The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

APLIKASI PEMBELAJARAN DIGITAL DUNIA KANAK - KANAK

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by PSS SKT5, 2023-05-30 03:28:55

APLIKASI PEMBELAJARAN DIGITAL DUNIA KANAK - KANAK

APLIKASI PEMBELAJARAN DIGITAL DUNIA KANAK - KANAK

A P L I K A S I PEMBELAJARAN D I G I T A L DUNIA KANAK-KANAK


PENGHARGAAN Alhamdulillah, pertama sekali kami ingin mengucapkan terima kasih kepada Allah kerana akhirnya kami dapat menyelesaikan tugasan kami yang telah dilakukan dengan baik walaupun terdapat sedikit masalah yang berlaku semasa melakukan tugasan in. Semua masalah kami dapat menyelesaikannya dengan baik dan bijak. Selain itu, kami ucapkan terima kasih kepada pensyarah kami, Encik AlBakri Bin Mohammad@Ahmad kerana selalu membantu kami menyelesaikan tugasan ini. Sentiasa berikan idea apabila kami tidak tahu bagaimana untuk memulakan dan bagaimana untuk melakukan tugasan kami dengan tujuan untuk menghasilkan hasil yang baik daripada penyelidikan yang telah dikaji. Beliau juga memberikan kami nasihat yang berguna untuk menyelesaikan tugasan ini tanpa sebarang kesilapan. Tanpa panduannya, projek kami tidak boleh disempurnakan seperti ini. Selain itu, terima kasih kepada ibu bapa kami kerana selalu menyokong kami dari segi mental dan fizikal apabila kami merasa ingin berputus asa melakukan tugasan ini. Mereka juga memberi banyak motivasi dan sokongan untuk menyelesaikan tugasan ini. Kepada rakan sekelas kami yang juga membantu kami dan memberi nasihat untuk meningkatkan tugas kami dalam banyak cara. Terima kasih banyak kepada mereka, tanpa mereka, kami tidak dapat menyelesaikan tugasan ini dengan jayanya. Semoga semua yang mampu memberi banyak manfaat kepada kita semua dan juga projek kami.


ISI KANDUNGAN BIL KANDUNGAN MUKASURAT 1. Penghargaan i 2. BAB 1: ABC KIDS - Tracing & Phonics 1 - 11 3. BAB 2: Preschool and Kindergarten Learning Games 12 - 20 4. BAB 3: Kids Educational Games 3 21 - 30 5. BAB 4: Math Kids - Add, Subtract, Count and Learn 31 - 41 6. BAB 5: Preschool Games for Kids 42 - 50 7. Bibliografi 51


PENGENALAN APLIKASI ‘ ABC Kids ’ Aplikasi “ABC Kids, Tracing & Phonics” ini adalah sebuah aplikasi pengajaran kanak-kanak. Aplikasi ini menggunakan antara muka yang mesra kanak-kanak bagi membolehkan kanak-kanak tidak kira dari umur berapa sehingga umur yang bersesuaian agar mudah difahami dan digunakan. Aplikasi ini adalah percuma malah memberikan keseronokan untuk kanak-kanak belajar sambil bermain permainan. Ia mempunyai satu siri permainan mengesan untuk membantu kanak-kanak mengenali bentuk huruf, mengaitkannya dengan bunyi fonik, dan meletakkan pengetahuan abjad mereka untuk digunakan dalam latihan padanan yang menyeronokkan. Dengan ini, kanak-kanak kecil, kanak-kanak tadika dan juga kanak-kanak prasekolah boleh belajar bahasa Inggeris dan abjad Inggeris hanya dengan mengikuti anak panah dengan jari mereka. Mereka juga boleh mengumpul pelekat dan mainan apabila mereka melengkapkan permainan. Pelekat yang diberikan adalah bertujuan memberikan motivasi kepada kanak-kanak untuk lebih bersemangat memainkan permainan ini agar mereka dapat mengumpul lebih banyak pelekat lagi. Aplikasi ini juga menggunakan antara muka yang membolehkan kanak-kanak memberi tumpuan sepenuhnya untuk membaca dan menulis abjad, menekan arahan menu dari jari-jari yang bergerak. Tambahan daripada itu, ibu bapa atau penjaga dewasa boleh menetapkan tetapan dengan mudah untuk melibatkan Mod Guru di dalam permainan yang di main oleh anak-anak atau kanak-kanak itu tadi. Aplikasi ini juga membenarkan untuk menetapkan tetapan supaya ibu bapa atau penjaga dapat melihat kad laporan iaitu hasil pembelajaran kanak-kanak daripada bermain daripada permainan ini. Secara keseluruhannya, aplikasi “ABC Kids, Tracing & Phonics” ini mempunyai ciri-ciri yang sempurna dan tidak perlu dibeli atau dibayar bulanan pembelian. Kanak-kanak dan orang dewasa boleh menikmati pembelajaran sambilan bermain ini tanpa sebarang gangguan. Terdapat empat jenis permainan di dalam aplikasi ini, Keempat-empat permainan ini dikategorikan mengikut kesesuaian tahap kanak-kanak. Keempat-empat permainan ini sebenarnya berkait antara satu sama lain. Sebenarnya, daripada permainan pertama hingga permainan keempat, ia merupakan tahap permainan di mana sekiranya kanak-kanak


sudah mahir dalam permainan pertama, kanak-kanak tersebut digalakkan untuk menyambung permainan kedua seterusnya ke permainan ketiga dan keempat. PERMAINAN PERTAMA Belajar bagaimana untuk mengesan dan mengenal pasti abjad (Abjad besar). Dalam permainan ini, kanak-kanak dikehendaki mengikut arahan daripada aplikasi yang mengajar kanak-kanak untuk menulis abjad dengan cara yang betul. Semasa abjad dipaparkan di skrin, suara robot daripada aplikasi akan menyebut cara membunyikan abjad tersebut yang dikenali sebagai fonik. PERMAINAN KEDUA Belajar bagaimana untuk mengesan dan mengenal pasti abjad (Abjad Kecil). Permainan kedua adalah sama dengan permainan pertama. Akan tetapi, terdapat perbezaan iaitu permainan kedua adalah untuk kanak-kanak menguasai abjad kecil. Rajah 1: Muka Depan Aplikasi PERMAINAN KETIGA Belajar memadankan abjad besar dan abjad kecil. Permainan ketiga adalah permainan padanan. Kanak-kanak dikehendaki memadankan antara abjad besar untuk disatukan dengan abjad kecilnya. Permainan ini mencabar minda kanak-kanak untuk berfikir dan fokus untuk memadankannya dengan betul. Sekiranya, kanak-kanak benar-benar faham apa yang telah dipelajarinya di dalam permainan pertama dan permainan kedua, kanak-kanak tersebut sepatutnya mampu memadankan abjad dengan betul di dalam permainan ketiga ini. PERMAINAN KEEMPAT Belajar perkataan baru daripada penggunaan abjad yang telah dipelajari. Permainan keempat sesuai di mainkan apabila kanak-kanak telah menguasai dan memahami sepenuhnya permainan pertama, kedua dan ketiga. Permainan keempat memberi contoh perkataan dari pelbagai perkara seperti bentuk, warna, nama haiwan, benda dan sebagainya. Permainan ini bertujuan menambah kosa kata yang ada dalam pemikiran kanak-kanak. Terdapat beberapa kelemahan dan had di dalam penggunaan aplikasi ini. Had penggunaan aplikasi ini antaranya adalah gangguan telefon pintar atau peranti elektronik tersekat atau perkataan lain yang disebut sebagai “hang”. Hal ini kerana


aplikasi ini menggunakan storan yang besar dan memakan ruang di dalam sistem telefon pintar atau peranti elektronik yang digunakan. Sasaran pengguna aplikasi adalah kanak-kanak berumur 3 tahun hingga 6 tahun. Memandangkan antara muka yang digunakan di dalam aplikasi ini sangat mesra kanak-kanak dan mudah difahami, aplikasi ini boleh digunakan oleh kanak-kanak yang berusia seawal 3 tahun. Tambahan daripada itu, aplikasi ini tidak sesuai kepada kanak-kanak yang berumur lebih daripada 6 tahun kerana permainan yang disediakan adalah terlalu mudah dan tidak mencabar minda kanak-kanak yang berusia lebih dari 7 tahun. Oleh yang demikian, aplikasi ini sangat disyorkan kepada ibu bapa atau penjaga untuk dimuat turun supaya boleh dimainkan oleh anak-anak. FUNGSI APLIKASI Mengajar kanak-kanak mengenal abjad Permainan yang terdapat di dalam aplikasi “ABC Kids, Tracing & Phonics” ini adalah lebih kepada permainan abjad. Oleh itu, fungsi utama aplikasi mengajar kanak-kanak untuk mengenali abjad dari abjad A – Z pada peringkat awal kanak-kanak seawal 3 tahun. Bukan sahaja mengenal malah, mengajar kanak-kanak menulisnya. Aplikasi juga menyediakan permainan untuk kanak-kanak mengikut cara penulisan abjad tersebut. Oleh itu, kanak-kanak dapat menulis abjad dengan betul. Tambahan pula, terdapat permainan padanan iaitu padanan antara abjad besar dan abjad kecil supaya mendapat padanan yang betul. Dengan cara ini, kanak-kanak boleh melatih diri untuk menulis abjad, dan mampu membezakan antara abjad kecil dan abjad besar pada usia yang sangat muda. Mengajar bunyi fonik abjad Semasa permainan menunjukkan abjad pada skrin peranti elektronik, aplikasi kan membunyikan fonik bagi abjad yang dipaparkan pada skrin. Bunyi ini akan dimainkan setiap kali abjad baru yang ingin dipelajari oleh kanak-kanak tersebut. Selain itu, aplikasi ini boleh mengurangkan jumlah kanak-kanak yang pelat atau tidak reti menyebut abjad yang sukat disebut seperti S,H,C dan sebagainya. Aplikasi ini mengajar untuk mengenali bunyi fonik bagi setiap abjad dari


abjad A – Z pada peringkat awal kanak-kanak seawal 3 tahun. Dengan ini, kanak-kanak dapat membunyikan abjad dengan bunyi fonik yang betul. Memberi latihan pemikiran kepada kanak-kanak Aplikasi ini memberi latihan pemikiran kepada kanak-kanak untuk berfikir dengan lebih luas. Hal ini kerana, permainan yang disediakan memerlukan fokus yang tinggi daripada kanak-kanak yang bermain dengannya. Kanak-kanak bukan sekadar bermain sahaja, malah mereka belajar untuk fokus dengan beberapa perkara secara serentak dan melatih diri berfikir dengan pantas. Menambah pengetahuan kosa kata Aplikasi ini memaparkan beberapa perkataan dari pelbagai perkara seperti bentuk, warna, binatang, benda dan lain-lain. Perkataan ini digunakan untuk menunjukkan contoh penggunaan abjad di awal perkataan. Pemilihan perkataan adalah secara rawak dan bertukar setiap kali dimainkan. Oleh yang demikian, kanak-kanak dapat mempelajari banyak perkataan yang baru yang tidak pernah didengarinya sebelum ini. Dengan ini, kanak-kanak dapat mengembangkan ilmu pengetahuannya dan menambah kosa kata yang diketahuinya. Melatih diri membaca dari usia muda Setiap perkataan yang digunakan oleh aplikasi dalam memberi contoh penggunaan abjad di awal perkataan, aplikasi menyediakan suara robot untuk menyebut perkataan tersebut dengan betul. Sudah menjadi kebiasaan kanak-kanak apabila mendengar sesuatu perkara atau perkataan yang baru diketahuinya, mereka akan cenderung untuk mengikutinya dan cuba untuk menyebutnya juga. Kajian ada menunjukkan pendedahan perkataan yang banyak kepada kanak-kanak walaupun mereka tidak reti membaca akan mempercepatkan pembelajaran mereka untuk membaca dengan lancar pada usia yang muda. Dengan aplikasi ini, kanak-kanak dapat melatih diri untuk membaca lebih awal supaya dapat melancarkan pembacaan lebih awal. Mengisi masa lapang kanak-kanak Fungsi seterusnya adalah, mengisi masa lapang kanak-kanak. Kanak-kanak zaman sekarang lebih cenderung dengan hanya bermain video game yang boleh dimuat turun daripada aplikasi “App Store” yang menyajikan berjuta-juta jenis permainan digital. Tidak dinafikan lagi, kanak-kanak seawal 3 tahun telah pandai menekan butang pada telefon pintar dan


mampu membuka permainan digital di dalamnya tanpa pertolongan orang dewasa. Oleh itu, wujudnya aplikasi “ABC Kids, Tracing & Phonics” ini bertujuan untuk menarik minat kanak-kanak untuk bermain sambil belajar. Hal ini kerana aplikasi ini menyajikan permainan yang menarik minat mereka dengan menggunakan antara muka yang tidak membosankan supaya kanak-kanak tidak jemu memainkannya. Oleh itu, masa lapang kanak-kanak tidak akan lagi dibuang dengan hanya permainan digital yang langsung tidak mendatangkan sebarang faedah daripadanya. KAEDAH PENGGUNAAN APLIKASI Aplikasi direka khas untuk kanak-kanak berusia 2 hingga 6 tahun dan kaedah penggunaannya adalah sangat mudah kerana ia menggunakan antara muka yang mesra kanak-kanak. Aplikasi in mempunyai empat jenis permainan. Keempat-empat permainan ini memberi pendidikan kepada kanak-kanak yang bermain terutamanya dalam penguasaan abjad A – Z. Di dalam permainan pertama, kanak-kanak dapat belajar bagaimana untuk mengesan dan mengenal pasti abjad (abjad besar). Permainan kedua, kanak-kanak dapat belajar bagaimana untuk mengesan dan mengenal pasti abjad (abjad kecil). Permainan ketiga, kanak-kanak dapat belajar memadankan abjad besar dan abjad kecil. Permainan ketiga adalah permainan padanan. Terakhir sekali, dalam permainan keempat, kanak-kanak dapat belajar perkataan baru daripada penggunaan abjad yang telah dipelajari. Berikut adalah kaedah penggunaan aplikasi. Rajah 2 : Muka Depan Aplikasi Pada muka depan aplikasi, terdapat pilihan permainan dan ikon untuk ke bahagian tetapan. Di dalam bahagian tetapan, ibu bapa boleh menetapkan aplikasi untuk menjadi “Mod Mengajar” selepas memasukkan kod nombor seperti yang ditunjjukan di dalam rajah. Kod yang diberikan oleh aplikasi adalah secara rawak. Mod mengajar membenarkan ibu bapa untuk merekod prestasi anak-anak dalam bermain permainan ini untuk dirujuk oleh ibu bapa. Aplikasi akan merekodkan prestasi anak-anak dalam setiap permainan yang dimain dengan tarikh dan masa permainan itu dimainkan Seperti yang ditunjukkan di dalam rajah.


Rajah 3 : Panduan Memasukkan Kod Rajah 4 : Mengubah ke Mod Mengajar Rajah 5 : Tetapan ke Kad Laporan Rajah 6 : Contoh Kad Laporan Permainan pertama, iaitu belajar bagaimana untuk mengesan dan mengenal pasti abjad (abjad besar). Kanak-kanak perlu memilih abjad daripada abjad A – Z. Dalam Rajah, pengguna boleh memilih untuk menyambung pembelajaran yang telah dilakukan atau memulakan pembelajaran semula daripada abjad A. Setelah, memilih abjad, pengguna perlu mengikut arahan aplikasi iaitu menggerakkan jari mengikut cara penulisan abjad tersebut. Dalam pada itu, aplikasi akan mengeluarkan bunyi fonik abjad dan pengguna boleh mengikuti menyebutnya. Setelah selesai, terdapat ikon seterusnya seperti ditunjukkan di dalam rajah. Setelah itu, abjad seterusnya akan muncul untuk meneruskan permainan. Permainan kedua, iaitu belajar bagaimana untuk mengesan dan mengenal pasti abjad (abjad


kecil). Kaedah penggunaannya adalah sama seperti kaedah penggunaan permainan pertama. Rajah 7 : Memilih Abjad Rajah 8 : Mengikut Cara Penulisan Abjad Rajah 9 : Ikon “Seterusnya” Perma inan ketiga, kanak-kanak dapat belajar memadankan abjad besar dan abjad kecil. Permainan ketiga adalah permainan padanan. Di dalam permainan ini, kanak-kanak perlu memadankan abjad besar ke abjad kecil. Sebagai contoh di dalam rajah 10, Abjad C besar dipadankan ke abjad C kecil dan begitu juga bagi abjad-abjad yang lain. Rajah 10 : Memadankan Abjad


Dalam permainan keempat, iaitu permainan terakhir, kanak-kanak dapat belajar perkataan baru daripada penggunaan abjad yang telah dipelajari. Sebagai contoh yang diberikan di dalam rajah, apabila aplikasi memberi arahan untuk menekan abjad N, aplikasi akan memberi contoh bagi penggunaan abjad N pada mula perkataan. Contoh yang diberikan adalah secara rawah dalam pelbagai bende seperti bentuk, haiwan, warna dan sebagainya. Rajah 11 : Mengikut Arahan Aplikasi Rajah 12 : Aplikasi Memberi Contoh Penggunaan Abjad Pada Awal Perkataan Di dalam aplikasi ini, kanak-kanak boleh mendapat ganjaran sekiranya menyelesaikan permainan dengan sebaiknya. Ganjaran ini adalah bertujuan memberi motivasi kepada kanak-kanak supaya meneruskan permainan serta meneruskan pembelajaran yang dilakukan. Di dalam rajah, ganjaran adalah berupa pelekat yang boleh dipilih oleh pemain kanak-kanak dan pelekat ini boleh dikumpul sebanyak yang mampu. Semakin, banyak permainan yang dimainkan, semakin banyak pelekat akan dapat dikumpul. Manakala dalam rajah, ganjaran adalah berbentuk mainan. Mainan juga boleh dikumpul seperti yang telah dijelaskan untuk pelekat di atas. Rajah 13 : Ganjaran Permainan Rajah 14 : Ganjaran Pelekat


KEBAIKAN APLIKASI Boleh digunakan tanpa internet Aplikasi ini adalah aplikasi di luar talian di mana ia tidak memerlukan rangkaian internet untuk digunakan. Hanya memerlukan internet ketika hendak memuat turun aplikasi dan kemudian, pengguna boleh menggunakan aplikasi di mana-mana sahaja walaupun berada di luar kawasan atau berada di suatu kawasan di mana semua rangkaian telekomunikasi tidak dapat dikesan sekalipun. Hal ini kerana, aplikasi ini tidak memerlukan internet sama sekali. Tambahan daripada itu, aplikasi yang tidak menggunakan rangkaian internet adalah lebir selamat berbanding aplikasi yang menggunakan rangkaian internet. Hal ini kerana, aplikasi yang menggunakan rangkaian internet akan memudahkan penggodam untuk menggodam peranti elektronik atau telefon pintar yang digunakan oleh pengguna. Penggodam aka sedaya upaya mengambil data dan rekod yang disimpan di dalam peranti elektronik seterusnya melakukan perkara yang tidak bertanggungjawab dengan data dan rekod yang didapati. Oleh itu, penggunaan aplikasi ini sangat selamat kerana ia digunakan secara luar talian. Percuma Kelebihan utama yang diperlihatkan di dalam aplikasi ini adalah aplikasi ini adalah percuma. Aplikasi mempunyai beberapa ciri yang kebiasaannya, hanya ada pada aplikasi yang mengenakan cas atau bayaran yang tinggi kepada pengguna untuk menggunakannya. Sebaliknya yang berlaku, aplikasi “ABC Kids, Tracing & Phonics” ini tidak mengenakan sebarang cas atau bayaran kepada pengguna untuk menggunakannya dan memuat naik bagi tujuan pembelajaran kepada anak-anak mereka. Dengan ini, masyarakat yang kurang mampu dapat juga merasakan aplikasi yang memberi banyak manfaat dan boleh dijadikan pembelajaran buat anak-anak mereka tanpa mengeluarkan wang lebih untuk membayarnya. Tiada iklan Walaupun aplikasi ini adalah percuma, agak mengejutkan aplikasi ini tiada sebarang iklan yang ditunjukkan bagi tujuan mempromosikan aplikasi lain seperti, permainan digital, produk kecantikan, produk makanan dan sebagainya. Kebanyakan aplikasi yang percuma memaparkan banyak iklan-iklan seperti yang disebutkan tadi untuk mengaut keuntungan daripada orang yang menyewa bagi membuat pengiklanan tersebut. Akan tetapi,


itu tidak berlaku di dalam aplikasi ini kerana aplikasi ini tiada sebarang iklan yang mengganggu pandangan atau mengalih perhatian daripada terus fokus bermain dengan aplikasi ini sahaja. Oleh itu, kanak-kanak tidak akan rasa terganggu dengan perkara lain yang ditunjukkan di dalam iklan. Menarik minat kanak-kanak Aplikasi “ABC Kids, Tracing & Phonics” ini menggunakan antara muka yang mesra kanak-kanak dan semestinya ia menarik minat kanak-kanak untuk menggunakan aplikasi ini. Hal ini kerana, aplikasi ini menggunakan warna yang menarik, tulisan yang comel dan ikon-ikon yang bersesuaian dengan jiwa kanak-kanak sebagai antara muka. Oleh itu, kanak-kanak yang biasa menggunakan aplikasi ini akan sentiasa berminat untuk menggunakannya lagi kerana pemilihan, tulisan, warna dan ikonnya bersesuaian dengan ciri- ciri mereka. Malah, aplikasi ini bukan sahaja menarik mina kanak-kanak, tetapi juga ibu bapa yang ingin mengajar anak-anak mereka. Bermain sambil belajar Aplikasi ini merupakan aplikasi yang bertujuan untuk bermain sambil belajar. Permainan yang disediakan adalah seiring dengan pembelajaran kanak-kanak yang memainkannya dan mempelajari sedikit sebanyak daripada permainan tersebut. Kelebihan yang ada pada aplikasi ini, kanak-kanak bukan sekadar bermain permainan digital yang tidak mendatangkan faedah, sebaliknya kanak-kanak belajar untuk mengenali abjad dengan situasi yang santai dan relaks. Dengan ini, pembelajaran di usia muda tidak akan membebankan minda kanak-kanak sekiranya pembelajaran ini dianggap sebagai berat. Dengan wujudnya aplikasi “ABC Kids, Tracing & Phonics” ini, kanak-kanak dapatlah bermain sambil belajar dengan relaks dan tanpa membebankan minda secara berlebih lebihan pada usia seawal 3 tahun. Mudah difahami dan digunakan Aplikasi “ABC Kids, Tracing & Phonics” ini menggunakan antara muka yang bersesuaian dengan umur yang dijadikan sasaran pengguna. Antara muka yang digunakan adalah sangat mudah digunakan dan difahami oleh kanak-kanak daripada kanak-kanak berumur 3 tahun dan seterusnya. Sebagai mana yang telah dijelaskan, aplikasi ini menggunakan pemilihan warna, ikon dan tulisan yang tepat bagi memenuhi aspek kanak-kanak agar mudah difahami oleh mereka. Penggunaan yang bersesuaian dengan tahap kanak-kanak adalah sangat penting supaya kanak-kanak tidak akan mengganggu ibu bapa atau penjaganya sekiranya


berlaku apa-apa yang mengelirukan. Dengan penggunaan yang bercirikan pemahaman kanak-kanak, mereka mampu menyelesaikan sekiranya hadapi beberapa masalah dengan aplikasi yang digunakan. RUMUSAN Secara kesimpulannya, Aplikasi “ABC Kids, Tracing & Phonics” ini merupakan aplikasi yang mendatangkan banyak faedah untuk kanak-kanak di bawah umur 6 tahun. Hal ini kerana ia terdapat banyak fungsi antaranya, mengajar kanak-kanak mengenal abjad, mengajar bunyi fonik abjad, memberi latihan pemikiran kepada kanak-kanak, menambah pengetahuan kosa kata, melatih diri membaca dari usia muda, dan mengisi masa lapang kanak-kanak. Selain itu, aplikasi ini mempunyai pelbagai kelebihan iaitu mudah difahami dan digunakan, kanak-kanak dapat bermain sambil belajar, dapat menarik minat kanak-kanak, aplikasi yang bebas daripada iklan, percuma dan boleh digunakan tanpa internet. Di samping itu, kaedah penggunaan aplikasi juga sangat mudah dan mesra kanak-kanak. Sebagai bukti, aplikasi ini menyarankan kanak-kanak berumur dari 2 hingga ke 6 tahun untuk menggunakan aplikasi ini. Oleh itu, kanak-kanak seawal usia 2 tahun boleh menguji minda sambil bermain dengan relaks tanpa membebankan otak.


PENGENALAN APLIKASI ‘Preschool and Kindergarten Learning Games ’ Aplikasi Permainan Pembelajaran Prasekolah dan Tadika bertujuan memberi anak-anak cara yang menghiburkan dan menggalakkan untuk mempelajari perkara-perkara mudah seperti warna, bentuk, huruf, dan nombor. Ia boleh dimainkan oleh kanak-kanak berusia dua tahun. Digunakan oleh berjuta-juta ibu bapa dan guru-guru untuk membantu mendidik dan melayan anak-anak. Sebagai kanak-kanak pra-sekolah anda berkembang melalui pelajaran yang mereka usahakan pelekat untuk menambah kepada lembaga mereka, memberi ganjaran kepada mereka untuk belajar dan bermain. Ini adalah salah satu koleksi yang sempurna permainan pendidikan untuk anak-anak kecil. Aplikasi ini bukan hanya membina keseronokan malah menarik minat kanak-kanak untuk menimba ilmu pengetahuan yang lebih. Tedapat juga beberapa tadika yang menggunakan aplikasi ini untuk meningkatkan pendidikan, menyelesaikan masalah dan menikmati keseronokan. Antara keseronokan yang diberi adalah penceritaan suara, grafik berwarna-warni dan kesan bunyi yang menyeronokkan yang akan membantu anak-anak pra-k untuk belajar huruf, ejaan, matematik, dan banyak lagi. Direka menggunakan prasekolah dan tadika kurikulum dunia sebenar dan menggunakan standard negeri teras biasa. Selain daripada mempelajari permainan yang sedia ada, terdapat juga 2 permainan percuma dan juga dapat membuka kunci semua 15 perlawanan melalui pembelian di aplikasi Google dengan mudah.


Antara permainan pendidikan yang diberi: 1. Bentuk dan Warna: Mengenal pasti bentuk dan warna perbezaan 2. Huruf: Belajar huruf dengan gambar dan dibantu oleh suara 3. Mengira: Kira nombor dengan bantuan suara membantu untuk mempelajari nombor 4. Memori: Perlawanan kad untuk membantu meningkatkan daya ingatan dan perhatian 5. Alphabet: gelembung Pop sambil belajar abjad 6. Tambahan: Tambah buah-buahan bersama-sama untuk belajar 7. Teka-teki: Keseronokan teka-teki yang berwarna-warni, dengan haiwan comel 8. Ejaan: Eja beratus-ratus perkataan dengan riwayat suara berguna 9. Penolakan: buah Pop untuk membantu belajar penolakan, satu kemahiran yang penting tadika 10. Posisi/ kedudukan: Belajar kiri, kanan, dan pusat. Penting untuk prasekolah dan tadika 11. Kata nama dan Kata Kerja: Mengenal pasti perbezaan antara kata nama dan kata kerja 12. Pengiraan secara menurun: Mengira nombor secara menurun dari 10 dan melancarkan roket 13. Bulan: Susun bulan dan meletakkan mereka dalam susunan yang betul -14. Atas dan kes Bawah: Padankan huruf besar dan huruf kecil dengan menyeret mereka bersama-sama 15. Nombor Hilang: Cari nombor yang hilang dalam urutan


FUNGSI APLIKASI 1. Bentuk dan warna Permainan bentuk berfungsi untuk memberi pemahaman kepada kanak-kanak dalam mempelajari bentuk dan corak serta kanak-kanak juga dapat mengenali pelbagai bentuk-bentuk yang ada di sekitar mereka. Permainan warna pula berfungsi untuk membezakan satu bentuk dan bentuk yang lain dan membantu meningkatkan lagi pemahaman kanak-kanak dalam memilih bentuk yang tepat. Gambar 15 : Contoh permainan bentuk dan warna. 2. Huruf Permainan huruf ini menambah ilmu pengetahuan kepada kanak-kanak dalam mengenal pasti huruf dan perkataan baru dalam pembelajaran mereka melalui permainan. Pembelajaran ini turut dibantu oleh suara yang memberi arahan dan tunjuk ajar kepada kanak-kanak. Gambar 16 : Contoh permainan huruf beserta suara 3. Mengira Pengiraan nombor yang ditemani suara membantu kanak-kanak meningkatkan kemahiran mengira mereka. Selain itu, dapat mengasah kemahiran matematik mereka sebelum mereka menyambung pelajaran di peringkat sekolah rendah. 4. Memori Permainan memori yang bertujuan menguatkan daya ingatan kanak-kanak pada usia yang muda. Selain itu, mencerdaskan kekuatan mental dalam setiap hafalan yang dilakukan.


Gambar 17 : contoh permainan memori 5. Alphabet Permainan ini berfungsi untuk meningkatkan kemampuan membaca dalam kalangan kanak-kanak. Selain daripada membaca, kanak-kanak juga dapat mengenal huruf dan tulisan yang ada disekitar mereka. 6. Tambahan Permainan tambahan ini salah satu daripada permainan mengira tetapi ia hanya melibatkan tambahan sahaja. Dan ini menggunakan buah-buahan sebagai alat untuk menambah. Gambar 18 : contoh permainan tambahan, abjad dan ejaan 7. Teka-teki Permainan ini dapat menguatkan daya fikiran kanak-kanak untuk lebih banyak berfikir kerana ia akan memberi gambar atau petunjuk kepada mereka supaya merekaa meneka daan menjawab teka-teki yang diberi. 8. Ejaan Permainan ejaan ini bertujuan meningkatkan dan menambah ilmu pengetahuan. Permainan ini tidak susah untuk dimainkan kerana kanak-kanak akan ditemani oleh suara yang akan memberi arahan kepada mereka ketika permainan ini dijalankan. 9. Penolakan Permainan penolakan ini hampir sama peranannya dengan tambahan tetapi hanya melibatkan penolakan sahaja. Ia juga merupakan salah satu daripada permainan mengira dan juga menggunakan pelbagai buah dalam sesi penolakan. 10. Posisi/ kedudukan Permainan ini bertujuan memberi penerangan dan pelajaran tentang sudut atau kedudukan sesuatu objek. Pembelajaran ini dapat membantu kanak-kanak mengenali posisi sesuatu objek dengan lebih baik.


11. Kata nama dan kata kerja Permainan ini pula membantu kanak-kanak dalam membina suatu ayat. Selain itu, bertujuan untuk membezakan kandungan antara kata nama dan kata kerja. 12. Pengiraan secara menurun Pembelajaran ini berfungsi meningkatkan lagi kemahiran mengira kanak-kanak. Dengan permainan ini mereka akan lebih peka dan lebih menghafal tentang kedudukan nombor. Gambar 19 : Contoh permainan pengiraan secara menurun 13. Bulan Permainan bulan ini adalah yang paling menarik bagi kalangan kanak-kanak kerana ia memberi pengetahuan kepada mereka mengenai susunan dan sudut yang tepat untuk penyusunan bulan tersebut. 14. Atas dan kes bawah Permainan ini bertujuan membantu kanak-kanak dalam mengenali huruf besar dan huruf kecil. Pembelajaran ini juga membantu mereka untuk menulis ayat-ayat dengan betul. 15. Nombor hilang Permainan ini adalah antara yang mencabar kerana kanak-kanak diminta untuk mencari nombor yanag hilang. Bagi kanak-kanak yang sudah melepasi tahap yang sepatutnya, permainan ini akan menjadi mudah bagi mereka dan dapat meningkatkan lagi pemahaman dan pengiraan mereka dalam subjek matematik.


KAEDAH PENGGUNAAN APLIKASI 1. Bentuk Cara-cara bermain dengan menggunakan bentuk adalah pemain mesti mengenal pasti bentuk-bentuk tertentu dan mesti padankan yang sepatutnya. Pemain juga diberi peluang kedua jika pusingan pertama tersebut kalah. Antara bentuk-bentuk yang diberi adalah bulat, segi empat, segi empat tepat, dan sebagainya. 2. Warna Permainan warna pula, pemain mesti memilih warna dengan berhati-hati atau memilih warna yang diminta. Permainan warna biasanya akan dipadankan sekali bersama dengan bentuk agar lebih menyeronokan. 3. Nombor/ pengiraan Cara bermain permainan ini adalah kanak-kanak mesti mengira nombor atau objek yang diberi dengan tepat. Bagi nombor pula, cara bermain adalah seperti menjawab soalan matematik. Contohnya, menambah dan menolak serta mencari nombor yang 4. Abjad Bagi permainan abjad, pemain akan diberitahu sesuatu huruf dan mereka mesti bijak memilih huruf yang diminta. Permainan abjad ini dimainkan dengan cara mengenal dan membaca agar pemain dapat menjawab soalan yang diberi.


KEBAIKAN APLIKASI 1. Memberi pemahaman bentuk dan warna Kanak-kanak akan lebih mengenali bentuk dan warna yang ada disekitar mereka. Dan dapat membezakan bentuk dan warna yang tertentu bagi suatu keadaan dan situasi pada ketik itu. 2. Menambah ilmu pengetahuan Kanak-kanak akan dibekalkan dengan ilmu pengetahuan sambil bermain. Permainan yang dipilih oleh mereka pada masa yang sama mendidik mereka dalam mengira, membaca, mengenali bentuk dan warna, menghafal, serta cara berfikir yang lebih intelek. Gambar 20 : kebaikan aplikasi terhadap kanak-kanak 3. Meningkatkan kemahiran matematik Kanak-kanak juga akan dapat mengasah kemahiran mengira mereka pada usia muda. Pembelajaran menambah dan menolak pada umur tadika akan membantu mereka agar lebih maju di peringkat sekolah rendah. Kanak-kanak yang sudah mempelajari kemahiran ini akan mendapat manfaat yang lebih ketika di sekolah rendah. 4. Meningkatkan kemahiran membaca Selain daripada mengira, kanak-kanak dapat meningkatkan kemahiran membaca mereka. Permainan-permainan seperti mengenal huruf dan ejaan membantu mereka agar lebih bijak dalam pembacaan huruf dan ejaan. Permainan kata nama dan kata kerja juga salah satu teknik pembelajaran bagi kanak-kanak agar dapat membina ayat yang lancar dan betul.


5. Menguatkan daya ingatan Permainan memori pula membantu menguatkan daya ingatan kanak-kanak dengan menggunakan objek seperti buah-buahan dan haiwan yang comel bagi menajamkan ingatan mereka. Dengan ini, kanak-kanak akan lebih mudah menghafal sesuatu ayat. 6. Menguatkan daya fikiran Permainan yang memerlukan daya fikiran adalah teka-teki kerana ia mangambil masa kanak-kanak untuk lebih berfikir tentang teka-teki yang diberi. Permainan akan melatih kanak-kanak agar lebih banyak berfikir supaya otak mereka akan sentiasa cerdas. Gambar 21 : kebaikan aplikasi kepada ibu bapa


RUMUSAN Aplikasi Permainan Pembelajaran Prasekolah dan Tadika bertujuan memberi anak-anak cara yang menghiburkan dan menggalakkan untuk mempelajari perkara-perkara mudah seperti warna, bentuk, huruf, dan nombor. Aplikasi ini bukan hanya memberi keseronokan semata-mata malah memberi pendidikan awal kepada kanak-kanak tadika. Aplikasi ini memberi permainan yang banyak dan juga mengandungi unsur pendidikan bagi membantu kanak-kanak yang sedang belajar tentang keseronokan bermain sambil belajar. Aplikasi ini juga dapat mngurangkan beban ibu bapa dan guru di tadika dalam mendidik kanak-kanak yang sedang membesar. Permainan yang diberi dalam aplikasi ini dapat mengisi masa lapang kanak-kanak dengan bermain sambil belajar di samping itu dapat meningkatkan ilmu pengetahuan mereka dengan lebih baik. Aplikasi ini dapat menarik perhatian kanak-kanak untuk meluangkan masa untuk belajar berbanding melakukan aktiviti yang tidak berfaedah.


PENGENALAN APLIKASI ‘Kids Educational Game 3’ Proses pembelajaran kanak-kanak mempunyai pelbagai cara untuk menarik minat kanak-kanak supaya mereka suka belajar. Kanak- kanak yang membesar lebih memerlukan sesuatu yang mampu menarik minat mereka untuk lebih fokus pada sesuatu pembelajaran. Pada era ini, terdapat banyak cara yang boleh digunakan dan dipraktikkan dalam menarik minat kanak-kanak untuk belajar sambil berseronok. Hal ini menyebabkan kanak-kanak tidak akan berasa bosan kerana terlalu fokus pada pendididkan sahaja. Oleh itu, wujudnya aplikasi yang menyeronokkan kerana aplikasi ini mempunyai tarikan yang mampu menarik minat kanak-kanak untuk menggunakannya. Aplikasi ‘Kids Educational Game 3’ ialah suatu sistem yang mempunyai pelbagai permainan yang menyeronokkan. Aplikasi ini memberikan kemahiran untuk kanak-kanak dalam mengenal nombor, haiwan, belajar melukis, dan teka-teki. Aplikasi yang menyeronokkan ini mengandungi 12 permainan yang direka untuk kanak-kanak. Permainin ini dapat memberi maklumat yang baru kerana sambil berseronok ketika bermain permainan ini, mereka juga akan belajar: - Lebih daripada 100 perkataan - Nama haiwan dan bunyi - Nombor dan huruf - Bahasa: Bahasa Inggeris, Bahasa Sepanyol dan Bahasa Portugis - Membezakan bentuk - Melukis dan warna - Menyambung titik-titik sambil mengira - Memperbaiki memori, logik dan tumpuan mereka Aplikasi ini sesuai untuk peringkat umur lapan tahun dan kebawah. Kanak-kanak yang menggunakan aplikasi ini tidak mudah berasa bosan kerana mereka dapat berseronok sambil belajar benda baharu. Aplikasi ini dapat membantu dalam proses pembesaran kanak-kanak untuk belajar benda baharu di sekeliling mereka. Tambahan pula, setiap permainan yang disediakan mempunyai fungsi tersendiri dalam menyampaikan 1ilmu kepada kanak-kanak. Hal ini dapat membantu kanak-kanak belajar benda baharu.


FUNGSI APLIKASI 1. Perkembangan proses pembelajaran Aplikasi ‘Kids Educational Game 3’direka membantu proses pembelajaran kanak-kanak supaya dapat belajar tentang benda baru tentang persekitaran mereka. Perkembangan tahap pemikiran dan kreativiti kanak-kanak seharusnya dipupuk sejak mereka kecil lagi. Minda kanak-kanak masih bersifat dinamik dan mudah menerima benda baru melaui apa yang mereka dengar, lihat dan rasa. Hal ini kerana minda kanak-kanak belum dibentuk sepenuhnya oleh persekitaran dan pembelajaran formal di sekolah. Bagi melahirkan generasi yang berkualiti dan mampu berdaya saing pada masa hadapan, kanak-kanak pada hari ini haruslah dididik untuk mengoptimumkan kecerdasan dan kecergasan yang boleh diterokai dengan segala kemudahan dan peluang yang ada di sekeliling mereka. Oleh itu, wujudnya aplikasi untuk kanak-kanak bermain yang merupakan pendekatan terbaik dalam pembentukan kreativiti dan kemahiran kanak-kanak. 2. Kemahiran berfikir secara kreatif Terdapat banyak fungsi yang diperoleh darupada menggunakan aplikasi ini. Antaranya ialah, dapat memberi kemahiran berfikir secara kreatif kepada kanak-kanak. Hal ini kerana, aplikasi ini menyediakan satu permainan seperti melukis dan mewarna untuk kanak-kanak terokai. Hal ini menunjukkan bahawa apabila mereka dilatih untuk melukis dan mewarna, minda mereka akan terbuka kepada sesuatu yang baharu iaitu mengenal dan menghafal bentuk-bentuk yang mereka lihat dan pelajari. Permainan ini boleh ditakrifkan sebagai alat permainan yang melibatkan proses perbuatan dan berfikir dan sebagai permainan mental yang menyebabkan kanak-kanak memfokuskan dalam membaiki sesuatu situasi menggunakan pelbagai perspektif. Contohnya, melukis sebuah rumah yang mempunyai pintu, tingkap dan sebagainya.


3. Meluaskan kefahaman dan mengukuhkan kemahiran Aplikasi ini juga dapat meluaskan kefahaman dan mengukuhkan kemahiran kanak-kanak tentang sesutau perkara baharu yang mereka belajar. Hal ini kerana, kanak-kanak dapat memberi peluang kepada diri mereka sendiri untuk mengembangkan minat dalam belajar seperti mengira, mengenal haiwan, mewarna dan pelbagai lagi. Kaedah ini dapat membantu kanak-kanak menjalani aktiviti yang lebih mencabar kebolehan mereka serta menambahkan minat dan pengalaman yang dapat membantu mereka kea rah perkembangan diri dan bakat mereka. Aktiviti ini juga dapat menambahkan minat kanak-kanak untuk belajar sendiri. 4. Memberi kemahiran komunikasi Selain itu, aplikasi ini berfungsi untuk meningkatkan kemahiran komunikasi dalam diri kanak-kanak. Apabila mereka bermain aplikasi ini, mereka akan bertanya dan berkongsi maklumat tentang apa yang mereka tidak tahu. Contohnya, mereka akan bertanya tentang bentuk-bentuk baharu, nama haiwan yang tidak mereka kenali. Apabila mereka sudah tahu, mereka kan berkongsi kepada orang sekelilingnya. Hal ini membuktikkan yang kanak-kanak dapat meningkatkan kemahiran komunikasi mereka. 5. Meningkat kemahiran mengira Dalam aplikasi ini mempunyai permainan dimana mereka boleh berseronok sambil mengira. Contohnya, permainan dimana kanak-kanak harus mencantumkan titik-titik mengikut turutan nombor supaya objek dapat dikenal pasti. Apabila mereka sering bermain dengan nombor, minda mereka akan cepat berfikir tentang tuturutan nombor. Hal ini menunjukkan kanak-kanak boleh menerapkan kemahiran mengira dalam diri mereka supaya tidak membenci mengira kerana sesetangah kanak-kanak tidak menyukai mengira hanya kerana mereka pening dengan nombor yang mereka lihat.


KAEDAH PENGGUNAAN APLIKASI Terdapat beberapa kaedah untuk menggunakan aplikasi ini kerana mempunyai 10 permainan dalam menggunakannya. Rajah 22 : Muka depan aplikasi Rajah ini menunjukkan apabila aplikasi ini dimuat turun didalam peranti elektronik, kanak-kanak boleh membukanya dan memilih pelbagai permainan yang menarik. Mereka boleh pilih mengikut kemahuan dan kehendak mereka ketika bermain. Terdapat banyak permainan yang membatu dalam pembelajaran mereka. Rajah 23 : Permainan pertama Permainan pertama ialah permainan dimana kanak-kanak bermain seolah-olah seperti memandu kenderaan. Permainan ini dapat meningkatkan fokus kanak kanak ketika memandu kenderaan supaya tidak berlanggar dengan kenderaan lain. Malah, permainan ini juga, menyuruh kanak-kanak melanggar tanda ‘petrol pam’ supaya mereka boleh kekal main. Hal ini kerana apabila mereka melanggar tanda ini, masa mereka boleh bertambah seperti kenderaan itu telah diisi minyak.


Rajah 24 : Permainan Kedua Permainan kedua pula ialah kanak-kanak diberi pilihan untuk memadankan prkataan dengan gambar yang diberikan. Dalam permainan ini, kanak-kanak dapat belajar tentang nama sesuatu objek itu. Mereka boleh bermain permainan ini tidak kira berapa lama kerana tiada terhad masa yang diberikan. Malah jika mereka dapat menyelesaikan satu peringkat itu, mereka boleh naik ke peringkat seterusnya. Rajah 25 : Permainan ketiga


Permainan ketiga menunjukkan kanak-kanak boleh bermain seakan-akan sedang memancing. Permainan ini mengajar kanak-kanak supaya memilih objek yang betul kerana, apabila mereka memilih objek seperti kasut, tin dan sebagainya, merekan akan kalah. Rajah 26 : Permainan keempat Dalam permainan keempat, kanak-kanak harus mengisi tempat kosong dengan objek yang diberikan. Permainan ini dapat menajamkan penglihatan mereka supaya memilih dengan betul objek untuk diletakkan di ruang kosong seperti yang disediakan. Rajah 27 : Permainan kelima


Permainan kelima, kanak-kanak harus mengutip telur yang jatuh seolah-olah telur itu jatuh dari pokok. Kanak-kanak boleh menggerakkan peranti elektronik mereka ke kiri atau ke kanan. Akan tetapi, budak lelaki itu harus mengelak dari mengutip ular atau batu yang jatuh kerana itu akan membunuh watak mereka. Sambil itu, ketika mereka mengutip telur yang jatuh mereka boleh mengira sekali mengikut suara yang menyatakan bilangan telur yang telah dikutip. Rajah 28 : Permainan ketujuh Permainan ketujuh, kanak-kanak akan diberikan gambar dan perkataan dimana ada kotak kosong yang perlu diisi oleh mereka. Seperti dalam rajah, kanak-kanak harus memilih huruf mana yang sesuai untuk diisi di dalam kotak yang kosong. Tetapi huruf yang dipilih harus bersesuaian kerana huruf yang dipilih akan membentuk perkataan yang menggambarkan gambar atau objek yang diberikan. Rajah 29 : Permainan kelapan Dalam permainan kelapan kanak-kanak mestilah meyambungkan titik-titik nombor mengikut urutan supaya dapat membentuk sesuatu objek dan akhirnya akan menghasilkan objek iaitu haiwan zirafah dan sebagainya.


Rajah 30 : Permainan kesembilan Permainan kesembilan menunjukkan kanak-kanak boleh belajar tentang nama-nama haiwan dan juga sebutan perkataan tersebut. Hal ini kerana, apabila kanak-kanak memilih gambar tersebut, akan ada keluar suara untuk mengajar kanak-kanak tentang cara menyebut nama perkataan tersebut. Rajah 31 : Permainana kesepuluh Permainan kesepuluh ini memberi ruang kepada kanak-kanak untuk melukis dan mewarna mengikut kreativiti mereka. Hal ini kerana, mereka boleh memlih warna yang mereka sukai untuk melukis dan mewarna. Selepas mereka selesai melukis dan mewarna mereka boleh menyimpan gambar itu.


KEBAIKAN APLIKASI 1. Mudah digunakan Aplikasi ini digunakan oleh kanak-kanak pada umur lapan tahun kebawah. Oleh itu aplikasi ini amat sesuai untuk kanak-kanak pada peringkat umur tersebut. Hal ini kerana, aplikasi ini amat mudah dikendalikan oleh kanak-kanak dan. Oleh itu, aplikasi ini sesuai untuk digunakan oleh kanak-kanak kerana ia mudah difahami atau diakses oleh kanak-kanak. 2. Mempunyai visual yang menarik Aplikasi ini mempunyai visual yang menarik iaitu menggunakan warna-warna dan corak corak yang menarik perhatian kanak-kanak. Apabila visual yang digunakan mampunyai variasi warna dan bentuk, kanak-kanak pasti akan menyukainya kerana kanak-kanak sangat sukakan gambar-gambar yang berwarna-warni dan dapat membantu dalam perkembangan minda mereka. 3.Boleh digunakan dengan percuma Aplikasi ini tidak dikenakan pembayaran ketas penggunaannya. Hal ini menyebabkan ramai ibu bapa boleh memuat turun apliksi ini didalam telefon pintar mereka dan kanak-kanak boleh memain permainan yang disediakan dengan percuma. 4.Mudah dibawa ke mana-mana sahaja Aplikasi ini hanya menggunakan telefon pintar yang mudah dibawa ke mana-mana sahaja. Oleh itu, ibu bapa tidak perlu risau jika mereka ingin membawa permainan yang sesuai untuk anak mereka. Malah, anak-anak mereka boleh menggunakan aplikasi ini dimana-mana dan pada bila-bila masa sahaja. 5.Dapat mengisi masa lapang kanak-kanak Walaupun aplikasi ini mempunyai permainan, akan tetapi permainan itu diselitkan sekali dengan perkara-perkara yang berkaitan pembelajaran kanak-kanak. Oleh iu, ibu bapa tidak perlu risau tentang perkara untuk mengisi masa lapang anak-anak. Hal ini kerana, sambil kanak-kanak berseronok mereka juga dapat mengisi masa lapang mereka dengan benda yang berfaedah dan bermanfaat.


RUMUSAN Aplikasi ‘Kids Educational Game 3’ ini mempunyai banyak kelebihan dalam membantu proses perkembangan kanak-kanak. Ibu bapa tidak perlu risau jika anak-anak leka dengan telefon pintar kerana mereka boleh menggunakan telefon pintar dengan perkara yang berfaedah. Tambahan pula, pada zaman teknologi ini, mereka perlu didedahkan dengan teknologi yang semakin maju supaya mereka tidak ketinggalan sehingga digelar buta IT. Aplikasi ini dapat memberi keupayaan untuk membaca, mentafsir dan memahami maklumat yang dipapaprkan melalui imej bergambar atau grafik. Hal ini juga berkaitan dengan pemikiran kanak-kanak berhubung dengan visual yang digambarkan sebagai keupayaan menukar maklumat kedalam gambar, grafik atau bentuk yang membantu menyampaikan maklumat. Aplikasi ini dapat membantu kanak-kanak dalam mengira, mengenal sesutau objek dan pelbagai lagi. Bahkan, aplikasi ini tidak begitu sarat dengan maklumat yang terlalu banyak sehingga membosankan kanak-kanak ketika menggunakannya. Oleh itu, aplikasi ini amat sesuai untuk kanak-kanak sebagai tambahan kepada alat atau bahan untuk memberikan mereka maklumat tentang sesuatu ilmu.


PENGENALAN APLIKASI ‘Math Kids’ Aplikasi Math Kids ini adalah untuk memdedahkan nombor serta kaedah matematik kepada kanak - kanak pra- sekolah, tadika dan sekolah rendah. Aplikasi ini memperkenalkan nombor, kaedah tambah, tolak dan mengira. Math Kids adalah permainan pembelajaran percuma yang direka untuk kanak- kanak bawah 8 tahun. Terdapat beberapa permainan yang disediakan dalam aplikasi ini seperti teka- teki, kiuz perbandingan, mengira dan keseronokan tambah dan tolak. Setiap permainan yang diselesaikan dengan betul akan mendapat pelekat, cop dan pelbagai hadiah untuk menarik minat kanak- kanak bagi menyelesaikan semua soalan yang diberikan. Kanak - kanak dapat mengisi masa dengan bermain permainan yang dapat memberi faedah kepada mereka. Permainan ini dapat memberi maanfaat kepada anak- anak kita tanpa kita sedar. Rajah 32 : Antara muka aplikasi Math Kids


FUNGSI APLIKASI Math kids dapat membantu kanak - kanak yang lemah dalam subjek matematik atau kanak - kanak yang ingin menambahbaik kebolehan mereka dalam subjek matematik. Math kids akan melatih kanak - kanak untuk menyelesaikan persamaan matematik dalam permainan yang menarik. Permainan ini bukan sahaja menarik tetapi dapat meningkatkan productive kanak - kanak ini untuk lebih cekap dalam menyelsaikan masalah matematik. Terdapat pelbagai fungsi Math kids terhadap kanak - kanak bawah 8 tahun. Memperkenalkan kanak - kanak dengan kaedah matematik Aplikasi ini boleh digunakan untuk kanak - kanak yang berumur lingkungan 4 tahun hingga 8 tahun. Aplikasi ini dapat mendedahkan kanak - kanak kepada nombor dan kaedah asas matematik dalam usia yang muda. Pengguna akan diperkenalkan dengan pelbagai kaedah melalui beberapa permainan. Alat bantu mengajar Math kids berfungsi sebagai alat bantu mengajar bagi ibubapa dan guru. Aplikasi ini boleh dimuat turun di telefon pintar di Goole Play dan Play Store. Aplikasi ini boleh digunakan secara santai untuk menaik minat kanak - kanak. Guru tadika atau pra sekolah boleh menggunakan aplikasi ini sebagai salah satu medium pengajaran mereka kerana kanak - kanak pra sekolah lebih berminat dengan aktiviti santai berbanding kelas yang formal. Di samping itu, ianya dapat meningkatkan mutu pembelajaran kanak - kanak dalam subjek matematik. Kanak - kanak akan mudah memahami kaedah atau cara untuk menyelesaikan persamaan matematik. Latihan yang menyeronokkan Aplikasi ini dapat memberi bantu dari segi latihan kepada kanak - kanak untuk mengutuhkan lagi kemahiran matematik mereka. Aplikasi Math KIds boleh dijadikan sebagai latihan tambahan kepada kanak - kanak di rumah. Ibubapa boleh memberi jangka masa tertentu untuk anak mereka bermain sambil belajar dengan Math Kids


Fokus kepada pelajaran Math Kids dapat membantu pengguna untuk lebih fokus pada pembelajaran. Matematik adalah subjek yang memerlukan latihan yang banyak untuk penguasaan yang tinggi bagi menyelesaikan masalah tertentu. Kanak - kanak akan lebih mudah fokus pada soalan yang diberikan di dalam aplikasi Math Kids ini kerana cara penyampian soalan yang menarik dan berbeza. Dapat meningkatkan penguasaan kanak - kanak dalam matematik Pengguna dapat meningkatkan pengetahuan tentang kaedah matematik dengan lebih mendalam jika mereka minggunakan aplikasi Math Kids. Peningkatan penguasaan kanak - kanak dalam matematik dapat dilihat daripada kesan pengunaan aplikasi ini.


KAEDAH PENGGUNAAN APLIKASI Math Kids direka khas untuk kanak - kanak bawah 8 tahun. Cara penggunaan aplikasi ini reka mudah untuk digunakan bagi kanak - kanak. Kanak - kanak boleh mengunakan aplikasi ini dengan mudah tanpa perlu pengawasan penjaga yang berterusan kerana setiap permainan telah diletakkan di muka surat hadapan. Setiap permainan penguna hanya perlu menekan pilihan permainan di muka surat hadapan dan menjawab soalan yang terpapar di telefon pintar. Aplikasi ini juga menyediakan latar muzik dan bunyi untuk setiap paparan. Selain itu, aplikasi ini akan menyebut setiap objek yang dipaparkan dan setiap jawapan yang dipaparkan. Setiap 4 permainan yang diselesaikan akan mendapat satu hadiah. Hadiah yang ditawarkan berupa setem, pelekat dan hadiah. Setiap hadiah akan dipaparkan mengikut giliran. Penguna boleh memilih setem dan pelekat yang dipaparkan. Setiap hadiah akan dikumpulkan untuk memenuhi papan hitam di dalam aplikasi ini. Rajah 33 : Papan hadiah


isamping itu, aplikasi ini mempunyai 8 jenis permainan yang ditawarkan. Permainan yang pertama ialah pengiraan. Pengiraan adalah permainan yang mudah untuk kanak - kanak. Penguna hanya perlu meneka berapa nilai yang ditunjukkan di skrin telefon pintar atau komputer. Objek yang ditunjukkan mempunyai pelbagai warna dan corak yang menarik untuk kanak - kanak. Rajah 34 : Permainan pengiraan Selain itu, permainan yang disediakan ialah perbandingan. Penguna perlu membandingkan nilai objek yang disediakan. Simbol matematik yang disediakan dalam aplikasi ini adalah lebih besar, lebih kecil dan sama dengan. Rajah 35 : Permainan perbandingan D


Permainan yang ketiga ialah teka - teki tambah. Permainan ini merupakan permainan yang paling mudah untuk kanak - kanak kerana pengguna hanya perlu meletakkan nombor dan simbol ditempat yang betul. Rajah 36 : Permainan teka - teki tambah Permainan teka- teki tolak juga disediakan dalam aplikasi ini. Cara permainannya sama seperti teka- teki tambah. Rajah 37 : Permainan teka - teki tolak Seterusnya, permainan kuiz tambah. Permainan ini pengguna perlu meneka jawapan bagi soalan yang diberikan. Sebagai contoh,


Rajah 38 : Permainan kuiz tambah Permainan ini juga terdapat dalam silibis tolak. Cara permainannya masih sama dengan kuiz tambah. Rajah 39 : Permainan kuiz tolak Permainan terakhir yang disediakan adalah keseronokan tambah. Permainan ini terdapat 2 gambar yang mempunyai nilai yang sama dengan yang dipaparkan. Pengguna perlu memlih jawapan betul berdasarkan jawapan yang diberikan.


Rajah 40 : Permainan keseronokan tambah Kaedah yang sama digunakan untuk keseronokan tolak. Dan gambar yang dipaparkan akan mengira jika pengguna menekannya. Rajah 41 : Permainan keseronokan tolak


KEBAIKAN APLIKASI 1. Tiada iklan Aplikasi Math Kids direka tanpa iklan untuk memudahkan pengguna menggunakan aplikasi ini. Sesetengah aplikasi akan dipenuhi dengan iklan bagi mengisi kekosongan antara muka. Kanak - kanak tidak mengemari permainan yang mempunyai iklan kerana ianya akan menganggu fokus mereka apabila bermain. Ibubapa juga akan risau kerana takut iklan yang dipaparkan tidak bersesuaian untuk tontonan kanak - kanak 2. Tiada bayaran Math kids ini dicipta tanpa sebarang bayaran.. ibubapa tidak perlu risau tentang sebarang bayaran yang akan dikenakan kepada pengguna. Pengguna boleh mengakses aplikasi ini dengan mudah dan selama yang mungkin. Ibubapa tidak perlu risau tentang kadar bayaran yang tinggi mengenakan bayaran semasa menggunakan aplikasi dan bayaran mengikut permainan. Aplikasi ini juga tiada bayaran tersembunyi yang akan menyebabkan ibubapa menanggung kerugian. 3. Mudah digunakan Math kids adalah aplikasi yang sangat mudah digunakan kerana ianya tidak .mempunyai apa- apa pendaftaran atau keahlian. Penjaga tidak perlu risau untuk membesaskan anak - anak bermain Math Kids bersendirian kerana kanak - kanak mampu menggunakan aplikasi ini dengan baik. Setiap permainan ditunjukkan secara jelas dan terperinci. Kanak - kanak boleh memilih permainan yang diinginkan dengan mudah. Untuk menukar permainan juga mudah pengguna hanya perlu menarik tanda pangkah di atas belah kanan ke belah kiri seperti gambar di bawah. Rajah 42 : Cara untuk menukar permainan


4. Antara muka yang menarik Antara muka yang menarik dapat menarik minat pengguna untuk menggunakan aplikasi ini berterusan tanpa bosan. Aplikasi ini juga menyediakan latar muzik dan bunyi khas yang rancak untuk menarik perhatian kanak - kanak bagi bermainan permainan yang disediakan. Aplikasi Math Kids juga mempunyai pelbagai warna pada antara muka setiap permainan yang dapat menarik fokus pengguna untuk bermain. 5. Pelbagai pilihan permainan Math Kids menyediakan pelbagai permainan dalam satu aplikasi. Aplikasi ini menyediakan 8 permaianan dalam satu aplikasi untuk memudahkan ibubapa. Ibubapa tidak perlu memuat turun pelbagai aplikasi lain untuk kegunaan kanak - kanak dalam matematik. Setiap permainan yang direka boleh melatih pengguna menjadi pelajar yang cekap dalam bidang matematik kerana telah dilatih sejak kecil. Rajah 43 : Jenis - jenis permainan. 6. Menggunakan storan yang kecil Math Kids menpunyai 8 jenis permainan tetapi hanya menggunakan storan yang kecil. Ibubapa tidak perlu risau tentang telefon pintar akan penuh memori kerana aplikasi ini hanya menggunakan storan sebanyak 49.88 MB. Kanak - kanak dapat bermaian pelbagai permainan dan tidak menyebabkan telefon pintar ibubapa menjadi berat.


RUMUSAN ath Kids merupakan aplikasi pembelajaran yang sangat bagus untuk perkembangan kanak - kanak bawah 8 tahun. Aplikasi ini dapat mengajar kanak - kanak secara digital dan dapat menjimatkan masa mengulang kaji. Kanak - kanak memerlukan masa untuk bermain dan belajar yang seimbang bagi perkembangan otak mereka stabil. Ibubapa dapat memberikan aplikasi ini sebagai sebahagian daripada latihan mereka. Seterusnya, ibubapa perlu memastikan anak - anak bermain telefon pintar untuk tujuan yang berfaedah bagi mengelakkan pengaruh buruk kepada anak. Disamping itu, math kids juga mampu untuk melatih kanak - kanak menyelesaikan masalah matematik dengan kaedah yang menarik. M


PENGENALAN APLIKASI ‘Preschool Games for Kids’ Aplikasi Preschool Games for Kids ini adalah untuk mengajar kanak-kanak tentang huruf, bentuk, dan warna. Aplikasi ini sesuai untuk kanak kanak berumur diantara 3 tahun ke 8 tahun. Aplikasi ini bertujuan untuk mendedahkan kanak-kanak tentang huruf dan bentuk dengan mudah menggunakan pelbagai cara. Aplikasi ini direka secara percuma, akan tetapi ia dikenakan bayaran untuk sesetengah aktiviti. Bayarannya adalah dalam lingkungan RM5 dan kebawah. Aplikasi ini mempunyai 5 jenis permainan, iaitu menyusun huruf menjadi satu perkataan, menyuaikan bentuk ke dalam sebuah kotak, mewarna huruf, melukis bentuk, menyentuh skrin dan bentuk keluar secara rawak dan diiringi dengan suara yang memperkanalkan bentuk yang dipaparkan. Aplikasi ini juga akan memberi bintang sebagai ganjaran untuk menarik minat kanak-kanak supaya tidak bosan dengan permainan ini. Aplikasi Preschool Games for Kids ini mempunyai grafik yang menarik seperti gambar dan penggunaan warna didalam aplikasi, ianya dapat menarik minat kanak-kanak untuk bermain sambil belajar. Suara latarnya juga sangat jelas, mudah didengari dan difahami oleh kanak-kanak. Selain itu, permainan ini adalah permainan yang umum dan boleh digunakan tanpa kawalan dari ibu bapa. Ini kerana, aplikasi Preschool Games for Kids ini tidak mempunyai unsur-unsur yang tidak sesuai untuk kanak-kanak. Rajah 44 : Paparan Muka Hadapan Aplikasi


FUNGSI APLIKASI Preschool Games for Kids ini dapat membantu kanak-kanak lebih kepada bentuk. Ini adalah kerana aktiviti menengal bentuk adalah lebih banyak berbanding huruf dan warna. Kanak-kanak dapat belajar mengenal bentuk-bentuk dengan mudah disamping dapat meningkatkan prestasi kanak-kanak ini disekolah ataupun ditadika. Bentuk-bentuk yang diperkenalkan adalah seperti bulat, segitiga, segi empat sama, segi empat tepat, bujur, bintang, dan silinder. Selain itu, ia juga mempunyai pelbagai fungsi yang lain seperti: 1. Mengenalpasti huruf Aplikasi ini mengajar kanak-kanak untuk mengenalpasti huruf dengan lebih mudah dengan menyebut dan memperkenalkan huruf apabila huruf itu disentuh. Ia mengajar kanak-kanak untuk lebih memahami huruf dan membolehkan kanak-kanak untuk membentuk huruf tersebut menjadi sebuah perkataan pendek seperti ‘bee’, ‘dog’ dan ‘car’. Setelah selesai menyusun huruf itu menjadi sebuah perkataan, aplikasi ini akan menyebut perkataan tersebut sambil memaparkan gambar berkaitan perkataan tersebut. Dengan ini kanak-kanak mudah memahami huruf dan juga bentuk perkataan yang mudah. 2. Mengetahui pelbagai jenis bentuk Aplikasi Preschool Games for Kids ini memudahkan kanak-kanak untuk mengenalpasti bentuk dengan lebih mudah. Pelbagai bentuk telah diperkenalkan didalam aplikasi ini seperti bulat, bujur, bintang dan sebagainya. Aplikasi ini juga memberikan pelbagai aktiviti yang menarik bertujuan untuk memudahkan kanak-kanak mengenal bentuk dengan lebih mudah dan cepat. Permainan menyusun dan melukis bentuk dapat memudahkan kanak-kanak memahami lebih banyak bentuk-bentuk dengan mudah.


3. Mengetahui kaedah mewarna Kanak-kanak dapat mempelajari kaedah mewarna melalui aplikasi ini. Ini kerana, aplikasi ini juga ada mendedahkan kanak-kanak dengan warna-warna yang dapat menarik minat kanak-kanak dengan lebih mendalam. Kanak-kanak juga akan dapat belajar tentang penggunaan warna yang sesuai bagi sesuatu gambar supaya ianya nampak lebih menarik. Dengan mewarnakan haiwan yang ada bersama huruf, kanak-kanak dapat belajar tentang penggunaan warna yang sesuai. 4. Hiburan pada masa lapang Selain dapat belajar mengenai huruf dan bentuk, aplikasi ini juga berfungsi sebagai hiburan untuk kanak-kanak. Kanak-kanak boleh bermain sambil belajar dengan menggunakan aplikasi ini. Disamping itu, ibubapa juga tidak perlu memantau kanak-kanak dengan kerap kerana aplikasi ini selamat digunakan oleh kanak-kanak. Kanak-kanak akan dapat berlajar dengan seronok tanpa gangguan daripada sesiapa


KAEDAH PENGGUNAAN APLIKASI Kaedah menggunakan aplikasi ini sangat mudah dengan hanya menyentuh pada petak aktiviti di skrin sahaja, dan seterusnya permainan tersebut dapat dimain dan kanak-kanak dapat belajar mengenai huruf dan bentuk. Aplikasi ini amat sesuai untuk kanak-kanak berusia 8 tahun kebawah. Aplikasi ini menawarkan ganjaran hadiah seperti apabila kanak-kanak bermain dan mengumpulkan sebanyak mungkin bintang, permainan ini akan memberikan hadiah seperti anak patung, kereta mainan, dan barang permainan sebagai ganjaran. Rajah 45 : Ganjaran Permainan Aplikasi ini mempunyai 5 bentuk aktiviti permainan seperti, menyusun huruf, menyusun bentuk, mewarna huruf, melukis bentuk dan juga menyentuh skrin dan bentuk dipaparkan secara rawak. Rajah dibawah menunjukkan tentang muka hadapan paparan aplikasi aktiviti yang ditawarkan. Kanak-kanak perlu memilih aktiviti dan bermain mengikut aktiviti yang telah ditetapkan. Setiap aktiviti mempunyai permainan yang berbeza. Rajah 46 : Paparan Muka Hadapan Aplikasi


Rajah 47 : Permainan Pertama Permainan pertama ini dinamakan sebagai ‘words’. Permainan ini adalah untuk mengajar kanak-kanak mengenal huruf dan yang diceraikan daripada satu perkataan. Kanak-kanak harus manarik huruf yang berwarna ke dalam tempat huruf yang telah dihitamkan dengan sesuai. Setelah itu, aplikasi ini akan menyebutkan perkataan yang telah dinyatakan setelah kanak-kanak berjaya melakukan aktiviti tersebut. Seterusnya, permainan diselesaikan, aplikasi ini akan mempaparkan gambar yang berkaitan dengan perkataan dan akan mendapat satu bintang setiap kali bermain. Rajah 48 : Permainan Kedua Seterusnya, permainan kedua pula adalah dengan memasukkan bentuk yang berwarna kedalam bentuk yang kosong yang berada didalam kotak. Permainan ini dinamakan sandbox. Ini kerana, bentuk itu hendaklah dimasukkan kedalam kotak yang berisi bentuk tersebut. Setiap kali bentuk dimasukkan, bentuk di iringi dengan suara yang mengenalkan bentuk tersebut seperti ‘rectangle’, ‘star’, dan ‘square’. Permainan yang dapat diselesaikan akan diberikan bintang untuk dikumpulkan sehingga mendapat hadiah yang sebenar.


Rajah 49 : Permainan Ketiga Permainan ketiga ini bernama ‘colouring’. Permainan ini adalah permainan yang memerlukan kanak-kanak untuk mewarnakan huruf yang dipilih. Terdapat pelbagai pilihan warna yang dapat menarik minat kanak-kanak untuk mewarna. Ia juga dapat mencerdaskan lagi pemikiran kanak-kanak dalam memilih warna sesuatu perkataan. Pemilihan warna juga berdasarkan pemikira kanak-kanak itu sendiri. Mereka juga dapat belajar dalam menentukan warna yang sesuai pada gambar yang dipaparkan seperti gambar haiwan yang ditunjukan bersama-sama huruf. Haiwan yang dipaparkan adalah selari dengan huruf yang dipaparkan. Ianya berdasarkan huruf pertama nama haiwan tersebut contohnya seperti A untuk ‘ant’. Jika ada kesalahan ketika mewarna ianya dapat dipadamkan dan dapat digantikan dengan warna yang baru. Rajah 50 : Permainan Keempat Permainan keempat ini bernama ‘drawing’. Permainan ini adalah bertujuan untuk membolehkan kanak-kanak melukis bentuk dan kemudian bentuk itu akan muncul berdasarkan lukisan yang telah dibuat. Contohnya, jika melukis bentuk bulatan, ianya akan keluar bentuk bulat


Click to View FlipBook Version