The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

188578167-One-Piece-RPG-Juego-de-Rol

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by yagex77229, 2020-12-08 22:01:04

One piece rol

188578167-One-Piece-RPG-Juego-de-Rol

1. PRESENTACIÓN. 2 El Mundo 50
2. CREACIÓN DE PERSONAJES 50
El Concepto 4 Grand Line 51
4 Red Line 52
Atributos 4 Lugares 60
Habilidades 67
Trasfondos. 6 Glosario 67
Ventajas 67
Desventajas 8 Organizaciones 68
Profesiones 8 Gobierno mundial 68
Razas 70
Técnicas 9 Yonkou 71
3. SISTEMA DE JUEGO 71
Resolución de acciones 12 Marina 71
Tirando los dados 14 Shichibukai 72
Combate 18 CP (Cipher Pol) 72
Daño y salud 73
Experiencia 23 Baroque Works. 73
4. BARCOS 23 Sacerdotes de Skypiea 77
Creación 23 Los sacerdotes 78
Características de un Barco 28 6. APÉNDICES 80
Trasfondos. 32 Equipo 81
Navegar 82
Manejar un barco 35 Compendio de Frutas 82
Viajar 36 Paramecia 83
4. AMBIENTACIÓN 36 Zoan 88
Historia 36 Logia
38 Ficha de barco
42 Ficha de PJ
42 Ejemplos
44 Técnicas de ejemplo: Rokushiki
45 Personajes de ejemplo
45 Historia de la tripulación de ejemplo

Fama, fortuna, poder…

El hombre que lo tuvo todo en este mundo fue el Rey Pirata Gold Roger, y sus últimas palabras
hicieron que todos los hombres zarparan al mar.

“¿Mi tesoro? Si lo quieren pueden quedárselo. Todas las riquezas de este mundo están
disponibles para la persona que pueda encontrarlas.”

Y así, todas las almas valientes zarparon hacia el Grand Line, en busca de sus sueños. ¡La Gran
Era de los Piratas había comenzado!

1. PRESENTACIÓN.

1. PRESENTACIÓN.

Licencia.

C-System está bajo una licencia de Creative Commons CcBySa.
http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5/es/

Esto significa que el material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por
terceros siempre y cuando se muestren los créditos del artista original y se introduzca este
pequeño párrafo en la obra.
Las obras derivadas pueden ser comerciales o gratuitas, pero han de estar bajo los mismos
términos de licencia que el trabajo original.
Idea y Textos: Zart_One, Ryback.
Conejillos de indias: Dragoon, DRAKO_O, Haruzame, Mefistófeles.
Ambientación y personajes: Eiichiro Oda.

¿Qué es un juego de rol?

Un juego de rol, es una experiencia lúdica y narrativa donde un grupo de compañeros
interpretan personajes (PJS) y actúan ante las situaciones que les impone otra persona,
denominada Máster, Narrador o director de juego (DJ), el nombre es lo de menos, como si fuese
una obra de teatro.
En los juegos de rol no es necesario disfrazarse, ni actuar físicamente, lo único imprescindible es
imaginación y ganas de pasárselo bien. Al comienzo de una sesión el DJ va exponiendo los
hechos de una historia inventada por él, como si de una novela se tratase, y los jugadores van
narrando las actuaciones de sus personajes, tal y como las harían ellos mismos si fuesen los
protagonistas de la historia.
Jugar al rol consiste en pasárselo bien interpretando papeles ficticios en una historia.
A lo largo del desarrollo del juego, en ocasiones, será necesario comprobar si un personaje
puede hacer algo, o le es imposible. Para resolver este tipo de conflictos de forma justa y
equitativa, existen las reglas de rol.
En este documento explicamos esas reglas de rol. En otros documentos, las aplicaremos a
determinados géneros o historias concretas (ambientaciones), creando lo que se conoce como
juego de rol.

-2-

1. PRESENTACIÓN.

¿Qué es C-System?

C-System es un Conglomerado, Calculado, y Concienzudo, Compendio de reglas genéricas para
poder confeccionar juegos de rol. O lo que es lo mismo, un conjunto de reglas unificadas y que
no se contradicen, para poder crearte el juego de rol quetú quieras.
C-System da completa libertad a la hora de crear cualquier clase de ambientación.
Más información en: http://www.rolgratis.com/c-system/

¿Qué es One Piece?

Información sacada de Wikipedia:
One Piece es una serie japonesa de manga y anime del autor Eiichiro Oda. Pertenece al género
de aventuras y acción (shounen).

One Piece es una aventura épica de
piratas. Es la historia de un chico
llamado Monkey D. Luffy quien,
cuando tenía 7 años, comió
accidentalmente una Akuma no mi,
una Fruta (mi) del Diablo (akuma).
Luffy, inspirado por el pirata Akagami
no Shanks (Shanks el pelirojo), sale al
mar diez años después para encontrar
el gran tesoro One Piece y convertirse
así en el Rey de los Piratas.
En el inicio de la serie, 22 años antes
de la línea de tiempo actual en la serie,
un pirata de nombre Gol D. Roger,
conocido como el Rey de los Piratas,
debido a que él y su tripulación fueron
los únicos en cumplir la hazaña de
recorrer por completo la Grand line. Fue ejecutado por la Marina, pero antes de morir, él habló
acerca de su famoso tesoro "One Piece". Su muerte propició el inicio de la Gran Era de los
Piratas, que lanzó a incontables piratas a la Grand Line en busca del tesoro perdido. Luffy se
convirtió en un pirata, deseando ser el próximo Rey de los Piratas y zarpar para conocer amigos
y tener aventuras con ellos, teniendo como meta encontrar el "One Piece".
En sus aventuras, Luffy derrotará a gran cantidad de adversarios y, en su viaje hacia la Grand
Line, irá conociendo a los diferentes personajes que irán siendo después miembros de su
tripulación.
La premisa básica es muy sencilla: hazte pirata, lánzate al mar, vive aventuras en un mundo
maravilloso, y lucha por conseguir tu sueño.

-3-

2. CREACIÓN DE PERSONAJES

2. CREACIÓN DE PERSONAJES

Un personaje es la representación del jugador dentro de la historia, podríamos decir que el
jugador es un actor, y el personaje es su papel dentro del a obra. Puede existir personajes
principales, segundarios, personajes creados por los jugadores y personajes creados por el
master, pero todos se crean igual.

Para crear un personaje has de pensar en un concepto, la esencia del mismo personaje, y
añadirle unas puntuaciones en sus atributos. Después, opcionalmente, puedes agregar uno o
varios trasfondos para terminar de perfilar dicho personaje.

EL CONCEPTO

El primer paso es pensar que es lo que te quieres hacer. Explayate toido lo que desees en entros
cuarto apartados:

Descripción: Lo que es el personaje (Medico, guerrero, soldado, etc.) Así como una breve
descripción física.

Sueño: El motivo principal de porque el personaje se ha hecho pirata y se ha lanzado al océano.

Historia: Un esbozo de cómo ha llegado el personaje a ser lo que es.

Personalidad: Cómo es el personaje a los ojos de los demás. (Arrogante, impulsivo, tímido,
vividor, paranoico, etc.)

Luego es necesario repartir una serie de puntos. Los puntos de Característica (PC) suben los
atributos principales, los puntos de generación de personaje (PG), sirven para obtener
habilidades y trasfondos.

Para este juego en concreto usaremos 48PC y 40PG para los personajes principales y 32PC y 20
PG para los personajes segundarios o de relleno.

ATRIBUTOS

Son números que se usan para definir el estado físico y mental del personaje. Para un humano
realista van de 1 a 8, pero ese valor puede ser sobrepasado hasta el valor 15 en los personajes
sobre humanos de One Piece.

Características principales.

Las características, o atributos principales, miden la capacidad innata, de nacimiento, genética
podríamos decir, del individuo. Todas las características empiezan con el nivel 0, y pueden
subirse invirtiendo 1 PC. No obstante, determinados Trasfondos pueden subir o bajar su valor.

Un humano con un 2 es considerado un patoso, y fracasará automáticamente en cualquier
situación medianamente complicada. Con un 1 se es un completo inútil, y solo se podrán realizar
acciones sumamente sencillas. No se puede tener un atributo a 0 sin estar muerto.

Fuerza (FUE): La potencia muscular del personaje.
Destreza (DES): La medida de los reflejos, la coordinación y la velocidad.
Constitución (CON): Determina la resistencia física del personaje.
Percepción (PER): El nivel al que trabajan los sentidos del personaje.
Habilidad (HAB): La destreza manual y capacidad de usar objetos.
Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para aprender, razonar y recordar.

-4-

2. CREACIÓN DE PERSONAJES

Carisma (CAR): Lo imponente o seductor que resulte el personaje.
Voluntad (VOL): Refleja la firmeza de su carácter y su determinación.

Características derivadas

Las características derivadas se calculan a partir de las anteriores, y miden.

Vitalidad: 5 x CON en personajes principales, CON x2 en personajes segundarios. La vitalidad son
los puntos de vida de un personaje mortal, y mide su resistencia al daño físico letal
(quemaduras, cortes, disparos, etc.). Si en el futuro se habla de algún modificador a la vitalidad,
se sobreentiende que se sumará o restará a Constitución, antes de calcular el vigor.

Aguante: (VOL+CON) x3 en personajes principales, CON + VOL en personajes segundarios.
También llamado aturdimiento. Mide el aguante físico y la resistencia ante contusiones. Su valor
se reduce cuando recibimos contusiones, usamos técnicas de lucha o nos agotamos físicamente.

Defensa: CON /2. Sirve como una armadura natural ante golpes y contusiones. En los personajes
principales, protege ante todo tipo de daño.

La humanidad.

Generalmente, en C-System, la humanidad es otra característica derivada más. Pero en One
Piece hemos decidido darle un uso algo más amplio.

La Humanidad es una barra que mide la cordura, la resistencia espiritual, y la determinación que
le quede al personaje. Inicialmente, su valor es igual a la Voluntad x2 del personaje, peor puede
bajar de diversas formas:

- Por tener atributos sobre humanos. Por cada nivel superior a 8 en un atributo físico
(Fuerza, Constitución, Destreza, Habilidad o Percepción), se pierde un punto de
humanidad.

- Por adquirir trasfondos que alteren tu cuerpo. Algunos trasfondos, como las frutas del
diablo o los implantes de cyborg, provocan una pérdida de humanidad en el personaje.

- Por el comportamiento del jugador. Ser excesivamente despiadado, sanguinario o
egoísta puede provocar una perdida entre 1 y 5 puntos de humanidad, a juicio del
máster. De igual modo, un comportamiento especialmente benévolo y pacifico sumara
entre 1 y 5 puntos a la humanidad el personaje.

En definitiva, podríamos decir que la humanidad es lo “bueno” que es el personaje. Los
miembros de los Sombreros de Paja poseerían una alta humanidad, mientras que villanos como
Enel o Crocodine no tendrían apenas nada. Los individuos “normales” deberían tener unos 8
puntos de humanidad.

Lo interesante de es que cada jugador intérprete correctamente su valor de humanidad, y que la
cosa no quede en un simple valor numérico en su papel:

- Un jugador cuyo personaje posea poca humanidad debería de comportarse de forma
ruin, deshonesta, incluso malvada, será libre de hacer lo que quiera, peor, como punto
negativo, todo el mundo empezara a temerle y nadie confiara en el.

- Mientras que un personaje con una alta humanidad deberá de contenerse y medir
mucho más sus actos. Su comportamiento estará más limitado pero infundirá confianza
y tranquilidad en los demás.

Para que te hagas una idea: Por cada nivel en humanidad inferior a 6, se gana un penalizador en
todas las tiradas sociales (salvo las de intimidar); mientras que por cada nivel de humanidad
superior a 14 se gana un bono en todas las situaciones sociales.

-5-

2. CREACIÓN DE PERSONAJES

HABILIDADES

Las habilidades muestran el progreso y la experiencia acumulada a lo largo de la vida del
personaje. Podemos subirlas tanto con PG como con la experiencia que acumulemos viviendo
aventuras.
A la hora de crear un personaje, solo se pueden subir mediante PG, invirtiendo 1 PG por nivel
deseado (si deseamos una habilidad a nivel 4, nos costará 4PG). No se puede sobrepasar el nivel
5 a la hora de crear un personaje.

Habilidades naturales

Son aquellas innatas en los seres humanos y que todos los personajes desarrollan de cierta
manera mientras crecen. Tienen una puntuación inicial de 3.
Alerta: para medir la iniciativa, evitar sorpresas y presentir los eventos.
Pelea: para pegar de lo lindo usando los puños.
Persuasión: regatear, convencer, negociar, etc.
Agilidad: para moverse y esquivar.
Educación: conocimientos generales.
Puntería: para lanzar cosas y usar armas de fuego menores.
Vigor: resistencia y poderío físico.
Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer cosas sin que nadie se entere.
Tenacidad: para estar atento, evitar tentaciones y no caer en engaños.

Habilidades adquiridas

Son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida, y que requieren un aprendizaje
especializado. Comienzan a nivel 0.
Artesanía: Un oficio o una maña del personaje. Ejemplos: carpintería, herrería, cocinar, etc.
Luchar: uso de armas blancas
Disparo: uso de armas con gatillo
Artillería: uso de armas pesadas
Coraje: para evitar el miedo
Mano torpe: uso de objetos con la mano torpe
Conducir: manejar vehículos comunes
Navegar: manejar vehículos con timón.
Montar: para cabalgar sobre un animal
Pilotar: para usar vehículos que no coinciden con las otras tres categorías.
Supervivencia: búsqueda de alimento y refugio, rastrear y sobrevivir en entornos salvajes.
Juego: para apostar, jugar a las cartas y hacer trampas.
Intimidar: meter el miedo en el cuerpo a los demás.
Subterfugio: para engañar, mentir y aprovechar las leyes en tu beneficio.
Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y contorsionismo.

-6-

2. CREACIÓN DE PERSONAJES

Callejeo: para obtener información y desenvolverse en el entorno urbano.
Actuar: para representar un papel, actuar como otro,
disfrazarse.
Etiqueta: para desenvolverse en entornos sociales y seducir.
Historia: conocimientos sobre la historia del mundo
después de la edad oscura.
Medicina: Para atender la salud de los demás.
Liderazgo: para poder controlar a las masas o dirigir un
ejército.
Mecánica: para poder reparar maquinaria con engranajes,
poleas y pisotones (reparación de vehículos, desmontar
artefactos, etc.).

Habilidades Especiales

Las habilidades especiales son aquellas que no se pueden
aprender ni utilizar si el personaje no posee un trasfondo
relacionado.
Ciencia: nociones de física, química, biología, y el análisis de
sustancias.
Climatología: Conocimientos sobre los fenómenos
meteorológicos, como predecirlos y aprovecharlos en tu
beneficio. Muy útil para los navegantes.
Orientación: Para orientarse mediante las estrellas, buscar
la ruta adecuada, leer cartas y otras cosas relacionadas.
Phoneglyphs: Habilidad prohibida por el Gobierno Mundial
so pena de muerte. Permite leer la antigua lengua,
manipular artefactos antiguos y desvelar todos los misterios
de la Edad Oscura.
Empatía animal: para tratar con animales.
Mantra: Unas habilidad mental, similar a la telepatía, propia
de algunos habitantes de Skypedia. Permite leer el
pensamiento, predecir ataques y localizar a las personas
dentro de un área determinada.
Otras: EL mundo de One POiece crece a medida que avanza
la serie. Por tanto, pueden existir muchas e increíbles
habilidades exóticas, propias de los habitantes de un lugar.
Eres libre de inventar todas las que necesites.

-7-

2. CREACIÓN DE PERSONAJES

TRASFONDOS.

Los trasfondos son peculiaridades que puedes adquirir para personalizar a un personaje. Una
casa, una ceguera, un arma, son ejemplos de trasfondos.
Los Trasfondos se utilizan para definir muchas cosas: la raza del personaje, su profesión, sus
peculiaridades físicas o mentales y los poderes y técnicas de combate que use.
Por último, los PG también pueden usarse para adquirir algo de equipo o dinero en efectivo. 1PG
equivale a 15.000 Berris o a 15.000.000 Extols de Skipedia, por si quieres crear listas de equipo.
Usando trasfondos, un personaje puede llegar a sobrepasar el valor máximo de 8 en sus
atributos y habilidades, alcanzando lo que se llama niveles sobre humanos.

VENTAJAS

Las ventajas son peculiaridades favorables para el personaje. Cada ventaja tiene asociado un
coste en PG, que hay que pagar para poder obtenerla.
Ambidiestro 4 PG
Permite usar indistintamente ambas manos. Se anula la pena de -3 cuando uses las dos manos
Alto 3 PG
El personaje es especialmente alto, de más de 1,80.Tiene +1 en Constitución, solo aplicable al
cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de 1,2.

Ajeno 4 PG
El personaje no pertenece al mundo donde reside actualmente, si no que vivía en alguna zona
exótica. El personaje puede obtener equipo especial de dicho lugar (como los diales de
Skypedia) a mitad del precio habitual del artículo.
Este trasfondo también da derecho a adquirir alguna habilidad exclusiva de los habitantes de
dicho lugar (como el Mantra de los habitantes de Skypedia)
Audaz 2 PG.
+2 Carisma cuando tomas la iniciativa.
Aliado 3, 6 ó 9 PG
Con este beneficio puedes tener un aliado que te será leal. A más puntos más importante será tu
aliado.
Cachas. 10PG por nivel.
El personaje está cuadrado como un armario. +1 en Fuerza y Constitución por nivel adquirido.

Casanova 2 PG
+3 en las tiradas de seducción contra el género opuesto.
Cortes 2 PG.
+2 Carisma hacia los invitados.
Contacto 1PG/uno.
Alguien que puede ayudar al PJ en cosas pequeñas, que no entrañen mucho riesgo.

-8-

2. CREACIÓN DE PERSONAJES

Dedicado 2 PG.
+2 Voluntad cuando sigue una causa.
Gremio 4PG
El personaje pertenece a un grupo social o laboral de cierta importancia, que puede facilitarle
cierta ayuda o información en un momento dado. Funcionaria como Rango y Contactos de nivel
2, pero siempre en situaciones relacionadas con el grupo social
Lazo familiar 3 PG
La familia del personaje está muy unida, si un personaje se encuentra en apuros puede contar
con la ayuda total de sus familiares.
Sentido agudo 2 PG
Con este talento el personaje gana un bono de +2 en percepción para todas las tiradas
relacionadas con un sentido (oído, vista, olfato, etc.).
Sueño ligero 3 PG
El personaje se despierta con una facilidad pasmosa, haciendo muy difícil el sorprenderle por la
noche, los que quieran acecharle mientras duerme tienen una pena extra de-4.
Rango social. De 3 a 11 PG
El PJ tiene cierta importancia dentro de una organización, este beneficio se debe comprar cada 2
puntos a partir de 3 (3, 5, 7, 9 u 11 PG). A mayor nivel, mas importante se es. Cada nivel supone
una bonificación de +2 en todas las tiradas de búsqueda de información o de ayuda relacionadas
con el rango social que se obstante.

DESVENTAJAS

Las desventajas son peculiaridades negativas. Escoger alguna otorga PG extras al personaje.
No está permitido tener más de tres desventajas por personaje.
Altivo 2 PG
-2 en Carisma en presencia de inferiores.
Arrogante 2 PG
-2 en Voluntad cuando es insultado.
Bajo 3 PG
El personaje es especialmente bajo, menos de 1,50.Tiene -1 en Constitución, solo aplicable al
cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de 0,8.
Cleptómano 2PG
El PJ tiene el hábito de robar cosas llamativas y de poco valor de forma compulsiva (2 ó 3 veces
por partida). Para controlarse durante una escena hay que superar una tirada de VOL +
concentración a dificultad 25.
Código 1-5 PG
El personaje sigue un código de honor, o al menos de comportamiento, eso le limita las acciones
que puede realizar, conforme más puntos, más rígido y amplio es el código.
Cada nivel en la desventaja supone un penalizador de -2 en las tiradas para tratar de
desobedecer dicho código.

-9-

2. CREACIÓN DE PERSONAJES

Cojera 4 PG
El personaje tiene lesionada una pierna, pierde por ello la cuarta parte de su movimiento, sea
del tipo que sea, excepto volar, en caso de que pueda.
Cortito 10PG
El personaje no es precisamente brillante. -2 en Inteligencia.
Deber 1-5 PG
Similar a código, pero relacionado con los deberes de una profesión o condición social.
Cada nivel en la desventaja supone un penalizador de -2 en las tiradas para tratar de
desobedecer dicho deber.
Debilucho 10PG
Se es más enclenque y débil de lo normal -2 en Fuerza
Desgraciado 10PG
El personaje es miope y casi sordo. -2 en Percepción.
Enfermizo 10PG
La salud del personaje es frágil como un papel. -2 en Constitución.
Feo. 5PG.
O políticamente bien dicho, físicamente poco agraciado. -2 en Carisma ante personajes del sexo
opuesto.

Gafe 12PG
Atrae la mala suerte en torno suya en el momento más inesperado. El máster tiene derecho a
ser todo lo cabroncetre que quiera.
Indeciso 10PG
El personaje no se caracteriza por su firme carácter precisamente.-2 en Voluntad.
Mala fama 10PG
El personaje es menospreciado allí a donde valla. -2 en Carisma.
Manazas 10PG
El personaje no sabrá ni apretar un tornillo.-2 en Habilidad.
Manco 4 PG
-4 en las tiradas que requieran ambas manos.
Miedo. 10PG.
Existe algo a lo que el personaje teme más que a nada (definir). Siempre que se encuentre con
ello, deberá de superar una tirada de Voluntad + coraje a dificultad 21, o quedará
completamente aterrorizado durante una escena.
Mudo 5PG
El personaje (y el jugador) no podrá decir nada, y deberá comunicarse por señas.
Obeso 10PG
La lentitud del personaje es casi legendaria. -2 en Destreza.

- 10 -

2. CREACIÓN DE PERSONAJES
Patoso 4 PG
El PJ tiende a torcer el tobillo, a caerse, a tropezar, etc.-2 en todas las tiradas atléticas.
Pervertido 1-5 PG
El personaje es excesivamente aficionado al sexo contrario (o al mismo, eso ya corre de tu
cuenta). Cada vez que esté en presencia de alguien atractivo, le costará horrores contenerse.
Cada nivel en la desventaja supone un penalizador de -2 en las tiradas para tratar de
desobedecer dicho código.
Proscrito. 10PG.
El personaje tiene un serio problema con la justicia. Es decir, más serio que lo de costumbre por
ser pirata. Esto hace que sea buscado activamente por parte de las fuerzas del orden.
Rebelde 2 PG
-2 en Voluntad cuando recibe órdenes.
Tímido 3 PG
-2 en todas las tiradas en presencia de extraños.
Tuerto 3PG
Al personaje le falta un ojo. -4 en todas las tiradas relacionadas con la vista.
Vago 6PG.
-2 en cualquier tipo de tirada que requiera esforzarse.
Vanidoso 2 PG.
- 2 en Destreza y Habilidad cuando se es adulado
Venganza 1-4 PG
Alguien te quiere hacer daño por algún motivo, a más puntos más peligroso será tu enemigo.

- 11 -

2. CREACIÓN DE PERSONAJES

PROFESIONES

Las profesiones son ventajas normales pero que representan la forma de ganarse la vida del
personaje o, más concretamente, la principal especialidad de dicho personaje.
Por convenio, se ha decretado que todas las profesiones cuesten 5PG, para que sean todas igual
de poderosas y atractivas para el jugador. Una profesión otorga 3 puntos en las habilidades que
mejor la definan, y da el derecho a usar o inventar técnicas de combate (ver más abajo).
En un principio, no existen límites de cuantas profesiones puede tener un personaje, pero
recomiendo que no se tengan más de dos o tres, de lo contrario, el personaje quedará muy
disipado, y terminará con un montón de habilidadesa medio aprovechar.

Espadachín. 5PG.
El personaje es especialmente bueno con un tipo de arma blanca (a especificar). Su habilidad de
Lucha sube 3 puntos (válido para todas las armas). Se gana el derecho de adquirir técnicas
basadas en su arma predilecta.

Ladrón. 5PG.
El personaje es especialmente bueno robando. Su habilidad de sigilo sube 2 puntos, y la de
subterfugio un punto. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en el sigilo y el hurto.

Cocinero. 5PG.
El personaje es un chef en potencia. El PJ tendrá un gusto y olfato agudo (+2 en las tiradas
relacionadas), y un +2 en las tiradas relacionadas con preparar recetas (aunque no sean de
concina). Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en la cocina y la comida.

Tirador. 5PG.
El personaje tiene un don para apuntar y disparar. Su habilidades de Puntería, Dispar y Artillería
sube un punto. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en disparar y lanzar objetos.

Artista marcial. 5PG.
El personaje es especialmente bueno luchando cuerpo a cuerpo. Su habilidad de Pelea sube 3
puntos. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en el combate cuerpo a cuerpo.

Artista. 5PG.
El personaje es especialmente bueno cantando o usando un instrumento musical (elegir uno). Su
habilidad de Actuar sube 3 puntos. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en el
instrumento elegido.

Líder. 5PG.
El personaje es especialmente bueno dando órdenes. Su habilidad de Liderazgo sube 3 puntos.
Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en el Carisma.

Manitas. 5PG.
El personaje es especialmente bueno reparando cosas. Su habilidad de Artesanía sube 3 puntos.
Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en el uso de herramientas.

Arqueólogo 5PG.
El personaje es un experto en historia y civilizaciones antiguas. Su habilidad Educacion sube 3
puntos. Se gana el derecho de adquirir la habilidad de Phoneglyphs.

- 12 -

2. CREACIÓN DE PERSONAJES

Navegante. 5PG.
El personaje tiene un don para de navegar y orientarse en mar. Su habilidad de Navegar sube en
dos puntos. Se gana el derecho de adquirir las habilidades de climatología y orientación además
de técnicas basadas en el clima y la navegación con barco.
Domador 5PG.
El personaje tiene una simpatía especial con los animales y puede domesticarlos. El personaje
gana la habilidad de Empatía Animal (con tres puntos gratuitos en esta) y puede adquirir o
domar animal y técnicas referentes a estos.
Científico. 5PG.
El personaje es especialmente bueno inventando o analizando cosas. Su habilidad de Ciencia
sube 3 puntos. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en objetos raros e inventados.
Presdigitador. 5PG.
El personaje es especialmente bueno haciendo trucos de magia. Su habilidad de Juego sube 3
puntos. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en pres digitación y los juegos de azar.
Campesino. 5PG.
El personaje es un currante como la copa de un pino. Sus habilidades de Vigor, Artesanía y
supervivencia suben un punto. Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en objetos y
utensilios de labranza.
Marine 5PG.
Marinero y soldado al servicio del gobierno mundial, y enemigos encarnizados de los piratas. +1
en Disparo, Lucha y Navegar. Se gana el derecho de adquirir las técnicas Rokushiki (ver
apéndices). También cabe la posibilidad que el personaje se aun miembro de la CP, o que haiga
desertado de la misma.
Médico 5PG.
El personaje es especialista en curar y tratar tanto heridas como enfermedades. Su habilidad de
medicina sube 3 puntos, y gana le derecho de adquirir técnicas de lucha basadas en pociones y
ungüentos.
Acróbata 5PG.
Personaje especialmente ágil y muy versado en el arte del contormsionismo. +3 en Acrobacias.
Se gana el derecho de adquirir técnicas basadas en piruetas, malabares, y movimientos agiles.

- 13 -

2. CREACIÓN DE PERSONAJES

RAZAS

En One Piece hay personajes de lo más variopinto y extraños. Una raza no es más que un grupo
de personajes con muchos rasgos en común y, como ocurre como los demás trasfondos, pueden
ser escogidos invirtiendo PG.

Aquí dejo las que han aparecido hasta ahora en la serie. No obstante, es probable que a lo largo
que la historia avance, aparezcan otras nuevas.

Humanos.

Los humanos son la raza más común en One Piece, con enorme diferencia. Se le puede
encontrar por todas partes incluso en los lugares más recónditos, como Grand Line e Skypedia.

Por lo general, son personajes débiles, y necesitan de un medio adicional para aprender técnicas
de combate (como aprender una profesión o comerse una Akuma No Mi, la fruta del diablo). No
obstante, si se entrenan, pueden igualar o sobrepasar a cualquiera de las otras razas en
combate.

Por defecto, todos los jugadores empiezan siendo humanos, y es preciso invertir PG en alguna
otra raza para cambiar eso.

Usuarios de fruta.

Se dice que las Frutas del diablo (Akuma No Mi) son las frutas del demonio del mar, y que el
secreto de sus poderes está escondido en Gran Línea (Gran Line). Debido a que los encuentros
con ellas son muy raros (especialmente afuera de Gran Línea) se han creado numerosos rumores
acerca de ellas.

Cuando una Fruta del Diablo es consumida, le da al
usuario un poder o característica especial, todas
tienen diferente forma, color y todas las Frutas del
Diablo tienen algún tipo de marcas en forma de
espiral. Solo una mordida es necesario para que una
persona adquiera el poder de la Fruta Del Diablo, y
después de eso, se convierte en una simple e inútil
fruta, pero mantiene su horripilante sabor.

Sin embargo, con las habilidades que las Frutas del
Diablo conceden hay una gran debilidad, y esta es que
quien se haya comido alguna será incapaz de volver a nadar, hundiéndose sin remedio. Cabe
mencionar, que esto aplica a todo tipo de agua, no solo agua de mar como antes se creía.
Además, cuando Arlong tiro a Luffy al agua, este no podía estirar el cuello para sacar la cabeza
fuera del agua para respirar, sin embargo, cuando Nojiko y Genzo se lanzaron para rescatarle, se
aprecia que no había perdido la capacidad de estirarse; esto implicaría que cuando un usuario
cae al mar, pierde la capacidad de moverse y usar sus poderes, pero no los poderes en un
sentido estricto.

Un rumor común, como lo dijo Jabra de CP9, dice que las Frutas del Diablo tienen realmente
demonios adentro de ellas y que cuando 2 Frutas del Diablo están cercas, los demonios pelearan
entre ellos y la batalla destruiría el cuerpo de quien se haya comido una fruta. Sin embargo,
Blueno, otro miembro de CP9 contradijo tal rumor diciendo que los científicos de Gran Line
descubrieron que el cuerpo de una persona solo se destruye si se comen dos Frutas del Diablo.

Los efectos de las Frutas del Diablo y del Kairouseki están siendo investigados por el Doctor
Begabang, un científico de la Marina. Él fue quien desarrolló el método para que objetos se
fusionen con las frutas del diablo.

- 14 -

2. CREACIÓN DE PERSONAJES

Cualquiera que se coma una fruta, gana la ya mencionada debilidad al agua (y, por tanto, al
kariuseki) y ciertas capacidades sobre humanas, que varían con cada fruta. También se obtiene
el derecho de aprender y usar técnicas de luchas relacionadas con la fruta que se ha comido.

A menos que se haiga leído en un libro, la única manera de conocer los efectos de una fruta es
probándola.

Las frutas introducidas hasta ahora se pueden clasificar en 3 tipos, cada una de ellas con unas
cualidades específicas.

- Paramecia. 10PG, -5 en Humanidad. El personaje que se coma una de estas frutas
adquiere una ventaja particular y propia, que varía completamente de una fruta a otra.
Esta ventaja otorga un +5 en un rasgo en concreto. Por ejemplo, ser elástico te daría una
armadura de +5 ante golpes y contusiones, y ser resbaladizo un +5 en las tiradas para
deslizarte. Es obligación del máster determinar en qué tipo de tiradas se ha de aplicar el
bono, pero puede hacer concesiones si el jugador es imaginativo e inventa nuevos usos
para su poder.

- Zoan. 15PG, -5 en Humanidad. Permite al usuario transformarse en un animal o en un
híbrido humano-animal. Estas frutas se usan principalmente para el combate cuerpo a
cuerpo, ya que permiten usar las 3 formas para adaptarse según la situación en la se
encuentre el usuario. Es preciso crear una nueva ficha de personaje, donde se refleje los
atributos del animal. Habilidades especiales, como vuelo o nadar o cavar, cuestan 2 PG
por nivel. Mientras se esté transformado, se usará la ficha de dicho animal en lugar de la
del PJ. En su forma híbrida el PJ usa su ficha humana, pero gana 6 puntos de
características para repartir como crea conveniente entre sus atributos físicos, a costa
de perder -3 en Habilidad y Carisma. El aumento de dichos atributos ha de estar
relacionado con el animal que da nombre a la fruta (que nadie le dé por ponerse +6 en
Fuerza si te transformas en un gato, es más lógico subirse a +3 la Destreza y la
Percepción). Cada transformación consume 15 puntos de aguante por escena.

- Logia. 55PG, -15 en humanidad. Son las más raras de los 3 tipos. Con estas frutas, el
personaje puede convertir su cuerpo, completa o parcialmente, en su elemento si lo
desean, haciéndose inmune al daño físico. El método principal para causarles daño
(Aparte de explotar los efectos del agua) es el uso de debilidades naturales que puedan
negar el poder de los consumidores de una fruta logia (un ejemplo seria cuando Luffy,
que es de goma, golpeó a Enel, que era de electricidad). Dependiendo de la fruta, el
master ha de imponer una debilidad adicional al personaje, relacionada con el tipo de
fruta ingerida, que anulará los poderes del personaje, y hará que cualquier ataque
relacionado con ella le cause el doble de daño.

Por último, hay que recordar que comer una fruta no permite, automáticamente, realzar tordos
y cada uno de los ataques que aparecen en la serie. Es preciso entrenar y aprender técnicas de
lucha para poder usar esos poderes. Si el personaje no aprende ninguna técnica de lucha
relacionada con su fruta, no podrá usarla más allá de los beneficios iníciales que esta dé.

Se desconocen la mayoría de las frutas del diablo, por tanto, un máster es libre de inventarse
todas aquellas que le plazcan. Para ello, solo es preciso imaginar sus efectos, y darle un nombre
usando palabras japonesas (seguidas del término “No Mi”).

Por ejemplo, la Ryu-Ryu-No-Mi podría ser una fruta tipo Zoan, que transformase a su usuario en
un dragón y en un híbrido de hombre-dragón.

Lo que es seguro es que no puede haber dos frutas exactamente iguales.

- 15 -

2. CREACIÓN DE PERSONAJES

Gyojins

Los Gyojin, u hombres pez, son una raza única del mundo de One Pice.
Provienen del Mar, y su diversidad es tan grande como tipos de peces
hay en el mar. Las especies de Gyojin más conocidas son los tritones y
las sirenas.

Pueden vivir tanto en el mar como en la tierra, y han resultado
bastante bien aceptados por la sociedad, hasta tal punto que se les
puede ver en tripulaciones piratas.

Los personajes Gyojin tienen +5 en Fuerza y Constitución y un -2 en
Inteligencia, Habilidad y Carimsa. Necesitan un ambiente húmedo para
poder subsistir y no pueden obtener frutas del diablo. Ser un Gyojin
cuesta 25 PG.

Los personajes Gyojin se mueven a gran velocidad (Destreza +10) bajo
el agua. Además pueden realizar técnicas acuáticas o relacionadas con
sus rasgos Gyojin.

Los personajes Gyojin también pueden gastar PG para obtener ventajas únicas de la especie. Así
un jugador puede especificar la especie de pez o los rasgos más importantes de su hombre pez.

- Escamas 5 PG por nivel. Como la de peces y reptiles. Otorga 1 puntos extra de de
defensa por nivel adquirido.

- Concha. 5 PG. Una excelente protección natural, similar a la de los moluscos. Otorga –1
en Destreza y en Movimiento. Otorga una Defensa igual a la Constitución de la criatura.

- Sonar 4. PG. El sonido rebota en los objetos. Con esta habilidad, la criatura puede
interpretar dichos rebotes para guiarse perfectamente en la más absoluta oscuridad.
Solo es efectivo bajo el agua. Es poco eficaz en entornos con sonidos ultrasónicos (-3 en
percepción).

- Mala fama. +5PG. El personaje tiene mala reputación os es relacionado con algún hecho
malo. -1 en Carisma ante cualquier Humano. Este trasfondo puede escogerse hasta 5
veces.

- Brazos segundarios. 4 PG por par extra. Un par de brazos completamente funcionales,
pero que no sirven para una manipulación fina de objetos. Crear un par de brazos
ambidiestros cuesta 6 PG.

- Cola. 2 PG. Suelen usarse para estabilizar el cuerpo, o como sistema de propulsión. Se
puede utilizar para golpear como si fuese un puñetazo.

Gigantes.

Los Gigante son una raza humanoide de más de 15 metros de altura procedentes de la isla de
Elbaf. Aunque son muy escasos, se les puede encontrar por cualquier lugar de Grand Line.

Un personaje Gigante obtiene +9 en Fuerza y Constitución, +10 en vigor y -3 en Inteligencia,
Destreza, Habilidad, y Carisma. También hay que tener en cuenta que pesan unas cinco
toneladas, cosa que puede ser embarazoso en determinadas circunstancias.

Ser un Gigante cuesta 40PG.

Los Gigantes no pueden tomar frutas del diablo ni poseer una Destreza superior a 5.

Opcionalmente, puedes tomar estas reglas para crear a los Reyes Marinos, las gigantescas
criaturas marinas que pueblan los océanos del mundo de One Piece.

- 16 -

2. CREACIÓN DE PERSONAJES

Cyborgs.

Seres humanos que han sustituido partes de su cuerpo por piezas mecánicas. Para convertir un
personaje en cyborg solo hay que añadir al personaje alguno de los implantes aquí señalados.
Colocarle un implante a un Gorjin o a un Gigante cuesta el doble, debido a su peculiar anatomía.

Un Cyborg puede aprender y usar técnicas de lucha basadas en sus implantes artificiales.

Los implante poseen mejoras que pueden agregarse para potenciar su uso, pero a costa de
perder más PG y humanidad. Además, algunas mejoras poseen niveles. Las mejoras por niveles
pueden ser escogidas varias veces, pero cada nivel en dicha mejora ocupa un “espacio” en el
implante. Por ejemplo, un miembro artificial posee espacio para cuatro mejoras, si decido
colocarme Garras a nivel 3, solo le quedará espacio para una mejora más.

Miembro Mecánico.
4 PG,- 3 en Humanidad. Una extremidad mecánica que sustituye a una real. Se le puedes añadir
hasta 4 de estas mejoras:

- Reforzado 1 PG/N, +1 Armadura en la extremidad por nivel. Humanidad -0. Este tipo de
blindaje se usa como si fuese un escudo.

- Extensible 1 PG/N, Se puede alargar a 4 metros de distancia. Humanidad -1.
- Multi-usos 1 PG/N, Incorpora una serie de herramientas útiles. Humanidad -0.
- Puño hidráulico o mano gigante. 2 PG. +2 a la Fuerza a la hora de sujetar, aplastar y

levantar. Humanidad -1.
- Modular 2 PG. Puede añadir 3 mejoras extras, solo se puede adquirir una vez

(Humanidad -2)
- Metralleta 5 PG. Daño: 8. Iniciativa -2. Puntería -3. Cargador: 100. Humanidad -0.
- Cañón 8 PG. Daño: 10. Iniciativa -2. Puntería -1. Cargador: 4. Humanidad -1.
- Nudillos de Acero 1PG/N. +1 al Daño por nivel. Humanidad -0.
- Garras 3 PG/N, +3 al Daño por nivel. Humanidad -1.

Ojo Mecánico.
1 PG, -1 Humanidad. Se le puedes añadir hasta 4 de estas mejoras:

- Nocturno 1 PG, permite ver en la oscuridad.
- Detector de Calor 1 PG, permite ver las fuentes de calor.
- Aumento Óptico 1 PG/N, Aumenta x5 la distancia normal visible por nivel adquirido.
- Telescopio 1 PG/N, +2 en tiradas para apuntar por nivel adquirido.

Cuerpo mecánico.
10 PG, -6 en Humanidad, +1 en FUE, CON y Armadura. La mayor parte del tronco y abdomen del
personaje ha sido sustituido por piezas mecánicas. Sele puedes añadir hasta 4 de estas mejoras:

- Mejora hidráulica. 5PG/N. -2 en Humanidad. +1 en Fuerza por Nivel.
- Mejora de Blindaje. 2PG/N. -1 en Humanidad. +1 en la Armadura del personaje.
- Órgano mecánico. 1PG. -2 en Humanidad. Una pieza a definir por el jugador que otorga

un +2 en un cierto tipo de tiradas muy concretas. Por ejemplo, unas agallas darían +2 a
vigor cuando se esté bajo el agua y unas piernas extensibles de centauro un +2 en
agilidad cuando se corra. Se pueden agregar más órganos mecánicos, pero no dos
órganos que potencien exactamente lo mismo.
- Dispositivo. 1PG. -0 en Humanidad. Cualquier cosa mundana que se le ocurra al jugador,
introducido dentro del cuerpo. Ejemplos: Pistola con cuerda y garfio, una red, una
linterna, un depósito de almacenamiento, etc.

- 17 -

2. CREACIÓN DE PERSONAJES

TÉCNICAS

Una técnica de combate no es más que un método ensayado de usar una habilidad especial,
adquirida mediante la práctica. Son todos los movimientos y ataques especiales que vemos en la
serie.

Las técnicas siempre han de estar relacionadas con alguna habilidad especial del personaje. Esto
quiere decir que si, por ejemplo, el PJ puede controlar el fuego, sus técnicas han de estar
relacionadas con el fuego, si es una artista manejando la espada, sus técnicas han de estar
relacionadas con el manejo de la espada.

Esto quiere decir que no se pueden aprender técnicas de combate si no se tiene ninguna
habilidad especial.

Creación de Técnicas

Las técnicas su habilidades especiales del personaje que permite realizar acciones que uno
humano normalmente no podría hacer. Las técnicas son parte vital del juego porque dan
dinamismo y potencia a un PJ, es por eso que merece la pena comenzar con una o dos.

La creación de técnicas es acto relativamente sencillo. Se basa en la combinación de diferentes
poderes que pueda obtener un personaje, para realizar un efecto común. Por ejemplo, un Pj
puede combinar Control y Rango para poder manejar un elemento a distancia determinada.

Para saber qué efecto concreto pose la técnica tenemos que ir a mirar el nivel de cada poder.
Por ejemplo, vamos a crear una técnica de ejemplo a partir de alguien que ha comido una Logia
Hie- Hie (hielo):

Técnica: Control del Hielo

Poderes: Controlar 2. Dirige el hielo durante dos turnos. Rango 3. 8 m de distancia.

Aquí el nivel 3 de rango permite controlar el hielo a un máximo de 8 metros desde el punto de
inicio y el Controlar 2 nos sirve para dirigir el ataque contra nuestro objetivo durante dos turnos
seguidos, obligando a nuestro objetivo a esquivar cada turno para no ser alcanzado. ¿Para qué
sirve esta técnica? Un ejemplo seria para congelar alguna parte del adversario, como los pies, así
logramos inmovilizarlo.

Pero crear una técnica no es gratis, cada poder que queramos añadir tiene un coste en PG que
tendremos que pagar, este será más elevado según el nivel del poder:

Técnica: Control del Hielo

Controlar 2. Coste: 5 PG por nivel = 5x2 = 10 PG– Dirige el hielo durante dos turnos.

Rango 3. Coste: 1 PG por nivel = 1x3 = 3 PG - 8 m de distancia.

Coste Total: 13 PG

Solo nos queda un aspecto de la técnica a calcular, El consumo de Aguante. Este se restara a
nuestro aguante cuando usemos la técnica en cuestión. Para calcularlo solo hay que sumar los
niveles totales de las técnicas, por ejemplo:

Nivel 2 +3 = 5

Consumo de Aguante = 5

También es interesante añadir una descripción a nuestra técnica, así que seguro tendremos una
información básica para interpretar y ara más divertido el juego.

Ejemplo: “El personaje alza las manos y una pequeña franja de hielo se lanza sobre el objetivo
con tal de congelar alguna parte en especial.”

- 18 -

2. CREACIÓN DE PERSONAJES

Poderes y efectos.

Los efectos, o poderes, son los componentes de una técnica. Como hemos visto, cada técnica de
lucha es la unión de uno o más poderes, que pueden ser combinados según la imaginación del
jugador.

Algunos poderes tienes subdivisiones, sub-poderes. Estos no son más que especializaciones
dentro de un poder. Cuando se escoja un poder, es preciso especificar que sub-poder en
concreto se escoge y a qué nivel.

Apuntar
Puntos de Generación: 3 PG/Nivel.

El personaje pose una puntería asombrosa. El personaje puede seleccionar un blanco
específico con una dificultad igual o inferior al nivel del poder, esto puede usarse para
apuntar alguna parte del cuerpo concreta.

Área todo persona ajena al Nivel Área Nivel Área
Puntos de Generación: 3 PG/Nivel. 1 2 6 64
Crea un área efecto que afecta a 2 4 7 128
lanzador. 3 8 8 256
4 16 9 512
Aumentar 5 32 +1 1024
Puntos de Generación: Variable.

Las capacidades básicas del afectado aumentan dependiendo de su nivel de poder.

Sub-Poderes:

- Daño (+1 PG/Nivel). Añade un punto de daño a la técnica por nivel de poder. El dañó se
aplicará una vez se supere la tirada de combate.

- Defensa (+1 PG/Nivel). Añade un punto de defensa a la técnica por nivel de poder. La defensa
se aplicara en la localización donde actué la técnica.

- Iniciativa (+1 PG/Nivel). Añade un punto de iniciativa a la técnica por nivel del poder. La
técnica con este poder debe declararse al inicio del turno en que se va usar, antes de
determinar el orden de reacción.

- Habilidad (+2 PG/Nivel). Añade un punto extra en una habilidad determinada por nivel del
poder durante una escena. Hay que determinar a qué habilidad se refiere el poder en el
momento de crear la técnica y únicamente se puede aumentar habilidades ya entrenadas.

- 19 -

2. CREACIÓN DE PERSONAJES

Efecto
Puntos de Generación: Variable.

Este poder ayuda a añadir todo tipo de cualidades o funciones que no engloben otros
apartados, ya sea como el tipo de daño, la curación o cualquier otra cosa. Como regla
especial de este apartado, Solo se puede añadir un máximo de dos Sub-poderes a el
Poder [Efecto].

Sub-Poderes:

- Efecto Curativo (+5 PG/Nivel) El personaje es capaz de restaurar las heridas con todo tipo
de métodos. El objetivo puede restaura (a el mismo u otro objetivo) tantos puntos de
vitalidad por cada dos niveles de éxito de una tirada básica definida por el Máster, generalmente
a dificultad 15. Se añade +1 a esta tirada por cada nivel de este poder. No se puede añadir este
poder si ya se posee el sub-poder [Daño].

- Efecto de Drenado (+5 PG/Nivel) El personaje es capaz de quitarle cualidad a su objetivo
para beneficiarse el mismo. El personaje es capaz de quitar 1 punto (de aguante o
vitalidad) al objetivo para añadírselo a una reserva objetivo diferente (del mismo o de otro
tipo) por cada dos niveles de éxito en una tirada básica de VOL contra una dificulta igual
a el Vigor +CON del objetivo o de Dif. 9 si se trata de un ser inanimado. Se añade +1 a esta
tirada por cada nivel de este poder. No se puede añadir este poder si ya se posee el sub-
poder [Daño].

- Efecto Ilusorio (+3 PG) El personaje es capaz de crear figuras a partir del control de la
mente para hacer engañar al objetivo. El personaje pose tanta sustancia inmaterial como desee
para el poder [Manipular], ver más abajo, aunque no podrá usar el sub-poder [Moldear].

- Efecto Venenoso (+5 PG/Nivel) EL personaje es capaz de infligir el daño utilizando todo
tipo de substancias que intoxican a su objetivo. Durante 1d6 Turnos el objetivo tiene que
supera una tirada de Vigor +CON con dificultad igual a 9+[Niveles totales de la Técnica] o
recibirá ese turno el daño normal que produce la técnica. Se añade +1 la dificultad por
cada nivel de este poder. Se puede adquirir repetidamente esta técnica para añadir otro
1d6 Turnos.

- Efecto Reflector (+5 PG). El personaje es capaz de devolver los ataques que le lanzan. Eso no
significa que sea capaz de devolver “cualquier ataque”. Selecciona un tipo de daño
específico (ya sea letal o contundente) en el momento de crear la ficha, este poder solo
surgirá efecto en este tipo de daño o parecidos. Para devolver un poder se tendrá que supera
una tirada (a especificar) con dificultad igual a 15+ Niveles de éxito en la tirada del Atacante. SI
tiene éxito, el objetivo (ya sea el propio lanzador u otro) sufrirá automáticamente el daño
básico del ataque más los niveles de éxito obtenidos en la tirada para reflectar. Si se falla, el
lanzador de este poder recibirá el daño máximo (restando el normal por defensas y
armaduras).

- Tipo de Daño (Letal) (+3 PG) La técnica produce daño a la vitalidad, que puede ser descrito
como: Acido, Acústico, Cortante, Eléctrico, Físico, Frio, Fuego, Psíquico, Perforarte, entre otros.

- Tipo de Daño (Contundente) (+4 PG) La técnica produce daño al aguante, que puede ser
descrito como: Aturdidor, Cegador, Conmocionador, Paralizante, Somnífero, entre otros. La
victima tendrá que superar una tira de Vigor+VOL con dificultadigual a 9+[Niveles totales de la
Técnica] o no podrá reaccionar en los próximos 1d6 Turnos. Se puede adquirir
repetidamente esta técnica para añadir otro d6 Turnos.

- 20 -

2. CREACIÓN DE PERSONAJES

Manipular
Puntos de Generación: Variable.
Manipular permite, como su nombre indica, controlar y modificar un tipo de materia concreta.
Así todos los sub-poderes de este poder se basan es esa materia, a la que se le llama
substancia. Esta substancia tiene que especificarse en el momento de crear la técnica.
Sub-Poderes:
- Crear (+1 PG/Nivel) El personaje es capaz de crear substancia prácticamente sin recursos.
Por cada nivel se puede generar 10 PDE de dicha materia. El peso dependerá de la sustancia,
cuanto más dura sea, menos kg serán necesarios para alcanzar los 10PDE (10PDE pueden ser 1kg
de hiero, 3 de madera, 5 de cera, etc.). La materia disidirá de un punto de armadura por nivel en
este sub-poder.
- Controlar (+1 PG/Nivel). El personaje es capaz de controlar el estado de la substancia con
el fin de moverla o transportarla. Se puede manejar totalmente dicha materia a una
distancia máxima de 3 metros por nivel.
Nota: La diferencia de este poder con el de [Rango] es que el primero mover la materia
mientras esta permanezcan juego, mientras que el segundo solo se puede usar una única vez.
- Moldear (+2 PG/Nivel) El personaje es capaz de crear estructuras solidas utilizando
substancia. Puede usarse para levantar muros, escaleras o incluso improvisar una armadura o
un arma, pero tendrá como limite el uso de dicha materia. Por cada nivel se podrá
moldear un objeto con 10 PDE y, si se aplicarse sobre algún cuerpo, añadirá 1 punto de
Defensa por nivel y las propiedades extras que pueda tener la técnica. La forma que tenga
no atribuirá ninguna propiedad extra, aunque pueda tener diferente función.
- Transformar (+1 PG/Nivel) El personaje es capaz de transformar materiales similares a la
substancia en dicha materia. Por ejemplo, una persona que controla la arena es capaz de
convertir la piedra en arena. Por cada nivel de poder se pueden trasformar hasta 20 PDE
o 5kg de materiales en substancia.

- 21 -

2. CREACIÓN DE PERSONAJES

Maniobras

Puntos de Generación: 3 PG/ Nivel

Permite hacer una acción extra (a definir) por turno igual al nivel del poder, pero siempre ha
de ser la misma. Las acciones realizadas con este sistema se resuelven con una sola tirada, y
se le suma el un +3 por cada acción múltiple que realice consecutivamente, si el personaje tiene
éxito en su tirada, se le aplicarán todos los beneficios de todas las maniobras que haya realizado
a la vez.

Movimiento
Puntos de Generación: 3 (2) PG/Nivel.

Incrementa el movimiento del personaje a mayor nivel. La velocidad de desplazamiento
se calcula en metros por segundo siguiendo la tabla siguiente:

El movimiento puede ser terrestre, acuático o Nivel Velocidad Nivel Velocidad
aéreo, pero esto hay que especificarlo en el 1 6 m/s 6 21 m/s
momento de crear la técnica. Cada tipo de raza 2 9 m/s 7 24 m/s
tiene un tipo de medio predilecto por el que 3 12 m/s 8 27 m/s
moverse (los humanos la tierra, los tritones el agua, 4 15 m/s 9 30 m/s
etc.) Es por eso que ese tipo de movimiento cuesta 2 5 18 m/s +1 +3 m/s
PG por nivel, en vez de los 3 habituales.

Rango
Puntos de Generación: 2 PG/Nivel

Otorga la a técnica la capacidad de ser realizada a una cierta distancia del punto de origen. El
alcance de la técnica se calcula siguiendo la siguiente tabla:

Nivel Alcance Nivel Alcance
1 5 metros 6 160 metros
2 10 metros 7 320 metros
3 20 metros 8 640 metros
4 40 metros 9 1280 metros
5 80 metros +1 x2 metros

- 22 -

3. SISTEMA DE JUEGO

3. SISTEMA DE JUEGO

RESOLUCIÓN DE ACCIONES

TIRANDO LOS DADOS

Los dados se tiran cuando se requiere resolver conflictos dramáticos, o cuando no se está seguro
del resultado de una acción. Es un método para introducir el azar y la emoción en el juego.

Tirada básica.

Cuando tu héroe intenta realizar una acción, tira los dados para ver si tiene éxito. Suma atributo
+ habilidad + tirada de un dado de veinte caras y compara el resultado con un número de
dificultad (o ND). Si la suma es igual o mayor, se tiene éxito.

La tarea es ND Ejemplos

Muy Fácil 9 Mover un objeto pequeño, encender una vela.

Fácil 12 Quemar o romper algo de madera. Lanzar un kg a 8 metros.

Normal 15 Resistir un resfriado, levantar un adulto.

Complicada 18 Resistir una enfermedad normal, o sobreponerse a un ambiente

severo. Navegar en zig-zag. Lanzar un kg a 32m.

Difícil 21 Doblar el plomo, Esquivar un obstáculo conduciendo.

Muy difícil 27 Evitar una borrachera. Navegar en una tempestad

Casi imposible 30 Resistir una enfermedad casi mortal. Doblar el hierro.

Épica 36 Hacer que un volcán activo entre en erupción. Doblar el acero.

Levantar un coche

Increíble 42 Aguantar una hora la respiración. Levantar un tanque.

Legendaria 45 Desintegrar el Titanio, provocar un terremoto.

Súper-heroico 48 Sacar a flote un barco. Romper el Kariuseki.

Titánica 54 Poner en órbita un elefante. Sobrevivir a una inmersión en el

magma.

Cósmica 60 Levantar un edificio enorme, mover placas tectónicas.

Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidad de éxitos. Los éxitos nos señalan lo bien que
lo hacemos. Un éxito es algo conseguido por los pelos, 5 una proeza digna de un genio y 10 algo
tan inaudito que solo se daría en ambientaciones épicas.

En el caso que deseemos resolver un conflicto entre personajes (una competición, una pelea,
seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por el resultado de la tirada del rival.

Nota: Puedes sumar las dificultades para resolver ciertos conflictos. Por ejemplo, lanzar uncoche
a 8 metros supondría una dificultad de 36 +12 = 48.

- 23 -

3. SISTEMA DE JUEGO

Escogiendo una característica o habilidad

El nombre de las habilidades y características suele definir su uso. Sin embargo, algunas pueden
tener una cantidad de usos más amplio y el máster deberá de usar el sentido común.

Situaciones de ejemplo:

Aguantar el agotamiento: Voluntad + Vigor. Esquivar un objeto: Destreza + Agilidad.
Amaestrar un animal: Carisma + Empatía animal. Evitar un engaño: Inteligencia + Alerta, o
Analizar una sustancia: Inteligencia + Ciencia. Inteligencia + Mantra.
Acertar en una diana: Percepción + Puntería. Intimidar con la voz: Carisma + Intimidar.
Animar a las masas: Carisma + Liderazgo. Esquivar un ataque por sorpresa: Destreza +
Aplicar primeros auxilios: Habilidad + Medicina. Alerta, o Destreza + Mantra.
Apuntar con un arma: Percepción + Concentración. Fama profesional: Carisma + Oficio.
Asustar con el aspecto: Constitución + Intimidar. Fijarse en detalles: Inteligencia + Investigar.
Extraer una flecha de una herida: Habilidad + Forzar una cerradura: Habilidad + Artesanía.
Medicina. Impresionar: Habilidad + Persuasión.
Buscar algo: Inteligencia + Investigar. Hablar en otro idioma: Inteligencia + Educación.
Camuflarse: Inteligencia + Supervivencia. Lanzar un objeto lejos: Fuerza + Puntería.
Carterista: Habilidad + Sigilo. Maniobrar un barco: Habilidad + Navegar.
Compostura en una fiesta: Voluntad + Etiqueta. Mantener la respiración: Constitución + Vigor.
Correr normal: Destreza + Agilidad. Mantener un esfuerzo: Constitución + Vigor
Crear un antídoto: Inteligencia + Medicina. Mantenerse firme: Voluntad + Coraje.
Crear una trampa de caza: Habilidad + Supervivencia. Memorizar cosas: Inteligencia + Concentración.
Cuidar de un animal: Habilidad + Animales. Montar una pantomima: Carisma + Subterfugio.
Usar un escudo: Habilidad + mano torpe. Montar una trampa antirrobo: Habilidad +
Dar un discurso: Inteligencia + Liderazgo. Mecánica.
Darse cuenta de algo: Inteligencia + Alerta, o Bloquear con una espada: Habilidad + lucha.
Inteligencia + Mantra. Obtener información: Inteligencia + Callejeo.
Deducir comportamiento: Inteligencia + investigar, o Ocultar un objeto: Habilidad + Subterfugio.
Inteligencia + Mantra. Orientarse en el mar: Inteligencia + Navegar.
Deducir un resultado empírico: Inteligencia + Pedir un favor a un contacto: Carisma + Callejeo.
Ciencia. Proeza física: Fuerza + Vigor.
Desaparecer de repente: Destreza + Sigilo o Destreza Rastrear un animal: Percepción + Empatía
+ Mantra. Animal.
Desarmar con la espada: Habilidad + Lucha. Realizar un ritual: Voluntad + Phoneglyphs.
Descifrar un jeroglífico: Inteligencia + Phoneglyphs. Realizar una operación médica: INT + Medicina
Disparar con dos armas: Percepción + Mano torpe. Regatear: Inteligencia + Persuasión.
Dominar: Fuerza + Persuasión. Seducción: Carisma + Etiqueta.
Embaucar: Carisma + Persuasión. Seguir un rastro: Percepción + Investigar.
Engañar: Inteligencia + Subterfugio. Soportar el dolor: Voluntad + Coraje.
Escalar rápido: Destreza + Agilidad. Sospechar de alguien: Inteligencia + Psicología.
Escalar un gran trecho: Destreza + Vigor. Averiguar funcionamiento de un artefacto:
Esconderse: Inteligencia + Sigilo. Inteligencia + Phoneglyphs, Mecánica o Ciencia
Esquivar un ataque directo: Destreza + Pelea, o (según qué artefacto).
Destreza + Mantra. Sostener un engaño: Inteligencia + Subterfugio
Tirada contra la sorpresa: Percepción + Alerta o Usar un escudo: Habilidad + Mano torpe.
Percepción + Mantra.

- 24 -

3. SISTEMA DE JUEGO

Tiradas de apoyo.

En ocasiones nos encontramos que en una situación puede intervenir más de un factor. Por
ejemplo, en un salto horizontal, cuenta tanto la potencia de salto como la carrerilla que se tome.
Para resolver estos acontecimientos existen las tiradas de apoyo.

Estas tiradas se realizan siempre a dificultad 15, y los éxitos obtenidos se suman a los éxitos
obtenidos en la tirada normal. Lo malo es que cada fracaso resta un éxito de los obtenidos en la
tirada normal. No es necesario realizar otra tirada, el valor sacado en la tirada principal se
aplicara también a la de apoyo.

Las tiradas de apoyo son casi tan variadas como las de dificultad. Aquí dejo algunos ejemplos,
pero es mejor que uses el sentido común y apliques las tiradas según tu propio criterio.

Situación verdadera Tirada verdadera Posible situación de Tirada de apoyo

Salto horizontal Fuerza + Atletismo apoyo
Levantar peso Fuerza + Atletismo
Tomar carrerilla Destreza + Agilidad
Apuñalar Destreza + Lucha
Engañar Inteligencia Concentrarse, “echarle Voluntad + Coraje.
Subterfugio
Correr Destreza + Agilidad pelotas”

Pillarle desprevenido Destreza + Sigilo.

+ Caerle bien a la víctima Carisma + Etiqueta

Aguante físico Fuerza + Vigor

Otras acciones.

Conducir: Se trata de manejar un coche, dirigir una fortaleza espacial, o cualquier cosa similar.
Para realizar una maniobra se usa Habilidad + Conducir, Pilotar o Dirigir, según el tipo de
vehículo, contra el ND de la acción.

Los vehículos tienen un parámetro, denominado Maniobrabilidad (MV), que puede modificar la
tirada. La MV de un coche o una barca suele ser -4, mientras que la de una moto o un caballo es
-2 y la de un camión o vehículo blindado ronda el-6.

Acción múltiple: Realizar otra acción por turno supone un -3 a ambas tiradas. Realizar tres, un -
6. Usar dos armas o luchar contra dos adversarios a la par se consideran dos acciones.

Correr: Realiza una tirada de Destreza + Agilidad a dificultad 15. Multiplica el número de éxitos
los por el movimiento base (MOV) para calcular la distancia recorrida en un turno.

A menos que tenga alguna cualidad que lo modifique (ser alto, bajo, cuadrúpedo, etc.), el
movimiento base de un personaje es 1 (por eso no se menciona en las reglas de creación de
personajes).

Nadar/escalar/bucear: Como correr, pero dividiendo la distancia entre 2. Otros tipos de
desplazamiento, como volar, necesitan poderes especiales, y requieren de una habilidad
específica para ese tipo de movimientos.

Defensa mental: Defensa contra el miedo, la hipnosis, la manipulación mental o la lectura del
pensamiento. Tira VOL + Coraje contra la tirada adversaria. Cosas menos estresantes requieren
la habilidad Concentración.

- 25 -

3. SISTEMA DE JUEGO

Modificadores

Los modificadores son situaciones que alteran el resultado de una tirada. Se suman a los
atributos antes de tirar.
Ejemplos de modificadores:
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una trivialidad.
+5. Disparo a quemarropa. Ataque a traición. Superioridad técnica.
+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario, situación ventajosa. Material mucho más
resistente.
+3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra alguien desarmado. Buena estrategia.
+2. Buena iluminación. Exhibición de poder o tecnología. Interpretación ingeniosa o divertida del
personaje.
+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Fama local.
-1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terreno inapropiado.
-2. Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo. Interpretar incorrectamente al personaje.
-3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada. Cojera o mano zurda.
-4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situación inapropiada o desconocida.
-5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violar completamente el concepto del personaje.
-6. Objeto diminuto. Pérdida de un ojo o una pierna. 2 acciones en un turno.
Un consejo. Aplica los modificadores en función de la descripción que dé el jugador de la
situación. No es lo mismo decir: “Ataco”, que decir: “Me escabullo por debajo de la mesa, cojo
una silla y se la estampo en la cabeza”. De esta forma tus jugadores se esforzarán más por dar
brío y dinamismo a las partidas, y no necesitarás incluir complicadas maniobras de lucha para
dar color a los combates.
Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean el jugador a su personaje. Un jugador con mucha
labia podría obtener un gran bono por soltar un bonito discurso, pero si su personaje no posee
Carisma ni Inteligencia, el DJ debería de imponerle un penalizador, no un bono, por actuar de
forma contraria a su personaje.
En ocasiones, viene bien que el Máster recompense con bonificaciones que el jugador desarrolle
y describa la escena con detalle, de esta forma, los jugadores ven que es mejor divertirse e
interpretar sus papeles que estar pendiente de los datos de la ficha y del resultado del dado.
Usados sabiamente, los modificadores dan sabor a las partidas, y permiten al máster encauzar
el comportamiento de sus jugadores.
Por supuesto, en un grupo de jugadores veteranos, curtidos en mil partidas, o con una gran
fluidez interpretativa, esto no es necesario. Pero un empujoncito nunca viene mal, sobre todo
si tus jugadores son un puñado de cafres que lo único que saben es tirar dados y contar puntos
de daño en el combate.

- 26 -

3. SISTEMA DE JUEGO

Tirada sostenida

Algunas acciones, como trepar a un árbol o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir cierto
tiempo. Por ello, el máster puede pedir varios éxitos de forma forzosa para que se vean
cumplidas. Si no se obtienen los éxitos a la primera, será necesario realizar nuevas tiradas, a la
misma dificultad, y sumar los éxitos (o restarle los fracasos) obtenidos, así hasta que se consigan
suficientes éxitos.
Como norma general, pide un éxito extra por cada 5 minutos que dure la acción. Por ejemplo,
para trepar un árbol basta un par de éxitos, pero reparar un vehículo o investigar en una
biblioteca requieren 20 ó 30.
Si la situación es una competición, ganará el primer participante que alcance la cantidad de
éxitos requeridos.
Algunas tiradas, como realizar una investigación en una biblioteca, permiten la cooperación
entre PJ y se pueden sumar los éxitos obtenidos en sus respectivas tiradas.
Si el PJ no acumula éxitos, los pierde a causa de los fracasos, o tarda demasiado, se considerará
que ha fracasado.

Pifias y críticos.

Un crítico es algo extraordinario, un golpe de fortuna increíble o una hazaña prodigiosa. Una
pifia es todo lo contrario, una cagada en toda regla y un hecho desastroso para el personaje.
Las pifias se obtienen cuando se saca en el dado el valor menor, y los críticos cuando se obtiene
el valor mayor. Si usas varios dados en las tiradas, la pifia se dará en los dos valores inferiores, y
el crítico en los dos superiores.
Generalmente, la espectacularidad del crítico, o el desastre de la pifia, quedan a juicio del
Narrador que, basándose en la situación, la interpretación, y su buen juicio, describirá la escena
como mejor le plazca.
Por ejemplo, un crítico en una tirada de seducción significaría que el seducido queda
irremediablemente enamorado del PJ, y una pifia en disparar podría ser que le explotase el arma
en la cara, o alcanzase a un colega.
Si quieres ser más detallista, tienes tres opciones distintas para meter críticos y pifias:

- El crítico duplica los éxitos de la tirada, y la pifia los fracasos.
- Tirada abierta. Realiza otra tirada de dados y suma el valor obtenido (en caso de un

crítico), o réstalo (en caso de pifia). Si se sacase otro crítico o pifia en la nueva tirada, se
volvería a tirar otra vez más.
- Sustituye el 20 por un 30, y el 1 por un-10.

- 27 -

3. SISTEMA DE JUEGO

COMBATE

Cuando hay gresca, se frena el juego y se juega en turnos, también llamados “rounds”. Un turno
representa 3 segundos. Cada héroe puede intentar una acción por turno. Después de que hayan
actuado todos, el turno acaba.

La tirada de combate.

Un combate básicamente consiste en una serie de tiradas enfrentadas por parte de cada uno de
los implicados. Los jugadores describen la acción que va ha realizar su personaje, y el máster
pide la tirada que estime oportuno. El que obtenga la tirada más alta será el que logre culminar
su acción con éxito.
Recuerda que la diferencia entre las tiradas marca el índice de éxito.
Pelea cuerpo a cuerpo: Un ataque violento usando sólo la fuerza bruta. Tira Fuerza + Pelea. Si
usas un arma, usa la habilidad de Lucha en lugar de la de Pelea. No permite apuntar a una zona
determinada del cuerpo.
Ataque a distancia: Tira Percepción + Puntería. En caso de usarse armas de fuego o futuristas, se
usará la habilidad de Disparo. Para manejar armamento pesado, o montadas en un vehículo,
utiliza Artillería.
Florituras con arma blanca: Un ataque ágil y eficaz con un arma blanca. Tira Habilidad + Lucha.

Iniciativa.

La iniciativa mide la rapidez de reacción de un personaje, y determina el orden de declaración de
las acciones. Para calcularla realiza una tirada enfrentada de DES + Alerta.
El jugador con el personaje de menor iniciativa declara su acción primero, y el de mayor
iniciativa declara el último. De esta manera, los personajes más rápidos obtienen una buena
ventaja, ya que saben de antemano que acción va a realizar su contendiente.
Por ejemplo, Un PJ1 saca una iniciativa de 13, y un PJ2 saca una iniciativa de 16. El PJ1 declara
que va a realizar un puñetazo, y el PJ2, viendo dicha acción, decide declarar que va a apresar el
brazo del PJ1 y aplicarle una llave. Después, ambos jugadores realizan una tirada (FUE + pelea en
este caso), si gana el PJ1, logra dar su puñetazo, si gana el PJ2, logra realizar la presa.
De esta forma tan sencilla, se logra unos combates vistosos y dinámicos, donde los jugadores
han de medir bien sus acciones, sin tener que agobiarse con páginas de tediosas reglas sobre
maniobras. No obstante, más abajo se describen varias maniobras opcionales, por si quieres
complicar la cosa.
A menos que se produzca algún hecho especial (como un ataque especial o sorprendente), la
iniciativa se calcula una sola vez por escena, y el orden de declaración no cambia mientras se
desarrolla un combate.

- 28 -

3. SISTEMA DE JUEGO

También conviene puntualizar un par de casos especiales:

- La diferencia en la iniciativa de un PJ es mayor que la suma de PER + alerta del rival. En
este caso, el PJ lento no podrá defenderse durante el primer turno del combate. Solo se
realizará una tirada por parte del atacante a dificultad 12.

- Que uno de los combatientes use un arma de largo alcance y la otra no (arma de melé).
En tal caso el PJ con el arma de melé no podrá atacar hasta que logre acercarse.
Además, un arma a distancia no se puede esquivar a menos que se gane la tirada de
iniciativa por más de 5 puntos; de lo contrario, se considera una tirada simple a
dificultad 12 por parte del personaje con el arma de largo alcance.

Si no quieres tantos detalles, perfectamente puedes omitir la iniciativa, y hacer que todos los
combatientes actúen a la vez. Si te interesa, en el manual avanzado se dan más usos para la
iniciativa.

Armas.

Se considera arma cualquier objeto (hachas, pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes marciales,
súper poderes, etc.) que pueda infringir daño.

Toda arma tiene un bono al daño que se aplica siempre que ésta se usa y el atacante tenga éxito
en su tirada. A demás, pueden traer modificadores a la tirada de combate y a la iniciativa, así
como un alcance máximo, o un
contador de munición.

Las bonificaciones a la iniciativa y a

la puntería se aplican a las tiradas

correspondientes cuando

empuñamos el arma, el bono de

daño se aplica solo si el atacante

tiene éxito en su tirada.

No obstante, si se desea, se puede
jugar solo teniendo en cuenta el
daño del arma, y obviar todo lo
demás.

Estadísticas de las armas cuerpo a cuerpo.
Estos parámetros son comunes a todas las armas. Las armas a distancia, además de estos, tienen
unos cuantos más.

Iniciativa (INI): La modificación, positiva o negativa, que otorga el arma. Se aplica al comenzar
una escena.

Coste (en PG): cantidad de dinero que vale el arma. El precio suele darse en PG, para facilitar la
importación a distintas ambientaciones.

Daño (DÑ): el daño estándar que hace el arma. Se suma al bono de daño.

Puntería (PUN) La modificación, positiva o negativa, que otorga el uso del arma en la tirada de
ataque.

Cargador (C): Solo en armas de fuego. Indica cuantas balas puede guardar el arma en su interior,
ya sean proyectiles o salvas de energía.

- 29 -

3. SISTEMA DE JUEGO

Maniobras de combate.

Aparte de atacar “a lo bruto”, es posible realizar otro tipo de acciones. Aquí dejo algunas
acciones sencillas, en el manual avanzado hay muchas más, por si quieres más detalle.

Apuntar a una zona del cuerpo: Apuntar en una zona concreta del cuerpo puede conllevar

penalizaciones a la tirada (ver tabla). Dado Zona Efecto Pena

Si el PJ no apunta, compara el valor de una tirada de 1-2 Brazo derecho ½ daño -2
dados para ver donde impacta. La tabla está pensada 3-4 Brazo izquierdo ½ daño -2
para usar 2 dados de 6 caras, por lo que si usas 3, 5-8 Vientre Daño x 1,5 -2
procura que 2 sean del mismo color, así podrás 9-13 Muslo/cadera Normal -1
comprobar la localización de daño sin tener que tirar 13-18 Pecho Normal -1
de nuevo. 19-20 Cabeza Daño x 2 -3

La tabla también es válida para dados de 12 caras, y puede usarse con dados de 10, 8 ó 6 caras,
pero tienes que omitir la pierna izquierda y derecha (algo que no es muy grave que digamos).

Apuntar: Cada turno previo que se permanezca apuntando suma +1 a la próxima tirada de
puntería. Máximo 3.

Bloquear: Detienes un ataque. Habilidad + Lucha si se usa un arma o escudo, Habilidad + Pelea si
se bloquea con las manos (bloquear un arma con las manos tiene un modificador de -3). Realizar
un bloqueo exitoso supone entrar en una situación de ventaja: el oponente tendrá un -3 para
eludir tu ataque en el próximo turno.

Esquivar: Elude un ataque. Tira Destreza + Pelea, si se elude un ataque cuerpo a cuerpo, o
Destreza + Agilidad, si se evita un peligro desplazándose (como, por ejemplo, esquivar una roca
que cae del techo). Realizar una esquiva exitosa supone entrar en una situación de ventaja: el
oponente tendrá un -3 para eludir tu ataque en el próximo turno.

Simplificando la cosa.

En ocasiones, sobre todo cuando se tiene poca experiencia en esto del rol, es fácil dejarte llevar
por las reglas y realizar tiradas a diestro y siniestro. No obstante, recuerda que las reglas están
solo y exclusivamente para resolver situaciones de duda, es decir, situaciones en las que el
máster o los jugadores no están seguros del posible resultado de la acción. Si usas la lógica,
puedes reducir bastante el uso de las reglas de juego:

- Muchas acciones pueden darse como éxito o fracaso automáticamente, simplemente
comprobando el concepto de personaje. Por ejemplo, derribar una puerta debería de
ser sencillo para un aventurero o un bombero, pero imposible para un adolescente o un
anciano, por lo que no se necesitaría de tiradas para resolver esta situación.

- Si la descripción de la acción por parte del jugador da pie a ello, puedes adjudicar un
éxito automático, sin necesidad de tirada. Por ejemplo, si un jugador con un PJ
carismático recita a la perfección un poema de amor a una dama, no es necesario
realizar tiradas de seducción, si no que se puede declarar perfectamente que ha logrado
ligar esa noche.

- Muchos combates pueden reducirse a una simple tirada. Si un PJ espía trata de noquear
a un guarda, no es necesario realizar un combate de ello, solo pide una tirada de
Destreza + sigilo a una dificultad adecuada. Si la supera, el PJ logra noquear al guarda, y
puede seguir con la aventura.

- 30 -

3. SISTEMA DE JUEGO

Uso de Técnicas

Una vez tengamos hechas nuestras técnicas ya podremos pasar al acción.

Las técnicas pueden ser utilizadas dentro o fuera de un combate, pero si se usan en batallas solo
se podrá realizar uno por turno, por mucho que el personaje tenga suficientes maniobras.

El uso de las diferentes técnicas varía mucho, no hay un denominador fijo, sino que depende de
qué tipo uses. Hablando en cristiano, tu PJ aprenderá técnicas para realizar mejor sus ataques y
lograr efectos específicos. Cuando ataques, usarás la tirada apropiada:

- Si la técnica es como un puñetazo: usa Fuerza +pelea,
- Si consiste en lanzar un rayo: Percepción + puntería.
- Si es una salva de disparos: Destreza + puntería.
- Si es algo tipo poder mental: Voluntad + coraje.
- Si es una técnica de movimiento: Destreza + agilidad.
- Si se trata de un golpe ágil y certero: Habilidad + pelea.
- Si se trata de un ataque certero con un arma blanca: Habilidad + lucha.
- Si es un golpe bruto con un arma: Fuerza + lucha.
- Para bloquear un ataque: Habilidad + pelea o lucha, si se bloquea con un arma o escudo.
- Control mental o controlar un demonio: Carisma + ocultismo.
- Etc. Usa el sentido común.

Pero también puede variar las situaciones o el ambiente y se deba realizar una tirada distinta
para el mismo tipo. Por eso no hay que preocuparse. El máster siempre determinara que tirada
hay que hacer para cada ocasión.

Otra cosa es el consumo de aguante. Siempre que se use una técnica se gastare una cierta
cantidad de aguante. Una vez usadas, sean instantáneas o duren varias acciones no requerirán
ningún gasto más hasta su próximo uso, pero tampoco se recuperar aguante mientras estas
estén en proceso.

A menos que se diga lo contrario, Los PGS gastados en la técnica señalan la cantidad de energía
que dicha técnica consumirá. Es decir, una técnica que cueste 10 PG consumirá 10 puntos de
agotamiento. Además hay ocasiones que no necesitaremos utilizar todos los poderes de la
técnica y podremos prescindir de ellos si deseamos o utilizarlos a un menor nivel. El consumo de
aguante se reducirá, pero la potencia de la técnica también.

Esto hace que los personajes puedan agotarse en unos cuantos turnos si no miden bien sus
fuerzas, por lo que el combate también requiere algo de estrategia. Por eso son importantes los
intervalos mencionados anteriormente. En un combate largo, soltar cuatro frases cutres a tu
rival, además de favorecer la interpretación y hacer más ameno el juego, puede llegar a salvarte
la vida.

Cada técnica funciona igual que un arma, otorga ciertos modificadores a las triadas, suma cierta
cantidad al daño, y tiene ciertos efectos específicos. Pero en lugar de mirar tú casilla de armas,
mirarás y usaras tu casilla de técnicas.

Cuando quieras calcular el daño, es lo mismo, coges la diferencia entre ambas tiradas, y le sumas
el daño de la técnica. Aunque si existe una gran diferencia de nivel, el factor suerte queda
bastante atenuado.

- 31 -

3. SISTEMA DE JUEGO

DAÑO Y SALUD

Daño en combate.

El daño se calcula cuando uno de los PJ consigue al menos un éxito en su tirada de ataque. Se
calcula como:

Diferencia entre las tiradas de los contendientes + Daño del arma - Armadura del PJ agredido.

Como armadura se entiende cualquier cosa que proteja del daño(escudos, conchas, cascos, etc.)

La Defensa de los personajes principales sirve como armadura ante todo daño, la de los
personajes segundarios solo ante ataques contundentes (puñetazos, bastones, piedras, etc.)

El daño infringido se resta de la Vitalidad (PV) del PJ. Si el daño es contundente, se resta
de sus Puntos de Aturdimiento. Si el PJ se queda sin Aguante, quedará inconsciente y
todo el daño sufrido se restará de su Vitalidad.

Empujones: Por cada 5 puntos de daño (antes de aplicar la armadura) se es empujado 1 m.

Heridas y recuperación.

Cuando a un PJ le queden menos de 15 puntos de vida (6, si usaste Constitución x2 en el cálculo
de PV), sufrirá un -5 en todas sus tiradas a causa del dolor. Tira Voluntad + Coraje con dificultad
18 para superar el dolor durante un turno por éxito. Lo mismo ocurrirá si le quedan menos de 15
puntos de Aguante (estará aturdido o cansado).

Un PJ recupera al día (a la semana, si quieres ser realista) tantos PV como CON/2 posea (o sea, el
valor de su Defensa), siempre que se esté en reposo y bajo cuidados. También puede recuperar
Constitución /2 puntos de Aguante por turno de inactividad o conversando con un enemigo en
una pelea (usando frases ingeniosas y pausas dramáticas).

Se puede realizar una tirada de Habilidad + Medicina, con una dificultad de 18 + modificadores,
por herida al día. Por cada éxito en la tirada, el herido recupera un PV.

Los puntos de humanidad son más difíciles de sanar, pero se pueden tratar una vez a la semana
mediante una tirada de INT + medicina.
Opcionalmente, puedes recompensar una buena actuación por parte del jugador restaurando
algún punto de salud o humanidad al finalizar una escena.

Cansancio

Cada vez que se realice un esfuerzo considerable (levantar pesos extremos, nadar contra
corriente, etc.), se perderán tantos puntos de Aguante por turno como puntuación se tenga en
la característica usada, aunque se puede optar por usarun valor inferior para agotarse menos.

Las técnicas de lucha también consumen aguante: un punto por valor del poder activado.

Otras cosas, como realizar una carrera o participar en un combate, consumen un solo punto por
tirada, o nada, si al máster le parece bien (una solución sería hacer una tirada de CON + Vigor
para ver si están cansados).

Con menos de 15 puntos de Aguante se sufre cansancio (-3 a todo). Si un PJ pierde todo su
Aguante, quedará inconsciente hasta que recupere al menos 15 puntos de aguante.

Caídas.

Por cada metro de caída libre se sufren 3 puntos de daño, absorbibles por la defensa
contundente del personaje. A partir de los 10m, el daño es de 6 puntos por metro de caída.

- 32 -

3. SISTEMA DE JUEGO

Cobertura y daño a objetos.

Los puntos de daño estructural (PDE) equivalen a la vitalidad en objetos y estructuras
inanimadas. Si un objeto se queda sin PDE, está completamente destruido.

OBJETO PDE OBJETO PDE
Maleza (por m de espesor), cristal, puerta de madera 5 Muro de cemento (1 m) 50
Rocas (por m de espesor), puerta metálica, muro (1 m) 30 Muro de metal (1 m) 70
Grandes árboles, coche. 80 Muralla reforzada (1 m) 50
Muro de madera (1 m), verja de metal (1 m) Cerradura metálica 5
Puerta de fortaleza 10 – 15 Camión 150
200

Cuando un personaje trate de destruir un objeto, impón una dificultad que creas oportuna. La
perdida de PDE se calculará igual que la perdida de vitalidad de un ser vivo.

Sobre todo, usa el sentido común. Un objeto perderá PDE si es golpeado con algo de dureza
similar. Partir una puerta con un hacha es fácil, pero derribar un muro a puñetazos no es algo
que realice un ser humano ordinario.

Si necesitas orientación, en el manual avanzado de C-System hay una tabla de dificultades que
contempla esta situación.

El nivel de desafío

El nivel de desafío es una pequeña medida para calcular la capacidad de combate de una
criatura o guerrero.

Desafío: (Ataque + daño del arma usada + Destreza + Agilidad + Constitución x 3 + armadura x
2)/10.

Ataque equivale a la suma del atributo y habilidad que el PJ use para combatir con más
frecuencia.

Para derrotar a un enemigo de un nivel determinado se necesita que, aproximadamente, la
suma de los niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es decir, que para derrotar a una criatura
de nivel 20 se necesitarían 3 ó 4 héroes de nivel 10.

Ataques mediante sustancias nocivas.

Este tipo de daño se sufre al entrar en contacto con cualquier tipo de elemento dañino, como
venenos, ambientes hostiles, enfermedades, la electricidad o el fuego.

Estos daños se clasifican según la intensidad del daño que pueden causar.

Nivel Ambiente Veneno Droga Enfermedad Fuego Electricidad Ácidos Cansancio
3 Inhóspito Belladona Alcohol Malestar Una 220 V Agua fuerte Correr un
antorcha
5 Dañino Arsénico Pentatol Neumonía Una 330 V Ácido poco
sódico hoguera clorhídrico Nadar,
7 Mortal Cobra Plaga Una pira Una farola luchar
LSD Ácido Escalar
sulfúrico

Las quemaduras (ácido, electricidad y fuego) causan daño por cada turno de exposición.

Las drogas, venenos menores y enfermedades producen efectos dañinos cada minuto, no cada
turno. Por otro lado, el efecto dañino del medio ambiente y las enfermedades puede
prolongarse durante días o semanas.

Por ejemplo, si un personaje es alcanzado por una ataque venenoso,ha de superar una tirada de
Constitución + Vigor con una dificultad igual a 18 + nivel del veneno o quedará envenenado. El
nivel del veneno indicará los puntos de vida que se pierden cada turno mientras se esté
envenenado.

- 33 -

3. SISTEMA DE JUEGO

En caso de que la sustancia sea inoculada mediante un ataque (como el mordisco de una cobra),
también puedes sumar a la dificultad el daño del ataque.

Cada turno se ha de repetir la tirada; si se supera, la sustancia nociva deja de actuar. Si tu partida
es de corte realista, el efecto sólo remitirá con los cuidados adecuados o si no es demasiado
grave (una pulmonía puede sanar; la peste, es bastante más difícil de superar).

Si la sustancia nociva es una droga o veneno menor, el daño se restará del Aguante, en lugar de
la Vitalidad.

Si la enfermedad es de origen mental, en lugar de puntos de Vida se perderán puntos de Razón.
Normalmente este tipo de enfermedades no se adquieren así (primero se pierde la razón y luego
se coge la enfermedad, no al revés), pero algunos hechos especiales (como un conjuro de
locura), pueden crear este tipo de situaciones.

Algunos poderes, como la mirada petrificadora de una gorgona o el aliento de fuego de un
dragón, pueden causar cambios de estado o daños especiales. En tal caso, resuelve la situación
mediante tiradas enfrentadas.

Por supuesto, esto es solo una guía, la variedad de enfermedades, venenos y males posibles es
casi infinita, por lo que el master deberá echar mano de su sentido común en más de una
ocasión, y usar estas reglas solo como guía, no como algo estricto.

Daños mortales (opcional)

El daño por muertes es un método para reflejar la
letalidad de un ataque y las fantasmadas en tus partidas,
sin tener que alterar las fichas de tus personajes.

Un punto de daño por muerte (M) equivale a la muerte
automática de un humano ordinario o a 50 puntos de
daño estructural si se alcanza a un objeto.

Daño por muertes = Daño de un ataque (después de
restar la armadura) menos 10.

Es decir, si un misil causa 17 puntos de daño, matará a 7
personas, o causará 350 (7 x 50) de daño a un edificio.

El daño por muertes siempre se calcula después de la
tirada de combate y cuando se haya calculado el daño
normal. Realizando esta conversión, te aseguras de que un
personaje ordinario no sobreviva fortuitamente a un
ataque que, en la vida real, acabaría con cualquiera.

En One Piece es muy frecuente ver a los protagonistas echar abajo un muro, o incluso destrozar
un barco de guerra de un ataque, por tanto, los personajes principales también pueden causar
daños por muertes si causan suficiente daño con sus ataques.

Esta regla permite introducir esos momentos dramáticos siempre que sea necesario,
permitiendo a los protagonistas como acabar con docenas de enemigos en un par de ataques, o
echar medio edificio a bajo de un solo golpe.

El daño por muertes es un recurso narrativo, algo que el master puede introducir para dar
espectacularidad a la situación. No tiene sentido que un personaje de relleno acabe con un
protagonista mediante esta regla, como tampoco quedaría bien que el barco de los jugadores
recibiese daño por muertes por culpa de un barco de segunda. Recuerda, en última instancia, es
el DJ el que ha de determinar si un ataque es considerado mortal o no, de esta forma, la
situación siempre estará bajo el control delmaster.

- 34 -

3. SISTEMA DE JUEGO

EXPERIENCIA

La experiencia (PX) se consigue a medida que el personaje avanza en el juego y sirve para
mejorarlo.

Primero valora el éxito de la partida, y otorga PX a cada PJ en función de ello.

- 1 PX: Éxito de la partida escaso, mal ambiente.
- 2 PX: Desarrollo normal de la partida.
- 3 PX: Partida memorable, todos satisfechos.
En segundo lugar, valora el comportamiento de cada jugador individualmente:

- -1 PX: El jugador arruina el ambiente, poca participación.
- +0 PX: Participación regular, sin mucho interés.
- +1 PX: Participativo, buen rollo.

Por último, valora la interpretación del jugador:
- -3 PX: El jugador no interpreta las características de su personaje.
- -2 PX: El PJ actúa en contra de los dictámenes de su personalidad.
- -1 PX: Interpretación escasa.
- +1 PX: Una interpretación decente. El jugador hace un buen uso de las habilidades de su

personaje.
- +2 PX: El jugador hace progresos en su misión (ya sea la del grupo, o la suya en particular).
- +3 PX: El PJ consigue los objetivos de su misión (ya sea la del grupo o la suya en particular).

Coste de los rasgos

A menos que se diga lo contrario, las características no pueden aumentarse mediante
experiencia, sino sólo las habilidades y poderes. Obtener una nueva habilidad a nivel 1 o un
nuevo poder para una técnica cuesta 2 PX.

A menos que el master lo permita, no se pueden adquirir nuevos trasfondos con la experiencia.
Si lo permite, el coste en PX será el mismo que el coste en PG. Lo mismo se puede aplicar a otros
trasfondos.

Subir el nivel de una habilidad o de un poder 1 PX multiplicado por el nivel que deseemos
alcanzar. Es decir, para pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios 4 PX. A menos que el
master lo permita, solo se puede subir un nivel a la vez por habilidado poder.

Subir el valor de la defensa del personaje de un atributo principal (solo si el master lo permite)
cuesta 5 PX por el nivel a subir

El Aguante y la Vitalidad cuestan 2 PX por punto (Aguante de 20 a 30 requiere 10 x 2 = 20 PX).

Limites

Para limitar el poder de en la campaña y mantener un nivel de juego coherente existe la Regla
de la X.

Regla: El valor de Característica + habilidad + bonificaciones no puede superar X, siendo X un
parámetro que varía dependiendo del heroísmo de la campaña.

Ya se comentaba que al principio no se podían tener habilidades ni poderes por encima del nivel
cinco. No obstante, One Peice, como la mayoría de las mangas y animes, es famoso por el
progreso y poder desproporcionado que adquieren sus protagonistas. Por ello he pensado que el
nivel máximo en las habilidades debería de ser alto.

En principio, el valor máximo de la X es de 25 antes de llegar a Grand Line y de 30 una vez se
surque ese océano. No obstante, sobre todo si se desea partidas largas, o si los protagonistas
llegan al Nuevo Mundo, se puede optar por poner una X a nivel 40.

- 35 -

4. BARCOS

4. BARCOS

Los barcos son muy importantes en el
mundo One Piece. En barcos se realiza todo
el tráfico marino, en barcos se comunican las
islas, y en barcos asaltan los piratas.

La construcción de un barco es muy similar a
la creación de un personaje, salvo en que el
nombre de las características varía, y en que
algunos parámetros son algo distintos.

Todas las máquinas comienzan con sus
características y habilidades a un valor de 0.

CREACIÓN

Un vehículo se crea igual que un personaje,
repartiendo puntos gratuitos.

La creación del barco es algo en lo que ha de
participar todos los jugadores. Que se lean
las reglas y decidan entre ellos que barco
adquirir.

Lo suyo es que la tripulación recaude por sí
misma el dinero para su barco (también pueden robarlo, todo sea dicho), o que lo consigan
como recompensa pro ayudar a un grupo de carpinteros. La adquisición del barco es algo
importante, puede dar pie a una aventura para tu grupo, y debería de tratarse como algo
especial, no solamente como la creación de una ficha. Que tus jugadores suden para obtener
tanto el barco como el dinero necesario para su mantenimiento.

Si andas con prisas, otorga 500PG a tu tripulación para que ellos mismos decidan que barco
crearse. Cuando necesites crearte otros barcos, puedes hacerlo con esa misma cantidad, o con
otra diferente, según te interese.

CARACTERÍSTICAS DE UN BARCO

Igual que ocurre con los personajes, los barcos también poseen atributos principales. La principal
diferencia es que todos los atributos principales dependen de la Estructura del barco, y solo
pueden ser modificados adquiriendo trasfondos.

Maniobrabilidad [MV] La capacidad de reacción de la máquina. Es un modificador que sesuma a
las tiradas de navegar. Dependiendo del tamaño, el peso y las mejoras implantadas, este valor
variará. Cuanto mayor sea el vehículo, más difícil será pilotarlo.

Fortaleza [F]. Equivale a Fuerza y constitución en un vehículo. También se suma al daño que
ocasionaría el vehículo en un impacto, o en un ataque cuerpo a cuerpo.

Movimiento [MOV] La capacidad que tiene el barco para desplazarse en el agua. Si no se
adquiere ningún método de desplazamiento adicional, por cada nivel la velocidad incrementa en
9 km/h. Obviamente, si no se posee un valor positivo, el barco no puede moverse.

Movimiento y maniobrabilidad máxima (MM). Es el valor máximo que se puede alcanzar en
MOV y MV. Cuanto mayor sea el barco, menor será su maniobrabilidad y movimiento máximo.

- 36 -

4. BARCOS

Estructura: El tamaño de la máquina. Dependiendo del valor en su estructura, serán pequeñas
armaduras, o colosales gigantes de metal, observa al tabla de abajo para hacerte una idea. Por
mucha Fortaleza que tenga un vehículo, jamás podrá sobrepasar el peso máximo dado por su
estructura.

Nota: El peso máximo varía con las reglas estándar de C-System, ya que los barcos usados en el
mundo de One Piece no son precisamente normales y corrientes.

Valor Capacidad de carga MV MOV MM Fortaleza PG Ejemplos
0 500 kg
1 0 0 20 1 5 Barca
2 2 toneladas
3 10 toneladas -2 -2 18 5 40 Pesquero
4 20 toneladas
5 35 toneladas -4 -4 16 10 80 Velero
6 45 toneladas
7 60 toneladas -6 -6 14 15 120 Birreme
80 toneladas
-8 -8 12 20 160 Carabela

-10 -10 10 25 200 Galeón

-12 -12 8 30 240 Fragata

-14 -14 6 35 280 Acorazado

Capacidad de carga: Es el peso máximo que puede acarrear el barco.

Tripulación: La cantidad de personal que se requiere para pilotar el vehículo. Se requiere de una
persona por cada tarea simultánea que pueda realizar el vehículo, que no sea disparar el arma
principal.

La tripulación no cuesta nada en sí, pero requerirá comprar compartimentos especiales
(cabinas).

PDE: Los puntos de daño estructural del barco. Hay que distinguir entre los PDE internos, que
son los que posee el barco inicialmente, y los externos, que son otorgados gracias a las mejoras
en el blindaje. La perdida de DPE externos no supone graves problemas, serian como arañazos y
golpes, pero la perdida de PDE internos supone sufrir daños en la misma estructura del barco, y
puede llevarlo a pique.

Zonas del barco: Un barco consta de seis caras o zonas: Superior, inferior, izquierda, derecha,
frontal y posterior. Normalmente, el mismo máster puede determinar qué zonas de un barco
son dañadas, simplemente viendo en qué posición esta cada barco, pero si se tienen dudas, se
puede usar la tabla de localización de daño

Dado Zona Cada zona del barco posee unos PDE interiores igual al valor en

1-3 Frontal Fortaleza del barco. Si una zona determinada se queda sin PDE,

significa que ha sido completamente destruida, con dodo lo que ello
4-7 Lateral derecho implica (perder un lateral significa que entrara agua a mansalva,

8-11 Lateral izquierdo perder la zona superior significa perder las velas y toda la cubierta,

12-14 Posterior un agujero en el fondo del casco supone el hundimiento inmediato
15-17 Inferior del barco.)

18-20 Superior Las zonas del barco también definen en que parte del barco se
colocan los trasfondos. Cuando se adquiera un trasfondo, es preciso

indicar en cuál de las seis zonas del barco se instala

- 37 -

4. BARCOS

TRASFONDOS.

Los trasfondos de vehículos pueden usar de dos formas:
- Como mejora que los personajes le realicen al vehículo a lo largo de la campaña. En ese caso
tendrás que sumar la estructura al coste en PG de la ventaja, y pagar los servicios de un taller
cualificado.
- Como parte del vehículo, a la hora de confeccionar un vehículo. El PJ adquiere el trasfondo al
conseguir el vehículo. En ese caso, no sumes el valor de la estructura, ya que en la operación
para calcular el coste del vehículo ya se tiene en cuenta.
EL precio siempre lo doy en PG, recuerda convertirlos en berris, exols o en cualquier moneda
que creas conveniente.

Mejoras

Aquí muestro una serie de ventajas específicas para vehículos. Algunas son meramente
opcionales, otras, como las cabinas o los compartimentos estancos, pueden ser obligatorias en
determinadas circunstancias.

Decoración. Coste: 5PG por nivel adquirido.
EL vehículo será más chulo y bonito, otorgando estilo y prestigio a la tripulación. Cada nivel se
suma al Carisma del piloto cuando esté pilotando o del capitán cuando esté dando órdenes. Ha
de colocarse en las zonas laterales, frontales o posteriores del barco.

Deslizadores. Coste: 5PG x Nivel de estructura.
El Vehículo puede deslizarse por superficies sólidas, como un trineo. Su velocidad pasa a ser de
6km/h por cada MOV. Requiere colocarse en la zona inferior del barco.

Globo. Coste: 15 x Nivel de estructura.
El Vehículo puede volar, pero requiere de una gran bolsa de aire caliente a modo de globo, en la
zona superior. Su velocidad pasa a ser de 20 km/h por cada MOV. La bolsa de aire no está
protegida por el blindaje del barco. Se requiere de unos técnicos muy especializados, y rara vez
estará disponible al comienzo del juego.

Taladro y motores subterráneos. Coste: 25 x Nivel de estructura.
El Vehículo puede viajar por debajo de tierra o cualquier otro material sólido. Su velocidad pasa
a ser de 6 km/h por cada MOV. Se requiere de unos técnicos muy especializados, y rara vez
estará disponible al comienzo del juego. EL talador va en la zona frontal del vehículo, los
motores y ruedas en la zona inferior,

Motor sub acuático. Coste: 20 x Nivel de estructura.
El Vehículo viaja principalmente por debajo del agua o cualquier otro líquido, como los
submarinos. Su velocidad pasa a ser de 9 km/h (5 nudos) por cada MOV. Se requiere de unos
técnicos muy especializados, y rara vez estará disponible al comienzo del juego. Requiere
colocarse en la zona posterior del barco y de compartimentos estancos para que no entre e
agua.

Ruedas. Coste: 5PG x Nivel de estructura.
Método de desplazamiento terrestre. Su velocidad pasa a ser de 10km/h por cada MOV.
Requiere colocarse en la zona inferior del vehículo.

- 38 -

4. BARCOS

Propulsión a diales. Coste: 20 PG x Nivel de estructura.
Usando diales de Skypedia, el barco puede desplazarse sin necesidad de corrientes de aire. Su
velocidad pasa a ser de 20km/h por cada MOV. Requiere colocarse en la zona posterior del
barco. Muy difíciles de encontrar si no perteneces al gobierno mundial, o visitas Skypedia.

Alerones Coste: 5PG por nivel adquirido.
Aumenta la capacidad de movimiento del vehículo.

Timón. Coste: 5PG por nivel adquirido.
Aumenta la maniobrabilidad del vehículo. Requiere colocarse en la zona inferior o posterior del
barco.

Apéndice. Coste: 3 PG x Nivel de estructura.
Colas, tentáculos, brazos mecánicos y otras cosas similares.

Sistema de escape. Coste: 1 PG.
Salida de emergencia por la cual el PJ puede escapar si el vehículo es destruido.

Residencia a la presión. Coste: 5 PG x nivel adquirido.
Por cada nivel, el vehículo aguantará una presión de 1 km de profundidad bajo agua (o 100
metros bajo tierra).

Resistencia al calor. Coste: 3 PG x nivel.
Por cada punto de nivel, el vehículo aguantará 500º centígrados

Estancia Coste: 1PGx nivel de estructura.
Cocinas, dormitorios, y demás estancias aplicables. También puede ser un laboratorio para una
determinada ciencia. Poseen 4 metros cuadrados (2x2) por nivel de estructura. Para mayores
dimensiones, es necesario invertir más.

Almacenaje. 1PGx Nivel adquirido.
100 Kg por nivel. Necesarios para almacenar municiones y combustible

Sistema de escape. 1PG.
Salida de emergencia.

Cabina. 1PGx nivel de estructura.
Lo mismo que una estancia, pero acondicionada para manejar el barco. Es imprescindible tener
al menso una para poder maniobrar el vehículo.

Sistema presurizado. Coste: 1 PG.
Convierte una cabina o estancia en un compartimento presurizado donde no entre el agua.

Acoplamiento de armas. Coste: 1PG x nivel de estructura.
Coloca un arma fuera del vehículo, en forma de torreta. De esta forma se podrá girar para
disparar por su propia cuenta, sin tener en cuenta la posición del barco, pero requiere un
artillero propio.

- 39 -

4. BARCOS

Cabina reforzada. Coste: 4PG.
Un incremento del 20% en los PDE de la zona del piloto. No utilizable con Timón Exterior.

Anclaje Coste: 2PG x Nivel de estructura.
Evita que el barco se mueva a causa de las corrientes cuando este estacionado.

Armas

Todo vehículo de combate lleva armas. Dado que la variedad de armamento es casi ilimitado,
aquí dejo una pequeña muestra a modo de ejemplo.

Si quieres usar cualquier arma del suplemento de armas, solo tienes que sumar el valor de la
estructura al daño y al coste del arma, multiplicado por dos.

Armas Rango Puntería Daño Peso Coste
Espolón 0 -2 Fortaleza+10 10kg x estructura 5
Catapulta -1 3
Ballesta 150 0 7 300kg 6
Cañón 10mm 300 +2 7 600kg 5
Cañón 20mm 250 +1 5 500kg
Cañón 30mm 300 +0 10 1.1t 11.1
Cañón 40mm 450 -1 13 1.8t 3
Cañón 50mm 850 -2 16 2.5t 17
Cañón 60mm 1.000 -3 20 3.6t 21
Cañón Garfio 1600 +2 26 8.1t 27
250 18* 120kg 2

* Esta arma no daña, dispara un ancla como un dardo y se engancha, siempre que supere el
blindaje enemigo.

NOTA: ten en cuenta en que zona se encuentra el arma. A menos que se disponga de un
acoplamiento para el arma, los cañones solo pueden disparar hacia delante, por lo que hay que
colocar el navío en una posición adecuada.

Blindaje.

El blindaje mide lo difícil de dañar al vehículo. El blindaje aumenta los PDE y el peso del vehículo,
y se compra de forma independiente para cada zona del vehículo.

Material Blindaje PDE Exteriores Peso Coste
Madera barata 5 10 0.5t 5
Madera 7 14 0.7t 7
Chapa 9 18 0.9t 9
Madera reforzada 11 22 1.1t 11
Madera de roble 12 24 1.2t 12
Roble reforzado 15 24 1.5t 15
Hierro 15 34 4.5t 15
Hierro reforzado 17 34 5.1t 17
Acero 19 38 5.9t 19
Acero reforzado 21 42 6.3t 21
Madera de Adam* 23 46 6.65t 25
Kariuseki** 25 50 7.5t 30

*Muy densa y resistente contra las inclemencias del Grand Line

- 40 -

4. BARCOS

**Protege contra los Reyes Marinos

Suministros y posible cargamento de comercio. Peso PG
1.7t 17
Descripción 2t 10
Proyectiles de cañón (100 cargas). 0.1t 4
Combustible (para diales o globo) para un mes de viaje (por cada 10t. de peso.) 2t 1
Provisiones de viaje (persona y semana) 0.5t 10
Repuestos y herramientas diversos para un mes de viaje (por cada 10t. de peso ) 1t 10
Menaje y utensilios de cocía (100 personas) 1t 10
Instalaciones y equipamiento especializado (talleres, laboratorios, etc.) 1t 10
Instalaciones amuebladas y confortables para 10 personas (camas, aseos, etc.) 1t 50
Cargamento marítimo normal (ropas, repuestos, materias primas y cosas así)
Cargamento marítimo valioso (materias exóticas, oro, joyas, sedas, etc.)

Desventajas

A los vehículos también se les pueden aplicar trasfondos negativos, igual que ocurre con las
ventajas y el armamento, a los puntos otorgados por las desventajas hay que sumarles el valor
de la estructura.

Timón externo. Coste: 10.
El puesto del piloto está al descubierto, y puede ser alcanzado si se apunta.

Segunda mano. Coste: 30% del coste total.
El vehículo es de segunda mano, puede fallar en el peor momento.

Oxido. Coste: 30PG
La máquina es vieja y oxidada. -3 en MV y Fortaleza.

- 41 -

4. BARCOS

NAVEGAR

MANEJAR UN BARCO

Tiradas de pilotaje.

Con estas tiradas se comprueba si consigues hacer un giro imposible, si atraviesas dos obstáculos
o si consigues alcanzar de un disparo a tu enemigo.

Maniobra: Habilidad + Pilotar (o Conducir, o Navegar, depende del tipo de vehículo) y súmale la
MV del vehículo.

Dificultad Maniobra Dificultad Maniobra
6 Retroceder, arrancar. 21 Esquivar un objeto.
16 Frenazo de emergencia. Giro de 24 Pasar entre 2 objetos, recuperar el
180º. control.
18 Conducir en zigzag 27 Pilotar dentro de un huracán.

Si la maniobra no aparece descrita, elige la más similar y aplica los modificadores que consideres
adecuados. Ante todo, el sentido común.

Ataque cuerpo a cuerpo: MV + HAB + Pilotar. Este tipo de combate solo es posible con vehículos
con brazos o apéndices, o se intenta embestir al contrario. El daño se calcula como en un
combate normal (éxitos de la tirada + arma - blindaje).

Combate con disparos: Percepción + Artillería. El daño se calcula como en un combate normal
(éxitos de la tirada + arma - blindaje). En este caso, la MV no interfiere, ya que todo depende de
la pericia del artillero.

Tirada de evasión: MV + HAB + Conducir (o Pilotar, o Navegar, depende del tipo de vehículo).
Echa un vistazo a las reglas de intercepción en combate (másadelante) para más detalles.

Acciones de intercepción en combate.

Algunas veces, la mejor manera de derribar a un oponente es una buena combinación de
habilidades y maniobrabilidad. La intercepción puede determinarse mediante una tirada de
Percepción por parte de cada piloto, y el que más saque gana, o mediante lo que decida el DJ.

Diferencia Posición
Empate Opuestos: uno da la espalda al otro y viceversa
1 punto Enfrentados. Uno enfrente del otro.
2 puntos Ladeado. El perdedor ofrece el lateral que elija al ganador.
4+ puntos Cazado: el perdedor queda de espaldas

En combate marítimo, cada uno de los navegantes hace un tirada de HAB + Pilotar a la que se
suma la maniobrabilidad del aparato. El que saque el valor más alto ha conseguido una posición
aventajada que se basa en la diferencia de puntos que haya obtenido con respecto al otro, según
la tabla de la derecha.

Si se consigue cazar al contrario, se obtiene un +4 durante el siguiente ataque.

- 42 -

4. BARCOS

Fuera de control

Si la tirada tiene éxito, has conseguido realizar la maniobra. Si no lo consigues, pierdes el control
del vehículo. Si estás en un vehículo que camina, la pérdida de control supone que caes al suelo
y tienes que volver a levantarte. En un vehículo terrestre, puede suponer un patinazo.

Si la tirada falla por cuatro puntos o más, el vehículo sigue avanzando en

la misma dirección durante 1d6m por cada 10 km/h. En caso de un 1d6 Dirección

vehículo aéreo, puede que caigas en barrena, mientras que en un 1 Hacia atrás

vehículo marítimo puedes llegar a zozobrar. 2 Hacia delante

Con menos de cuatro fallos, el vehículo se descompensa o rotará hacia 3 y 4 Derecha
un lado. Tira 1d6 en la tabla de la derecha para determinar el nuevo 5 y 6 Izquierda

encaramiento del vehículo.

En ambos casos hay que hacer una tirada para retomar el control.

Fallos en la maquinaria

En ocasiones, pueden ocurrir fallos en el sistema. Las principales causas de averías son:

- Usar piezas de segunda mano.
- Forzar demasiado el vehículo en maniobras peligrosas y arriesgadas.

- No cumplir un mantenimiento mínimo.

- Perder todos los PDE externos y sufrir daños severos en una zona del barco.

1d20 Fallo del vehículo Éxitos

1-2 Ocurren dos fallos a la vez. Tira dos veces consecutivas en esta tabla. -
Acumulable.

3-4 Fallos en el sistema de navegación y orientación. 20

5-6 La dirección falla hasta que sea reparada. La situación exigirá una tirada para 35
retomar el control del vehículo.

7-8 El dispositivo de aceleración o frenado se bloquea en el máximo o el mínimo. 30

9-10 Algunos de los sistemas se averían. Rendimiento al 50% hasta que se reparen. 40

11-12 Pequeños daños e incendios. Las llamas se propagan por todo el vehículo 15

13-14 Fallan las piezas del fuselaje. Es probable que alguna pieza de la carrocería se 45
desprenda en breve.

15-16 Las velas, y el timón (o equivalentes) parecen resentidas. Aunque o fallan por 25
ahora

17-18 Fallo general en el timón o en las velas (o equivalente), necesidad de realizar 60
una parada de emergencia.

19-20- No ocurre nada. -

Cada vez que lo creas oportuno, realiza una tirada en la tabla de fallos.

Estas averías pueden repararse mediante tiradas sostenidas de Habilidad + Mecánica (la
dificultad suele ser Normal, pero puede variar dependiendo de las circunstancias y el equipo
disponible). Cada tirada supone media hora de tiempo de juego.

- 43 -

4. BARCOS

VIAJAR

Los barcos

Para poder surcar los mares se necesita un barco, así que al inicio de la partida todas las bandas
piratas que posean un carpintero a bordo tienen 250 PG gratuitos para gastarse en la creación
de su barco. En el caso de no tener se comenzara con un barco base de 150 PG, hecho por el
máster. En el caso de la marina se inicia la partida con un bergantín de la marina (barco hecho
por el máster) tengan o no carpintero.
Las reglas de creación de barcos únicamente las podrán consultar los carpinteros de cada barco,
y serán ellos lo crearan, aunque el resto de la banda podrá opinar y hacer peticiones.

Movimiento en los mares

Para poder navegar entre las islas los navegantes o encargados de pilotar el navío tendrán que
hacer una tirada de “Habilidad+Navegar+MV del barco” sobre una dificultad para llegar a la
siguiente isla.
Normalmente se tardan tres días reales, pero por cada 5 niveles de éxito por encima de la
dificultad se restara un día real de viaje, y por cada 5 niveles de fracaso por debajo de la
dificultad se suma un día real de viaje.En caso de una gran pifia o crítico el máster podrá añadir
efectos al viaje.
En cualquier caso el viaje siempre se cuenta como si hubiese transcurrido entre una o dos
semanas de juego.

En las islas

Cuando se llega a una isla se pueden hacer diferentes acciones dependiendo de los deseos de la
tripulación y el capitán. Se puede ir a explorar (si parece deshabitada) , a saquear (si está
habitada) a dar una paseo, a informarse… básicamente a lo que se quiera.
Pero hay una cosa básica que hay que hacer al desembarcar: ir a busca víveres y agua para el
siguiente viaje. Sin provisiones no se podrá continuar el viaje porque la tripulación podría morir
de hambre por el camino.
Además en algunas islas puede haber misiones que requieran la ayuda de los aventureros. Si
deciden ayudar y completan los objetivos, añadirán experiencia extra a la estada en la isla e
incluso objetos o bienes materiales.
Las misiones más especiales serán parte e la trama de su aventura y estas se seguirán
obligatoriamente. También dan un recompensa, y frecuentemente más alta que una de normal.
En Grand Line hay un tiempo de estada obligatoria en cada isla (en días reales) para que se
pueda recargar la brújula y así seguir la ruta marcada.

- 44 -

4. AMBIENTACIÓN

4. AMBIENTACIÓN

HISTORIA

Antes de la Era de la Piratería

898 años antes de la Era de la Piratería:
- Comienza el vacio en la historia, "aquella historia que no puede ser contada".
798 años antes de la Era de la Piratería:
- Finaliza el vacio en la historia.
- Se forma el Gobierno Mundial.
384 años antes de la Era de la Piratería:
- Montblanc Norland visita Jaya.
383 años antes de la Era de la Piratería:
- Una mitad de Jaya es enviada a Skypiea por el Knock Up
Stream. Empieza una batalla por el poder de "Upper
Yard" entre los habitantes del "Verse" y el pueblo del
cielo.
378 años antes de la Era de la Piratería:
- Norland hace otro viaje a Jaya para encontrarse con
que la mitad de la isla ha desaparecido.

377 años antes de la Era de la Piratería:
- Norland es ejecutado en Lvneel por mentir sobre Jaya.
186 años antes de la Era de la Piratería:
- Del Reino de Briss en South Blue, parte el St. Briss.
136 años antes de la Era de la Piratería:
- Nacen Dorry y Broggy.
117 años antes de la Era de la Piratería:
- Nace Kureha.
78 años antes de la Era de la Piratería:
- Dorry y Broggy comienzan su pelea de 100 años.
49 años antes de la Era de la Piratería:
- Nace Crocus.
29 años antes de la Era de la Piratería:
- Un barco pirata deja una ballena, llamada Laboon, en la entrada de Grand Line.
28 años antes de la Era de la Piratería:

- 45 -

4. AMBIENTACIÓN

- Oimo y Karsee empiezan a trabajar como guardas de la Puerta de la Isla en Enies Lobby.
18 años antes de la Era de la Piratería:
- Boodle encabeza la construcción del pueblo Orange.
- Nace Spandam.
16 años antes de la Era de la Piratería:
- Nace Tomato Gang.
- Nace Iceberg el 3 de Enero.
15 años antes de la Era de la Piratería:
- Nace Shanks.
13 años antes de la Era de la Piratería:
- Nace Jabra.
12 años antes de la Era de la Piratería:
- Nace Cutty Flam el 9 de Marzo.
- Nace Smoker el 14 de Marzo.
- Nace Kumadori.
10 años antes de la Era de la Piratería:
- Nace Hina el 3 de Marzo.
8 años antes de la Era de la Piratería:
- Nace Blueno.
7 años antes de la Era de la Piratería:
- Nace Fukurou.
6 años antes de la Era de la Piratería:
- Nace Nico Robin el 6 de Febrero en Ohara.
- Nace Rob Rucchi el 2 de Junio.
3 años antes de la Era de la Piratería:
- Nace Califa.
2 años antes de la Era de la Piratería:
- Nace Kaku.
- Cutty Flam es abandonado por piratas y es encontrado por Tom. Tom le adopta y hace de el su
aprendiz.

- 46 -

4. AMBIENTACIÓN

Comienzo de la Era de la Piratería

Año 1:
- Gold Roger fue ejecutado en Logue Town. Su muerte, dio comienzo a la Gran Era de la
Piratería.
- Tras la ejecución de Roger, Shanks y Buggy se separan para seguir cada uno su propio camino
como piratas.
- Nace Tashigi el 6 de Octubre.
- Tom es sentenciado a muerte por la construcción del barco de Gold Roger, el "Oro Jackson".
Año 2:
- Nace Nojiko.
- Nace Portgas D. Ace.
- Gaimon se queda atrapado en un cofre y es abandonado por sus nakamas en una isla
desconocida.
- El gobierno utiliza la Buster Call contra la Isla Ohara en West Blue.
- Los acontecimientos de Ohara hacen que pongan una recompensa de 79.000.000 Berries sobre
Robin.
Año 3:
- Sanji nace el 2 de Marzo en North Blue.
- Roronoa Zoro nace el 11 de Noviembre.
Año 4:
- Nami nace el 3 de Julio.
Año 5:
- Usopp nace el 1 de Abril en Syrup.
- El padre de Usopp se enrola en la tripulación de Shanks.
- Monkey D. Luffy nace el 5 de Mayo.
- El pueblo de Nami y Nojiko es atacado por piratas. Bellemere las salva y las adopta tras
abandonar la marina.
Año 6:
- Nace la princesa Vivi en Arabasta.
Año 7:
- Tony Tony Chopper nace el 24 de Diciembre.
- El Gobierno Mundial envía a Rucchi a deshacerse de unos piratas que habían secuestrada a la
guardia de un reino. Rucchi mata a todos los rehenes y a los piratas.
Año 10:
- La Toms Workers finaliza la construcción del primer Umi Ressha.
Año 11:
- Vivi se hace amiga de Kohza y forman el Clan Suna Suna.

- 47 -

4. AMBIENTACIÓN

- Kohza y Toto forman la ciudad de Yuba.
- Los Piratas de Pelirrojo hacen de Fuschia su base.
- Nacen Michael y Hoichael.
Año 12:
- Luffy se hace su cicatriz y se come la Gomu Gomu no Mi.
- Shanks pierde su brazo izquierdo y le da a Luffy su sombrero de paja antes de dejar el pueblo.
- Chou Chou y su dueño abren una tienda de mascotas en el pueblo Orange.
- Montblanc Cricket comienza su búsqueda de la Ciudad de Oro en Jaya.
- Tonjit es abandonado por su tribu de nómadas en Long Ring Long.
Año 13:
- La tripulación de Zeff aborda el barco "Orbit", Zeff se queda varado en una isla con Sanji.
- Zeff y Sanji son rescatados y abren el Baratie.
- Ninjin, Piman y Tamanegi nacen en Syrup.
Año 14:
- Jinbe deja a Arlong a cargo de su tripulación cuando se convierte en un Shichibukai.
- Los piratas de Arlong invaden Kokoyashi.
- Bellemere muere a manos de Arlong y Nami se une a la banda de Arlong.
- Spandam usa los barcos de Franky (los Battle Franky) para atacar el Shihousen (barco judicial).
- Cutty Flam, el aprendiz e hijo adoptivo de Tom junto a Iceberg, muere tras ser arrollado por el
Puffing Tom.
- Tom es ejecutado en Enies Lobby.
Año 15:
- Iceberg forma la compañía Galley-La unificando los siete puertos de Water Seven.
Año 16:
- Chopper come la fruta Hito Hito y es abandonado por los otros renos.
- Chopper es adoptado por Hiruluk.
- Los reyes de Grand Line se concentran en la tierra sagrada de Marejois para discutir sobre
Dragon.
- Enel destruye su isla natal, Bilca, y derrota a Gan Fall convirtiéndose en el nuevo dios de
Skypiea.
Año 17:
- El doctor Hiruluk se suicida.
- Chopper queda bajo la tutela de la doctora Kureha.
- Usopp forma "Los Piratas de Usopp".
- Rucchi, Kaku y Califa se unen a la Galley-La.
Año 18:
- Nico se alía con Crocodile.

- 48 -

4. AMBIENTACIÓN
- Franky regresa a Water Seven.
Año 19:
- Ace deja Fushcia y se enrola en la tripulación de Barbablanca.
- Kuro finge su ejecución y se convierte en el sirviente de Kaya.
- Morgan es ascendido a Capitán (Taisa) por la captura del "falso" pirata Kuro.
Año 20:
- Koby sale a pescar y es secuestrado por los Piratas de Alvida y obligado a unirse a su
tripulación.
- Vivi e Igaram se unen a la Baroque Works para espiar a Mr. 0.
- El "Dance Powder" seca el país de Arabasta y el Rey Cobra es culpado por ello.
- La tripulación de Barbanegra atacan Drum y Wapol escapa al exilio formando una tripulación
pirata.
Año 21:
- Los padres de Kaya mueren.
- Banchina, la madre de Usopp muere de su enfermedad.
- Usopp comienza a hacerse amigo de Kaya y a contarle sus historias.
Año 22:
- Luffy abandona su pueblo en una barca con la idea de convertirse en próximo Rey de los
Piratas.

- 49 -

4. AMBIENTACIÓN

EL MUNDO

GRAND LINE

El Grand Line es el mar más peligroso de todo el mundo
de One Piece, aquí se encuentran los piratas más
poderosos y los cargos más altos de la Marina, junto a su
cuartel general. También se encuentra la prisión donde
van los más peligrosos (Impel Down) y la Isla Judicial
(Ennies Lobby) donde son juzgados previamente los
piratas y/o criminales.
El Grand Line se encuentra en el medio del planeta, siendo
solo posible su ingreso por la Reverse Mountain, ya que se
encuentra rodeado del Calm Belt (Océano sin corrientes de aire
y repleto de reyes Marinos). Sin embargo la Marina ha logrado
ingresar por el Calm Belt mediante los inventos del Doctor
Vegapunk.
La última Isla de la Gran Línea se llama Raftel y se dice (porque
nadie salvo God Roger ha llegado) que ahí se esconde el One
Piece.
Las islas de este lugar poseen unas ondas magnéticas
particulares, por tanto existe una especie de brújula llamada Log
Pose, que apunta hacia la siguiente Isla una vez acostumbrada a
las Ondas Magnética de la Isla donde se encuentra. Es decir una
vez que uno llega a una isla se debe esperar a que el Log Pose se adapte para zarpar hacia la
siguiente. El tiempo de adaptación depende de la isla (por ejemplo en Little Garden es un año).
Además existen otras brújulas, llamadas Eternal Pose, que siempre apuntan hacia una Isla
específica (por ejemplo, Arabasta).
El uso de brújulas es básico, ya que no existe un mapa de la Gran Línea, por tanto si no se
dispone de un Log Pose o Eternal Pose, el barco podría nunca encontrar una isla o peor, entrar
en el Calm Belt.
Otra particularidad de la Gran Línea es que las islas no cambian de estación. Hay islas invernales
y otras de verano. Existen un total de 16 estaciones yendo del frío más intenso al verano más
caluroso.
Un Long pose apunta hacia adelante siempre, por lo que, una vez iniciada una ruta, no es posible
abandonar, ni retroceder ni cambiar de ruta, hasta que se ha cruzado todo el Grand Line y se
llega de nuevo a Reverse Mountain.

- 50 -


Click to View FlipBook Version