The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน เรื่อง การเขียนโปรแกรม Scratch สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/2 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2564

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by piggy47547, 2022-04-24 08:27:17

การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน เรื่อง การเขียนโปรแกรม Scratch สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/2

การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน เรื่อง การเขียนโปรแกรม Scratch สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/2 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2564

Keywords: blended,วิจัยม,scratch

รายงานการวิจัย
การพัฒนาการจดั การเรยี นรู้แบบผสมผสาน

เรือ่ ง การเขียนโปรแกรม Scratch สำหรับนักเรียนชน้ั ประถมศึกษาปีท่ี 4/2

โดย
นางสาวปยิ ะพร ล้ิมขจรเดช
ตำแหนง่ ครู วิทยฐานะ ครูชำนาญการ
ภาคเรยี นที่ 1 ปกี ารศกึ ษา 2564

โรงเรยี นเฉลมิ พระเกยี รติ ๖๐ พรรษา สมเดจ็ พระนางเจา้ สิริกิต์พิ ระบรมราชนิ ีนาถ

สำนักงานเขตพ้ืนทกี่ ารศึกษาประถมศึกษานนทบุรี เขต 2



ชือ่ เรือ่ ง : การพฒั นาการจดั การเรียนรแู้ บบผสมผสาน เรือ่ ง การเขียนโปรแกรม Scratch สำหรบั นกั เรียน
ชัน้ ประถมศึกษาปที ่ี 4/2

ชื่อผู้วิจยั : นางสาวปิยะพร ล้มิ ขจรเดช
ปีการศกึ ษา : ภาคเรยี นที่ 1 ปกี ารศกึ ษา 2564

บทคดั ยอ่

การวิจัยคร้ังนเี้ ปน็ การวิจัยแบบทดสอบก่อนเรยี นและหลงั เรียน และแบบความพงึ พอใจมวี ัตถุประสงค์
1) เพื่อพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน เรื่อง การเขียนโปรแกรม Scratch สำหรับนักเรียนช้ัน
ประถมศึกษาปที ี่ 4/2 ใหม้ ีประสทิ ธภิ าพตามเกณฑ์มาตรฐาน 80/80 2) เพ่อื ศกึ ษาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนด้วย
การจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน และ 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบ
ผสมผสาน

กลุ่มตัวอย่างที่ใช้คือนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/2 โรงเรียนเฉลิมพระเกียรติ ๖๐ พรรษา สมเด็จ
พระนางเจ้าสิริกิติ์พระบรมราชินีนาถ ต.เสาธงหิน อ.บางใหญ่ จ.นนทบุรี ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2564
จำนวน 43 คน เคร่ืองมือทใี่ ช้ในการวจิ ัยไดแ้ ก่ 1) การเรียนร้แู บบผสมผสาน เรอื่ ง การเขียนโปรแกรมScratch
สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/2 2) แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และ 3) แบบสอบถามความพึง
พอใจที่มตี ่อการจดั การเรยี นรู้แบบผสมผสาน วิเคราะหข์ ้อมลู โดยใชส้ ถติ ิ คา่ ร้อยละ คา่ เฉลี่ย และการทดสอบ
ประสทิ ธิภาพ (E1/E2)

ผลการวิจัยปรากฏว่า การจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน เรื่อง การเขียนโปรแกรม Scratch สำหรับ
นักเรยี นชัน้ ประถมศกึ ษาปที ่ี 4/2 ประกอบดว้ ย กิจกรรมการเรียนรู้ 2 สว่ น ไดแ้ ก่

1) การเรียนรู้ในชั้นเรียนปกติแบบเผชิญหน้า (Face to face) และ 2) การเรียนด้วยตนเองผ่านช่อง
Youtube (Online self-paced learning) มปี ระสิทธภิ าพ 84.13/88.60 เปน็ ไปตามเกณฑท์ ีก่ ำหนด

2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ของนักเรียน หลังเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน เรื่อง การ
เขียนโปรแกรม Scratch สำหรับนกั เรยี นชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/2 สูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ
ทีร่ ะดับ .05

3) ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน เรื่อง การเขียนโปรแกรม
Scratch สำหรับนกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปีท่ี 4/2 อยู่ในระดบั มาก ( ̅=4.04, SD=0.56)



รบั รองข้อมูล

ลงชอื่ .................................................ผ้วู ิจยั
(นางสาวปยิ ะพร ล้ิมขจรเดช)

ตำแหนง่ ครู วิทยฐานะ ครูชำนาญการ

ลงชอ่ื ................................................
(นางปทมุ พร โตสิงห)์

หวั หน้ากลุ่มสาระการเรยี นรวู้ ิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

ลงชอื่ .................................................
(นายสำเริง ยมิ้ ด)ี

รองผ้อู ำนวยการสถานศึกษา กล่มุ งานบรหิ ารงานวชิ าการ

ลงชื่อ................................................
(นางสาวสุกญั ญา พึ่งรุ่ง)

ผู้อำนวยการโรงเรยี นเฉลิมพระเกียรติ ๖๐ พรรษา
สมเดจ็ พระนางเจา้ สริ กิ ิติ์พระบรมราชินนี าถ



สารบญั

หน้า

บทคัดย่อ.................................................................................................. ..........................................ก
รบั รองข้อมูล......................................................................................................................................ข
สารบญั ..............................................................................................................................................ค

บทท่ี 1 บทนำ

ความเปน็ มาและความสำคญั ของปัญหา...............................................................................1
วตั ถุประสงค์ของการวิจยั .....................................................................................................2
สมมติฐานการวจิ ยั ………………………………............................................................................2
ขอบเขตของงานวจิ ยั ............................................................................................................2
นยิ ามศัพท์เฉพาะ.................................................................................................................3
ประโยชนท์ คี่ าดว่าจะไดร้ ับ...................................................................................................4

บทท่ี 2 ทฤษฎีและงานวจิ ยั ที่เก่ยี วขอ้ ง

เอกสารท่ีเกย่ี วข้อง...............................................................................................................5
งานการวิจยั ท่ีเก่ียวข้อง......................................................................................................37

บทที่ 3 วธิ ีดำเนินการวจิ ยั

การวิแคราะห์...................................................................................................................41
การออกแบบ....................................................................................................................42
การพัฒนา........................................................................................................................44
การนำไปใช.้ .....................................................................................................................48
การประเมนิ ผล.................................................................................................................49

บทท่ี 4 ผลการศกึ ษา...............................................................................................................51

บทท่ี 5 สรปุ และอภปิ รายผล

สรุปผลการวิจยั .............................................................................................................57
อภปิ รายผล...................................................................................................................58
ข้อเสนอแนะ.............................................................................................. ...................60

บรรณานกุ รม.............................................................................................................................62
ภาคผนวก.............................................................................................. ....................................67

บทที่ 1
บทนำ

ความเปน็ มาและความสำคญั ของปญั หา
การจัดการเรยี นรู้แบบผสมผสาน (blended learning) เป็นการเรยี นการสอนท่ีหลากหลาย ซ่ึงวิธีการ

หน่ึงทนี่ ิยมใช้แพร่หลายในปัจจุบัน โดยมจี ุดมุง่ หมายอยู่ทกี่ ารให้ผู้เรียนบรรลุเป้าหมายการเรียนรู้เป็นสำคัญและ
สอดคลอ้ งกบั การพัฒนาทกั ษะผูเ้ รียนในศตวรรษที่ 21(วจิ ารณ์ พานชิ , 2555)ทัง้ นเี้ ปน็ การจดั การเรียนการสอน
ที่ผสมผสานการเรียนในห้องเรียนที่เป็นแบบเผชญิ หน้าระหวา่ งผู้เรียนและผสู้ อน กบั การเรียนนอกห้องเรยี นโดย
ผา่ นกจิ กรรมและเว็บไซด์ต่างๆ ทเ่ี ป็นรปู แบบการเรยี นรทู้ ี่ยืดหยุ่น ทนี่ ่าจะตอบสนองตอ่ ความแตกต่างระหว่าง
บุคคลของผู้เรียนทั้งด้านรูปแบบการเรียน รูปแบบการคิดความสนใจ และความสามารถของผู้เรียนแต่ละคน
(Bonk & Graham, 2004) ซงึ่ ผูส้ อนสามารถใช้วธิ ีการสอนอย่างน้อยสองวิธีในการจัดเรียนการสอน เชน่ ผู้สอน
นำเสนอเนื้อหาบทเรียนผ่านเทคโนโลยีผนวกกับการสอนแบบเผชิญหน้านอกจากนั้นผู้สอนอาจ นำเนื้อหา
บทเรยี นแขวนไวบ้ นเว็บและติดตามการดำเนินกิจกรรมการเรยี นการสอนโดยใช้
อีเลิรน์ นง่ิ (E-learning) หรือดว้ ยระบบแอลเอ็มเอส (Learning Management System) หรอื เครื่อง
คอมพิวเตอรใ์ นห้องแล็บ และหลังจากน้นั สรปุ บทเรียนด้วยการอภิปรายรว่ มกบั อาจารยผ์ ู้สอนในห้องเรยี น
(อภชิ าติ อนกุ ูลเวช, 2555)

การจัดการเรียนรู้แบบผสมผสานจึงน่าจะเป็นวิธีการหนึ่งที่ช่วยพัฒนาทักษะผู้เรียนในศตวรรษที่ 21
อนั จะนำสู่การเรยี นรู้ตลอดชีวิตของผเู้ รยี น โดยยึดหลักการเรียนรู้ 3R x 7C ประกอบด้วย 3R คอื Reading
(อา่ นออก) Riting (เขียนได)้ และ Rithemetics (คิดเลขเป็น) และ 7C ได้แก่ ทักษะดา้ นการคิดอย่าง
มีวิจารณญาณ และทักษะในการแก้ปัญหา (Critical Thinking and Problem Solving) ทักษะด้านการ
สร้างสรรค์ และนวัตกรรม (Creativity and Innovation) ทักษะด้านความเข้าใจความต่างวัฒนธรรม ต่าง
กระบวนทัศน์ (Cross-cultural Understanding) ทักษะด้านความร่วมมือ การทำงานเป็นทีม และภาวะผู้นำ
(Collaboration,Teamwork and Leadership) ทักษะด้านการสื่อสารสารสนเทศ และรู้เท่าทันสื่อ
(Communications,Information, and Media Literacy) ทักษะด้านคอมพวิ เตอร์ และเทคโนโลยีสารสนเทศ
และการสื่อสาร(Computing and ICT Literacy) ทักษะอาชีพ และทักษะการเรียนรู้ (Career and Learning
Skills) (วิจารณ์ พานิช, 2555, 2556) ทั้งนี้การเรียนรู้แบบผสมผสานมีวิธีการจัดการเรียนรู้ที่หลากหลายที่จะ
พัฒนาทักษะการเรียนรู้หลายด้าน ตัวอย่างเช่น การจัดกิจกรรมให้ผู้เรียนศึกษากรณีศึกษาและ/หรือ
สถานการณ์ เป็นการพัฒนาผู้เรียนให้เกิดการเรียนรู้ โดยใช้ทักษะด้านการสื่อสารสารสนเทศ และรู้เท่าทันส่ือ
เพื่อใช้ค้นหาข้อมูลทักษะการอ่าน และพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์การคิดอย่างมีวิจารณญาณและการแก้ไข
ปัญหา นอกจากนี้ การนำรูปแบบการเรียนรู้ผ่านสื่ออื่นๆ เช่น web based learning, CAI, E-book ทั้งใน
ระบบออนไลน์ (on line) และออฟไลน์ (off line) รวมทั้งการนำเอาเครื่องมือสื่อสารมาใช้ในลักษณะ social
learning (facebook and line group) มาใชใ้ นการติดต่อประสานงาน เปน็ พัฒนาด้านการส่ือสารสารสนเทศ
และรเู้ ท่าทันส่ือ และด้านการใช้คอมพวิ เตอร์ และเทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอื่ สารเป็นอย่างดี

2

โรงเรียนเฉลิมพระเกียรติ ๖๐ พรรษา สมเด็จพระนางเจ้าสิริกิติ์พระบรมราชินีนาถ ตำบลเสาธงหิน
อำเภอบางใหญ่ จังหวัดนนทบุรี เปิดทำการสอนในระดับชั้นปฐมวัยถึงระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 และ
ห้องเรียนพิเศษ (IEP) ป.1-ป.4 โดยมีวิชาคอมพิวเตอร์ เป็นหลักสูตรสาระเพิ่มเติมในระดับช้ันประถมศึกษาปีที่
1 ถึง 6 ซึ่งในรายวิชาคอมพิวเตอร์ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2564 มีผู้เรียนที่ยังไม่สามารถเข้าใจเรื่อง
กระบวนการทำงานของโปรแกรม Scratch และการนำไปประยุกต์ใช้สร้างเป็นผลงาน/ชิ้นงาน อีกทั้งประสบ
ปัญหาการระบาดของโรคติดเชื้อไวรัสโคโรนา2019(COVID-19) ทำให้ผู้เรียนยังไม่สามารถเชื่อมองค์ความรู้ได้
ผู้เรียนขาดความสนใจ ไม่กระตือรือร้นในการเรียนรู้ ส่งผลต่อทักษาการเขียนโปรแกรมและผลสัมฤทธิ์ทางการ
เรียนของผู้เรยี นอยูใ่ นระดบั ต่ำกวา่ เกณฑ์

ด้วยสาเหตุดังกลา่ ว การเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ต้องมีการพัฒนารูปแบบการสอนใหม้ ีความเหมาะสม
กับการเปลี่ยนแปลงในด้านต่างๆ เพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ของผู้เรียน ทั้งนี้การเรียนรู้แบบ
ผสมผสาน (Blended learning) เป็นกระบวนการเรียนรู้รูปแบบหนึ่งที่เป็นประโยชน์ต่อการจัดการเรียนการ
สอนในปัจจุบัน ผู้วิจัยจึงสนใจพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน เรื่อง การเขียนโปรแกรม Scratch
สำหรบั นักเรยี นชน้ั ประถมศึกษาปีที่ 4/2 ผู้เรยี นสามารถเรียนรู้ได้ดว้ ยตนเอง ผนวกกบั การสอนแบบเผชิญหน้า
ซึง่ จะช่วยให้ผู้เรยี นเกิดความรูท้ ีค่ งทน และเพ่มิ ความร้คู วามสามารถในการเขียนโปรแกรมไดด้ ีข้ึน

วตั ถปุ ระสงคข์ องการวิจยั
1. เพื่อพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน เรื่อง การเขียนโปรแกรม Scratch ระดับช้ัน

ประถมศึกษาปที ี่ 4/2 ใหม้ ีประสทิ ธิภาพตามเกณฑม์ าตรฐาน 80/80
2. เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้ายการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน เรื่อง การเขียนโปรแกรม

Scratch สำหรับนักเรยี นชั้นประถมศกึ ษาปีท่ี 4/2
3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน เรื่อง การเขียน

โปรแกรม Scratch สำหรบั นกั เรียนชน้ั ประถมศกึ ษาปีที่ 4/2

สมมติฐานงานวจิ ัย
ผเู้ รยี นชัน้ ประถมศกึ ษาปีที่ 4/2 เรยี นรู้แบบผสมผสาน เร่อื ง การเขยี นโปรแกรม Scratch มีผลสัมฤทธ์ิ

ทางการเรียนท่ีสูงขน้ึ

ขอบเขตงานวจิ ัย ประกอบด้วย
กลมุ่ เป้าหมาย
กลุ่มเป้าหมายทีใ่ ช้ในการวิจัยคร้ังนี้ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/2 โรงเรียนเฉลิมพระเกียรติ

๖๐ พรรษา สมเด็จพระนางเจา้ สิริกิต์ิพระบรมราชินนี าถ ตำบลเสาธงหนิ อำเภอบางใหญ่ จังหวัดนนทบุรี ภาค
เรียนท่ี 1 ปกี ารศึกษา 2564 จำนวน 1 หอ้ ง จำนวน นักเรยี น 43 คน

ตัวแปรทศี่ กึ ษา
ในการวจิ ัยในครงั้ น้ี ตัวแปรท่ีศึกษาประกอบด้วย

3

1. ตวั แปรอสิ ระ ไดแ้ ก่ แผนการจดั การเรียนรู้ หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ 2 การเขยี นโปรแกรมดว้ ย Scratch
2. ตวั แปรตาม ไดแ้ ก่ ผลสัมฤทธท์ิ างการเรยี น ระหวา่ งก่อนเรียนและหลังเรยี น
เนื้อหาในงานวิจยั
การใช้งานโปรแกรม Scratch ระดับช้นั ประถมศกึ ษาปีท่ี 4/2 แบ่งรายละเอยี ด เนอ้ื หา ไดด้ ังน้ี
- โปรแกรม Scratch
- ส่วนประกอบของโปรแกรม Scratch
- หนา้ ทขี่ องบล็อก คำสั่ง
- การออกแบบการเขยี นโปรแกรม
- การเขียนโปรแกรมอยา่ งงา่ ย
- การตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดจากโปรแกรม
ระยะเวลา ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2564

เคร่ืองมือทใี่ ช้ในการวจิ ัย
1. แผนการจัดการเรียนรู้ หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ระดับช้ัน

ประถมศกึ ษาปีท่ี 4/2
2. แบบทดสอบก่อนเรียน และหลังเรียน เพื่อพัฒนาทักษะคอมพิวเตอร์ เรื่อง การเขียนโปรแกรม

Scratch ระดบั ช้นั ประถมศึกษาปที ี่ 4/2
3. แบบสอบถามเพื่อศกึ ษาความพงึ พอใจต่อการจัดการเรยี นรู้แบบผสมผสาน เรอ่ื ง การเขยี นโปรแกรม

Scratch สำหรับนักเรยี นชัน้ ประถมศึกษาปที ี่ 4/2

นยิ ามศพั ทเ์ ฉพาะ
1. การสอนแบบผสมผสาน หมายถึง การจัดการเรียนการสอนท่ีผสมผสานระหว่างการสอนออนไลน์

โดยนําเทคโนโลยีคอมพิวเตอรแ์ ละเครือข่ายอนิ เทอรเ์ น็ตมาประยุกต์ใช้ในการนาํ เสนอบทเรียน ซึ่งอยู่ในลกั ษณะ
ของส่ือหลายมิติ (Multimedia) เพ่ือดึงดูดความสนใจของผู้เรียน โดยท่ีผู้เรียนสามารถเรียนได้ตามความถนัด
และความสามารถของตัวผ้เู รียน โดยใชร้ ะบบการจัดการเรียนการสอน Google site กบั ช่อง Youtube ในการ
จัดกิจกรรมการเรียนรู้ ร่วมกับการจัดการเรียนการสอนแบบเผชิญหน้าในห้องเรียนปกติ เพื่อฝึกทักษะการ
ทำงานดว้ ยตนเองในชั้นเรยี น โดยมผี ู้สอนคอยชี้แนะและใหค้ ำปรกึ ษาแก่ผเู้ รยี น

2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง คะแนนหลังเรียนที่เพิ่มขึ้นจากก่อนเรียนได้จากการทำ
แบบทดสอบปรนัยชนิดเลือกตอบ จำนวน 10 ข้อ ที่ผู้วิจัยได้สร้างขึ้นเพื่อใช้ในการสอนแบบผสมผสาน เรื่อง
การเขียนโปรแกรม Scratch สำหรบั นักเรยี นชนั้ ประถมศึกษาปีท่ี 4/2

3. ประสิทธิภาพของการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน หมายถึง ผลการพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบ
ผสมผสาน เร่ือง การเขยี นโปรแกรม Scratch สำหรับนกั เรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 4/2 มรี ะดับประสิทธิภาพที่
จะช่วยใหน้ กั เรียนเกิดการเรียนรู้ตามเกณฑ์ (E1/E2) เทา่ กับ 80/80 โดย

4

80 ตัวแรกคือ (E1) คะแนนของผู้เรียนดว้ ยการสอนแบบผสมผสาน เรื่อง การเขียนโปรแกรม
Scratch จากการทำแบบฝึกหัดในหน่วยการเรยี นรู้ มีคา่ เฉล่ียรอ้ ยละ 80

80 ตัวหลังคือ (E2) คะแนนของผู้เรียนด้วยการสอนแบบผสมผสาน เรื่อง การเขียนโปรแกรม
Scratch จากการทำกจิ กรรมแบบทดสอบหลงั เรียน มีคา่ เฉลี่ยร้อยละ 80

4. ดัชนีประสิทธิผล หมายถึงค่าที่แสดงความก้าวหนา้ ทางการเรียนของนักเรียนท่ีเรียนเรือ่ ง การเขียน
โปรแกรม Scratch สำหรับนักเรียนชน้ั ประถมศกึ ษาปีท่ี 4/2 โดยแปลผลจากการเปรียบเทียบคะแนนกอ่ นเรียน
และหลงั เรียน

5. ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกในด้านบวกหรือลบ ที่มีต่อการสอนแบบผสมผสาน เรื่อง การ
เขียนโปรแกรม Scratch สำหรับนกั เรยี นช้นั ประถมศึกษาปที ่ี 4/2

ประโยชนข์ องการวิจัย
1. นกั เรียนมีความรู้-ความเข้าใจ ในเรอ่ื งโปรแกรม Scratch ไดด้ ีขึ้น
2. นักเรียนสามารถพฒั นาทกั ษะทางดา้ นการเขียนโปรแกรม Scratch
3. นักเรียนมีความคิดสรา้ งสรรค์ในการทำงานร่วมกับโปรแกรม Scratch ไดด้ ยี ่ิงขนึ้
4. นักเรียนมที ศั นคตทิ ่ดี ตี ่อการจัดการเรยี นการสอนแบบผสมผสาน

บทท่ี 2

ทฤษฎีและงานวิจัยท่ีเกยี่ วขอ้ ง

งานวจิ ยั การจัดการเรียนรแู้ บบผสมผสาน เรือ่ ง การเขยี นโปรแกรม Scratch ระดบั ชนั้ ประถมศกึ ษาปี
ที่ 4/2 โรงเรียนเฉลิมพระเกียรติ ๖๐ พรรษา สมเด็จพระนางเจ้าสิริกิติ์พระบรมราชินีนาถ ตำบลเสาธงหิน
อำเภอบางใหญ่ จังหวัดนนทบุรี ผู้วิจัยได้ศึกษาเอกสาร และงานวิจัยที่เกี่ยวข้องเพื่อเป็นพื้นฐานสำหรับ
ดำเนนิ การวจิ ยั โดย แยกตามหวั ขอ้ ต่อไปน้ี

1. หลกั สูตรแกนกลางการศึกษาขัน้ พ้ืนฐาน พุทธศกั ราช 2551
กลุ่มสาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สาระเพ่ิมเตมิ คอมพวิ เตอร์)

2. การเรียนรแู้ บบผสมผสาน (Blended leaning)
3. กระบวนการพัฒนาตามแนว ADDIE Model
4. การเขียนโปรแกรม Scratch
5. จิตวิทยาการเรียนรูใ้ นการจดั การเรียนรู้แบบผสมผสาน
6. การทดสอบประสิทธิภาพ
7. การสร้างแบบวดั ผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี น
8. การศึกษาความพงึ พอใจ
9. งานวจิ ยั ทีเ่ กยี่ วข้อง

1. หลกั สูตรแกนกลางการศึกษาข้นั พน้ื ฐาน พทุ ธศกั ราช 2551
กระทรวงศึกษาธิการได้ประกาศใช้หลักสูตรการศึกษาขัน้ พืน้ ฐาน พทุ ธศักราช 2544 ให้เปน็ หลักสูตร

แกนกลางของประเทศ โดยกำหนดจุดหมาย และมาตรฐานการเรียนรู้เป็นเป้าหมายและ กรอบทิศทางในการ
พฒั นาคณุ ภาพผู้เรียนให้เป็นคนดีมปี ญั ญา มีคณุ ภาพชวี ติ ท่ีดแี ละมีขดี ความสามารถในการแข่งขันในเวทีระดับ
โลก (กระทรวงศึกษาธิการ, 2544) พร้อมกันนี้ได้ปรับ กระบวนการพัฒนาหลักสูตรให้มีความสอดคล้องกับ
เจตนารมณ์แห่งพระราชบัญญัติการศึกษา แห่งชาติพ.ศ. 2542 และที่แก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 2) พ.ศ. 2545ที่
มุ่งเน้นการกระจายอำนาจทาง การศึกษาให้ท้องถิ่นและสถานศึกษาได้มีบทบาทและมีส่วนร่วมในการพัฒนา
หลกั สูตร เพ่อื ให้ สอดคล้องกบั สภาพ และความต้องการของท้องถิน่ (สำนกั นายกรัฐมนตรี, 2542)

การจัดหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐานจะประสบความสำเร็จตามเป้าหมายที่คาดหวังได้ทุก ฝ่ายท่ี
เกยี่ วขอ้ งท้งั ระดบั ชาตชิ มุ ชน ครอบครวั และบุคคลตอ้ งรว่ มรบั ผิดชอบ โดยรว่ มกันทำงานอย่าง เป็นระบบ และ
ต่อเนื่อง ในการวางแผน ดำเนินการ ส่งเสริมสนับสนุน ตรวจสอบ ตลอดจนปรับปรุง แก้ไขเพื่อพัฒนาเยาวชน
ของชาตไิ ปสู่คุณภาพตามมาตรฐานการเรียนรทู้ ่ีกำหนดไว้

ผู้วิจัยได้ศึกษาเอกสารเกี่ยวกับหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ซึ่ง มี
รายละเอียดเกี่ยวกับ จุดหมาย สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน และคุณลักษณะอันพึงประสงค์โดยมี รายละเอียด
ดงั ตอ่ ไปน้ี

6

จดุ หมาย
หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน มุ่งพัฒนาผู้เรียนให้เป็นคนดี มีปัญญา มีความสุข มีศักยภาพ
ในการศึกษาต่อ และประกอบอาชีพ จึงกำหนดเป็นจุดหมายเพื่อใหเ้ กิดกับผู้เรียนเมื่อจบ การศึกษาขั้นพืน้ ฐาน
ดงั น้ี (กระทรวงศกึ ษาธิการ , 2551 : 3)
1. มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมที่พึงประสงค์เห็นคุณค่าของตนเอง มีวินัยและปฏิบัติ ตนตาม
หลกั ธรรมของพระพุทธศาสนา หรอื ศาสนาทต่ี นนับถือ ยึดหลกั ปรชั ญาของเศรษฐกจิ พอเพยี ง
2. มคี วามรูค้ วามสามารถในการสือ่ สาร การคิด การแกป้ ญั หา การใช้เทคโนโลยแี ละมี ทกั ษะชีวติ
3 .มสี ุขภาพกายและสขุ ภาพจิตทด่ี ีมสี ขุ นสิ ัย และรกั การออกกำลังกาย
4. มีความรักชาติมีจิตสำนึกในความเป็นพลเมืองไทยและพลโลก ยึดมั่นในวิถีชีวิตและการ ปกครอง
ตามระบอบประชาธิปไตยอันมีพระมหากษตั รยิ ท์ รงเปน็ ประมขุ
5. มีจิตสำนึกในการอนุรักษ์วัฒนธรรมและภูมิปัญญาไทย การอนุรักษ์และพัฒนา สิ่งแวดล้อม มีจิต
สาธารณะทม่ี งุ่ ทำประโยชน์และสรา้ งสิง่ ท่ีดีงามในสงั คม และอยูร่ ว่ มกนั ในสังคมอย่าง มคี วามสขุ

สมรรถนะสำคญั ของผู้เรยี น และคุณลกั ษณะอันพงึ ประสงค์
ในการพัฒนาผู้เรียนตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน มุ่งเน้นพัฒนาผู้เรียนให้มี คุณภาพ
ตามมาตรฐานที่กำหนด ซึ่งจะช่วยให้ผู้เรียนเกิดสมรรถนะสำคัญและคุณลักษณะอันพึง ประสงค์ ดังน้ี
(กระทรวงศึกษาธิการ , 2551 : 4)
สมรรถนะสำคญั ของผูเ้ รียน
หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน มุ่งให้ผู้เรียนเกิดสมรรถนะสำคัญ 5 ประการ ดังน้ี
(กระทรวงศึกษาธกิ าร , 2551 : 4)
1. ความสามารถในการสื่อสาร เป็นความสามารถในการรับและส่งสาร มีวัฒนธรรมในการ ใช้ภาษา
ถ่ายทอดความคิด ความรู้ความเข้าใจ ความรู้สึก และทัศนะของตนเองเพื่อแลกเปลี่ยนข้อมูล ข่าวสารและ
ประสบการณ์อันจะเป็นประโยชน์ต่อการพัฒนาตนเองและสังคม รวมทั้งการเจรจาต่อรอง เพื่อขจัดและลด
ปัญหาความขัดแย้งต่าง ๆ การเลือกรับหรือไม่รับข้อมูลข่าวสารด้วยหลักเหตุผลและ ความถูกต้อง ตลอดจน
การเลอื กใชว้ ิธีการสอ่ื สาร ท่ีมีประสิทธภิ าพโดยคำนงึ ถึงผลกระทบที่มตี ่อตนเอง และสงั คม
2. ความสามารถในการคิด เป็นความสามารถในการคิดวิเคราะห์การคิดสังเคราะห์การคิด อย่าง
สร้างสรรค์การคิดอย่างมีวิจารณญาณ และการคิดเป็นระบบ เพื่อนำไปสู่การสร้างองค์ความรู้ หรือสารสนเทศ
เพอื่ การตัดสินใจเก่ยี วกบั ตนเองและสังคมไดอ้ ย่างเหมาะสม
3. ความสามารถในการแก้ปัญหา เป็นความสามารถในการแก้ปัญหาและอุปสรรคต่าง ๆ ที่ เผชิญได้
อยา่ งถกู ต้องเหมาะสมบนพ้ืนฐานของหลักเหตุผล คณุ ธรรมและข้อมูลสารสนเทศ เข้าใจ ความสมั พนั ธ์และการ
เปลี่ยนแปลงของเหตุการณ์ต่าง ๆ ในสังคม แสวงหาความรู้ประยุกต์ความรู้มา ใช้ในการป้องกันและแก้ไข
ปญั หาและมกี ารตัดสินใจท่ีมีประสิทธภิ าพโดยคำนงึ ถึงผลกระทบทีเ่ กิดขึน้ ตอ่ ตนเอง สงั คมและสิ่งแวดลอ้ ม

7

4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิตเป็นความสามารถในการนำกระบวนการต่างๆ ไปใช้ใน การ
ดำเนินชีวิตประจำวัน การเรียนรู้ด้วยตนเอง การเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง การทำงานและการอยู่ ร่วมกันในสังคม
ด้วยการสรา้ งเสริมความสัมพันธอ์ ันดีระหว่างบุคคล การจัดการปัญหาและความขัดแยง้ ต่างๆ อย่างเหมาะสม
การปรับตัวให้ทันกับการเปลี่ยนแปลงของสังคมและสภาพแวดล้อม และการ รู้จักหลีกเลี่ยงพฤติกรรมไม่พึง
ประสงคท์ ่ีส่งผลกระทบต่อตนเองและผูอ้ ่ืน

5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยีเป็นความสามารถในการเลือกและใช้เทคโนโลยดี ้านต่าง ๆและมี
ทักษะกระบวนการทางเทคโนโลยีเพื่อการพัฒนาตนเองและสังคม ในด้านการเรียนรู้การสื่อสาร การทำงาน
การแก้ปญั หาอย่างสรา้ งสรรค์ถูกตอ้ ง เหมาะสม และมีคุณธรรม

คณุ ลักษณะอนั พึงประสงค์
หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน มุ่งพัฒนาผู้เรียนให้มีคุณลักษณะอันพึงประสงค์เพื่อให้
สามารถอยู่ร่วมกับผู้อื่นในสังคมได้อย่างมีความสุข ในฐานะเป็นพลเมืองไทยและพลโลก ดังนี้
(กระทรวงศึกษาธกิ าร , 2551 : 5)
1. รักชาติศาสนก์ ษัตรยิ ์
2. ซ่ือสัตยส์ ุจรติ
3. มวี ินยั
4. ใฝเ่ รียนรู้
5. อยอู่ ย่างพอเพยี ง
6. มงุ่ มนั่ ในการทำงาน
7. รกั ความเป็นไทย
8. มจี ิตสาธารณะ
นอกจากน้ีสถานศึกษาสามารถกำหนดคุณลักษณะอันพึงประสงคเ์ พ่ิมเติมใหส้ อดคล้องตาม บริบทและ
จดุ เน้นของตนเอง
จากการศึกษาเอกสารเกี่ยวกับหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 สรุปได้ว่า
หลกั สตู รแกนกลางการศึกษาขน้ั พน้ื ฐาน พทุ ธศกั ราช 2551 เป็นหลกั สูตรท่ีม่งุ เนน้ ความเปน็ เอกภาพของชาติท่ี
มุ่งพัฒนาเด็กและเยาวชนให้มีความรู้ทกั ษะ เจตคติและคุณธรรมบนพื้นฐานของ ความเป็นไทยควบคู่กับความ
เป็นสากล ประชาชนทุกคนมีโอกาสได้รับการศึกษาอย่างเสมอภาคและมี คุณภาพยึดหลักการกระจายอำนาจ
ให้สังคมมีส่วนร่วมในการจัดการศึกษาให้สอดคล้องกับสภาพและ ความต้องการของท้องถิ่น มีโครงสร้าง
ยืดหยุ่นทั้งด้านสาระการเรียนรู้เวลาและการจัดการเรียนรู้เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ และจัดการศึกษาในระบบ
นอกระบบ และตามอัธยาศัย ครอบคลุมทุก กลุ่มเป้าหมาย สามารถเทียบโอนผลการเรียนรู้และประสบการณ์
มุง่ หวงั ใหน้ ักเรยี นเป็นพลเมืองดขี องโลก

8

กลุ่มสาระการเรยี นรวู้ ิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (หลักสูตรเพมิ่ เตมิ คอมพิวเตอร์)

โครงสร้างรายวิชา

รายวิชาคอมพิวเตอร์ ช้นั ประถมศึกษาปีท่ี 4

รหัสวชิ า ว14201 ภาคเรียนท่ี 1 จำนวน 40 ชั่วโมง/ปี

หนว่ ยการเรียนรทู้ ี่ ชือ่ หน่วยการเรยี นรู้ ผลการเรยี นรู้ จำนวนชั่วโมง
1-3 6
1 วธิ กี ารแก้ปัญหาอยา่ งเปน็ ข้ันตอน

2 การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch 1-3 8

3 การใช้งานอนิ เทอร์เน็ต 1-3 5
สอบปลายปี 1-3 1
รวม 3 ผลการเรยี นรู้ 20 ช่ัวโมง

การพัฒนาทักษะกระบวนการคดิ
การจัดการเรยี นการสอนเพ่อื นพฒั นากระบวนการคิด เป็นการจดั ประสบการณ์เรยี นรู้ทีเ่ น้น

กระบวนการมากกว่าเน้อื หาสาระวิชา ทั้งนเี้ นือ่ งจากการจัดการเรียนการสอนเพอ่ื พัฒนากระบวนการ
คดิ ประกอบด้วยองค์ความรทู้ ีก่ อ่ ให้เกิดผลสัมฤทธแ์ิ กผ่ ู้เรียน 3 ดา้ นคือ

1. ด้านความรู้ (Knowledge : K) แบ่งออกเป็น 2 ประเภทคือ
1.1 เนอ้ื หาสาระของวิชานักคดิ คือ สาระวชิ าท่ผี ูเ้ รียนต้องเรยี นรู้ ประกอบด้วยเคร่ืองมือช่วย

คดิ กระบวนการคดิ ทกั ษะการคิด
1.2 ความรู้บูรณาการ คือ สาระเรื่องราวต่าง ๆ ที่เป็นสภาพการณ์ที่กำหนดสภาพแวดล้อม

รอบตัว ปญั หาในชีวิตประจำวนั ท่ีถูกนำมาคิด ซง่ึ เนื้อหาจะเปน็ สาระของวชิ า
2. ดา้ นกระบวนการ(Process : P) คอื กระบวนการจัดการเรียนการสอนเพื่อพฒั นากระบวนการคิดท่ี
เน้นการฝกึ ปฏบิ ตั ิจรงิ ไดส้ รา้ งผู้เรยี นให้เกดิ ทักษะชวี ิตพื้นฐาน 7 ประการไดแ้ ก่

(1) ทกั ษะการรู้จกั ตนเอง
(2) ทักษะการคิด การตดั สินใจและการแกป้ ญั หา
(3) ทักษะการแสวงหาข้อมลู ขา่ วสาร ความรู้
(4) ทกั ษะการปรบั ตวั
(5) ทักษะการสือ่ สารและสรา้ งสัมพนั ธภาพ
(6) ทักษะการวางแผน และการจดั การ
(7) ทักษะการทำงานเปน็ ทีม

9

3. เจตคติ (Attitude : A) คือ คุณลักษณะที่ปลูกฝังของรายวิชา ได้แก่ ใจกว้าง ขยัน ใฝ่เรียนใฝ่รู้
กระตือรือร้นช่างคิดผสมผสาน ขยัน ต่อสู้ อดทน เป็นธรรม มั่นใจในตนเอง ช่างวิเคราะห์ กล้าคิดกล้าเสี่ยง มี
นำ้ ใจ น่ารักน่าคบ

จากองค์ความรู้ของการจัดการเรียนการสอนเพื่อพัฒนากระบวนการคิดดังกล่าว ได้เป็นแนวทางให้
ครูผู้สอนดำเนนิ การจัดการเรียนการสอน โดยการจัดประสบการณ์ สภาพการณ์หรือสิง่ เร้ามากระตุ้นให้ผู้เรยี น
ได้เกิดการคิดตามองค์ประกอบของความคิดอันประกอบด้วย เครื่องมือช่วยคิดทักษะการคิด คุณสมบัติที่เอ้ือ
ตอ่ การคิดเพ่อื ใหผ้ เู้ รียนมีด้านความรู้ (Knowledge : K) กระบวนการ (Process : P) และเจตคติ
(Attitude : A) มีการแก้ปัญหาอย่างมรี ะบบ มีประสิทธภิ าพ มกี ารตดั สินใจอยา่ งไตรต่ รอง รอบคอบ และพร้อม
ในการปรับตัวเพื่อเข้าสู่โลกอนาคตซึ่งเป็นเป้าหมายของหลักสูตร (อ้างใน ศูนย์สนับสนุนและพัฒนาการเรียน
การสอน มหาวิทยาลยั รังสิต)
2. การเรยี นรู้แบบผสมผสาน (Blended leaning)
ความหมายและความสำคัญ

ปรัชญนันท์ นิลสุข และปณิตา วรรณพิรุณ (2556) กล่าวว่า จัดการเรียนรู้แบบผสมผสานเป็นการ
จัดการเรียนทผี่ สมผสานระหว่างการเรียนแบบออนไลน์ กับการเรยี นแบบปกติ ซึ่งเป็นเร่ืองปกติ ถา้ มองว่าการ
เรียนรู้แบบผสมผสานควรเป็นส่ิงท่ีดำเนินการอยู่แล้ว แต่ปัญหาที่เกิดข้ึนจากการเรียนการสอนแบบผสมผสาน
คือ สัดส่วนระหวางการเรียนแบบออนไลน์ กับการเรียนแบบปกติที่ขัดต่อความเข้าใจ คือ การสอนบนเว็บให้
เป็นการสอนหลัก หรือการสอนเสรมิ จากการเรยี นปกตเิ ป็นการสอนหลกั แล้วนาํ การสอนออนไลนเ์ ปน็ การสอน
เสริม หรอื การเรียนออนไลน์เป็นการสอนหลกั และการเรยี นปกติ เป็นการสอนเสรมิ

รุจโรจน์ แกวอุไร (2550) กล่าวว่า การจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน หมายถึง กระบวนการเรียนรู้ ท่ี
ผสมผสานรูปแบบการเรียนรู้ท่ีหลากหลาย ไมว่ าจะเป็นการเรยี นรู้ท่ีเกิดขน้ึ ในห้องเรยี นผสมผสานกับการเรียนรู้
นอกห้องเรียนทผ่ี ูเ้ รียนผสู้ อนไมเ่ ผชญิ หน้ากันหรือการใช้แหล่งเรียนรู้ท่ีมีอยู่หลากหลาย กระบวนการเรยี นรู้และ
กิจกรรมเกิดข้ึนจากยุทธวิธีการเรียนการสอนท่ีหลากรูปแบบ เป้าหมายอยู่ท่ีการให้ผู้เรียนบรรลุเป้าหมายการ
เรียนรูเ้ ปน็ สำคญั

Allen and Seaman (2005) ให้คําจำกัดความของการเรียนแบบผสมผสานว่ามีสัดส่วนของเนื้อหาท่ี
นาํ เสนอออนไลนร์ ะหว่างรอ้ ยละ 30 ต่อร้อยละ 79 คำอธิบายของการเรยี นแบบผสมผสาน คือ การเรยี นท่ีผสม
การเรียนออนไลน์และการเรียนในช้ันเรียน โดยท่ีเน้ือหาส่วนใหญ่ส่งผานระบบออนไลน์ ใช้การอภิปราย
ออนไลน์และมีการพบปะกันในช้ันเรียนบ้าง และมีส่วนที่น่าสนใจว่า การอภิปรายออนไลน์ ถือเป็นการส่งผ่าน
เน้ือหาออนไลน์เช่นกัน สำหรับการเรียนในรูปอื่นๆ อย่างเช่น การเรียนแบบปกติ จะไม่มีการส่งผ่านเนื้อหา
ออนไลน์ การเรียนแบบใช้เวบ็ ชว่ ยสอนจะมีการสง่ ผ่านเนื้อหาออนไลน์รอ้ ยละ 1-29 และการเรยี นออนไลน์
มกี ารสง่ ผ่านเนื้อหารอ้ ยละ 80-100

Driscoll (2002) ได้ใหค้ วามหมายของการเรียนรู้แบบผสมผสานไว้ 4 แนวคิด ไดแ้ ก่

10

1. การรวม หรือการผสมเทคโนโลยีการเรียนการสอนของเว็บ (Web-based technology) เช่น การ
เรียนเสมือนจริงแบบประสานเวลา (Live virtual classroom) การเรียนรู้ด้วยตนเอง (Self-paced
instruction) การเรยี นรู้แบบร่วมมือ (Collaborative learning) วดิ ีโอสตรมี มิง (Streaming video)

2. การรวมวิธีการสอนที่หลากหลาย เข้าด้วยกัน (Combine various pedagogical approaches)
เช่น ทฤษฎีการเรียนรู้คอนสตรัคติวิสต์ การเรียนรู้กลุ่มพฤติกรรนิยม หรือกลุ่มพุทธิปัญญา เป็นต้น เพื่ อการ
สร้างผลการเรียนรทู้ ่ีดีทส่ี ุด โดยการใช้หรือไม่ใช้เทคโนโลยกี ารเรียนการสอนกไ็ ด้

3. การรวมเทคโนโลยีการเรียนการสอนทุกรูปแบบ (Combine any form of instructional
technology with face to face instruction) เช่น วีดิทัศน์ ซีดีรอม การเรียนผ่านเว็บ หรือภาพยนตร์ โดย
ผสมผสานกับการเรยี นการสอนในชั้นเรียนโดยอาจารย์ผู้สอน ซ่ึงแนวคิดนี้ไดร้ บั การยอมรบั และแพร่หลายมาก
ทสี่ ดุ

4. การรวมเทคโนโลยีการสอนกบการทำงานจริง (Combine instructional technology with
actual job tasks) เพอ่ื สร้างความสอดคล้องกนระหว่างการเรียนรแู้ ละสภาพการทำงานจริง

Horn and Staker (2011) ได้นิยามเก่ียวกบการเรียนแบบผสมผสานของผู้เรียนในระดับ K-12
หมายถึง การเรียนรู้ที่ผู้เรียนไดร้ ับมวลประสบการณ์ทำงานการเรียนรู้อย่างเป็นอิสระ 13 ผ่านระบบเครือข่าย
คอมพวิ เตอร์ โดยนักเรยี นสามารถควบคุมตัวแปรทางการเรยี นรูด้ ้วยตนเองทั้งในด้านเวลา สถานที่แนวทางการ
เรยี นรู้และอัตราการเรียนรู้ของตนเอง

สรุปได้ว่า การเรียนรู้แบบผสมผสาน (Blended learning) เป็นกระบวนการเรียนรู้ท่ีเกิดจากการ
จัดการเรยี นการสอนหลากหลายวิธีโดยคำนึงถึงผเู้ รียน สภาพแวดล้อม เน้ือหา สถานการณ์ เพ่ือตอบสนองการ
เรียนรู้และความแตกต่างระหว่างบุคคล โดยสามารถจัดการเรียนการสอนทั้งภายในห้องเรียนและนอก
ห้องเรียน โดยนําเทคโนโลยีทางการศึกษาแบบออนไลน์และออฟไลน์มาเป็นส่วนประกอบ เพ่ือส่งเสริมให้
ผู้เรียนเกิดการเรยี นรสู้ งู สดุ เกิดทกั ษะและเกดิ การเรียนรทู้ ่ีทำให้บรรลตุ ามวตั ถปุ ระสงค์
ประโยชน์และผลกระทบของการจัดการเรยี นรู้แบบ Blended learning

อภิชาติ อนุกูลเวช (2555) อธิบายว่า ประโยชน์และข้อดีของ Blended learning ช่วยให้ผู้เรียน
สามารถแบ่งเวลาเรียนและเลือกสถานที่เรียนได้อยางอิสระ เรียนด้วยระดับความเร็วของตนเอง และเกิดการ
สื่อสารอยางใกล้ชิดระหว่างผู้เรียนกับครูผู้สอน ซึ่งเป็นการผสมผสาน ระหว่างการเรียนแบบดั่งเดิมและแบบ
อนาคต โดยเน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง (Child center) อีกท้ังผู้เรียนสามารถเรียนกบส่ือมัลติมีเดีย โดยมีเวลา
ในการค้นคว้าข้อมูลมากข้ึน สามารถวิเคราะห์และสังเคราะห์ข้อมูลได้อยางดี และสามารถทราบผลปฏิบัติ
ย้อนกลับได้รวดเร็ว ประกอบกับช่วยสร้างแรงจูงใจในบทเรียน และผู้เรียนสามารถทบทวนความรู้เดิมและ
สบื คน้ ความรู้ใหมไ่ ดต้ ลอดเวลา อกี ทั้งยังชว่ ยให้หลกี เลี่ยงสิ่งทร่ี บกวนภายในชั้นเรยี นได้ ทำให้ผู้เรียนมสี มาธิใน
การเรียนและเหมาะสำหรับผู้เรียนที่ค่อนข้างขาดความมันใจในตัวเอง นอกจาก Blended learning จะมี
ประโยชน์ต่อการจัดการเรยี นการสอนแลว้ ยังมขี ้อจำกัดคือ ผู้เรียนไมส่ ามารถแสดงความคิดเหน็ หรือถ่ายทอด
ความคิดเห็นอย่างรวดเร็ว และมีความล่าช้าในการปฏิสัมพันธ์ ประกอบกับสั่งเสริมการมีส่วนร่วมน้อย โดย
ผู้เรยี นไม่สามารถมสี ว่ นร่วมทกุ คนและขาดการปฏสิ ัมพนั ธ์แบบเผชิญหน้า (Face to face) ประกอบกบการใช้

11

งานค่อนข้างยาก สำหรับผู้ไม่มีความรู้ด้านซอฟแวร์ จึงทำให้ผู้เรียนบางคนคิดว่าไม่คุ้มค่าต่อการลงทุน เพราะ
ราคา อุปกรณค์ อ่ นข้างสูง อกี ท้ัง ผู้เรยี นตอ้ งมีความรู้ ความเข้าใจดา้ นการใชง้ านคอมพวิ เตอร์ เพ่ือเขา้ ถงึ ขอ้ มลู
ทางอินเทอร์เน็ต และผู้เรียนต้องมีความรับผิดชอบต่อตนเองอย่างสูงในการเรียนการสอนลักษณะนี้ซ่ึงความ
แตกต่างของผูเ้ รยี นแตล่ ะคนเปน็ อุปสรรคในการเรียนการสอนแบบผสมผสาน

ฐิติชัย รักบํารุง (2555) ได้กล่าวถึงข้อดีและข้อจำกัดของ Blended learning ช่วยในเรื่องของความ
ยืดหยุ่นทางการเรียน โดยผู้เรียนสามารถเข้าร่วมอภิปรายในช่วงเวลาและสถานท่ีที่เอื้ออํานวยความสะดวก
ให้กับตนเอง ผู้เรียนไม่รู้สึกกดดันและมีเวลาในการคิดพิจารณาอย่างรอบคอบมากข้ึน ในการจัดเตรียมหรือหา
ความรู้อยา่ งลึกซง้ึ และชัดเจน ตลอดจนใส่ใจในการหาคาํ ตอบ

ศิริรัตน์ เพ็ชร์แสงสี (2555) ได้กล่าวถึง ผลกระทบของการเรียนแบบผสมผสานของ Mesi ได้อย่าง
น่าสนใจ ดังนี้

1. การเรียนการสอนแบบช้ันเรียนจะน้อยลง สถาบันการศึกษาและครูผูส้ อนมีความเครียดน้อยลงกับ
การสอนทุกเน้ือหาวิชาให้ครบตามแผนการสอน ดว้ ยการบรรยายในช้ันเรยี น เน่ืองจากมีช่องทางอื่นๆ ที่ผู้สอน
สามารถนำมาใช้ทดแทนได้

2. เนื้อหาต่างๆ มีการถ่ายโอนในรูปแบบผสมผสาน โดยการสอนในช้ันเรียนจะมีการบรรยายน้อยลง
สว่ นการปฏสิ ัมพันธ์มีมากขน้ึ

3. ความเข้มข้นของประสบการณ์การเรียนรู้มีมากขึ้น จากการรวบรวมผลการประเมินพฤติกรรมการ
เรียน พบว่า มีความถ่ีของการส่ือสารระหว่างผู้เรียนกับผู้เรียน ผู้เรียนกับครูฝึกและช่วงระยะเวลาของความ
สนใจมีเพ่ิมข้ึนกว่าการเรียนดว้ ยอีเลิรน์ น่ิง หรอื จากการเรยี นในชั้นเรียนเพียงอย่างเดยี ว

4. ภาระงานของครูเพ่ิมมากข้ึน เมอื่ เทยี บกบั การสอนแบบปกติ เน่ืองจากครูต้องเตรียมวธิ ีการและส่ือ
สนับสนุนตา่ ง ๆ ในการเรียนรู้แบบใหมน่ ้ี เพอื่ ตอบสนองความคาดหวัง และความตอ้ งการของผูเ้ รียน

สรุปได้ว่า การเรียนรู้แบบผสมผสาน ส่งเสริมให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้อยางอิสระมากข้ึน ทั้งในด้าน
ของเวลาและสถานท่ี สามารถแลกเปลี่ยนเรียนรู้กับครูและผ้เู ช่ียวชาญตลอดเวลา โดยท่ีผเู้ รียนไม่รสู้ ึกกดดัน มี
รูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนที่หลากหลายและน่าสนใจ โดยการนําเทคโนโลยีมาใช้ในการเรียน
การสอน เพื่อกระตุ้นความสนใจของผู้เรยี น
แนวทางและความเป็นไปได้ในการนาํ Blended learning ไปพัฒนาการศึกษาของไทย

ยุทธนา พนั ธม์ ี (2557) อธบิ าย แนวทางและความเป็นไปได้ในการนาํ Blended learning
ไปพฒั นาการศึกษาของไทย โดยมรี ายละเอยี ด ดงั นี้

1. ด้านการบรหิ ารจดั การด้านเทคโนโลยี กลา่ วคือ รฐั ต้องวางแผนและพฒั นาเครือข่ายสารสนเทศเพื่อ
พัฒนาการศึกษา (Inter University Network: Uni-Net) โดยเชื่อมโยงเครือข่ายความเร็วสูงระหวางมหา
วิทยาลัยและสถาบันการศึกษาในต่างประเทศ รวมทั'งจัดหาเงินทุนเพื่อเตรียมทรัพยากรทางเทคโนโลยี เช่น
ระบบเครือข่าย อินเทอร์เน็ต คอมพิวเตอร์ท่ีใช้สอนและคอมพิวเตอร์ที่ใช้เรียน นอกจากนี้สถานศึกษาควร
สนบั สนนุ งบประมาณในการจัดหาสื่อท่ีทนั สมัยและมีคุณภาพ เพื่อให้เพียงพอต่อการใช้ศึกษาค้นคว้าหาความรู้
ด้วยตนเองของครูและผูเ้ รยี น

12

2. ด้านเนื้อหาหลักสูตรวิชา กล่าวคือ พัฒนาหลักสูตร รูปแบบ และกระบวนการจัดการศึกษาโดยใช้
Blended learning ใหม้ คี วามทนั สมัย สอดคลอ้ งกบผู้เรียน ความเปลี่ยนแปลงหรือความกาวหนา้ ทางวิชาการ
สนับสนุนการดำเนินกิจกรรมด้านการเรียนการสอนผานเครือข่ายการพัฒนาโครงสร้างพ้ืนฐาน Uni-Net เพื่อ
รองรับการศึกษาท้ังระบบ

3. ด้านผู้สอน กล่าวคือ พัฒนาผู้สอนให้มีความรู้ความสามารถเพียงพอในการนําเทคโนโลยีมาใช้ใน
การพัฒนาสื่อการเรียนการสอนและจัดกระบวนการเรียนรู้ ครูและนักเรียนนําความรู้ด้านเทคโนโลยีเพื่อ
การศึกษา ไปใช้ในกระบวนการเรยี นการสอนและการเรยี นรูด้ ว้ ยตนเอง

4. ด้านผู้เรียน กล่าวคือ รณรงค์ ส่งเสริมให้ผู้เรียนเข้าถึงและใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีสารสนเทศ
เพอ่ื การเรียนรไู้ ด้อย่างทวั่ ถึง สรา้ งสรรค์และมปี ระสิทธิภาพ

กล่าวโดยสรุป คือ การเรียนรู้แบบผสมผสาน เป็นกระบวนการเรียนรู้ท่ีเกิดจากการจัดการเรียนการ
สอนหลากหลายวธิ ี โดยคำนึงถงึ ผู้เรียน สภาพแวดลอ้ ม เน้ือหา สถานการณเ์ พ่ือตอบสนองการเรียนรู้และความ
แตกต่างระหวางบุคคล โดยสามารถจัดการเรียนการสอน ทั้งภายในห้องเรียนและนอกห้องเรียน โดยมีการนํา
เทคโนโลยีทางการศึกษาแบบออนไลน์และออฟไลน์มาเป็นส่วนประกอบ ท้ังน้ีเพื่อส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดการ
เรียนรู้สูงสุด เกิดทักษะและเกิดการเรียนรู้ท่ีทำให้บรรลุตามวัตถุประสงค์ประสงค์ สำหรับข้อดี ข้อเสีย และ
ผลกระทบของการเรียนรู้แบบผสมผสาน ถือเป็นสิ่งท่ีช่วยให้นักพัฒนาการศึกษา บุคคลหรือหน่วยงานอื่นๆ ที่
เกี่ยวข้อง ได้ใช้เพื่อประกอบการพิจารณา การปรับปรุงด้านการบริหารจัดการด้านเทคโนโลยีด้านหลักสูตร
ด้านครผู ูส้ อนและผู้เรียน เพ่ือให้บรรลุเปา้ หมายของแผนการศึกษา
3. กระบวนการพัฒนาตามแนว ADDIE Model
การออกแบบการเรียนการสอนตามรปู แบบ ADDIE Model

ชยั ยงค์ พรหมวงศ์ (2555) อธิบายวา แบบจําลอง ADDIE Model มีองคป์ ระกอบ 5 ขนั้ ตอน คือ การ
วิเคราะห์ (Analysis) การออกแบบ (Design) การพัฒนา (Development) การนําไปใช้ (Implementation)
และการประเมินผล (Evaluation) โดยรายละเอียดของการออกแบบการเรียนการสอนตามแบบจําลอง
ADDIE Model ดงั น้ี

1. ขั้นการวิเคราะห์ เป็นการวิเคราะห์เป็นขั้นตอนแรกของกระบวนการออกแบบการเรียนการสอน
ผู้ออกแบบจะต้องกาหนดความจําเป็นในการเรียน ทำการวิเคราะห์เนื้อหาหรือกิจกรรมการเรียนการสอน
คุณลักษณะของผู้เรียน และวัตถุประสงค์ของการเรียนการสอนเพ่ือรวบรวมข้อมูล สำหรับใช้เป็นแนวทางใน
การกำหนดขอบเขตของบทเรียน ขั้นการวิเคราะหป์ ระกอบด้วยขนั้ ตอนยอย ดงั น้ี

1.1 วิเคราะห์ความจําเป็น (Need analysis) คือ การวิเคราะห์เพ่ือกำหนดเลือกว่าควรจัดการ
เรียนการสอนเกี่ยวกับอะไร โดยอาจหาข้อมูลจากความต้องการของผู้เรียน หรืออาจหาข้อมูลจากการกำหนด
ความจาํ เป็นปัญหาขดั ข้อง หรืออปุ สรรคท่ีทำให้การเรียนการสอนไม่บรรลุผลตามจุดมุ่งหมายท่ีกำหนดไว้ และ
พิจารณาว่า มีความจาํ เป็นหรือไม่ทจี่ ะต้องจัดการเรยี นการสอน หากจําเป็นหรือสมควรจัด และควรจัดอยางไร

1.2 วิเคราะห์เน้ือหา หรือ กิจกรรมการเรียนการสอน (Content and task analysis) คือ การ
วิเคราะห์เพ่ือจัดการเรียนการสอนให้ครอบคลมุ หรือสอดคล้องกับความต้องการ ความจำเป็นในการเรียนการ

13

สอน โดยพิจารณาอย่างละเอยี ดด้านเนื้อหา แบ่งเนื้อหาเปน็ หัวข้อใหญ่และหวั ข้อย่อย ๆ เพ่ือให้มีความชัดเจน
กำหนดเลือกกิจกรรมการเรยี นการสอนท่ีเหมาะสม ที่จะให้ผู้เรียนเกดิ การเรยี นรู้อย่างมปี ระสิทธภิ าพ

1.3 วิเคราะห์ผู้เรียน (Analyze learner characteristic) เป็นการวิเคราะห์เพื่อสรุปเป็นข้อมูล
สำหรับการจดั การเรยี นการสอนให้เหมาะสมกบผู้เรียน โดยวเิ คราะห์ท้ังลักษณะทั่วไป เช่น อายุ ระดับ ความรู้
ความสามารถ เพศ สังคม วฒั นธรรม เปน็ ต้น และวิเคราะหล์ ักษณะเฉพาะของผู้เรยี นดว้ ย เช่น ความรู้พ้ืนฐาน
ทกั ษะความชาํ นาญ หรือความถนดั รูปแบบการเรียน ทศั นคติ เป็นต้น

1.4 วิเคราะห์วัตถุประสงค์ (Analyze objective) เป็นวัตถุประสงค์ของการเรียนการสอน คือ
จุดหมายปลายทางท่ีกำหนดไว้ เพื่อให้ผู้เรียนและผู้สอนรู้ว่า เมื่อเรียนบทเรียนนั้นๆ แล้วจะเกิดการเรียนรู้
อะไรบ้าง ดังน้ัน การกำหนดวัตถุประสงค์ จึงต้องมีการวิเคราะห์อย่างละเอียด และรอบคอบ โดยอาจกำหนด
จุดมุ่งหมาย หรือเป้าหมายหลักของการเรียนการสอนก่อน แล้วจึงกำหนดเป็นวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม ที่
สามารถประเมนิ ผลได้ชัดเจนเป็นรูปธรรมว่าผู้เรียนบรรลุผลการเรียนตามวัตถุประสงค์ท่ีกำหนดไวห้ รือไม่ โดย
วัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม แบ่งเป็น 3 ด้าน ได้แก่ 1) วัตถุประสงค์ทางด้านพุทธิพิสัย คือ พฤติกรรมเก่ียวกับ
ความรู้ ความเข้าใจ 2) วัตถุประสงค์ด้านจิตพิสัย คือ พฤติกรรมเก่ียวกับความรู้สึก ค่านิยม ทัศนคติ และ 3)
วตั ถุประสงคด์ ้านทกั ษะพสิ ยั คอื พฤตกิ รรมเก่ียวกบการกระทำหรือการปฏบิ ัติ

1.5 วิเคราะห์สภาพแวดล้อม (Analyze environment) เป็นวัตถุประสงค์การวิเคราะห์
สภาพแวดล้อมในการสอน เพ่ือเปน็ การเตรียมการล่วงหนา้ ว่า สถานท่ี เวลา และบริบทในการเรียน การสอนท่ี
จะดำเนินการนั้น จะอยู่ในสภาพใด เชน่ ขนาดห้องเรยี น อปุ กรณส์ ื่อการเรียนการสอนทจ่ี ะใช้ คืออะไร

2. ข้ันการออกแบบ เป็นกระบวนการกำหนดว่า จะดำเนินการเรียนการสอนอย่างไร โดยมีการเขียน
วัตถุประสงค์ จัดทำลำดับข้ันตอนของการเรียน กำหนดวิธีสอน เลือกสื่อการเรียน การสอนท่ีเหมาะสม และ
กำหนดวิธีการประเมินผลว่า ผู้เรียนบรรลุวัตถุประสงค์ที่กำหนดไว้ หรือไม่ ข้ันการออกแบบ ประกอบด้วย
ขน้ั ตอนยอ่ ย ทั้งดา้ นการระบวุ ตั ถุประสงค์ ระบุวิธีสอนระบุสื่อการสอน และระบวุ ิธีการประเมนิ ผล

3. ขั้นการพัฒนา เป็นกระบวนการดำเนินการเตรียมการจัดการเรียนการสอน หรือสร้างแผนการ
เรียนการสอน เลือกใช้สื่อการเรียนการสอน โดยพิจารณาสื่อที่มีอยู่ว่าเหมาะสมที่จะใช้ควรปรับปรุงก่อนใช้
หรือควรสร้างสื่อใหม่ และทำการประเมินผลขณะดำเนินการพัฒนา หรือสร้างเพ่ือปรับปรุงแก้ไขให้ได้ ระบบ
การเรียนการสอนท่ีมีประสิทธิภาพ พฒั นาแผนการเรยี นการสอนพฒั นาส่ือการเรียนการสอน ประเมินผลขณะ
ดำเนินการพัฒนา ข้ันการพัฒนาประกอบด้วยขั้นตอนย่อย เช่น การพัฒนาแผนการเรียนการสอน การพัฒนา
สื่อการเรียนการสอน และการประเมนิ ผลระหว่างดำเนนิ การพฒั นา

4. ข้ันการนําไปใช้ เป็นข้ันตอนการดำเนินการเรียนการสอนตามที่ได้ออกแบบและพัฒนาไว้แล้วใน
สภาพจรงิ

5. ข้ันการประเมินผล เป็นข้ันตอนสุดท้ายของกระบวนการออกแบบระบบการเรียนการสอน เพื่อ
ประเมินผลข้ันตอนต่างๆ ว่าเป็นไปตามท่ีได้วางแผนหรือไม่ และทำการปรับปรุงแก้ไขให้ได้ระบบการสอนท่ีมี
ประสิทธิภาพ

14

การออกแบบการเรียนการสอน E-learning (Instructional design for E-learning)
การออกแบบการเรียนการสอนแบบ E-learning ไม่แตกต่างจากการออกแบบการเรียนการสอนที่ได้
กล่าวมาแล้วข้างต้น โดยสามารถกระทำได้เช่นเดียวกบการออกแบบการเรียนการสอนในห้องเรียนปกติ ทั้งนี้
ผูส้ อนแบบ E-learning นอกจากจะมีความสามารถในการส่ือสารการสอน เชน่ เดียวกับการสอนห้องเรียนปกติ
แลว้ ยงั ตอ้ งมีความรู้ ความเข้าใจและมีความสามารถอย่างดี ในการเลอื กใช้เคร่ืองมือการสอนจากระบบบริหาร
จัดการเรียนการสอน และเคร่ืองมือทางอินเทอร์เน็ต เพ่ือเป็นเครื่องมือในการสื่อสารปฏิสัมพันธ์ทางการเรียน
เน่ืองจากผ้เู รยี นและผ้สู อนไมไ่ ดพ้ บกันแบบเผชิญหน้าเหมือนห้องเรียนปกติ
การออกแบบระบบการเรียนการสอน เป็นกระบวนการท่ีมีข้ันตอนในการวางแผนอย่างเป็นระบบ
เพอื่ ใหไ้ ดร้ ะบบการเรียนการสอนท่ีดี สำหรบั การออกแบบระบบการเรียนการสอนแบบ E-learning จำเป็นตอ้ ง
ได้รับความร่วมมือจากแหล่งทรพั ยากรที่มากกว่าการจัดการเรียนการสอนในห้องเรียนปกติ รูปแบบระบบการ
เรียนการสอน จึงมีส่วนสำคัญในการดำเนินการเพ่ือประสานกับกลุ่มบุคคล ท่ีเป็นแหล่งทรัพยากรและช่วย
ดำเนินการให้การเรียนการสอน E-learning เกิดข้ึนได้ ทั้งนี้การจัดการเรียนการสอน E-learning มีความ
แตกต่างไปจากการจัดการเรียนการสอนในห้องเรียนปกติ เนื่องจากผเู้ รยี นและผู้สอนอาจมีความแตกต่างกันใน
เรื่องของเวลาและสถานที่ ผู้ท่ีจัดการเรียนการสอน E-learning จึงจำเป็นต้องมีความเข้าใจลักษณะและ
ธรรมชาติของการเรียนการสอนทางไกล ท่ีใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารด้านคอมพิวเตอร์และ
อินเทอร์เน็ตเป็นสื่อกลาง ซึ่งผู้เรียนมักคาดหวังการได้รับปฏิสัมพันธ์ จากผู้สอนรวมถึงการตอบสนองความ
แตกต่างรายบุคคลท่ีมากกว่าในห้องเรียนปกติ ตลอดจนต้องมีความเข้าใจเก่ียวกับหลักการการศึกษาทางไกล
ผ่านอินเทอร์เน็ต ทฤษฎีการส่ือสาร ทฤษฎีการเรียนรู้ ทฤษฎีระบบ และรูปแบบระบบการเรียนการสอน เพ่ือ
เปน็ ฐานในการออกแบบการเรียนการสอน E-learningได้ อีกท้ัง การออกแบบการสอนไม่ได้เป็นการเน้นท่ีการ
ถ่ายโอนความรู้ (Transfer of knowledge) จากผสู้ อนไปยังผ้เู รยี นเท่านั้น การเรียนการสอนแบบ E-learning
จำเป็นต้องคำนึงถึงการออกแบบการสอนท่ีเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ ประกอบด้วย การเรียนตามอัตรา
ความก้าวหน้ารายบุคคล การมีปฏิสัมพันธ์ในการเรียนการสอนเป็นสำคัญ และสภาพแวดล้อมทางการเรียนรู้
ผ่านอนิ เทอรเ์ น็ตดว้ ย
สำหรับการจัดการเรียนการสอน E-learning น้ัน แบบจําลองการออกแบบการเรียนการสอน E-
learning สามารถนําหลักการพื้นฐานในการออกแบบการเรียนการสอน คือ แบบจําลอง ADDIE Model ท้ัง
องค์ประกอบ 5 ข้ันตอน คือ การวิเคราะห์ การออกแบบ การพัฒนา การนําไปใช้และการประเมินผล มาเป็น
แนวทางเพื่อการออกแบบการเรียนการสอน E-learningได้เช่นเดียวกับการสอนในห้องเรียนปกติ มี
รายละเอียดและตวั อย่างดงั น้ี
1. การวเิ คราะห์

1.1 วิเคราะห์ความจำเป็น คือ การวิเคราะห์หลักสูตร รายวิชาหรือเนื้อหา ตลอดจนคำนึงถึงการ
เรียนการสอนแบบเตม็ รปู แบบ หรอื แบบผสมผสาน หรอื เสรมิ การเรียนการสอน

15

1.2 วิเคราะห์เน้ือหา หรือกิจกรรมการเรียนการสอน โดยแบ่งเนื้อหาเป็นหัวข้อใหญ่และหัวข้อ
ย่อยๆ เพ่ือให้มีความชัดเจน เลือกกิจกรรมการเรียนการสอนที่เหมาะสม ที่จะให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้อย่างมี
ประสิทธิภาพ

1.3 วิเคราะห์ผู้เรียน เช่น ระดับชั้น อายุ ความรู้พื้นฐาน เพ่ือให้ได้บทเรียนท่ีมีคุณภาพและ
เหมาะสมกบั กลุ่มเป้าหมาย

1.4 วิเคราะห์วัตถุประสงค์ โดยการกาหนดวตั ถปุ ระสงค์ทางด้านพุทธิพิสัย คือ พฤติกรรมเก่ียวกับ
ความรู้ ความเข้าใจ ด้านจิตพิสัย คือ พฤติกรรมเกี่ยวกับความรู้สึก ค่านิยมทัศนคติและด้านทักษะพิสัย คือ
พฤติกรรมเกี่ยวกับการกระทำหรือการปฏิบัติ ตลอดจนระดับช้ัน อายุความรู้พ้ืนฐาน เพ่ือให้ได้บทเรียนท่ีมี
คณุ ภาพและเหมาะสมกบั กลุ่มเปา้ หมาย

1.5 วิเคราะห์สภาพแวดล้อม ได้แก่ การวิเคราะห์อุปกรณ์สนับสนุนการเรียนรู้ของผู้เรียน เช่น
เครื่องอุปกรณ์คอมพิวเตอร์แม่ข่าย จำนวนเครื่องคอมพิวเตอร์ในสถาบัน ระบบจัดการสอน จำนวนผู้เรียนที่มี
คอมพิวเตอร์อปุ กรณ์คอมพวิ เตอร์พกพา สามารถเข้าถงึ อินเทอรเ์ นต็ ความเร็ว

2. การออกแบบเป็นการเขียนผังงาน การออกแบบ Storyboard เพ่ือจัดลำดับความสัมพันธ์ของ
เน้ือหาแต่ละส่วน บทดำเนินเรื่องและการออกแบบบทเรียน ภาพ ข้อความ เสียงหรือมัลติมีเดีย กิจกรรมการ
เรยี น การกำหนดปฏสิ มั พันธ์การเรยี นและการประเมินผล การนาํ ตวั บทเรยี นที่ผ่านการออกแบบและวิเคราะห์
จากขั้นวิเคราะห์มาพัฒนาเป็นการเรียน E-learning รวมถึงการออกแบบหน้าจอภาพ (Screen design) การ
จัดพื้นท่ีและองค์ประกอบของจอภาพ เพ่ือใช้ในการนําเสนอเน้ือหา ภาพ กราฟิก เสียง สี ตัวอักษร และ
ส่วนประกอบอนื่ ๆ ใหเ้ หมาะสมกับการเรียนรขู้ องผเู้ รียน

3. การพัฒนา เป็นข้ันตอนของการลงมือปฏิบัติการสร้างบทเรียน ตามผลการออกแบบจากข้ันตอนท่ี
2 ข้ันตอนนี้เป็นขั้นตอนที่ต้องอาศัยผู้มีความเช่ียวชาญหลายด้าน เช่น นักออกแบบคอมพิวเตอร์กราฟิก นัก
คอมพิวเตอร์ผู้ดูแลและจัดการระบบการจัดการเรียนการสอน (LMS:Learning Management System)
ยกตวั อยา่ ง เช่น

3.1 ตัวอักษรของเน้ือหาข้อความภาษาไทยและภาษาอังกฤษ ควรใช้ตัวหัวกลมแบบธรรมดา ใน
หนึ่งหน้าจอ ควรมเี นื้อหาไมเ่ กนิ 8-10 บรรทัด และควรใช้ลักษณะเหมอื นกันรูปแบบเดียวตลอด 1 บทเรียน

3.2 ภาพกราฟิกควรใช้ภาพการ์ตูน ภาพวีดีทัศน์ ภาพล้อเสมือนจริงท่ีเป็นภาพเคล่ือนไหว 2 มิติ
(Animation) และ 3 มิติ (3D Animation) จำนวน 1-3 ภาพภายใน 1 หน้าจอและภาพพ้ืนหลังควรใช้ภาพ
ลายน้ำ สีจางลกั ษณะเดียวกนตลอด 1 บทเรียน

3.3 สีท่ีปรากฏในจอภาพและสีของตัวอักษร ข้อความไม่ควรใช้เกินจำนวน 3 สีโดยคำนึงถึงสีพื้น
หลังประกอบดว้ ย

3.4 ส่ือชั้นนําในการนําทาง (Navigational aids) ควรเลือกใช้สัญลักษณ์รูป (Icon) แบบปุ่ม
รูปภาพ แบบรปู ลูกศร พร้อมทง้ั อธิบายข้อความส้ันๆ ประกอบสัญลักษณ์ หรอื แสดงข้อความ Hypertext และ
ใชเ้ มนแู บบป่มุ (Button) แบบ Pop up ทแี่ สดงสญั ลกั ษณส์ ่ือความหมายได้เขา้ ใจชดั เจน

16

3.5 ปัจจัยสนับสนุนเพ่ือใหง้ ่ายต่อการพัฒนาบทเรียน เช่น การเลือกใชร้ ะบบบริการจัดการเน้ือหา
(CMS: Content management system) แหล่งสนบั สนุนการเรียนรู้ การใช้เครื่องมอื สื่อสารปฏิสมั พันธ์

4. การนําไปใช้เป็นการนําเสนอการเรียนผ่านระบบบริหารจัดการเรียนการสอน เผยแพร่บนระบบ
เครอื ข่ายคอมพวิ เตอร์ (Network) และสู่การนําไปจัดการเรยี นการสอนจริง

5. การประเมินเป็นการประเมินการวิเคราะห์ การประเมินการออกแบบ การประเมินการพัฒนาและ
การประเมินเม่ือนําไปใช้จริงของระบบ E-learning โดยกระทำระหว่างดำเนินการ คือ การประเมินระหว่าง
ดำเนินงาน (Formative evaluation) และประเมินภายหลังการดําเนินงาน (Summative evaluation) การ
ประเมนิ จะทำให้ผูพ้ ัฒนาทราบข้อมูลเพอ่ื การปรับปรุงแกไ้ ข ข้อบกพร่องในขน้ั ตอนต่างๆ

ทั้งน้ี การนําแบบจําลอง ADDIE มาใช้ออกแบบการเรียนการสอน E-learning สู่การปฏิบัติน้ัน
นอกจากจะดำเนินการตามขั้นตอนตามแบบจําลองแล้ว การให้ความสำคัญกับข้ันตอนต่างๆ ในแบบจําลอง
ADDIE น้ัน ผู้เขียนเองแบ่งสัดส่วนท่ีไม่เท่ากัน โดยให้ความสำคัญกับ 3 ลำดับแรก คือ การวิเคราะห์ การ
นําไปใช้ และการประเมิน ในสัดส่วนท่ีเท่ากัน คือ ร้อยละ 33 ลำดับถัดมา คือ การพัฒนา ร้อยละ 23 และ
ลำดับสุดท้าย คือ การออกแบบร้อยละ 10 ซ่ึงแบบจําลองการออกแบบการสอน ADDIE น้ี สามารถนำมาใช้
เพอื่ การออกแบบการเรียนการสอนแบบ E-learning โดยกวา้ งๆ ที่ผปู้ ระสงค์จะพัฒนา E-learning สามารถใช้
เปน็ แนวทางในการพัฒนาหรือไปขยายรายละเอยี ดในแตล่ ะข้ันตอนเพื่อการพัฒนา E-learning ตามหลักการท่ี
ถูกตอ้ งตอ่ ไป
4. การเขยี นโปรแกรม Scratch

4.1 ความหมายของโปรแกรม Scratch
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธิการ, สสวท. (2561, น.91)

กล่าวว่า โปรแกรม Scratch เป็นโปรแกรมภาษาเชิงกราฟิกจึงทำให้ใช้งานง่าย สามารถสร้างสคริปต์ หรือ
โปรแกรมทป่ี ระกอบดว้ ยบล็อกคำสง่ั ต่างๆ เพอื่ สัง่ ใหต้ ัวละครทำงาน เพยี งแคล่ ากบล็อกคำส่ังมาวางต่อกันเป็น
ลำดบั โดยไม่ต้องกงั วลกับการพิมพค์ ำส่งั ผดิ พลาด

อรพินประวตั ิบริสทุ ธิ์ (2562, น.16) ไดก้ ล่าวถึงโปรแกรม Scratch ไวว้ า่ Scratch เป็นภาษาโปรแกรม
ที่อยู่ในรูปแบบกราฟิก การใช้งาน Scratch จึงง่ายมาก สามารถลากบล็อกคำสั่งต่างๆ ของโปรแกรมท่ี
Scratch จัดเตรียมไว้ให้แล้วนำมาวางลงบนพื้นที่เขียนโปรแกรม คล้ายกับการนำจิ๊กซอว์มาวางต่อกัน เพื่อให้
โปรแกรมทำงานตามต้องการได้ โดยไมต่ อ้ งพมิ พ์คำสง่ั ของภาษาโปรแกรมเอง

ปิยะ นากสงค์ (2563, น.5) ได้ให้ความหมายของโปรแกรม Scratch คือ ภาษาการเขียนโปรแกรม
ด้วยแผ่นภาพทีน่ ำมาตอ่ กัน ซึ่งแผ่นภาพจะมีลักษณะเหมอื นจิกซอว์ที่เด็กและผู้ใหญ่ตา่ งคุน้ เคยเป็นอย่างดี จึง
ช่วยให้ผู้เขียนโปรแกรมนำมาวางต่อกันได้อย่างง่ายดาย และรูปแบบของคำสั่งจะมีการจัดวางส่วนประกอบ
ทงั้ หมดไว้ภายในแผ่นภาพเดียว จงึ ชว่ ยลดความผิดพลาดไดเ้ ปน็ อย่างดี

ณัฏฐ์ โอธนาทรัพย์, ชนินทร เฉลิมสุข, และ อภิชาต คำปลิว (2563, น.35) กล่าวว่า Scratch เป็น
เครื่องมือและโปรแกรมภาษาท่ีถูกพัฒนาขึน้ มา เพื่อการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ในรูปแบบของกราฟกิ ทำ
ให้สามารถสรา้ งชิ้นงานไดห้ ลากหลายตามความตอ้ งการ

17

สรุปได้ว่า โปรแกรม Scratch เป็นโปรแกรมสร้างสื่อมัลติมีเดียที่ใช้งานได้ทั้งแบบออฟไลน์และ
ออนไลน์ เหมาะสำหรับนักเรียน ครู ผู้ปกครอง รวมทั้งผู้ที่สนใจในทุกวัยเป็นโปรแกรมหรือภาษาที่สามารถต้ัง
ค่าเรื่องราวในรูปแบบของเกม นิทาน และภาพเคลื่อนไหวได้ แบ่งปันสิ่งที่สร้างสรรค์ของผู้เขียนโปรแกรมกับ
คนอื่นๆ ได้ มีรูปแบบเป็นบลอ็ กคำสัง่ ที่นำมาวางต่อกันช่วยควบคุมการทำงานแบบมเี ง่ือนไขและวนซำ้ จึงช่วย
ลดขอ้ ผิดพลาดในการพิมพค์ ำส่งั เพื่อใหโ้ ปรแกรมประมวลผลถูกออกแบบมาพร้อมสำหรับการใช้ชีวิตในสังคมท่ี
เปล่ียนแปลงอยา่ งรวดเร็ว

4.2 ลกั ษณะของโปรแกรม Scratch
ผู้ใช้ควรศึกษาเรียนรู้เกี่ยวกับส่วนประกอบหลักของหน้าต่างโปรแกรมก่อนที่จะติดตั้งใช้งาน โดย

สถาบนั สง่ เสรมิ การสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธกิ าร(สสวท.) (2561, น.95-97) ได้ระบุถึง
โครงสร้างของโปรแกรม Scratch ท่มี ีเมนูใหใ้ ชง้ านและพน้ื ท่ีในการทำงานซึ่งมีส่วนประกอบหลกั ในการทำงาน
ซึง่ มีสว่ นประกอบหลักในการทำงาน 3 ส่วน คอื เวที ตัวละคร และสคริปต์ โดยมีเนอ้ื หาดงั น้ี

1) เวที (Stage) เป็นพื้นทส่ี ำหรับแสดงผลลัพธ์การทำงาน เมื่อต้องการรันโปรแกรมให้คลิกปุ่มธงเขียว
และถ้าต้องการยกเลิกให้คลิกปุ่มหยดุ นอกจากนี้ยังสามารถเลอื กภาพพื้นหลงั เพลงประกอบ ซึ่งกำหนดได้โดย
คลกิ เลอื กเครอ่ื งมอื New backdrop ทมี่ ุมล่างซา้ ยของหน้าตา่ งโปรแกรม

2) ตัวละคร (Sprite) ในโปรแกรม Scratch สามารถกำหนดให้มีตัวละครได้หลากตัวโดยตัวละครแต่
ละตัวจะมขี ้อมลู ส่วนตัวท่ีแตกต่างกัน เช่น ชื่อ ชุดตัวละคร ทิศทางการเคลื่อนไหวพิกัดของตำแหน่ง โดยชุดตัว
ละครจะหมายถงึ เคร่อื งแต่งกายและทา่ ทาง ส่วนการเปลย่ี นช่อื ตวั ละคร ทำไดโ้ ดยคลกิ เคร่ืองมอื ท่ีมุมบน
ซา้ ยของตัวละครแลว้ พมิ พ์ชื่อใหมแ่ ทนชอื่ เดิม

3) สครปิ ต์ (Script) เปน็ พืน้ ท่ที ีใ่ ชส้ ำหรับการเขยี นโปรแกรม ประกอบดว้ ย
- บล็อกคำสั่งแต่ละบล็อกถูกจัดอยู่ภายในกลุ่มที่ทำหน้าที่ที่เกี่ยวข้องกัน โดยมีทั้งหมด 10 กลุ่ม

และถา้ คลกิ ทีก่ ล่มุ บลอ็ กใด ก็จะปรากฏบลอ็ กคำสง่ั ภายในกลมุ่ น้นั
- พื้นที่เขียนโปรแกรม ผู้ใช้สามารถลากบล็อกคำสั่งที่ต้องการมาวางเรียงต่อกันในพื้นที่เขียน

โปรแกรม
ดังนั้น จึงได้สรุปได้ว่า ข้อมูลของกลุ่มบล็อกคำสั่งการทำงานของโปรแกรม Scratch (ณัฎฐ์ โอธนา

ทรัพย์, ชนนิ ทร เฉลิมสขุ , และอธชิ าติ คำปลิว, 2563, น.35) ดังตารางท่ี 2.1

กลุ่มบล็อก การทำงาน
Motion การเคลอื่ นไหว เชน่ เคล่ือนท่ไี ปขา้ งหนา้ หมนุ ไปทางซา้ ย หรือขวา
Control การควบคุม เชน่ การวนซ้ำ การตรวจสอบเง่ือนไข
Looks การแสดง เช่น พูด คิด เปลี่ยนขนาด
Sensing การรบั รู้ เชน่ สัมผัสกับขอบ คลิกเมาส์ จับเวลา
Sound การแสดงเสียง เชน่ เลน่ เสียงสัตว์ กลอง โน้ต
Operators ตวั ดำเนนิ การ เชน่ บวกและหรอื

18

Pen ปากกา เชน่ ยกปากกาข้ึน ตงั้ ค่าสปี ากกา
Variables ตัวแปร เช่น สรา้ งค่าตวั แปร

ตารางที่ 2.1 แสดงกล่มุ บล็อกการทำงานของโปรแกรม Scratch

ในการเพิ่มชุดคำสั่งสนับสนุนให้โปรแกรมทำงานร่วมกับเทคโนโลยีและอุปกรณ์ภายนอกต่างๆ ได้โดยใช้ส่วน
ขยายความสามารถดงั ตารางที่ 2.2 (ปยิ ะ นากสงค์, 2563, น.62)

กล่มุ บล็อก การทำงาน

Music (ดนตรี) เล่นดนตรีด้วยการเขียนโน้ตให้กับเครื่องดนตรี 128 ชนิด และการตี

กลอง

Pen (ปากกา) ใชว้ าดเสน้ และปัม๊ ภาพลงบนเวที

Video Sensing (ตรวจจบั วดิ ีโอ) ใชก้ ลอ้ งวิดีโอตรวจจับความเคลือ่ นไหว

Text to Speech (แปลง แปลงข้อความที่ได้รับให้แสดงผลเป็นเสียงพูดและเปลี่ยนภาษาของ

ขอ้ ความเป็นเสยี งพูด) เสยี งพดู ไดห้ ลายภาษา

Translate (แปลภาษา) แปลงคำที่ได้รับเปน็ ภาษาตา่ งๆ ด้วยระบบแปลภาษาของกเู กิล

Lego Education WeDo2.0 ผลิตภัณฑ์เพื่อการศึกษาสำหรับเด็กโดยการประกอบมอเตอร์ตัวต่อ

และตัวตรวจจบั ใหเ้ ปน็ ช้นิ งาน เขยี นโปรแกรมควบคุมการทำงาน

Lego Mindstorms EV3 การประกอบมอเตอร์ ตัวต่อ และตัวตรวจจับให้เป็นหุ่นยนต์แล้วเขียน

โปรแกรมควบคมุ การทำงาน

ตารางที่ 2.2 แสดงสว่ นขยายความสามารถ (Extentions)

การทำงานแบบวนซ้ำ (สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีกระทรวงศึกษาธิการ
(สสวท.), 2561, น.102-103)

การเขียนโปรแกรมมีหลายกรณีที่ต้องมีการทำงานซ้ำๆ กัน ซึ่งทำให้ต้องเขียนคำสั่งชุดเดียวกันซ้ำกัน
หลายครั้ง เพื่อให้การทำงานมีประสิทธิภาพ Scratch มีคำสั่งที่ใช้ในการทำงานแบบวนซ้ำ ซึ่งอยู่ในกลุม่ บล็อก
Control ดงั นี้

1) บล็อกคำสัง่ forever เปน็ คำสง่ั ทกี่ ำหนดการทำงานแบบวนซ้ำไมร่ ้จู บ
2) บลอ็ กคำสง่ั repeat เป็นคำส่งั ที่กำหนดการทำงานแบบวนซ้ำตามจำนวนรอบที่กำหนด
ตัวแปร (Variable) (สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีกระทรวงศึกษาธิการ
(สสวท.), 2561, น.109-110) เปน็ ชือ่ ท่ีกำหนดชอ่ื เพ่อื ใช้เก็บข้อมูลและเรยี กใช้ในการทำงานต่างๆ ใน Scratch
สามารถกำหนดการใชง้ านตัวแปร ได้เช่นเดยี วกับภาษาโปรแกรมอื่น โดยการสร้างตัวแปรทำได้โดยคลิกบล็อก
คำส่ัง Make a variable ที่อยใู่ นกลมุ่ บล็อก Data ซง่ึ จะปรากฏหน้าต่าง New Variable การตัง้ ชอื่ ตัวแปรควร

19

ตั้งชื่อที่มีความหมายสอดคล้องกับข้อมูล เช่น name ใช้สำหรับเก็บชื่อ score ใช้สำหรับเก็บคะแนน และ
price ใช้สำหรับเกบ็ ราคา และการกำหนดขอบเขตการใชง้ านตวั แปรสามารถกำหนดได้ 2 แบบ ดงั นี้

1) For all sprites กำหนดใหท้ ุกตัวละครสามารถใช้งานตัวแปรนี้ได้
2) For this sprite only กำหนดใหใ้ ชง้ านตวั แปรน้ไี ด้เฉพาะกับตวั ละครท่สี รา้ งตัวแปรน้เี ท่าน้นั
ถา้ สรา้ งตัวแปรเสร็จแลว้ จะมบี ลอ็ กคำสั่งข้ึนมาอีก 5 บลอ็ ก ดงั ตารางท่ี 2.3

กลุ่มบล็อก การทำงาน
 count ✓ count แสดงค่าตัวแปรบนเวที
 count ไม่แสดงคา่ ตวั แปรบนเวที
Set count to 0 Set count to 0 หมายถงึ กำหนดคา่ เร่ิมต้นใหก้ บั ตัวแปร count เปน็ 0
Change count by 1 หมายถงึ เปลยี่ นคา่ ตัวแปร count เพิ่มขนึ้ ทีละ 1
Show variable count แสดงตวั แปร count และคา่ ของตวั แปรบนเวที
Hide variable count ไม่แสดงตวั แปร count และไม่แสดงคา่ ของตัวแปรบนเวที

ตารางท่ี 2.3 แสดงบล็อกคำสั่งทีเ่ กีย่ วกบั ตัวแปร

ตัวแปรสามารถเก็บข้อมูลได้เพียงค่าเดียว ณ ขณะใดขณะหนึ่ง แต่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ ผู้เขียน
โปรแกรมสามารถกำหนดค่าตัวแปรจากตัวแปรอื่น หรือระบุค่าโดยตรง โดยใช้บล็อกคำสั่ง set count to 0
หรือกำหนดจากการรับข้อมลู จากผู้ใช้ โดยใช้บลอ็ กคำสัง่ ask What’s your name? and wait ซึ่งค่าข้อมูลที่
ได้รบั จากผใู้ ช้จะถกู เกไ็ วใ้ นตวั แปร answer เสมอ

หากต้องการรับข้อมูลจากผู้ใช้หลายค่า ผู้เขียนโปรแกรมต้องนำค่าในตัวแปร answer ไปเก็บไว้ในตัว
แปรอน่ื กอ่ น แล้วจึงรับข้อมลู อนื่ จากผูใ้ ช้ตอ่ ไป

การทำงานแบบมีทางเลือก (สถาบนั สง่ เสรมิ การสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยกี ระทรวงศึกษาธิการ
(สสวท.), 2561, น.122-123)

Scratch มีบล็อกคำสั่งสำหรับการทำงานแบบมีทางเลือก (selection) จะใช้ในกรณีที่ต้องการให้
โปรแกรมมกี ารตดั สนิ ใจเลือกทำงานอย่างใดอย่างหนึ่งตามเง่ือนไขทก่ี ำหนดซ่ึงจะระบุไวใ้ นบล็อกคำส่ัง ดังน้ี

1) บลอ็ กคำส่งั if จะใชใ้ นการทำงานแบบมีทางเลือก เพอ่ื ควบคมุ ทิศทางการทำงานโดยถ้าเง่ือนไขเป็น
จรงิ จะทำคำสัง่ ภายในบล็อกคำส่ัง if แต่ถ้าเงอื่ นไขเปน็ เทจ็ จะข้ามไปทำคำสัง่ ถัดจากบล็อกคำสั่ง if

2) บล็อกคำสั่ง if-else จะใช้ในการทำงานแบบมีทางเลือก เพื่อควบคุมทิศทางการทำงาน โดยถ้า
เงื่อนไขเปน็ จริงจะทำคำส่งั ภายในบล็อก if แตถ่ า้ เงื่อนไขเป็นเทจ็ จะทำคำสง่ั ภายในบลอ็ ก else

คำสั่งวนซ้ำแบบมีเงื่อนไข (สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีกระทรวงศึกษาธิการ
(สสวท.), 2561, น.126)

20

1) บล็อกคำสั่ง repeat until เป็นคำสั่งที่ใช้ในการทำงานวนซ้ำแบบมีเงื่อนไข (conditional loop)
โดยการวนซ้ำภายในบล็อกคำสั่ง repeat until จะวนซ้ำจนกว่าเงื่อนไขจะเป็นจริงแล้วจบการทำงานบล็อก
คำสงั่

2) บล็อกคำสัง่ wait until ใช้ในกรณที ี่ตอ้ งการให้หยุดรอจนกระทัง่ การตรวจสอบเงื่อนไขเปน็ จรงิ จึง
จะทำคำสั่งถดั ไป สามารถนำมาใช้ร่วมกับคำส่งั forever ในการวนซำ้ เพื่อตรวจสอบได้

สรุปได้ว่า ลักษณะของโปรแกรม Scratch มีองค์ประกอบหลักอยู่ 3 ประการ คือ เวที(Stage) ตัว
ละคร(Sprite) และสคริปต์(Script) ซึ่งผเู้ รยี นหรือผูท้ ีส่ นใจในการเขียนโปรแกรมจำเป็นต้องทราบ รวมถึงคำสั่ง
ที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมตามสถานการณ์ที่กำหนดได้อย่างถูกต้อง สามารถออกแบบโปรแกรมให้มีความ
สอดคล้องกับบริบทของผู้เรียนหรือผู้ที่สนใจโดยใช้คำสั่งที่เหมาะสม ส่งผลให้เกิดประสิทธิภาพในการท ำงาน
ของโปรแกรม Scratch และเกดิ ประสิทธผิ ลต่อการเรียนรขู้ องผู้เรียนหรอื ผ้ทู ่ีสนใจในระดับสูงข้ึนไปได้

4.3 การประยกุ ต์ใช้โปรแกรม Scratch
โปรแกรม Scratch เป็นเครื่องมือที่ช่วยส่งเสริมให้ผู้เขียนโปรแกรมมีการพัฒนาทักษะและ

ความสามารถในการประยุกต์ใช้โปรแกรมใหเ้ กิดผลงานและนวัตกรรมต่างๆ ขึ้น สร้างประสบการณก์ ารเรยี นรู้
จากการใช้โปรแกรม มาช่วยแกป้ ญั หาทพี่ บตามสภาพจริงในชวี ติ ประจำวัน ผลงานทส่ี ร้างนมี้ าจากการที่ผู้เขียน
โปรแกรมได้ฝึกการคิด วิเคราะห์อย่างสร้างสรรค์ และยังสามารถส่งต่อแนวคิดให้ผู้อื่นไปพัฒนาต่อยอด หรือ
ประยุกต์เป็นผลงานและนวัตกรรมใหม่ๆ น่าสนใจได้ ซึ่งปิยะ นากสงค์(2563, น.7-9) ที่ได้กล่าวถึงผลงานที่
สามารถสรา้ งด้วย Scratch มีดังน้ี

ภาพเคลอื่ นไหว สามารถเร่มิ ได้จากพนื้ ฐานต้ังแต่ใหท้ ั้งตัวละครและตวั อกั ษรเคลื่อนไหวได้ การใส่เสียง
ประกอบและพัฒนาไปถึงการให้ตวั ละครเต้นประกอบเพลง

เล่าเรื่องหรือนทิ าน เป็นการฝกึ เขียนโครงเรือ่ ง กำหนดคุณลักษณะของตัวละคร ฉากบทสนทนา และ
การใสเ่ สยี งประกอบ รวมทั้งการควบคมุ เพ่ือเปลี่ยนฉาก การเคลือ่ นไหวของตัวละคร และการสนทนาให้เป็นไป
ตามบท

เกม เป็นการประยุกต์ขั้นสูงกว่าการเล่าเรื่อง โดยสามารถควบคุมตัวละครทำภารกิจต่างๆ การ
ตรวจสอบภารกิจเพื่อให้คะแนน การเก็บคะแนน กระตุ้นผู้เล่นให้มีการแพ้ หรือชนะรวมทั้งเพิ่มความท้าทาย
อ่ืนๆ

ศิลปะ เบื้องต้น Scratch จะมีรูปภาพที่ประกอบด้วย ตัวละคร วัตถุ และภาพฉากหลังให้นำมาใช้ใน
ชิ้นงาน ซึ่งการนำรูปภาพเหล่านี้มาวางประกอบกัน ถือได้ว่าเป็นการใช้ทักษะทางศิลปะ ในด้านการเลือกใช้
ภาพและการจดั วางองคป์ ระกอบ นอกจากน้ี Scratch ยงั สามารถใช้เคร่ืองมือวาดภาพได้เอง ซึง่ จะเป็นการฝึก
ทักษะทางศิลปะดว้ ยการวาด การเลอื กใช้สีและการระบายสี

เสียงและดนตรี โดยเบื้องต้น Scratch มีคลังของเสียงประเภทต่างๆ สำหรับใช้นำมาประกอบใน
ช้นิ งานใหด้ ูน่าสนใจ เชน่ เสียงเพลงพ้ืนหลัง (Background) เสยี ง Effect และเสียงจากเคร่ืองดนตรี นอกจากน้ี
ยังสามารถใช้ไมโครโฟนบันทกึ เสียงดนตรี เสียงพากย์ หรือเสียงร้องเพลงด้วยตนเอง ซึ่งช่วยฝึกพื้นฐานในการ
เลือกใชเ้ สียงให้เหมาะสมกับเนื้อหาที่นำเสนอการปรับระดบั ของเสยี ง ชว่ งจงั หวะในการใสเ่ สยี ง และรู้จักวิธกี าร

21

บันทึกเสียง ซึ่งสอดคล้องกับ สมชาย พัฒนาชวนชม(2555, น.4) กล่าวถึง การสร้างผลงานด้วย Scratch นั้น
ยังสามารถเชื่อมโยงการใช้ความรู้ในศาสตร์อื่นๆ ผ่านผลงานที่หลากหลายด้วยการนำองค์ประกอบเหล่านี้มา
สร้างผลงานใหม้ ีความสมบูรณ์เชน่ การจำลองทางวิทยาศาสตร์ การเลา่ เรื่องแอนิเมชั่น การแสดงผลงานศิลปะ
และงานดนตรี แม้กระทั่งเกมส่งเสริมการเรียนรู้ เป็นต้น ล้วนแล้วแต่ใช้องค์ประกอบด้านเสียงและดนตรี
รวมทงั้ องค์ประกอบอน่ื ๆ มาสรรคส์ ร้างให้เกิดผลงานท่ีเป็นการจัดการเรยี นรูแ้ บบผสมผสานรูปแบบหน่งึ ทำให้
ผ้เู รยี นมีความสนใจและความเขา้ ใจในศาสตร์ท่ีเชื่อมโยงในเชงิ ลกึ มากยิ่งขึ้น ในการนำ Scratch ไปประยุกต์ใช้
ในการสรา้ งผลงาน (ชุลพี ร สบื สนิ , 2558) ไดแ้ ก่ การเคล่ือนไหวเป็นการนำรปู ภาพมาเช่ือมต่อในการทำให้เห็น
เป็นการเคลื่อนไหว อาจเป็นในรูปแบบที่เห็นทั่วไป คือ ไฟล์นามสกุล .gif ศิลปะเป็นการนำสีมารอ้ ยเรียง หรือ
นำเสนอให้รูปแบบทีส่ วยงามตามงานน้ัน เกมเป็นการสร้างความบันเทิงใหผ้ ู้เลน่ และฝึกคดิ อย่างเป้นระบบของ
ผู้สร้างเกม เพลงเป็นการใช้เสยี งเปน็ หลักในการดำเนินเรื่อง เรอ่ื งราวเป็นการสร้างละครหรือนวนิยาย หรือการ
เล่าเรื่องราวที่ผู้เรียนสนใจจะสร้างขึ้น และบทเรียนเป็นแนวทางการสร้างสื่อการสอนที่น่าสนใจมาก ทำให้
ผูส้ ร้างสามารถออกแบบการนำเสนอไดอ้ ย่างเตม็ ที่

สรุปได้ว่า การนำโปรแกรม Scratch มาประยุกต์ใช้ในด้านการจัดการเรียนรู้ให้ผู้เรียน จะส่งเสริมให้
ผู้เรียนได้เกิดการสร้างผลงานและนวัตกรรมต่างๆ ได้หลากหลายจากสิ่งที่ผู้เรียนสนใจ ตั้งแต่ระดับเบื้องต้น
จนกระทั่งระดับสูงขึ้นไป ซึ่งในปัจจุบันอาชีพที่เป็นที่น่าสนใจของผู้นั้นจะเกี่ยวข้องกับเกมและเทคโนโลยีเป็น
ส่วนใหญ่ เช่น โปรแกรมเมอร์ เกมเมอร์ นักเคชเกม นักสตรีมมิ่งเป็นต้น ดังนั้นการส่งเสริมให้ผู้เรียนได้เรียนรู้
และศึกษาเกี่ยวกับการใช้โปรแกรมที่มีประโยชน์หลากหลายด้าน เช่น โปรแกรม Scratch นี้ ควรมีการเน้นให้
ลงมือปฏบิ ตั ิจริง ฝกึ การคดิ วเิ คราะห์อยา่ งเป็นระบบและสร้างสรรค์ จากส่งิ ทีผ่ เู้ รียนได้ค้นพบปัญหาท่ีต้องการ
แก้ไขตามสภาพจรงิ ให้ได้ Scratch จึงมคี วามสำคญั และเปน็ ส่วนหนึ่งในการสร้างผลงานและนวัตกรรมจากการ
นำความรู้ ความสามารถไปประยุกต์ใชเ้ พื่อแก้ปัญหาตา่ งๆ ในชีวติ ประจำวนั
5. จติ วิทยาการเรยี นรใู้ นการจดั การเรียรแู้ บบผสมผสาน

ความหมายของการเรียนรู้ (Learning)
การเรียนรู้ หมายถงึ กระบวนการเปล่ียนแปลงทางพฤติกรรมในลกั ษณะท่ีค่อนข้างถาวรพฤติกรรมท่ีมี
การเปล่ียนแปลง จะเป็นพฤตกิ รรมท่ีเกิดขึ้น อนั เปน็ ผลเนื่องมาจากประสบการณห์ รือการฝึกฝน คําว่า “คงทน
ถาวร” หมายถึง พฤติกรรมท่ีมีการเปล่ียนแปลงอย่างถาวรนั้น มีความแตกต่างไปจากการเปล่ียนแปลงของ
พฤติกรรมแบบชั่วคราว ลักษณะของพฤติกรรมที่มีการเปลี่ยนแปลงอยางช่ัวคราวน้ัน อาจเกดิ จากความเหน่ือย
ล้า ความมึนเมาหรืออาจมีการเปล่ียนแปลงเน่ืองมาจากการรบั รู้ก็ได้ ขณะที่ คําว่า “ผลของประสบการณ์ หรือ
การฝึกฝน” หมายถึง พฤติกรรมที่เปลี่ยนแปลงนั้น มิได้มีการเปล่ียนแปลงอันเนื่องมาจากการเจริญเติบโตของ
ร่างกาย โรคภัยไข้เจ็บ แต่เป็นการเรียนรู้ทีได้มาจากประสบการณ์ ซ่ึงในบางครั้งอาจเกิดข้ึนอย่างบังเอิญ และ
นําไปสู่การฝึกฝนท่ีมีระเบียบแบบแผน
พฤติกรรมท่ีมีการเปลี่ยนแปลง ซึ่งจัดว่าเป็นพฤติกรรมที่มีผลมาจากการเรียนรู้นั้น อาจเป็นการ
ปรับปรุงหรือส่งเสริมให้ดีขึ้นก็ได้ ในทางตรงกันข้าม อาจเป็นพฤติกรรมท่ีไมเ่ ปน็ การส่งเสริม ไม่มีประสิทธิภาพ
หรืออาจมกี ารเปล่ียนแปลงในลักษณะที่เปน็ ภัยต่อสังคมก็ได้ ฉะนั้นเร่ืองของการเรยี นรู้ จึงเปน็ กระบวนการท่ีมี

22

การเปล่ียนแปลงในลักษณะค่อนข้างแน่นอน ต้องอาศัยความเข้าใจ แม้ไม่สามารถสังเกตเห็นได้ แต่สามารถ
อธิบายได้อย่างมีเหตุผล ท้ังน้ีบุคคลส่วนใหญ่มักมีการแสดงพฤติกรรมออกมาเป็นคําพูด ซ่ึงการใช้ภาษาพูดนี้
เปน็ กระบวนการรับร้ทู ี่สะดวกที่สุดแม้แต่ลักษณะทา่ ทางการแสดงออก ส่ิงเหล่านี้ ลว้ นเปน็ พฤติกรรมทางสังคม
ที่ต้องมีการเรียนรู้ท้ังส้ิน ดังท่ี Pressey, Robinson and Horrock (1959) ให้คําจํากัดความคําว่า การเรียนรู้
เปน็ เร่ืองของบคุ คลที่พยายามปรับพฤตกิ รรมของตนใหเ้ ข้ากับสิ่งแวดล้อม เพ่ือให้สามารถแสดงพฤตกิ รรมไปสู่
เป้าหมายที่ตนต้องการใหไ้ ด้ ขณะที่ Hilgard (1956) มีความเห็นว่า การเรียนรู้ เป็นกระบวนการเปล่ียนแปลง
ของปฏิกิริยาของบุคคล ท่ีมีต่อสภาวะแวดล้อม ซ่ึงประกอบด้วย ลักษณะของการเปล่ียนแปลงทางบุคลิกภาพ
และไม่ได้เปน็ การเปลี่ยนแปลงที่มีผลมาจากปฏิกิริยาโตต้ อบทางธรรมชาติ วุฒิภาวะและอารมณ์ของบคุ คล

สรุปได้ว่า การเรียนรู้ เป็นการเปล่ียนแปลงทางพฤติกรรมในลักษณะท่ีถาวร การท่ีจะเกิดพฤติกรรม
การเปลี่ยนแปลงได้นั้น ต้องอาศัยประสบการณ์และการฝึกฝนพฤติกรรมใดก็ตาม ท่ีมิได้เกิดจากการฝึกฝน ไม่
จัดเป็นการเรียนรู้ เช่น การมีวุฒิภาวะ ความเหนือยล้า การมึนเมาพิษของยา เป็นต้น ดังนั้น พฤติกรรมท่ี
เกดิ ข้ึนจากสาเหตดุ งั กลา่ ว จงึ ไม่จัดว่าเป็นการเรียนรู้ การเรียนรมู้ แี บบแผนหรือไมม่ ีแบบแผนก็ได้ เด็กทุกคนจึง
ควรต้องมีการเรียนรู้ เพื่อให้ตนเองสามารถปรับตวั ให้เข้ากับส่ิงแวดล้อมหรอื สถานการณ์ใหมๆ่ ด้วยการฝึกฝน
ทางด้านความนึกคิดสร้างเสริมประสบการณ์ท่ีได้รับจากการกระทำ การได้มองเห็น การได้ยินเสียงและการได้
สมั ผัส

แนวคิดเก่ียวกับการเรียนรู้
จันทร์เพ็ญ มีนคร (2556) ได้สรปุ แนวคิดเก่ียวกบั การเรียนรู้ ไวด้ ังน้ี
1. กลุ่มโครงสร้างของจิต ผู้นํากลุ่ม ได้แก่ วิลเฮล์ม วุ้นท์ แนวความคิดกลุม่ น้ี เช่ือว่า พฤติกรรมมนุษย์
เกิดจากการทำงานของโครงสร้างทางจิตของแต่ละคนมาเชื่อมโยงกบประสบการณ์ ของจิตสํานึก ซึ่งเป็นสิ่งที่
เรารู้ตัว แต่ละคนจะมีประสบการณ์ท่ีแตกต่างกัน วิธีการแสดงออกถึงโครงสร้างจิตของแต่ละบุคคลนั้น มีการ
แสดงออกโดยการบ่งบอกถึงการรู้สกึ สัมผัส ความรู้สึกความนึกคิด ความรู้สกึ ชอบ ความรัก และความผูกพนั ท่ี
แตกตา่ งกันไป
2. กลุ่มหน้าท่ีของจติ ผนู้ ํากลมุ่ ไดแ้ ก่ วิลเลียม เจมส์ แนวความคิดของกลมุ่ นี้ เช่ือวา่ พฤติกรรมเกิดข้ึน
เพราะสภาพทางจติ มีการทำงานสมั พันธ์กันอย่างสมดุลกับสภาพทางร่างกายพฤติกรรมท่ีเกดิ ขึ้น จะเป็นผลของ
การคิด ซ่ึงเป็นการทำงานของจิต โดยมีการสร้างแรงจูงใจใช้สภาพของประสาทสัมผัส อาศัยส่ิงเร้าและการ
ตอบสนอง
3. กลุ่มพฤติกรรมนิยม ผู้นํากลุ่ม ได้แก่ จอห์น บี วัตสัน แนวความคิดของกลุ่มน้ีเช่ือว่าพฤติกรรม
เกิดข้ึน เพราะร่างกายได้รับสิ่งเร้าและมีการตอบสนอง ส่ิงเร้าจะทำให้การตอบสนองเป็นแบบใดนั้น ข้ึนอยู่กับ
ส่ิงแวดล้อม การเสริมแรง แรงขับ และการวางเงื่อนไข
4. กลุ่มจิตวเิ คราะห์ ผ้นู ํากล่มุ ไดแ้ ก่ ซิกมันด์ ฟรอยด์ แนวความคิดของกลุ่มนี้เช่ือว่าพฤติกรรมเกิดข้ึน
เป็นผลมาจากการทำงานของจิตไร้สํานึก โดยเฉพาะเร่ืองของสัญชาตญาณทางเพศและความก้าวร้าว ซึ่งความ
ก้าวร้าว มี 2 แบบ คือ ความก้าวร้าวตนเองและก้าวร้าวต่อผู้อื่นในบางคร้ัง พฤติกรรมท่ีเกิดขึ้น เป็นเพราะการ
ใช้กลไกปอ้ งกนั ตนเอง

23

5. กลุ่มจิตวิทยาเกสตัลท์ ผู้นํากลุ่ม ได้แก่ แมกซ์ เวอร์ไธเมอร์ แนวความคิดของกลุ่มนี้ เช่ือว่า
พฤติกรรมเกดิ ขน้ึ จากการรบั รูว้ ่า ส่วนร่วมมคี วามสําคญั ย่ิงกว่าผลรวมของส่วนย่อย และสว่ นย่อยทุกๆ ส่วนเปน็
ส่วนประกอบที่สำคัญของส่วนรวม และจะต้องมีการเรียนรู้แบบหย่ังรู้ หยั่งเห็น คือ มีการรับรู้ สามารถใช้
ความสามารถทางดา้ นสติ ปัญญา มองเห็นความสมั พนั ธ์ของส่ิงทเ่ี รยี นได้

6. กลุ่มมนษุ ยนิยม ผนู้ ํากลมุ่ ไดแ้ ก่ มาสโลว์ แนวความคิดของกลุ่มน้ีเช่ือในเรื่องเอกัตบุคคลว่า มนุษย์
จะมคี วามดีและมีคุณค่าในตนเอง ทุกคนมีความต้องการทีจะมุ่งไปสู่ความเข้าใจในตนเอง เป็นผู้ที่มีความสํานึก
ในตนเอง สามารถที่จะเลือกแนวทางการดำเนินชีวิตเป็นของตนเอง เป็นผู้ท่ีกำหนดตัวเองว่า ควรทำอะไร มี
อสิ ระทจี่ ะเลอื กในสิ่งทตี่ นตอ้ งการได้

7. กลุ่มปัญญานิยม ผู้นํากลุ่ม ได้แก่ ฌอง เพียเจท์ แนวความคิดของกลุ่มนี้เชื่อว่าแนวความคิดหรือ
กระบวนการทางสมองของมนุษย์ เปรียบเสมือนเครื่องคอมพิวเตอร์ที่มีการทำงานอย่างสลับซับซ้อน สามารถ
จัดกระทําข้อมูลท่ีเข้ามาสู่สมองโดยการรับปรับเปล่ียน เก็บและการนําข้อมูลออกมาใช้ ทุกคนมีโครงสร้างของ
ความคิดและพนื้ ฐานของความรแู้ ตกตา่ งกัน ทำใหก้ ารเลือกรบั ข้อมลู และการเรียนรสู้ ิ่งใหม่ ๆ แตกตา่ งกนั

สว่ นประกอบสำคญั ของการเรียนรู้
สุรางค์ โค้วตระกูล (2537) อธิบายวา โดยทั่วไป การเรียนรู้ของคนเราจะเกิดข้ึนประกอบด้วย 4
ลักษณะ ดังน้ี
1. แรงขับ (Drive) เป็นสิ่งเร้าอย่างหนึ่งที่มีผลทำให้เกิดการเคลื่อนไหว แรงขับจะเกิดขึ้นก็ต่อเมื่อ
ร่างกายมีสภาวะที่ขาดความสมดุลภายในตัวบุคคล สภาวะร่างกายขาดความสมดุลดังกล่าวเป็นแรงกระตุ้นทำ
ใหเ้ กิดพฤติกรรม จนในที่สุด ร่างกายอยู่ในภาวะสมดุล แรงขับมี 2 ลักษณะ คือ

1.1 แรงขบั ปฐมภมู ิ (Primary drive) เป็นส่ิงทเี่ กดิ ข้ึนมาตง้ั แต่กำเนดิ และเป็นส่ิงท่ีมีความจาํ เป็นต่อ
การดำรงชวี ิตของบคุ คล เช่น ความร้สู กึ หวิ ความกระหาย ความตอ้ งการทางเพศความรสู้ ึกเจบ็ ปวด เป็นตน้

1.2 แรงขับทุติยภูมิ (Secondary drive) เป็นแรงขับท่ีมิได้ติดตัวมาแต่กำเนิด แต่แรงขับทุติยภมู ินี้
เป็นสิ่งที่ผลักดันทำให้บคุ คลเรียนรู้ทางสังคม เช่น ความต้องการความรัก ความอบอุ่นปลอดภัย การได้รับการ
ยอมรบั จากบคุ คลอื่น เปน็ ตน้

2. สิ่งเร้า (Stimulus) เป็นตัวการท่ีทำให้บุคคลมีปฏิกิริยาโต้ตอบออกมา ส่ิงเร้าจึงเป็นตัวกำหนด
พฤติกรรมว่า พฤติกรรมนั้นจะมีลักษณะการแสดงออกในรูปแบบใด โดยปกติสิงเร้าสามารถจําแนกได้ 2
ลักษณะ คือ

2.1 สิ่งเร้าท่ีมีเงื่อนไข (Conditioned stimulus) สิ่งเร้าท่ีมีเง่ือนไขน้ี จะเป็นส่ิงเร้าท่ีต้องผ่าน
กระบวนการเรียนรู้ก่อนเสมอ จึงจะมีการตอบสนองได้ เช่น ความกลัวหนูขาว เด็กที่มีความรู้สึกกลัวหนูขาว
เพราะได้รับการวางเงื่อนไขในการกลัวหนูขาวมาก่อน หรือเด็กบางคนกลัวเสียงดัง เพราะได้รับการขู่มาก่อน
หรอื เด็กบางคนกลวั ไฟและน้ำร้อน เพราะถกู ไฟหรอื น้ำร้อนลวกมาก่อน

2.2 ส่ิงเร้าท่ีไม่มีเง่ือนไข (Unconditioned stimulus) ส่ิงเร้าที่ไม่มีเง่ือนไขน้ี เป็นสิ่งเร้าที่ไม่จําเป็น
ต้องผ่านกระบวนการเรียนรู้ใดๆ มาก่อนแตส่ ามารถมีการตอบสนองได้ เชน่ จากการทดลองของพาฟลอฟ เช่ือ
ว่า ผงเนื้อเป็นส่ิงเร้าท่ีไม่จำเป็นต้องมีการวางเง่ือนไข เพราะเมื่อสุนัขเห็นผงเน้ือ ปรากฏว่า สุนัขน้ำลายไหล

24

หรือมีปฏิกิริยาเคมีตอบสนองทันที หรือเด็กเม่ือมีความพร้อมท่ีจะอ่าน เม่ือเห็นหนังสือพิมพ์ ก็รีบเดินไปหยิบ
หนงั สอื มาอา่ นทันที เปน็ ต้น

ในเร่ืองของสิงเร้า จะเหน็ ได้ว่า ส่ิงเรา้ ทุกชนิดต้องมากระทบระบบประสาทของบุคคลก่อนเสมอ จึงทำ
ให้บุคคลนั้น สามารถตอบสนองได้ ลักษณะของส่ิงเร้ามากระทบทางระบบประสาทของบุคคลได้น้ัน มี 3
ลักษณะ คือ 1) ส่ิงเรา้ ทผ่ี ่านเข้ามาทางร่างกาย ประกอบด้วยความเจ็บปวด แรงขับต่างๆ ของรา่ งกาย สิ่งต่างๆ
เหล่าน้ีจะเป็นตัวกระตุ้นทำให้บุคคลเกิดพฤติกรรมขึ้น 2) สิ่งเร้าท่ีผ่านเข้ามาทางวาจา หรือคําพูด เช่น คํา
ชมเชย การดุด่า การนินทาว่าร้ายเป็นต้น และ 3) ส่ิงเร้าท่ีผ่านเข้ามาทางจิตใจ เช่น ความรู้สึกต้องการในสิ่ง
ตา่ งๆ ความปรารถนาในสิ่งตา่ งๆ

3. การตอบสนอง (Response) อาการตอบสนองหรือพฤติกรรมต่าง ๆ เกิดข้ึนได้ เพราะบุคคลได้รับ
การกระต้นุ จากสง่ิ เรา้ การตอบสนองใช้ตัวย่อ R มาจาก Response การตอบสนองดงั กลา่ ว จะมีการแสดงออก
ได้โดย

3.1 การตอบสนองทางรา่ งกาย เช่น การเคล่ือนไหวของรา่ งกาย การหลบหลีกหนกี ารต่อสู้ เปน็ ตน้
3.2 การตอบสนองทางวาจา เช่น เมื่อได้รับการบริภาษทางวาจา ก็จะมีการตอบสนองโดยทางวาจา
ในลักษณะของความไม่พอใจ เชน่ การด่าตอบ บางคนอาจพูดดว้ ยถอ้ ยคาํ ไพเราะเป็นต้น
3.3 การตอบสนองทางใจ เปน็ การแสดงออกถึงความร้สู ึกภายในจิตใจของตนเป็นความรูส้ ึกนึกคิด มี
การรบั รู้ จดจาํ พยายามหาวธิ ีการต่างๆ เพ่ือให้บคุ คลอน่ื ยอมรับ ในบางครั้งอาจจะมคี วามเข้มขน้ เพ่ิมมากขึ้น
4. ส่ิงเสริมแรง (Reinforcement) ส่ิงเสริมแรง เป็นส่ิงมาเพ่ิมความสามารถในการเชื่อมโยงระหว่างส่ิง
เร้าและการตอบสนองให้มคี วามเข้มข้นเพ่ิมมากข้ึน ซ่ึงลกั ษณะของการเสริมแรง สามารถจําแนกได้ 2 ลักษณะ
คอื
4.1 การเสริมแรงทางบวก จะเกิดข้ึนเม่ือการตอบสนองของผู้เรียนได้มีการแสดงออกในลักษณะที่
ไดร้ ับรางวัลหรอื เผชญิ กบั เหตกุ ารณ์ทเี่ ปน็ ไปในทางทด่ี ี เช่น การไดร้ บั รางวัล หรือคําชมเชยตา่ งๆ เปน็ ตน้
4.2 การเสริมแรงทางลบ จะปรากฏข้ึน เม่ือการตอบสนองได้มีการแสดงออกในลักษณะที่มี
ความรสู้ กึ ไม่สบายใจ หรอื ตอ้ งเผชญิ กับเหตุการณท์ เี่ ป็นไปในทางลบ เช่น การกินยาแกป้ วดศรี ษะ การเสรมิ แรง
ทางลบ จะเกิดข้ึนเม่ือได้กนิ ยาแก้ปวดศีรษะไปจนกระทั้งอาการปวดศีรษะหายไป ทั้งน้ีวิธีการให้สิ่งเสริมแรง มี
วิธกี ารให้หลายลกั ษณะ คือ 1) การให้สิ่งเสรมิ แรงดา้ นรา่ งกาย เชน่ การสัมผสั ลบู ไล้รา่ งกายสำหรับเด็ก จดั เป็น
การเสริมแรงทางบวก หรือหนูหลีกเล่ียงการถูกช็อตด้วยไฟฟ้า โดยการกดคานเพ่ือให้ได้อาหาร กระแสไฟฟ้า
จึงเป็นตัวเสริมแรงทางลบ 2) การให้สิ่งเสริมแรงทางด้านวาจา เช่น การพูดชมเชย หรือการพูดด้วยวาจา
ไพเราะ จัดเป็นการเสริมแรงทางบวก หรือขณะรับประทานอาหารด้วยความหิว ได้ยินเสียงพูดจากระทบกระ
เทียบ เปรียบเปรย ทำให้เดินหนี เสียงพูดกระทบดงั กล่าว จดั เปน็ การเสริมแรงทางลบ
ความแตกตา่ งในการเรียนรู้
บุคคลมีความสามารถในการเรียนรู้แตกต่างกัน เนื่องจากปัจจัยต่างๆ มากมาย ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อ
การเรยี นรู้ ไดแ้ ก่
1. ตวั ผู้เรยี น (Learning)

25

2. บทเรียน หรือลกั ษณะของงาน (Task variables)
3. วธิ ีการเรียนการสอน (Method of learning)
4. ความสามารถในการถา่ ยโยงการเรียนรู้ (Transfer of learning)
5. ส่ิงแวดล้อม (Environment)
ส่ิงที่มีอิทธิพลต่อการเรียนรู้ หรือปัจจัยท่ีก่อให้เกิดการเรียนรู้และส่งเสริมการเรียนรู้ มีหลายลักษณะ
สามารถพจิ ารณาได้ ดงั น้ี
1. ตัวผู้เรียน (Learners) หมายถึง บุคคลท่ีเป็นผู้เรียนรู้ ไม่ได้หมายความถึงเฉพาะนักเรียนใน
สถาบันการศึกษาเท่าน้ัน แต่หมายรวมถึง ผู้ได้รับการอบรม ผู้ฝึกการปฏิบัติงานใหม่ ซึ่งอาจอยู่ในสถาน
ประกอบการ หรือหน่วยอบรมต่างๆ ด้วยการเรียนรู้ให้ได้ผลดนี ้ัน ตัวผู้เรียนเป็นปัจจัยสำคญั ท่ีสุด แม้ว่าปัจจัย
อ่ืนๆ จะดีเพียงใด แต่ถ้าผู้เรียนไม่อยากเรียน หรือเรียนไม่ได้ การเรียนรู้นั้นย่อมไม่ประสบผล องค์ประกอบท่ี
สำคัญเกย่ี วกบั ผูเ้ รียน ไดแ้ ก่

1.1 ระบบประสาท เป็นตัวจักรสำคัญท่ีทำให้เกิดพฤติกรรมการเรียนรู้ ซึ่งต้องอาศัยกระบวนการ
รับรู้และการรับความรู้สึก การคิด การเชื่อมโยง ประสบการณ์ ความจํา กระบวนการเหล่านี้อยู่ภายใต้การ
ควบคุมของระบบประสาทท้ังสิ้น ถ้าระบบประสาทหรือสมองบกพร่องไปจะส่งผลต่อการเรียนรู้ของมนุษย์
โดยตรง ทำให้การเรยี นรมู้ ขี อบเขตแคบและเรยี นร้ไู ด้ยากลําบาก

1.2 วุฒิภาวะและความพร้อม (Maturation and readiness)
1.2.1 วฒุ ิภาวะ หมายถงึ การเจรญิ เตบิ โตตามลำดับขนั้ คอื การเจริญเติบโตโดยธรรมชาติ เป็น

ระดบั ความเจริญด้านใด ดา้ นหน่ึง ทจี่ ะกระทำสิ่งใด สิ่งหนึ่ง ในระยะเวลาใดระยะเวลาหน่ึง ความสามารถที่จะ
ทำอะไรไดเ้ องตามธรรมชาติ อนั เหมาะสมกับวยั ของตน ไม่ใช่ความสามารถท่ีเกิดจากการเรียนรู้ หรอื การฝึกฝน

1.2.2 วุฒภิ าวะทางเพศ คอื ความเจริญเตบิ โตทางร่างกาย ซ่ึงแสดงออกโดยความสามารถที่จะ
สืบพันธุ์ หรือความสามารถที่ได้จากการเรียนรู้ คือ เข้ากับเพศตรงข้ามได้ดี วุฒิภาวะทางเพศ จะถึงขีดสุดใน
ระยะวยั รนุ่

1.2.3 วุฒิภาวะทางร่างกาย หมายถึง การเจริญเติบโตทางร่างกายจนถึงระดับสูงสดุ ของคนเรา
วฒุ ภิ าวะทางร่างกายนี้ จะถงึ ขดี สมบูรณภ์ ายหลงั วุฒภิ าวะทางเพศราว 5-10 ปี

1.2.4 วฒุ ภิ าวะทางอารมณ์และสงั คมน้ัน เป็นส่ิงทเ่ี กดิ จากการเรียนรู้ ซ่ึงจะถงึ ขีดสมบูรณ์ในวัย
ผ้ใู หญ่ และจะสมบรู ณภ์ ายหลังวฒุ ภิ าวะทางร่างกาย บางรายกถ็ ึงระดับสมบูรณเ์ ร็วแต่บางรายกช็ า้ ไปมาก และ
บางรายก็ไมถ่ ึงระดับสมบูรณ์ เช่น ผู้ต้องขงั หรือคนไข้โรคจิตประสาททั้งน้ี วุฒภิ าวะกับความพร้อม เป็นเร่ืองท่ี
เก่ียวพันกันอย่างใกล้ชิด ความพร้อม หมายถึง ระดับวุฒิภาวะท่ีจำเป็นในการเรียนรู้หรือฝึกฝนกิจกรรมน้ันๆ
เช่น เด็กที่มีความพร้อมในการอ่าน ยอมหมายถึง ระดับวุฒิภาวะทีเด็กสามารถแยกแยะความคล้ายคลึ งและ
ความแตกต่างของตวั อักษร ส่วนความพร้อม หมายถึง ความสามารถของบคุ คลที่จะดำเนินกจิ กรรมใดกจิ กรรม
หน่ึงอย่างได้ผลดีในระยะเวลาใดเวลาหน่ึง ซึ่งความพร้อมนั้น ประกอบด้วย วุฒิภาวะทางกายผสมผสานกับ
สภาพการณ์อ่ืนๆ เช่น ความสนใจ แรงจงู ใจ ประสบการณเ์ ดมิ ความต้องการ สุขภาพจิต เป็นตน้

26

1.3 อายุ (Age) และเพศ (Sex) เป็นองค์ประกอบสำคัญท่ีจะทำให้คนมีความสามารถในการเรยี นรู้
แตกตา่ งกัน โดยทว่ั ไป ความสามารถในการเรียนรูต้ ้ังแต่เด็กจนถึงวัยรุ่นจะเพิ่มขนึ้ เรื่อยๆ จากวัยรุ่นถึงวัยผู้ใหญ่
จะคงท่ี นักจิตวิทยา พบว่า บุคคลที่พ้นจากวัยผู้ใหญ่ไปแล้ว ยิ่งอายุมากขึ้น ความสามารถในการเรียนรู้จะย่ิง
ลดลง ความจําไม่ดีเทา่ วยั รุ่น แต่ก็มสี ่ิงชดเชย เช่นประสบการณ์ การใช้เหตผุ ลดีข้ึน การควบคุมอารมณ์ดีขึ้น ทง้ั
หญงิ และชายมีความสามารถในการเรียนรู้ไม่แตกตา่ งกัน

1.4 ประสบการณ์เดิม (Past experience) เป็นความสามารถของบุคคลท่ีจะจดจํา สั่งสมความรู้
พื้นฐาน เพ่ือใช้ในการสร้างความเข้าใจในการเรียนรู้สิ่งใหม่ได้ชัดเจนและเข้าใจได้รวดเร็ว เช่น เด็กท่ีมีความรู้
พน้ื ฐานทางคณิตศาสตรด์ ี ย่อมเรียนฟสิ ิกส์และคอมพิวเตอร์ไดด้ ดี ้วย

1.5 แรงจูงใจ (Motive) เป็นแรงกระตุ้นให้เกิดพฤติกรรมไปสู่เป้าหมาย มุ่งเน้นแรงจูงใจภายในที่
เกิดจากความใฝ่ใจอยากเรียนรู้ จึงทำให้มีสมาธิ มีความกระตือรือร้นที่จะเล่าเรียนแรงจูงใจดังกล่าว อาจเกิด
จากแรงจูงใจภายนอก เช่น การมองเห็นประโยชน์จากการเรียนรู้ เพื่อใช้ในการประกอบอาชีพ ความต้องการ
การยอมรับ และการได้รับคําชมจากคนอื่น หรือแม้แต่ประสบการณ์จากความสําเร็จ (Success experience)
ของตนเอง สิ่งเหล่านี้ จะกอ่ ใหเ้ กดิ แรงจงู ใจท่ีจะเรียนได้

1.6 ความบกพร่องทางร่างกายบางประการ (Psychical handicap) เป็นอุปสรรคต่อการเรียนรู้
อย่างยิ่ง เช่น ความพิการทางร่างกาย มีผลทำให้ไม่สามารถเรียนวิชาพลศึกษาได้ดี ความพิการทางประสาท
สัมผัส ตา หู มีผลทำให้การรับรู้และการเรียนรู้เปน็ ไปได้ช้า การรับรู้คลาดเคล่ือนไปจากความจรงิ ความพิการ
ทางสมอง ไม่สามารถทำให้ผู้เรียนเรยี นรว่ มกับเด็กปกติได้ ยิ่งความบกพร่องมีมากเพียงใด กท็ ำใหเ้ กิดปัญหาต่อ
การเรยี นรู้มากเพยี งนั้น

1.7 อารมณ์ (Emotion) ระดับอารมณ์ มีผลต่อระดับความรุนแรงในการแสดงพฤติกรรม อารมณ์
ของผู้เรียน ช่วยส่งเสริมและขัดขวางการเรียนรู้ได้ท้ัง 2 กรณี จากการศึกษาของ Spielberger (1962) พบว่า
เด็กท่ีมีความวิตกกังวลน้อย ย่อมเรียนได้ดีกว่าเด็กที่มีความวิตกกังวลมาก อารมณ์ นับว่าเป็นแรงกระตุ้นที่ทำ
ให้เกิดการเรียนรู้ได้ จากทฤษฎีการต่ืนตัว พบว่า คนเรามีการตื่นตัวอยู่เสมอ จากระดับท่ีเฉ่ือยชาทีสุดจนถึง
ระดบั ทต่ี ่ืนเต้นท่ีสุด พบว่า ระดบั ท่ีทำใหค้ นเรยี นรู้ได้ดีทสี่ ุด คอื การต่ืนตวั ระดับกลางๆ

1.8 ระดับสติปัญญา (Intelligence) สติปัญญา มีความสัมพันธ์กับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
โดยเฉพาะในการศึกษาระดับสูง เช่น ระดับอุดมศึกษา ผู้ที่จะประสบความสำเร็จในการเรียน จะต้องมีระดับ
สตปิ ญั ญาสูงกว่าระดับปกติ จึงจะสามารถเรียนรู้ได้ดี

2. บทเรียน หรือลักษณะของงาน (Task variables) ในการจัดการเรียนรู้น้ัน การจัดบทเรียนให้
สามารถเรียนรู้ไดผ้ ลดีน้ัน ผ้สู อนจะตอ้ งคำนงึ ถึงองคป์ ระกอบดังต่อไปนี้

2.1 การวางลำดับเนื้อหาของบทเรียน (Sequence of material) เป็นการจัดลำดับก่อนหลังของ
เนื้อหาให้มีความสอดคล้อง โดยเริ่มจากเน้ือหาท่ีเป็นฐานความรู้เบ้ืองต้น จนถงึ เน้ือหาท่ีมีความซบั ซ้อน ซ่ึงการ
เรียนร้เู นื้อหาที่มีความซับซ้อนนั้น จำเป็นต้องมีฐานความรู้ที่แนน่ และเข้าใจมโนทัศน์พื้นฐาน (Basic concept)
ของเรื่องนั้นอยา่ งถอ่ งแท้เสยี ก่อน

27

2.2 การจัดความยากง่ายของบทเรียนให้มีความเหมาะสม (Difficult of material) เนื้อหาท่ียาก
ถา้ ผู้สอนนาํ มาทำให้ง่าย เรียบเรยี งใหม่ จดั สื่อให้เปน็ รูปธรรม เดก็ ก็สามารถเรียนร้แู ละเข้าใจได้ บทเรียนท่ียาก
เกินไป เดก็ กจ็ ะเกิดความท้อแท้และหงุดหงิด บทเรยี นที่มีความยากง่ายพอเหมาะกับวุฒภิ าวะของผู้เรียน ย่อม
ช่วยให้เดก็ มีผลการเรยี นท่ีดี

2.3 บทเรียนมีความหมาย (Meaningfulness of material) ถ้าบทเรียนมีความหมายเด็กจะ
สามารถใชฐ้ านความรเู้ ดมิ ชว่ ยใหเ้ กิดความเข้าใจได้ เชน่ บทเรยี นท่ีสอดคล้องกับชวี ิตประจำวัน บทเรียนที่มีคํา
หรือข้อความที่เด็กเข้าใจได้ เม่ือผู้เรียนมีความเข้าใจ ย่อมก่อให้เกิดการเรียนรู้และการจำ ถ้าคำน้ันไม่มี
ความหมาย ผเู้ รยี นจะจำไมค่ อ่ ยได้ แมจ้ ะมีการทบทวน

2.4 ความยาวของบทเรียน (Length of material) ความยาวของบทเรยี น ควรสอดคลอ้ งกับระดับ
ชว่ งความสนใจของเดก็ แตล่ ะวยั บทเรยี นท่ียาวเกินไป ผ้เู รยี นจะเกดิ ความเบื่อหนา่ ยและไม่สนใจเรยี น

2.5 ส่ิงรบกวน (Interferences) ส่ิงรบกวน สามารถเป็นได้ทั้งบทเรียนและกิจกรรมท่ีเข้ามา
ขัดขวาง ตัวรบกวนมี 2 ลักษณะ ได้แก่ 1) ตัวตามรบกวน (Proactive inhibition) ได้แก่ บทเรียน หรือ
กจิ กรรมทเี่ รียนไปก่อนแลว้ ขดั ขวางการเรียนรใู้ นบทใหม่ท่ีกำลงั เรียนอยู่และ 2) ตวั ย้อนรบกวน (Retroactive
inhibition) ได้แก่ บทเรียน หรือกิจกรรมใหม่ที่กำลังเรียนอยู่ขัดขวางความความรู้เดิมท่ีเรียนไปแล้ว ทำให้
ผู้เรยี นลืมความรเู้ ดิม

3. วิธีการเรียนการสอน (Method of learning) เป็นวิธีท่ีผู้สอนใช้เพ่ือให้ผู้เรียนได้รับความรู้ตาม
เปา้ หมาย ประกอบดว้ ย

3.1 ผ้เู รยี นมีสว่ นรว่ มในการเรยี นและการจัดกจิ กรรม
3.2 การใชแ้ รงจงู ใจ เปน็ วธิ ีการที่ครูนิยมใช้ประกอบการสอน เพื่อเพิ่มความถี่พฤติกรรมของผูเ้ รยี น
3.3 การใหค้ ำแนะนำเกย่ี วกับแหล่งความรูเ้ พิ่มเติม เป็นวิธีการเพิ่มพนู ความรู้ความเข้าใจในเน้ือหา
รวมทงั้ การแนะแนวการวางแผน เพ่ือกำหนดเป้าหมายในการเรียน
3.4 ครูมีวิธีการสอนท่ีสอดคล้องกับเนื้อหาในบทเรียนและลักษณะผู้เรียน เช่น สอนรวดเดียวจบ
จะเหมาะสมกับบทเรียนที่มีความต่อเนื่อง เรื่องราวสัมพันธ์กัน โดยเนื้อหาไม่ยาวมากนัก และผู้เรียนเป็นคน
ฉลาด แต่การสอนทีละตอน จะเหมาะสำหรับเด็กเล็กและเด็กท่ีไม่ค่อยฉลาด รวมทั้งเนื้อหามีความยาวและ
ซับซ้อน
4. การฝึกปฏบิ ัตหิ ลงั สอน (Practice) การฝึกเป็นการทดสอบความเขา้ ใจในเรื่องท่ีเรียนไปแล้ว การฝึก
นิยม 2 ลักษณะ คือ การฝึกรวดเดียวจบและแบ่งการฝึกเป็นช่วงๆ โดยมีเวลาพักขณะฝึก พบว่า ให้ผลดีกว่า
การฝกึ รวดเดยี ว และการฝกึ ฝนจะช่วยให้ผเู้ รยี นจำบทเรียนไดด้ ียิ่งขน้ึ
5. ความสามารถในการถา่ ยโยงการเรียนรู้ (Transfer of learning) หมายถึง เมอ่ื ผูเ้ รยี นเรียนรู้ส่ิงใดไป
แล้ว การเรียนรู้นั้น มีผลต่อการเรียนครั้งต่อไป หรือมีผลการทำกิจกรรมครั้งต่อไป การถ่ายโยงการเรียนรู้มี 2
ลักษณะ คือ
5.1 การถ่ายโยงการเรียนรูท้ างบวก หมายถึง การเรียนรู้เดิมท่ีเคยเรียนรูแ้ ล้ว ช่วยทำใหก้ ารเรียนรู้
ส่ิงใหมเ่ ร็วขึ้น ง่ายขนึ้ เช่น ข่ีจกั รยานเปน็ แล้ว ทำให้ขมี่ อเตอร์ไซดไ์ ด้เรว็ ขน้ึ เปน็ ต้น

28

5.2 การถ่ายโยงการเรียนรู้ทางลบ หมายถึง การเรียนรู้เดิม ทำให้การเรียนรู้สิ่งใหม่ช้าลง หรือ
ความรู้เดิมไปขัดกับความรู้ใหม่น่ันเอง เช่น เคยเปิดประตูด้วยการผลัก พอเจอประตูที่ต้องดึง เรามักจะใช้
ทักษะเดมิ ทำใหเ้ ปดิ ประตไู ด้ชา้ ลง เป็นต้น
การถ่ายโยงการเรียนรู้ จะช่วยประหยัดเวลาในการเรียนรู้หรือไม่ ขึ้นอยู่กับความคล้ายคลึงของสิ่งที่เรียนและ
คณุ สมบตั เิ ฉพาะตวั ของผ้เู รยี นดว้ ย

6. ส่ิงแวดล้อม (Environment) อ่ืนๆ ที่จะช่วยส่งเสริมหรือขัดขวางการเรียนรู้ แบ่งเป็น 3 ประเภท
คือ

6.1 ส่ิงแวดล้อมทางกายภาพ ได้แก่ บรรยากาศในห้องเรียน ระยะทางจากที่พักมาถึงโรงเรียน
ความสะดวกในการเดินทาง และสภาพแวดล้อมทางบา้ น

6.2 สิ่งแวดล้อมทางจิตใจ ได้แก่ ความมีมนุษยสัมพันธ์ที่ดีระหว่างบุคคล ความรู้สึกมีความสุข
ขณะทเ่ี รียน รวมทงั้ การเกดิ ความคดิ ขณะท่ีกำลังเรียน จะช่วยสง่ เสรมิ และขัดขวางการเรยี นรู้ร่วมด้วย

6.3 ลักษณะวัฒนธรรมในสังคม แต่ละสังคมต่างมีสภาพแวดล้อม ความเช่ือ ประเพณีค่านิยม
ทศั นคตแิ ตกตา่ งกัน ดังน้ัน ควรจดั การเรียนรใู้ ห้มีความเหมาะสมกับวัฒนธรรมในแต่ละท้องถนิ่ ดว้ ย
พีระมิดการเรยี นรู้ (The learning pyramid)

ผลการวิจัยของมหาวทิ ยาลยั ฮารว์ าร์ด ตพี ิมพ์ในวารสาร Harvard Business Review(2011) แสดงให้
เห็นถึงค่าร้อยละจากการจัดกิจกรรมท่ีต่างกันแต่ละอย่าง โดยกิจกรรมท่ีต่างกัน จะทำให้ผู้เรียนจดจําสิ่งท่ีได้
การเรยี นรูต้ า่ งกันด้วย ดงั น้ี

1. การเรยี นในหอ้ งเรยี น (Lecture) น่ังฟังบรรยาย จะจำไดเ้ พยี ง 5 เปอรเ์ ซ็นต์
2. การอา่ นดว้ ยตัวเอง (Reading) จะจำไดเ้ พม่ิ ขึ้นเปน็ 10 เปอร์เซ็นต์
3. การฟงั และไดเ้ หน็ (Audiovisual) เชน่ การดูโทรทศั น์ ฟงั วทิ ยุ จำได้ 20 เปอร์เซ็นต์
4. การไดเ้ หน็ ตวั อย่าง (Demonstration) จะช่วยให้จำได้ 30 เปอร์เซน็ ต์
5. การได้แลกเปลี่ยนพูดคุยกัน (Discussion) เช่น การพูดคุยแลกเปล่ียนความรู้กันในกลุ่มจะช่วยให้
จำได้ถึง 50 เปอร์เซน็ ต์
6. การได้ทดลองปฏบิ ัตเิ อง (Practice doing) จะจำได้ถึง 75 เปอร์เซ็นต์
7. การได้สอนผู้อ่ืน (Teaching) เชน่ การตวิ หรือการสอน ชว่ ยให้จำได้ถึง 90 เปอร์เซ็นต์

29

ภาพที่ 1 สามเหลี่ยมแห่งการเรยี นรู้ (Harvard Business Review,2011)

การเรยี นรู้ ตามสามเหล่ียมแห่งการเรียนรู้ ประกอบดว้ ย 2 กล่มุ ดังน้ี
กลุ่มที่ 1 Traditional passive ประกอบด้วย การบรรยาย การอ่าน การไดด้ แู ละได้ยนิ เสียงการสาธิต
ทำให้ดู กลุ่มแรกเป็นการเรียนรู้ท่ีเริ่มจากคนอ่ืน แล้วนํามาให้เราแบบ Outside-in หรือ เป็นวิธีท่ีบุคคลเข้าใจ
เรื่องนั้นๆ แล้วนําความรู้ดังกล่าว ถ่ายทอดให้แก่ผู้อื่น คล้ายการเรียนส่ิงท่ีตกผลึก วิเคราะห์มาแล้วระดับหน่ึง
ซ่ึงผูเ้ รียนเปน็ ผู้รับรมู้ ากกว่า แบบ Inductive learning
กลุ่มที่ 2 Teaming Active ประกอบด้วย การพูดคุยกันในกลุ่มย่อย การลงมือปฏิบัติ และการได้
ถ่ายทอดสู้ผู้อื่น เป็นการเรียนรู้ท่ีต้องทำความเข้าใจด้วยตนเอง แล้วสะท้อนออกมาด้วยการปฏิบัติ เป็นการ
เรียนแบบเข้าใจข้างในตนเองก่อน แล้วถึงจะถ่ายทอดให้คนอื่น หรืออีกนัยหน่ึงเป็นการเรียนแบบค่อยๆ ตก
ผลึกส่ิงทเี่ ห็น สิ่งทสี่ งั เกต แลว้ มาติดตอ่ เปน็ แนวคิด หรือหลักการเปน็ การเรียนแบบ Deductive learning
ปัจจุบัน การศึกษาของไทยส่วนใหญ่ใช้วิธีการในกลุ่มแรกมากกวา อาจจะเป็นเพราะง่ายกว่า เพราะ
วิธีการเรียนรู้ในกลุ่มที่ 2 นั้น ต้องมีความสามารถในการออกแบบและต้องใชเ้ วลามากกว่า ประกอบกับต้องใช้
ความอดทนเฝ้าดูการเปล่ียนแปลงมากกว่า จึงทำให้คนส่วนใหญ่หันไปใช้วิธีเรียนรู้แบบเดมิ และทำมานานจน
กลายเปน็ การปลกู ฝงั วฒั นธรรมการเรียนรู้
สรุปได้ว่า การเรียนรู้แบบผสมผสาน ควรนําหลักการทางจิตวิทยามาใช้ในการจดั ทำรายละเอียด การ
นําเสนอให้สอดคลอ้ งและเหมาะสมกับระดบั ของผู้เรียน ทั้งเรื่องของเพศ เช้ือชาติ อายุ ระดบั การเรยี นรู้ สภาพ
สังคม และบริบทต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง ผ่านการนําเสนอในรูปของแบบบรรยาย การทำกิจกรรมกลุ่ม หรือใช้ส่ือ
ประกอบการเรียนรู้ เพื่อเสริมสร้างความเข้าใจและกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง ซึ่งจะทำให้
ความรู้ทไี่ ดร้ บั นั้นมคี วามคงทน และผูเ้ รยี นสามารถจดจาํ ไดน้ านข้ึน
6. การทดสอบประสทิ ธิภาพ
ชยั ยงค์ พรหมวงศ์ (2551) ไดใ้ หแ้ นวคิดและหลักปฏบิ ัติไว้ว่า เมอ่ื ได้ผลิตส่ือ หรอื ชดุ การสอนแลว้ ก่อน
นําไปใช้ จะต้องนําส่ือหรือชุดการสอนที่ผลิตขึ้นไปทดสอบประสิทธิภาพเพ่ือดูว่า สื่อหรือชุดการสอน ทำให้
ผู้เรียนมีความรู้เพ่ิมข้ึนหรือไม่ มีประสิทธิภาพในการช่วยให้กระบวนการเรียนการสอนดำเนินไปอยางมี
ประสิทธภิ าพเพยี งใด มคี วามสมั พนั ธ์กับผลลพั ธห์ รอื ไม่ และผ้เู รียนมคี วามพงึ พอใจต่อการเรียนจากสื่อ หรือสื่อ
หรือชุดการสอนในระดับใด ดังน้ัน ผู้ผลิตส่ือการสอน จําเป็นจะต้องนําส่ือหรือชุดการสอนไปหาคุณภาพ
เรยี กว่า การทดสอบประสิทธภิ าพ โดยมรี ายละเอียดท่ีเป็นประโยชนต์ อ่ การทำความเข้าใจ ดังนี้
ความหมายของประสทิ ธภิ าพ

30

ชัยยงค์ พรหมวงศ์ (2551) ได้กล่าวถึง การทดสอบประสิทธิภาพของสื่อการสอนว่าประสิทธิภาพ
(Efficiency) หมายถึง สภาวะหรือคุณภาพของสมรรถนะในการดําเนนิ งาน เพื่อให้งานหรือความสำเร็จ โดยใช้
เวลา ความพยายามและค่าใช้จายคุ้มค่าที่สุดตามจุดมุ่งหมายท่ีกำหนดไว้ เพ่ือให้ได้ผลลัพธ์ โดยกำหนดเป็น
อัตราส่วนหรือร้อยละระหว่างปัจจัยนําเข้า กระบวนการและผลลัพธ์ (Ratio between input, process and
output) ประสิทธิภาพเน้นการดำเนินการท่ีถูกต้องหรือกระทำสิ่งใดๆ อย่างถูกวิธี (Doing the thong right)
คําว่าประสิทธิภาพ มักสับสนกับคําว่าประสิทธผิ ล (Effectiveness) ซ่ึงเป็นคําท่ีคลุมเครือ ไม่เน้นปริมาณ และ
มุ่งหวังให้บรรลุวัตถุประสงค์ และเน้นการทำส่ิงท่ีถูกที่ควร (Doing the right thing) ดังนั้น 2 คําน้ี จึงมักใช้คู่
กันคือ ประสทิ ธภิ าพและประสทิ ธิผล
ความหมายของการทดสอบประสทิ ธผิ ล

ชัยยงค์ พรหมวงศ์ (2551) อธบิ ายว่า การทดสอบประสิทธิภาพของส่ือหรือชุดการสอน หมายถงึ การ
หาคุณภาพของสื่อหรือชุดการสอน โดยพิจารณาตามขั้นตอนของการพัฒนาสื่อ หรอื ชุดการสอนแตล่ ะขั้น เพื่อ
ตรวจสอบคุณภาพแต่ละองค์ประกอบของต้นแบบชิ้นงาน ให้ดำเนินไปอย่างมีประสิทธิภาพ ตรงกับ
ภาษาอังกฤษว่า “Developmental testing” คือ การทดสอบคุณภาพของการผลิตส่ือ หรือชุดการสอน
ตามลำดับข้ัน เพ่ือตรวจสอบคุณภาพของแต่ละองค์ประกอบของต้นแบบชิ้นงาน ให้ดำเนินไปอย่าง มี
ประสิทธิภาพ สำหรับการผลิตสื่อและชุดการสอน การทดสอบประสิทธิภาพ หมายถึง การนําสื่อหรือชุดการ
สอนไปทดสอบด้วยกระบวนการ 2 ข้ันตอน คือ การทดสอบประสิทธิภาพใช้เบ้ืองต้น (Try out) และทดสอบ
ประสิทธิภาพสอนจริง (Trial run) เพ่ือหาคุณภาพของสื่อ ตามขั้นตอนที่กำหนดใน 3 ประเด็น คือ การทำให้
ผูเ้ รียนมคี วามร้เู พิ่มขน้ึ ทงั้ นี้ การช่วยให้ผูเ้ รียนผ่านกระบวนการเรียนและทำแบบประเมินสดุ ท้ายไดด้ ี และการ
ทำให้ผู้เรียนมคี วามพึงพอใจ นาํ ผลท่ีไดม้ าปรับปรุงแกไ้ ข กอ่ นที่จะเผยแพร่เปน็ จำนวนมาก ทงั้ นี้

ชัยยงค์ พรหมวงศ์ (2551) อธบิ ายว่า การทดสอบประสทิ ธิภาพ ประกอบดว้ ย
1. การทดสอบประสิทธิภาพใช้เบื้องต้น เป็นการนําสื่อหรือชุดการสอนท่ีผลิตข้ึนเป็นต้นแบบ
(Prototype) ไปทดสอบประสิทธิภาพใช้ตามข้ันตอนท่ีกำหนดไว้ในระบบ เพ่ือปรับปรุงประสิทธิภาพของสื่อ
หรอื ชดุ การสอนให้เท่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ และปรบั ปรุง จนถงึ เกณฑ์
2. การทดสอบประสิทธิภาพสอนจริง หมายถึง การนําส่ือหรือชุดการสอนท่ีได้ทดสอบประสิทธิภาพใช้
และปรับปรุงจนได้คุณภาพถึงเกณฑ์ของแต่ละหน่วย ทุกหน่วยในแต่ละวิชาไปสอนจริงในช้ันเรียน หรือใน
สถานการณก์ ารเรียนที่แท้จรงิ ในช่วงเวลาหน่ึง อาทิ 1 ภาคการศกึ ษาเปน็ อย่างน้อย เพื่อตรวจสอบคณุ ภาพเป็น
คร้ังสุดท้าย ก่อนนําไปเผยแพร่และผลิตตอ่ ไป การทดสอบประสิทธิภาพทั้ง 2 ขั้นตอน จะต้องผ่านการวจิ ัยเชิง
วิจยั และพัฒนา (Research and development) โดยต้องดำเนินการวิจัยในขั้นทดสอบประสิทธภิ าพเบื้องต้น
และอาจทดสอบประสิทธิภาพซ้ำในขั้นทดสอบประสิทธิภาพใช้จริงด้วยก็ได้ เพ่ือประกันคุณภาพของ
สถาบนั การศกึ ษาทางไกล
3. ความจำเป็นท่ีจะต้องหาประสิทธิภาพการทดสอบประสิทธิภาพของส่ือ หรือชุดการสอน มีความ
จำเป็นดว้ ยเหตุผล 3 ประการ คือ

31

3.1 สำหรับหน่วยงานผลติ สื่อหรือชดุ การสอน การทดสอบประสิทธิภาพช่วยประกันคุณภาพของส่ือ
หรือชุดการสอนว่า อยู่ในข้ันสูง เหมาะสมท่ีจะลงทุนผลิตออกมาเป็นจำนวนมาก หากไม่มีการทดสอบ
ประสิทธิภาพเสียก่อนแล้ว เมื่อผลิตออกมาใช้ประโยชน์ไมไ่ ด้ดี กจะต้องผลิตหรือทำข้ึนใหม่ เป็นการส้ินเปลือง
ทง้ั เวลา แรงงานและเงนิ ทอง

3.2 สำหรับผใู้ ช้ส่ือหรอื ชดุ การสอน ส่ือหรือชุดการสอนทผี านการทดสอบ ประสิทธภิ าพ จะทำหน้าที่
เป็นเครื่องมือช่วยสอนได้ดี ในการสร้างสภาพการเรียนให้ผู้เรียนได้เปลี่ยนแปลงพฤติกรรมตามที่มุ่งหวัง
บางครั้ง ชุดการสอนต้องช่วยครูสอนบาง คร้ังต้องสอนแทนครู (อาทิ โรงเรียนครูคนเดียว) ดังน้ัน ก่อนนําสื่อ
หรอื ชดุ การสอนไปใช้ ครูจึงควรมันใจว่าชุดการสอนน้ัน มีประสทิ ธิภาพในการชว่ ยให้นักเรียนเกิดการเรียนจริง
การทดสอบประสิทธิภาพตามลำดับขนั้ จะชว่ ยใหไ้ ดส้ ่ือหรือชุดการสอนท่ีมคี ุณค่าทางการสอนจรงิ ตามเกณฑ์ที่
กำหนด

4. สำหรับผู้ผลติ สื่อหรือชุดการสอน การทดสอบประสิทธภิ าพจะทำให้ผู้ผลติ มันใจไดว้ ่าเนื้อหาสาระที่
บรรจลุ งในสื่อหรอื ชดุ การสอนมีความเหมาะสม ง่ายต่อการเข้าใจ อนั จะชว่ ยใหผ้ ้ผู ลิตมคี วามชาํ นาญสูงข้ึน เป็น
การประหยัดแรงสมองแรงงาน เวลาและเงนิ ทองในการเตรียมต้นแบบ

5. การกำหนดเกณฑป์ ระสิทธภิ าพ
ชยั ยงค์ พรหมวงศ์ (2551) อธิบายว่า เกณฑ์ประสทิ ธิภาพ ประกอบด้วยลกั ษณะสำคัญ ดังนี้

5.1 ความหมายของเกณฑ์ (Criterion) เกณฑ์เป็นขดี กำหนดท่ีจะยอมรบั ว่า สิ่งใดหรอื พฤติกรรมใด
มคี ุณภาพและหรือปริมาณท่ีจะรับได้ ซ่ึงการตั้งเกณฑ์ต้องต้ังไว้ครั้งแรก ครั้งเดียวเพ่ือจะปรบั ปรุงคุณภาพให้ถึง
เกณฑข์ นั้ ต่ำทตี่ ้งั ไว้ จะตอ้ งเกณฑ์ทดสอบประสิทธิภาพไวต้ ่างกันไม่ได้ เชน่ เมื่อมีการทดสอบประสิทธิภาพแบบ
เดียว ตั้งเกณฑ์ไว้ 60/60 แบบกลุ่ม ต้ังไว้ที่ 70/70 ส่วนแบบสนาม ต้ังไว้ 80/ 80 ถือว่า เป็นการตั้งเกณฑ์ท่ีไม่
ถูกต้อง เน่ืองจากเกณฑ์ท่ีต้ังไว้เป็นเกณฑ์ต่ำสุด ดังนั้น หากการทดสอบคุณภาพของส่ิงใด หรือพฤติกรรมใดได้
ส่งผลสูงกว่าเกณฑ์ท่ีต้ังไว้อย่างมีนัยสําคัญท่ีระดับ .05 หรืออนุโลมให้มีความคลาดเคลื่อนต่ำ หรือสูงกว่าค่า
ประสิทธิภาพทต่ี ้งั ไว้เกนิ 2.5 ก็ให้เป็นไปตามประสิทธภิ าพที่ต้งั ไว้ ต้องปรบั ปรงุ และนําไปทดสอบประสทิ ธิภาพ
ใช้หลายคร้ังในภาคสนาม จนไดค้ ่าถงึ เกณฑท์ ่ีกำหนด

5.2 ความหมายของเกณฑ์ประสิทธิภาพ หมายถึง ระดับประสิทธิภาพของส่ือ หรือชุดการสอน ท่ี
จะช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม เป็นระดับท่ีผลิตสื่อ หรือชุดการสอนจะพึงพอใจว่า หากส่ือ
หรือชุดการสอนมปี ระสทิ ธิภาพถึงระดบั น้ันแล้ว สื่อหรือชุดการสอนนั้น ก็มีคุณค่าทีจะนําไปสอนนกั เรียน และ
คุ้มแก่การลงทุนผลิตออกมาเป็นจำนวนมาก ทั้งนี้การกำหนด เกณฑ์ประสิทธิภาพ กระทำได้โดยการ
ประเมินผลพฤติกรรมของผู้เรียน 2 ประเภท คือ พฤติกรรมต่อเนื่อง (กระบวนการ) กำหนดค่าประสิทธิภาพ
เป็น E1 = Efficiency of process (ประสิทธิภาพของกระบวนการ) และพฤติกรรมสุดท้าย (ผลลัพธ์)
กำหนดคา่ ประสทิ ธภิ าพเป็น E2 = Efficiency of product (ประสทิ ธิภาพของผลลพั ธ)์

5.2.1 ประเมินพฤติกรรมต่อเน่ือง (Transitional behavior) คือ การประเมินผลต่อเน่ือง ซึ่ง
ประกอบด้วยพฤติกรรมย่อยของผู้เรียน เรียกว่า “กระบวนการ” (Process) ท่ีเกิดจากการประกอบกิจกรรม

32

กลุ่ม ได้แก่ การทำโครงงาน หรือทำรายงานเป็นกลุ่ม และรายบุคคล ได้แก่ งานที่มอบหมาย และกิจกรรมอื่น
ใดทผ่ี ูส้ อนกำหนดไว้

5.2.2 ประเมินพฤติกรรมสุดท้าย (Terminal behavior) คือ การประเมินผลลัพธ์ (Product)
ของผู้เรียน โดยพจิ ารณาการสอบหลังเรยี นและการสอบไล่

ทงั้ น้ี ประสทิ ธิภาพของสื่อหรือชดุ การสอน จะกำหนดเปน็ เกณฑ์ท่ีผ้สู อนคาดหมายว่าผู้เรียนจะเปล่ียน
พฤติกรรมเป็นที่พึงพอใจ โดยกำหนดให้ของผลเฉลี่ยของคะแนนการทำงานและการประกอบกิจกรรมของ
ผู้เรียนท้ังหมด ต่อร้อยละของผลประเมินหลังเรียนทั้งหมด คือ E1/ E2 = ประสิทธิภาพของกระบวนการ/
ประสิทธิภาพของผลลัพธ์ ตัวอย่างเช่น 80/80 หมายความว่า เม่ือเรียนจากส่ือหรือชุดการสอนแล้ว ผู้เรียนจะ
สามารถ ทำแบบฝกึ หรอื ปฏิบตั หิ รืองาน ไดผ้ ลเฉล่ีย 80 เปอรเ์ ซ็นต์ ประเมนิ หลงั เรียนและประเมนิ สดุ ท้ายได้ผล
เฉล่ีย 80 เปอร์เซ็นต์ ซ่ึงการกำหนดเกณฑ์ E1/E2 ให้มีค่าเท่าใดนั้น ให้ผู้สอนเป็นผู้พิจารณาตามความพอใจ
โดยพิจารณาพิสัยการเรียนที่จําแนกเป็นวิทยพิสัย (Cognitive domain) จิตพิสัย (Affective domain) และ
ทักษพสิ ัย (Skill domain) ในขอบขา่ ยวทิ ยพสิ ยั (เดมิ เรยี กว่า พทุ ธิพสิ ัย) เนื้อหาท่ีเป็นความรู้ ความจํามกั จะตั้ง
ไว้สูงสุด แล้วลดต่ำลงมา คือ 90/90, 85/85 และ 80/80 ส่วนเน้ือหาสาระท่ีเป็นจิตพิสัยจะต้องใช้เวลาไป
ฝกึ ฝนและพฒั นา ไมส่ ามารถทำให้ถงึ เกณฑ์ระดับสงู ได้ในห้องเรียน หรอื ในขณะท่ีเรยี น จงึ อนุโลมให้ตั้งไว้ต่ำลง
คือ 80/80 และ 75/75 แต่ไม่ต่ำกว่า 75/75 เพราะเป็นระดับความพอใจต่ำสุด จึงไม่ควรต้ังเกณฑ์ไว้ต่ำกว่านี้
หากตั้งเกณฑ์ไว้เท่าใด ก็มักได้ผลเท่านั้น เห็นจากระบบการสอนของไทยปัจจุบัน ได้กาหนดเกณฑ์โดยไม่เขียน
เป็นลายลักษณ์อักษรไว้ 0/50 คือให้ประสิทธิภาพกระบวนการ มีค่า 0 เพราะครูมักไม่มีเกณฑ์เวลาในการให้
งาน หรอื แบบฝกึ ปฏิบัติแก่นักเรียน สว่ นคะแนน ผลลพั ธ์ที่ให้ผ่าน คอื 50 เปอรเ์ ซน็ ต์ ผลจงึ ปรากฏว่า คะแนน
วิชาต่างๆ ของนักเรียนต่ำในทุกวิชา เช่น คะแนนภาษาไทยนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 4 โดยเฉลี่ยแต่ละปี
เพยี ง 51 เปอรเ์ ซน็ ต์ เทา่ นั้น

วิธกี ารหาประสทิ ธภิ าพของชุดกิจกรรม
ชัยยงค์ พรมวงศ์ (2523) อธิบายว่า การทดลองหาประสิทธิภาพของส่ือ จะต้องนําส่ือไปทดลองใช้
(Try out) เพ่ือปรับปรุงแก้ไข แล้วนําไปทดสอบประสิทธิภาพภาคสนาม เพื่อนําผลท่ีได้มาปรับปรุงแก้ไข
จากน้ัน จึงจะดำเนินการผลิตส่ือ เพื่อนําไปใช้ในการจัดการเรียนการสอนในช้ันเรียนปกติต่อไป ซ่ึงการหา
ประสิทธภิ าพของส่ือ มขี ั้นตอนสำคัญ ดังนี้
1. การทดลองแบบเดียว (1:1) เป็นการทดลองที่ครู 1 คน ตอ่ เด็ก 1 คน โดยดำเนนิ การทดลองกบเด็ก
ออ่ นก่อน แล้วจงึ ดำเนนิ การปรับปรุงแก้ไข จากน้ันจึงนาํ ไปทดลองกบเด็กปานกลาง และเดก็ เก่งต่อไป อย่างไร
ก็ตาม หากเวลาไมอ่ ํานวยและสภาพการณ์ไม่เหมาะสม ให้ดำเนนิ การทดลองกบเดก็ อ่อนหรอื ปานกลาง
2. การทดลองแบบกลุ่ม (1:10) เป็นการทดลองท่ีครู 1 คน ต่อเดก็ 6-12 คน โดยให้เดก็ คละกันท้ังเก่ง
ปานกลางและอ่อน ห้ามดำเนินการทดลองกับเด็กอ่อนหรือเด็กเก่งลว้ น และเวลาทดลองจะต้องจบั เวลาด้วยว่า
กิจกรรมแต่ละกลุม่ ใชเ้ วลาเท่าใด
3. การทดลองภาคสนามหรือกลุ่มใหญ่ (1: 100) เปน็ การทดลองท่ีครู 1 คน ตอ่ เดก็ ทั้งชั้นเรียน 30-40
คน (หรือ 100 คน สำหรับชุดการสอนรายบุคคล) ช้ันเรียนท่ีเลือกมาทดลองจะต้องมีนักเรียนคละกัน ทั้งเก่ง

33

และอ่อน ไม่ควรเลือกห้องเรียนที่มีเด็กเก่งหรือเด็กอ่อนล้วนท้ังน้ี หลังดำเนินการทดลอง คํานวณหา
ประสทิ ธิภาพแล้วปรับปรงุ แก้ไข ซ่ึงผลลัพธ์ท่ีได้ ควรใกล้เคียงกับเกณฑท์ ี่กำหนดไว้ ซ่ึงจะตำ่ กว่าเกณฑ์ได้ไม่เกิน
2.5 เปอรเ์ ซน็ ต์

สรุปได้ว่า การพัฒนาส่ือการเรียนการสอน ต้องนําส่ือที่พัฒนาข้ึนไปดำเนินการทดลองเพ่ือหา
ประสิทธิภาพของส่ือตามข้ันตอนของวิธีการหาประสิทธิภาพ เพื่อให้เกิดความมั่นใจได้ว่าสื่อการสอนที่
พฒั นาขนึ้ มีประสิทธภิ าพ ชว่ ยใหผ้ ้เู รียนเกดิ การเรียนรู้จรงิ มีความเหมาะสมและง่ายตอ่ การเข้าใจ
7. การสรา้ งแบบวดั ผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียน

ความหมายของผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน
ศิริชัย กาญจนวาสี (2544) ได้ให้คํานิยามของผลสัมฤทธ์ิว่าเป็นการเรียนรู้ตามแผนที่กำหนดไว้
ล่วงหนา้ อันเกิดจากกระบวนการเรยี นการสอนในชว่ งระยะเวลาใดเวลาหนึ่ง
มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธริ าช (2546) ให้ความหมายว่า การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเป็นการวัด
ความสำเร็จทางการเรียน หรือวัดประสบการณ์ทางการเรียนทีผู้เรียนได้รับจากการเรียนการสอน โดยวัดตาม
จดุ มุ่งหมายของการสอน หรือวัดผลสำเร็จจากการศกึ ษาอบรมในโปรแกรมตา่ ง ๆ
ไพโรจน์ คะเชนทร์ (2556) ให้คาํ จำกัดความผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนว่า คอื คุณลักษณะรวมถึงความรู้
ความสามารถของบุคคล อันเป็นผลมาจากการเรียนการสอน หรือมวลประสบการณ์ทั้งปวง ที่บุคคลได้รับจาก
การเรียนการสอน ทำให้บุคคลเกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมในด้านต่างๆ ของสมรรถภาพทางสมอง ซ่ึงมี
จุดมุ่งหมายเพื่อเป็นการตรวจสอบระดับความสามารถของสมอง ของบุคคลว่า เรียนแล้วรู้อะไรบ้าง และมี
ความสามารถด้านใด มากน้อยเท่าไร ตลอดจนผลท่ีเกิดข้ึนจากการเรยี น การฝกึ ฝนหรอื ประสบการณ์ต่างๆ ทั้ง
ในโรงเรียน ที่บ้านและส่ิงแวดล้อมอ่ืนๆ รวมท้ังความรู้สึก ค่านิยม จริยธรรมต่าง ๆ ก็เป็นผลมาจากการฝึกฝน
ดว้ ย
สรุปได้ว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน คือ ผลการเรียนรู้ตามหลักสูตร ได้มาตามหลักการวัดและ
ประเมินผล ที่ครอบคลุมท้ังด้านความรู้ ความคิด หรือพุทธิพิสัย ด้านอารมณ์และความรู้สึกหรือจิตพิสัย และ
ด้านทกั ษะปฏบิ ัติ หรอื ทักษะพิสยั ท่ีผสู้ อนกำหนดไวใ้ นช่วงเวลาใด เวลาหนึ่ง
แบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียน
สมบูรณ์ ตันยะ (2545) อธิบายว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนเป็นแบบทดสอบที่ใช้
สำหรับวัดพฤติกรรมทางสมองของผู้เรียนว่า มีความรู้ ความสามารถในเรื่องท่ีเรียนรู้มาแล้ว หรือได้รับการ
ฝึกฝนอบรมมาแล้วมากน้อยเพียงใด ขณะที่ พิชิตฤทธิ จรูญ (2544) กล่าวว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิ
ทางการเรียน เป็นแบบทดสอบที่ใช้วัดความรู้ ทักษะ และความสามารถทางวิชาการ ท่ีผู้เรียนได้เรียนรู้มาแล้ว
ว่า บรรลุผลสำเร็จตามจุดประสงค์ที่กำหนดไวเ้ พียงใด
สรุปได้ว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน คือ แบบทดสอบท่ีใช้วัดความรู้ และทักษะ
ความสามารถจากการเรยี นรู้ในอดตี หรอื ในสภาพปัจจุบันของแต่ละบคุ คล

34

ประเภทของแบบทดสอบ
ไพโรจน์ คะเชนทร์ (2556) ได้จัดประเภทของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนออกเป็น 2
ประเภท คือ แบบทดสอบท่ีครูสร้างข้ึนเอง (Teacher made tests) และแบบทดสอบมาตรฐาน
(Standardized tests) ซ่ึงท้ัง 2 ประเภท จะถามเนื้อหาเหมือนกัน คือ ถามส่ิงท่ีผู้เรียนไดร้ ับจากการเรียนการ
สอน ซึงจัดกลุ่มพฤติกรรมได้ 6 ประเภท คือ ความรู้ ความจํา ความเข้าใจการนําไปใช้ การวิเคร าะห์ การ
สังเคราะห์ และการประเมนิ โดยมีรายละเอยี ดดงั นี้
1. แบบทดสอบทีครสู รา้ งข้ึน เปน็ แบบทดสอบทคี่ รูสร้างข้ึนเอง เพอ่ื ใชใ้ นการทดสอบผูเ้ รียนในชั้นเรียน
แบง่ เป็น 2 ประเภท คือ

1.1 แบบทดสอบปรนัย (Objective tests) ได้แก่ แบบถกู -ผดิ (True-false) แบบจับคู่ (Matching)
แบบเติมคําให้สมบูรณ์ (Completion) หรือแบบคําตอบสั้น (Short answer) และแบบเลือกตอบ (Multiple
choice)

1.2 แบบอตั นัย (Essay tests) ไดแ้ ก่ แบบจาํ กดคาํ ตอบ (Restricted response items) และแบบ
ไม่จํากดั ความตอบ หรือตอบอย่างเสรี (Extended response items)

2. แบบทดสอบมาตรฐาน (Standardized tests) เป็นแบบทดสอบท่ีสร้างโดยผู้เช่ียวชาญที่มีความรู้
ในเนื้อหาและมีทักษะการสร้างแบบทดสอบ มีการวิเคราะห์หาคุณภาพของแบบทดสอบมีคําชี้แจงเก่ียวกับการ
ดำเนินการสอบ การให้คะแนนและการแปลผล มีความเป็นปรนัย (Objective) มีความเที่ยงตรง (Validity)
และความเช่ือมัน (Reliability) แบบทดสอบมาตรฐาน ได้แก่ California achievement test, Iowa test of
basic skills, Standford achievement test และ The metropolitan achievement tests เป็นต้น

สรุปได้ว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน แบ่งได้ 2 ประเภท คือ แบบทดสอบมาตรฐาน ซ่ึง
สร้างจากผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหาและดา้ นวดั ผลการศกึ ษา มกี ารหาคุณภาพเป็นอย่างดี ส่วนอกี ประเภทหนึ่ง คือ
แบบทดสอบที่ครสู ร้างข้ึน เพื่อใช้ในการทดสอบในช้ันเรยี น ซึ่งงานวจิ ยั น้ี ผวู้ จิ ัยเลือกใช้แบบทดสอบปรนัยแบบ
เลือกตอบ (Multiple choice)
8. การศกึ ษาความพึงพอใจ

ความหมายของความพงึ พอใจ
ดิเรก พรสีมา (2528) กล่าววา ความพงึ พอใจ หมายถึง ทศั นคตทิ างบวกของบคุ คลท่ีมีตอ่ ส่ิงใด ส่ิงหนึ่ง
เป็นความรู้สึก หรือทัศนคติทดี ีต่องานท่ีทำของบุคคลทีมีต่องานในทางบวก ความสุขของบุคคลอันเกิดจากการ
ปฏบิ ัติงานและได้รับผลเป็นที่พึงพอใจ ทำใหบ้ คุ คลเกดิ ความกระตือรือร้นมคี วามสุข ความมงุ่ ม่ันทจี่ ะทำงาน มี
ขวัญและมีกำลังใจ มีความผูกพันกับหน่วยงาน และภูมิใจในความสำเร็จของงานท่ีทำ และส่ิงเหล่าน้ี จะส่งผล
ตอ่ ประสทิ ธิภาพและประสทิ ธิผลในการทำงานส่งผลตอ่ ถงึ ความก้าวหน้าและความสำเร็จขององค์การอีกด้วย
วิรุฬ พรรณเทวี (2542) กล่าวว่า ความพึงพอใจเป็นความรู้สึกภายในจิตใจของมนุษย์ ท่ีไม่เหมือนกัน
ขึ้นอยู่กับแต่ละบุคคลว่า จะมีความคาดหมายกับส่ิงหน่ึงส่ิงใดอย่างไร ถ้าคาดหวังหรือมีความตั้งใจมากและ
ไดร้ ับการตอบสนองดว้ ยดี จะมคี วามพงึ พอใจมาก แต่ในทางตรงกันขา้ ม อาจผดิ หวงั หรอื ไมพ่ งึ พอใจเป็นอย่าง
ย่ิง เมอ่ื ไมไ่ ด้รับการตอบสนองตามที่คาดหวงั ไว้ ท้ังน้ี ขน้ึ อยู่กับสิ่งทตี่ ้ังใจไว้ว่า จะมีมากหรือนอ้ ยเพยี งใด

35

กาญจนา อรุณสุขรุจี (2546) กล่าวว่า ความพึงพอใจของมนุษย์ เป็นการแสดงออกทางพฤติกรรมท่ี
เป็นนามธรรม ไม่สามารถมองเห็นเป็นรูปร่างได้ การท่ีเราจะทราบว่า บุคคลมีความพึงพอใจหรือไม่ สามารถ
สังเกตโดยการแสดงออกที่ค่อนข้างสลับซับซ้อนและต้องมีส่ิงเร้าที่ตรงต่อความต้องการของบุคคล จึงจะทำให้
บุคคลเกิดความพงึ พอใจ ดงั น้ัน ส่ิงเร้า จึงเปน็ แรงจูงใจของบุคคลน้ันให้เกดิ ความพึงพอใจในงานนั้น

สรุปได้ว่า ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกที่ดีหรือทัศนคติที่ดีของบุคคล ซ่ึงมักเกิดจากการได้รับ
การตอบสนองตามที่ตนต้องการ กจ็ ะเกดิ ความรสู้ ึกที่ดีต่อส่ิงน้ัน ตรงกนั ข้าม หากความต้องการของตนไม่ได้รับ
การตอบสนอง ความไม่พึงพอใจกจ็ ะเกดิ ขึ้น

ทฤษฎีเกยี่ วกับความพงึ พอใจ
ในการปฏิบัตงิ านใดๆ กต็ าม การท่ีผู้ปฏิบตั งิ านจะเกิดความพึงพอใจต่องานนั้นมากหรือน้อย ข้ึนอยู่กับ
สิ่งจูงใจหรือแรงกระตุน้ ในการทำงาน เพ่ือให้การปฏิบัติงานนั้นๆ เป็นไปตามวัตถุประสงค์ที่วางไว้ มีการศึกษา
ในสาขาตา่ งๆ ไดค้ ิดทฤษฎีเกยี่ วกบั การจูงใจในการทาํ งาน ดงั น้ี
Shelli (1995, p.9 อ้างถึงใน วิรุฬ พรรณเทวี, 2542) ได้ศึกษาแนวคิดเกี่ยวกับความพึงพอใจ สรุปได้
ว่าเป็นความรู้สึก 2 แบบของมนุษย์ คือ ความรู้สึกในทางบวกและความรู้สึกในทางลบ ความรู้สึกในทางบวก
เป็นความรู้สึกที่เมื่อเกิดข้ึนแล้ว ทำให้ความรู้สึกที่มีระบบย้อนกลับและความสุขนี้ สามารถทำให้เกิดความสุข
หรอื ความรู้สกึ ทางบวกเพมิ่ ขึ้นไดอ้ กี
ดังนั้น จะเห็นได้ว่า ความสุขเป็นความรู้สึกท่ีสลับซับซ้อนและความสุขน้ีจะมีผลต่อบุคคลมากกว่า
ความรู้สึกในทางบวกอื่นๆ ความรู้สึกทางลบ ความรู้สึกทางบวกและความสุขมีความสัมพันธ์กันอย่าง
สลับซับซ้อนและระบบความสัมพันธ์ของความรู้สึกทั้ง 3 น้ีเรียกว่า ระบบความพึงพอใจ โดยความพึงพอใจจะ
เกิดข้ึน เมอ่ื ระบบความพึงพอใจมคี วามรู้สึกทางบวกมากกว่าความร้สู กึ ทางลบ
ทฤษฎคี วามต้องการตามลำดบั ขน้ั ของมาสโลว์
Maslow (1970 อ้างถึงใน วริ ุฬ พรรณเทวี, 2542) ไดเ้ รียงลำดับสิ่งจงู ใจ หรอื ความตอ้ งการของมนุษย์
ไว้ 5 ระดบั โดยเรียงลำดบั ขั้นของความต้องการไวต้ ามความสำคญั ดังนี้
1. ความตอ้ งการพน้ื ฐานทางสรีระ
2. ความตอ้ งการความปลอดภยั รอดพน้ อนั ตรายและมั่นคง
3. ความต้องการความรัก ความเมตตา ความอบอนุ่ การมสี ่วนร่วมในกิจกรรมต่างๆ
4. ความตอ้ งการเกียรตยิ ศชื่อเสียง การยกย่องและความเคารพตัวเอง
5. ความต้องการความสำเร็จดว้ ยตนเอง
ความพอใจในข้ันต่างๆ ของความต้องการของมนุษย์นี้ ความต้องการขั้นสูงกว่า บางคร้ังได้ปรากฏ
ออกมาให้เห็นแล้วก่อนที่ความต้องการ ข้ันแรกจะได้เห็นผลเป็นท่ีพอใจเสียด้วยซ้ำอย่างไรก็ตาม บุคคลแต่ละ
คนส่วนมากแสดงใหเ้ ห็นว่า ตนมคี วามพอใจอยา่ งสูงสดุ ในลำดับขน้ั ความตอ้ งการข้ันต่างๆ มากกว่าขน้ั สูง
วริ ุฬ พรรณเทว(ี 2542) กล่าวถงึ การวดั ระดับความพึงพอใจของลูกคา้ หรือผู้ให้บริการว่าสามารถทำได้
2 วิธี คือ

36

1. วัดจากการสอบถามความคิดเห็นของลูกค้าหรือผู้ใช้บริการ เป็นการวัดระดับความพึงพอใจของ
ลูกคา้ หรือผใู้ ช้บริการจากการสอบถามความคิดเห็นของลูกค้า หรือผ้ใู ช้บริการโดยตรง ทําได้โดยกาหนดมาตร
วัดระดับความพึงพอใจที่ลูกค้าหรือผู้ใช้บริการ ท่ีมีต่อคุณภาพของสินค้าหรือบริการนั้นๆ และกำหนดเกณฑ์ชี้
วัดระดับความพึงพอใจ จากผลการวัดระดับความพึงพอใจเฉล่ียที่ลูกค้า หรือผู้ใช้บริการท่ีมีต่อคุณภาพของ
สินค้าหรอื บรกิ ารนั้นๆ

2. วัดจากตัวชี้วัดคุณภาพการให้บริการท่ีกำหนดขึ้น โดยการวัดระดับความพึงพอใจของลูกค้า หรือ
ผู้ใช้บริการจากเกณฑ์ช้ีวัดระดับคุณภาพสินค้า หรือบริการท่ีกำหนดข้ึนนี้ อาจใช้เกณฑ์คุณภาพระดับต่างๆ ที่
กำหนดข้ึน โดยผู้ให้บริการ ผู้ประเมินผลการให้บริการ และมาตรฐานกลางหรือมาตรฐานสากลของการ
ให้บริการนั้นการวัดความพึงพอใจการวัดความพึงพอใจนั้นมีขอบเขตท่ีจำกัด อาจมีความคลาดเคล่ือนข้ึน ถ้า
บุคคลเหลา่ นั้นแสดงความคิดเห็นไม่ตรงกบั ความรสู้ ึกที่แท้จริง ซ่ึงความคลาดเคลื่อนเหล่านี้ ย่อมเกิดขน้ึ ไดเ้ ป็น
ธรรมดาเปน็ การวัดทั่วๆ ไป การวดั ความพงึ พอใจนั้น สามารถทำได้หลายวธิ ี ดงั ต่อไปนี้

1. การใช้แบบสอบถาม เพื่อต้องการทราบความคิดเห็น ซึ่งสามารถกระทำได้ในลักษณะกำหนด
คาํ ตอบให้เลอื ก หรือตอบคําถามอสิ ระ คาํ ถามดังกล่าว อาจถามความพึงพอใจในดา้ นต่าง ๆ

2. การสัมภาษณ์ เป็นวิธีวัดความพึงพอใจทางตรง ซึงต้องอาศัยเทคนิคและวิธีการท่ีดีจึงจะได้ข้อมูลที่
เปน็ จรงิ

3. การสังเกต เป็นวธิ ีวดั ความพึงพอใจโดยการสงั เกตพฤติกรรมของบุคคล เปา้ หมายไมว่ ่าจะแสดงออก
จากการพดู จา กริยา ท่าทาง วิธนี ้ีต้องอาศัยการกระทำอย่างจริงจังและสังเกต อย่างมีระเบียบแบบแผน

สรปุ ได้ว่า ความพงึ พอใจ หมายถงึ ความร้สู กึ หรือทัศนคติของบุคคลในเชงิ บวกต่อกิจกรรมใด กจิ กรรม
หน่ึง จากการปฏิบัติกิจกรรมน้ัน กล่าวคือ ถ้าบุคคลมีความพึงพอใจในกิจกรรมหรืองานใด ก็จะเต็มใจทำ
กิจกรรมหรืองานนั้น ทำใหบ้ รรลุวตั ถปุ ระสงค์ของกิจกรรมหรืองานนั่นเป็นอยางดี

ปัจจยั ที่ทำให้เกดิ ความพงึ พอใจ
ปจั จยั ท่ีทำใหเ้ กิดความพงึ พอใจในการทำงาน 2 ปจั จัย มดี งั นี้ กาญจนา อรุณสขุ รุจี (2546)
1. ปัจจัยกระตุ้น (Motivation factors) เป็นปัจจัยที่เกี่ยวกับการทำงาน ซึ่งมีผลก่อให้เกิดความพึง
พอใจในการทำงาน เช่น ความสำเร็จของงาน การได้รับการยอมรับนับถือ ลักษณะของงานความรับผิดชอบ
ความก้าวหนา้ ในตำแหน่งการงาน
2. ปจั จยั ค้ำจุน (Hygiene factors) เปน็ ปัจจัยท่ีเกยี่ วข้องกับสิ่งแวดลอ้ มในการทำงานและทำให้บุคคล
เกิดความพึงพอใจในการทำงาน เช่น เงินเดือน โอกาสท่ีจะเจริญก้าวหน้าในอนาคตสถานะของอาชีพ สภาพ
การทำงาน เป็นต้น ในการดำเนินการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนความพึงพอใจเป็นส่ิงสำคัญที่กระตุ้นให้
ผู้เรียนทำงานท่ีได้รับมอบหมาย หรือปฏิบัติงานให้บรรลุตามวัตถุประสงค์ โดยมีครูผู้สอนเป็นเพียงผู้อํานวย
ความสะดวกหรือให้คำแนะนําปรึกษาจึงต้องคำนึงถึงความพึงพอใจในการเรียนรู้ ที่ทำให้ผู้เรียนเกิดความพึง
พอใจการเรียนรู้ หรอื การปฏิบัตงิ านนั้น ซ่ึงมีแนวคิดพ้ืนฐาน ที่ต่างกัน 2 ลกั ษณะ

2.1 ความพึงพอใจนําไปสู่การปฏิบตั ิงาน การตอบสนองความต้องการผู้ปฏิบัติงานจนเกดิ ความพึง
พอใจ จะทำให้เกิดแรงจูงใจในการเพ่ิมประสิทธิภาพการทำงานที่สูงกว่าให้ผู้ไม่ได้รับการตอบสนองเป็น

37

ศูนย์กลางบรรลุผลสำเร็จ จึงต้องคำนึงถึงการจัดบรรยากาศและสถานการณ์รวมท่ังสื่ออุปกรณ์การเรียน การ
สอนที่เอ้ืออํานวยต่อการเรียน เพ่ือตอบสนองความพึงพอใจของผู้เรียน ให้มีแรงจูงใจในการทำกิจกรรมบรรลุ
ตามวัตถปุ ระสงคข์ องหลกั สูตร

2.2 ผลของการปฏิบัติงานนําไปสู่ความพึงพอใจ ความสัมพันธ์ระหว่างความพึงพอใจ และผลการ
ปฏิบัติงานจะถกู เชื่อมโยงดว้ ยปัจจัยอื่นๆ ผลการปฏิบัติงานท่ีดี จะนําไปสูผ่ ลตอบแทนที่เหมาะสม ซึ่งในทส่ี ุดจะ
นําไปสู่การตอบสนองความพึงพอใจ ผลการปฏิบัติงานย่อมได้รับ การตอบสนองในรูปของรางวัล หรือ
ผลตอบแทน ซึ่งแบ่งออกเป็นผลตอบแทนภายใน (Intrinsicrewards) และผลตอบแทนภายนอก (Extrinsic
rewards) โดยผ่านการรับรู้เก่ียวกับความยุติธรรมของผลตอบแทน ซึ่งเป็นตัวบ่งชี้ปริมาณของผลตอบแทนท่ี
ผู้ปฏิบัติงานได้รับ คือ ความพึงพอใจในงานของผู้ปฏิบัติงาน จะถูกกำหนดโดยความแตกต่างระหว่าง
ผลตอบแทนท่ีเกิดข้ึนจริงและการรับรู้เรื่องเกี่ยวกับความยุติธรรมของผลตอบแทนท่ีรับรู้แล้วพึงพอใจ ย่อม
เกิดขึ้นจากแนวคิดน้ี เม่ือนำมาใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนผลการตอบแทนภายในหรอื รางวัล เป็น
ผลด้านความรู้ของผู้เรียนได้รับการตอบสนองความรู้สึกของผู้เรียนท่ีเกิดแก่ตัวผู้เรียน เช่น ความรู้สึกต่อ
ความสําเร็จท่ีเกิดขึ้น ชนะความยุ่งยากต่างๆ ทำให้เกิดความภูมิใจความม่ันใจ มากกว่าที่ตนเองให้ตนเอง เช่น
การไดร้ บั คํายกย่องชมเชยจากครูผูส้ อน ผปู้ กครองหรือแม้แต่การไดค้ ะแนน ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี นในระดับท่ี
น่าพอใจ เป็นต้น
9. งานวจิ ัยท่เี กย่ี วขอ้ ง

งานวจิ ัยในประเทศ
จุฑาสกนภ์ บุญนํา (2557) พัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสานที่ส่งเสริมทักษะการ
สรา้ งสรรคด์ ว้ ยปัญญา กลุ่มสาระการงานอาชีพและเทคโนโลยีชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 พบว่า การใช้รูปแบบการ
จัดการเรียนรแู้ บบผสมผสานที่ส่งเสรมิ ทักษะการสร้างสรรค์ด้วยปญั ญา กลมุ่ สาระการงานอาชีพและเทคโนโลยี
ชั้นประถมศึกษาปีท่ี 6 พบว่า ผู้เรยี นมีคะแนนเฉล่ียหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมนี ัยสําคัญทางสถิติท่ีระดับ
.05 และมคี วามพึงพอใจต่อรูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสานท่ีสง่ เสริมทักษะการสร้างสรรค์ด้วยปัญญา
ช้ันประถมศกึ ษาปที ่ี 6
ยุทธนา ทรพั ย์เจริญ (2560) ได้ศกึ ษาวิจยั เรื่อง การจดั การเรยี นรแู้ บบผสมผสานวิชาดนตรีสากล เพ่ือ
พัฒนาทักษะการปฏิบัติทางดนตรีและความคิดสร้างสรรค์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 พบว่า
ประสิทธิภาพของการจัดการเรยี นร้แู บบผสมผสานวิชาดนตรีสากลมคี ่าเท่ากับ 81.00/81.56 ซึ่งมีประสทิ ธภิ าพ
สงู กว่าเกณฑท์ ก่ี ำหนดไว้ที่ 80/80
ศภุ กั ษร ฟองจางวาง และกอบสุข คงมนสั (2560) ได้ศึกษาและพัฒนารูปแบบการสอนแบบผสมผสาน
โดยใช้การเรียนรู้แบบร่วมมือ เรือง การเขียนโปรแกรมข้ันพ้ืนฐานด้วยภาษาจาวาสคริปต์ สำหรับช้ัน
มัธยมศึกษาปีที่ 3 พบว่า นกั เรยี นมคี ะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมนี ัยสาํ คัญทางสถิติที่ระดับ .01 แต่
ไม่สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 75 อย่างมีนัยสาํ คญั ทางสถิติท่ีระดบั .05
จิราพร วงศ์พลวรรณ (2556) ศึกษาผลการจัดกจิ กรรมการเรียนรู้แบบผสมผสานเร่ือง การสร้างสรรค์
ชิ้นงานดว้ ยโปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟิก ช้ันมัธยมศกึ ษาปที ่ี 2 ผลการวจิ ัยพบว่า ผ้เู รยี นท่ีผ่านการจัดกิจกรรม

38

การเรยี นรแู้ บบผสมผสาน มผี ลสัมฤทธ์ิทางการเรยี นสูงกว่ากอ่ นเรียนอย่างมีนัยสาํ คัญทางสถติ ิที่ .05 และพบว่า
ผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อการเรียนรู้แบบผสมผสาน เรื่อง การสร้างสรรค์ชิ้นงานด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์
กราฟิกอยู่ในระดับ “มาก” มีค่าเฉลี่ยเท่ากบั 4.01

กรวรรณ จ้ยุ ต่าย (2557) ศึกษาและพัฒนาเกี่ยวกบั บทเรียนแบบผสมผสานโดยใชป้ ญั หาเปน็ ฐาน เรื่อง
การสร้างสื่อมัลติมีเดีย สำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น โดยมีวัตถุประสงค์เพ่ือพัฒนาบทเรียนผสมผสาน
โดยใช้โครงงานเป็นฐาน และเปรียบเทียบผลการเรียนรู้ก่อนเรียนและหลังเรียนบทเรียนแบบผสมผสานโดยใช้
โครงงานเป็นฐาน โดยมีกลุ่มตัวอย่างท่ีใช้ คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 2 โรงเรียนท่าสองยางวิทยาคม
จำนวน 30 คน ซึ่งผลจากการวิจัย พบว่าบทเรียนมีความเหมาะสมในระดับเหมาะสมมาก มีประสิทธิภาพ
E1/E2 = 81.80/80.67 และผลการเรียนรหู้ ลงั เรียนสงู กว่าหลังเรยี นอย่างมีนัยสาํ คญั ทางสถติ ทิ ่ี .05

งานวจิ ัยในตา่ งประเทศ
Wahl (2003) ศึกษาการเรยี นรู้ด้วยโครงงาน ซ่ึงมอี ยู่ 2 ส่วน คอื สว่ นแรก การสร้างรูปแบบการเรยี นรู้
ด้วยโครงงานในหลักสูตรคณิตศาสตรร์ ะดบั วิทยาลัย เพ่ือให้เขา้ ถึงวิธีท่ีนกั เรียนได้ตอบสนองทางด้านสติปัญญา
อารมณ์ และให้เกิดแรงจูงใจต่อรูปแบบการเรียนแบบโครงงาน ซ่ึงโครงงานท่ีใช้ศึกษาคร้ังนี้ มีทั้งหมด 54
โครงงาน แต่ละโครงงานนั้น จะมีรูปแบบการเรยี น 1 แบบหรือมากกว่าน้ัน (มีการใช้เสียงการดูการสัมผัส การ
เคลื่อนไหว) และในแต่ละส่วนจะมีระบบการเรียนรู้หลักอยู่ 5 ด้าน ได้แก่ อารมณ์ สังคม สติปัญญา ร่างกาย
และการสะท้อนเครื่องมือที่ใช้ ได้แก่ แบบสังเกต ใช้การสังเกตในห้องเรียนขณะท่ีนักเรียนทำกิจกรรมแบบ
สัมภาษณ์ โดยสุ่มสัมภาษณ์นักเรียน จำนวน 18 คน จากนักเรียนหลายๆ ห้อง ผลการศึกษาพบว่า
ประกอบด้วย 3 ส่วน คือ ส่วนแรก พบว่า นักเรียนมีความรู้ว่า การเรียนรู้แบบโครงงาน ทำให้พวกเขาเข้าใจ
แนวคิดวิชาคณิตศาสตร์ได้ดีกว่าการสอนแบบบรรยาย ส่วนที่ 2 พบว่า นักเรียนมีเจตคติท่ีดีต่อรายวิชา
คณติ ศาสตร์ นกั เรียนมคี วามสุขกับการร่วมกิจกรรม สว่ นที่ 3 พบว่า นกั เรียนเหน็ คุณคา่ กจิ กรรมในห้องเรียนท่ี
หลากหลาย
Oliver and Trigwell (2005) ไดศ้ กึ ษาเกี่ยวกับการนําวธิ กี ารเรียนการสอนบนเว็บ แบบผสมผสานมา
ใช้เพ่ือสนับสนุนการเรียน โดยใช้ปัญหาเป็นหลัก ผลการวิจัย พบว่า การนําการเรียนการสอนบนเว็บแบบ
ผสมผสานมาใช้เพ่ือสนับสนุนการเรียนโดยใชป้ ัญหาเป็นหลักสามารถทำไดโ้ ดยการใช้การเรียนการสอนบนเว็บ
ร่วมกับการเรียนการสอนในห้องเรียน การเรียน การสอนบนเว็บใช้การนําเสนอสถานการณ์ปัญหาประจ ำ
สปั ดาห์ นาํ เสนอเน้ือหาท่ีผู้เรยี นจำเป็นตอ้ งใชใ้ นการแกป้ ัญหา สรา้ งช่องทางในการตดิ ตอ่ ส่ือสารระหว่างผู้เรียน
กับผู้สอน และเพื่อน ในชั้นเรียน และการนําเสนอผลจากการแก้ปัญหาในช้ันเรียน โดยให้เพ่ือนร่วมห้อง
อภิปรายผลการนําเสนอร่วมกัน จากน้ันให้ผู้เรียนนําเสนอผลงานผานเว็บเพจที่พัฒนาข้ึน ในการวิจัยครั้งน้ีใช้
เวลาในการทดลอง 10 สัปดาห์ พบว่า ผู้เรียนมีทศั นคติในทางบวกต่อวิธีการเรยี นที่พฒั นาขึ้น
Rovai and Jordan (2004) ศึกษาความเป็นชุมชนแห่งการเรียนรู้ระหว่างการเรียนในช้ันเรียนปกติ
การเรียนแบบผสมผสานและการเรียนออนไลน์เพียงอย่างเดียว โดยใช้กลุ่มตัวอย่างเป็นนักศึกษาชั้นปีท่ี 3
จำนวน 68 คน และอาสาสมัคร จำนวน 86 คน แบ่งเป็นผู้เรียนท่ีเรียนในช้ันเรียนแบบด่ังเดิม จำนวน 26 คน
เป็นอาสาสมัคร จำนวน 24 คน ผู้ท่ีเรียนบนเว็บแบบผสมผสานจำนวน 28 คน อาสาสมัคร จำนวน 23 คน

39

เรียนด้วยวิธีการผสมผสาน ท้ังแบบชั้นเรียนปกติและแบบออนไลน์ ผู้ท่ีเรียนอย่างเดียว จำนวน 25 คน
อาสาสมคั ร จำนวน 21 คน เรียนผ่านระบบ Blackboard และการเรียนแบบออนไลนโ์ ดยใช้แบบวัด CCS เป็น
เครอื่ งมือวัดลกั ษณะความเปน็ ชุมชน ในการวัดการติดตอ่ สัมพนั ธแ์ ละการเรยี นรู้ของผเู้ รียน จากการวจิ ยั พบว่า
การเรยี นบนเว็บแบบผสมผสานสามารถสรา้ งความรสู้ ึกการเรียนรแู้ บบเปน็ ชมุ ชนการเรยี นรู้ ได้มากกว่ารูปแบบ
อื่นๆ โดยทำให้บรรยากาศการเรียน เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลางการเรียนรู้มากขึ้น โดยจะเน้นท่ีการเรียนแบบ
กระตอื รอื รน้ โดยใชก้ ระบวนการเรยี นแบบร่วมมือและสรา้ งสงั คมแหง่ ความรคู้ วามเข้าใจใหเ้ กดิ ข้ึน

จากการศึกษาวิจัยที่เกี่ยวข้อง พบว่า การนําการพัฒนาการจัดการเรียนการสอนแบบผสมผสานมา
ช่วยในการจัดการเรียนการสอน ทำให้ผู้เรียนมีผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนท่ีสูงข้ึนและการสร้างบทเรียนที่มี
ประสทิ ธิภาพ สามารถนําไปใชเ้ ป็นส่ือการเรียนที่ดไี ด้

บทท่ี 3

วธิ ีดำเนนิ การวิจัย

การพัฒนาการจัดการเรยี นรู้แบบผสมผสาน (Blended learning) เรื่อง การเขียนโปรแกรม Scratch
ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/2 โรงเรียนเฉลิมพระเกียรติ ๖๐ พรรษา สมเด็จพระนางเจ้าสิริกิต์ิ
พระบรมราชินีนาถ อำเภอบางใหญ่ จงั หวัดนนทบุรี ไดด้ ำเนนิ การตามขนั้ ตอนของ ADDIE Model ดังน้ี

1. การวิเคราะห์ (A: Analysis)
2. การออกแบบ (D: Design)
3. การพัฒนา (D: Development)
4. การนำไปใช้ (I: Implementation)
5. การประเมินผล (E: Evaluation)

41

การวเิ คราะห์ วเิ คราะห์ปัญหา : เวลาท่ีใชเ้ รยี นวชิ าคอมพิวเตอรไ์ มเ่ พียงพอต่อการ
(A: Analysis) เรียน,สถานการณ์โรคตดิ เชือ้ ไวรสั โคโรนา2019

การออกแบบ วิเคราะห์เน้ือหา : กำหนดเน้ือหาการเรยี นรหู้ น่วยการเรียนรู้ที่ 2
(Design)
วิเคราะห์การเขา้ ถึงบทเรียนออนไลน์ของนักเรยี น อุปกรณ์
การพัฒนา อิเล็กทรอนกิ สท์ ่ีมรี ะบบการเช่ือมต่ออนิ เตอรเ์ น็ต
(Development)
ออกแบบกจิ กรรมการเรยี นรู้แบบผสมผสาน แบง่ เป็น 1) จัดใหม้ ีการเรียนแบบ
การนำไปใช้ เผชญิ หนา้ และ 2) จดั ใหม้ กี ารเรยี นด้วยตนเอง 3) เรียนออนไลน์
(Implementation)
วิเคราะหเ์ นอื้ หา : กำหนดเน้ือหาการเรียนรหู้ นว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2

วิเคราะห์การเขา้ ถึงบทเรยี นออนไลน์ของนักเรยี น อปุ กรณ์
อเิ ลก็ ทรอนิกส์ท่ีมรี ะบบการเช่ือมต่ออนิ เตอร์เน็ต

วเิ คราะหก์ ารเขา้ ถงึ บทเรยี นออนไลน์ของนักเรียน อุปกรณ์
อเิ ล็กทรอนิกส์ท่ีมีระบบการเชื่อมต่ออินเตอรเ์ น็ต

วิเคราะหเ์ น้ือหา : กำหนดเน้ือหาการเรยี นร้หู น่วยการเรียนรู้ที่ 2

วเิ คราะห์การเขา้ ถงึ บทเรยี นออนไลน์ของนักเรียน อุปกรณ์
อิเลก็ ทรอนกิ สท์ ี่มรี ะบบการเช่ือมต่ออนิ เตอรเ์ นต็

วิเคราะหก์ ารเขา้ ถึงบทเรยี นออนไลน์ของนักเรยี น อุปกรณ์
อเิ ลก็ ทรอนิกส์ท่ีมีระบบการเชื่อมต่ออินเตอรเ์ น็ต

การประเมนิ วิเคราะหก์ ารเขา้ ถงึ บทเรียนออนไลน์ของนักเรยี น อปุ กรณ์
(Evaluation) อเิ ล็กทรอนิกสท์ ี่มีระบบการเช่ือมต่ออินเตอร์เน็ต

ภาพท่ี 2 ภาพรวมของการดำเนนิ การวจิ ยั
1. การวเิ คราะห์ (A: Analysis)

วิเคราะหป์ ญั หา
การเขียนโปรแกรมสำหรับผู้เรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 4 เป็นรายวิชาในหลักสูตรใหม่ท่ีปรับปรุงตาม
หลักสูตรแกนกลางการศึกษาข้ันพ้ืนฐาน พุทธศักราชการ 2551 (ฉบับปรับปรุงพุทธศักราชการ 2560) ของ
กลุ่มสาระวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ซ่ึงมีเนื้อหาค่อนข้างยากทั้งเน้ือหาที่เป็นทฤษฎีและปฏิบัติ ซึ่งเวลาท่ีใช้
เรียนวิชาคอมพิวเตอร์ จำนวน 1 ช่ัวโมง/สัปดาห์ ประกอบกับประสบปัญหาสถานการณ์โรคติดเชื้อไวรัสโคโร

42

นา2019 ทำให้เวลาที่ใช้ในการจัดการเรียนการสอนไม่เพียงพอต่อการเรียนการสอน ส่งผลทำให้ผู้เรียนขาด
ความกระตอื รือรน้ ในการเรียนและมีผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนต่ำกว่าเกณฑท์ ี่กำหนด

วเิ คราะหเ์ นื้อหา
ผู้วิจัย ศึกษาเน้ือหาในหลักสูตรแกนกลางการศึกษาข้ันพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง
พุทธศักราชการ 2560) ของกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รวมถึงศึกษาคำอธิบายรายวิชา
คอมพิวเตอร์ ชั้นประถมศึกษาปีท่ี 4 โรงเรียนเฉลิมพระเกียรติ ๖๐ พรรษา สมเด็จพระนางเจ้าสิริกิต์ิ
พระบรมราชินีนาถ เพ่ือกำหนดเนื้อหาการเรียนรู้ โดยผู้วิจัยกำหนดเน้ือหาเป็นหนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 2 การเขียน
โปรแกรมด้วย Scratch
วเิ คราะห์ผเู้ รียน
ผู้วิจัย ศึกษาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของนักเรียนโดยส่วนใหญ่ อยู่ในระดับต่ำกว่าเกณฑ์ของโรงเรียน
ซ่ึงจากการสัมภาษณ์ครูผู้สอนวิชาคอมพิวเตอร์ ให้ความเห็นว่า สาเหตุท่ีทำให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของ
นกั เรียนต่ำกว่าเกณฑ์ เน่ืองจากโครงสร้างของเนื้อหาท่ีใชใ้ นการจัดการเรยี นการสอนมคี วามซับซ้อน ระยะเวลา
ท่ีใช้ในการจัดกิจกรรมมีจํากัด อีกทั้งเน้ือหาวิชามีความยาก และวิธีการสอนของผู้สอนยังไม่หลากหลาย จึงทำ
ให้ผู้เรียนขาดความสนใจ และไม่กระตือรือร้นในการเรียนรู้ ประกอบกับเน้ือหาบางส่วนยากต่อการทำความ
เข้าใจ ส่งผลให้นักเรียนไม่อยากอ่านและไม่พยายามทำความเข้าใจกับบทเรียน ท้ังนี้ปัจจุบันเทคโนโลยีการ
สื่อสารมีความก้าวหน้าเป็นอย่างมาก โดยเฉพาะอนิ เทอรเ์ น็ตและส่ือสงั คมออนไลน์ต่างๆ นกั เรียนที่มีเคร่ืองมือ
ในการส่ือสารสามารถเข้าถึงข้อมูลต่างๆ ได้อย่างทั่วถึง ผู้วิจัยเห็นความสำคัญของการนําเน้ือหาในรายวิชา
รวบรวมไว้ในห้องเรียนออนไลน์ ผสมผสานกับการเรียนรู้ในห้องเรียนปกติ เพื่อให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ได้ทุกท่ีทุก
เวลา และเปน็ การกระตุ้นให้ผ้เู รยี นสนใจและกระตือรอื ร้นในการเรียนรู้
วิเคราะห์การเขา้ ถึงบทเรยี นออนไลน์ของนกั เรยี น
ผู้วจิ ัย ตรวจสอบอปุ กรณ์อิเล็กทรอนิกส์ตา่ งๆ ที่เกย่ี วข้องกับการเรียนรู้ โดยเฉพาะระบบคอมพิวเตอร์
และเครือข่ายอินเตอร์เน็ต พบว่า สามารถใช้ในการศึกษาเรียนรู้บทเรียนออนไลน์ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
ประกอบกับการสํารวจอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ของนักเรยี นสามารถใช้ในการศึกษาเรียนรูด้ ว้ ยตนเองได้ทุกท่ีทุก
เวลา เช่น คอมพิวเตอร์ สมาร์ทโฟน แท็บเล็ต เป็นต้น ซ่ึงพบว่านักเรียนทุกคนมีอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ท่ี
สามารถใช้ศึกษาบทเรียนออนไลน์ได้ แต่อาจจะมีปัญหาเรื่องการเข้าถึงอินเตอร์เน็ตบ้าง ซ่ึงผู้สอนแก้ไขปัญหา
ด้วยการอนุญาตให้นักเรียนศึกษาเรียนรู้ในห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ในเวลาพักกลางวัน และทำใบความรู้
ประกอบเนอ้ื หาบทเรยี นด้วย
2. การออกแบบ (D: Design)
ผู้วิจัย กำหนดเนื้อหาบทเรียนให้สอดคล้องกับเน้ือหาในหลักสูตรแกนกลางการศึกษาข้ันพ้ืนฐาน
พุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รวมคำอธิบายรายวิชาคอมพิวเตอร์ ช้ัน
ประถมศกึ ษาปที ี่ 4 โดยมรี ายละเอียดของการดำเนินการ ดังน้ี ออกแบบกจิ กรรมการเรยี นรู้แบบผสมผสาน
1. จดั ให้มีการเรียนแบบเผชิญหน้า (Face-to-face) ในหอ้ งเรยี นปกติ มีลำดับขนั้ ตอน ดงั น้ี

1.1 ครูทบทวนความรู้เดมิ ให้กับผูเ้ รยี น หลังจากที่ผู้เรียนไปศึกษาดว้ ยตนเอง
1.2 ครสู รา้ งสถานการณ์ปัญหา เพื่อกระตุ้นความคิดของผเู้ รยี น

43

1.3 ใหผ้ เู้ รยี นทำกจิ กรรมกลมุ่ รว่ มกัน กลุ่มละ2-3 (ชว่ งสถานการณโ์ รคติดเชื้อไวรัสโคโรนา2019)
1.4 ให้ผูเ้ รยี นนําเสนอหน้าช้ันเรียน
1.5 ครสู รุปกจิ กรรมให้ผูเ้ รยี นฟงั
1.6 ครแู ละนกั เรยี นร่วมกนั สรปุ
2. จดั ใหม้ กี ารเรยี นดว้ ยตนเองในหอ้ งเรียนออนไลน์ (Online self-paced learning)
2.1 ผู้เรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) โดยให้ผู้เรียนทำข้อสอบจากทะเบียนเรียน ผ่าน
แบบทดสอบทเ่ี ปน็ Google from
2.2 ครูให้ผเู้ รยี นศกึ ษาเนื้อหาจากทะเบียนเรียน
2.3 ให้ผเู้ รยี นทำใบงานอ่านคดิ วเิ คราะห์ พรอ้ มเก็บคะแนน
2.4 ผู้เรียนทำแบบทดสอบหลังเรยี น (Post-test) ในทะเบยี นเรียน เปน็ Google from
การออกแบบกจิ กรรม
ผวู้ ิจยั ได้ดำเนินการสร้างคลปิ การสอนตามข้ันตอน ดงั นี้
1. จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้
2. กิจกรรมนำเขา้ สู่บทเรียน
3. สรุปเนอ้ื หา
4. คำถามบูรณาการทักษะชีวิต
5. ภาระงานและกิจกรรม
6. ครตู รวจงานและส่งผลคะแนนตอบกลับนักเรยี นผ่านคลินกิ พักใจ (Bot Line)
ออกแบบแบบทดสอบ/ใบงานอ่านคิดวิเคราะห์
1. ออกแบบใบงานอา่ นคิดวิเคราะหใ์ ห้ครอบคลุมกับตัวช้ีวัด/ผลการเรียนรู้
2. ออกแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน เร่ือง การเขียนโปรแกรม Scratch ให้ครอบคลุม
จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้ และเนื้อหา เป็นแบบปรนยั ชนดิ เลอื กตอบ จำนวน 10 ขอ้
3. กำหนดจดุ ประสงค์การเรียนรขู้ องการทดสอบ โดยพิจารณาจากจดุ ประสงคก์ ารสอนแตล่ ะเร่ือง
ออกแบบประเมนิ ความพงึ พอใจ
กำหนดหัวข้อและสร้างแบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนท่ี มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบ
ผสมผสาน เร่ือง การเขียนโปรแกรม Scratch สำหรับนักเรียนชั้นประถมศกึ ษาปีที่ 4/2 เป็นแบบมาตรการส่วน
ประมาณค่า (Rating scale) 5 ระดับ มีเกณฑ์การให้คะแนน ดงั นี้
พอใจมากทสี่ ุด ให้คะแนน 5
พอใจมาก ใหค้ ะแนน 4
พอใจปานกลาง ใหค้ ะแนน 3
พอใจน้อย ใหค้ ะแนน 2
พอใจนอ้ ยสุด ใหค้ ะแนน 1
การอภิปรายผลแบบสอบถามเป็นแบบอันตรายภาค (Interval Scale) (ศิริวรรณ เสรีรัตน์และคณะ,
2549 : 129) ใชส้ ูตรการคํานวณความกวา้ งของอันตรภาคชน้ั ดังน้ี

44

ความกว้างของอนั ตรภาคชั้น = ขอ้ มลู ทีม่ คี ่าสงู สดุ – ข้อมูลทม่ี คี ่าต่ำสุดจำนวนช้นั
= 5−1

5

= 0.80
หลงั จากการคาํ นวณชว่ งระดับคะแนนดังกลา่ วแล้วนาํ คา่ ที่ไดจ้ ากการคํานวณมาแบ่งเปน็ ระดบั
ความพงึ พอใจ 5 ระดบั ดงั นี้
คะแนนเฉลี่ย 4.21 – 5.00 หมายถึง มากทีส่ ดุ
คะแนนเฉลยี่ 3.41 – 4.20 หมายถงึ มาก
คะแนนเฉลยี่ 2.61 – 3.40 หมายถึง ปานกลาง
คะแนนเฉลย่ี 1.81 – 2.60 หมายถงึ นอ้ ย
คะแนนเฉล่ยี 1.00 – 1.80 หมายถึง น้อยท่ีสดุ
3. การพฒั นา (D: Development)
การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน(Blended learning) เรื่อง การเขียนโปรแกรม Scratch
ระดบั ชั้นประถมศึกษาปที ่ี 4/2 มีลำดบั ขน้ั ตอนของการพฒั นา ดงั น้ี
การสร้างแผนจดั การเรยี นรู้
1. การสอนในหอ้ งเรียนแบบปกติ มกี ารพัฒนา ดงั นี้

1.1 กำหนดจุดประสงค์การเรียนรู้และเนื้อหาสำหรับออกแบบการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน
เร่อื ง การเขยี นโปรแกรม Scratch ระดบั ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4

1.2 ออกแบบการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน เรื่อง การเขียนโปรแกรม Scratch ระดับชั้น
ประถมศึกษาปที ่ี 4

1.3 ออกแบบแผนการจัดการเรยี นรู้สำหรับการสอนผสมผสาน เรื่อง การเขียนโปรแกรม Scratch
ระดบั ชนั้ ประถมศึกษาปีท่ี 4 โดยผู้วิจัยไดแ้ บ่งเนื้อหาออกเป็น 1 หน่วยการเรียนรู้

2. สร้างคลปิ การสอนออนไลน์ ผา่ นชอ่ ง youtube
2.1 นาํ เสนอเนอ้ื หา ประกอบด้วย ข้อความ ภาพ วดิ ีโอ ใบงานอา่ นคิดวิเคราะห์ แบบทดสอบก่อน

เรียน-หลงั เรียน
2.2 จัดทำสรปุ เนื้อหา

3. นําแผนจัดการเรียนรู้ให้ผู้เช่ียวชาญ ดังนี้ 1) นางพรทิพย์ เนตรจุ้ย 2) นางศิริรัตน์ อรัณยนาค และ
3) นางสาวพรทิพย์ ดวงเพ็ญ ครูชํานาญการพิเศษ โรงเรียนเฉลิมพระเกียรติ ๖๐ พรรษา สมเด็จพระนางเจ้า
สิรกิ ติ พ์ิ ระบรมราชนิ นี าถ เกณฑใ์ นการพจิ ารณาค่า IOC ดงั นี้

กำหนดคะแนนเป็น +1 มคี วามเห็นว่า แน่ใจว่าสอดคล้อง
กำหนดคะแนนเป็น +0 มีความเหน็ ว่า ไมแ่ นใ่ จ
กำหนดคะแนนเปน็ -1 มคี วามเห็นว่า แน่ใจว่าไม่สอดคล้อง

ทง้ั น้ีจากผลการตรวจสอบความสอดคล้องของผูเ้ ชี่ยวชาญ พบว่า แผนการจัดการเรยี นรู้สำหรบั การ
จัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน เร่ือง การเขียนโปรแกรม Scratch ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 มีค่าเฉลี่ย
ระหว่าง 0.80-1.00 ผวู้ จิ ยั จงึ นําไปใช้เก็บข้อมูลตอ่ ไป

45

4. การทดสอบประสิทธภิ าพแบบเดี่ยว (1: 1) ผูว้ จิ ยั นําการจัดการเรียนรแู้ บบผสมผสานเรื่อง การเขียน
โปรแกรม Scratch สำหรับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/2 ไปทดลองใช้กับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่ไม่ใช่
กลุ่มตัวอย่าง จำนวน 3 คน โดยสุ่มจากคะแนนผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของนักเรียนซึ่งเป็นเด็กเก่ง จำนวน 1
คน (มีผลการเรียน 8-10 คะแนน) เด็กที่มีผลการเรียนปานกลาง จำนวน 1 คน (มีผลการเรียน 5-7 คะแนน)
และเด็กที่มีผลการเรียนอ่อน จำนวน 1 คน (มีผลการเรียน 0-4 คะแนน) โดยผู้วิจัยนัดหมายผู้เรียนเพื่อร่วม
กิจกรรมการเรียนการสอน สังเกตและบันทึกการทำกิจกรรม จากผลการทดสอบประสิทธิภาพ พบว่า มีค่า
ประสิทธภิ าพ E1/E2 เท่ากบั 60.42/61.61 จากการสงั เกต พบว่า 1) กลุ่มตัวอยา่ งยังไมเ่ ขา้ ใจขนั้ ตอนการเรยี น
แบบผสมผสาน ยังคงความสับสนในเนื้อหาระหว่างการสอนในชั้นเรียนปกติและห้องเรียนออนไลน์ 2) กลุ่ม
กลุ่มตัวอย่างยังลำดับบทเรียนก่อนหลังไม่ถูกต้อง ทั้งน้ี จากข้อบกพร่องดังกล่าว ผู้วิจัยจึงปรับปรุงการจัดการ
เรียนรู้แบบผสมผสาน โดยการปฐมนิเทศผู้เรียนในคาบแรกของการเรียนรู้ เร่ือง การเขียนโปรแกรม Scratch
อีกท้ังเพิ่มคำอธิบายการเรียนรู้ท้ังในระบบปกติและระบบออนไลน์ เพื่อให้ผู้เรียนเข้าใจข้ันตอนการเรียนรู้มาก
ขนึ้

5. การทดสอบประสิทธิภาพแบบกลุ่ม (1: 10) ผู้วิจัยนําการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสานเรื่อง การ
เขียนโปรแกรม Scratch สำหรับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/2 ไปทดลองใช้กับประถมศึกษาปีที่ 4 ที่ไม่ใช่กลุ่ม
ตวั อย่าง จำนวน 9 คน โดยสุ่มจากคะแนนผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนของนกั เรียนซ่ึงเปน็ เด็กเก่ง จำนวน 3 คน (มี
ผลการเรยี น 8-10 คะแนน) เด็กที่มีผลการเรียนปานกลาง จำนวน 3 คน (มผี ลการเรียน 5-7 คะแนน) และเด็ก
ท่ีมีผลการเรียนอ่อน จำนวน 3 คน (มีผลการเรียน 0-4 คะแนน) โดยผู้วิจัยนัดหมายผู้เรียนเพ่ือร่วมกิจกรรม
การเรียนการสอน สังเกตและบันทึกการทำกิจกรรม ทั้งน้ี ผลการทดสอบประสิทธิภาพ พบว่า มีค่า
ประสทิ ธภิ าพ E1/E2 เทา่ กบ 71.24/74.57 จากการสงั เกต พบว่า การจดั การเรียนรู้แบบผสมผสาน เรื่อง การ
เขียนโปรแกรม Scratch ช่วยให้ผู้เรียนเกิดความกระตือรือร้นในการเรียนรู้เพ่ิมขึ้น ผู้เรียนมีความสนใจและ
ปฏิบัติตามลำดับการเรียนรู้จนสิ้นสุดกระบวนการเรียนรู้ในแต่ละหน่วยการเรียนรู้ ส่งผลให้ประสิทธิภาพของ
กระบวนการสูงกว่าประสิทธิภาพของผลลัพธ์ แต่ยังคงพบข้อบกพร่อง คือ คลิปการสอนยังไม่ค่อยน่าดึงดูด
เน้ือหาคลิปยาว ทำใหผ้ เู้ รยี นเกดิ ความเบ่ือหนา่ ยในบางชว่ งบางตอนของการเรียนรู้และการนําเสนอบทเรียนยัง
ไมห่ ลากหลาย

สรุปความหรือแผนผังที่จะช่วยสร้างความเข้าใจของผู้เรยี นไดง้ ่ายขึ้น จากขอ้ บกพรอ่ งดงั กลา่ ว ผู้วจิ ัย
จึงปรับปรุง โดยการเพ่ิมภาพประกอบท่ีทันสมัยและมีความสวยงามมากขึ้น พัฒนาสื่อในรูปแบบออนไลน์ให้มี
ความโดดเดน่ มากขนึ้ โดยเพ่ิมรูปภาพประกอบ ท้ังภาพเคลื่อนไหวและเสยี งดนตรปี ระกอบมีการปรบั ขนาดของ
ตวั อกั ษร โดยเน้นอกั ษรตัวหนาในประโยคท่ีต้องการให้ผเู้ รยี นใหค้ วามสำคัญ

การสร้างแบบทดสอบ
1. ศกึ ษาวธิ ีสรา้ งและเทคนคิ การสร้างแบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียน
2. วเิ คราะห์เน้ือหาและจดุ ประสงค์การเรยี นรู้ เร่ือง การเขียนโปรแกรม Scratch
3. สร้างแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนให้สอดคล้องกับจดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้ เรื่อง การเขียน
โปรแกรม Scratch สำหรบั ช้นั ประถมศึกษาปีท่ี 4/2 เป็นแบบปรนยั
4 ตวั เลอื ก โดยมีเกณฑ์การให้คะแนนคอื ถา้ ตอบถูกได้ 1 คะแนน ถ้าตอบผดิ หรือไม่ตอบ หรือตอบ

46

มากกว่า 1 ตวั เลือก ได้ 0 คะแนน

5. นําแบบทดสอบท่ีสร้างข้ึนเสนอ ปรับปรุงแก้ไขแล้วให้ผู้เช่ียวชาญ จำนวน 3 คน ตรวจสอบความ

สอดคล้องระหว่างข้อคําถามกับจุดประสงค์การเรียนรู้หรือเนื้อหา (Index of item objective congruence:

IOC) โดยกำหนดเกณฑ์ในการพจิ ารณาค่า IOC ดงั น้ี

ขอ้ คาํ ถามทม่ี คี า่ IOC ต้งั แต่ 0.6-1.00 คดั เลอื กไว้ใชไ้ ด้

ข้อคําถามทม่ี ีคา่ IOC ต่ำากว่า 0.6 ควรพจิ ารณาปรับปรงุ หรือตัดทิ้ง

การตรวจสอบความสอดคล้องระหว่างข้อคําถามกับวัตถุประสงค์หรือเนื้อหา ใช้เกณฑ์ในการตรวจ

พิจารณาขอ้ คาํ ถาม ดังน้ี

กำหนดคะแนนเปน็ +1 มคี วามเหน็ ว่า แน่ใจว่า สอดคล้อง

กำหนดคะแนนเปน็ +0 มีความเห็นว่า ไมแ่ น่ใจ

กำหนดคะแนนเป็น -1 มคี วามเห็นว่า แน่ใจว่า ไม่สอดคล้อง

ทั้งนี้ จากผลการตรวจสอบความสอดคล้องของผู้เชี่ยวชาญ พบว่า แบบทดสอบการเรียนรู้ทุกข้อ

คําถาม มคี า่ เฉลี่ยระหว่าง 0.80-1.00 ผ้วู จิ ัยจงึ นาํ ไปใช้เก็บขอ้ มลู ต่อไป

6. นําแบบทดสอบไปทดลองใชก้ ับนกั เรยี นช้ันประถมศึกษาปีที่ 4 ทไ่ี ม่ใชก่ ลุ่มตวั อย่าง จำนวน 30 คน

7. นาํ คะแนนท่ีได้จากการทำแบบทดสอบมาวิเคราะห์คา่ ทางสถิติ โดยขอ้ ท่ีตอบถูกให้ 1 คะแนน และ

ขอ้ ทต่ี อบผดิ หรือไมต่ อบ ให้ 0 คะแนน จากน้ันวเิ คราะห์ค่าต่างๆ ดงั นี้

7.1 หาความยากงา่ ย (Difficulty) ของแบบทดสอบการเรยี นรู้ เปน็ รายขอ้ (p) จากสตู ร ดงั นี้ (ลว้ น

สายยศ และองั คณา สายยศ, 2538)

เมอื่ P คอื ค่าความยากง่าย
P =

R คือ จำนวนผู้เรยี นที่ทำข้อน้ันถูก

n คอื จำนวนผูเ้ รยี นท้ังหมด

การพิจารณาข้อสอบที่มีความยากง่ายท่ีพอเหมาะ คือ ระหว่าง .20-.80 ซ่ึงจากการหาค่าความยาก
ง่ายของแบบทดสอบการเรียนรู้ พบว่า มีคา่ ความยากง่ายอยรู่ ะหว่าง 0.30-0.75 สามารถนําไปใช้ในงานวิจยั ได้

7.2 หาค่าอำนาจจําแนก (Discrimination) แบบทดสอบอิงเกณฑ์ตามวิธีของ Brennan (1974
อ้างถงึ ใน ลว้ น สายยศ และอังคณา สายยศ, 2538) โดยใช้สูตรดงั นี้


= 1 2

เมอ่ื B แทน ดชั นคี า่ อำนาจจําแนกของแบบทดสอบอิงเกณฑ์
U แทน จำนวนนักเรยี นท่ีทำข้อสอบถกู ของกลุ่มทส่ี อบผ่าน
L แทน จำนวนนกั เรยี นท่ีทำขอ้ สอบถูกของกลุ่มทสี่ อบไมผ่ ่าน


Click to View FlipBook Version