เมื่อนั้น ท้าวกะหมังกุหนิงนเรนทร์สูร ได้ฟังทั้งสองทูตทูล ให้อาดูรเดือดใจดังไฟฟ้า (กระทรวงศึกษาธิการ, น.๓๗) หรือจากค าคร่ าครวญของจินตะหรา ที่เปรียบความรักเหมือนสายน้ าไหลที่ไหลไปแล้วจะไม่มีวันย้อนกลับ ที่มาของส านวน "ความรักเหมือนสายน้ าไม่มีวันไหลย้อนกลับ" ค าคร่ าครวญของจินตะหราเป็นเพราะเกิด ความไม่มั่นใจในฐานะของตนเอง เกิดความรู้สึกขึ้นมาว่าตนอาจต้องสูญเสียคนรัก เพราะข่าวการแย่งบุษบา แสดงว่าบุษบาต้องสวยมาก อีกทั้งยังเป็นคู่หมั้นของอิเหนามาก่อน ยิ่งท าให้รู้สึกหวาดหวั่น ดังค าประพันธ์ที อ่านแล้วจะเกิดอารมณ์สะเทือนใจ สงสาร และเห็นใจว่า แล้วว่าอนิจจาความรัก พึ่งประจักษ์ดั่งสายน้ าไหล ตั้งแต่จะเชี่ยวเป็นเกลียวไป ที่ไหนเลยจะไหลคืนมา สตรีใดในพิภพจบแดน ไม่มีใครได้แค้นเหมือนนอกข้า ด้วยใฝ่รักให้เกิดพักตรา จะมีแต่เวทนาเป็นเนืองนิตย์ (กระทรวงศึกษาธิการ, น. ๔๘) - ใช้ค าบรรยายชัดเจนได้ภาพพจน์ ผู้อ่านนึกภาพตามผู้เขียนบรรยายตามไปยิ่งจะท าให้ได้อรรถรสใน การอ่านมากขึ้น เช่น ตอนอิเหนาต่อสู้กับท้าวกะหมังกุหนิงด้วยใช้กริชเป็นอาวุธ จะเห็นลีลาท่าทางและ จังหวะที่สอดคล้องกัน เห็นทีท่าอันฉับไวและสง่างาม เมื่อนั้น ท้าวกะหมังกุหนิงเรืองศรี ได้ฟังค าชื่นชมยินดี ครั้งนี้อิเหนาจะวายชนม์ อันเพลงกริชชวามลายู กูรู้สันทัดไม่ขัดสน คิดแล้วชักกริชชวามลายู ร่ายท าท ากลมารยา กรขวานั้นกุมกริชกราย พระหัตถ์ซ้ายนั้นถือเช็ดหน้า เข้าปะทะประกริชด้วยฤทธา ผัดผันไปมาไม่ครั่นคร้าม เมื่อนั้น ระเด่นมนตรีชาญสมาน พระกรกรายลายกริชติดตาม ไม่เข็ดขามคร้ามถอยคอยรับ หลบหลีกไวว่องป้องกัน ผัดผันหันออกกลอกกลับ
ปะทะแทงแสร้างท าส าทับ ย่างกระหยับรุกไล่มิได้ยั้ง เห็นระตูถอยเท้าก้าวผิด พระกรายกริชแทงอกตลอดหลัง ล้มลงดาวดิ้นสิ้นก าลัง มอดม้วยชีวังปลดปลง (กระทรวงศึกษาธิการ, น. ๖๗) 4. เอกสารที่เกี่ยวข้องกับการจัดการเรียนการสอนวรรณคดี 4.๑ จุดมุ่งหมายในการเรียนการสอนวรรณคดี วิชาภาษาไทยเป็นวิชาที่มีความส าคัญวิชาหนึ่งในหลักสูตรมัธยมศึกษาตอนต้นและตอนปลาย ฉบับ ปรับปรุง พุทธศักราช ๒๕๓๘ ก าหนดให้เป็นวิชาบังคับแกนที่ทุกคนจะต้องเรียนและจะต้องผ่านเกณฑ์การ ประเมินผล จึงจะสามารถจบหลักสูตรได้ และได้ก าหนดจุดประสงค์ของวิชาภาษาไทยไว้ดังนี้ (กระทรวงศึกษาธิการ กรมวิชาการ, ๒๕๓๕) ๑) เพื่อให้ความรู้ความเข้าใจในเรื่องหลักภาษา ๒) เพื่อให้ใช้ภาษาได้ถูกต้องและเหมาะสมกับวัย ๓) เพื่อให้สามารถรับฟังและอ่านได้อย่างมีวิจารณญาณ ๔) เพื่อให้มีความคิดสร้างสรรค์ มีนิสัยรักการอ่าน การเขียน และมีรสนิยมการเลือกหนังสืออ่าน ๕) เพื่อให้เห็นความส าคัญของภาษาไทย ในฐานะเป็นเครื่องมือสื่อสารของคนในชาติและเป็น ปัจจัยหนึ่งในการเสริมสร้างเอกภาพของชาติ ๖) เพื่อให้เห็นคุณค่าของวรรณคดี และงานประพันธ์ที่ใช้ภาษาอย่างมีรสนิยม ในฐานะที่เป็น วัฒนธรรม ๗) เพื่อให้สามารถใช้ภาษาเป็นเครื่องมือแสวงหาความรู้เพิ่มเติม วิทย์ ศิวะศริยานนท์ (2544, น.268) ได้กล่าวถึงการศึกษาวรรณคดีว่า การศึกษาวรรณคดีที่แท้จริง จะต้องประกอบด้วยการเรียนรู้สองด้าน คือทั้งด้านเนื้อเรื่องและด้านความงามเป็นศิลปะ การศึกษาโดย ละเอียดไปในด้านหนึ่งด้านใดจนเกินไปก็เป็นการผิดความประสงค์ ทั้งได้ประโยชน์อันพึงได้รับเต็มเม็ดเต็ม หน่วยแต่เพียงส่วนน้อยด้วย นอกจากนี้การศึกษาวรรณคดี แต่การรู้ลักษณะของการศึกษาวรรณคดีเท่านั้นยัง ไม่พอ เราจะเป็นต้องเข้าใจความมุ่งหมายและประโยชน์อันแท้จริงของการศึกษาวรรณคดีด้วย ในขณะที่ วิภา กงกะนันทน์ (2556, น.13) ได้กล่าวถึงวรรณคดีศึกษาไว้ว่า เป็นการศึกษาวัฒนธรรม อย่างหนึ่ง โดยศึกษาความคิด จินตนาการ ความรู้สึก อารมณ์ ภูมิปัญญา และประสบการณ์ของมนุษย์ซึ่งบันทึก ไว้ด้วยภาษา และสืบทอดต่อกันมาจนเป็นมรดกทางสติปัญญาของสังคม โดยผู้ศึกษาจ าเป็นต้องรู้จัก องค์ประกอบของวรรณคดีและกลวิธีของการประพันธ์ มิฉะนั้นผู้ศึกษาโดยเฉพาะนักเรียนและนักศึกษาจะ
เพ่งเล็งพิจารณาเฉพาะเรื่องราว ที่มาและความหมายของค า ลักษณะนิสัยของตัวละคร ในกรณีที่บทประพันธ์ ชิ้นนั้นมีตัวละคร หรือความรู้ต่างๆที่ผู้ประพันธ์สอดแทรกไว้ 4.2 แนวทางในการสอนวรรณคดี การจัดการเรียนการสอนวรรณคดีไทย คือ การมุ่งเน้นค้นหาความงาม ความไพเราะ หรือสุนทรียภาพ จากการใช้ภาษาและเนื้อหาว่ามีความประณีตและวิจิตรอย่างไร และการเรียนการสอนวรรณคดีไทยในระดับ มัธยมศึกษา ครูจะต้องนาหลักจิตวิทยาเข้ามาช่วยในการจัดการเรียนการสอนโดยเฉพาะจิตวิทยาที่เกี่ยวกับ แรงจูงใจในชั้นเรียน และหลักความแตกต่างระหว่างบุคคล ควรเลือกใช้วิธีสอนที่หลากหลาย ทั้งนี้มีนักวิชาการ ได้ให้แนวทางในการจัดการเรียนการสอนวรรณคดีไทยไว้ หลายวิธี ดังนี้ สิริพัชร์ เจษฎาวิโรจน์ (2552, น.178-184) กล่าวถึงแนวทางการจัดการเรียนการสอนวรรณคดีไทย สามารถสรุปได้ ดังนี้ 1) การอ่านเข้าใจ เป็นขั้นตอนแรกในการสอนวรรณคดีไทย ซึ่งครูจะต้องเตรียมการสอนโดยการ อ่านวรรณคดีเรื่องนั้น ๆ ให้เข้าใจ ทั้งการท าความเข้าใจเนื้อเรื่องว่าเป็นเรื่องเกี่ยวกับอะไร กล่าวถึงใคร ท าอะไร ที่ไหน เมื่อไหร่ ผลของการกระท านั้นเป็นอย่างไร สิ่งที่ส าคัญอีกประการหนึ่ง คือ การท าความเข้าใจค าศัพท์ หากครูไม่เข้าใจค าศัพท์ไม่ควรผ่านเลยไป อาจค้นดูความหมายจากพจนานุกรมหรือถามผู้รู้แต่ไม่ควรกังวลกับ ค าศัพท์มากจนเกินไป 2) ได้เสียงเสนาะ การสอนวรรณคดีไทยไม่ว่าจะเป็นร้อยแก้วหรือร้อยกรองล้วนแต่มี ความไพเราะในรูปแบบแตกต่างกันออกไป ครูต้องให้ความส าคัญในการสอนให้นักเรียนอยากอ่าน และเห็น ความส าคัญของเสียงเสนาะดังกล่าว ทั้งการอ่านออกเสียงร้อยแก้วที่ครูสอนให้นักเรียนพยายามฝึกการใช้ น้ าเสียง ลีลา การเว้นจังหวะ การเน้นเสียง การผ่อนเสียง ฯลฯ ครูอาจยกตัวอย่าง ผู้ประกาศข่าว พิธีกร ผู้ ด าเนินรายการวิทยุหรือโทรทัศน์ เพื่อเป็นการกระตุ้นให้นักเรียนสนใจที่จะฝึกอ่านออกเสียงร้อยแก้ว การสอน อ่านร้อยกรองก็เช่นเดียวกัน ครูภาษาไทยที่ดีควรฝึกอ่านท านองเสนาะให้ได้ วิธีที่ดีที่สุด คือการสาธิต เพราะจะ ท าให้นักเรียนจับจังหวะ ลีลา และน้ าเสียงได้ 3) เจาะแนวคิดส าคัญ การสอนวรรณคดีนั้นสิ่งที่ส าคัญประการหนึ่งคือการสอนให้นักเรียน จับ แนวคิดส าคัญของเรื่อง (theme) ได้แล้วสามารถประมวลเรื่องที่อ่าน เพื่อวิเคราะห์ในประเด็นต่าง ๆ ครูต้อง คอยกระตุ้นให้นักเรียนมีวิธีคิดพิจารณา สาระส าคัญ ให้นักเรียนค้นพบด้วยตนเอง ได้โดยง่ายก็จะท าให้นักเรียน ภาคภูมิใจในตนเอง 4) หมั่นวิเคราะห์วินิจฉัย ครูต้องสอนให้นักเรียนตีความได้ ต้องพยายามค้นหาสาระหรือความรู้สึก ที่แฝงในวรรณคดีเรื่องนั้น ๆ ให้พบโดยอาศัยความรู้และประสบการณ์ที่ผ่านมา 5) ใส่ใจวิพากษ์วิจารณ์ การสอนให้นักเรียนกล้าแสดงความคิดเห็นต่อเรื่องที่อ่านนั้นถือว่ามี ความส าคัญอย่างหนึ่ง เพราะเมื่อสามารถวิเคราะห์ วินิจฉัยรายละเอียดต่างๆ และสามารถแสดงให้เห็นถึง ความสัมพันธ์ขององค์ประกอบต่าง ๆ อย่างมีเหตุผล การสอนในขั้นนี้หากมุ่งให้นักเรียนเขียนบทวิจารณ์จะเป็น สิ่งที่ยากเกินไป แต่ครูสามารถใช้วิธีการสนทนา ซักถาม หรือบทบาทสมมติ
6) ประสานกิจกรรม ครูควรรู้จักเลือกใช้กิจกรรมต่าง ๆ ประกอบการเรียนการสอนวรรณคดี และวรรณกรรม จะท าให้การเรียนการสอนสนุกสนานและน่าสนใจยิ่งขึ้น เช่น กิจกรรมกลุ่มสัมพันธ์ กิจกรรม บทบาทสมมติ กิจกรรมการแสดงละคร กิจกรรมการขับร้องฟ้อนร า กิจกรรมวาดภาพ กิจกรรมเขียนแผนที่ กิจกรรมสถานการณ์จ าลอง กิจกรรมค้นคว้า กิจกรรมนิทรรศการ และกิจกรรมทายปัญหา เป็นต้น 7) สัมพันธ์เนื้อหา การเรียนการสอนวรรณคดีไทยนั้นครูควรบูรณาการความรู้ให้สัมพันธ์กับ เนื้อหาในสาระอื่น ๆ ทั้งในกลุ่มสาระเดียวกันและต่างกลุ่มสาระฯ เพราะการเรียนเช่นนี้จะท าให้ผู้เรียนเกิด ความรู้ที่หลากหลายเห็นความเชื่อมโยง เกิดความรู้สึกว่าเรียนเรื่องเดียว แต่สามารถได้รับความรู้หลากหลาย เรื่อง อิงอร สุพันธุ์วณิช และคณะ (255, น.121) กล่าวถึง การจัดการเรียนการสอนวรรณคดีไว้ว่า ในการ จัดการเรียนการสอนวรรณคดีไทย ควรเน้นพัฒนาความคิดของผู้เรียน ผู้สอนไม่ควรปิดกั้นหรือครอบง า ความคิดของผู้เรียน ควรให้อิสระในการคิดของผู้เรียน และแนะน าวิธีการคิดที่ถูกต้อง ทั้งนี้ควรจัดกิจกรรมการ เรียนการสอนอย่างหลากหลาย เพื่อให้ผู้เรียนสนใจและเห็นคุณค่าของวรรณคดี บันลือ พฤกษะวัน (2557, น.145-147) กล่าวถึงแนวทางในการจัดการเรียนการสอน วรรณคดีไทย สามารถสรุปได้ ดังนี้ 1) การเตรียมการสอน ส ารวจเนื้อหา จัดล าดับกิจกรรม จุดประสงค์ อุปกรณ์ กิจกรรมการ ประเมินผล หรือวิธีที่จะท าให้ผู้เรียนเข้าใจ สรุปเรื่อง ประเมินเรื่องที่อ่านได้ 2) จัดบ ร รย าก าศให้เป็นกันเอง ครูยิ้มแย้มแจ่มใส สนใจเด็กทุกคน และสังเกตดู ความกระตือรือร้นของผู้เรียน 3) ให้ผู้เรียนเล่าความเป็นมาของวรรณคดีตอนนั้นก่อน หลังจากที่ได้อ่านวรรณคดีแบบง่าย ประกอบภาพ โดยช่วยกันสรุปเรื่องความสนุกสนานที่จะช่วยให้อ่านต่อ เพื่อเร้าให้สนใจที่จะอ่านตอนต่อไป (บทเรียน) 4) ครูทบทวนเรื่อง ผู้เรียนอ่านวรรณคดีฉบับง่ายอีกรอบหนึ่ง สรุปถึงความส าคัญที่จะเป็นรอยต่อ ของบทเรียน สอบถามถึงตัวละครในเรื่องและพฤติกรรมของตัวละครเหล่านั้นพอสังเขป 5) ให้ผู้เรียนอ่านแบบคร่าว ๆ เพื่อหาค าเสียงเหมือนโดยขีดเส้นใต้ค าเหล่านั้น (ถ้าเป็นบทร้อย กรอง) สักหนึ่งตอน หากเป็นบทร้อยแก้วก็ให้ส ารวจค าศัพท์ค ายากใช้เทคนิคการเดารูปประโยค ท าความ เข้าใจ มอบหมายให้อ่านเป็นกลุ่มและตอน (อนุเฉท) ที่ก าหนด 6) ครูอ่านออกเสียงลงจังหวะสัมผัสให้ผู้เรียนอ่านตามพร้อมกัน 7) จัดกลุ่มให้ผู้เรียนแต่ละกลุ่มไปฝึกอ่านน าและอ่านตามกัน แล้วลองแข่งขันการอ่านลงจังหวะ สัมผัสประกวดกัน ครูคอยช่วยแนะน าแก้ไขการอ่านของทุกกลุ่ม และให้ก าลังใจ
8) ทดลองให้อ่านเป็นรายบุคคล เพื่อเลือกเด็กที่เป็นหัวหน้ากลุ่มแต่ละกลุ่ม หรืออาจสลับ สับเปลี่ยนหัวหน้ากลุ่ม สมาชิกกลุ่มบ้างก็ได้ (เมื่อเห็นว่าอ่านถูกต้องคล่องแคล่วดีแล้ว) 9) เมื่ออ่านลงจังหวะสัมผัสตามที่ก าหนด จบตอน หรือเท่าที่ก าหนด เห็นว่าหลายตอนยาว พอสมควรตามแผนการสอนที่เตรียมไว้ ควรเริ่มด าเนินการถอดค าประพันธ์เป็นระยะ ๆ ไปได้ 10) ถ้าบทร้อยกรองนั้น ๆ เป็นบทของตัวละครแยกกันแต่ละบท ก็มอบหมายให้แต่ละกลุ่ม ฝึก อ่านลงจังหวะพร้อมกันกลุ่มละบทแบบแทนตัวละครที่ก าหนดเพื่อส่งเสริมความเข้าใจ (ก่อนจะถอดค า ประพันธ์) โดยผลัดกันอ่านกลุ่มละตอน (บท) 11) หากพบค าคม ค าพังเพย ค าสุภาษิต คติพจน์ ให้ผู้เรียนค้นหาหรือบันทึกเข้าไว้ของแต่ละ กลุ่มที่อ่าน แล้วจัดท าป้ายนิเทศไว้พร้อมค าอธิบายและยกตัวอย่างประกอบ 12) ส่งเสริมให้แต่งนิทานเรื่องราวประกอบ หรือหานิทานที่สอดคล้องกับค าคม ค าพังเพย นั้น ๆ อ่านสู่ฟังอธิบายหรืออภิปรายว่านิทานเรื่องราวนั้นสอดคล้องสนองกับค าพังเพย ค าสุภาษิตนั้นอีกครั้งหนึ่ง 13) ถ้าเป็นร้อยแก้ว ควรส่งเสริมการเรียนหลักภาษาน ามาใช้ในบทอ่าน เช่น เมื่อเรียนถึง ค า สรรพนาม อักษรคู่ อักษรเดี่ยว ก็ให้ส ารวจเลือกใช้ค าที่ก าหนดจากข้อความที่อ่านนั้นไปพร้อมกัน(ทักษะ สัมพันธ์) อาจกล่าวได้ว่า การเรียนภาษาควบคู่กับการอ่านและการเขียนย่อมชวนให้ผู้เรียนสนใจมากกว่าแล้วจึง ขยายความเข้าใจในหลักภาษานั้นไปเกี่ยวข้องกับชีวิตประจ าวัน หรือวิชาอื่น 14) ฝึกให้มีการติดตามเรื่อง เดาเรื่อง (จากพฤติกรรมของตัวละคร) โดยการคิดหาเหตุผล พิจารณาหาส่วนดี ส่วนบกพร่อง ยกเหตุผลประกอบ และเสนอแนะแก้ไขข้อบกพร่องนั้น ๆ ไว้ด้วย 15) ก าหนดกิจกรรมการอ่านและท าแบบฝึกหัดที่สอดคล้องกับจุดประสงค์ในการสอนที่คุณค่า น้อยกว่าการที่ครูแต่งค าถามขึ้นใช้ฝึกเด็กของแต่ละบทแต่ละตอนเอง เพราะผู้เรียนได้เรียนรู้และตรวจสอบ ทันที ทันควัน ทันใจ 16) ให้มีการสรุปบทเรียนร่วมกันทุกครั้ง อาจมีการชี้แนะ โน้มน้าวให้เห็นประโยชน์ตลอดจน ความไพเราะเกาะกินใจของบทประพันธ์ แล้วบันทึกไว้ตามความเข้าใจของตน 17) หากเป็นบทร้อยกรอง ให้ผู้เรียนเลือกและพิจารณาดูว่า บทหรือตอนใดที่ผู้เรียนชอบชื่นชมว่า มีความไพเราะ จากแนวทางในการจัดการเรียนการสอนวรรณคดีดังกล่าวข้างต้น สรุปได้ว่า การจัด การเรียนรู้ในวิชา วรรณคดีไทยนั้น ผู้สอนต้องท าหน้าที่เป็นผู้แนะให้ผู้เรียนเห็นถึงความงามของวรรณคดี คือ ประเมินคุณค่าของ วรรณคดีนั้น ๆ ให้ผู้เรียนเห็นว่าวรรณคดีไทยมีความงามและมีคุณค่าอย่างไร อีกทั้งท าหน้าที่ในการสร้าง ทัศนคติที่ดีในการเรียนวรรณคดีให้แก่ผู้เรียน โดยเน้นหลักว่า วรรณคดีเป็นสิ่งที่สอนให้นักเรียนนึกถึงความงาม ในวรรณคดี แสดงความเป็นไปของวิถีชีวิตตามจินตนาการของผู้ประพันธ์ แม้ว่าในบางครั้งวรรณคดีอาจมองดู เป็นเรื่องในจินตนาการ แต่ก็ยังมีพื้นฐานมาจากความจริง นอกจากนี้ผู้สอนต้องค านึงถึงความแตกต่างระหว่าง
บุคคลของผู้เรียน ในการท ากิจกรรมการเรียนรู้ร่วมกันในชั้นเรียน การจัดบรรยากาศในชั้นเรียนต้องเอื้อต่อการ เรียนรู้ การใช้เทคนิคหรือวิธีการสอนที่กระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความสนใจ และการใช้สื่อประกอบเพื่อกระตุ้นให้ ผู้เรียนสนใจ และอยากศึกษาหาความรู้เพิ่มเติม และที่ส าคัญคือ ผู้สอนควรเน้นการสร้างองค์ความรู้มากกว่า เนื้อหา เพราะการเน้นเนื้อหามากเกินไป ผู้เรียนจะไม่มีโอกาสซาบซึ้งถึงความงามและความไพเราะของ วรรณคดีได้อย่างลึกซึ้งตามเป้าหมายในการเรียน ๕. เอกสารที่เกี่ยวของกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม Game – Based Leaning (GBL) ๕.๑ แนวคิด วรัตต์ อินทสระ (2562, น.1) กล่าวว่า Game Based Learning (GBL) คือ สื่อในการเรียนรู้อีก รูปแบบหนึ่ง ซึ่งถูกออกแบบมาเพื่อให้ผู้เรียนมีความสนุกสนานไปพร้อม ๆ กับการได้รับความรู้ โดยสอดแทรก เนื้อหาทั้งหมดการเรียนนั้น ๆ เอาไว้ในเกม ให้ผู้เรียนลงมือเล่นเกม และถือว่า Game Based Learning เป็น ส่วนหนึ่งของ Active Learning ที่เป็นการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่ผู้เรียนได้ลงมือกระท า และได้ใช้กระบวนการ คิดเกี่ยวกับสิ่งที่ได้กระท าลงไป ความรู้ที่เกิดจากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ผู้เรียนจึงมีโอกาสลงมือกระท า มากกว่าการฟังเพียงอย่างเดียว การเรียนรู้จึงเกิดจากการอ่าน เขียน การโต้ตอบ และการวิเคราะห์ปัญหา รวมทั้งผู้เรียนยังได้ใช้กระบวนการวิเคราะห์ สังเคราะห์ และการประเมินค่า Dalton (2016) กล่าวว่า Game Based Learning (GBL) เป็นรูปแบบการเล่นเกมที่มีการก าหนด ผลการเรียนรู้ ซึ่งโดยทั่วไปแล้ว Game Based Learning จะถูกออกแบบมาเพื่อให้มีความเหมาะสมทั้งเนื้อหา ในการเล่นเกม และความสามารถของผู้เล่น เพื่อให้ผู้เล่นสามารถจดจ าและน าเนื้อหาที่อยู่ในเกมไปใช้กับโลก แห่งความเป็นจริง โดยผู้เล่นสามารถใช้ความรู้ในสภาพแวดล้อมจากการจ าลองสถานการณ์จริง ที่ถูกสร้างขึ้นมา เพื่อเชื่อมโยงวัตถุประสงค์เข้ากับล าดับขั้นตอนต่างๆ ซึ่งสิ่งที่ได้จากเกมคือการที่ผู้เล่นมีแรงจูงใจที่จะเข้าร่วมใน เกมและท าหน้าที่ที่ได้รับมอบหมายให้เสร็จสมบูรณ์ Cojocariua and Boghian (2014) กล่าวว่า การเรียนรู้แบบ Game based learning: GBL หมายถึงการเล่นเกมที่มีวัตถุประสงค์การเรียนรู้และโดยทั่วไป GBL ได้รับการออกแบบมาเพื่อให้เหมาะสมกับ ความสามารถของผู้เล่นและเนื้อหา เพื่อน าไปใช้ในชีวิตประจ าวัน รัชกร ประสีระเดสัง (2565, น.1) อธิบายความหมายของรูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม เป็นฐาน (Game Based Learning: GBL) ไว้ว่า การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เกม คือ เกมการศึกษา เป็นวิธีการจัดการเรียนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นส าคัญเป็นเกมที่มีลักษณะการล่นเพื่อการเรียนรู้ “Play to learning” มีวัตถุประสงค์หลักเพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ในขณะหรือหลังจากการเล่นเกม เรียนไปด้วยและ สนุกไปด้วยพร้อมกันท าให้ผู้เรียนมีการเรียนรู้อย่างมีความหมาย ดังนั้น จึงสรุปได้ว่าการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้เกม มีประโยชน์ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการ เรียนรู้ควบคู่ไปกับความสนุกสนาน เกิดความคิดรวบยอดเกี่ยวกับสิ่งที่เรียน และเป็นการพัฒนากระบวนการ คิดของผู้เรียนไปโดยที่ผู้เรียนไม่รู้ตัว ๕.๒ แนวทางในการจัดการเรียนรู้
วรัตต์ อินทสระ (2562, น.6) อธิบายแนวทางการการออกแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบ Game Based Learning: GBL ให้มีประสิทธิภาพไว้ว่า GBL จะมีประสิทธิภาพหรือไม่นั้นได้ผลหรือไม่นั้นจะต้องให้ความส าคัญกับเรื่องของการออกแบบ ให้ เหมาะสมด้วย โดยต้องค านึงถึงเรื่องต่าง ๆ ดังต่อไปนี้ ๑) Practice การออกแบบ GBL นั้นจะต้องแฝงแบบฝึกหัดต่าง ๆ เพื่อให้ผู้เรียนได้ทดลองท า ๒) Learning by Doing จะต้องเน้นให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ด้วยตัวเอง การเรียนรู้ด้วยตัวเองจะ ท าให้เข้าใจได้ลึกซึ้งกว่า ๓) Learning from Mistakes ให้ผู้เรียนเรียนรู้จากความผิดพลาด การเรียนรู้จากความผิดพลาด ไม่ใช่เรื่องเสียหาย แต่ยังจะช่วยให้ผู้เรียนจ าได้ดียิ่งขึ้นอีกด้วย ๔) Goal-Oriented Learning ต้องมีเป้าหมายที่ชัดเจนในเกม เพื่อให้ผู้เรียนพยายามที่จะท าให้ บรรลุเป้าหมาย ๕) Learning Point ต้องแฝงไปด้วยข้อมูลหรือประเด็นหลัก ๆ ที่ส าคัญต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องทั้งหมด ที่ผู้เรียนสมควรรู้เพื่อผู้เรียนจะได้น าเอาความรู้นั้นไปใช้งานได้จริง การออกแบบเกม คือกระบวนการของการสร้างเนื้อหาและกติกาของเกม การออกแบบเกมที่ดีคือการ พัฒนาเป้าหมายที่ผู้เล่นรู้สึกจูงใจเพื่อไปให้ถึงเป้าหมายนั้นและการสร้างกติกาที่ผู้เล่นต้องท าตามเพื่อบรรลุ เป้าหมายที่ก าหนดไว้ในเกมได้นอกจากนี้การออกแบบเกมที่ดีต้องพิจารณาความต้องการของผู้เล่นเป็นส าคัญ หรือมองผู้เล่นเกมเป็นศูนย์กลาง การออกแบบเกมต้องจูงใจผู้เล่นเกมให้เล่นเกมไปในทิศทางที่ผู้ออกแบบเกม ต้องการให้เป็นไป ซึ่งไม่ใช่การบังคับให้ผู้เล่นท าบางสิ่งบางอย่างตามกติกาที่ก าหนดไว้ซึ่งผู้ออกแบบต้อง พิจารณามุมมองของผู้เล่นเพื่อพัฒนาเกมที่สามารถตอบโจทย์ที่ผู้เล่นต้องการได้ซึ่งค าถามที่ส าคัญที่ควร พิจารณา ได้แก่ เกมนี้เกี่ยวข้องกับอะไร เกมนี้เล่นอย่างไร เกมนี้ผู้เล่นจะชนะได้อย่างไร ท าไมผู้เล่นถึงต้องการ จะเล่นเกมนี้และมีอะไรบ้างที่ผู้เล่นต้องท า (Brathwaite & Schreiber, ๒๐๐๙: ๑๑-๑๒) ประเด็นดังกล่าวสอดคล้องกับแนวคิดในการพัฒนาเกมของ Silverman (๒๐๑๓: ๙) ที่ได้ให้ ข้อเสนอแนะในการพัฒนาเกมว่า ผู้ออกแบบเกมควรตั้งค าถามที่ส าคัญเพื่อช่วยให้ผู้ออกแบบไม่ละเลยประเด็น ต่าง ๆ ที่ส าคัญในการพัฒนาเกมและช่วยให้วิเคราะห์แนวทางของการออกแบบเกมได้อย่างมีประสิทธิภาพมาก ยิ่งขึ้น ซึ่งค าถามที่ส าคัญที่ผู้ออกแบบเกมควรถามเพื่อใช้ส าหรับการออกแบบและพัฒนาเกมมีดังนี้ 1) ผู้เล่นมีจ านวนทั้งหมดเท่าไร 2) ระยะเวลาในการเล่นเกมใช้เวลานานเท่าใด 3) มีทางเลือกอะไรให้แก่ผู้เล่นเกมบ้างและเมื่อใดที่ผู้เล่นมีโอกาสใช้ทางเลือกเหล่านั้น ๔) ผู้เล่นเกมจะเลือกทางเลือกนั้นได้อย่างไร ๕) การเลือกทางเลือกของผู้เล่นหนึ่งคนส่งผลกระทบต่อผู้เล่นคนอื่น ๆ อย่างไร
๖) ผู้เล่นเกมจะมีปฏิสัมพันธ์กับผู้เล่นคนอื่น ๆ อย่างไร ๗) มีทางเลือกใดบ้างที่ผู้เล่นหนึ่งคนสามารถกระท าได้แต่ผู้เล่นคนอื่นไม่สามารถกระท าได้ ๘) ความคืบหน้าของเกมเป็นอย่างไร เป็นการสลับตากันเดินหรือเป็นไปตามต าแหน่งการนั่งใน การเล่น ๙) การแสดงออกใดบ้างที่ผู้เล่นสามารถกระท าได้ ๑๐) มีการก าหนดผลลัพธ์ของการแสดงออกอย่างไร ๑๑) เป้าหมายของผู้เล่นคืออะไร ๑๒) ผู้เล่นจะสามารถชนะได้อย่างไร 5.3 กิจกรรมเกมกระดาน กรอบแนวคิดความหมายของเกมมีค านิยามและบทบาทส าคัญอย่างยิ่งในการจัดการเรียนการสอนท า ให้ผู้เรียนเกิดความอยากเรียนรู้ความเข้าใจในเรื่องที่เรียนมากขึ้น อีกทั้งผู้เรียนจะได้รับความสนุกสนาน เพลิดเพลินอีกด้วย กิจกรรมเกมกระดานจึงเป็นรูปแบบของสื่อการเรียนรู้ที่น่าสนใจอีกประการหนึ่งซึ่งมีนักการ ศึกษาต่าง ๆ ให้ความหมายของเกมไว้ดังนี้ 5.3.1 ความหมายของกิจกรรมเกมกระดาน เกมกระดาน หมายถึง กิจกรรมของการเล่นเกมที่มีส่วนร่วมโดยมุ่งเน้นการน าไปสู่ สถานการณ์บางอย่างโดยมีเงื่อนไขภายใต้กฎเกณฑ์เพื่อให้กิจกรรมเกมกระดานมีประสิทธิภาพมากขึ้นโดยได้รับ การยอบรับว่าสามารถจัดกิจกรรมนั้นเป็นไปได้สิ่งเหล่านี้สามารถแสดงได้โดยการให้คะแนนจ านวนหนึ่งและ สร้างขอบเขต และข้อจ ากัดที่ผู้เล่นต้องปฏิบัติตามกฎที่ได้ก าหนดไว้(Suits, 1990) ซึ่งสอดคล้องกับ Costikyan (1994) ให้ค าจ ากัดความไว้ว่า กิจกรรมเกมกระดานเป็นศิลปะรูปแบบหนึ่งที่ผู้เข้าร่วมกิจกรรม เรียกว่า ผู้เล่นท าการตัดสินใจเพื่อวางแผนผ่านตัวเดินเกมหรือหมากในการแสวงหาเป้าหมาย อีกทั้ง Suits (1990) และ Costikyan (1994) ได้ให้ค านิยามความหมายของกิจกรรมเกมกระดานไว้ว่า กิจกรรมเกม กระดาน หมายถึง ชุดของวัตถุที่ถูกก าหนดไว้มาจับคู่กับระบบเกมที่ควบคุมกับสิ่งที่ผู้เข้าร่วม เรียกว่า ผู้เล่นที่ สามารถด าเนินการอย่างใดอย่างหนึ่ง(Hunsucker, 2016) โดยการด าเนินการเล่นเกมจะต้องใช้วัสดุอุปกรณ์ หรือตัวหมากของเกมวางตามพื้นที่บอร์ด หรือกระดานที่ใช้เล่นสามารถเคลื่อนหรือย้ายในพื้นที่ซึ่งจะเป็นไปตาม ข้อก าหนดของเกมนั้น (วราภรณ์ลิ้มเปรมวัฒนา และกันตภณ ธรรมวัฒนา, 2560) โดยมักจะจ าลอง สถานการณ์มาสู่รูปแบบบอร์ดหรือกระดาน ตัวอย่าง เช่น เกมจ าลองปัญหาความขัดแย้งหรือเกมเศรษฐีเป็น ต้น (ทิศนา แขมมณี, 2555) จากการศึกษาความหมายของกิจกรรมเกมกระดานข้างต้น พบว่า กิจกรรมเกมกระดาน หมายถึง พฤติกรรมการเล่นเกมแบบกิจกรรมกลุ่มที่มีกระบวนการในการเล่นที่ก าหนดให้ผู้เล่นด าเนินกิจกรรม ตามกฎ และกติกาที่ก าหนดไว้โดยใช้หมากในการแสวงหาเป้าหมาย
5.3.2 องค์ประกอบของกิจกรรมเกมกระดาน กิจกรรมเกมกระดานเป็นกิจกรรมหนึ่งที่ท าให้ผู้เรียนเกิดแรงจูงใจในการเรียนรู้และสามารถ เรียนรู้ได้ตามวัตถุประสงค์โดยจากการศึกษาค้นคว้าจากผู้เชี่ยวชาญเกี่ยวกับองค์ประกอบหลักของกิจกรรมเกม กระดานได้ดังนี้ บอร์ด หรือกระดาน (board) เป็นอุปกรณ์ที่ใช้เป็นฐานศูนย์กลางซึ่งมักจะใช้กระดานที่มี ลักษณะแข็ง แบนบาง หรือบางครั้งก็เป็นพลาสติกหรือกระดาษที่ใช้กับกระดานได้กิจกรรมเกมแบบนี้เป็นเกม ที่ท าให้ผู้เล่นทุกคนได้เห็นผู้เล่นแต่ละคนได้วางหมากไว้ตรงต าแหน่งใดบนกระดานบ้าง และกระดานจะวางอยู่ ตรงกลางโต๊ะ และตลอดทั้งเกมผู้เล่นสามารถผลัดกันและปรับเปลี่ยน (Ertl, Kopp, and Mandl, 2005) ตัวหมากของผู้เล่น (player token) เป็นหมากที่ท าหน้าที่ตัวละครในการเล่นของผู้เล่นที่ แสดงการเป็นตัวแทนผู้เล่นหรือผู้เล่นเอง มักใช้สีเพื่อแยกความแตกต่างของผู้เล่น ในบางครั้งจะมีการใช้ตัวเลข ตัวละครเพื่อแสดงถึงผู้เล่น นอกจากนี้หลายเกมยังมีผู้เล่นที่แตกต่างกัน บางเกมก็มีผู้เล่นเพียงคนเดียว แต่มีสีที่ แสดงถึงพวกเขาในเกม การ์ด (cards) การ์ดในเกมจะเป็นแหล่งข้อมูลที่จะมีคุณสมบัติพิเศษซ่อนอยู่โดยในเกม อาจจะท าให้เป็นข้อมูลลับหรือเปิดเผยซึ่งจะเป็นไปตามข้อก าหนดของเกมหรือข้อตกลงระหว่างผู้เล่นโดยปกติ แล้วการ์ดจะถูกสับเพื่อให้แน่ใจว่ามีการสุ่มตามล าดับ แต่บางเกมต้องการให้ผู้เล่นวางไพ่ตามล าดับเฉพาะที่จะ ดึงออกมาในช่วงเวลาที่ก าหนดระหว่างเกม เช่น เกม Arkham Horror ได้ก าหนดรายการสิ่งของของไพ่แต่ละ ใบด้วยของวิเศษหรืออื่น ๆ (Launius and Wilson, 2005) ตัวหมากพิเศษอื่น ๆ (other tokens) ) ในหลาย ๆเกมจะมีการน าตัวหมากอื่นเข้าไปในเกม ที่จะเป็นหมากที่มีมูลค่าหรือคุณสมบัติพิเศษที่จะเป็นตัวเลือกเพิ่มในเกม (Hunsucker, 2016) ตัวหมากนี้มัก ใช้กับรูปแบบของการเรียนรู้ภายนอกห้องเรียน เช่น เกม Agricola เป็นเกมที่ตอนเริ่มต้นของแต่ละเกม มี โอกาสในการหยิบสุ่มการ์ดทรัพยากรบางอย่างหรือคุณสมบัติพิเศษจะถูกวางไว้บนกระดานพร้อมให้ผู้เล่นใช้ใน ระหว่างกลับ อย่างไรก็ตามหากไม่ได้ใช้ทรัพยากรจากสุ่มการ์ดก่อนหน้า ทรัพยากรเหล่านี้จะยังคงอยู่บนกระดานและทรัพยากรใหม่ ทรัพยากรจะถูกเพิ่มเข้าไปใน อุปทานท าให้ผู้เล่นมีแรงจูงใจที่จะน าพวกเขาไปสู่ปัจจุบันตัวหมากเดินอนุญาตเพื่อให้ผู้เล่นเข้าใจได้อย่าง รวดเร็วว่าพวกเขาสามารถหาทรัพยากรได้มากเพียงใดโดยด าเนินการกับพื้นที่นั้น ๆ (Scaife and Rogers, 1996) จากการศึกษาองค์ประกอบของกิจกรรมเกมกระดานที่กล่าวมาข้างต้น ในงานวิจัยนี้ได้ใช้ กิจกรรมเกมกระดานซึ่งเป็นกิจกรรมเกมชนิดหนึ่งที่เหมาะจะน ามาเป็นกิจกรรมการเรียนการสอนวรรณคดี เรื่องอิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิง ซึ่งจะช่วยให้ผู้เรียนได้ใช้ความคิดในการตัดสินใจจากข้อมูลที่มีอยู่ เปรียบเสมือนเหตุการณ์จากสถานการณ์จริง ซึ่งผู้เล่นจะได้คิดและจ าลองสถานการณ์ในกิจกรรมเกม ผู้เรียน สามารถควบคุมการเล่นเสมือนเป็นส่วนหนึ่งของกิจกรรมเกมนั้นจริง ๆ โดยจะมีกระดาน หรือบอร์ดเป็นสื่อ และน าเอาชื่อและลักษณะของตัวละคร ล าดับเรื่องราวเหตุการณ์ภายในเรื่อง และคุณค่าด้านต่าง ๆ ที่เคยสอน
มาไว้ในกระดาน และเพิ่มใช้การ์ดพิเศษในการเร้าความตื่นเต้นในกิจกรรม โดยมีการก าหนดการ์ดพิเศษ 2 ชนิด คือ ท้าทาย และเสี่ยงดวง ที่มีเนื้อหาที่มุ่งเน้นการคิดวิเคราะห์และการน าไปใช้ และมีกลไกการเดินหมากด้วย ลูกเต๋า 5.3.3 ประเภทของกิจกรรมเกมกระดาน กิจกรรมเกมกระดานสามารถแบ่งหมวดหมู่เป็นประเภทต่าง ๆ ตามลักษณะ กฎ กติกา และรูปแบบการเล่นได้10 ประเภท (GameHubHQ, 2018; Moe, 2021) ประกอบด้วย 1. Roll and Move Games เป็นเกมกระดานที่มีการทอยลูกเต๋า (หรือการหมุนวงล้อ หรือ หยิบไพ่) เพื่อด าเนินการเล่นในแต่ละรอบ หรือเพื่อก าหนดจ านวนช่องที่คุณจะเคลื่อนที่ในกระดานผู้เล่นอาจ แข่งขันการเดินเกมจากจุดเริ่มต้นไปยังเส้นชัย หรือเคลื่อนที่ไปรับ หรือแย่งชิงสิ่งของ อาจจะหมายถึงของรางวัล หรือสมบัติในเกมนั้น ๆ ไม่ว่าจะด้วยวิธีใดการทอยลูกเต๋าแล้วเคลื่อนที่ไปบนกระดาน ตัวอย่างเกมกระดาน ประเภท Roll and Move ที่มีชื่อเสียงได้แก่ Monopoly, The Game of Life, Clue, Candyland, Sorry!, Camel Up, The Magic Labyrinth, Xia: Legends of a Drift System, Zombies, Talisman, Snake and Ladder เป็นต้น 2. Secret Identity Games เป็นเกมกระดานที่ว่าด้วยการหลอกลวง ผู้เล่นในเกมจะใช้ วิธีการโกหก ลวงล่อเพื่อปิดบังตัวตนที่แท้จริงของเขา และมีหลายเกมที่ผู้เล่นบางคนจะร่วมมือกันอาจจะเพื่อ หลอกลวง เพื่อเล่นบางคนให้หลงกล หรือต้อนให้ผู้เล่นบางคนเปิดเผยตัวตนที่พยายามปิดบังไว้โดยส่วนใหญ่ผู้ เล่นที่สามารถปกปิดตัวตน หรืออัตลักษณ์ที่แท้จริงของตนเอง (ตามที่เกมก าหนด) ไว้ได้นานที่สุดมักจะเป็นผู้ ชนะ ตัวอย่างเกมกระดานประเภท Secret Identity ที่มีชื่อเสียง ได้แก่ Secret Hitler, Mafia, One Night Ultimate Werewolf, The Chameleon, Code Names, Battlestar Galactica, Two Rooms and a Boom, The Resistance, Spyfall, Deception: Murder in Hong Kong, The Thing: The Infection at Outpost 31, Donner Dinner Party เป็นต้น 3. Combat Games เป็นเกมกระดานที่ว่าด้วยการต่อสู้เพื่อแก่งแยงสิ่งของ รางวัล หรือ สมบัติการต่อสู้นั้นอาจจะท าเพื่อโค่นล้มอีกฝ่ายให้ตาย หรือออกไปจากเกม เกมกระดานประเภทนี้ผู้เล่น จะต้องวางแผนที่จะก าจัด หรือล้างแค้นผู้เล่นอีกฝ่ายให้ได้ตัวอย่างเกมกระดานประเภท Combat ที่มีชื่อเสียง ได้แก่Risk, Diplomacy, King of Tokyo, Chess, War of the Ring, Checkers, Stratego, Paths of Glory, Star Wars: Rebellion, Coup, Twilight Struggle เป็นต้น 4. Deck-Building Games or Card Games เป็นเกมกระดานที่ผู้เล่นเริ่มต้นเล่นเกมด้วย การ์ดจ านวนหนึ่ง หรือ ทรัพยากร หรือสิ่งของส าคัญในเกม ซึ่งเรียกว่า Deck ที่จะเปลี่ยนแปลง และพัฒนา เพิ่มขึ้นตลอดช่วงเวลาของเกม ผู้เล่นมุ่งเน้นไปที่การสร้างและปรับแต่ง Deck ของตนเองเพื่อให้ได้มูลค่า และ ประโยชน์สูงสุด ตัวอย่างเกมกระดานประเภท Deck-Building ที่มีชื่อเสียงได้แก่ Dominion, Roll for the Galaxy, Clank!, Legendary: A Marvel Deck Building Game, Mage Knight, Concordia, Star Realms, Above and Below เป็นต้น
5. Puzzle Games เป็นเกมกระดานที่ผู้เล่นต้องไขปริศนาที่อาจจะเกี่ยวกับตัวเลข การ จดจ ารูปแบบการผสมผสานของข้อมูลหรือภาพต่าง ๆ และการเรียบเรียง หรือจัดล าดับ ตัวอย่างเกมกระดาน ประเภท Puzzle ที่มีชื่อเสียงได้แก่ Sagrada, Qwixx, Labyrinth, Patchwork, Azul, Potion Explosion, Q-Bitz, Santorini, Torres, Domino เป็นต้น 6. Party Games เป็นเกมกระดานที่มีองค์ประกอบที่ส าคัญที่สุด คือ ความเรียบง่าย และ การเข้าถึงง่าย ให้ความสนุกสนาน และสามารถเข้าใจกฎกติกาได้อย่างง่ายดายด้วยค าอธิบายที่น้อยที่สุด เป็น เกมที่มักเล่นระหว่างสังสรรค์กับเพื่อนฝูง หรือครอบครัว มีอุปกรณ์ไม่มาก การเล่นเกมต้องใช้มนุษยสัมพันธ์ และปฏิภาณไหวพริบ ตัวอย่างเกมกระดานประเภท Party ที่มีชื่อเสียงได้แก่ Apples to Apples, Cards Against Humanity, Trivial Pursuit, Scattegories, The Chameleon, Joking Hazard, Secret Hitler, Coup, Telestrations, Code Names, Mysterium, Dixit เป็นต้น 7. Cooperative Games หรือเกมกระดานแบบร่วมมือ เป็นเกมกระดานที่มีความตรงข้าม กับ เกมกระดานประเภท Worker Placement โดยสิ้นเชิง เพราะนอกจากจะไม่มีการแข่งขันเพื่อแย่งชิง สิ่งของ หรือของรางวัลในเกมแล้ว ยังต้องอาศัยความร่วมมือของผู้เล่นเกมแต่ละคนในการร่วมมือกันเพื่อให้ ประสบความส าเร็จให้ถึงเป้าหมายในเกม ทุกคนต้องท างานร่วมกันเป็นทีมเพื่อชัยชนะตัวอย่างเกมกระดาน ประเภท Cooperative ที่มีชื่อเสียงได้แก่ Pandemic, Forbidden Island, Forbidden Desert, Lord of the Rings, Arkham Horror, Mole Rats in Space, Mysterium, Spirit Island เป็นต้น 8. Worker Placement Games เป็นเกมกระดานที่มีลักษณะเหมือนการเล่นเก้าอี้ดนตรี ที่เล่นช้าลง และเล่นอย่างมีกลยุทธ์มากยิ่งขึ้น โดยคุณจะต้องเดินไปให้ถึงจุดที่คุณจะต้องไป หรือเก็บเอาพื้นที่ จุดต่าง ๆ บนกระดานมาอยู่ในอานัติของคุณให้มากที่สุดก่อนที่ผู้เล่นคนอื่นจะแย่งชิงไป ไม่ต่างจากการแย่งชิง เก้าอี้หากแต่เปลี่ยนเป็นอาณาเขตบนกระดานแทน ตัวอย่างเกมกระดานประเภท Worker Placement ที่มี ชื่อเสียงได้แก่ Agricola, Keydom, Stone Age, Lords of Waterdeep, Caverna: The Cave Farmers, Mint Works, Le Harve, Cytosis, Raiders of the North Sea, Viticulture, Charterstone เป็นต้น 9. Area Control Games เป็นเกมกระดานที่ว่าด้วยการจัดสันปันส่วน และปกป้อง ดินแดนหรืออาณาจักรของตนเองจากการแย่งชิง หรือรุกรานจากผู้เล่นคนอื่นภายในเกม ตัวอย่างเกมกระดาน ประเภท Area Control ที่มีชื่อเสียงได้แก่ Risk, Star Wars: Rebellion, Twilight Struggle, Blood Rage, Scythe, El Grande, Eclipse, War of The Ring, Carcassone, Smash Up เป็นต้น 10. Legacy Games เป็นเกมกระดานเกมแนวใหม่ที่น่าตื่นเต้น และมีการถกเถียงกันมาก ที่สุด เรื่องราวในเกมมีผลต่อเนื่องในระยะยาว ตัวละครมีชีวิต และสามารถตายได้และการกระท าในเกมมี ผลกระทบร้ายแรง การเล่นเกมเหล่านี้ซ้ าแล้วซ้ าอีกกับคนคนเดียวกัน แต่ประสบการณ์จะเป็นเกมใหม่ทุกครั้ง ตัวอย่างเกมกระดานประเภท Legacy ที่มีชื่อเสียงได้แก่ Risk Legacy, Pandemic Legacy Seasons One and Two, Seafall, Gloomhaven, Charterstone, Ultimate Werewolf Legacy, Android: Netrunner, First Martians: Adventures on the Red Planet, Quickfight: A Legacy Game เป็นต้น
จากการศึกษาประเภทของกิจกรรมเกมกระดานที่กล่าวมาข้างต้น ในงานวิจัยนี้เลือกใช้เกม กระดานที่เหมาะสมในการใช้เป็นสื่อการเรียนรู้หลักในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนาความรู้ความเข้าใจ ที่มีต่อการเรียนวรรณคดีเรื่องอิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิง โดยใช้เกมประเภท Roll and Move Games คือ เกมเศรษฐี ที่มีการก าหนดตัวบอร์ด ตัวหมากเดิน และลูกเต๋าเป็นองค์ประกอบหลักของเกม และมีการเพิ่ม ความซับซ้อนของกติกาเพิ่มขึ้นจากการเสริมการ์ดพิเศษ 2 ประเภท คือ การ์ดท้าทาย และเสี่ยงดวง งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง งานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกม (Game Based Learning: GBL) สกุล สุขศิริ (2550) ผลสัมฤทธิ์ของสื่อการเรียนรู้แบบ Game Based Learning โดยมีวัตถุประสงค์ คือ 1) เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ของสื่อการเรียนรูแบบ Game Based Learning ว่าส่งผลกระทบกับการเรียนรู้ ของผู้เรียนอย่างไร และ ๒) เพื่อศึกษารูปแบบสื่อการสอนที่เหมาะสมในการน าไปวางแผน ปรับปรุงพัฒนา กระบวนการฝึกอบรมและพัฒนาบุคลากรของบริษัทให้ได้ประสิทธิผลมากยิ่งขึ้น ผลกการศึกษาพบว่า ก่อนการ ฝึกกอบรมทั้ง 2 กลุ่มมีระดับความรูเรื่องธุรกิจอยูในเกณฑต่ํามาเชนเดียวกัน แตหลังจากที่ไดฝกอบรมไปแล วนั้น กลุมทดลองมีคะแนนเฉลี่ยเพิ่มขึ้นอยูในเกณฑสูง แตกลุมควบคุมมีคะแนนเฉลี่ยเพิ่มขึ้นอยูในเกณฑปาน กลาง ส่วนความคิดเห็นและความรูสึกที่มีตอการฝกอบรมของทั้ง 2 กลุมนั้นมีความแตกตางกันอยางเห็นไดชัด กลุมทดลองจะมีความคิดเห็นวาจุดที่นาสนใจของการเรียนนั้นอยูที่เกมสการไดทราบกอนวาวันนี้จะไดมาเล นเกมสการไดเห็นอุปกรณตางๆ ท าใหเกิดความอยากรูอยากเห็น มีแรงจูงใจที่จะเรียนรูและตั้งใจเรียนเปนพิ เศษ ปริยานุช บัวผัน (2564) ศึกษา “ผลการใช้กิจกรรมเกมกระดานเพื่อส่งเสริมทักษะการพูด ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่” โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อเปรียบเทียบการส่งเสริมทักษะ การพูดภาษาอังกฤษของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ก่อนเรียนและหลังเรียนโดยใช้กิจกรรมเกมกระดาน และ 2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อกิจกรรมเกมกระดานในการส่งเสริมทักษะการพูดภาษาอังกฤษ ผลการวิจัยพบว่าทักษะการพูดภาษาอังกฤษของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 หลังเรียนโดยใช้กิจกรรมเกม กระดานสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ ความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อกิจกรรม เกมกระดานอยู่ในระดับมาก ธีรภาพ แซเชี่ย (2560) ได้ท าการศึกษา “การใช้บอร์ดเกมประเภทวางแผนเพื่อพัฒนาทักษะการคิด อย่างมีวิจารณญาณในนักเรียนระดับมัธยมศึกษาชั้นปีที่3 ในโรงเรียนขนาดใหญ่ สังกัดส านักงานเขตการศึกษา ขั้นพื้นฐาน จังหวัดปทุมธานี” โดยมีวัตถุประสงค์ 1. เปรียบเทียบระดับทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณก่อน และหลังจากการเล่นบอร์ดเกมประเภทวางแผนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 2. เปรียบเทียบระดับทักษะ การคิดอย่างมีวิจารณญาณหลังจากการเล่นบอร์ดเกมประเภทวางแผนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้ เล่น และไม่ได้เล่นบอร์ดเกมประเภทวางแผน และ 3. เปรียบเทียบการเปลี่ยนแปลงระดับทักษะการคิดอย่างมี วิจารณญาณ หลังจากการเล่นบอร์ดเกมประเภทวางแผนในกลุ่มนักเรียนที่มีระดับทักษะการคิดอย่างมี วิจารณญาณแตกต่างกันอยู่แต่เดิมของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ผลการศึกษาพบว่าหลังจากการเล่นเกม 1. ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณไม่ได้แตกต่างกันจากก่อนเล่น 2. ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณของ
กลุ่มที่เล่นกับกลุ่มที่ไม่ได้เล่น ไม่ได้แตกต่างกัน และ 3. การเปลี่ยนแปลงระดับทักษะการคิดอย่างมี วิจารณญาณในกลุ่มที่มีระดับสูงกับระดับต่ าอยู่แต่เดิมไม่ได้แตกต่างกันซึ่งแตกต่างจากงานวิจัยอื่นๆ ที่ใกล้เคียง กันแต่มีกระบวนการถอดบทเรียน ซึ่งช่วยพัฒนาทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณได้ดังนั้นการใช้เกมเพื่อ พัฒนาทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณจึงจ าเป็นต้องใช้ร่วมกับกระบวนการอื่น
บทที่ 3 วิธีการด าเนินการวิจัย กา รวิจัยเรื่องกา รเป รียบเทียบผลสัมฤทธิ์ท างกา รเ รียนว รรณคดี เ รื่องอิเหนา ตอนศึก กะหมังกุหนิง โดยใช้กิจกรรมเกมเศรษฐี กับการสอนปกติของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนเทศบาล 4 ( เ พ า ะ ช า ) เ ป็ น ก า ร วิ จั ย เ ชิง ท ด ล อง (Experiment Research) โ ด ย มี วั ต ถุ ป ร ะ สง ค์ คื อ 1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีเรื่องอิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิง ระหว่างก่อนและหลัง เรียน โดยใช้กิจกรรมเกมเศรษฐีอิเหนา ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนเทศบาล 4 (เพาะช า) 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีเรื่องอิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิง ระหว่างการ สอนโดยใช้กิจกรรมเกมเศรษฐีอิเหนา กับการสอนโดยใช้การเรียนรูปแบบปกติซึ่งมีรายละเอียดของการ ด าเนินการวิจัย ดังนี้ 1. ขั้นเตรียมการวิจัย 2. ขั้นการสร้างและตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือ 3. ขั้นการด าเนินการวิจัย 4. ขั้นการวิเคราะห์และสรุปผลข้อมูล รายละเอียดของขั้นตอนการด าเนินการทดลองมีดังนี้ ขั้นตอนที่ 1 ขั้นเตรียมการวิจัย 1. ศึกษาค้นคว้าเอกสารที่เกี่ยวข้อง ดังนี้ 1.1 ศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย พุทธศักราช 2551 และหลักสูตรสถานศึกษา กลุ่มสาระการเรียนรู้วิชาภาษาไทยของโรงเรียนเทศบาล 4 (เพาะช า) ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 1.2 ศึกษาหนังสือ ต ารา เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับวรรณคดีไทย และแนวทางการจัดการ เรียนการสอนวรรณคดีไทย 1.3 ศึกษาหนังสือ ต ารา เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning: GBL) 1.4 ศึกษาหนังสือ ต ารา เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการสร้างแผนการจัดการเรียนรู้ การสร้าง แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ 1.5 ศึกษาหนังสือ ต ารา เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับแนวทางการสร้างกระดานเกมเศรษฐีเพื่อ ใช้ในการสอน
2. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ประชากร ประชากรที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ซึ่งก าลังศึกษาอยู่ในภาคเรียน ที่ 1 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนเทศบาล 4 (เพาะช า) จังหวัดนครราชสีมา จ านวน 4 ห้องเรียน รวมนักเรียน ทั้งสิ้น 92 คน กลุ่มตัวอย่าง กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกปีที่ 4 ซึ่งก าลังศึกษาอยู่ในภาคเรียน ที่ 1 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนเทศบาล 4 (เพาะช า) จังหวัดนครราชสีมา จ านวน 2 ห้อง คือ ชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4/1 จ านวนนักเรียน 35 คน โดยได้มาจากการเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง และสุ่มเลือก ห้องเรียนโดยการจับฉลาก จ านวน 1 ห้องเรียน คือชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/3 จ านวน 17 คน รวมทั้งสิ้นจ านวน 52 คน แบ่งออกเป็น 2 กลุ่ม ดังนี้ 1) กลุ่มทดลอง หรือกลุ่มที่ใช้นวัตกรรม (experimental control)คือ นักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 4/1 จ านวน 35 คน 2) กลุ่มควบคุม (control group)คือ นักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 4/3 จ านวน 17 คน ขั้นตอนที่ 2 ขั้นการสร้างและตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือ 1. เครื่องมือที่ใช้ในการทดลอง ผู้วิจัยได้ก าหนดเครื่องมือในการทดลอง ดังนี้ 1.1 แผนการจัดการเรียนรู้วรรณคดีไทย ที่จัดการเรียนรู้แบบการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning: GBL) จ านวน 4 แผน ส าหรับกลุ่มทดลอง 1.2 แผนการจัดการเรียนรู้วรรณคดีไทย ที่จัดการเรียนรู้ตามคู่มือครู จ านวน 4 แผน ส าหรับกลุ่ม ควบคุม 1.3 สื่อกระดานเกมเศรษฐีวรรณคดีเรื่องอิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิง จ านวน 1 สื่อ 1.4 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ก่อนและหลังเรียนวรรณคดีไทยเรื่องอิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิงก่อน และหลังเรียน เป็นแบบทดสอบปรนัยชนิด 4 ตัวเลือก จ านวน 15 ข้อ 2. การสร้างและตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือที่ใช้ในการทดลอง 2.1 ศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย พุทธศักราช 2551 และหลักสูตรสถานศึกษา กลุ่มสาระการเรียนรู้วิชาภาษาไทยของโรงเรียนเทศบาล 4 (เพาะช า) ระดับชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4 2 .2 ก าหน ดเนื้อห า ซึ่ง ผู้ วิ จั ยคัดเลื อกม า จ ากหนังสื อเ รี ยนภ าษ าไท ย ว รณคดี วิจั กษ์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ได้แก่ 1) ที่มาและความส าคัญ 2) ประวัติผู้แต่ง 3) ลักษณะค าประพันธ์ 4) เรื่องย่อ 5) คุณค่าด้านวรรณศิลป์ และสังคม
2.3 สร้างแผนการจัดการเรียนรู้ 2 วิธี คือ 2.3.1 แผนการจัดการเรียนรู้วรรณคดีไทย ที่จัดการเรียนรู้แบบการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning: GBL) มีทั้งหมด 4 แผน แผนละ 1 คาบ โดยศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง กับการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning: GBL) และก าหนดขั้นตอนการสอนดังนี้ ขั้นทบทวนเนื้อหา 1. ครูและนักเรียนช่วยกันทบทวนเนื้อเรื่องในวรรณคดีเรื่องอิเหนา ตอนศึก กะหมังกุหนิงจากชั่วโมงที่แล้ว 2. ครูพานักเรียนอ่านออกเสียงบทอิเหนาชมดงในใบงานที่ 3.1 เรื่องอิเหนา ตอนศึกกะห มังกุหนิง 3. ครูให้นักเรียนลองทายชื่อชนิดของนกและพันธุ์ไม้ในบทประพันธ์ จากนั้นเฉลยและ อธิบายให้นักเรียนเข้าใจ 4. ครูอธิบายคุณค่าและวรรณศิลป์ในบทประพันธ์ที่อ่าน ขั้นสอน ใช้รู้แบบการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน (Games – Based Learning: GBL) 1. นักเรียนแบ่งกลุ่มตามความสนใจ จ านวนกลุ่มละ 4 – 5 คน 2. ครูอธิบายการเล่นเกมเศรษฐีอิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิง ดังนี้ 1) ให้ตัวแทนแต่ละกลุ่มมีหน้าที่ทอยลูกเต๋า และเคลื่อนย้ายตัวผู้เล่น 2) เมื่อตกที่ช่องใดให้ตอบค าถามที่ก าหนดไว้ตามช่องให้ถูกต้อง ภายในเวลา 5 วินาทีจึงจะได้คะแนนที่ก ากับไว้ หากตอบไม่ได้จะให้สิทธิ์ในการตอบค าถามนี้แก่กลุ่มอื่น ๆ ที่เหลือ หากกลุ่มอื่น ตอบถูกจะได้ไปครึ่งของคะแนนที่ระบุไว้บนกระดาน (สามารถเปิดสมุด หนังสือ และอินเทอร์เน็ตในการสืบค้น ค าตอบได้) 3) หากเดินไปตกอยู่ที่ช่องท้าทาย ให้เปิดบัตรท้าทายและตอบค าถามให้ถูกต้องจึง จะได้คะแนนที่ระบุไว้บนบัตร 4) หากเดินไปตกอยู่ที่ช่องเสี่ยงดวง ให้เปิดบัตรเสี่ยงดวงแล้วลุ้นโชคที่จะได้รับ 5) ตัวแทนแต่ละกลุ่มมีหน้าที่บันทึกคะแนนทุกครั้งที่ได้รับหรือลดคะแนน 6) ผู้เล่นฝ่ายไหนได้คะแนนถึง 50 คะแนนก่อนเป็นฝ่ายชนะ และได้รับของรางวัล ขั้นสรุป 1. ครูกล่าวชมเชยนักเรียนทุกคนที่ร่วมกิจกรรม และมอบของรางวัลให้กับฝ่าย ที่ชนะ 2. นักเรียนท าแบบทดสอบหลังเรียนเรื่องอิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิง 2.3.2 แผนการจัดการเรียนรู้ตามคู่มือครู มีทั้งหมด 4 แผน แผนละ 1 คาบ โดยศึกษาเอกสารที่ เกี่ยวข้องกับการสอนตามคู่มือครู กรมวิชาการ และก าหนดขั้นตอนการสอนดังนี้ ขั้นที่ 1 สร้างความสนใจ ครูแจ้งให้นักเรียนทราบว่า เรื่องที่น ามาให้อ่านนี้มีลักษณะน่าสนใจอย่างไร
ขันที่ 2 แจ้งจุดประสงค์การเรียน ครูแจ้งให้นักเรียนทราบจุดประสงค์ของการอ่าน ซึ่งนักเรียนจะต้องท าความเข้าใจและสรุป สาระส าคัญของเรื่องให้ได้ ขั้นที่ 3 ให้แนวทางการเรียนรู้ ครูอธิบายการอ่านเพื่อค้นหาสาระส าคัญของเรื่อง โดยชี้แนะว่าเมื่ออ่านแล้วนักเรียน จะต้องบอกให้ได้ว่าในเรื่องนั้นมีใคร ท าอะไร ที่ไหน เมื่อไร และอย่างไร ขันที่ 4 ให้เนื้อหาแก่นักเรียน ให้นักเรียนอ่านหนังสือวรรณคดีวิจักษ์เรื่องที่ครูก าหนด จากนั้นครูสนทนาซักถาม เกี่ยวกับเรื่องที่นักเรียนอ่าน ขั้นที่ 5 ส่งเสริมความแม่นย า นักเรียนท าแบบฝึกหัด ขั้นที่ 6 ประเมินผลการเรียน 1. สังเกตพฤติกรรมขณะเรียน และสนทนาซักถาม 2. ตรวจแบบฝึกหัด 2.3.4 น าแผนการจัดการเรียนรู้ทั้ง 2 วิธี เสนอกรรมการผู้ควบคุมสารนิพนธ์ เพื่อตรวจสอบความ เที่ยงตรงเชิงเนื้อหาและโครงสร้าง พร้อมทั้งข้อแนะน าเพื่อปรับปรุงแก้ไข 2.3.5 น าแผนการจัดการเรียนรู้ที่ปรับปรุงแก้ไขแล้วไปตรวจสอบคุณภาพด้านความเที่ยงตรงเชิง เนื้อหาและโครงสร้าง โดยผู้เชี่ยวชาญด้านการสอนภาษาไทย จ านวน 3 ท่าน ประกอบด้วย ผู้เชี่ยวชาญด้าน การสอนกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย 2 คน ผู้เชี่ยวชาญด้านการวัดและประเมินผล 1 คน แล้วน าความ คิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญหาค่าดัชนีความสอดคล้องของเครื่องมือ (Index of Item Objective Congruence) โดย IOC มีค่าเท่ากับ 1.00 ทุกรายการประเมิน ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่ก าหนดไว้ที่ 0.50 แสดงว่ามีความเหมาะสม และสอดคล้องระหว่างองค์ประกอบของแผนการจัดการเรียนรู้ 2.3.6 น าแผนการสอนที่ปรับปรุงแก้ไขตามค าแนะน าของผู้เชี่ยวชาญไปทดลองใช้กับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนเทศบาล 4 (เพาะช า) จ านวน 20 คน ที่ไม่ใช่กลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุมเพื่อหา ข้อบกพร่องด้านการสื่อความหมาย เวลาที่เหมาะสมของขั้นตอนการสอนและกิจกรรมต่าง ๆ ที่ใช้ในการสอน 2.3.7 น าผลการทดลองและข้อบกพร่องมาปรับปรุงแก้ไขแผนการจัดการเรียนรู้ ก่อนน าไปใช้จริง 2.4 การสร้างสื่อกระดานเกมเศรษฐีอิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิง เป็นสื่อที่ใช้ประกอบการสอนในขั้นสอน ที่จัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning: GBL) มีขั้นตอนในการสร้างดังนี้ 2.4.1 ศึกษาเนื้อหาของวรรณคดีเรื่องอิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิง จากหนังสือสาระการเรียนรู้พื้นฐาน วรรณคดีวิจักษ์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 2.4.2 แบ่งเนื้อหาเป็นหัวข้อต่าง ๆ ตามเนื้อหาสาระที่จัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแบบแผนการจัดการ เรียนรู้ทั้ง 4 แผน แล้วน าเสนอต่อครูพี่เลี้ยงภาษาไทยเพื่อพิจารณาความถูกต้องและแก้ไขปรับปรุงการจัดล าดับ เนื้อหาตามข้อเสนอแนะ 2.4.3 ศึกษาหนังสือ ต ารา เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการสร้างเกมกระดานเศรษฐีเพื่อใช้ใน การสอน
2.4.4 ออกแบบสื่อกระดานเกมเศรษฐีอิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิง โดยใช้โปรแกรม Procreate ใน การออกแบบขนาด สีสัน และความเหมาะสมของการวางต าแหน่งข้อความต่าง ๆ และใช้โปรแกรม Microsoft PowerPoint ในการออกแบบบัตรค าสั่งที่เป็นส่วนหนึ่งในกติกาเกมเศรษฐี จากนั้นน าเสนอต่อครูพี่เลี้ยง ภาษาไทยเพื่อตรวจสอบความถูกต้อง และความเหมาะสม แล้วจึงน ามาปรับปรุงแก้ไข 2.4.5 น ากระดานเกมเศรษฐีอิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิงที่ผ่านการปรับปรุงแก้ไขแล้วไปให้ ผู้เชี่ยวชาญ 3 คน ประกอบด้วย ผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหา ผู้เชี่ยวชาญด้านการจัดการเรียนรู้ และผู้เชี่ยวชาญด้าน สื่อ เพื่อตรวจสอบความถูกต้องและความเหมาะสมของการน าเสนอเนื้อหา โดยใช้แบบประเมินคุณภาพสื่อ กระดานเกมเศรษฐีที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น ส าหรับผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหาและด้านสื่อ มีลักษณะเป็นมาตราส่วน ประเมินค่า (Rating Scales) 5 ระดับ ตามแนวคิดของ ลิเคอร์ท (Likert, quotedinBest 1986) มีระดับ คุณภาพในการประเมินเป็น 5 ระดับ คือ ดีมาก ดี ปานกลาง ต้องปรับปรุง และไม่มีคุณภาพ ดังนี้ ระดับ 5 หมายถึง ดีมาก ระดับ 4 หมายถึง ดี ระดับ 3 หมายถึง ปานกลาง ระดับ 2 หมายถึง ตองปรับปรุง ระดับ 1 หมายถึง ไม่มีคุณภาพ เกณฑ์ในการพิจารณาค่าเฉลี่ย ใช้วิธีหาค่าเฉลี่ยแล้วน ามาเปรียบเทียบกับเกณฑ์ในการแปลความหมาย ค่าเฉลี่ยของกลุ่มดังนี้ (บุญชม ศรีสะอาด 2554: 121) ค่าเฉลี่ยของการแปลความหมาย ระดับความคิดเห็น 4.51 – 5.00 มากที่สุด 3.51 – 4.50 มาก 2.51 – 3.50 ปานกลาง 1.51 – 2.50 น้อย 1.00 – 1.50 น้อยที่สุด สื่อกระดานเกมเศรษฐีมีคุณภาพใช้ได้ที่ค่าเฉลี่ย โดยได้ค่าเฉลี่ย (̅) เท่ากับ 3.67 และส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน (SD) เท่ากับ 0.67 อยู่ในระดับความคิดเห็นด้วย ผู้เชี่ยวชาญให้ข้อแนะน าต่าง ๆ ในการปรับปรุง ดังต่อไปนี้ 1) แนะน าให้ปรับปรุงเรื่องสีสันของสื่อ ควรใช้สีที่ช่วยดึงดูดผู้เรียน 2) การใช้ค าอธิบายกติกา ควรใช้ ค าที่ง่ายต่อการท าความเข้าใจ และกระชับ 3) บัตรค าถามท้าทายและเสี่ยงดวง ควรมีการใช้ค าถามที่ หลากหลาย และเพิ่มรูปแบบการให้คะแนนแต่ละข้อค าถามให้น่าตื่นเต้นเพื่อเร้าอารมณ์ของผู้เรียน 2.4.6 ปรับปรุงสื่อกระดานเกมเศรษฐีอิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิงตามค าแนะน าของผู้เชี่ยวชาญ และ น าสื่อไปทดลองตามแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการสอนแบบเกมเป็นฐาน กับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 4/2 จ านวน 18 คน โรงเรียนเทศบาล 4 (เพาะช า) ซึ่งไม่ใช่กลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุมในการท าวิจัยครั้ง นี้ เพื่อตรวจสอบดูระยะเวลาในการใช้กิจกรรมเกมในขั้นสอน ผลการทดลองพบว่าการตอบค าถามในกิจกรรม เกมมีการใช้ระยะเวลาในการตอบนานเกินไป จึงปรับเปลี่ยนกติกาภายในเกมเพื่อกระชับเวลาในการท า กิจกรรม
2.4.7 ปรับปรุงสื่อกระดานเกมเศรษฐีอิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิง และน าสื่อไปเป็นเครื่องมือในการ วิจัยกับกลุ่มทดลองในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้รูปแบบการสอนแบบกิจกรรมเป็นฐาน (Game Based Learning: GBL) ในขั้นสอน 2.5 แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีเรื่องอิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิง เป็นแบบทดสอบ ปรนัยชนิด 4 ตัวเลือก จ านวน 15 ข้อ ข้อละ 1 คะแนน โดยแบบทดสอบในการทดสอบก่อนการจัดการเรียนรู้ (Pretest) และหลังการจัดการเรียนรู้ (Posttest) จะเป็นข้อสอบชุดเดียวกัน แต่สลับข้อสลับตัวเลือก ซึ่งมี ขั้นตอนการสร้างและตรวจสอบคุณภาพ ดังนี้ 2.5.1 ศึกษาและวิเคราะห์หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระการ เรียนรู้ภาษาไทย สาระที่ 5: วรรณคดีและวรรณกรรม มาตรฐาน 5.1 เข้าใจและแสดงความคิดเห็นวิจารณ์ วรรณคดีและวรรณกรรมไทยอย่างเห็นคุณค่าและน ามาประยุกต์ใช้ในชีวิตจริง รวมทั้งศึกษา วิเคราะห์ตัวชี้วัด และสาระการเรียนรู้แกนกลาง ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 และหลักสูตรสถานศึกษา กลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาไทย โรงเรียนเทศบาล 4 (เพาะช า) จังหวัดนครราชสีมา 2.5.2 ศึกษาหลักการ ทฤษฎี และวิธีการสร้างเครื่องมือวัดผลทางการศึกษา 2.5.3 วิเคราะห์เนื้อหาและตัวชี้วัดเรื่องการจัดการเรียนรู้วรรณคดีไทยเรื่องอิเหนา ตอนศึกกะหมังกุห นิง 2.5.4 สร้ างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนว รรณคดีไทยเรื่องอิเหนา ตอนศึก กะหมังกุหนิง เป็นแบบทดสอบปรนัย ชนิด 4 ตัวเลือก จ านวน 30 ข้อ ให้ครอบคลุมตัวชี้วัด โดยแต่ละข้อให้มี ตัวเลือกที่ถูกต้องที่สุดเพียง 1 ตัวเลือก ก าหนดเกณฑ์การให้คะแนน คือ ตอบถูกได้ 1 คะแนน ตอบผิดได้ 0 คะแนน และคัดเลือกข้อสอบที่มีคุณภาพจ านวน 15 ข้อ โดยคัดเลือกให้ครอบคลุมตัวชี้วัดที่ก าหนดไว้เพื่อ น าไปใช้ในการทดสอบก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ 2.5.5 น าเสนอแบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทยเรื่องอิเหนา ตอนศึก กะหมังกุหนิงต่อที่ปรึกษาภาคนิพนธ์ เพื่อตรวจสอบการใช้ภาษา ความถูกของข้อค าถาม จากนั้นด าเนินการ ปรับปรุงแก้ไขตามค าแนะน าของอาจารย์ที่ปรึกษาภาคนิพนธ์ 2.5.6 น าเสนอแบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทยเรื่องอิเหนา ตอนศึก กะหมังกุหนิงต่อผู้เชี่ยวชาญ จ านวน 3 คน ประกอบด้วย ผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหา ด้านวิธีการจัดการเรียนรู้ และ ด้านการวัดและประเมินผล เพื่อตรวจสอบความถูกต้องและความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาของแบบทดสอบ โดยใช้ เกณฑ์การก าหนดคะแนนความคิดเห็นไว้ดังนี้ (บุญเชิด ภิญโญอนันตพงษ์, 2527: 69) คะแนน +1 ส าหรับข้อค าถามที่แน่ใจว่าข้อสอบวัดจุดประสงค์ข้อนั้น คะแนน 0 ส าหรับข้อค าถามที่ไม่แน่ใจว่าข้อสอบวัดจุดประสงค์ข้อนั้น คะแนน -1 ส าหรับข้อค าถามที่ไม่สอดคล้องกับจุดประสงค์ข้อนั้น จากนั้นน าคะแนนความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญ มาค านวณหาค่า IOC (Index of Item Objective Congruence) โดยเมื่อ IOC มากกว่า 0.50 แสดงว่ามีความเหมาะสมและสอดคล้องระหว่างข้อค าถามและ ตัวชี้วัด จากการหาค่าดัชนีความสอดคล้องของผู้เชี่ยวชาญได้ค่าความสอดคล้องเท่ากับ 0.33 – 1.00 ซึ่งการ หาค่าดัชนีความสอดคล้องแบบทดสอบมีปรนัย 2 ข้อ ที่ไม่สามารถวัดผลสัมฤทธิ์ได้ตรงตามตัวชี้วัด ผู้วิจัยจึง ปรับแก้คามและตัวเลือกของแบบทดสอบปรนัยตามค าแนะน าของผู้เชี่ยวชาญให้มีความชัดเจนมากขึ้น ดังนี้
ตารางที่ 3 การปรับแก้ค าถามและตัวเลือกแบบทดสอบปรนัยตามข้อเสนอแนะของผู้เชี่ยวชาญ ข้อเสนอแนะของผู้เชี่ยวชาญ ข้อสอบเดิม ข้อสอบใหม่ - ปรับลักษณะการใช้ค าถาม - ระบุให้ชัดเจนว่าเป็นส านวน ของใคร ใครเป็นผู้แต่งวรรณคดีเรื่อง อิเหนา ก. รัชกาลที่ ๑ ข. รัชกาลที่ ๒ ค. รัชกาลที่ ๓ ง. รัชกาลที่ ๔ ใครเป็นผู้แต่งวรรณคดีเรื่อง อิเหนาเพื่อใช้ส าหรับการแสดง ละครร า ก. รัชกาลที่ ๑ ข. รัชกาลที่ ๒ ค. รัชกาลที่ ๓ ง. รัชกาลที่ ๔ ตารางที่ 3 การปรับแก้ค าถามและตัวเลือกแบบทดสอบปรนัยตามข้อเสนอแนะของผู้เชี่ยวชาญ (ต่อ) ข้อเสนอแนะของผู้เชี่ยวชาญ ข้อสอบเดิม ข้อสอบใหม่ - ปรับลักษณะค าถาม - ปรับตัวเลือกให้แสดงพฤติกรรม ข้อใดไม่ใช่ลักษณะนิสัยของ อิเหนา ก. เก่งด้านการต่อสู้ ข. พูดหว่านล้อมเก่ง ค. ฉลาดหลักแหลม ง. รักเดียวใจเดียว การกระท าของบุคคลในข้อใด ต่อไปนี้ ขัดกับลักษณะนิสัย ของอิเหนา ก. อาร์มเป็นคนขี้อาย ไม่กล้า ทักทายใครก่อน ข. โอแต่งงานกับภรรยามา 10 ปี และมีภรรยาแค่คนเดียว ค. อิมเป็นเด็กฉลาด สอบได้ เกรด 4 ทุกวิชา ง. อายเป็นพิธีกรรายการที่พูด เก่งมาก แก้ปัญหาเฉพาะหน้า ได้ดี 2.5.7 น าแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทยเรื่องอิเหนา ตอนศึกกะหมังกุห นิงไปทดลองใช้ (Try out) กับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียน เทศบาล 4 (เพาะช า) จ านวน 1 ห้องเรียน ที่เคยเรียนวรรณคดีไทยเรื่อง อิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิง แล้วน า ผลการทดสอบมาวิเคราะห์ทางสถิติรายข้อเพื่อหาคุณภาพของแบบทดสอบให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ โดยมี เกณฑ์การก าหนดค่าความยากง่าย (p) คือ 0.20 – 0.80 และค่าอ านาจจ าแนก (r) คือ ตั้งแต่ 0.20 ขึ้นไป ถื อ ว่ า ข้ อ ส อ บ ส า ม า ร ถ จ า แ น ก ผู้ เ รี ย น เ ก่ ง แ ล ะ อ่ อ น ไ ด้ (มาเรียม นิลพันธุ์ล, 2558: 186 – 188) ซึ่งการหาค่าความยากง่าย (p) ของแบบทดสอบได้ค่าระหว่าง 0.20 – 0.80 และหาค่าอ านาจจ าแนก (r) ได้ค่าตั้งแต่ 0.20 ขึ้นไปจากนั้นคัดเลือกแบบทดสอบไว้จ านวน 15 ข้อ โดยใช้เกณฑ์ 1) เลือกข้อสอบที่มีคุณภาพตามเกณฑ์ 2) เลือกข้อสอบให้ครอบคลุมตัวชี้วัดที่ก าหนด ตามโครงสร้างข้อสอบ
2.5.8 น าแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทยเรื่องอิเหนา ตอนศึกกะหมังกุห นิง จ านวน 15 ข้อ ไปหาค่าความเชื่อมั่นโดยใช้สูตร KR-20 ของคูเดอร์ และริชาร์ดสัน (Kuder and Richardson) มีค่าเข้าใกล้ 1 แสดงว่ามีความเชื่อมั่นมาก ซึ่งได้ค่าความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.86 2.5.9 น าแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทยเรื่องอิเหนา ตอนศึกกะหมังกุห นิงที่ปรับปรุงแก้ไขแล้วไปทดลองใช้จริงกับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/1 และ 4/3 ที่เป็นกลุ่มตัวอย่างใน การท าวิจัยครั้งนี้ ขั้นตอนที่ 3 ขั้นการด าเนินการวิจัย 1. รูปแบบการทดลอง การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงทดลอง (Experimental Research) ผู้วิจัยด าเนินการวิจัยแบบ Randomized Control Group Pretest – Posttest Design (ล้วน สายยศ และอังคณา สายยศ, 2536: 216) มีรูปแบบการทดลองดังนี้ ตารางที่ 4 รูปแบบการทดลอง กลุ่ม การทดสอบก่อน ทดลอง ทดลอง การทดสอบหลัง ทดลอง ER T1 X1 T2 CR T1 X2 T2 ความหมายของสัญลักษณ์ที่ใช้ในแบบแผนการทดลอง E แทน กลุ่มทดลอง C แทน กลุ่มควบคุม R แทน การก าหนดกลุ่มตัวอย่างแบบสุ่ม T1 แทน การสอบก่อนที่จะจัดกระท าการทดลอง T2 แทน การสอบหลังจากที่จะจัดกระท าการทดลอง X1 แทน การสอนโดยใช้กิจกรรมเกมเศรษฐี X2 แทน การสอนโดยใช้รูปแบบตามปกติ 2. การด าเนินการวิจัย 2.1 ผู้วิจัยด าเนินการทดลอง โดยให้กลุ่มตัวอย่างท าแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดี ไทยเรื่องอิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิง ก่อนเรียน (Pre – Test) ซึ่งเป็นแบบทดสอบแบบปรนัย ชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จ านวน 15 ข้อ ก าหนดเวลา 20 นาที 2.2 ผู้วิจัยจัดให้กลุ่มตัวอย่างเรียนวรรณคดีไทยเรื่องอิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิง เป็นเวลา 2 สัปดาห์ สัปดาห์ละ 2 คาบ คาบละ 60 นาที รวมทั้งสิ้น 8 คาบ โดยแยกกลุ่มตัวอย่างออกเป็น 2 กลุ่ม ดังนี้ - กลุ่มทดลอง ใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเกมเป็นฐาน (Game Based Learning: GBL) - กลุ่มควบคุม ใช้รูปแบบการจัดการเรียนรู้แบบปกติ ตามคู่มือครู
2.3 กลุ่มตัวอย่างท าแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทยเรื่องอิเหนา ตอนศึกกะห มังกุหนิง หลังเรียน (Post – Test) ซึ่งเป็นแบบทดสอบแบบปรนัย ชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จ านวน 15 ข้อ ก าหนดเวลา 20 นาที ขั้นตอนที่ 4 ขั้นการวิเคราะห์และสรุปผลข้อมูล ผู้วิจัยน าข้อมูลที่ได้ทั้งหมดมาวิเคราะห์ผลทางสถิติ เพื่อทดสอบสมมติฐานและเพื่อสรุปผลการทดลอง ดังนี้ 1. การวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทยเรื่องอิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิง ของนักเรียน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเกมเป็นฐาน(Game Based Learning: GBL) ซึ่งใช้ค่าเฉลี่ย (̅) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (SD) และคะแนนมาเปรียบเทียบค่าเฉลี่ยของคะแนน ก่อนจัดการเรียนรู้และหลังการจัดการเรียนรู้ จากนั้นวิเคราะห์ความแตกต่างโดยใช้ค่าทีแบบไม่อิสระต่อกัน (ttest dependent) ตามสมมติฐานข้อที่ 1 2. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทยเรื่องอิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิงของกลุ่ม ทดลองและกลุ่มควบคุมก่อนและหลังการทดลอง โดยใช้ค่าทีแบบไม่อิสระต่อกัน (t-test dependent) ตามสม ติฐานข้อที่ 2 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 1) สถิติพื้นฐาน 1.1) ค่าคะแนนเฉลี่ย (X̅) ค านวณจากสูตร (อิทธิพัทธ์ สุวทันพรกูล, 2561: 242) X̅ = ∑ X N เมื่อ X̅แทน ค่าเฉลี่ย ∑ แทน ผลรวมของคะแนนทั้งหมด แทน จ านวนนักเรียนทั้งหมด 1.2) ค่าความเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) (อิทธิพัทธ์ สุวทันพรกูล, 2561: 249)ก่อนและ หลังเรียนของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ค านวณจากสูตร S.D. = √ ∑(Xi − X̅) 2 n − 1 เมื่อ .. แทน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน Xi แทน ค่าคะแนน X̅แทน ค่าเฉลี่ยของคะแนน แทน จ านวนนักเรียนทั้งหมด 2) สถิติที่ใช้ในการตรวจสอบหาคุณภาพของเครื่องมือ
2.1) หาค่าดรรชนีความสอดคล้องระหว่างข้อสอบกับจุดประสงค์การเรียนในแบบทดสอบ วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทยเรื่องอิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิง โดยค านวณจากสูตร (บุญเชิด ภิญโญอนันตพงษ์, 2525: 87) IOC = ∑ R N เมื่อ IOC แทน ค่าดรรชนีความสอดคล้องระหว่างข้อสอบกับ จุดประสงค์การเรียนรู้ ∑ R แทน ผลรวมของคะแนนความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญ แทน จ านวนนักเรียนทั้งหมด 2.2) หาค่าความยากง่าย (P) และค่าอ านาจจ าแนก (r) ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วรรณคดีไทยเรื่องอิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิง โดยใช้เทคนิค 37 % จากตารางส าเร็จรูปของ จุง เตห์ ฟาน (Chung the Fan, 1952: 1 – 32) 2.3) หาค่าความเชื่อมั่นของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทยเรื่องอิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิง ค านวณจากสูตร KR 20 ของ คูเดอร์ ริชาร์ดสัน ซึ่งมีสูตรดังนี้ (พวงรัตน์ ทวีรัตน์, 2510: 123) rn = n n − 1 [1 − ∑ pq St 2 ] เมื่อ rn แทน ค่าความเชื่อมั่นของแบบทดสอบ n แทน จ านวนข้อของแบบทดสอบ p แทน สัดส่วนของผู้ท าถูกในข้อหนึ่ง ๆ = จ านวนคนที่ถูก จ านวนทั้งหมด q แทน สัดส่วนผู้ที่ท าผิดในข้อหนึ่ง ๆ หรือคือ 1 - p St 2 แทน คะแนนความแปรปรวนของแบบทดสอบทั้งฉบับ 2.4) หาค่าความเชื่อมั่นในการตรวจให้คะแนนของผู้ตรวจแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนวรรณคดีไทยเรื่องอิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิง โดยใช้สูตรสัมประสิทธิ์ความสอดคล้องของเค็นดัล ดังนี้ (วิเชียร เกตุสิงห์, 2524: 145) W = 12 ∑ D 2 m2N(N2 − 1)
เมื่อ W แทน สัมประสิทธิ์แห่งความสอดคล้อง แทน ผลต่างระหว่างผลรวมของอันดับที่ของแต่ละคนได้จาก การจัดอันดับทุกชุด กับค่าเฉลี่ยของผลรวมของอันดับ ที่เหล่านั้น แทน จ านวนชุดของอันดับที่ N แทน จ านวนกลุ่มตัวอย่างที่ถูกจัดอันดับ 3) สถิติที่ใช้ทดสอบสมมติฐาน 3.1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทยเรื่องอิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิง ของ กลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม โดยวิธีการทางสถิติ ใช้ t-test for Independent Samples (พวงรัตน์ ทวีรัตน์, 2540 165) จากสูตร t = X̅1 − X̅2 √{ (n1 − 1)S1 2 + (n2 − 1)S2 2 n1 + n2 − 2 } { 1 n1 + 1 n2 } = 1 + 2 − 2 เมื่อ X̅1 แทน คะแนนเฉลี่ยของกลุ่มตัวอย่างที่ 1 X̅2 แทน คะแนนเฉลี่ยของกลุ่มตัวอย่างที่ 2 n1 แทน ขนาดของกลุ่มตัวอย่างที่ 1 n2 แทน ขนาดของกลุ่มตัวอย่างที่ 2 S1 2 แทน ความแปรปรวนของกลุ่มตัวอย่างที่ 1 S2 2 แทน ความแปรปรวนของกลุ่มตัวอย่างที่ 2 t แทน ค่าที่ใช้พิจารณาแจกแจงแบบที 3.2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทยเรื่องอิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิง ที่ได้จากการทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนภายในกลุ่มเดี่ยวกัน โดยวิธีการทางสถิติ ใช้ t-test for Dependent Samples (พวงรัตน์ ทวีรัตน์, 2540 165) จากสูตร t = ∑ D √ n ∑ D2 − (∑ D) 2 n − 1 = − 1 เมื่อ D แทน ความแตกต่างของคะแนนแต่ละคู่
n แทน จ านวนคู่ ∑ D แทน ผลรวมของความแตกต่างจากการเปรียบเทียบเป็น รายบุคคลระหว่างคะแนนที่ได้จากการทดสอบก่อนเรียน และหลังเรียน ∑ D 2 แทน ผลรวมยกก าลังของความแตกต่างจากการเปรียบเทียบ เป็นรายบุคคลระหว่างคะแนนที่ได้จากการทดสอบ ก่อนเรียนและหลังเรียน t แทน ค่าที่ใช้พิจารณาการแจกแจงแบบที
บทที่4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล กา รวิจัยเรื่อง ก ารเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางก ารเรียนวร รณคดีเ รื่องอิเหนา ตอนศึก กะหมังกุหนิง โดยใช้กิจกรรมเกมเศรษฐี กับการสอนปกติของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนเทศบาล 4 (เพาะช า)ครั้งนี้ มีจุดประสงค์ 1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีเรื่องอิเหนา ตอนศึกกะห มังกุหนิง ระหว่างการสอนโดยใช้กิจกรรมเกมเศรษฐี กับการสอนโดยใช้การเรียนรูปแบบปกติของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีเรื่องอิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิง ร ะ ห ว่ า ง ก่ อ น แ ล ะ ห ลั ง เ รี ย น โ ด ย ใ ช้ กิ จ ก ร ร ม เ ก ม เ ศ ร ษ ฐี อิ เ ห น า ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนเทศบาล 4 (เพาะช า) และ3) เพื่อออกแบบและพัฒนาสื่อ การเรียนรู้เกมเศรษฐีเรื่ออิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิง ผู้วิจัยได้เสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูลตามล าดับดังนี้ 1. สัญลักษณ์ที่ใช้ในการเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล 2. ล าดับขั้นตอนในการเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล 3. ผลการวิเคราะห์ข้อมูล 1. สัญลักษณ์ที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ในการเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล เพื่อความเข้าใจตรงกันผู้วิจัยจึงก าหนดสัญลักษณ์ที่ใช้ในการ วิเคราะห์ข้อมูล ดังนี้ N แทน จ านวน X̅1 แทน ค่าเฉลี่ยคะแนนก่อนเรียน X̅2 แทน ค่าเฉลี่ยคะแนนหลังเรียน S.D. แทน ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน MD แทน ค่าเฉลี่ยของผลต่างระหว่างการทดสอบหลังเรียนและก่อนเรียนของ กลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม SMD1−MD2 แทน ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของผลต่างระหว่างการทดสอบก่อนเรียนกับ หลังเรียนของกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุม t แทน ค่าที่ใช้ในการพิจารณา t - distribution p แทน ค่าความน่าจะเป็นของค่าสถิติที่ใช้ทดสอบ
2. ล าดับขั้นตอนในการเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล ในการวิเคราะห์ข้อมูล ผู้วิจัยได้ด าเนินการตามล าดับขั้นตอน ดังนี้ ตอนที่ 1 การเปรียบเทียบคะแนนเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีเรื่องอิเหนา ตอนศึกกะห มังกุหนิง หลังเรียนของกลุ่มนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเกมเศรษฐี และกลุ่มนักเรียนที่ ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้การเรียนรูปแบบปกติ ตอนที่ 2 การเปรียบเทียบคะแนนเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีเรื่องอิเหนา ตอนศึกกะห มังกุหนิง ก่อนและหลังเรียนของกลุ่มนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเกมเศรษฐี ตอนที่ 3 การเปรียบเทียบคะแนนเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีเรื่องอิเหนา ตอนศึกกะห มังกุหนิง ก่อนและหลังเรียนของกลุ่มนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้การเรียนรูปแบบปกติ 3. ผลการวิเคราะห์ข้อมูล ตอนที่ 1 การเปรียบเทียบคะแนนเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีเรื่องอิเหนา ตอนศึกกะห มังกุหนิง หลังเรียนของกลุ่มนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเกมเศรษฐี และกลุ่มนักเรียนที่ ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้การเรียนรูปแบบปกติ เมื่อผลการวิจัยสิ้นสุดลง ผู้วิจัยได้น าข้อมูลมาวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทยเรื่อง อิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิง ของกลุ่มนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเกมเศรษฐีและกลุ่ม นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้การเรียนรูปแบบปกติโดยใช้ t-test Independent ได้ผลดังตาราง ตารางที่ 5 ผลการวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีเรื่องอิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิง ระหว่างกลุ่ม ทดลองกับกลุ่มควบคุม ** มีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .01 จากตารางที่ 4 พบว่ากลุ่มทดลองซึ่งได้รับการจัดการเรียนรู้โดยการใช้กิจกรรมเกมเศรษฐี มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีเรื่องอิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิงสูงกว่ากลุ่มควบคุมซึ่งได้รับ การจัดการเรียนรู้โดยใช้การเรียนรูปแบบปกติ โดยมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .01 กลุ่มตัวอย่าง N X̅ S.D. t p กลุ่มทดลอง 35 12.34 12.34 3.74 .001** กลุ่มควบคุม 17 9.71 9.71
ตอนที่ 2 การเปรียบเทียบคะแนนเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีเรื่องอิเหนา ตอนศึกกะห มังกุหนิง ก่อนและหลังเรียนของกลุ่มนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเกมเศรษฐี เมื่อผลการวิจัยสิ้นสุดลง ผู้วิจัยได้น าข้อมูลมาวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีเรื่องอิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิง ของนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเกมเศรษฐี ก่อนและหลังการทดลอง โดยใช้t-test Dependent ได้ผลดังตาราง ตารางที่ 6 ผลการวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีเรื่องอิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิงก่อนและหลัง การจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเกมเศรษฐี ** มีนัยส าคัญทางสถิติระดับ .01 ผลการวิเคราะห์จากตารางที่ 5 นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเกมเศรษฐี มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีเรื่องอิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิง หลังการทดลองสูงกว่าก่อน การทดลอง โดยมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .01 ตอนที่ 3 การเปรียบเทียบคะแนนเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีเรื่องอิเหนา ตอนศึกกะห มังกุหนิง ก่อนและหลังเรียนของกลุ่มนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้การเรียนรูปแบบปกติ เมื่อผลการวิจัยสิ้นสุดลง ผู้วิจัยได้น าข้อมูลมาวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีเรื่องอิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิง ของนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้การเรียนรูปแบบปกติก่อนและหลังการ ทดลอง โดยใช้ t-test Dependent ได้ผลดังตาราง ตารางที่ 7 ผลการวิเคราะห์ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีเรื่องอิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิงก่อนและหลัง การจัดการเรียนรู้โดยใช้การเรียนรูปแบบปกติ ** มีนัยส าคัญทางสถิติระดับ .05 ผลก า รวิเคร าะห์จ ากต า ร างที่6 นักเ รียนที่ได้ รับก า รจัดก า รเ รียน รู้โดยใช้ รูปแบบปกติ มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีเรื่องอิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิง หลังเรียนการทดลองสูงกว่าก่อนการ ทดลอง โดยมีนัยทางสถิติที่ระดับ .05 N X̅ S.D. t p ก่อนเรียน 35 10.86 2.32 5.008 .000** หลังเรียน 35 12.34 1.81 N X̅ S.D. t p ก่อนเรียน 17 8.53 2.62 2.495 .024** หลังเรียน 17 9.71 2.62
บทที่ 5 สรุปผลการวิจัย อภิปราย และข้อเสนอแนะ กา รวิจัยเรื่องกา รเป รียบเทียบผลสัมฤทธิ์ท างกา รเ รียนว รรณคดี เ รื่องอิเหนา ตอนศึก กะหมังกุหนิง โดยใช้กิจกรรมเกมเศรษฐี กับการสอนปกติของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนเทศบาล 4 (เพาะช า) ในครั้งนี้ เป็นการวิจัยเชิงทดลอง (Experimental Research) แบบ 2 กลุ่ม คือ กลุ่มทดลอง 1 กลุ่มและกลุ่มควบคุม 1 กลุ่ม มีการวัดผลก่อนทดลองและมีการวัดผลหลังการทดลอง (Pretest and posttest experimental design) โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีเรื่อง อิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิง ระหว่างก่อนและหลังเรียน โดยใช้กิจกรรมเกมเศรษฐีอิเหนา ของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนเทศบาล 4 (เพาะช า) 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีเรื่อง อิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิง ระหว่างการสอนโดยใช้กิจกรรมเกมเศรษฐีอิเหนา กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ครั้งนี้ คือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ซึ่งก าลังศึกษาอยู่ในภาคเรียนที่ 1 ประจ าปีการศึกษา 2565 โรงเรียนเทศบาล 4 (เพาะช า) จ านวน 2 ห้องเรียน คือ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/1 ซึ่งได้มาจากการสุ่มแบบ เจาะจง และชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/3 รวมทั้งสิ้น 52 คน ซึ่งได้มาจากการจับฉลาก โดยก าหนดให้นักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4/1 จ านวน 35 คน เป็นกลุ่มทดลอง และนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/3 จ านวน 15 คน เป็นกลุ่มควบคุม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้วรรณคดีเรื่องอิเหนา ตอนศึกกะห มังกุหนิง ที่จัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเกมเศรษฐี จ านวน 1 แผน 2) แผนการจัดการเรียนรู้วรรณคดีเรื่อง อิ เ ห น า ต อ น ศึ ก ก ะ ห มัง กุ ห นิง ที่ จั ด ก า ร เ รี ย น รู้ โ ด ย ใ ช้ รู ป แ บ บ ป ก ติ จ า น ว น 4 แ ผ น 3) สื่อการสอนกระดานเกมเศรษฐีอิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิง และ 4) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนวรรณคดีเรื่องอิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิง ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ เป็นแบบทดสอบปรนัยชนิด เลือกตอบ 4 ตัวเลือก จ านวน 15 ข้อ การวิเคราะห์ข้อมูล ด าเนินการโดยใช้สถิติที่ใช้ในการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดี เรื่องอิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิง ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ทั้งกลุ่มนักเรียนที่ได้รับการจัดการ เรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเกมเศรษฐี และกลุ่มนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบปกติ ดังนี้ ตารางที่ 7 วิธีการด าเนินการวิเคราะห์ข้อมูลทางสถิติ
หัวข้อในการวิเคราะห์สถิติ รูปแบบการใช้สถิติ การทดสอบค่าทีแบบ ไม่อิสระต่อกัน (t-test dependent) การทดสอบค่าทีแบบ อิสระต่อกัน (t-test independent) การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีเรื่องอิเหนา ตอน ศึกกะหมังกุหนิง หลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเกมเศรษฐี กับการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบปกติ การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีเรื่องอิเหนา ตอน ศึกกะหมังกุหนิงก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเกม เศรษฐี การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีเรื่องอิเหนา ตอน ศึกกะหมังกุหนิงก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบปกติ จากรูปแบบการวิเคราะห์สถิติดังตารางที่ 7 ใช้การวิเคราะห์หาค่าเฉลี่ย (̅) และส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน (S.D.) แล้วน าเสนอการวิเคราะห์ข้อมูลในรูปของตาราง สรุปผลการวิจัย จากผลการวิเคราะห์ข้อมูล สามารถสรุปผลการวิจัยได้ดังนี้ 1. นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเกมเศรษฐี มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีเรื่อง อิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิง สูงกว่านักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบปกติ โดยมีนัยส าคัญทาง สถิติที่ระดับ .01 2. นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเกมเศรษฐี มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีเรื่อง อิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิง หลังการทดลองสูงกว่าก่อนการทดลอง โดยมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .01 3. นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบปกติ มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีเรื่องอิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิง หลังการทดลองสูงกว่าก่อนการทดลอง โดยมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 อภิปรายผลการวิจัย การวิจัยครั้งนี้เป็นการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีเรื่องอิเหนา ตอนศึก กะหมังกุหนิง ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเกมเศรษฐี กับ การจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบปกติ ผลการศึกษาอภิปรายตามล าดับสมมติฐานได้ดังนี้ 1. นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเกมเศรษฐี มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีเรื่อง อิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิง สูงกว่านักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบปกติ โดยมีนัยส าคัญทาง ส ถิ ติ ที่ ร ะ ดั บ . 0 1 เ ป็ น ผ ล ที่ ส อ ด ค ล้ อ ง กั บ ส ม ม ติ ฐ า น ที่ ตั้ ง ไ ว้ ทั้ ง นี้ เ นื่ อ ง จ า ก การจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเกมเศรษฐี เป็นการจัดการเรียนรู้โดยเน้นให้ผู้เรียนได้เรียนรู้และมีส่วนร่วมใน การลงมือเล่นและปฏิบัติจนเกิดเป็นความรู้ของตนเอง ซึ่งสอดคล้องกับ ฉัตรกมล ประจวบลาภ (2559, น. 127 - 136) ที่สรุปแนวคิดการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning: GBL) ไว้ว่า การ
เรียนรู้ผ่านเกม เป็นนวัตกรรมสื่อการเรียนรู้ที่ออกแบบโดยสอดแทรกเนื้อหาบทเรียนลงไปในเกม ผู้เรียนได้มี ส่วนร่วมในการลงมือเล่นและฝึกปฏิบัติในการเรียนรู้ด้วยตนเอง โดยในขณะที่ลงมือเล่น ผู้เรียนจะได้รับทักษะ และความรู้จากเนื้อหาบทเรียนไปด้วย ได้รับทั้งความรู้และความสนุกเพลิดเพลินไปพร้อมกัน และชักจูงให้ ผู้เรียนมีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนรู้จนกระทั่งเกิดการเรียนรู้ด้วยตัวเอง นอกจากนี้ ยังมีอีกหลายปัจจัยใน การจัดการเรียนการสอน ดังนี้ 1.1 การเตรียมสอน ผู้วิจัยมีการเตรียมการสอนที่ดี มีการศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้น พื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ศึกษาหลักสูตรและโครงสร้างรายวิชาภาษาไทยพื้นฐาน ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ของโรงเรียนเทศบาล 4 (เพาะช า) มีการค้นคว้าเอกสาร ต ารา แนวคิดและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการ ออกแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน และน ามากออกแบบแนวทางการจัดการเรียนรู้ในหน่วยการ เรียนรู้วรรณคดีเรื่องอิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิง มีการวัดผลที่หลากหลาย สอดคล้องกับแนวคิดในการสอน ภาษาไทย ก าหนดนวัตกรรมทางการศึกษาเป็นกิจกรรมเกมเศรษฐี ซึ่งเป็นเกมกระดานที่ได้รับความนิยมในวัย เด็ก นักเรียนส่วนใหญ่เคยเล่นและคุ้นเคยเป็นอย่างดี กิจกรรมภายในเกมมีความหลากหลาย กติกาชัดเจนเมื่อ เกมจบลงมีการตัดสินแพ้ชนะ และได้รับรางวัล ส่งเสริมกระบวนการท างานเป็นกลุ่ม เพราะเป็นเกมที่ก าหนดให้ แต่ละกลุ่มช่วยกันตอบค าถามเพื่อแย่งชิงคะแนน ท าให้ผู้เรียนได้รับความรู้และความสนุกสนานไปพร้อม ๆ กัน ผู้เรียนได้รับประสบการณ์ตรง ได้รู้จักคิดวิเคราะห์ ร่วมกันแสดงความคิดเห็น และเป็นกิจกรรมที่ผู้เรียนมีส่วน ร่วมสูง ลดบทบาทของครูผู้สอนให้เหลือเพียงผู้ให้ค าแนะน า 1.2 การจัดการเรียนรู้มีการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ดี โดยให้นักเรียนคิดแก้ปัญหา และตรวจสอบความ ถูกต้องด้วยตนเองอย่างจริงจัง เป็นการกระตุ้นและตรวจสอบความรู้ความจ า และความเข้าใจในเนื้อหาที่เรียน ได้เป็นอย่างดี อีกทั้งในกิจกรรมเกมมีกติกาที่ช่วยเร้าอารมณ์ผู้เรียนให้ตื่นเต้น คือ การจับบัตรเสี่ยงดวง ที่ซ่อน กติกาลุ้นโชคของแต่ละกลุ่ม เช่น การขโมยคะแนนจากกลุ่มอื่น การรับคะแนนไปโดยไม่ต้องตอบค าถาม การ เสียคะแนนให้กลุ่มอื่น เป็นต้น และบัตรท้าทาย ที่มีเนื้อหาให้ตอบค าถามเกี่ยวกับข้อมูลภายในเรื่องอิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิง ทั้งในรูปแบบของความรู้ความจ า ความเข้าใจ การวิเคราะห์ การอธิบาย และการวิจารณ์ จ น ถึ ง ก า ร น า ไ ป ใ ช้ ซึ่ ง ส อ ด ค ล้ อ ง กั บ วรรัตต์ อิทสระ (2562, น.6) ที่อธิบายถึงหลักการออกแบบกิจกรรมโดยใช้เกมเป็นฐานที่มีประสิทธิภาพว่า จะต้องแฝงแบบฝึกหัดต่าง ๆ เพื่อให้ผู้เรียนได้ทดลองท า เน้นให้ผู้เรียนเรียนรู้จากความผิดพลาด มีเป้าหมาย ของเกมที่ชัดเจน และต้องแฝงไปด้วยข้อมูลหรือประเด็นหลักที่ส าคัญต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องทั้งหมดที่ผู้เรียนสมควร รู้ เพื่อผู้เรียนจะได้น าเอาไปใช้งานได้จริง 1.3 การวัดการประเมินผล มีการวัดการประเมินผลที่ดี โดยมีวิธีการที่หลากหลาย ทั้งแบบที่ให้ ผู้เรียนประเมินกันเอง คือ การตรวจสอบความถูกต้องและประเมินการตอบค าถามในกิจกรรมเกมเศรษฐี และ ผู้สอนเป็นผู้ประเมิน คือ การสังเกตพฤติกรรมกระบวนการกลุ่มที่เน้นวิถีประชาธิปไตย และบันทึกเป็นคะแนน สะสมของกลุ่ม การท างานรายบุคคล การวัดและประเมินผลดังกล่าวส่งผลให้นักเรียนแต่ละกลุ่มช่วยเหลือกัน และกัน นักเรียนเก่งช่วยเหลือนักเรียนอ่อน และมีการทดสอบผลสัมฤทธิ์หลังการจัดกิจกรรม เพื่อเป็นการ ตรวจสอบความรู้ความเข้าใจรายบุคคล 2. นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมเกมเศรษฐี มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีเรื่อง อิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิง หลังการทดลองสูงกว่าก่อนการทดลอง โดยมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .01 ซึ่ง
เป็นไปตามสมมติฐานที่ตั้งไว้ โดยเป็นผลอันเนื่องมาจาก การที่นักเรียนได้คิดวิเคราะห์ และดึงข้อมูลความรู้ ค ว า ม เ ข้ า ใ จ ต่ า ง ๆ ที่ ไ ด้ จ า ก ก า ร เ รี ย น ว ร ร ณ ค ดี เ รื่ อ ง อิ เ ห น า ต อ น ศึ ก กะหมังกุหนิง น ามาแก้ปัญหา หรือการตอบปัญหา เพื่อให้ได้คะแนนสะสมของกลุ่มตามกติกาของเกม ซึ่งข้อมูล ความรู้ที่น ามาตอบนั้นเป็นความรู้ที่ผู้เรียนค้นพบด้วยตนเอง สอดคล้องกับเอดการ์ เดล (อ้างถึงใน โรงเรียน อัสสัมชัญสมุทรปราการ, 2554, น.5 – 6) ที่อธิบายแนวคิดกรวยประสบการณ์ (Cone of Experience) ใน ขั้นของประสบการณ์ตรงและมีความมุ่งหมาย (Direct Purposeful Experience) เป็นล าดับขั้นที่ช่วยให้ ผู้เรียนจดจ าข้อมูลต่าง ๆ ได้ดี เพราะได้เจอกับสถานการณ์หรือปัญหาจริง ได้ลองปฏิบัติ และแก้ไขสถานการณ์ ผ่านของจริง และการลงมือท าจะช่วยให้ข้อมูลเหล่านั้นถูกย้ายไปไว้ในส่วนของความจ าในระยะยาว ช่วยให้ เรียนรู้ในเชิงลึกและจดจ าได้ดีขึ้นนั่นเอง 3. นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบปกติ มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีเรื่องอิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิง หลังการทดลองสูงกว่าก่อนการทดลอง โดยมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ซึ่งเป็นไป ตามสมมติฐานที่ตั้งไว้ โดยเป็นผลอันเนื่องมาจาก กิจกรรมการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบปกติ เป็นการยึด แบบตามคู่มือครู ซึ่งน ามาจากแผนการจัดการเรียนรู้ตามหลักสูตรสถานศึกษาที่ได้ผ่านการทดลอง แก้ไข และ น ามาปรับปรุงจากคณะครูและผู้บริหารสถานศึกษาเป็นอย่างดีแล้ว เพียงแต่นักเรียนส่วนน้อยที่เมื่อได้รับการ จัดการเรียนรู้ในรูปแบบดังกล่าวแล้วรู้สึกเบื่อหน่าย และไม่เข้าใจบ้างในบางเนื้อหา จึงส่งผลต่อผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนหลังจัดการเรียนรู้ แต่โดยส่วนใหญ่ยังสามารถท าความเข้าใจ และสามารถท าคะแนนหลังการ จัดการเรียนรู้ได้ดี จึงเป็นสาเหตุให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีเรื่องอิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิงของ นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบปกติหลังการทดลองสูงกว่าก่อนการทดลอง ข้อเสนอแนะ ก า ร วิจั ยเ รื่ องก า รเป รียบเที ยบผ ลสัมฤท ธิ์ท างก า รเ รียน ว ร รณคดี เ รื่ องอิเหน า ตอนศึก กะหมังกุหนิง โดยใช้กิจกรรมเกมเศรษฐี กับการสอนปกติของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนเทศบาล 4 (เพาะช า) ผู้วิจัยมีข้อค้นพบและแนวคิดที่เป็นข้อเสนอแนะดังรายละเอียดต่อไปนี้ 1. ข้อเสนอแนะจากการวิจัยในครั้งนี้ 1.1 ผู้สอนควรจัดท าสื่อกระดานเกมเศรษฐีให้เหมาะสมกับจ านวนนักเรียน โดยควรจะก าหนด จ านวน 1 สื่อ ต่อนักเรียน 4 – 5 คน เพื่อให้นักเรียนแต่ละคนมีส่วนร่วมในกิจกรรมอย่างทั่วถึง 1.2 ในระหว่างการจัดกิจกรรมการแข่งขันเกมเศรษฐี ผู้สอนควรมีการสร้างบรรยากาศให้น่า ตื่นเต้น แล ะสนุกสน าน เพ ร าะมีผ ลต่อก า รก ร ะตุ้นค ว ามสนใจ แล ะช่ ว ยส่งเส ริมบ ร ร ย า ก าศ การเรียนรู้ภายในชั้นเรียน 1.3 ผู้สอนควรเพิ่มข้อค าถามเชิงวิเคราะห์ และการน าไปใช้เพิ่มเติม และลดจ านวนของข้อค าถาม ภายในกิจกรรมที่เป็นค าถามแบบปลายปิดให้น้อยกว่าค าถามแบบปลายเปิด เพื่อเปิดโอกาสให้ผู้เรียนแสดง ทรรศนะ พัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ และเป็นการเพิ่มพูนความรู้ความเข้าใจในเนื้อหามากกว่าส่งเสริมการ จดจ าเนื้อหาเพียงอย่างเดียว 2. ข้อเสนอแนะส าหรับการวิจัยครั้งต่อไป
ควรขยายขอบเขตของการศึกษาโดยก าหนดจ านวนเนื้อหา และเทคนิคการจัดการเรียนรู้ ให้ หลากหลายมากขึ้น เพื่อน ามาเปรียบเทียบให้เห็นข้อแตกต่างของการจัดการเรียนรู้ในรูปแบบต่าง ๆ และน าไป พัฒนารูปแบบการจัดการเรียนการสอน และการสร้างสื่อนวัตกรรมเพื่อพัฒนาผู้เรียน
บรรณานุกรม กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว. . (2551). ประกาศกระทรวงศึกษาธิการ เรื่องวรรณคดีส าหรับการจัดการเรียนการสอน ภาษาไทย ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551.สิบค้นเมื่อ 26 กันยายน 2565, จาก http://www.kroobannok.com/news_file/p493845809.pdf กาญจนา นาคสกุล. (2551).“การเสวนา เรื่อง การใช้ภาษาไทยในปัจจุบัน”. การใช้ภาษาไทยใน ปัจจุบัน. กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.จุฬาออนไลน์. องค์ประกอบของ LMS. สืบค้นเมื่อ 12 กันยายน 265, จาก http://www.tsu.ac.th/cc/wbl-training/Lms.html. กุหลาบ มัลลิกะมาส. (2550). วรรณคดีวิจารณ์. กรุงเทพฯ: ห้างหุ้นส่วนจ ากัดอรุณการพิมพ์. ชลธิชา น านา (๒๕๖๐). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทยของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 4 ที่จัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการสอนแบบสร้างสรรค์เป็นฐาน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร, 16 (2), 113 – 128. จุฬาลักษณ์ คชาชัย. (2557). การศึกษาผลสัมฤทธิ์การเรียนวรรณคดีไทยของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 3 ที่จัดการเรียนรู้ตามทฤษฎีการตอบสนองของผู้อ่าน. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต) กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยศิลปากร. ฉัตรกมล ประจวบลาภ. (2559). Game-Based Learning กับการพัฒนาการเรียนการสอนทางการ พยาบาล. วารสารกองการพยาบาล, 43(2): 127-136. ตรีศิลป์ บุญขจร. (2542). นวนิยายกับสังคมไทย. กรุงเทพฯ: โครงการตราคณะอักษรศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. ทิศนา แขมณี. (2552). ศาสตร์การสอน. (พิมพ์ครั้งที่ 5) กรุงเทพฯ: ด่านสุทธาการพิมพ์จ ากัด. ธีรภาพ แซ่เชี่ย. (2560). การใช้บอร์ดเกมประเภทวางแผนเพื่อพัฒนาทักษะการคิดอย่างมี วิจารณญาณในนักเรียนระดับมัธยมศึกษาชั้นปีที่3 ในโรงเรียนขนาดใหญ่ สังกัดส านักงานเขต การศึกษาขั้นพื้นฐาน จังหวัดปทุมธานี. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต) กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์. นันทญ์ณภัค พรมมา. (2563). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทยของนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3 ด้วยการใช้เทคนิคเพื่อนคู่คิด. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต) กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยศิลปากร นรรัตช์ ฝันเชียร. (2563). Game Based Learning หรือ GBL คืออะไร. สืบค้นเมื่อ 12 กันยายน 2565, จาก https://www.trueplookpanya.com/education/content/84436 บันลือ พฤกษะวัน. (2557). แนวพัฒนาการอ่านเร็ว – คิดเป็น. กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. ปริยานุช บัวผัน. (2564). ผลการใช้กิจกรรมเกมกระดานเพื่อส่งเสริมทักษะการพูดภาษาอังกฤษของ นักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 1. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต) กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยศิลปากร. บรรณานุกรม (ต่อ)
ภาสกร เกิดอ่อน และคณะ. (2555). ภาษาไทย วรรณคดีและวรรณกรรม ม.4. พิมพ์ครั้งที่ 4. กรุงเทพฯ: อักษรเจริญทัศน์. รัชกร ประสีระเดสัง. (2565). การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และความสามารถในการ แก้ปัญหา หน่วยการเรียนรู้ ทรัพยากรธรรมชาติและสิ่งแวดล้อม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 1ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์. วารสาร มจร อุบลปริทรรศน์, 5 (3), 156 – 160. ราชบัณฑิตยสถาน. (2556). พจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. 2554 เฉลิมพระเกียรติ พระบาทสมเด็จพระเจ้าอยู่หัว เนื่องในโอกาสพระราชพิธีมหามงคล เฉลิมพระชนมพรรษา 7 รอบ 5 ธันวาคม 2554, กรุงเทพฯ: ราชบัณฑิตยสถาน. วัชระพล วิบูลยศริน. (2559). การวิเคราะห์และประเมินคุณค่าวรรณคดีและวรรณกรรม. สืบค้นเมื่อ 12 กันยายน 2565, จาก https://shorturl.asia/nhwuc วรัตต์ อินทสระ. (2562). Game Based Learning – The Lasted Trend Education 2019 – เปลี่ยนห้องเรียนให้เป็นห้องเล่น. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยสวนดุสิต. วราภรณ์ ลิ้มเปรมวัฒนา และกันตภณ ธรรมวัฒนา. (2560). "พฤติกรรมในการเล่นเกมกระดาน และ องค์ประกอบของปัจจัยทางด้านผลกระทบ จากการเล่นเกมของวัยรุ่นในเขตกรุงเทพมหานคร. วารสารวิจัยสังคม, 40(2), 137 – 132. วิทย์ ศิวะศริยานนท์. (2544). วรรณคดีและวรรณคดีวิจารณ์. พิมพ์ครั้งที่ 5, กรุงเทพฯ: ธรรมชาติ. วินทร์ เลียววาริณ. (2560). ความหมายวรรณกรรม. สืบค้นเมื่อ 28 สิงหาคม 2565, จาก http://www.facebook.com/winlyovarin/posts/ วิภา กงกะนันทน์. (2556). วรรณคดีศึกษา (ว่าด้วยหลักการ). กรุงเทพฯ: องค์การค้าของส านักงาน คณะกรรมการส่งเสริมสวัสดิภาพครูและบุคลากรทางการศึกษา สกุล สุขศิริ (2550). ผลสัมฤทธิ์ของสื่อการเรียนรูแบบ Game Based Learning.(วิทยานิพนธ์ ปริญญามหาบัณฑิต) นครปฐม: สถาบันบัณฑิตพัฒนบริหารศาสตร์. สิริพัชร์ เจษฎาวิโรจน์. (2552). ภาษาไทยส าหรับครูประถมศึกษา (พิมพค์ร้ํงที่3).กรุงเทพฯ: เสนีย์ วิลาวรรณ. (มปป.). ประวัติวรรณคดี. สกลนคร: มหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร. ส านักพิมพ์มหาวิทยาลัยรามค าแหง. สุชานันท์ บุญยง. (2561). Game Based Learning. สืบค้นเมื่อ 18 กันยายน 2565, จาก http://selecttopic.blogspot.com/2018/11/game-based-learning_23.html อนุมานราธน, พระยา. (2546). การศึกษาวรรณคดีในแง่วรรณศิลป์. พิมพ์ครั้งที่ 5. กรุงเทพฯ: ศยาม. อลงกรณ์ พลอยแก้ว. (2564). วรรณดคีและวรรณกรรม. สืบค้นเมื่อ 12 กันยายน 2565, จาก https://www.trueplookpanya.com/learning/detail/34196 บรรณานุกรม (ต่อ) อิงอร สุพันธุ์วณิช และคณะ. (2554). วรรณกรรมวิจารณ์: ร้อยกรองปัจจุบัน. กรุงเทพฯ: บริษัทธนาเพรส.
Costikyan, G. (1994). “I Have no words and I must Design." Interactive Fantasy, 2. Dale, Edgar. (1969). Audio-Visual Methods in Teaching. 3 Ed. New York: The Dryden Press Holt, Rineheart and Winston. Inc Ertl, B., Kopp, B., and Mandl, H. (2005). Effects of an individual's prior knowledge on collaborative knowledge construction and individual learning outcomes in videoconferencing. Paper presented at the Computer support for collaborative learning: learning 2005: the next 10 years!, Taipei, Taiwan. GameHubHQ. (2018). Types of Board Games. Available from https://gamehub hq.com/ types-of-board-games Retrieved 5 June 2021 Hunsucker, A. J. (2016). Board Games as a Platform For Collaborative Learning. Paper presented at the Meaningful Play 2016, India University Bloomington. Launius, R., and Wilson, K. (2005). Arkham Horror: Fantasy Flight Games. Scaife, M., and Rogers, Y. (1996). "External cognition: How do graphical representations work?" International Journal of Human Computer Studies, 45: 185-213. Suits, B. (1990). Grasshopper, Games, Life, and Utopia. Boston: David R. Godine.
75 ภาคผนวก
76 ภาคผนวก ก - แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้การใช้กิจกรรมเกมเศรษฐี - แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบปกติ - เอกสารประกอบการสอนแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบปกติ - แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีอิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิง
แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้การใช้กิจกรรมเกมเศรษฐี รายวิชาภาษาไทย รหัสวิชา ท 31101 กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 หน่วยการเรียนรู้ที่ 10 อิเหนา ตอน ศึกกะหมังกุหนิง เวลาเรียน 4 ชั่วโมง เรื่อง ศึกประชันแฟนพันธุ์แท้อิเหนา เวลาเรียน 1 ชั่วโมง ผู้สอน นางสาวปาณิสรา เจียกโคกกรวด 1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด 1.1 มาตรฐานการเรียนรู้ ท 1.1 ใช้กระบวนการอ่านสร้างความรู้และความคิดเพื่อน าไปใช้ตัดสินใจ แก้ปัญหาในการด าเนิน ชีวิต และมีนิสัยรักการอ่าน ม.4-6/1 อ่านออกเสียงบทร้อยแก้วและบทร้อยกรองได้อย่างถูกต้อง ไพเราะและเหมาะสมกับ เรื่องที่อ่าน ม.4-6/6 ตอบค าถามจากการอ่านงานเขียนประเภทต่าง ๆ ภายในเวลาที่ก าหนด ท 5.1 เข้าใจและแสดงความคิดเห็น วิจารณ์วรรณคดีและวรรณกรรมไทยอย่างเห็นคุณค่าและ น ามาประยุกต์ใช้ในชีวิตจริง ม.4-6/1 วิเคราะห์และวิจารณ์วรรณคดีและวรรณกรรมตามหลักการวิจารณ์เบื้องต้น ม.4-6/3 วิเคราะห์และประเมินคุณค่าด้านวรรณศิลป์ของวรรณคดีและวรรณกรรมในฐานะที่เป็น มรดกทางวัฒนธรรมของชาติ 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ ด้านความรู้ความเข้าใจ (K): เข้าใจเนื้อหาในวรรณคดีเรื่องอิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิง ด้านทักษะกระบวนการ (P): ทายปัญหาในกิจกรรมเกมเศรษฐีอิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิงได้ถูกต้อง ด้านคุณลักษณะ (A): มีส่วนร่วมในกิจกรรมกลุ่ม 3. สมรรถนะส าคัญของผู้เรียน 1) ความสามารถในการสื่อสาร 2) ความสามารถในการคิด 2.1) ทักษะการคิดวิเคราะห์ 2.2) ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ 2.3) ทักษะการคิดเป็นระบบ 3) ความสามารถในการแก้ปัญหา 4) ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 4. คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1) มีวินัย 2) ใฝ่เรียนรู้
78 3) มุ่งมั่นในการท างาน 5. สาระการเรียนรู้ วรรณคดีเรื่องอิเหนา เป็นวรรณคดีที่ถูกน ามาปรับใช้เพื่อแสดงละครร า ซึ่งเป็นพระราชนิพนธ์ใน พระบาทสมเด็จพระพุทธเลิศหล้านภาลัย ได้รับยกย่อจากวรรณคดีสโมสรให้เป็นยอดแห่งบทละครร า เนื่องจาก มีความไพเราะด้านเนื้อหา ใช้ภาษาสละสลวย เสริมจินตนาการ และสงอดคล้องกับการแสดงนาฏศิลป์ ทั้งยัง แฝงไปด้วยคุณค่าด้านคุณธรรมจริยธรรม ส าหรับระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 จะได้ศึกษาในตอน ศึกกะหมังกุหนิง ที่มีเนื้อเรื่องสะท้อนการท าศึกสงครามตามต าราพิชัยสงคราม การจัดทัพ และการป้องกันบ้านเมือง และ ให้ข้อคิดเตือนใจเรื่องความรัก 6. สาระส าคัญ/ความคิดรวบยอด - อ่านออกเสียงบทร้อยกรอง บทบังคับ (บทชมดง) - สังเคราะห์ข้อคิดที่ได้จากเรื่องที่อ่าน - ประเมินคุณค่าทางด้านวรรณศิลป์จากเรื่องที่อ่าน - ทบทวนความรู้จากกิจกรรมเกมเศรษฐีอิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิง 7. กิจกรรมการเรียนรู้ 1. ขั้นทบทวนเนื้อหา 1. ครูและนักเรียนช่วยกันทบทวนเนื้อเรื่องในวรรณคดีเรื่องอิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิงจากชั่วโมงที่แล้ว 2. ครูพานักเรียนอ่านออกเสียงบทอิเหนาชมดงในใบงานที่ 3.1 เรื่องอิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิง 3. ครูให้นักเรียนลองทายชื่อชนิดของนกและพันธุ์ไม้ในบทประพันธ์ จากนั้นเฉลยและอธิบายให้นักเรียน เข้าใจ 4. ครูอธิบายคุณค่าและวรรณศิลป์ในบทประพันธ์ที่อ่าน 2. ขั้นสอน ใช้รู้แบบการจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน (Games – Based Learning - GBL) 1. นักเรียนแบ่งกลุ่มตามความสนใจ จ านวนกลุ่มละ 4 – 5 คน 2. ครูอธิบายการเล่นเกมเศรษฐีอิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิง ดังนี้ 1) ให้ตัวแทนแต่ละกลุ่มมีหน้าที่ทอยลูกเต๋า และเคลื่อนย้ายตัวผู้เล่น 2) เมื่อตกที่ช่องใดให้ตอบค าถามที่ก าหนดไว้ตามช่องให้ถูกต้อง ภายในเวลา 5 วินาทีจึงจะได้คะแนน ที่ก ากับไว้ หากตอบไม่ได้จะให้สิทธิ์ในการตอบค าถามนี้แก่กลุ่มอื่น ๆ ที่เหลือ หากกลุ่มอื่นตอบถูกจะได้ไปครึ่ง ของคะแนนที่ระบุไว้บนกระดาน (สามารถเปิดสมุด หนังสือ และอินเทอร์เน็ตในการสืบค้นค าตอบได้) 3) หากเดินไปตกอยู่ที่ช่องท้าทาย ให้เปิดบัตรท้าทายและตอบค าถามให้ถูกต้องจึงจะได้คะแนนที่ระบุ ไว้บนบัตร 4) หากเดินไปตกอยู่ที่ช่องเสี่ยงดวง ให้เปิดบัตรเสี่ยงดวงแล้วลุ้นโชคที่จะได้รับ 5) ตัวแทนแต่ละกลุ่มมีหน้าที่บันทึกคะแนนทุกครั้งที่ได้รับหรือลดคะแนน 6) ผู้เล่นฝ่ายไหนได้คะแนนถึง 50 คะแนนก่อนเป็นฝ่ายชนะ และได้รับของรางวัล 3. ขั้นสรุป
1. ครูกล่าวชมเชยนักเรียนทุกคนที่ร่วมกิจกรรม และมอบของรางวัลให้กับฝ่ายที่ชนะ 2. นักเรียนท าแบบทดสอบหลังเรียนเรื่องอิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิง 8. ภาระ/ชิ้นงาน การเล่นกิจกรรมเกมเศรษฐีอิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิง 9. การวัดและประเมินผล จุดประสงค์ วิธีการ เครื่องมือ เกณฑ์ 1. เข้าใจเนื้อหาในวรรณคดีเรื่อง อิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิง ตรวจแบบทดสอบ หลังเรียนเรื่องอิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิง แบบทดสอบหลังเรียน เรื่องอิเหนา ตอนศึก กะหมังกุหนิง ร้อยละ 60 ผ่านเกณฑ์ 2. ทายปัญหาในกิจกรรมเกม เศรษฐีอิเหนา ตอนศึกกะหมัง กุหนิงได้ถูกต้อง ตรวจค าตอบในการ เล่นกิจกรรมเกมเศรษฐี อิเหนา ตอนศึก กะหมังกุหนิง กิจกรรมเกมเศรษฐี อิเหนา ตอนศึก กะหมังกุหนิง ประเมินตาม สภาพจริง 3. มีส่วนร่วมในกิจกรรมกลุ่ม สังเกตพฤติกรรม แบบสังเกตพฤติกรรม ระดับคุณภาพ 2 ผ่านเกณฑ์ 10. สื่อ/แหล่งเรียนรู้ 10.1 สื่อ - กระดานเกมเศรษฐีอิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิง 10.2 แหล่งเรียนรู้ - อินเทอร์เน็ต
80 บันทึกหลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ 1. ผลการจัดการเรียนรู้ ....................................................................................................................... ....................................................... ............................................................................................................................. ................................................. ........................................................................................................................................................ ...................... ............................................................................................................. ................................................................. ............................................................................................................................. ................................................. .............................................................................................................................................. ................................ ................................................................................................... ........................................................................... ............................................................................................................................. ................................................. .................................................................................................................................... .......................................... ................................. 2. ปัญหา/อุปสรรค ................................................................................................................................................................... ........... ........................................................................................................................ ...................................................... ............................................................................................................................. ................................................. ......................................................................................................................................................... ..................... .............................................................................................................. ................................................................ ............................................................................................................................. ................................................. ............................................................................ 3. ข้อเสนอแนะ/แนวทางการแก้ปัญหา ............................................................................................................................. ................................................. ............................................................................................................................. ................................................. .............................................................................................................................................................................. .................................................................................................................... ลงชื่อ ............................................................. ครูผู้สอน (.............................................................) ………/………./………… ความคิดเห็นหรือข้อเสนอแนะของผู้ที่ได้รับมอบหมาย การประเมินแผนการจัดการเรียนรู้
ที่ รายการประเมิน ผลการประเมิน ข้อเสนอแนะ เพิ่มเติม 1 องค์ประกอบของแผน ( ) ครบถ้วน ( ) ไม่ครบถ้วน 2 ความสอดคล้องของแผน ( ) สอดคล้อง ( ) ไม่สอดคล้อง 3 ทักษะกระบวนการ ( ) มี ( ) ไม่มี 4 สมรรถนะส าคัญของ หลักสูตร ( ) มี ( ) ไม่มี 5 สมรรถนะส าคัญของผู้เรียน ( ) มี ( ) ไม่มี ข้อเสนอแนะของครูพี่เลี้ยง .............................................................................................................................................................................. .............................................................................................................................................................................. .............................................................................................................................................................................. ...................................................................................................................... ลงชื่อ ......................................................ครูพี่เลี้ยง (..............................................) วันที่................เดือน.......................พ.ศ.... ข้อเสนอแนะของครูนิเทศก์ทั่วไป องค์ประกอบของแผนการจัดการเรียนรู้ครบถ้วน เหมาะสม น าไปใช้ในการจัดการเรียนการสอนได้ ข้อเสนอแนะเพิ่มเติม ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ ลงชื่อ ......................................................ครูนิเทศก์ทั่วไป (นางกุหลาบ บุญบุรี) วันที่................เดือน.......................พ.ศ.... แบบประเมินการมีส่วนร่วมในกิจกรรมกลุ่ม กิจกรรมเกมเศรษฐีอิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิง หน่วยการเรียนรู้ที่ 10 อิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิง เรื่อง ศึกประชันแฟนพันธุ์แท้อิเหนา
82 ค าชี้แจง : ให้ผู้สอนสังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ลงในช่องที่ ตรงกับระดับคะแนน ล าดับ ที่ รายการประเมิน ระดับคะแนน 4 3 2 1 1 การแบ่งหน้าที่กันอย่างเหมาะสม 2 ความร่วมมือกันท างาน 3 การแสดงความคิดเห็น 4 การรับฟังความคิดเห็น 5 ความมีน้ าใจช่วยเหลือกัน รวม ลงชื่อ................................................... (นางสาวปาณิสรา เจียกโคกกรวด) ผู้ประเมิน ............../.................../................ เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติได้ถูกต้อง ให้ 4 คะแนน ปฏิบัติมีข้อบกพร่องเล็กน้อย ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติมีข้อบกพร่องปานกลาง ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติมีข้อบกพร่องมาก ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับ คุณภาพ 18 - 20 ดีมาก 14 – 17 ดี 10 – 13 พอใช้ ต่ ากว่า 10 ปรับปรุง
สื่อประกอบ กระดานเกมเศรษฐีอิเหน
บการสอน นา ตอนศึกกะหมังกุหนิง
84 สื่อประกอบการสอน ตัวหมากผู้เล่นที่ใช้ในการเดิน
85 แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้การใช้รูปแบบปกติ รายวิชาภาษาไทย รหัสวิชา ท 31101 กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ภ า ค เ รี ยน ที่ 1 ปี ก า ร ศึ กษ า 2 5 6 5 หน่วยการเรียนรู้ที่ 10 อิเหนา ตอน ศึกกะหมังกุหนิง เวลาเรียน 4 ชั่วโมง เรื่อง อิเหนา ตอนศึกกะหมังกุหนิง เวลาเรียน 1 ชั่วโมง ผู้สอน นางสาวปาณิสรา เจียกโคกกรวด 1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด 1.1 มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐานที่ ท 1.1 ใช้กระบวนการอ่านสร้างความรู้และความคิดเพื่อน าไปใช้ตัดสินใจแก้ปัญหาในการ ด าเนินชีวิต และมีนิสัยรักการอ่าน มาตรฐานที่ ท 5.1 เข้าใจและแสดงความคิดเห็น วิจารณ์วรรณคดีและวรรณกรรมไทยอย่างเห็น คุณค่าและน ามาประยุกต์ใช้ในชีวิตจริง 1.2 ตัวชี้วัด ม.4-6/1 วิเคราะห์และวิจารณ์วรรณคดีและวรรณกรรมตามหลักการวิจารณ์เบื้องต้น ม.4-6/3 วิเคราะห์และประเมินคุณค่าด้านวรรณศิลป์ของวรรณคดีและวรรณกรรมในฐานะที่เป็น มรดกทางวัฒนธรรมของชาติ 2.จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธิบายความหมายของค าศัพท์จากเรื่องที่อ่าน (K) 2. ตีความ แปลความ สรุปใจความส าคัญของเรื่อง (K) 3. วิเคราะห์และวิจารณ์เรื่องที่อ่าน (P) 4. สังเคราะห์ข้อคิดจากเรื่องที่อ่าน (P) 5. เห็นคุณค่าของวรรณคดีและกระตือรือร้นในการเรียนรู้ (A) ๖. มีมารยาทในการฟัง (A) 3. สมรรถนะส าคัญของผู้เรียน 1) ความสามารถในการสื่อสาร 2) ความสามารถในการคิด 2.1) ทักษะการคิดวิเคราะห์ 2.2) ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ 2.3) ทักษะการคิดเป็นระบบ 3) ความสามารถในการแก้ปัญหา 4) ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 4. คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1) มีวินัย 2) ใฝ่เรียนรู้ 3) มุ่งมั่นในการท างาน