The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

Point เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.5 หน่วยที่ 2

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by alsobrun, 2022-06-14 22:50:49

Point เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.5 หน่วยที่ 2

Point เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.5 หน่วยที่ 2

เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ)

ช้ันประถมศกึ ษาปที ่ี

แผนผงั หัวข้อหน่วยการเรียนรู้ 2 การเขยี นโปรแกรมเบอ้ื งต้น

การทางานของคอมพิวเตอร์ การออกแบบอลั กอรทิ มึ

การเขยี นโปรแกรม การเขียน การเขียนโปรแกรม
คานวณความสมสว่ น โปรแกรม คอมพิวเตอร์
เบอื้ งตน้
ของรา่ งกาย

การเขยี นโปรแกรม ตวั แปร การเขยี นโปรแกรม การตรวจสอบ
ตรวจสอบ ดว้ ย Scratch ข้อผิดพลาด
ของโปรแกรม
เลขคแู่ ละเลขคี่

การทางานของคอมพวิ เตอร์

หนว่ ยรับเขา้ หน่วยประมวลผลกลาง หน่วยสง่ ออก
(input unit) (central processing unit: CPU) (output unit)

การทางานของคอมพิวเตอร์

การทางานของคอมพิวเตอร์จะรบั ข้อมลู เขา้ มา จากนนั้ ประมวลผลแล้วส่งขอ้ มูลออกไป
โดยการรบั ข้อมูล จะรับผ่านทางหน่วยรบั เข้า เช่น แป้นพิมพ์ เมาส์ แล้วมาประมวลผล
ดว้ ยหน่วยประมวลผลกลางหรอื ซีพียู แลว้ สง่ ข้อมูลออกมาทางหน่วยสง่ ออก เชน่ จอภาพ
เครอ่ื งพมิ พ์ ลาโพง

หนว่ ยรับเข้า หนว่ ยประมวลผลกลาง หนว่ ยสง่ ออก
(input unit) (central processing unit) (output unit)

การทางานของคอมพิวเตอร์

คอมพิวเตอรจ์ ะทางานไดจ้ ะตอ้ งมีโปรแกรมเป็นตวั ส่ังงาน ถ้าต้องการพัฒนาโปรแกรมข้ึนมา
จะมสี องขน้ั ตอนหลกั คอื

ขัน้ ตอนแรก ต้องนกึ ถึงส่งิ ทีต่ อ้ งการให้คอมพวิ เตอร์ทางาน โดยกาหนดออกมาเปน็ ขนั้ ตอนการทางาน
ขน้ั ตอนที่สอง เปลยี่ นจากขนั้ ตอนการทางานใหเ้ ป็นภาษาทค่ี อมพวิ เตอร์เข้าใจ
ลาดบั ข้ันตอนการทางานของคอมพวิ เตอร์จะคลา้ ยกบั การทางานของมนุษย์ เมอื่ มนษุ ยจ์ ะทางานอย่างใด
อย่างหนึ่งต้องมลี าดับการทางานซึ่งออกแบบไวอ้ ยา่ งเป็นขั้นตอนเชน่ เดยี วกบั คอมพิวเตอร์ ถา้ ต้องการให้ทางาน
ลกั ษณะใดจะตอ้ งมโี ปรแกรมที่ออกแบบการทางานอยา่ งเป็นขั้นตอนมาให้คอมพิวเตอร์ทางานตามทไี่ ดอ้ อกแบบไว้
การออกแบบขน้ั ตอนการทางานเบอ้ื งตน้ ใหก้ บั คอมพิวเตอร์ เราอาจพจิ ารณาว่า
ต้องการให้คอมพิวเตอร์รบั ค่าใดเขา้ ไป แล้วตอ้ งการใหป้ ระมวลผลอยา่ งไร
ผลลัพธท์ ีไ่ ดอ้ อกมาเปน็ แบบใด

คาถามสาคัญ การทางานของคอมพิวเตอร์ หากเปรยี บเทยี บกับ
การทางานของรา่ งกายเราจะเปรียบไดก้ ับอวัยวะ
ใดบ้าง

ตัวอย่าง การออกแบบข้ันตอนการบวกเลข

ตวั อยา่ ง ถา้ ตอ้ งการออกแบบโปรแกรมใหค้ อมพิวเตอร์ทางาน 10 นาคา่ 10 มาบวกกับ แสดงคา่
คล้ายเคร่อื งคดิ เลข โดยบวกตัวเลขสองจานวน ระหว่าง 10 กับ 20
ออกแบบขนั้ ตอนการทางานได้ ดงั นี้ 20 20 แล้วเก็บผลลพั ธ์ ผลลัพธ์ คือ 30

การรบั ข้อมลู จากหนว่ ยรับเข้า เช่น แปน้ พมิ พ์ มาเกบ็ ในเครือ่ งคอมพวิ เตอร์ จะตอ้ งสรา้ งตัวแปรขึ้นมา

จากตวั อย่างนี้ จะต้องมีตวั แปรสองตวั เพือ่ เก็บข้อมลู สองคา่ โดยการออกแบบข้ันตอน

การออกแบบอลั กอริทึม

ก า ร เ ร่ิ ม เ ขี ย น โ ป ร แ ก ร ม ต้ อ ง อ อ ก แ บ บ ก า ร ท า ง า น เริม่ ต้น
ของโปรแกรมขึ้นมากอ่ น หรือเรยี กว่า การออกแบบอัลกอริทึม คลิกเมาส์
ทาได้โดยสร้างลาดับของคาสั่งให้คอมพิวเตอร์ทางาน เช่น เดนิ 100 ก้าว
ถา้ หากตอ้ งการใหต้ วั ละครเคล่อื นที่ 100 กา้ วอาจทาได้ ดังนี้
จบ
ค อ ม พิ ว เ ต อ ร์ จ ะ ท า ง า น ต า ม ค า สั่ ง ห รื อ อั ล ก อ ริ ทึ ม
ท่ี ก า ห น ด ก า ร ใ ห้ ค อ ม พิ ว เ ต อ ร์ ท า ง า น อ ย่ า ง ใ ด อ ย่ า ง ห น่ึ ง อัลกอรทิ มึ มีความสาคญั อยา่ งไร
อย่างถูกต้องน้ัน ต้องออกแบบอัลกอริทึมให้สมบูรณ์ กับการออกแบบการทางาน
โดยตรวจสอบเงื่อนไขให้ครอบคลุมทุกกรณี แล้วจึง ของการเขยี นโปรแกรม
พัฒนาเป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ถ้าทางานผิดพลาด
หรือมีส่วนใดที่ทางานไม่สมบูรณ์ เราสามารถปรับปรุง คาถามสาคญั
อัลกอริทึมได้ แลว้ จึงแก้ไขโปรแกรมต่อไป

ตัวอย่าง

ถ้าตอ้ งการออกแบบอัลกอรทิ มึ สาหรบั ประมวลผลการสอบ โดยวิชาที่สอบจะมคี ะแนนเต็ม 100 คะแนน

ถา้ ทาคะแนนได้มากกวา่ หรอื เทา่ กับ 50 คะแนนจะผ่าน ดงั น้นั เงอ่ื นไขของปัญหาน้ี คอื ถ้าคะแนนมากกว่า

หรือเท่ากับ 50 คะแนน ผา่ น และ ถ้าคะแนนต้ังแต่ 0 ถึง 49 จะไมผ่ ่านนนั่ เอง ปัญหานข้ี อ้ มูลรับเขา้

คอื คะแนน ส่วนข้อมลู ส่งออก คือ ผลการสอบ เราอาจเขยี นอลั กอริทึมได้ ดังน้ี เรม่ิ ตน้

เร่ิมต้น จรงิ รบั คะแนน x ไมจ่ ริง
1. รับคา่ คะแนนมาเกบ็ ใน x ผลสอบ ผ่าน x ≥ 50
2. ถา้ x ≥ 50
ผลสอบผ่าน ผลสอบ ไมผ่ า่ น
3. ถ้า x < 50
ผลสอบไม่ผา่ น แสดงผลสอบ
4. แสดงผลสอบ

จบ

จบ

การออกแบบอลั กอรทิ ึมควรเขียนการทางานหลกั ๆ ออกมาก่อน สาหรบั การทางานย่อย ๆ อาจแทรกเขา้ ไปภายหลังได้

กจิ กรรมท่ี 20.1 ฝึกกระบวนการคิดเปรยี บเทยี บ

วัตถปุ ระสงค์ คดิ เปรยี บเทยี บความสมั พนั ธข์ องปญั หา วสั ดุอุปกรณ์ 1 เลม่
วิธปี ฏิบัติ แลว้ สรปุ ผลได้ 1 ดา้ ม
1. สมดุ สาหรับจดบนั ทึก หรอื แบบฝกึ หดั
2. ปากกา

ตอบ 1.

นกั เรยี นวิเคราะห์ตัวอย่างผงั งานอลั กอรทิ มึ การประมวลผล ผ่าน
คะแนนสอบ แล้วตอบคาถาม ดงั น้ี ผ่าน
1. จากอัลกอรทิ มึ การประมวลผลการสอบ นักเรยี นคดิ ว่า ผา่ น
ไม่ผา่ น
ถา้ คะแนน x เป็นข้อมูลที่ผ้ใู ชป้ อ้ นเข้าไปทางแป้นพมิ พ์ ไม่ผ่าน
ของคอมพิวเตอรด์ งั ตารางตอ่ ไปน้ี ผลการสอบ
จะเปน็ อย่างไร 2. การปรับปรงุ อลั กอรทิ ึมควรเขยี นการทางานหลกั ๆ ออกมาก่อน
2. นกั เรียนมแี นวคดิ การปรับปรงุ อลั กอริทึม สาหรับการทางานยอ่ ย ๆ อาจแทรกเขา้ ไปภายหลงั ได้
การประมวลผลการสอบอยา่ งไร

การเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอร์

การเขียนโปรแกรมคอมพวิ เตอรเ์ ป็นการสร้างลาดับของคาส่งั ใหค้ อมพิวเตอร์ทางาน เพือ่ ใหไ้ ด้ผลลพั ธ์
ตามทตี่ ้องการ โดยท่วั ไปการเขยี นโปรแกรมจะตอ้ งออกแบบอลั กอริทมึ ข้นึ มากอ่ น แล้วนามาเขยี นเป็นคาสงั่
คอมพวิ เตอร์ โดยอัลกอริทึมจะตอ้ งมกี ารตรวจสอบเงื่อนไขทคี่ รอบคลุมทกุ กรณี จากตวั อย่างอัลกอรทิ ึม
การประมวลผลการสอบเปน็ ตวั อยา่ งที่มเี ง่ือนไขไม่ซับซอ้ น ถา้ เป็นปญั หาท่ซี ับซ้อน อัลกอรทิ มึ จะซบั ซ้อนตามไปดว้ ย

สาหรบั การเขยี นคาสัง่ ให้โปรแกรมทางานทาไดห้ ลายวิธี เชน่ เวบ็ ไซต์สาหรับฝกึ เขียนโปรแกรม เช่น
www.code.org ใช้ซอฟต์แวรส์ าหรบั เขียนโปรแกรม เชน่ Scratch หรือการเขยี นโปรแกรมด้วยภาษาระดับสูง
โดยเขยี นตามอลั กอริทึมท่ไี ด้ออกแบบไว้

นักเรียนจะเขยี นโปรแกรมอย่างไรไมใ่ ห้เกดิ
ความผดิ พลาดหรือถา้ เกดิ ก็มคี วามผิดพลาดน้อยที่สุด

คาถามสาคัญ

กจิ กรรมท่ี 20.2 ฝึกออกแบบโปรแกรม วสั ดุอุปกรณ์ คอมพวิ เตอร์ 1 เคร่อื ง

วัตถปุ ระสงค์ เขยี นโปรแกรมโดยใชเ้ หตผุ ลเชงิ ตรรกะอยา่ งง่ายได้

วิธปี ฏิบตั ิ
1. นกั เรียนเปดิ เว็บไซต์ https://code.org
2. เลอื กหมวดนักเรียน แล้วเลอื กคอรส์ 3

วิธปี ฏบิ ตั ิ (ตอ่ ) 4. ขั้นตอนของบทเรยี นนีจ้ ะเป็นการฝกึ คดิ อัลกอรทิ ึมสาหรบั
การเขียนโปรแกรมแบบมเี งอื่ นไขเพอ่ื ใหผ้ ึง้ เดนิ ไปรบั
3. เลอื กหัวขอ้ ท่ี 7 เรอ่ื ง ผึง้ : เงื่อนไข แลว้ คลกิ เมาส์เลอื ก น้าหวาน ดังภาพ
บทเรยี นลาดบั 1

จากภาพขอ้ 4 จะพบวา่ ผง้ึ จะต้องเดินทางไปรบั นา้ หวาน โดยเดนิ ไปขา้ งหน้า 3 ครง้ั และตาแหน่งของดอกไมน้ ้นั มเี มฆบงั อยู่
ทาให้ไม่รู้วา่ เป็นน้าหวานจริงหรอื ไม่ ดงั น้นั ในการออกแบบอลั กอริทึมจะตอ้ งใหผ้ ้งึ เดนิ ไปถงึ จุดท่ีกาหนด แล้วตรวจสอบว่าถ้านา้ หวาน
ยังอยู่ท่ีดอกไม้ ใหผ้ ึง้ เก็บน้าหวาน

วิธีปฏิบัติ (ตอ่ )
5. จากอัลกอริทมึ สามารถเขยี นโปรแกรมได้ ดงั น้ี

วิธีปฏิบตั ิ (ตอ่ )

6. จากโปรแกรมทีเ่ ขียนขึน้ เมือ่ ผง้ึ เดนิ ทางไปถึงดอกไม้ 7. ถา้ คลิกเมาส์ท่ีคาส่งั จะพบว่าหนา้ จอ

ผึ้งจะตรวจสอบวา่ ตาแหนง่ นัน้ มนี ้าหวานอยูห่ รือไม่ จะแสดงรหัสคาส่ังทใ่ี ชค้ วบคมุ การทางานของผ้ึง

ถ้ามผี ้ึงจะเกบ็ น้าหวาน เมอ่ื เขียนโปรแกรมเรยี บร้อย ซง่ึ เป็นคาสง่ั สาหรบั การเขียนโปรแกรมด้วยภาษา

แล้ว คลิกเมาส์ท่ีปุม่ จะพบว่าโปรแกรมทางาน ระดับสงู ที่เปน็ ภาษาใกล้เคยี งกับภาษามนษุ ย์ ดังภาพ

ตามขัน้ ตอนไดอ้ ย่างถูกตอ้ ง และแสดงขอ้ ความแสดง

ความยินดี ดงั ภาพ

การตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม

ถ้านักเรยี นเขยี นโปรแกรมแล้วเกดิ ปัญหาโปรแกรม คาถามสาคญั
ไม่ทางานตามที่เราเขยี น นกั เรียนจะมีวธิ ีการ
ตรวจสอบความผิดพลาดของโปรแกรมอยา่ งไร

สาหรับปัญหาท่ีมีความซับซ้อนมากขึ้น การเขียนโปรแกรม
อาจมีข้อผิดพลาดเกิดขึ้นได้ การตรวจสอบข้อผิดพลาด อาจทาได้
โดยทดลองตรวจสอบการทางานของโปรแกรมทีละขั้นตอน
หรือทีละคาสั่ง เม่ือพบจุดที่ทางานไม่ถูกต้อง ให้ทาการแก้ไข
จนกวา่ จะได้ผลลัพธ์ท่ีถูกตอ้ ง

ตวั อย่าง

การเขยี นโปรแกรมให้ผึ้งเดนิ ไปเก็บน้าหวาน จะต้องให้ผง้ึ เดินไปขา้ งหนา้ 2 คร้งั
แลว้ เล้ียวขวา จากนน้ั เดนิ ไปข้างหนา้ อีก 2 ครงั้ พร้อมท้ังตรวจสอบว่าตาแหนง่ นั้น
เป็นนา้ หวานหรือไม่ ถ้าใชใ่ ห้เกบ็ นา้ หวาน ดงั ภาพ

ถา้ โปรแกรมที่เขยี นขึ้นทางานไมถ่ กู ต้อง อาจตรวจสอบการทางานของโปรแกรม

โดยให้ผ้งึ ทางานที่ละคาสั่ง โดยคลิกเมาสท์ ี่ปุ่ม ดงั ภาพ

นกั เรียนพิจารณาทีละคาสั่งจนจบโปรแกรม หากพบตาแหนง่ ท่ผี ดิ พลาดใหเ้ ขยี นโปรแกรมใหม่ ซงึ่ ในกรณีน้พี บวา่

ในการทาซ้า 2 คร้งั สดุ ทา้ ย ผง้ึ ไม่ไดเ้ ดินไปขา้ งหน้า ดงั นัน้ จะต้องแกไ้ ขโดยนาบล็อกคาสง่ั มาไวภ้ ายใน

บลอ็ กคาสั่งทาซ้าน่ันเอง

การตรวจสอบหาข้อผดิ พลาดของโปรแกรมตอ้ งใช้ประสบการณ์ แตเ่ ราอาจฝกึ ส่งิ เหลา่ นไ้ี ดโ้ ดยการ
ช่วยหาข้อผดิ พลาดของโปรแกรมของผู้อ่ืน ซ่ึงจะเปน็ การพฒั นาทกั ษะในการหาสาเหตขุ องปญั หาไดด้ ยี ิง่ ข้ึน

การเขียนโปรแกรมดว้ ย Scratch

การเขียนโปรแกรมเบ้ืองต้นมีเครื่องมือสาหรับเขียน
โ ป ร แ ก ร ม ม า ก ม า ย โ ป ร แ ก ร ม ส แ ค ร ช ( Scratch)
เป็นอีกเครื่องมือหน่ึงท่ีนามาฝึกเขียนโปรแกรมได้ง่าย
โดยการออกแบบอัลกอริทึม แล้วนาบล็อกคาส่ังท่ีเก่ียวข้อง
มาวางเพ่ือให้โปรแกรมทางาน เมื่อมีซอฟต์แวร์ติดตั้งอยู่ใน
คอมพวิ เตอร์เราสามารถเปิดข้นึ มาได้ดงั รูป

อีกวธิ ีหนึง่ ในการเปดิ ใช้โปรแกรม Scratch ทาไดโ้ ดยเขา้ ไป
ท่ีเว็บไซต์ https://scratch.mit.edu โดยลกั ษณะของโปรแกรม
แบบตดิ ต้งั ในเคร่ืองและแบบ online จะมีตาแหน่งของคาส่ัง
และตาแหน่งหนา้ จอตา่ งกันเลก็ น้อย

เมอ่ื เปิดโปรแกรม Scratch ขน้ึ มา จะเห็นว่ากลมุ่ ของคาสัง่ พืน้ ที่เขยี นสครปิ ตแ์ ละเสยี ง
และฉากสาหรับแสดงตวั ละคร ดังนี้

บลอ็ กคาสงั่ แตล่ ะคาส่งั จะรวมกลุ่มอยูใ่ นแถบโคดบลอ็ ก (code blocks palette)
ซึ่งมคี าสง่ั ตา่ ง ๆ อยู่มากมายรวมกันเปน็ หมวด ถ้านาเมาส์ไปคลิกทเี่ มนูในหมวดคาส่งั
โปรแกรมจะแสดงคาสง่ั ในหมวดนัน้ ออกมา เช่น ถา้ คลิกเมาสท์ ่กี ลุ่มคาสง่ั เสียง
โปรแกรมจะแสดงคาสั่งออกมา ดงั ภาพ

ในโปรแกรมได้กาหนดเสียงตา่ งๆ ให้เลอื กใช้ไดอ้ ย่างง่ายและถ้าคลกิ เมาส์
เลอื กเสียงกลอง โปรแกรมจะมีเสยี งกลองลักษณะตา่ ง ๆ ให้เลือกอกี ดว้ ย
สามารถใช้เมาส์คลิกหรอื ป้อนขอ้ มูลเป็นตัวเลข ดังภาพ

ถา้ คลกิ เมาสเ์ ลือกกลมุ่ คาส่ังควบคมุ โปรแกรมจะแสดงคาส่ังควบคุมออกมา
ซง่ึ ใช้ควบคุมการทางานของโปรแกรมและตวั ละคร เช่น ใหท้ างานเม่อื มกี ารคลิกเมาส์
ให้ทางานซ้า ๆ ใหห้ น่วงเวลารอ ดังภาพ

กิจกรรมที่ 20.3 เขยี นโปรแกรมควบคมุ การเคล่อื นทขี่ องตวั ละคร

วตั ถปุ ระสงค์ เขยี นโปรแกรมใหต้ ัวละครเคล่อื นทตี่ ามทีต่ ้องการได้ วสั ดุอปุ กรณ์ คอมพวิ เตอร์ 1 เคร่อื ง

วิธปี ฏบิ ัติ

นักเรียนเขยี นโปรแกรมควบคมุ ให้ตัวละครเคลอ่ื นท่ี
โดยเม่ือกดคยี ล์ ูกศรที่แปน้ พิมพ์ชีไ้ ปทางซ้ายแมวจะเคลอื่ นท่ี
ไปทางซ้าย เม่อื กดคยี ล์ กู ศรชไ้ี ปทางขวา
แมวจะเคล่อื นท่ีไปทางขวา โดยปฏบิ ัตติ ามข้นั ตอน ดังนี้

1. เลอื กกล่มุ คาส่ังสคริปต์ แล้วเลือกคาส่ังเหตกุ ารณ์
2. เลอื กบลอ็ กคาสั่งสคริปตแ์ ล้วเลอื กคาสง่ั

แล้วลากมาวางบนพน้ื ทเ่ี ขียนสครปิ ต์
3. เลอื กคียล์ กู ศรชที้ างซ้าย

วิธปี ฏิบัติ (ต่อ)

4. เลอื กกลุ่มคาสงั่ การเคลือ่ นที่ แล้วนาบลอ็ กคาสัง่ มาวางตอ่

กาหนดให้เคลือ่ นท่ีไปทางซา้ ย โดยกาหนดค่าเป็น -100 ดงั ภาพ

5. เขียนคาส่ังต่อไปโดยนาบลอ็ กคาสง่ั มาวางอีกคร้งั

แล้วกาหนดเปน็ คยี ์ช้ที างขวา หรอื right arrow แลว้ นาบล็อกคาสั่ง

มาวางตอ่ โดยกาหนดการเคล่ือนท่เี ป็น 100 ดังภาพ

6. จากโปรแกรมจะพบวา่ มีชดุ คาสัง่ สองชุด ให้ทดลองรันโปรแกรม
แล้วกดคยี ล์ กู ศรชี้ทางซ้าย ชขี้ วา แล้วสงั เกตการทางานของโปรแกรม

จากการเขียนโปรแกรมจะพบวา่ ขอ้ มลู นาเขา้ ของโปรแกรม คือ
การกดคยี ล์ กู ศร ซง่ึ เปน็ ไปได้ 2 คยี ์ โดยมีการทางานแตกตา่ งกนั
และตวั ละครจะเคลือ่ นที่ตามขอ้ มลู นาเข้า หรอื คยี ท์ ก่ี ด

กจิ กรรมที่ 20.4 แต่งเตมิ ภาพเคล่ือนไหว

วตั ถปุ ระสงค์ เขียนโปรแกรมให้แมวเคล่อื นท่ีโดยเปลยี่ นรปู รา่ ง วสั ดุอุปกรณ์ คอมพิวเตอร์ 1 เคร่อื ง
ไปทีละแบบได้

วิธปี ฏิบัติ

กจิ กรรมน้เี ปน็ การออกแบบใหต้ วั ละครเคลือ่ นท่ไี ด้เหมือนจริงมากขึน้ หากเราพิจารณาการเคล่ือนท่ขี องแมว
โดยสงั่ ใหเ้ คล่ือนทไ่ี ปขา้ งหน้า 200 หนว่ ย แมวจะเปล่ยี นตาแหน่งจากตาแหน่งแรกไปยังตาแหนง่ สุดทา้ ยทนั ที
แต่ถ้าใหแ้ มวคอ่ ย ๆ เดินออกไปเปน็ ระยะ ๆ จนครบ 200 หน่วย การเคล่ือนทจี่ ะดูสวยงามมากขึน้ หากระหว่าง
การเคลื่อนท่ีไปแมวเปล่ียนรปู รา่ งไปด้วยจะทาใหด้ ูมชี วี ติ มากข้นึ เช่นกนั

วธิ ปี ฏิบัติ (ตอ่ )

1. เม่อื เปดิ โปรแกรม Scratch ขน้ึ มา จะแสดงตวั ละครภาพแมว 2. ต้องการใหแ้ มวเคลื่อนทไ่ี ป 200 หน่วย แต่ใหท้ าซา้

จากนั้นเลือกกลุม่ คาสง่ั สครปิ ต์ แลว้ เลอื กกลมุ่ คาสั่งควบคมุ 10 ครัง้ แต่ละครง้ั เคลื่อนท่ไี ปเป็นระยะ 20 หน่วย

จากนน้ั นาบลอ็ กคาส่ัง มาวาง แล้วนาบลอ็ กคาส่งั ดงั นัน้ นาบล็อกคาสงั่ มาวางในลปู การทาซ้า

มาวาง ดงั ภาพ แลว้ แกเ้ ป็น 20 ก้าว ดังภาพ

วิธปี ฏิบตั ิ (ตอ่ ) 4. เขียนโปรแกรมต่อโดยเลอื กท่ีการเขียนโปรแกรมให้สครปิ ต์
เลือกกลุ่มคาสง่ั รปู รา่ ง แล้วนาบลอ็ กคาส่ัง
3. คลิกเมาส์ท่ีคอสตูม โปรแกรมจะแสดงลักษณะของตัวละครตัวนี้ มาวางเพื่อเปลยี่ นเป็นรูปรา่ งของตัวละครถดั ไป ดงั ภาพ
โดยแสดงให้เป็น 2 รูปแบบ ถ้าหากใช้เมาส์คลิกเลือกรูปแบบ
ที่สองและรูปแบบท่ีหนึ่ง จะเห็นลักษณะของแมวแตกต่างกันไป
นอกจากน้ียังสามารถปรับแต่งตัวละครเป็นรูปแบบต่าง ๆ
ได้อีกดว้ ย

วิธีปฏิบตั ิ (ต่อ) 7. การใชโ้ ปรแกรม Scratch เราสามารถสร้างฉากหลัง
ใหก้ ับตวั ละครได้ โดยคลิกเมาสเ์ ลอื กที่ New backdrop
5. นาบล็อกคาสง่ั มาวาง แล้วเปลีย่ นเวลาเป็น โปรแกรมจะแสดงฉากหลงั ใหเ้ ลือกใชม้ ากมาย ดังภาพ

0.5 วินาที เพื่อให้แมวเคลื่อนที่แล้วเปล่ียนรูปรา่ ง จากนั้น

หยดุ เปน็ เวลาคร่ึงวินาที ดังภาพ

6. ทดลองรนั โปรแกรมจะพบว่าแมวเคล่ือนทอี่ ยา่ งสวยงาม คาถามสาคญั

ถ้านักเรียนตอ้ งการใหแ้ มวเคลือ่ นท่แี บบสวยงาม โดยเคลือ่ นที่
ไปทางซ้ายเม่อื กดคีย์ลกู ศรชีไ้ ปทางซา้ ย และเคลื่อนทไี่ ปทางขวา
เมือ่ กดคยี ล์ กู ศรชี้ไปทางขวา นกั เรียนจะเขยี นโปรแกรมอยา่ งไร

ตัวแปร

การเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ใหป้ ระมวลผลขอ้ มูลมกั มกี ารประกาศตัวแปร เริ่มต้น
สาหรบั เกบ็ ข้อมลู ทีร่ บั เข้าไปประมวลผล หรือเกบ็ ข้อมูลท่ไี ดจ้ ากการประมวลผล รบั คา่ x
ตัวอย่าง ถ้าเราต้องการให้คอมพิวเตอร์รับตัวเลขสองค่าจากแป้นพิมพ์เข้ามา รบั คา่ y
บวกกัน แล้วแสดงผลลัพธ์ค่าแรกท่ีรับเข้าไปอาจเก็บไว้ใน x ค่าที่สองเก็บไว้ รับค่า sum
ใน y จากนั้นนาท้ังสองค่ามาบวกกันแล้วเก็บไว้ในตัวแปรชื่อ sum เพ่ือใช้สาหรับ
แสดงผล เราสามารถเขยี นอัลกอรทิ ึมเป็นข้อความ ไดด้ ังนี้ sum = x + y

ทาไมจึงกาหนดตัวแปรในการเขียนโปรแกรม เริ่มตน้ แสดงผลรวม
1. ประกาศตัวแปร x, y และ sum จบ
คาถามสาคัญ 2. รับค่าแรกเก็บใน x
3. รบั คา่ ท่ีสองเก็บใน y
4. นา x บวกกับ y แลว้ เกบ็ ไว้ใน sum
5. แสดงผล sum

จบ

กจิ กรรมท่ี 20.5 เครื่องคิดเลขอย่างงา่ ย วัสดอุ ปุ กรณ์ คอมพวิ เตอร์ 1 เคร่อื ง

วตั ถปุ ระสงค์ เขียนโปรแกรมสรา้ งเครือ่ งคดิ เลขอยา่ งง่ายได้

วธิ ีปฏบิ ัติ

การเขียนโปรแกรมลกั ษณะนจ้ี ะต้องประกาศตวั แปรขึน้ มา
3 ตัว แล้วนามาประมวลผล โดยทาไดด้ ังขัน้ ตอนต่อไปนี้
1. เปดิ โปรแกรม Scratch เลือกชุดคาสัง่ สคริปต์

แลว้ เลือกข้อมลู
2. ประกาศตัวแปร โดยคลิกเมาส์ที่ปมุ่
3. โปรแกรมจะแสดงหนา้ ต่าง ใหส้ รา้ งตัวแปรใหม่

ให้ตงั้ ช่ือเป็น x แลว้ คลิกเมาส์ทป่ี ุ่ม

วิธีปฏบิ ัติ (ตอ่ ) 5. การรบั ขอ้ มูลทางแปน้ พมิ พ์ สามารถใช้บลอ็ กคาสง่ั
มาใชง้ านได้ เม่อื มกี ารพิมพ์ข้อมลู
4. ทาซ้า โดยประกาศตัวแปรชื่อ y และ sum จากนน้ั โปรแกรม
จะแสดงรายชื่อตัวแปรทงั้ หมด และมคี า่ เรมิ่ ตน้ เปน็ 0 พร้อมท้งั เข้าไป ข้อมลู จะเกบ็ ในตวั แปร คาตอบเสมอ ลากบลอ็ กคาสั่ง
แสดงค่าของตวั แปรไวม้ ุมบนซ้ายของโปรแกรม ดังภาพ มาวาง ดังภาพ แล้วพิมพ์ขอ้ ความ

ให้โปรแกรมถามเปน็ x =

วิธีปฏบิ ตั ิ (ตอ่ )

6. เมอื่ โปรแกรมทางานจะแสดงกล่องข้อความให้ปอ้ นข้อมลู และขอ้ มูล 7. กาหนดคา่ x ให้เปน็ คาตอบ ซ่ึงเป็นคาตอบของการถาม

จะเกบ็ ในตัวแปร คาตอบ ดงั นนั้ ขั้นตอนต่อไปจะต้องเขยี นโปรแกรม ดว้ ยคาสง่ั โดยเลือกกลุ่มคาส่งั การรับรู้

เพอ่ื กาหนดคา่ น้ใี หก้ ับตวั แปร x โดยเลือกบลอ็ กคาสงั่ แลว้ นาบลอ็ กคาส่งั มาวาง ดงั ภาพ

ซึ่งอยใู่ นกลมุ่ คาส่งั ของข้อมลู แล้วคลกิ เมาสเ์ ปลีย่ นใหเ้ ปน็ ตัวแปร x

ดังภาพ

วธิ ีปฏิบัติ (ต่อ)

8. นาบลอ็ กคาสัง่ และ มาวาง จากน้นั 9. กาหนดค่าให้กบั ตวั แปร sum โดยนาข้อมูลของตัวแปร x
กบั ตวั แปร y มาบวกกนั จากนั้นเลือกคาสงั่ ตวั ดาเนนิ การ
กาหนดค่าให้กบั ตัวแปร y เปน็ y = และ y ดังภาพ ในกล่มุ โอเปอรเ์ รเตอร์ แลว้ เลือกบล็อกคาสงั่
มาวาง ดังภาพ

วิธีปฏบิ ตั ิ (ตอ่ ) 11. ทดลองรนั โปรแกรม จะพบวา่ แมวจะแสดงขอ้ ความ
x = พร้อมทงั้ มกี ล่องสาหรับปอ้ นข้อมูล แล้วทดลอง
10. กาหนดใหบ้ วกค่าในตวั แปร x และ y โดยเลอื กกล่มุ คาสง่ั ขอ้ มูล ปอ้ นคา่ 5 ลงไป แล้วกดปมุ่ ที่แป้นพิมพ์ ดงั ภาพ
แลว้ นาตวั แปร และ มาวางในบล็อกคาสง่ั ดังภาพ

วิธีปฏบิ ัติ (ต่อ)
12. ปอ้ นคา่ y เปน็ 6 เมื่อโปรแกรมทางานจะนา 5 และ 6 มาบวกกนั แล้วเก็บผลลพั ธ์ไว้ใน sum

โดยโปรแกรมจะแสดงขอ้ มูลออกมา ดงั ภาพ

จากกจิ กรรมท่ผี ่านมาจะพบวา่ เราสามารถ
เขยี นโปรแกรมใหป้ ระมวลผลทางคณิตศาสตร์
ไดโ้ ดยงา่ ย นอกจากน้เี รายงั นาไปประยกุ ต์กับ
การเขยี นโปรแกรมคานวณดา้ นต่าง ๆ ไดอ้ ีกด้วย

กจิ กรรมท่ี 20.6 รปู เรขาคณิต วัสดุอปุ กรณ์ คอมพวิ เตอร์ 1 เครอ่ื ง

วตั ถุประสงค์ เขียนโปรแกรมสร้างรูปเรขาคณติ ได้

วิธปี ฏบิ ัติ

โปรแกรม Scratch สามารถวาดภาพได้โดยการให้โปรแกรม
วางปากกา ดงั นั้นเราสามารถใหโ้ ปรแกรมวาดรปู รา่ งตา่ ง ๆ
ตามทเี่ รากาหนดได้ เชน่ ถ้าหากต้องการให้วาดรูปส่ีเหลี่ยม
จัตุรัส อาจใหโ้ ปรแกรมเคลอื่ นท่ีปากกาไปเปน็ ระยะทาง
เทา่ กบั ขนาดของรปู สี่เหลี่ยม จากนัน้ เลย้ี วเปน็ มุม 90 องศา
แล้วทาซา้ 4 ครง้ั ดังน้ี

1. นาคาส่ังทาซา้ มาวาง แล้วกาหนดใหท้ าซ้า 4 ครง้ั

วธิ ปี ฏิบตั ิ (ตอ่ )

2. นาบลอ็ กคาส่งั มาวางในลูป แลว้ ตามด้วยการเคลื่อนที่

เป็นระยะ 100 จากนน้ั เลย้ี วเปน็ มุม 90 องศา แล้วหนว่ งเวลา ถ้าเรามีความรู้ด้านการเขียนโปรแกรม
เราสามารถนาไปประยุกตก์ ับการแก้ปัญหาตา่ ง ๆ
1 วินาที ดงั ภาพ และทดลองให้โปรแกรมทางาน ไดม้ ากมาย โดยการเขียนโปรแกรมเพื่อแกป้ ัญหา
สาหรับการเขยี นโปรแกรมทมี่ ีเงื่อนไข ผ้อู อกแบบ
โปรแกรมจะตอ้ งเขยี นอัลกอริทมึ ทม่ี ีการตรวจสอบ
เง่ือนไขทีค่ รอบคลุมทกุ กรณีเพอ่ื ใหไ้ ดผ้ ลลัพธ์
ที่ถกู ต้องตามตอ้ งการ

ถา้ นักเรยี นต้องการใหต้ วั ละครลากเส้นเปน็ สามเหลย่ี ม คาถามสาคญั
นักเรยี นจะออกแบบอัลกอรทิ มึ สาหรับเขียนโปรแกรมอยา่ งไร

การเขียนโปรแกรมตรวจสอบเลขค่แู ละเลขค่ี

ถ้าตอ้ งการเขยี นโปรแกรมเพอื่ ตรวจสอบคา่ ตัวเลขทรี่ บั เข้าทางแป้นพมิ พว์ ่า ตัวเลขนัน้ เป็นเลขคู่
หรือเลขค่ี โปรแกรมลักษณะนี้สามารถใช้ Scratch เขียนไดเ้ ชน่ กัน หากพจิ ารณาเงอื่ นไขขอ้ แตกต่าง
ของเลขคู่และเลขค่แี ลว้ จะพบวา่ เลขคู่เม่ือนามาหารด้วย 2 แล้วจะหารไดล้ งตวั หรือหารแลว้ มีเศษ
จากการหารเป็นศนู ยน์ ่ันเอง โดยเราสามารถเขยี นอลั กอรทิ มึ เทยี บกบั คาส่ังของ Scratch ได้ดงั น้ี

เร่มิ ต้น

รบั ค่า x

ให้ m เทา่ กับเศษจากการหาร x ดว้ ย 2

จรงิ ไม่จริง
m=0

เลขคู่ เลขค่ี

จบ

กจิ กรรมท่ี 20.7 โปรแกรมตรวจสอบเลขคู่และเลขคี่

วัตถุประสงค์ เขยี นโปรแกรมตรวจสอบเลขคแู่ ละเลขค่ไี ด้ วสั ดอุ ุปกรณ์ คอมพวิ เตอร์ 1 เคร่อื ง

วิธปี ฏบิ ตั ิ

1. เปดิ โปรแกรม Scratch พร้อมประกาศตวั แปรขนึ้ มา 2 ตัว
โดยตัวแปร x ใชเ้ กบ็ ตัวเลขท่รี ับเข้าไป ตวั แปร m เก็บเศษ
ท่ีไดจ้ ากการหารดว้ ย 2

2. เขียนโปรแกรมรบั คา่ มาเกบ็ ในตวั แปร x โดยลากบล็อก
คาสัง่ มาวาง ดังภาพ

วธิ ปี ฏิบตั ิ (ตอ่ )

3. กาหนดให้ m เก็บเศษที่ไดจ้ ากการหาร x ด้วย 2 โดยการหาเศษ 4. นาตวั แปร มาวาง แล้วเตมิ 2 ลงไป ดงั ภาพ

ที่ไดจ้ ากการหารจะใช้บล็อกคาสง่ั ซ่ึงอย่ใู นกลุ่ม

คาส่ังโอเปอร์เรเตอร์ ดังภาพ

วธิ ปี ฏบิ ตั ิ (ตอ่ ) 6. นาตัวดาเนินการเทา่ กบั มาวาง แลว้ นาตัวแปร
5. นาคาส่งั เงื่อนไข มาวาง โดยเลอื กคาส่งั กับเลข 0 มาใส่เพ่ือตรวจสอบว่าเศษจากการหาร
เปน็ ศูนยห์ รือไม่ ดงั ภาพ

วธิ ีปฏบิ ตั ิ (ตอ่ )

7. ถา้ เงือ่ นไขเป็นจรงิ ใหต้ อบว่าเป็นเลขคู่ ถ้าเง่ือนไขเป็นเทจ็ 8. ทดลองรันโปรแกรมแล้วป้อนค่าตัวเลขท่ีต้องการ
ตรวจสอบเข้าไป โปรแกรมจะแสดงผลข้อมูลออกมา
ใหต้ อบวา่ เปน็ เลขคี่ โดยนาบล็อกคาสง่ั มาวาง ดงั ภาพ

แล้วเปล่ยี นขอ้ ความเป็นเลขคู่ และเลขคี่ ดงั ภาพ

การเขียนโปรแกรมคานวณความสมส่วนของร่างกาย

วิธีการคานวณน้าหนักทีเ่ หมาะสมมีอยู่หลายวิธี แตว่ ิธีการหน่ึงที่คานวณไดง้ ่าย ๆ จะคานวณไดจ้ าก
22.9 คณู กับความสูงเป็นเมตรยกกาลงั สอง

น้าหนักทเี่ หมาะสม = 22.9 x (ความสูงเปน็ เมตร)2

ถา้ น้าหนกั ของเรามากกว่าค่าทีเ่ หมาะสมแสดงว่าเราเริ่มอว้ น ถ้ามากกวา่ มากแสดงว่าอว้ นมาก
ถา้ นอ้ ยกวา่ แสดงวา่ ผอม และถา้ น้อยกว่ามากแสดงว่าผอมมากนัน่ เอง

นักเรียนคานวณหาคา่ ความสมสว่ นของรา่ งกายเราอย่างไร

คาถามสาคัญ

กจิ กรรมท่ี 20.8 น้าหนกั ท่เี หมาะสม

วัตถุประสงค์ เขยี นโปรแกรมคานวณความสมสว่ นของร่างกายได้ วัสดอุ ปุ กรณ์ คอมพิวเตอร์ 1 เครอ่ื ง

วิธีปฏบิ ตั ิ

กิจกรรมนี้จะเขยี นโปรแกรมใหป้ อ้ นค่าความสงู ในหน่วยของเซนติเมตรแลว้ ให้คอมพิวเตอรแ์ จ้งน้าหนักที่เหมาะสมออกมา
โดยเราสามารถออกแบบโปรแกรมได้ ดงั นี้

เร่ิมต้น
1. รบั คา่ ความสงู เปน็ เซนติเมตรมาเกบ็ ใน H
2. นา้ หนกั ท่เี หมาะสมเท่ากับ 22.9 x (H/100) x (H/100)
3. แสดงนา้ หนกั ทเี่ หมาะสม
จบ

วธิ ีปฏบิ ัติ (ตอ่ ) 2. เขยี นโปรแกรมให้ถามวา่ คุณสูงเท่าไร
แล้วนามาเก็บในตวั แปร H
1. เปดิ โปรแกรม Scratch แลว้ ประกาศตวั แปรข้นึ มา 3 ตวั
โดยตัวแปร B เปน็ คา่ น้าหนกั ที่เหมาะสมทคี่ านวณได้
ตวั แปร H เก็บความสูงเป็นเซนติเมตร ตวั แปร M
เปน็ นา้ หนกั เปน็ กโิ ลกรัม

วิธีปฏิบตั ิ (ตอ่ ) 4. นาตวั ดาเนินการคณู มาวางเพม่ิ อกี หน่งึ ตวั
เน่ืองจากการคานวณต้องคูณตัวเลข 2 ครั้ง ดงั ภาพ
3. คานวณคา่ นา้ หนักทีเ่ หมาะสมมาเก็บในตวั แปร B
แต่การคานวณต้องนา 22.9 คณู กบั (H/100) คูณ (H/100)
ดงั นั้นนาตัวดาเนนิ การคูณมากาหนดค่าให้ B แล้วกาหนด
ตัวตงั้ เปน็ 22.9 ดังภาพ

วธิ ีปฏบิ ัติ (ตอ่ ) 6. ใสต่ วั ดาเนนิ การหารเพอ่ื กาหนดใหค้ ณู ด้วยความสูง
แลว้ หารด้วย 100 อกี คร้ัง ดงั ภาพ
5. คานวณคา่ ความสงู หารด้วย 100 โดยใส่ตวั ดาเนนิ การหารลงไป
แล้วกาหนดใหห้ ารด้วย 100 ดังภาพ

วธิ ีปฏบิ ตั ิ (ต่อ) 8. ทดลองรันโปรแกรม จะพบว่าแมวจะแสดงขอ้ ความวา่
“คณุ สงู เทา่ ไร” จากนน้ั ทดลองปอ้ นคา่ 175 ลงไป
7. เขียนโปรแกรมให้แสดงค่าตวั แปร B ที่คานวณได้ โดยนาบล็อก จะพบว่าโปรแกรมจะแจง้ ว่านา้ หนักท่ีเหมาะสมคือ 70.13
คาสง่ั มาวาง โดยใหแ้ สดงคาวา่ น้าหนกั ทส่ี มส่วนคอื ดังภาพ
แล้วหนว่ งเวลา 2 วนิ าที จากนัน้ แสดงค่าในตวั แปร B

จากกิจกรรมเป็นการเขียนโปรแกรมให้คานวณอย่างง่าย เราสามารถพัฒนาโปรแกรมต่อ
โดยให้คอมพิวเตอร์ถามว่าเราน้าหนักเท่าไร เม่ือป้อนน้าหนักลงไปแล้ว แจ้งว่าเราอ้วนหรือเราผอม
โดยออกแบบโปรแกรมได้ดงั ผังงานต่อไปนี้


Click to View FlipBook Version