ก การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสาระการเรียนรู้เศรษฐศาสตร์เรื่อง อุปสงค์และอุปทาน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้บอร์ดเกมเศรษฐี จิราภรณ์ หนูยศ วิจัยในชั้นเรียนนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตร ครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาพระพุทธศาสนา มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี 2566
ก หัวข้อวิจัยในชั้นเรียน การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสาระการเรียนรู้เศรษฐศาสตร์ เรื่อง อุปสงค์และอุปทาน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้บอร์ดเกมเศรษฐี ผู้วิจัย จิราภรณ์ หนูยศ สาขาวิชา พระพุทธศาสนา อาจารย์ที่ปรึกษา ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.ชาตรี ชุมเสน ครูพี่เลี้ยง นางวราวรรณ แก้วสามสี คณะกรรมการประจำคณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี อนุมัติให้นับงานวิจัยนี้เป็นส่วน หนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตรครุศาสตร์บัณฑิต ........................................................หัวหน้าสาขา (ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.ไกรฤกษ์ ศิลาคม) วันที่..............เดือน.........................พ.ศ................ คณะกรรมการสอบวิทยานิพนธ์ ........................................................ประธานกรรมการ (ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.ชาตรี ชุมเสน) ........................................................กรรมการ (ผู้ช่วยศาสตราจารย์สอนประจันทร์ เสียงเย็น) ........................................................ กรรมการ (นางวราวรรณ แก้วสามสี)
ก ชื่อเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสาระการเรียนรู้เศรษฐศาสตร์เรื่อง อุปสงค์และอุปทาน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้บอร์ดเกมเศรษฐี ผู้วิจัย จิราภรณ์ หนูยศ สาขาวิชา พระพุทธศาสนา ปีการศึกษา 2566 บทคัดย่อ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1.เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1 ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่องอุปสงค์และอุปทาน โดยใช้บอร์ดเกมเศรษฐี 2. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้บอร์ด เกมเศรษฐีกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสามพร้าววิทยา สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาอุดรธานี ที่เรียนรายวิชาสังคมศึกษาพื้นฐาน กลุ่มสาระการเรียนรู้ สังคมศึกษาศาสนาและวัฒนธรรม ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 90 คน จากห้องเรียนจำนวน 1 ห้อง (ห้อง 2) ซึ่งกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยได้มาโดยใช้วิธีเลือกแบบเจาะจง (Purposive selection) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ก่อนและหลังเรียนโดยใช้บอร์ดเกม แบบสอบถามความพึ่งพอใจของนักเรียนในการเรียนรู้ของนักเรียนที่มีผลต่อการจัดกิจกรรม การเรียนรู้โดยใช้ บอร์เกม สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ t-test แบบ กลุ่มไม่อิสระ (Dependent Samples t-test) ผลการวิจัยพบว่า 1.นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เรียนด้วยบอร์ดเกมเศรษฐี มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังเรียน สูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ.05 ซึ่งเป็นไปตามสมมุติฐานที่ตั้งไว้ 2. ความพึงพอใจ ของนักเรียนนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วย บอร์ดเกมเศรษฐีโดยรวมมีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด ( = 4.63)
ข กิตติกรรมประกาศ การวิจัยครั้งนี้สำเร็จสมบูรณ์ได้ด้วยความกรุณาและความช่วยเหลืออย่างสูงยิ่งจาก ครูสุดารัตน์ ไสยเลิศ ครูวราวรรณ แก้วสามสี และ ครูภัคจิรา ศิริรักษ์ที่กรุณาเป็นผู้เชี่ยวชาญในการตรวจสอบ คุณภาพเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย โดยให้คำแนะนำอย่างดียิ่ง ซึ่งเป็นส่วนสำคัญที่ทำให้การวิจัยนี้สำเร็จลุล่วง ด้วยดี ขอขอบพระคุณ นายณฐพล ฉิมนันท์ ผู้อำนวยการโรงเรียนสามพร้าววิทยา พร้อมทั้งคณะครูใน โรงเรียนทุกท่านและนักเรียนทุกคนที่มีส่วนเกี่ยวข้องที่ได้ให้กำลังใจและให้ความอนุเคราะห์เครื่องมือและ อุปกรณ์ต่างๆ ในการทดลองและเก็บรวบรวมข้อมูลเพื่อการวิจัย คุณค่าและประโยชน์อันพึงมีจากการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยขอน้อมรำลึกถึงคุณบิดา มารดา ผู้ให้ชีวิต ให้การศึกษา ตลอดจนบูรพาจารย์และผู้มีพระคุณทุกท่าน ที่ได้ให้ความรู้และอบรมสั่งสอนแก่ผู้วิจัยจนประสบ ความสำเร็จในการศึกษา จิราภรณ์ หนูยศ ผู้วิจัย
ค สารบัญ หน้า บทคัดย่อ…………………………………………………………………………………………………………………………..……………..ก กิตติกรรมประกาศ…………………………………………………………………………………………………………………………….ข สารบัญ…………………………………………………………………………………………………………………………………………….ค สารบัญตาราง....................................................................................................................................................จ สารบัญรูปภาพ..................................................................................................................................................ฉ บทที่ 1 บทนำ......................................................................................................................... ........................................1 ความเป็นมาและความสำคัญของการวิจัย………………………………………………………………………….…………..……..1 คำถามการวิจัย…………………………………………………………………………………………………………………………………..2 วัตถุประสงค์ของการวิจัย…………………………………………………………………………………………………………..………..2 สมมติฐานของการวิจัย………………………………………………………………………………………………………………………..2 ขอบเขตของการวิจัย…………………………………………………………………………………………………………………………..2 นิยามศัพท์เฉพาะ……………………………………………………………………………………………………………………………….5 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง 2560)…………………………………….7 แนวคิดเกี่ยวกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน……………………………………………………………………………………………13 แนวคิดและทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับบอร์ดเกม (Board Game)………………………………………………………………….16 ความพึงพอใจ………………………………………………………………………………………………………………………………….21 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง…………………………………………………………………………………………………………………………..24 กรอบแนวคิดการวิจัย……………………………………………………………………………………………………………………….26 บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย…………………………………………………………………………………………………………………………….27 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง……………………………………………………………………………………………………………….27 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย…………………………………………………………………………………………………………………..27 การเก็บรวบรวมข้อมูล……………………………………………………………………………………………………………………..28 การวิเคราะห์ข้อมูล………………………………………………………………………………………………………………………….29 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล………………………………………………………………………………………………………….29
ก หน้า บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล………………………………………………………………………………………………………………………34 สัญลักษณ์ที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล…………………………………………………………………………………………………..34 ลำดับขั้นในการนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล…………………………………………………………………………………….34 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล………………………………………………………………………………………………………………………34 บทที่ 5 สรุป อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ…………………………………………………………………………………………………37 วัตถุประสงค์ของการวิจัย…………………………………………………….……………………………………………………………37 สรุปผลการวิจัย……………………………………………………………………………………………………………………………….37 การอภิปลายผล………………………………………………………………………………………………………………………………37 ข้อเสนอแนะ…………………………………………………………………………………………….…………………………………….38 บรรณานุกรม………………………………………………………………………………………………………………………………….40 ภาคผนวก………………………………………………………………………………………………………………………………………43 ประวัติผู้วิจัย…………………………………………………………………………………………………………………………………..86 ง
ก สารบัญตาราง หน้า ตารางที่ 1 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่องอุปสงค์และอุปทาน โดยใช้บอร์เกมเศรษฐี………………………………………34 ตารางที่ 2 ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจ ของนักเรียนนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่มีต่อการจัดกิจกรรม การเรียนรู้ ด้วยบอร์ดเกมเศรษฐี…………………………………………………………………………………………………………35 จ
ก สารบัญรูปภาพ หน้า ภาพที่ 1 กรอบแนวคิดการวิจัย………………………………………………………………………………………………..………..26 ภาพที่ 2 รูปแบบการทดลองแบบ One Group Pretest-Posttest Design………………………………………..28 ฉ
1 บทที่ 1 บทนำ ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา เศรษฐศาสตร์ (economic) เป็นวิชาทางสังคมศาสตร์ที่ศึกษาการผลิต การบริโภค การกระจาย สินค้า การค้า และบริการ “เศรษฐศาสตร์คือศาสตร์แห่งการจัดการทรัพยากรอันมีจำกัด เศรษฐศาสตร์ พิจารณาถึงรูปแบบที่พฤติกรรมมนุษย์ได้เลือกในการบริหารทรัพยากรเหล่านี้ อีกทั้งยังวิเคราะห์และ อธิบายถึง วิถีที่บุคคลหรือบริษัททำการจัดสรรทรัพยากรอันจำกัด เพื่อตอบสนองความต้องการมากมาย และไม่จำกัด” เศรษฐศาสตร์เป็นวิชาที่น่าสนใจศึกษาอย่างยิ่ง โดยเฉพาะในสถานการณ์เศรษฐกิจโลกยุคปัจจุบัน ที่มีการแข่งขันสูงและระบบเศรษฐกิจของแต่ละประเทศทั่วโลกต่างเชื่อมโยงถึงกัน บุคลากรที่มีความรู้เชิงลึก ในด้านเศรษฐศาสตร์จึงยิ่งเป็นที่ต้องการตัวขององค์กรต่างๆ อย่างมาก เศรษฐศาสตร์เป็นสาระในวิชาสังคม ศึกษาที่ครูผู้สอนมักเน้นการท่องจำ การสอนแบบบรรยาย การทำแบบฝึกหัด เป็นผลทำให้นักเรียนเกิดความ เบื่อหน่ายขาดทักษะการคิดวิเคราะห์ ทำให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนต่ำ ซึ่งในปัจจุบันโลกและ สิ่งแวดล้อมมีการเปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลาเทคโนโลยีมีความเจริญก้าวหน้าอย่างรวดเร็ว ทำให้มีผลกระทบ ต่อสภาพของสังคมที่ต้องเตรียมคนให้สามารถเผชิญ กับยุคสมัยแห่งการเปลี่ยนแปลงการศึกษา รูปแบบการจัด การศึกษาจึงมีการปฏิรูปการศึกษาซึ่งหัวใจ สำคัญประการหนึ่งของการปฏิรูปการศึกษาตามแนว พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติพ.ศ. 2551(ฉบับปรับปรุง 2560) คือ การเปลี่ยนแปลงกระบวนการเรียนรู้ โดยมุ่งเน้นให้ผู้เรียนคิดเป็นวิเคราะห์เป็นและสร้างองค์ความรู้ได้รูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดย ใช้สื่อสไลด์อิเล็กทรอนิกส์นั้น มีความสำคัญต่อการ จัดประสบการณ์การเรียนรู้ให้กับผู้เรียน เพราะสื่อสไลด์ อิเล็กทรอนิกส์ ทำหน้าที่ถ่ายทอดความรู้ความ เข้าใจ ช่วยเพิ่มพูนประสบการณ์สร้างสถานการณ์การเรียนรู้ ให้แก่ผู้เรียน กระตุ้นให้เกิดการพัฒนา ศักยภาพทางความคิด อีกทั้งทำให้ผู้เรียนเกิดความสนใจใฝ่เรียนรู้ใน กิจกรรมการเรียนการสอนมากขึ้น การจัดการเรียนรู้วิชาสังคมศึกษา ในศตวรรษที่ 21 เป็นความท้าทายของครูผู้สอนที่จะต้องหาวิธีการ เทคนิค นวัตกรรมที่หลากหลายมาจัดการเรียนรู้เพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามจุดประสงค์ วิชาเศรษฐศาสตร์ เป็นวิชาที่เนื้อหามาก ทำให้ผู้เรียนเกิดความเบื่อหน่ายในการเรียนทำให้ต้องมีเทคนิคในการจัดการเรียนรู้ การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning) เป็นวิธีหนึ่งในการเรียนรู้ที่มีจุดเด่นคือ สามารถสร้าง ความมีส่วนร่วมระหว่างผู้เรียนแต่ละคน ผู้เรียนสามารถสร้างปฏิสัมพันธ์ต่อกันและกันสามารถให้ความคิดเห็น ของคนที่หลากหลายรวมกันเป็นเป้าหมายเดียวกันได้ เปิดโอกาสในการรับรู้เนื้อหา สามารถเชื่อมโยงความรู้เข้า กับสภาพแวดล้อมจริงได้ ลดความแตกต่างระหว่างผู้เรียนแต่ละคน เกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง (ฐปนนท์ สุวรรณกนิษฐ์, 2560) โดยกระแสของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน ทําให้พบว่าการเล่นบอร์ดเกมหรือเกม กระดาน (Board Game) เป็นอีกหนึ่งกิจกรรมที่กําลังได้รับความนิยมอย่างแพร่หลาย สามารถสร้างความ สนุกสนานผสมผสานเข้ากับการเรียนรู้ได้เป็นอย่างดี เป็นสื่อที่ช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนสนใจและต้องการเรียนรู้ได้ ด้วยตัวเอง ซึ่งกิจกรรมบอร์ดเกมทางการศึกษามีกระบวนการในการเล่นเช่นเดียวกันกับบอร์ดเกมทั่วไป โดย บอร์ดเกมการศึกษา ควรมีกฎกติกาง่าย ๆ ที่เด็กสามารถเล่นคนเดียวหรือเล่นเป็นกลุ่มได้ นอกจากนี้ การเล่น บอร์ดเกมยังสามารถสร้างบรรยากาศการเรียนให้มีความสนุกมากยิ่งขึ้น ทําให้ผู้เรียนรู้สึกผ่อนคลาย ลด ความเครียด อีกทั้งยังช่วยส่งเสริมพัฒนาการทั้งด้านร่างกาย อารมณ์ จิตใจ สังคม และสติปัญญา (Intasara, 2019)
2 จากการศึกษาเอกสาร และงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ซึ่งพบว่ามีอยู่หลายวิธี ผู้วิจัยคิดว่าวิธีการจัดกิจกรรม การ เรียนรู้ที่เหมาะสมและสามารถนำมาใช้ในการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนให้ผู้เรียนมีผลการเรียนที่ดีขึ้น เข้าใจเนื้อหาได้ง่ายขึ้น ก็คือวิธีการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมการศึกษา เพื่อนำมาใช้ในการจัดการเรียนการสอนให้ เหมาะสมกับช่วงวัย ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 1 โรงเรียนสามพร้าววิทยา ดังนั้นผู้วิจัยจึงเห็นความจำเป็นและความสำคัญ ในการพัฒนากิจกรรมการเรียนการสอน พัฒนา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสาระการเรียนรู้เศรษฐศาสตร์เรื่อง อุปสงค์และอุปทาน เพื่อส่งเสริม ความสามารถใน การเรียนรู้ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสามพร้าววิทยา ซึ่งจะเป็นประโยชน์ต่อการเรียนและการ พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนต่อไป รวมทั้งเป็นประโยชน์ต่อ ผู้บริหาร ครูหรือผู้ที่สนใจ สามารถนำ ผลการวิจัยไปใช้เป็นแนวทางในการพัฒนาการเรียนการสอนในเรื่องอื่น ๆ ต่อไป คำถามการวิจัย 1. หลังจากนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนโดยใช้บอร์เกมจะมี ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่าก่อนเรียนหรือไม่ 2. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 มีความพึงพอใจต่อการจัดกิจกรรมการเรียนโดยใช้บอร์เกมหรือไม่ อย่างไร วัตถุประสงค์ของการวิจัย 1. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ระหว่างก่อนเรียน และหลังเรียน เรื่องอุปสงค์และอุปทาน โดยใช้บอร์ดเกมเศรษฐี 2. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดย ใช้บอร์ดเกมเศรษฐี สมมติฐานของการวิจัย 1. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน 2. นักเรียนนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ โดยใช้บอร์ดเกม มีความพึงพอใจ อยู่ในระดับมากที่สุด ขอบเขตของการวิจัย 1. ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 1 ภาคเรียนที่ 2 ปี การศึกษา 2566 โรงเรียนสามพร้าววิทยา อำเภอเมือง จังหวัดอุดรธานี จำนวน 90 คน จากห้องเรียน จำนวน 3 ห้อง 2. ตัวแปร 2.1 ตัวแปรต้น ได้แก่ บอร์ดเกม เรื่อง อุปสงค์และอุปทาน 2.2 ตัวแปรตาม ได้แก่ 1.ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.ความพึงพอใจ
3 เนื้อหาการวิจัย เนื้อหาที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ กลุ่มสาระการเรียนรู้ สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม สาระการ เรียนรู้ เศรษฐศาสตร์ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่1 เรื่อง อุปสงค์และอุปทาน ประกอบด้วย 1. ความหมายของอุปสงค์ อุปสงค์ (demand) หมายถึง ปริมาณความต้องการซื้อสินค้าหรือบริการชนิดใดชนิดหนึ่งที่ ผู้บริโภคมีความเต็มใจที่จะซื้อ และสามารถซื้อหามาได้ในขณะใดขณะหนึ่ง ณ ระดับราคาต่างๆที่ตลาดกำหนด มาให้จากความหมายดังกล่าวจะเห็นได้ว่าการจะเกิดอุปสงค์ได้นั้นประกอบด้วย3ส่วนที่สำคัญคือ -ความต้องการซื้อ (wants) ลำดับแรกผู้บริโภคจะต้องมีความอยากได้ในสินค้าหรือบริการ เหล่านั้นก่อนอย่างไรก็ตามการมีแต่ความต้องการไม่ถือว่าเป็นอุปสงค์ เพราะอุปสงค์จะต้องเป็นความต้องการที่ สามารถซื้อได้และเกิดการซื้อขายขึ้นจริงๆ - ความเต็มใจที่จะจ่าย (willingness to pay) คือการที่ผู้บริโภคมีความยินดีที่จะยอม เสียสละเงินหรือทรัพย์สินที่ตนมีอยู่เพื่อแลกเปลี่ยนกับสินค้าหรือบริการต่างๆเหล่านั้นมาเพื่อใช้ในการ บำบัดความต้องการของตน - ความสามารถที่จะซื้อ (purchasing power or ability to pay) ถือว่าเป็นองค์ประกอบ ที่มีความสำคัญ คือไม่ว่าบุคคลนั้นจะมีความอยากได้หรือความต้องการในสินค้าหรือบริการมากน้อยเพียงใดก็ ตาม ถ้าปราศจากความสามารถที่จะซื้อหรือจัดหามาแล้วการซื้อขายจริงๆจะไม่เกิดขึ้น นั่นคือ จะเป็นแต่เพียง ความต้องการที่มีแนวโน้มจะซื้อ(potentialdemand)เท่านั้นซึ่งความสามารถที่จะซื้อโดยปกติจะถูกกำหนด จากขนาดของทรัพย์สินหรือรายได้ที่บุคคลนั้นมีหรือหามาได้โดยมีความสัมพันธ์ในทิศทางเดียวกัน กล่าวคือ ถ้า มีรายได้หรือทรัพย์สินมากความสามารถ ที่จะซื้อจะมีสูง ถ้ามีน้อยก็จะมีความสามารถซื้อต่ำ 2. ความหมายของอุปทาน อุปทาน (supply) หมายถึงปริมาณความต้องการเสนอขายสินค้าหรือบริการชนิดใดชนิดหนึ่ง ที่ผู้ผลิตหรือ ผู้ประกอบการมีความเต็มใจที่จะเสนอขาย และสามารถจัดหามาขายหรือให้บริการได้ในขณะใดขณะหนึ่ง ณ ระดับราคาต่างๆที่ตลาดกำหนดมาให้จากความหมายของอุปทาน จะเห็นได้ว่าอุปทานประกอบด้วย 2 ส่วน สำคัญคือ - ความเต็มใจที่จะเสนอขายหรือให้บริการ (willingness) กล่าวคือ ณ ระดับราคาต่างๆ ที่ ตลาดกำหนดมาให้ผู้ผลิตหรือผู้ประกอบการมีความยินดีหรือเต็มใจที่จะเสนอขายสินค้าหรือให้บริการ ตามความต้องการซื้อของผู้บริโภค - ความสามารถในการจัดหามาเสนอขายหรือให้บริการ (ability to sell) กล่าวคือ ผู้ผลิต หรือ ผู้ประกอบการจะต้องจัดหาให้มีสินค้าหรือบริการอย่างเพียงพอที่จะตอบสนองความต้องการซื้อของผู้บริโภค ณ ระดับราคาของตลาดในขณะนั้นๆ (สามารถเสนอขายหรือให้บริการได้) เมื่อกล่าวถึงคำว่า อุปทาน จะเป็นการ มองทางด้านของผู้ผลิตซึ่งตรงข้ามกับอุปสงค์ที่เป็นการมองทางด้านของผู้บริโภคในทางเศรษฐศาสตร์แล้ว ความสัมพันธ์ของราคาสินค้าที่มีต่ออุปทานของสินค้านั้นจะเป็นไปตามกฎของอุปทาน (Law of Supply) 3. ปัจจัยสำคัญที่มีอิทธิพลต่ออุปสงค์ เส้นอุปสงค์ที่กล่าวมาแล้วเป็นความสัมพันธ์ระหว่างปริมาณความต้องการซื้อกับราคาของสินค้า และบริการนั้นโดยกำหนด ให้ปัจจัยอื่นๆคงที่ หากเรานำปัจจัยตัวอื่นเข้ามาพิจารณาจะเห็นว่าปริมาณความ ต้องการซื้อสินค้าหรือปริมาณอุปสงค์มิได้ขึ้นอยู่กับราคาของสินค้าและบริการนั้นแต่เพียงอย่างเดียวยังขึ้นอยู่
4 กับปัจจัยตัวอื่นๆซึ่งได้แก่ - ราคาสินค้าชนิดอื่น ซึ่งขึ้นอยู่กับว่าเป็นสินค้าที่ใช้ประกอบกันหรือใช้ทดแทนกัน เช่น กาแฟ กับน้ำตาลซึ่งเป็นสินค้าที่ใช้ประกอบกัน (complementary goods) ถ้าราคาของกาแฟสูงขึ้น อุปสงค์ในกาแฟ จะลดลง ทำให้ปริมาณความต้องการซื้อหรืออุปสงค์ในน้ำตาลลดลงด้วย ในทางกลับกัน ถ้าราคาของกาแฟ ลดลง อุปสงค์ในกาแฟจะเพิ่มขึ้น ส่งผลให้อุปสงค์ในน้ำตาลเพิ่มขึ้นตาม ดังนั้นสำหรับกรณีสินค้าที่ใช้ประกอบ กัน ราคาของสินค้าชนิดหนึ่งเพิ่มขึ้น-ลดลงจะทำให้ปริมาณความต้องการซื้อหรืออุปสงค์ในสินค้าอีกชนิดหนึ่ง ลดลง-เพิ่มขึ้น ตามลำดับ แต่ถ้าเป็นสินค้าที่ใช้ทดแทนกัน (substitution goods) เช่น เนื้อไก่กับเนื้อหมู เมื่อราคาของเนื้อไก่สูงขึ้น ผู้บริโภคจะหันไปบริโภคเนื้อหมูแทนเนื้อไก่ เนื่องจากราคาเนื้อหมูถูกกว่าเนื้อไก่ โดย เปรียบเทียบ นั่นคือปริมาณความต้องการซื้อหรืออุปสงค์ในเนื้อไก่จะลดลง ส่วนของเนื้อหมูจะเพิ่มขึ้น ตรงกัน ข้าม ถ้าราคาเนื้อไก่ลดลง จะส่งผลให้อุปสงค์ในเนื้อไก่และเนื้อหมูเพิ่มขึ้นและลดลงตามลำดับ นั่นคือ ถ้าเป็น สินค้าที่ใช้ทดแทนกันราคาของสินค้าชนิดหนึ่งเพิ่มขึ้น-ลดลง จะทำให้ปริมาณความต้องการซื้อหรืออุปสงค์ใน สินค้าอีกชนิดหนึ่งเพิ่มขึ้น-ลดลงตามลำดับ - จำนวนของประชากร แน่นอนว่าจำนวนประชากรกับปริมาณความต้องการซื้อหรืออุปสงค์ ในสินค้าใดๆจะเปลี่ยนแปลงไปในทิศทางเดียวกัน กล่าวคือ เมื่อประชากรเพิ่มขึ้น-ลดลง ความต้องการในสินค้า และบริการต่างๆก็จะเพิ่มขึ้น-ลดลงตาม - รสนิยมของผู้บริโภค ปริมาณความต้องการซื้อหรืออุปสงค์ในสินค้าใดๆขึ้นอยู่กับ กาลเวลา แฟชั่น วัย เพศ ระดับการศึกษา ความชอบ ฯลฯ ซึ่งเป็นรสนิยมของแต่ละบุคคล ตัวอย่างเช่น อุปสงค์ในกางเกง ยีนในกลุ่มวัยรุ่นจะมากกว่าในกลุ่มของผู้ใหญ่ (วัย) อุปสงค์ในเครื่องสำอางของกลุ่มผู้ชายจะน้อยกว่าของกลุ่ม ผู้หญิง(เพศ)ฯลฯ - ฤดูกาล เช่น ในฤดูร้อน อุปสงค์ในผ้าห่มจะมีน้อยลง ส่วนอุปสงค์ในเครื่องปรับอากาศและ พัดลมจะมีเพิ่มขึ้น หรืออย่างในฤดูหนาว อุปสงค์ในครีมบำรุงผิวจะมีมากกว่าในฤดูร้อน และในฤดูฝนอุปสงค์ใน ร่มจะเพิ่มขึ้นเมื่อเทียบกับฤดูอื่นๆเป็นต้น - วัฒนธรรม ประเพณีเช่น ผู้บริโภคที่นับถือศาสนาอิสลามจะไม่มีอุปสงค์ในเนื้อหมูเลย หรือ ผู้บริโภคที่เป็นชาวจีนส่วนใหญ่จะไม่นิยมการบริโภคเนื้อวัว ทำให้ปริมาณความต้องการซื้อหรืออุปสงค์ในเนื้อวัว มีน้อยฯลฯ - การคาดคะเนราคาในอนาคตของผู้บริโภค กล่าวคือถ้าผู้บริโภคคาดว่าในอนาคตราคาสินค้า จะสูงขึ้น ผู้บริโภคก็จะมีอุปสงค์ในสินค้าเหล่านั้นในปัจจุบันเพิ่มขึ้น ตรงกันข้ามถ้าคาดว่าราคาสินค้าจะลดลง ผู้บริโภคก็จะชะลอการใช้จ่ายในปัจจุบันลง นั่นคืออุปสงค์ของสินค้าเหล่านั้นในปัจจุบันจะน้อยลง 4. ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่ออุปทาน เส้นอุปทานที่กล่าวมาแล้วเป็นความสัมพันธ์ระหว่างปริมาณความต้องการขายกับราคาของสินค้า หรือบริการนั้น โดยกำหนดให้ปัจจัยอื่นๆคงที่ หากเรานำปัจจัยตัวอื่นเข้ามาพิจารณา จะเห็นว่าปริมาณความ ต้องการขายสินค้าหรือปริมาณอุปทานมิได้ขึ้นอยู่กับราคาของสินค้าหรือบริการนั้นแต่เพียงอย่างเดียวแต่ยัง ขึ้นอยู่กับปัจจัยตัวอื่นๆซึ่งได้แก่ - ต้นทุนการผลิต เป็นที่ยอมรับกันทั่วไปว่าปริมาณความต้องการเสนอขายหรืออุปทานจะ เปลี่ยนแปลงไปในทิศทางกลับกันกับต้นทุนการผลิตของผลผลิตหรือสินค้าหรือบริการนั้นๆ กล่าวคือ ภายใต้ ต้นทุนการผลิตระดับหนึ่งถ้าต้นทุนการผลิตต่อหน่วยของสินค้าหรือบริการสูงขึ้น ความสามารถในการเสนอขาย หรืออุปทานจะมีปริมาณน้อยลง
5 - ราคาปัจจัยการผลิต เนื่องจากราคาปัจจัยการผลิตเป็นตัวกำหนดต้นทุนการผลิตของสินค้าหรือ บริการ ซึ่งการเปลี่ยนแปลงของราคาปัจจัยการผลิตทำให้ต้นทุนการผลิตเปลี่ยนแปลงในทิศทางเดียวกัน เช่น ถ้าค่าจ้างแรงงานสูงขึ้นจะทำให้ต้นทุนการผลิตสินค้าโดยทั่วไปสูงขึ้นส่งผลให้ปริมาณความต้องการเสนอขาย หรืออุปทานลดลงได้และถ้ากลับกันก็จะให้ผลในทางตรงกันข้าม - ราคาสินค้าชนิดอื่น การเปลี่ยนแปลงของราคาสินค้าชนิดหนึ่งอาจมีผลกระทบต่อปริมาณความ ต้องการเสนอขายหรืออุปทานของสินค้าชนิดหนึ่งได้ เช่น ถ้าราคาส้มลดลง ชาวสวนอาจหันไปปลูกมะนาวแทน ทำให้ปริมาณความต้องการขายส้มลดลง ส่วนของมะนาวเพิ่มขึ้น เนื่องจากผู้ผลิตรายดังกล่าวคาดว่าตนจะได้รับ กำไรเพิ่มขึ้นจากการปลูกมะนาวแทนส้ม - เทคโนโลยีการผลิต ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีมีผลทำให้ต้นทุนการผลิตต่อหน่วยลดลง เนื่องจากปัจจัยการผลิตจำนวนเท่าเดิมผู้ผลิตสามารถผลิตสินค้าได้ปริมาณมากขึ้น นั่นคือ ความสามารถในการ เสนอขายหรืออุปทานของสินค้าของผู้ผลิตมีเพิ่มขึ้น - ภาษีจำนวนภาษีที่รัฐบาลจัดเก็บจากการขายสินค้าและบริการเป็นปัจจัยหนึ่งที่เป็นตัวกำหนด ต้นทุนการผลิตของสินค้าและบริการ ถ้ารัฐบาลเก็บภาษีในอัตราสูงจะทำให้ต้นทุนการผลิตสินค้าสูงขึ้น ทำให้ อุปทานลดลง แต่ถ้ารัฐบาลเก็บภาษีในอัตราลดลงทำให้ต้นทุนการผลิตสินค้าลดลงและอุปทานจะเพิ่มขึ้น - การคาดการณ์ราคาสินค้าในอนาคต ถ้าผู้ผลิตคาดการณ์ว่าราคาสินค้าในอนาคตจะสูงขึ้น ผู้ผลิตจะชะลอปริมาณการเสนอขายในปัจจุบันลงเพื่อจะเก็บไว้รอขายในอนาคต(อุปทานลดลง)ในทางกลับกัน ถ้าคาด- การณ์ว่าราคาสินค้าในอนาคตจะลดลงผู้ผลิตจะเพิ่มปริมาณการเสนอขายในปัจจุบันมากขึ้น(อุปทาน เพิ่มขึ้น) - สภาพดินฟ้าอากาศ ส่วนใหญ่จะมีอิทธิพลต่อผลผลิตทางการเกษตร ถ้าฝนฟ้าตกต้องตาม ฤดูกาลผลผลิตก็จะมีมากและอุดมสมบูรณ์แต่ถ้าสภาพดินฟ้าอากาศไม่ดีปริมาณผลผลิตก็จะมีน้อย ระยะเวลาที่ใช้ในการวิจัย ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 6 ชั่วโมง ทั้งนี้ไม่รวมเวลาในการทดสอบ นิยามศัพท์เฉพาะ 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ผลการเรียนรู้ของนักเรียนที่ได้จากการวัดความรู้ความเข้าใจใน เนื้อหา เรื่อง อุปสงค์และอุปทาน จากการเล่นบอร์ดเกม วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น หลังจาก เรียนด้วยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม 2. บอร์ดเกม หมายถึง ประเภทเกมเทเบิ้ลท็อปทั้งหมดโดยอาจเล่นบนบอร์ดหรือกระดานหรือไม่ก็ได้ เพราะพื้นที่ที่เล่นก็เปรียบได้กับกระดานอยู่แล้ว เป็นเกมที่ต้องเล่นโดยมีปฏิสัมพันธ์อย่างเผชิญหน้ามีอุปกรณ์ การเล่นที่ออกแบบสวยงามรูปแบบเฉพาะเกมนั้น ๆ 3. ความพึงพอใจ หมายถึง ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกชอบและสนใจหรือเจตคติที่ ดีของ นักเรียนที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้
6 ประโยชน์ที่ได้รับ 1. บอร์ดเกม เรื่อง อุปสงค์และอุปทาน กลุ่มสาระการเรียนรู้ สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ชั้น มัธยมศึกษาปีมี่ 1 ที่มีประสิทธิภาพ สามารถน าไปใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ และเป็นแนวทางในการ พัฒนาการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้ สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ในระดับชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1 2. เป็นแนวทางส าหรับครู และผู้ที่สนใจในการพัฒนาบอร์ดเกมการศึกษากลุ่มสาระการเรียนรู้ สังคม ศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรมและกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่นๆ ต่อไปตามความเหมาสม
7 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง การวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้ด าเนินการศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง โดยแยกการน าเสนอ เนื้อหาตามล าดับ ดังนี้ 1. หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551 (ฉบับปรับปรุง 2560) 2. กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม 3. แนวคิดเกี่ยวกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 4. แนวคิดและทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับบอร์ดเกม (Board Game) 5. ความพึงพอใจ 6. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 7. กรอบแนวคิดการวิจัย หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง 2560) หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานเปรียบเสมือนแผนแม ่บทที่มุ ่งสร้างสรรค์ให้นักเรียน เป็นหัวใจหลักของการพัฒนาชาติ รวมไปถึงให้เป็นมนุษย์ที่สมบูรณ์ทั้งทางด้านคุณธรรม ด้านความรู้ ด้าน ร่างกาย มีจิตส านึก และเจตคติที่ดีในฐานะของพลเมืองของไทย และเป็นพลโลก โดยยึดมันในรูปแบบการ ปกครองตามระบอบประชาธิปไตย อันมีพระมหากษัตริย์เป็นประมุข มีความรู้ กระบวนการ และทักษะ ขั้นพื้นฐาน รวมถึงมีเจตคติที่ส าคัญต ่อระบบการศึกษา การศึกษา ตลอดชีวิต และการประกอบอาชีพ โดย หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานนั้น มีเป้าหมายเพื่อ พัฒนานักเรียนเป็นส าคัญโดยความเชื่อคือ “ทุกคน ๆ สามารถเรียนรู้และพัฒนาตนเองได้อย่างเต็มศักยภาพ” ซึ่งสถานศึกษาควรน าหลักสูตรไปสู่ กระบวนการเพื่อใช้ในการพัฒนาสถานศึกษา และนักเรียนในระดับขั้นพื้นฐาน หลักการของหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551(ฉบับปรับปรุง 2560) 1. เป็นหลักสูตรการศึกษาที่มุ่งเน้นในการพัฒนาความเป็นเอกภาพของชาติ สร้างมาตรฐาน และ จุดหมาย โดยมีการเรียนรู้ที่เป็นไปตามเป้าหมายคือ เพื่อใช้ส าหรับพัฒนาเยาวชน และเด็กให้เป็นผู้ที่มีทักษะ ความรู้ เจตคติ และคุณธรรม ซึ่งต้องอยู่บนพื้นฐานของความเป็นไทย พร้อมรับกับความเป็นสากล 2. เป็นหลักสูตรการศึกษาเพื่อปวงชน ที่ประชาชนทุกคนมีสิทธิ รวมถึงโอกาสที่พึงได้รับ เข้าถึง การศึกษาอยางเสมอภาค และได้รับอย่างมีคุณภาพ 3. เป็นหลักสูตรการศึกษาที่จัดท าขึ้นเพื่อ ให้สังคมได้มีส ่วนร ่วมในการจัดการศึกษา ให้กับบุตรหลาน เพื่อให้สอดคล้องกับสภาพ วิถีชีวิต และความต้องการพื้นฐานของประชาชน ในท้องถิ่น 4. เป็นหลักสูตรการศึกษาที่สร้างขึ้น โดยมีโครงสร้างที่สามารถยืดหยุนได้ทั้งในด้านเวลา ด้าน สาระการเรียนรู้ และด้านการจัดการเรียนรู้ 5. เป็นหลักสูตรการศึกษาเพื่อมุ่งเน้นผู้เรียนเป็นส าคัญ
8 6. เป็นหลักสูตรการศึกษาท้องถิ่นส าหรับการศึกษาในระบบ การศึกษานอกระบบ และการศึกษา ตามอัธยาศัย โดยครอบคลุมในทุกกลุ่มเป้าหมาย ซึ่งสามารถเทียบโอนผลการเรียนรู้และประสบการณ์ จากหลักการของหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 สร ุปได้ว่า หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551 มีหลักการคือ ให้เกิดความเป็นเอกภาพ มีมาตรฐาน โดยมีจุดหมาย และมีเป้าหมายเพื่อใช้ส าหรับพัฒนานักเรียนให้มีความรู้ และความสามารถอย่างเสมอภาค เท ่าเทียม และมีคุณภาพ โดยยึดหลักที่เน้นผู้เรียนเป็นส าคัญ นอกจากนี้ยังให้ท้องถิ่นได้เข้ามามีส่วนร่วม ในการจัดท า หลักสูตร เพื่อให้เกิดความยืดหยุนทางการเรียนรู้ ส าหรับผู้เรียนในทุกกลุ่มเป้าหมาย จุดม่งหมายของหลักสูตร แกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551(ฉบับปรับปรุง 2560) หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน มีจุดมุ่งหมายเพื่อที่จะมุ่งพัฒนานักเรียนให้เป็น คนดี มีปัญญา มีความสุข มีศักยภาพในการศึกษาต่อในระดับที่สูงขึ้น และเพื่อการประกอบอาชีพ จึงก าหนดเป็น จุดหมายเพื่อให้เกิดประโยชน์กับนักเรียนเมื่อจบการศึกษาขั้นพื้นฐาน ดังต่อไปนี้ 1. มีจริยธรรม คุณธรรม และค่านิยมอันพึงประสงค์ เห็น และรู้จักคุณค่าในตนเอง มีวินัย และ สามารถปฏิบัติตนตามหลักธรรมของพระพุทธศาสนา หรือศาสนาที่ตนนับถือได้ ยึดหลัก ปรัชญาของเศรษฐกิจ พอเพียงเป็นที่ต้องการในการด าเนินชีวิต 2. มีความสามารถความรู้ในด้านการคิด ด้านการสื่อสาร ด้านการแกปัญหา ด้านการใช้ เทคโนโลยี และด้านทักษะชีวิต 3. มีสุขภาพทางจิต และสุขภาพทางกายที่ดี มีสุขนิสัยที่มั่นคง และรักในการออกก าลังกาย 4. มีความรักชาติ มีจิตส านึกในความเป็นพลเมืองของไทย และพลโลก ยึดมั่นในวิถีชีวิต รวมถึง ยึดมันในการปกครองตามระบอบประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริย์ทรงเป็นประมุข 5. มีจิตส านึกในการร่วมกันอนุรักษ์วัฒนธรรมไทย และภูมิปัญญาของชาติไทย การอนุรักษ์และ พัฒนาสิ่งแวดล้อม มีจิตสาธารณะ โดยมุ่งที่จะท าประโยชน์ต่อส่วนรวม และสร้าง สิ่งที่ดีงามในสังคม รวมไปถึง อยู่รวมกันในสังคมอย่างมีความสุข จากจุดมุ ่งหมายในหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2551(ฉบับปรับปรุง 2560) สามารถสรุปได้ว่า หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานนั้น มีจุดมุ่งหมายเพื่อที่จะพัฒนาให้นักเรียนเป็นคน ดีมีสุขภาพจิตที่ดี มีคุณธรรม มีจริยธรรม มีทักษะชีวิต คือ การคิด การสื่อสาร การแกปัญหา และใช้ การใช้ เทคโนโลยี เป็นต้น โดยนักเรียนจะต้องมีความรักต่อประเทศชาติของตนเอง และส านึก ในวัฒนธรรมของชาติ ไทย เพื่อให้เกิดความสันติสุขในการอยู่ร่วมกัน และสิ่งที่ดีภายในสังคมไทย
9 สมรรถนะส าคัญของนักเรียน หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน มีความมุ ่งที่จะเน้นในการพัฒนาสมรรถนะ ส าคัญ ของนักเรียนเพื่อให้นักเรียนมีคุณภาพตามหลักการมาตรฐานท้องถิ่น 5 สมรรถนะ ดังต่อไปนี้ 1. สมรรถนะในด้านการคิด เป็นความสามารถในการคิดวิเคราะห์ คิดสังเคราะห์คิด สร้างสรรค์ คิดอย่างมีวิจารณญาณ หรือคิดอย่างเป็นระบบ เพื่อการตัดสินเกี่ยวกับตนเอง และสังคมได้อย่าง เหมาะสม และถูกต้อง 2. สมรรถนะในด้านการสื่อสาร เป็นการถ่ายทอดทางความรู้ ความคิด ความเข้าใจ ความรู้สึก เพื่อให้เกิดการแลกเปลี่ยนข้อมูลข่าวสารระหว่างกันอย่างเป็นระบบ รวมทั้งเพื่อให้มีการแบ่งปันประสบการณ์ อันเป็นประโยชน์ในการพัฒนาตนเอง และสังคม 3. สมรรถนะในด้านการแก้ไขปัญหา เป็นทักษะความสามารถในการแก้ไขปัญหา รวมถึงการ ขจัดอุปสรรคต่าง ๆ ที่เผชิญให้ถูกต้อง และมีความเหมาะสมบนพื้นฐานของหลักเหตุผล โดยค านึงถึงผลที่จะ กระทบ หรือเกิดต่อตนเอง กระทบต่อสังคม และกระทบต่อสิ่งแวดล้อม 4. สมรรถนะในด้านการใช้ทักษะชีวิต เป็นทักษะ และความสามารถในการใช้กระบวนการ ต ่าง ๆ น าไปใช้ในด าเนินชีวิตในประจ าวัน ทั้งจากการเรียนรู้ด้วยตนเอง การท างาน และการอยู่ร ่วมกัน ซึ่งจะเป็นการสร้างเสริมความสัมพันธ์อันดี ระหว่างบุคคล และสามารถปรับตัว ให้ทันต่อการเปลี่ยนแปลงของ สังคมของโลก และสภาพแวดล้อมได้อยางเหมาะสม 5. สมรรถนะในด้านการใช้เทคโนโลยี เป็นทักษะความสามารถในการเลือก และใช้ทักษะ เทคโนโลยีในด้านต่าง ๆ เพื่อใช้ในการพัฒนาตนเอง และสังคมได้อยางถูกต้องและเหมาะสม จากสมรรถนะส าคัญของนักเรียนในหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน สามารถ สรุปได้ว่า สมรรถนะส าคัญของนักเรียนในหลักสูตรแกนกลาง คือ การสื่อสาร การคิด การแกไข้ปัญหา การใช้ทักษะชีวิต และการใช้เทคโนโลยี ซึ่งสมรรถนะทั้ง 5 มีลักษณะที่คล้ายคลึงกันคือ ความเข้าใจ และการน าไปใช้ให้เหมาะสม ซึ่งสอดคล้องกบรูปแบบการจัดการเรียนรู้ในปัจจุบัน คุณลักษณะอันพึงประสงค์ คุณลักษณะอันพึงประสงค์ของหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานมีจุดมุ่งหมาย ที่จะใช้ใน การพัฒนานักเรียนให้มีคุณลักษณะอันพึงประสงค์ เพื่อให้นักเรียนสามารถอยู่ร่วมกับ ผู้อื่นในสังคมได้อย่าง มีความสุข ในฐานะเป็นพลเมืองไทย และพลโลกดังต่อไปนี้ 1. รักชาติศาสน์กษัตริย์ 2. ซื่อสัตย์สุจริต 3. มีวินัย 4. ใฝ่ เรียนรู้ 5. อยูอย่างพอเพียง 6. มุ่งมันในการท างาน
10 7. รักความเป็นไทย 8. มีจิตสาธารณะ กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้น พื้นฐาน พ.ศ. 2551 (ฉบับปรับปรุง 2560) กลุ ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม เป็นการจัดการเรียนรู้ที่จะมุ ่งเน้น ให้นักเรียนมีความรู้ และเกิดความเข้าใจในวิถีการด ารงชีวิตของมนุษย์ ทั้งในฐานะของการเป็น ปัจเจกบุคคล และรวมถึงการอยูด้วยก่อนภายในสังคม ความสามารถในการปรับตัวให้สามารถอยู่ได้ ตามสภาพแวดล้อม การ จัดการทรัพยากรที่มีอยู่อย่างจ ากัดได้อย่างคุ้มค่า เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้และเข้าใจต่อการเปลี่ยนแปลงตามยุค สมัยกาลเวลาตามเหตุปัจจัยต่าง ๆ เกิดความเข้าใจในตนเอง และผู้อื่น มีความอดทนอดกลั่น สามารถยอมรับ ในความแตกต่างระหว่างบุคคลได้ มีคุณธรรม และสามารถน าความรู้ไปปรับใช้ในการด าเนินชีวิต รวมทั้งเป็น พลเมืองดีของประเทศชาติและสังคมโลก ท าไมต้องเรียนสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ท าไมต้องเรียนสังคม สังคมโลกในปัจจ ุบันมีการเปลี่ยนแปลงไปอย ่างรวดเร็ว ดังนั้น กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม จึงสามารถช่วยให้นักเรียนเกิดความรู้ความเข้าใจว่า เพราะเหตุใด มนุษย์จึงสามารถด ารงชีวิตอยู่ได้ทั้งการอยู่ด้วยกันในสังคม การปรับตัวให้เข้ากบสภาพแวดล้อม การจัดสรรทรัพยากรที่มีอยู่ อย่างจ ากัด นอกจากนี้ยังจะช่วยให้นักเรียนรู้จัก การเปลี่ยนแปลงตามยุคสมัย กาลเวลาตามเหตุปัจจัยต่าง ๆ ท าให้เกิดความเข้าใจในตนเอง และผู้อื่น มีความอดทนอดกลั่น รู้และสามารถ ยอมรับในความแตกต ่าง มีคุณธรรมสามารถน าความรู้และสามารถน าไปปรับใช้ในการด าเนินชีวิต เป็นพลเมืองดีของสังคมโลก เรียนรู้อะไรในสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ว่าด้วยการด ารงอยู่ร่วมกัน ในสังคมที่มี ความเชื่อมโยงสัมพันธ์กัน รวมถึงมีความแตกต่างกันอย่างหลากหลาย เพื่อให้สามารถใช้ในการปรับตนเอง ให้ สอดคล้องกับบริบทสภาพแวดล้อมเป็นพลเมืองที่ดี และมีความรับผิดชอบ มีความรู้ ทักษะ คุณธรรม และ ค่านิยมที่เหมาะสมโดยได้กาหนดสาระต่าง ๆ ไว้ดังนี้ 1. สาระศาสนาศีลธรรม และจริยธรรม เป็นแนวคิดพื้นฐานในด้านศาสนาศีลธรรม จริยธรรม หลักธรรมของพระพุทธศาสนา หรือศาสนาที่ตนนับถือ การน าหลักธรรมค าสอนไป ปฏิบัติในการพัฒนาตนเอง และการอยู่ร่วมกันอย่างสันติสุข เป็นผู้กระท าความดี มีค่านิยมทีดีงาม พัฒนาตนเองอยู่เสมอ รวมไปถึงการ บ าเพ็ญประโยชน์ต่อสังคม และสังคมส่วนรวม 2. สาระหน้าที่พลเมือง วัฒนธรรม และการด าเนินชีวิต ระบบการเมืองการปกครอง ในสังคม ปัจจุบันการปกครองภายใต้ระบอบประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริย์ทรงเป็นประมุข มีลักษณะ ความส าคัญ ของการเป็นพลเมืองที่ดี ความแตกต่าง และความหลากหลายทางวัฒนธรรม ความเชื่อ ค่านิยม การปลูกฝัง
11 ค่านิยม ในด้านประชาธิปไตย การมีสิทธิ หน้าที่ เสรีภาพ การด าเนินชีวิตอยางสันติสุขในสังคมไทยและสังคม โลก 3. สาระเศรษฐศาสตร์ การผลิต การแจกจ่าย และการบริโภคสินค้าและบริการต่าง ๆ การบริหาร จัดการทรัพยากรที่มีอยู่อย่างจ ากัดได้อย่างคุ้มค่า และมีประสิทธิภาพ การด ารงชีวิต อยางมีดุลยภาพ และการ น าหลักเศรษฐกิจพอเพียงไปใช้ในชีวิตประจ าวัน 4. สาระประวัติศาสตร์ เวลา และยุคสมัยทางด้านประวัติศาสตร์ วิธีการทางประวัติศาสตร์ เพื่อ ศึกษาพัฒนาการของมนุษยชาติจากอดีตจนถึงปัจจุบัน ความสัมพันธ์ และเปลี่ยนแปลงของ เหตุการณ์ต่าง ๆ ผลกระทบที่เกิดจากผลของเหตุการณ์ส าคัญในอดีต บุคคลส าคัญที่มีอิทธิพลส าคัญ ต่อการเปลี่ยนแปลงต่าง ๆ ทั้งในอดีตความเป็นมาของชาติไทย วัฒนธรรม และ ภูมิปัญญาไทย ซึ่งถือวาเป็นแหล่งอารยธรรมที่ส าคัญของ โลก 5. สาระภูมิศาสตร์ ลักษณะต่าง ๆ ของโลก เช่น ทางด้านกายภาพ แหล่งทรัพยากร ลักษณะทาง กายภาพ และภูมิอากาศของประเทศไทย และภูมิภาคต ่าง ๆ ของโลก การใช้แผนที่ และ เครื่องมือทาง ภูมิศาสตร์ ความสัมพันธ์กนของสิ่งต่าง ๆ ในระบบธรรมชาติความสัมพันธ์ของมนุษย์กับสภาพแวดล้อมทาง ธรรมชาติ รวมถึงสิ่งที่มนุษย์ได้สร้างขึ้น การน าเสนอข้อมูลทางด้าน ภูมิสารสนเทศการอนุรักษ์สิ่งแวดล้อม เพื่อการพัฒนาที่ยั่งยืน มาตรฐานการเรียนรู้วิชาสังคมศึกษา การอยู่ร่วมกันกับสังคมโดยมีความเชื่อมสัมพันธ์ระหว่างกัน รวมถึงมีความแตกต่าง ระหว่างกัน อย่างหลากหลาย เพื่อที่จะสามารถช่วยในการปรับตนเองให้สอดคล้องกับบริบท สภาพแวดล้อม เป็นพลเมือง ที่ดี มีความรับผิดชอบ มีความรู้ ทักษะ คุณธรรม และค่านิยม ที่เหมาะสม โดยก าหนดสาระต่าง ๆ ไว้ดังนี้ สาระที่ 1 ศาสนา ศีลธรรม จริยธรรม มาตรฐาน ส 1.1 รู้และเข้าใจประวัติความส าคัญศาสดาหลักธรรมของพระพุทธศาสนา หรือศาสนาที่ตนนับถือและศาสนาอื่นมีศรัทธาที่ถูกต้องยึดมั่นและปฏิบัติตามหลักธรรม เพื่ออยู่ร่วมกันอย่าง สันติสุข มาตรฐาน ส 1.2 เข้าใจตระหนักและปฏิบัติตนเป็นศาสนิกชนที่ดีและธ ารงรักษา พระพุทธศาสนาหรือศาสนาที่ตนนับถือ สาระที่2 หน้าที่พลเมือง วัฒนธรรม และการด าเนินชีวิตในสังคม มาตรฐาน ส 2.1 เข้าใจและปฏิบัติตนตามหน้าที่ของการเป็นพลเมืองดีมีค่านิยมที่ดีงาม และ ธ ารงรักษาประเพณี และวัฒนธรรมไทยด ารงชีวิตอยู่ร่วมกันในสังคมไทยและสังคมโลก อย่างสันติสุข มาตรฐาน ส 2.2 เข้าใจระบบการเมืองการปกครองในสังคมปัจจุบันยึดมั่นศรัทธา และธ ารง รักษาไว้ซึ่งการปกครองระบอบประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริย์ทรงเป็นประมุข
12 สาระที่ 3 เศรษฐศาสตร์ มาตรฐาน ส 3.1 เข้าใจและสามารถบริหารจัดการทรัพยากรในการผลิตและการบริโภค การ ใช้ทรัพยากรที่มีอยู่จ ากัดได้อย่างมีประสิทธิภาพและคุ้มค่ารวมทั้งเข้าใจหลักการของเศรษฐกิจ พอเพียงเพื่อการ ด ารงชีวิตอยางมีดุลยภาพ ตัวชี้วัด 1. ระบุปัจจัยที่มีผลต่อการเลือกซื้อสินค้าและบริการ 2. บอกสิทธิพื้นฐานและรักษาผลประโยชน์ของตนเองในฐานะผู้บริโภค 3. อธิบายหลักการของเศรษฐกิจพอเพียง และน าไปใช้ในชีวิตประจ าวันของตนเอง มาตรฐาน ส 3.2 เข้าใจระบบและสถาบันทางเศรษฐกิจต่าง ๆ ความสัมพันธ์ทางเศรษฐกิจ และ ความจ าเป็นของการร่วมมือกันทางเศรษฐกิจในสังคมโลก ตัวชี้วัด 1. อธิบายความสัมพันธ์ทางเศรษฐกิจของคนในชุมชน 2. อธิบายหน้าที่เบื้องต้นของเงิน สาระที่ 4 ประวัติศาสตร์ มาตรฐาน ส 4.1 เข้าใจความหมายความส าคัญของเวลาและยุคสมัยทางประวัติศาสตร์สามารถ ใช้วิธีการทางประวัติศาสตร์มาวิเคราะห์เหตุการณ์ต่าง ๆ อย่างเป็นระบบ มาตรฐาน ส 4.2 เข้าใจพัฒนาการของมนุษยชาติจากอดีตจนถึงปัจจุบันในด้านความสัมพันธ์และ การเปลี่ยนแปลงของเหตุการณ์อย ่างต ่อเนื่องตระหนักถึงความส าคัญ และสามารถวิเคราะห์ผลกระทบที่ เกิดขึ้น มาตรฐาน ส 4.3 เข้าใจความเป็นมาของชาติไทย วัฒนธรรม ภูมิปัญญาไทย มีความรัก ความ ภูมิใจ และธ ารงความเป็นไทย สาระที่ 5 ภูมิศาสตร์ มาตรฐาน ส 5.1 เข้าใจลักษณะของโลกทางกายภาพและความสัมพันธ์ของสรรพสิ่งซึ่งมีผลต่อ กันและกันในระบบของธรรมชาติ ใช้แผนที่และเครื่องมือทางภูมิศาสตร์ ในการค้นหา วิเคราะห์สรุป และใช้ ข้อมูลภูมิสารสนเทศอยางมีประสิทธิภาพ มาตรฐาน ส 5.2 เข้าใจปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับสภาพแวดล้อมทางกายภาพ ที่ก่อให้เกิดการ สร้างสรรค์ มีจิตส านึกและมีส่วนร่วมในการอนุรักษ์ทรัพยากรและสิ่งแวดล้อม เพื่อการพัฒนาที่ยังยืน จากที่สาระ และมาตรฐานในการเรียนรู้รายวิชาสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม จะกล่าวถึงการ อาศัยร่วมกนภายในสังคม ความสัมพันธ์กัน และความแตกต่างกัน ที่มีอย่างหลากหลาย ซึ่งจะช่วยใน การปรับ ให้เข้ากับ ทั้งทางสภาพแวดล้อม และทางสังคม เป็นพลเมืองที่ดีมีความรับผิดชอบ มีความรู้ ทักษะ และ คุณธรรม และค่านิยมที่ดีงาม
13 จุดม่งหมายในการเรียนรู้วิชาสังคมศึกษา กลุ่มสาระสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม จะช่วยให้นักเรียนสามารถมีความรู้ และมีความ เข้าใจในการด ารงชีวิตของมนุษย์ ทั้งในการอยู่ร่วมกนในสังคม การปรับตัวให้สอดคล้องตามสภาพแวดล้อม ต่าง ๆ การจัดการทรัพยากรที่จ ากัด เพื่อให้เข้าใจถึงการเปลี่ยนแปลงตามยุคสมัย กาลเวลาตามปัจจัยต่าง ๆ มี ความเข้าใจในตนเอง และผู้อื่น มีความอดทน อดกลั่น และสามารถ ยอมรับในความแตกต่างระหว่างบุคคล รวมถึงมีคุณธรรม และจริยธรรม สามารถน าองค์ความรู้ไปปรับใช้ในการด าเนินชีวิต เป็นพลเมืองดีของ ประเทศชาติ และสังคมโลก แนวคิดเกี่ยวกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน การน าเสนอเกี่ยวกับแนวคิดเกี่ยวกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผู้วิจัยได้แบ่งการน าเสนอออกเป็น3หัวข้อ คือ 1. ความหมายผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.ประเภทของแบบทดสอบผลสัมฤทธิ์มีรายละเอียด ดังนี้ 1.ความหมายผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน มีผู้ให้ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไว้หลายท่าน ดังนี้ จิระประภา ค าภาเกะ (2563: 125) ได้กล่าวถึง ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหมายถึง ความสามารถใน การเรียนรู้สามารถน าความรู้และทักษะไปใช้แก้ปัญหา ซึ่งประกอบด้วยพฤติกรรมทางด้านสติปัญญา 4 ระดับ คือ ระดับความรู้ความจ า ระดับความเข้าใจ ระดับการน าไปใช้และระดับการวิเคราะห์ วิมัณฑนา หงษ์พานิช (2560: 31) ได้กล่าวถึง ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง คะแนนที่ได้จาก การประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียนเป็นคุณลักษณะที่แสดงถึงความสามารถเฉพาะตัวบุคคล หลังจากได้รับ การเรียนการสอน การฝึกฝน และประสบการณ์ต่าง ๆ ลดาวัลย์ แย้มครวญ (2559: 20) ได้กล่าวถึง ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ผลการเรียนรู้ที่เกิด จากการจัดการเรียนการสอนที่จะท าให้ผู้เรียนเกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม และสามารถวัด ประเมินผลได้ โดยการแสดงออกมาทั้ง 3 ด้าน คือ ด้านพุทธิพิสัย ด้านทักษะพิสัย และด้านจิตพิสัย จิรภา นุชทองม่วง (2558: 31) ได้กล่าวถึง ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ผลที่แสดงถึง ความรู้ ความ เข้าใจหลักการ การมีทักษะในการค านวณ และมีความสามารถในการ แก้โจทย์ปัญหาด้านต่าง ๆ ของ นักเรียน เช ่น ความรู้ ความจ า ความเข้าใจ การน าไปใช้ และการ วิเคราะห์ ซึ ่งวัดได้จากแบบทดสอบ วัดผลสัมฤทธิ์ ไพโรจน์ คะเชนทร์ (2556: 28) ให้ค าจ ากัดความผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนว่า คือคุณลักษณะ รวมถึง ความรู้ความสามารถของบุคคลอันเป็นผลมาจากการเรียนการสอน หรือ มวลประสบการณ์ทั้งปวงที่บุคคล ได้รับจากการ เรียนการสอน ทาให้บุคคลเกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมในด้านต่างๆ ของสมรรถภาพทาง สมอง ซึ่งมีจุดมุ่งหมาย เพื่อเป็นการตรวจสอบระดับความสามารถสมองของบุคคลว่าเรียนแล้วรู้อะไรบ้าง และ มีความสามารถด้านใดมาก น้อยเท่าไร ตลอดจนผลที่เกิดขึ้นจากการเรียนการฝึกฝนหรือประสบการณ์ต่างๆ
14 ทั้งในโรงเรียน ที่บ้าน และ สิ่งแวดล้อมอื่นๆ รวมทั้งความรู้สึก ค่านิยม จริยธรรมต่างๆ ก็เป็นผลมาจากการ ฝึกฝนด้วย จากการให้ความหมายที่กล่าวมาข้างต้น ผู้วิจัยจึงสรุปความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง แบบทดสอบที่ใช้วัดความรู้ความสามารถทางวิชาการโดยเฉพาะการวัด ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน ผลที ่เกิดจากกระบวนการเรียนการสอนที ่จะท าให้นักเรียนเกิดการ เปลี่ยนแปลงพฤติกรรม และสามารถวัดได้โดยการแสดงออกมาทั้ง 3 ด้าน คือ ด้านพุทธิพิสัย ด้านจิตพิสัย และ ด้านทักษะพิสัย 2.ประเภทของแบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ ไพโรจน์ คะเชนทร์ (2556: 11) ได้จัดประเภทของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบ ่งออกเป็น 2 ประเภท คือ แบบทดสอบที ่ครูสร้างขึ้นเอง (Teacher made tests) และแบบทดสอบ มาตรฐาน (Standardized tests) ซึ่งทั้ง 2 ประเภท จะถามเนื้อหาเหมือนกัน คือ ถามสิ่งที่ผู้เรียนได้รับจาก การเรียนการสอนซึ ่งจัดกลุ่ม พฤติกรรมได้ 6 ประเภท คือ ความรู้ ความจ า ความเข้าใจ การน าไปใช้การ วิเคราะห์ การสังเคราะห์ และการ ประเมิน 1. แบบทดสอบที่ครูสร้างขึ้นเป็นแบบทดสอบที่ครูสร้างขึ้นเองเพื่อใช้ในการทดสอบผู้เรียน ในชั้นเรียน แบ่งเป็น 2 ประเภท คือ 1.1 แบบทดสอบปรนัย (Objective tests) ได้แก่ แบบถูก – ผิด (True - false) แบบ จับคู่ (Matching) แบบเติมค าให้สมบูรณ์ (Completion) หรือแบบค าตอบสั้น (Short answer) และแบบ เลือกตอบ (Multiple choice) 1.2 แบบอัตนัย (Essay tests) ได้แก ่ แบบจ ากัดค าตอบ (Restricted response items) และ แบบไม่จ ากัดความตอบ หรือตอบอย่างเสรี (Extended response items) 2. แบบทดสอบมาตรฐาน (Standardized tests) เป็นแบบทดสอบที่สร้างโดยผู้เชี่ยวชาญ ที่มีความรู้ใน เนื้อหา และมีทักษะการสร้างแบบทดสอบ มีการวิเคราะห์หาคุณภาพของแบบทดสอบ มีค าชี้แจง เกี่ยวกับการ ด าเนินการสอบ การให้คะแนนและการแปลผล มีความเป็นปรนัย (Objective) มีความเที่ยงตรง (Validity) และความเชื ่อมั ่น (Reliability) แบบทดสอบมาตรฐาน ได้แก ่ California Achievement Test, Iowa Test of Basic Skills, Standford Achievement Test และ the Metropolitan Achievement tests เป็นต้น ไพโรจน์ คะเชนทร์ (2556 : 19) ได้จัดประเภทของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบ่ง ออกเป็น 2 ประเภท คือแบบทดสอบที่ครูสร้างขึ้นเอง (Teacher made tests) และแบบทดสอบมาตรฐาน (Standardized tests) ซึ่งทั้ง 2 ประเภทจะถามเนื้อหาเหมือนกัน คือถามสิ่งที่ผู้เรียนได้รับจากการเรียนการ สอนซึ ่งจัดกลุ ่ม พฤติกรรมได้ 6 ประเภท คือ ความรู้ ความจ า ความเข้าใจ การน าไปใช้ การวิเคราะห์ การสังเคราะห์ และการ ประเมิน
15 1.3.1 แบบทดสอบที่ครูสร้างขึ้นเป็นแบบทดสอบที่ครูสร้างขึ้นเองเพื่อใช้ในการทดสอบผู้เรียนใน ชั้นเรียน แบ่งเป็น 2 ประเภท คือ 1.3.1.1 แบบทดสอบปรนัย (Objective tests) ได้แก่ แบบถูก – ผิด (True-false) แบบจับคู ่ (Matching) แบบเติมค าให้สมบูรณ์ (Completion) หรือแบบ ค าตอบสั้น (Short answer) และ แบบเลือกตอบ (Multiple choice) 1.3.1.2 แบบทดสอบอัตนัย (Essay tests) ได้แก ่ แบบจ ากัดค าตอบ (Restricted response items) และแบบไม่จ ากัดความตอบ หรือ ตอบอย่างเสรี (Extended response items) 1.3.2 แบบทดสอบมาตรฐาน (Standardized tests) เป็นแบบทดสอบที ่สร้าง โดย ผู้เชี่ยวชาญที่มีความรู้ในเนื้อหา และมีทักษะการสร้างแบบทดสอบ มีการวิเคราะห์หาคุณภาพของแบบทดสอบ มีค าชี้แจงเกี่ยวกับการ ด าเนินการสอบ การให้คะแนนและการแปลผล มีความเป็นปรนัย (Objective) มีความ เที่ยงตรง (Validity) และ ความเชื่อมั่น (Reliability) แบบทดสอบมาตรฐาน ได้แก่ California Achievement Test, Iowa Test of Basic Skills, Standford Achievement Test และ the Metropolitan Achievement tests เป็นต้น พวงรัตน์ ทวีรัตน์ (2557: 96) ได้จัดประเภทแบบทดสอบไว้ 3 ประเภท ดังนี้ 1. แบบปากเปล่า เป็นการทดสอบที่อาศัยการซักถามเป็นรายบุคคล ใช้ได้ผลดีถ้ามีผู้เข้าสอบ จ านวนน้อย เพราะต้องใช้เวลามาก ถามได้ละเอียด เพราะสามารถโต้ตอบกันได้ 2.แบบเขียนตอบ เป็นการทดสอบที่เปลี่ยนแปลงมาจากการสอบแบบปากเปล่า เนื่องจาก จ านวน ผู้เข้าสอบมากและมีจ านวนจ ากัด แบ่งได้เป็น 2 แบบ คือ 2.1 แบบความเรียง หรืออัตนัย เป็นการ สอบที่ให้ผู้ตอบได้รวบรวมเรียบเรียงค าพูดของตนเองใน การแสดงทัศนคติ ความรู้สึก และความคิดได้อย่าง อิสระภายใต้หัวเรื่องที่ก าหนดให้ เป็นข้อสอบที่สามารถ วัด พฤติกรรมด้านการสังเคราะห์ได้อย่างดี แต่มีข้อเสีย ที่การให้คะแนน ซึ่งอาจไม่เที่ยงตรง ท าให้มีความเป็นปรนัยได้ยาก 2.2 แบบจ ากัดค าตอบ เป็นข้อสอบ ที่มี ค าตอบถูกใต้เงื่อนไขที่ก าหนดให้อย่างจ ากัด ข้อสอบแบบ นี้แบ่งออกเป็น 4 แบบ คือ แบบถูกผิด แบบเติมค า แบบจับคู่ และแบบเลือกตอบ 3. แบบปฏิบัติ เป็นการทดสอบที่ผู้สอบได้แสดงพฤติกรรมออกมาโดยการกระท าหรือลงมือ ปฏิบัติจริงๆ เช่น การทดสอบทางดนตรี ช่างกล พลศึกษา เป็นต้น สรุปได้ว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบ่งได้ 2 ประเภท คือ แบบทดสอบมาตรฐาน ซึ่ง สร้าง จากผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหาและด้านวัดผลการศึกษา มีการหาคุณภาพเป็นอย่างดี ส่วนอีกประเภทหนึ่ง คือ แบบทดสอบที่ครูสร้างขึ้น เพื่อใช้ในการทดสอบในชั้นเรียน ในการออกแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียน ผู้วิจัยได้เลือกแบบทดสอบที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น แบบปฏิบัติ ในการวัดความสามารถในการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนสาระการเรียนรู้เศรษฐศาสตร์เรื่อง อุปสงค์และอุปทาน
16 แนวคิดและทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับบอร์ดเกม (Board Game) การน าเสนอเกี่ยวกับแนวคิดและทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับบอร์ดเกม (Board Game) ผู้วิจัยได้แบ่งการน าเสนอ ออกเป็น 4 หัวข้อ คือ 1. ความส าคัญของการใช้เกมในการจัดการเรียนรู้ 2.การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ เกมเป็นฐาน (Game-based Learning) 3.บอร์ดเกม (Board Game) 4.ประเภทของบอร์ดเกม 5.การหา ประสิทธิภาพของนวัตกรรม มีรายละเอียด ดังนี้ 1.ความส าคัญของการใช้เกมในการจัดการเรียนรู้ ในปัจจุบันได้มีการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมอย่างแพร่หลาย เพราะเกมจะมีส่วนช่วยให้ เกิดความคิดเป็นรูปธรรม ช่วยเพิ่มบรรยากาศให้มีความสนุกสนานขึ้น หรือพัฒนาความสามารถในการแก้ไข ปัญหา ดังนั้นเกมจึงมีความส าคัญในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ท้าทายส าหรับยุคปัจจุบัน และได้มีนักการ ศึกษาได้ให้ความหมายของค าเหล่านี้ไว้ดังนี้ วราภรณ์ ลิ้มเปรมวัฒนาและกันตภณ ธรรมวัฒนา (2560: 120) ได้ให้ความหมายของเกมในการ จัดการเรียนรู้การใช้บอร์ดเกมในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ส ่งผลท าให้ช ่วยในการให้ฝึกสมอง เล ่นเกม กระดานท าให้มีความคิดสร้างสรรค์เพิ่มขึ้น ช่วยให้คิดและตัดสินใจแก้ไขปัญหาได้ดีขึ้น เกมกระดานช่วยให้มี สมาธิในการเรียนมากขึ้น จิรพัฒน์ พวงจ าปา (2562:14) ได้ให้ความหมายของเกมในการจัดการเรียนรู้การใช้เกมเข้ามา มีบทบาทในการจัดการเรียนรู้ ถือเป็นการสร้างบรรยากาศการเรียนรู้ที่ แปลกใหม่ และกระตุ้นให้ผู้เรียนมี ความสนุกกับการเรียน ซึ่งเป็นนวัตกรรมที่มี ความน่าสนใจ อย่างหนึ่งในการจัดการเรียนรู้ โดยใช้ความส าเร็จ หรือรางวัลจากเกมเป็นตัวกระตุ้นให้การเรียนการรู้มีความน ่าสนใจมากยิ ่งขึ้น เป็นการน าจิตวิทยาและ แรงจูงใจจากเกมมาใช้เป็นตัวกระตุ้นให้ผู้เรียนมีส่วน ร่วมกับการจัดการเรียนรู้ ซึ่งการศึกษาช่วงศตวรรษ ที่ 21 นี้การจัดการเรียนรู้แบบเชิงรุก(Active Learning) ที ่นับเป็นสิ ่งที ่ถูกกล ่าวถึงมากที ่สุดเพราะเป็น แนวการ จัดการเรียนรู้เน้นผู้เรียนเป็นส าคัญ ศิริพร ศรีจันทะ และคณะ (2562:30) ได้ให้ความหมายเกมในการจัดการเรียนรู้เป็นบอร์ดเกมถูกใช้ ในการเป็นสื่อนวัตกรรมในการจัดการเรียนรู้แบบ เชิงรุก (Active Learning) รูปแบบหนึ่งที่ได้รับความนิยม อย่างมาก เนื่องจากเป็นเครื่องมือที่น าไปใช้ได้ง่ายใน การเรียนรู้ซึ่งการน าเกมมาใช้ในกระบวนการจัดการ เรียนรู้ หรือกระบวนการเรียนรู้อื่น ๆ นั้นจะท าให้ผู้เรียนเกิดความคิดที่หลากหลาย และสามารถช่วยให้ผู้เรียน เกิดการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น สรุป จากความหมายของการใช้เกมในการจัดการเรียนรู้ที่มีนักการศึกษาได้ให้ความหมายไว้ดัง ข้างต้น พอจะสรุปได้ว่า การใช้เกมในการจัดการเรียนรู้ หมายถึง สื่อการเรียนการสอนที่ครูน ามาใช้กับ นักเรียนเพื่อฝึกให้นักเรียนมีความรู้ความเข้าใจและเกิดทักษะต่อเนื้อหาวิชาที่ท าการสอนจนเกิดความช านาญ และสามารถ น าไปใช้ในชีวิตประจ าวันได้ 2.การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-based Learning) นรรัชต์ ฝันเชียร (2563:30) ให้ความหมายการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน หมายถึง
17 แนวทางการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นสื่อ ซึ่งออกแบบมาเพื่อให้เกิดการเรียนรู้โดยผสมผสาน ความสนุกสนานจาก การเล่นเกมไปพร้อม ๆ กัน ซึ่งช่วยดึงดูดความสนใจของผู้เรียน วรัตต์ อินทสระ (2562:14) ให้ความหมายการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน หมายถึง สื่อ ในการเรียนรู้รูปแบบหนึ่ง ซึ่งออกแบบมาเพื่อให้ผู้เรียนเกิดความสนุกสนานไปพร้อม ๆ กับการได้รับความรู้ โดยสอดแทรกเนื้อหาทั้งหมดในการเรียนรู้นั้น ๆ เอาไว้ภายในเกม ให้ผู้เรียนได้ลงมือเล่นเกม สุรศักดิ์ แซ่ลิ้ม (2564:26) ให้ความหมายการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน หมายถึง การ สอนผ่านเกม เพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนโดยผสมผสานระหว่างเกมกับเนื้อหาสาระ อย่างลงตัว สรุป จากการศึกษาความหมายของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน ผู้วิจัยสรุปได้ว่า เป็นแนวทางในการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นสื่อ ซึ่งมีการออกแบบมาให้มีความสนุกสนาน และสอดคล้องกับเนื้อหา สาระที่ต้องการเรียนผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ 3.บอร์ดเกม (Board Game) ความหมายของบอร์ดเกม หรือในภาษาไทยบางครั้งเรียกกันว่า เกมกระดาน มีผู้ให้ค านิยามไว้ ดังนี้ ROBMULLARKY (2560:18) ให้ความหมายบอร์ดเกม หมายถึง เกมที่มีลักษณะเป็นอนาล็อก ไม่ใช่ เกมที ่มีรูปแบบเป็นดิจิตอล โดยเกมเหล ่านี้ต้องเล ่นบนกระดานเกมของแต ่ละเกมเท ่านั้น รวมทั้งต้อง ประกอบด้วยอุปกรณ์ต ่าง ๆ มากมาย ผู้เล่นจะต้องนั่งล้อมวงกัน และระหว่างการเล ่นได้ฝึก ทักษะการคิด วางแผน เพราะบอร์ดเกมส่วนใหญ่มักเป็นเกมประเภทที่ต้องใช้ความคิด ชิงไหวพริบ กับผู้เล่นคนอื่น ๆ ฐิติพล ข าประถม (2558:27) ให้ความหมายบอร์ดเกม หมายถึง เกมที่ถูกสร้างขึ้น เพื่อความบันเทิงมี หลากหลายประเภท และหลากหลายรูปแบบเป็นเกมที่ใช้การ์ดหรือชิ้นส่วนตัว หมาก วางไว้บนพื้นที่เล่น มีการ เคลื่อนที่บนพื้นที่เล่น หรือหยิบออกจากพื้นที่เล่น ซึ่งมีทั้งแบบที่มีกติกาง่าย ๆ ไปจนถึงเกมที่มีกติกาซับซ้อน ต้องใช้แผนการหรือกลยุทธวิธีการเข้าช่วย โดยพื้นที่เล่น เปรียบได้กับกระดาน ที่มีรูปภาพหรือรูปแบบเฉพาะ ส าหรับเกมนั้น ๆ มงคล ศุภอ าพันวงษ์ (2562:9) ให้ความหมายบอร์ดเกม หมายถึง เกมประเภทหนึ่ง โดยมีการเล่นบน โต๊ะ และมีอุปกรณ์ส าหรับประกอบการเล่น หรือเรียกอีกอย่างว่า “เกมกระดาน” ซึ่งสามารถเล่นเป็นคู่ เล่น เป็นกลุ่ม และบางเกมสามารถเล่นได้สูงสุดมากกว่า 10 คน โดยแต่ละเกม จะมีเอกลักษณ์เฉพาะที่แตกต่างกัน ซึ่งขึ้นอยู่กับลักษณะส าคัญของเกมนั้น ๆ รักชน พุทธรังสี (2560:67) ให้ความหมายบอร์ดเกม หมายถึง เกมประเภทที่เล่นบนโต๊ะ ทั้งหมด โดยการเล่นบนบอร์ดหรือกระดาน หรือไม่ก็ได้ เพราะพื้นที่ในการเล่นเปรียบได้กับกระดานอยู่ แล้ว ซึ่งเป็นเกม ที่ต้องเล่นโดยมีปฏิสัมพันธ์อย่างเผชิญหน้า มีอุปกรณ์การเล่นที่ออกแบบมาเป็น ลักษณะรูปแบบเฉพาะส าหรับ เกมนั้น ๆ บรรจุมาในกล่อง
18 วราภรณ์ ลิ้มเปรมวัฒนา และ กันตภณ ธรรมวัฒนา (2560:23) ให้ความหมายบอร์ดเกม หมายถึง เกมที่ต้องใช้ชิ้นส่วนหรือตัวหมากในการเล่นบนพื้นที่เล่นในการเคลื่อนที่หรือหยิบออกจาก พื้นที่เล่น ซึ่งพื้นที่ เล่น คือ กระดาน ซึ่งจะมีผิวหน้าหรือรูปภาพเฉพาะส าหรับเกมนั้น ๆ จากการศึกษาความหมายของบอร์ดเกม ผู้วิจัยสรุปได้ว่า บอร์ดเกมคือเกมประเภทหนึ่งที่ มีลักษณะ การเล่นบนโต๊ะ โดยพื้นที่เล่นเปรียบได้ กับกระดาน ซึ ่งเกมประกอบไปด้วยอุปกรณ์ต ่าง ๆ และในระหว ่างการเล ่นผู้เล ่นจะได้ฝึกทักษะและเกิด กระบวนการเรียนรู้ใหม่ ๆ 4.ประเภทของบอร์ดเกม สฤณี อาชวานันทกุล (2559:34-35) จ าแนกประเภทของบอร์ดออกเป็น 3 ประเภท ได้แก่ 1. เกมครอบครัว (Family Games) เกมที่มีกฎกติกาที่ไม่ซับซ้อน สามารถอธิบายให้ผู้เล่นที่ไม่ เคยเล่นเข้าใจได้ภายในเวลา 5-10 นาที แต่ไม่ง่ายจนผู้เล่นที่เป็นผู้ใหญ่รู้สึกไม่ท้าย เป็นบอร์ดเกมที่ออกแบบมา ให้ทั้งเด็กและผู้เล่นได้ บอร์ดเกมแนวครอบครัวจึงมักมีสีสันสวยงาม เน้นให้ผู้เล่นมีการพูดคุย ถกเถียง หรือหา โอกาสแกล้งกันค่อนข้างมากระหว่างการเล่น ไม่มีความรุนแรงหรือประเด็นหนัก ๆ สามารถเล่นให้จบเกมได้ ภายในเวลา 15-60 นาที 2. เกมวางแผน (Strategy Games) เป็นเกมที ่ต้องใช้ความคิดในการวางแผนมากกว ่า เกม ครอบครัว เหมาะส าหรับผู้เล่นที่อยากเล่นเกมที่มีความท้าทายยิ่งขึ้น จ าเป็นต้องใช้ความคิด ที่ซับซ้อน อาจมี การใช้โชคหรือดวงบางเล็กน้อย เกมวางแผนเป็นเกมกลุ่มเก่าแก่ที่สุดเริ่มถูกใช้เพื่อจ าลองสถานการณ์สงคราม ก่อนรบจริง รายละเอียดบนกระดานจึงสมจริง ครอบคลุมความเป็นไป ได้ทั้งหมดที่ฝ่ายตรงข้ามอาจตัดสินใจ การเล่นเกมประเภทนี้จึงต้องอาศัยการวางแผน และใช้เวลานาน ปัจจุบันเกมวางแผนแข่งกันที่ “ความเรียบ ง่าย” ของกติกา เทียบกับ “ความท้าทาย” ต้องคิดระหว่าง เล่น และ “ความซับซ้อน” ของผลลัพธ์การเล่น ยิ่ง กติกาของเกมมีความเรียบง่ายแต่ตัวเกม มีความท้าทายให้ผลลัพธ์ที่ซับซ้อน คนเล่นจะยิ่งรู้สึก สนุก และไม่ ซ ้าซาก 3. ปาร์ตี้เกม (Party Games) เป็นเกมที่ออกแบบมาส าหรับการเล่นเป็นหมู่คณะ ประมาณ 8-20 คน หรือมากกว่า งานสังสรรค์เกมที่สนุกต้องมีกติกาที่ไม่ซับซ้อน ใช้เวลาไม่นาน และมีอุปกรณ์ไม่มาก เกมกลุ่ม นี้ส่วนใหญ่มักบรรจุกล่องขนาดเล็ก พกพาง่าย เพื่อน าไปเล่นกับกลุ่ม เพื่อนในงานเลี้ยงต่าง ๆ ในการเล่นเกม อาจมีเรื่องดวงเข้ามาเกี่ยวข้องเล็กน้อย แต่ส่วนใหญ่ เน้นที่มนุษย์สัมพันธ์และปฏิภาณไหวพริบ ความสนุกของ ปาร์ตี้เกมจะเหมือนความสนุกของ งานสังสรรค์ คือ ได้สังสรรค์กับผู้อื่นจ านวนมาก มีการแกล้งกัน ในประเด็น ที่หนักกว่าเกมครอบครัว 4. เกมนามธรรม (Abstract Games) เป็นเกมแนวแก้ปริศนา เป็นการแก้ปม หา ค าตอบ หรือ ทางออกที่ดีที่สุด เป็นการแข่งขันกันแก้ปัญหากับฝั่งตรงข้ามด้วยกลศาสตร์ที ่เรียบง่าย ไม่ มีทีม วิธีเล่นไม่ ซับซ้อน ไม่มีเรื่องดวง เน้นใช้ความคิด 5.เกมที่มีธีม (Thematic Games) จะเน้นทีธีม (Theme) เป็นหลัก กล่าวคือ เป็น เกมที่มีการเล่า เรื่อง (Narrative) มีเนื้อหาชัดเจน มีที่มาที่ไปของเหตุการณ์ มีรายละเอียดของตัว ละคร มีความเป็นมาของ
19 องค์ประกอบต่าง ๆ ในเนื้อเรื่องของเกม ตัวละครแต่ละตัวจะมีเอกลักษณ์ เฉพาะ มีความสามารถแตกต่างกัน ไม ่เน้นการวางแผน แต ่มีส ่วนที ่ท าให้เกิดการปะทะกันโดยตรง ระหว ่างผู้เล ่น และหลายเกมมีโชคเข้ามา เกี่ยวข้องอยู่มาก ผู้เล่นจะสนุกหรือไม่ อยู่ที่ความสามารถใน การเข้าถึงเนื้อเรื่อง ผู้ด าเนินเกม (Game Master) จะสามารถน าพาผู้เล่นเข้าสู่โลกของเกมได้มาก พอที่ผู้เล่นจะรู้สึก “อิน” ไปกับมันหรือไม่ เกมแนวนี้จึงมักมี กลศาสตร์ไม่ซับซ้อน ไม่เน้นการวางแผน แต่เน้นที่บรรยากาศของเนื้อเรื่องในเกม มักมีกลศาสตร์ในการเล่นเป็น แบบร่วมมือ หรือ Cooperative Play จากการศึกษาประเภทของบอร์ดเกม ผู้วิจัยสรุปได้ว่า บอร์ดเกมมีการแบ่ง หรือจัดกลุ่ม ไว้หลาย รูปแบบ โดยส่วนใหญ่ใช้วัตถุประสงค์ของเกมเป็นหลักในการแบ่ง เช่น ผู้เล่นจะต้องใช้ความรู้หรือฝึกทักษะใด ในการเล่นเกมนั้น ๆ และแบ่งตามจ านวนผู้เล่น รวมทั้งแบ่งตามอุปกรณ์ที่ต้องใช้ในเกม 5.การหาประสิทธิภาพของนวัตกรรม ผู้วิจัยได้ศึกษาค้นคว้าเกี่ยวกับแนวคิดการหาประสิทธิภาพของสื่อหรือนวัตกรรมการจัด การเรียนรู้ ดังนี้ ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2556:5-20) ความหมายของการทดสอบประสิทธิภาพ การทดสอบ ประสิทธิภาพของสื ่อหรือชุดการสอน หมายถึง การหาคุณภาพของสื่อหรือชุด การสอน โดยพิจารณาตาม ขั้นตอนในการพัฒนาสื่อหรือชุดการสอนแต่ละขั้น ซึ่งตรงกับภาษาอังกฤษ ว่า “Developmental Testing” เพื่อตรวจสอบคุณภาพของแต่ละองค์ประกอบของต้นแบบชิ้นงาน ให้ด าเนินไปอย่างมีประสิทธิภาพ 5.1 ความจ าเป็นที่ต้องทดสอบประสิทธิภาพ ในการผลิตระบบการด าเนินงานทุกประเภท จ าเป็นต้องมีการตรวจสอบระบบ เพื่อเป็น การ ประกันว่ามีประสิทธิภาพจริงตามที่มุ่งหวังหรือไม่ ซึ่งการทดสอบประสิทธิภาพมีความจ าเป็น ด้วยเหตุผล 3 ประการ ดังนี้ 5.1.1 ส าหรับหน่วยงานที่ผลิตสื่อการสอน การทดสอบประสิทธิภาพช่วยประกันคุณภาพ ของสื ่อการสอนว ่าอยู ่ในขั้นสูง เหมาะในการลงทุนผลิตออกมาเป็นจ านวนมาก หากไม ่มีการทดสอบ ประสิทธิภาพเสียก ่อน เมื ่อผลิตออกมาพบว ่าใช้ประโยชน์ไม ่ได้ดี ต้องมีการผลิตหรือท าขึ้น ใหม ่เป็นการ สิ้นเปลืองทั้งเวลา แรงงาน และเงินทอง 5.1.2 ส าหรับผู้ใช้สื่อการสอน ที่ผ่านการทดสอบประสิทธิภาพจะท าหน้าที่เป็นเครื่องมือ ที่ ใช้ช่วยสอนได้ดี ในการสร้างสภาพการเรียนให้ผู้เรียนเปลี่ยนพฤติกรรมตามที่มุ่งหวัง บางครั้งสื่อ การสอนท า หน้าที่ช่วยครูสอนและบางครั้งต้องท าหน้าที่สอนแทนครู ดังนั้น ก่อนน าสื่อการสอนไปใช้ควรมั่นใจก่อนว่าสื่อ การสอนนั้นมีประสิทธิภาพในการช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนจริง การหาประสิทธิภาพตามล าดับช่วยให้เราได้ สื่อการสอนที่มีคุณค่าทางการสอนจริงตามเกณฑ์ที่ก าหนด 5.1.3 ส าหรับผู้ผลิต การทดสอบประสิทธิภาพจะท าให้มั่นใจได้ว่าเนื้อหาสาระที่บรรจุลง ในสื่อการสอนนั้นมีความเหมาะสม ง่ายต่อการเข้าใจ ซึ่งช่วยให้ผู้ผลิตมีความช านาญสูง เป็นการประหยัด แรงสมองแรงงาน เวลาและเงินทองในการเตรียมต้นแบบ
20 สรุป การทดสอบประสิทธิภาพสื่อการสอน มีความจ าเป็นเพื่อเป็นการประกันคุณภาพ ว่าอยู่ขั้นสูง สามารถใช้ในการสอนได้ดีทั้งในแง่มุมของอุปกรณ์ช่วยสอนและเครื่องมือในการสอนแทน โดยผู้สอนเกิดความ มั่นใจในเนื้อหาสาระของสื่อการเรียนรู้ 5.2 การก าหนดเกณฑ์ประสิทธิภาพ การก าหนดเกณฑ์ประสิทธิภาพ หมายถึง ระดับประสิทธิภาพ ของสื ่อการสอนจะช ่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ เป็นระดับที ่ผู้ผลิตสื ่อพึงพอใจว ่าหากสื ่อการสอนมี ประสิทธิภาพถึงระดับที่ ก าหนดแล้ว แสดงว่าสื่อการสอนนั้นมีคุณค่าในการน าไปสอน และคุ้มค่ากับการลงทุน ผลิตออกมาเป็น จ านวนมาก โดยการก าหนดเกณฑ์ประสิทธิภาพของสื่อหรือชุดการสอนกระท าได้โดยการ ประเมินผล พฤติกรรมของผู้เรียน 2 ประเภท คือ พฤติกรรมต่อเนื่อง (กระบวนการ) ก าหนดค่าประสิทธิภาพ เป็น E1 = Efficiency of Process (ประสิทธิภาพของกระบวนการ) และพฤติกรรมสุดท้าย (ผลลัพธ์) ก าหนดค่าประสิทธิภาพเป็น E2 = Efficiency of Product (ประสิทธิภาพของผลลัพธ์) 5.2.1 ประเมินพฤติกรรมต ่อเนื ่อง (Transitional Behavior) คือ การประเมินผลต ่อเนื ่อง ประกอบด้วยพฤติกรรมย ่อย ๆ ของผู้เรียน เรียกว ่า “กระบวนการ” (Process) อันเกิดจาก การประกอบ กิจกรรมกลุ่ม ได้แก่ การท ารายงานของกลุ่ม และรายงานบุคคล ได้แก่ งานที่มอบหมาย และกิจกรรมอื่นใดที่ ผู้สอนก าหนดไว้ 5.2.2 ประเมินพฤติกรรมสุดท้าย (Terminal Behavior) คือ ประเมินผลลัพธ์ (Product) ของ ผู้เรียน โดยพิจารณาจากการสอบหลังเรียนและการสอบไล่ ประสิทธิภาพของสื่อหรือชุดการสอนก าหนดเป็น เกณฑ์ที่ผู้สอนคาดหวังว่าผู้เรียน จะเปลี่ยนพฤติกรรมเป็นที่พึงพอใจ โดยก าหนดให้ผลเฉลี่ยของคะแนนการ ท างานและการประกอบ กิจกรรมของผู้เรียนทั้งหมดต ่อร้อยละของผลการประเมินหลังเรียน คือ E1/E2 = ประสิทธิภาพ ของกระบวนการ/ประสิทธิภาพของผลลัพธ์การก าหนดเกณฑ์ E1/E2 ให้มีค่าเท่าใดนั้น ผู้สอน ต้องเป็นผู้พิจารณาตามความพอใจ โดยเนื้อหาที่เป็นความรู้ความจ ามักตั้งไว้สูงสุดแล้วลดต ่าลง คือ 90/90 85/85 80/80 ส่วนเนื้อหาที่เป็นจิตพิสัย หรือทักษะ ต้องใช้เวลาฝึกฝนและพัฒนามีการตั้งไว้ต ่าลง เช่น 75/75 เป็นต้น สรุป การก าหนดเกณฑ์ประสิทธิภาพของสื่อหรือชุดการสอน เป็นการก าหนดระดับ ประสิทธิภาพที่ ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ โดยมีการประเมินพฤติกรรมของนักเรียนทั้งพฤติกรรม ต่อเนื่องที่เป็นกระบวนการ (E1) และพฤติกรรมขั้นสุดท้ายที่เป็นผลลัพธ์ (E2) 5.3 การค านวณหาประสิทธิภาพ การค านวณหาประสิทธิภาพของสื่อหรือชุดการสอน โดยมีวิธีการ ค านวณตามสูตร E1/E2 ดังนี้
21 เมื่อ E1 คือ ประสิทธิภาพของกระบวนการ ∑ X คือ คะแนนรวมของแบบฝึกหัดหรืองานทั้งหมดที่ได้ A คือ คะแนนเต็มของแบบฝึกหัดหรืองานทั้งหมดรวมกัน N คือ จ านวนนักเรียน เมื่อ E2 คือ ประสิทธิภาพของผลลัพธ์ ∑ F คือ คะแนนรวมแบบทดสอบหลังเรียนทั้งหมดที่ได้ B คือ คะแนนเต็มของแบบทดสอบหลังเรียน N คือ จ านวนนักเรียน ความพึงพอใจ การน าเสนอเกี่ยวกับความพึงพอใจ ผู้วิจัยได้แบ่งการน าเสนอออกเป็น 2 หัวข้อ คือ 1.ความหมาย ของความพึงพอใจ 2.แนวคิดทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับความพึงพอใจ มีรายละเอียด ดังนี้ 1.ความหมายของความพึงพอใจ ความพึงพอใจ หรือ ความพอใจ ตรงกับค าภาษาอังกฤษ ว่า “Satisfaction” ซึ่งได้มี ผู้ให้ความหมาย ของความพึงพอใจไว้อย่างหลากหลาย ดังนี้ ศราวนีแดงไสว(2556: 15) กล่าวว่าโดยทั่วไปการประเมินความพึงพอใจมี2 ด้านคือความพึงพอใจ การท างาน และความพึงพอใจในการบริการ ซึ่งในด้านนี้เป็นความคิด ทัศนคติที่ไม่สามารถมองเห็นได้อยู่ในรูป ของนามธรรม การที ่จะวัดว่าผู้บริโภคมีความพึงพอใจหรือไม ่นั้น สามารถวัดได้โดยให้พวกเขาแสดงความ คิดเห็น ความคิดเห็นเหล่านั้นต้องตรงกับสิ่งที่พวกเขารู้สึกจริง จึงจะสามารถวัดเป็นความรู้สึกพึงพอใจได้ มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงใหม่, สถาบันวิจัยและพัฒนา (2557 : 5) ได้ให้ความหมายของความ พึง พอใจว่า ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึก หรือเจตคติที่ดี หรือความรู้สึกที่มีความสุขของบุคคล ต่อสิ่งใดสิ่ง หนึ่ง เมื่อได้รับการตอบสนองตามที่ตนเองต้องการ ณีรนุช นรินทร์ (2557: 13) ได้กล่าวว่า ความพึงพอใจในการปฏิบัติงาน หมายถึง ความรู้สึกพอใจ ชอบใจ สนใจ มีเจตคติที่ดี และมีความตั้งใจที่จะปฏิบัติงาน โดยมีองค์ประกอบและ สิ่งจูงใจ ในด้านต่างๆ ของหน่วยงาน และผู้ปฏิบัติงานนั้นได้รับการตอบสนองความต้องการของเขา เมื่อบุคคลมีความรู้สึกหรือเจตคติ ที่ดีต่อการท างาน จะมีผลให้เกิดความพึงพอใจในการปฏิบัติงานก็จะปฏิบัติงานด้วยความเต็มใจ เต็มก าลัง
22 ความสามารถ จะส่งผลให้การบริหารงานของหน่วยงาน หรือองค์การได้ผลตามวัตถุประสงค์ และเป้าหมายของ หน่วยงานหรือองค์การ น ้าลิน เทียมแก้ว (2561: 34) ได้ให้ความหมายของความพึงพอใจว่า หมายถึง ความรู้สึกชอบ หรือ พอใจที่มีต่อเรื่องใดเรื่องหนึ่ง หรือต่อองค์ประกอบและสิ่งจงใจในด้านต่างๆ ซึ่งเป็นผลมาจาก ความสนใจ ส่งผล ให้มีทัศนคติที่ดีเมื่อได้รับการตอบสนองตามความต้องการของตนเอง มีนา อ่องบางน้อย (2563 : 36มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา บัณฑิตวิทยาลัย (2563 : 6)) ได้ให้ ความหมายของความพึงพอใจไว้ว่า ความพึงพอใจ หมายถึง ทัศนคติด้านบวก ระดับความรู้สึกยินดี และเป็นสุข ใจของผู้รับบริการ เมื่อได้รับการตอบสนอง ความต้องการ แต่ความพึงพอใจของแต่ละบุคคลแตกต่างกันออกไป ตามประสบการณ์ ทัศนคติ ความเชื่อและค่านิยมของแต่ละบุคคล วิภาวี ค าวงษ์ (2563 : 9) ได้ให้ความหมายของความพึงพอใจไว้ว่า ความพึงพอใจ หมายถึง การท า ให้ความรู้สึกของบุคคลที ่ได้รับบริการฝ ่ายของ ระบบริการตั้งใจไว้หรือ มากกว ่าที ่คิดไว้ การจะท าให้เกิด ความรู้สึกพึงพอใจ หน ่วยให้บริการต้องวางระบบโครงสร้างที ่ดี สอดคล้องสัมพันธ์กัน ทุกฝ ่าย เช ่น ด้าน เครื่องมือ เครื่องใช้ที่ทันสมัย ด้านบุคลากรที่มีความรู้ ความสามารถการ ด้านสถานที่สะอาดพื้นที่เหมาะสม กับ การให้บริการ มีความเชื่อมั่นและมั่นใจเมื่อบริการ ซึ่งสิ่งเหล่านี้เป็นองค์ประกอบส่วนหนึ่ง จากองค์ประกอบอีก หลาย ๆ ด้านที่จะน าไปสู่จุดสูงสุดในเรื่องความพึงพอใจ สรุปได้ว่า ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกหรือเจตคติใน ด้านบวกของบุคคลที่เกิดขึ้นจากการที่ บุคคลนั้น ได้เข้าไปเกี่ยวกับการกระท าสิ่งใดสิ่งหนึ่งทั้งใน ด้านวัตถุและจิตใจ ในเชิงประเมินค่าและก็ได้รับการ ตอบสนองในความต้องการ แล้วท าให้เกิดเป็น ความสุขความรู้สึกชอบ ยินดี เต็มใจ พอใจ หรือมีเจตคติที่ดี และสามารถเพิ่มขึ้นหรือลดลงไปตาม สภาพการณ์ 2.แนวคิดทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับความพึงพอใจ การเรียนหรือการท างานใดๆ ก็ตาม มักจะเกี ่ยวข้องกับความพึงพอใจที ่เกิดขึ้นหลังจากการ ปฏิบัติงานเหล่านั้นทุกครั้ง ซึ่งความพอใจจะเกิดมากหรือน้อยขึ้นอยู่กับปัจจัยหลายประการด้วยกันประการ หนึ่งนั้นก็คือ แรงจูงใจ ที่จะเป็นผลให้เกิดแรงผลักดันหรือจูงใจให้กระท าหรือตอบสนองเพื่อ กระตุ้นให้เกิด พฤติกรรมที่มีจุดหมาย ฉะนั้นในการเรียนหรือการปฏิบัติงานใดๆ ก็ตาม ย่อมต้องใช้ แรงจูงใจเข้ามาเกี่ยวข้อง ทั้งภายในและภายนอก เพื่อผลักดันให้เกิดผลส าเร็จตามความมุ่งหมายไว้ ดังนั้น ความพึงพอใจจึงเกี่ยวข้องกับ ทฤษฎีต่าง ๆ ดังนี้ อารี พันธ์มณี (2556 : 86 – 87) ได้กล่าวไว้ว่า ทฤษฎีส าหรับการสร้างความพึงพอใจมีหลายทฤษฎี แต่ที่ยอมรับและมีชื่อเสียงที่ผู้วิจัยน าเสนอ คือ ทฤษฎีความต้องการตามล าดับขั้นของ มาสโลว์ (Maslow’s Hierarchy of Need) ที ่กล ่าว ่า มนุษย์ทุกคนมีความต้องการเหมือนกันแต่ ความต้องการนั้นเป็นล าดับขั้น เขาได้ตั้งสมมติฐานเกี่ยวกับความต้องการของมนุษย์ไว้ ดังนี้ 1. มนุษย์มีความต้องการอยู่เสมอและไม่มีที่สิ้นสุด ขณะที่ความต้องการสิ่งใดได้รับ การตอบสนอง แล้ว ความต้องการอย่างอื่นก็จะเกิดขึ้นอีกไม่มีวันจบสิ้น
23 2. ความต้องการที่ได้รับการตอบสนองแล้วจะไม่เป็นสิ่งจูงใจส าหรับพฤติกรรมอื่นต่อไป ความ ต้องการที่ได้รับการตอบสนองเท่านั้นที่เป็นสิ่งจูงใจของพฤติกรรม 3. ความต้องการของมนุษย์จะเรียงเป็นล าดับขั้นตามล าดับความส าคัญ กล ่าวคือ เมื ่อความ ต้องการในระดับต ่าได้รับการตอบสนองแล้ว ความต้องการระดับสูงก็จะเรียกร้องให้มีการตอบสนอง ซึ่งล าดับ ขั้นความต้องการของมนุษย์มี 5 ขั้นตอนตามล าดับจากขั้นต ่าไปขั้นสูงดังนี้ 3.1 ความต้องการด้านร ่างกาย (Physiological Needs) เป็นความต้องการ เบื้องต้นเพื่อ ความอยู่รอดของชีวิต เช่น ความต้องการในเรื่องของอาหาร น ้า อากาศ เครื่องนุ่งห่ม ยารักษาโรค ที่อยู่อาศัย และความต้องการทางเพศ ความต้องการด้านร่างกายจะมีอิทธิพลต่อ พฤติกรรมของคนก็ต่อเมื่อความต้องการ ทั้งหมดของคนยังไม่ได้รับการตอบสนอง 3.2 ความต้องการด้านความปลอดภัยหรือความมั ่นคง (Security of Safety Needs) ถ้า ความต้องการทางด้านร่างกายได้รับการตอบสนองตามสมควรแล้ว มนุษย์จะต้องการใน ขั้นสูงต่อไป คือ เป็น ความรู้สึกปลอดภัย หรือความมั่นคงในปัจจุบันและอนาคต รวมถึง ความก้าวหน้าและอบอุ่นใจ 3.3 ความต้องการทางด้านสังคม (Social or Belonging Needs) หลังจากที่ มนุษย์ได้รับการ ตอบสนองในสองขั้นดังกล ่าวแล้วจะมีความต้องการสูงขึ้นอีก คือ ความต้องการ ทางด้านสังคมเป็นความ ต้องการที่จะเข้าร่วมและได้รับการยอมรับในสังคม ความเป็นมิตรและความ รักจากเพื่อน 3.4 ความต้องการที่จะได้รับการยอมรับนับถือ (Esteem Needs) เป็นความ ต้องการให้คน อื่นยกย่องให้เกียรติและเห็นความส าคัญของตนเองอยากเด่นในสังคมรวมถึงความส าเร็จ ความรู้ความสามารถ ความเป็นอิสระ และเสรีภาพ 3.5 ความต้องการความส าเร็จในชีวิต (Self Actualization) เป็นความต้องการ ระดับสูงสุด ของมนุษย์ ส่วนมากจะเป็นการอยากจะเป็นอยากจะได้ตามความคิดของตน หรือต้องการ จะเป็นมากกว่าที่ ตัวเองเป็นอยู่ในขณะนั้น สรุปได้ว ่า ความพึงพอใจ เกิดจากแรงจูงใจภายในและ แรงจูงใจภายนอก ซึ ่งจะท าให้บุคคลนั้น แสดงออกด้านเจตคติ และด้านพฤติกรรมออกมา และการ แสดงออกด้านเจตคติ และด้านพฤติกรรมออกมา นั้น มีทั้งทางบวกและทางลบ ก็ขึ้นอยู ่กับว ่าได้รับ เสริมแรงไปทางใด เมื ่อน ามาใช้ในการจัดการเรียนรู้ ผลตอบแทนภายในหรือรางวัลภายใน เป็นผลด้านความรู้สึกของผู้เรียนที่เกิดแก่ตัวผู้เรียนเอง เช่น ความรู้สึกต่อ ความส าเร็จที ่เกิดขึ้นเมื ่อสามารถ เอาชนะความยุ ่งยากต ่างๆ และสามารถด าเนินงานภายใต้ความยุ ่งยาก ทั้งหลายได้ส าเร็จ ท าให้เกิด ความภาคภูมิใจ ความมั ่นใจ ตลอดจนได้รับการยกย ่องจากบุคคลอื ่น ส ่วน ผลตอบแทนภายนอก เป็นรางวัลที่ผู้อื่นจัดหาให้มากกว่าที่ตนเองให้ตนเอง เช่น การได้รับค ายกย่องชมเชยจาก ครูผู้สอน พ่อแม่ ผู้ปกครอง พี่น้อง เพื่อน หรือแม้แต่การได้คะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในระดับที่น่าพอใจ และเนื่องจากความพึงพอใจนั้นเป็นความรู้สึกของจิตใจ ซึ่งแสดงออกทางสีหน้า สายตาค าพูด และ การแสดง การวัดความพึงพอใจจึงวัดได้หลายวิธี เช่น สังเกต การสัมภาษณ์ และการใช้ แบบสอบถาม
24 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง เอกสิทธิ์ชนินทรภูมิ(2559:57-59) ได้ศึกษาแนวทางการจัดการเรียนรู้ ตามแนวการ สร้างความรู้ ใหม่โดยใช้เกมซึ่งมีการด าเนินการศึกษาโดยศึกษาแนวคิดทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับแนว 25 ทางการจัดการเรียนรู้ ภายใต้ทฤษฎีการสร้างองค์ความรู้ด้วยต้นเองตนเองโดยใช้เกมการศึกษา พบว่าควรมีการจัดกิจกรรมการเรียน การสอนที่เน้นนักเรียนเป็นส าคัญเป็นเกมที่มีลักษณะการเล่น เพื่อการเรียนรู้ “Play to Learning” เพื่อให้ นักเรียนเกิดการเรียนรู้ในขณะหรือหลังจากการเล่น เกมเกิดการเรียนไปด้วยและสนุกสนานไปด้วยพร้อม ๆ กัน ท าให้นักเรียนเกิดความรู้อย่างมีความหมายอีกทั้งยังได้รับประสบการณ์ตรงรวมถึงเป็นการพัฒนากระบวนการ คิดของนักเรียนโดย ที่นักเรียนไม่รู้ตัวโดยสอดแทรกเนื้อหาลงในเกม นักเรียนมีส่วนร่วมการเรียนรู้และลงมือฝึก ปฏิบัติการเรียนรู้ด้วยตนเองในขณะที่ลงมือเล ่นนักเรียนจะได้รับทักษะและความรู้จากเนื้อหา บทเรียนใน ขณะที่เล่นเกมมักมีสถานการณ์จ าลองเพื่อดึงดูดความสนใจของนักเรียน เพื่อให้นักเรียนรู้สึกท้าทายและ อยากจะเล ่นเกมต ่อไป เปิดโอกาสให้นักเรียนได้เรียนรู้กระบวนการต ่าง ๆ ส ่งผลต ่อการด ารงชีวิตการจัด การศึกษาในปัจจุบันจึงต้องอาศัยเครื่องมือและเทคนิคร่วมด้วยถึงจะประสบผลส าเร็จ กิ่งกาญจน์ บูรณสินวัฒนกูล (2562: 155-156) ได้ศึกษาการพัฒนาสื ่อการเรียนรู้บอร์ดเกม การศึกษาเพื่อส่งเสริมความสามารถการเรียนรู้ใน รายวิชาพัฒนาการแบบเรียน ภาษาไทย และความสุขในการ เรียนรู้ส าหรับนิสิตระดับปริญญาตรีจากการวิเคราะห์แบบบันทึก สะท้อนผลการเรียนรู้ (Reflective Journal) ของนิสิตที่เป็นกลุ่มตัวอย่าง พบว่า 1) สื่อการเรียนรู้บอร์ดเกมการศึกษาช่วยกระตุ้นและส่งเสริมการเรียนรู้ รายวิชา พัฒนาการแบบเรียนภาษาไทย ทั้ง ก่อนการเรียนรู้ ระหว่างการเรียนรู้ และหลังการเรียนรู้2) สื่อการ เรียนรู้บอร์ดเกมการศึกษาท าให้นิสิตมีความสุขในการเรียนรู้ เนื่องจากท าให้ห้องเรียนมีบรรยากาศการเรียนรู้ ที่สนุกสนาน เป็น กันเอง และไม่ตึงเครียด อีกทั้งการเรียนรู้ดังกล่าวยังช่วยพัฒนา ความสามารถ ทักษะต่าง ๆ ให้กับ นิสิต ตลอดจนเป็นแนวทางในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้บอร์ดเกม การศึกษาให้กับนิสิตในอนาคตได้ ธนวุฒิ ปัญญาพูนผล (2564: 5-159) ได้ท าการวิจัยเรื่อง การพัฒนาการจัดการเรียนรู้สังคมศึกษา โดยใช้บอร์ดเกม SOC civilization เพื่อเสริมสร้างความเป็นพลเมืองและความสามารถในการท างานเป็นทีม ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่5 โดยมีจุดมุ่งหมายในการวิจัยเพื่อ 1.เพื่อพัฒนาบอร์ดเกม SOC civilization น าไปใช้ในการจัดการ เรียนรู้สังคมศึกษาเพื่อเสริมสร้างความเป็นพลเมืองและความสามารถในการท างานเป็น ทีมของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่5 2.เพื่อเปรียบเทียบความเป็นพลเมืองของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ก่อนและหลังการ จัดการเรียนรู้สังคมศึกษาโดยใช้บอร์ดเกม SOC civilization 3. เพื่อศึกษาความสามารถใน การท างานเป็นทีม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 หลังการจัดการเรียนรู้สังคมศึกษาโดยใช้บอร์ดเกม SOC civilization โดยใช้การด าเนินการวิจัย ดังนี้1) การออกแบบและพัฒนาบอร์ดเกม SOC civilization โดยใช้ หลักของ ADDIE Model 2) การสร้างและพัฒนาเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัย โดยสร้างแผนการจัดการเรียนรู้ สังคมศึกษาโดยใช้บอร์ดเกม SOC civilization เพื่อสร้างความเป็นพลเมืองและความสามารถในการท างาน เป็นทีมของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่5 สร้างแบบวัดความเป็นพลเมืองและแบบวัดความสามารถในการ ท างานเป็นทีม 3) ทดลอง เก็บรวบรวมและวิเคราะห์ข้อมูล กลุ่มตัวอย่างได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่5
25 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัย ศรีนครินทรวิโรฒ ประสานมิตร(ฝ่ายประถม) กรุงเทพมหานคร ภาคการเรียนที่2 ปี การศึกษา 2564 จ านวน 25 คน ซึ่งได้มาโดยความสมัครใจการวิเคราะห์ข้อมูลใช้หาค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน และสถิติt-test for dependent sample ผลการวิจัยพบว ่า บอร์ดเกม SOC civilization ที่ พัฒนาขึ้นมีระดับคุณภาพโดยรวมอยู่ใน ระดับมากที่สุด หลังการจัดการเรียนรู้ความเป็นพลเมืองของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โดยใช้บอร์ดเกม SOC civilization ในการจัดการเรียนรู้หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่าง มีนัยส าคัญทางสถิติที่ .05 และหลังการ จัดการเรียนรู้นักเรียนมีความสามารถในการท างานเป็นทีมโดยรวมอยู่ ในระดับมาก อธิป อนันต์กิตติกุล (2564 : 5-209 ) ได้ท าการวิจัย เรื ่อง การพัฒนาความสามารถในการคิด วิเคราะห์ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเรื่อง พัฒนาการ ความร่วมมือและความขัดแย้งในประวัติศาสตร์ สากลของนักเรียนระดับชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศิลปากร โดยมีจุดมุ่งหมายในการ วิจัยเพื่อ 1) เปรียบเทียบความสามารถในการคิดวิเคราะห์ เรื่อง พัฒนาการ ความร่วมมือและความขัดแย้งใน ประวัติศาสตร์สากล ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม 2) เพื่อ ศึกษาความคิดเห็นของนักเรียนระดับชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมฯ งานวิจัยนี้เป็น การวิจัยเชิงทดลอง (Experimental Research) โดย กลุ ่มตัวอย ่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ได้แก ่ นักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศิลปากร จังหวัดนครปฐม ปีการศึกษา 2563 จ านวน 1 ห้องเรียน รวม 37 คน ซึ่งได้มาโดยวิธีสุ่มอย ่างง่าย (Simple Random Sampling) เครื่องมือในการวิจัย ประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้เรื่อง พัฒนาการ ความร่วมมือและความขัดแย้งในประวัติศาสตร์สากล ที่ใช้วิธีการจัดการเรียนรู้ด้วยเกม 2) แบบวัดความสามารถในการคิดวิเคราะห์และ 3) แบบสอบถามความ คิดเห็นของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม ค่าสถิติที่ใช้ในการ วิเคราะห์ ข้อมูล ได้แก่ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย (x̄) ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และค่าทดสอบทีแบบ กลุ่มตัวอย่างสอง กลุ่มที่เกี่ยวข้องกัน (t-test - Two dependent samples test) ผลการวิจัยพบว่า 1. ความสามารถในการคิด วิเคราะห์เรื ่อง พัฒนาการ ความร ่วมมือและ ความขัดแย้งในประวัติศาสตร์สากล ของนักเรียนระดับชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3 หลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม (x̄= 25.46 S.D. = 5.16) สูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้โดย ใช้เกม (x̄= 9.54 S.D. = 3.53) และความสามารถในการคิดวิเคราะห์หลังการจัดการเรียนรู้สูงกว่าก่อนการใช้ การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมอย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 2. ความคิดเห็นของนักเรียนระดับชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3 หลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม พบว่าภาพรวมอยู่ในระดับเห็นด้วยมากที่สุด (x̄= 4.35, S.D. = 0.73) วิไลวรรณ วิไลรัตน(2565: 3-87 ) ได้ท าการวิจัย เรื ่อง การเรียนรู้โดยใช้เกมออนไลน์ ภูมิศาสตร์ Seterra ร ่วมกับ e-Learning ที ่มีต ่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและทัศนคติของนักศึกษาวิชา ภูมิศาสตร์ภูมิภาคโลก โดยมีจุดมุ่งหมายในการวิจัยเพื่อ 1) เพื่อศึกษารูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม ออนไลน์ภูมิศาสตร์ Seterra ร่วมกับ (e-Learning 2) เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษา และ 3) เพื่อศึกษาทัศนคติของนักศึกษาที่มีต่อการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมออนไลน์ภูมิศาสตร์Seterra และ
26 e-Learning กลุ ่มเป้าหมายคือนักศึกษาชั้นปีที ่ 4 สาขาวิชาสังคมศึกษา จ านวน 33 คน ที ่เรียนในรายวิชา ภูมิศาสตร์ภูมิภาคโลก เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือ 1) มคอ. 3 และe-Learning วิชาภูมิศาสตร์ภูมิภาคโลก 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 3) กิจกรรมเกมออนไลน์ภูมิศาสตร์ Seterra และ4) แบบสอบถาม ทัศนคติ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ( x̄) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และค่าทดสอบที แบบไม่อิสระ น าเสนอข้อมูลในรูปแบบตารางและการ พรรณนาวิเคราะห์ผลการวิจัยพบว่า รูปแบบการจัดการ เรียนรู้โดยใช้เกมออนไลน์ภูมิศาสตร์ Seterra และ e-Learning มี 2 รูปแบบ คือ 1) นักศึกษาศึกษาด้วยตนเอง ผ่าน e-Learning วิชาภูมิศาสตร์ภูมิภาคโลก 2) ผู้สอนจัดกิจกรรมการเรียนรู้ในชั้นเรียน ส่งผลให้นักศึกษามี ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ซึ่งนักศึกษามีทัศนคติ ที่ดีต่อการใช้เกม ออนไลน์ภูมิศาสตร์ Seterra และ e-Learning เฉลี่ยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด ( x̄=4.53, S.D.=0.53) โดยสะท้อนความคิดเห็นออกมา 5 ประเด็น คือ 1) การเล่นเกมช่วยให้จดจ าเนื้อหาได้ง่ายขึ้น 2) ได้รับ ความสนุกสนานไม่น่าเบื่อ 3) สามารถน ามาประยุกต์ใช้กับการเรียนได้จริง 4) ได้ศึกษาเนื้อหาก่อน เรียน และทบทวนความรู้หลังเรียน และ 5) สามารถเข้าศึกษาได้ตามความต้องการสอดคล้องกับการ เรียนในยุค ปัจจุบัน กรอบแนวคิดการวิจัย กรอบแนวคิดการวิจัยในครั้งนี้ ปรากฏดังภาพที่ 1 ภาพที่ 1 กรอบแนวคิดการวิจัย บอร์ดเกมเศรษฐี อุปสงค์ อุปทาน -ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน -ความพึงพอใจ
27 บทที่ 3 วิธีด าเนินการวิจัย การวิจัยครั้งนี้ ประเด็นการศึกษาของผู้วิจัยส่วนใหญ่มีขอบเขตอยู่ที่ การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนสาระการเรียนรู้เศรษฐศาสตร์เรื่อง อุปสงค์และอุปทาน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้บอร์ด เกมเศรษฐีผู้วิจัยได้ก าหนดหัวข้อการด าเนินการวิจัยตามล าดับ ดังนี้ 1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 2. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 3. การเก็บรวบรวมข้อมูล 4. การวิเคราะห์ข้อมูล 5. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 1. ประชากรที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสามพร้าววิทยา ส านักงาน เขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาอุดรธานี เขต 20 ที่เรียนรายวิชาพระพุทธศาสนา กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคม ศึกษาศาสนาและวัฒนธรรม ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จ านวน 90 คน จากห้องเรียนจ านวน 3 ห้อง 2. กลุ ่มตัวอย ่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก ่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที ่ 1 โรงเรียนสามพร้าววิทยา ส านักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาอุดรธานี เขต 20 ที่เรียนรายวิชาพระพุทธศาสนา กลุ่มสาระการ เรียนรู้สังคมศึกษาศาสนาและวัฒนธรรม ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2566 จ านวน 30 คน จากห้องเรียน จ านวน 1 ห้อง (ห้อง 2) ซึ่งกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยได้มาโดยใช้วิธีเลือกแบบเจาะจง (Purposive selection) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 1. บอร์ดเกมเศรษฐี เรื่อง อุปสงค์และอุปทาน ระดับชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1 2. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ก่อนและหลังเรียนโดยใช้บอร์ดเกมเศรษฐีของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาศึกษาปีที่ 1 ซึ่งเป็นแบบทดสอบปรนัย 4 ตัวเลือก จ านวน 20 ข้อโดยวัดความรู้ความเข้าใจ เกี่ยวกับอุปสงค์และอุปทาน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่1 3. แบบสอบถามความพึ่งพอใจของนักเรียนในการเรียนรู้ของนักเรียนที่มีผลต่อการจัดกิจกรรม การ เรียนรู้ความสามรถในการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสาระการเรียนรู้เศรษฐศาสตร์เรื ่อง อุปสงค์และ อุปทาน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้บอร์ดเกมเศรษฐี
28 การเก็บรวบรวมข้อมูล การวิจัยในครั้งนี้เป็นการวิจัยที่มีแบบแผนการวิจัยเชิงทดลองแบบ One Group Pretest-Posttest Design (สุวิมล ติรกานันท์2564 : 80) มีลักษณะการทดลองดังภาพที่ 2 กลุ่ม ทดสอบก่อนเรียน ทดลอง ทดสอบหลังเรียน กลุ่มตัวอย่าง O1 X O2 เมื่อ O1 แทน การทดสอบก่อนเรียน (Pretest) O2 แทน การทดสอบหลังเรียน (Posttest) X แทน การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสาระการเรียนรู้เศรษฐศาสตร์ เรื่อง อุปสงค์และอุปทาน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้บอร์ดเกมเศรษฐี ภาพที่ 2 รูปแบบการทดลองแบบ One Group Pretest-Posttest Design การวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยด าเนินการทดลองและเก็บรวบรวมข้อมูลด้วยตนเอง โดยมีขั้นตอน ดังนี้ 1. ขั้นเตรียมก่อนการทดลอง 1.1 เตรียมกลุ่มตัวอย่าง โดยการจัดท าบัญชีรายชื่อนักเรียน จัดท าตารางก าหนดวันเวลาใน การทดลอง พร้อมทั้งท าเรื่องขออนุญาตทางโรงเรียน 1.2 จัดเตรียมสถานที่และเครื่องมือในการทดลอง 2. ขั้นด าเนินการทดลอง 2.1 ผู้วิจัยแนะน ากลุ่มตัวอย่างเกี่ยวกับวิธีปฏิบัติในการเรียนโดยใช้บอร์ดเกมเศรษฐีเรื่อง การ พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสาระการเรียนรู้เศรษฐศาสตร์เรื ่อง อุปสงค์และอุปทาน ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้บอร์ดเกมเศรษฐี 2.2 ให้กลุ่มตัวอย่างท าแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน (Pretest)ที่ผู้วิจัย สร้างขึ้นและได้วิเคราะห์คุณภาพแล้ว 2.3 ท าการทดลอง โดยให้กลุ ่มตัวอย ่างเรียนแบบบอร์ดเกม เรื ่อง อุปสงค์และอุปทาน มี ขั้นตอนในการเรียน ดังนี้
29 2.3.1 ท าแบบทดสอบก่อนเรียน 2.3.2 ศึกษาเนื้อหา 2.3.3 ท าบอร์เกมเศรษฐี 2.3.4 ท าแบบฝึกหัด 2.3.5 ท าแบบทดสอบหลังเรียน 2.4 ให้กลุ่มตัวอย่างท าแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน (Posttest)ซึ่งกระท า ทันทีเมื่อสิ้นสุดการเรียน ซึ่งแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนเป็นแบบทดสอบข้อเดียวกันกับ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนแต่มีการสลับข้อ 2.5 ให้กลุ่มตัวอย่างตอบความพึงพอใจในการเรียนรู้ของนักเรียนที่มีต่อการจัดกิจกรรมการ เรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมเศรษฐีเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสาระการเรียนรู้เศรษฐศาสตร์ เรื่อง อุปสงค์และอุปทาน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้บอร์ดเกมเศรษฐี การวิเคราะห์ข้อมูล การวิเคราะห์ข้อมูลในการวิจัยครั้งนี้ มีรายละเอียด ดังนี้ 1. น าคะแนนความสามารถในการคิดแก้ปัญหาก ่อนเรียนและหลังเรียน มาวิเคราะห์เพื่อ เปรียบเทียบความสามารถในการคิดแก้ปัญหาระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน โดยใช้สถิติ t-test แบบกลุ่มไม่อิสระ (Dependent Sample t-test) 2. น าผลการตอบแบบสอบถามความพึงพอใจ มาวิเคราะห์ความพึงพอใจ ของนักเรียนนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาศึกษาปีที่ 1 ที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ด้วยบอร์ดเกมเศรษฐีอุปสงค์และอุปทานโดยใช้ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล การวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยใช้สถิติในการวิเคราะห์ข้อมูล ดังนี้ 1. สถิติที่ใช้ในการตรวจสอบเครื่องมือ 1.1 หาค่าความตรงรายข้อของแบบทดสอบ/และแบบสอบถามโดยใช้ผู้เชี่ยวชาญ เรียกว่า ดัชนีความสอดคล้อง (IOC : Index of Item Objective Congruence) เป็นความสอดคล้องระหว ่างข้อ ค าถามกับจุดประสงค์ โดยอาศัยความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญเป็นหลัก มีสูตรในการค านวณ ดังนี้ (ทรงศักดิ์ ภูสีอ่อน. 2556: 153) R IOC N = เมื่อ IOC แทน ดัชนีความสอดคล้องระหว่างข้อค าถามกับจุดประสงค์ R แทน ผลรวมความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญทุกคน
30 N แทน จ านวนผู้เชี่ยวชาญทั้งหมด 1.2 วิเคราะห์หาค ่าความยาก (P) และค ่าอ านาจจ าแนก (r) ของแบบทดสอบ แบบปรนัยเป็นรายข้อ มีสูตรในการค านวณ ดังนี้ (นฤมล แสงพรหม. 2563 : 154-156) P P H L P n + = 2 n P P r H − L = เมื่อ P แทน ค่าความยาก r แทน ดัชนีอ านาจจ าแนก PH แทน จ านวนนักเรียนที่ตอบถูกในกลุ่มสูง PL แทน จ านวนนักเรียนที่ตอบถูกในกลุ่มต ่า n แทน จ านวนนักเรียนที่ตอบทั้งหมดของกลุ่มสูงหรือกลุ่มต ่า 1.3 วิเคราะห์หาค่าความยาก (P) และค่าอ านาจจ าแนก (D) ของแบบทดสอบภาคปฏิบัติ เป็นรายข้อ โดยวิธีการของวิทนีย์และซาเบอร์ส (Whitney and Sabers) มีสูตรในการค านวณ ดังนี้ (ไพศาล วรค า. 2559 : 299-308) P = H L mim max mim S + S - (2nX ) 2n(X - X ) D = H L max mim S - S n(X - X ) เมื่อ P แทน ค่าความยากของแบบทดสอบภาคปฏิบัติ D แทน ค่าอ านาจจ าแนกของแบบทดสอบภาคปฏิบัติ SH แทน ผลรวมคะแนนในกลุ่มสูง SL แทน ผลรวมคะแนนในกลุ่มต ่า n แทน จ านวนนักเรียนในกลุ่มสูงหรือกลุ่มต ่า Xmax แทน คะแนนสูงสุดในข้อนั้น Xmin แทน คะแนนต ่าสุดในข้อนั้น 1.4 การหาค ่าอ านาจจ าแนกรายข้อของแบบสอบถามแบบมาตราส ่วนประมาณค่า 5 ระดับ ด้วยวิธีการหาค ่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์ระหว ่างคะแนนรายข้อกับคะแนนรวม (Item Total Correlation) โดยคะแนนรวมนั้นได้หักคะแนนของข้อนั้น ๆ ออกแล้ว มีสูตรในการค านวณ ดังนี้
31 (ทรงศักดิ์ ภูสีอ่อน. 2556 : 71) X (Y-X ) i i r = ( ) i i i i 2 2 2 2 i i i i N X (Y - X ) - X (Y - X ) N X - ( X ) N (Y - X ) - (Y - X ) เมื่อ X (Y-X ) i i r แทน ค่าอ านาจจ าแนกของข้อค าถามข้อที่ i Xi แทน ชุดของคะแนนจากค าถามข้อที่ i Y แทน ชุดของคะแนนรวมจากข้อค าถามทุกข้อ N แทน จ านวนผู้ตอบแบบสอบถามที่น ามาวิเคราะห์ 1.5 หาค ่าความเชื ่อมั ่นของแบบทดสอบแบบปรนัยทั้งฉบับโดยใช้สูตร KR-20 โดยวิธีการของคูเดอร์-ริชาร์ดสัน (Kuder-Richardson Method) มีสูตรในการค านวณ ดังนี้ (ทรงศักดิ์ ภูสีอ่อน. 2556 : 88 - 89) tt r = 2 k pq 1 - k -1 S เมื่อ tt r แทน ค่าความเชื่อมั่นของแบบทดสอบทั้งฉบับ p แทน ค่าความยากของข้อสอบแต่ละข้อ q แทน สัดส่วนค่าความยากแต่ละข้อ (q = 1 - p) S 2 แทน ค่าความแปรปรวนของคะแนนรวม k แทน จ านวนข้อสอบในแบบทดสอบ 1.6 การหาค่าความเชื่อมั่นของแบบทดสอบภาคปฏิบัติและแบบสอบถาม แบบมาตราส่วนประมาณ ค่า 5 ระดับ โดยวิธีการใช้สูตรสัมประสิทธิ์แอลฟา ( -Coefficient) ของครอนบาค (Cronbach) มีสูตร ในการค านวณ ดังนี้ (ทรงศักดิ์ ภูสีอ่อน. 2556 : 90) α = 2 i 2 t k S 1 - k - 1 S เมื่อ α แทน ค่าความเชื่อมั่นทั้งฉบับ
32 2 Si แทน ผลรวมของความแปรปรวนรายข้อ 2 St แทน ความแปรปรวนของคะแนนรวม k แทน จ านวนข้อ 2. สถิติพื้นฐานที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 2.1 ร้อยละ มีสูตรในการค านวณ ดังนี้ (นฤมล แสงพรหม. 2563 : 211) f N p = x 100 เมื่อ p แทน ร้อยละ f แทน ความถี่หรือจ านวนข้อมูลที่ต้องการหาร้อยละ n แทน จ านวนข้อมูลทั้งหมด 2.2 ค่าเฉลี่ย ( X ) มีสูตรในการค านวณ ดังนี้ (นฤมล แสงพรหม. 2563 : 213) X X = n เมื่อ X แทน ค่าเฉลี่ยของกลุ่มตัวอย่าง X แทน ผลรวมทั้งหมดของคะแนน n แทน จ านวนกลุ่มตัวอย่าง 2.3 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S) มีสูตรในการค านวณ ดังนี้ (นฤมล แสงพรหม. 2563: 225) n X - X ( ) S = n(n - ) 2 2 1 เมื่อ S แทน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน X แทน ข้อมูลแต่ละค่าของกลุ่มตัวอย่าง
33 X แทน ค่าเฉลี่ยของกลุ่มตัวอย่าง n แทน จ านวนกลุ่มตัวอย่าง 3. สถิติที่ใช้ในการการทดสอบสมมติฐาน เปรียบเทียบคะแนนก่อนเรียน (Pre-test)กับหลังเรียน (Post-test) ของกลุ่มตัวอย่าง โดย ใช้ t-test แบบกลุ่มไม่อิสระ (Dependent Samples t-test) มีสูตรในการค านวณ ดังนี้ (นฤมล แสงพรหม. 2563 : 244) D t = n D - ( D ) n - 2 2 1 , df = n - 1 เมื่อ t แทน ค่าสถิติที่จะใช้เปรียบเทียบกับค่าวิกฤตเพื่อทราบ ความมีนัยส าคัญ D แทน ผลต่างระหว่างคู่คะแนน n แทน จ านวนกลุ่มตัวอย่างหรือจ านวนคู่คะแนน
34 บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล การวิเคราะห์ข้อมูล ผู้วิจัยได้ดำเนินการวิเคราะห์ข้อมูลและเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูลตามลำดับ ดังต่อไปนี้ 1. สัญลักษณ์ที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 2. ลำดับขั้นในการนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล 3. ผลการวิเคราะห์ข้อมูล สัญลักษณ์ที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล แทน ค่าเฉลี่ย n แทน จำนวนนักเรียน S.D. แทน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน t แทน ค่าสถิติทดสอบที่ใช้เปรียบเทียบค่าวิกฤตเพื่อทราบความมีนัยสำคัญ p แทน ร้อยละ * แทน ระดับนัยสำคัญทางสถิติที่ .05 ลำดับขั้นในการนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล ผู้วิจัยได้ดำเนินการเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูลตามลำดับ ดังต่อไปนี้ 1.วิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกิจกรรมการเรียนรู้ที่เน้นบอร์ดเกม เรื่อง อุปสงค์ อุปทาน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ก่อนเรียนและหลังเรียน 2.วิเคราะห์หาค่าเฉลี่ยความพึงพอใจของกิจกรรมการเรียนรู้ที่เน้นบอร์ดเกมเศรษฐี เรื่อง อุปสงค์ อุปทาน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล 1. ผลการวิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่อง อุปสงค์และอุปทาน โดยใช้บอร์ดเกมเศรษฐี ผู้วิจัยได้วิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่องอุปสงค์และอุปทาน โดยใช้บอร์เกมเศรษฐี โดยนำคะแนนก่อนเรียนและ หลังเรียนมาวิเคราะห์ ปรากฏผลดังตารางที่ 1 ตารางที่ 1 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่อง อุปสงค์และอุปทาน โดยใช้บอร์เกมเศรษฐี การทดสอบ n X S.D. t p ก่อนเรียน 30 6.80 2.5 29.256* .000 หลังเรียน 30 16.77 2.04 * มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
35 จากตารางที่ 1 พบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ระหว่างก่อนเรียน และหลังเรียน ด้วยเทคนิคการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมเศรษฐี มีคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนเท่ากับ 6.80 และมี คะแนนเฉลี่ยหลังเรียนเท่ากับ 16.77 เมื่อทดสอบความแตกต่างของค่าเฉลี่ยโดยใช้สถิติ t พบว่า ค่าสถิติ t เท่ากับ 29.256 มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 แสดงว่านักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เรียนด้วยเทคนิคการ เรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมเศรษฐีมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ ระดับ .05 ซึ่งเป็นไปตามสมมุติฐานที่ตั้งไว้ 2. ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจ ของนักเรียนนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่มีต่อการจัดกิจกรรม การเรียนรู้ ด้วยบอร์ดเกมเศรษฐี เรื่อง อุปสงค์ อุปทาน ผู้วิจัยได้วิเคราะห์ความพึงพอใจ ของนักเรียนนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่มีต่อการจัด กิจกรรมการเรียนรู้ ด้วยบอร์ดเกมเศรษฐี เรื่อง อุปสงค์ อุปทาน โดยนำผลการตอบแบบสอบถามความพึงพอใจ ในการเรียนรู้ของนักเรียนมาทำการวิเคราะห์ ปรากฏผลดังตารางที่ 2 ตารางที่ 2 ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจ ของนักเรียนนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่มีต่อการจัดกิจกรรม การเรียนรู้ ด้วยบอร์ดเกมเศรษฐี ข้อที่ รายการประเมิน ระดับความพึงพอใจ S.D. ความพึงพอใจ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 เนื้อหามีความเหมาะสม เข้าใจง่าย กิจกรรมการเรียนรู้ทำให้รู้สึกสนุก น่าสนใจ และ เพลิดเพลินไม่เบื่อหน่ายในการเรียนกิจกรรมการเรียนรู้มี ความหลากหลาย รายละเอียดในการดำเนินกิจกรรมการเรียนรู้มีความ ชัดเจน มีภาพประกอบสวยงาม เหมาะสมกับเนื้อหา คำอธิบายเนื้อหาแต่ละหน่วยชัดเจน ความยากง่ายของเนื้อหามีความเหมาะสม ปริมาณเนื้อหามีความเหมาะสมกับเวลาเรียน มีเกณฑ์การให้คะแนนที่ชัดเจน แบบทดสอบมีความเหมาะสม สอดคล้องกับเนื้อหา นักเรียนมีส่วนร่วมในการวัดและประเมินผล 4.60 4.53 4.50 4.67 4.73 4.53 4.63 4.73 4.63 4.73 0.62 0.69 0.68 0.61 0.52 0.68 0.48 0.52 0.71 0.52 มากที่สุด มากที่สุด มาก มากที่สุด มากที่สุด มากที่สุด มากที่สุด มากที่สุด มากที่สุด มากที่สุด เฉลี่ยรวม 4.63 0.60 มากที่สุด จากตารางที่ 2 พบว่า ความพึงพอใจ ของนักเรียนนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่มีต่อการจัด กิจกรรมการเรียนรู้ด้วยกิจกรรมบอร์ดเกมเศรษฐีโดยรวมมีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด ( = 4.63) เมื่อพิจารณาเป็นรายข้อ พบว่า มีความพึงพอใจในการเรียนรู้อยู่ในระดับมากที่สุด จำนวน 9 ข้อ
36 และอยู่ในระดับมาก จำนวน 1 ข้อ ซึ่งสามารถเรียงลำดับจากค่าเฉลี่ยสูงไปหาต่ำได้ดังนี้ คำอธิบายเนื้อหา แต่ละหน่วยชัดเจน ( = 4.73) ปริมาณเนื้อหามีความเหมาะสมกับเวลาเรียน( = 4.73) นักเรียนมีส่วน ร่วมในการวัดและประเมินผล ( = 4.73) มีภาพประกอบสวยงาม เหมาะสมกับเนื้อหา( = 4.67) ปริมาณเนื้อหามีความเหมาะสมกับเวลาเรียน ( = 4.63) แบบทดสอบมีความเหมาะสม สอดคล้องกับ เนื้อหา ( = 4.63) เนื้อหามีความเหมาะสม เข้าใจง่าย ( = 4.60) กิจกรรมการเรียนรู้ทำให้รู้สึก สนุก น่าสนใจ และ เพลิดเพลินไม่เบื่อหน่ายในการเรียนกิจกรรมการเรียนรู้มีความหลากหลาย ( = 4.53) ความยากง่ายของเนื้อหามีความเหมาะสม( = 4.53) และ รายละเอียดในการดำเนินกิจกรรมการเรียนรู้มี ความ ชัดเจน ( = 4.50) ตามลำดับ
37 บทที่ 5 สรุป อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ การวิจัยครั้งนี้เป็น การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสาระการเรียนรู้เศรษฐศาสตร์ เรื่อง อุปสงค์ และอุปทานของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้บอร์ดเกมเศรษฐีซึ่งมีขั้นตอนการน าเสนอผลดังนี้ 1. วัตถุประสงค์ของการวิจัย 2. สรุปผลการวิจัย 3. การอภิปรายผล 4. ข้อเสนอแนะ วัตถุประสงค์ของการวิจัย 1. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ระหว่างก่อนเรียนและ หลังเรียน เรื่องอุปสงค์และอุปทาน โดยใช้บอร์ดเกม 2. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดย ใช้บอร์ดเกม สรุปผลการวิจัย 1. แสดงว่านักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เรียนด้วยบอร์ดเกมเศรษฐีมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลัง เรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ซึ่งเป็นไปตามสมมุติฐานที่ตั้งไว้ 2. ความพึงพอใจ ของนักเรียนนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ด้วยบอร์ดเกมเศรษฐีโดยรวมมีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด ( X 4.63) การอภิปรายผล 1.นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เรียนด้วยบอร์ดเกมเศรษฐีมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่า ก่อนเรียน อย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ซึ่งเป็นไปตามสมมุติฐานที่ตั้งไว้ทั้งนี้อาจเนื่องมาจาก การ จัดการเรียนรู้ด้วยบอร์ดเกมเศรษฐีชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ได้รับการตรวจสอบจากผู้เชี่ยวชาญ และผู้วิจัยได้ ปรับปรุงแก้ไขให้ตรงกับจุดประสงค์ สอดคล้องกับเนื้อหา เหมาะสมกับวัยของผู้เรียน โดยผู้วิจัยได้ศึกษา หลักสูตร คู่มือ เนื้อหา และวิเคราะห์จุดประสงค์การเรียนรู้ และด าเนินการสร้างตามหลักสูตรกรมวิชาการ (กระทรวงศึกษาธิการ. 2560) จึงส่งผลให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน ซึ่งผล การทดสอบที่ได้มีความน่าเชื่อถือ เนื่องมาจากเครื่องมือที่ใช้คือ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง อุปสงค์ อุปทาน โดยใช้บอร์ดเกมเศรษฐีชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษาศาสนา และวัฒนธรรม ที่ผู้ศึกษาสร้างขึ้นได้รับการตรวจสอบ ปรับปรุง แก้ไข ประเมินตรวจสอบคุณภาพความ เหมาะสมจากผู้เชี ่ยวชาญ และได้ด าเนินการเป็นขั้นตอนอย ่างเป็นระบบ มีการวิเคราะห์หาดัชนีความ สอดคล้องระหว่างข้อสอบและจุดประสงค์การเรียนรู้ (IOC) และสาระการเรียนรู้ จากหลักสูตรแกนกลาง การศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 และศึกษาเอกสารการจัดท าบอร์ดเกมและแบฝึกเสริมทักษะ
38 การวัดผลประเมินผลจนเข้าใจ และน าความรู้มาสร้างแบบทดสอบ ตลอดจนน าไปทดลองใช้ (Try out) แล้วน าแบบทดสอบมาวิเคราะห์หาคุณภาพก่อนที่จะน าไปใช้จริง ซึ่งสอดคล้องกับผลการวิจัยของ ธนวุฒิ ปัญญาพูนผล (2564: 5-159) ได้ท าการวิจัย เรื่อง การพัฒนาการจัดการเรียนรู้สังคมศึกษาโดยใช้บอร์ด เกม SOC civilization เพื่อเสริมสร้างความเป็นพลเมืองและความสามารถในการท างานเป็นทีมของนักเรียน ชั้น ประถมศึกษาปีที่5 ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนกลุ่มทดลองมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่า นักเรียนกลุ่ม ควบคุมอย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ.01 2. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ด้วยบอร์ดเกมเศรษฐีโดยรวมมี ความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด ทั้งนี้อาจเนื่องมาจาก แบบวัดความพึงพอใจทางการเรียน เรื่อง อุปสงค์ อุปทาน โดยบอร์ดเกมเศรษฐีชั้นมัธยมศึกษาปีทีที่ 1 กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษาศาสนาและวัฒนธรรม ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นมีการจัดกิจกรรม การเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมที่เหมาะสม หลากหลาย และเร้าใจ มีภาพสี ประกอบชัดเจน สวยงาม ใช้ภาษาเข้าใจง่าย และผู้เรียนสามารถเรียนได้ตามความสามารถของตนเอง ไม่ ต้องรีบเร่ง ตรงกับความต้องการของตนเอง จึงท าให้นักเรียนมีความพึงพอใจในการเรียนรู้อยู่ในระดับมากที่สุด ซึ่งสอดคล้องกับผลการวิจัยของ พระนิวัฒน์ วันณา (2560: 3-91 ) ได้ท าการวิจัย เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน และความสามารถด้านการคิดแก้ปัญหา ตามหลักธรรมทางพระพุทธศาสนา ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้กระบวนการเผชิญสถานการณ์ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการ จัดการเรียนรู้โดยใช้กระบวนการณ์เผชิญสถานการณ์โดยรวมอยู่ ในระดับมาก (X = 4.45 ; S.D. = 0.58) ข้อเสนอแนะ 1. ข้อเสนอแนะส าหรับการน าไปใช้ 1.1 จากผลการวิจัยที่พบว่าการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้บอร์ดเกมเศรษฐีประกอบการ สอนเหมาะกับกลุ่มเป้าหมายที่น ามาใช้วิจัย บอร์ดเกมท าให้ผู้เรียนเกิดความสนุกสนานและมี ส่วนรวมกิจกรรม ในชั้นเรียนมากขึ้น ผู้เรียนไม่เกิดความเบื่อหน่ายกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิด active learning ผู้เรียนสนใจเรียนมาก ขึ้นจนผู้เรียนสามารถสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเองจนเกิดเป็นความรู้ที่ คงทนอยู่นาน 1.2 บอร์ดเกมที่คัดเลือกมาต้องมีความท้าทายเหมาะสมกับวัย และลักษณะของ กลุ่มเป้าหมายที่ ชอบการแข่งขันหาผู้ชนะ 1.3 การจัดบทเรียนให้มีความหมายต ่อผู้เรียน ผู้วิจัยต้องจัดท าแผนการจัดการเรียนรู้ที ่มี ความสัมพันธ์กับความต้องการหรือความสนใจของผู้เรียน จึงจะสามารถชักจูงให้ผู้เรียนเกิดความสนใจ ในการ เรียนในบทเรียนนั่น ๆ ส่งผลให้ผู้เรียนสามารถสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเองได้ในขณะท ากิจกรรม
39 2. ข้อเสนอแนะในการวิจัยครั้งต่อไป 2.1. ควรมีการวิจัยเพื่อพัฒนารูปแบบเกมการศึกษาประกอบการสอนในการจัดการเรียนรู้ในทุก กลุ่มสาระวิชาเพื่อเป็นพื้นฐานในการเรียนต่อไป 2.2. ควรมีการศึกษารูปแบบการสอนแบบอื่นๆ มาใช้ร่วมกับเกมการศึกษา 2.3. ควรศึกษาเปรียบเทียบวิธีการสอนโดยการใช้เกมการศึกษาประกอบการสอนกับวิธีการสอน 2.4. ควรทำวิจัยการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมกับตัวแปรอื่น ๆ ในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่1 เช่น การคิดอย่างมีวิจารณญาณ ความสามารถในการแก้ปัญหา เป็นต้น 2.2 ควรนำการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมมาใช้ในกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่น ๆ เพราะการจัดการ เรียนรู้โดยใช้เกมการศึกษาทำให้นักเรียนเกิดความสนใจในการเรียนมากกว่าการ เรียนรู้ตามปกติและสร้าง แรงจูงใจในการเรียนทำให้นักเรียนเกิดความสนุกสนานเพลิดเพลิน
40 บรรณานุกรม กระทรวงศึกษาธิการ.(2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตร แกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: สํานักคณะกรรมการการศึกษา ขั้นพื้นฐานกระทรวงศึกษาธิการ. กระทรวงศึกษาธิการ.(2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางกลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551. กรุงเทพมหานคร : โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย. กิ่งกาญจน์ บูรณสินวัฒนกูล. (2562). รายงานการวิจัยการพัฒนาสื่อการเรียนรู้บอร์ดเกมการศึกษา เพื่อ ส่งเสริมความสามารถการเรียนรู้ในรายวิชาพัฒนาการแบบเรียนภาษาไทยและความสุข 90 ในการ เรียนรู้สำหรับนิสิตระดับปริญญาตรี. (ปริญญาการศึกษามหาบัณฑิต). มหาวิทยาลัย ศรีนครินทรวิโรฒ. จิรพัฒน์ พวงจำปา.(2562). การประยุกต์ใช้ ACTIVE LEARNING ในการเรียนการสอน. NSRU BLOG.สืบค้น เมื่อ 17 กันยายน 2566. จาก https://blog.nsru.ac.th/60111806048/5616 จิรภา นุชทองม่วง.(2558). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง การหาพื้นที่ โดยใช้ กระดานตะปูร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ในระดับประถม ศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสว่างวิทยา. วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต.สาขาวิชาคณิตศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร. จิระประภา คำภาเกะ.(2563). การพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ เรื่อง ปริซึมและ ทรงกระบอก โดยใช้เทคนิคเพื่อนคู่คิดร่วมกับเกมคณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 วิทยานิพนธ์ปริญญาวิทยาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาคณิตศาสตรศึกษา.มหาวิทยาลัยศิลปากร. ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2556). การทดสอบประสิทธิภาพสื่อหรือชุดการสอน. วารสารศิลปากร ศึกษาศาสตร์วิจัย. ฐปนนท์ สุวรรณกนิษฐ์. (2560). การออกแบบเกมการ์ดเพื่อสร้างความเข้าใจในการเรียนหลักสูตรออกแบบ สื่อสาร. การประชุมวิชาการระดับชาตินเรศวรวิจัยครั้งที่13วิจัยและนวัตกรรมขับเคลื่อนเศรษฐกิจ และสังคม. มหาวิทยาลัยนเรศวร. ฐิติพล ขำประถม. (2558). บอร์ดเกม ธุรกิจแนวใหม่ที่กำลังเติบโต. คมชัดลึก. สืบค้นจาก http://www.komchadluek.net/news/kom-kid/204681 ณีรนุช นรินทร์. (2557). ความพึงพอใจในการปฏิบัติงานของข้าราชการครูโรงเรียนศรีเมือง สังกัด สำนักงาน เขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาระยอง เขต 1. งานนิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยบูรพา. ทรงศักดิ์ ภูสีอ่อน. (2556). การประยุกต์ใช้ SPSS วิเคราะห์ข้อมูลงานวิจัย. สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัย มหาสารคาม. ธนวุฒิ ปัญญาพูนผล. (2564). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้สังคมศึกษาโดยใช้บอร์ดเกม SOC civilization เพื่อ เสริมสร้างความเป็นพลเมืองและความสามารถในการทำงานเป็นทีมของนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่5.บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ นรรัชต์ ฝันเชียร. (2563). Games Based Learning หรือ GBL คืออะไร. สืบค้นเมื่อ 17 กันยายน2566 https://www.trueplookpanya.com/blog/content/84436/-blog-teamet
41 น้ำลิน เทียมแก้ว. (2561). การศึกษาความพึงพอใจต่อคุณภาพการให้บริการ สำนักวิทยบริการมหาวิทยาลัย มหาสารคาม ประจำปีการศึกษา 2560 การค้นคว้าอิสระ. มหาสารคาม : สำนักวิทยบริการ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม. พระนิวัฒน์ วันณา. (2560). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และความสามารถด้านการคิดแก้ปัญหาตาม หลักธรรมทางพระพุทธศาสนา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้กระบวนการเผชิญ สถานการณ์.วิทยานิพนธ์ปริญาครุศาสตร์มหาบัณฑิต สาขาวิชาหลักสูตรและการเรียนการสอน มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม. พวงรัตน์ ทวีรัตน์.(2557). วิธีการวิจัยทางพฤติกรรมศาสตร์และสังคมศาสตร์. (พิมพ์ครั้งที่ 7). กรุงเทพฯ: สำนักทดสอบการศึกษาและจิตวิทยา. มหาวิทยาลัยศรีนครินทร์ทรวิโรฒ. ไพโรจน์คะเชนทร์.(2556). การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน. สืบค้นจาก: http://www.wattoongpel.com/ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลพระนคร. ไพศาล วรคํา. (2559). การวิจัยทางการศึกษา. พิมพ์ครั้งที่ 8. มหาสารคาม : ตักสิลาการพิมพ์. มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช. (2555). ระบบการสอน. (เอกสารการสอน). นนทบุรี : โรงพิมพ์ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช. มงคล ศุภอําพันวงษ์. (2562). การออกแบบบอร์ดเกมส่งเสริมปลูกฝังการอนุรักษ์สัตว์ป่าสงวน.จุลนิพนธ์ วท.บ. มหาวิทยาลัยสยาม.กรุงเทพมหานคร. มีนา อ่องบางน้อย. (2563). คุณค่าตราสินค้า ความไว้วางใจ และความพึงพอใจ ที่มีผลต่อความภักดี ต่อตรา สินค้า CAT CDMA (แคท ซีดีเอ็มเอ) วิทยานิพนธ์บริหารธุรกิจมหาบัณฑิต สาขาวิชา การตลาด, มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. รักชน พุทธรังษี. (2560). การประยุกต์ใช้บอร์ดเกมเพื่อพัฒนาทักษะสื่อสารการแสดง.วิทยานิพนธ์จุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลัยม.กรุงเทพมหานคร. ลดาวัลย์ แย้มครวญ.(2559). การออกแบบและพัฒนาเกมเพื่อการเรียนรู้สำหรับวิชาคณิตศาสตร์ชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6. วิทยานิพนธ์การศึกษาตามหลักสูตรปริญญาวิทยาการสารสนเทศ มหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ. มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีสุรนารี. วรัตต์ อินทสระ.(2562). เอกสารประกอบการอบรมและปฏิบัติการ “เปลี่ยนห้องเรียนเป็นห้องเล่น” [Game Based Learning]. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยสวนดุสิต. วราภรณ์ ลิ้มเปรมวัฒนา และกันตภณ ธรรมวัฒนา. (2560). พฤติกรรมในการเล่นเกมกระดานและ องค์ประกอบของปัจจัยทางด้านผลกระทบจากการเล่นเกมของวัยรุ่น ในเขต กรุงเทพมหานคร.วารสารวิจัยสังคม. วิภาวี คำวงษ์. (2563), การศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนในการใช้บริการโรงอาหาร โรงเรียน เตรียม อุดมศึกษาพัฒนาการ ปทุมธานี วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาการบริหารการศึกษา. มหาวิทยาลัยนอร์ทกรุงเทพ. วิมัณฑนา หงษ์พานิช.(2560). ผลของการจัดการเรียนรู้ด้วยกระบวนการสืบเสาะหาความรู้ วิชาวิทยาศาสตร์ พื้นฐาน 2 เพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดวิเคราะห์และการทำงานเป็นทีม สำหรับ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 . มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์กรุงเทพฯ.
42 วิไลวรรณ วิไลรัตน. (2565). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมออนไลน์ภูมิศาสตร์ Seterra ร่วมกับ e-Learning ที่มี ต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และทัศนคติของนักศึกษาวิชาภูมิศาสตร์ภูมิภาคโลก.หลักสูตรครุศาสตร บัณฑิต สาขาวิชาสังคมศึกษา คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา. ศราวนีแดงไสว. (2556). ความพึงพอใจของผู้ใช้บริการสินเชื่อ ธนาคารออมสินในเขต กรุงเทพมหานคร. การศึกษาอิสระปริญญามหาบัณฑิต. มหาวิทยาลัยสยาม. ศิริพร ศรีจันทะ.(2562). การสร้างและใช้เกม เพื่อการเรียนรู้แบบ Active Learning สู่ชั้นเรียนสร้างห้องเรียน ยุคใหม่ให้เปี่ยมไปด้วยความสุข. EDUCA. สืบค้นจาก https://www.educathai.com/events/2019/44 สถาบันวิจัยและพัฒนา. (2557). รายงานผลการประเมินความพึงพอใจของผู้รับบริการ ต่อการ บริหารจัดการ ของสถาบันวิจัยและพัฒนา ประจำปีงบประมาณ พ.ศ. 2557. กรุงเทพ : สถาบันวิจัยและพัฒนา. สฤนี อาชวานันทกุล. (2559). BOARD | GAME | UNIVERSE จักรวาลกระดานเดียว. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์ แซลมอน. สุรศักดิ์ แซ่ลิ้ม. (2564). Game-based Learning เรียนแบบสนุก เข้าใจแบบสบาย. สืบค้นเมื่อ 17 กันยายน 2566 https://www.educathai.com/knowledge/articles/520 สุวิมล ติรกานันท์.(2564).ระเบียบวิธีการวิจัยทางสังคมศาสตร์: แนวทางสู่การปฏิบัติ.พิมพ์ครั้งที่ 7.กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. อธิป อนันต์กิตติกุล. (2564). การพัฒนาความสามารถในการคิดวิเคราะห์ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเรื่อง พัฒนาการ ความร่วมมือและความขัดแย้งในประวัติศาสตร์สากลของนักเรียนระดับชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศิลปากร. วิทยานิพนธ์การศึกษาตามหลักสูตรศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต มหาวิทยาลัยศิลปากร. อารีพันธ์มณี. (2556). จิตวิทยาการเรียนการสอน. กรุงเทพฯ: เลิฟแอนด์ลิพเพรส จำกัด. เอกสิทธิ์ชนินทรภูมิ. (2559). การศึกษาแนวทางการจัดการเรียนรู้ตามแนวการสร้างความรู้ใหม่โดยใช้ เกมการศึกษา. วารสารศึกษาศาสตร์ศิลปากร. Intasara, W. (2019). Game based learning the latest trend education 2019. Bangkok:SuanDusit University. [in Thai] ROBMULLARKY. (2560). ความรู้เพื่อคนพันธ์เกม : อะไรกัน Board Game,Board Game café และ Board game master. More Than a Game. สืบค้นจาก https://www.morethanagamecafe.com/th/ความรู้เพื่อคนพันธ์เกม