30. Lakukan juga hal tersebut pada Bone MataKiri dengan memilih pada bagian Bone dengan
MataKiri.Follow
31. Selanjutnya kita akan membuat Bone Custom agar lebih mudah untuk fungsionalitasnya,
pertama kita pindah dulu ke Object Mode dan pindahkan cursor ke bagian luar object
32. Kemudian kita tambahkan Objek baru Circle dengan cara Add-> Mesh->Circle
33. Kemudian kita Rotasi pada Sumbu X sebesar 90 Derajat (R+X+90)
34. Kemudian kita pindah ke edit mode dan pilih Vertex Select
35. Kemudian pilih bagian atas dan bawah dengan sambil menekan SHIFT seperti gambar
berikut ini :
36. Kemudian aktifkan Propotional Editing (Shortcut O), seperti gambar berikut ini :
37. Kemudian Tekan S dan atur menggunakan Gerakan dan Scroll pada mouse bisa di scroll up
atau down, sehingga membentuk seperti gambar berikut ini :
38. Kemudian Kembali ke Objek Mode, dan kita ganti nama nya menjadi WGMataFollow pada
Object Properties
39. Kemudian pilih Riging Badan dan pindah ke bagian Post Mode
40. Kemudian kita pilih bone yagn ditengah
41. Kemudian pilih Bone Properties lalu pada bagian Viewport Display kita atur bagian Custom
Object menjadi WGMataFollow
42. Maka object bone yang ditengah sebelumnya berubah menjadi shape yang terakhir kita buat
sebelumnya, seperti gambar berikut ini :
43. Karena shape berada kurang pas dengan objek mata, maka kita akan mengatur posisi dan
ukurannya melalui Object Mode dan pilih shape yang kita buat
44. Kemudian pindah ke edit mode dan tekan A untuk seleksi semua
45. Kemudian Tekan G+ Z dan sesuaikan dengan posisi mata kemudian atur ukuran dengan S
46. Kemudian Kita ke Object Mode dan pilih object rig badan yang telah kita buat :
47. Kemudian kita pindah ke Pose Mode dan pilih Bone bagian depan sebelah kanan seperti
gambar berikut ini :
48. Kemudian kita pindah ke object mode dan pindahkan cursor seperti gambar berikut ini :
49. Kemudian tekan SHIFT+A pilih Mesh-> Circle
50. Kemudian kira Rotasi dengan cara Tekan R+X+90
51. Kemudian Kita Scale dan Atur posisi sehingga seperti gambar berikut ini :
52. Kemudian kita klik pada bagian rig badan lalu pindah ke Pose Mode
53. Kemudian pada Bone Properties kemudian scroll ke bawah dan pilih bagian Custom Object
dan pilih Circle
54. Karena object circle tidak dalam posisi Vertical maka kita akan mengatur posisi nya pada
Object Mode dan klik object Circle
55. Kemudian pindah ke Edit Mode, kemudian kita Rotasi 90 Derajat di Sumbu X, apabila terlalu
besar maka dapat diatur ukuran nya menggunakan scale, sehingga seperti gambar berikut ini
:
56. Kemudian kita ke object mode dan klik rig badan
57. Lakukan hal yang sama untuk mata sebelah kiri
58. Kemudian kita akan mengkoneksikan bone pada objek mata ke bagian lingkaran yang ada di
depan, pertama kita pindah dulu ke bagian Object Mode
59. Kita pilih Objek mata kemudian tahan tombol SHIFT dan pilih Bone mata lalu pindah ke Pose
Mode, perhatikan pada shape bagian depan tidak ada yang terseleksi, yang di seleksi hanya
pada bagian yang ditunjukan seperti gambar berikut ini :
60. Kemudian Tekan CTRL+P dan pilih Bone
61. Lakukan hal yang sama pada mata sebelahnya, dengan cara pindah ke Object Mode seleksi
mata dan bone mata kemudian pindah ke post mode lalu tekan CTRL+P pilih Bone
62. Kemudian kita akan menyembunyikan Object yang tidak perlu kita tampilkan, pertama yang
kita sembunyikan adalah bone pada mata, caranya kita Klik Mata Kanan Tekan Shift klik
Mata Kiri lalu Tekan M maka akan muncul window layer lalu pilih bagian ujung
63. Kemudian pindah ke Object Mode lalu pilih objek seperti gambar berikut ini :
64. Kemudian Tekan M lalu pilih Collection-> Widgets
65. Kemudian Kita ke Pose Mode dan klik Shape (Bone MataFollow) seperti gambar berikut ini :
66. Kemudian pada Window Scane Collection Kita aktifkan kembali Object cube yang terdapat
pada Rig
67. Kemudian kita klik pada Object data Properties dan kita aktifkan lagi beberapa layernya
dengan cara mengklik dan tahan tombol shift, seperti gambar berikut ini :
68. Kemudian Terakhir Kita pindah ke Edit Mode dan Klik Bone, seperti gambar berikut ini :
69. Kemudian tekan CTRL+P kemudian pilih Keep Offset
70. Maka Proses Rigging Mata telah selesai
14.1 Membuat Animasi Karakter Berjalan
Pada pembahasan kali ini kita akan mempelajari pembuatan animasi sederhana yaitu membuat
Gerakan animasi karakter berjalan.
1. Pertama kita buka lagi file karakter yang telah diberi riging sebelumnya yang sudah kita
buat dan aktifkan Pose Mode
2. Pilih Workspace Animation Kemudian Aktifkan Toggle X-Ray dan Render View,
Kemudian atur tampilan seperti berikut ini :
3. Pertama Kita Buat Posisi Seperti orang berjalan dengan referensi seperti gambar berikut
ini
4. Kita turunkan pinggul objek dengan melakukan Grab ( TombolG) pada bagian Kotak
pinggul kemudian gerakan mouse kebawah, sehingga bagian kaki seperti menekuk
seperti gambar berikut ini :
5. Kita atur posisi pertama kaki kiri didepan dan kaki kanan dibelakang atur posisi dengan
grab (Tombol G) sesuai sumbu Y, seperti berikut ini :
6. Kemudian atur posisi kaki dengan cara dirotasi (Tombol R) seperti gambar berikut ini:
7. Selanjutnya kita akan mengatur posisi tangan, pindah ke front View
8. Kita atur posisi tangan dengan menggunakan Grab dan Rotasi sehingga seperti gambar
berikut ini :
9. Kemudian ubah view kebagian right ortographic dan kita atur posisi untuk tangan kiri
dan left ortographic untuk tangan kanan. Untuk mengatur dengan cara Grab dan Rotasi
sesuai referensi foto, sehingga seperti gambar berikut ini :
10. Kemudian atur riging mata melalui Front ortographic dengan cara di Grab
11. Kemudian tekan A untuk menyeleksi semua bone kemudian tekan i dan pilih Location,
Rotation & Scale,seperti gambar berikut ini :
12. Maka akan muncul keyframe pada time line
13. Kemudian kita geser ke frame 20 dan aktifkan Auto Keying, auto keying berguna ketika
kita mengubah gerakan objek maka akan otomatis menambah keyframe pada timeline
14. Selanjutnya kita membuat pose kebalikan dari yang kita buat tadi yaitu kaki kiri
dibelakang dan kaki kanan di depan, begitu juga posisi tangan, caranya klik kanan dan
pilih copy pose
15. Kemudian klik kanan lagi dan pilih Paste X Flipped Pose, maka akan otomatis berubah,
untuk mengecek bisa geser dari frame 0 ke 20
16. Jika kita perhatikan pergerakan objek masih terlihat kaku, maka kita akan membuat Pose
untuk bagian tengahnya, yang kita sesuaikan seperti gambar referensi, caranya kita pilih
pada frame 10 dan pilih Right Ortographic
17. Kemudian kita atur posisi badan kaki dan tangan seperti gambar berikut ini, yang perlu
diperhatikan kaki bagian kiri menapak rata sedangkan kanan lebih diangkat, dan posisi
pinggul dan tangan tangan dinaikan :
18. Selanjutnya kita akan mengcopy gerakan tersebut untuk pose berlawanannya yang akan
kita letakan pada frame ke 30, caranya tekan tombol A untuk menseleksi semua,
kemudian klik kanan dan pilih copy pose
19. Kemudian kita geser ke frame 30 lalu klik kanan pilih paste X Flipped Pose
20. Karena proses mengatur gerakan telah selesai, kita tinggal melakukan duplikat gerakan,
caranya tekan A kemudian arahkan mouse ke frame 0 kemudian tekan Shift+D lalu
gerakan mouse sampai ke frame 40. Seperti gambar berikut ini :
21. Kemudian kita arahkan pada frame 40 kita tekan C kemudian arahkan mouse ke
keyframe paling atas pada frame 40 kemudian klik mouse bagian tengah kemudian klik
mouse bagian kanan
22. Kemudian kita klik kanan pilih Delete KeyFrames
23. Kemudian tekan di End ketikan 40, karena pada pembahasan kali ini kita hanya sampai
frame 40
24. Kemudian kita tekan C dan kita klik kiri arahkan sampai terseleksi seperti gambar berikut
ini, lalu klik kanan:
25. Kemudian kita duplikat (Shift+D) dan kita geser ke arah kanan sampai ke frame 120
26. Kemudian pada bagian end kita ubah lagi menjadi 120
27. Kita seleksi bone bagian bawah
28. Selanjutnya kita akan mengubah letak cursor point, untuk memunculkan cursor point
tekan T pilih cursor point kemudian letakan seperti gambar berikut ini :
29. Selanjutnya kita hapus semua keyframe kecuali keyframe awal, caranya tekan C dan
seleksi kemudian tekan tombol delete pilih delete keyframe
30. Maka hasil delete akan seperti gambar berikut ini :
31. Selanjutnya kita akan pindah dari Dope Sheet ke Graph Editor, Seperti gambar berikut ini
:
32. Kemudian kita pilih Rig bagian telapak kaki
33. Selanjutnya pada time line akan kita zoom, caranya tahan CTRL sambil tekan tombol
tengah mouse lalu geser ke arah atas, sehingga seperti gambar berikut ini :
34. Kemudian kita buka tray foot_ik.l, lalu non aktifkan semua kecuali Y Location
35. Kemudian kita seleksi bagian atas dan bawah dari curva nya, seperti gambar berikut ini :
36. Kemudian tekan V kemudian pilih Vector
37. Lakukan juga hal yang sama pada rig telapak kaki sebelahnya
38. Kemudian pilih lagi rig bagian bawah lagi lalu ubah ke Dope Sheet lagi
39. Sekarang saatnya untuk kita memberi key frame, caranya geser ke frame 20 lalu geser
rig yang kita seleksi tadi ke arah depan dengan grab(G) lalu tekan Y agar berjalan lurus
40. Kemudian kita pindah ke graph editor lalu curva kita ubah menjadi vector seperti
sebelumnya
41. Kemudian kita tekan shift+E, agar objek bergerak secara linear
42. Langkah terakhir kita tekan spasi maka objek kita sudah bisa bergerak maju kedepan
15.1 Rendering Animasi
Render atau Rendering adalah proses dari membangun gambar dari sebuah model melalui
komputer. Sebuah berkas adegan terdiri dari objek-objek dalam sebuah bahasa atau data struktur,
bisa berupa geometri, sudut pandang, tekstur, pencahayaan, dan informasi bayangan sebagai
sebuah deskripsi dari adegan virtual. Data yang terisi dalam berkas adegan kemudian melewati
program rendering untuk diproses dan menjadi hasil keluaran untuk sebuah gambar digital.
Intinya rendering adalah membangun atau menggabungakan sebuah model atau objek menjadi 1
file berupa images atau movie.
1. Kita buka lagi file yang kita buat sebelumnya dan atur view menjadi seperti gambar berikut
ini, untuk view sebelah kiri adalah view pada kamera, sedangkan pada view sebelah kanan
kita gunakan untuk melakukan pengaturannya nanti :
2. Selanjutnya yang kita lakukan adalah melakukan setting pada kamera, untuk masuk ke mode
kamera dapat menekan tombol numpad 0 atau menekan icon kamera
3. Kemudian kita tekan N lalu pilih view cari bagian lock kemudian ceklis camera view, seperti
gambar berikut ini :
4. Kemudian kita atur posisi kamera dengan menggunakan Grab menggunakan icon tangan
atau tombol tengah mouse atau scroll pada mouse untuk melakukan zoom in dan zoom out,
dan atur timeline pada frame 1, sehingga seperti gambar berikut ini :
5. Pastikan tombol Auto Keying menyala, selajutnya kita geser ke frame 119 dan atur lagi posisi
kamera seperti gambar berikut ini :
6. Kemudian kita ubah viewport menjadi rendered maka ketika kita menjalankan animasi
terlihat di beberap angel objek yang kita buat membelakangi cahaya, untuk mengakali hal
tersebut bisa kita buat animasi untuk bagian lampu nya sehingga selalu mengikuti objek atau
kita ubah mode lampu nya. Pada pembahasan kali ini kita akan menggunakan mode yang ke
2 yaitu mengubah mode lampu, caranya seleksi objek lampu pada mode object mode
7. Kemudian klik Object Data Properties lalu pada tray light pilih sun
8. Kemudian karena terlalu terang, maka kita atur bagian kecerahan pada strength menjadi 3
9. Kemudian kita pindah view ke bagian Top Ortographic lalu kita atur posisi dengan Rotasi (
Tombol R) seperti gambar berikut ini :
10. Berikutnya kita akan mencoba render image, caranya pilih menu render pada menu bar atas
lalu pilih render image
11. Maka akan muncul window baru menampilkan hasil render kita
12. Untuk menyimpan menjadi image, klik menu image lalu pilih save as
13. Selanjutnya kita akan mencoba render menjadi video animasi, caranya klik menu output
properties
14. Lalu scroll kebawah cari bagian Output pilih icon folder untuk menentukan file hasil render
15. Lalu kita ubah file format menjadi FFmpeg video
16. Kemudian buka tray Encoding lalu pada bagian Container pilih MPEG-4
17. Kemudian klik menu bar render lalu pilih render animation
18. Tunggu Proses hingga selesai, maka proses rendering akan menghasilkan file video