติดเกมของนักศึกษามหาวิทยาลยั ราชภัฏสกลนคร พบว่า มีความสุขท่ี
ได้เล่นเกม อารมณ์หงุดหงิดง่าย และใช้เวลาหลายช่ัวโมงในการเลน่ เกมแต่ละครงั้ เรียงตามลาดับสาม
อนั ดับแรก และพบวา่ ปัจจยั ที่ทาใหน้ ักศึกษาติดเกมแลว้ เลิกเล่นเกมของนักศึกษามหาวิทยาลยั ราชภัฏ
สกลนครโดยพบค่า จากตัวแปร ท่ีมีผลตอ่ การเลิกเล่นเกม 48 ตัวแปร โดยผลการวเิ คราะห์ปัจจัยแบบ
EFA พบตัวแปรใหม่ 9 ตัวแปร คือ มีปัญหาความสัมพันธ์กับคนรอบตัว มีปัญหาด้านการเรียน เกิด
ปัญหาการติดการพนัน การควบคุมอารมณ์ตัวเองไม่ได้ ได้รับกาลังใจจากครอบครัวให้เลิกติดเกม
ปรับเปล่ยี นพฤติกรรมที่เกิดประโยชน์ต่อตัวเอง มีปญั หาต่อสขุ ภาพรา่ งกาย รูจ้ ักหลีกเลีย่ งจากส่ิงจูงใจ
ในการติดเกม และการเกดิ โรคภยั ต่อสุขภาพรา่ งกาย
106
คาสาคัญ: พฤติกรรมการเล่นเกม, พฤติกรรมการติดเกม, ปัจจัยท่ีทาให้เลิกเล่นเกมนักศึกษา
มหาวิทยาลยั ราชภฏั สกลนคร
ABSTRACT: The objectives of this study were: 1) to study about playing game behavior
of students at Sakon Nakhon Rajabhat University; 2) to study about game addiction
behavior of students at Sakon Nakhon Rajabhat University.; and 3) to study the factors
that caused students to quit playing game at Sakon Nakhon Rajabhat University. It was
a survey study from a population of students at Sakon Nakhon Rajabhat University,
academic year 1/2021. A sample was selected by the method of devided into 6
faculties with a total of 395 people. The closed-ended questionnaire was collected
the data. It had a confidence value 0.916. The results showed that the maximum time
of playing games is 12 hours, playing game 1-2 times per day and playing games around
01:00 o'clock to 04:00 o'clock. Most of the players like to play games for free. The
most popular place to play the game is in the dormitory, the participants of the game
are friends. The popular type of game is MOBA, the negative impact of gaming is
generally considered to be low. When considering each aspect, it was found that
physical health, followed by emotional and finally gambling. The student's income
had no effect on gaming. The number of playing game had an impact for students. It
founded that the students of Sakon Nakhon Rajabhat University had game addiction
behavior. It also founded that they felt happy when playing games, easily irritable and
spent many hours to playing each time. It was founded that the factors make students
addicted to games and quit playing games of students at Sakon Nakhon Rajabhat
University. that were found from 48 old variables affecting the game quitting, the
results of the EFA factor analysis show 9 new variables, which are relationship
problems with people around, school problems, gambling problems, not being able
to control their emotions. Get family encouragement to stop being addicted to change
behaviors for your own good, have physical health problems, know how to avoid
motivations for gaming addiction, and diseases that are harmful to physical health.
Keywords: Gaming behavior, Game addiction behavior, Factors that make students quit
playing game of students at SakonNakhon Rajabhat University.
107
การพฒั นาการ์ตูนแอนิเมชนั 3 มติ ิ เรอ่ื ง การผลิตฉนวนกนั ความร้อน
จากเสน้ ใยสบั ปะรด
3D Animation Development Story Production Thermal
Insulation of Pineapple Fibers
ศุภชยั แซฉ่ นิ และ แพรตะวัน จารุตนั *
Suphachai Saechin and Praetawan Jarutan*
สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ คณะวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี มหาวทิ ยาลัยราชภฏั สกลนคร
Program of Computer, Faculty of Science and Technology, Sakon Nakhon Rajabhat University
*Corresponding author: [email protected]
บทคัดย่อ: การพัฒนาครัง้ น้มี ีวตั ถปุ ระสงค์ 1) เพือ่ พฒั นาการ์ตนู แอนิเมชนั 3 มิติเร่อื ง การผลิตฉนวน
กันความร้อนจากเส้นใยสบั ปะรด 2) เพ่ือประเมินประสิทธิภาพของการ์ตูนแอนิเมชนั 3 มิติ เร่ือง การ
ผลิตฉนวนกันความรอ้ นจากเส้นใยสับปะรด และ 3) เพ่ือประเมินความพึงพอใจของการ์ตูนแอนิเมชัน
3 มิติ เร่ือง การผลิตฉนวนกันความร้อนจากเส้นใยสับปะรด โดยผู้วิจัยได้ทาการศึกษางานวิจัย เรื่อง
การศึกษาประสิทธภิ าพของฉนวนกันความร้อนจากเสน้ ใยสับปะรด โดยใช้น้ายางพาราเปน็ ตวั ประสาน
มาเผยแพร่ในรปู แบบของการต์ ูนแอนิเมชัน 3 มิติ แสดงถึงขั้นตอนในการผลิตฉนวนกันความร้อนจาก
เส้นใยสับปะรด เพ่ือให้ผู้ท่ีสนใจมองภาพขั้นตอนการผลติ และการทดสอบฉนวนกันความร้อนจากเสน้
ใยสบั ปะรดโดยใช้นา้ ยางพาราเปน็ ตวั ประสานดว้ ยเทคโนโลยี 3 มิติ ใชโ้ ปรแกรมมายา (MAYA) ในการ
พัฒนาการ์ตูน ประเมินประสิทธิภาพ โดยผู้เชี่ยวชาญ และประเมินความพึงพอใจโดยผู้ใช้งาน สถิติที่
ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉล่ีย และส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐาน ผลการพัฒนา พบว่า 1) ได้
การ์ตูนแอนิเมชัน 3 มิติเรื่อง การผลิตฉนวนกันความร้อนจากเส้น ใยสับปะรด ใช้เวลานาเสนอรวม 6
นาที ประกอบด้วยตัวการ์ตูน จานวน 4 ตัว ฉาก 11 ฉาก พร้อม เสียงบรรยายประกอบตลอดทั้งเร่ือง
2) ผลการประเมินประสิทธิภาพของการ์ตูน โดยผู้เชี่ยวชาญ พบว่า ผลรวมการประเมินประสิทธิภาพ
อยู่ในระดับมากท่ีสุด และ 3) ผลการประเมินความพึงพอใจ โดยผู้ใช้งาน พบว่า ผลรวมการประเมิน
ความพงึ พอใจอยใู่ นระดบั มาก
คาสาคัญ: การ์ตูนแอนิเมชนั ส่ือการเรียนรู้ 3 มิตกิ ารผลิตฉนวนกนั ความรอ้ น
ABSTRACT: The objectives of this research were: 1) to develop a 3D animated cartoon
on the subject of insulation production made from pineapple fibers; 2) to assess the
effectiveness of the development of 3D animation on the production of insulation
108
made from pineapple fibers and 3) to assess the satisfaction of the 3D animated
cartoon on the production of insulation from pineapple fibers. The developer has
conducted research studies. Study on the effectiveness of insulation from pineapple
fibers. By using para rubber as a binder to be published in the form of 3D animation,
showing the process of producing insulation from pineapple fibers. For those interested
in visualizing the production process and testing of insulation from pineapple fibers by
using para rubber as a binder with 3D technology, using the Maya program (MAYA) to
develop cartoons. Evaluate efficiency by an expert and assess satisfaction by users The
statistics used to analyze the data were mean and standard deviation. The
development results found that 1) received a 3D animated cartoon on the production
of insulation from pineapple strings. The presentation took a total of 6 minutes,
consisting of 4 cartoon characters, 11 scenes with audio narration throughout the story;
2) the results of cartoon performance evaluation by experts found The performance
evaluation sum was at the highest level and 3) the results of the satisfaction
assessment by users found that the overall satisfaction assessment was at a high level.
Keywords: 3D animation, 3D learning materials, Insulation production
109
ระบบตอบคาถามอตั โนมัตกิ ารฝกึ ประสบการณว์ ิชาชีพ ดว้ ยไลนบ์ อท
Internship Automated Quiz System By Line Bot
ขจรศกั ดิ์ วงค์จันทะ และ แพรตะวนั จารุตนั *
Khajonsak Wongjantha and Praetawan Jarutan*
สาขาวิชาคอมพวิ เตอร์ คณะวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี มหาวิทยาลยั ราชภัฏสกลนคร
Program of Computer, Faculty of Science and Technology, Sakon Nakhon Rajabhat University
*Corresponding author: [email protected]
บทคดั ย่อ: การวิจัยครัง้ นี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพือ่ พัฒนาระบบตอบคาถามอตั โนมตั ิการฝึกประสบการณ์
วิชาชีพ ด้วยไลน์บอท 2) เพื่อประเมินประสิทธิภาพระบบตอบคาถามอัตโนมัติการฝึกประสบการณ์
วิชาชีพ ด้วยไลน์บอท และ 3) เพื่อประเมินความพึงพอใจระบบตอบคาถามอัตโนมัติการฝึก
ประสบการณ์วิชาชีพ ด้วยไลน์บอท โดยผู้พัฒนาได้ทาการรวบรวมข้อมูลท่ีเก่ียวข้องกับการฝึก
ประสบการณ์วิชาชีพของนักศึกษาสาขาวิชาคอมพิวเตอร์มาไว้บนระบบ ซ่ึงพัฒนาขึ้นโดยใช้ไลน์แมส
เสจจ่ิง เอพีไอ (Line Messaging API) ใช้งานโดยผ่านภาษาพีเอชพี (PHP) เป็นเคร่ืองมือในการติดต่อ
ฐานข้อมูลกับไลน์เอพีไอเพื่อกาหนดคีย์เวิร์ดและใช้ไลน์ออฟฟิเซียล แอคเคาท์ (Line Official
Account) เพื่อใช้เป็นตัวกลางในการติดต่อกับระบบ สถิติท่ีใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ ค่าเฉล่ีย
และส่วนเบีย่ งเบนมาตรฐาน ผลการพัฒนาระบบตอบคาถามอัตโนมัตโิ ดยแบ่งส่วนเมนูหลักออกเป็น 3
ส่วนดังน้ี 1) หน้าเมนูหลักโดยประกอบไปด้วยเมนู ก่อนฝึกประสบการณ์ ระหว่างฝึกประสบการณ์
หลังฝึกประสบการณ์ ช่องทางติดต่อ ข้อมูลสถานที่ฝึกประสบการณ์และสาหรับอาจารย์นิเทศก์และ
หน่วยงาน 2) หน้าจอหลักเมนูอาจารย์นิเทศก์โดยประกอบไปด้วยเมนู ข้อมูลนักศึกษา ข้อมูลสถานที่
ฝึกประสบการณ์ ปฏิทินฝึกประสบการณ์แบบประเมินและย้อนกลับ 3) หน้าจอหลักเมนูหน่วยงาน
โดยประกอบไปด้วยเมนู ข้อมูลนักศึกษา การฝึกประสบการณ์ แบบประเมิน ย้อนกลับ ปฏิทินฝึก
ประสบการณ์ และช่องทางติดต่อ ผลการประเมินประสิทธิภาพโดยผู้เช่ียวชาญ พบว่า ผลรวมการ
ประเมินประสิทธิภาพอยู่ในระดับ ดีมากที่สุด และผลการประเมินความพึงพอใจ พบว่า ผลรวมการ
ประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาและอาจารย์และบุคลากรอยู่ในระดับมาก และผลรวมการ
ประเมินความพงึ พอใจของหนว่ ยงานอยู่ในระดบั มากที่สดุ
คาสาคญั : ไลนบ์ อท, ไลน์เมสเสจ เอพีไอ, การฝกึ ประสบการณ์วชิ าชีพ
ABSTRACT: The objectives of this research were 1) To develop an Internship
automated quiz system using by line bot 2) To assess the effectiveness of the an
Internship automated quiz system using by line bot and 3) To assess the satisfaction
110
of the an Internship automated quiz system using by line bot. The developer has
collected information related to the professional experience training of students in the
field of computers on the system. It is developed using the Line Messaging API through
PHP language as a tool to communicate with the LINE API to define keywords and use
Line Official Account to be used as a medium to communicate with the system the
statistics used to analyze the data were mean and standard deviation. The research
findings showed that the results of the development of the automated quiz system
into three parts are as follows 1) The main menu page consists of a menu, before
practice experience during the practice experience after practice experience. Contact
Information on places to practice experiences and for supervisors and agencies 2) The
main screen of the Instructor's menu consists of a menu, student information,
experience training place information, assessment Experience training Calendar and
return and 3) the main screen of the organization menu, consisting of a menu student
information, experience training, assessment, return, experience calendar and contact
channels The results of The performance evaluation by experts that the overall
performance evaluation was fantastic and the satisfaction assessment results found
that the overall satisfaction assessment of students and instructors and personnel was
great, and the overall satisfaction assessment of the agencies was fantastic.
Keywords: Line Bot, Line Messaging API, Professional Experience Training
111
ระบบตอบคาถามอตั โนมตั โิ ครงงานคอมพิวเตอร์ ดว้ ยไลน์บอท
Computer Project Automated Quiz System Using by Line Bot
นราธปิ เสนาสี และ แพรตะวนั จารตุ ัน*
Narathip Senasee and Praetawan Jarutan*
สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ คณะวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภฏั สกลนคร
Program of Computer, Faculty of Science and Technology, Sakon Nakhon Rajabhat University
*Corresponding author: [email protected]
บทคัดย่อ: การวิจัยคร้ังนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาระบบตอบคาถามอัตโนมัติโครงงาน
คอมพิวเตอร์ ด้วยไลน์บอท 2) เพ่ือประเมินประสิทธิภาพระบบตอบคาถามอัตโนมัติโครงงาน
คอมพิวเตอร์ ด้วยไลน์บอท และ 3) เพ่ือประเมินความพึงพอใจระบบตอบคาถามอัตโนมัติโครงงาน
คอมพิวเตอร์ ด้วยไลน์ ซ่ึงพัฒนาขึ้นโดยใช้นาไลน์แมสเสจจ่ิงเอพีไอ (Line Messaging API) มาใช้งาน
โดยผ่านภาษาพีเอชพี (PHP) เป็นเคร่ืองมือในการติดต่อฐานข้อมูลกับไลน์เอพีไอเพ่ือกาหนดคีย์เวิร์ด
และใช้ไลนอ์ อฟฟิเซยี ล แอคเคาท์ (Line Official Account) เพ่ือใช้เป็นตัวกลางในการตดิ ต่อกบั ระบบ
สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐาน ผลการพัฒนาระบบตอบ
คาถามอัตโนมัติโดยแบ่งเป็นการใช้งาน 2 ส่วน คือ อาจารย์และนักศึกษาประกอบด้วยเมนูคาถาม
ปฏิทินโครงงาน รายละเอียดโครงงาน ก่อนทาโครงงาน ระหว่างทาโครงงาน หลังทาโครงงาน ปีที่
จัดทาโครงงาน ประชาสัมพันธ์และช่องทางการติดต่อ ผลการประเมินประสิทธิภาพ โดยรวมอยู่ใน
ระดบั ดมี ากทสี่ ุด และผลการประเมนิ ความพึงพอใจ โดยรวมของนกั ศกึ ษาและอาจารย์อยู่ในระดับมาก
คาสาคัญ: ไลนบ์ อท, ไลนแ์ มสเสจเอพีไอ, โครงงานคอมพิวเตอร์
ABSTRACT: The objectives of this research were 1 ) to develop a computer project
automated quiz system using by Line Bot 2) To evaluate the efficiency of the computer
project automated quiz system using by Line Bot and 3 ) To assess the satisfaction of
the computer project automated quiz system using by Line Bot. It was developed by
using Line Messaging API through PHP language as a tool to connect database with Line
API to define keywords and use the Line Official Account to be used as a medium
dealing with the statistical system used to analyze the data such as mean and standard
deviation. The results of the development of the computer project automated quiz
system using by Line Bot are divided into 2 parts are teachers and students including
a menu of questions, project calendar, project details before the project, during the
112
project, after the project, year of the project, public relations and contact channels.
Performance evaluation results overall, it was excellent and satisfaction assessment
results from the overall students and teachers were great.
Keywords: Line Bot, Line message API, Computer Project
113
การพัฒนาการต์ นู แอนิเมชนั 3 มติ ิ เร่อื ง การผลติ แผ่นฉนวนกนั ความรอ้ น
จากเส้นใยผอื
3D Animation Development Story Production Thermal
Insulation Sheet from Fibers
สธุ ดิ า อนญุ าหงษ์ และ แพรตะวนั จารตุ ัน*
Sutida Anuyahong and Praetawan Jarutan*
สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ คณะวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภฏั สกลนคร
Program of Computer, Faculty of Science and Technology, Sakon Nakhon Rajabhat University
*Corresponding author: [email protected]
บทคัดย่อ: การวิจัยคร้ังนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาการ์ตูนแอนิเมชัน 3 มิติ เร่ือง การผลิตแผ่น
ฉนวนกัน ความร้อนจากเส้นใยผือ 2) เพ่ือประเมินประสิทธิภาพของการพัฒนาการ์ตูนแอนิเมชัน 3
มิติ เรื่อง การ ผลิตแผ่นฉนวนกันความร้อนจากเส้นใยผือ และ 3) เพื่อประเมินความพึงพอใจของ
การ์ตูนแอนิเมชัน 3 มิติ เรื่อง การผลิตแผ่นฉนวนกันความร้อนจากเส้นใยผือ โดยเทคโนโลยีที่ใช้ใน
การพัฒนาไดแ้ ก่ โปรแกรม Atodesk maya ใช้ในการป้นั โมเดล การเคลื่อนไหวของการ์ตนู โปรแกรม
Substance ใช้ในการลงสี โมเดล โปรแกรม Adobe After Effects 2020 ใชใ้ นการเพ่ิมเอฟเฟค แสง
สีให้สมจริงมากย่ิงขึ้น โปรแกรม Adobe Premiere Pro 2020 ใช้ในการตัดต่อวิดีโอ สถิติที่ใช้ในการ
วิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐาน ผลจากการพัฒนาการ์ตูนแอนิเมชนั 3 มิติ
เรื่อง การผลิตแผ่นฉนวนกันความร้อนจากเส้นใยผือ โดยมีการนาเสนอ 5 นาที ได้นาเสนอเน้ือหา
กระบวนการผลิต 3 นาทผี ลการประเมนิ ประสิทธภิ าพจาก ผู้เชยี่ วชาญอย่ใู นระดบั ดมี าก และประเมิน
ความพึงพอใจจากผู้ใชอ้ ย่ใู นระดบั ดมี าก
คาสาคญั : แอนเิ มชนั 3, มิตสิ มารท์ โฟน, แผน่ ฉนวนกันความร้อน, เส้นใยผอื
ABSTRACT: The objectives of this research were 1) to develop a 3D animation cartoon
titled production of thermal Insulation sheets from Thai reed fiber 2) to assess the
effectiveness of the development of a 3D animation cartoon titled production of
thermal Insulation sheets from Thai reed fiber and 3) to assess the satisfaction of the
3D animation cartoon on the production of thermal Insulation sheets from Thai reed
fibers. The technology used in the development is the Autodesk Maya program used
to sculpt the model and movement animation for the cartoon, Substance is used to
color models, Adobe After Effects 2020 is used to add realistic lighting and color
114
effects, Adobe Premiere Pro 2020 is used for video editing. The statistics used to
analyze the data were mean and standard deviation. The result of the development
of 3D animation on the production of thermal insulation sheets from Thai reed fiber.
There was 5 minutes presentation. The content of the production process was
presented in 3 minutes. The performance evaluation results from the experts were
fantastic. And the satisfaction rating from users is fantastic too.
Keywords: 3D animation, smartphone, thermal insulation sheet, Thai reed
115
การพฒั นาแอปพลเิ คชันการแจ้งเตือนวันหมดอายอุ าหารและเครอ่ื งสาอาง
Food and Cosmetics Expiration Notification
Application Development
อดิศร นามเกตุ และ ชายแดน ม่ิงเมือง*
Adisorn Namkate and Chaidan Mingmeung*
สาขาวชิ าคอมพวิ เตอร์ คณะวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี มหาวิทยาลยั ราชภฏั สกลนคร
Program of Computer, Faculty of Science and Technology, Sakon Nakhon Rajabhat University
*Corresponding author: [email protected]
บทคัดย่อ: การวิจัยคร้ังน้ีมีวัตถุประสงค์ 1) เพ่ือพัฒนาแอปพลิเคชันแจ้งเตือนวันหมดอายุอาหารและ
เครอ่ื งสาอาง 2) เพอื่ ประเมินประสิทธภิ าพแอปพลิเคชันแจง้ เตือนวันหมดอายุอาหารและเครื่องสาอาง
และ 3) เพื่อประเมินความพึงพอใจของผู้ใช้แอปพลิเคชันแจ้งเตือนวันหมดอายุอาหารและ
เครอ่ื งสาอาง โดยผ้วู ิจยั ได้ทาการพฒั นาแอปพลิเคชันแจ้งเตือนวันหมดอายุอาหารและเครื่องสาอาง ที่
ทางานบนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ (Android) โดยพัฒนาขึ้นด้วยโปรแกรมแอนดรอยด์สตูดิโอ
(Android Studio) และใชไ้ ฟร์เบส (Firebase) เปน็ ฐานข้อมูลทีเ่ ก็บข้อมูลของอาหารและเครื่องสาอาง
และรูปภาพ ผลการพัฒนา พบว่า 1) ได้แอปพลิเคชันแจ้งเตือนวันหมดอายุอาหารและเครื่องสาอาง
สามารถแบ่งส่วนเมนูหลักออกเป็น 2 ส่วนดังน้ี 1) หน้าแรกของแอปพลิเคชันโดยประกอบไปด้วยเมนู
เข้าสู่ระบบ สมัครสมาชิก คู่มือการใช้งาน 2) หน้าจอหลักของแอปพลิเคชันโดยประกอบไปด้วยเมนู
หนา้ หลกั การคน้ หา เพ่ิมข้อมูลอาหารและเครื่องสาอาง และการจัดการข้อมูลผู้ใช้ 2) ผลการประเมิน
ประสิทธิภาพของแอปพลิเคชัน โดยผู้เชี่ยวชาญจานวน 5 ท่าน พบว่า ผลรวมการประเมิน
ประสิทธิภาพอยู่ในระดับดีมาก และ 3) ผลการประเมินความพึงพอใจของผู้ใช้ 30 คน พบว่า ผลรวม
การประเมนิ ความพึงพอใจของผู้ใชอ้ ย่ใู นระดับสูง
คาสาคัญ: แอปพลเิ คชนั , การแจ้งเตอื นวันหมดอายุ, อาหารและเครอ่ื งสาอาง
ABSTRACT: The objectives of this research were: 1) to develop an application to notify
the expiration date of food and cosmetics 2) to assess the effectiveness of food and
cosmetic expiration notification applications and 3) to assess user satisfaction, the
application notifies the expiration date of food and cosmetics. The researcher has
developed an application to notify the expiration date of food and cosmetics. Running
on the Android operating system (Android). It was developed with the program Android
Studio ( Android Studio) and using Firebase ( Firebase) as a database that stores food
116
and cosmetics and images. The development results found that 1) Get an application
to notify the expiration date of food and cosmetics The main menu can be divided
into 2 parts as follows: 1. home page of the application, which consists of the menu,
login, register, user manual 2. the main screen of the application, which consists of
menus, home, search, add food and cosmetics information. and user information
management. 2) Application performance evaluation results by 5 experts, it was found
that the overall performance assessment was at a very good level and 3) the results
of the satisfaction assessment of 30 users found that the overall satisfaction rating of
the users was high.
Keywords: Application, Expiration Notification, Food and Cosmetics
117
ระบบรัวไฟฟา้ พลังงานแสงอาทติ ยด์ ้วยไอโอที
Solar Electric Fence with Internet of Things
ชนิ วฒั น์ นติ ย์สภุ าพ และ ชายแดน มง่ิ เมือง*
Chinnawat Nidsupap and Chaidan Mingmeung*
สาขาวชิ าคอมพิวเตอร์ คณะวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี มหาวิทยาลยั ราชภฏั สกลนคร
Program of Computer, Faculty of Science and Technology, Sakon Nakhon Rajabhat University
*Corresponding author: [email protected]
บทคัดย่อ: การวิจัยคร้ังนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาระบบรั้วไฟฟ้าพลังงานแสงอาทิตย์ด้วยไอโอที
2) เพื่อประเมินประสิทธิภาพของระบบร้ัวไฟฟ้าพลังงานแสงอาทิตย์ด้วยไอโอที และ 3) เพ่ือประเมิน
ความพึงพอใจของเกษตรกรทีเ่ ลี้ยงวัวต่อระบบร้วั ไฟฟ้าพลงั งานแสงอาทติ ย์ดว้ ยไอโอที โดยผูพ้ ฒั นาได้
นา Internet of Things (IoT) มาประยุกต์ใช้ร่วมกับรั้วไฟฟ้าพลังงานแสงอาทิตย์เพ่ือควบคุมการเปิด
ปิดผ่าน Application Blynk อกี ทั้งยงั สามารถเปิดปดิ ไดใ้ นเวลาฝนตก และแจง้ เตอื นการช็อตผา่ นไลน์
ซ่ึงผู้พัฒนาได้ทาการประเมินผู้เชี่ยวชาญและประเมินความพึงพอใจจากผู้ใช้งาน ซึ่งสถิติที่ใช้ในการ
วิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ ค่าเฉล่ีย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลจากการทดลองระบบรั้วไฟฟ้าพลังงาน
แสงอาทิตย์ดว้ ยไอโอที โดยระบบสามารถเปิดปดิ ได้ ผา่ น Application Blynk และเปิดปิดได้จากการ
ตรวจจับน้าฝนซึ่งเวลาฝนตก ระบบจะทาการปิดเมื่อ เวลาฝนหยุดระบบจะทาการเปิดและแจ้งเตือน
เข้าไลน์บอกสถานะฝนตกและฝนหยุด แต่ระบบยังไม่ สมบูรณ์ ซ่ึงระบบยังมีปัญหา คือ ระบบยังไม่
สามารถแจ้งเตือนเข้าไลน์ได้ เมอ่ื เกดิ การชอ็ ตที่หา่ งจาก สายดนิ หรอื สายกราวด์ 3 เซนติเมตร
คาสาคญั : พลังงานแสงอาทติ ย์, ไอโอท,ี รั้วไฟฟา้ , ไลน์, แอปพลเิ คชันบริ้ง
ABSTRACT: The objectives of this research were 1) to develop a solar electric fence
with IoT 2) to assess the efficiency of an IoT solar electric fence system and 3) to assess
the satisfaction of cattle farmers with the IoT solar electric fence system. The
developer has applied the Internet of Things (IoT) to be applied with the solar electric
fence to control the opening and closing through application Blynk and can also be
turned on and off during the rain. If an electric shock is happening it will send a
notification to the Line application. This project is evaluated by experts and satisfaction
assessment from the user. The statistics used to analyze the data are mean and
standard deviation. The results of the experiment of the solar electric fence system
with IoT, the system can be turned on and off via Application Blynk and turned on and
118
off by detecting rainwater when it rains the system will turn off when the rain stops
the system will turn on and send a notification to the line about the rain status, but
the system is not yet complete. The system still has a problem, it is the system can't
send the notification to the Line application when a shock occurs 3 cm from the
ground wire.
Keywords: Solar energy, IoT, Electric fence, Line, Application Blynk