พัฒนาสื่อความเป็นจริงเสมือน เรื่อง องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์ Developing virtual reality media components of computers ชื่อ-นามสกุล นางสาวน้ำตาล - รหัสประจำตัวนักเรียน 64202040027 ชื่อ-นามสกุล นางสาวปานตะวัน ช่วยรักษา รหัสประจำตัวนักเรียน 64202040034 ชื่อ-นามสกุล นางสาวพรผกา ขำมงคล รหัสประจำตัวนักเรียน 64202040035 รายงานโครงการฉบับนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาวิชาโครงการ หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพ สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ สาขางานคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพบางสะพาน ปีการศึกษา2566
พัฒนาสื่อความเป็นจริงเสมือน เรื่อง องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์ Developing virtual reality media components of computers ชื่อ-นามสกุล นางสาวน้ำตาล - ชื่อ-นามสกุล นางสาวปานตะวัน ช่วยรักษา ชื่อ-นามสกุล นางสาวพรผกา ขำมงคล รายงานโครงการฉบับนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาวิชาโครงการ หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ สาขางานคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการอาชีพบางสะพาน ปีการศึกษา2566
ก ชื่อโครงงาน: พัฒนาสื่อความเป็นจริงเสมือน เรื่อง องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์ Developing virtual reality media components of computers ผู้จัดทำโครงงาน: นางสาวน้ำตาล - รหัสนักศึกษา 64202040027 นางสาวปานตะวัน ช่วยรักษา รหัสนักศึกษา 64202040034 นางสาวพรผกา ขำมงคล รหัสนักศึกษา 64202040035 ที่ปรึกษาโครงงานวิจัย: นางสาว สุรารักษ์ พลอยบุษย์ ที่ปรึกษาร่วมโครงงานวิจัย: นางสาว พิไลวรรณ จันทรวัฒนกิจ ประเภทวิชา: พาณิชยกรรม สาขาวิชา: คอมพิวเตอร์ธุรกิจ ปีการศึกษา: 2566 บทคัดย่อ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อทำพัฒนาสื่อความเป็นจริงเสมือน เรื่อง องค์ประกอบของ คอมพิวเตอร์และความพึงพอใจของ นักศึกษาชั้น ปวช1/2 เครื่องมือที่ใช้ศึกษาประกอบด้วย 1) สื่อ ความเป็นจริงเสมือน เรื่อง องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์2) แบบประเมินความพึงพอใจ โดยใช้กลุ่ม ตัวอย่างเป็น นักศึกษาชั้น ปวช 1/2 จำนวน 20 คน ผลการวิจัยพบว่าพัฒนาสื่อความเป็นจริงเสมือน เรื่อง องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์นั้น มีประสิทธิภาพ โดยรวม ด้านเนื้อหา ด้านความเหมาะสมของ เนื้อหา ด้านประโยชน์ที่ได้รับ ตรงตามสมมุติฐานที่กำหนดไว้
ข กิตติกรรมประกาศ โครงงานพัฒนาสื่อความเป็นจริงเสมือน เรื่อง องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์สำเร็จลุล่วง ไ ด้เป็นอย่างดี โดยได้รับความอนุเคราะห์จากคณะกรรมการที่ปรึกษาซึ่งประกอบไปด้วย อาจารย์สุรารักษ์ พลอยบุษย์ และ อาจารย์พิไลวรรณ จันทรวัฒนกิจ ซึ่งได้กรุณาตรวจสอบและ ประเมินเครื่องมือในการทำโครงงาน และให้คำแนะนำการเขียนรายงานโครงงานตลอดจนชี้แนะ แนวทางอันเป็นประโยชน์อย่างยิ่งต่อการดำเนินโครงงาน ขอขอบคุณ นายนิมิต ศรียาภัย ผู้อำนวยการวิทยาลัยการอาชีพบางสะพานและคณะผู้บริหาร ทุกท่าน ที่ให้ความอนุเคราะห์ในการศึกษาวิจัยฉบับนี้ และขอขอบคุณ นายจเด็ด รัศมิทัต หัวหน้า สาขางานวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ ตลอดจนคณะครูประจำสาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยการ อาชีพบางสะพาน ที่ได้ประสิทธิ์ประสาทวิชาความรู้ความรู้ต่างๆเป็นอย่างดี สุดท้ายนี้กราบขอขอบคุณ บิดามารดา เพื่อนร่วมงานทุกท่าน ที่คอยสนับสนุนและคอยให้ กำลังใจ ที่สำคัญยิ่งทำให้การจัดทำวิจัยของคณะผู้จัดทำวิจัยประสบความสำเร็จตลอดมารวมถึงผู้มี พระคุณทุกท่านเป็นผู้ให้คำแนะนำและที่ยังไม่ได้เอ่ยนามไว้ ณ โอกาสนี้ด้วย และหวังเป็นอย่างยิ่งว่า การศึกษาวิจัยของกลุ่มข้าพเจ้าจะเป็นประโยชน์ต่อการใช้งานเป็นอย่างยิ่ง คณะผู้จัดทำ เดือน กุมภาพันธ์ ๒๕๖๗
ค สารบัญ หน้า บทคัดย่อ (ก) กิตติกรรมประกาศ (ข) สารบัญ (ค) สารบัญ (ต่อ) (ง-ฉ) สารบัญตาราง (ช) สารบัญภาพ (ซ) สารบัญภาพ (ต่อ) (ฌ-ญ) บทที่1 บทนำ ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา 1 วัตถุประสงค์ 1 ขอบเขตของการวิจัย 2 ตารางการดำเนินงาน 2 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 2 รายการเครื่องมือและอุปกรณ์ 3 งบประมาณ 3
ง สารบัญ (ต่อ) หน้า บทที่2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง เอกสาร แนวคิด ทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง 4 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 30 การพัฒนาสื่อการเรียนรู้สามมิติแบบมีปฏิสัมพันธ์เสมือนจริงโดยใช้ เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม Augmented Reality (AR) เพื่อพัฒนา ทักษะการคิดของนักศึกษาอาชีวศึกษาที่มีระดับการคิดอย่างมี วิจารณญาณต่างกัน 30 การพัฒนาสื่อความเป็นจริงเสริมและความจริงเสมือนในการนำเสนอ แผนภาพภูมิสารสนเทศของมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระ นครเหนือ วิทยาเขตระยอง 30 การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ความจริงเสมือน เรื่อง ดนตรีบานอโดยใช้ เทคโนโลยีเสมือนจริง 31 บทที่3 วิธีการดำเนินการวิจัย แบบแผนการวิจัย 32 ประชากรและกลุ่มเป้าหมาย/และกลุ่มตัวอย่าง 32 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 32 ขั้นตอนการสร้างเครื่องมือวิจัยและการหาคุณภาพวิจัย 33 การดำเนินวิจัย 34 การเก็บรวบรวมข้อมูล 34 การวิเคราะห์ข้อมูล 34 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 35
จ สารบัญ (ต่อ) หน้า บทที่4 สรุปผลการวิจัย ข้อมูลเบื่องต้นของผู้กรอกแบบสอบถาม 36 ความพึงพอใจของนักศึกษาคอมพิวเตอร์ธุรกิจชั้น(ปวช. 1/2) 37 บทที่ 5 สรุปผลอภิปรายและข้อเสนอแนะ สรุปผลการสร้างพัฒนาสื่อความเป็นจริงเสมือน เรื่อง องค์ประกอบของ คอมพิวเตอร์ 39 สรุปผลการประเมิน 39 อภิปรายผล 41 บรรณานุกรรม 43 ประวัติผู้ทำวิจัย 45
ฉ สารบัญ (ต่อ) หน้า ภาคผนวก ก ขั้นตอนการใช้งานสื่อ พัฒนาสื่อความเป็นจริงเสมือน เรื่อง องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์ 48 ข แบบประเมินโครงงานพัฒนาสื่อความเป็นจริงเสมือน เรื่อง องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์ 51 ค ภาพกิจกรรมการทำโครงงาน 56 ง แบบเสนอโครงงาน (คง.01-คง.10) 59
ช สารบัญตาราง หน้า ตารางที่ 4.1 แสดงเพศและจำนวนของผู้ตอบแบบสอบถาม 36 4.2 แสดงระดับชั้นของผู้ตอบแบบสอบถาม 36 4.3 ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานความพึงพอใจของนักศึกษา คอมพิวเตอร์ธุระกิจ(ปวช1/2)ที่มีต่อพัฒนาสื่อความเป็นจริงเสมือน เรื่อง องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์ของกลุ่มตัวอย่าง 37
ซ สารบัญภาพ หน้า รูปภาพที่ 2.3.1การสมัครเข้าใช้งานเว็บไซต์canva 10 1.1-1.2 หน้าเว็บไซต์ของ Canva 10 1.3 หน้าเว็บไซต์ของ Canva 11 2.3.2 Templateในเว็บไซต์ของ Canva 11 2.3.3 เมนูที่ใช้อัพโหลดรูปภาพในเว็บไซต์ของ Canva 12 2.3.4 เมนูตัวเลือกสำหรับสร้างรูปแบบ ในเว็บไซต์ของ Canva 12 2.3.5 องค์ประกอบในเว็บไซต์ของ Canva 13 2.3.6 เมนูสำหรับเลือกข้อความต่างๆ ในเว็บไซต์ของ Canva 13 2.3.7 เมนูสำหรับจัดระเบียบงานออกแบบ 14 2.3.8 เมนูสำหรับการเชื่อมโยงข้อมูลผ่านแอพพลิเคชั่นออนไลน์ต่างๆ 14 2.3.9 เมนูเครื่องมือใน canva 15 2.3.10เมนูเครื่องมือใน canva 16 2.4.4 หน้าเว็บไซต์ my web ar 17 2.4.5 หน้าเว็บไซต์ my web ar 18 2.4.6 หน้าเว็บไซต์ my web ar 19 2.4.7 หน้าเว็บไซต์ my web ar 19 2.4.8 หน้าเว็บไซต์ my web ar 20 2.5.1 ตัวอย่างฮาร์ดแวร์ 21
ฌ สารบัญภาพ (ต่อ) หน้า รูปภาพที่ 2.5.2 ตัวอย่างซอฟแวร์ 23 2.5.3 ตัวอย่าง Peopleware 24 2.5.4 ตัวอย่าง ข้อมูลและสารสนเทศ 25 2.6.5.1 ขั้นตอนการเตรียมไฟล์ 27 2.6.5.2 หน้าเว็บไซต์ การสร้าง E – Book 28 2.6.5.3 ขั้นตอนการเข้าสู่ระบบ 28 2.6.5.4 ขั้นตอนการสร้าง E-BOOK 29 2.6.5.5 ขั้นตอนการสร้าง E-BOOK 29 ภาคผนวก ก ก 1 แสกน QR Code เพื่อเข้าสู่ หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ 49 ก 2 หน้าปกของสื่อการเรียนรู้เรื่อง พัฒนาสื่อความเป็นจริงเสมือนเรื่อง องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์ 49 ก 3 เนื้อหาของสื่อการเรียนรู้ 50 ก 4 ผลลัพธ์หลังจากสแกน QR Code 50
ญ สารบัญภาพ(ต่อ) หน้า ภาคผนวก ข ข 1 QR Code แบบสอบถามความพึงพอใจ โครงงานพัฒนาสื่อความ เป็นจริงเสมือนเรื่อง องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์ 52 ข 2.1 หน้าแบบฟอร์มตอนที่ 1 ข้อมูลทั่วไปของผู้ตอบแบบสอบถาม 52 ข 2.2 หน้าแบบฟอร์มตอนที่ 2 ความพึงพอใจต่อโครงงาน ด้านเนื้อหา 53 ข 2.3 หน้าแบบฟอร์มตอนที่ 2 ความพึงพอใจต่อโครงงาน ด้านความ เหมาะสมของเนื้อหา 54 ข 2.4 หน้าแบบฟอร์มตอนที่ 2 ความพึงพอใจต่อโครงงาน ด้านประโยชน์ ที่ได้รับ 54 ข 2.5 หน้าแบบฟอร์มตอนที่ 3 ข้อเสนอแนะอื่นๆ 55 ข 3 ผลสรุปจากการตอบแบบสอบถามความพึงพอใจ 55 ภาคผนวก ค ค 1 ศึกษาหาข้อมูลของเรื่องระบบปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ 57 ค 2 ศึกษาโปรแกรมและออกแบบเพื่อที่จะใช้ทำ Augmented Reality 57 ค 3 ทดลองใช้และปรับปรุงแก้ไข 58 ค 4 สแกน QR CODE เพื่อทำแบบประเมินความพึงพอใจ 58
บทที่1 บทนำ 1.1 ความเป็นมาและความสำคัญของโครงงาน ปัจจุบันเทคโนโลยีมีการพัฒนาและมีความทันสมัยในการรองรับการใช้ชีวิตของคนสมัยใหม่มาก ยิ่งขึ้นเช่นเดียวกันกับการพัฒนาสื่อการเรียนการสอน ผู้เรียนสามารถเรียนและค้นหาความรู้ได้ง่ายผ่าน ระบบเครือข่ายอินเตอร์เน็ตต่างๆ สื่อการเรียนการสอนด้วยคอมพิวเตอร์ หรือ Internet เข้ามามีบทบาท ในการอำนวยความสะดวกในการเรียนการสอน มีใช้ทั้งบทเรียนทั่วไปและบทเรียนเฉพาะด้านในวิชาต่าง ๆ เพราะสมัยนี้ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีทำให้มีความหลากหลายทางเนื้อหาและตัวระบบ เทคโนโลยี เหล่านี้จึงค่อนข้าทันต่อเหตุการณ์ปัจจุบันและสามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้หลากหลาย เช่น คอมพิวเตอร์ ช่วยสอน(Computer-Aided Instruction: CAI) การนำเสนอด้วยคอมพิวเตอร์ (Computer presentation) การใช้Intranet และ Internet เพื่อการสื่อสาร (Electronic mail: Email) ฉะนั้นสื่อการ เรียนการสอนจึงเป็นสิ่งสำคัญที่ทำให้ผู้เรียนเกิดความสนใจในเนื้อหาหรือความรู้ต่างๆ มากมาย คณะผู้จัดทำจึงมีความสนใจในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้ เรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ ใน รายวิชาระบบปฏิบัติการเบื้องต้น ด้วย AR โดยมีการพัฒนาสื่อการเรียนรู้ที่ทันสมัยให้แก่นักเรียน นักศึกษา ได้เห็นภาพที่เสมือนจริงเพื่อเพิ่มความรู้ความเข้าใจได้ง่ายขึ้น ดังนั้นจึงได้จัดทำสื่อการเรียนการสอนด้วย AR ในรายวิชาระบบปฏิบัติการเบื้องต้น เรื่อง องค์ประกอบของระบบคอมพิวเตอร์ เพื่อเป็นประโยชน์ต่อการศึกษาโดยการใช้สื่อการเรียนการสอนที่มี เทคโนโลยีที่ทันสมัยเป็นสื่อการเรียนการสอนในอนาคต 1.2 วัตถุประสงค์ของโครงงาน 1.2.1 เพื่อพัฒนาสื่อความเป็นจริงเสมือน เรื่อง องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์ 1.2.2 เพื่อศึกษาความพึงพอใจสื่อความเป็นจริงเสมือน เรื่อง องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์
2 1.3 ขอบเขตของโครงงาน 1.3.1 ขอบเขตด้านเนื้อหา ตัวแปรต้น คือ สื่อความเป็นจริงเสมือน เรื่อง องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์ ตัวแปรตาม คือ ความพึงพอใจของผู้ใช้งานสื่อความเป็นจริงเสมือน เรื่อง องค์ประกอบของ คอมพิวเตอร์ 1.3.2 ขอบเขตด้านประชากร ประชากรกลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียน นักศึกษาสาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ หลักสูตร ประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) ของวิทยาลัยการอาชีพบางสะพาน จำนวนทั้งสิ้น 20 คน 1.4 ตารางการดำเนินงาน ขั้นตอนการดำเนินงาน เดือน ตุลาคม 2566 ถึงเดือน กุมภาพันธ์ 2567 ต.ค. พ.ย. ธ.ค. ม.ค. ก.พ. 1.รวบรวมความต้องการ/หัวข้อโครงงาน 2.เสนอหัวข้อโครงงาน 3.ดำเนินการ/ปรับปรุงแก้ไข 4.วิเคราะห์ข้อมูลและสรุปผลประเมินผล 5.จัดทำรูปเล่มและนำเสนอ 1.5 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 1.5.1 มีความรู้เกี่ยวกับนวัตกรรมและเทคโนโลยีในการทำสื่อการเรียนรู้เสมือนจริง 1.5.2 นักเรียน นักศึกษาสามารถนำความรู้จากสื่อการเรียนการสอนไปใช้ได้จริง 1.5.3 สามารถนำสื่อการเรียนรู้ไปเรียนในที่ต่างๆได้เช่น ห้องเรียนหรือนอกห้องเรียน
3 1.6 รายการเครื่องมือและอุปกรณ์ 1.6.1 คอมพิวเตอร์ 1.6.2 เครื่องปริ้น 1.6.3 กระดาษ A4 1.6.4 กระดาษปก 1.6.5 เย็บเล่ม 1.7 งบประมาณ ตารางงบประมาณ รายการ จำนวน ราคา(บาท) 1.หมวดวัสดุ 1.1 กระดาษ A4 2รีม 250 บาท 1.2 กระดาษปก(กระดาษสี) 5คู่ 50 บาท 1.3 แฟลชไดร์ฟ 1อัน 120 บาท รวมค่าวัสดุ 420 บาท 2.หมวดค่าใช้จ่าย 2.1 ค่าเย็บเล่ม 3เล่ม 300 บาท 2.2 ค่าถ่ายเอกสาร 3เล่ม 600 บาท รวมค่าใช้สอย 900 บาท รวมค่าใช้จ่ายทั้งหมด 1,320บาท
บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ในการศึกษาวิจัย เรื่อง พัฒนาสื่อความเป็นจริงเสมือน เรื่อง องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์โดย ใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน ผู้วิจัยได้ดําเนินงานสรุปแนวคิด ทฤษฎี เอกสารและโปรแกรมที่ใช้ใน งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ดังต่อไปนี้ 2.1 แนวคิดทฤษฎีการพัฒนาสื่อการเรียนรู้ 2.2 เทคโนโลยี Augmented Reality 2.3 โปรแกรม Canva 2.4 โปรแกรม My WebAR 2.5 เอกสารที่เกี่ยวข้อง เรื่อง องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์ 2.6 หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ E-Book 2.7 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 2.1 แนวคิดทฤษฎีการพัฒนาสื่อการเรียนรู้ การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ถือได้ว่าเป็นขั้นตอนที่มีความสำคัญอย่างยิ่ง เพราะเป็นกระบวนการที่ จะต้อง พัฒนาโปรแกรมหรือสร้างชิ้นงานสื่อการเรียนรู้ให้สำเร็จตามวัตถุประสงค์ด้านการเรียนการสอนที่ กําหนดไว้อย่าง มีประสิทธิภาพ การพัฒนาสื่อการเรียนการสอนให้ดีมีประสิทธิภาพ ไม่ได้เกิดจาก ความสามารถขององค์ประกอบ ใดองค์ประกอบหนึ่งแต่เพียงอย่างเดียว สื่อการเรียนรู้ที่มีความสวยงาม มี เทคนิคพิเศษแพรวพราว ตื่นตาเร้าใจ แต่ไม่ได้ทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้อย่างแท้จริง ความเป็นสื่อการ สอนก็จะลดคุณค่าลง หลักการสำคัญซึ่งเป็นที่ ยอมรับในการสร้างและพัฒนาสื่อการสอนอย่างมี ประสิทธิภาพ คือ การออกแบบการเรียนการสอน ซึ่งเป็น หลักการสากลที่ได้รับการยอมรับในการพัฒนา สื่อการสอนแทบทุกประเภท ดังได้กล่าวมาแล้วว่ากระบวนการออกแบบการเรียนการสอนจะประกอบด้วย กระบวนการต่าง ๆ เพื่อเป็น แนวทางไปสู่ความสำเร็จในการเรียนการสอนตามที่ตั้งจุดมุ่งหมายไว้ หลักการ ออกแบบการเรียนการสอน ประกอบด้วยกระบวนการ 5 ขั้นตอน ได้แก่ การวิเคราะห์ (Analysis) การ
5 ออกแบบ (Design) การพัฒนา (Development) การนําไปใช้ (Implementation) การประเมินผล (Evaluation) ขั้นที่ 1 การวิเคราะห์ การวิเคราะห์คือขั้นตอนแรกที่จำเป็นต้องทำในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้ สิ่ง ที่จําเป็นในการวิเคราะห์ ได้แก่ วิเคราะห์ความต้องการจําเป็น (Need Assessment) เป็นการวิเคราะห์หา ความจําเป็นที่ต้องทำให้ผู้เรียน เกิดการเรียนรู้ หาโดยการเปรียบเทียบความแตกต่างระหว่าง สิ่งที่คาดหวัง ที่ต้องการให้เกิดกับผู้เรียน ซึ่งส่วนใหญ่ แล้วครูมักจะดูจากจุดประสงค์การเรียนรู้ กับสภาพที่ปรากฏจริงใน ปัจจุบัน ถ้าสภาพที่ปรากฏไม่เป็นไปตามสิ่งที่ คาดหวังก็แสดงว่ามีความจําเป็นที่จะต้องแก้ปัญหา วิเคราะห์ผู้เรียน เป็นการวิเคราะห์ลักษณะของผู้เรียนว่ามีลักษณะอย่างไร สิ่งที่วิเคราะห์ เช่น ความรู้ พื้นฐาน รูปแบบการเรียนรู้ เชาว์ปัญญา ความถนัด ภูมิหลัง ฯลฯ วิเคราะห์สภาพแวดล้อม เศรษฐกิจ สังคม เพื่อให้ถึงจุดเด่น จุดด้อย โอกาสและข้อจํากัด วิเคราะห์เนื้อหา เพื่อวิเคราะห์ดูว่าการที่จะให้ผู้เรียน เกิดการเรียนรู้ตามจุดหมายจะต้องนําเนื้อหาอะไรมา จัดการเรียนการสอนบ้าง และควรสอนเรียงลำดับ เนื้อหาอย่างไร วิเคราะห์การสอน เมื่อทำการวิเคราะห์เนื้อหาเรียบร้อยแล้วก็จะนําข้อมูลที่ได้นั้นมาใช้ วิเคราะห์การสอน ว่าจะทำการสอนอย่างไร มีลำดับขั้นการเสนอเนื้อหาบทเรียนหรือวิธีการปฏิบัติอย่างไร บ้าง ควรใช้รูปแบบการเรียน แบบใด เช่น การแก้ปัญหา การเรียนรู้ร่วมกัน การค้นพบ ฯลฯ ควรใช้สื่อการ สอนอะไรบ้าง มีการบริหารคอร์สาขาวิชา อย่างไร ทั้งนี้เพื่อให้การสอนเป็นไปได้อย่างราบรื่นและผู้เรียน เกิดการเรียนรู้ได้อย่างถูกต้องครบถ้วนตามที่ตั้ง วัตถุประสงค์ไว้ ขั้นที่ 2 การออกแบบ กําหนดจุดประสงค์การเรียนรู้ ให้เขียนเป็นจุดประสงค์ที่สามารถวัดได้อย่าง ชัดเจน (จุดประสงค์เชิง พฤติกรรม) จากนั้นให้ดำเนินการวิเคราะห์ภารกิจ (Task Analysis) เป็นการ วิเคราะห์ว่าการที่จะทำให้ผู้เรียนบรรลุ วัตถุประสงค์การเรียนรู้ที่กําหนดนั้น ผู้เรียนจะต้องมีความสามารถ อะไรบ้าง และเป็นลำดับขั้นอย่างไร ลักษณะ คล้ายกับจุดประสงค์นําทาง ซึ่งช่วยเป็นแนวทางให้ ผู้ออกแบบทราบว่าจะเริ่มต้นที่ใดและจะไปทางใด กําหนดรูปแบบการสอน ผู้ออกแบบจะต้องพิจารณาว่า การที่จะทำให้ผู้เรียนบรรลุตามภารกิจ (Task) ที่ กําหนดไว้แต่ละข้อ จะต้องใช้รูปแบบการสอนแบบใด กําหนดสื่อที่จะนําสาระการเรียนรู้ไปสู่ผู้เรียน หลังจากที่วิเคราะห์สิ่งต่าง ๆ มาแล้ว กําหนดจุดประสงค์การ เรียนรู้และกําหนดรูปแบบการสอนเรียบร้อยแล้วก็พิจารณาว่าควรจะใช้สื่ออะไรที่จะทำให้ผู้เรียนเกิดการ เรียนรู้ได้ดี ที่สุดซึ่งอาจจะเป็นบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน การสอนบนเว็บ สื่อมัลติมีเดีย หรือสื่ออื่น ๆ ที่ช่วยเสริมและ สนับสนุนให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้ดีที่สุด ออกแบบสื่อหรือกิจกรรม เมื่อเห็นว่าการใช้สื่อ
6 ต่าง ๆ จะทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้ดีในสถานการณ์นั้น ๆ ผู้ออกแบบต้องคิดต่อไปอีกว่าในสื่อ มัลติมีเดียนั้นจะต้องมีสื่อ วิธีการ หรือกิจกรรมอะไรบ้าง เช่น ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว วีดีทัศน์ การตอบ คําถาม การสืบค้นข้อมูล การอภิปราย ฯลฯ ในขั้นนี้อาจให้ผู้เชี่ยวชาญด้านการ สอนช่วยตรวจสอบและให้ คำแนะนําก็จะช่วยให้สมบูรณ์ยิ่งขึ้น กําหนดเกณฑ์และวิธีการประเมินผล เน้นการประเมินผลตามสภาพ จริง โดยไม่จำเป็นต้องเป็นการวัดและ ประเมินด้วยข้อสอบเท่านั้น จัดทำโครงสร้างเนื้อหาและกิจกรรม เมื่อมีข้อมูลเกี่ยวกับเนื้อหาและกิจกรรมพร้อมแล้ว ก็มาถึงการ กําหนดโครงสร้างหลักของบทเรียน คือให้ จัดกลุ่มเนื้อหาและกิจกรรมที่แสดงถึงลำดับชั้นของหัวข้อย่อยโดยเขียน เป็นหัวข้อใหญ่และหัวข้อย่อย เรียงลำดับลงมา ใช้การย่อยหน้าและตัวเลขกำกับก็จะทำให้มองเห็นชัดเจนขึ้น จัดทำแผนผังโครงสร้างของ ข้อมูล ขั้นนี้ให้นําโครงสร้างมาจัดทำเป็นแผนผังโครงสร้างของข้อมูลโดยใช้ กราฟิก เป็นแผนผังที่แสดง ภาพรวมทั้งหมดซึ่งจะเห็นโครงสร้างเนื้อหาและกิจกรรมเป็นลำดับชั้นและเห็นการ เชื่อมโยงแต่ละส่วน อย่างชัดเจน วางแนวทางการเคลื่อนที่ภายในซึ่งแสดงถึงทิศทางการเชื่อมโยงของเนื้อหาต่าง ๆ การเข้าถึง เนื้อหาและ กิจกรรมย่อย ๆ ซึ่งอาจเขียนให้อยู่ในรูปของ Flowchart ขั้นที่ 3 การพัฒนา ขั้นตอนการพัฒนาหรือการผลิตสื่อการเรียนรู้ โดยปกติแล้วผู้สอนสามารถ ดำเนินการผลิตสื่อด้วยตนเอง หรืออาจให้ผู้อื่นช่วยก็ได้ ซึ่งหากเป็นกรณีหลัง ผู้สอนจำเป็นต้อง ประสานงานอย่างใกล้ชิดกับนักเทคโนโลยีทาง การศึกษาในการผลิตสื่อเพื่อใช้ในการเรียนการสอนตามที่ ออกแบบไว้ การพัฒนาสื่อการเรียนรู้สามารถดำเนินการ ตามขั้นตอน ดังนี้ จัดทำ Storyboard ที่แสดง รายละเอียดหรือเรื่องหรือเนื้อหาของสื่อที่จะผลิต เสมือนกับเป็นโครงเรื่อง ซึ่งแสดงข้อมูลคร่าว ๆ เกี่ยวกับ รูปภาพประกอบ หัวข้อ เนื้อหาและกิจกรรม เสียง วีดีทัศน์ฯลฯ สร้างสื่อต่าง ๆ ที่จะนำมาใช้ในตาม แนวทางที่ได้ออกแบบไว้ เช่น สร้างงานกราฟิก การบันทึกเสียง การถ่ายทำและตัดต่อวีดีทัศน์ ฯลฯ ทดสอบสื่อ ผู้สร้างจะต้องเป็นผู้ทดสอบการใช้สื่อด้วยตนเองก่อน หรืออาจนําไปให้ครูท่านอื่นช่วย ตรวจสอบความถูกต้องการทำงานของสื่อ ประเมินประสิทธิภาพของสื่อที่สร้างขึ้น โดยการให้ผู้เชี่ยวชาญ ตรวจสอบในเรื่องโครงสร้างของบทเรียน และนําไปทดลองใช้จริงกับผู้เรียนเป็นรายบุคคล กลุ่มเล็ก และ กลุ่มใหญ่ ขั้นที่ 4 การนําไปใช้ หลังจากประเมินประสิทธิภาพของสื่อในขั้นต้นและได้ปรับปรุงแก้ไขจนมี ประสิทธิภาพแล้ว จึงนําสื่อการ เรียนการสอนไปใช้จริงตามแผนการจัดการเรียนรู้ที่กําหนดไว้
7 ขั้นที่ 5 การประเมินผล การประเมินผลสื่อการเรียนรู้เป็นการประเมินจากการนําไปใช้ใน สถานการณ์จริงทั้งระหว่างการที่ผู้เรียน กําลังเรียนกับสื่อ และหลังจากที่ผู้เรียนเรียนจบบทเรียนแล้ว ถ้า พบข้อบกพร่องผู้สร้างอาจต้องย้อนกลับไปดูตั้งแต่ ขั้นการวิเคราะห์ การออกแบบ การพัฒนา การนําไปใช้ หรือแม้แต่ในขั้นการประเมินก็ต้องพิจารณาอีกครั้งด้วย เพื่อหาสาเหตุที่ทำให้เกิดข้อบกพร่อง ซึ่งผลจาก การประเมินจะนําไปใช้ในการปรับปรุงและพัฒนาสื่อการเรียนรู้ ต่อไป 2.2 เทคโนโลยี Augmented Reality ความหมายของเทคโนโลยี Augmented Reality เทคโนโลยี Augmented Reality คือ เทคโนโลยีที่ผสานเอาโลกแห่งความเป็นจริงเข้ากับ โลกเสมือนโดยผ่านทางอุปกรณ์ต่างๆ อย่างกล้อง ถ่ายภาพ เข็มทิศ และ GPS ทั้งในรูปแบบที่เป็น 3D 2D หรือ Video ซ้อนทับเข้ากับฉากหลังซึ่งเป็นภาพใน เวลาจริง (Real time) จุดเริ่มต้นของ Augmented Reality คือทีวี ผลการแข่งขันระหว่างนัดหรือ News ticker ด้านล่างจอของ CNN คือรูปแบบที่ง่ายที่สุดในการอธิบายความเป็น Augmented reality มันทำให้ข้อมูล ที่ไม่สามารถอธิบายได้บนรูปภาพเกิดขึ้นในโลกจริง สิ่งสำคัญของ Augmented Reality คือ ลักษณะของ สมาร์ทโฟนได้เปลี่ยนการติดต่อสื่อสารครั้งใหญ่ เราอ่านอีเมล์ระหว่างเดินทาง ใช้เฟสบุ๊ก และ Locationbased services (เช่น Foursqaure) การเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วของอุปกรณ์เหล่านี้ ทำ ให้เกิดขอบเขตใหม่ ของAugmented reality เราไม่สามารถนำทีวีหรือคอมพิวเตอร์ไปได้ทุกที่อย่างน้อย ต้องเป็นอุปกรณ์ที่ พกพาสะดวกอย่าง สมาร์ทโฟน ซึ่งเราไม่สามารถปฏิเสธที่จะสนใจสิ่งรอบข้างบนโลกนี้ ได้โดยผ่านอุปกรณ์ เหล่านี้ โดยปกติแล้ว Augmented Reality มักพบบนสมาร์ทโฟนมากกว่าคอมพิวเตอร์ และสมาร์ท โฟนมักมีกล้องติดมาด้วยเสมอ ซึ่งกล้องนี้เปรียบเสมือนดวงตาที่ทำให้เรามองเห็นโลกทั้งใบ เราไม่สามารถ ถ่ายทอดข้อมูลผ่านจอประสาทตาได้ แต่เราสามารถใช้จอของสมาร์ทโฟนได้ ความเป็นมาของ Augmented Reality เทคโนโลยีนี้ได้ถูกพัฒนามาตั้งแต่ปี ค.ศ. 2004 ว่าด้วย การเพิ่มภาพเสมือนของโมเดลสามมิติที่สร้างจากคอมพิวเตอร์ลงไปในภาพ ที่ ถ่ายมาจากกล้องวิดีโอ เว็บ แคม หรือกล้องในโทรศัพท์มือถือแบบเฟรมต่อเฟรมด้วยเทคนิคทางด้านคอมพิวเตอร์กราฟิก แต่ด้วย ข้อจำกัดทางเทคโนโลยีจึงมีการใช้ไม่แพร่หลายเท่าไหร่ แต่ปัจจุบันเทคโนโลยีมือถือและการสื่อสารข้อมูล ไร้สาย รวมทั้งการประมวลต่างๆ มีความรวดเร็วขึ้นและมีราคาถูกจึงทำให้อุปกรณ์สมาร์ทโฟนและแท็บ
8 เลตทำให้เทคโนโลยีที่อยู่แต่ในห้องทดลองกลับกลายมาเป็นแอพพลิเคชั่นที่สามารถดาวน์โหลดมาใช้งาน กันง่ายๆ ไปแล้ว โดยในช่วง2-3 ปีมานี้ Augmented Reality เป็นเรื่องที่ถูกกล่าวถึงอยู่เป็นระยะแม้จะไม่ ฮิตเหมือนแอพพลิเคชั่นตัวอื่นๆ ก็ตาม แต่อนาคตยังไปได้อีกไกลทั้ง VR และ AR สามารถนำมาประยุกต์ใช้ งานได้กว้างขวางหลากหลาย ทั้งด้านอุตสาหกรรม การทหาร การแพทย์ การตลาด การบันเทิง การ สื่อสาร และการศึกษา หลักการทำงานของระบบ Augmented Reality เป็นการนำเทคโนโลยีมาผสานระหว่างโลกแห่ง ความเป็นจริงและความเสมือนจริง เข้าด้วยกัน ด้วยการใช้ระบบซอฟต์แวร์และอุปกรณ์เชื่อมต่อต่างๆเช่น เว็บแคมคอมพิวเตอร์ หรืออุปกรณ์อื่นที่เกี่ยวข้องโดยองค์ประกอบของระบบ Augmented Reality มีดังนี้ 1 ตัว Marker (หรือMarkup) ซึ่งเป็นเครื่องหมายหรือสัญลักษณ์ หรือรูปภาพที่กำหนดไว้เป็นตัว เปรียบเทียบ กับสิ่งที่เก็บไว้ในฐานข้อมูล (Marker Database) 2 กล้องวิดีโอ กล้องเว็บแคม กล้องโทรศัพท์มือถือ หรือตัวจับ Sensor อื่นๆ เพื่อทำการการ วิเคราะห์ภาพ (Image Analysis) และวิเคราะห์จาก marker ประเภทอื่นๆ ที่กำหนดไว้ โดยระบบจะทำ การคำนวณค่าตำแหน่งเชิง 3 มิติ (Pose Estimation) ของ Marker เทียบกับกล้อง 3.ส่วนแสดงผล อาจเป็นจอภาพคอมพิวเตอร์ หรือจอภาพโทรศัพท์มือถือ หรืออื่นๆ 4 ซอฟต์แวร์หรือส่วนประมวลผลเพื่อสร้างภาพหรือวัตถุแบบสามมิติ กระบวนการสร้างภาพสอง มิติจากโมเดล 3 มิติ พื้นฐานหลักของ AR จำเป็นต้องรวบรวมหลักการของการตรวจจับการเคลื่อนไหว(Motion Detection) การตรวจจับการเต้นหรือการเคาะ (Beat Detection) การจำเสียง (Voice Recognize) และ การประมวลผลภาพ (Image Processing) โดยนอกจากการตรวจจับการเคลื่อนไหวผ่าน Motion Detect แล้วการตอบสนองบางอย่างของระบบผ่านสื่อนั้น ต้องมีการตรวจจับเสียงของผู้ใช้และ ประมวลผลด้วยหลักการ Beat Detection เพื่อให้เกิดจังหวะในการสร้างทางเลือกแก่ระบบ เช่น เสียงใน การสั่งให้ตัว Interactive Media ทำงาน ทั้งนี้การสั่งการด้วยเสียงจัดว่าเป็น ARและในส่วนของการ ประมวลผลภาพนั้น เป็นส่วนเสริมจากงานวิจัย ซึ่งเป็นส่วนย่อยของ AR เพราะเน้นไปที่การทำงานของ ปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligent : AI) ในการสื่ออารมณ์กับผู้ใช้บริการผ่านสีและรูปภาพ (https://sukunya055.wordpress.com/แนวคิดหลักของ-augmented-reality/ :สืบค้นเมื่อ 22
9 มกราคม 2558 ) เป็นประเภทหนึ่งของเทคโนโลยีความจริงเสมือน (Virtual Reality: VR)ที่มีการนำระบบ ความจริงเสมือนมาทำงานร่วมกับเทคโนโลยีภาพเพื่อสร้างสิ่งที่เสมือนจริงให้กับผู้ใช้ โดย การเพิ่ม ภาพเสมือนของโมเดลสามมิติที่สร้างจากคอมพิวเตอร์ลงไปในภาพที่ถ่ายมาจากกล้องวิดีโอ เว็บแคม หรือ กล้องในโทรศัพท์มือถือ ด้วยเทคนิคทางด้านคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ ระบบเสมือนเสริมบนโทรศัพท์มือถือ โทรศัพท์มือถืออัจฉริยะหรือสมาร์ทโฟน (Smart Phone) ถือเป็นจุดเปลี่ยนแนวคิดทางการตลาดของการโฆษณา เพราะด้วย ระบบเสมือนจริงบนโทรศัพท์มือถือ (Mobile AR) ทำ ให้ผู้ใช้สามารถ รับข้อมูลหรือข่าวสารได้ทันทีตามคุณลักษณะของซอฟต์แวร์หรือ โปรแกรมต่างๆ ที่อยู่ในโทรศัพท์มือถือ แบบที่ผู้ใช้สามารถพกพา ได้อย่างสะดวก ระบบเสมือนจริงบน โทรศัพท์มือถือจัดเป็นเทคโนโลยี เสมือนจริงที่ใช้งานบนโทรศัพท์มือถือ ทำให้หน้าจอของโทรศัพท์ มือถือ แสดงข้อมูลต่างๆ ที่ได้รับจากเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ทั้งนี้ โทรศัพท์มือถือที่สามารถใช้ระบบเสมือนจริงได้ ต้องมีคุณสมบัติของ เครื่อง ดังนี้ กล้องถ่ายรูป GPS ที่สามารถระบุพิกัดตำแหน่งและเชื่อมต่อ อินเทอร์เน็ต ได้ เข็มทิศดิจิตอลในเครื่องสำหรับโทรศัพท์มือถือที่รองรับเทคโนโลยีนี้ได้มีหลายยี่ห้อ อาทิiPhone 3GS และมือถือที่มีระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ เช่น HTC G1, HTC HERO, HTC DROID เป็นต้น 2.3 โปรแกรม Canva Canva เป็นโปรแกรมสำหรับรูปที่ใช้งานบนเว็บไซต์ ช่วยเรื่องของการดีไซน์งานต่างๆ เป็น แพลตฟอร์มออนไลน์ สำหรับนักออกแบบงานกราฟิกหรือคนทั่วๆ ไป ยกตัวอย่างเช่น งานโฆษณา ทำ โปสเตอร์ งาน Present ภาพสำหรับโซเซียลมีเดียหรือ Content บนรูปภาพ โดย Canva สามารถใช้งาน ผ่าน Application บนมือถือหรือจะใช้งานผ่านเว็บไซต์ก็ได้ คุณสามารถใช้งาน Canva ได้ฟรีไม่มีค่าใช้จ่าย แถมยังมีเทมเพลตและรูปภาพที่ช่วยในการออกแบบที่เยอะมากๆ ด้วย Canva ช่วยให้งานดีไซน์หรือช่วย ให้ทุกงาน Artwork ของคุณออกมาดูดีมากที่สุด แม้ว่าคุณจะไม่มีความรู้ในเรื่องการออกแบบหรือไม่ จำเป็นต้องมีความรู้ศิลปะก็สามารถใช้งานได้ 2.3.1 ทำความรู้จักกับเครื่องมือต่างๆ ในโปรแกรม Canva
10 การสมัครเข้าใช้งานผู้ใช้สามารถสมัครใช้งานด้วยบัญชีผู้ใช้ facebook,Google mail (G-mail) หรือสมัครด้วยอีเมลอื่นๆ ภาพที่ 2.3.1การสมัครเข้าใช้งานเว็บไซต์canva หน้าแรก เมื่อเข้าสู่ระบบแล้วจะปรากฏหน้าเว็บไซต์ของ Canva โดยแบ่งส่วนต่าง ๆ ดังนี้ 1.1 ส่วนจัดการออกแบบของเรา จัดกลุ่มและสื่อที่เราลบไปแล้ว 1.2 ส่วนกำรสร้างโดยแต่ละงานออกแบบจะมีขนาดที่กำหนดมาให้และกำหนดขนาดเองได้เช่นกัน ภาพที่1.1-1.2 หน้าเว็บไซต์ของ Canva
11 1.3 เป็นงานออกแบบทั้งหมดที่ทำเอาไว้แล้ว หรือส่วนงำนออกแบบของเรา ภาพที่ 1.3 หน้าเว็บไซต์ของ Canva วิธีการสร้างงานออกแบบ หลังจากผู้ใช้เลือกรูปแบบดีไซน์แล้วจะปรากฏหน้าจอในกำรสร้างงาน ออกแบบขึ้นมา โดยมีเมนูต่างๆเมนูทางซ้ายมือ 2.3.2 Template (แม่แบบ) เป็นเมนูตัวเลือกสำหรับสร้างรูปแบบ สามารถค้นหารูปแบบได้ ซึ่งมี ทั้งฟรีและมีค่าใช้จ่าย ภาพที่ 2.3.2 Templateในเว็บไซต์ของ Canva
12 2.3.3 Uploads (อัพโหลด) เป็นเมนูที่ใช้อัพโหลดรูปภาพจากคอมพิวเตอร์หรือ facebook ของ ผู้ใช้ ภาพที่ 2.3.3 เมนูที่ใช้อัพโหลดรูปภาพในเว็บไซต์ของ Canva 2.3.4 Photo (ภาพถ่าย) เป็นเมนูตัวเลือกสำหรับสร้างรูปแบบ โดยสามารถดัดแปลงจากรูปแบบ ที่เหลือได้หรือเลือกใช้ให้เป็นส่วนหนึ่งในการออกแบบได้ ภาพที่ 2.3.4 เมนูตัวเลือกสำหรับสร้างรูปแบบ ในเว็บไซต์ของ Canva
13 2.3.5 Elements (องค์ประกอบ) มีเมนูย่อยสำหรับใส่รูปทรง กรอบรูป กราฟและสัญลักษณ์ ต่างๆ ภาพที่ 2.3.5 องค์ประกอบในเว็บไซต์ของ Canva 2.3.6 Text (ข้อความ) เป็นเมนูสำหรับเลือกข้อความต่างๆ ใส่ลงในงานออกแบบของเรา ภาพที่ 2.3.6 เมนูสำหรับเลือกข้อความต่างๆ ในเว็บไซต์ของ Canva
14 2.4.7 โปรเจ็คต์เป็นเมนูสำหรับจัดระเบียบงานออกแบบ ภาพที่ 2.3.7 เมนูสำหรับจัดระเบียบงานออกแบบ 2.4.8 More (เพิ่มเติม) เป็นเมนูสำหรับการเชื่อมโยงข้อมูลผ่านแอพพลิเคชั่นออนไลน์ต่างๆ ภาพที่ 2.3.8 เมนูสำหรับการเชื่อมโยงข้อมูลผ่านแอพพลิเคชั่นออนไลน์ต่างๆ
15 2.4.9 เมนูด้านซ้ายบนเป็นเมนูจัดการการทำงาน ได้แก่ • Home (หน้าหลัก) - กลับสู่หน้าหลัก • File (ไฟล์) – เมนูตัวเลือกสำหรับแสดงขนาดกระดาษ/ตั้งชื่อไฟล์/แสดงพิมพ์บลีด (ระยะตัดตก)/ สร้างงานออกแบบใหม่/การบันทึก/ดาวน์โหลด • Resize (ปรับขนาด) - เปลี่ยนแปลงขนาด (ผู้ใช้งานระดับพรีเมี่ยมเท่านั้น) • Undo (ctrl+z) – เมนูย้อนกลับการทำงานไปทีละขั้นตอน ใช้สำหรับย้อนกลับงานที่ทำผิดพลาด ภาพที่ 2.3.9 เมนูเครื่องมือใน canva 2.4.10 เมนูด้านขวาบน • Blog Title-Untitled งำนออกแบบที่ไม่มีชื่อ –ตั้งชื่องำนออกแบบ • Share (แชร์) – ใช้สำหรับแชร์ Canva ไปยัง facebook, twitter หรือส่งทางอีเมล รวมถึง การแชร์การทำงานร่วมกันได้ • Download (ดาวน์โหลด) – ใช้ในการดาวน์โหลดไฟล์ซึ่งสามารถเลือกดาวน์โหลดเป็นไฟล์ นามสกุล .PNG .JPG .PDF .GIF MP4 ซึ่งสามารถ Make public – ให้งำนออกแบบของเราเป็น สาธารณะ ซึ่งผู้ใช้ Canva อื่นจะสามารถเห็นผลงำนของเราได้ • 3 จุด (...) – เครื่องมือต่ำงๆที่ Canva แนะนำให้เลือกใช้งาน
16 ภาพที่ 2.3.10 เมนูเครื่องมือใน canva 2.4 โปรแกรม My WebAR ประเทศไทยถือเป็นประเทศที่มีอัตราการช็อปออนไลน์ สูงเป็นอันดับสามของโลก โดยอ้างอิง ข้อมูลสถิติจากรายงาน Global Digital Stat 2021 ของ We Are Social และ Hootsuite จึงไม่น่าแปลก ใจเลยว่า ใคร ๆ ก็หันมาขายของบนแพลตฟอร์มออนไลน์ ต่าง ๆ มากยิ่งขึ้น WebAR ช่วยสร้างประสบการณ์ใหม่ที่จะทำให้ทุกคนดื่มด่ำไปกับสื่อ AR บนมือถือทุกชนิดได้ผ่าน การเปิดเพียงแค่เบราเซอร์ โดยไม่จำเป็นต้องดาวน์โหลดแอพเพิ่มเติม เพียงสแกน QR code บนกล่อง สินค้าหรือผลิตภัณฑ์ชนิดต่างๆ และยังมีฟีเจอร์ที่หลากหลาย เช่น World Tracking, Face Effects, Image Targets และ Modular Framework AR หรือ Augmented Reality ในที่นี้หมายถึง ความจริง ที่ถูกขยายผ่านการเพิ่ม ภาพเสมือน, เสียงจำลอง หรือ ข้อมูลดิจิทัลอื่นๆ ซึ่งหลายคนอาจจะคุณเคยเป็น อย่างดีผ่านการเล่นเกม Pokemon Go หรือ ลองชุดผ่านกล้อง เป็นต้น 2.4.1 สะดวกสำหรับผู้ใช้ แทนที่จะต้องโหลด Mobile Applications เพื่อใช้งาน ก็เพียงแค่มี URL ก็สามารถเข้าถึง AR ได้เช่นกัน
17 2.4.2 สะดวกสำหรับผู้พัฒนา เพราะการพัฒนา Web Applications มีต้นทุนถูกกว่า และ ยุ่งยากน้อยกว่า เมื่อเทียบกับการพัฒนา Applications บนอุปกรณ์อื่น ๆ เพื่อเข้าถึงจำนวนผู้ใช้งานที่ เท่ากัน 2.4.3 แน่นอนว่าก็ทำ Web AR ก็มีข้อจำกัดเช่นกัน ไม่ว่าจะเป็นความเร็วของอินเทอร์เน็ต หรือ ไม่สามารถใช้งานได้ทุก Web Browsers ก็ตาม 2.4.4 ออกแบบความเป็นจริงเสริมทุกประเภทประสบการณ์สำหรับเว็บด้วยแพลตฟอร์มที่ยืดหยุ่น และอเนกประสงค์ของเรา คุณสามารถสร้างประสบการณ์ AR ทุกประเภทและทำให้พวกเขามีส่วนร่วม ให้ ข้อมูล และสนุกสนาน ภาพที่ 2.4.4 หน้าเว็บไซต์ my web ar
18 2.4.5 ภาพแบนการติดตามจดจำแฟลตที่พิมพ์หรือดิจิทัลภาพและเพิ่มความเป็นจริงยิ่งเนื้อหา สำหรับพวกเขา กรณีการใช้งานที่โดดเด่น:นามบัตรบรรจุภัณฑ์ของผลิตภัณฑ์โปสเตอร์และป้ายโฆษณา หนังสือและสื่อสิ่งพิมพ์เสื้อผ้าภาพโค้งการติดตามจดจำภาพโค้งบนวัตถุรูปทรงกระบอกและเพิ่มเนื้อหา ความเป็นจริงเสริมสำหรับพวกเขา กรณีการใช้งานที่โดดเด่น:ฉลากขวดถ้วยกาแฟกระป๋องเครื่องดื่มบรรจุ ภัณฑ์ชิป ภาพที่ 2.4.5 หน้าเว็บไซต์ my web ar 2.4.6 การติดตามโลกแสดงเนื้อหาความเป็นจริงเสริมบนพื้นผิวแนวนอนของจริงโลกที่ไม่มี เครื่องหมายใดๆกรณีการใช้งานที่โดดเด่น:ตัวอย่างผลิตภัณฑ์คำแนะนำและคู่มือแคมเปญมาสคอสของแบ รนพอร์ทัลที่ดื่มด่ำฟิลเตอร์ใบหน้าและการลองออกแบบฟิลเตอร์ใบหน้าและหมวกเสมือนจริงการลอง แว่นตาและเครื่องประดับในเติมความเป็นจริงกรณีการใช้งานที่โดดเด่น:แคมเปญโซเชียลมีเดียการลอง AR (หมวก แว่นตา และอื่นๆ)ตัวอย่างการแต่งหน้า
19 ภาพที่ 2.4.6 หน้าเว็บไซต์ my web ar 2.4.7 หลายฉากรับรู้ภาพหลายภาพผ่านมุมมองกล้องเดียวกันโดยไม่มีสแกนรหัส QR ในแต่ละ ครั้งกรณีการใช้งานที่โดดเด่น:หนังสือเออาร์แคมเปญสะสมพิพิธภัณฑ์และนิทรรศการแคตตาล็อกขายปลีก การติดตามวัตถุรับรู้และเพิ่มพูนโลกแห่งความเป็นจริงวัตถุที่มีเนื้อหาที่เป็นประโยชน์สนุกสนาน ภาพเคลื่อนไหวหรือองค์ประกอบแบบโต้ตอบ กรณีการใช้งานที่โดดเด่น:การฝึกอบรมอุปกรณ์ระดับองค์กร ของเล่นเสริมและตุ๊กตาคู่มือการใช้งานแบบโต้ตอบ ภาพที่ 2.4.7 หน้าเว็บไซต์ my web ar
20 2.4.8 PRO Editor สำหรับผู้ใช้ขั้นสูงใช้ประโยชน์จาก PRO Editor ที่ให้คุณใช้โค้ด three.js แบบ กำหนดเองเพื่อสร้างประสบการณ์ที่ซับซ้อนและเป็นส่วนตัวมากขึ้น ทำการเปลี่ยนแปลงโมเดล พื้นผิว และวัสดุของโมเดล ภาพที่ 2.4.8 หน้าเว็บไซต์ my web ar 2.5 เอกสารที่เกี่ยวข้อง เรื่อง องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์ คอมพิวเตอร์คือ อุปกรณ์ทางอิเล็กทรอนิกส์ electronic device (อิเล็กทรอนิกส์ ดีไว) ที่มนุษย์ ใช้เป็นเครื่องมือช่วยในการจัดการกับข้อมูลที่อาจเป็นได้ทั้งตัวเลข ตัวอักษร หรือสัญลักษณ์อื่นที่ใช้แทน ความหมายในสิ่งต่าง ๆ คอมพิวเตอร์สามารถทำงานได้หลากหลายรูปแบบ ขึ้นอยู่กับชุดคำสั่งที่เลือกมาใช้ งาน ทำให้สามารถนำคอมพิวเตอร์ไปประยุกต์ใช้งานได้อย่างกว้างขวาง ระบบคอมพิวเตอร์ประกอบด้วย องค์ประกอบสำคัญ 4 ส่วน คือ ฮาร์ดแวร์, ซอฟต์แวร์, บุคลากร, ข้อมูลและสารสนเทศ 2.5.1 Hardware (ฮาร์ดแวร์) คือ ลักษณะทางกายของเครื่องคอมพิวเตอร์ ซึ่งหมายถึงตัวเครื่อง คอมพิวเตอร์ และอุปกรณ์รอบข้าง peripheral (เพอริพีรีว) ที่เกี่ยวข้อง เช่น ฮาร์ดดิส , เครื่องพิมพ์, ซีพียู, เมนบอร์ด, แรม, การ์ดจอ, ไดร์ฟ ดีวีดี, เคส, จอภาพ, คีบอร์ด, เมาส์ เป็นต้น ฮาร์ดแวร์ประกอบด้วย - หน่วยรับข้อมูล จะเป็นอุปกรณ์ที่ใช้สำหรับข้อมูลต่าง ๆ เข้าสู่คอมพิวเตอร์ จากนั้นหน่วยประมวลผล กลาง จะนำไปประมวลผล และแสดงผลลัพธ์ที่ได้ออกมากให้ผู้ใช้รับทราบทางหน่วยแสดงผลลัพธ์
21 - หน่วยความจำหลัก จะทำหน้าที่เสมือนเก็บข้อมูลชั่วคราว ข้อเสียของหน่วยความจำหลักคือ หากปิด เครื่องคอมพิวเตอร์ที่อยู่ในหน่วยความจำหลักจะหายไป - หน่วยเก็บข้อมูลสำรอง จะไม่สูญหายตราบเท่าที่ผู้ใช้ไม่ทำการลบข้อมูลนั้น รวมทั้งหน่วยเก็บข้อมูล สำรองยังมีความจุที่สูงมาก ข้อเสียของหน่วยเก็บข้อมูลสำรองคือการเรียกใช้ข้อมูลจะช้ากว่าหน่วยความจำ หลักมาก ภาพที่ 2.5.1 ตัวอย่างฮาร์ดแวร์ 2.5.2 Software (ซอฟต์แวร์) คือโปรแกรมหรือชุดคำสั่ง ที่สั่งให้ฮาร์ดแวร์ทำงาน รวมไปถึงการ ควบคุมการทำงาน ของอุปกรณ์แวดล้อมต่างๆ เช่น ฮาร์ดดิสก์ ดิสก์ไดร์ฟ ซีดีรอม การ์ดอินเตอร์เฟสต่าง ๆ เป็นต้น ซอฟต์แวร์ เป็นสิ่งที่มองไม่เห็นจับต้องไม่ได้ แต่รับรู้การทำงานของมันได้ ซึ่งต่างกับ ฮาร์ดแวร์ (Hardware) ที่สามารถจับต้องได้ ซึ่งแบ่งเป็น 2 ประเภทคือ 2.5.2.1 ซอฟต์แวร์ระบบ (System Software) คือโปรแกรม ที่ใช้ในการควบคุมระบบการ ทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์ทั้งหมด เช่น การบูตเครื่อง การสำเนาข้อมูล การจัดการระบบของดิสก์ ชุดคำสั่งที่เขียนเป็นคำสั่งสำเร็จรูป โดยผู้ผลิตเครื่องคอมพิวเตอร์ และมีมาพร้อมแล้วจากโรงงานผลิต การ ทำงานหรือการประมวลผลของซอฟต์แวร์เหล่านี้ ขึ้นกับเครื่องคอมพิวเตอร์แต่ละเครื่อง ระบบของ ซอฟต์แวร์เหล่านี้ ออกแบบมาเพื่อการปฏิบัติควบคุม และมีความสามารถในการยืดหยุ่น การประมวลผล ของเครื่องคอมพิวเตอร์ แบ่งออกเป็น 4 ประเภทคือ - โปรแกรมระบบปฏิบัติการ (Operating System) เป็นโปรแกรมที่ใช้ควบคุมและติดต่อกับ อุปกรณ์ต่างๆของเครื่องคอมพิวเตอร์ โดยเฉพาะการจัดการระบบของดิสก์ การบริหารหน่วยความจำของ
22 ระบบ ถ้าขาดซอฟต์แวร์ชนิดนี้ จะทำให้เครื่องคอมพิวเตอร์ไม่สามารถทำงานได้ ตัวอย่างของซอฟต์แวร์ ประเภทนี้ได้แก่ โปรแกรมระบบปฏิบัติการ Unix Linux DOS และ Windows (เวอร์ชั่นต่าง ๆ เช่น 95 98 XP Vista ) เป็นต้น - ตัวแปลภาษา (Translator) จาก Source Code ให้เป็น Object Code (แปลจากภาษาที่ มนุษย์เข้าใจ ให้เป็นภาษาที่เครื่องเข้าใจ) เป็นซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการแปลภาษาระดับสูง ซึ่งเป็นภาษา ใกล้เคียงภาษามนุษย์ ให้เป็นภาษาเครื่องก่อนที่จะนำไปประมวลผล ตัวแปลภาษาแบ่งออกเป็นสอง ประเภทคือ คอมไพเลอร์ (Compiler) และอินเตอร์พีทเตอร์ (Interpeter) คอมไพเลอร์จะแปลคำสั่งใน โปรแกรมทั้งหมดก่อน แล้วทำการลิ้ง(Link) เพื่อให้ได้คำสั่งที่เครื่องคอมพิวเตอร์เข้าใจ ส่วนอินเตอร์พีท เตอร์จะแปลทีละประโยคคำสั่ง แล้วทำงานตามประโยคคำสั่งนั้น การจะเลือกใช้ตัวแปลภาษาแบบใดนั้น จะขึ้นอยู่กับภาษาที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม - ยูติลิตี้ โปรแกรม (Utility Program) คือซอฟต์แวร์เสริมช่วยให้เครื่องทำงานมีประสิทธิภาพ มากขึ้น เช่น ช่วยในการตรวจสอบดิสก์ ช่วยในการจัดเก็บข้อมูลในดิสก์ ช่วยสำเนาข้อมูล ช่วยซ่อมอาการ ชำรุดของดิสก์ ช่วยค้นหาและกำจัดไวรัส ฯลฯ เป็นต้น - ติดตั้งและปรับปรุงระบบ (Diagonostic Program) เป็นซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการติดตั้งระบบ เพื่อให้คอมพิวเตอร์สามารถติดต่อและใช้งานอุปกรณ์ต่าง ๆ ที่นำมาติดตั้งระบบ ได้แก่ โปรแกรม Setup และ Driver ต่าง 2.5.2.2 ซอฟต์แวร์ประยุกต์ (Application Software) คือ ซอฟต์แวร์หรือโปรแกรมที่ทำให้ คอมพิวเตอร์ทำงานต่างๆ ตามที่ผู้ใช้ต้องการ ไม่ว่าจะด้านเอกสาร บัญชี การจัดเก็บข้อมูล เป็นต้น ซอฟต์แวร์ประยุกต์สามารถจำแนกได้เป็น 2 ประเภท คือ - ซอฟต์แวร์สำหรับงานเฉพาะด้าน(Special Purpose Software) คือ โปรแกรมซึ่งเขียนขึ้นเพื่อ การทำงานเฉพาะอย่างที่เราต้องการ บางที่เรียกว่า User’s Program เช่น โปรแกรมการทำบัญชีจ่าย เงินเดือน โปรแกรมระบบเช่าซื้อ โปรแกรมการทำสินค้าคงคลัง เป็นต้น ซึ่งแต่ละโปรแกรมก็มักจะมี เงื่อนไข หรือแบบฟอร์มแตกต่างกันออกไปตามความต้องการหรือกฏเกณฑ์ของแต่ละหน่วยงานที่ใช้ - ซอฟต์แวร์สำหรับงานทั่วไป(General Purpose Software) เป็นโปรแกรมประยุกต์ที่มีผู้จัดทำ ไว้ เพื่อใช้ในการทำงานประเภทต่างๆ ทั่วไป โดยผู้ใช้คนอื่นๆ สามารถนำโปรแกรมนี้ไปประยุกต์ใช้กับ ข้อมูลของตนได้ แต่จะไม่สามารถทำการดัดแปลง หรือแก้ไขโปรแกรมได้ ผู้ใช้ไม่จำเป็นต้องเขียนโปรแกรม เอง ซึ่งเป็นการประหยัดเวลา แรงงาน และค่าใช้จ่ายในการเขียนโปรแกรม ดังนั้นการใช้โปรแกรม
23 สำเร็จรูปจึงเป็นสิ่งที่อำนวยความสะดวกและเป็นประโยชน์อย่างยิ่ง ตัวอย่างโปรแกรมสำเร็จรูปที่นิยมใช้ ได้แก่ MS-Office, Adobe Photosho, Internet Explorer และ เกมส์ต่างๆ เป็นต้น ภาพที่ 2.5.2 ตัวอย่างซอฟแวร์ 2.5.3 บุคลากร Peopleware (พิเพิลแวร์) บุคลากรจะเป็นสิ่งสำคัญที่จะเป็นตัวกำหนดถึง ประสิทธิภาพถึงความสำเร็จและความคุ้มค่าในการใช้งานคอมพิวเตอร์ ซึ่งสามารถแบ่งบุคลากรตามหน้าที่ เกี่ยวข้องตามลักษณะงานได้ 6 ด้าน ดังนี้ - นักวิเคราะห์และออกแบบระบบ (Systems Analyst and Designer : SA) ทำหน้าที่ศึกษา และรวบรวมความต้องการของผู้ใช้ระบบ และทำหน้าที่เป็นสื่อกลางระหว่างผู้ใช้ระบบและนักเขียน โปรแกรมหรือปรับปรุงคุณภาพงานเดิม นักวิเคราะห์ระบบต้องมีความรู้เกี่ยวกับระบบคอมพิวเตอร์ พื้นฐานการเขียนโปรแกรม และควรจะเป็นผู้มีความคิดริเริ่มสร้างสรรค์มีมนุษย์สัมพันธ์ที่ดี - โปรแกรมเมอร์ (Programmer) คือบุคคลที่ทำหน้าที่เขียนซอฟต์แวร์ต่างๆ(Software) หรือ เขียนโปรแกรมเพื่อสั่งงานให้เครื่องคอมพิวเตอร์ทำงานตามความต้องการของผู้ใช้ โดยเขียนตามแผนผังที่ นักวิเคราะห์ระบบได้เขียนไว้
24 - ผู้ใช้ (User) เป็นผู้ใช้ระบบคอมพิวเตอร์ ซึ่งจะเป็นผู้ปฏิบัติหรือกำหนดความต้องการในการใช้ ระบบคอมพิวเตอร์ว่าทำงานอะไรได้บ้าง ผู้ใช้งานคอมพิวเตอร์ทั่วไป จะต้องเรียนรู้วิธีการใช้เครื่อง และ วิธีการใช้งานโปรแกรม เพื่อให้โปรแกรมที่มีอยู่สามารถทำงานได้ตามที่ต้องการ - ผู้ปฏิบัติการ (Operator) สำหรับระบบขนาดใหญ่ เช่น เมนเฟรม จะต้องมีเจ้าหน้าที่ คอมพิวเตอร์ที่คอยปิดและเปิดเครื่อง และเฝ้าดูจอภาพเมื่อมีปัญหาซึ่งอาจเกิดขัดข้อง จะต้องแจ้ง System Programmer ซึ่งเป็นผู้ดูแลตรวจสอบแก้ไขโปรแกรมระบบควบคุมเครื่องอีกทีหนึ่ง - ผู้บริหารฐานข้อมูล (Database Administrator : DBA) บุคคลที่ทำหน้าที่ดูแลข้อมูลผ่าน ระบบจัดการฐานข้อมูล ซึ่งจะควบคุมให้การทำงานเป็นไปอย่างราบรื่น นอกจากนี้ยังทำหน้าที่กำหนดสิทธิ การใช้งานข้อมูล พร้อมทั้งดูแลดาต้าเบสเซิร์ฟเวอร์ให้ทำงานอย่างปกติด้วย - ผู้จัดการระบบ (System Manager) คือ ผู้วางนโยบายการใช้คอมพิวเตอร์ให้เป็นไปตาม เป้าหมายของหน่วยงาน เป็นผู้ที่มีความหมายต่อความสำเร็จหรือล้มเหลวของการนำระบบคอมพิวเตอร์ เข้ามาใช้งานเป็นอย่างมาก ภาพที่ 2.5.3 ตัวอย่าง Peopleware
25 2.5.4 ข้อมูลและสารสนเทศ Data Information (ดาต้า อิมฟอเมชัน) ในการทำงานต่าง ๆ จะต้องมีข้อมูลเกิดขึ้นตลอดเวลา ข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับงานที่ถูกเก็บรวบรวมมาประมวลผล เพื่อให้ได้ สารสนเทศที่เป็นประโยชน์ต่อผู้ใช้ ซึ่งในปัจจุบันมีการนำเอาระบบคอมพิวเตอร์มาเป็นข้อมูลในการ ดัดแปลงข้อมูลให้ได้ประสิทธิภาพ โดยความแตกต่างระหว่าง ข้อมูล และ สารสนเทศ สารสนเทศ คือ ข้อมูลที่ผ่านกระบวนการเก็บรวบรวมและเรียบเรียง เพื่อเป็นแหล่งข้อมูลที่ เป็นประโยชน์ต่อผู้ใช้สารสนเทศที่ดี จะช่วยให้ ผู้บริหารสามารถตัดสินใจได้ถูกต้องแม่นยำขึ้น และช่วยให้ การประมาณการในด้านต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นการลงทุนหรือยอดขายใกล้เคียงกับความเป็นจริงที่จะเกิดขึ้นได้ มากที่สุด ภาพที่ 2.5.4 ตัวอย่าง ข้อมูลและสารสนเทศ 2.6 หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ E-Book e-Book ย่อมาจากค าว่า Electronic Book หมายถึงหนังสือที่สร้างขึ้นด้วยโปรแกรม คอมพิวเตอร์ มีลักษณะ เป็นเอกสารอิเล็กทรอนิกส์ โดยปกติมักจะเป็นแฟ้มข้อมูลที่สามารถอ่านเอกสาร ผ่านทางหน้า จอคอมพิวเตอร์ ทั้งในระบบออฟไลน์ และออนไลน์คุณลักษณะของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ สามารถเชื่อมโยงจุดไปยังส่วนต่าง ๆ ของหนังสือ เว็บไซต์ต่างๆ ตลอดจนมีปฏิสัมพันธ์และโต้ตอบกับ ผู้เรียนได้นอกจากนั้นหนังสืออิเล็กทรอนิกส์สามารถแทรกภาพ เสียง ภาพเคลื่อนไหว แบบทดสอบ และ สามารถสั่งพิมพ์เอกสารที่ต้องการออกทางเครื่องพิมพ์ได้อีก ประการหนึ่งที่สำคัญก็คือ หนังสือ
26 อิเล็กทรอนิกส์สามารถปรับปรุงให้ทันสมัยได้ตลอดเวลา ซึ่งคุณสมบัติเหล่านี้จะไม่มีในหนังสือธรรมดา ทั่วไป 2.6.1 ประเภทของ E-book ผู้ผลิตสามารถเลือกสร้าง E-Books ได้ 4 รูปแบบ คือ - Hyper Text Markup Language (HTML) - Portable Document Format (PDF) - Peanut Markup Language (PML) - Extensive Markup Language (XML) 2.6.2 ข้อดีของ e-Book 1. อ่านที่ไหน เมื่อไหร่ ได้ตลอดเวลา เนื่องจากพกไปได้ตลอดและได้จำนวนมาก 2. ประหยัดการตัดไม้ทำลายป่า เพราะไม่ต้องตัดไม้มาทำกระดาษ 3. เก็บรักษาได้ง่าย ประหยัดเนื้อที่ในการจัดเก็บ ประหยัดค่าเก็บรักษา 4. ค้นหาข้อความได้ ยกเว้นว่าอยู่ในลักษณะของภาพ 5. ใช้พื้นที่น้อยในการจัดเก็บ (cd 1 แผ่นสามารถเก็บ e-Book ได้ประมาณ 500 เล่ม) 6. อ่านได้ในที่มืด หรือแสงน้อย 7. ทำสำเนาได้ง่าย 8. จำหน่ายได้ในราคาถูกกว่าในรูปแบบหนังสือ 9. อ่านได้ไม่จำกัดจำนวนครั้ง เพราะไม่ยับหรือเสียหายเหมือนกระดาษ 10. สะดวกสบาย ไม่ต้องเดินทาง แค่คลิกเดียวก็สามารถเลือกอ่านหนังสือที่ต้องการได้ทันที 11. เป็นส่วนหนึ่งในการรักษาธรรมชาติ โดยลดการใช้กระดาษกับ True e-Book 2.6.3 ข้อเสียของ e-Book 1. ต้องอาศัยพลังงานในการอ่านตลอดเวลา ไม่ว่าจะเป็นไฟฟ้าหรือแบตเตอรี่ 2. เสียสุขภาพสายตา จากการได้รับแสงจากอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ 3. ขาดความรู้สึก หรืออรรถรส หรือความคลาสสิค 4. อาจเกิดปัญหากับการ ลง hardware หรือ software ใหม่หรือแทนที่อันเก่า 5. ต้องมีการดูแลไฟล์ให้ดี ไม่ให้เสียหรือสูญหาย 2.6.4 ข้อจำกัดของ E-book
27 เนื่องจากอาจเกิดปัญหากับการ ลง Hardware หรือ Software ใหม่หรือแทนที่อันเก่า ดังนั้นจึง ต้องมีโปรแกรมและเครื่องมือในการอื่น คือ Hardware ประเภทเครื่องคอมพิวเตอร์ หรืออุปกรณ์ อิเล็กทรอนิกส์พกพาอื่นๆ พร้อมทั้งระบบติดตั้งระบบปฏิบัติการหรือ Software ที่ใช้อ่านข้อความต่างๆ ตัวอย่างเช่น Organizer แบบพกพา Pocket PC หรือ PDA เป็นต้น การดึงข้อมูล E-Book ซึ่งจะอยู่บน เว็บไซต์ที่ให้บริการทางด้านนี้มาอ่าน ก็จะใช้วิธีการ Download ผ่านทางอินเตอร์เน็ตเสียเป็นส่วนใหญ่ อย่างไรก็ตามมิใช่ว่า Hardwareทุกชนิดจะอ่านหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ได้ เนื่องจากมีข้อจำกัดของชนิดไฟล์ บางประเภทนั่นเอง ซึ่งต้องมีการแก้ปัญหาด้วยการน า Software บางตัวมาช่วยสำหรับ Software ที่ใช้ งานกับ E-Book ในปัจจุบันมีสองประเภทคือ Software ที่ใช้อ่านข้อมูลจาก E-Book และ Software ที่ใช้ เขียนข้อมูลออกมาเป็น E-Book นอกจากนี้ผู้ใช้ต้องมีการดูแลไฟล์ให้ดี ไม่ให้เสียหรือสูญหาย คำนึงเสมอ ว่าการอ่านอาจเกิดอันตรายต่อสายตา E-Bookนี้ไม่เหมาะกับบาง format เช่น รูปวาด รูปถ่าย แผนที่ใหญ่ 2.6.5 ขั้นตอนการสร้าง E – Book ผ่านเว็บไซต์ออนไลน์ 2.6.5.1 เตรียมไฟล์ พร้อมตรวจสอบความเรียบร้อยของเอกสารโดย Save As แล้วบันทึกเอกสาร เป็น File PDF ภาพที่ 2.6.5.1 ขั้นตอนการเตรียมไฟล์
28 2.6.5.2 สร้าง E – Book ผ่านทางเว็บไซต์ออนไลน์ ภาพที่ 2.6.5.2 หน้าเว็บไซต์ การสร้าง E – Book 2.6.5.3 ทำการเข้าสู่ระบบ Sing Up หรือ คลิก Google/Facebook ภาพที่ 2.6.5.3 ขั้นตอนการเข้าสู่ระบบ
29 2.6.5.4 เมื่อเข้าสู่ระบบเรียบร้อยแล้วจะปรากฏหน้านี้ แล้วคลิก เลือก + ADD NEW BOOK เพื่อ เพิ่มไฟล์ .PDF ที่เตรียมไว ภาพที่ 2.6.5.4 ขั้นตอนการสร้าง E-BOOK 2.6.5.5 กรอกข้อมูลหนังสือ เลือกประเภทหนังสือ และ ทำการคลิกที่ UPLOAD YOUR PDF ** หมายเหตุ ถ้าไม่กรอกข้อมูล ระบบจะเพิ่มข้อมูลให้อัตโนมัติตามชื่อไฟล์ pdf ที่ตั้งไว้ ภาพที่ 2.6.5.5 ขั้นตอนการสร้าง E-BOOK
30 2.7 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 2.7.1 โครงการวิจัยเรื่อง การพัฒนาสื่อการเรียนรู้สามมิติแบบมีปฏิสัมพันธ์เสมือนจริงโดยใช้ เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม Augmented Reality (AR) เพื่อพัฒนาทักษะการคิดของนักศึกษา อาชีวศึกษาที่มีระดับการคิดอย่างมีวิจารณญาณต่างกัน จัดทำในปี 2561 (บทคัดย่อ) การวิจัยครั้งนี้มีจุดมุ่งหมาย1) เพื่อเปรียบเทียบคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของ นักศึกษาอาชีวศึกษาผ่านสื่อการเรียนรู้สามมิติแบบมีปฏิสัมพันธ์เสมือนจริงโดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจริง เสริม Augmented Reality(AR) ก่อนเรียนและหลังเรียน 2) เพื่อเปรียบเทียบคะแนนทักษะการคิดอย่างมี วิจารณญาณของนักศึกษาอาชีวศึกษาผ่านสื่อการเรียนรู้สามมิติแบบมีปฏิสัมพันธ์เสมือนจริงโดยใช้ เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมAugmented Reality (AR) ก่อนเรียนและหลังเรียน 3) เพื่อเปรียบเทียบ คะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาอาชีวศึกษาที่มีระดับการคิดอย่างมีวิจารณญาณต่างกัน และ 4) เพื่อศึกษาความความพึงพอใจของนักศึกษาอาชีวศึกษาที่มีต่อสื่อการเรียนรู้สามมิติแบบมีปฏิสัมพันธ์ เสมือนจริงโดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมAugmented Reality (AR) กลุ่มตัวอย่างเป็นนักศึกษาที่มี คะแนนระดับทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณสูงกลางและต่าง สาขาวิชาช่างไฟฟ้าและอิเล็กทรอนิกส์ ของวิทยาลัยเทคนิคชลบุรีจำนวน 90 คน ซึ่งได้มาจากการสุ่มตัวอย่างแบบง่าย การวิเคราะห์ข้อมูลใช้สถิติ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ความเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบค่าทีและการวิเคราะห์ความแปรปรวนทางเดียว (ดร.ดุสิต ขาวเหลือง และคณะผู้จัดทำ จาก วิทยาลัยเทคนิคชลบุรี) 2.7.2 การพัฒนาสื่อความเป็นจริงเสริมและความจริงเสมือนในการนำเสนอแผนภาพภูมิ สารสนเทศของมหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ วิทยาเขตระยอง จัดทำในปี 2564 (บทคัดย่อ) บทความวิจัยนี้เป็นการออกแบบและพัฒนาสื่อมีวัตถุประสงค์เพื่อ(1) ออกแบบสื่อ ความจริงเสริมและความจริงเสมือนในการนำ เสนอแผนภาพภูมิสารสนเทศของมหาวิทยาลัยเทคโนโลยี พระจอมเกล้าพระนครเหนือวิทยาเขตระยอง (2) เพื่อพัฒนาสื่อความจริงเสริมและความจริงเสมือนในการ นำ เสนอแผนภาพภูมิสารสนเทศ (3) เพื่อประเมินประสิทธิภาพของสื่อความจริงเสริมและความจริง เสมือนในการนำ เสนอแผนภาพภูมิสารสนเทศ (ปิยวัฒน์ ตรัสสรณวาทิน และคณะผู้จัดทำ จาก มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ วิทยาเขตระยอง)
31 2.7.3 การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ความจริงเสมือน เรื่อง ดนตรีบานอโดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง จัดทำในปี 2564 (บทคัดย่อ) การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์3 ประการคือ 1) เพื่อศึกษาประสิทธิภาพของสื่อการ เรียนรู้ความจริงเสมือน เรื่อง ดนตรีบานอ โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง 2) เพื่อศึกษาผลการเรียนรู้ของ นักเรียนหลังใช้สื่อการเรียนรู้ความจริงเสมือน เรื่อง ดนตรีบานอ โดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง และ 3) เพื่อ ศึกษาความพึงพอใจต่อการใช้สื่อการเรียนรู้ความจริงเสมือน เรื่อง ดนตรีบานอ โดยใช้เทคโนโลยีเสมือน จริง ซึ่งสื่อการเรียนรู้ เรื่อง ดนตรีพื้นบ้านบานอ สามารถใช้งานบนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์และ IOS โดยกลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ได้แก่ นักเรียนโรงเรียนวัดหน้าถ้ า (พุทธไสยานุสรณ์) จังหวัดยะลา จำนวน 25 คน โดยใช้วิธีการเลือกแบบสุ่มคือ สุ่มด้วยวิธีการแบบง่าย สถิติที่ใช้ในการศึกษา คือ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย (x) ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) การทดสอบค่าประสิทธิภาพสื่อ E1/E2 และทดสอบค่า Tซึ่งสื่อ การเรียนรู้ได้พัฒนาผ่านโปรแกรมที่ชื่อว่า Vidinoti และใช้งานผ่านแอพลิเคชั่น V-Player เพื่อให้สื่อการ เรียนรู้มีความน่าสนใจ เข้าใจง่ายและเรียนรู้ได้อย่างรวดเร็ว (ฮานูณา มุสะอะรง และคณะผู้จัดทำ จาก มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา)
บทที่3 วิธีการดำเนินการวิจัย การวิจัยเรื่อง พัฒนาสื่อความเป็นจริงเสมือนเรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ขั้นพื้นฐาน ผู้วิจัยได้ ดำเนินการวิจัยตามขั้นตอนดังนี้ 3.1 แบบแผนการวิจัย 3.2 ประชากรและกลุ่มเป้าหมาย/และกลุ่มตัวอย่าง 3.3 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 3.4 ขั้นตอนการสร้างเครื่องมือวิจัยและการหาคุณภาพวิจัย 3.5 การดำเนินวิจัย 3.6 การเก็บรวบรวมข้อมูล 3.7 การวิเคราะห์ข้อมูล 3.8 สิถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 3.1 แบบแผนการวิจัย แบบแผนการวิจัยครั้งนี้ ใช้กระบวนการวิจัยเชิงคุณภาพ ระดับความพึงพอใจในการใช้พัฒนาสื่อ ความเป็นจริงเสมือนเรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ขั้นพื้นฐาน 3.2 ประชากรและกลุ่มเป้าหมาย/กลุ่มตัวอย่าง 3.2.1 ประชาการที่ใช้ในการวิจัย คือ ประชากร คือ นักเรียน นักศึกษาสาขาวิชา คอมพิวเตอร์ธุรกิจวิทยาลัยการอาชีพบางสะพานจำนวน 300 คน 3.2.2 กลุ่มเป้าหมาย คือ นักเรียน นักศึกษาสาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ หลักสูตร ประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) ของวิทยาลัยการอาชีพบางสะพาน จำนวนทั้งสิ้น 20 คน 3.3 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ประกอบด้วย 3.3.1 การทำพัฒนาสื่อความเป็นจริงเสมือนเรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ 3.3.2 ข้อมูลเก็บรวบรวม ได้แก่ 3.3.2.1 แบบประเมินความพอใจต่อการใช้สื่อความเป็นจริงเสมือนเรื่ององค์ประกอบ คอมพิวเตอร์ เป็นชนิดมาตราส่วน แบ่งออกเป็น 3 ตอน ดังนี้
33 ตอนที่ 1 ข้อมูลเบื่องต้นของผู้กรอกแบบสอบถาม ตอนที่ 2 แบบสอบถามสำหรับประเมินประสิทธิภาพของ พัฒนาสื่อความเป็นจริงเสมือน เรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ ตอนที่ 3 ข้อเสนอแนะอื่นๆ 3.4 ขั้นตอนการสร้างเครื่องมือวิจัยและการหาคุณภาพวิจัย 3.4.1 การสร้างพัฒนาสื่อความเป็นจริงเสมือนเรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์มีขั้นตอนดังนี้ 3.4.1.1 กำหนดเป้าหมายและวางแผนในการทำสื่อความเป็นจริงเสมือน 3.4.1.2 วิเคราะห์และจัดโครงสร้างในการทำสื่อความเป็นจริงเสมือนให้เหมาะสม 3.4.1.3 จัดเตรียมข้อมูลและออกแบบ 3.4.1.4 นำข้อมูลที่ได้มาสร้างมาและ ทดสอบแก้ไข 3.4.1.5 นำสื่อความเป็นจริงเสมือนมานำเสนอต่อผู้เชี่ยวชาญ เพื่อทำการทดสอบและ แก้ไข 3.4.1.6 นำสื่อความเป็นจริงเสมือนที่กำหนดแก้ไขไปใช้ในกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย 3.4.1.7 บำรุงรักษาและปรับปรุงสื่อความเป็นจริงเสมือนให้คงที่ 3.4.2 ขั้นตอนการสร้างแบบประเมินความพึงพอใจ โดยมีขั้นตอนการสร้างดังนี้ 3.4.2.1 ศึกษาเอกสาร และงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับความพึงพอใจ 3.4.2.2 ศึกษาวิธีการสร้างแบบประเมินความพึงพอใจ โดยกำหนดค่าระดับความคิดเห็น แต่ละช่วงคะแนนและความหมายดังนี้ ระดับ 1 หมายถึง เหมาะสม / เห็นด้วยในระดับน้อยที่สุด ระดับ 2 หมายถึง เหมาะสม / เห็นด้วยในระดับน้อย ระดับ 3 หมายถึง เหมาะสม / เห็นด้วยในระดับปานกลาง ระดับ 4 หมายถึง เหมาะสม / เห็นด้วยในระดับมาก ระดับ 5 หมายถึง เหมาะสม / เห็นด้วยในระดับมากที่สุด
34 3.5 การดำเนินวิจัย การดำเนินโครงงานมีลำดับขั้นตอนในการสร้างออกเป็น 2 ส่วน 3.5.1 การทำพัฒนาสื่อความเป็นจริงเสมือนเรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ 3.5.1.1 ศึกษาและค้นคว้าในการทำพัฒนาสื่อความเป็นจริงเสมือนเรื่ององค์ประกอบ คอมพิวเตอร์ 3.5.1.2 ศึกษาโปรแกรมที่ใช้ขั้นพื้นฐาน 3.5.1.3 ศึกษารายละเอียดของการทำพัฒนาสื่อความเป็นจริงเสมือนเรื่ององค์ประกอบ คอมพิวเตอร์ 3.5.2 สร้างแบบทดสอบความพึงพอใจ 3.5.2.1 ศึกษาจุดประสงค์การทำพัฒนาสื่อความเป็นจริงเสมือนเรื่ององค์ประกอบ คอมพิวเตอร์ 3.5.2.2 สร้างแบบทดสอบความสอดคล้องกับจุดประสงค์ในการทำพัฒนาสื่อความเป็น จริงเสมือนเรื่ององค์ประกอบคอมพิวเตอร์ 3.6 การเก็บรวบรวมข้อมูล 3.6.1 ค่าเบี่ยงเบนความพึงพอใจจากกลุ่มนักเรียน นักศึกษาสาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ หลักสูตร ประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) ของวิทยาลัยการอาชีพบางสะพาน จำนวนทั้งสิ้น 20 คน ระดับความ คิดเห็นแต่ละช่วงคะแนนและความหมาย ดังนี้ ระดับ 1 หมายถึง เหมาะสม / เห็นด้วยในระดับน้อยที่สุด ระดับ 2 หมายถึง เหมาะสม / เห็นด้วยในระดับน้อย ระดับ 3 หมายถึง เหมาะสม / เห็นด้วยในระดับปานกลาง ระดับ 4 หมายถึง เหมาะสม / เห็นด้วยในระดับมาก ระดับ 5 หมายถึง เหมาะสม / เห็นด้วยในระดับมากที่สุด 3.7 การวิเคราะห์ข้อมูล 3.7.1 ผู้จัดทำเก็บรวบรวมข้อมูลจากการใช้พัฒนาสื่อความเป็นจริงเสมือนเรื่ององค์ประกอบ คอมพิวเตอร์โดยมีวิธีการดำเนินงานดังนี้
35 ค่าเบี่ยงเบนความพึงพอใจจากกลุ่มนักเรียน นักศึกษาสาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ หลักสูตร ประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) ของวิทยาลัยการอาชีพบางสะพาน จำนวนทั้งสิ้น 20 คน จากค่าเฉลี่ยค่า เบี่ยงเบนมาตรฐานแล้วเปรียบเทียบกับเกณฑ์ในการแปลความ ดังนี้ ระดับ 1.00-1.50 หมายถึง เห็นด้วยอยู่ในระดับน้อยที่สุด ระดับ 1.50-2.50 หมายถึง เห็นด้วยอยู่ในระดับน้อย ระดับ 2.51-3.50 หมายถึง เห็นด้วยอยู่ในระดับปานกลาง ระดับ 3.51-4.50 หมายถึง เห็นด้วยอยู่ในระดับมาก ระดับ 4.51-5.00 หมายถึง เห็นด้วยอยู่ในระดับมากที่สุด 3.8 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 3.8.1 ค่าเฉลี่ยโดยใช้สูตร ̅ = ∑ 3.8.2 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน โดยใช้สูตร
บทที่ 4 สรุปผลการวิจัย การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาสื่อความเป็นจริงเสมือน เรื่อง องค์ประกอบของ คอมพิวเตอร์ ปรากฏผลตามลำดับขั้นตอน ดังนี้ ตอนที่ 1 ข้อมูลทั่วไปของผู้กรอกแบบสอบถาม ตอนที่ 2 ความพึงพอใจของนักศึกษาคอมพิวเตอร์ธุรกิจชั้น(ปวช. 1/2) ตอนที่ 3 ข้อเสนอแนะอื่นๆ การวิเคราะห์ข้อมูลใช้สถิติอย่างง่าย ได้แก่การหาค่าเฉลี่ย ( ̅ ) ส่วนเบี่ยงเบนมาตฐาน (S.D.) ค่าร้อยละ และผลสรุปข้อเสนอแนะ โดยการวิเคราะห์ข้อมูลความใกล้เคียงของความคิดเห็นชนิดเดียวกัน ตอนที่ 1 ข้อมูลทั่วไปของผู้กรอกแบบสอบถามพัฒนาสื่อความเป็นจริงเสมือน เรื่อง องค์ประกอบ ของคอมพิวเตอร์ขั้นพื้นฐานของกลุ่มตัวอย่าง ปรากฏดังนี้ ตารางที่ 4.1 แสดงเพศและจำนวนของผู้ตอบแบบสอบถาม เพศ จำนวน ร้อยละ ชาย 3 19 หญิง 17 81 รวม 20 100 จากตาราง 4.1 พบว่าจำนวนผู้ตอบแบบสอบถามเป็น เพศชายจำนวน 3 คน คิดเป็นร้อยละ 19 เพศ หญิงจำนวน 17 คิดเป็นร้อยละ 81 ตารางที่ 4.2 แสดงผู้ตอบแบบสอบถามชั้นปวช.คอมพิวเตอร์ธุรกิจ ชั้น จำนวน ร้อยละ คอมพิวเตอร์ธุรกิจ(ปวช1/2) 20 100 รวม 20 100 จากตาราง 4.2 พบว่าจำนวนผู้ตอบแบบสอบถามเป็น ปวช1/2 จำนวน 20 คน คิดเป็นร้อยละ 100
37 ตอนที่ 2 ความพึงพอใจของนักศึกษาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ(ปวช)ที่มีต่อพัฒนาสื่อความเป็นจริง เสมือน เรื่อง องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์ ตารางที่ 4.3 ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานความพึงพอใจของนักศึกษาคอมพิวเตอร์ธุระกิจ(ปวช 1/2)ที่มีต่อพัฒนาสื่อความเป็นจริงเสมือน เรื่อง องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์ของกลุ่มตัวอย่าง หัวข้อประเมิน ( ̅ ) (S.D.) แปลผล ด้านเนื้อหา 1.ภาพประกอบในสื่อการเรียนมีความชัดเจน 4.3 0.732695 มาก 2.ความเหมาะสมของตัวอักษร 4.35 0.67082 มาก 3.การสะกดคำ/การใช้คำที่ถูกต้อง 4.45 0.604805 มาก ด้านความเหมาะสมของเนื้อหา 1.เนื้อหาที่ใช้ในสื่อการเรียนมีความน่าสนใจ 4.35 0.74516 มาก 2.เนื้อหาสื่อการเรียนตรงกับความต้องการของผู้เรียน 4.4 0.753937 มาก 3.มีความสัมพันธ์กับเนื้อหาบทเรียนที่สอน 4.35 0.67082 มาก
38 จากตาราง 4.4 พบว่าโดยรวมกลุ่มตัวอย่างที่เป็นนักศึกษาชั้น ปวช1/2 แต่ละด้าน (เฉลี่ย 4.35) หัวข้อประเมิน ( ̅ ) (S.D.) แปลผล ด้านประโยชน์ที่ได้รับ 1.สามารถนำความรู้ที่ได้รับไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน 4.45 0.686333 มาก 2.เมื่อดูสื่อการเรียนแล้วเกิดความเข้าใจได้ง่าย 4.25 0.71635 มาก 3.มีความเข้าใจในเรื่อง องค์ประกอบคอมพิวเตอร์ 4.25 0.71635 มาก รวม 4.35 0.688898