The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

คู่มือครู วิทยาการคำนวณ ป.5
รวมแผน และสื่อการจัดการเรียนการสอน พว (ล่าสุด2563)

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by alsobrun, 2022-06-14 22:41:45

คู่มือครู วิทยาการคำนวณ ป.5

คู่มือครู วิทยาการคำนวณ ป.5
รวมแผน และสื่อการจัดการเรียนการสอน พว (ล่าสุด2563)

A ข้ันปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขin้ันgสื่อthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ขั้นSปeรlะfเม-Rินeเพg่ือuเพlaิ่มtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด 3รอบรู้อาเซียนและโลก

7. ถ้าคลิกเมาส์ที่คำาส่ัง St จะพบว่าหน้าจอจะแสดงรหัสคำาสั่งท่ีใช้ asean
ควบคุมการทำางานของผึ้ง ซึ่งเป็นคำาสั่งสำาหรับการเขียนโปรแกรมด้วย St
ภาษาสูงทเี่ ปน็ ภาษาใกลเ้ คียงกบั ภาษามนษุ ย์ ดังภาพ ep ขั้นปฏบิ ัติ
St
และสรุปความรู้
หลังการปฏบิ ัติ

16. นักเรียนปฏิบัติกิ จ ก ร ร ม ที่ 2 . 2
ฝึกออกแบบโปรแกรม โดยออกแบบ
และเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ (ต่อ)
ตามขน้ั ตอน ดงั นี้

7.1 คลิกเมาสท์ ่คี าำ ส่งั แสดงโค้ด 16.1 คลิกเมาส์ที่คำ�ส่ัง “แสดงโค้ด”
จะพบว่าหน้าจอจะแสดงรหัสคำ�ส่ังท่ีใช้
ควบคุมการทำ�งานของผึง้ ซ่ึงเป็นคำ�ส่งั
สำ�หรับการเขียนโปรแกรมด้วยภาษาสูง
ทเ่ี ป็นภาษาใกลเ้ คยี งกับภาษามนษุ ย์

16.2 นักเรียนทดลองทำ�กิจกรรม
ในขน้ั ตอนตอ่ ไปตามโปรแกรม

17. นักเรียนบันทึกผลหลังปฏิบัติกิจกรรม
ลงในแบบประเมินผลงาน ดงั ตัวอย่าง

8. นกั เรียนทดลองทำากิจกรรมในขัน้ ตอนต่อไปตามโปรแกรม แบบประเมนิ ผลการเขียนโปรแกรมด้วย
https://code.org

การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น 33 1. การเปดิ เขา้ สเู่ วบ็ ไซตใ์ นการเขยี นโปรแกรม
✓ ได ้ ไม่ได้
2. การใช้บล็อกค�ำ สัง่ ตา่ ง ๆ
✓ ถูกต้อง ไม่ถูกต้อง
3. การเรยี บเรียงขัน้ ตอนการท�ำ งาน
✓ ถูกตอ้ ง ไม่ถกู ตอ้ ง
4. ผง้ึ เดินไปเกบ็ นา้ํ หวาน
✓ ได้ ไมไ่ ด้
5. การนำ�เสนอผลงาน
✓ ดี พอใช้ ควรปรับปรุง

5ep ขั้นประเมนิ เพ่ือเพ่ิมคณุ ค่า ep 4 กิจกรรมนปี้ ระเมินตัวช้ีวดั ว 4.2 ป.5/2
บริการสงั คม
และจติ สาธารณะ ขนั้ สอื่ สารและนำ� เสนอ 18. นักเรียนร่วมกันสรุปส่ิงที่เข้าใจเป็น

20. นกั เรยี นน�ำ ความรไู้ ปแนะน�ำ ใหก้ บั รนุ่ นอ้ ง 19. นกั เรยี นออกมาน�ำ เสนอตารางการประมวล ความร้รู ่วมกัน ดงั นี้
หรอื เพอ่ื นในการเขยี นโปรแกรมใหถ้ กู วธิ ี ผลการสอบ และการเขียนโปรแกรมด้วย • การเขียนโปรแกรมเป็นการสร้าง
และใชง้ านไดถ้ กู ตอ้ งเพอื่ น�ำ ไปสรา้ งสรรค์ https://code.org หน้าช้ันเรียน
ผลงานต่อไป เพ่ือแลกเปล่ยี นเรยี นรกู้ ัน ลำ�ดับของคำ�ส่ังให้คอมพิวเตอร์ทำ�งาน
เพ่ือให้ได้ผลลัพธ์ท่ีต้องการ การเขียน
โปรแกรมควรออกแบบอัลกอริทึม

มาก่อน

3333 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ขั้นสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ข้ันคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้
บูรณาการทักษะศตวรรษท่ี 21
แนวข้อสอบ O-NET

ตวั ชว้ี ดั การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม

ว 4.2 ป.5/2 ถ้านกั เรยี นเขียนโปรแกรมแล้วเกิดปัญหาโปรแกรมไม่ทาำ งานตาม ค�ำ ถ�มส�ำ คญั
ที่เราเขียน นกั เรียนจะมวี ิธีการตรวจสอบความผดิ พลาดของ
ภาระงาน/ชิน้ งาน โปรแกรมอย่างไร

1. การเขยี นโปรแกรมควบคมุ สำาหรับปัญหาท่ีมีความซับซ้อนมากขึ้น การเขียนโปรแกรมอาจมีข้อผิดพลาด
ใหต้ ัวละครเคลอ่ื นท่ี เกดิ ขึน้ ได้ การตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดอาจทาำ ไดโ้ ดยทดลองตรวจสอบการทำางานของ
2. การเขยี นโปรแกรมแต่งเติม โปรแกรมทีละข้ันตอน หรือทีละคำาสั่ง เม่ือพบจุดที่ทำางานไม่ถูกต้องให้ทำาการแก้ไข
ภาพเคล่ือนไหว จนกว่าจะไดผ้ ลลัพธ์ที่ถกู ตอ้ ง

ep 1 ข้ันสงั เกต ตัวอย่าง การเขียนโปรแกรมให้ผ้ึงเดินไปเก็บนำ้าหวาน จะต้องให้
ผึง้ เดินไปขา้ งหน้า 2 ครั้ง แลว้ เล้ยี วขวา จากนน้ั เดินไปขา้ งหนา้ อกี 2 คร้ัง พรอ้ มทง้ั
รวบรวมขอ้ มูล ตรวจสอบวา่ ตาำ แหน่งน้ันเปน็ นา้ำ หวานหรอื ไม ่ ถา้ ใช่ใหเ้ กบ็ น้ำาหวาน ดังภาพ

1. นักเรียนร่วมกันสังเกตภาพ แล้วส่งตัวแทน
นักเรียนออกมาวาดลูกศรให้ผ้ึงเดินไป
ตรวจสอบตำ�แหน่งที่มีเคร่ืองหมายคำ�ถาม
ดงั ตัวอย่าง
St
St1 23 45 6 ภาพที่ 2.2 การเขียนโปรแกรมให้ผึ้งเดินทางไปรับนำ้าหวาน

2. นักเรียนร่วมกันสนทนาเกี่ยวกับการ ถา้ โปรแกรมทเ่ี ขยี นขนึ้ ทาำ งานไมถ่ กู ตอ้ ง อาจตรวจสอบการทาำ งานของโปรแกรม
ตรวจสอบความผดิ พลาดของโปรแกรม โดย โดยใหผ้ ง้ึ ทาำ งานทลี ะคำาสัง่ โดยคลกิ เมาสท์ ป่ี ุ่ม ดงั ภาพ

ตอบคำ�ถาม ดังนี้ 34 เทคโนโลยี (วิทยาการคำานวณ) ชัน้ ประถมศกึ ษาปีท่ี 5
• ถ้านักเรียนเขียนโปรแกรมแล้วเกิด

ปัญหาโปรแกรมไม่ทำ�งานตามที่เราเขียน ep 2 ข้นั คิดวิเคราะห์ 5. นักเรยี นร่วมกนั สรปุ ความคดิ รวบยอดเกย่ี วกับ
นักเรียนจะมีวิธีการตรวจสอบความ และสรปุ ความรู้ การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม ดังนี้
ผิดพลาดของโปรแกรมอย่างไร
(ตัวอย่างคำ�ตอบ ทำ�ได้โดยตรวจสอบการ
ทำ�งานของโปรแกรมทีละขั้นตอนหรือ 4. นักเรียนร่วมกันวิเคราะห์ภาพบล็อกคำ�ส่ัง • การตรวจสอบข้อผิดพลาดอาจทำ�ได้โดย
ทดลองตรวจสอบการทำ�งานของโปรแกรม
ทีละคำ�สั่ง เมื่อพบจุดท่ีทำ�งานไม่ถูกต้อง ให้ผึ้งเดินไปเก็บน้ําหวาน แล้วตรวจสอบ ทีละข้ันตอน หรอื ทีละคำ�สั่ง เมื่อพบจดุ ทีท่ ำ�งาน
ใหท้ �ำ การแกไ้ ขจนกวา่ จะไดผ้ ลลพั ธท์ ถ่ี กู ตอ้ ง) ขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรมทลี ะค�ำ สัง่
ไม่ถูกต้องให้ทำ�การแก้ไขจนกว่าจะได้ผลลัพธ์
3. นักเรียนศึกษาค้นคว้าและรวบรวมข้อมูล
ท่ีถกู ตอ้ ง
เกี่ยวกับเรื่อง การตรวจสอบข้อผิดพลาด

ของโปรแกรม จากแหล่งการเรียนรู้ที่

หลากหลาย เชน่ หนงั สอื เรยี น อนิ เทอรเ์ น็ต

สุดยอดคู่มือครู 334

A ข้ันปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขin้ันgส่ือthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ข้ันSปeรlะfเม-Rินeเพgื่อuเพla่ิมtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวช้ีวัด 3รอบรู้อาเซียนและโลก

Stasean

ep ขน้ั ปฏบิ ตั ิ

และสรปุ ความรู้
หลังการปฏิบัติ

6. นกั เรยี นปฏบิ ตั เิ กย่ี วกบั การตรวจสอบ

ความผิดพลาดของโปรแกรม ตาม

ข้นั ตอน ดงั น้ี

6.1 นกั เรยี นคลกิ เมาสท์ ปี่ มุ่

ทลี ะค�ำ สัง่ จนจบโปรแกรม

คลิกเมาส์ครัง้ ท่ี 1 คลกิ เมาสค์ รั้งที่ 2 6.2 พบว่าการทำ�ซ้าํ 2 ครั้ง สดุ ทา้ ยผึง้

ไม่เดินไปข้างหน้า ให้แก้ไขโดยนำ�

ภาพที่ 2.3 การตรวจสอบความผิดพลาดของโปรแกรมเป็นขั้นตอนครั้งที่ 1 และครั้งที่ 2 บ ล็ อ ก คำ � สั่ ง มาวางใน

นักเรียนพิจารณาทีละคำาส่ังจนจบโปรแกรม หากพบตำาแหน่งที่ผิดพลาดให้ บลอ็ กค�ำ สัง่ ท�ำ ซํา้

เขียนโปรแกรมใหม่ ซึ่งในกรณีน้ีพบว่าในการทำาซำ้า 2 คร้ังสุดท้าย ผ้ึงไม่ได้เดินไป
ข้างหน้า ดังน้ันจะต้องแก้ไขโดยนำาบล็อกคำาสั่ง มาไว้ภายในบล็อก
คำาส่ังทำาซาำ้ นนั่ เอง

โปรแกรมท่ีถูกต้อง นำาบล็อก
คำาสั่ง “ไปข้างหนา้ ” มาวางใน
บลอ็ กคาำ สง่ั ทำาซ้ำา 2 ครัง้

ภาพที่ 2.4 การแก้ไขบล็อกคำาสั่งให้ผึ้งเดินทางไปข้างหน้า
การเขียนโปรแกรมเบอ้ื งต้น 35

NET แนวข้อสอบ O-NET

การใช้บล็อกคำ�ส่งั ทำ�ซ้ําในโปรแกรม Scratch มีประโยชนอ์ ยา่ งไร

1 ช่วยลดการใชบ้ ลอ็ กคำ�สง่ั จึงท�ำ ใหเ้ ขยี นโปรแกรมเรว็ ข้นึ

2 ชว่ ยลดความผดิ พลาดจากการเขยี นโปรแกรม เฉลย 1 เหตผุ ล การใชบ้ ล็อกค�ำ ส่งั ทำ�ซ้ํา

3 ชว่ ยให้การรนั โปรแกรมเรว็ ขนึ้ ช่วยลดการใช้บลอ็ กคำ�สงั่ จึงทำ�ให้เขยี นโปรแกรมเร็วขนึ้

4 ประหยัดไฟฟ้า ซ่งึ การเขยี นโปรแกรมทมี่ ีคำ�สั่งนอ้ ยหรือเขยี นโปรแกรมให้

กระชับทสี่ ุด จะช่วยลดการใช้ทรพั ยากรของคอมพิวเตอร์ได้

3355 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ขั้นสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ขั้นคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

3 บูรณาการทักษะศตวรรษท่ี 21 แนวข้อสอบ O-NET

Step ขัน้ ปฏบิ ตั ิ
แหลละังสกราปุรปควฏาิบมัตริู้
การตรวจสอบหาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรมต้องใชป้ ระสบการณ์ แต่เราอาจฝกึ
สิ่งเหล่านไ้ี ดโ้ ดยการชว่ ยหาขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรมของผู้อื่น ซึง่ จะเปน็ การพฒั นา
7. นักเรียนปฏิบัติเกี่ยวกับการเข้าใช้งาน ทกั ษะในการหาสาเหตขุ องปัญหาได้ดีย่ิงขึ้น
โปรแกรม Scratch และศึกษา
องคป์ ระกอบของโปรแกรมตามขน้ั ตอน การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch

ดงั นี้ การเขียนโปรแกรมเบ้ืองต้นมีเครื่องมือสำาหรับเขียนโปรแกรมมากมาย
7.1 คลิกเมาส์ท่ีปุ่ม
โปรแกรมสแครช (Scratch) เป็นอีกเคร่ืองมือหน่ึงท่ีนำามาฝึกเขียนโปรแกรมได้ง่าย

7.2 เลือกโฟลเดอร์ Scratch โดยการออกแบบอัลกอริทึมแล้วนำาบล็อกคำาสั่งท่ีเก่ียวข้องมาวางเพื่อให้โปรแกรม

7.3 เลือกโปรแกรม Scratch ทำางาน เมื่อมซี อฟตแ์ วร์ติดตง้ั อยู่ในคอมพวิ เตอร์เราสามารถเปดิ ขนึ้ มาได ้ ดังน้ี

7.4 หน้าตา่ งโปรแกรม Scratch
จะปรากฏขึน้ มา
2. เลอื กโฟลเดอร์ Scratch

หมายเหตุ การเขียนโปรแกรม Scratch 3. เลอื กโปรแกรม Scratch
ผ่านเว็บไซต์โปรแกรมจะมีการอัปเดต 1. คลิกเมาส์ท่ี Start
อยเู่ ร่อื ย ๆ อาจทำ�ใหร้ ปู แบบของโปรแกรม
ในแต่ละเวอร์ชันไม่เหมือนกัน ผู้ใช้
อาจทำ�การติดตั้งโปรแกรมแบบออฟไลน์
ไว้ในเคร่ืองคอมพิวเตอร์ โดยใช้เวอร์ชัน
Scratch 2.0 กไ็ ด้

ภาพที่ 2.5 การเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch

อีกวิธีหน่ึงในการเปิดใช้โปรแกรม Scratch ทำาได้โดยเข้าไปที่เว็บไซต์
https://scratch.mit.edu โดยลักษณะของโปรแกรมแบบตดิ ตง้ั ในเครอื่ งและ
แบบ online จะมีตำาแหนง่ ของคาำ สงั่ และตำาแหน่งหน้าจอตา่ งกนั เล็กนอ้ ย

36 เทคโนโลยี (วทิ ยาการคาำ นวณ) ช้นั ประถมศกึ ษาปที ี่ 5

English talk ประสบการณ์
ติดตั้ง
experience ( อิคสเพีย′ เรยี นซฺ ) ทกั ษะ
install ( อินสทอล′ ) เขียน
skill ( สคลิ )
write ( ไรทฺ )

สุดยอดคู่มือครู 3366

A ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขinั้นgส่ือthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ขั้นSปeรlะfเม-Rินeเพg่ือuเพlaิ่มtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวช้ีวัด ep 3aseanรอบรู้อาเซียนและโลก

St ขั้นปฏิบัติ
และสรปุ ความรู้
เม่อื เปิดโปรแกรม Scratch ขึ้นมา จะเห็นวา่ กลมุ่ ของคำาสง่ั พ้นื ทเ่ี ขียนสคริปต์ หลังการปฏบิ ัติ

และเสียง และฉากสาำ หรับแสดงตัวละคร ดงั น้ี 9. แถบเมนูแสดงข้อมูลสคริปต์ 8. นักเรียนปฏิบัติเก่ียวกับการเข้าใช้
คอสตูม และเสียงของตัวละคร โปรแกรม Scratch และศึกษา
10. พ้ืนท่ีการแสดงผลการ 1. แถบเมนูเครื่องมือ องค์ประกอบของโปรแกรม (ต่อ)
ทำางานของโปรแกรมที่มี ตามข้นั ตอน ดังนี้
ขนาดทเ่ี ปล่ียนแปลง 7. เวที 2. แถบเครอ่ื งมอื เวที หรือเวที
8.1 ศึกษาแถบเมนูเครื่องมือ
สคริปต คอสตูม เสยี ง สครปิ ต คอสตมู เสียง 8.2 ศกึ ษาแถบเคร่ืองมyx 00ือเวที
เหตกุ ารณ 8.3 ศกึ ษาขอ้ มูลตวั ละครที่ถกู เลือก
v461 ควบคมุ 4. กลุ่มบลอ็ กคาำ สั่ง รปู รา ง เหตุการณ yx 00 8.4 ศกึ ษากลมุ่ บลอ็ กคำ�ส่งั
การรับรู เสียง ควบคุม 8.5 ศกึ ษาบลอ็ กในกลุ่มที่เลือก
รูปราง โอเปอรเ รเตอร ปากกา การรบั รู 6. พนื้ ทท่ี าำ งาน 8.6 ศึกษาพ้นื ท่ีท�ำ งาน
เสียง บล็อกเพม่ิ เติม ขอมูล โอเปอรเ รเตอร 8.7 ศึกษาเวทที ่ใี ช้ใหต้ วั ละครเคลอ่ื นท่ี
ปากกา บล็อกเพม่ิ เตมิ 8.8 ศกึ ษารายการตัวละครและเวทที ี่ใช้
ขอมูล
ในโพรเจกตป์ จั จบุ นั
เคล�อน 10 กา ว เคลอ� น 10 กาว 8.9 ศกึ ษาแถบเมนแู สดงข้อมูลสคริปต์

หมุน 15 องศา หมุน 15 องศา คอสตมู และเสยี งของตวั ละครหรอื เวที
8.10 ศึกษาพ้ืนท่ีการแสดงผลการ
หมุน 15 องศา หมนุ 15 องศา
ทำ � ง า น ข อ ง โ ป ร แ ก ร ม ท่ี มี ข น า ด ท่ี
ชี้ไปท่ที ศิ ทาง 90 ช้ีไปทีท่ ศิ ทาง 90 เปลี่ยนแปลง
ชี้ไปทาง ตวั ชเ้ี มาส ช้ีไปทาง ตวั ชเ้ี มาส

ไปยงั x: 0 y: 0 ไปยัง x: 0 y: 0
ไปยงั ตวั ชเ้ี มาส
ไปยัง ตวั ชเ้ี มาส รอ น 1 วนิ าที ไปท่ี x: 0 y: 0

x -79 y -142 รอน 1 วินาที ไปท่ี x: 0 y: 0 x -79 y -142 เปล่ียน x ทลี ะ 10
ร ใหม ตวั ละคร ใหม ตัง้ คา x เปน 0
ตวั ละคร เปลย่ี น y ทลี ะ 10
ตงั้ คา y เปน 0
เปลย่ี น x ทลี ะ 10
ถา ชนขอบใหส ะทอนกลบั
ตง้ั คา x เปน 0
ต้งั รูปแบบการหมุน ซา ย-ขวา
เปฉลาี่ยกน y ทลี ะ 10Sprite1
1ตฉ้งั าคกา หลyงั เปน
0

New backdrop

ถาชนขอบใหสะทอนกลับ 3. ข้อมลู ของตัวละครท่ีถูกเลือก

ตง้ั รปู แบบการหมุน ซา ย-ขวา

8. รายการตวั ละครและเวทที ่ใี ชใ้ นโพรเจกตป์ ัจจบุ ัน 5. บล็อกในกลุ่มท่เี ลือก

ภาพที่ 2.6 ส่วนประกอบของโปรแกรม Scratch

การเขยี นโปรแกรมเบื้องตน้ 37

NET แนวข้อสอบ O-NET

เม่อื ต้องการเขียนโปรแกรม Scratch เราจะนำ�บล็อกคำ�สัง่ ไปวางทีใ่ ดในโปรแกรม

1 เวที

2 พนื้ ทีท่ �ำ งาน เฉลย 2 เหตผุ ล การลากบลอ็ กค�ำ ส่ังในการเขยี นโปรแกรม

3 แถบเมนเู ครือ่ งมือ Scratch ควรนำ�บล็อกค�ำ สง่ั ไปวางในบรเิ วณพื้นทที่ �ำ งาน
4 แถบเครือ่ งมือเวที

3377 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ข้ันสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ข้ันคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

3 บูรณาการทักษะศตวรรษท่ี 21 แนวข้อสอบ O-NET

Step ข้ันปฏบิ ัติ
แหลละงั สกราุปรปควฏาบิ มตั ริู้
บล็อกคำาส่ังแต่ละคำาส่ังจะรวมกลุ่มอยู่ในแถบโคดบล็อก (code blocks

9. นั ก เ รี ย น ป ฏิ บั ติ เ กี่ ย ว กั บ ก า ร ใ ช้ palette) ซ่ึงมีคำาสั่งต่าง ๆ อยู่มากมายรวมกันเป็นหมวด ถ้านำาเมาส์ไปคลิกท่ีเมนู
กลุ่มคำ�ส่ังเสียงในโปรแกรม Scratch ในหมวดคำาส่ัง โปรแกรมจะแสดงคำาสั่งในหมวดนั้นออกมา เช่น ถ้าคลิกเมาส์ที่
ตามขน้ั ตอน ดงั น้ี กลมุ่ คาำ สั่งเสยี ง โปรแกรมจะแสดงคำาสั่งออกมา ดังภาพ

9.1 คลกิ เมาส์เลือกคำ�ส่งั สครปิ ต์ สครปิ ต คอสตมู เสียง

9.2 คลิกเมาสเ์ ลอื กเสียง v461 การเคลอ� นที่ เหตุการณ
รปู รา ง ควบคมุ
1. คลิกเมาสเ์ ลือกคำาส่ังสคริปต์ เสียง การรบั รู
9.3 โปรแกรมแสดงค�ำ สง่ั ตา่ ง ๆ ออกมา
2. คลิกเมาสเ์ ลือกเสียง ปากกา โอเปอรเ รเตอร xy 00
ขอมูล บล็อกเพิม่ เตมิ

เลนเสยี ง meow 3. โปรแกรมแสดง
เลนเสยี ง meow จนจบ คาำ สั่งตา่ ง ๆ ออกมา
หยดุ เสยี งทง้ั หมด

เลน กลอง 1 เปน 0.25 จังหวะ
หยุด 0.25 จังหวะ

เลน โนต 60 เปน 0.5 จังหวะ
ตง้ั คา เคร�องดนตรเี ปน 1

ตัวละคร x 240 y 95 ปรับระดับเสียงทีละ -10
ตัวละคร ใหม ตั้งคา ระดับเสยี งเปน 100 %

ระดบั เสียง

ฉาก Sprite1 ปรบั ความเรว็ ทีละ 20
ต้งั คา ความเรว็ ไปเปน 60 bpm
1 ฉากหลัง
จังหวะ
New backdrop

ภาพที่ 2.7 การเรียกกลุ่มคำาสั่งเสียง

38 เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำานวณ) ชนั้ ประถมศึกษาปีที่ 5

NET แนวข้อสอบ O-NET

ถา้ ต้องการใช้บล็อกค�ำ ส่ัง บวก ลบ คูณ หาร ในโปรแกรม Scratch ควรเลือกกล่มุ คำ�ส่งั ใด

1 เสยี ง เฉลย 4 เหตผุ ล กลุม่ คำ�ส่งั โอเปอร์เรเตอร์ในโปรแกรม Scratch เปน็ ค�ำ สั่งเกี่ยวกบั
2 ข้อมลู การคำ�นวณทางคณติ ศาสตร์ เชน่ บวก ลบ คูณ หาร
3 ปากกา

4 โอเปอร์เรเตอร์

สุดยอดคู่มือครู 338

A ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขinั้นgสื่อthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ข้ันSปeรlะfเม-Rินeเพg่ือuเพlaิ่มtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด 3รอบรู้อาเซียนและโลก

St asean

ในโปรแกรมไดก้ าำ หนดเสยี งตา่ ง ๆ ใหเ้ ลอื กใชไ้ ดอ้ ยา่ งงา่ ย และถา้ คลกิ เมาสเ์ ลอื ก ep ขัน้ ปฏบิ ัติ
เสียงกลอง โปรแกรมจะมีเสียงกลองลักษณะต่าง ๆ ให้เลือกอีกด้วย สามารถใช้
เมาส์คลกิ หรือป้อนขอ้ มลู เปน็ ตัวเลข ดังภาพ และสรปุ ความรู้
หลังการปฏิบัติ
สคริปต คอสตูม เสียง
10. นั ก เ รี ย น ป ฏิ บั ติ เ กี่ ย ว กั บ ก า ร ใ ช้
v461 การเคลอ� นที่ เหตุการณ กลุม่ คำ�ส่งั เสยี งในโปรแกรม Scratch
รปู ราง ควบคุม (ตอ่ ) ตามขั้นตอน ดงั น้ี
เสยี ง การรบั รู yx 00
ปากกา โอเปอรเ รเตอร 10.1 คลิกเมาส์เลือกเสียงกลอง
ขอมูล บล็อกเพิ่มเตมิ 2. โปรแกรมแสดง โปรแกรมจะแสดงเสียงกลองต่าง ๆ
เสียงกลองต่าง ๆ ใหเ้ ลือก
เลนเสยี ง meow ออกมา
เลน เสยี ง meow จนจบ 10.2 ใช้เมาส์คลิกหรือป้อนข้อมูล
หยดุ เสียงทัง้ หมด ตัวเลข เพื่อเลือกเสียงกลองตามท่ี
ต้องการ
1. คลกิ เมาสต์ รงนี้ เลน กลอง 1 เปน 0.25 จงั หวะ

x 240 y -44 หยุด 0.25 จงั((12ห))วะกกลลอองงเใลหก็ญ
ตัวละคร ใหม เลน โนต 60 (3เ)ปนไซด0.ส 5ตจิคังหวะ
(4) ฉาบสง

ตั้งคา เครอ� งดนต(ร5เี )ปนโอเ1พน ไฮ-แฮท

ปรบั ระดับเสยี งท((76ีล))ะ โ-ค1ล0สไฮแฮท
แทมโบรนี
ตัง้ คาระดับเสยี ง(เ8ป)นเส1ยี 0ง0ปร%บมือ
ตวั ละคร ระดับเสียง(9) เคลฟวส

ฉาก Sprite1 (10) Wood Block
1 ฉากหลงั ปรับความเร็วทลี (ะ11)20กระด่ิงวัว
New backdrop ตง้ั คา ความเร็วไป(1เป2น) ส6า0มเหbpลmี่ยม

จังหวะ (13) บองโก
(14) คองกา

(15) คาบาซา
(16) กโิ ร

(17) ไวบราสแลป
(18) โอเพน ควีคา

ภาพที่ 2.8 การเรียกกลุ่มคำาสั่งแสดงเสียงกลองแบบต่าง ๆ

การเขยี นโปรแกรมเบือ้ งต้น 39

เสริมความรู้ ครูควรสอน

เสียง เกิดจากการส่ันสะเทือนของวัตถุ จะทำ�ให้เกิดการอัดตัว และขยายตัวของคล่ืนเสียง
และถูกสง่ ผ่านตัวกลางในสถานะแก๊ส ของเหลว ของแข็งไปยงั หูทำ�ให้ไดย้ นิ เสยี งท่เี กิดขนึ้

3399 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ข้ันสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ข้ันคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

บูรณาการทักษะศตวรรษท่ี 21 แนวข้อสอบ O-NET
ep 3 ข้นั ปฏิบตั ิ
St แหลละงั สกราปุรปควฏาบิ มตั ริู้

ถ้าคลิกเมาส์เลือกกลุ่มคำาส่ังควบคุม โปรแกรมจะแสดงคำาส่ังควบคุมออกมา

11. นั ก เ รี ย น ป ฏิ บั ติ เ กี่ ย ว กั บ ก า ร ใ ช้ ซึ่งใช้ควบคุมการทำางานของโปรแกรมและตัวละคร เช่น ให้ทำางานเม่ือมีการ
ก ลุ่ ม คำ � สั่ ง ค ว บ คุ ม ใ น โ ป ร แ ก ร ม คลกิ เมาส์ ให้ทาำ งานซา้ำ ๆ ใหห้ นว่ งเวลารอ ดงั ภาพ

Scratch ตามขน้ั ตอน ดงั น้ี 1. คลิกเมาส์เลือกคาำ ส่ังสคริปต์

11.1 คลกิ เมาส์เลอื กค�ำ ส่งั สครปิ ต์
11.2 ค ลิ ก เ ม า ส์ เ ลื อ ก ก ลุ่ ม คำ � ส่ั ง v461
ควบคมุ สครปิ ต คอสตูมสคริปตเส ยี ง คอสตมู เสยี ง

11.3 โปรแกรมจะแสดงบล็อกคำ�สั่ง v461 การเคลอ� นที่ กาเรหเตคกุลา�อรนณท ี่ เหตุการณ
รูปราง รูปครวาบงคุม ควบคุม
เสียง เสกียางรรบั รู การรบั รู xy 00 yx 00
ปาโกอกเปาอรเ รเตอร โอเปอรเ รเตอร
2. คลิกเมาสเ์ ลือกกลมุ่ คาำ สง่ั ควบคมุ ขปอากมกูลา ขอบมลูล็อกเพ่ิมเตมิ บล็อกเพมิ่ เติม

ควบคมุ ขึน้ มา รอ 1 วนิ าที รอ 1 วนิ าที

ทำซำ้ 10 ทำซำ้ 10

วนซำ้ ตลอด วนซ้ำตลอด

3. กล่มุ บลอ็ กคาำ สัง่ ควบคมุ ถา แลว ถา แลว

ถา แลว ถา แลว

ตัวละคร x 240 y -1 x 24ม0ฉิ ะนyน้ั -1 มฉิ ะนั้น
ตวั ละครตวั ละคร ใหม ตัวละคร ใหม รอจนกระทง่ั รอจนกระท่งั

ทำซำ้ จน ทำซ้ำจน

ฉาก Sp1ritฉฉeาา1กกหลัง Sprite1
New backdrop
1 ฉากหลงั หยดุ ท้งั หมด หยุด ทัง้ หมด

New backdrop

เมอ� ฉนั เร่ิม ในฐานะโคลนเม�อฉนั เริม่ ในฐานะโคลน
สรา งตัว โคลนของ ตวั ฉสนั รเาองตวั โคลนของ ตวั ฉนั เอง

ลบ โคลนตวั นี้ ลบ โคลนตัวนี้

ภาพที่ 2.9 การเรียกกลุ่มคำาสั่งควบคุม

40 เทคโนโลยี (วิทยาการคาำ นวณ) ช้ันประถมศกึ ษาปที ี่ 5

English talk ควบคมุ
หนว่ งเวลา
control ( คันโทรล′ ) ทำ�งาน
delay ( ดิเล′ )
work ( เวริ ์ค′ )

สุดยอดคู่มือครู 440

A ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขinั้นgส่ือthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ขั้นSปeรlะfเม-Rินeเพgื่อuเพla่ิมtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวช้ีวัด 3รอบรู้อาเซียนและโลก

St asean

กจิ กรรมท่ี 2.3 เขยี นโปรแกรมควบคมุ การเคลอื่ นทข่ี องตวั ละคร ep ขน้ั ปฏบิ ัติ

และสรุปความรู้
หลังการปฏบิ ัติ

วัตถุประสงค์ เขียนโปรแกรมใหต้ วั ละครเคลื่อนที่ตามทตี่ ้องการได้ 12. นักเรียนปฏิบัติกิ จ ก ร ร ม ที่ 2 . 3
เขียนโปรแกรมควบคุมการเคลื่อนท่ี
วัสดุอุปกรณ์ คอมพิวเตอร์ 1 เครื่อง ของตัวละคร โดยออกแบบโปรแกรม
ตามข้ันตอน ดังนี้
วิธีปฏิบัติ
นักเรียนเขียนโปรแกรมควบคุมให้ตัวละครเคล่ือนที่ โดย 12.1 เลอื กกลมุ่ ค�ำ สงั่ สครปิ ต์ แลว้ เลอื ก
เม่ือกดคีย์ลูกศรที่แป้นพิมพ์ช้ีไปทางซ้ายแมวจะเคล่ือนที่ไปทางซ้าย เมื่อกด คำ�สง่ั เหตุการณ์
คีย์ลกู ศรชี้ไปทางขวาแมวจะเคลือ่ นทไ่ี ปทางขวา โดยปฏิบัติตามข้นั ตอน ดังนี้
1. เลอื กกลุ่มคาำ สงั่ สครปิ ต ์ แลว้ เลือกคาำ สั่งเหตกุ ารณ์ 12.2 ลากบลอ็ กค�ำ สง่ั
2. เลือกบล็อกคำาสั่งสคริปต์แล้วเลือกคำาสั่ง เมอ� คีย สเปซบาร ถูกกด มาวางบนพ้ืนท่เี ขยี นสคริปต์
แล้วลากมาวางบนพืน้ ที่เขยี นสครปิ ต์
3. เลอื กคยี ล์ ูกศรชท้ี างซา้ ย 12.3 เลอื กคีย์ลูกศรชที้ างซ้าย

สคริปต คอสตมู เสียง 1.2 เลอื กกลมุ่ คาำ สง่ั เหตกุ ารณ์

1.1 คลกิ เมาสเ์ ลือก การเคลอ� นที่ เหตุการณ เมอ� คีย สเปซบาร ถกู กด 3.1 คลกิ เมาส์เลือกที่ yx 00
คำาส่งั สครปิ ต์ รปู รา ง ควบคมุ เครอื่ งหมายน้ี
เสียง การรับรู สเปซบาร
x 240 y -4 ปากกา โอเปอรเ รเตอร ลกู ศรข้ึน 3.2 เลือกคำาสั่ง
ตัวละคร ใหม ขอมูล บล็อกเพ่ิมเตมิ ลกู ศรช้ีลง ลกู ศรชี้ทางซา้ ย
ลูกศรชข้ี วา
เมอ� ถูกคลกิ ลูกศรช้ีทางซาย
อะไรก็ได
เมอ� คีย สเปซบาร ถูกกด a
เมอ� ตัวละครน้ีถูกคลกิ b
เม�อฉากหลังเปลี่ยนเปน backdrop1 c
d
เม�อ ระดับความดัง > 10 e
f
ตวั ละคร เม�อฉันไดรับ ขอความ1 g
Sprite1 สงกระจาย ขอความ1 h
สงกระจาย ขอความ1 และ รอ i
j
2.1 ลากบลอ็ กคาำ ส่งั k
แล้วลากมาวาง l
m
n
o
p
q

การเขยี นโปรแกรมเบอ้ื งต้น 41

English talk

arrow ( แอร์′ โร ) ลกู ศร
keyboard ( คี′ บอร์ด ) แป้นพิมพ์
left ( เลฟทฺ ) ซ้าย
right ( ไรทฺ ) ขวา

4411 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ข้ันสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ข้ันคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

บูรณาการทักษะศตวรรษที่ 21 แนวข้อสอบ O-NET
ep 3 ขนั้ ปฏบิ ตั ิ
St และสรปุ ความรู้

หลังการปฏิบตั ิ สครปิ ต คอสตมู เส ยี ง 4. เลอื กกลมุ่ คาำ สงั่ การเคลอื่ นท ่ี แลว้ นาำ บลอ็ กคาำ สง่ั

13. นั ก เ รี ย น ป ฏิ บั ติ กิ จ ก ร ร ม ท่ี 2 . 3 มคเหาววตบกุาคงาุมรตณอ่  กำาหนดให้เคลอ่ื นท่ีไปทางซา้ ย โดยกาำ หนดค่าเป็น -100 ดงั ภาพ
ขเขอียงนตัโวปลระแคกรรโมดคยวอบอคกุมแกบาบรโเปครลแื่อกปรเนรสูปาียทมรกงากี่ งา การรบั รู
โอเปอรเ รเตอร เม�อคีย ลกู ศรชี้ทางซาย ถูกกด
ขอมูล บล็อกเพ่มิ เติม
(ต่อ) ตามขนั้ ตอน ดงั น้ี เคลอ� น -100 กาว
4.1 ลากบลอ็ กคำาส่ัง
13.1 เลอื กกลมุ่ ค�ำ สงั่ การเคลือ่ นท่ี เคลอ� น 10 กา ว เคลอื่ นมาวาง

13.2 ลากบล็อกค�ำ ส่ัง หมนุ 15 องศา 4.2 กำาหนดคา่ เป็น -100

มาวางตอ่ หมนุ 15 องศา 5. เขยี นคาำ สง่ั ตอ่ ไป โดยนาำ บลอ็ กคาำ สงั่ เมอ� คีย สเปซบาร ถกู กด มาวาง

13.3 ก�ำ หนดคา่ เปน็ -100 อีกคร้ัง แล้วกำาหนดเป็นคีย์ช้ีทางขวา หรือ right arrow แล้วนำาบล็อกคำาส่ัง
13.4 เขยี นค�ำ สง่ั ตอ่ ไป โดยน�ำ บลอ็ กคชี้�ำไปสทงั่ี่ทิศทาง 90 เคลอ� น -100 กาว มาวางต่อโดยกาำ หนดการเคล่ือนท่เี ป็น 100 ดังภาพ
ม า ว า ง อี ก ค ร้ั งช้ีไปทาง ตวั ชเ้ี มาส
สคริปต คอสตูม เสียง 5.1 นำาบล็อกคำาสง่ั
เมอ่ื คยี .์ ..ถูกกดมาวาง
v461 เหตกุ ารณ
ไปยัง x: 0 y: 0 รูปรา ง ควบคุม เม�อคยี  ลูกศรช้ีทางซาย ถูกกด เมอ� คีย ลกู ศรช้ีขวา ถกู กด yx 00
aแ1ม3rลาr.ว้วo5ากwงลำ�ตาหอ่กนบดลเอ็ปก็นคคำ�ียส์ชงั่ ้ีทางขวาหรือ rightx 240 y -54ไปยงั ตวั ชเ้ี มาส เสียง การรับรู เคล�อน -100 กา ว เคล�อน 100 กาว
ปากกา โอเปอรเ รเตอร 5.2 กำาหนดคยี ์ช้ีไป
ขอมูล บล็อกเพ่ิมเตมิ 5.3 นำาบลอ็ กคำาสัง่ ทางขวา
เคล�อน 10 กาว เคลื่อนมาวาง

รอน 1 วินาที ไปท่ี หมนุ 15 องศาx:0y:
0 15 องศา

หมุน

13ต.6ัวลกะำ�คหรนใหดมค า่ การเคลือ่ นทเ่ี ป็น 10เ0ปลี่ยน x ทีละ 10 ช้ีไปทท่ี ิศทาง 90 5.4 กำาหนดค่าเปน็ 100
ช้ีไปทาง ตวั ชเ้ี มาส

13.7 ทดลองรันโปรแกรม ต้งั คา x เปน 0 ไปยัง x: 0 y: 0
ไปยัง ตวั ชเ้ี มาส
14. นั ก เ รี ย น บั น ทึ ก ผ ล ห ลั ง ก า รป ฏิ บั ติเปลย่ี น yตวั ทละลีคระใหม1 0x 240 y -54 รอน 1 วินาที ไปที่ x: 0 y: 0
กิจกรรม เขียนโปรแกรตัวละคร ม คว บ คุ มต้ังคา y เปน 0
เปลี่ยน x ทลี ะ 10
การเคล่อื นทขี่ องตวั 1ฉลฉาากกหะลัง ครSpจrite1ากโปรแกรม ตงั้ คา x เปน 0
Scratch จากน้ันประNewbackdrop เมินตนเองถตา ชานมขอบใหสะทอนกลบั เปลย่ี น y ทีละ 10
ต้งั คา y เปน 0

ถา ชนขอบใหสะทอ นกลบั

ค ว า ม เ ป็ น จ ริ ง ล ง ใ น แ บ บ ป ร ะ เตง้ัมรูปิ นแบบการหมนุ ตง้ั รปู แบบการหมนุ ซา ย-ขวา
ดังตัวอย่าง
ซา ย-ขวา
แบบประเมินผลการเขยี นโปรแกรมควบคมุ
ให้ตัวละครเคล่อื นที่ 6. จากโปรแกรมจะพบว่ามีชุดคำาส่ังสองชุด ให้ทดลองรัน
โปรแกรม แล้วกดคีย์ลกู ศรช้ีทางซ้าย ชข้ี วา แล้วสงั เกตการทาำ งานของโปรแกรม

1. การเลือกใชป้ ่มุ ค�ำ ส่งั ตา่ ง ๆ 42 เทคโนโลยี (วิทยาการคำานวณ) ชัน้ ประถมศกึ ษาปที ี่ 5

✓ ถูกต้อง ไม่ถูกต้อง

2. การเรียงบล็อกค�ำ ส่ังขนั้ ตอนการทำ�งาน เสริมความรู้ ครูควรสอน
✓ ถูกต้อง ไม่ถกู ตอ้ ง

3. ความคิดสรา้ งสรรคใ์ นการเขยี นโปรแกรม การเขียนโปรแกรม Scratch ถ้าก�ำ หนดคา่ บลอ็ กค�ำ สง่ั เคลอ่ื นที่เป็น -100
✓ ด ี พอใช้ ควรปรบั ปรุง ตัวละครจะเดินไปทางซ้าย แต่ถ้ากำ�หนดค่าการเคล่ือนท่ีเป็น 100
4. ตัวละครเคล่ือนท่ี ตวั ละครจะเดนิ ไปทางขวา
✓ ได้ ไมไ่ ด้

5. การน�ำ เสนอผลงาน

✓ ดี พอใช้ ควรปรบั ปรุง

กิจกรรมนีป้ ระเมินตัวชวี้ ัด ว 4.2 ป.5/2

สุดยอดคู่มือครู 4422

A ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขin้ันgส่ือthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ขั้นSปeรlะfเม-Rินeเพgื่อuเพla่ิมtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด 3รอบรู้อาเซียนและโลก

St asean

จากการเขียนโปรแกรมจะพบว่าข้อมูลนำาเข้าของโปรแกรม คือ การกดคีย์ ep ข้ันปฏบิ ัติ
ลูกศร ซ่ึงเป็นไปได้ 2 คีย์ โดยมีการทำางานแตกต่างกัน และตัวละครจะเคล่ือนที่
ตามขอ้ มลู นำาเขา้ หรอื คยี ์ที่กด และสรุปความรู้
หลงั การปฏบิ ัติ

15. นักเรียนร่วมกันตอบคำ�ถามหลัง
ปฏิบตั ิกิจกรรม ดังนี้

กดคยี ซ์ า้ ย การประมวลผล ตัวละครเคลอ่ื นท่ี • ถ้าต้องการให้ตัวละครเคล่ือนท่ีไป
กดคยี ์ขวา ทางซ้าย ควรกำ�หนดค่าเคลื่อนที่
อยา่ งไร
เด็กควรรู้
(ตวั อยา่ งค�ำ ตอบ -100)
การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch มีความสามารถต่าง ๆ มากมาย • ถ้าต้องการให้ตัวละครเคลื่อนท่ีไป
สามารถใช้เขียนโปรแกรมแบบประกาศตัวแปร เขียนโปรแกรมแบบโต้ตอบ
เขียนโปรแกรมเกม โดยการสรา้ งตัวละครและฉากเพมิ่ เตมิ ได้อกี ด้วย ทางขวา ควรกำ�หนดค่าเคล่ือนที่
อย่างไร
(ตวั อยา่ งคำ�ตอบ 100)
16. นั ก เ รี ย น ร่ ว ม กั น จั ด เ รี ย ง บั ต ร คำ �
เ กี่ ย ว กั บ ขั้ น ต อ น ก า ร ทำ � ง า น ข อ ง

กิจกรรมท่ี 2.4 แต่งเตมิ ภาพเคลอ่ื นไหว คอมพิวเตอร์ให้ตัวละครเคลื่อนท่ี
วัตถุประสงค์ เขยี นโปรแกรมใหแ้ มวเคลอ่ื นทโี่ ดยเปลยี่ นรปู รา่ งไป ดังตัวอย่าง
ทีละแบบได้
ตัวละครเคลอื่ นท่ี กดคียซ์ ้าย

วัสดุอุปกรณ์ กดคยี ์ขวา การประมวลผล
คอมพิวเตอร์ 1 เครื่อง
ขัน้ ตอนการจดั เรียง ตวั ละคร
วิธีปฏิบัติ กดคีย์ซา้ ย ประกมาวรลผล เคล่อื นที่
กิจกรรมนเ้ี ปน็ การออกแบบให้ตวั ละครเคลอ่ื นทีไ่ ดเ้ หมือนจริง กดคีย์ขวา
มากขึ้น หากเราพิจารณาการเคล่ือนที่ของแมวโดยสั่งให้เคล่ือนที่ไปข้างหน้า
200 หน่วย แมวจะเปลี่ยนตำาแหน่งจากตำาแหนง่ แรกไปยังตำาแหน่งสุดท้ายทันท ี

การเขยี นโปรแกรมเบื้องต้น 43

NET แนวข้อสอบ O-NET

ขอ้ ใดเปน็ กระบวนการทำ�งานของคอมพิวเตอร์
1 รบั ขอ้ มลู เข้า ประมวลผล แสดงผลข้อมลู
2 ประมวลผล รับข้อมูลเข้า แสดงผลขอ้ มลู
3 แสดงผลขอ้ มูล ประมวลผล รับข้อมลู เข้า
4 แสดงผลข้อมูล รับขอ้ มูลเขา้ ประมวลผล

เฉลย 1 เหตผุ ล กระบวนการท�ำ งานของคอมพิวเตอรจ์ ะเรม่ิ จากรบั ข้อมลู เขา้ มาเพ่อื
ประมวลผล แลว้ แสดงผลขอ้ มลู ออกทางจอภาพ

4433 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ข้ันสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ขั้นคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

3 บูรณาการทักษะศตวรรษที่ 21 แนวข้อสอบ O-NET

Step ขน้ั ปฏิบัติ

แหลละงั สกราปุรปควฏาบิ มัตริู้ แต่ถา้ ใหแ้ มวค่อย ๆ เดินออกไปเปน็ ระยะ ๆ จนครบ 200 หน่วย การเคลื่อนท่ี
จะดูสวยงามมากข้ึน หากระหว่างการเคลื่อนท่ีไปแมวเปล่ียนรูปร่างไปด้วย
17. นักเรียนปฏิบัติกิ จ ก ร ร ม ที่ 2 . 4 จะทำาใหด้ มู ีชวี ติ มากขึ้นเชน่ กัน
แตง่ เตมิ ภาพเคลอ่ื นไหว โดยออกแบบ 1. เม่ือเปิดโปรแกรม Scratch ขึ้นมา จะแสดงตัวละครภาพแมว จากน้ัน
โปรแกรม ตามข้ันตอน ดังนี้ เลือกกลุ่มคำาส่ังสคริปต์ แล้วเลือกกลุ่มคำาสั่งควบคุม จากนั้นนำา
17.1 เปิดโปรแกรม Scratch ขนึ้ มา บล็อกคำาส่ัง เมอ� ถกู คลกิ มาวาง แล้วนำาบล็อกคำาสั่ง ทำซำ้ 10 มาวาง
17.2 เลือกคำ�ส่ังสคริปต์ แล้วเลือก ดงั ภาพ

กล่มุ ค�ำ สง่ั เหตุการณ์ สครปิ ต คอสตมู เสยี ง 1.2 เลอื กกลมุ่ คาำ สงั่
ควบคุม
1v4761.3 น�ำ บลอ็ กค�ำ สง่ั มาวาง การเคล�อนท่ี เหตกุ ารณ 1.3 นำาบล็อกคำาสั่ง
17.4 เลือกกลมุ่ คำ�สง่ั ควบคุม 1.1 เลือกคำาสั่ง รูปราง ควบคุม มาวาง
สครปิ ต์ เสียง การรบั รู
ปากกา โอเปอรเ รเตอร
17.5 นำ�บล็อกค�ำ สัง่ มาวาง ขอมูล บล็อกเพมิ่ เตมิ เมอ� ถกู คลกิ
ทำซำ้ 10
17.6 น�ำ บลอ็ กค�ำ สงั่ มาวาง รอ 1 วินาที

ในลปู การทำ�ซํ้าแล้วแกเ้ ปน็ 20 กา้ ว ทำซำ้ 10

วนซ้ำตลอด 1.4 ลากมาวาง

สครปิ ต คอสตมู เสยี ง 2. ต้อถงา การใหแแ้ ลมว วเคล่ือนทไี่ ป 200 หนว่ ย แต่ใหท้ ำาซาำ้ 10 ครั้ง แตล่ ะครัง้
การเคลอ� นที่ คเหวxตบุกค2า4มุ 0รณy เใคนลลถมาฉิอืู่ปะนนก้ันทารไี่ ปทแเำาลปวซน็าำ้ แระลยว้ ะแ ก20้เป หน็ น 2ว่ 0ย กดา้งั วน น้ัดนงั ภาำ บาพลอ็ กคาำ สงั่ เคล�อน 10 กา ว มาวาง
รูปรา ง
-1
เสยี ง ตัวละคร ใหมการรับรู
ตวั ละคร ปากกา โอเปอรเ รเตอร รอจนกระทัง่
ขอมูล บล็อกเพ่มิ เตมิ
ทำซ้ำจน เมอ� ถกู คลกิ

ฉาก Sprite1 เคล�อน 10 กา ว ทำซำ้ 10

1 ฉากหลัง หมุน 15 องศา หยุด ท้ังหมด เคลอ� น 20 กา ว 2.1 นาำ บลอ็ กคาำ ส่งั มาวาง

New backdrop

หมุน 15 องศา เมอ� ฉันเร่ิม ในฐานะโคลน 2.2 เปล่ียนเปน็ 20
สรางตวั โคลนของ ตวั ฉนั เอง

ช้ีไปทท่ี ิศทาง 90 ลบ โคลนตัวนี้
ช้ีไปทาง ตวั ชเ้ี มาส
44 เทคโนโลยี (วทิ ยาการคาำ นวณ) ชัน้ ประถมศกึ ษาปีที่ 5

ไปยัง x: 0 y: 0

ไปยัง ตวั ชเ้ี มาส English talk

x 240 y -54 รอ น 1 วนิ าที ไปที่ x: b0 eya: u0tiful ( บวิ ′ ทฟิ ูล ) สวยงาม
ตัวละคร ใหม เปลีย่ น x ทีละ 10 life ( ไลฟฺ ) ชวี ิต
เปดิ
ตงั้ คา x เปน 0 open ( โอ′ เพนิ ) แสดง
เปล่ยี น y ทีละ 10 show ( โช )

ตงั้ คา y เปน 0

สุดยอดคู่มือครู 444 ถา ชนขอบใหส ะทอนกลบั
ตัง้ รปู แบบการหมุน ซา ย-ขวา

A ข้ันปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขin้ันgส่ือthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ขั้นSปeรlะfเม-Rินeเพg่ือuเพlaิ่มtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด ep 3aseanรอบรู้อาเซียนและโลก

St ข้นั ปฏิบตั ิ
และสรปุ ความรู้
หลังการปฏบิ ัติ
3. คลิกเมาส์ท่ีคอสตูม โปรแกรมจะแสดงลักษณะของตัวละครตัวนี้
18. นักเรียนปฏิบัติกิ จ ก ร ร ม ที่ 2 . 4
โดยแสดงใหเ้ ปน็ 2 รปู แบบ ถา้ หากใช้เมาสค์ ลกิ เลอื กรปู แบบท่สี องและ แตง่ เตมิ ภาพเคลอื่ นไหว โดยออกแบบ
รูปแบบที่หน่ึง จะเห็นลักษณะของแมวแตกต่างกันไป นอกจากนี้ โปรแกรม (ต่อ) ตามข้นั ตอน ดังนี้
ยังสามารถปรบั แต่งตวั ละครเปน็ รปู แบบต่าง ๆ ไดอ้ ีกดว้ ย
18.1 คลิกเมาส์ที่คอสตูม โปรแกรม
สคริปต คอสตูม เสยี ง จะแสดงลกั ษณะของตวั ละคร2รปู แบบ
คอสตมู ใหม
18.2 คลิกเมาส์รูปแบบที่หนึ่งและ
3.1 คลิกเมาสเ์ ลอื ก รูปแบบท่ีสอง จะเหน็ ลกั ษณะของแมว
แตกต่างกันไป
3.2 มีให้เลอื ก 2 รปู แบบ

x 240 y -180
วละคร ใหม

การเขยี นโปรแกรมเบ้ืองตน้ 45

English talk ชดุ แต่งกาย
แตกตา่ ง
costume ( คอส′ ทูม ) รปู แบบ
different ( ดิฟ′ เฟอะเรินซฺ )
format ( ฟอร์′ แมท )

4455 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ขั้นสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ขั้นคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

3 บูรณาการทักษะศตวรรษที่ 21 แนวข้อสอบ O-NET

Step ขัน้ ปฏิบัติ
แหลละงั สกราุปรปควฏาิบมัตริู้
4. เขียนโปรแกรมต่อโดยเลือกท่ีการเขียนโปรแกรมให้สคริปต์เลือก
กลุ่มคำาส่ังรูปร่าง แล้วนำาบล็อกคำาส่ัง ชดุ ถัดไป มาวางเพื่อเปลี่ยน
19. นักเรียนปฏิบัติกิ จ ก ร ร ม ท่ี 2 . 4 เป็นรูปร่างของตัวละครถัดไป ดงั ภาพ
แตง่ เตมิ ภาพเคลอื่ นไหว โดยออกแบบ
โปรแกรม (ตอ่ ) ตามขั้นตอนสครดิปตงั น้ีคอสตมู เสียง
สครปิ ต คอสตูม เสียง 4.1 คลิกเมาสเ์ ลือกคำาส่งั สคริปต์

19.1 เ ลื อ กv461 ส ค ริ ป ต์ แ ล้ ว เ ลื อ กการเคล�อนท่ี เหตุการณ การเคลอ� นที่ เหตกุ ารณ เมอ� ถกู คลกิ
ควบคุม ควบคมุ ทำซำ้ 10
กลุ่มค�ำ ส่งั รปู รา่ ง เสยี ง การรบั รู เสยี ง การรับรู
ปากกา โอเปอรเ รเตอร ขปอาถกมกกููลาคลกิ โอเปอรเ รเตอร เคลอ� น 20 กาว xy 00
19.2 นำ�บล็อกคำ�สั่ง มาวางขอมูล บล็อกเพิม่ เตมิ 4.2 เลือกเกมลอ� ุ่ม บล็อกเพมิ่ เตมิ
ครูปำาสรั่ง่าทงำซำ้
พดู Hello! เปน เวลา 2 วนิ าที 10พดู Hello! เปน เวลา 2 วนิ าที
ต่อจากบล็อกเคลื่อน 20 ก้าวพดู Hello! เพื่อ
เคลอ� นพดู กา ว20Hello!

เปลีย่ นรูปร่างของตัวละคร คดิ Hmm... เปน เวลา 2 วนิ าที ชดุ ถัดไคปดิ Hmm... เปน เวลา 2 วนิ าที ชดุ ถัดไป
คดิ Hmm...
คดิ Hmm...
19.3 นำ�บล็อกคำ�ส่ัง แสดง
แสดง

มาวางแล้วเปลย่ี นเวลาเปน็ 0.5ซอ น วินาที ซอ น

สลบั ชดุ เปน costume2 สลับชุดเปน costume2

ชุดถดั ไป ชุดถดั ไป 4.3 นำาบล็อกคำาสงั่ ชุดถัดไปมาวาง

x 42 y -132 สลับฉากหลังเปน backdrop1 x 42 y -132 สลับฉากหลงั เปน backdrop1

คร ตัวละคร ใหม ตัวละคร ตัวละคร ใหม
เปลย่ี นเอฟเฟคของ สี ทลี ะ 25 5. นาำ บลอ็ กคาำ ส่งั เปลย่ี นเอฟเฟคของ สี ทลี ะ 25
ตง้ั คา เอฟเฟค สี ไปเปน 0 ตง้ั คา เอฟเฟค สี ไปเปน 0 มาวาง แลว้ เปลี่ยนเวลาเปน็ 0.5 วินาท ี เพอื่

e1 ฉาก Sprite1 ลา งเอฟเฟคภาพ ให้แลามงเอวฟเฟเคคภาพลื่อนที่แล้วเปล่ียนรูปร่าง จากน้ันหยุดเป็นเวลาคร่ึงวินาที
เปลย่ี นขนาดทลี ะ 10 ดงั ภาพเปลย่ี นขนาดทลี ะ 10
1 ฉากหลงั

New backdrop

ตง้ั คา ขนาดเปน 100 % ตง้ั คา ขนาดเปน 100 %

v461 ไปยงั ดา นหนา สครปิ ต คอสตูม เสยี ง
กลบั ไป 1 ชน้ั
ไปยงั ดา นหนา การเคล�อนที่ เหตุการณ
กลบั ไป 1 ชน้ั รูปราง ควบคุม
การรบั รู
เสยี ง
ปากกา โอเปอรเ รเตอร
ขอมูล บล็อกเพม่ิ เตมิ เมอ� ถกู คลกิ
ทำซำ้ 10
รอ 1 วนิ าที

ทำซ้ำ 10 เคลอ� น 20 กา ว
วนซ้ำตลอด ชดุ ถัดไป

5.1 รอ 0.5 วินาที

ถา แลว

46 เทคโนโลยี (วทิ ยาถกา ารคำานวแณลว) ชนั้ ประถมศกึ ษาปที ่ี 5

ตวั ละคร x 240 y -142 มิฉะนัน้
ตัวละคร ใหม รอจนกระทงั่

ทำซ้ำจน

ฉาก Sprite1 หยดุ ทัง้ หมด

1 ฉากหลัง เมอ� ฉนั เริ่ม ในฐานะโคลน
สรางตัว โคลนของ ตวั ฉนั เอง
New backdrop ลบ โคลนตัวนี้

สุดยอดคู่มือครู 4466

A ข้ันปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขinั้นgส่ือthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ข้ันSปeรlะfเม-Rินeเพg่ือuเพla่ิมtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวช้ีวัด 3รอบรู้อาเซียนและโลก

aseanSt

6. ทดลองรันโปรแกรมจะพบว่าแมวเคลื่อนที่อยา่ งสวยงาม ep ข้นั ปฏิบัติ
7. การใช้โปรแกรม Scratch เราสามารถสร้างฉากหลังให้กับตัวละครได้
โดยคลิกเมาส์เลือกที่ New backdrop โปรแกรมจะแสดงฉากหลัง และสรปุ ความรู้
ให้เลือกใช้มากมาย ดงั ภาพ หลงั การปฏิบตั ิ

สคริปต คอสตมู เสยี ง สคริปต คอสตมู เสยี ง 20. นักเรียนปฏิบัติกิ จ ก ร ร ม ที่ 2 . 4
แตง่ เตมิ ภาพเคลอ่ื นไหว โดยออกแบบ
v461 การเคล�อนที่ เหตุการณ การเคลอ� นที่ เหตุการณ โปรแกรม (ต่อ) ตามข้ันตอน ดงั นี้
รูปราง ควบคมุ รปู รา ง ควบคุม
เสียง การรบั รู เสียง การรบั รู yx 00 20.1 ทดลองรันโปรแกรมจะพบว่า
ปากกา โอเปอรเ รเตอร ปากกา โอเปอรเ รเตอร แมวเคลือ่ นทีอ่ ยา่ งสวยงาม
ขอ มูล บล็อกเพม่ิ เตมิ ขอ มลู บล็อกเพ่ิมเติม
20.2 โปรแกรมyx S00 cratch สามารถ
สรางตัวแปร สรางตัวแปร สร้างฉากหลังให้ตัวละครได้ โดย
คลิกเมาสเ์ ลอื กท่ี New backdrop
สรางรายการ สรางรายการ
20.3 เลอื กฉากหลงั ตามความตอ้ งการ
x 240 y 58 ตัวละคร x 240 y 58 21. นักเรียนออกแบบอัลกอริทึมให้
ตวั ละคร ใหม ตัวละคร ใหม
ตั ว ล ะ ค ร เ ค ล่ื อ น ท่ี อ ย่ า ง ส ว ย ง า ม
แลว้ เขียนลงในชน้ิ งาน ดงั ตวั อยา่ ง

ฉาก Sprite1 7.2 โปรแกรมแสดงฉากหลงั เร่ิมต้น
1 ฉากหลงั ในกลุ่มตา่ ง ๆ ให้เลอื ก

New backdrop 7.1 คลิกเมาส์เลอื กฉากหลงั

การเขียนโปรแกรมเบ้อื งตน้ 47 เคล่ือนที่ 20 ก้าว ไม่ใช่
ชุดถดั ไป
NET แนวข้อสอบ O-NET
รอ 0.5 วินาที
การสรา้ งฉากหลงั ใหก้ ับตัวละครในโปรแกรม Scratch ควรเลอื กท่ีเมนใู ด
ทำ�ซํา้ 10 รอบ
ใช่

จบ

1 New backdrop

2 สครปิ ต์ เฉลย 1 เหตุผล New backdrop เปน็ การสร้างฉากหลงั โดยสามารถเลอื ก
3 ตวั ละคร รปู แบบฉากได้อยา่ งหลากหลายภายในโปรแกรม Scratch
4 ฉาก

4477 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ขั้นสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ข้ันคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

3 บูรณาการทักษะศตวรรษท่ี 21 แนวข้อสอบ O-NET

St ep ขน้ั ปฏบิ ตั ิ ถ้านกั เรียนตอ้ งการให้แมวเคลื่อนทีแ่ บบสวยงาม โดยเคลื่อนที่ คำ�ถ�มสำ�คญั
St ไปทางซา้ ยเม่ือกดคยี ์ลูกศรชไ้ี ปทางซา้ ย และเคล่ือนที่ไปทางขวา
St แหลละงั สกราุปรปควฏาบิ มตั ริู้ เมือ่ กดคีย์ลูกศรช้ีไปทางขวา นักเรียนจะเขียนโปรแกรมอยา่ งไร

22. นักเรียนปฏิบัติการเขียนโปรแกรม รอบรู้ ASEAN
การแต่งเติมภาพเคลื่อนไหวตามท่ี
ออกแบบไว้ และประเมินตนเองตาม นักเรียนเขียนโปรแกรมให้ตัวละครเปลี่ยนรูปร่างไปเรื่อย ๆ โดย
ความเป็นจริงลงในแบบประเมิน แต่ละช่องที่เปลี่ยนใช้ฉากหลังเป็นธงชาติแต่ละประเทศในประชาคมอาเซียน
แล้วตอบคำ�ถาม ดังตวั อย่าง จนครบทุกประเทศ

แบบประเมินการเขยี นโปรแกรม บรูไน เวียดนาม อินโดนีเซีย กัมพูชา
การแตง่ เติมภาพเคล่อื นไหว
ลาว มาเลเซีย เมียนมา ไทย
1. การออกแบบอัลกอรทิ ึม
✓ ถูกตอ้ ง ไม่ถกู ต้อง สิงคโปร์ ฟิลิปปินส์
2. การเลอื กใช้ปุ่มคำ�ส่ังตา่ ง ๆ
✓ ถกู ตอ้ ง ไม่ถูกต้อง ภาพที่ 2.10 ธงชาติประเทศสมาชิกประชาคมอาเซียน
3. ความคดิ สรา้ งสรรค์ในการเขียนโปรแกรม
✓ ด ี พอใช้ ควรปรับปรุง 48 เทคโนโลยี (วิทยาการคำานวณ) ชน้ั ประถมศกึ ษาปีท่ี 5
4. ตัวละครเคล่ือนท่ี
✓ ได้ ไมไ่ ด้
5. การน�ำ เสนอผลงาน
✓ ด ี พอใช ้ ควรปรบั ปรงุ
• ถ้านักเรียนต้องการให้แมวเคลื่อนที่แบบ

สวยงาม โดยเคล่อื นทไ่ี ปทางซ้ายเมือ่ กดคยี ์
ลูกศรไปทางซ้าย และเคล่ือนท่ีไปทางขวา
เมอื่ กดคยี ล์ กู ศรไปทางขวา นกั เรยี นจะเขยี น
โปรแกรมอย่างไร
(ตวั อยา่ งค�ำ ตอบน�ำ บลอ็ กค�ำ สงั่ ท�ำ ซา้ํ มาวางตอ่ จาก
เม่ือคยี ล์ ูกศรซ้ายถูกกดและน�ำ บล็อกค�ำ ส่งั เคล่ือน
ชุดถัดไปรอ 0.5 วินาที มาวางในลูปบล็อกทำ�ซํ้า
แลว้ ท�ำ แบบเดมิ โดยเปลย่ี นเคล่ือนทไ่ี ปทางขวา)

กิจกรรมนป้ี ระเมินตัวช้ีวัด ว 4.2 ป.5/2 ep 4 5ep ขนั้ ประเมินเพอื่ เพม่ิ คณุ ค่า
บริการสงั คม
23. นักเรียนร่วมกันสรุปสิ่งที่เข้าใจเป็น และจติ สาธารณะ
ความรู้รว่ มกนั ดงั น้ี
ขนั้ สอื่ สารและนำ� เสนอ 25. นักเรียนนำ�ทักษะที่ได้จากการใช้
โปรแกรม Scratch ไปจัดทำ�เป็น
• การเขียนโปรแกรม Scratch เปน็ 24. สุ่มผู้แทนนักเรียน 3-5 คน ออกมา การ์ตูนสั้น แล้วนำ�ไปเผยแพร่ใช้เป็น
อีกเครื่องมือหนึ่งท่ีนำ�มาฝึกเขียน นำ�เสนอโปรแกรมให้ตัวละครเคลื่อนที่ ส่ือในการเรยี นรตู้ ่อไป
โปรแกรมได้ง่าย โดยการออกแบบ หนา้ ชนั้ เรยี น เพอ่ื แลกเปลยี่ นเรยี นรกู้ นั
อัลกอริทึม แล้วนำ�บล็อกคำ�สั่งท่ี
เกย่ี วขอ้ งมาวางเพอื่ ใหโ้ ปรแกรมท�ำ งาน

สุดยอดคู่มือครู 448

A ข้ันปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขin้ันgส่ือthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ขั้นSปeรlะfเม-Rินeเพgื่อuเพlaิ่มtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวช้ีวัด รอบรู้อาเซียนและโลก

asean

ตัวแปร ตวั ชีว้ ดั
ว 4.2 ป.5/2

ทำ�ไมจึงก�ำ หนดตวั แปรในก�รเขยี นโปรแกรม คำ�ถ�มส�ำ คัญ ภาระงาน/ชนิ้ งาน
1. การเขียนโปรแกรมเคร่อื งคิดเลขอย่างงา่ ย

การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ให้ประมวลผลข้อมูลมักมีการประกาศ 2. การเขยี นโปรแกรมใหต้ วั ละครเดินลากเสน้
ตัวแปร สำาหรับเก็บข้อมูลท่ีรับเข้าไปประมวลผล หรือเก็บข้อมูลท่ีได้จากการ เป็นรปู สเ่ี หลยี่ มจตั รุ สั
ประมวลผล 3. การเขยี นโปรแกรมตรวจสอบเลขคแู่ ละเลขค่ี

ตัวอย่าง ถ้าเราต้องการให้คอมพิวเตอร์รับตัวเลขสองค่าจากแป้นพิมพ์ ep 1 ขน้ั สังเกต
เข้ามาบวกกัน แล้วแสดงผลลัพธ์ค่าแรกท่ีรับเข้าไปอาจเก็บไว้ใน x ค่าที่สองเก็บไว้
ใน y จากนั้นนำาท้ังสองค่ามาบวกกันแล้วเก็บไว้ในตัวแปรช่ือ sum เพื่อใช้สำาหรับ รวบรวมข้อมลู
St
แสดงผล เราสามารถเขียนอลั กอรทิ มึ เป็นขอ้ ความ ได้ดังนี้ St 1. นกั เรยี นรว่ มกนั สงั เกตสมการการบวก

เริ่มต้น เรม่ิ ต้น เลข แล้วตอบคำ�ถามเก่ียวกับการ
1. ประกาศตัวแปร x, y และ sum รบั คา่ x ประกาศตวั แปรในการเขยี นโปรแกรม
2. รับค่าแรกเก็บใน x รับคา่ y คอมพวิ เตอร์ ดังนี้
3. รับค่าที่สองเก็บใน y รับคา่ sum
4. นาำ x บวกกบั y แลว้ เกบ็ ไวใ้ น sum sum = x + y 5 + 10 = 15
5. แสดงผล sum • จากสมการการบวกเลขต้อง

จบ ประกาศตวั แปรในการเขยี นโปรแกรม
กต่ี วั แปรและยกตวั อยา่ งตวั แปรทใ่ี ชเ้ กบ็
การเขียนโปรแกรมลักษณะท่ีมีการป้อน คา่ ตวั เลขวา่ เก็บคา่ ใดบา้ ง

ข้อมูลเขา้ ทางแปน้ พมิ พ์ เราสามารถใช้ Scratch แสดงผลรวม (ตวั อย่างคำ�ตอบ3ตวั แปรโดยxเกบ็
มาเปน็ เครอื่ งมอื ในการเขยี นโปรแกรมไดเ้ ชน่ กนั คา่ เลข 5 y เก็บค่าเลข 10 และ sum
โดยอาจเริ่มคิดจากการเขียนอัลกอริทึมแล้ว จบ เก็บคา่ เลข 15)
พิจารณาว่าคำาส่ังท่ีสอดคล้องกับอัลกอริทึมน้ัน ผังงาน การบวกเลขสองค่า
คือคาำ ส่งั ใด 2 + 4 + 6 = 12
การเขยี นโปรแกรมเบ้อื งต้น 49 • จากสมการการบวกเลขต้อง

ประกาศตวั แปรในการเขยี นโปรแกรม

ep 2 ขน้ั คดิ วิเคราะห์ ก่ตี ัวแปรและยกตัวอย่างตัวแปรท่ใี ช้

เร่ิมตน้ และสรุปความรู้ เกบ็ คา่ ตวั เลขวา่ เกบ็ ค่าใดบ้าง
รบั คา่ x (ตวั อยา่ งค�ำ ตอบ4ตวั แปรโดยaเกบ็
รบั คา่ y
รบั คา่ sum 3. นั ก เ รี ย น แ บ่ ง ก ลุ่ ม แ ล ะ ร่ ว ม กั น คา่ เลข 2 b เกบ็ ค่าเลข 4 c เก็บค่าเลข
sum = x + y วิเคราะห์เกี่ยวกับการนำ�ข้อความไป
แสดงผลรวม จั ด เ รี ย ง ใ น ผั ง ง า น แ ส ด ง ข้ั น ต อ น 6 และ sum เก็บคา่ ผลลพั ธ์เลข 12)
การบวกเลขสองค่า ดงั นี้ 2. นักเรียนศึกษาค้นคว้าและรวบรวม
จบ
รบั ค่า x sum = x + y แสดงผลรวม ข้อมูลเกี่ยวกับเรื่อง ตัวแปร จาก
แหล่งการเรียนรู้ที่หลากหลาย เช่น
รบั คา่ y จบ รบั คา่ sum เร่ิมตน้ หนังสือเรยี น อนิ เทอรเ์ นต็

4499 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ขั้นสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ขั้นคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

บูรณาการทักษะศตวรรษท่ี 21 แนวข้อสอบ O-NET
ep 2 ขั้นคิดวิเคราะห์
St St และสรปุ ความรู้
กิจกรรมท่ี 2.5 เครอื่ งคิดเลขอยา่ งงา่ ย

4. นักเรียนร่วมกันวิเคราะห์เก่ียวกับ วัตถุประสงค์ เขยี นโปรแกรมสรา้ งเครอื่ งคิดเลขอยา่ งง่ายได้

ตวั แปร โดยตอบค�ำ ถาม ดังน้ี วัสดุอุปกรณ์
คอมพิวเตอร์ 1 เครื่อง
• ท�ำ ไมจงึ ก�ำ หนดตวั แปรในการเขยี น
วิธีปฏิบัติ
โปรแกรม การเขียนโปรแกรมลักษณะนี้จะต้องประกาศตัวแปรขึ้นมา
3 ตัว แล้วนำามาประมวลผล โดยทำาได้ดังขั้นตอนต่อไปนี้
(ตัวอย่างคำ�ตอบ เพ่ือใช้เก็บข้อมูล 1. เปิดโปรแกรม Scratch เลือกชุดคำาสั่งสคริปต์ แล้วเลือกข้อมูล
2. ประกาศตัวแปร โดยคลิกเมาส์ที่ปุ่ม
ท่ีรับเข้าไปประมวลผลหรือเก็บข้อมูล 3. โปรแกรมจะแสดงหน้าต่าง ให้สร้างตัวแปรใหม่ ให้ตั้งชื่อเป็น x
แล้วคลิกเมาส์ที่ปุ่ม
ที่ไดจ้ ากการประมวลผล)
1.1 เลือกคาำ ส่ังสคริปต์
5. นกั เรยี นรว่ มกนั สรปุ ความคดิ รวบยอด

เก่ยี วกบั ตัวแปร ดงั น้ี

• การเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอรใ์ ห้

ประมวลผลข้อมูลต้องมีการประกาศ

ตัวแปรสำ�หรับเก็บข้อมูลท่ีรับเข้าไป สครปิ ต คอสตมู เสียง 1.2 เลือกกลมุ่ คาำ สงั่ ขอ้ มูล

ปxv46ร1ะ0มวลผล หรือเก็บข้อมูลท่ีได้จาก การเคลอ� นที่ เหตกุ ารณ
กy าร0ประมวลผล รูปราง ควบคมุ
3sum 0 เสียง การรบั รู
ข้นั ปฏบิ ตั ิ ปากกา โอเปอรเ รเตอร
ep ขอมูล บล็อกเพมิ่ เตมิ

แหลละงั สกราปุรปควฏาบิ มตั ริู้ สรางตัวแปร 2.1 คลกิ เมาสท์ ่ปี ุ่ม
สร้างตัวแปร
sum

x

6. นักเรียนปฏิบัติกิจกรรมที่ 2.5 y 3.2 คลกิ เมาส์ทีป่ ุ่มตกลง

set sum to 0

เคร่ืองคิดเลขอย่างง่าย โดยเขียน เปลีย่ น sum ทลี ะ 1 3.1 พมิ พช์ ื่อตัวแปร x
แสดงตวั แปร sum
โปรแกรมการบวกเลข ตามขั้นตอน ซอนตัวแปร sum

ดังน้ี Scratch เลตวั ือละกคร ใหม x 240 y -176 สรางรายการ
6.1 เปิดตโัวปละรคแร กรม

ชุดค�ำ สั่งสคริปต์ แล้วเลอื กขอ้ มลู 50 เทคโนโลยี (วิทยาการคาำ นวณ) ช้ันประถมศึกษาปที ี่ 5

61.ฉ2ฉาากกหลปงั ระกSาprศite1ตัวแปร โดยคลิกเมาส์ NET แนวข้อสอบ O-NET
Nทew่ปี bacุม่ kdสropร้างตัวแปร
ตวั แปร มหี น้าทอี่ ะไร
6.3 โปรแกรมจะแสดงหน้าต่าง
ให้สร้างตัวแปรใหม่และตั้งช่ือเป็น x 1 คำ�นวณผลทางคณติ ศาสตร์ เฉลย 2 เหตุผล ตัวแปร มีหน้าท่ีเกบ็ ข้อมลู จาก
แลว้ คลิกเมาส์ที่ป่มุ 2 เก็บข้อมูลเพ่ือไปประมวลผล หน่วยนำ�เข้าไปประมวลผลและเก็บผลลัพธ์จากการ

3 ใชเ้ ก็บข้อมลู ภาพ ประมวลผล

4 ใช้ควบคมุ ค�ำ ส่งั

สุดยอดคู่มือครู 5500

A ข้ันปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขinั้นgส่ือthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ข้ันSปeรlะfเม-Rินeเพgื่อuเพlaิ่มtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด ep 3aseanรอบรู้อาเซียนและโลก

St ข้นั ปฏบิ ตั ิ
และสรุปความรู้
หลังการปฏิบตั ิ
4. ทำาซำ้า โดยประกาศตัวแปรชื่อ y และ sum จากนั้นโปรแกรมจะแสดง
รายชื่อตัวแปรทั้งหมด และมีค่าเริ่มต้นเป็น 0 พร้อมทั้งแสดงค่า 7. นักเรียนปฏิบัติกิจกรรมท่ี 2.5
ของตัวแปรไว้มุมบนซ้ายของโปรแกรม ดังภาพ เคร่ืองคิดเลขอย่างง่าย โดยเขียน

สครปิ ต คอสตมู เสยี ง โปรแกรมการบวกเลข (ต่อ) ตาม

v461 การเคลอ� นท่ี เหตุการณ ขัน้ ตอน ดังน้ี
รูปราง ควบคุม
x0 เสยี ง การรบั รู 7.1 ทำ�ซํ้า โดยประกาศตัวแปรชื่อ y
ปากกา โอเปอรเ รเตอร
y0 ขอมูล บล็อกเพ่ิมเตมิ เมอ� แถกูลคะลกิ sum จากน้นั โปรแกรมจะแสดง

sum 0

4.1 แสดงรายชือ่ ตัวแปรทปี่ ระกาศไว้ พร้อมบลอ็ กคาำ สง่ั สรางตัวแปร ถาม sxu=mแรละาคยtอoยช0อื่ ตวั แปรทงั้ หมด และมคี า่ เรมิ่ ตน้
set
sum

x x เป็น 0 พร้อมท้ังแสดงค่าของตัวแปร
y
y

set sum to 0 sumไว้มุมบนซ้ายของโปรแกรม

เปลี่ยน sum ทลี ะ 1

แสดงตวั แปร sum

ซอ นตัวแปร sum

x 240 y 2 สรางรายการ
ตัวละคร ใหม
ตวั ละคร

ฉาก Sprite1

1 ฉากหลงั

New backdrop

การเขยี นโปรแกรมเบ้ืองตน้ 51

English talk ประกาศ
มมุ
announce ( อะเนานซฺ′ ) ตวั แปร
corner ( คอร์′ เนอะ )
variable ( แว′ รอี ะเบลิ )

5511 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ข้ันสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ข้ันคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

3 บูรณาการทักษะศตวรรษท่ี 21 แนวข้อสอบ O-NET

St ep ขั้นปฏิบตั ิ
และสรปุ ความรู้
หลงั การปฏบิ ตั ิ
5. การรับข้อมูลทางแป้นพิมพ์ สามารถใช้บล็อกคำาสั่ง ถาม What’s your name? และคอย
มาใช้งานได้ เมื่อมีการพิมพ์ข้อมูลเข้าไป ข้อมูลจะเก็บในตัวแปร คำาตอบ
8. นักเรียนปฏิบัติกิจกรรมท่ี 2.5 เสมอ ลากบล็อกคำาสั่ง ถาม What’s your name? และคอย มาวาง ดังภาพ แล้วพิมพ์
เขโคป้ันyxv4รร6ต1่ือแอ00งกนครดิดมังเกนลาี้ ขรอบยว่ากงสเคงเรกลสปูรา่ียาิปรรขเงาตคยง ล�อ(นตโทคดี่อ่อสยต)ูมเขตคเกหาวียตเราบสรุกคนยีมับาุมงรรูณ ข้อสคครปิวตา มใคหอส้โตปูมรแกเสียรงมถามเป็น x =

การเคลอ� นท่ี เหตกุ ารณ
รปู ราง ควบคุม
เสยี ง การรับรู
กขปคอากมกำูล�าสั่ ริปต์โอเปอรเ รเตอร ขปอากมกูลถากู คลกิ โอเปอรเ รเตอร xy 00
8.s1um ค ล0ิ ก เ ม า ส์ เ ลื อ ง ส ค เมอ� บล็อกเพมิ่ เติม เมอ� ถกู คลกิ
บล็อกเพิ่มเติม ถาม x= และคอย 5.2 พมิ พข์ อ้ ความ
ให้เป็น x=
แล้วเลอื กกลมุ่ คำ�สง่ั กสาัมผรัสรตับวั ชเ้ีรมาู้ส ? ถาม x=สัมผัสแลตะวั ชค้เี อมายส ?
สัมผัสสี ?
8.2 ลากบล็อกค�ำ สั่ง สี สัมผสั กับสี สมั ผัสสี ?

? สี สมั ผสั กับสี ? 5.1 ลากบล็อกคำาสง่ั นี้มาวาง

มาวาง แล้วพิมพ์ข้อครวะยะาหมางจเากปตน็ วั ช้เี มxาส= ระยะหางจาก ตวั ช้เี มาส

8.3 คลกิ เมาสเ์ ลือกคถำ�ามสคำง่ัWตอhสบat’คs yoรurิปnamตe?์ และคอย ถาม What’s your name? และคอย
คำตอบ

8.4 เลอื กกล่มุ ค�ำ ส่ังขแอ้ ปนมสูลเปซบาร ถกู กด? 6. จเมะตเื่แอมเำปแากนสโหถนป็บูกส�งกเปxดรใซ?ขบนแอางรเกตมาสรัวถ ูกมแกดทป? ำารง านจะแส ดงกล่องข้อความให้ป้อนข้อมูล และข้อมูล
8.5 ลากบลอ็ กค�ำ ส่ัง เมาสถูกกด? คำาตอบ ดังนั้นขั้นตอนต่อไปจะต้องเขียนโปรแกรม

ตำแหนง� x ของเมาส

มาวางตx ่อ-140 แy ล180้วคลิกเมตำแหนง� y าส์เปของเมาส ล่ียน x -140 y 180 เพตื่อำแหกน�งำาyหขอนงเมดาสค่านี้ให้กับตัวแปร x โดยเลือกบล็อกคำาสั่ง set sum to 0
ตัวลตะควั รแใหปมรเป็นตวั ลxะคร ระดับความดัง ตัวละคร ใหม ซง่ึ อยระดใู่ บั นควากมดลงั มุ่ คำาสง่ั ของขอ้ มลู แลว้ คลกิ เมาสเ์ ปลยี่ นใหเ้ ปน็ ตวั แปร x ดงั ภาพ

วดี ีโอ การเคล�อนไหว บน ตัวละครนี้ วดี ีโอ การเคล�อนไหว บน ตวั ละครน้ี
สคริปต คอสตูม เสสคยี รงิปต เคปอดสวดีตีโมู อ เสียง
เปดวีดีโอ เปด เปด 6.1 เลือกคาำ ส่ังสคริปต์
v461 1 xฉvฉ4า6าก1กหล0งั Sprite1 ตั้งคาความโปรงใสเปน 50 % การเคล�อนท่ี เหตุกกาารรณเค ลอ� นที่ เหตกุ ารณ 6.2 เลือกกลุม่ คาำ ส่งั
New ybackd0rop รูปราง ควบครูปมุ ราง ตง้ั คา ความโคปวรบง คใสมุ เปน 50 % ขอ้ มูล
x0
sum 0 เสียง การรเับสรยี ู ง การรบั รู xy 00 xy 00
y0 จบั เวลา ปากกา โอเปปอารกเ รกเาตอร จับเวจลบัาใเวหลมบโา อลเ็อปกอเรพเ ิม่รเเมเตตอ�อมิ ร
จบั เวลาใหม ขอมูล บล็อขกเอพมิม่ ูลเตมิ ถกู คลกิ เมอ� ถกู คลกิ
sum 0

สรางตัวแปร สรางตัวแปร ถาม x= และคอยถาม x= และคอย

ตำแหน�ง x ของ Sprite1 sum sum ตำแหน�ง x ของseSptrite1sum to s0et sum to 0 6.4 เปล่ยี นตวั แปรให้เปน็ x

ขณะนี้เวลา นาที x x ขณะน้ีเวลา นาที x x
y y
yy
sum sum
set sum to 0 set sum to 0

เปลยี่ น sum ทีละ 1 เปล่ยี น sum ทีละ 1 6.3 ลากบลอ็ กคาำ สง่ั กาำ หนดขอ้ มลู มาวาง
แสดงตัวแปร sum แสดงตวั แปร sum

ซอนตัวแปร sum ซอ นตัวแปร sum

x 240 y 2 สxราง2ร4า0ยกyาร 2 สรางรายการ

ตวั ละคร ตวั ละคร ตวั ละคร ใหม ตวั ละคร ใหม 52 เทคโนโลยี (วิทยาการคาำ นวณ) ชนั้ ประถมศึกษาปที ี่ 5

ฉาก Sprite1 ฉาก Sprite1

1 ฉากหลัง 1 ฉากหลัง

New backdrop New backdrop

English talk ขอ้ มูล
พิมพ์
data ( เด′ ทะ ) เลอื ก
print ( พรินทฺ ) เขยี น
select ( ซีเลคทฺ′ )
write ( ไรทฺ )

สุดยอดคู่มือครู 5522

A ข้ันปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขin้ันgสื่อthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ข้ันSปeรlะfเม-Rินeเพgื่อuเพla่ิมtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวช้ีวัด ep 3aseanรอบรู้อาเซียนและโลก

St ขั้นปฏบิ ัติ
และสรปุ ความรู้
7. กำาหนดค่า x ให้เป็น คำาตอบ ซึ่งเป็นคำาตอบของการถามด้วยคำาสั่ง หลงั การปฏบิ ัติ
โดยเลือกกลุ่มคำาสั่ง การรับรู้ แล้วนำาบล็อกคำาสั่ง
คำตอบ มาวาง ดังภาพ 9. นักเรียนปฏิบัติกิจกรรมที่ 2.5
เครื่องคิดเลขอย่างง่าย โดยเขียน
สยี ง สครปิ ต คอสตูม เสียง 7.1 เลือกคาำ สง่ั สครปิ ต์ โปรแกรมการบวกเลข (ต่อ) ตาม
การณ 7.2 เลอื กกลมุ่ คำาส่ังการรับรู้
คมุ การเคล�อนท่ี เหตุการณ yx 00 ข้นั ตอน ดังน้ี
รับรู รูปรา ง ควบคุม เมอ� ถกู คลกิ 9.1 คลyxกิ เ00มาส์เลอื กค�ำ สัง่ สครปิ ต์
ปอรเ รเตอร เสียง การรับรู ถาม x= และคอย
อกเพิม่ เติม set x to คำตอบ 9.2 เลือกกล่มุ คำ�สั่งการรับรู้
ปขเอามกมกอู�ลา ถกู บโคอลเล็อปกกิ อเรพเ ิ่มรเเตตอมิ ร

สัมถผัสามตัวชีเ้ xมา=ส แ?ละคอย 9.3 ลากบลอ็ กค�ำ ส่ัง
สัมsผัสeสtี ?x to คำตอบ
มาวาง
สี สมั ผัสกบั สี ?

ระยะหา งจาก ตัวชเี้ มาส

ะคอย ถาม What’s your name? และคอย 7.3 ลากมาวาง 9.4 น�ำ บลอ็ กค�ำ ส่ัง
คำตอบ
มาวางต่อ ก�ำ หนดค่าเปน็ y=
แปน สเปซบาร ถูกกด?
9.5 นำ�บล็อกค�ำ สง่ั
เมาสถ กู กด?

ตำแหนง� x ของเมาส มาวางต่อ ก�ำ หนดค่าเปน็ y

x 240 y 86 ตำแหนง� y ของเมาส

สคริปต คอสตมู วร 8เะดี หดีโ.อบัตเ สคกุ วกยีกนาาางมรรำาำาดเณคังหบล อ� นลนไห็อดวกคคบ่านใำาหตสัว้กลั่งะ คับรนต้ีถาัวมแปx=ร แyละ คเอปย็น yแ ล=ะ แ ลseะt yx ดังtภo าพคำตอบ มาวาง จากนั้น
ตวั ละครนกี้ ารเคลอ� นที่


รูปรา ง เปด วีดคีโอวบคเปมุ ด
เสยี ง ตงั้ คา คกวาารมรโปบั รรงใู สเปน 50 %
ปากกา โอเปอรเ รเตอร xy 00
ขอมูล จบบั เลว็อลากเพ่มิ เติม เมอ� ถกู คลกิ yx 00
ถาม x= และคอย
เสมมั ผอ� ัส ตัวชเ้ี มาส ถจ?ับกู เวคลาลใหกิ ม

ถสัมาผมสั สี x=? แลตะำคแหอนย�ง x ของ Sprite1 set x to คำตอบ 8.2 กาำ หนดค่าใหก้ ับตวั แปร y
รsสะียeะtหางจสาxมักผัสตกวั บัชสี้เมtี าoส ?ขณคะนำ้ีเวตลอา บนาที ถาม y= และคอย เปน็ y=
ถถามามWhayt’s=youแ8r .n1ลaะลmาคe?กอบแยลลอ็ะคกอคยำาสงั่ มาวาง set y to คำตอบ 8.3 กำาหนดคา่ y

seคtำตอบy to คำตอบ

แปน สเปซบาร ถกู กด? การเขยี นโปรแกรมเบ้อื งต้น 53
เมาสถ กู กด?
ตำแหนง� x ของเมาส
ตำแหนง� y ของเมาส

ระดบั ความดัง

วีดีโอ การเคลอ� นไหว บน ตัวละครนี้
เปดวีดีโอ เปด
ตั้งคา ความโปรงใสเปน 50 %

จบั เวลา
จับเวลาใหม

ตำแหนง� x ของ Sprite1
ขณะนเี้ วลา นาที

5533 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ขั้นสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ข้ันคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

3 บูรณาการทักษะศตวรรษท่ี 21 แนวข้อสอบ O-NET

St ep ข้ันปฏบิ ตั ิ
แหลละังสกราปุรปควฏาบิ มตั ริู้
9. กำาหนดค่าให้กับตัวแปร sum โดยนำาข้อมูลของตัวแปร x กับตัวแปร y
10. นักเรียนปฏิบัติกิจกรรมที่ 2.5
มาบวกกัน จากนั้นเลือกคำาสั่งตัวดำาเนินการในกลุ่มโอเปอร์เรเตอร์

เครื่องคิดเลขอย่างง่าย โดยเขียน แล้วเลือกบล็อกคำาสั่ง + มาวาง ดังภาพ

โปรแกรมการบวกเลข (ต่อ) ตาม สคริปต คอสตูม เสียง 9.1 เลือกคาำ สั่งสครปิ ต์

1 ข้นั ตอน ดังนี้ การเคล�อนที่ เหตุการณ 9.2 เลอื กกลมุ่ คาำ สง่ั
0 รูปราง ควบคมุ โอเปอร์เรเตอร์
0 10.1 ลากบลอ็ กค�ำ สง่ั เสียง การรับรู
ปากกา โอเปอรเ รเตอร
m 0 มาวางตอ่ ก�ำ หนดคา่ เป็น sum ขอมูล บล็อกเพมิ่ เตมิ เมอ� ถกู คลกิ

10.2 คลกิ เมาสเ์ ลอื กคำ�ส่ังสครปิ ต์ + 9.3 ลากบล็อกคาำ สง่ั บวก มาวาง ถาม x= และคอย
x to คำตอบ
10.3 เลือกกลมุ่ คำ�ส่ัง โอเปอรเ์ รเตอร์ - set y= และคอย
* y to คำตอบ
10.4 ลากบลอ็ กค�ำ สงั่ มาวางใน / ถาม

บลอ็ กคำ�สงั่ set sum to + เลอื กสมุ จาก 1 ถงึ 10 set

< set sum to +

=
>

ตัวละคร x 240 y -146 และ
ตัวละคร ใหม หรอื
ไม
ฉาก Sprite1
เชอ� ม hello world
ฉากหลัง ตวั อกั ษร 1 ของ world
ความยาวของ world
backdrop
เศษของ หาร
รอบท่ี

รากทส่ี อง ของ 9

54 เทคโนโลยี (วิทยาการคาำ นวณ) ชนั้ ประถมศกึ ษาปที ี่ 5

English talk

plus ( พลสั ) บวก
set ( เซท ) ก�ำ หนด

สุดยอดคู่มือครู 5544

A ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขin้ันgส่ือthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ขั้นSปeรlะfเม-Rินeเพgื่อuเพla่ิมtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด 3รอบรู้อาเซียนและโลก

aseanSt

10. กำาหนดให้บวกค่าในตัวแปร x และ y โดยเลือกกลุ่มคำาสั่งข้อมูล แล้ว ep ขั้นปฏิบัติ
นาำ ตวั แปร และ มาวางในบล็อกคำาสง่ั ดงั ภาพ
และสรุปความรู้
สคริปต คอสตูม เสียง สคริปต คอสตูม เสียง หลงั การปฏบิ ตั ิ

การเคล�อนที่ เหตกุ ารณ การเคลอ� นท่ี เหตกุ ารณ 11. นักเรียนปฏิบัติกิจกรรมท่ี 2.5
รูปราง ควบคุม รูปราง ควบคุม เครื่องคิดเลขอย่างง่าย โดยเขียน
เสียง การรบั รู เสยี ง การรับรู โปรแกรมการบวกเลข (ต่อ) ตาม
ปากกา โอเปอรเ รเตอร ปากกา yx 00
ขอมูล บล็อกเพมิ่ เติม ขอมูล เมอ� บโอลเ็อปกอเถรพเกู่ิมรเคเตตลอิมรกิ  เมอ� ถกู คลกิ yx 00 ข้ันตอน ดงั น้ี
11.1 คลิกเมาส์เลือกคำ�ส่ังสคริปต์
สรางตัวแปร สรางตัวแปรถาม x= และคอย ถาม x= และคอย
แลว้ เลอื กกลมุ่ คำ�ส่ังขอ้ มลู
sum sum set x to คำตอบ set x to คำตอบ 11.2 นำ � บ ล็ อ ก คำ � สั่ ง ตั ว แ ป ร
ถาม y= และคอย
x x และ มาวางในบล็อกคำ�ส่ัง

y y ถาม y= และคอย set sum to x + y

set sum to 0 set sum steo t0 y to คำตอบ set y to คำตอบ 11.3 ทดลองรันโปรแกรม โดย
เปลีย่ น sum ทีละ 1 ป้อนข้อมูลเข้าไปเป็นเลข 5 แล้ว
แสดงตวั แปร sum setเปลยี่ น sum ทลี ะ 1sum to x + y set sum to x + y กดปมุ่
ซอ นตวั แปรล sum
แสดงตัวแปร sum

ซอนตวั แปรล sum

04 สรางรายการ x 240 y -104 สรางรายการ

ตวั ละครใหม 11. ทดลองรันโปรแกรม จะพบว่า แมวจะแสดงข้อความ x = พร้อมทั้ง
มีกล่องสำาหรับป้อนข้อมูล แล้วทดลองป้อนค่า 5 ลงไป แล้วกดปุ่ม
ที่แปน้ พมิ พ์ ดังภาพ

สคริปต คอสตมู เสียง

v461 x= การเคล�อนที่ เหตกุ ารณ เมอ� ถกู คลกิ
11.1 ทดลองปอ้ นข้อมูลเขา้ ไปเป็น 5 รูปราง ควบคมุ
x0 เสยี ง การรบั รู ถาม x= และคอย
y0 ปากกา โอเปอรเ รเตอร set x to คำตอบ
sum 0 ขอมูล บล็อกเพมิ่ เติม ถาม y= และคอย
set y to คำตอบ
5 สรางตัวแปร
ตัวละคร set sum to x + y
sum

x

y

set sum to 0
เปลี่ยน sum ทลี ะ 1
แสดงตวั แปร sum
ซอนตวั แปร sum

x 101 y -180 สรางรายการ

ตวั ละครกใหามรเขียนโปรแกรมเบอื้ งต้น 55

ฉาก Sprite1 สไปรต1

1 ฉากหลัง

New backdrop

NET แนวข้อสอบ O-NET

การรันโปรแกรมหมายถงึ ข้อใด เฉลย 4 เหตผุ ล การรันโปรแกรมเป็น
1 การจัดเรยี งล�ำ ดบั คำ�ส่ัง
การประมวลผลของค�ำ ส่งั ทีถ่ กู เขยี นขน้ึ มา
2 การกำ�หนดคา่ ต่าง ๆ ในคำ�สง่ั แลว้ แสดงผลลพั ธ์ทางหนา้ จอ
3 การออกแบบข้ันตอนการท�ำ งานของโปรแกรม

4 การประมวลผลของคำ�สงั่ แลว้ แสดงผลลพั ธ์ทางหนา้ จอ

5555 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ขั้นสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ข้ันคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

3 บูรณาการทักษะศตวรรษท่ี 21 แนวข้อสอบ O-NET

Step ข้นั ปฏิบัติ

แหลละงั สกราปุรปควฏาิบมัตริู้ 12. ปอ้ นคา่ y เปน็ 6 เม่ือโปรแกรมทำางานจะนาำ 5 และ 6 มาบวกกัน แลว้
เก็บผลลัพธ์ไว้ใน sum โดยโปรแกรมจะแสดงข้อมูลออกมา ดังภาพ
12. นักเรียนปฏิบัติกิจกรรมท่ี 2.5
เครื่องคิดเลขอย่างง่าย โดยเขียน v461 12.1 ปอ้ นข้อมลู เปน็ 6
โปรแกรมการบวกเลข (ต่อ) ตาม 1112.2 โปรแกรมแสดงผลลพั ธ์
ขั้นตอน ดงั น้ี x5

12.1 ป้อนค่า y เป็น 6 โปรแกรม y6
จะนำ� 5 และ 6 มาบวกกัน แล้วเก็บ
ผลลพั ธไ์ วใ้ น sum sum 11

13. นักเรียนปฏิบัติการเขียนโปรแกรม จากกิจกรรมที่ผ่านมาจะพบว่าเราสามารถเขียนโปรแกรมให้
เ ค รื่ อ ง คิ ด เ ล ข อ ย่ า ง ง่ า ย ต า ม ที่ ประมวลผลทางคณิตศาสตร์ได้โดยง่าย นอกจากนี้เรายังนำาไปประยุกต์
ออกแบบไว้ และประเมินตนเองตาม กับการเขียนโปรแกรมคำานวณด้านต่าง ๆ ได้อีกด้วย
ความเปน็ จรงิ ลงในแบบประเมิน แล้ว
ตอบค�ำ ถาม ดังตวั อยา่ ง กิจกรรมที่ 2.6 รปู เรขาคณติ

แบบประเมินการเขียนโปรแกรมเคร่อื งคิดเลขอยา่ งง่าย วัตถุประสงค์ เขียนโปรแกรมสรา้ งรปู เรขาคณิตได้

1. การออกแบบอลั กอรทิ มึ วัสดุอุปกรณ์
✓ ถกู ตอ้ ง ไม่ถูกต้อง คอมพิวเตอร์ 1 เครื่อง
2. การเลอื กใชป้ ่มุ ค�ำ สง่ั ต่าง ๆ
✓ ถกู ตอ้ ง ไมถ่ ูกต้อง วิธีปฏิบัติ
3. ความคดิ สร้างสรรค์ในการเขียนโปรแกรม โปรแกรม Scratch สตาัวมลาะรคถรวาดภาพได้โดยการให้โปรแกรมวาตงัวละคร ใหม
✓ ด ี พอใช ้ ควรปรบั ปรุง
4. ความถูกต้องของการแสดงผลลัพธ์ ปากกา ดังนั้นเราสามารถให้โปรแกรมวาดรูปร่างต่าง ๆ ตามท่ีเรากำาหนดได้ เช่น
✓ ถกู ตอ้ ง ไมถ่ กู ตอ้ ง
5. การนำ�เสนอผลงาน ถ้าหากต้องการให้วาดรูปส่ีเหลี่ยมจัตุรัส อาจให้โปรแกรมเคลื่อนที่ปากกาไปเป็น
✓ ด ี พอใช้ ควรปรบั ปรุง
• นอกจากการเขียนโปรแกรมบวกเลขแล้ว ระยะทางเท่ากับขนาดของรฉูปากสี่เหล่ียม จSาpกrนite้ัน1เล้ียวเป็นสไมปุมรต 910 องศา แล้วทำาซ้ำา
1 ฉากหลงั
นักเรียนคิดว่าจะเขียนโปรแกรมการคำ�นวณ 4 ครัง้ ดงั น้ี
ทางคณิตศาสตร์อะไรได้อีกบ้าง New backdrop
(ตัวอย่างคำ�ตอบ การลบ การคูณ และการหาร หาพ้ืนที่ 56 เทคโนโลยี (วทิ ยาการคาำ นวณ) ชัน้ ประถมศกึ ษาปที ี่ 5
รปู เรขาคณติ คำ�นวณผลการเรยี น)
• จากท่ีนักเรียนฝึกปฏิบัติเขียนโปรแกรม แมววาดรปู
เครื่องคิดเลขอย่างง่ายจะมีตัวแปรอยู่ 3 ตัว 6 เหลย่ี ม
ไดแ้ ก่ x, y, sum นกั เรยี นคดิ วา่ สามารถเปลยี่ น
ชื่อตัวแปรได้หรือไม่ ถ้าได้ใหย้ กตวั อยา่ ง
(ตัวอย่างคำ�ตอบ ได้ ยกตัวอย่าง ตัวแปร A ตัวแปร B
ตัวแปร C และต้องไมเ่ ปน็ คำ�สงวน)

กิจกรรมน้ีประเมนิ ตัวชีว้ ัด ว 4.2 ป.5/2

สุดยอดคู่มือครู 5566

A ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขin้ันgสื่อthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ข้ันSปeรlะfเม-Rินeเพgื่อuเพlaิ่มtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวช้ีวัด ep 3aseanรอบรู้อาเซียนและโลก

1.1 เลือกคำาส่ัง St ข้ันปฏิบตั ิ
สคริปต์ และสรุปความรู้
หลงั การปฏบิ ัติ
1. นำาคำาสง่ั ทาำ ซา้ำ มาวาง แลว้ กำาหนดใหท้ ำาซา้ำ 4 ครง้ั
14. นักเรียนออกแบบอัลกอริทึมให้ตัวละคร
สคริปต คอสตมู เสียง เ ดิ น ล า ก เ ส้ น เ ป็ น รู ป สี่ เ ห ล่ี ย ม จั ตุ รั ส
แลว้ เขยี นyxล00งในชิ้นงาน ดังตัวอยา่ ง
การเคล�อนท่ี เหตุการณ 1.2 เลือกกลุ่มคำาสัง่ ควบคุม 1.4 กำาหนดการทาำ ซำ้าเป็น 4
รูปราง ควบคุม เร่ิมตน้
เสียง การรับรู เมอ� ถกู คลกิ
ปากกา โอเปอรเ รเตอร ทำซำ้ 4
ขอมูล บล็อกเพ่มิ เติม

รอ 1 วนิ าที

ทำซำ้ 10 1.3 ลากบล็อกคาำ สง่ั มาวาง จรดปากกา
วนซำ้ ตลอด

ถา แลว เคลอื่ น 100 ก้าว

ถา แลว หมนุ ขวา 90 องศา

x 240 y -32 2. มฉิ นะนัน้ำาบล็อกคำาส่ัง จรดปากกา มาวางในลูป แล้วตามด้วยการเคล่ือนที่ รอ 1 วินาที
เป็นระยะ 100 จากนั้นเลย้ี วเป็นมุม 90 องศา แล้วหน่วงเวลา 1 วนิ าที
เะสคียรงใหม รทอำจดซน้ำกจังนระภท่ังาพ และทดลองให้โปรแกรมทำางาน

ตกุ ารณ เมหอย� ดุ ทง้ั หมด ถกู คลกิ 2.5 ผลการทดสอบโปรแกรม yx 00 ท�ำ ซํ้า 4 คร้งั ไมใ่ ช่
บคุม
รรบั รู ทำซำ้เม�อฉนั เริม่ 4ในฐานะโคลน
เปอรเ รเตอร จรดปากกาสรา งตัว โคลนของ ตวั ฉนั เอง
ล็อกเพิ่มเตมิ ลบโเคคลนลตวัอ� นนี้ 100 กา ว

หมนุ 90 องศา 2.1 นำาบล็อกคำาส่งั จรดปากกามาวาง ใช่
รอ 1 วนิ าที 2.2 นำาบล็อกคาำ สั่งเคลื่อนมาวาง แล้วกาำ หนดการเคล่อื นทเี่ ปน็ 100
2.3 นาำ บลอ็ กคำาสั่งหมุนมาวาง แลว้ กำาหนดมมุ เปน็ 90 องศา จบ
2.4 นำาบลอ็ กคาำ ส่ังรอมาวาง แล้วหน่วงเวลาเป็น 1 วินาที
15. นกั เรยี นปฏบิ ตั กิ จิ กรรมท่ี 2.6 รปู เรขาคณติ
โดยเขียนโปรแกรมให้ตัวละครวาดภาพ

เป็นรปู สเ่ี หลยี่ มจตั รุ ัส ตามขั้นตอน ดังนี้

15.1 คลกิ เมาส์เลือกค�ำ ส่ังสครปิ ต์

ถ้านกั เรยี นตอ้ งการให้ตัวละครลากเสน้ เปน็ สามเหลี่ยม 15.2 เลอื กกลมุ่ คำ�สั่งควบคุม
นกั เรียนจะออกแบบอัลกอริทมึ สำาหรับเขียนโปรแกรมอยา่ งไร ค�ำ ถ�มส�ำ คัญ 15.3 ลากบล็อกคำ�ส่ัง ทำซำ้ 4 มาวาง

การเขยี นโปรแกรมเบ้ืองต้น 57 แล้วกำ�หนดให้ทำ�ซํา้ 4 ครัง้

15.4 น�ำ บล็อกค�ำ สั่ง มาวางในลปู

15.5 นำ�บล็อกคำ�ส่ัง มาวางต่อ

แบบประเมนิ การเขียนโปรแกรมให้ตัวละครเดินลากเสน้ เปน็ รปู สเ่ี หลี่ยมจตั ุรสั ก�ำ หนดการเคล่อื นทเ่ี ปน็ 100 กา้ ว

1. การออกแบบอลั กอรทิ มึ 5. การนำ�เสนอผลงาน 15.6 นำ�บล็อกคำ�ส่ัง มาวางต่อ

✓ ถูกต้อง ไมถ่ กู ตอ้ ง ✓ ด ี พอใช ้ ควรปรบั ปรุง ก�ำ หนดมุมเปน็ 90 องศา
2. การเลือกใช้ปุ่มค�ำ ส่ังตา่ ง ๆ • ถา้ นกั เรยี นตอ้ งการใหต้ วั ละครลากเสน้ เปน็
✓ ถูกตอ้ ง ไมถ่ ูกต้อง สามเหลย่ี ม นกั เรยี นจะออกแบบอลั กอรทิ มึ 15.7 นำ�บล็อกคำ�ส่ัง มาวางต่อ

3. ความคดิ สรา้ งสรรค์ในการเขียนโปรแกรม สำ�หรบั เขยี นโปรแกรมอยา่ งไร ก�ำ หนดหน่วงเวลาเป็น 1 วินาที

✓ ด ี พอใช ้ ควรปรบั ปรงุ (ตัวอย่างคำ�ตอบ จรดปากกา, เคล่ือน 100 ก้าว, 16. นักเรียนปฏิบัติการเขียนโปรแกรมให้

4. โปรแกรมวาดรปู สี่เหล่ยี มจตั ุรัส หมนุ ขวา 120 องศา, รอ 1 วินาที, ทำ�ซาํ้ 3 ครั้ง) ตวั ละครเดนิ ลากเสน้ เปน็ รปู สเ่ี หลยี่ มจตั รุ สั

✓ ได้ ไมไ่ ด้ กิจกรรมน้ีประเมินตวั ช้วี ดั ว 4.2 ป.5/2 ตามที่ออกแบบไว้และประเมินตนเองตาม

ความเป็นจริงลงในแบบประเมนิ แลว้ ตอบ

คำ�ถาม ดงั ตัวอย่าง 5577 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ขั้นสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ข้ันคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

3 บูรณาการทักษะศตวรรษที่ 21 แนวข้อสอบ O-NET

ep ขั้นปฏิบัติSt

แหลละังสกราุปรปควฏาบิ มัตริู้ ถ้าเรามีความรู้ด้านการเขียนโปรแกรม เราสามารถนำาไปประยุกต์กับ
การแก้ปัญหาต่าง ๆ ได้มากมาย โดยการเขียนโปรแกรมเพ่ือแก้ปัญหา
17. นักเรียนร่วมกันจับคู่ความสัมพันธ์ สำาหรับการเขียนโปรแกรมท่ีมีเงื่อนไข ผู้ออกแบบโปรแกรมจะต้องเขียน
ระหว่างอัลกอริทึมกับบล็อกคำ�ส่ัง อัลกอริทึมที่มีการตรวจสอบเง่ือนไขที่ครอบคลุมทุกกรณีเพ่ือให้ได้ผลลัพธ์
การเขียนโปรแกรมตรวจสอบเลขคู่ ที่ถูกต้องตามตอ้ งการ
และเลขค่ี ดงั ตวั อย่าง

1 ถาม x= และคอย การเขียนโปรแกรมตรวจสอบเลขคู่และเลขคี่

set x to คำตอบ ถ้าต้องการเขียนโปรแกรมเพ่ือตรวจสอบค่าตัวเลขท่ีรับเข้าทางแป้นพิมพ์ว่า
ตัวเลขน้ันเป็นเลขคู่หรือเลขคี่ โปรแกรมลักษณะนี้สามารถใช้ Scratch เขียนได้
ถา m = 0 แลว เช่นกัน หากพิจารณาเง่ือนไขข้อแตกต่างของเลขคู่และเลขคี่แล้ว จะพบว่าเลขคู่
เม่ือนำามาหารด้วย 2 แล้วจะหารได้ลงตัว หรือหารแล้วมีเศษจากการหารเป็นศูนย์
2 พดู เลขคู นนั่ เอง โดยเราสามารถเขยี นอัลกอรทิ มึ เทียบกับคาำ ส่งั ของ Scratch ไดด้ ังนี้
มฉิ ะนน้ั
พดู เลขค่ี เริ่มต้น ถาม x= และคอย
รับค่า x set x to คำตอบ
3 set m to เศษของ x หาร 2

ให้ m เท่ากับเศษจากการหาร x ด้วย 2

เริ่มต้น

รับค่า x 1 จริง m = 0 ไม่จรงิ

ให้ m เท่ากับเศษจากการหาร x ด้วย 2 3 เลขคู่ เลขคี่
จรงิ m = 0 ไม่จริง 2
จบ
เลขคู่ เลขคี่ แผนภาพที่ 2.1 การตรวจสอบเลขคู่และเลขคี่
58 เทคโนโลยี (วิทยาการคำานวณ) ช้นั ประถมศึกษาปีที่ 5
จบ

18. นักเรียนร่วมกันพิจารณาเกี่ยวกับ NET แนวข้อสอบ O-NET
การเขียนโปรแกรมตรวจสอบเลขคู่
และเลขคี่ โดยตอบค�ำ ถาม ดงั น้ี ข้อใดเปน็ เลขคีท่ ง้ั หมด

• นักเรียนมีวิธีหาเลขคู่และเลขค่ี 1 43 28 37 เฉลย 2 เหตุผล เน่ืองจากเลข
อยา่ งไร 2 17 23 33 17 23 33 หาร 2 ไม่ลงตวั จงึ เป็นเลขค่ี
3 5 9 20
(ตัวอย่างคำ�ตอบ เลขคู่หารด้วย 2
4 3 7 8
ลงตวั ส่วนเลขค่หี ารด้วย 2 ไมล่ งตวั )

สุดยอดคู่มือครู 5588

A ข้ันปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขinั้นgสื่อthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ข้ันSปeรlะfเม-Rินeเพg่ือuเพla่ิมtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวช้ีวัด 3รอบรู้อาเซียนและโลก

Stasean

กิจกรรมท่ี 2.7 โปรแกรมตรวจสอบเลขคู่และเลขคี่ ep ข้ันปฏบิ ตั ิ

และสรปุ ความรู้
หลงั การปฏบิ ัติ

วัตถุประสงค์ เขียนโปรแกรมตรวจสอบเลขคแู่ ละเลขคไ่ี ด้ 19. นักเรียนปฏิบัติกิจกรรมที่ 2.7
โปรแกรมตรวจสอบเลขคู่และเลขค่ี
วัสดุอุปกรณ์ โดยการเขียนโปรแกรม Scratch
คอมพิวเตอร์ 1 เครื่อง
ตามขั้นตอน ดงั นี้
วิธีปฏิบัติ 19.1 เปดิ โปรแกรม Scratch
1. เปิดโปรแกรม Scratch พร้อมประกาศตัวแปรขึ้นมา 2 ตัว โดย 19.2 ประกาศตัวแปร 2 ตัว โดย
ตัวแปร x ใช้เก็บตัวเลขที่รับเข้าไป ตัวแปร m เก็บเศษที่ได้จากการ
หารด้วย 2 ตัวแปร x ใช้เก็บคา่ ตวั เลขทรี่ บั เข้าไป
2. เขียนโปรแกรมรับค่ามาเก็บในตัวแปร x โดยลากบล็อกคำาส่ังมาวาง ตัวแปร m เก็บเศษท่ีได้จากการหาร
ดังภาพ ดว้ ย 2
19.3 เขียนโปรแกรมรับค่ามาเก็บใน
1.1 เลอื กคาำ ส่งั สครปิ ต์ ตวั แปร x โดยลากบลอ็ กคำ�สงั่ มาวาง

สสคครปิริปตต  คอคสอตสูมตูม เสเยีสงยี ง yx 00xy 00

กการาเรคเคลลอ� นอ� นทท่ี ่ี เหเตหุกตากุ ราณรณ  2.1 ลากบลอ็ กคำาส่ังมาวาง
รปูรปูรารงาง ควคบวคบุมคุม
เสเสยี ียงง กากรารรบั รรบั ู รู เมเอ� มอ� ถกู ถคกู ลคกิ ลกิ
ปปากากกาา โอโเอปเอปรอเ รเ รตเอตรอ ร ถาถมาม x=x=แลแะลคะอคยอย
ขขออมมลู ลู บลบ็อลก็อเกพเิม่พเิ่มตเมิ ตมิ sestet x x toto คำคตำอตบอบ

สสรารงาตงตัวแัวแปปรร 1.2 เลอื กกล่มุ คาำ ส่งั ขอ้ มลู

mm 1.3 ประกาศตวั แปร 2 ตัว

xx

sestet mm toto0 0 2.2 รับขอ้ มูลทางแปน้ พิมพม์ าเกบ็ ใน x

เปเลป่ยีลนยี่ นmm ทีลทะีละ1 1
แสแดสงดตงัวตแัวปแรปรmm
ซอซนอตนวั ตแัวปแรปร mm

xx 224400 yy 115522 สสรารงารงารยากยากราร

การเขียนโปรแกรมเบอ้ื งต้น 59

English talk

even number ( อ′ี เวนิ นัม′ เบอะ ) เลขคู่
odd number ( ออด นมั ′ เบอะ ) เลขค่ี

5599 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ข้ันสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ขั้นคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

บูรณาการทักษะศตวรรษที่ 21 แนวข้อสอบ O-NET
ep 3 ข้ันปฏบิ ตั ิ
St แหลละังสกราุปรปควฏาิบมัตริู้

3. กำาหนดให้ m เก็บเศษที่ไดจ้ ากการหาร x ด้วย 2 โดยการหาเศษทีไ่ ด้

20. นักเรียนปฏิบัติกิจกรรมที่ 2.7 จากการหารจะใช้บล็อกคำาสั่ง ซ่ึงอยู่ในกลุ่มคำาส่ัง
โอเปอร์เรเตอร ์ ดงั ภาพ
โปรแกรมตรวจสอบเลขคู่และเลขคี่
โดยการเขียนxv4โ61ป0รแกรม Scratch สคริปต คอสตูม เสียง
(ต่อ) ตามขน้ั mตอ0น ดังนี้
3.1 เลือกคำาสั่ง การเคล�อนท่ี เหตกุ ารณ 3.2 เลอื กกลมุ่ คาำ สง่ั
20.1 ลากบลอ็ กค�ำ สั่ง สครปิ ต์ รูปราง ควบคมุ โอเปอร์เรเตอร์
เสยี ง การรับรู
x 240 y -22 ปากกา โอเปอรเ รเตอร เมอ� ถกู คลกิ
ตัวละคร ใหม ขอมูล บล็อกเพมิ่ เติม ถาม x= และคอย
set x to คำตอบ
มาวางตอ่ แล้วก�ำ หนดคา่ เปน็ m + set m to เศษของ
-
20.2 คลิกเมาสเ์ ลือกคำ�ส่งั สคริปต์ หาร
*
/

20.3 เลือกกลมุ่ คำ�สง่ั โอเปอร์เรเตอร์ เลอื กสมุ จาก 1 ถงึ 10

20.4 ลากบลอ็ กคำ�สงั่ < 3.3 ลากบล็อกคำาสั่ง Set
= คำาตอบ แล้วกำาหนด
มาวางในบลอ็ กค�ำ สงั่ > คา่ เปน็ m

set m to เศษของ หาร และ
ตวั ละคร หรอื
ไม

เชอ� ม hello world

ตวั อกั ษร 1 ของ world

ฉาก Sprite1 ความยาวของ world

1 ฉากหลงั เศษของ หาร 3.4 นำาบล็อกคำาส่ังเศษของหาร มาวาง
รอบท่ี
New backdrop

รากทส่ี อง ของ 9

60 เทคโนโลยี (วิทยาการคำานวณ) ชนั้ ประถมศึกษาปีที่ 5

สุดยอดคู่มือครู 6600

A ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขinั้นgสื่อthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ข้ันSปeรlะfเม-Rินeเพg่ือuเพla่ิมtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวช้ีวัด 3รอบรู้อาเซียนและโลก

Stasean

4. นาำ ตวั แปร มาวาง แล้วเตมิ 2 ลงไป ดังภาพ ep ข้ันปฏิบัติ

และสรปุ ความรู้
หลังการปฏิบตั ิ

สคริปต คอสตูม เสียง 21. นักเรียนปฏิบัติกิจกรรมที่ 2.7
โปรแกรมตรวจสอบเลขคู่และเลขคี่
การเคล�อนท่ี เหตุการณ 4.2 กำาหนดคา่ เศษของหาร เปน็ 2 โyxด00ยการเขียนโปรแกรม Scratch
รปู ราง ควบคมุ
เสียง การรับรู เมอ� ถกู คลกิ (ต่อ) ตามขัน้ ตอน ดงั น้ี
ปากกา โอเปอรเ รเตอร ถาม x= และคอย 21.1 น�ำ ตัวแปร มาวาง แล้วเตมิ
ขอ มูล บล็อกเพ่มิ เติม set x to คำตอบ
set m to เศษของ x หาร 2 2 ลงไป
สรางตัวแปร 21.2 คลกิ เมาส์เลอื กคำ�ส่ังสครปิ ต์
21.3 เลือกกลมุ่ ค�ำ สั่งควบคุม
m 21.4 ลากบลอ็ กค�ำ สง่ั
มาวางตอ่
x

set m to 0 4.1 นาำ ตัวแปร x
เปล่ียน m ทีละ 1 มาวาง

แสดงตวั แปร m

ซอ นตัวแปร m

y -106 สรางรายการ ถา แลว
มฉิ ะนนั้
x 240 5. นำาคำาสัง่ เงอื่ นไข มาวาง โดยเลอื กคาำ สง่ั

ตัวละคร ใหม

สคริปต คอสตมู เสียง 5.1 เลือกคาำ สง่ั สคริปต์
5.2 เลอื กกล่มุ คำาสง่ั ควบคมุ
การเคล�อนที่ เหตุการณ yx 00
รูปรา ง ควบคุม เมอ� ถกู คลกิ
เสยี ง การรับรู ถาม x= และคอย
ปากกา โอเปอรเ รเตอร set x to คำตอบ
ขอมูล บล็อกเพิ่มเติม

รอ 1 วินาที

ทำซ้ำ 10

วนซ้ำตลอด set m to เศษของ x หาร 2
ถา แลว
ถา แลว
มฉิ ะนน้ั

ถา แลว
มฉิ ะนั้น
x 240 y -180 5.3 คาำ สั่งเง่อื นไขเลือกทาำ มาวาง
ตวั ละคร ใหม
รอจนกระทง่ั
ทำซำ้ จน

หยดุ ทัง้ หมด การเขยี นโปรแกรมเบอื้ งตน้ 61

เมอ� ฉนั เรมิ่ ในฐานะโคลน
สรางตวั โคลนของ ตวั ฉนั เอง
ลบ โคลนตวั นี้

6611 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ข้ันสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ข้ันคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

3 บูรณาการทักษะศตวรรษที่ 21 แนวข้อสอบ O-NET

Step ข้นั ปฏบิ ตั ิ
แหลละังสกราุปรปควฏาบิ มตั ริู้
6. นำาตัวดำาเนินการเท่ากับ มาวาง แล้วนำาตัวแปร กับเลข 0 มาใส่

22. นักเรียนปฏิบัติกิจกรรมท่ี 2.7 เพ่ือตรวจสอบว่าเศษจากการหารเปน็ ศูนย์หรอื ไม่ ดงั ภาพ

โปรแv46ก1 รมตรวจสอบเลขคู่และเลขค่ี สคริปต คอสตูม เสียง 6.1 เลอื กคาำ ส่ังสคริปต์
โดยกxm าร00เขยี นโปรแกรม Scratch
(ต่อ) ตามขัน้ ตอน ดังนี้ การเคลอ� นที่ เหตุการณ เมอ� ถกู คลกิ
22.1 คลกิ เมาส์เลือกคำ�ส่ังสคริปต์ รปู ราง ควบคมุ
22.2 เลอื กกลมุ่ ค�ำ ส่งั ข้อมูล เสียง การรบั รู ถาม x= และคอย
ปากกา โอเปอรเ รเตอร set x to คำตอบ
ขอมลู บล็อกเพิม่ เติม
สรางตัวแปร
6.2 เลือกกลุ่มคาำ ส่ังขอ้ มลู
m
x

22.3 นำ�บล็อกคำ�ส่ังตัวดำ�เนินการ set m to 0 set m to เศษของ x หาร 2
มาวาง แล้วนำ�ตัวแปร และ ถา m = 0 แลว
ก�ำ หนดคา่ เปน็ 0 เปล่ียน m ทีละ 1 6.3 นาำ บลอ็ กคาำ สงั่ ตวั ดาำ เนนิ การ
มาวางแล้วกำาหนดค่าเป็น มฉิ ะนน้ั
แสดงตัวแปร m m = และ 0

ซอนตัวแปร m

22.4 คลิกเมาส์เลือกค�ำ ส่งั สครปิ ต์ สรางรายการ

22.5 เลอื กกลตัว่มุละคครำ�ส่ังรูปรา่ ง x 240 y -114

ตัวละครใหม 7. ถ้าเง่ือนไขเป็นจริง ให้ตอบว่าเป็นเลขคู่ ถ้าเง่ือนไขเป็นเท็จให้ตอบว่า
22.6 ลากบลอ็ กค�ำ สง่ั มาวาง
เป็นเลขค่ี โดยนำาบล็อกคำาสั่ง พดู Hello! มาวาง แล้วเปลี่ยนข้อความ

2 บล็อกฉาก แล้วSpกriteำ�1หนดบล็อกแรกเป็น เปน็ เลขคู่ และเลขค่ ี ดังภาพ
1 ฉากหลงั

เลขNคewู่ bกackำ�dหropนดบล็อกทv4ี่612 เป็นเลขคี่ สคริปต คอสตูม เสียง 7.1 เลือกคำาสงั่ สครปิ ต์

7.2 เลอื กกล่มุ การเคล�อนที่ เหตุการณ เมอ� ถกู คลกิ xy 00
คำาส่ังรูปร่าง เสยี ง ควบคมุ ถาม x= และคอย
ปากกา การรบั รู set x to คำตอบ
ขอมูล โอเปอรเ รเตอร
บล็อกเพิ่มเติม

พดู Hello! เปน เวลา 2 วนิ าที

พดู Hello!

คดิ Hmm... เปน เวลา 2 วนิ าที

คดิ Hmm... set m to เศษของ x หาร 2

แสดง ถา m = 0 แลว
ซอ น
x 240 y -180 พดู เลขคู
ตวั ละคร ใหม สลับชุดเปน costume2 มฉิ ะนน้ั
ชดุ ถัดไป
สลบั ฉากหลังเปน backdrop1 พดู เลขค่ี

ตวั ละคร เปลย่ี นเอฟเฟคของ สี ทลี ะ 25
ตง้ั คา เอฟเฟค สี ไปเปน 0
ฉาก Sprite1 ลา งเอฟเฟคภาพ 7.3 ลากบล็อกคาำ ส่ังพูด มาวาง 2 บล็อก แล้วกำาหนด
1 ฉากหลงั บล็อกแรกเป็นเลขคู่ กำาหนดบลอ็ กท่ี 2 เปน็ เลขคี่
New backdrop
เปลย่ี นขนาดทลี ะ 10

62 เทคโนตง้ั โคาลขนยาดี เ(ปนวทิ 10ย0 า%การคำานวณ) ช้ันประถมศกึ ษาปที ่ี 5
ไปยงั ดา นหนา

กลบั ไป 1 ชน้ั

สุดยอดคู่มือครู 6622

A ข้ันปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขinั้นgส่ือthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ขั้นSปeรlะfเม-Rินeเพg่ือuเพla่ิมtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด 3รอบรู้อาเซียนและโลก

8. ทดลองรันโปรแกรมแล้วป้อนค่าตัวเลขที่ต้องการตรวจสอบ St asean
เขา้ ไป โปรแกรมจะแสดงผลข้อมูลออกมา ดังภาพSt
ep ขัน้ ปฏิบตั ิ
x0 St
m0 และสรปุ ความรู้
หลังการปฏบิ ัติ
x x=240 8.2 โปรแกรมแสดงผล
m 23. นักเรียนปฏิบัติกิจกรรมท่ี 2.7 โปรแกรม
ตรวจสอบเลขคู่และเลขคี่ โดยการเขียน
เลขคู โปรแกรม Scratch (ตอ่ ) ตามขัน้ ตอน ดงั น้ี

8.1 ปอ้ นคา่ 24 23.1 ทดลองรันโปรแกรม แล้วป้อนค่า
ตวั เลขทตี่ อ้ งการตรวจสอบลงไป โปรแกรม
จะแสดงผลข้อมูลออกมา

24. นักเรียนปฏิบัติการเขียนโปรแกรม
ตรวจสอบเลขคู่และเลขค่ี และประเมิน
ตนเองตามความเปน็ จรงิ ลงในแบบประเมนิ
แลว้ ตอบคำ�ถาม ดังตัวอยา่ ง

24 แบบประเมนิ การเขียนโปรแกรมตรวจสอบเลขค่แู ละเลขค่ี

5ep ขน้ั ประเมินเพ่อื เพิ่มคุณค่า การเขียนโปรแกรมเบือ้ งต้น 63 1. การจดั เรียงบล็อกคำ�ส่งั
บริการสงั คม ✓ ถูกต้อง ไมถ่ ูกตอ้ ง
และจิตสาธารณะ ep 4 2. การเลอื กใชป้ ุ่มค�ำ สงั่ ตา่ ง ๆ
✓ ถกู ต้อง ไม่ถูกตอ้ ง
27. นักเรียนนำ�ทักษะท่ีได้จากการใช้โปรแกรม 3. ความคดิ สรา้ งสรรคใ์ นการเขียนโปรแกรม
Scratch ไปจัดทำ�เป็นเคร่ืองคำ�นวณทาง ✓ ดี พอใช้ ควรปรบั ปรุง
คณิตศาสตร์ แล้วนำ�ไปเผยแพร่ใช้เป็นส่ือ 4. ความถกู ตอ้ งของการตรวจสอบเลขคแู่ ละเลขคี่
ในการเรยี นร้ตู อ่ ไป ✓ ถกู ตอ้ ง ไมถ่ กู ตอ้ ง
5. การนำ�เสนอผลงาน
✓ ดี พอใช้ ควรปรับปรุง
• เลขคู่หมายถึงอะไร พร้อมยกตัวอย่างมา

5 ตวั เลข
(ตัวอย่างคำ�ตอบ เลขคู่ หมายถึง เลขท่ีนำ�มาหาร 2

ได้ลงตวั ตวั อย่าง 2 4 6 8 10)
• เลขคี่หมายถึงอะไร พร้อมยกตัวอย่างมา

5 ตัวเลข
(ตัวอย่างคำ�ตอบ เลขคี่ หมายถึง เลขท่ีนำ�มาหาร 2

ไม่ลงตัว ตัวอยา่ ง 1 3 5 7 9)

ขนั้ สอื่ สารและนำ� เสนอ กิจกรรมน้ีประเมินตัวชว้ี ดั ว 4.2 ป.5/2

25. นักเรียนร่วมกันสรุปส่ิงที่เข้าใจเป็นความรู้
26. นักเรียนนำ�เสนอผลงานการเขียนโปรแกรม ร่วมกัน ดังน้ี
ของตนเองหน้าช้ันเรียน เพื่อแลกเปล่ียน • สามารถน�ำ ความรดู้ า้ นการเขยี นโปรแกรม

เรียนรกู้ ัน ไปประยุกต์กับการแก้ปัญหาต่าง ๆ ได้

มากมาย สำ�หรับการเขียนโปรแกรมท่ีมี

เง่ือนไข ควรเขียนอัลกอริทึมที่มีการ

ตรวจสอบเง่ือนไขที่ครอบคลุมทกุ กรณี

6633 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ขั้นสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ข้ันคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้
บูรณาการทักษะศตวรรษท่ี 21
แนวข้อสอบ O-NET

ตัวชี้วัด การเขียนโปรแกรมคำานวณความสมส่วนของร่างกาย

ว 4.2 ป.5/2 นักเรยี นคาำ นวณหาค่าความสมสว่ นของร่างกายเราอยา่ งไร คำ�ถ�มสำ�คญั

ภาระงาน/ช้นิ งาน น้ำาหนักของคนเราแต่ละคนไม่เท่ากัน การพิจารณาว่าใครหนักกว่าใคร
การเขียนโปรแกรมค�ำ นวณความสมส่วน ใครอ้วนกว่าใคร จะใช้นำ้าหนักเพียงอย่างเดียวไม่ได้ จะต้องพิจารณาท้ังน้ำาหนัก
ของร่างกาย และสว่ นสงู ของคนคนน้ันไปพร้อมกนั
วิธีการคำานวณน้ำาหนักท่ีเหมาะสมมีอยู่หลายวิธี แต่วิธีการหนึ่งท่ีคำานวณ
St St ep 1 ขั้นสังเกต ได้งา่ ย ๆ จะคาำ นวณได้จาก 22.9 คณู กบั ความสูงเป็นเมตรยกกาำ ลังสอง

รวบรวมขอ้ มลู

1. นักเรียนร่วมกันสังเกตภาพ แล้วตอบ นา้ำ หนักท่ีเหมาะสม = 22.9 × (ความสงู เป็นเมตร)2

คำ�ถาม ดังน้ี 3 ถา้ นา้ำ หนกั ของเรามากกวา่ คา่ ทเี่ หมาะสมแสดงวา่ เราเรมิ่ อว้ น ถา้ มากกวา่ แสดงวา่
12 อ้วนมาก ถา้ น้อยกว่าแสดงวา่ ผอม และถา้ นอ้ ยกวา่ มากแสดงวา่ ผอมมากนั่นเอง

กจิ กรรมท่ี 2.8 น้ำาหนักทีเ่ หมาะสม

วัตถุประสงค์ เขียนโปรแกรมคำานวณความสมส่วนของร่างกายได้

• นักเรียนคิดว่าภาพหมายเลขใด วัสดุอุปกรณ์
มีความสมสว่ นที่สุด คอมพิวเตอร์ 1 เครื่อง

(3) วิธีปฏิบัติ
• นักเรียนคิดว่าภาพหมายเลขใด กิจกรรมนี้จะเขียนโปรแกรมให้ป้อนค่าความสูงในหน่วย
ของเซนติเมตรแล้วให้คอมพิวเตอร์แจ้งน้ำาหนักที่เหมาะสมออกมา โดยเรา
ไม่มีความสมสว่ น สามารถออกแบบโปรแกรมได ้ ดงั น้ี
(1, 2) เรมิ่ ต้น
2. นักเรียนศึกษาค้นคว้าและรวบรวมข้อมูล 1. รบั ค่าความสูงเปน็ เซนตเิ มตรมาเกบ็ ใน H
2. นำ้าหนกั ที่เหมาะสมเทา่ กับ 22.9 × (H/100) × (H/100)
เก่ียวกับเร่ือง การเขียนโปรแกรมคำ�นวณ 3. แสดงน้าำ หนักทเี่ หมาะสม
ความสมส่วนของร่างกาย จากแหล่งการ จบ
เรียนรู้ท่ีหลากหลาย เช่น หนังสือเรียน
64 เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำานวณ) ช้ันประถมศึกษาปที ี่ 5
epอิน2เทอรเ์ น็ตขั้นคิดวเิ คราะห์

และสรปุ ความรู้

3. นักเรียนวิเคราะห์เกี่ยวกับวิธีการคำ�นวณ 4. นกั เรยี นรว่ มกนั สรปุ ความคดิ รวบยอดเกย่ี วกบั การเขยี นโปรแกรม
นา้ํ หนักทเ่ี หมาะสม โดยตอบค�ำ ถาม ดังนี้
ค�ำ นวณความสมส่วนของร่างกาย ดังน้ี
• นกั เรยี นมวี ธิ คี �ำ นวณหาคา่ ความสมสว่ น • การพิจารณาว่าใครหนักกว่าใคร ใครอ้วนกว่าใคร จะต้อง
ของรา่ งกายเราอยา่ งไร
พิจารณาท้ังน้าํ หนักและส่วนสงู ไปพรอ้ มกัน โดยใช้วธิ กี ารค�ำ นวณ
(ตวั อยา่ งค�ำ ตอบนาํ้ หนกั ทเี่ หมาะสม=22.9 จาก 22.9 คณู กับความสูงเป็นเมตรยกกำ�ลงั สอง ก็จะไดน้ ้าํ หนกั ท่ี
×(ความสูงเปน็ เมตร)2)
เหมาะสมออกมา ถ้านํ้าหนักมากกว่าค่าที่เหมาะสมแสดงว่าอ้วน
• นักเรียนคำ�นวณความสมส่วนของ แต่ถ้านํ้าหนักนอ้ ยกว่าแสดงวา่ ผอม
รา่ งกายตนเอง

(ตวั อย่างคำ�ตอบ 44.8 กิโลกรมั )

สุดยอดคู่มือครู 6644

A ข้ันปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขin้ันgสื่อthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ขั้นSปeรlะfเม-Rินeเพgื่อuเพlaิ่มtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวช้ีวัด ep 3aseanรอบรู้อาเซียนและโลก

St ข้นั ปฏิบตั ิ
และสรปุ ความรู้
หลังการปฏิบัติ
1. เปิดโปรแกรม Scratch แลว้ ประกาศตัวแปรขน้ึ มา 3 ตัว โดยตวั แปร B
เป็นค่านำ้าหนักที่เหมาะสมท่ีคำานวณได้ ตัวแปร H เก็บความสูง 5. นักเรียนปฏิบัติกิจกรรมท่ี 2.8
เปน็ เซนตเิ มตร ตัวแปร M เปน็ นา้ำ หนักเปน็ กโิ ลกรัม นํ้าหนักที่เหมาะสม โดยการเขียน

1.1 เลอื กคาำ สง่ั สคริปต์ สครปิ ต คอสตมู เสยี ง โปรแกรมคำ�นวณความสมส่วนของ

การเคล�อนที่ เหตุการณ รา่ งกาย ตามขนั้ ตอน ดังนี้
รูปราง ควบคุม
1.2 เลือกกลมุ่ คำาส่งั ขอ้ มลู เสียง การรับรู 5.1 เปดิ โปรแกรม Scratch xy 00
ปากกา โอเปอรเ รเตอร 5.2 คลกิ เมาส์เลือกคำ�ส่ังสครปิ ต์
ขอมูล บล็อกเพ่มิ เติม

สรางตัวแปร 5.3 เลอื กกลุ่มค�ำ สัง่ ขอ้ มูล

B 5.4 ประกาศตัวแปร 3 ตัวแปร โดย

H 1.3 ประกาศตวั แปร 3 ตัว

M ตัวแปร B เก็บค่าน้ําหนักท่ีเหมาะสม

set M to 0 ตัวแปร H เก็บค่าความสูงเป็น

เปลี่ยน M ทลี ะ 1 เซนตเิ มตร ตัวแปร M เกบ็ ค่านาํ้ หนกั
แสดงตวั แปร M
ซอ นตวั แปร M เป็นกโิ ลกรมั

คอสตูม เสียง x 240 y -180 สรางรายการ 5.5 น�ำ บล็อกค�ำ ส่งั

เคหวตบุกคตามุัวร ลณะค ร ให2ม.  เขยี นโปรแกรมให้ถามว่าคณุ สงู เทา่ ไร แลว้ นำามาเกบ็ ในตวั แปร H มาวาง แล้วเปล่ียนข้อความเป็น

“คณุ สูงเทา่ ไร”

การรบั รู 2.1 นำาบล็อกคำาสั่งถามและคอย 5.6 ลากบล็อกค�ำ ส่งั set แHลyx้วtoน00ำ�คำบตอลบ ็อก
โอเปอรเ รเตอร มาวางแล้วเปล่ียนข้อความ มาวาง กำ�หนดเป็น
บล็อกเพ่ิมเตมิ เมอ� ถกู คลกิ เป็น “คณุ สูงเทา่ ไร” H

าส ? ถาม คุณสูงเทาไร และคอย คำ�ตอบมาวาง

กับสี ? 2.2 ลากบลอ็ กคำาส่งั set H to คำตอบ
ตวั ชี้เมาส Set to มาวางแลว้
กำาหนดเปน็ H 2.3 ลากบลอ็ กคาำ สง่ั คาำ ตอบมาวาง

our name? และคอย การเขยี นโปรแกรมเบอ้ื งต้น 65

ถูกกด?

เมาส เสริมความรู้ ครูควรสอน
เมาส
คา่ BMI คอื คา่ ดชั นที ใ่ี ชช้ ้วี ัดความสมดุลของนํา้ หนักตัว (กโิ ลกรมั ) และส่วนสงู
(เซนตเิ มตร) ซง่ึ สามารถระบไุ ดว้ า่ ตอนนรี้ ปู รา่ งของคนคนนน้ั อยใู่ นระดบั ใด ตงั้ แต่
ดัง อ้วนมากไปจนถึงผอมเกนิ ไป

คลอ� นไหว บน ตวั ละครน้ี

สเปน 50 %

6655 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ข้ันสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ขั้นคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

3 บูรณาการทักษะศตวรรษที่ 21 แนวข้อสอบ O-NET

Step ขน้ั ปฏิบัติ
แหลละงั สกราุปรปควฏาบิ มตั ริู้
3. คำานวณค่านำ้าหนักท่ีเหมาะสมมาเก็บในตัวแปร B แต่การคำานวณ

6. นักเรียนปฏิบัติกิจกรรมที่ 2.8 ตอ้ งนาำ 22.9 คูณกับ (H/100) คณู (H/100) ดงั นนั้ นาำ ตัวดาำ เนินการคณู
น้ําหนักท่ีเหมาะสม โดยการเขียน มากาำ หนดค่าให ้ B แลว้ กำาหนดตัวต้งั เป็น 22.9 ดังภาพ

โปรแกรมคำ�นวณความสมส่วนของ 3.1 เลอื กคำาส่ังสครปิ ต์

v461 รา่ งกาย (ตอ่ ) ตามข้นั ตอน ดังนี้ สครปิ ต คอสตมู เสียง
6.1 คลกิ เมาสเ์ ลอื กคำ�สัง่ สคริปต์
การเคลอ� นที่ เหตกุ ารณ 3.3 ลากบล็อกคาำ สงั่ Set to มาวาง
รูปราง ควบคุม
เสียง การรับรู
6.2 เลอื กกลมุ่ คำ�สัง่ โอเปอรเ์ รเตอร์ ปากกา โอเปอรเ รเตอร เมอ� ถกู คลกิ
6.3 ลากบลอ็ กคำ�ส่งั set to มาวาง ขอมูล บล็อกเพม่ิ เตมิ ถาม คุณสูงเทาไร และคอย
6.4 ก�ำ หนดตวั แปรเป็น B
+ set H to คำตอบ
- 3.4 กาำ หนดตวั แปรเปน็ B set B to 22.9 *
3.5 ลากบล็อกคำาส่ัง
6.5 ลากบลอ็ กค�ำ ส่ัง * มาวาง * ตวั ดาำ เนนิ การมาวาง
6.6 กำ�หนดให้ B เท่ากับ 22.9 คูณกับ /

ค่าท่ีจะตามมา เลอื กสมุ จาก 1 ถงึ 10
6.7 น�ำ บล็อกคำ�สง่ั * มาวางเพิ่ม
3.2 เลอื กกลมุ่ <คาำ สง่ั 3.6 กาำ หนดให้ B เทา่ กับ 22.9 คูณกับคา่ ที่จะตามมา
โอเปอร์เร=เตอร์

สครปิ ต คอสตมู เสยี ง >

4. นำาตัวดำาเนินการคูณมาวางเพิ่มอีกหน่ึงตัว เน่ืองจากการคำานวณ
การเคลอ� นที่ เหตกุ ารณ ตอ้ งคูณหแรลตอืะ วั เลข 2 ครงั้ ดงั ภาพ
รูปราง ควบคxมุ 240 y -64

ตัวละคร เสยี ง ตัวละคร ใหกมารรับรู ไม

ปากกา โอเปอรเ รเตอร เมอ�เชอ� ม hello world ถกู คลกิ
ขอมูล บล็อกเพ่ิมเติม
ตวั อกั ษร 1 ของ world

1 ฉฉาากกหลงั Sprite1 + ถามความยาวของ world คุณสูงเทาไร และคอย 4.1 เพมิ่ ตวั ดำาเนินการคณู
New backdrop -
เศษของ หาร
*
รอบท่ี set H to คำตอบ

* *set to/
รากทส่ี อง ของ 9 22.9

B

เลอื กสมุ จาก 1 ถงึ 10

<
= 66 เทคโนโลยี (วิทยาการคาำ นวณ) ชนั้ ประถมศึกษาปีที่ 5
>

และ

x 240 y -64 หรอื
ตวั ละคร ใหม
ไม English talk

เชอ� ม hello world calculate ( แคล′ ควิ เลท ) ค�ำ นวณ
ตวั อกั ษร 1 ของ world ( มลั ′ ทะพลเิ ค′ ชัน ) การคณู
ความยาวของ world multiplication ( เวท ) น้ําหนกั

เศษของ หาร weight

รอบท่ี

รากทส่ี อง ของ 9

สุดยอดคู่มือครู 6666

A ข้ันปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขin้ันgส่ือthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ข้ันSปeรlะfเม-Rินeเพg่ือuเพla่ิมtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด 3รอบรู้อาเซียนและโลก

St asean

5. คำานวณค่าความสูงหารด้วย 100 โดยใส่ตัวดำาเนินการหารลงไป ep ขัน้ ปฏิบตั ิ
แลว้ กำาหนดใหห้ ารด้วย 100 ดังภาพ
และสรุปความรู้
สครปิ ต คอสตูม เสยี ง หลงั การปฏิบตั ิ

การเคล�อนที่ เหตกุ ารณ เมอ� ถกู คลกิ 7. นักเรียนปฏิบัติกิจกรรมท่ี 2.8
รูปราง ควบคุม นํ้าหนักที่เหมาะสม โดยการเขียน
เสยี ง การรับรู ถาม คุณสูงเทาไร และคอย โปรแกรมคำ�นวณความสมส่วนของ
ปากกา โอเปอรเ รเตอร set H to คำตอบ ร่างกxy า00ย (ต่อ) ตามขัน้ ตอน ดงั น้ี
ขอมูล บล็อกเพ่ิมเติม
7.1 ใสต่ วั ด�ำ เนินการ /
+ set B to 22.9 * /* 7.2 ใส่ H แล้วกำ�หนดให้หารด้วย
-
100
* 7.3 ใส่ตัวดำ�เนินการ แล้วกำ�หนด
/
คา่ H เปน็ 100 อีกคร้ัง
ม เสียง เลอื กสมุ จาก 1 ถงึ 10
เหตุการณ yx 00
ควบคมุ < 5.1 ใสต่ วั ดำาเนนิ การหารเลข
การรบั รู =
โอเปอรเ รเตอร เมอ� > ถกู คลกิ yx 00
บล็อกเพ่มิ เติม
ถาม แลคะุณสูงเทาไร และคอย 5.2 กาำ หนดให้หารดว้ ย 100
x 240 y -64 set หรHอื to คำตอบ
ใหม
ไม

B*set toเชอ� ม H / 100 *
world 22.9
hello

ตมู เสยี ง ตวั อกั ษร 1 ของ world

เหตุการณ 6. ใ ส่ ตั วความยาวของ world ดำ า เ นิ น ก า ร ห า ร เ พื่ อ กำ า ห น ด ใ ห้ คู ณ ด้ ว ย ค ว า ม สู ง แ ล้ ว
ควบคุม เศษของ หาหารรด้วย 100 อีกครงั้ ดังภาพ

รอบท่ี

การรับรู รากทส่ี อง ของ 9
โอเปอรเ รเตอร
บล็อกเพิม่ เติม เมอ� ถกู คลกิ 6.2 ใส่ตัวดำาเนินการแล้วกำาหนดค่า
H เป็น 100

ถาม คณุ สงู เทา ไร และคอย
set H to คำตอบ

set B to 22.9 * H / 100 * H / 100

10

การเขียนโปรแกรมเบอื้ งตน้ 67

NET แนวข้อสอบ O-NET

d ถ้านกั เรยี นตอ้ งการใสต่ ัวด�ำ เนินการบวก ลบ คูณ หาร
world ควรเลือกที่กลุม่ คำ�สั่งใดในโปรแกรม Scratch
d 1 ข้อมลู เฉลย 4 เหตผุ ล กลุ่มคำ�ส่งั โอเปอร์เรเตอร์

2 ควบคุม เป็นกลุ่มค�ำ สง่ั ท่ีเกบ็ บลอ็ กค�ำ ส่งั เกย่ี วกับ
9 3 เหตกุ ารณ์ การค�ำ นวณทางคณิตศาสตร์

4 โอเปอร์เรเตอร์

6677 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ขั้นสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ข้ันคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

3 บูรณาการทักษะศตวรรษท่ี 21 แนวข้อสอบ O-NET

St ep ขนั้ ปฏบิ ัติ
แหลละังสกราุปรปควฏาิบมตั ริู้
7. เขียนโปรแกรมให้แสดงค่าตัวแปร B ท่ีคำานวณได้ โดยนำา

8. นักเรียนปฏิบัติกิ จ ก ร ร ม ที่ 2 . 8 สคริปต คอสตมู เสยี ง บล็อกคำาสง่ั พดู Hello! มาวาง โดยใหแ้ สดงคาำ วา่ นา้ำ หนักที่สมสว่ นคอื
v461 น้ําหนักที่เหมาะสม โดยการเขียน เหตกุ ารณ แลว้ หน่วงเวลา 2 วนิ าที จากน้ันแสดงคา่ ในตัวแปร B
การเคลอ� นท่ี ควบคมุ
M0 รปู ราง

H0 โปรแกรมคำ�นวณความสมส่วนของ เสยี ง การรบั รู เมอ� ถูกคลิก yx 00
B0 ปากกา โอเปอรเ รเตอร ถาม คณุ สูงเทา ไร และคอย
ขอ มูล บล็อกเพม่ิ เติม
ร่างกาย (ตอ่ ) ตามขนั้ ตอน ดงั นี้ สรางตัวแปร

8.1 นำ�บล็อกคำ�สั่ง แล้ว B H set H to คำตอบ

กำ�หนดข้อความเป็น “น้ําหนักที่ M set B to *22.9 / /H 100 * H 100

สมส่วนคอื ” แล้วหนว่ งเวลา 2 วนิ าที set B to 0 พูด น้ำหนักทส่ี มสว นคอื เปน เวลา 2 วินาที
เปลย่ี น B ทีละ 1
8.2 แสดงค่าในตัวแปร B พดู B
แสดงตวั แปร B 7.3 หนว่ งเวลาเป็น 2 วนิ าที

8.3 ทดลองรนั โปรแกรม โดยปอ้ นคา่ ซอนตัวแปร B 7.2 กำาหนดขอ้ ความการแสดงคา่ 7.1 นำาบลอ็ กคำาสั่งพดู มาวาง

175ตัวละคร ลงไป โปรแกรตมัวลจะคะรแใหจม ้งxว่า24น0 าํ้yห-8น0 ัก สรางรายการ 8. ทดลองรันโปรแกรม จะพบว่าแมวจะแสดงข้อความว่า “คุณสูงเท่าไร”
ทเ่ี หมาะสมคือ 70.13
0 จากน้นั ทดลองปอ้ นค่า 175 ลงไป จะพบว่าโปรแกรมจะแจ้งว่านำ้าหนัก
Sprite1 0
1 ฉฉาากกหลัง M ท่ีเหมาะสมคMอื 70 0.13 ดังภาพ
New backdrop 0 H 175
M H 0
H B0 B 70 13125คณุ สคงู ุณเทสาูงไเรทาไร

B0

7013

8.2 โปรแกรมแสดง
น้ำาหนักท่เี หมาะสม

8.1 ป้อนคา่ ความสูง

175175

จากกิจกรรมเป็นการเขียนโปรแกรมให้คำานวณอย่างง่าย เราสามารถพัฒนา
โปรแกรมตอ่ โดยใหค้ อมพวิ เตอรถ์ ามวา่ เรานาำ้ หนักเทา่ ไร เมอ่ื ปอ้ นนำ้าหนกั ลงไปแล้ว
แจง้ วา่ เราอ้วนหรอื เราผอม โดยออกแบบโปรแกรมไดด้ งั ผงั งานตอ่ ไปน้ี

68 เทคโนโลยี (วทิ ยาการคาำ นวณ) ชัน้ ประถมศึกษาปีที่ 5

สุดยอดคู่มือครู 6688

A ข้ันปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขin้ันgส่ือthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ขั้นSปeรlะfเม-Rินeเพgื่อuเพla่ิมtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

ยง เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด ep 3aseanรอบรู้อาเซียนและโลก
ารณ
ม เมอ� ถกู คลกิ yx 00 St ขั้นปฏบิ ัติ
บรู ถาม คณุ สงู เทา ไร และคอย และสรุปความรู้
อรเ รเตอร set H to คำตอบ เริ่มต้น หลงั การปฏิบัติ
เพ่มิ เติม รับค่าความสูง H

/ /อย set B to *22.9 H 100 * H 100 คำานวณนำ้าหนักที่เหมาะสม B 9. นักเรียนปฏิบัติกิจกรรมท่ี 2.8
นํ้าหนักที่เหมาะสม โดยการเขียน
ถาม คุณน้ำหนักเทาไร และคอย โปรแกรมคำ�นวณความสมส่วนของ
ร่ า ง ก า ย พ ร้ อ ม ร ะ บุ ว่ า คุ ณ อ้ ว น
set M to คำตอบ คณุ ผอม (ต่อ) ตามขัน้ ตอน ดงั น้ี

เขียนคำาส่งั รับคา่ นำา้ หนัก รับค่านำ้าหนัก M 9.1 เปล่ยี นบลอ็ กคำ�สั่ง
เปน็พูด นำ้ หนกั ท่ีสมสว นคือ เปนเวลา 2 วินาที
ตัวละครน้ี จรงิ B > M เท็จ

คุณอ้วน คุณผอม ถาม คุณน้ำหนักเทาไร และคอย

9.2 เปลยี่ นบล็อกคำ�สง่ั พดู B เปน็

แสดงผล set M to คำตอบ

จบ 9.3 นำ � บ ล็ อ ก คำ � สั่ ง
มาวางตอ่
สครปิ ต คอสตมู เสียง
9.4 นำ�บล็อกคำ�ส่ัง B > M มาวาง
การเคลอ� นท่ี คเหวตบกุคาุมรสณำาหรับการตรวจสอบเง่ือนไขสามารถนำาบล็อกคำาส่ัง ถา แลว
มิฉะนน้ั
เสียง การรบั รู มาใช้งานได้ โดยกำ�หนด B>M
ปากกา โอเปอรเ รเตอร
yx 00
ดงั ภาพขอมูล บล็อกเพ่มิ เตมิ
9.5 น�ำ บลอ็ กค�ำ สง่ั มาวาง
พดู Hello! เปน เวลา 2 วนิ าที เมอ� ถกู คลกิ

พดู Hello! ถาม คณุ สงู เทา ไร และคอย 2 บล็อก แล้วกำ�หนดข้อความ
คดิ Hmm... เปน เวลา 2 วนิ าที set H to คำตอบ
คดิ Hmm... “คุณอว้ น” กบั “คณุ ผอม”
set B to 22.9 * H / 100 * H / 100
แสดง

ซอ น ถาม คณุ นำ้ หนกั เทา ไร และคอย

สลับชุดเปน costume2 set M to คำตอบ

ชุดถัดไป ถา B > M แลว
2 สลับฉากหลังเปน backdrop1
พดู คณุ อว น บล็อกคาำ สั่งตรวจสอบเง่ือนไข ถ้า B > M แจ้งว่า
เปลย่ี นเอฟเฟคของ สี ทลี ะ 25 คณุ ผอม “คุณอว้ น” ถ้าไม่จริงแจ้งว่า “คณุ ผอม”
ตง้ั คา เอฟเฟค สี ไปเปน 0 มฉิ ะนน้ั
พดู

ลา งเอฟเฟคภาพ

เปลย่ี นขนาดทลี ะ 10 การเขียนโปรแกรมเบื้องตน้ 69
ตง้ั คา ขนาดเปน 100 %

ไปยงั ดา นหนา
กลบั ไป 1 ชน้ั

NET แนวข้อสอบ O-NET

การเขยี นโปรแกรมคำ�นวณนํา้ หนกั ขอ้ มลู ทน่ี ำ�เขา้ ควรเป็นข้อมูลใด
1 คณุ อ้วน คุณผอม เฉลย 3 เหตุผล ขอ้ มูลที่น�ำ เขา้ ในการเขียนโปรแกรมค�ำ นวณนํ้าหนัก
2 น้าํ หนกั ที่เหมาะสม จะเปน็ น้าํ หนัก (กโิ ลกรมั ) สว่ นสงู (เซนตเิ มตร) แล้วน�ำ ขอ้ มูลเหล่านี้
3 น้าํ หนกั ส่วนสงู ไปค�ำ นวณ จึงจะได้ผลลัพธว์ ่าคณุ อว้ นหรอื คณุ ผอมออกมา
4 ตัวแปร

6699 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ขั้นสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ขั้นคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

3 บูรณาการทักษะศตวรรษท่ี 21 แนวข้อสอบ O-NET

ep ขั้นปฏิบตั ิ
St แหลละงั สกราปุรปควฏาิบมัตริู้ เม่ือทดลองรันโปรแกรมแล้วป้อนความสูงเป็น 175 ป้อนนำ้าหนักเป็น 64
St โปรแกรมจะแจ้งว่า “คุณผอม”
St
10. นักเรียนปฏิบัติกิ จ ก ร ร ม ท่ี 2 . 8 M0 M 64
น้ําหนักที่เหมาะสม โดยการเขียน H0 H 175
โปรแกรมคำ�นวณความสมส่วนของ B0 B 70 13125
ร่างกายพร้อมระบุว่าคุณอ้วน คุณผอม
(ต่อ) ตามข้นั ตอน ดังนี้ คณุ สูงเทาไร คณุ น้ําหนักเทา ไร

10.1 ทดลองรันโปรแกรม แล้วป้อน M 64
ความสูงเป็น 175 เซนติเมตร ป้อน H 175
นํ้าหนักเป็น 64 กิโลกรัม โปรแกรม B 70 13125
จะแสดงว่า “คณุ ผอม”
1. ป้อนคา่ ความสงู คุณน้ําหนักเทาไร
11. นักเรียนปฏิบัติการเขียนโปรแกรม
คำ�นวณความสมส่วนของร่างกาย และ 175 2. ปอ้ นค่านาำ้ หนัก
ประเมินตนเองตามความเป็นจริงลงใน
แบบประเมนิ แลว้ ตอบค�ำ ถามดงั ตวั อยา่ ง 64

แบบประเมนิ การเขยี นโปรแกรมคำ�นวณ 64 M 64
ความสมสว่ นของรา่ งกาย H 175
B 70 13125
1. การประกาศตวั แปร
✓ ได ้ ไม่ได้ คณุ ผอม
2. การจัดเรียงล�ำ ดับของบล็อกค�ำ ส่ัง
✓ ถกู ตอ้ ง ไมถ่ กู ต้อง 3. โปรแกรมแสดงผล
3. การรนั โปรแกรม
✓ ได ้ ไมไ่ ด้ เด็กควรรู้
4. ความถูกต้องของผลลพั ธ์
✓ ถกู ต้อง ไม่ถูกต้อง การคำานวณความสมส่วนของร่างกายมีการคำานวณหลายวิธี แต่โดย
5. การนำ�เสนอผลงาน ทวั่ ไปจะใช้การคำานวณคา่ ดัชนมี วลกาย หรือ BMI ซึง่ มาจากคำาว่า body mass
✓ ดี พอใช ้ ควรปรับปรุง index โดยคาำ นวณจากค่านา้ำ หนกั และความสงู จากนน้ั จะนาำ ค่าท่ีได้มาพิจารณา
• ถ้านักเรียนจะตั้งช่ือโปรแกรมคำ�นวณ ระดบั ความอ้วนหรือผอม 5 ระดบั

ความสมสว่ นของรา่ งกายใหด้ สู น้ั และเขา้ ใจงา่ ย เว็บไซต์แนะนำ
นักเรียนจะตัง้ ชอื่ ว่าอะไร
(ตัวอย่างคำ�ตอบ โปรแกรมดัชนีมวลกาย, โปรแกรม โปรแกรมคำานวณหาค่าดชั นมี วลกาย (BMI)
https://www.honestdocs.co/bmi-body-mass-index-calculator
BMI)
70 เทคโนโลยี (วิทยาการคาำ นวณ) ชน้ั ประถมศกึ ษาปีที่ 5
กจิ กรรมนีป้ ระเมนิ ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.5/2
ep 4 5ep ข้ันประเมนิ เพื่อเพิ่มคณุ ค่า
บรกิ ารสงั คม
ขนั้ สอื่ สารและนำ� เสนอ และจิตสาธารณะ

12. นักเรียนร่วมกันสรุปส่ิงที่เข้าใจเป็น 13. นกั เรยี นออกมาน�ำ เสนอการเขยี นโปรแกรม 14. นักเรียนนำ�โปรแกรมไปคำ�นวณความ
คำ � น ว ณ ค ว า ม ส ม ส่ ว น ข อ ง ร่ า ง ก า ย สมส่วนของร่างกาย โดยนำ�ข้อมูลของ
ความรรู้ ่วมกัน ดงั น้ี น้อง ๆ หรือเพ่ือน ๆ มาคำ�นวณเพอ่ื แก้
• การเขียนโปรแกรมคำ�นวณความ ของตนเองหน้าช้ันเรียน เพ่ือแลกเปลี่ยน ปญั หาความเหมาะสมในการเพมิ่ หรอื ลด
สมสว่ นของร่างกาย คือ การทีโ่ ปรแกรม เรยี นรู้กนั นํ้าหนัก แล้วนำ�โปรแกรมไปเผยแพร่
ใช้เป็นสื่อการเรยี นรูต้ อ่ ไป
คำ�นวณความสูง นํ้าหนัก เพ่ือหาความ

สมสว่ นของรา่ งกายตามท่กี �ำ หนด
สุดยอดคู่มือครู 7700

A ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขinั้นgส่ือthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ขั้นSปeรlะfเม-Rินeเพgื่อuเพla่ิมtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด รอบรู้อาเซียนและโลก

asean

กิจกรรมโครงงานสรา้ งสรรค์

โครงงานสรา้ งสรรค์ นักเรียนท่ีสนใจพัฒนาการคิด
สร้างสรรค์ สามารถใช้โปรแกรม
1. นักเรียนออกแบบอัลกอริทึมการเขียนโปรแกรมสำาหรับคำานวณปริมาตร Scratch สรา้ งสรรคเ์ ปน็ ชน้ิ งานหรอื
ทรงกระบอก แล้วเขียนโปรแกรม ส่ือต่าง ๆ ท่ีนำ�มาใช้ประโยชน์ใน
2. นักเรียนเขียนอัลกอริทึม และโปรแกรมให้วาดรูปสามเหลี่ยมด้านเท่า ด้านอื่น ๆ และอาจออกแบบหรือ
โดยขนาดของสามเหลี่ยมเป็นค่าตัวเลขที่ป้อนเข้ามาทางแป้นพิมพ์ แล้วเขียน ปรับเปลี่ยนกิจกรรมนี้ใหม่ตาม
โปรแกรม ความสนใจ

การเขยี นโปรแกรมเบื้องตน้ 71 ตวั อย่างอลั กอริทมึ การวาดรูป
สามเหล่ยี มดา้ นเทา่
ตวั อยา่ งอลั กอรทิ มึ การค�ำ นวณปรมิ าตรทรงกระบอก
เรม่ิ ต้น
เรม่ิ ตน้ รับค่าระยะทาง x
รบั คา่ รศั มี r
รบั ค่าความสูง h จรดปากกา

* * *total = 3.14 (r r) h วาดเส้นตรงระยะทาง x
หมุนขวา 120 องศา
แสดงผล total
จบ ไม่จริง ครบ 3 คร้ัง
จริง

จบ

7711 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ขั้นสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ขั้นคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

บูรณาการทักษะศตวรรษท่ี 21 แนวข้อสอบ O-NET

เปา้ หมายการเรยี นรู้

มาตรฐานการเรียนรู้ หการค้นหาข้อมลู3นว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี

มาตรฐาน ว 4.2 แผนผงั หวั ขอ้ หนว่ ยการเรียนรู้ การคน้ หาขอ้ มูล
เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำ�นวณในการ
แ ก้ ปั ญ ห า ที่ พ บ ใ น ชี วิ ต จ ริ ง อ ย่ า ง เ ป็ น เครอื ข่ายคอมพวิ เตอร์
ข้ันตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยี-
สารสนเทศและการส่ือสารในการเรียนรู้ กาขร้อคม้นลู หา
การทำ�งาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมี
ประสทิ ธภิ าพ รู้เท่าทัน และมจี รยิ ธรรม

การติดต่อสื่อสาร การตดิ ตอ่ ส่ือสาร
ผา่ นสงั คมออนไลน์ ผ่านอนิ เทอร์เน็ต

การส่งจดหมายอเิ ล็กทรอนกิ ส์

ตวั ชว้ี ดั
• ใช้อินเทอร์เนต็ คน้ หาขอ้ มูล ตดิ ตอ่ สือ่ สารและทาำ งานรว่ มกัน ประเมนิ ความนา่ เช่ือถือ
ของข้อมลู (ว 4.2 ป.5/3)

ศพั ทเ์ ทคโนโลยีนา่ รู้

คาำ ศัพท์ คาำ อ่าน คาำ แปล
attachment อะแทชฺ′ เมนิ ทฺ การแนบไฟล์
จดหมายอิเลก็ ทรอนกิ ส์
e-mail อ′ี เมล เครือ่ งมอื คน้ หา
search engine เซิรช์ เอน′ จนิ เครอื ข่ายแบบไร้สาย
wired network ไว′ เออรด์ ฺ เนท′ เวิร์ค

สุดยอดคู่มือครู 7722

A ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขinั้นgสื่อthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ข้ันSปeรlะfเม-Rินeเพg่ือuเพlaิ่มtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด รอบรู้อาเซียนและโลก

asean

เครือขา่ ยคอมพิวเตอร์ การค้นหาขอ้ มูล สมรรถนะสำ�คัญของผู้เรยี น
1. ความสามารถในการสื่อสาร

2. ความสามารถในการคิด

3. ความสามารถในการแกป้ ญั หา

4. ความสามารถในการใชท้ ักษะชวี ิต

5. ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี

การสง่ จดหมาย การติดต่อสอ่ื สาร คุณลักษณะอนั พงึ ประสงค์
อเิ ลก็ ทรอนกิ ส์ ผ่านอินเทอร์เน็ต
ใฝเ่ รียนรู้
ตัวช้ีวัดที่ 4.1 ต้ังใจ เพียรพยายามใน
การเรียนและเขา้ ร่วมกิจกรรมการเรยี นรู้

ตัวชี้วัดท่ี 4.2 แสวงหาความรู้จากแหล่ง
เรียนรู้ต่าง ๆ ท้ังภายในและภายนอก
โรงเรียน ด้วยการเลือกใช้สื่ออย่าง
เหมาะสม บันทึกความรู้ วิเคราะห์ สรุป
เป็นองค์ความรู้ สามารถนำ�ไปใช้ในชีวิต
ประจ�ำ วันได้

มงุ่ มัน่ ในการท�ำ งาน
ตัวชี้วัดท่ี 6.1 ตั้งใจและรับผิดชอบใน
การปฏบิ ตั หิ นา้ ที่การงาน
ตัวชี้วัดท่ี 6.2 ทำ�งานด้วยความเพียร-
พยายามและอดทน เพื่อให้งานสำ�เร็จ
ตามเปา้ หมาย

บูรณาการทักษะศตวรรษที่ 21

นักเรียนแบ่งกลุ่ม แต่ละกลุ่มร่วมกันสืบค้นข้อมูลเกี่ยวกับโครงการใน
พระราชดำ�ริรัชกาลที่ 9 หรือรัชกาลที่ 10 แล้วเลือกมา 1 โครงการ จากนั้น
ใชซ้ อฟตแ์ วร์หรือส่ือนำ�เสนอรายละเอยี ดโครงการในพระราชด�ำ รทิ ่ีเลือกหน้าชัน้ เรยี น

7733 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ข้ันสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ข้ันคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้
บูรณาการทักษะศตวรรษท่ี 21
แนวข้อสอบ O-NET

ตวั ชวี้ ัด เครือข่ายคอมพิวเตอร์

ว 4.2 ป.5/3 เครอื ข่ายคอมพวิ เตอร์ที่นกั เรียนรูจ้ ัก ค�ำ ถ�มส�ำ คญั
หรอื เคยใช้งานมอี ะไรบา้ ง
ภาระงาน/ชิน้ งาน
St อุปกรณ์เทคโนโลยีสารสนเทศเป็นอุปกรณ์ท่ีนาำ มาใช้ประโยชน์ในการแก้ปัญหา
การสืบค้นขอ้ มูลเก่ียวกับธงชาติไทย ต่าง ๆ ได้มากมาย โดยเฉพาะเครื่องคอมพิวเตอร์นอกจากจะใช้พิมพ์เอกสาร
ตกแต่งภาพ วาดภาพ สร้างงานการนำาเสนอ การใช้คอมพิวเตอร์ในการติดต่อ
ep 1 ขั้นสังเกต สอ่ื สารต่าง ๆ ยังเป็นอีกความสามารถหนึง่ ท่มี ปี ระโยชนท์ ้งั ดา้ นการเรยี น การทำางาน
การใชค้ อมพวิ เตอรค์ น้ หาขอ้ มลู เปน็ สงิ่ ทมี่ ปี ระโยชนต์ อ่ การเรยี นอยา่ งมาก เพราะ
รวบรวมขอ้ มลู นักเรียนจำาเป็นต้องใช้ข้อมูลเพื่อเสริมสร้างความรู้ความเข้าใจในเรื่องต่าง ๆ ของ
บทเรียน การค้นหาข้อมูลด้วยเครื่องคอมพิวเตอร์ทำาได้หลายรูปแบบ เช่น ค้นหา
1. นักเรียนสังเกตภาพการใช้เทคโนโลยี ข้อมูลในเคร่ืองคอมพิวเตอร์ที่กำาลังใช้งาน ค้นหาข้อมูลจากเครือข่ายคอมพิวเตอร์
ต่าง ๆ และอธิบายเกี่ยวกับการใช้งาน หรอื อินเทอรเ์ น็ต
แลว้ รว่ มกนั ตอบคำ�ถาม ดังตัวอยา่ ง

(การคน้ หาขอ้ มลู ด้านการศกึ ษา)

(การซอื้ -ขายสินคา้ ออนไลน)์

(การตดิ ต่อส่อื สารธุรกิจ)

(การถา่ ยภาพ)

(การเลน่ เกม) ภาพที่ 3.1 เครือข่ายคอมพิวเตอร์
(การเก็บข้อมูลและการคำ�นวณ) 74 เทคโนโลยี (วทิ ยาการคาำ นวณ) ชัน้ ประถมศกึ ษาปที ่ี 5

• จากภาพ นักเรียนเคยใช้เทคโนโลยี • เครือข่ายคอมพิวเตอร์ท่ีนักเรยี นรู้จกั หรือเคยใชง้ านมีอะไรบ้าง
เก่ยี วกบั อะไรบา้ ง (ตัวอย่างค�ำ ตอบ เครือขา่ ยอนิ เทอรเ์ นต็ )
2. นักเรียนศึกษาค้นคว้าและรวบรวมข้อมูลเก่ียวกับเรื่อง เครือข่ายคอมพิวเตอร์
(ตัวอย่างคำ�ตอบ การค้นหาข้อมูล
จากแหล่งการเรียนรูท้ ่หี ลากหลาย เช่น หนังสอื เรยี น อนิ เทอรเ์ น็ต
ด้านการศึกษา การซื้อ-ขายสินค้า

ออนไลน์ การติดต่อสื่อสารธุรกิจ

การถา่ ยภาพ การเล่นเกม)

สุดยอดคู่มือครู 7744

A ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขin้ันgสื่อthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ข้ันSปeรlะfเม-Rินeเพg่ือuเพla่ิมtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวช้ีวัด รอบรู้อาเซียนและโลก

ep 2aseanSt

การใช้งานคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลในยุคแรก ๆ คอมพิวเตอร์จะเป็นเคร่ืองที่ ข้ันคดิ วิเคราะห์
ใช้งานแยกส่วนจากอุปกรณ์อ่ืน ๆ และไม่สามารถส่ือสารกันได้ แต่ในปัจจุบัน และสรปุ ความรู้
คอมพิวเตอร์สามารถส่ือสารกันได้ โดยผ่านอุปกรณ์ต่าง ๆ ถ้าผู้ใช้งานต้องการใช้
ข้อมูลร่วมกัน สามารถทำาได้ง่ายขึ้น โดยนำาคอมพิวเตอร์มาส่ือสารกันเป็นเครือข่าย 3. นักเรียนคิดวิเคราะห์ภาพเกี่ยวกับ
ซ่ึ ง มี ท้ั ง เ ค รื อ ข่ า ย ข น า ด เ ล็ ก ท่ี ค อ ม พิ ว เ ต อ ร์ เ ชื่ อ ม ต่ อ กั น เ พี ย ง ไ ม่ กี่ เ ค ร่ื อ ง คอมพิวเตอร์ในยุคแรกกับยุคปัจจุบัน
จนปัจจุบันคอมพิวเตอร์สามารถเชื่อมต่อกันเป็นเครือข่ายขนาดใหญ่ได้ท่ัวโลก จากน้ันอธิบายความเหมือนและความ
เรยี กว่า อินเทอรเ์ น็ต แ ต ก ต่ า ง ล ง ใ น แ ผ น ภ า พ ค ว า ม คิ ด
คำาวา่ อินเทอร์เน็ต (Internet) มาจากคำา 2 คำา คือ คำาว่า inter และคำาว่า net ดังตวั อย่าง
คำาว่า inter หมายถึง ระหว่างและ net มาจากคำาว่า network หรือเครือข่าย
ดังน้ันคำาว่าอินเทอร์เน็ต จึงหมายถึง การเช่ือมต่อกันระหว่างเครือข่ายโดยเชื่อมโยง คอมพวิ เตอร์ คอมพิวเตอร์
ภายใตม้ าตรฐานเดยี วกนั เพ่อื ใหส้ ื่อสารกนั ได้ ยคุ แรก ในยุคปจั จุบัน
การเช่ือมต่ออินเทอร์เน็ตสามารถทำาได้หลายวิธี ใช้อุปกรณ์ได้หลายชนิด
มีท้งั ชนดิ ใชส้ ายสญั ญาณ และไม่ต้องใช้สายสัญญาณ

คอมพวิ เตอร์ เคหวมาือมนคอมใพนวิยเคุ ตปอจัรจ์ บุ ัน
ยุคแรก

(ขนาดของเครื่อง (ใช้ในการคิดค�ำ นวณ (ขนาดของเครื่องเล็ก
คอมพวิ เตอร์ใหญ่ แกไ้ ขปัญหาต่าง ๆ ใช้ใน กะทดั รดั พกพาสะดวก
ไม่สามารถพกพาได้ การพมิ พเ์ อกสาร วาดภาพ สามารถตดิ ตอ่ สอ่ื สาร
เครือ่ งใชง้ านแยกสว่ น และใชเ้ กบ็ ขอ้ มูล กันได้ สามารถเชื่อมต่อ
จากอุปกรณ์อ่ืน ๆ ในจำ�นวนมากได้)
ไมส่ ามารถใชส้ อื่ สาร เครือขา่ ยอินเทอร์เน็ต

กันได้ ใช้ไฟฟ้าใน ขนาดใหญไ่ ด้ทว่ั โลก)

ภาพที่ 3.2 การเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต ภาพที่ 3.3 การเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต ปริมาณมาก)
โดยใช้สาย แบบไม่ใช้สาย

เว็บไซต์แนะนำ� 4. นักเรียนร่วมกันคิดวิเคราะห์เก่ียวกับ
อนิ เทอรเ์ นต็ โดยตอบค�ำ ถาม ดังนี้
ประเภทของระบบเครือขา่ ยคอมพิวเตอร์
https://sites.google.com/sites/sucya51/hnwy-thiz/prapheth- • อินเทอร์เน็ต มาจากคำ� 2 คำ� คือค�ำ
khxng-kherux-khay-khxmphiwtexr วา่ อะไร แตล่ ะคำ�มคี วามหมายอย่างไร

เครอื ขา่ ยคอมพิวเตอร์ 75 (interและnet interหมายถงึ ระหวา่ ง

รอบรู้อาเซียนและโลก และ net หมายถงึ เครือข่าย)
• อินเทอร์เน็ต หมายถึงอะไร
คอมพวิ เตอรเ์ ครอ่ื งแรกของโลกมชี อื่ วา่ ENIACพฒั นาขน้ึ โดยสหรฐั อเมรกิ า (ตัวอย่างคำ�ตอบ การเชื่อมต่อกัน
ปี ค.ศ. 1946 สร้างข้ึนมาเพ่ือคำ�นวณวิถีกระสุนปืนใหญ่ สร้างขึ้นจาก
หลอดสุญญากาศจ�ำ นวน 18,000 หลอด ขนาด 15,000 ตารางฟตุ หนัก 30 ตัน ระหว่างเครือข่ายโดยเชื่อมโยงภายใต้
กินไฟฟ้า 140 กโิ ลวตั ต์ ซ่งึ เป็นคอมพวิ เตอรท์ ีม่ ีขนาดใหญม่ าก
มาตรฐานเดยี วกันเพอ่ื ใหส้ อ่ื สารกนั ได)้

7755 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ข้ันสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ข้ันคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

St บูรณาการทักษะศตวรรษที่ 21 แนวข้อสอบ O-NET

ep 2 ข้นั คิดวเิ คราะห์ 7ประโยชน์จากการใชอ้ นิ เทอรเ์ น็ต

และสรปุ ความรู้ เมื่อคอมพิวเตอร์เช่ือมต่อกันเป็น
เครือข่ายขนาดใหญ่ การติดต่อสื่อสาร
5. นักเรียนร่วมกันวิเคราะห์เกี่ยวกับ ต่าง ๆ ทำาได้สะดวกข้ึน มีบริการต่าง ๆ
ประโยชน์จากการใช้อินเทอร์เน็ต บนอนิ เทอร์เนต็ มากมาย ทำาใหเ้ ราใช้ประโยชน์
โดยตอบค�ำ ถาม ดงั น้ี จากอนิ เทอร์เนต็ ในดา้ นตา่ ง ๆ เชน่

• นั ก เ รี ย น เ ค ย ใ ช้ ป ร ะ โ ย ช น์ จ า ก
อนิ เทอร์เน็ตเกี่ยวกับอะไรบ้าง

(ตัวอย่างคำ�ตอบ การค้นคว้าข้อมูล 1. ใช้เป็นแหลง่ คน้ คว้าข้อมลู สามารถ

การติดต่อส่ือสาร การเผยแพร่ผลงาน คน้ หาขอ้ มูลท่ีเราตอ้ งการได้มากมาย

เป็นแหล่งบันเทิง) 2. ใช้เปน็ แหล่งเรยี นร้ผู า่ นเครอื ข่าย
• ถา้ ไมม่ อี นิ เทอรเ์ นต็ นกั เรยี นจะสบื คน้
คอมพิวเตอร์
ขอ้ มูลอย่างไร
(ตัวอย่างคำ�ตอบจากหนังสอื เรยี นหรือ 3. ใช้ตดิ ต่อสอ่ื สารโดยการพิมพ์

ห้องสมดุ ) ข้อความ ภาพ เสียง หรือไฟลข์ ้อมลู
• นั ก เ รี ย น ใ ช้ อิ น เ ท อ ร์ เ น็ ต เ ป็ น
4. ใช้เผยแพรผ่ ลงานของตนเองได้
แหล่งบนั เทิงอย่างไรบ้าง
(ตวั อยา่ งค�ำ ตอบดภู าพยนตร์ฟงั เพลง

อา่ นหนงั สอื และเลน่ เกม) 5. ใชเ้ ปน็ แหลง่ บันเทงิ สามารถดภู าพยนตร์

• นักเรียนเคยส่ังซ้ือสินค้าออนไลน์ ฟังเพลง อ่านหนังสอื และเล่นเกมได้
หรือไม่
6. ใช้สง่ั ซอ้ื สินคา้ หรือบรกิ ารตา่ ง ๆ
(ตวั อยา่ งค�ำ ตอบ เคย/ไม่เคย)
6. นักเรียนร่วมกันสรุปความคิดรวบยอด ผ่านระบบอนิ เทอร์เน็ต

เ กี่ ย ว กั บ ป ร ะ โ ย ช น์ จ า ก ก า ร ใ ช้ 7. ใช้ส่ือสารแลกเปล่ยี นความรู้
อนิ เทอร์เนต็ ดังนี้
• ส า ม า ร ถ ใ ช้ อิ น เ ท อ ร์ เ น็ ต เ ป็ น 76 เทคโนโลยี (วิทยาการคำานวณ) ชัน้ ประถมศึกษาปีที่ 5
แหลง่ คน้ ควา้ ขอ้ มลู สามารถเรยี นรผู้ า่ น
เครือขา่ ยคอมพิวเตอร์ ใชต้ ิดตอ่ สื่อสาร 7. นักเรียนคิดประเมินเพื่อเพ่ิมคุณลักษณะอันพึงประสงค์ด้านใฝ่เรียนรู้
หรือจะใช้เผยแพร่ผลงานของตนเอง โดยสืบค้นว่าอินเทอร์เน็ต มีประโยชน์และโทษต่อมนุษย์อย่างไร
สามารถใช้เป็นแหล่งบันเทิง ใช้ส่ังซ้ือ แลว้ รว่ มกันสรุปความคดิ รวบยอด
สิ น ค้ า อ อ น ไ ล น์ แ ล ะ ใ ช้ เ ป็ น ส่ื อ ก า ร
เรยี นรไู้ ด้

สุดยอดคู่มือครู 7766

A ข้ันปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขin้ันgสื่อthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ขั้นSปeรlะfเม-Rินeเพgื่อuเพla่ิมtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด ep 3aseanรอบรู้อาเซียนและโลก

St ข้ันปฏิบัติ
และสรุปความรู้
การค้นหาข้อมูล หลังการปฏบิ ัติ

นักเรยี นจะค้นหาข้อมูลท่ตี อ้ งการอยา่ งไร ค�ำ ถ�มสำ�คญั 8. นักเรียนปฏิบัติการค้นหาข้อมูล โดย
ใหส้ ะดวกและรวดเรว็ การเข้าใช้งานโปรแกรมเว็บเบราว์เซอร์
ตามขั้นตอน ดังน้ี
การเร่ิมใช้อินเทอร์เน็ตคร้ังแรก ถ้าเคร่ืองคอมพิวเตอร์เช่ือมต่อกับเครือข่าย
อินเทอร์เน็ตอยู่แล้วจะต้องใช้โปรแกรมสำาหรับเปิดเข้าใช้งานอินเทอร์เน็ต โปรแกรมน้ี 8.1 คลิกเมาส์ท่ีปุ่ม เพื่อเปิด
เรียกว่า เว็บเบราว์เซอร์ ซึ่งมีอยู่หลายโปรแกรม เช่น Internet Explorer หรือ โปรแกรม
Google Chrome เม่ือเร่ิมใช้งานให้เปิดโปรแกรมเว็บเบราว์เซอร์ขึ้นมา หากเลือกใช้
โปรแกรม Internet Explorer คลิกเมาส์ที่ปุ่ม แล้วเลือกโปรแกรม Internet 8.2 คลิกเมาส์เลือกโปรแกรมเว็บ-
Explorer หรือคลิกเมาส์ที่ไอคอนของโปรแกรมโดยตรง หรืออาจเลือกใช้โปรแกรม เบราว์เซอร์ โดยเลือก Internet
Google Chrome เป็นโปรแกรมเปดิ เวบ็ ไซต์ก็ได้เชน่ กัน Explorer หรือ Google Chrome

2. คลิกเมาส์เลือกโปรแกรมเว็บเบราว์เซอร์ 8.3 อาจคลิกเมาสท์ ีไ่ อคอน
โดยเลือก Internet Explorer หรอื โปรแกรมเวบ็ เบราวเ์ ซอรโ์ ดยตรงก็ได้
Google Chrome ก็ได้ 9. นักเรียนร่วมกันตอบคำ�ถามเก่ียวกับ

1. คลกิ เมาส์ที่ Start การคน้ หาขอ้ มูล ดังน้ี
เพื่อเปิดโปรแกรม • นักเรียนจะค้นหาข้อมูลที่ต้องการ

อยา่ งไรใหส้ ะดวกและรวดเร็ว
(ตัวอย่างคำ�ตอบ ใช้โปรแกรม-

เว็บเบราว์เซอร์ในการค้นหาข้อมูล แล้ว

เข้าเว็บไซต์ Google ในการสืบค้น

คำ�ท่ีต้องการหาข้อมูล ควรใช้คำ�ท่ี

ตรงประเด็น กระชับ ซึ่งจะได้ผลลัพธ์

จากการค้นหาทีร่ วดเรว็ )

3. อาจคลกิ เมาส์ทไี่ อคอนของ
โปรแกรมเวบ็ เบราวเ์ ซอรโ์ ดยตรงกไ็ ด้

ภาพที่ 3.4 การเข้าใช้งานโปรแกรมเว็บเบราว์เซอร์
เครือข่ายคอมพิวเตอร์ 77

NET แนวข้อสอบ O-NET

เว็บไซต์ใดเปน็ เวบ็ ไซต์ที่สามารถใชค้ ้นหาข้อมูลบนอนิ เทอร์เน็ตได้

1 Google เฉลย 1 เหตผุ ล บริการจากเวบ็ ไซต์ google นิยมใช้ค้นหา

2 Youtube ข้อมูล ข่าวสารต่าง ๆ และยังมีบริการอื่น ๆ อีกมากมายบน

3 Google Chrome google
4 Internet Explorer

7777 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ขั้นสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ขั้นคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

บูรณาการทักษะศตวรรษท่ี 21 แนวข้อสอบ O-NET
ep 3 ขน้ั ปฏิบัติ
St แหลละงั สกราปุรปควฏาบิ มตั ริู้

เมื่อเปิดโปรแกรมข้ึนมาแล้ว ทดลองป้อนช่ือเว็บไซต์เข้าไปในแถบท่ีอยู่

10. นักเรียนปฏิบัติการค้นหาข้อมูล โดย ช่ือเว็บไซต์ เช่น https://www.google.co.th แล้วกดคีย์ Enter โปรแกรมจะแสดง
การเขา้ ใชง้ านโปรแกรมเวบ็ เบราวเ์ ซอร์ หน้าต่างโปรแกรม ดังภาพ

(ตอ่ ) ตามข้ันตอน ดังนี้ ป่มุ ย้อนกลบั แถบที่อยู่ของเว็บไซต์
10.1 ทดลองป้อนชอื่ เวบ็ ไซตเ์ ขา้ ไปใน

แถบที่อยู่ของเว็บไซต์ โดยพิมพ์

https://www.google.co.th แล้ว พ้ืนทีแ่ สดงหนา้ เวบ็ เพจ

กดคีย์ Enter โปรแกรมจะแสดง

หนา้ ต่างโปรแกรมขึน้ มา

10.2 ศึกษาเมนูคำ�ส่ังและเคร่ืองมือ

ต่าง ๆ ในโปรแกรมเว็บเบราว์เซอร์

Internet Explorer และ ภาพที่ 3.5 หน้าต่างโปรแกรมเว็บเบราว์เซอร์ Internet Explorer
Google Chrome โปรแกรม Internet Explorer มีเมนคู ำาส่ังและเครอ่ื งมือตา่ ง ๆ ให้ใช้งานมากมาย

เช่น การกำาหนดค่าเร่ิมต้นเมื่อต้องการให้โปรแกรมเปิดเว็บไซต์เมื่อใช้งานครั้งแรก

การเก็บเว็บไซต์ท่ีช่ืนชอบไว้ในเครื่องคอมพิวเตอร์ หากใช้โปรแกรม Google Chrome

ซึ่งเป็นโปรแกรมเว็บเบราว์เซอร์อีกโปรแกรมหน่ึงที่ได้รับความนิยม เม่ือเปิดเว็บไซต์

www.google.co.th ข้นึ มา โปรแกรมจะแสดงหนา้ จอ ดงั ภาพ

ปุ่มย้อนกลับ แถบทีอ่ ยูข่ องเว็บไซต์
ชอื่ เวบ็ ไซต์

พ้นื ทีแ่ สดงหนา้ เว็บเพจ

ภาพที่ 3.6 หน้าต่างโปรแกรมเว็บเบราว์เซอร์ Google Chrome
78 เทคโนโลยี (วทิ ยาการคาำ นวณ) ชนั้ ประถมศึกษาปที ี่ 5

NET แนวข้อสอบ O-NET

ขอ้ ใดเปน็ โปรแกรมเวบ็ เบราว์เซอร์

1 Google Chrome

2 Google Maps เฉลย 1 เหตผุ ล Google Chrome เป็นเว็บเบราวเ์ ซอร์
3 Google Forms ที่เปน็ โปรแกรมเปิดเว็บไซตต์ า่ ง ๆ
4 Google Drive

สุดยอดคู่มือครู 7788

A ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขin้ันgส่ือthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ข้ันSปeรlะfเม-Rินeเพgื่อuเพlaิ่มtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด ep 3aseanรอบรู้อาเซียนและโลก

เด็กควรรู้ St ขน้ั ปฏบิ ัติ
และสรปุ ความรู้
หลังการปฏิบัติ

การเปิดเว็บไซต์บางครั้งอาจมีปัญหาหรือใช้เวลาในการเปิดนาน 11. นักเรียนปฏิบัติการค้นหาข้อมูล โดย
เราอาจแก้ปัญหาโดยคลิกที่ไอคอน เพ่ือปิดเว็บไซต์หรือคลิกไอคอน การเขา้ ใชง้ านโปรแกรมเวบ็ เบราวเ์ ซอร์
เพื่อใหโ้ ปรแกรมโหลดใหมอ่ ีกครงั้ (ต่อ) ตามข้ันตอน ดังนี้
การค้นหาข้อมูลท่ีสนใจทางอินเทอร์เน็ตเราจะต้องป้อนท่ีอยู่ของเว็บไซต์
ลงไปในโปรแกรมเว็บเบราว์เซอร์ แต่ถ้าไม่ทราบชื่อหรือที่อยู่ของเว็บไซต์ สามารถ 11.1 ค้นหาข้อมูลโดยพิมพ์คำ�ว่า
นำาเว็บไซต์สืบค้นข้อมูลมาใช้งานได้ เว็บไซต์สืบค้นข้อมูลที่ได้รับความนิยมคือ “search engine หมายถงึ ” ลงในพนื้ ท่ี
www.google.co.th สำ�หรับป้อนคำ�สืบค้นข้อมูล แล้ว
เว็บไซต์หรือเครื่องมือที่ใช้สืบค้นข้อมูลทางอินเทอร์เน็ต เรียกว่า search กดคีย์ Enter
engine เครื่องมือน้ีสามารถใช้ค้นหาข้อมูลได้มากมาย เม่ือเปิดเว็บไซต์
www.google.com ขน้ึ มา หนา้ จอของเว็บไซตจ์ ะปรากฏ ดังภาพ 12. นักเรียนร่วมกันตอบคำ�ถามหลัง
ปฏบิ ัตกิ จิ กรรม ดงั นี้

• search engine คืออะไร
(ตัวอย่างคำ�ตอบ เว็บไซต์ท่ีใช้สืบค้น

พื้นท่ีสาำ หรบั ปอ้ นคาำ สืบคน้ ขอ้ มลู ทางอนิ เทอร์เนต็ )

• ยกตัวอย่างเว็บไซต์ search
engine มา 3 เว็บไซต์

(ตัวอย่างค�ำ ตอบ

1. www.google.com

2. www.sanook.com

ภาพที่ 3.7 หน้าเว็บไซต์ www.google.com 3. www.yahoo.com)

เว็บไซต์ www.google.com เป็นเคร่ืองมือท่ีนิยมใช้กันท่ัวโลก ถ้าเราอยู่ใน
ประเทศไทยแล้วเปิดเคร่ืองมือน้ีข้ึนมา โปรแกรมเว็บเบราว์เซอร์จะไปท่ี www.
google.co.th ซง่ึ เป็นเว็บไซต์ที่มคี าำ สั่งต่าง ๆ เปน็ ภาษาไทย ในการใชง้ านเพียงป้อน
ข้อความหรือคำาที่ต้องการค้นลงไปในพ้ืนท่ีสำาหรับป้อนคำาสืบค้นข้อมูลก็จะมีข้อมูล
ปรากฏใหเ้ หน็ เช่น ตอ้ งการค้นดว้ ยคำาวา่ “ศาสตร์พระราชา”

เครอื ข่ายคอมพวิ เตอร์ 79

รอบรู้อาเซียนและโลก

Google ได้พัฒนาระบบค้นหาข้อมูลบนสมาร์ตโฟนและแท็บเล็ตที่มีชื่อว่า Google Now
ซ่ึงเป็นบริการค้นหาข้อมูลท่ีใช้ได้ในระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ สามารถส่ังการค้นหาด้วยเสียง
และความสามารถอีกมากมาย เชน่ ตรวจสอบสถานะเที่ยวบนิ หุ้น ภัยพิบตั ิ รายงานสภาพจราจร
แจ้งเตือนการนัดหมาย รายงานข่าวสารต่าง ๆ แจ้งเตือนสายรถเมล์หรือรถไฟท่ีกำ�ลังมา
จองรา้ นอาหาร แนะน�ำ โรงแรมทพี่ ัก ซ่งึ จะช่วยอ�ำ นวยความสะดวกเป็นอยา่ งมาก

7799 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ขั้นสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ขั้นคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

บูรณาการทักษะศตวรรษท่ี 21 แนวข้อสอบ O-NET
ep 3 ขน้ั ปฏบิ ัติ
St แหลละังสกราปุรปควฏาบิ มตั ริู้

ตัวอย่างท่ี 1 การคน้ ดว้ ยคาำ ว่า ศาสตรพ์ ระราชา

13. นักเรียนปฏิบัติการค้นหาข้อมูล โดย ป้อนคำาทตี่ ้องการสบื คน้ ลงไปจะปรากฏ ดงั ภาพ
การเขา้ ใชง้ านโปรแกรมเวบ็ เบราวเ์ ซอร์
(ต่อ) ตามขนั้ ตอน ดงั นี้ 1. ป้อนคำาท่ีต้องการคน้ หาลงไป
2. มขี ้อมลู ตา่ ง ๆ
13.1 ป้อนคำ�ว่า ศาสตร์พระราชา แสดงออกมา
ลงไป ใหเ้ หน็

13.2 คลิกเมาสท์ ่ี “ค้นหา” หรือกดคยี ์
Enterโปรแกรมจะแสดงเวบ็ ไซตต์ า่ งๆ
ออกมา

ภาพที่ 3.8 การพิมพ์คำาค้นบนเว็บไซต์

เม่ือป้อนข้อมูลลงไปแล้ว คลิกเมาส์ที่ “ค้นหา” หรือกดคีย์ Enter โปรแกรม
จะแสดงเวบ็ ไซตต์ า่ ง ๆ ออกมา ดังภาพ

ภาพที่ 3.9 การแสดงผลข้อมูลจากการค้นหาบนเว็บไซต์ Google
80 เทคโนโลยี (วทิ ยาการคาำ นวณ) ชน้ั ประถมศึกษาปีท่ี 5

เสริมความรู้ ครูควรสอน

ศาสตรพ์ ระราชา คอื องคค์ วามรทู้ ว่ี า่ ดว้ ยเรอ่ื ง การพฒั นาอยา่ งยง่ั ยนื ครอบคลมุ
ในทุกมิติ ทั้งดา้ นเศรษฐกิจ สงั คม เทคโนโลยี และส่งิ แวดล้อม เพ่ือการพฒั นา
และยกระดับคณุ ภาพชีวติ ความเป็นอย่แู ละด้านจิตใจของประชาชนคนไทย

สุดยอดคู่มือครู 880

A ข้ันปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ Applyขin้ันgสื่อthสeารCแoลmะนm�ำuเnสiนcaอtion Skill ขั้นSปeรlะfเม-Rินeเพg่ือuเพla่ิมtคinุณgค่า

pplying and Constructing the Knowledge

เสริมความรู้ ครูควรสอน ตัวชี้วัด ep 3aseanรอบรู้อาเซียนและโลก

St ข้ันปฏิบตั ิ
และสรปุ ความรู้
ข้อมูลต่าง ๆ ที่สืบค้นได้มีอยู่มากมาย หากเราสนใจข้อมูลใดสามารถ หลังการปฏิบัติ
เลือกลิงก์ (link) ที่แสดงออกมาได้ โดยสามารถเปิดไปยังหน้าเว็บเพจหรือ
หน้าเว็บไซต์ใหม่ได้ทันที แต่ถ้าต้องการเปิดในแท็บใหม่ ให้คลิกเมาส์ขวา 14. นักเรียนปฏิบัติการค้นหาข้อมูล โดย
ลิงก์ที่ตอ้ งการ โปรแกรมจะแสดงเมนใู ห้เลอื ก ดังภาพ การเขา้ ใชง้ านโปรแกรมเวบ็ เบราวเ์ ซอร์

(ตอ่ ) ตามข้นั ตอน ดังนี้

14.1 สามารถเปิดเว็บเพจข้ึนมาเป็น

1. คลกิ เมาส์ขวา แทบ็ ใหม่ โดยการคลกิ เมาส์ขวา
14.2 เลือกเปิดลิงก์ในแท็บใหม่ หรือ
3. เลอื กเปดิ ลงิ ก์
ในแทบ็ ใหม่ เลือกเปิดลงิ ก์ในหนา้ ต่างใหม่

2. หน้าตา่ งนีแ้ สดงออกมา

14.3 โปรแกรมจะเปดิ หนา้ ตา่ งใหมข่ น้ึ มา

ภาพที่ 3.10 การเลือกข้อมูลจากลิงก์โดยขึ้นแท็บใหม่

เราสามารถเลือกได้ เช่น เปิดหน้าเว็บเพจข้ึนมาเป็นแท็บใหม่ หรือเปิดข้ึนมา
เป็นหนา้ ตา่ งใหม่ ดังภาพ
แสดงเวบ็ เพจในหน้าต่างใหม่

ภาพที่ 3.11 ผลของการเลือกข้อมูลโดยเปิดแท็บใหม่
เครอื ข่ายคอมพวิ เตอร์ 81

English talk

search ( เซริ ช์ ) สบื ค้น
window ( วนิ ′ โด ) หนา้ ตา่ ง

8811 สุดยอดคู่มือครู

GPAS 5 Steps ข้ันสังGเกตatรhวeบrรiวnมgข้อมูล ข้ันคิดวิPเคrรoาcะหe์แsลsะiสnรgุปความรู้

3 บูรณาการทักษะศตวรรษท่ี 21 แนวข้อสอบ O-NET

Step ข้นั ปฏิบตั ิ
แหลละงั สกราุปรปควฏาิบมตั ริู้
เมอื่ ไดข้ อ้ มลู ทส่ี นใจแลว้ หรือกาำ ลังศกึ ษาในหนา้ เพจตา่ ง ๆ ท่สี นใจ ถา้ ตอ้ งการ
ย้อนกลับไปยังหน้าก่อนหน้า สามารถทำาได้โดยคลิกเมาส์ท่ีปุ่ม ย้อนกลับ
15. นักเรียนปฏิบัติการค้นหาข้อมูล โดย ดงั ภาพ
การเขา้ ใชง้ านโปรแกรมเวบ็ เบราวเ์ ซอร์

(ตอ่ ) ตามขนั้ ตอน ดงั นี้ 1. คลกิ เมาสเ์ พ่ือย้อนไปดูเพจกอ่ นหน้า
15.1 ถา้ ตอ้ งการยอ้ นกลบั ใหค้ ลกิ เมาส์

ท่ีปุ่ม เพื่อย้อนกลับไปดูเพจ

ก่อนหน้า

ภาพที่ 3.12 การย้อนกลับไปดูเพจก่อนหน้า

การค้นหาข้อมูลจะใช้คำาที่เราป้อนเข้าไปแล้วระบบจะหาข้อมูลท่ีเก่ียวข้อง
กบั คาำ น้นั ถา้ หากใช้คาำ ทีม่ ีความหมายกว้างมากไป ข้อมลู ท่ไี ดอ้ าจจะเปน็ ขอ้ มลู
ท่ีมีความหมายกว้าง ๆ ดังนั้นควรใช้คำาท่ีตรงประเด็น กระชับ ซึ่งจะทำาให้ได้
ผลลัพธจ์ ากการคน้ ท่ีรวดเร็ว และตรงตามความตอ้ งการ

82 เทคโนโลยี (วทิ ยาการคาำ นวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5

NET แนวข้อสอบ O-NET
ถา้ นกั เรยี นตอ้ งการคน้ หาขอ้ มลู เกย่ี วกบั กลว้ ยไมแ้ ตล่ ะสายพนั ธ์ุ นกั เรยี นจะใชค้ �ำ คน้ หาวา่ อะไร
1 กลว้ ยไม้
2 ดอกกล้วยไม้ เฉลย 3 เหตุผล เปน็ การใชค้ �ำ ท่ีตรงประเด็นกับเร่อื งทต่ี อ้ งการค้นหาข้อมลู
3 สายพนั ธ์กุ ล้วยไม้
4 ดอกกลว้ ยไม้ แวนดา้

สุดยอดคู่มือครู 8822


Click to View FlipBook Version