1
NO ISBN PERPUSNAS
978-623-420-276-2 (PDF)
i
KATA PENGANTAR
Maha Puji Allah SWT atas segala karunia-Nya sehingga buku ini bisa
diselesaikan sesuai dengan target yang telah ditentukan. Selain itu tak lupa bacaan
salawat patut diucapkan untuk Nabi Muhammad SAW sebagai manusia yang
berpengaruh besar pada peradaban manusia hingga menjadi sekarang ini. Agama
Islam beserta ajaran-ajarannya yang sejuk, damai, menjadi kabar gembira, dan
sebagai pedoman hidup telah mengalami perkembangan yang pesat.
Perkembangan Ilmu dan Teknologi tidak bisa lagi dibendung secara
horizontal atau vertikal, bahkan perkembangan iptek itu sendiri hitungan detik saja,
2 milyar orang pengguna IPTEK di muka bumi ini selalu berlomba menjadi yang
terdepan baik dari segi konten, penggunaan dan efesiensi biaya energi, oleh karena
itu buku ini bisa menjawab tantangan pesatnya teknologi dalam bidang literasi di
masa yang akan datang.
Simulasi Komunikasi Digital sendiri beberapa kali bermutasi dari bidang
ilmu lainnya, dari TIK , KKPI hingga terbaru Simkomdig, artinya pemerintah sudah
merancang melalui direktorat Jendral Pendidikan dan Kebudayaan akan kebutuhan
siswa/siswi di tingkat Sekolah Menengah Kejuruan akan dunia teknologi, oleh
karena perubahaan Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar pada mata pelajaran
Simkomdig terus diperbaharui dan disempurnakan.
Buku yang berjudul Berfikir Praktis dengan Konsep Peta Minda Saat
Pandemi, sebagai buku yang bisa menjawab tantangan saat pandemi covid 19
melanda dunia dengan angka kematian tercepat sepanjang sejarah. Penulis berharap
buku ini menjadi Best Seller untuk pelajar SMA/SMK/MA karena kebutuhan
berfikir praktis cepat dan tepat di era digital yang sangat cepat.
Banjarbaru, Juni 2022
Penulis
ii
ii
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ............................................................................................. i
DAFTAR ISI........................................................................................................... ii
BAB I .......................................................................................................................1
A. Tujuan ...........................................................................................................1
B. Dasar Teori....................................................................................................1
1. Memvisualkan Proses Berpikir ....................................................................1
2. Pembagian perangkat lunak .........................................................................3
3. Menu-menu Perangkat Peta Minda Pada Software Freemind.................20
C. Latihan soal .................................................................................................33
BAB II....................................................................................................................37
A. Tujuan .........................................................................................................37
B. Dasar Teori..................................................................................................37
1. Media Video ...........................................................................................37
2. Tujuan Penggunaan Media Video dalam Pembelajaran..........................42
3. Videoscribe Sebagai Project Membuat Video Animasi Handwriting ....49
4. Mengenal Fitur Tolbar Sparkol Videoscrib.............................................53
C. Latihan Soal 1 .............................................................................................77
D. Latihan Soal 2 .............................................................................................79
iii
BAB I
PETA MINDA SOLUSI MASALAH KOMPLEK
A. Tujuan
Setelah mempelajari materi ini diharapkan siswa dapat:
1. Setelah dilakukan diskusi peserta didik dapat menjelaskan metode peta
minda.
2. Setelah dilakukan diskusi peserta didik dapat menguraikan menu-menu
perangkat lunak peta minda.
3. Setelah dilakukan diskusi peserta didik dapat menentukan alternative solusi
pemecahan masalah
4. Setelah dilakukan diskusi peserta didik dapat mengoperasikan perangkat
lunak peta minda.
5. Setelah dilakukan diskusi peserta didik dapat membuat peta minda dari
hasil pengembangan ide berdasarkan alternative solusi
B. Dasar Teori
1. Memvisualkan Proses Berpikir
Salah satu cara untuk memvisualkan proses berpikir adalah dengan
menggunakan peta minda (peta minda). Peta Minda dibuat oleh Tony
Buzan tahun 1974 berdasarkan cara kerja otak kita dalam menyimpan
informasi.
Gambar 1.1 Peta Minda dibuat oleh Tony Buzan
1
2
Buzan (2011: 98) menyatakan bahwa peta konsep adalah satu-
satunya alat yang bisa diandalkan untuk membantu berpikir secara
ekspansif dan kreatif manakala seseorang butuh untuk menghasilkan ide,
merencanakan sesuatu dengan khas, atau menggugah imajinasi. Melalui
peta konsep, daftar informasi yang panjang dapat dialihkan menjadi
diagram warna-warni sangat teratur dan mudah diingat yang bekerja selaras
dengan cara kerja alami otak dalam melakukan berbagai hal. Dengan peta
konsep, setiap potong informasi baru yang kita masukkan ke otak kita
otomatis dikaitkan ke semua informasi yang sudah ada (Buzan, 2011: 5).
Hasil penelitian menunjukkan bahwa otak kita menyimpan
informasi dalam sel-sel saraf dalam bentuk cabang-cabang, sehingga bila
dilihat sekilas akan tampak seperti bentuk pohon dengan cabang dan
rantingnya. Peta minda membantu kita untuk memahami suatu hal yang
kompleks, cukup dengan satu gambar. Sifatnya yang divergen, dan
membentuk cabang dan ranting dalam bentuk hierarki, membantu kita
secara alami dan pelan-pelan membuat peta pemikiran tentang suatu hal.
Peta minda adalah suatu ilustrasi grafis yang konkrit yang dapat
menunjukan bagaimana suatu konsep berhubungan atau terkait dengan
konsep-konsep lain yang termasuk kategori yang sama. Peta minda adalah
suatu skema atau ringkasan dari hasil belajar. Peta minda juga dikenal
dengan peta konsep (main mapping).
3
Peta minda merupakan salah satu cara visual spatial dalam bentuk
kecerdasan beragam atau Multiple Intellenges yang sekarang ini sudah
diterapkan dalam sistem pembelajaran di sekolah-sekolah. Dalam duia
pendidikan sangat memegang peranan penting, dimana mengolah segala
ide dan pemikiran serta solusi yang terbaik dalam menyelesaikan suatu
masalah dengan titik terpendek secara efektif dan efesien
Gambar 1.3 Cara Visual-Spatial Dalam Bentuk Kecerdasan Beragam
Seluruh siswa dianjurkan untuk menguasai teknik ini setelah
mempelajari sesuatu bab guna mengingat dan mengupas kembali
pemahaman siswa dalam bab tersebut. Banyak orang beranggapan
bahwa teknik ini sulit untuk diaplikasikan. Sebenarnya, teknik ini akan
lebih memudahkan siswa guna mengingat kembali fakta-fakta penting
yang telah di pelajarinya.
2. Pembagian perangkat lunak
Perangkat lunak Peta Minda di bawah ini antara lain
a. Bubbl.us (Web)
Gambar 1.4 Bubbl.Us Berbasis Web
4
Langkah awal untuk membuka aplikasi akan terlihat pada tampilan
dibawah ini
```
Gambar 1.5 Implementasi Bubbl.us pada tahap awal
Bubbl.us yaitu aplikasi pemetaan pikiran berbasis web. Tidak seperti
beberapa solusi lain yang sering mencoba melakukan lebih banyak lagi,
Bubbl.us difokuskan pada pemetaan pikiran murni. Ini adalah salah satu
aplikasi brainstorming cloud yang paling sederhana yang tersedia.
Bubbl.us memiliki dua tingkatan: Gratis dan Premium. Pengguna di
Free Plan terbatas pada 3 mind map dan hanya mendapatkan fitur dasar.
Premium plan dimulai pada kisran harga $6/month/user dan mengaktifkan
fitur seperti kolaborasi waktu nyata dan riwayat revisi. Jika siswa ingin
menjaga hal-hal sesederhana mungkin dan tahu bahwa siswa tidak
memerlukan lebih dari sekedar pemetaan pikiran, Bubbl.us mungkin adalah
apa yang siswa cari.
Bubbl.us adalah platform brainstorming dan pemetaan pikiran berbasis
web yang memungkinkan penggunanya untuk dengan bebas membuat peta
pikiran penuh warna. Peta pikiran ini dapat dengan mudah dicetak dan
dibagikan dengan orang lain juga. Tidak ada kurva belajar yang terlibat
dalam perangkat lunak ini sama sekali. Itu sebabnya jutaan orang dari dunia
bisnis dan pendidikan menggunakan layanan pemetaan pikirannya. Alat-alat
pemikiran visual canggih yang ditawarkan oleh Bubbl.us adalah yang terbaik
untuk penataan informasi dan ini juga akan membantu siswa dalam membuat
5
pemahaman siswa lebih baik dan mengingat dan menghasilkan ide-ide baru
setiap saat.
Keuntungan utama menggunakan Bubbl.us adalah berbasis web dan
tidak perlu mengunduh apa pun, menyimpan peta pikiran dalam bentuk
gambar, berbagi dan berkolaborasi dengan orang lain, presentasi satu klik
dan presentasi berwarna-warni dan benar-benar menarik sepanjang waktu.
Layanan pemetaan pikiran Bubbl.us dapat digunakan dari semua sistem
operasi dan perangkat.
b. XMind 8 (macOS, Windows, iOS)
Gambar 1.6 Icon XMind
XMind adalah salah satu pilihan profesional yang tersedia dan
mungkin merupakan perangkat lunak peta pikiran terbaik untuk Mac. Ada
tiga opsi penetapan harga yang berbeda, XMind 8 (gratis), XMind 8 Plus ($
79), dan XMind Pro ($ 99).
Gambar 1.7 Tampilan cara kerja XMind
6
Meskipun siswa dapat membuat peta pikiran dengan rencana dasar,
siswa tidak dapat mengekspornya ke format lain. Rencana Plus
menambahkan kemampuan untuk mengekspornya. Pro menambahkan fitur
canggih seperti presentation mode sehingga siswa bisa menampilkan peta
pikiran siswa ke kolega siswa, dan Brainstorming untuk membuat kreasi
lebih mudah.
Dengan XMind Cloud, Siswa dapat menyinkronkan peta pikiran
antara perangkat dan kolega siswa. XMind Cloud ditagih sebagai "alat
pemetaan pikiran paling populer di planet ini" dan mudah untuk melihat
mengapa hal itu terjadi.
c. WiseMapping (Web)
Gambar 1.8 Icon WiseMapping
WiseMapping adalah software solusi pemetaan pikiran online gratis
untuk perorangan dan bisnis. Karena hanya berjalan dengan browser,
tidak masalah perangkat apa yang siswa gunakan untuk mengaksesnya.
Jika siswa menjalankan bisnis siswa sendiri, siswa bahkan dapat
menjalankan salinan WiseMapping di server siswa sendiri. Ini harus
mengurangi kekhawatiran keamanan apa pun tentang penggunaan aplikasi
web mind mapping adalah metode pembelajaran yang kreatif dan efektif
untuk memudahkan seseorang mengingat dan memahami sesuatu. Cara
ini dianggap efektif karena cara kerjanya mirip dengan cara kerja otak.
Selain itu dinilai sebagai metode yang kreatif karena mind mapping
menggunakan warna-warna dan simbol dalam pembuatannya.
Metode mind mapping ini bertujuan untuk memudahkan seseorang
dalam mempelajari sesuatu secara menyeluruh, metode ini tidak hanya
membantu seseorang untuk mengingat tapi juga memahami. Menurut
Michalko, metode ini mempunyai manfaat, yakni:
1) Mengaktifkan seluruh otak sehingga bisa berfungsi secara optimal
2) Membantu seseorang untuk fokus pada pokok bahasan
7
3) Membantu seseorang dalam memahami hubungan antar bagian informasi
yang terpisah
4) Memberi gambaran jelas pada keseluruhan dan perincian
5) Membantu seseorang dalam mengelompokkan konsep dan ide yang ada
serta membandingkannya
Metode mind mapping sangat tepat digunakan untuk mendukung proses
brainstorming, meeting, presentasi, dan pengambilan keputusan. Metode ini
tidak hanya bermanfaat dalam dunia pendidikan. Bahkan dalam dunia kerja,
mind mapping memberikan manfaat karena pada dasarnya mind mapping
adalah metode pembelajaran (apapun itu yang dipelajari) yang
menyenangkan dan tidak membosankan.
Manfaat mind mapping lainnya adalah :
1) Meningkatkan produktivitas
2) Meningkatkan kreativitas
3) Meningkatkan pemahaman
4) Meningkatkan daya ingat
5) Memudahkan dalam proses pencatatan
6) Memudahkan dalam menemukan gagasan pikiran
7) Mengenali hubungan antara informasi dengan lebih cepat
Tiga poin utama dari sekumpulan manfaat tersebut adalah metode mind
mapping bermanfaat dalam meningkatkan kinerja otak dalam mengingat
dan memahami, meningkatkan kemampuan manajemen informasi, dan
membuat kegiatan belajar lebih menyenangkan.
Dengan manfaat yang begitu banyak dari mind mapping, metode ini
sangat direkomendasikan untuk meringkas informasi,
mengkonsolidasikan informasi dari berbagai sumber, memikirkan
masalah kompleks, dan menyajikan informasi dalam format dan struktur
yang jelas.
Namun setiap kelebihan yang dimiliki, metode ini mempunyai kekurangan
misalnya metode ini lebih menekankan pada salah satu pihak dalam proses
belajar. Hanya siswa/mahasiswa yang berperan aktif. Pengajar atau pendidik
kurang berperan aktif dalam metode ini.
8
Gambar 1.9 WiseMapping berjalan dengan browser
Aplikasi berbasis web pemetaan pikiran bebas yang menyediakan
kemampuan ekspor yang luas dan drag dan drop user friendly pikiran
editor peta. Seperti paket perangkat lunak pemetaan pikiran lain,
WiseMapping memungkinkan Siswa untuk mengedit satu set hirarkis ide
sekitar konsep sentral. Pendekatan membantu non-linear dalam
melakukan brainstorming garis besar dan proyek-proyek baru sebagai ide
ditambahkan di sekitar peta pikiran.
d. Mindomo (macOS, Windows, Linux, iPad, Android)
Gambar 1.10 Icon Mindomo
Mindomo adalah aplikasi pemetaan pikiran freemium untuk Macos,
Windows, dan Linux. Ada juga aplikasi sinkronisasi iPad dan Android
sehingga siswa dapat bekerja di peta pikiran siswa saat dalam perjalanan.
9
Gambar 1.11 Pemetaan Pikiran Mindomo
Fitur Aplikasi Android Mindomo sangat lengkap dengan menghadirkan 9
kelebihan fitur yang tentu sangat membantu dalam proses pemetaan
pemikiran antara lain :
1) Presentasi interaktif langsung dari ide pikiran siswa
2) Peta Unlimited dan folder yang dapat diedit, dibagi dan diekspor
3) Offline dan sync
4) Sinkronisasi Seamless
5) Kolaborasi Real time
6) Beberapa layout (melingkar, konsep, grafik org)
7) Peta kustomisasi dengan menambahkan ikon, warna, gaya dan tema peta
8) Gambar embedding pada topik peta
9) Visualisasi catatan, link atau tugas pada topik
10) Peta penuh history, membatalkan dan mengulang fungsi .
10
Gambar 1.12 Salah safu fitur aplikasi Mindomo
Mindomo gratis untuk sampai 3 peta pikiran dengan fitur terbatas.
Jika siswa ingin melakukan hal-hal seperti mengembalikan peta ke
Dropbox, tambahkan video atau audio, atau ekspor ke format lain, siswa
perlu melakukan upgrade ke paket berbayar. Premium plan adalah $36/6
bulan dan mendapatkan 1 akun pengguna. Profesional plan adalah $90/6
bulan dan memberi Siswa 1 pengguna dan 5 akun tamu serta
memungkinkan pengeditan tamu. Tim plan adalah $142/6 bulan dan
mencakup 5 akun pengguna.
e. FreeMind (macOS, Windows, Linux)
Gambar 1.13 Icon FreeMind
FreeMind adalah aplikasi open source gratis untuk macOS, Windows,
dan Linux. Meskipun sedikit kurang user friendly dan intuitif daripada
beberapa solusi lainnya, namun cukup hebat dan fleksibel.
11
Gambar 1.14 Fitur FreeMind
FreeMind tidak memiliki banyak fitur kolaborasi sehingga sangat
baik hanya untuk satu pengguna. Jika siswa hanya membuat peta pikiran
untuk diri sendiri dan pilihan bebas lainnya tampak sedikit basic atau
terbatas karena rencana berbayar, FreeMind ini mungkin menjadi solusi
untuk siswa .
FreeMind sautu perangkat lunak bebas untuk pemetaan pikiran
yang ditulis dengan pemrograman Java. FreeMind menggunakan lisensi
GNU General Public License. Program ini menjadikan kesanggupan
ekspor berkas yang lapang dan dapat berlanjut pada Microsoft Windows,
Linux dan MacOS X dengan menggunakan Java Runtime Environment.
Sebagaimana aplikasi perangkat lunak pemetaan lainnya, FreeMind
memungkinkan penggunanya untuk mengedit satu set gagasan hirarkis
yang terpusat dari gagasan inti. Pendekatan assist non-linear dalam
memperagakan proyek-proyek dan garis akbar brainstorming sebagai
ide-ide, ditambahkan di sekitar peta pikiran.
Sebagai sebuah aplikasi Java, FreeMind penting dipasang di berbagai
platform sistem operasi dengan tampilan antarmuka pengguna yang
serupa, meski begitu perbedaan antarmuka yang bervariasi dapat terjadi
di setiap platformnya.
Pengguna sistem operasi Mac mungkin dapat merasakan perbedaan
yang akbar selang antarmuka FreeMind dengan antarmuka yang
12
kebanyakan mereka gunakan, namun menurut salah satu peresensi dari
MacWorld mengedepankan bahwa fitur-fitur yang dipersiapkan oleh
FreeMind seharusnya masih dapat menarik untuk segmen pengguna yang
mengutamakan fungsi diatas penampilan.
FreeMind yaitu finalis dari golongan proyek terbaik pada penghargaan
pilihan Masyarakat di SourceForge.net untuk tahun 2008, yang
menampilkan proyek-proyek perangkat lunak sumber buka.
f. IdeaFlip (Web)
Gambar 1.15 Icon Ideaflip
IdeaFlip adalah perangkat lunak web yang dirancang untuk group
brainstorming, walaupun tentu saja individu dapat menggunakannya.
Sebagai aplikasi web, aplikasi ini dapat digunakan di perangkat desktop
atau tablet apa pun. Rencana individu yang akan bekerja untuk tim kecil
dimulai dari $9 per bulan. Enterprise solutions start mulai dari $145 dan
hadir dengan fitur manajemen tim.
13
Gambar 1.16 Cara Kerja Ideaflip
Ideaflip adalah penyelesaian pemetaan pemikiran minda yang diolah
di sekeliling ide tentang ide brainstorming secara diam-diam. Jika siswa
pernah duduk di sekeliling ruangan kelas dan berkata dengan teman-
temannya , maka siswa mungkin memiliki perasan bahwa seramai satu
atau dua orang dalam jangka waktu tertentu sementara teman yang lain
tidak banyak didengar. Akibatnya, idea-idea yang baik sering kali tidak
terdengar dan tidak tersampaikan secara baik. Suara senyap dimaksudkan
untuk memberi suara kepada teman yang lain . Daripada menceritakan
idea, semua orang menulis idea mereka pada nota Post-It selama 10 menit
atau lebih, dan kemudian bergabung dengan kumpulan teman lainnya.
Disini fasilitator boleh mengumpulkan idea-idea dan bantuan yang sama
untuk mencari teman lainnya.
Ideaflip adalah platform yang membolehkan kumpulan melakukan ini,
hampir supaya semua orang tidak perlu berada di dalam ruangan yang
sama tetapi semua orang masih boleh melihat dan berinteraksi dengan
layar yang sama.
Sederhananya cara atau teknik ini mengumpulkan gagasan atau ide untuk
mencari solusi dari masalah tertentu. Dengan mengartikan sebagai curah
pendapat, dimana anggota kelompok berupaya mencari penyelesaian atas
suatu masalah dengan mengumpulkan gagasan-gagasan yang ada secara
spontan.
14
g. MindNode (macOS, iOS)
Gambar 1.17 Icon MindNode
MindNode adalah solusi pemetaan pikiran macos dan iOS yang
indah. Aplikasi Mac ini miliki tampilan yang sangat dinamis.
Sementara beberapa solusi pemetaan pikiran mencakup semua hal dan
wastafel dapur, MindNode benar-benar fokus pada brainstorming
gagasan baru dan kemudian mengorganisasikannya ke peta pikiran
yang ada.
Gambar 1.18 Aplikasi MindNode
MindNode benar-benar mencakup gagasan desain Apple dan
mencakup fitur seperti dukungan full VoiceOver, iCloud Syncing, dan
aplikasi Apple Watch yang tidak tersedia di platform lain. Jika siswa
sepenuhnya berinvestasi di ekosistem Apple, itu bisa menjadi aplikasi
terbaik untuk siswa.
15
h. Scapple (macOS, Windows)
Gambar 1.19 icon Scapple
Salah satu contoh klasik dari penggunaan peta pikiran adalah seorang
penulis yang menulis sebuah buku, dan Scapple dirancang untuk
melakukan hal itu. Sastra dan Latte, para pengembang pembuat Scrivener
aplikasi, juga menciptakan Scapple sebagai alat untuk membantu penulis
menguraikan proyek mereka. Aplikasi ini $14,99 dengan trial gratis.
Scapple terintegrasi dengan Scrivener sehingga siswa memerlukan kedua
aplikasi untuk mengoptimalkannya.
Scapple memanggil setiap layar di mana siswa membina peta minda
dalam "kertas maya". Satu ciri bagus yang saya dapati dalam beberapa
tetapi tidak semua aplikasi Pemetaan Minda adalah keupayaan untuk
menetapkan latar belakang yang sesuai untuk pemikiran dunia maya ini,
termasuk memilih gambar latar belakang daripada mereka pada cara
pemikiran siswa lainnya.
Dalam Scapple, ini adalah memiliki latar belakang yang berbeda,
kerena akan diulangi ke seluruh layar sebagai tekstur di halaman web
mereka, ini sangat membantu dari segi tampilan serta interaktif antara
siswa dengan siswa atau dari siswa ke guru,
16
Gambar 1.20 Aplikasi Scapple
Untuk menyambung dua objek pada screen, siswa hanya perlu
menggeser satu di bagian lain yang berada di atas dari siswa yang lain dan
akan mendapat garis putus-putus yang bagus. Siswa juga boleh memilih
untuk menggunakan garis yang perpaduan dengan anak panah tunggal
atau bergaris, untuk menunjukkan hubungan antara node dengan lebih
baik. Tetapi siswa tidak perlu menyambung apa-apa, siswa juga boleh
mempunyai node terapung percuma di screen. Cara ini sangat efektif
dalam menyambungkan semua ide dan gagasan yang ada dalam otak
siswa, banyak orang yang tidak tahu akan aplilasi ini, padahal ini sangat
penting mentransfer semua sumber daya ide dan gagasan.
Dalam menghubungkan antara node satu ke node yang lain dimana
sangat mudah dan sumua bisa terlihat secara real, node yang sangat
penting bisa dirubah dengan warna-warna yang sudah tersedia, dengan
tujuan bahwa note tersebut menjadi skala prioritas dalam aplikasi ini, ada
beberapa keunggulan dengan pemberiain warna, selain warna menambah
estika dalam intrument node tetapi warna menjadi modal utama dalam
menghubungkan node ke node primer.
17
i. MindManager (macOS, Windows)
Gambar 1.21 Icon MindManager
MindManager adalah aplikasi pemetaan pikiran yang paling banyak
difokuskan pada daftar deretan aplikasi peta minda ini. Ini digunakan oleh
perusahaan besar seperti Procter and Gamble dan terintegrasi dengan
Microsoft Office suite. Aplikasi Windows lebih lengkap, dan dengan
demikian lebih mahal daripada aplikasi Mac. Aplikasi Windows yaitu
$349 per lisensi sementara aplikasi Mac adalah $179. Ada trial gratis 30
hari.
Aplikasi ini sangat cocok untuk guru, pelajar, maupun kalangan
umum yang memerlukan alat bantu untuk membuat visualisasi ide-ide,
gagasan dan informasi. Dengan fasilitas-fasilitas yang disediakan oleh
aplikasi ini pula, kita bisa menghubungkan ide-ide tersebut sehingga
menjadi sebuah gagasan dengan visualisasi yang menarik. Visualisasi
yang menarik untuk pembuatan pemetaan pun tidak hanya berupa
pewarnaan pada peta maupun teks. Namun didukung pula dengan
tersedianya fasilitas untuk menambahkan simbol/gambar/foto (image)
baik dari koleksi kita sendiri maupun dari koleksi Mind Manager.
Tersedia pula beragam variasi yang bisa kita tambahkan untuk
mempercantik mind map yang kita buat. Nantnya kita bisa melihat bahwa
gambar atau simbol tersebut selain mempercantik, juga bisa mewakili ide
maupun gagasan yang ingin kita sampaikan. Dan tentu saja gambar atau
simbol ini bisa membantu untuk mengingat ide atau gagasan tersebut.
Aplikasi ini juga dapat terhubung (hyperlink) dengan aplikasi lain seperti
MS Excel, MS Word, MS Power Point, tampilan grafik, catatan kecil,
18
video, foto, dan tampilan visual lainnya yang semuanya disinyalir dapat
menggugah keingintahuan siswa.
Gambar 1.22 Aplikasi MindManager
Sehingga dapat dikatakan bahwa Sebuah aplikasi software yang
memberi kemudahan dalam hal pembuatan peta pikiran (Mind Map)
sehingga peta pikiran yang dihasilkan mampu memudahkan guru maupun
siswa untuk meringkas materi ajar secara efektif dan efisien termasuk
dalam hal penyampaian materi ajar sedangkan khusus bagi siswa dapat
menyerap materi pelajaran dengan lebih antusias sekaligus mampu
memanjakan kesukaan otak siswa yang cenderung menyukai bentuk
(simbol) dan warna sehingga siswa dapat mengikuti pelajaran dengan
senang dan meningkatkan aktivitas serta hasil belajar siswa itu sendiri.
Jelas pada titik harga itu, dan dengan itu bertujuan untuk menjadi solusi
perusahaan, MindManager adalah salah satu alat pemetaan pikiran yang
lebih kuat dalam daftar ini. Ini bukan hanya solusi brainstorming visual
untuk tim kecil, tapi CFO perusahaan Fortune 500 bisa masuk. Sebagian
besar tim tidak memerlukan sesuatu karena perusahaannya fokus pada
MindManager, namun, jika tim Siswa ingin bekerja dengan perusahaan
19
yang lebih besar, katakanlah sebagai konsultan, mungkin layak untuk
dicermati, terutama jika perusahaan itu sudah menggunakannya.
j. Lucidchart (Web)
Gambar 1.23 Icon Lucidchart
Alih-alih menjadi aplikasi pemetaan pikiran yang ketat, Lucidchart
adalah aplikasi diagram, hal ini membuat aplikasi ini sempurna untuk
membuat peta pikiran, namun juga memberikan fleksibilitas yang lebih
besar untuk diagram hal-hal lain seperti flow proses. Ini digunakan oleh
orang seperti Netflix, Spotify, dan Ford.
Gambar 1.24 Aplikasi Lucidchart
20
.
Jika siswa ingin membuat peta pikiran untuk brainstorming, tapi
juga menginginkan alat yang bisa digunakan untuk hal lain juga, maka
Lucidchart adalah pilihan yang bagus dan tepat . Basic license single user
dimulai pada $4,95 / bulan sementara lisensi untuk Tim mulai dari $20 /
bulan untuk tiga pengguna. Ada juga limit free jika siswa hanya
menginginkan fitur dasar. Lucidchart adalah aplikasi pembuat diagram
dan visualisasi terkemuka di web. Pasang sekarang untuk membuat
diagram alur, ERD, diagram jaringan, diagram UML, dan banyak lagi
dengan mudah. Bagikan diagram siswa dengan kolega untuk umpan balik
dalam waktu nyata serta penyuntingan secara simultan. Lebih dari 8 juta
pengguna termasuk Comcast, NASA, Netflix, Target, dan Xerox memilih
Lucidchart untuk membuat diagram interaktif dan profesional yang
mendokumentasikan proses atau gagasan apa pun dengan cepat.
Hubungkan Lucidchart dengan Google Drive, Docs, Sheets, Slides, dan
aplikasi-aplikasi industri terkemuka lainnya.
3. Menu-menu Perangkat Peta Minda Pada Software Freemind
Penulis akan menjelaskan menu-menu yang tersedia pada Software Freemind
dimana terdiri dari 9 menu antara lain
a. File yang terdiri dari sub menu
1) New berfungsi untuk membuat dokumen mind
Baru.
2) Open berfungsi untuk membuka dokumen
mind yang telah dibuat sebelumnya.
3) Save berfungsi untuk menyimpan dokomen
mind.
4) Save As berfungsi untuk menyimpan dokumen
mind dalam bentuk nama lain.
5) Revert berfungsi untuk memulihkan sebagian
Maupun keseluruhan dokumen mind ke kondisi
save terakhir, terkadang fungsi revert sangat
Gambar 1.25 Menu File berguna, terutama saat kita tidak bekerja dengan
mempergunakan history freemind.
21
6) Create Encrypted Map berfungsi untuk memberikan password keamanan agar
dokumen mind kita tidak bisa di buka oleh orang lain.
7) Save All berfungsi untuk menyimpan semua dokumen mind yang dibuka
dalam waktu bersamaan.
8) Close berfungsi untuk menutup dokumen mind namun tidak keluar dari
aplikasi
9) Export berfungsi untuk mengubah type file ke format lain
10) Import berfungsi untuk menambahan objek dari file lain yang masih ada
kaitannya dengan type dokumen mind.
11) Page Setup berfungsi untuk mengatur kertas yang akan digunakan dan
mengatur tata letak kertas.
12) Print berfungsi untuk mencetak dokumen mind.
13) Print Preview berfungsi untuk mencetak layar dokumen mind sebelum di
print secara hardcopy
14) Most Recent File berfungsi untuk membuka kembali file dokumen mind yang
sudah dibuat sebelumnya tanpa harus membuka lokasi melalui window
explorer
15) Quit berfungsi untuk keluar dari aplikasi Freemind
b. Edit yang terdiri dari sub menu
1) Undo berfungsi untuk mengulang kembali semua
aktifitas dari setiap langkah langkah yang siswa
telah kerjakan
2) Redo berfungsi untuk kembalikan dari undo
dimana mengulang kembali langkah langkah
yang sudah di batalkan.
3) Select All Visible berfungsi untuk menyeleksi
bagian-bagian objek node freemind secara
Gambar 1.26 Menu Edit keseluruhan.
4) Select Visible Branch berfungsi untuk menyeleksi bagian-bagian objek
node freemind node freemind saja.Cut berfungsi untuk memotong Node
mind yang sudah dibuat sebelumnya dengan cara menyeleksi node yang akan
di potong.
5) Copy berfungsi untuk menggsiswakan node yang sudah dibuat sebelumnya.
22
6) Paste berfungsi untuk menempelkan node yang sudah dicopy sebelumnya
7) Paste as Plain Text berfungsi untuk menempelkan teks yang sudah dicopy
sebelumnya.
8) Paste as Clone berfungsi untuk menggandakan node dari hasil copy
sebelumnya.
9) Edit Note berfungsi untuk mengedit teks yang berada pada node yang aktif
10) Remove Node berfungsi untuk menghapus node.
11) Find berfungsi untuk menemukan node sesuai dengan kreteria
12) Find and Replace berfungsi untuk menemukan teks pada node dan
menggantinya sesuai teks yang diinginkan.
c. Insert yang terdiri dari sub menu
1) New Child Node berfungsi untuk menambahkan
node baru setelah node yang sedang aktif seleksi.
2) New Sibling Node berfungsi untuk
menambahkan node baru sebelum node yang
sedang aktif seleksi.
3) New Previous Sibling Node berfungsi untuk
menambahkan node baru sejajar dengan node
yang sedang aktif seleksi.
Gambar 1.27 Menu Insert
4) New Parent Node berfungsi untuk membuat node sebelum dan sejajar posisi
dengan node yang aktif seleksi.
5) Icon berfungsi untuk menambahkan icon, lambang, gambar yang sudah
tersedia di sub menu icon dan posisinya berada sebelum teks node.
6) Insert Encrypted Node berfungsi untuk melindungi atau security node.
7) Image berfungsi untuk menambahkan foto pada lembar dokumen.
8) Hyperlink (File Chooser or Link) berfungsi untuk menambahkan file
apapun dimana file tersebut langsung di hubungkan dengan aplikasi sesuai
dengan tipe file tersebut.
9) Hyperlink (Text Field) berfungsi untuk menambahkan link dari webiste.
10) Cloud berfungsi untuk mengubungkan node dengan Cloud.
23
d. Format yang terdiri dari sub menu sebagai berikut :
1) Change Format berfungsi untuk mengatur
font, warna, style, baik dari teks maupun
garis pada node.
2) Large Font Formatting berfungsi untuk
menambah ukuran besarnya font.
3) Smalller Font berfungsi untuk mengecikan
ukuran font.
4) Italic berfungsi untuk membuat cetak
miring
pada font.
5) Bold berfungsi untuk membuat cetak tebal
pada font.
6) Node Color berfungsi untuk memberikan
warna font.
7) Blend Color berfungsi untuk memberikan
warna abu abu pada font
8) Node Background Color berfungsi untuk
Gambar 1.28 Menu Format memberikan warna background
pada node
9) Remove Node Background Color berfungsi untuk menghapus warna latar
pada node.
10) Reset Position berfungsi untuk mengambalikan setiap posisi node ke areanya
masing-masing.
11) Blinking Node berfungsi untuk memberikan warna kelap kelip pada teks
yang sedang aktif,
12) Edge Color berfungsi untuk memberikan warna pada garis penghubung
node.
13) Edge Style berfungsi untuk memberikan tampilan style garis di setiap node
agar memberikan tampilan yang berbeda, ini tergantung dari user sendiri
mana yang dia inginkan, ada 4 pilihan yaitu : Liner yaitu berupa garis
persegi, Bezier yaitu garis berupa liner namun masih ada lengkungan, Sharp
Liner yaitu full persegi pada setiap garisnya dan terakhir Sharp Bezier.
24
e. Navigate yang terdiri dari sub menu sebagai berikut :
1) Move to Root berfungsi untuk
kembali pada node awal.
2) Node Up berfungsi untuk
mengubah posisi node pada posisi
ke atas
3) Node Down berfungsi untuk
mengubah posisi node pada posisi
bawah.
4) Node Left berfungsi untuk
mengubah posisi Node pada posisi
kiri.
5) Node Right berfungsi untuk
Gambar 1.29 Menu Navigate mengubah posisi Node pada posisi
kanan.
6) Toggle Folded berfungsi untuk memotong semua Node di depannya
7) Fold One Level berfungsi untuk memotong 1 level node di depannya.
f. Tools yang terdiri dari sub menu sebagai berikut :
1) Join Nodes berfungsi untuk
menggabungkan 2 buah node dimana
posisi level harus sama namun posisi
harus berseberangan dengan root
2) Change Root Node berfungsi untuk
merubah level root dengan node yang
sedang aktif.
3) Attribute Manager berfungsi untuk
menampilkan jendela baru atribut
node.
Gambar 1.30 Menu Tools
4) Assign Attributes berfungsi untuk mendaftarkan semua atribut yang akan
digunakan
25
5) Show Calender berfungsi utuk menampilkan kalender dalam 3 bulan terakhir.
6) Show Time Schenduler List berfungsi untuk menampilkan penjadwalan node
waktu yang dinginkan .
7) Preferences berfungsi melakukan pengaturan semua tool pada perangkat lunak
freemind.
g. Maps yang terdiri dari sub menu sebagai berikut :
1) Previous Map berfungsi untuk
kembali pada dokumen mind
sebelumnya yang telak aktif
dibuka.
2) Next Map berfungsi untuk kembali
pada dokumen mind sesudahnya
yang telak aktif dibuka.
3) Browse Mode berfungsi untuk
mengkatifkan mode browser pada
freemind yang akan mencari
Gambar 1.31 Menu Maps alamt freemind secara online
dengan url sudah di ketahui.
3. Alternatif Solusi Pemecahan Masalah
Dalam metode peta konsep, solusi pemecahan masalah yang ditawarkan adalah
melalui cara berpikir radial yaitu mirip sebatang pohon dengan cabang
rantingnya, sebuah ide pokok atau masalah digambarkan sebagai batang,
sementara cabang-cabangnya menggambarkan solusi alternatif yang dapat siswa
gunakan untuk memecahkan masalah tersebut.
Gambar 1.32 Alternatif Solusi Pemecahan Masalah
26
Tidak satu pun manusia yang tidak memiliki masalah dalam hidupnya. Bahkan,
masalah ada di setiap saat. Masalah tidak boleh dihindari, masalah harus
dicarikan solusinya. Menunda pencarian solusi atas suatu masalah akan
menghadirkan masalah lain, yang kadang-kadang menjadi makin besar dan
pelik.
Masalah muncul dalam berbagai bidang kehidupan. Masalah dikenali sebagai
kondisi yang muncul ketika terdapat kesenjangan antara harapan dan kenyataan.
Kenyataan adalah kondisi yang ada, sedangkan harapan adalah kondisi yang,
seharusnya dan sebaiknya, sesuai dengan kebutuhan kita.
Ketika kita menghadapi kondisi tersebut, kita harus menghadapinya dan
mencari solusi sebagai jalan keluar yang dapat mengatasi masalah. Mengatasi
masalah dapat dilakukan jika kita mampu mengenali masalah. Mengenali
masalah masih merupakan masalah tersendiri bagi banyak orang. Banyak orang
yang belum terasah kemampuannya mengenali masalah.
Manusia selalu berpikir memecahkan masalah. Ketika berpikir dalam
kedudukannya sebagai makhluk rasional, manusia mampu menggunakan
pengetahuan yang ada untuk menemukan ide.
Ide muncul sesaat ketika proses berpikir dilakukan. Pada ide yang hanya
muncul sesaat ini harus dilakukan penalaran. Jadi, manusia harus menalar ide
banyak atau sedikitnya pengetahuan atau pengalaman yang dimiliki, sangat
memengaruhi banyak sedikitnya ide yang muncul saat berpikir. Pengetahuan
dan pengalaman yang dimiliki juga memengaruhi proses penalaran terhadap ide
seseorang.
Banyak masalah yang solusinya hanya memerlukan satu langkah tanpa
mempertimbangkan banyak hal lain. Namun, lebih banyak lagi masalah yang
solusinya harus mempertimbangkan banyak hal.
Gambar 1.33 Beberapa ide yang ditemukan
27
Jika masalah hanya memerlukan satu langkah sebagai solusi tanpa
mempertimbangkan banyak hal, segera lakukan. Jika masalah memerlukan
solusi yang harus mempertimbangkan banyak hal, sebaiknya seseorang selalu
meneroka (melakukan eksplorasi) mencari beberapa jenis ide yang mungkin
dapat dilakukan. Dari beberapa ide yang ditemukan, pertimbangkanlah satu
demi satu, berdasarkan manfaat dan akibat buruk yang ditimbulkannya. Proses
mempertimbangkan setiap ide yang akan dijadikan solusi yang terbaik dan
paling tepat memerlukan pengetahuan dan pengalaman, baik pengalaman sendiri
atau pengalaman orang lain. Proses mempertimbangkan ide menjadi solusi
terpilih, jika diasah dan dilakukan berulang-ulang, akan membentuk sikap yang
bijaksana, yaitu mempertimbangkan manfaat dan akibat buruk sebelum
mengambil keputusan. Jadi, solusi yang baik adalah ide kreatif yang:
a) Mengatasi masalah secara permanen.
b) Dapat dilakukan sesuai dengan kemampuan kita.
c) Bermanfaat bagi (makin) banyak orang.
d) Tidak bertentangan dengan hukum, kesantunan, norma yang berlaku;
e) Mampu menginspirasi orang lain.
Sebagai contoh kasus sebagai berikut :
Perbaikan salah satu client pada suatu jaringan LAN di suatu kontor
dengan kerusakan adalah client tersebut tidak bisa mengirimkan paket data
ke server dan ke client lain. Maka solusinya adalah bisa siswa jabarkan
dulu sebelum dibuat cabang ranting sebagai berikut :
a) Memeriksa perangkat keras client.
b) Memeriksa perangkat lunak client.
c) Memeriksa seluruh perangkat keras yang terhubung dengan client.
d) Memeriksa Seluruh perangkat lunak yang terhubung dengan client.
Langkah berikutnya adalah membuat ranting cabang pohon sebagai berikut :
Memeriksa perangkat Memeriksa seluruh perangkat
keras client keras yang terhubung dengan
client
Cleint
Memeriksa perangkat Memeriksa Seluruh perangkat
lunak client lunak yang terhubung dengan
client.
Gambar 1.34 Ranting Cabang Pohon
28
Dari gambar 1.30 ranting cabang pohon sangat jelas terlihat bahwa root yaitu
client dimana berada di posisi ditengah /center, maka hasil penjabaran dari
client yaitu memiliki 4 ranting yaitu Memeriksa perangkat keras client,
Memeriksa perangkat lunak client, Memeriksa seluruh perangkat keras yang
terhubung dengan client, Memeriksa Seluruh perangkat lunak yang terhubung
dengan client. Maka solusi cabang ranting di atas memiliki cabang lagi disetiap
rantingnya, yaitu
a) Ranting posisi kiri atas adalah memeriksa perangkat keras client dengan
cabang NIC 10/100 MBps dan NIC 100/1000 MBps.
b) Ranting posisi kiri bawah adalah memeriksa perangkat lunak client yaitu
Dlink Driver dan Microsfoft Ethernet Driver.
c) Ranting posisi kanan atas adalah memeriksa seluruh perangkat keras yang
terhubung dengan client yaitu kabel dan swithchub.
d) Ranting posisi kanan bawah adalah memeriksa seluruh perangkat lunak
yang terhubung dengan server yaitu dlink driver dan microsfoft ethernet
driver.
NIC Memeriksa perangkat keras client Memeriksa seluruh perangkat keras
yang terhubung dengan client
10/100 MBps Kabel
NIC Cleint
100D/1l0in00kMBps
Memeriksa perangkat lunak client Memeriksa Seluruh perangkat lunak yang Swithchub
Driver terhubung dengan client.
Server Dlink Driver
Microsoft
Ethernet driver. Server Microsfoft Ethernet
Driver
Gambar 1.35 Ranting Cabang
Pohon
Gambar di atas terlihat sangat jelas bahwa ranting pohon cabang sangat
berguna sekali dalam menyelesaikan masalah dengan memberikan solusi,
Gambar 1.31 ranting cabang adalah dengan komposisi antara lain root, level
1 dan level 2, client sebagai root level.
29
4. Mengoperasikan Perangkat Lunak Peta Minda
Mengoperasikan peta minda kali ini kita akan menggunakan apilasi free
mind, seperti telah di jelaskan pada gambar 1.31 Fitur free mind, FreeMind
adalah aplikasi open source gratis untuk macOS, Windows, dan Linux.
Meskipun sedikit kurang user friendly dan intuitif dari pada beberapa solusi
lainnya, namun cukup hebat dan fleksibel. Penggunaan freemind untuk
pembuatan mindmap sampai menjadi list gagasan di word processor
sangatlah mudah. Perlu diketahui mungkin beberapa istilah yang digunakan
pada freemind. Freemind menggunakan istilah ‘node’ untuk poin-poin
gagasan kita. Ada parent node (induk dari gagasan yang lebih umum),
sibling node (gagasan yang setara), dan child node (gagasan yang lebih
khusus).
Kita akan mencoba dengan studi kasus contoh tema nya adalah
“Telekomunikasi” atau sebagai gagasan utama dengan sebutan dalam
freemind adalah child node, maka harus di rinci lagi dengan membuat child
node beriktunya sebagai berikut :
1) Membuat Child Node Telekomunikasi
Gambar 1.36 Membuat Child node
Para siswa dapat meng klik pada kolom warna abu-abu yang berada pada
posisi tengah dengan mengetik Telekomunikasi. Posisi root adalah sangat
penting atau sebagai kata kunci dalam pengembangan node ke arah child
30
node, siswa dapat memberikan freemind semua dari ide dan gagasan agar
bisa dikembangkan lebih rinci lagi
2) Membuat Sub Child Node dari Root Telekomunikasi
Gambar 1.37 Membuat sub child node
Langah beriktunya adalah membuat sub child node dengan cara klik
kanan pada tulisan Telekomunikasi dan keluar menu dan pilih New
Child Node ketikan GSM dan CDMA sebagai child node level1.
Gambar 138 Membuat sub child node GSM dan CDMA
3) Membuat Sub Child Node GSM dan CDMA
Langah ini hampir sama dengan langkah 2 hanya saja penulis akan
menambahkan pada child node level 2 dengan sub child node pada
GSM adalah BUMN dan SWASTA dan untuk CDMA adalah sub
child nodenya adalah BUMN dan SWASTA.
31
Gambar 1.39 Membuat sub child BUMN dan SWASTA
4) Membuat Sub Child Node BUMN DAN SWASTA
Gambar 1.40 membuat sub child di level 3
Pada level 3 maka akan semakin banyak sub child dari level
sebelumnya, ini pasti akan terjadi karena disetiap level biasanya
memiki jumlah sub child node yang berbeda dan samakin tinggi
level makan akan banyak child nodenya. Perlu diketahui bahwa
sebuah peta minda yang baik adalah setiap level child nodenya
memiliki jumlah semakin banyak dikarenakan tingkat kerumitan
semakin detail.
Pada kasus di atas dengan root child node Telekomunikasi terlihat
bahwa level 1 hanya miliki 1 cabang dan pada level 2 miliki 2
cabang, artinya semakin tinggl level akan semakin detail dan
semakin rumit.
Paparan di atas memberikan pandangan bahwa peta minda sangat
memberikan pandangan yang sangat penting dalam logika berfikir
32
dengan arah yang sistematis dan terstruktur, ini akan terlihat
gambaran keseluruhan Mengingat dengan baik menjadi lebih
kreatif, mudah membuat detail rencana, memudahkan
berkomunikasi, menghemat waktu, memecahkan masalah, mudah
berkonsentrasi, mengatur dan menjernihkan fikiran, dan dapat
tetap bertahan hidup.
Secara garis besar ke ilmuan maka Peta minda dibedakan menjadi
berikut.
1. Circle Map (Peta Bulatan), digunakan untuk sumbangsaran ide
yang memamerkan pengetahuan sedia berkaitan sesuatu tajuk
dengan memberikan maklumat mengikut konteks.
2. Bubble Map (Peta Buih), digunakan untuk memperbanyak
kebolehan murid untuk mengenal pasti atau atau menunjukan
kualitas. Umumnya bubble map menggunakan perkataan
deskriptif atau uraian.
3. Double Bubble Map (Peta Buih Berganda), digunakan untuk
membandingkan beza sesuatu
Tentu ini menjadi pertanyaan di abad 21 ini yaitu siapa pengguna
Mind Map? Saat ini Mind Map digunakanan lebih dari 250 Juta
orang dari berbagai kalangan di seluruh dunia. Diantaranya,
Sekolah-sekolah Internasional dan tokoh-tokoh dunia: Dr Ken
Blanchard (penulis The One Minute Manager), Microsoft, Boeing,
Con Edison (pemasok gas dan listrik di New York) adalah
beberapa contoh orang dan bisnis yang menggunakan Peta Pikiran
33
C. Latihan soal
1. Salah satu cara untuk memvisualkan proses berpikir adalah dengan
menggunakan?
a . Peta Minda c . Nalar
b . Ide d . Berpikir
e . Konsep
2. Peta Minda dibuat oleh ?
a . Mark c . Nelson
b . Bill d . Tony Buzan
e . Thomson
3. Hasil penelitian menunjukkan bahwa otak kita menyimpan informasi
dalam sel-sel saraf dalam bentuk ?
a . Cabang-cabang c . Cairan
b . Sel darah merah d . Kotak
e . Sel darah putih
4. Peta minda juga dikenal dengan ?
a . Peta Otak c . Jalan Keluar
b . Peta Konsep d . Ide
e . Router
5. Peta minda merupakan salah satu cara visual-spatial dalam bentuk
kecerdasan beragam atau…
a . Visualisasi c . Kesempurnaan
b . Konsep Dasar d . Multiple Intellenges
e . Wawasan Nusantara
6. Salah satu pilihan profesional yang tersedia dan mungkin merupakan
perangkat lunak peta pikiran terbaik untuk Mac yaitu…
a . Xmind c . Xray
b . Xplus d . Xrule
e . XMin
7. Ada berapa opsi penetapan harga yang berbeda di XMind ?
a. 5 c .3 e. 7
b. 6 d .2
34
8. Software solusi pemetaan pikiran online gratis untuk perorangan dan
bisnis ?
a . LiseMapping c . WiseMind
b . WiseMapping d . WiseMapping Mind
e . WiseMap
9. Jika Siswa menjalankan bisnis Siswa sendiri, Siswa bahkan dapat
menjalankan salinan WiseMapping di server Siswa sendiri. Ini harus
mengurangi kekhawatiran apa pun tentang penggunaan aplikasi web
dengan alasan ?
a . Keamanan c . Kesempurnaan
b . Pemeliharaan d . Multiple Intellenges
e . Harga yang dikeluarkan
10. Aplikasi pemetaan pikiran freemium untuk Macos, Windows, dan
Linux disebut?
a . Peta Mindymo c . Peta Mindoro
b . Map Mindomo d . Peta Mindomo
e . PetaMind
11. Mindomo digratiskan hingga sampai berapakah peta pikiran kah yang
bisa digunakan ?
a. 3 c. 6
b. 4 d. 7
e. 2
12. Perangkat lunak web yang dirancang untuk group brainstorming
adalah?
a . IdeaFlip c . Cloudmind
b . Freemind d . Multiple Mind
e . Xmind
13. Mencakup gagasan desain Apple dan mencakup fitur seperti
dukungan full VoiceOver, iCloud Syncing, dan aplikasi Apple Watch
yang tidak tersedia di platform lain terdapat pada aplikasi ?
a . MindNode c . Xmind
35
b . iCloud d . Free Mind
e . Map Mindomo
14. Peta minda merupakan salah satu cara visual-spatial dalam bentuk
kecerdasan beragam atau kata lain disebut?
a . Visualisasi c . Kesempurnaan
b . Konsep Dasar d . Multiple Intellenges
e . Wawasan Nusantara
15. Gambar aplikasi dibawah ini adalah salah satu dari aplikasi ?
a . MindNode c . XRay
b . iCloud d . Xmind
e . Map Mindomo
16. Contoh gambar dibawah ini adalah dari Petaminda yang berasal dari
aplikasi ?
36
a . MindNode c . XRay
b . iCloud d . Scapple
e . Map Mindomo
17. Scapple juga mempunyai susun atur bentuk bebas yang membolehkan
siswa membuat kotak teks, yang disebut dengan ?
a . Visualisasi c . Kesempurnaan
b . Konsep Dasar d . Multiple Intellenges
e . Nota
18. Aplikasi pemetaan pikiran yang paling banyak difokuskan pada daftar
ini. Ini digunakan oleh perusahaan besar seperti Procter and Gamble
disebut dengan ?
a . MindManager c . Map Mind
b . Xmind d . Mindomo Map
e . Pro Mind
19. Aplikasi MindManager juga mampu terhubung (hyperlink) dengan
aplikasi lain seperti MS Excel, MS Word, MS Power Point, tampilan
grafik, catatan kecil, video, foto, dan tampilan visual lainnya yang
dengan tujuan ?
a . Menggugah keingintahuan c . Kesempurnaan dalam
siswa bekarya
b . Selara guru d . Multiple Intellenges
berfikir
e . Efektif
20. Aplikasi yang kemampuanya ke arah diagram dan membuat aplikasi
ini sempurna untuk membuat peta pikiran disebut dengan ?
a . Pro Mind c . Map Mind
b . Xmind d . Lucidchart
e . Mindomo Map
37
BAB II
MEMBUAT VIDEO ANIMASI HANDWRITING
A. Tujuan
1. Mengidentifikasi jenis-jenis presentasi video.
2. Membuat video prensentasi dalam upaya mengkomunikasikan idea atau
gagasan.
B. Dasar Teori
1. Media Video
Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari
kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Dalam
bahasa arab, medoe yang artinya perantara antara pengantar pesan dari
pengirim ke penerima pesan menurut Azhar Arsyad (2011:3).
Gambar 2.1 Prof. Dr. H. Azhar
Arsyad, M.APohon
Hamidjojo dan Latuheru (Azhar Arsyad,2011: 4) mengemukakan bahwa
media sebagai bentuk perantara yang digunakan oleh manusia untuk
menyampaikan atau menyebar ide, gagasan, atau pendapat sehingga ide,
gagasan atau pendapat yang dikemukakan itu sampai pada penerima yang
dituju. Hal ini diperkuat dengan pendapat dari Romiszowski
37
38
(Basuki Wibawa dan Farida Mukti, 1991: 8) media adalah pembawa
pesan yang berasal dari suatu sumber pesan (yang dapat berupa orang
atau benda) kepada penerima pesan.
Gambar 2.2 Prof. Dr. H. Azhar
Berdasarkan beberapa penAgerrstyiaand, Mme.AdiPaohdoin atas, dapat dirumuskan
bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan
untuk menyalurkan pesan dan dapat merangsang pikiran, perasaan,
perhatian, dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya
proses belajar pada diri siswa.
Media pembelajaran sebagai suatu alat bantu dalam proses belajar dan
pembelajaran adalah suatu kenyataan yang tidak bisa dipungkiri
keberadaannya. Guru sadar bahwa tanpa bantuan media, maka materi
pembelajaran sukar untuk dimengerti dan dipahami oleh siswa, terutama
pembelajaran yang rumit dan kompleks. Setiap materi pembelajaran
mempunyai tingkat kesukaran yang bervariasi.
Pada satu sisi ada bahan pembelajaran yang tidak memerlukan media
pembelajaran, tetapi di lain sisi ada bahan pembelajaran yang
memerlukan media pembelajaran. Materi pembelajaran yang
mempunyai tingkat kesukaran tinggi tentu sukar dipahami oleh siswa,
apalagi oleh siswa yang kurang menyukai materi pembelajaran yang
disampaikan.
39
Gambar 2.3 Media Pembelajaran di Kelas
Terdapat banyaknya media pembelajaran, mulai dari yang sangat
sederhana hingga ke kompleks, mulai dari yang hanya menggunakan
indera mata hingga perpaduan lebih dari satu indera. Dari yang
harganya murah dan tidak memerlukan listrik hingga yang mahal
dan sangat tergantung pada perangkat keras.
Seiring berkembangnya teknologi, muncullah berbagai macam bahan
ajar baru yang semakin canggih, mulai dari berkembangnya bentuk bahan
ajar cetak, lalu merambah ke bahan ajar audio, hingga bahan ajar audio-
video. Ini semua menunjukkan bahwa bentuk bahan ajar selalu mengikuti
perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan.
Hal ini diperkuat dengan pendapat Webster (Azhar Arsyad, 2011: 5)
teknologi merupakan suatu perluasan konsep media, dimana teknologi
bukan sekedar benda, alat, bahan, atau perkakas, tetapi tersimpul pula
sikap, perbuatan, organisasi, dan manajemen yang berhubungan
dengan penerapan ilmu. Teknologi yang paling tua yang dimanfaatkan
dalam proses belajar adalah percetakan yang bekerja atas dasar prinsip
mekanis.
40
Gambar 2.4 Media Pembelajaran
Kemudian lahir teknologi audio-visual yang menggabungkan penemuan
mekanis dan elektronis untuk tujuan pembelajaran. Pengajaran dengan
menggunakan audio-visual bercirikan adanya pemakaian perangkat keras
selama proses belajar, seperti mesin proyektor film, tape recorder, dan
proyektor visual lebar. Jadi, pengajaran melalui audio-visual adalah
produksi dan penggunaan materi yang penyerapannya melalui pandangan
dan pendengaran.
Teknologi audio visual yang sering digunakan dalam pembelajaran
adalah film, slide dan video.
a. Pengertian Video
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, video merupakan rekaman
gambar hidup atau program televisi untuk ditayangkan lewat pesawat
televisi, atau dengan kata lain video merupakan tayangan gambar
bergerak yang disertai dengan suara.
Video sebenarnya berasal dari bahasa Latin, video-vidi- visum yang
artinya melihat (mempunyai daya penglihatan); dapat melihat. Media
video merupakan salah satu jenis media audio visual. Media audio
visual adalah media yang mengandalkan indera pendengaran dan
indera penglihatan. Media audio visual merupakan salah satu media
yang dapat digunakan dalam pembelajaran menyimak. Media ini dapat
41
menambah minat siswa dalam belajar karena siswa dapat menyimak
sekaligus melihat gambar.
Azhar Arsyad (2011 : 49) menyatakan bahwa video merupakan
gambar- gambar dalam frame, di mana frame demi frame
diproyeksikan melalui lensa proyektor secara mekanis sehingga pada
layar terlihat gambar hidup. Dari pengertian di atas dapat disimpulkan,
bahwa video merupakan salah satu jenis media audio-visual yang dapat
menggambarkan suatu objek yang bergerak bersama-sama dengan
suara alamiah atau suara yang sesuai.
Gambar 2.5 Prof Dr Azhar Arsyad M.A
Kemampuan video melukiskan gambar hidup dan suara memberikan
daya tarik tersendiri. Video dapat menyajikan informasi, memaparkan
proses menjelaskan konsep-konsep yang rumit, mengajarkan
keterampilan, menyingkat atau memperpanjang waktu dan
mempengaruhi sikap.
Berdasarkan pengertian menurut beberapa ahli di atas, dapat
disimpulkan bahwa video merupakan salah satu jenis media audio-
visual dan dapat menggambarkan suatu objek yang bergerak bersama-
sama dengan suara alamiah atau suara yang sesuai. Video menyajikan
informasi, memaparkan proses, menjelaskan konsep yang rumit,
mengajarkan keterampilan, menyingkat atau memperpanjang waktu,
dan mempengaruhi sikap.
42
2. Tujuan Penggunaan Media Video dalam Pembelajaran
Ronal Anderson, (1987: 104) mengemukakan tentang beberapa tujuan dari
pembelajaran menggunakan media video yaitu mencakup tujuan kognitif,
afektif, dan psikomotor. Ketiga tujuan ini dijelaskan sebagai berikut :
a. Tujuan Kognitif
1) Dapat mengembangkan kemampuan kognitif yang menyangkut
kemampuan mengenal kembali dan kemampuan memberikan
rangsangan berupa gerak dan sensasi.
2) Mempertunjukkan serangkaian gambar diam tanpa suara sebagaimana
media foto dan film bingkai meskipun kurang ekonomis.
3) Video dapat digunakan untuk menunjukkan contoh cara bersikap atau
berbuat dalam suatu penampilan, khususnya menyangkut interaksi
manusiawi.
b. Tujuan Afektif
Menggunakan efek dan tekhnik, video dapat menjadi media yang sangat
baik dalam mempengaruhi sikap dan emosi.
c. Tujuan Psikomotorik
1) Video merupakan media yang tepat untuk memperlihatkan contoh
keterampilan yang menyangkut gerak. Dengan alat ini diperjelas baik
dengan cara memperlambat ataupun mempercepat gerakan yang
ditampilkan.
2) Melalui video siswa langsung mendapat umpan balik secara visual
terhadap kemampuan mereka sehingga mampu mencoba keterampilan
yang menyangkut gerakan tadi.
Melihat beberapa tujuan yang dipaparkan di atas, sangatlah jelas peran video
dalam pembelajaran. Video juga bisa dimanfaatkan untuk hampir semua
topik, model-model pembelajaran, dan setiap ranah: kognitif, afektif, dan
psikomotorik. Pada ranah kognitif, siswa dapat mengobservasi rekreasi
dramatis dari kejadian sejarah masa lalu dan rekaman aktual dari peristiwa
terkini, karena unsur warna, suara dan gerak di sini mampu membuat karakter
berasa lebih hidup. Selain itu dengan melihat video, setelah atau sebelum
membaca, dapat memperkuat pemahaman siswa terhadap materi ajar.
43
Gambar 2.6 Model Pembelajaran
Pada ranah afektif, video dapat memperkuat siswa dalam merasakan unsur
emosi dan penyikapan dari pembelajaran yang efektif. Pada ranah
psikomotorik, video memiliki keunggulan dalam memperlihatkan
bagaimana sesuatu bekerja, video pembelajaran yang merekam kegiatan
motorik/gerak dapat memberikan kesempatan pada siswa untuk
mengamati dan mengevaluasi kembali kegiatan tersebut.
Sebagai bahan ajar non cetak, video kaya akan informasi untuk diinformasikan
dalam proses pembelajaran karena pembelajaran dapat sampai ke peserta didik
secara langsung. Selain itu, video menambah dimensi baru dalam
pembelajaran, peserta didik tidak hanya melihat gambar dari bahan ajar cetak
dan suara dari program audio, tetapi di dalam video, peserta didik bisa
memperoleh keduanya, yaitu gambar bergerak beserta suara yang
menyertainya.
Gambar 2.7 Video menambah dimensi baru
44
Manfaat media video menurut Andi Prastowo (2012 : 302), antara lain :
a. Memberikan pengalaman yang tak terduga kepada peserta didik,
b. Memperlihatkan secara nyata sesuatu yang pada awalnya tidak mungkin
bisa dilihat.
c. Menganalisis perubahan dalam periode waktu tertentu,
d. Memberikan pengalaman kepada peserta didik untuk merasakan suatu
keadaan tertentu, dan menampilkan presentasi studi kasus tentang
kehidupan sebenarnya yang dapat memicu diskusi peserta didik.
Gambar 2.7 Presentasi Memicu Diskusi Peserta didik.
Berdasarkan penjelasan di atas, keberadaan media video sangat tidak
disangsikan lagi di dalam kelas. Dengan video siswa dapat menyaksikan
suatu peristiwa yang tidak bisa disaksikan secara langsung, berbahaya,
maupun peristiwa lampau yang tidak bisa dibawa langsung ke dalam kelas.
siswa pun dapat memutar kembali video tersebut sesuai kebutuhan dan
keperluan mereka. Pembelajaran dengan media video menumbuhkan minat
serta memotivasi siswa untuk selalu memperhatikan pelajaran.
45
Kelebihan dan Kelemahan Media Video
Menurut Daryanto (2011: 79), mengemukakan beberapa kelebihan
penggunaan media video, antara lain :
a.Video menambah suatu dimensi baru di dalam pembelajaran, video
menyajikan gambar bergerak kepada siswa disamping suara yang
menyertainya.
b. Video dapat menampilkan suatu fenomena yang sulit untuk dilihat secara
nyata.
Sedangkan kekurangannya, antara lain :
a.Opposition
Pengambilan yang kurang tepat dapat menyebabkan timbulnya
keraguan penonton dalam menafsirkan gambar yang dilihatnya.
b. Material pendukung
Video membutuhkan alat proyeksi untuk dapat menampilkan gambar
yang ada di dalamnya.
c. Budget
Untuk membuat video membutuhkan biaya yang tidak sedikit.
Sebuah media pembelajaran pasti mempunyai kelebihan dan kekurangan
masing-masing, begitu juga dengan media video. Dalam
penayangannya video tidak dapat berdiri sendiri, media video ini
membutuhkan alat pendukung seperti LCD untuk memproyeksikan
gambar maupun speaker aktif untuk menampilkan suara agar terdengar
jelas. Sifat komunikasi dalam penggunaan media video hanya bersifat
satu arah, siswa hanya memperhatikan media video, hal inilah yang
perlu diperhatikan oleh guru.
Karena video bersifat dapat diulang-ulang maupun diberhentikan, maka
guru bisa mengajak berkomunikasi dengan siswa tentang isi/pesan dari
video yang dilihat, maupun tanya jawab tentang video yang disimak. Jadi
komunikasi tersebut tidak hanya satu arah.
46
Penggunaan Media Video di Kelas
Ada 2 macam video sebagai pembelajaran antara lain
a. Video yang sengaja dibuat atau didesain untuk pembelajaran.
Video ini dapat menggantikan guru dalam mengajar, video ini bersifat
interaktif terhadap siswa. Hal inilah yang menjadikan video ini bisa
menggantikan peran guru dalam mengajar. Video semacam ini bisa disebut
sebagai “video pembelajaran”.
Gambar 2.8 Presentasi Memicu Diskusi Peserta didik.
Guru yang menggunakan media video pembelajaran semacam ini dapat
menghemat energi untuk menjelaskan suatu materi kepada siswa secara
lisan. Peran guru ketika memilih menggunakan media pembelajaran ini
hanyalah mendampingi siswa, dan lebih bisa berperan sebagai fasilitator.
Selain dilengkapi dengan materi, video pembelajaran juga dilengkapi
dengan soal evaluasi, kunci jawaban, dan lain sebagainya sesuai dengan
kreatifitas yang membuatnya. Biasanya satu video berisi satu pokok
bahasan.
b. Video yang tidak didesain untuk pembelajaran,
Video juga namun dapat digunakan atau dimanfaatkan untuk menjelaskan
sesuatu hal yang berkaitan dengan pembelajaran. Misalnya video tari-
tarian daerah, dengan menggunakan video ini siswa dapat melihat secara
jelas bagaimana model sebuah tarian.
47
Gambar 2.9 Video Tarian Dearah
Contoh lain adalah video terjadinya Tmaert.amorfosis kupu-kupu. Materi ini
untuk siswa SD agak sulit untuk diterima karena merupakan sebuah
“proses”, apalagi jika disampaikan hanya dengan ceramah saja. Sehingga
terkesan abstrak bagi siswa. Dengan video proses metamorfosis kupu-kupu
dapat ditampilkan, selain menarik perhatian siswa, dapat menjadikan siswa
melihat prosesnya secara lebih detail dan konkret dibandingkan hanya
menggunakan media gambar saja.
Penggunaan video ini juga dapat mengaktifkan daya kreatifitas siswa,
menimbulkan pertanyaan - pertanyaan kritis siswa serta menjadikan
pembelajaran lebih bermakna bagi siswa. Hanya saja media video seperti
ini membutuhkan penjelasan dan pengarahan lebih lanjut dari guru,
karena video ini bukan video yang interaktif. Oleh karena itu
penggunaan media video ini memerlukan keterampilan guru, agar dapat
tercapai dengan baik. Menurut Cynthia Sparks (2000), dalam menggunakan
video guru perlu memperhatikan gagasan sebagai berikut :
1) Pratinjau setiap program pertama. Guru harus menentukan video yang
sesuai dengan pelajaran. Pilihlah video yang sesuai dengan tujuan
pembelajaran dan akan melibatkan siswa dalam pembelajaran.
Perhatikan pula apakah video tersebut mampu memotivasi siswa,
memperkenalkan konsep baru, memperkuat konsep yang telah dipelajari