๙๗ - ขั้นตอนในการเรียกดูไฟล์ที่เพื่อนแชร์มาให้ มีอะไรบ้าง (เปิดอีเมล คลิกปุ่ม Open แล้ว ดาวน์โหลดไฟล์) ครูแนะนําเพิ่มเติมว่า นอกจากจะเรียกดูไฟล์ที่เพื่อนแชร์มา โดยการเปิดอีเมลแล้ว นักเรียน สามารถเข้าไปที่ไดรฟ์ของตนเองแล้วคลิกที่เมนู “แชร์กับฉัน” หรือ “Share with me” ก็ได้ 2. ครูนำนักเรียนศึกษาเนื้อหาในหนังสือเรียนบทที่ 4 สิงสยอง สํารองอิ่ม หน้า 93-109 และ ตั้งคำถาม ตัวอย่างประเด็นการอภิปราย เช่น - เกิดเหตุการณ์อะไรขึ้นหลังจากที่โป้งและก้อยติดตั้งระบบปฏิบัติการใหม่ให้อิ่ม (อิ่ม หายไป) โป้งและก้อยทำอย่างไร (ตามหาอิ่มทั่วบ้านสอบถามคุณปู่คุณย่า และปรึกษาลุงมะนาว) - อิ่มหายไปไหน (อิ่มกลายเป็นหุ่นยนต์ส่งอาหาร) สาเหตุเกิดจาก อะไร (ระบบปฏิบัติการที่ ติดตั้งให้อิ่มอาจผิดไฟล์หรือติดไวรัส อิ่มจึงถูกลบความทรงจำ) โป้งและก้อยแก้ปัญหานี้อย่างไร (ค้นหาไฟล์ สํารองข้อมูลระบบปฏิบัติการเดิมของอิ่ม แล้วมาอัปเดตให้อิ่ม) - การสํารองข้อมูลมีประโยชน์อย่างไร (หากไฟล์ที่ใช้งาน สูญหายหรือผิดพลาด สามารถนำ ไฟล์ที่เก็บสำรองไว้มา ใช้งานได้) จากไฟล์ระบบปฏิบัติการของอิ่มในหน้า 101 นักเรียน คิดว่าควรจะเลือกใช้ ไฟล์ใด เพราะเหตุใด (เลือกใช้ไฟล์ชื่อ im_backup3.zip เพราะวันที่แก้ไขไฟล์นี้ (Date Modified) แสดงให้ เห็นว่าเป็นวันที่แก้ไขล่าสุด คือ เมื่อ 2 วันที่แล้ว) การตั้งชื่อไฟล์ในหน้า 101 สะดวกต่อการเรียกใช้งานหรือไม่ เพราะเหตุใด (ไม่สะดวก เนื่องจากชื่อไฟล์ไม่สามารถระบุได้ว่าไฟล์ใดเป็นไฟล์ที่แก้ไขล่าสุด) ควรแก้ไขการตั้งชื่อ ไฟล์ อย่างไร (อาจจะตั้งชื่อไฟล์แล้วตามด้วยวันที่ หรือหมายเลข ที่เรียงลำดับหรือสร้างโฟลเดอร์ไว้สำหรับเก็บ ไฟล์เดิม) - เพราะเหตุใดอิ่มจึงมีความทรงจำเมื่อ 4 เดือนที่แล้ว (ไฟล์ที่อัปเดตให้อิ่มเป็นไฟล์เก่าที่ สำรองข้อมูลไว้เมื่อ 4 เดือนที่แล้ว) - ก่อนการนําไฟล์ที่สำรองไว้ไปใช้งานควรตรวจสอบอะไรบ้าง (ตรวจสอบว่าเป็นไฟล์ล่าสุด หรือไม่ โดยดูจากวันที่แก้ไขไฟล์ (Date modified)) - ให้นักเรียนช่วยกันยกตัวอย่างข้อมูลที่ควรสำรองข้อมูล (รายงาน รายรับรายจ่าย บท กลอน รายชื่อติดต่อ ภาพถ่ายสำคัญ ตารางเวลานัดหมาย ตารางเรียน) 3. ขั้นอธิบายและลงข้อสรุป (explanation) 1. ครูแบ่งนักเรียนเป็นกลุ่ม กลุ่มละ 3-4 คน ชี้แจงและให้นักเรียนทำใบกิจกรรมที่ 4.3 กำหนดสิทธิ์ จากนั้นสุ่มนักเรียนนําเสนอคำตอบ โดยครูนำอภิปราย ตัวอย่างประเด็นในการอภิปราย เช่น - คำตอบของนักเรียนเหมือนกับเพื่อนหรือไม่ อย่างไร - สิ่งที่ควรพิจารณาในการกำหนดสิทธิ์เข้าถึงไฟล์คืออะไร (หน้าที่ความรับผิดชอบของแต่ละคน) - ไฟล์ลักษณะใด ที่สามารถกำหนดสิทธิ์การใช้งานได้ (ไฟล์ที่ อยู่บนคลาวด์) - การกำหนดสิทธิ์การเข้าถึงไฟล์ มีรูปแบบใดบ้าง (อ่านและแก้ไขได้ เป็นการกำหนดสิทธิ์ ให้กับผู้ที่มีหน้าที่ในการบันทึกข้อมูลในไฟล์นั้น อ่านได้อย่างเดียวเป็นการกำหนดสิทธิ์ ให้กับคนที่ต้องอ่านไฟล์ นั้น แต่ไม่ต้องบันทึกหรือแก้ไขข้อมูล) - เพราะเหตุใดถึงต้องมีการกำหนดสิทธิ์ การเข้าถึงไฟล์ (การกำหนดสิทธิ์เป็นการกำหนด บทบาทในการเข้าถึงไฟล์และโฟลเดอร์ เพื่อความปลอดภัยในการทำงานร่วมกันให้เหมาะสมกับแต่ละบุคคล) 4. ขั้นขยายความรู้ (elaboration) 1. ครูและนักเรียนร่วมกันอภิปรายเกี่ยวกับความรู้ที่ได้รับ โดยใช้ประเด็นคําถามต่อไปนี้
๙๘ - ความรู้ที่ได้รับจากการทำกิจกรรม (การแชร์ไฟล์ผ่านระบบ คลาวด์การกำหนดสิทธิ์ใน การเข้าถึงไฟล์ การสำรองข้อมูล) 2. การนําไปใช้ในชีวิตประจำวัน (การใช้งานไฟล์เอกสารร่วมกับผู้อื่น การกำหนดสิทธิ์ในการ เข้าถึงข้อมูลต่าง ๆ การสำรอง ข้อมูลที่สำคัญ) 5. ขั้นประเมิน (evaluation) 1. ครูให้นักเรียนแต่ละคนพิจารณาว่า จากหัวข้อที่เรียนมาและการปฏิบัติกิจกรรม มีจุด ใดบ้างที่ยังไม่เข้าใจหรือยังมีข้อสงสัย ถ้ามี ครูช่วยอธิบายเพิ่มเติมให้นักเรียนเข้าใจ 2. นักเรียนร่วมกันประเมินการปฏิบัติกิจกรรมกลุ่มว่ามีปัญหาหรืออุปสรรคใด และได้มีการ แก้ไขอย่างไรบ้าง 3. ครูและนักเรียนร่วมกันแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับประโยชน์ที่ได้รับจากการปฏิบัติ กิจกรรม และการนำความรู้ที่ได้ไปใช้ประโยชน์ 7. กระบวนการวัดและประเมินผล การประเมินการเรียนรู้ของนักเรียนทำได้ ดังนี้ 1. ประเมินความรู้เดิมจากการอภิปรายในชั้นเรียน 2. ประเมินการเรียนรู้จากคำตอบของนักเรียนระหว่างการจัดการเรียนรู้และจากแบบบันทึก กิจกรรม 3. ประเมินทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์และทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 จากการทำกิจกรรม ของนักเรียน การประเมินจากการทำกิจกรรม ระดับคะแนน 3 คะแนน หมายถึง ดี 2 คะแนน หมายถึง พอใช้ 1 คะแนน หมายถึง ควรปรับปรุง รหัส สิ่งที่ประเมิน ระดับคะแนน ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ S1 การสังเกต S8 การลงความเห็นจากข้อมูล S13 การตีความหมายข้อมูลและลงข้อสรุป ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 C4 การสื่อสาร C5 ความร่วมมือ 8. สื่อและแหล่งการเรียนรู้ - หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เทคโนโลยี ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 สสวท. - แบบฝึกทักษะรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เทคโนโลยี ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 สสวท.
๙๙ 9. ความเห็นของหัวหน้าสถานศึกษา/ผู้ที่ได้รับมอบหมาย ได้ทำการตรวจแผนการจัดการเรียนรู้ของ นายยุทธภูมิ ดวงสุภา แล้วมีความเห็นดังนี้ 1. เป็นแผนการจัดการเรียนรู้ที่ ดีมาก ดี พอใช้ ควรปรับปรุง 2. การจัดกิจกรรมได้นำเอากระบวนการเรียนรู้ เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญมาใช้ในการสอนได้อย่างเหมาะสม ยังไม่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ ควรปรับปรุงพัฒนาต่อไป 3. เป็นแผนการจัดการเรียนรู้ที่ นำไปใช้ได้จริง ควรปรับปรุงก่อนนำไปใช้ 4. ข้อเสนอแนะอื่นๆ .................................................................................................................................................... .......................... .............................................................................................................................................................................. .............................................................................................................................................................................. ลงชื่อ.................................................. (นางกรวรรณ นวนมะ) ตำแหน่งครูชำนาญการพิเศษ รักษาการในตำแหน่ง ผู้อำนวยการโรงเรียนจริมอนุสรณ์ 1 วันที่..........เดือน....................พ.ศ............
๑๐๐ 10. บันทึกผลหลังการสอน ด้านความรู้ ด้านสมรรถนะสำคัญของผู้เรียน ด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์ ด้านความสามารถทางวิทยาศาสตร์ ด้านอื่น ๆ (พฤติกรรมเด่น หรือพฤติกรรมที่มีปัญหาของนักเรียนเป็นรายบุคคล (ถ้ามี)) ปัญหา/อุปสรรค แนวทางการแก้ไข ลงชื่อ...............................................ครูผู้สอน (นายยุทธภูมิ ดวงสุภา) ตำแหน่ง ครู โรงเรียนจริมอนุสรณ์ 1 วันที่..........เดือน....................พ.ศ............
๑๐๑ ข้อเสนอแนะ 1. ครูอาจสอบถามนักเรียนเพิ่มเติมว่าคําทักทายที่อิ่มพูดในหน้า 102 มาจาก ภาษาอะไรบ้าง โดย คำตอบ มีดังนี้ Good Morning ภาษาอังกฤษ สวัสดี ภาษาไทย มิงกะละบา ภาษาพม่า คนนิจิวะ ภาษาญี่ปุ่น หนีห่าว ภาษาจีน สะบายดี ภาษาลาว บองชู ภาษาฝรั่งเศส 2. ครูอาจเปิดคลิปวิดีโอสอนการแชร์ไฟล์หรือรูปภาพผ่าน Google Drive จากหัวข้อสื่อเสริมเพิ่ม ความรู้ในหนังสือเรียน ลิงก์ oho.ipst.ac.th/im/6402 ให้นักเรียนดูเพื่อทบทวนขั้นตอนในการแชร์ไฟล์ 3. ครูให้ความรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับข้อควรระวังในการแชร์ไฟล์ จะต้องเป็นไฟล์ที่ไม่ละเมิดลิขสิทธิ์ 4. ครูอาจให้ความรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการสำรองข้อมูลในรูปแบบอื่น นอกจากตัวอย่างในบทเรียน เช่น การสำรองข้อมูลในแอปพลิเคชัน Line Keep, One Drive, Dropbox แนวคําตอบแบบฝึกหัดท้ายบท ข้อ 1. ไฟล์ล่าสุดคือ “รายงาน backup4” (เนื่องจากวันเวลาที่แก้ไขเป็นเวลาล่าสุด โดยดูจาก Date modified) ข้อ 2. โป้งจะมีสิทธิ์อ่านได้อย่างเดียว (Can view only) บุคคลทั่วไปจะไม่สามารถเห็นไฟล์นี้เนื่องจาก เป็นการแชร์ด้วยอีเมล
๑๐๒ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 16 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (เทคโนโลยี) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ปีการศึกษา 2566 เรื่อง ค้างคาวกินกล้วย เวลา 1 ชั่วโมง ครูผู้สอน นายยุทธภูมิ ดวงสุภา 1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทันและมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ป.6/1 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการอธิบายและออกแบบวิธีการแก้ปัญหาที่พบใน ชีวิตประจำวัน ป.6/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ (ความรู้, ทักษะ, เจตคติ) 1. นักเรียนมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับการการเขียนโปรแกรมเพื่อสุ่มค่า 2. นักเรียนสามารถตรวจสอบและแก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรมได้ 3. นักเรียนมีเจตคติที่ดีต่อวิชาวิทยาศาสตร์และสามารถนำไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันได้ 3. สาระสำคัญ การวางแผนและออกแบบงานก่อนลงมือเขียนโปรแกรมจะช่วยให้เกิดความ เข้าใจในเป้าหมายการ ทำงานได้ชัดเจนขึ้น บล็อกคำสั่ง when key pressed อยู่ในกลุ่มบล็อก Events ใช้สำหรับตรวจสอบเหตุการณ์ว่ามีการกด แป้นพิมพ์หรือไม่ และโปรแกรมจะทำตามคำสั่งถัดไปหากมี การกดแป้นพิมพ์ที่ระบุไว้ การคัดลอกสคริปต์หรือบล็อกคำสั่งทำได้โดยคลิกขวาแล้วเลือกคำสั่ง Duplicate นอกจากนี้อาจ คัดลอกโดยคลิกที่สคริปต์หรือบล็อกคำสั่งนั้นแล้วลากไปวางที่ ชื่อตัวละครที่ต้องการคัดลอก ตัวละคร 1 ตัวสามารถมีสคริปต์ได้มากกว่า 1 สคริปต์ เพื่อใช้แบ่งส่วนการทำงาน ให้ชัดเจนและเข้าใจ ง่ายขึ้น บล็อกคำสั่ง next costume ใช้แสดงชุดตัวละครถัดไป บล็อกคำสั่ง pick random อยู่ในกลุ่ม Operators ใช้สำหรับสุ่มค่าโดยการระบุเป็นช่วง กลุ่มบล็อก Operators มีคำสั่งที่ใช้เปรียบเทียบค่าหรือตรวจสอบเงื่อนไข เช่น คำสั่ง and (และ) คำสั่ง or (หรือ) โดยคำสั่ง and (และ) ใช้สำหรับตรวจสอบเงื่อนไข 2 เงื่อนไข จะให้ค่าเป็นจริงก็ต่อเมื่อทั้งสอง เงื่อนไขเป็นจริง ส่วนคำสั่ง or (หรือ) ใช้สำหรับตรวจสอบเงื่อนไข 2 เงื่อนไข โดยจะให้ค่าเป็นจริงก็ต่อเมื่อ เงื่อนไขใดเงื่อนไข หนึ่งเป็นจริง หรือทั้งสองเงื่อนไขเป็นจริง
๑๐๓ คำสั่ง if else ใช้ตรวจสอบเงื่อนไข โดยถ้าเงื่อนไขเป็นจริง โปรแกรมจะทำตามคำสั่งที่อยู่ถัดไป แต่ถ้า เงื่อนไขเป็นเท็จ โปรแกรมจะทำตามคำสั่งที่อยู่ต่อจาก else การกดแป้นพิมพ์ซ้ำ ๆ อาจทำให้คีย์บอร์ดชำรุด จึงควรใช้งานอย่างระมัดระวัง และดูแลรักษาให้ใช้ งานได้นาน ไม่ควรใช้คอมพิวเตอร์นานเกินไป ควรแบ่งเวลาไป วิ่งเล่นกับเพื่อนหรือทำกิจกรรมอื่น ๆ 4. สาระการเรียนรู้ 1. การเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข 2. การเขียนโปรแกรมเพื่อสุ่มค่า 3. การเขียนโปรแกรมโดยใช้ตัวแปร 4. การเขียนโปรแกรมตรวจสอบการกดแป้นพิมพ์จากผู้ใช้ 5. การตรวจสอบและแก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรม 5. คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. ใฝ่เรียนรู้ 2. อยู่อย่างพอเพียง 3. มุ่งมั่นในการทำงาน 5. ชิ้นงานหรือภาระงาน ใบงาน เรื่อง ค้างคาวกินกล้วย 6. กิจกรรมการเรียนรู้ แนวคิด/รูปแบบการสอน/วิธีการสอน/เทคนิค : สืบเสาะหาความรู้ (5Es Instructional Model) โดยเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ ดำเนินการเรียนการสอนดังต่อไปนี้ 1. ขั้นสร้างความสนใจ (engagement) ครูนำเข้าสู่บทเรียนโดยให้นักเรียนทดลองเล่นเกมทำความสะอาดบ้านจากลิงก์ oho.ipst.ac.th/im/6591 หลังจากทดลองเล่นเกม เสร็จแล้ว ครูนำนักเรียนร่วมกันอภิปรายเกี่ยวกับเกม โดย ใช้คำถาม ตัวอย่างคำถาม เช่น - เกมนี้คือเกมอะไร มีวิธีการเล่นอย่างไร - เกมนี้มีเงื่อนไขอะไรบ้าง จงยกตัวอย่าง - อะไรทำให้เครื่องดูดฝุ่นเคลื่อนที่ขึ้น-ลง ซ้าย-ขวา - นักเรียนคิดว่าจะสามารถเขียนเกมในโปรแกรม Scratch ให้มีลักษณะเหมือนเกมนี้ได้ หรือไม่ 2. ขั้นสำรวจและค้นหา (exploration) 1. ครูยกตัวอย่างโปรแกรมให้นักเรียนพิจารณาและนําอภิปรายว่านอกจากคำสั่ง if ที่ใช้ในการ เขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไขแล้ว ในโปรแกรม Scratch ยังมีคำสั่งอื่นที่ใช้ในการตรวจสอบเงื่อนไข ซึ่งจะได้ เรียนในบทนี้ จากนั้นครูทบทวนคำสั่งที่ได้ศึกษาจาก บทที่ 3 โดยอาจใช้คำถาม เช่น
๑๐๔ - บล็อกคำสั่งอะไรที่ใช้ในการเก็บข้อมูล (ตัวแปร) - บล็อกคำสั่งอะไรใช้ในการตรวจสอบการสัมผัส (บล็อกคำสั่ง touching) - บล็อกคำสั่ง wait until ทำงานอย่างไร (ใช้สำหรับทำให้โปรแกรมหยุครอจนกระทั่ง เงื่อนไขเป็นไปตามที่กำหนดแล้วโปรแกรมจึงทำงานต่อ) 3. ขั้นอธิบายและลงข้อสรุป (explanation) 1. ครูชี้แจงและให้นักเรียนทำใบงาน เรื่อง ค้างคางกินกล้วย จากนั้นสุ่มนักเรียนนําเสนอ คำตอบ 4. ขั้นขยายความรู้ (elaboration) 1. ครูนำนักเรียนร่วมกันสรุปความรู้ที่ได้จากการจัดกิจกรรมในประเด็นต่อไปนี้ - บล็อกคำสั่งใดที่นักเรียนรู้จักหรือเคยใช้งานมาแล้ว และใช้ทำอะไร - นักเรียนได้เรียนรู้บล็อกคำสั่งอะไรเพิ่มเติมจากบทเรียนนี้ และ นําไปใช้งานอย่างไร (pick random ใช้สำหรับสุ่มค่า if else ใช้สำหรับตรวจสอบเงื่อนไข when key pressed ใช้ตรวจสอบ การกด แป้นพิมพ์) - นักเรียนแก้ปัญหาอย่างไรเมื่อผลลัพธ์ไม่เป็นไปตามต้องการ - นักเรียนคิดว่าการพิจารณาโจทย์ปัญหา และระบุว่ามีงานใดบ้าง ที่ต้องทำแล้วจึงลงมือ เขียนโปรแกรม มีข้อดีอย่างไร (ช่วยให้ สามารถแบ่งปัญหาออกเป็นงานย่อย ๆ และทำให้ทราบว่า มีงานใดบ้าง ที่คล้ายกัน หรือต้องทําซ้ำเพื่อประโยชน์ในการนําสคริปต์ไปใช้ร่วมกัน) - นักเรียนสามารถนําความรู้ไปประยุกต์ในการสร้างเกมหรือเขียน โปรแกรมอื่น ๆ ได้ อย่างไร 5. ขั้นประเมิน (evaluation) 1. ครูให้นักเรียนแต่ละคนพิจารณาว่า จากหัวข้อที่เรียนมาและการปฏิบัติกิจกรรม มีจุด ใดบ้างที่ยังไม่เข้าใจหรือยังมีข้อสงสัย ถ้ามี ครูช่วยอธิบายเพิ่มเติมให้นักเรียนเข้าใจ 2. นักเรียนร่วมกันประเมินการปฏิบัติกิจกรรมกลุ่มว่ามีปัญหาหรืออุปสรรคใด และได้มีการ แก้ไขอย่างไรบ้าง 3. ครูและนักเรียนร่วมกันแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับประโยชน์ที่ได้รับจากการปฏิบัติ กิจกรรม และการนำความรู้ที่ได้ไปใช้ประโยชน์ 7. กระบวนการวัดและประเมินผล การประเมินการเรียนรู้ของนักเรียนทำได้ ดังนี้ 1. ประเมินความรู้เดิมจากการอภิปรายในชั้นเรียน 2. ประเมินการเรียนรู้จากคำตอบของนักเรียนระหว่างการจัดการเรียนรู้และจากแบบบันทึก กิจกรรม 3. ประเมินทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์และทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 จากการทำกิจกรรม ของนักเรียน
๑๐๕ การประเมินจากการทำกิจกรรม ระดับคะแนน 3 คะแนน หมายถึง ดี 2 คะแนน หมายถึง พอใช้ 1 คะแนน หมายถึง ควรปรับปรุง รหัส สิ่งที่ประเมิน ระดับคะแนน ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ S1 การสังเกต S8 การลงความเห็นจากข้อมูล S13 การตีความหมายข้อมูลและลงข้อสรุป ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 C4 การสื่อสาร C5 ความร่วมมือ 8. สื่อและแหล่งการเรียนรู้ - หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เทคโนโลยี ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 สสวท. 9. ความเห็นของหัวหน้าสถานศึกษา/ผู้ที่ได้รับมอบหมาย ได้ทำการตรวจแผนการจัดการเรียนรู้ของ นายยุทธภูมิ ดวงสุภา แล้วมีความเห็นดังนี้ 1. เป็นแผนการจัดการเรียนรู้ที่ ดีมาก ดี พอใช้ ควรปรับปรุง 2. การจัดกิจกรรมได้นำเอากระบวนการเรียนรู้ เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญมาใช้ในการสอนได้อย่างเหมาะสม ยังไม่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ ควรปรับปรุงพัฒนาต่อไป 3. เป็นแผนการจัดการเรียนรู้ที่ นำไปใช้ได้จริง ควรปรับปรุงก่อนนำไปใช้ 4. ข้อเสนอแนะอื่นๆ .............................................................................................................................................................................. .............................................................................................................................................................................. .............................................................................................................................................................................. ลงชื่อ.................................................. (นางกรวรรณ นวนมะ) ตำแหน่งครูชำนาญการพิเศษ รักษาการในตำแหน่ง ผู้อำนวยการโรงเรียนจริมอนุสรณ์ 1 วันที่..........เดือน....................พ.ศ............
๑๐๖ 10. บันทึกผลหลังการสอน ด้านความรู้ ด้านสมรรถนะสำคัญของผู้เรียน ด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์ ด้านความสามารถทางวิทยาศาสตร์ ด้านอื่น ๆ (พฤติกรรมเด่น หรือพฤติกรรมที่มีปัญหาของนักเรียนเป็นรายบุคคล (ถ้ามี)) ปัญหา/อุปสรรค แนวทางการแก้ไข ลงชื่อ...............................................ครูผู้สอน (นายยุทธภูมิ ดวงสุภา) ตำแหน่ง ครู โรงเรียนจริมอนุสรณ์ 1 วันที่..........เดือน....................พ.ศ............
๑๐๗ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 17 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (เทคโนโลยี) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ปีการศึกษา 2566 เรื่อง ค้างคาวกินกล้วย ตอน โค้ดไม่ดีเลยมีบัก เวลา 1 ชั่วโมง ครูผู้สอน นายยุทธภูมิ ดวงสุภา 1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทันและมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ป.6/1 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการอธิบายและออกแบบวิธีการแก้ปัญหาที่พบใน ชีวิตประจำวัน ป.6/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ (ความรู้, ทักษะ, เจตคติ) 1. นักเรียนมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับการการเขียนโปรแกรมเพื่อสุ่มค่า 2. นักเรียนสามารถตรวจสอบและแก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรมได้ 3. นักเรียนมีเจตคติที่ดีต่อวิชาวิทยาศาสตร์และสามารถนำไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันได้ 3. สาระสำคัญ การวางแผนและออกแบบงานก่อนลงมือเขียนโปรแกรมจะช่วยให้เกิดความ เข้าใจในเป้าหมายการ ทำงานได้ชัดเจนขึ้น บล็อกคำสั่ง when key pressed อยู่ในกลุ่มบล็อก Events ใช้สำหรับตรวจสอบเหตุการณ์ว่ามีการกด แป้นพิมพ์หรือไม่ และโปรแกรมจะทำตามคำสั่งถัดไปหากมี การกดแป้นพิมพ์ที่ระบุไว้ การคัดลอกสคริปต์หรือบล็อกคำสั่งทำได้โดยคลิกขวาแล้วเลือกคำสั่ง Duplicate นอกจากนี้อาจ คัดลอกโดยคลิกที่สคริปต์หรือบล็อกคำสั่งนั้นแล้วลากไปวางที่ ชื่อตัวละครที่ต้องการคัดลอก ตัวละคร 1 ตัวสามารถมีสคริปต์ได้มากกว่า 1 สคริปต์ เพื่อใช้แบ่งส่วนการทำงาน ให้ชัดเจนและเข้าใจ ง่ายขึ้น บล็อกคำสั่ง next costume ใช้แสดงชุดตัวละครถัดไป บล็อกคำสั่ง pick random อยู่ในกลุ่ม Operators ใช้สำหรับสุ่มค่าโดยการระบุเป็นช่วง กลุ่มบล็อก Operators มีคำสั่งที่ใช้เปรียบเทียบค่าหรือตรวจสอบเงื่อนไข เช่น คำสั่ง and (และ) คำสั่ง or (หรือ) โดยคำสั่ง and (และ) ใช้สำหรับตรวจสอบเงื่อนไข 2 เงื่อนไข จะให้ค่าเป็นจริงก็ต่อเมื่อทั้งสอง เงื่อนไขเป็นจริง ส่วนคำสั่ง or (หรือ) ใช้สำหรับตรวจสอบเงื่อนไข 2 เงื่อนไข โดยจะให้ค่าเป็นจริงก็ต่อเมื่อ เงื่อนไขใดเงื่อนไข หนึ่งเป็นจริง หรือทั้งสองเงื่อนไขเป็นจริง
๑๐๘ คำสั่ง if else ใช้ตรวจสอบเงื่อนไข โดยถ้าเงื่อนไขเป็นจริง โปรแกรมจะทำตามคำสั่งที่อยู่ถัดไป แต่ถ้า เงื่อนไขเป็นเท็จ โปรแกรมจะทำตามคำสั่งที่อยู่ต่อจาก else การกดแป้นพิมพ์ซ้ำ ๆ อาจทำให้คีย์บอร์ดชำรุด จึงควรใช้งานอย่างระมัดระวัง และดูแลรักษาให้ใช้ งานได้นาน ไม่ควรใช้คอมพิวเตอร์นานเกินไป ควรแบ่งเวลาไป วิ่งเล่นกับเพื่อนหรือทำกิจกรรมอื่น ๆ 4. สาระการเรียนรู้ 1. การเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข 2. การเขียนโปรแกรมเพื่อสุ่มค่า 3. การเขียนโปรแกรมโดยใช้ตัวแปร 4. การเขียนโปรแกรมตรวจสอบการกดแป้นพิมพ์จากผู้ใช้ 5. การตรวจสอบและแก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรม 5. คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. ใฝ่เรียนรู้ 2. อยู่อย่างพอเพียง 3. มุ่งมั่นในการทำงาน 5. ชิ้นงานหรือภาระงาน ใบกิจกรรมที่ 5.1 โค้ดไม่ดีเลยมีบัก 6. กิจกรรมการเรียนรู้ แนวคิด/รูปแบบการสอน/วิธีการสอน/เทคนิค : สืบเสาะหาความรู้ (5Es Instructional Model) โดยเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ ดำเนินการเรียนการสอนดังต่อไปนี้ 1. ขั้นสร้างความสนใจ (engagement) 1. ครูนำเข้าสู่บทเรียนโดยให้นักเรียนทดลองเล่นเกมทำความสะอาดบ้านจากลิงก์ oho.ipst.ac.th/im/6591 หลังจากทดลองเล่นเกม เสร็จแล้ว ครูนำนักเรียนร่วมกันอภิปรายเกี่ยวกับเกม โดย ใช้คำถาม ตัวอย่างคำถาม เช่น - เกมนี้คือเกมอะไร มีวิธีการเล่นอย่างไร (เกมทำความสะอาดบ้าน วิธีการเล่นคือ ผู้เล่นต้อง กดแป้นลูกศร สำหรับกำหนดทิศทางการเคลื่อนที่ของเครื่องดูดฝุ่น เพื่อให้เครื่องดูดฝุ่น ทำความสะอาดบ้าน) - เกมนี้มีเงื่อนไขอะไรบ้าง จงยกตัวอย่าง (ถ้าผู้เล่นกดแป้น ลูกศรขวาแล้วเครื่องดูดฝุ่นจะ เคลื่อนที่ไปด้านขวา ถ้าผู้เล่นกดแป้นลูกศรซ้ายแล้วเครื่องดูดฝุ่นจะเคลื่อนที่ไปด้านซ้าย ถ้าผู้เล่นกดแป้นลูกศร บนแล้วเครื่องดูดฝุ่นจะเคลื่อนที่ไปด้านบน ถ้าผู้เล่นกดแป้นลูกศรล่างแล้วเครื่องดูดฝุ่นจะเคลื่อนที่ไปด้านล่าง ถ้าเคลื่อนที่ไปสัมผัสตัวปล่อยฝุ่นจะเสียตัวเล่น 1 ตัว ฯลฯ) - อะไรทำให้เครื่องดูดฝุ่นเคลื่อนที่ขึ้น-ลง ซ้าย-ขวา (การกดแป้นลูกศรจากผู้เล่น) - นักเรียนคิดว่าจะสามารถเขียนเกมในโปรแกรม Scratch ให้มีลักษณะเหมือนเกมนี้ได้ หรือไม่
๑๐๙ 2. ขั้นสำรวจและค้นหา (exploration) 1. ครูให้นักเรียนทำกิจกรรมสำรวจความรู้ก่อนเรียนข้อ 1 ให้พิจารณาเงื่อนไขต่อไปนี้ “ถ้าเป็น วันหยุด (เสาร์-อาทิตย์) ให้รดน้ำต้นไม้และ ทำการบ้าน ถ้าไม่ใช่ให้อ่านหนังสือ” จากนั้นครูตั้งประเด็นคำถาม ตัวอย่างคำถาม เช่น - ถ้าวันนี้เป็นวันหยุดนักเรียนต้องทำอะไร เพราะอะไร (นักเรียนต้องรดน้ำต้นไม้และทำ การบ้าน เพราะวันนี้เป็นวันหยุด) - ถ้าเป็นวันจันทร์นักเรียนต้องทำอะไร เพราะอะไร (นักเรียนต้องอ่านหนังสือ เพราะวันนี้ ไม่ใช่วันหยุด) - ถ้าเป็นวันพุธนักเรียนต้องทำอะไรเพราะอะไร (นักเรียนต้องอ่านหนังสือ เพราะวันนี้ไม่ใช่ วันหยุด) - ถ้าเป็นวันศุกร์นักเรียนต้องทำอะไร เพราะอะไร (นักเรียนต้อง อ่านหนังสือ เพราะวันนี้ ไม่ใช่วันหยุด) - ถ้าวันนี้นักเรียนรดน้ำต้นไม้และทำการบ้าน แสดงว่าวันนี้เป็น วันอะไร เพราะอะไร (วันนี้ เป็นวันหยุด เพราะ สิ่งที่นักเรียน ทำคือรดน้ำต้นไม้และทำการบ้าน) - ถ้าวันนี้นักเรียนอ่านหนังสือ แสดงว่าวันนี้เป็นวันอะไร เพราะอะไร (วันนี้ไม่ใช่วันหยุด เพราะ สิ่งที่นักเรียนทำคือ อ่านหนังสือ) จากนั้นครูให้นักเรียนช่วยกันพิจารณาว่าถ้าต้องการ เขียนโปรแกรม Scratch ให้ตัวละคร ตรวจสอบค่าที่รับจาก ผู้ใช้ว่าวันนี้เป็นวันอะไร แล้วให้ตัวละครพูดสิ่งที่ต้องทำจะใช้ บล็อกคำสั่งอะไรบ้าง และ บล็อกคำสั่งอะไรที่จะใช้ในการ ตรวจสอบเงื่อนไข
๑๑๐ 2. ครูยกตัวอย่างโปรแกรมให้นักเรียนพิจารณาและนําอภิปรายว่านอกจากคำสั่ง if ที่ใช้ในการ เขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไขแล้ว ในโปรแกรม Scratch ยังมีคำสั่งอื่นที่ใช้ในการตรวจสอบเงื่อนไข ซึ่งจะได้ เรียนในบทนี้ จากนั้นครูทบทวนคำสั่งที่ได้ศึกษาจาก บทที่ 3 โดยอาจใช้คำถาม เช่น - บล็อกคำสั่งอะไรที่ใช้ในการเก็บข้อมูล (ตัวแปร) บล็อกคำสั่งอะไรใช้ในการตรวจสอบการ สัมผัส (บล็อกคำสั่ง touching) - บล็อกคำสั่ง wait until ทำงานอย่างไร (ใช้สำหรับทำให้โปรแกรมหยุครอจนกระทั่ง เงื่อนไขเป็นไปตามที่กำหนดแล้วโปรแกรมจึงทำงานต่อ) 3. ขั้นอธิบายและลงข้อสรุป (explanation) 1. ครูนํานักเรียนศึกษาเนื้อหาในหนังสือเรียนบทที่ 6 ค้างคาวกินกล้วยหน้า 116-129 โดย ครูสาธิตและให้นักเรียนเขียนโปรแกรมตาม เนื้อหาในบทเรียน จากนั้นตั้งคำถามให้นักเรียนอภิปรายร่วมกัน ตัวอย่างคำถาม เช่น - โป้งและก้อยเขียนเกมอะไร มีกติกาการเล่นเกมอย่างไรมีเงื่อนไขอะไรบ้าง (เกมค้างคาว แข่งกับนกแก้วกินกล้วย โดยการเคลื่อนที่ของคางคาวและนกแก้วจะถูกควบคุมโดย ผู้เล่นผ่านการกดบน แป้นพิมพ์ ถ้ากล้วยสัมผัสกับค้างคาว หรือนกแก้วแล้วกล้วยจะย้ายตำแหน่งใหม่โดยการสุ่ม) - ให้นักเรียนบอกงานที่ต้องทำทั้งหมดของโปรแกรมนี้ (การทำให้ค้างคาวและนกแก้ว เคลื่อนที่ได้ตามการกดแป้นพิมพ์ค้างคาวและนกแก้วกระพือปีก) - นักเรียนคิดว่าการเขียนโปรแกรมให้นกแก้วเคลื่อนที่และกระพือปีกได้แตกต่างจากการ เขียนโปรแกรมให้ค้างคาวเคลื่อนที่ และกระพือปีกได้หรือไม่ เพราะอะไร (สคริปต์ไม่ต่างกันเพราะมีลักษณะ การทำงานรูปแบบเดียวกันสามารถคัดลอกวิธีการได้) - มีสคริปต์ใดบ้างของนกแก้วที่เราสามารถคัดลอกไปใช้กับค้างคาวได้ (สคริปต์สั่งให้ ค้างคาวเคลื่อนที่ สคริปต์สั่งให้ค้างคาวกระพือปีก) - โป้งและก้อยใช้คำสั่งอะไรตรวจสอบการกดแป้นพิมพ์ (คำสั่ง when key pressed) การ คัดลอกสคริปต์จากตัวละครหนึ่งไปอีกตัวละครทำได้โดยวิธี ใด คลิกที่สคริปต์หรือบล็อกคำสั่งนั้นแล้วลากไป วางที่ชื่อ ตัวละครที่ต้องการคัดลอก) - ตัวละคร 1 ตัวสามารถมีสคริปต์ได้มากกว่า 1 สคริปต์เพื่ออะไร (เพื่อแบ่งส่วนการทำงาน ให้ชัดเจนและเข้าใจง่ายขึ้น) 2. ครูชี้แจงและให้นักเรียนทำใบกิจกรรมที่ 5.1 โค้ดไม่ดีเลยมีบัก ข้อที่ 1 โปรแกรม Ruby เป่าเค้ก โดยเปิดคลิปวิดีโอตัวอย่างผลลัพธ์ ที่ได้จากลิงก์ oho.ipst.ac.th/im/6521 และผลลัพธ์ที่ต้องการ จากลิงก์ oho.ipst.ac.th/im/6522 จากนั้นให้นักเรียนหาข้อ ผิดพลาดของโปรแกรม หลังจากทำกิจกรรม เสร็จแล้ว ครูสุ่ม นักเรียนออกมานำเสนอคำตอบ อภิปรายคำตอบและแนวทาง ในแก้ไขโปรแกรมร่วมกัน โดย อาจใช้คําถาม เช่น - ข้อผิดพลาดของโปรแกรม Ruby เป่าเค้กเกิดจากสาเหตุใด(เขียนสคริปต์ผิดตัวละครและ เขียนสคริปต์ตรวจสอบการ กดแป้นพิมพ์ไม่ถูกต้องตามทิศทางที่ควรจะเป็น) - คำตอบที่เพื่อนออกมานำเสนอเหมือนหรือแตกต่างกับคนอื่น ๆ หรือไม่ เพราะเหตุใด - นักเรียนมีวิธีการแก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรมอย่างไรแต่ละคนมีวิธีการเหมือนกันหรือไม่
๑๑๑ 3. ครูให้นักเรียนทำใบกิจกรรมที่ 5.1 โค้ดไม่ดีเลยมีบัก ข้อที่ 2 โปรแกรมเกมผู้รักษาประตู โดยครูชี้แจงกติกาการเล่น จากนั้น เปิดคลิปวิดีโอตัวอย่างผลลัพธ์ที่ได้จากลิงก์ oho.ipst.ac.th/ im/6523 ผลลัพธ์ที่ต้องการจากลิงก์ oho.ipst.ac.th/im/6524 และให้นักเรียนดาวน์โหลดโปรแกรมผู้รักษาประตูจาก ลิงก์ oho.ipst.ac.th/im/6525 จากนั้นให้นักเรียนหาข้อผิดพลาด ของโปรแกรม หลังจากทำกิจกรรมเสร็จ แล้ว ครูสุ่มนักเรียนออกมา นำเสนอคำตอบ อภิปรายคำตอบและแนวทางในแก้ไขโปรแกรม ร่วมกัน โดยอาจ ใช้คำถาม - ข้อผิดพลาดโปรแกรมเกมผู้รักษาประตูเกิดจากสาเหตุใด (เกิดจากกำหนด point in direction ของ Soccer Ball (ลูกฟุตบอล) เป็น 90 องศา จึงทำให้ลูกฟุตบอลเคลื่อน ที่ไปด้านซ้ายเป็น เส้นตรง) - นักเรียนมีวิธีการแก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรมอย่างไร แต่ละคนมีวิธีการเหมือนกัน หรือไม่ - ช่วงตัวเลขในบล็อกคำสั่ง pick random ของแต่ละคนเหมือนกัน หรือไม่ และค่านี้ควร เป็นค่าในช่วงใด เพราะเหตุใด (ค่าควร เป็นช่วงลบเพื่อให้ลูกบอลเคลื่อนที่มาทางซ้าย และค่าไม่ควร เป็น 0 และ 180 เพราะจะทำให้ลูกฟุตบอลเคลื่อนที่เป็นเส้นตรงขึ้นลงในแกน y ทำให้ลูกบอลไม่มีโอกาสไปสัมผัสกับ แมว) - คำตอบที่เพื่อนออกมานำเสนอเหมือนหรือแตกต่างกับเพื่อนคนอื่น ๆ หรือไม่ เพราะเหตุใด 4. ขั้นขยายความรู้ (elaboration) 1. ครูนำนักเรียนร่วมกันสรุปความรู้ที่ได้จากการจัดกิจกรรมในประเด็นต่อไปนี้ - บล็อกคำสั่งใดที่นักเรียนรู้จักหรือเคยใช้งานมาแล้ว และใช้ทำอะไร - นักเรียนได้เรียนรู้บล็อกคำสั่งอะไรเพิ่มเติมจากบทเรียนนี้ และ นําไปใช้งานอย่างไร (pick random ใช้สำหรับสุ่มค่า if else ใช้สำหรับตรวจสอบเงื่อนไข when key pressed ใช้ตรวจสอบ การกด แป้นพิมพ์) - นักเรียนแก้ปัญหาอย่างไรเมื่อผลลัพธ์ไม่เป็นไปตามต้องการ - นักเรียนคิดว่าการพิจารณาโจทย์ปัญหา และระบุว่ามีงานใดบ้าง ที่ต้องทำแล้วจึงลงมือ เขียนโปรแกรม มีข้อดีอย่างไร (ช่วยให้ สามารถแบ่งปัญหาออกเป็นงานย่อย ๆ และทำให้ทราบว่า มีงานใดบ้าง ที่คล้ายกัน หรือต้องทําซ้ำเพื่อประโยชน์ในการนําสคริปต์ไปใช้ร่วมกัน) - นักเรียนสามารถนําความรู้ไปประยุกต์ในการสร้างเกมหรือเขียน โปรแกรมอื่น ๆ ได้ อย่างไร 5. ขั้นประเมิน (evaluation) 1. ครูให้นักเรียนแต่ละคนพิจารณาว่า จากหัวข้อที่เรียนมาและการปฏิบัติกิจกรรม มีจุด ใดบ้างที่ยังไม่เข้าใจหรือยังมีข้อสงสัย ถ้ามี ครูช่วยอธิบายเพิ่มเติมให้นักเรียนเข้าใจ 2. นักเรียนร่วมกันประเมินการปฏิบัติกิจกรรมกลุ่มว่ามีปัญหาหรืออุปสรรคใด และได้มีการ แก้ไขอย่างไรบ้าง 3. ครูและนักเรียนร่วมกันแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับประโยชน์ที่ได้รับจากการปฏิบัติ กิจกรรม และการนำความรู้ที่ได้ไปใช้ประโยชน์
๑๑๒ 7. กระบวนการวัดและประเมินผล การประเมินการเรียนรู้ของนักเรียนทำได้ ดังนี้ 1. ประเมินความรู้เดิมจากการอภิปรายในชั้นเรียน 2. ประเมินการเรียนรู้จากคำตอบของนักเรียนระหว่างการจัดการเรียนรู้และจากแบบบันทึก กิจกรรม 3. ประเมินทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์และทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 จากการทำกิจกรรม ของนักเรียน การประเมินจากการทำกิจกรรม ระดับคะแนน 3 คะแนน หมายถึง ดี 2 คะแนน หมายถึง พอใช้ 1 คะแนน หมายถึง ควรปรับปรุง รหัส สิ่งที่ประเมิน ระดับคะแนน ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ S1 การสังเกต S8 การลงความเห็นจากข้อมูล S13 การตีความหมายข้อมูลและลงข้อสรุป ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 C4 การสื่อสาร C5 ความร่วมมือ 8. สื่อและแหล่งการเรียนรู้ - หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เทคโนโลยี ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 สสวท. - แบบฝึกทักษะรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เทคโนโลยี ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 สสวท. - เครื่องคอมพิวเตอร์ที่ติดตั้งโปรแกรม Scratch (หนังสือเรียนและแบบฝึกทักษะจะใช้ Scratch version 3.6.0) - เอกสารการจัดการเรียนรู้สะเต็มศึกษาด้วยการเขียนโปรแกรม Scratch สสวท. oho.ipst.ac.th/im/5691 - เกมทำความสะอาดบ้าน oho.ipst.ac.tn/im/6591
๑๑๓ 9. ความเห็นของหัวหน้าสถานศึกษา/ผู้ที่ได้รับมอบหมาย ได้ทำการตรวจแผนการจัดการเรียนรู้ของ นายยุทธภูมิ ดวงสุภา แล้วมีความเห็นดังนี้ 1. เป็นแผนการจัดการเรียนรู้ที่ ดีมาก ดี พอใช้ ควรปรับปรุง 2. การจัดกิจกรรมได้นำเอากระบวนการเรียนรู้ เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญมาใช้ในการสอนได้อย่างเหมาะสม ยังไม่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ ควรปรับปรุงพัฒนาต่อไป 3. เป็นแผนการจัดการเรียนรู้ที่ นำไปใช้ได้จริง ควรปรับปรุงก่อนนำไปใช้ 4. ข้อเสนอแนะอื่นๆ .............................................................................................................................................................................. .............................................................................................................................................................................. .............................................................................................................................................................................. ลงชื่อ.................................................. (นางกรวรรณ นวนมะ) ตำแหน่งครูชำนาญการพิเศษ รักษาการในตำแหน่ง ผู้อำนวยการโรงเรียนจริมอนุสรณ์ 1 วันที่..........เดือน....................พ.ศ............
๑๑๔ 10. บันทึกผลหลังการสอน ด้านความรู้ ด้านสมรรถนะสำคัญของผู้เรียน ด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์ ด้านความสามารถทางวิทยาศาสตร์ ด้านอื่น ๆ (พฤติกรรมเด่น หรือพฤติกรรมที่มีปัญหาของนักเรียนเป็นรายบุคคล (ถ้ามี)) ปัญหา/อุปสรรค แนวทางการแก้ไข ลงชื่อ...............................................ครูผู้สอน (นายยุทธภูมิ ดวงสุภา) ตำแหน่ง ครู โรงเรียนจริมอนุสรณ์ 1 วันที่..........เดือน....................พ.ศ............
๑๑๕ ข้อเสนอแนะ - ครูอาจใช้เกมอื่นที่มีลักษณะการเล่นโดยการกดปุ่มบนแป้นพิมพ์แทนเกมทำความสะอาดบ้านในการ นำเข้าสู่บทเรียนได้ - ครูอาจแนะนําให้นักเรียนศึกษาเนื้อหาบทเรียนมาก่อน เพื่อลดเวลาในการทำความเข้าใจกับเนื้อหา เมื่ออยู่ในชั่วโมงเรียนปกติ แนวคำตอบแบบฝึกหัดท้ายบท ข้อ 1. - สคริปต์นี้มีการทำงาน คือ 1. รับค่าตัวเลขระหว่าง 0-100 จากผู้ใช้ 2. ตรวจสอบตัวเลขที่รับมา ถ้าตัวเลขที่รับมามีค่ามากกว่า 50 ให้ตัวละครพูดข้อความว่า “ตัวเลขของคุณมีค่ามากกว่า 50" มิฉะนั้นให้ตัวละครพูดข้อความว่า “ตัวเลขของคุณมีค่าน้อยกว่า 50” - ถ้าผู้ใช้ป้อนตัวเลข 30ตัวละครจะพูดว่า “ตัวเลขของคุณมีค่าน้อยกว่า 50” - ถ้าผู้ใช้ป้อนตัวเลข 51 ตัวละครจะพูดว่า “ตัวเลขของคุณมีค่ามากกว่า 50” ข้อ 2. โปรแกรมที่ปรับปรุง
๑๑๖ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 17 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (เทคโนโลยี) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ปีการศึกษา 2566 เรื่อง ค้างคาวกินกล้วย ตอน กระต่ายหมายจันทร์ เวลา 2 ชั่วโมง ครูผู้สอน นายยุทธภูมิ ดวงสุภา 1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทันและมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ป.6/1 ใช้เหตุผลเชิงตรรกะในการอธิบายและออกแบบวิธีการแก้ปัญหาที่พบใน ชีวิตประจำวัน ป.6/2 ออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างง่ายเพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ (ความรู้, ทักษะ, เจตคติ) 1. นักเรียนมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับการการเขียนโปรแกรมเพื่อสุ่มค่า 2. นักเรียนสามารถตรวจสอบและแก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรมได้ 3. นักเรียนมีเจตคติที่ดีต่อวิชาวิทยาศาสตร์และสามารถนำไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันได้ 3. สาระสำคัญ การวางแผนและออกแบบงานก่อนลงมือเขียนโปรแกรมจะช่วยให้เกิดความ เข้าใจในเป้าหมายการ ทำงานได้ชัดเจนขึ้น บล็อกคำสั่ง when key pressed อยู่ในกลุ่มบล็อก Events ใช้สำหรับตรวจสอบเหตุการณ์ว่ามีการกด แป้นพิมพ์หรือไม่ และโปรแกรมจะทำตามคำสั่งถัดไปหากมี การกดแป้นพิมพ์ที่ระบุไว้ การคัดลอกสคริปต์หรือบล็อกคำสั่งทำได้โดยคลิกขวาแล้วเลือกคำสั่ง Duplicate นอกจากนี้อาจ คัดลอกโดยคลิกที่สคริปต์หรือบล็อกคำสั่งนั้นแล้วลากไปวางที่ ชื่อตัวละครที่ต้องการคัดลอก ตัวละคร 1 ตัวสามารถมีสคริปต์ได้มากกว่า 1 สคริปต์ เพื่อใช้แบ่งส่วนการทำงาน ให้ชัดเจนและเข้าใจ ง่ายขึ้น บล็อกคำสั่ง next costume ใช้แสดงชุดตัวละครถัดไป บล็อกคำสั่ง pick random อยู่ในกลุ่ม Operators ใช้สำหรับสุ่มค่าโดยการระบุเป็นช่วง กลุ่มบล็อก Operators มีคำสั่งที่ใช้เปรียบเทียบค่าหรือตรวจสอบเงื่อนไข เช่น คำสั่ง and (และ) คำสั่ง or (หรือ) โดยคำสั่ง and (และ) ใช้สำหรับตรวจสอบเงื่อนไข 2 เงื่อนไข จะให้ค่าเป็นจริงก็ต่อเมื่อทั้งสอง เงื่อนไขเป็นจริง ส่วนคำสั่ง or (หรือ) ใช้สำหรับตรวจสอบเงื่อนไข 2 เงื่อนไข โดยจะให้ค่าเป็นจริงก็ต่อเมื่อ เงื่อนไขใดเงื่อนไข หนึ่งเป็นจริง หรือทั้งสองเงื่อนไขเป็นจริง
๑๑๗ คำสั่ง if else ใช้ตรวจสอบเงื่อนไข โดยถ้าเงื่อนไขเป็นจริง โปรแกรมจะทำตามคำสั่งที่อยู่ถัดไป แต่ถ้า เงื่อนไขเป็นเท็จ โปรแกรมจะทำตามคำสั่งที่อยู่ต่อจาก else การกดแป้นพิมพ์ซ้ำ ๆ อาจทำให้คีย์บอร์ดชำรุด จึงควรใช้งานอย่างระมัดระวัง และดูแลรักษาให้ใช้ งานได้นาน ไม่ควรใช้คอมพิวเตอร์นานเกินไป ควรแบ่งเวลาไป วิ่งเล่นกับเพื่อนหรือทำกิจกรรมอื่น ๆ 4. สาระการเรียนรู้ 1. การเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข 2. การเขียนโปรแกรมเพื่อสุ่มค่า 3. การเขียนโปรแกรมโดยใช้ตัวแปร 4. การเขียนโปรแกรมตรวจสอบการกดแป้นพิมพ์จากผู้ใช้ 5. การตรวจสอบและแก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรม 5. คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 1. ใฝ่เรียนรู้ 2. อยู่อย่างพอเพียง 3. มุ่งมั่นในการทำงาน 5. ชิ้นงานหรือภาระงาน ใบกิจกรรมที่ 5.2 กระต่ายหมายจันทร์ 6. กิจกรรมการเรียนรู้ แนวคิด/รูปแบบการสอน/วิธีการสอน/เทคนิค : สืบเสาะหาความรู้ (5Es Instructional Model) โดยเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ ดำเนินการเรียนการสอนดังต่อไปนี้ 1. ขั้นสร้างความสนใจ (engagement) 1. ครูนำเข้าสู่บทเรียนโดยให้นักเรียนทดลองเล่นเกมทำความสะอาดบ้านจากลิงก์ oho.ipst.ac.th/im/6591 หลังจากทดลองเล่นเกม เสร็จแล้ว ครูนำนักเรียนร่วมกันอภิปรายเกี่ยวกับเกม โดย ใช้คำถาม ตัวอย่างคำถาม เช่น - เกมนี้คือเกมอะไร มีวิธีการเล่นอย่างไร (เกมทำความสะอาดบ้าน วิธีการเล่นคือ ผู้เล่นต้อง กดแป้นลูกศร สำหรับกำหนดทิศทางการเคลื่อนที่ของเครื่องดูดฝุ่น เพื่อให้เครื่องดูดฝุ่น ทำความสะอาดบ้าน) - เกมนี้มีเงื่อนไขอะไรบ้าง จงยกตัวอย่าง (ถ้าผู้เล่นกดแป้น ลูกศรขวาแล้วเครื่องดูดฝุ่นจะ เคลื่อนที่ไปด้านขวา ถ้าผู้เล่นกดแป้นลูกศรซ้ายแล้วเครื่องดูดฝุ่นจะเคลื่อนที่ไปด้านซ้าย ถ้าผู้เล่นกดแป้นลูกศร บนแล้วเครื่องดูดฝุ่นจะเคลื่อนที่ไปด้านบน ถ้าผู้เล่นกดแป้นลูกศรล่างแล้วเครื่องดูดฝุ่นจะเคลื่อนที่ไปด้านล่าง ถ้าเคลื่อนที่ไปสัมผัสตัวปล่อยฝุ่นจะเสียตัวเล่น 1 ตัว ฯลฯ) - อะไรทำให้เครื่องดูดฝุ่นเคลื่อนที่ขึ้น-ลง ซ้าย-ขวา (การกดแป้นลูกศรจากผู้เล่น) - นักเรียนคิดว่าจะสามารถเขียนเกมในโปรแกรม Scratch ให้มีลักษณะเหมือนเกมนี้ได้ หรือไม่
๑๑๘ 2. ขั้นสำรวจและค้นหา (exploration) 1. ครูนำนักเรียนศึกษาเนื้อหาในหนังสือเรียนหน้า 130-139 โดยครูสาธิตและให้นักเรียน เขียนโปรแกรมตามเนื้อหาในบทเรียน จากนั้นตั้งคำถามให้นักเรียนอภิปรายร่วมกัน ตัวอย่างคำถาม เช่น - ตัวละครกล้วยมีการทำงานอย่างไรบ้าง (ตัวละครกล้วยจะสุ่มตำแหน่งเพื่อแสดงบนเวที แล้วรอจนกระทั่งนกแก้วหรือ ค้างคาวมาสัมผัส จากนั้นก็จะสุ่มตำแหน่งใหม่) - โป้งและก้อยใช้คำสั่งอะไรในการตรวจสอบเงื่อนไข “ถ้ากล้วย สัมผัสนกแก้ว หรือ สัมผัส ค้างคาว” และคำสั่งนี้มีการทำงาน อย่างไร (คำสั่ง or (หรือ) การทำงานคือ ตรวจสอบเงื่อนไข 2 เงื่อนไข โดย จะให้ค่าเป็นจริงก็ต่อเมื่อเงื่อนไขใดเงื่อนไขหนึ่ง เป็นจริง หรือทั้งสองเงื่อนไขเป็นจริง) - เมื่อตัวละครกล้วยสัมผัสกับตัวละครค้างคาวหรือนกแก้ว แล้ว ตัวละครกล้วยจะย้าย ตำแหน่งใหม่โดยการสุ่ม คำสั่งใดที่สุ่มตำแหน่งใหม่ให้กับตัวละครกล้วย (คำสั่ง pick random) - คุณแม่แนะนำคำสั่งอะไรให้โป้งและก้อยใช้แทนคำสั่ง if ในการตรวจสอบว่าถ้าตัวละคร กล้วยสัมผัสกับค้างคาวแล้วให้เพิ่มค่าคะแนนของค้างคาวครั้งละ 1 (คำสั่ง if else) และ คำสั่งนี้มีการทำงาน อย่างไร (การทำงานคือ ใช้ตรวจสอบ เงื่อนไขถ้าเงื่อนไขเป็นจริง โปรแกรมจะทำตามคำสั่งที่อยู่ใน if แต่ถ้า เงื่อนไขเป็นเท็จ โปรแกรมจะทำตามคำสั่งที่อยู่ใน else เช่น ถ้ากล้วยสัมผัสค้างคาวให้เพิ่มค่าคะแนนของ ค้างคาว แต่ถ้ากล้วยไม่สัมผัสค้างคาวให้ทำตามคำสั่งที่อยู่ต่อจาก else นั่นคือเพิ่มค่าคะแนนให้นกแก้ว) - เพราะอะไรโป้งและก้อยจึงชวนกันไปวิ่งเล่นข้างนอก แทนการ เล่นเกมต่อไป (เพราะโป้ง และก้อยเห็นว่าการกดแป้นพิมพ์ซ้ำ ๆ ขณะเล่นเกม แป้นพิมพ์อาจชํารุดได้ ควรดูแลรักษาให้ใช้งานได้นาน และเพื่อพักสายตา) - นักเรียนคิดว่าการออกไปวิ่งเล่นข้างนอกกับการเล่นเกมคอมพิวเตอร์มีข้อดีข้อเสียอย่างไร เราควรปฏิบัติอย่างไร 3. ขั้นอธิบายและลงข้อสรุป (explanation) 1. ครูแบ่งนักเรียนออกเป็นกลุ่ม กลุ่มละ 2-4 คน จากนั้นครูชี้แจงและให้นักเรียนทำใบ กิจกรรมที่ 5.2 กระต่ายหมายจันทร์ โดยครูนำนักเรียนทำกิจกรรมข้อ 1 2 และ 3 ไปพร้อม ๆ กัน จากนั้น ครู แนะนำบล็อกคำสั่ง timer ว่าเป็นบล็อกคำสั่งสำหรับเก็บค่า เวลาที่โปรแกรมทำงานใช้คู่กับบล็อกคำสั่ง reset timer เพื่อตั้งค่าเวลาให้เป็น 0 และครูแนะนำบล็อกคำสั่ง repeat until ว่าเป็นบล็อกคำสั่งทำซ้ำคล้ายกับ บล็อกคำสั่ง repeat ซึ่งเป็นการ ทําซ้ำโดยระบุจำนวนรอบแต่บล็อกคำสั่ง repeat until จะเป็นการทําซ้ำโดย ระบุเงื่อนไข เมื่อแนะนําบล็อกคำสั่งให้นักเรียนรู้จักแล้ว ให้นักเรียนทำกิจกรรมข้อ 4 จากนั้นครูสุ่มนักเรียน ออกมานำเสนอคำตอบ อภิปรายคำตอบและแนวทางในการปรับปรุงโปรแกรม ร่วมกัน โดยอาจใช้คำถาม เช่น - การตรวจสอบเงื่อนไขโดยใช้คำสั่ง if else ต่างจากคำสั่ง if อย่างไร (คำสั่ง if จะตรวจสอบ เงื่อนไข ถ้าเงื่อนไขจริงจะทำ คำสั่งที่อยู่ภายใน if ส่วนคำสั่ง if else นั้นถ้าเงื่อนไขจริง จะทำคำสั่งที่อยู่ภายใน if ถ้าเงื่อนไขเท็จจะทำคำสั่งที่อยู่ใน else จึงทำให้คำสั่ง if else เป็นการกำหนดทางเลือกให้ 2 ทาง) - นักเรียนคิดว่าโปรแกรมกระต่ายหมายจันทร์นี้มีลักษณะคล้าย เกมอะไรที่นักเรียนเคยเล่นมา บ้าง (มาริโอ้ คุกกี้รัน) เกมนั้นมี ลักษณะที่คล้ายกับโปรแกรมกระต่ายหมายจันทร์อย่างไร (รูปแบบการกด แป้นพิมพ์เพื่อควบคุมการเคลื่อนที่ ภารกิจในเกมที่ต้องการเก็บของอะไรบางอย่าง) - มีบล็อกคำสั่งใดบ้างที่นักเรียนได้รู้จักในกิจกรรมนี้ และบล็อกคำสั่งนี้ใช้งานหรือทำหน้าที่ อะไร (บล็อกคำสั่ง if else ใช้ในการ ตรวจสอบเงื่อนไข บล็อกคำสั่ง repeat until ใช้ในการวนซ้ำ แบบมี
๑๑๙ เงื่อนไข บล็อกคำสั่ง timer เป็นตัวแปรที่เก็บค่าเวลาบล็อกคำสั่ง reset timer ใช้ตั้งค่าเวลาเริ่มต้น คือ มีค่า เป็น 0) 4. ขั้นขยายความรู้ (elaboration) 1. ครูนำนักเรียนร่วมกันสรุปความรู้ที่ได้จากการจัดกิจกรรมในประเด็นต่อไปนี้ - บล็อกคำสั่งใดที่นักเรียนรู้จักหรือเคยใช้งานมาแล้ว และใช้ทำอะไร - นักเรียนได้เรียนรู้บล็อกคำสั่งอะไรเพิ่มเติมจากบทเรียนนี้ และ นําไปใช้งานอย่างไร (pick random ใช้สำหรับสุ่มค่า if else ใช้สำหรับตรวจสอบเงื่อนไข when key pressed ใช้ตรวจสอบ การกด แป้นพิมพ์) - นักเรียนแก้ปัญหาอย่างไรเมื่อผลลัพธ์ไม่เป็นไปตามต้องการ - นักเรียนคิดว่าการพิจารณาโจทย์ปัญหา และระบุว่ามีงานใดบ้าง ที่ต้องทำแล้วจึงลงมือ เขียนโปรแกรม มีข้อดีอย่างไร (ช่วยให้ สามารถแบ่งปัญหาออกเป็นงานย่อย ๆ และทำให้ทราบว่า มีงานใดบ้าง ที่คล้ายกัน หรือต้องทําซ้ำเพื่อประโยชน์ในการนําสคริปต์ไปใช้ร่วมกัน) - นักเรียนสามารถนําความรู้ไปประยุกต์ในการสร้างเกมหรือเขียน โปรแกรมอื่น ๆ ได้ อย่างไร 5. ขั้นประเมิน (evaluation) 1. ครูให้นักเรียนแต่ละคนพิจารณาว่า จากหัวข้อที่เรียนมาและการปฏิบัติกิจกรรม มีจุด ใดบ้างที่ยังไม่เข้าใจหรือยังมีข้อสงสัย ถ้ามี ครูช่วยอธิบายเพิ่มเติมให้นักเรียนเข้าใจ 2. นักเรียนร่วมกันประเมินการปฏิบัติกิจกรรมกลุ่มว่ามีปัญหาหรืออุปสรรคใด และได้มีการ แก้ไขอย่างไรบ้าง 3. ครูและนักเรียนร่วมกันแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับประโยชน์ที่ได้รับจากการปฏิบัติ กิจกรรม และการนำความรู้ที่ได้ไปใช้ประโยชน์ 7. กระบวนการวัดและประเมินผล การประเมินการเรียนรู้ของนักเรียนทำได้ ดังนี้ 1. ประเมินความรู้เดิมจากการอภิปรายในชั้นเรียน 2. ประเมินการเรียนรู้จากคำตอบของนักเรียนระหว่างการจัดการเรียนรู้และจากแบบบันทึก กิจกรรม 3. ประเมินทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์และทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 จากการทำกิจกรรม ของนักเรียน การประเมินจากการทำกิจกรรม ระดับคะแนน 3 คะแนน หมายถึง ดี 2 คะแนน หมายถึง พอใช้ 1 คะแนน หมายถึง ควรปรับปรุง รหัส สิ่งที่ประเมิน ระดับคะแนน ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ S1 การสังเกต S8 การลงความเห็นจากข้อมูล S13 การตีความหมายข้อมูลและลงข้อสรุป
๑๒๐ ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 C4 การสื่อสาร C5 ความร่วมมือ 8. สื่อและแหล่งการเรียนรู้ - หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เทคโนโลยี ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 สสวท. - แบบฝึกทักษะรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เทคโนโลยี ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 สสวท. - เครื่องคอมพิวเตอร์ที่ติดตั้งโปรแกรม Scratch (หนังสือเรียนและแบบฝึกทักษะจะใช้ Scratch version 3.6.0) - เอกสารการจัดการเรียนรู้สะเต็มศึกษาด้วยการเขียนโปรแกรม Scratch สสวท. oho.ipst.ac.th/im/5691 - เกมทำความสะอาดบ้าน oho.ipst.ac.tn/im/6591 9. ความเห็นของหัวหน้าสถานศึกษา/ผู้ที่ได้รับมอบหมาย ได้ทำการตรวจแผนการจัดการเรียนรู้ของ นายยุทธภูมิ ดวงสุภา แล้วมีความเห็นดังนี้ 1. เป็นแผนการจัดการเรียนรู้ที่ ดีมาก ดี พอใช้ ควรปรับปรุง 2. การจัดกิจกรรมได้นำเอากระบวนการเรียนรู้ เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญมาใช้ในการสอนได้อย่างเหมาะสม ยังไม่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ ควรปรับปรุงพัฒนาต่อไป 3. เป็นแผนการจัดการเรียนรู้ที่ นำไปใช้ได้จริง ควรปรับปรุงก่อนนำไปใช้ 4. ข้อเสนอแนะอื่นๆ .............................................................................................................................................................................. .............................................................................................................................................................................. .............................................................................................................................................................................. ลงชื่อ.................................................. (นางกรวรรณ นวนมะ) ตำแหน่งครูชำนาญการพิเศษ รักษาการในตำแหน่ง ผู้อำนวยการโรงเรียนจริมอนุสรณ์ 1 วันที่..........เดือน....................พ.ศ............
๑๒๑ 10. บันทึกผลหลังการสอน ด้านความรู้ ด้านสมรรถนะสำคัญของผู้เรียน ด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์ ด้านความสามารถทางวิทยาศาสตร์ ด้านอื่น ๆ (พฤติกรรมเด่น หรือพฤติกรรมที่มีปัญหาของนักเรียนเป็นรายบุคคล (ถ้ามี)) ปัญหา/อุปสรรค แนวทางการแก้ไข ลงชื่อ...............................................ครูผู้สอน (นายยุทธภูมิ ดวงสุภา) ตำแหน่ง ครู โรงเรียนจริมอนุสรณ์ 1 วันที่..........เดือน....................พ.ศ............
๑๒๒ ข้อเสนอแนะ - ครูอาจใช้เกมอื่นที่มีลักษณะการเล่นโดยการกดปุ่มบนแป้นพิมพ์แทนเกมทำความสะอาดบ้านในการ นำเข้าสู่บทเรียนได้ - ครูอาจแนะนําให้นักเรียนศึกษาเนื้อหาบทเรียนมาก่อน เพื่อลดเวลาในการทำความเข้าใจกับเนื้อหา เมื่ออยู่ในชั่วโมงเรียนปกติ - กิจกรรมที่ 5.2 กระต่ายหมายจันทร์ หากนักเรียนพบปัญหาเมื่อกดปุ่ม Space bar แล้วตัวละคร เคลื่อนที่ไปด้านบนและเปลี่ยนทิศทางด้วย ให้ตั้งค่าการหันหน้า (Rotation style) แบบ Left Right ดังรูป แนวคำตอบแบบฝึกหัดท้ายบท ข้อ 1. - สคริปต์นี้มีการทำงาน คือ 1. รับค่าตัวเลขระหว่าง 0-100 จากผู้ใช้ 2. ตรวจสอบตัวเลขที่รับมา ถ้าตัวเลขที่รับมามีค่ามากกว่า 50 ให้ตัวละครพูดข้อความว่า “ตัวเลขของคุณมีค่ามากกว่า 50" มิฉะนั้นให้ตัวละครพูดข้อความว่า “ตัวเลขของคุณมีค่าน้อยกว่า 50” - ถ้าผู้ใช้ป้อนตัวเลข 30ตัวละครจะพูดว่า “ตัวเลขของคุณมีค่าน้อยกว่า 50” - ถ้าผู้ใช้ป้อนตัวเลข 51 ตัวละครจะพูดว่า “ตัวเลขของคุณมีค่ามากกว่า 50” ข้อ 2. โปรแกรมที่ปรับปรุง
๑๒๓ ภาคผนวก ก ใบงานรายวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (เทคโนโลยี) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
๑๒๔ ชื่อ....................................................................................................................ชั้น..............เลขที่.............. ใบงาน เรื่อง การใช้เหตุผลในการแก้ปัญหา คำชี้แจง ให้นักเรียนเรียงลำดับขั้นตอนการล้างจาน โดยใช้แนวคิดการทำงานแบบเป็นลำดับ
๑๒๕ ชื่อ....................................................................................................................ชั้น..............เลขที่.............. ใบงาน เรื่อง การใช้เหตุผลในการแก้ปัญหา คำชี้แจง ให้นักเรียนเรียงลำดับขั้นตอนการล้างจาน โดยใช้รหัสลำลอง
๑๒๖ ชื่อ....................................................................................................................ชั้น..............เลขที่.............. ใบงาน เรื่อง คลิปซ้อน ซ่อนเงื่อน คำชี้แจง จงตอบคำถามต่อไปนี้ 1. นักเรียนคิดว่าเราสามารถโพสต์ภาพผู้อื่นบนสื่อสังคมได้หรือไม่ เพราะอะไร 2. ควรปฏิบัติอย่างไรบ้างเพื่อไม่ให้เป็นการละเมิดสิทธิความเป็นส่วนตัวของผู้อื่น 3. ควรปฏิบัติอย่างไรบ้างเพื่อไม่ให้เป็นการละเมิดสิทธิลิขสิทธิ์ของผู้อื่น
๑๒๗ แถบเมนู กลุ่มบล็อก พื้นที่ทำงาน เวที บล็อกในกลุ่มที่เลือก ข้อมูลของเวทีหรือตัวละครที่ถูกเลือก รายการตัวละครและเวทีที่ใช้ในโปรเจกต์ปัจจุบัน ชื่อ....................................................................................................................ชั้น..............เลขที่.............. ใบงาน เรื่อง ดีบัก นักโปรแกรม คำชี้แจง ให้นักเรียนบอกส่วนประกอบหลักของโปรแกรม Scratch 1. …………………………………………………………………………………………….. 2. …………………………………………………………………………………………….. 3. …………………………………………………………………………………………….. 4. …………………………………………………………………………………………….. 5. …………………………………………………………………………………………….. 6. …………………………………………………………………………………………….. 7. ……………………………………………………………………………………………..
๑๒๘ ชื่อ....................................................................................................................ชั้น..............เลขที่.............. ใบงาน คำชี้แจง ให้นักเรียนบอกหน้าที่ของบล็อก ในโปรแกรม Scratch สัญลักษณ์ ชื่อเรียก มีหน้าที่
๑๒๙ ชื่อ....................................................................................................................ชั้น..............เลขที่.............. ใบงาน คำชี้แจง ให้นักเรียนทำรายงาน เรื่อง ของดีประจำจังหวัด (บูรณาการกับวิชาภาษาไทย) โดยการ ค้นหาข้อมูลจากแหล่งข้อมูลต่าง ๆ นักเรียนควารทำอย่างไร เพื่อไม่ให้เป็นการละเมิดลิขสิทธิ์ของผู้อื่นในการทำรายงานนี้
๑๓๐ ชื่อ....................................................................................................................ชั้น..............เลขที่.............. ใบงาน เรื่อง คลิปซ้อน ซ่อนเงื่อน คำชี้แจง จงตอบคำถามต่อไปนี้ 1. จงยกตัวอย่าง พฤติกรรมการละเมิดลิขสิทธิ์ของผู้อื่น มาอย่างน้อย 2 ตัวอย่าง 2. จงยกตัวอย่าง พฤติกรรมการละเมิดความเป็นส่วนตัวของผู้อื่น มาอย่างน้อย 2 ตัวอย่าง 3. จงยกตัวอย่าง พฤติกรรมที่ไม่ได้ละเมิดความเป็นส่วนตัวของผู้อื่น มาอย่างน้อย 2 ตัวอย่าง
๑๓๑ ชื่อ....................................................................................................................ชั้น..............เลขที่.............. ใบงาน คำชี้แจง จงตอบคำถามต่อไปนี้ 1. จงยกตัวอย่างวิธีการกำหนดสิทธิ์ในการเข้าใช้งาน 1 ตัวอย่าง และอธิบายขั้นตอนการกำหนดสิทธิ์
๑๓๒ ชื่อ....................................................................................................................ชั้น..............เลขที่.............. ใบงาน คำชี้แจง อ่านสถานการณ์ที่กำหนด แล้วบอกว่าควรใช้เทคนิคการค้นหาข้อมูลแบบใด และใช้คำค้น ใดในการค้นหาข้อมูล 1. ต้องการค้นหา วิธีการทำเค้กกล้วยหอม เทคนิคการค้นหาข้อมูลที่ใช้ คือ ........................................................................................................................................ โดยพิมพ์คำค้นหาว่า ......................................................................................................................................................... 2. ต้องการค้นหา ที่พักในจังหวัดบุรีรัมย์ เทคนิคการค้นหาข้อมูลที่ใช้ คือ ........................................................................................................................................ โดยพิมพ์คำค้นหาว่า ......................................................................................................................................................... 3. ต้องการค้นหา วัฏจักรพืช โดยเลือกค้นหาจากเว็บไซต์ทางการศึกษาเท่านั้น เทคนิคการค้นหาข้อมูลที่ใช้ คือ ........................................................................................................................................ โดยพิมพ์คำค้นหาว่า ......................................................................................................................................................... 4. ต้องการค้นหา คำศัพท์พื้นฐานภาษาอังกฤษ ป.6 โดยค้นหาเฉพาะไฟล์ที่มีนามสกุล .pdf เท่านั้น เทคนิคการค้นหาข้อมูลที่ใช้ คือ ........................................................................................................................................ โดยพิมพ์คำค้นหาว่า .........................................................................................................................................................
๑๓๓ ชื่อ....................................................................................................................ชั้น..............เลขที่.............. ใบงาน คำชี้แจง เลือกปัญหาที่พบในชีวิตประจำวันของตนเอง มา 1 เรื่อง พร้อมเขียนผังงานแสดงขั้นตอน การแก้ปัญหาที่เหมาะสมที่สุด เขียนสถานการณ์ปัญหาที่พบในชีวิตประจำวันที่เลือกมา .......................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................... เขียนผังงาน
๑๓๔ ชื่อ....................................................................................................................ชั้น..............เลขที่.............. ใบงาน คำชี้แจง จงตอบคำถามต่อไปนี้ สหกรณ์ร้านค้าโรงเรียน มีนโยบายให้นักเรียนที่เป็นพนักงานสหกรณ์โรงเรียน แสดง ข้อความบนเคาท์เตอร์ เพื่อนสื่อสารกับลูกค้าที่เข้ามาซื้อสินค้า โดยมีข้อความที่ต่างกันในแต่ละ ช่วงเวลา ดังนี้ เวลา 08.00 – 11.59 น. แสดงข้อความ Good Morning เวลา 12.00 – 17.59 น. แสดงข้อความ Good Afternoon นอกเหนือจากเวลาที่กำหนด แสดงข้อความ Closed 1. ถ้าฟ้าและเมฆ เข้ามาซื้อดินสอ เวลา 10.25 น. พนักงานจะแสดงข้อความอย่างไร .......................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................... ......................................................................................................................................................... 2. ถ้านักเรียน เข้ามาซื้อขนม ช่วงพักกลางกวัน พนักงานจะแสดงข้อความอย่างไร .......................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................... ......................................................................................................................................................... 3. ถ้านักเรียน เข้ามาซื้อขนม ช่วงเวลา 18.30 น. พนักงานจะแสดงข้อความอย่างไร .......................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................... .........................................................................................................................................................
๑๓๕ ภาคผนวก ข แบบวัดและประเมินผล
๑๓๖ แบบประเมินการนำเสนอผลงาน ชื่อ-สกุล...................................................................................................................ชั้น.. ..........เลขที่................ คำชี้แจง : ให้ ผู้สอน ประเมินการนำเสนอผลงานของนักเรียนตามรายการที่กำหนด แล้วขีด ✓ ลงในช่อง ที่ตรงกับระดับคะแนน ลำดับที่ รายการประเมิน ระดับคะแนน 3 2 1 1 เนื้อหาละเอียดชัดเจน 2 ความถูกต้องของเนื้อหา 3 ภาษาที่ใช้เข้าใจง่าย 4 ประโยชน์ที่ได้จากการนำเสนอ 5 วิธีการนำเสนอผลงาน รวม ลงชื่อ...............................................ผู้ประเมิน (นายยุทธภูมิ ดวงสุภา) ตำแหน่ง ครู โรงเรียนจริมอนุสรณ์ 1 วันที่..........เดือน....................พ.ศ............ เกณฑ์การให้คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมสมบูรณ์ชัดเจน ให้ 3 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมมีข้อบกพร่องบางส่วน ให้ 2 คะแนน ผลงานหรือพฤติกรรมมีข้อบกพร่องเป็นส่วนใหญ่ ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 12 - 15 ดี 18 - 11 พอใช้ ต่ำกว่า 8 ปรับปรุง
๑๓๗ แบบสังเกตพฤติกรรมการทำงานรายบุคคล คำชี้แจง : ให้ ผู้สอน สังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ✓ ลงในช่อง ที่ตรงกับระดับคะแนน ลำดับ ที่ ชื่อ-สกุล ของผู้รับการประเมิน ความตั้งใจ ในการทำงาน ความ รับผิดชอบ การตรงต่อ เวลา ความสะอาด เรียบร้อย ผลสำเร็จ ของงาน รวม 15 คะแนน 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 3 2 1 ลงชื่อ...............................................ผู้ประเมิน (นายยุทธภูมิ ดวงสุภา) ตำแหน่ง ครู โรงเรียนจริมอนุสรณ์ 1 วันที่..........เดือน....................พ.ศ............ เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่ำเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 12 - 15 ดี 18 - 11 พอใช้ ต่ำกว่า 8 ปรับปรุง
๑๓๘ แบบสังเกตพฤติกรรมการทำงานกลุ่ม ชื่อกลุ่ม............................................................................................................................. ................ชั้น................ ชื่อสมาชิก 1).................................................................................................เลขที่................ 2).................................................................................................เลขที่.............. .. 3).................................................................................................เลขที่................ 4).................................................................................................เลขที่................ 5).................................................................................................เลขที่................ คำชี้แจง : ให้ ผู้สอน สังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ✓ ลงในช่อง ที่ตรงกับระดับคะแนน ลำดับที่ รายการประเมิน ระดับคะแนน 3 2 1 1 การแบ่งหน้าที่กันอย่างเหมาะสม 2 ความร่วมมือกันทำงาน 3 การแสดงความคิดเห็น 4 การรับฟังความคิดเห็น 5 ความมีน้ำใจช่วยเหลือกัน รวม ลงชื่อ...............................................ผู้ประเมิน (นายยุทธภูมิ ดวงสุภา) ตำแหน่ง ครู โรงเรียนจริมอนุสรณ์ 1 วันที่..........เดือน....................พ.ศ............ เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่ำเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 12 - 15 ดี 18 - 11 พอใช้ ต่ำกว่า 8 ปรับปรุง
๑๓๙ แบบประเมินสมรรถนะสำคัญของผู้เรียน ชื่อ-สกุล...................................................................................................................ชั้น.. ..........เลขที่................ คำชี้แจง : ให้ ผู้สอน สังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ✓ ลงในช่อง ที่ตรงกับระดับคะแนน สมรรถนะสำคัญ ของผู้เรียน รายการประเมิน ระดับคะแนน 3 2 1 1. ความสามารถ ในการสื่อสาร 1.1 ใช้ภาษาถ่ายทอดความรู้ ความเข้าใจ ความคิด ความรู้สึก และทัศนะของตนเองด้วยการพูดและการเขียน 1.2 พูดเจรจาต่อรอง 1.3 เลือกรับหรือไม่รับข้อมูลข่าวสาร 1.4 เลือกใช้วิธีการสื่อสาร 2. ความสามารถ ในการคิด 2.1 คิดพื้นฐาน (การคิดวิเคราะห์) 2.2 คิดขั้นสูง (การคิดสังเคราะห์ คิดสร้างสรรค์ คิดอย่างมีวิจารณญาณ) 3. ความสามารถ ในการแก้ปัญหา 3.1 ใช้กระบวนการแก้ปัญหาโดยวิเคราะห์ปัญหา วางแผนในการแก้ปัญหา ดำเนินการแก้ปัญหา ตรวจสอบ และสรุปผล 3.2 ผลลัพธ์ของการแก้ปัญหา 4. ความสามารถ ในการใช้ ทักษะ ชีวิต 4.1 นำกระบวนการเรียนรู้ที่หลากหลายไปใช้ในชีวิตประจำวัน 4.2 เรียนรู้ด้วยตนเองและเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง 4.3 ทำงานและอยู่ร่วมกันในสังคมอย่างมีความสุข 4.4 จัดการกับปัญหาและความขัดแย้งในสถานการณ์ต่างๆ ได้อย่าง เหมาะสม 4.5 ปรับตัวต่อการเปลี่ยนแปลงทางสังคมและสภาพแวดล้อม 4.6 หลีกเลี่ยงพฤติกรรมไม่พึงประสงค์ที่ส่งผลกระทบต่อตนเองและผู้อื่น 5. ความสามารถ ในการใช้เทคโนโลยี 5.1 เลือกและใช้เทคโนโลยีเพื่อพัฒนาตนเองและสังคม 5.2 มีทักษะกระบวนการทางเทคโนโลยี ลงชื่อ...............................................ผู้ประเมิน (นายยุทธภูมิ ดวงสุภา) ตำแหน่ง ครู โรงเรียนจริมอนุสรณ์ 1 วันที่..........เดือน....................พ.ศ............ เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่ำเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 37 - 48 ดี 24 - 36 พอใช้ ต่ำกว่า 24 ปรับปรุง
๑๔๐ แบบประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ ชื่อ-สกุล...................................................................................................................ชั้น.. ..........เลขที่................ คำชี้แจง : ให้ ผู้สอน สังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนและนอกเวลาเรียน แล้วขีด ✓ ลงในช่อง ที่ตรงกับระดับคะแนน คุณลักษณะ อันพึงประสงค์ด้าน รายการประเมิน ระดับคะแนน 3 2 1 1. รักชาติ ศาสน์ กษัตริย์ 1.1 ยืนตรงเคารพธงชาติ และร้องเพลงชาติได้ 1.2 เข้าร่วมกิจกรรมที่สร้างความสามัคคี ปรองดอง และเป็นประโยชน์ ต่อ โรงเรียน 1.3 เข้าร่วมกิจกรรมทางศาสนาที่ตนนับถือ ปฏิบัติตามหลักศาสนา 1.4 เข้าร่วมกิจกรรมที่เกี่ยวกับสถาบันพระมหากษัตริย์ตามที่โรงเรียนจัดขึ้น 2. ซื่อสัตย์ สุจริต 2.1 ให้ข้อมูลที่ถูกต้อง และเป็นจริง 2.2 ปฏิบัติในสิ่งที่ถูกต้อง 3. มีวินัย รับผิดชอบ 3.1 ปฏิบัติตามข้อตกลง กฎเกณฑ์ ระเบียบ ข้อบังคับของครอบครัว มีความตรงต่อเวลาในการปฏิบัติกิจกรรมต่างๆ ในชีวิตประจำวัน 4. ใฝ่เรียนรู้ 4.1 รู้จักใช้เวลาว่างให้เป็นประโยชน์ และนำไปปฏิบัติได้ 4.2 รู้จักจัดสรรเวลาให้เหมาะสม 4.3 เชื่อฟังคำสั่งสอนของบิดา-มารดา โดยไม่โต้แย้ง 4.4 ตั้งใจเรียน 5. อยู่อย่างพอเพียง 5.1 ใช้ทรัพย์สินและสิ่งของของโรงเรียนอย่างประหยัด 5.2 ใช้อุปกรณ์การเรียนอย่างประหยัดและรู้คุณค่า 5.3 ใช้จ่ายอย่างประหยัดและมีการเก็บออมเงิน 6. มุ่งมั่นในการ ทำงาน 6.1 มีความตั้งใจและพยายามในการทำงานที่ได้รับมอบหมาย 6.2 มีความอดทนและไม่ท้อแท้ต่ออุปสรรคเพื่อให้งานสำเร็จ 7. รักความเป็นไทย 7.1 มีจิตสำนึกในการอนุรักษ์วัฒนธรรมและภูมิปัญญาไทย 7.2 เห็นคุณค่าและปฏิบัติตนตามวัฒนธรรมไทย 8. มีจิตสาธารณะ 8.1 รู้จักช่วยพ่อแม่ ผู้ปกครอง และครูทำงาน 8.2 รู้จักการดูแล รักษาทรัพย์สมบัติและสิ่งแวดล้อมของห้องเรียน โรงเรียน ลงชื่อ...............................................ผู้ประเมิน (นายยุทธภูมิ ดวงสุภา) ตำแหน่ง ครู โรงเรียนจริมอนุสรณ์ 1 วันที่..........เดือน....................พ.ศ............ เกณฑ์การให้คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมอย่างสม่ำเสมอ ให้ 3 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ 46 - 60 ดี 30 - 45 พอใช้ ต่ำกว่า 30 ปรับปรุง
๑๔๑ แบบประเมินค่านิยมหลักของคนไทย 12 ประการ ชื่อ-สกุล...................................................................................................................ชั้น.. ..........เลขที่................ คำชี้แจง : ให้ นักเรียน ประเมินตนเองในระหว่างเรียน แล้วขีด ✓ ลงในช่องค่านิยมที่นำไปใช้ และบอก เหตุผลว่านำไปใช้อย่างไร ข้อที่ ค่านิยมหลักของคนไทย ค่านิยมที่นำไปใช้ นำไปใช้อย่างไร 1 มีความรักชาติ ศาสนา พระมหากษัตริย์ 2 ซื่อสัตย์ เสียสละ อดทน มีอุดมการณ์ในสิ่งที่ดีงามเพื่อส่วนรวม 3 กตัญญูต่อพ่อแม่ ผู้ปกครอง ครูอาจารย์ 4 ใฝ่หาความรู้ หมั่นศึกษาเล่าเรียนทั้งทางตรงและทางอ้อม 5 รักษาวัฒนธรรม ประเพณีไทยอันงดงาม 6 มีศีลธรรม รักษาความสัตย์ หวังดีต่อผู้อื่น เผื่อแผ่และแบ่งปัน 7 เข้าใจเรียนรู้การเป็นประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริย์ ทรงเป็นประมุขที่ถูกต้อง 8 มีระเบียบวินัย เคารพกฎหมาย เคารพผู้ใหญ่ 9 มีสติ รู้ตัว รู้คิด รู้ทำ รู้ปฏิบัติตามพระราชดำรัส ของพระบาทสมเด็จพระเจ้าอยู่หัว 10 รู้จักดำรงตนอยู่โดยใช้หลักปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง ตามพระราชดำรัสของพระบาทสมเด็จพระปรมินทรมหาภูมิพล อดุลยเดช 11 มีความเข้มแข็งทั้งร่างกายและจิตใจ ไม่ยอมแพ้ต่ออำนาจ ฝ่ายต่ำหรือกิเลส มีความละอาย เกรงกลัวต่อบาปตามหลักศาสนา 12 คำนึงถึงผลประโยชน์ของส่วนรวมและของชาติมากกว่าผลประโยชน์ ของตนเอง ลงชื่อ...............................................ผู้ประเมิน (นายยุทธภูมิ ดวงสุภา) ตำแหน่ง ครู โรงเรียนจริมอนุสรณ์ 1 วันที่..........เดือน....................พ.ศ............