47
n1 แทน จำนวนนกั เรยี นที่สอบผ่านเกณฑ์
n2 แทน จำนวนนักเรยี นที่สอบไมผ่ ่านเกณฑ์
เกณฑ์ในการพิจารณาข้อสอบที่มีค่าอำนาจจําแนก จะมีค่าท่ีเหมาะสมต้ังแต่ .20-1.00 ซึ่งจากการ
หาค่าอำนาจจําแนกของแบบทดสอบการเรยี นรู้ของผเู้ รียน พบว่า มีค่าอยู่ระหว่าง 0.65-0.95 สามารถนําไปใช้
ในงานวจิ ัยได้
7.3 หาค่าความเช่ือมัน (Reliability) โดยใช้ KR-20 โดยคํานวณหาค่าความเช่ือมั่นของข้อสอบ
ตามสูตรของคูเดอร์ รชิ ารด์ สนั (ล้วน สายยศ และอังคณา สายยศ, 2538)
= 1 [1 − ∑ 12 ]
−
เมอื่ แทน คา่ ความเช่ือมนั่
n แทน จำนวนข้อสอบท้ังหมด
p แทน สัดสว่ นของคนท่ีทำถกู ในแต่ละขอ้
q แทน สัดส่วนของผตู้ อบผดิ ในแต่ละขอ้
12 แทน คะแนนความแปรปรวนของคะแนนท้ังหมด
วิเคราะห์หาค่าความเช่ือม่ัน โดยคํานวณหาค่าความเชื่อมั่นของข้อสอบตามสตู รของคูเดอร์ ริชาร์ดสัน
20 (KR-20) การแปลผลค่าความเช่ือมนั่ ของเครื่องมือท่ีเหมาะสม คือ .70 ขึ้นไป ย่ิงใกล้ 1.00 ย่ิงมคี วามเชื่อม่ัน
สูง ท้ังนี้จากการหาค่าความเชื่อมั่นของแบบทดสอบการเรียนรู้ของผู้เรียน พบว่า มีค่าความเช่ือมั่นทั้งฉบับ
เทา่ กบั 0.93 สามารถนาํ ไปใช้ในงานวิจัยได้
ผู้วิจัยคัดเลือกข้อคําถามที่มีค่าความยากง่าย (p) ระหว่าง .20-.80 มีค่าอำนาจจําแนก (r) ต้ังแต่ .20
ข้ึนไป และมีค่าความเช่ือมั่นของแบบทดสอบ (KR-20) ในระดับ .70 ขึ้นไป นําไปเป็นแบบทดสอบก่อนเรียน-
หลังเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน เรื่อง การเขียนโปรแกรม scratch สำหรับช้ันประถมศกึ ษาปีท่ี
4 จำนวน 10 ขอ้
การสร้างแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน เร่ือง การ
เขยี นโปรแกรม Scratch สำหรบั นกั เรียนชั้นประศกึ ษาปที ่ี 4
1. ศึกษาเอกสารและงานวิจัยท่ีเกย่ี วข้องกบั การสร้างแบบวดั ความพึงพอใจ โดยศกึ ษาตัวอย่างแบบวัด
ความพงึ พอใจในการเรยี นการสอนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน เพื่อนาํ มาสรา้ งแบบวัดความพึงพอใจ
ของนกั เรียนทม่ี ีต่อการจัดการเรียนรูแ้ บบผสมผสาน เร่ือง การเขียนโปรแกรม scratch
2. สร้างแบบสอบถามแบบสอบถามความพึงพอใจ โดยกาหนดวัตถุประสงค์ของข้อคําถาม ช้ีแจง
ประเด็น กำหนดขอ้ คําถามและกำหนดรปู แบบของแบบสอบถาม เปน็ แบบมาตรา ประมาณคา่ (Rating scale)
5 ระดับ โดยกำหนดความหมายของคะแบบสอบถามความคิดเหน็ ดงั น้ี
ระดับ 5 คะแนน หมายถงึ พงึ พอใจมากทสี ดุ
ระดบั 4 คะแนน หมายถงึ มีความพึงพอใจมาก
48
ระดบั 3 คะแนน หมายถึง มคี วามพึงพอใจปานกลาง
ระดับ 2 คะแนน หมายถึง มคี วามพึงพอใจน้อย
ระดบั 1 คะแนน หมายถึง มคี วามพงึ พอใจนอ้ ยทสี ดุ
3. นําแบบสอบถามความคิดเห็นที่สร้างข้ึนให้ผู้เช่ียวชาญประเมินตรวจสอบความสอดคล้องของ
แบบสอบถามความคดิ เหน็ กบั วัตถุประสงค์ในเน้ือหา (Index of item Objective: IOC) โดยกำหนด
เกณฑใ์ นการพิจารณา ดงั นี้
ข้อคาํ ถามทม่ี ีค่า IOC ต้งั แต่ 0.6-1.00 คัดเลือกไวใ้ ช้ได้
ข้อคาํ ถามทมี คี า่ IOC ตำ่ กวา่ 0.6 ควรพิจารณาปรับปรุงหรอื ตดั ท้ิง
การตรวจสอบความสอดคล้องระหว่างข้อคาํ ถามกับวัตถปุ ระสงค์หรือเน้ือหา ใชเ้ กณฑใ์ นการตรวจพิจารณาข้อ
คาํ ถาม ดังนี้
กำหนดคะแนนเปน็ +1 มีความเห็นว่า แน่ใจว่า สอดคล้อง
กำหนดคะแนนเป็น +0 มคี วามเห็นว่า ไมแ่ น่ใ
กำหนดคะแนนเป็น -1 มีความเห็นว่า แนใ่ จว่า ไม่สอดคล้อง
ทั้งนี้ จากผลการตรวจสอบความสอดคล้องของผู้เช่ียวชาญ พบว่า แบบสอบถามความคิดเห็นทุกข้อ
คําถาม มีคา่ เฉล่ียระหว่าง 0.80-1.00 ผู้วจิ ยั จึงนําไปใชเ้ ก็บขอ้ มูลตอ่ ไป
4. การนำไปใช้ (I: Implementation)
ผู้วิจัยนาํ รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน เร่ือง การเขียนโปรแกรม scratch สำหรับนกั เรยี น
ชั้นประถมศกึ ษาปที ่ี 4/2 ทดลองใชก้ ับนกั เรยี นชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 40 คน ดงั น้ี
1. แนะนําผู้เรียนให้รู้จักรูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน เร่ือง การเขียนโปรแกรม scratch
สำหรับนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 4/2 เพ่ือชี้แจงการการเรียนการสอนตามรูปแบบดังกล่าว รวมถึงการทำ
กิจกรรม ข้อกำหนดและกฎเกณฑ์ต่างๆ เพ่ือให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจและเรียนรูปแบบการสอนผสมผสานได้
อย่างราบรื่น
2. นักเรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียน จากน้ันเร่ิมศึกษาเน้ือหาผ่านช่องทางต่างๆ ตามท่ีออกแบบไว้
และปฏิบตั ิงานตามรปู แบบกจิ กรรมการฝกึ ปฏบิ ัติตามท่ีระบุไวใ้ นแตล่ ะตอนของเนื้อหาบทเรียน
3. ผู้สอนให้ข้อมูลย้อนกลับนักเรียนผ่านช่องทางต่างๆ ท่ีกำหนด ตอบข้อซักถามและสรุปเน้ือหา
พร้อมให้ข้อเสนอแนะแก่ผู้เรียนจากการทำกิจกรรมต่างๆ ที่ออกแบบไว้ ก่อนท่ีจะร่วมเรียนรู้ในชั้นเรียนแบบ
ปกติ (Face to face) ต่อไป
4. การเรียนในชั้นเรียนปกติ ผู้สอนจะทบทวนและเชื่อมโยงความรู้จากการศึกษาผ่านระบบออนไลน์
ให้แก่นักเรียน เพ่ือกระตุ้นความสนใจและเตรียมความพร้อมท่ีจะปฏิบัติจริงในชั้นเรียน รวมถึงการจัดเตรียม
อปุ กรณ์ใหน้ กั เรยี นปฏบิ ตั จิ ริงตามกิจกรรมที่ออกแบบไว้
5. ผู้เรียนศึกษาบทเรียนจากบทเรียนจากห้องเรียนออนไลน์ จากนั้นให้ผู้เรียนแบ่งกลุ่มทำกิจกรรม
ตามทผ่ี ู้สอนกำหนด
6. นักเรียนทำแบบทดสอบหลังเรียนในแต่ละบทเรียน โดยนักเรียนจะทราบผลทันทีหลังเสรจ็ ส้ินการ
ทำแบบทดสอบ
49
7. รวบรวมข้อมูลเพ่ือนําไปวิเคราะห์ผลการทดลองตอ่ ไป
5. การประเมินผล (E: Evaluation)
หลังจากเสร็จส้ินการทดลองใช้การจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน เร่ือง การเขียนโปรแกรม scratch
สำหรับนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 4/2 และเก็บข้อมูลต่างๆ เรียบร้อยแล้ว ผู้วิจัยทำการวิเคราะห์ข้อมูลใน
ประเด็นตา่ งๆ ดังน้ี
1. การประเมินประสิทธิภาพของการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน เรือง การเขียนโปรแกรม scratch
สำหรบั นักเรยี นชั้นประถมศึกษาปีท่ี 4/2 ใชก้ ารหาประสิทธิภาพ E1/E2 (ชยั ยงค์ พรหมวงศ์, 2551) ดงั นี้
สูตรที่ 1 ประสิทธิภาพของกระบวนการ (E1)
1 = ∑ 1 × 100
×
E1 แทน ค่าประสิทธิภาพของกระบวนการ คือ ร้อยละของคะแนนเฉลี่ ยจากการทำ
แบบฝกึ หดั ระหว่างเรยี น
∑X แทน คะแนนรวมของนกั เรียนทกุ คนจากการทำแบบฝึกหดั ระหว่างเรียน
A แทน คะแนนเตม็ ของแบบฝกึ หดั ระหว่างเรียน
n แทน จำนวนนักเรียนในกลุ่มตวั อย่าง
สูตรที่ 2 ประสิทธภิ าพของผลลพั ธ์ (E2)
2 = ∑ 2 × 100
×
E2 แทน ค่าประสิทธิภาพของผลลพั ธ์ คือ ร้อยละของคะแนนเฉลี่ยจากการทำ
แบบทดสอบหลังเรยี น
∑F แทน คะแนนรวมของนกั เรียนทกุ คนจากการทำแบบทดสอบหลงั เรียน
B แทน คะแนนเตม็ ของแบบทดสอบ
n แทน จำนวนนกั เรยี นในกลุ่มตัวอย่าง
2. การหาค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ใชส้ ูตร ดังนี้ (บุญชม ศรสี ะอาด, 2553)
( − 1)
=
√ ∑ 2 − (∑ )2
SD คอื ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน
∑X แทน ผลรวมคะแนนท้ังหมด
50
∑X2 แทน ผลรวมคะแนนท้ังหมดกำลังสอง
n แทน จำนวนนักเรยี น
3. สถิติที่ใช้เปรียบเทียบคะแนนทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยการจัดการเรยี นรู้แบบผสมผสาน
เร่ือง การเขยี นโปรแกรม scratch สำหรบั นักเรียนช้ันประถมศกึ ษาปีท่ี 4/2 โดยใช้
สตู รดงั ตอ่ ไปนี้ (บญุ ชม ศรสี ะอาด, 2545)
̅ −
=
√
เมอื่ t แทน เปรยี บเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี นก่อนเรียนและหลังเรยี น
X แทน คะแนนเฉลี่ย
U แทน ค่าคงที่(เกณฑม์ าตรฐาน)
SD แทน คา่ เบ่ียงเบนมาตรฐาน
√ แทน ขนาดกลุ่มตวั อย่าง
บทท่ี 4
ผลการศกึ ษา
การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน เรื่อง การเขียนโปรแกรม scratch สำหรับนักเรียนชั้น
ประถมศกึ ษาปที ่ี 4/2 ผวู้ ิจยั นาํ เสนอผลของการวิจยั ดังน้ี
ตอนที่ 1 ผลการการพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน การเขียนโปรแกรม scratch สำหรับ
นักเรยี นช้ันประถมศึกษาปที ี่ 4/2
ตอนที่ 2 ผลการวิเคราะห์เพ่ือทดสอบประสิทธิภาพของการพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน
เร่ือง การเขยี นโปรแกรม scratch สำหรบั นกั เรยี นชั้นประถมศกึ ษาปีท่ี 4/2
ตอนที่ 3 ผลการวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน เร่ือง การ
เขียนโปรแกรม scratch สำหรบั นกั เรยี นช้ันประถมศึกษาปที ี่ 4/2
ตอนที่ 4 ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนท่ีมีต่อการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน เร่ือง การ
เขียนโปรแกรม scratch สำหรับนกั เรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 4/2
ตอนที่ 1 ผลการพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน เรื่อง การเขียนโปรแกรม scratch สำหรับ
นักเรยี นชั้นประถมศกึ ษาปีที่ 4/2
ผลการพัฒนาทำให้ได้กิจกรรมการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน เร่ือง การเขียนโปรแกรม scratch
สำหรับนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 4/2 ประกอบด้วย 2 ส่วน คือ การเรียนรู้ในช้ันเรียนปกติแบบเผชิญหนา้
(Face-to-face) และการเรียนด้วยตนเองในห้องเรียนออนไลน์ (Online self-paced learning) โดยมี
รายละเอยี ดดังนี้
ส่วนท่ี 1 การเรียนรูใ้ นชั้นเรียนปกติแบบเผชิญหน้า (Face-to-face) เป็นการจัดกจิ กรรมการเรียนรู้ใน
ห้องเรยี นปกติ จะอยู่ในรูปแบบของการเรียนรู้ในส่วนของเน้ือหาตามหนว่ ยการเรียนรู้การทบทวนบทเรยี น การ
ระดมความคิด การเปิดโอกาสให้ผู้เรียนซักถามข้อสงสัย ครูผู้สอนกระตุ้นให้ผู้เรียนกระตือรือร้นในการ
แก้ปัญหา ผู้เรียนมีโอกาสรวมกลุ่มเพ่ือแลกเปล่ียนเรียนรู้และร่วมกันแก้ปัญหา ได้ลงมือพัฒนาการเขียน
โปรแกรม scratch และนาํ เสนอหน้าชั้นเรยี น ในลักษณะของการเรียนร้แู บบเผชญิ หนา้
ส่วนที่ 2 การเรียนด้วยตนเองในห้องเรียนออนไลน์ (Online self-paced learning) โดยมี
สว่ นประกอบของการเรียนดว้ ยตนเองในห้องเรยี นออนไลน์ ดงั นี้ 1) แนะนาํ บทเรียน 2) แบบทดสอบก่อนเรียน
3) เน้ือหาคลิป 4) การทำใบงานอ่านคิดวิเคราะห์ โดยสง่ งานทJ่ี unior Bot และ 5) แบบทดสอบหลงั เรียน โดย
มรี ายละเอียดดงั นี้
1. แนะนําวธิ ีการเข้าใช้ระบบเรียนออนไลนผ์ ่าน Bot line
52
ภาพที่ 3 เมนู Junior Bot (Bot line)
2. หน้าท่ขี องเมนู Bot line
ภาพท่ี 4 เมนู Junior Bot (Bot line)
เมนู เว็บไซต์ครูปิยะพร ทำหน้าที่ เปิดเข้าเว็บไซต์ครูปิยะพร เพื่อติดตามข้อมูลประชาสัมพันธ์ และศึกษา
เนอ้ื หาความรู้เพ่มิ เติม
เมนู SK Platform ทำหน้าท่ี เข้าศึกษาบทเรียนออนไลนผ์ ่าน platform
เมนู ช่องครปู ยิ ะพร ทำหนา้ ท่ี ให้ผ้เู รียนเข้าเรยี นร้เู นอ้ื หาของชนั้ ตัวเอง
เมนู เฟซบุ๊คครูปิยะพร ทำหน้าที่ ประชาสัมพันธ์กิจกรรมการเรียนการสอน และให้คำปรึกษากับนักเรียน
ออนไลน์
เมนู OpenChat ทำหน้าท่ี สือ่ กลางในการประชาสมั พนั ธ์ข้อมลู ต่างๆ ให้กบั ผู้ปกครองและนกั เรียนไดร้ บั ทราบ
เมนู Auto-Score ทำหนา้ ท่ี ตรวจสอบคะแนนรายบุคคล
53
3. แบบทดสอบก่อนเรยี น-หลังเรยี น
ภาพท่ี 5 ตวั อยา่ งแบบทดสอบก่อนเรียน-หลังเรียน
4. เน้ือหาบทเรยี นหน่วยการเรียนรทู้ ่ี 2
ภาพท่ี 6 ตัวอยา่ งคลิปการสอน
5. ทะเบียนเรียนออนไลน์สายชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 วิชาคอมพิวเตอร์ เพื่อให้นักเรียนได้ทราบ
กำหนดการสอนของครู
ภาพท่ี 7 ตวั อย่างกำหนดการสอน คลิปการสอน ใบงาน และข้อสอบ
54
ตอนท่ี 2 ผลการวิเคราะห์เพื่อทดสอบประสิทธิภาพของการพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน เร่ือง
การเขียนโปรแกรม scratch สำหรบั นักเรยี นช้ันประถมศกึ ษาปีท่ี 4/2
ผลการวิเคราะห์เพ่ือทดสอบประสิทธิภาพของการพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน เรื่อง การ
เขียนโปรแกรม scratch สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที ่ี 4/2 ตามเกณฑ์ E1/E2=80/80 กับกลุ่มตัวอย่าง
จำนวน 43 คน มีรายละเอียดดังตารางที่ 1
ตารางที่ 1 ผลการวิเคราะห์ประสิทธิภาพของภาพพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน เรื่อง การเขียน
โปรแกรม scratch สำหรบั นักเรียนชั้นประถมศกึ ษาปที ่ี 4/2 ตามเกณฑ์ E1/E2=80/80 (n=43)
ลกั ษณะของ คะแนน คะแนน รอ้ ยละของ คา่ ระดบั
คะแนน เตม็ เฉลีย่ คะแนนเฉลย่ี ประสิทธภิ าพ
40 33.65 84.13/88.60
ระหว่างเรียน 10 8.86 84.13
หลังเรียน 88.60
จากตารางที่ 1 พบว่า ประสิทธิภาพของการพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน เรื่อง การเขียน
โปรแกรม scratch สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/2 มีประสิทธิภาพเท่ากับ 84.13/88.60 ผลลัพธ์
เป็นไปตามเกณฑท์ กี่ ำหนด
ตอนที่ 3 ผลการวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน เรื่อง การเขียน
โปรแกรม scratch สำหรับนกั เรยี นชั้นประถมศกึ ษาปที ่ี 4/2
การทดสอบประสิทธิภาพของทางการเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน เรื่อง การเขียน
โปรแกรม scratch สำหรับนกั เรียนชัน้ ประถมศกึ ษาปีท่ี 4/2 โดยพิจารณาจากการเปรียบเทียบผลคะแนนการ
ทำแบบทดสอบหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติหรือไม่ โดยการทดสอบค่า t (t-test
Dependent samples) มีรายละเอียดงั ตารางที่ 2
ตารางที่ 2 คะแนนทไ่ี ดจ้ ากการทดสอบก่อนเรยี นและหลงั เรียนของนกั เรยี นกล่มุ ตัวอย่างท่เี รยี นด้วยผลสัมฤทธิ์
ทางการเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน เรื่อง การเขียนโปรแกรม scratch สำหรับนักเรียนชั้น
ประถมศกึ ษาปที ่ี 4/2
การทำสอบ n คา่ เฉลีย่ SD df t Sig.
กอ่ นเรยี น 43 3.05 1.11 42 20.12 .000*
หลงั เรียน 43 7.93 1.40
*P<.05
55
จากตารางท่ี 2 พบว่า จากการทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนของผูเ้ รียนที่เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้
แบบผสมผสาน เร่ือง การเขียนโปรแกรม scratch สำหรับนกั เรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 4 เมอ่ื วิเคราะห์ค่าทาง
สถิติ พบว่า คะแนนหลังเรียนสูงกว่ากอ่ นเรียน อย่างมีนัยสาํ คัญทางสถติ ิ ท่ีระดับ .05
ตอนที่ 4 ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนท่ีมีต่อการจัดการเรียนรูแ้ บบผสมผสาน เร่ือง การเขียน
โปรแกรม scratch สำหรบั นกั เรียนช้ันประถมศึกษาปที ี่ 4/2
ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน เรื่อง การเขียน
โปรแกรม scratch สำหรบั นกั เรยี นชั้นประถมศกึ ษาปที ่ี 4/2
ตารางที่ 3 ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน เรื่อง การเขียน
โปรแกรม scratch สำหรบั นกั เรียนช้นั ประถมศกึ ษาปที ี่ 4/2
รายการประเมนิ ̅ SD แปลผล
1. การจัดการเรียนรู้แบบผสมผสานทำให้นกั เรียนสะดวกมีกิจกรรม 4.58 0.79 มากที่สุด
ไดห้ ลากหลาย 4.79 0.51 มากทส่ี ุด
2. บรรยากาศของการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน เปิดโอกาสให้ 4.86 0.35 มากที่สดุ
นักเรียนมสี ว่ นรว่ มในการทำกิจกรรม ทำให้เกดิ ทกั ษะได้เร็วขนึ้ 4.7 0.57 มากที่สดุ
3. การจัดการเรียนรู้แบบผสมผสานเปิดโอกาศให้นักเรียนทำ 4.72 0.59 มากที่สดุ
กจิ กรรมไดอ้ ย่างอิสระ แสดงความคดิ เหน็ ไดอ้ ยา่ งเตม็ ท่ี 4.81 0.44 มากท่ีสุด
4. การจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน จัดลำดับการแสดงเนื้อหาเป็น 4.56 1.5 มากที่สดุ
หมวดหมู่ จากงา่ ยไปยาก 4.88 0.37 มากที่สุด
5. การจดั การเรียนรูแ้ บบผสมผสาน มกี ารใหฝ้ ึกทักษะเป็นขน้ั ตอน 4.21 1.88 มากทีส่ ดุ
6. การจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน ผู้เรียนสามารถทบทวนเนื้อหา 4.63 0.59 มากที่สดุ
ไดต้ ามความสามารถของตนเอง 4.67 0.76 มากท่ีสดุ
7. การจัดการเรียนรแู้ บบผสมผสาน มีการจัดกจิ กรรมท่ีหลากหลาย
ทงั้ แบบออนไลน์และแบบเผชิญหนา้ ในชน้ั เรียน
8. การจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน มีการนำเสนอเนื้อหาหลาย
รปู แบบ ทำใหน้ ่าสนใจ ไมน่ ่าเบ่ือ
9. การจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน ช่วยให้นักเรียนสร้างความรู้
ความเขา้ ใจด้วยตนเอง และทำกิจกรรมร่วมกบั เพื่อนเปน็ อยา่ งดี
10. การจดั การเรียนรูแ้ บบผสมผสาน สามารถรู้ผลการเรียนได้ทันที
รู้ความก้าวหน้าในการเรียนของตนเอง
รวม
56
จากตารางที่ 3 พบว่า ความพึงพอใจของนักเรียนท่ีมีต่อการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน เรื่อง การ
เขียนโปรแกรม Scratch สำหรับนักเรียนช้ันประศึกษาปีท่ี 4/2 โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด ( ̅ = 4.67, SD
= 0.76) โดยเรยี งลำดบั จากมากไปน้อย ดังน้ี
การจดั การเรียนรูแ้ บบผสมผสาน มกี ารนำเสนอเนื้อหาหลายรูปแบบ ทำใหน้ า่ สนใจ ไมน่ ่าเบือ่ มีความ
พงึ พอใจในระดับมากที่สุด ( ̅ = 4.88, SD = 0.37)
การจดั การเรยี นรู้แบบผสมผสานเปดิ โอกาศให้นักเรียนทำกจิ กรรมได้อยา่ งอสิ ระ แสดงความคิดเห็นได้
อย่างเตม็ ที่ มีความพงึ พอใจในระดับมากท่ีสดุ ( ̅ = 4.86, SD = 0.35)
การจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน ผู้เรียนสามารถทบทวนเนื้อหาได้ตามความสามารถของตนเอง มี
ความพึงพอใจในระดบั มากทีส่ ุด ( ̅ = 4.81, SD = 0.44)
บรรยากาศของการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน เปิดโอกาสให้นักเรียนมีส่วนร่วมในการทำกิจกรรม
ทำให้เกดิ ทกั ษะไดเ้ ร็วข้นึ มคี วามพึงพอใจในระดบั มากท่ีสุด ( ̅ = 4.79 SD = 0.51)
การจดั การเรียนรูแ้ บบผสมผสาน มีการใหฝ้ ึกทักษะเป็นข้ันตอน มคี วามพึงพอใจในระดับมากทส่ี ดุ
( ̅ = 4.72, SD = 0.59)
การจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน จัดลำดับการแสดงเนื้อหาเป็นหมวดหมู่ จากง่ายไปยาก มีความพึง
พอใจในระดับมากทสี่ ดุ ( ̅ = 4.70, SD = 0.57)
การจัดการเรยี นรู้แบบผสมผสาน สามารถร้ผู ลการเรียนได้ทันทีรู้ความกา้ วหน้าในการเรียนของตนเอง
มีความพึงพอใจในระดับมากที่สุด ( ̅ = 4.63, SD = 0.59)
การจดั การเรยี นรแู้ บบผสมผสาน มีการนำเสนอเน้ือหาหลายรูปแบบ ทำให้น่าสนใจ ไมน่ ่าเบื่อ มีความ
พึงพอใจในระดับมากท่สี ดุ ( ̅ = 4.58, SD = 0.79)
การจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน มีการจัดกิจกรรมที่หลากหลายทั้งแบบออนไลน์และแบบเผชิญหน้า
ในชน้ั เรียน มีความพึงพอใจในระดับปานกลาง ( ̅ = 4.56, SD = 1.5)
การจัดการเรียนรูแ้ บบผสมผสาน ช่วยให้นักเรยี นสร้างความรู้ความเข้าใจด้วยตนเอง และทำกิจกรรม
รว่ มกับเพ่อื นเป็นอย่างดี มีความพงึ พอใจในระดบั มากทส่ี ุด ( ̅ = 4.21, SD = 1.88)
บทท่ี 5
สรปุ และอภิปรายผล
การวิจยั คร้ังน้ี มีวัตถุประสงค์ 1) เพอ่ื พฒั นาการจดั การเรียนรู้แบบผสมผสาน เรื่อง การเขียนโปรแกรม
scratch สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 4/2 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ E1/E2 เท่ากับ 80/80 2) เพ่ือ
ศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสานและ 3) เพ่ือศึกษาความพึงพอใจของ
นกั เรียนท่ีมีต่อการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน กลุม่ ตัวอย่าง ไดแ้ ก่ นักเรยี นชั้นประถมศกึ ษาปที ่ี 4/2 โรงเรียน
เฉลิมพระเกียรติ ๖๐ พรรษา สมเด็จพระนางเจ้าสิริกิติ์พระบรมราชินีนาถ ตำบลเสาธงหิน อำเภอบางใหญ่
จังหวัดนนทบุรี จำนวน 43 คน ใน 1 ห้องเรียน ซึ่งใช้วิธีคัดเลือกกลุ่มตัวอย่าง เครื่องมือท่ีใช้ในการวิจัย ได้แก่
1) การเรียนรู้แบบผสมผสาน เร่ือง การเขียนโปรแกรม scratch สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 4/2 2)
แบบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน และ 3) แบบสอบถามความพึงพอใจที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน
สถิตทิ ใ่ี ช้ในการวจิ ยั ได้แก่ คา่ รอ้ ยละ ค่าเฉล่ีย และการทดสอบประสิทธภิ าพ E1/E2
งานวิจัยนี้เป็นการวิจัยและพัฒนา (Research and development) โดยผู้วิจัยได้ดำเนินการตาม
ขนั้ ตอน ADDIE ดงั น้ี
1. ขั้นตอนการวิเคราะห์ (Analysis) ปัญหาการเรียนการสอน เป้าหมายของรูปแบบการสอน
วัตถุประสงค์การเรียนรู้ ความรู้พ้ืนฐานและทักษะของผู้เรยี นท่ีจำเปน็ ต้องมี
2. ขั้นตอนการออกแบบ (Design) จุดประสงค์การเรียนรู้ กำหนดเคร่ืองมือวัดประเมินผลแบบฝึกหัด
เนื้อหา วางแผนการสอนและเลอื กสื่อการสอน
3. ขน้ั ตอนการพฒั นา (Development) สว่ นต่างๆ ท่ีได้ออกแบบไว้ในข'ั นการออกแบบ
4. ขนั้ การนาํ ไปใช้ (Implementation) จัดการเรยี นการสอนในช้ันเรียน
5. ขน้ั ตอนการประเมินผล (Evaluation) การเรียนรูข้ องผู้เรยี น ด้วยการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
และศกึ ษาความพึงพอใจของนักเรียนท่ีมีต่อการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสานเรื่อง การเขยี นโปรแกรม scratch
สำหรับนกั เรียนชั้นประถมศกึ ษาปีท่ี 4/2 ทผี่ ู้วจิ ัยพฒั นาขึ้น
สรุปผลการวิจัย
1. ผลการการพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน เร่ือง การเขียนโปรแกรม scratch สำหรับ
นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/2 ประกอบด้วย 2 ส่วน คือ การเรียนรู้ในช้ันเรยี นปกติแบบเผชิญหน้า (Face-
to-face) และการเรียนด้วยตนเองในห้องเรียนออนไลน์ (Online self-paced learning) โดยมีรายละเอียด
ดังนี้
สว่ นที่ 1 การเรยี นรู้ในช้ันเรียนปกติแบบเผชิญหน้า (Face-to-face) เปน็ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ใน
ห้องเรยี นปกติ จะอยู่ในรูปแบบของการเรยี นรู้ในส่วนของเนื้อหาตามหน่วยการเรียนรู้การทบทวนบทเรยี น การ
ระดมความคิด การเปิดโอกาสให้ผู้เรียนซักถามข้อสงสัย ครูผู้สอนกระตุ้นให้ผู้เรียนกระตือรือร้นในการ
แก้ปัญหา ผู้เรียนมีโอกาสรวมกลุ่มเพื่อแลกเปลี่ยนเรียนรู้และร่วมกันแก้ปัญหา ได้ลงมือพัฒนาการเขียน
โปรแกรม scratch และนำเสนอหน้าชั้นเรยี น ในลักษณะของการเรยี นร้แู บบเผชิญหนา้
58
ส่วนที่ 2 การเรียนด้วยตนเองผ่านกำหนดการสอนทะเบียนเรียน (Online self-paced learning)
โดยมสี ่วนประกอบของการเรียนด้วยตนเองในห้องเรยี นออนไลน์ ดังนี้ 1) แนะนําบทเรยี น 2) แบบทดสอบก่อน
เรยี น 3) เนื้อหาบทเรยี นออนไลน์ 4) การทำใบงานอ่านคิดวิเคราะห์ โดยสง่ งานที่ Junior Bot (Bot line) และ
5) แบบทดสอบหลงั เรียน
2. พัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน เร่ือง การเขียนโปรแกรม scratch สำหรับนักเรียนช้ัน
ประถมศึกษาปที ่ี 4/2 มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ E1/E2 = 84.13/88.60 ซ่งึ เป็นไปตามเกณฑท์ ี่กำหนด
3. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน เรื่อง การเขียนโปรแกรม scratch
สำหรับนักเรยี นช้ันประถมศึกษาปีที่ 4/2 พบว่า คะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมนี ยั สาํ คญั ทางสถิติ ท่ี
ระดับ .05
4. ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน เรื่อง การเขียนโปรแกรม
scratch สำหรบั นักเรยี นช้ันประถมศกึ ษาปที ่ี 4/2 โดยรวมอยู่ในระดับมาก (X = 4.04, SD = 0.56)
อภิปรายผล
ผลการทดสอบประสิทธิภาพการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน เร่ือง การเขียนโปรแกรม scratch
สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/2 มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ E1/E2 เท่ากับ 84.13/88.60 ซ่ึงเป็นไป
ตามเกณฑ์ที่กำหนด เนื่องจากการเรียนรู้ดังกล่าว ผู้วิจัยได้ออกแบบและดำเนินการพัฒนาอย่างเป็นระบบ มี
การประเมินคุณภาพของเคร่ืองมือโดยผู้เช่ียวชาญก่อนนําไปใช้ทดลองกบกลุ่มตัวอย่างจริง ประกอบกับผู้วิจัย
ได้ดำเนินการพัฒนาบทเรียน โดยแบ่งการเรียนรู้ออกเป็น 2 ส่วน ตามหลักการของการเรียนรู้แบบผสมผสาน
ได้แก่ ส่วนท่ี 1 ผู้เรียนสามารถศึกษาเรียนรู้ด้วยตนเองผ่านบทเรียนออนไลน์ท่ีมีการนําเสนอส่ือหลายรูปแบบ
ท้ังภาพนิ่ง ภาพเคล่ือนไหว และคลิปวิดีโอท่ีน่าสนใจต่างๆ ที่ช่วยกระตุ้นความสนใจของผู้เรียน และผู้เรียน
สามารถทบทวนความรู้ด้วยตนเองได้ตลอดเวลา และส่วนท่ี 2 เมื่อผู้เรียนเข้ามาเรียนในช้ันเรียนปกติผู้เรียน
สามารถทำกิจกรรมร่วมกับเพื่อนเพ่ือฝึกทักษะต่างๆ ได้ทันที โดยมีผู้สอนเป็นผู้ให้คําชี้แนะและอํานวยความ
สะดวกในการเรียนรู้ ดังที่ Bonk and Graham (2003) อธิบายว่า การสอนผสมผสาน เป็นการปรับเปล่ียน
รูปแบบจากการสอนแบบปกติ เป็นรูปแบบการเรียนการสอนท่ีผสมผสานการเรียนออนไลน์และการเรียนใน
ห้องเรียนซ่ึงเป็นรูปแบบการเรียนที่ยืดหยุ่นตอบสนองต่อความแตกต่างระหว่างบุคคลของผู้เรียน ทั้งด้าน
รูปแบบการเรียน รูปแบบการคิดความสนใจ และความสามารถของผู้เรียนแต่ละคนผานกระบวนการกลุ่ม
สอดคล้องกับ Allen and Seaman (2005) ท่ีอธิบายวา การเรียนแบบผสมผสาน เป็นการผสมการเรียน
ออนไลน์และการเรียนในชั้นเรียน โดยที่เนื้อหาส่วนใหญ่ส่งผ่านระบบออนไลน์ ใช้การอภิปรายออนไลน์และ
พบปะกนั ในชั้นเรียนบา้ ง ซึ่งถอื ไดว้ ่าเป็นการจัดการเรียนรู้ท่ีเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ โดยมคี รเู ป็นผู้ให้การส่งเสริม
และสนับสนุนการจัดการเรียนรู้จึงทำให้การจัดการเรียนรู้แบบผสมผสานเร่ือง การเขียนโปรแกรม scratch
สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/2 มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กำหนด สอดคล้องกับงานวิจัยของ
กรวรรณ จุ้ยต่าย (2557) ได้ศึกษาและพัฒนาเก่ียวกับบทเรียนแบบผสมผสานโดยใช้ปัญหาเปน็ ฐาน เร่ือง การ
สร้างส่ือมลั ติมเี ดยี สำหรับนักเรยี นมธั ยมศึกษาตอนตน้ โดยมวี ตั ถุประสงคเ์ พื่อพัฒนาบทเรยี นผสมผสานโดยใช้
โครงงานเป็นฐานและเปรยี บเทียบผลการเรียนรู้ก่อนเรียนและหลังเรยี นบทเรยี นดังกล่าว ผลการศึกษา พบว่า
บทเรียนดังกล่าวมีประสิทธิภาพ E1/E2 = 81.80/80.67 และผลการเรียนรู้ของผู้เรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อน
59
เรียนอย่างมีนัยสําคัญทางสถิติท่ี .05 และสอดคล้องกับงานวิจัยของ จิราพร วงศ์พลวรรณ (2556) ที่ศึกษาผล
การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบผสมผสาน เรื่อง การสร้างสรรค์ช้ินงานด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟิก ช้ัน
มัธยมศึกษาปีที่ 2 ผลการวิจัย พบว่า ผู้เรียนที่ผ่านการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบผสมผสาน มีผลสัมฤทธิ์
ทางการเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสาํ คัญทางสถิติที่ .05 และ พบว่า ผ้เู รียนมคี วามพึงพอใจต่อการเรียนรู้
แบบผสมผสาน เรื่อง การสร้างสรรค์ชิ้นงานด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟิก อยู่ในระดับ “มาก” มีค่าเฉลี่ย
เทา่ กบั 4.01
2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน เรื่อง การเขียนโปรแกรม scratch
สำหรับนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 4/2 พบว่า คะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสาํ คัญทางสถิติท่ี
ระดับ .05 เนื่องจากบทเรียนที่ผู้วิจัยพัฒนาข้ึน ได้รับการจัดกลุ่มเนื้อหาให้เข้าใจง่าย มีกิจกรรมท่ีหลากหลาย
ท้ังกิจกรรมเดี่ยวและกิจกรรมกลุ่ม มีกิจกรรมให้ฝกึ ปฏิบัติจริงทำให้ผู้เรียนเข้าใจเนื้อหาได้ง่ายขึ้น อีกทั้ง ผู้วิจยั
ได้ออกแบบบทเรียนให้มีความทันสมัย สวยงามมีท้ังข้อมูลตัวอักษร ภาพนิ่งและภาพเคล่ือนไหว สำหรับใช้
ประกอบในบทเรียน เพื่อกระตุ้นความสนใจของผู้เรียน ทำให้ผู้เรียนมีความอดทนต่อการเรียนรู้ สามารถเรียน
ซ้ำในเน้ือหาที่ยังไม่เข้าใจได้อย่างมีอิสระ และหลังจากเรียนจบแต่ละเนื้อหา ผู้เรียนจะได้ทำใบงานอ่านคิด
วิเคราะห์หรอื ใบความรู้ทันที เพ่ือทบทวนและทดสอบความรู้ในแต่ละบทเรยี น จงึ ทำใหผ้ ลสมั ฤทธิ์ทางการเรียน
ของผู้เรียนเพ่ิมข้ึน สอดคล้องกับงานวิจัยของ จิราพร วงศ์พลวรรณ (2556) ที่ศึกษาผลการจัดกิจกรรมการ
เรียนรู้แบบผสมผสาน เรื่อง การสร้างสรรค์ชิ้นงานด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์กราฟิกชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2
ผลการวิจัย พบว่า ผู้เรยี นทผี่ ่านการจัดกิจกรรมการเรยี นรู้แบบผสมผสานมผี ลสัมฤทธ์ิทางการเรียนสูงกว่าก่อน
เรยี นอย่างมนี ัยสําคัญทางสถิติที่ .05 และพบวา่ ผเู้ รยี นมีความพึงพอใจต่อการเรียนร้แู บบผสมผสาน เร่ือง การ
สร้างสรรค์ช้ินงานด้วยโปรแกรมคอมพวิ เตอร์กราฟกิ อยู่ในระดับมาก มีค่าเฉลี่ยเท่ากบั 4.01 และสอดคล้องกับ
งานวิจัยของ จุฑาสกนภ์ บุญนํา (2557) พัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสานที่ส่งเสริมทักษะการ
สร้างสรรคด์ ว้ ยปัญญา กลุ่มสาระการงานอาชีพและเทคโนโลยชี ้ันประถมศึกษาปที ่ี 6 พบว่า การใช้รูปแบบการ
จดั การเรียนร้แู บบผสมผสาน ที่สง่ เสรมิ ทักษะการสรา้ งสรรค์ดว้ ยปัญญากลุ่มสาระการงานอาชีพและเทคโนโลยี
ชั้นประถมศกึ ษาปีท่ี 6 พบว่า ผเู้ รียนมคี ะแนนเฉลี่ย หลงั เรียนสงู กว่ากอ่ นเรยี นอย่างมีนยั สาํ คญั ทางสถิติท่ีระดับ
.05 และมีความพงึ พอใจต่อรปู แบบการจัดการเรยี นรู้แบบผสมผสาน ที่ส่งเสรมิ ทกั ษะการสรา้ งสรรค์ด้วยปญั ญา
ชั้นประถมศกึ ษาปีท่ี 6
3. ความพึงพอใจของนักเรียนทีมีต่อการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน เร่ือง การเขียนโปรแกรม
scratch สำหรับนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 4/2 โดยรวมอยู่ในระดับมาก เนื่องจาก การจัดการเรียนรู้
ดงั กล่าว มีการจดั ลำดบั การแสดงเน้ือหาทเ่ี ป็นหมวดหมู่ จากงา่ ยไปยาก มกี ารนําเสนอเนอ้ื หาหลายรปู แบบ ทั้ง
ภาพน่ิง ภาพเคลื่อนไหว และคลิปวิดีโอท่ีน่าสนใจ ทำให้บทเรียนมีความน่าสนใจ ช่วยกระตุ้นความสนใจของ
ผู้เรียน อีกท้ังการทำกิจกรรมในห้องเรียนแบบปกติ เปิดโอกาสให้ผู้เรียนทำกิจกรรมได้อย่างอิสระ สามารถ
แสดงความคิดเห็นได้อย่างเต็มที่รวมถึงการลงมือปฏิบัติด้วยตนเอง ส่งผลให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจเน้ือหาและ
เกิดความรู้ที่คงทนถาวร ดังท่ี ยุทธนา อนุกูลเวช (2555) อธิบายว่า การจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน ทำให้
ผูเ้ รยี น สามารถแบง่ เวลาเรยี นและเลือกสถานท่ีเรยี นได้อย่างอสิ ระ ผูเ้ รียนสามารถเรยี นกับส่ือมลั ติมเี ดีย โดยมี
เวลาในการค้นคว้าข้อมูลมากขึ้น สามารถวิเคราะห์และสังเคราะห์ข้อมูลได้อย่างดี รวมถึง สามารถทบทวน
60
ความรู้เดิมและสืบค้นความรู้ใหมไ่ ด้ตลอดเวลา จึงทำให้ผู้เรียนเกิดความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ดังกลา่ ว
สอดคล้องกับงานวิจัยของ ปาณิสรา จิตรประทักษ์ (2553) ท่ีศึกษาผลการเรียนรู้แบบสืบเสาะด้วยการเรียน
แบบผสมผสาน เร่ือง ประวัติศาสตร์ไทยสมัยอยุธยา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 5 ผลการวิจัย พบว่า
ความคิดเห็นของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 5 ท่ีมีต่อการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะด้วยการเรียน แบบ
ผสมผสาน โดยภาพรวมอยู่ในระดับมาก และสอดคล้องกับงานวิจัยของ กรวรรณ จุ้ยต่าย (2557) ท่ีพัฒนา
บทเรียนแบบผสมผสานโดยใช้ปัญหาเป็นฐาน เร่ือง การสร้างสื่อมัลติมีเดีย สำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาตอต้น
ผลการวิจัย พบว่า การเรียนโดยใช้โครงงานเป็นฐาน ทำให้ผู้เรียนทำงานอย่างเป็นข้ันตอน เกิดความสามัคคี
ช่วยเหลือซึ่งกันและกัน มีอิสระในการเรียนรู้ และเรียนอย่างมีความสุข โดยมีค่าเฉลี่ยความพึงพอใจในการ
ทำงานร่วมกันอยใู่ นระดบั มาก (X = 4.20)
ขอ้ เสนอแนะ
ข้อเสนอแนะในการนาํ ผลการวจิ ัยไปใช้
1. การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยการสอนแบบผสมผสาน เรือง การเขียนโปรแกรม scratch สำหรับ
นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4/2 เน้นให้ผู้เรียนลงมือปฏิบัติจริง ช่วยให้ผู้เรียนเกิดความม่ันใจและภูมิใจใน
ผลงานของตนเอง ดงั น้ัน ผสู้ อนไมค่ วรสร้างโจทย์หรือสถานการณป์ ัญหาและแบบทดสอบที่ยากจนเกินไป โดย
ออกแบบการจัดการเรียนรู้ที่คลอบคลุมเน้ือหา เร่ือง การเขียนโปรแกรม scratch เพื่อความเหมาะสมในการ
เรียนรู้ของผเู้ รียน
2. การจดั กิจกรรมการเรยี นร้ดู ว้ ยการสอนแบบผสมผสาน ควรนาํ เสนอสว่ นที่เป็นการเรียนร้รู ่วมกันกับ
เพ่ือนเพ่ือสร้างความเข้าใจ รวมถึงผู้เรียนและผู้สอนมีปฏิสัมพันธ์และใกล้ชิดกันมากข้ึน สามารถแลกเปลี่ยน
ประสบการณ์ระหว่างผู้เรียนกับผู้สอน หรือผู้เรียนกับผู้เรียน คิดเป็นสัดส่วน 70 เปอร์เซ็นต์ของการสอนแบบ
ผสมผสาน และส่วนที่เป็นการเพ่ิมพูนความรู้ด้วยการศึกษาเรียนรู้ด้วยตนเองรายบุคคล รวมถึงการสร้างสรรค์
ผลงานต่างๆ คิดเป็นสัดส่วน 30 เปอร์เซ็นต์ของการสอนแบบผสมผสาน ซึงสัดส่วนดังกล่าว จะทำให้มองเห็น
แนวทางของการสอนแบบผสมผสาน เร่ือง การเขยี นโปรแกรม scratch ชัดเจนมากขึ้น
ขอ้ เสนอแนะในการทำวิจัยครั้งตอ่ ไป
1. จากผลการจัดการเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน เร่ือง การเขียนโปรแกรม scratch
สำหรับนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 4/2 ซ่ึงเป็นส่วนหนึ่งของการเรียนการสอนวิชาคอมพิวเตอร์ ซ่ึงมีเนื้อหา
หลายส่วนที่มีความซับซ้อน ยากต่อการเรียนรู้ ควรมีการพัฒนาเนื้อหารายวิชาคอมพิวเตอร์ให้ครอบคลุมมาก
ขนึ้ ดงั นั้น ควรมีการวิจัยเพื่อพัฒนาเน้ือหาการเขียนโปรแกรม scratch เพม่ิ ข้ึน
2. การจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน มีการใช้ห้องเรียนออนไลน์เป็นส่วนหนึ่งในการจัดการเรียนรู้
ฉะนั้น ควรศึกษาบริบทของผู้เรียนว่า มีความพร้อมในการเรียนแบบผสมผสานท่ีมีการใช้สื่อออนไลน์หรือไม่
เพอื่ ให้การจดั การเรยี นร้มู ีความเหมาะสม
3. จากการศกึ ษาความพึงพอใจของผู้เรียน พบว่า ผ้เู รยี นพงึ พอใจในการจัดการเรียนรู้ แบบผสมผสาน
ว่า มีการจัดฝึกทักษะอย่างเป็นขั้นตอนอยู่ในระดับปานกลาง ซ่ึงถือว่าต่ำกว่าความพึงพอใจในประเด็นอื่น
ผู้วิจัยเสนอว่า ควรมีการศึกษาพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสานให้มีการฝึกทักษะอย่างเป็นขั้นตอน
สำหรบั ผทู้ ี่สนใจในการศกึ ษาวิจยั การเรยี นรแู้ บบผสมผสานท่ีเกย่ี วกบั การฝกึ ทกั ษะ
61
4. จากการศึกษาความพึงพอใจ พบวา ผู้เรียนพึงพอใจในการจัดการเรียนรู้ แบบผสมผสานวา การ
จัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน สามารถทบทวนเนื้อหาได้ตามความสามารถของตนเองอยูในระดบั ปานกลาง ซึง
ถือว่า ต่ำกว่าความพึงพอใจในประเด็นอ่ืน ผู้วิจัยเสนอว่า ควรมี การศึกษาพัฒนาเน้ือหาบทเรียน โดยให้มีการ
ทบทวนเน้ือหาให้ครอบคลุมเนื้อหาบทเรียน ให้มีความรู้ความเข้าใจมากยิ่งขึ้น สำหรับผู้ที่สนใจในการ
ศกึ ษาวิจยั การเรียนรแู้ บบผสมผสานทีเ่ ก่ยี วกับการทบทวนบทเรยี น
บรรณานกุ รม
63
บรรณานกุ รม
กรวรรณ จุ้ยตา่ ย. (2557). การพัฒนาบทเรยี นแบบผสมผสาน โดยใชโ้ ครงงานเปน็ ฐานเร่ือง การสร้างสื่อ
มลั ตมิ เี ดยี สำหรบั นกั เรยี นระดบั ชั้นมัธยมศึกษาตอนตน้ . วทิ ยานิพนธก์ ารศกึ ษามหาบัณฑิต, สาขาวิชา
เทคโนโลยแี ละส่ือสารการศกึ ษา, บัณฑติ วทิ ยาลยั , มหาวทิ ยาลัยนเรศวร.
กระทรวงศกึ ษาธิการ. (2551). หลกั สตู รแกนกลางการศกึ ษาข้ันพนื้ ฐาน พุทธศกั ราช 2551.
กรุงเทพฯ: ชมุ นมุ สหกรณก์ ารเกษตรแห่งประเทศไทย.
กาญจนา อรุณสุขรุจ.ี (2546). ความพงึ พอใจของสมาชกิ สหกรณ์ ต่อการดาํ เนนิ งานของสหกรณ์
การเกษตรไชยปราการจํากัด อำเภอไชยปราการ จังหวัดเชียงใหม่. วิทยานิพนธ์วิทยาศาสตร์
มหาบณั ฑติ , สาขาวิชาส่งเสรมิ การเกษตร, บณั ฑติ วทิ ยาลัย,มหาวิทยาลยั เชยี งใหม่.
จนั ทรเ์ พ็ญ มีนคร. (2556). แนวคิดพื้นฐานเกย่ี วกับพฤติกรรมมนุษย์. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยราชภฏั
สวนสุนนั ทา.
จริ าพร วงศพ์ ลวรรณ. (2556). ผลการจดั กจิ กรรมการเรียนแบบผสมผสาน เรื่อง การสรา้ งสรรค์ช้ินงานดว้ ย
โปรแกรมคอมพิวเตอร์ กราฟิก ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 2. วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต,
สาขาวชิ าเทคโนโลยีและส่ือสารการศึกษา, บณั ฑิตวิทยาลยั ,มหาวิทยาลัยนเรศวร.
จุฑาสกนภ์ บญุ นาํ . (2557). การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้ แบบผสมผสานที่ส่งเสรมิ ทักษะการ
สร้างสรรค์ด้วยปัญญา กลุ่มสาระการงานอาชีพและเทคโนโลยีชั้นประถมศึกษาปีท่ี 6. วิทยานิพนธ์
ครุศาสตรมหาบัณฑิต, สาขาวิชาหลักสูตรและการสอน,บัณฑิตวิทยาลัย, มหาวิทยาลัยราชภัฏ
นครศรธี รรมราช.
ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2551). ระบบสื่อการสอน. กรุงเทพฯ: จฬุ าลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ชยั ยงค์ พรหมวงศ.์ (2555). นวตั กรรม คณุ ภาพ ประสิทธิภาพ ประสิทธผิ ลและประสทิ ธภิ าพการเรียนการ
สอน. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณม์ หาวิทยาลยั .
ฐิติชัย รักบํารุง. (2555). Blended-learning: การเรยี นรูแ้ บบผสมผสาน. วารสารครุศาสตร์
มหาวิทยาลยั ราชภฏั มหาสารคาม, 1(16), 31-40.
ดเิ รก พรสีมา. (2528). ทัศนคติทางบวกของบุคคลท่ีมีต่อสิ่งใดสิ่งหน่ึง เป็นความรู้ สกึ หรอื ทัศนคติทดี่ ี
ตอ่ งานทท่ี ำของบุคคลที่มีต่องานในทางบวก. กรงุ เทพฯ: เพรส แอนดด์ ีไซน์.
น้ำเมนต์ เรอื งฤทธิ์. (2556). รายงานการวิจัย เรื่อง การพฒั นากิจกรรมโครงงานแบบผสมผสานโดยการใช้
เครื่องมือสังคมออนไลน์เพ่ือพัฒนาทักษะการเขียนบทความวิชาการ สำหรับนักศึกษาระดับปริญญา
มหาบณั ฑติ สาขาวชิ าเทคโนโลยกี ารศกึ ษา คณะศกึ ษาศาสตรม์ หาวทิ ยาลยั ศลิ ปากร. กรงุ เทพฯ:
คณะศกึ ษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร.
บญุ ชม ศรสี ะอาด. (2545). การวจิ ัยเบื้องต้น. กรงุ เทพฯ: สุวรี ิยาสาสน์ .
ปรชั ญนนั ท์ นิลสุข และปณิตา วรรณพริ ณุ . (2556). การจัดการเรยี นรูแ้ บบผสมผสาน: สัดส่วนผสมผสาน.
64
วารสารพฒั นาเทคนคิ ศึกษา, 25(85), 31-36.
ปาณิสรา จิตรประทักษ.์ (2553). การศึกษาผลการเรยี นรู้ แบบสืบเสาะด้วยการเรยี นแบบผสมผสาน
เรื่อง ประวัติศาสตร์ ไทยสมัยอยุธยา สำหรับนักเรยี นชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตร
มหาบัณฑติ , สาขาวชิ าหลกั สูตรและการสอน, บัณฑติ วิทยาลยั ,มหาวทิ ยาลัยศลิ ปากร.
พลอยไพลิน ศรอี ำด.ี (2556). ผลการจัดการเรียนรูแ้ บบผสมผสานด้วยกจิ กรรมการเรยี นแบบแก้ปญั หา วิชา
เทคโนโลยีสารสนเทศ 2 ที่มีต่อความสามารถในการแก้ปัญหาและผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของ
นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 2 โรงเรียนสิรินธรราชวิทยาลัย. วารสารวิชาการ Veridian E-Journal,
6(2), 18-38.
พชิ ติ ฤทธิ์จรูญ. (2544). แนวทางการวจิ ัยเพ่ือพัฒนาการเรยี นรู้ . กรงุ เทพฯ: พรกิ หวาน.
ไพโรจน์ คะเชนทร์. (2556). การวดั ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี น. เขา้ ถงึ ไดจ้ าก www.waltoongpel.com
/Sarawichakarn/wichakarn/1-10/การวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี น
มหาวิทยาลยั เทคโนโลยรี าชมงคลรตั นโกสนิ ทร์. (2552). เอกสารประกอบการเรียน KidBright.นครปฐม:
มหาวทิ ยาลยั เทคโนโลยีราชมงคลรัตนโกสนิ ทร์.
มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช. (2546). ทฤษฎแี ละแนวปฏบิ ัติในการบริ หารการศกึ ษา. นนทบุรี:
มหาวทิ ยาลัยสโุ ขทยั ธรรมาธริ าช.
ยุทธนา ทรัพยเ์ จริญ. (2560). การจดั การเรียนรู้ แบบผสมผสานวิชาดนตรสี ากล เพื่อพัฒนาทกั ษะ
การปฏบิ ตั ทิ างดนตรี และความคิดสร้างสรรค์ ของนักเรียนชั้นประถมศกึ ษาปที ี่ 5.
วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต, สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึกษา, บัณฑิตวิทยาลัย,มหาวิทยาลัย
ธรุ กิจบัณฑติ ย์.
ยุทธนา พนั ธม์ .ี (2557). Blended learning กับการพัฒนาคณุ ภาพการศกึ ษาไทยในศตวรรษที่ 21.
เขา้ ถงึ ไดจ้ าก Available: http://nueducation2556.blogspot.com/78
รจุ โรจน์ แก้วอุไร. (2550). หลักการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนตามแนวคิดของกาเย่.
พษิ ณโุ ลก: ภาควชิ าเทคโนโลยแี ละส่ือสารการศึกษา คณะศกึ ษาศาสตร์ มหาวทิ ยาลยั
นเรศวร.
ลว้ น สายยศ และอังคณา สายยศ. (2543). เทคนคิ การวดั ผลการเรยี นรู้ . กรุงเทพฯ: ชมรมเด็ก.
วิรฬุ พรรณเทวี. (2542). ความพึงพอใจของประชาชนตอ่ การใหบ้ ริการของหน่วยงานกระทรวงมหาดไทย ใน
อําเภอเมือง จงั หวดั แม่ฮอ่ งสอน. วิทยานิพนธ์ศกึ ษาศาสตร์มหาบณั ฑติ , สาขาวิชาการบริหารการศกึ ษา
, บัณฑติ วิทยาลัย, มหาวทิ ยาลัยเชียงใหม.่
วิโรจน์ อรุณมานะกลุ . (2556). การศกึ ษาการแยกนยั ความหมายของหัวในภาษาไทย โดยใชว้ ิธกี ารวิเคราะห์
ความหมายแอบแฝง. วารสารมนุษยศาสตร์ วิทยา คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์
มหาวทิ ยาลัยเกษตรศาสตร์ , 25(1), 184-207.
ศริ ชิ ยั กาญจนวาส.ี (2544). ทฤษฏกี ารทดสอบแบบด่งั เดิม พมิ พค์ ร้ังที่ 4. กรงุ เทพฯ: จฬุ าลงกรณ์
มหาวิทยาลัย.
65
ศิริรตั น์ เพ็ชรแ์ สงศรี. (2555). การเรยี นแบบผสมผสาน. วารสารครุศาสตร์ อตุ สาหกรรม, 11(1), 1-5.
ศุภกั ษร ฟองจางวาง และกอบสุข คงมนสั . (2560). การศึกษาองคป์ ระกอบของรปู แบบการเรียน
การสอนแบบผสมผสาน โดยใช้การเรียนรู้แบบร่วมมือ เร่ือง การเขียนโปรแกรมขั้นพ้ืนฐานดว้ ยภาษา
จาวาสคริปต์ สำหรับนกั เรียนช้ันมธั ยมศึกษาปีที่ 3.
สมบูรณ์ ตนั ยะ. (2545). การประเมนิ ทางการศกึ ษา. กรงุ เทพฯ: สุวีรยิ าสาส์น.
สุรางค์ โค้วตระกูล. (2537). จติ วทิ ยาการศึกษา. กรุงเทพฯ: พิมพ์ลกั ษณ.์
สํานกั งานวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาต.ิ (2561). สนกุ Kids สนุก Code กบั KidBright.
ปทุมธาน:ี สำนกั งานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยแี ห่งชาต.ิ
อภชิ าติ อนกุ ลู เวช. (2555). การพัฒนารปู แบบการเรียนการสอนฝกึ ปฏิบตั ิทางเทคนิคบนเครือข่าย
อินเทอร์ เน็ต สำหรับนักเรียนอาชีวศกึ ษา. ปรญิ ญานิพนธ์การศกึ ษาดุษฎีบัณฑิต,
สาขาวิชาเทคโนโลยกี ารศึกษา, บณั ฑิตวทิ ยาลัย, มหาวิทยาลัยศรนี ครินทรวโิ รฒ.
อัญชลี ศรรี งุ่ เรือง. (2558). ผลการเรียนแบบผสมผสานดว้ ยการเรยี นแบบรว่ มมอื วชิ าคอมพิวเตอร์
ทม่ี ีต่อความร้พู นื้ ฐานด้านส่ือและการทำงานร่วมกบผู้อื่น ของนักเรยี นชั้นประถมศกึ ษาปที ่ี 6.
อญั ญารตั น์ วบิ รู ณช์ าต.ิ (2559). หนงั สอื เรยี น รายวิชาพื้นฐาน การงานอาชพี และเทคโนโลยี
ชั้นมัธยมศกึ ษาปีที่ 3. กรุงเทพฯ: กรพฒั นายิ่ง.
Allen, I. E., & Seaman, J. (2005). Growing by degrees: online education in the United States.
Retrieve from http://www.sloanc.org/publications/survey/pdf/growing_by_degrees
Bonk, C. J., & Graham, C. R. (2004). Handbook of blended learning: Global perspectives, local
designs. Sanfrancisco, CA: Pfeiffer.
Driscoll, M. (2002). Blende learning: Let’s get beyond the hype. Retrieve from tps://www-07.
ibm.com/services/pdf/blended_learning
Harvard Business Review. (2011). The learning pyramid. Retrieve form https://www.
educationcorner.com/the-learning-pyramid.html
Hilgard, E. R. (1956). Introduction of psychology. New York: Harcourt Brace and World.
Horn, H. M., & Staker, H. (2011). The rise of K-12 blended learning. Innosight: Innosight
Institute.
Oliver, M., & Trigwell, K. (2005). Can blended learning be redeemed. E-learning, 2(1), 17-26.
Pressey, S. L., Robinson, F. P., & Horrocks, J. E. (1959). Psychology in education. New York:
Harper-Collins.
Mingsiritham, K. (2009). Self-directed learning on web-based learning. Journal of Education
Khon Kaen University, 32(1), 6-13.
Prince, M. (2004). Do active learning work. Journal of Engineering of Education, 9(3), 223-331.
Rovai, A. P., & Jordan, M. (2004). Blended learning and sense of community: A comparative
66
analysis with traditional and fully online graduate courses. The International Review of
Research in Open and Distance Learning, 5, 192-274.
Spielberger, C. D. (1962). The effects of manifest anxiety on the academic achievement of
college students. Mental Hygiene, 46(3), 420-426.
Veridian E-Journal, Silpakorn University (Humanities, Social Sciences and arts), 9(3), 937-953.
Veridian E-Journal, Silpakorn University (Humanities, Social Sciences andarts), 8(3), 494-510.
Wahl, B. N. (2003). Teaching introductory college mathematics with learning style project.
Dissertation Abstracts International, 6(10), 3458-A.
ภาคผนวก
68
ตาราง ประเมินความเหมาะสมของแผนการจัดการเรยี นรู้ แผนการจัดการเรยี นรทู้ ่ี 1
เรอื่ ง โปรแกรมแสนสนุก Scratch
ข้อที่ ความคดิ เห็นผู้เช่ียวชาญ รวม สรุปผล
คนที่ 1 คนที่ 2 คนท่ี 3
1 5 5 5 15 5
2 5 5 5 15 5
3 5 4 5 14 4.67
4 5 5 5 15 5
5 5 4 5 14 4.67
6 5 5 5 15 5
7 4 5 5 14 4.67
8 5 5 5 15 5
9 5 4 5 14 4.67
10 5 4 5 14 4.67
11 5 4 5 14 4.67
12 5 5 4 14 4.67
13 5 4 5 14 4.67
14 4 5 5 14 4.67
15 4 4 5 13 4.33
16 4 5 5 14 4.67
17 5 5 5 15 5
ค่าเฉลยี่ ความเหมาะสมทัง้ แผน 4.77
ระดับความเหมาะสม : เหมาะสมมากท่ีสดุ
ตาราง ประเมนิ ความเหมาะสมของแผนการจัดการเรียนรู้ 69
หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 2 เรอ่ื ง การเขยี นโปรแกรมด้วย scratch
สรปุ ผล
แผนการจดั การเรียนร้ทู ่ี ความคิดเหน็ ผู้เชยี่ วชาญ รวม 4.67
คนที่ 1 คนท่ี 2 คนที่ 3 4.67
1 14 4.67
2 455 14 4.67
3 545 14 4.33
4 554 14 4.33
5 554 13 4.67
6 445 13 4.67
7 445 14 4.59
8 455 14
545
ค่าเฉลี่ยความเหมาะสม
ระดับความเหมาะสม : เหมาะสมมากที่สุด
ตารางค่าดัชนคี วามสอดคลอ้ ง (IOC) ของแบบประเมินคุณภาพขอ้ สอบ
ขอ้ ท่ี ความคดิ เหน็ ผเู้ ชยี่ วชาญ รวม สรปุ ผล
คนที่ 1 คนท่ี 2 คนท่ี 3
1 +1 0 +1 2 0.67
2 +1 +1 +1 3 1.00
3 +1 +1 +1 3 1.00
4 0 +1 +1 2 0.67
5 +1 +1 0 2 0.67
6 +1 +1 +1 3 1.00
7 +1 +1 +1 3 1.00
8 +1 +1 +1 3 1.00
9 +1 +1 +1 3 1.00
10 +1 0 +1 2 0.67
70
ตารางค่าดัชนคี วามสอดคล้อง (IOC) ของแบบประเมินความพึงพอใจ
ข้อท่ี ความคดิ เหน็ ผู้เชี่ยวชาญ รวม สรุปผล
คนท่ี 1 คนท่ี 2 คนท่ี 3
1 +1 0 +1 2 0.67
2 +1 +1 +1 3 1.00
3 +1 +1 0 2 0.67
4 +1 +1 +1 3 1.00
5 +1 +1 0 2 0.67
6 +1 0 +1 2 0.67
7 +1 +1 +1 3 1.00
8 0 +1 +1 2 0.67
9 +1 +1 +1 3 1.00
10 +1 0 +1 2 0.67
71
ตวั อย่างแผนการจัดการเรียนรู้ท่ี 3 หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 2 การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3
หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch กลุ่มสาระการเรยี นรู้วทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี
แผนการจดั การเรยี นรู้ท่ี 3 เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch อยา่ งงา่ ย3 เวลา 1 ชว่ั โมง
รายวชิ าคอมพวิ เตอร์4 ชน้ั ประถมศกึ ษาปีท่ี 4
ภาคเรียนที่ 1 ปกี ารศกึ ษา 2564 ครผู ู้สอน นางสาวปยิ ะพร ลิ้มขจรเดช
1. มาตรฐานการเรยี นรู้/ตวั ชว้ี ัด
มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใชแ้ นวคิดเชงิ คำนวณในการแก้ปญั หาทพี่ บในชวี ติ จริงอยา่ งเปน็ ขั้นตอน
และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศและการสือ่ สารในการเรยี นรู้ การทำงาน และการแก้ปญั หาไดอ้ ย่างมี
ประสทิ ธภิ าพ รเู้ ท่าทันและมจี ริยธรรม
ตวั ช้วี ดั ป.4/2 ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสอื่ และตรวจหา
ขอ้ ผิดพลาดและแก้ไข
2. จุดประสงคก์ ารเรียนรู้
1. วเิ คราะห์สถานการณเ์ งื่อนไขเกย่ี วกับการเขียนโปรแกรมใหต้ วั ละครสามารถพูด เคลือ่ นที่ ส่งเสียงรอ้ ง
เพ่มิ ตวั ละคร เปล่ียนฉากหลัง และตกแตง่ ตัวละคร และฉากหลังได้ (K)
2. ออกแบบคำสั่งโปรแกรม และตรวจหาข้อผิดพลาดจากโปรแกรมของตนเองและผอู้ ืน่ ได้ (P)
3. เหน็ ประโยชน์ของการเขยี นโปรแกรมโดยใช้โปรแกรม Scratch เพอื่ สรา้ งชน้ิ งาน (A)
3. สาระสำคัญ
การเขยี นโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์โดยใช้โปรแกรม Scratch จะทำให้สามารถฝึกเขียนโปรแกรมง่าย
ไดห้ ลากหลายวธิ ี ไม่ว่าจะเป็นการออกแบบโปรแกรมดว้ ยผงั งาน ซึ่งมขี น้ั ตอน 3 ข้นั ตอน คอื 1) กำหนด
วัตถุประสงค์ของโปรแกรม 2) วางแผนการแก้ปัญหา และ 3) ออกแบบซอฟต์แวร์ โดยใช้ผงั งานออกแบบ
ดงั น้นั การเขยี นโปรแกรมด้วย Scratch สามารถเขียนโปรแกรมท่ีมีเรอ่ื งราวให้ตัวละครสามารถพูดได้ เคลื่อนท่ี
ได้ สร้างเสยี งให้ตวั ละครได้ เพิ่มตัวละครได้ และตกแตง่ ฉากหลัง (Backdrop) ได้
4. สาระการเรยี นรู้
- การออกแบบโปรแกรมอย่างง่าย เชน่ การออกแบบโดยใช้ storyboard หรือการออกแบบอัลกอรทิ ึม
- การเขยี นโปรแกรมเปน็ การสร้างลำดบั ของคำสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงาน เพอื่ ให้ไดผ้ ลลพั ธ์ตามความ
ตอ้ งการ หากมีขอ้ ผิดพลาดให้ตรวจสอบการทำงานทีละคำสั่ง เม่อื พบจุดทีท่ ำใหผ้ ลลัพธ์ไม่ถกู ต้อง ใหท้ ำการ
แก้ไขจนกว่าจะได้ผลลัพธ์ท่ีถูกต้อง
- ตัวอย่างโปรแกรมท่มี ีเรอ่ื งราว เชน่ นิทานทมี่ ีการโต้ตอบกับผู้ใช้ การ์ตูนส้นั เล่ากจิ วตั รประจำวนั
ภาพเคล่อื นไหว
- การฝกึ ตรวจหาขอ้ ผิดพลาดจากโปรแกรมของ ผูอ้ นื่ จะชว่ ยพฒั นาทักษะการหาสาเหตขุ อง ปัญหาไดด้ ี
ยิ่งขน้ึ
- ซอฟตแ์ วรท์ ี่ใชใ้ นการเขียนโปรแกรม เชน่ Scratch, logo
72
5. รูปแบบการสอน/วธิ ีการสอน
- รปู แบบการสอนใชป้ ญั หาเป็นฐาน
- Blended Learning
- Computational Thinking
6. สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน
1. ความสามารถในการสอ่ื สาร
2. ความสามารถในการคิด
3. ความสามารถในการแกป้ ัญหา
7. ทักษะ 4 Cs
1. ทกั ษะการคิดวจิ ารณญาณ (Critical Thinking)
2. ทักษะการทำงานร่วมกนั (Collaboration Skill)
3. ทกั ษะการสอ่ื สาร (Communication Skill)
4. ทกั ษะความคิดสร้างสรรค์ (Creative Thinking)
8. คณุ ลักษณะอันพงึ ประสงค์
1. มีวนิ ัย
2. ใฝ่เรียนรู้
3. ม่งุ มั่นในการทำงาน
9. องคป์ ระกอบทักษะชีวติ : การวเิ คราะห์ตัดสินใจและแก้ปญั หาอย่างสร้างสรรค์
พฤตกิ รรมทักษะชีวติ ทค่ี าดหวัง มีจนิ ตนาการและมคี วามสามารถในการคิดเช่ือมโยง
ตวั ชีว้ ดั สร้างผลงานและแสดงผลงานทเ่ี กิดจากการคดิ เช่ือมโยงและจินตนาการ
10. การจัดกระบวนการเรียนรู้
ข้ันนำ
1. ครถู ามนักเรียนวา่ “นกั เรยี นเคยอ่านนทิ านหรือไม่ และชอบนทิ านเรอื่ งไหนเป็นพเิ ศษคะ”
2. ครูให้นกั เรยี นกด Reaction รปู ยกมอื ครอู นุญาตใหน้ กั เรยี นเปดิ ไมค์ตอบ เม่ือตอบคำถามแล้วกดปิด
ไมค์
3. ครชู ีแ้ จงเรือ่ งภาระงานให้นักเรียนทราบ คอื เมื่อนักเรียนเรียนรูว้ ิธกี ารใชโ้ ปรแกรม Scratch เบอื้ งตน้
จบแล้วนกั เรียนสรา้ งนิทานอย่างงา่ ยส่งครูผ่านในรูปแบบลิงก์
ขั้นสอน
1. ครแู จ้งจุดประสงคก์ ารเรยี นรู้ให้นักเรียนทราบ
2. ครใู ห้นกั เรยี นรว่ มเลน่ เกมกล่องไหนใช่ Scratch เพ่อื เปน็ การทบทวนความรเู้ ดิม
และทำใหน้ ักเรยี นสนกุ กับการเรียนมากข้นึ
3. ครทู บทวนเน้ือหาเมื่อสปั ดาห์ทผี่ ่านมาเรื่อง ส่วนประกอบของโปรแกรม Scratch
73
4. ครยู กตวั อย่างสถานการณน์ ทิ าน เป็นคลปิ วิดโี อ เริ่มตน้ นิทาน ท่ีมตี วั ละคร 2 ตวั เดินมาทัก Good
morning
5. ครอู ธิบายเน้ือหาการวางบล็อกคำสง่ั และแสดงผลการทดสอบโปรแกรม
6. ครูอธิบายหนา้ ที่ของบลอ็ กคำสั่งท่ีเกย่ี วข้องในการใช้ทำนทิ าน ครงั้ ท่ี 1 ซงึ่ เก่ียวข้องกบั กล่มุ บล็อก
คำสง่ั ดงั น้ี
ที่ กลมุ่ บล็อก บลอ็ กคำสัง่ ความหมายของบลอ็ กคำสั่ง
1 ตวั ละครกลบั ไปเริ่มตน้ ทต่ี ำแหน่ง x:-142 y:-105
2 ตัวละครเดนิ 30 ก้าว
3 ตัวละครพดู ว่า Hello! คา้ งไว้ 2 วินาที
4 เปลย่ี นตวั ละครในลำดับถดั ไป
5
เริม่ เสยี งร้อง Meow
เมือ่ กดธงเขยี วโปรแกรมจะเร่ิมทำงานตามบล็อกคำสัง่
ในพ้ืนที่ทำงาน
ทำซ้ำบลอ็ กคำสั่งด้านในช่องว่าง เปน็ จำนวน 5 รอบ
รอ 1 วนิ าที
เคร่อื งมืออ่ืนๆ ทเี่ กย่ี วข้อง
6 เพมิ่ ตัวละคร
7 เปล่ยี นฉากหลงั ใหก้ ับนิทาน
8 ขยายบล็อกคำสั่งให้มีขนาดใหญ่ขนึ้
ความหมายของคำสั่ง ยอ่ บลอ็ กคำส่งั ให้มีขนาดเล็กลง
ปรับบล็อกคำสงั่ ใหม้ ีขนาดเร่ิมต้นโปรแกรม
7. ครอู ธิบายเพ่ิมเตมิ บล็อกคำสัง่ ทม่ี ชี ่องวงรสี ีขาว นักเรียนสามารถปรับเปล่ียนได้ตามความเหมาะสม
กับเนือ้ งานของนกั เรียน
74
8. ครเู ปิดวดิ ีโอขน้ั ตอนการเข้าใช้โปรแกรม Scratch online การสร้างชิ้นงาน การนำส่งช้นิ งานดว้ ย แชร์
ลิงก์
ข้นั สรุป
1. ครแู ละนกั เรียนร่วมกันสรุปส่ิงท่ไี ด้เรียนรู้
2. ครทู บทวนความเขา้ ใจของนักเรียนโดยการใชค้ ำถามพัฒนาทักษะชวี ติ (สะท้อน-เชื่อมโยง-ปรับใช)้
คำถามสะท้อน (R) : นักเรยี นคดิ วา่ การทำงานทุกๆ อยา่ งตอ้ งมีการวางแผนหรอื ไม่
คำถามเช่ือมโยง (C) : นักเรยี นได้สังเกตเหน็ ไหมวา่ การทำงานทป่ี ระสบผลสำเร็จได้นัน้ ตอ้ งเร่ิมจาก
สง่ิ ใดกอ่ นเปน็ อันดับแรก
คำถามปรบั ใช้ (A) : นกั เรยี นจะนำความรู้น้ีไปต่อยอดสร้างเปน็ ชนิ้ งานอะไรไดบ้ ้าง
11. ส่ือแหล่งการเรียนรู้
1. Powerpoint เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch อย่างง่าย
2. ลงิ ก์ช่อง youtube
3. ใบงานอา่ นคดิ วิเคราะห์ที่ 2.2 บล็อกคำส่งั โปรแกรม Scratch
4. กจิ กรรม Workshop สรา้ งนิทานครงั้ ท่ี 1
12. การวดั และการประเมนิ ผล
จดุ ประสงค์ วิธกี ารประเมนิ เครอ่ื งมอื การประเมนิ เกณฑ์การประเมนิ
แบบประเมินใบงาน
1. วเิ คราะห์สถานการณ์ - ตรวจใบงานอ่านคิด อา่ นคดิ วเิ คราะหท์ ี่ - ร้อยละ 50 ขึน้ ไป
เงื่อนไขเกี่ยวกับการเขยี น วเิ คราะห์ท่ี 2.2 2.2 บลอ็ กคำส่ัง ผ่านเกณฑ์
โปรแกรมใหต้ ัวละคร บลอ็ กคำส่ัง โปรแกรม Scratch
สามารถพดู เคล่ือนที่ ส่ง โปรแกรม Scratch
เสียงรอ้ ง เพิ่มตัวละคร
เปล่ียนฉากหลงั และตก
แต่งตัวละคร และฉากหลัง
ได้ (K)
2. ออกแบบคำสง่ั - ตรวจผลงาน นทิ าน - แบบประเมนิ ผลงาน - คณุ ภาพระดับดี
โปรแกรม และตรวจหา นทิ าน ผ่านเกณฑ์
ขอ้ ผดิ พลาดจากโปรแกรม
ของตนเองและผอู้ ื่นได้ (P)
3. เห็นประโยชน์ของ • สังเกตพฤติกรรม • แบบประเมนิ • คุณภาพระดับดี
การเขียนโปรแกรมโดยใช้ พฤติกรรม ผ่านเกณฑ์
โปรแกรม Scratch เพ่อื
สร้างช้นิ งาน (A)
แบบประเมนิ นิทาน 75
รายการวัดและประเมินผล การใหค้ ะแนน
(3 คะแนน) (2 คะแนน) (1 คะแนน)
รปู แบบผลงาน
1.ความสอดคล้องกับเนอ้ื หา
2.การตรวจสอบ
3.ความเรียบร้อย
การนำเสนอ
1.การนำเสนอนิทาน
2. การใชภ้ าษาทเ่ี หมาะสม
รวมคะแนน
เกณฑ์การตดั สนิ คุณภาพ
ช่วงคะแนน ระดับคณุ ภาพ
14 – 15 ดีมาก
11 – 13 ดี
8 – 10 พอใช้
1–7 ปรับปรงุ
76
เกณฑ์การให้คะแนน แบบประเมินชนิ้ งานกจิ กรรมแผนผังแสนสนกุ
ประเดน็ การประเมนิ ชิ้นงาน คำอธิบายระดับคุณภาพ / ระดับคะแนน
ดี (3 คะแนน) พอใช้ (2 คะแนน) ปรบั ปรงุ (1 คะแนน)
1.ความสอดคล้อง การจดั ลำดบั ขนั้ ตอน การจัดลำดบั ข้ันตอน การจัดลำดับข้นั ตอน
กับเนอื้ หา ขอ้ ความสอดคล้อง ข้อความสอดคล้อง ขอ้ ความสอดคล้อง
เรอ่ื งราว เข้าใจงา่ ย ลำดบั เรื่องราวลำดบั ข้นั ตอน เรอื่ งราวลำดับขน้ั ตอน
ข้นั ตอนการทำงานชดั เจน การทำงานเขา้ ใจเป็น การทำงานเข้าใจเพียง
สว่ นใหญ่ บางสว่ น
รปู แบบชนิ้ งาน 2.การแก้ปญั หา เขยี นแสดงลำดบั ขน้ั ตอน เขียนแสดงลำดบั ข้นั ตอน เขยี นแสดงลำดับข้ันตอน
อย่างง่ายโดยใช้ ถูกต้องและเหมาะสม ถกู ต้องเป็นส่วนใหญ่ ถูกต้องเพยี งบางส่วน
อัลกอริทึมด้วยผงั
งาน
3.ความเรียบรอ้ ย ชนิ้ งานมีความเรียบร้อย ช้ินงานมีความเรยี บร้อย ช้นิ งานมคี วามเรียบร้อย
และสวยงาม เพียงเลก็ น้อย
1.การนำเสนอ นำเสนอครบทุกประเด็น นำเสนอครบทุกประเดน็ นำเสนอเพยี งบางส่วน
และตอบคำถามไดท้ ุก และตอบคำถามได้สว่ น และตอบคำถามไม่ได้
การนำเสนอ 2.บุคลกิ ในการ ประเด็น ใหญ่ หรอื ได้เพียงบางประเดน็
นำเสนอ
พดู จาฉะฉาน ชัดเจน พดู จาฉะฉาน ชัดเจน พูดจาฉะฉาน ชัดเจน
น้ำเสียงนา่ ฟงั ภาษากาย
(การยนื การสบตา การ นำ้ เสียงน่าฟัง ภาษากาย นำ้ เสยี งน่าฟงั ภาษากาย
วางมือ)มีความเหมาะสม
(การยนื การสบตา การ (การยืน การสบตา การ
วางมือ)มีความเหมาะสม วางมือ)มคี วามเหมาะสม
เป็นสว่ นใหญ่ เพียงบางส่วน
77
แบบสงั เกตพฤตกิ รรมของนักเรียน
คำชีแ้ จง : ครพู ิจารณาให้คะแนนนักเรียนรายบุคคลตามข้อคำถามท่ีกำหนดให้ในใบรายช่อื นักเรยี น
โดยใชเ้ กณฑ์ในการประเมิน ดังนี้
3 = มาก 2 = ปานกลาง 1 = นอ้ ย
พฤตกิ รรมทีส่ ังเกต ระดับคะแนน
321
1. แสวงหาขอ้ มลู จากแหล่งเรียนรตู้ า่ งๆ
2. ยกตัวอยา่ งการแกป้ ัญหาในชวี ิตประจำวันได้
โดยใช้
3. มวี นิ ยั และมงุ่ ม่นั ในการทำงาน
4. เข้าร่วมกจิ กรรมการเรยี นรู้
5. แลกเปล่ียนเรียนรู้
รวมคะแนน
เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ
ชว่ งคะแนน ระดับคณุ ภาพ
14 – 15 ดีมาก
11 – 13 ดี
8 – 10 พอใช้
1–7 ปรับปรงุ
78
13. ความเหน็ ของหัวหน้าสถานศึกษา/ผู้ท่ีไดร้ ับมอบหมาย
ไดท้ ำการตรวจแผนการจัดการเรยี นรู้ของ นางสาวปยิ ะพร ลิ้มขจรเดช แลว้ มีความเห็นดังนี้
1. เปน็ แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี
ดมี าก
ดี
พอใช้
ควรปรับปรุง
2. การจดั กจิ กรรมได้นำเอากระบวนการเรียนรู้
เนน้ ผเู้ รียนเปน็ สำคัญมาใชใ้ นการสอนได้อย่างเหมาะสม
ยงั ไม่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ ควรปรบั ปรุงพัฒนาต่อไป
3. เป็นแผนการจัดการเรยี นรู้ที่
นำไปใช้ไดจ้ ริง
ควรปรบั ปรงุ ก่อนนำไปใช้
4. ขอ้ เสนอแนะอน่ื ๆ
เหน็ สมควรนำแผนการจัดการเรยี นรู้ไปใช้ประกอบการจดั การเรยี นการสอนใหเ้ กิดประโยชน์สงู สดุ กับ
นักเรียน
ลงชือ่ .................................................. ลงชอื่ ..................................................
(นางปทุมพร โตสงิ ห์) (นางสาวสุกญั ญา พง่ึ รุ่ง)
หวั หนา้ กลมุ่ สาระการเรียนรู้ ผู้อำนวยการโรงเรียนเฉลมิ พระเกยี รติ ๖๐ พรรษา
วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สมเด็จพระนางเจ้าสริ ิกติ ์ิพระบรมราชนิ นี าถ
79
14. บันทกึ ผลหลังการสอน
ดา้ นความรู้
นกั เรียนรู้จักหนา้ ท่ีของกลมุ่ บลอ็ ก บลอ็ กคำสัง่ ตา่ งๆ และสามารถนำองค์ความรมู้ าประยุกต์สร้างสรรค์
ผลงานได้เชงิ ประจักษ์ คดิ เป็นรอ้ ยละ 80%
ดา้ นสมรรถนะสำคญั ของผูเ้ รยี น
นักเรียนมีความสามารถในการสอื่ สารกบั ครผู สู้ อนและเพอ่ื นนกั เรยี นในชั้นเรียน นกั เรยี นมี
ความสามารถในการคดิ ออกแบบผลงานตนเอง และนักเรียนมีความสามารถในการแกป้ ัญหาในการตรวจสอบ
ขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม
ด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์
นกั เรียนมีวินัย มมี ารยาทปฏิบตั ิตามข้อตกลงของหอ้ งเรียนออนไลน์ นกั เรียนมีความใฝ่เรียนรศู้ กึ ษา
เรยี นร้ดู ว้ ยตนเอง และมีความมุง่ มัน่ ในการทำงานจนงานสำเรจ็ บรรลุตามจุดประสงค์การเรยี นรู้
ดา้ นความสามารถทางวิทยาศาสตร์
นกั เรียนมีแนวเชิงคำนวณ ที่มีลำดบั ขน้ั ตอนทีเ่ ปน็ กระบวนการโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ ในการแก้ปัญหา
หรือแก้ไขข้อผดิ พลาดที่เกิดขึ้นในผลงาน Scratch ของตนเอง
ด้านอื่น ๆ (พฤติกรรมเดน่ หรือพฤตกิ รรมทม่ี ีปัญหาของนักเรียนเป็นรายบคุ คล (ถ้าม)ี )
นักเรยี นมีพฤติกรรมเชิงบวก มีทศั นคติที่ดตี ่อการเรยี นในวิชาวทิ ยาการคำนวณมากขนึ้ นกั เรยี นมี
ความสขุ ทุกครัง้ ท่ีไดเ้ รยี นวชิ าน้ี
ปัญหา/อปุ สรรค
นกั เรียนเกดิ ปญั หาการปฏิบัติกจิ กรรมทเ่ี ปน็ ลักษณะ workshop ปัญหาทางด้านเทคนิคท่เี กิด
ข้อผดิ พลาดในการทำงานของคอมพิวเตอร์หรือโทรศัพท์ Smartphone
แนวทางการแกไ้ ข
ใหค้ ำแนะนำ สาธติ วธิ กี ารแก้ปัญหา รวมถงึ การให้คำปรึกษาดา้ นการเรยี นกับนกั เรยี นเป็นรายบคุ คลโดย
สรา้ งชอ่ งทางตดิ ตอ่ สื่อสารผา่ น หอ้ งคลนิ ิกพกั ใจ(กล่มุ ไลน์ย่อย)
ลงชื่อ..................................................ครูผู้สอน
(นางสาวปยิ ะพร ล้มิ ขจรเดช)
ตำแหน่ง ครู วิทยฐานะ ครูชำนาญการ
80
ใบงานอา่ นคิดวิเคราะหท์ ่ี 2.2 บล็อกคำสั่งโปรแกรม Scratch
คำชี้แจง : ใหน้ ักเรยี นปฏิบตั ติ ามคำส่ังใหถ้ ูกต้อง
1. ให้นักเรียนพิจารณาข้อความตอ่ ไปน้ี แล้วนำหมายเลขจากภาพทก่ี ำหนดให้เตมิ ลงในช่องวา่ งให้ถกู ต้อง
12 3
45 6
………… 1. เมนทู ม่ี ไี ว้สำหรบั กดเพ่อื เพมิ่ ตวั ละครลงไปในฉาก
………… 2. บลอ็ กคำสัง่ การเคล่อื นไหวที่สามารถสั่งใหต้ วั ละครเคลือ่ นที่ได้ 10
ก้าว
………… 3. เมนูสำหรบั กดเพื่อเรมิ่ ต้นแสดงผลการทำงานของโปรแกรมท่ีเขียนขนึ้
………… 4. บลอ็ กคำสั่งเสยี งที่สามารถส่ังใหต้ ัวละครส่งเสยี ง
………… 5. บลอ็ กคำสง่ั เหตุการณท์ ่ีจะตอ้ งใส่ไวบ้ นสุดเพอื่ สั่งใหโ้ ปรแกรมเร่ิมต้น
ทำงาน
………… 6. เมนูสำหรบั กดเพอ่ื หยดุ แสดงผลการทำงานของโปรแกรมทีเ่ ขยี นขึน้
81
กิจกรรม Workshop สรา้ งนทิ านคร้งั ท่ี 1
ใหน้ ักเรียนสร้างช้ินงานจากโปรแกรม Scratch จากสถานการณท์ ี่กำหนดให้ และให้นกั เรยี นตรวจสอบ
ความถกู ต้องของช้นิ งาน จากนัน้ นำภาพของโปรแกรมทีเ่ ขยี นข้นึ มาติดลงในชอ่ งว่าง
ตัวอย่างสถานการณ์ :
เมื่อเปดิ ภาคเรยี นที่ 1 ปีการศึกษา 2564 ณ โรงเรยี นแห่งหนึง่ มีนกั เรียน 2 คน เป็นเพื่อนรักกนั
นักเรียนทัง้ สองคน ตงั้ ใจเรยี น นกั เรียนคนที่ 1 มฐี านะทางบ้านรำ่ รวย สว่ นเพอ่ื นอีกคนมีฐานะยากจน ซง่ึ
นกั เรยี นคนท่ี 1 คอยดูแล ชว่ ยเหลือ เปน็ มิตรทดี่ ีของนักเรียนคนท่ี 2 เป็นอย่างมาก เมื่อเวลาผา่ นไป 20 ปี
นักเรยี นคนท่ี 1 ประกอบธุรกิจขาดทนุ จนล้มละลาย กลายเป็นคนยากจน นกั เรยี นคนท่ี 2 มฐี านะร่ำรวยจาก
การค้าขาย เม่อื นักเรียนคนที่ 2 ทราบวา่ เพ่ือนรักของตนประสบปัญหาจงึ ได้ช่วยเหลือทำให้เพอ่ื นของเขากลบั
มามชี วี ติ ทด่ี ีขึ้น และท้ังคู่ก็กลับมามฐี านะร่ำรวยเหมือนเดิม
เงอ่ื นไขการสรา้ งชนิ้ งานดว้ ยโปรแกรม Scratch
1. เขียนโปรแกรมด้วย Scratch ภายใต้หัวข้อ “นทิ านท่ีฉันสร้าง”
2. มตี ัวละครอย่างนอ้ ย 2 ตัว
3. ตวั ละครจะต้องพดู และมีเสียง
4. สรา้ งฉากหลัง (Backdrop) อย่างน้อย 1 ฉาก
ส่งผลงานดว้ ยการแชรแ์ ละสง่ ลิงก์ผลงานให้ครผู ้สู อนผ่านชอ่ งทางกลมุ่ ไลน์
ลงิ กผ์ ลงานนกั เรียน...................................................................................
ระบชุ ื่อ-นามสกุล ชนั้ เลขที่ ให้ชดั เจน
82
แบบสอบถามความพงึ พอใจของนักเรยี นท่ีมีต่อการจดั การเรียนรแู้ บบผสมผสาน (Blended learning)
เรอ่ื ง การเขียนโปรแกรม Scratch ระดับชน้ั ประถมศกึ ษาปีท่ี 4/2
โรงเรียนเฉลมิ พระเกยี รติ ๖๐ พรรษา สมเด็จพระนางเจ้าสริ กิ ติ พิ์ ระบรมราชินีนาถ
ตำบลเสาธงหนิ อำเภอบางใหญ่ จงั หวัดนนทบุรี
*******************************************************
คําชีแ้ จง ใหน้ กั เรียนทำเคร่อื งหมาย / ใหต้ รงกบั ความคดิ เห็นของนักเรยี น
ระดบั 5 หมายถึง นกั เรยี นพงึ พอใจมากทสี่ ดุ
ระดบั 4 หมายถึง นักเรยี นพึงพอใจมาก
ระดับ 3 หมายถึง นกั เรียนพึงพอใจปานกลาง
ระดบั 2 หมายถึง นกั เรียนพงึ พอใจน้อย
ระดับ 1 หมายถึง นกั เรียนพึงพอใจน้อยท่สี ดุ
ขอ้ ท่ี รายการ ระดบั ความพึงพอใจ
54321
1 การจดั การเรียนรู้มีความเหมาะสมกับเน้ือหา
2 การจดั การเรยี นรสู้ ่งเสริมให้นกั เรียนได้แลกเปล่ยี นความรู้
ความคดิ
3 การจัดการเรียนรสู้ ง่ เสรมิ การคิดและตัดสนิ ใจ
4 การจัดการเรยี นรู้ทําใหน้ ักเรียนมีโอกาสแสดงความคิดเหน็
5 การจดั การเรยี นรู้ส่งเสรมิ การเรยี นรู้รว่ มกนั
6 การจัดการเรยี นร้ทู ําใหน้ กั เรียนนําวธิ กี ารเรยี นรู้ไปใช้ใน
วิชาอ่ืนๆ
7 การจดั การเรยี นรู้ทําใหน้ ักเรยี นสามารถนาํ ไปใช้ใน
ชีวติ ประจาํ วนั ได้
ข้อเสนอแนะเพม่ิ เติม
............................................................................................................................. .................................................
..............................................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................................
83
แบบประเมินความเหมาะสมของแผนการเรยี นรู้ หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2
เรอ่ื ง การเขยี นโปรแกรม scratch สำหรบั ชนั้ ประถมศึกษาปที ี่ 4/2
(สำหรบั ผ้เู ช่ียวชาญ)
คําช้แี จง
แบบประเมินนี้จัดทําขึ้นเพื่อตรวจสอบคุณภาพของแผนการเรียนรู้ หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เรื่องการ
เขียนโปรแกรม scratch ระดับชน้ั ประถมศกึ ษาปีท่ี 4/2 โรงเรียนเฉลมิ พระเกียรติ ๖๐ พรรษา สมเด็จพระนาง
เจา้ สิรกิ ิตพ์ิ ระบรมราชนิ นี าถ ตำบลเสาธงหิน อำเภอบางใหญ่ จงั หวดั นนทบุรี
โปรดเขียนเครื่องหมาย / ลงในช่องท่ีตรงกับความคิดเห็นของท่าน และขอความอนุเคราะห์ทา่ นโปรด
บนั ทึกรายละเอียด ในช่องข้อเสนอแนะในหัวข้อทีค่ วรปรบั ปรุง
1. เกณฑก์ ารให้คะแนนดังนี้ ให้คะแนน 5 คะแนน
รายการประเมินที่มีความเหมาะสมมากท่ีสุด ให้คะแนน 4 คะแนน
รายการประเมนิ ที่มคี วามเหมาะสมมาก ให้คะแนน 3 คะแนน
รายการประเมินที่มีความเหมาะสมปานกลาง ให้คะแนน 2 คะแนน
รายการประเมินที่มคี วามเหมาะสมนอ้ ย ให้คะแนน 1 คะแนน
รายการประเมินท่ีมีความเหมาะสมนอ้ ยทส่ี ุด
2. เกณฑ์การประเมิน หมายถึง รายการประเมินท่ีมคี วามเหมาะสมมากท่สี ุด
4.51-5.00 หมายถึง รายการประเมินทมี่ คี วามเหมาะสมมาก
3.51-4.50 หมายถึง รายการประเมินที่มีความเหมาะสมปานกลาง
2.51-3.50 หมายถงึ รายการประเมินทีม่ คี วามเหมาะสมน้อย
1.51-2.50 หมายถึง รายการประเมินทม่ี ีความเหมาะสมนอ้ ยทส่ี ุด
1.00-1.50
ขอ้ ท่ี รายการ ระดบั ความเหมาะสม
54321
1 ดา้ นท่ี 1 : เน้อื หา
1.1 เน้ือหามคี วามยากง่ายพอเหมาะ และมคี วามเหมาะสมกบั
เวลา
2 1.2 เนอ้ื หานา่ สนใจ และเปน็ ประโยชนต์ อ่ นกั เรยี น
3 ดา้ นที่ 2 : จุดประสงค์
2.1 จดุ ประสงคก์ ารเรียนรสู้ อดคล้องกบั ตวั ชว้ี ัด
4 2.2 จุดประสงคก์ ารเรยี นร้รู ะบพุ ฤติกรรมท่ีสามารถวัดได้ชัดเจน
84
ข้อท่ี รายการ ระดบั ความเหมาะสม
54321
5 ดา้ นท่ี 3 : กระบวนการจดั กิจกรรม
3.1 ขัน้ การกําหนดปญั หา
6 3.2 ข้นั ทําความเข้าใจกบั ปญั หา
7 3.3 ขน้ั ดาํ เนินการศึกษาคน้ ควา้
8 3.4 ขั้นสังเคราะห์ความรู้
9 3.5 ขั้นสรปุ และประเมนิ ค่าของคาํ ตอบ
10 3.6 ขัน้ นําเสนอและประเมินผลงาน
11 ดา้ นที่ 4 : ส่อื การเรยี น
4.1 มคี วามเหมาะสมกบั การกิจกรรมการเรียนรู้
12 4.2 มคี วามหลากหลายเร้าความสนใจของผู้เรียน
13 4.3 สือ่ การเรยี นการสอนสอดคล้องกับเนอื้ หา และมีคุณภาพ
14 ด้านท่ี 5 : การวดั และประเมินผล
5.1 วิธีวดั ผล ประเมินผลสอดคล้องกับเนอื้ หาสาระ
15 5.2 วิธีวดั ผล ประเมนิ ผลสอดคลอ้ งกับผลการเรยี นรทู้ ี่คาดหวงั
และกจิ กรรมการเรียนรู้
16 5.3 เครอ่ื งมือท่ีใชว้ ัดผล ประเมินผลสอดคล้องกบั วิธวี ัด
17 5.4 แผนการเรียนรแู้ บบใช้ปัญหาเปน็ ฐาน เหมาะสมกับการ
จัดการเรียนการสอนคอมพวิ เตอร์และเทคโนโลยี
ข้อเสนอแนะ………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ลงชื่อ ผู้เชี่ยวชาญ
(……………………………………………………)
ตําแหน่ง .......................................................
หนว่ ยงาน/สถาบนั /สถานศึกษา ..................................