1
2 เอกสารประกอบการอบรม หลักสูตรการพัฒนานวัตกรรมบอร์ดเกม เพื่อการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) สำหรับครูในศตวรรษที่ 21 เพื่อสร้างความรู้ ความเข้าใจเกี่ยวกับพื้นฐานบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ และส่งเสริมทักษะการ ออกแบบและพัฒนานวัตกรรมบอร์ดเกมสำหรับครูในการพัฒนาผู้เรียน สำหรับครูระดับชั้นประถมศึกษา – มัธยมศึกษาตอนต้น ระยะเวลาการอบรม 2 วัน เน้นการติดตามผลเชิงคุณภาพ
1 เอกสารประกอบการอบรม หลักสูตรการพัฒนานวัตกรรมบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) สำหรับครูในศตวรรษที่ 21 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ความหมายและความสำคัญของบอร์ดเกม บอร์ดเกม คือ เกมประเภทเทเบิ้ลท็อปทั้งหมด โดยอาจเล่นบนบอร์ดหรือกระดาน หรือไม่ก็ได้ เพราะพื้นที่ที่ เล่นก็เปรียบได้กับกระดานอยู่แล้ว เป็นเกมที่ต้องเล่นโดยมีปฏิสัมพันธ์อย่างเผชิญหน้า มีอุปกรณ์การเล่น ที่ออกแบบ สวยงามรูปแบบเฉพาะเกมนั้น ๆ (รักชน พุทธรังษี, 2560: 18) มีลักษณะเป็นเกมการละเล่นที่ชิ้นมี การเคลื่อนย้าย วัตถุบนกระดาน โดยมีรูปแบบเฉพาะตัว มีลักษณะของการเล่นแข่งขันที่มีการเคลื่อนย้ายเบี้ย ให้เดินไปตามเส้นทาง ที่กาหนดภายใต้จุดมุ่งหมาย จำนวนผู้เล่น วัสดุอุปกรณ์ การเตรียมการ ขั้นตอนการเล่น และกติกาที่วางไว้ การใช้บอร์ดเกมในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ส่งผลทำให้ช่วยในการให้ฝึกสมอง เล่นเกมกระดานทำให้มี ความคิดสร้างสรรค์เพิ่มขึ้น ช่วยให้คิดและตัดสินใจแก้ไขปัญหาได้ดีขึ้น เกมกระดานช่วยให้มีสมาธิในการเรียนมาก ขึ้น (วราภรณ์ ลิ้มเปรมวัฒนาและกันตภณ ธรรมวัฒนา, 2560: 120) ในปัจจุบันได้มีการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ เกมอย่างแพร่หลาย เพราะเกมจะมีส่วนช่วยให้เกิดความคิดเป็นรูปธรรม ช่วยเพิ่มบรรยากาศให้มีความสนุกสนานขึ้น หรือพัฒนาความสามารถในการแก้ไขปัญหา เป็นต้น ดังนั้นเกมจึงมีความสำคัญในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ ท้าทายสำหรับยุคปัจจุบัน ประเภทของบอร์ดเกม ในปัจจุบันบอร์ดเกมมีความหลากหลายทั้งด้านแนวเกม วัตถุประสงค์ของเกม ระบบของเกม และอื่นๆ โดย ภายใต้ความหลากหลายดังกล่าว สามารถสรุปเป็นภาพรวมได้ ดังนี้ ภาพประกอบ 1 ผังมโนทัศน์ประเภทของบอร์ดเกม
2 การจัดประเภทของบอร์ดเกมมีอยู่หลากหลายหลักคิด แต่ทว่าหลักคิดที่สรุปภาพรวมได้อย่างครอบคลุม คือ การแบ่งประเภทตามวัตถุประสงค์ของเกม ตามแนวคิดของสฤณี อาชวานันทกุล อธิบายไว้ ดังนี้ 1. เกมครอบครัว (Family Game) เกมที่มีกฎกติกาไม่ซับซ้อน อธิบายให้คนที่ไม่เคยเล่นเข้าใจได้ภายใน 5-10 นาที แต่ก็ไม่ง่ายเหมือนปอกกล้วยจนพ่อแม่รู้สึกว่าไม่ท้าทาย ในเมื่อถูกออกแบบมาให้เด็กเล่นได้ผู้ใหญ่เล่นดี บอร์ดเกมแนวครอบครัวจึงมักจะมีสีสันสวยงาม เน้นให้ผู้เล่นต้องพูดคุย ถกเถียง หรือหาโอกาสแกล้งกัน ค่อนข้างมากระหว่างเล่นเนื้อเรื่อง ไม่เกี่ยวกับความรุนแรงหรือประเด็นหนัก ๆ สามารถเล่นจบได้ภายใน 15-60 นาที เกมครอบครัวจึงเป็นเกมที่มี “ตลาด” กว้างที่สุด ชักชวนให้เพื่อน ๆ ที่ไม่เคยเล่นบอร์ดเกมมาลองเล่นได้ง่ายที่สุด คนยิ่งลองเล่นยิ่งก็ติดใจ เกมครอบครัวจึงเป็นเหมือน ‘พระเอก’ ที่ทำให้บอร์ดเกมสมัยใหม่เป็นที่นิยมในวงกว้างมาก ขึ้นทั่วโลก ภาพประกอบ 2 ตัวอย่างบอร์ดเกมประเภทเกมครอบครัว 2. เกมวางแผน (Strategy Game) เกมที่ต้องใช้ทักษะในการวางแผนมากกว่าเกมครอบครัว เหมาะ สำหรับผู้ที่อยากเล่นเกมที่ท้าทายขึ้น และ ‘เกมเมอร์’ ที่ชอบเล่นเกมในแพลตฟอร์มอื่นอย่างเกมคอมพิวเตอร์ โดยเฉพาะแนววางแผนอย่าง Civilization แนวจัดทัพโจมตีอย่าง StarCraft หรือเกมกระดานคลาสสิก อย่างหมาก รุกเป็นทุนเดิมอยู่แล้ว เกมวางแผนอาจมี ‘ดวง’ เป็นส่วนประกอบบ้าง ใช้เวลาเล่น 60-120 นาที แต่บางเกมอาจ ยาวถึง 180 นาที หรือเป็นมหากาพย์ 5-6 ชั่วโมงได้เลย ภาพประกอบ 3 ตัวอย่างบอร์ดเกมประเภทเกมวางแผน
3 เกมวางแผนนับได้ว่าเป็นบอร์ดเกมที่เก่าแก่ที่สุด แรกเริ่มถูกใช้เพื่อ “จำลอง” สถานการณ์สงคราม ก่อน รบจริงสาหรับเหล่านายทหาร รายละเอียดบนกระดานจึงต้องสมจริงที่สุด ครอบคลุมการตัดสินใจต่าง ๆ ที่ เป็นไปได้ ของฝ่ายศัตรู หลังจากนั้นเกมวางแผนก็แพร่หลายออกไปในหมู่ผู้พิสมัยเกมสงคราม ราวทศวรรษ 1980 (หรือประมาณสิบปีก่อนที่บอร์ดเกมสมัยใหม่จะฮิต) ในยุคนั้นเกมวางแผนที่เล่นกันนอกฐานทัพจะใช้ “กระดาน” ขนาดใหญ่จาลองสมรภูมิรบ มีตัวเล่นหรือ Counter ทาจากกระดาษ แทนหน่วยทหาร เครื่องบินรบ ปืนใหญ่ เรือดำ น้ำ ฯลฯ บริษัทผู้ผลิตเกมแนวนี้ที่ขึ้นชื่อ ได้แก่ Avalon Hill และ SPI จากสหรัฐฯ เกมประเภทนี้ นิยมเล่นโดย นายทหารที่เกษียณแล้วหรือคนธรรมดาที่เป็นแฟนพันธุ์แท้สงครามในประวัติศาสตร์ช่วงยุคบุกเบิกนักเล่นเกมแนวนี้ จะไม่เรียกมันว่าบอร์ดเกม แต่จะเรียกว่า “เกมซิมูเลชัน” (เพราะมัน Simulate จำลองฉากรบจริง ๆ) หรือ ‘เกมจำลองสงคราม’ เพื่อให้แตกต่างจากเกมแนวครอบครัวสมัยนั้น ใครที่อยากเล่นเกมวางแผนต้องใช้เวลากับความ อุตสาหะอย่างมาก เพราะมีตัวเล่นมากมาย กฎกติกาหนาเป็นคัมภีร์ ระหว่างเล่น ต้องคอยคิดคำนวณตัวแปรต่าง ๆ ตลอดเวลา เพื่อประเมินว่ามีใครเข้าเงื่อนไขชนะหรือยังเกมวางแผนสมัยนั้น จึงเป็นที่นิยมแค่ในวงแคบ ต่อมาเมื่อบอร์ดเกมสมัยใหม่เริ่มได้รับความนิยม ประกอบกับมีผู้เล่นหลายคนที่อยากลองเล่นเกมที่ท้า ทายขึ้น นักออกแบบบอร์ดเกมจึงตอบสนองความต้องการของคนกลุ่มนี้ด้วยการยกระดับเกมวางแผนให้มีตัวเล่นและ บอร์ดที่สวยงามไม่แพ้เกมครอบครัว มีเรื่องราวที่ไม่เน้นความรุนแรง (เช่น ให้แข่งขยายเครือข่ายทาง รถไฟ แทนที่จะ สู้กันให้ตายไปข้าง) และที่สำคัญกว่านั้นคือ “ย่อย” กฎกติกาที่จุกจิกและเข้าใจยากให้เป็นกลไก ที่ไม่ซับซ้อน ใช้เวลา ศึกษาไม่นาน ปัจจุบันเกมวางแผนแข่งกันที่ “ความเรียบง่าย” (Elegance) ของกติกา เทียบกับ ‘ความท้าทาย’ ต้อง ขบคิดระหว่างเล่น และ ‘ความซับซ้อน’ ของผลลัพธ์การเล่น ยิ่งกติกาของเกมเรียบง่าย แต่ตัวเกมมีความท้าทาย ให้ ผลลัพธ์ที่สลับซับซ้อน คนเล่นก็จะยิ่งรู้สึกว่าเกมนั้น “สนุก” และไม่ซ้ำซาก เล่นซ้ำกี่รอบก็ไม่เบื่อยิ่งมีอุปกรณ์การเล่น ที่สุ่มมาใช้เพียงคราวละไม่กี่เปอร์เซ็นต์ (เช่น จั่วไพ่มาใช้เพียง 20 ใบตลอดทั้งเกม จากทั้งส ารับ 200 ใบ) ยิ่งเล่นซ้ำ ได้หลายรอบ ประสบการณ์ไม่ซ้ำเดิมจะว่าไปก็คล้ายกับเกมกระดานโบราณอย่างหมากรุก ต่างที่เกมวางแผน สมัยใหม่มีเรื่องราวร้อยแปดพันเก้าและนักออกแบบเกมก็ช่างประดิษฐ์คิดค้นกลไกใหม่ ๆ มาให้นักเล่นเกมตื่นเต้นอยู่ เสมอ 3. ปาร์ตี้เกม (Party Game) “ปาร์ตี้เกม” ถูกออกแบบมาสาหรับเล่นเป็นหมู่คณะ ปกติหมายถึง 8-20 คนหรือมากกว่า ปาร์ตี้เกมที่สนุกคือเกมที่อธิบายให้ทุกคนเข้าใจได้ภายใน 5-10 นาที มีอุปกรณ์ไม่มาก เกมประเภท นี้อาจมีดวงเกี่ยวข้องด้วยเล็กน้อย แต่ส่วนใหญ่ต้องใช้มนุษยสัมพันธ์และปฏิภาณไหวพริบ เช่น หากเป็นเกมที่ต้องจับ ตัวสายลับที่แฝงตัวมา เราก็ต้องคอยสังเกต น้ำเสียง สีหน้า แววตาท่าทางของเพื่อนว่าส่อพิรุธไหม น่าจะเป็นสายลับ ที่แฝงตัวมาตามเนื้อเรื่องของเกมหรือเปล่าความสนุกของปาร์ตี้เกมจึงละม้ายคล้ายกับความสนุกของงานปาร์ตี้ คือได้ สังสรรค์อย่างหรรษากับคนอื่นอีกหลายคนทั้งนี้ ไม่ว่าจะเล่นบอร์ดเกมแบบไหน ระหว่างเล่นเราก็จะได้เรียนรู้นิสัยใจ คอของเพื่อนที่เราไม่เคยรู้มาก่อน เช่น คนนี้ไม่ไว้ใจใครง่ายๆ คนนั้นคิดเยอะ คนโน้นคิดเล็กคิดน้อย คนนู้นใจแคบ ฯลฯ เพราะบอร์ดเกมถูกออกแบบมาเพื่อให้คนเล่น “อิน”ไปกับมัน
4 ภาพประกอบ 4 ตัวอย่างบอร์ดเกมประเภทปาร์ตี้เกม โครงสร้างของบอร์ดเกม โครงสร้างของบอร์ดเกมแบ่งตามรูปแบบของบอร์ดเกม ยึดแนวคิดของ Geoffrey Engel stein และ Isaac Shalev ได้ดังนี้ 1. โครงสร้างแบบการแข่งขันที่มีผู้ชนะเพียงคนเดียว (Competitive Game) เกมสำหรับผู้เล่นตั้งแต่ 2 คน ขึ้นไป โดยมีผู้ชนะเพียงคนเดียว โดยโครงสร้างเกมลักษณะเช่นนี้ เป็นโครงสร้างของเกมโดยทั่วไปที่เน้นกระบวนการ แข่งขันเพื่อหาผู้ชนะในเกม ตัวอย่างบอร์ดเกมในปัจจุบัน เช่น acquire, Candyland, Chess 2. โครงสร้างเกมแบบช่วยเหลือกัน (Cooperative Game) เกมที่ผู้เล่นมีการประสานกันตามขั้นตอน เพื่อให้ได้ตามเงื่อนไข ซึ่งจะได้รับผลจากเกม คือ การแพ้หรือชนะร่วมกัน โดยเน้นการเล่นที่ช่วยเหลือกัน เพื่อ แข่งขันกับระบบของเกม มีการชนะร่วมกันและแพ้ร่วมกัน ตัวอย่างบอร์ดเกมในปัจจุบัน เช่น Pandemic, Orleans 3. โครงสร้างเกมแบบเล่นเป็นทีม (Team-Based Game) เป็นเกมที่มีผู้เล่นเป็นทีม ซึ่งทีมของผู้เล่นนั้นจะมี การแข่งขันกับผู้อื่นร่วมกัน เพื่อให้ได้รับชัยชนะ โดยการจับคู่การแข่งขันสามารถมีหลายรูปแบบ รวมทั้งการจับทีมผู้ เล่นที่มีสัดส่วนของจำนวนผู้เล่นเท่ากัน เช่น 2 ต่อ 2 และ 3 ต่อ 3 เป็นต้น หรืออาจจะเป็นรูปแบบอื่น ๆ เช่น 2 ต่อ 2 ต่อ 2 และ 1 ต่อ ทั้งหมดก็ได้เช่นเดียวกัน ตัวอย่างบอร์ดเกมในปัจจุบัน เช่น Dune, War of the ring 4. โครงสร้างเกมแบบเล่นเดี่ยว (Solo Game) เกมสาหรับเล่นคนเดียว เป็นโหมดเกมที่มีไว้สำหรับผู้เล่น เพียงคนเดียว แข่งขันกับระบบของเกม ผู้เล่นต้องทำการเอาชนะเกมด้วยตนเอง ตัวอย่างบอร์ดเกมในปัจจุบัน เช่น Ambush, Flash point 5. โครงสร้างเกมแบบกึ่งแข่งขันกัน (Semi-Cooperative Game) เกมที่มีจุดจบของเกมแบบไม่มีผู้ชนะหรือ ผู้เล่นทุกคนชนะด้วยกันเป็นกลุ่ม แต่ถ้ามีผู้เล่นเพียงคนเดียวก็นับว่ามีผู้ชนะในเกมเป็นรายบุคคลเช่นเดียวกัน เน้นการแข่งขันระหว่างผู้เล่นเพื่อการชนะเกม และระหว่างการแข่งขันนั้น กลไกของระบบเกม สามารถมีส่วนในการ ปรับสถานการณ์ของเกมได้ ตัวอย่างบอร์ดเกมในปัจจุบัน เช่น the omega virus, Kingsburg 6. โครงสร้างเกมแบบหาผู้แพ้ (Single Loser Game) เกมที่ผู้เล่นตั้งแต่ 3 คนขึ้นไป โดยเมื่อจบเกมแล้วจะ มีผู้แพ้ในเกมเพียงคนเดียวเท่านั้น เน้นการหาผู้แพ้ในเกม หรือผู้ที่มีคะแนนน้อยที่สุดในเกม ซึ่งอาจเหลือเป็นคน สุดท้ายของการเล่นในเกมนั้น ๆ ตัวอย่างบอร์ดเกมในปัจจุบัน เช่น cockroach, rhino hero
5 7. โครงสร้างเกมแบบหากบฏ (Traitor Game) เป็นเกมที่สามารถอาจมองได้ว่าเป็นเกมประเภททีม หรือ เกมที่มีการร่วมมือกันของแต่ละผู้เล่นเพื่อสร้างกลไกการหลอก ซึ่งโดยทั่วไปแล้วผู้ที่รับบทบาทลอกผู้อื่นจะเป็นผู้ชนะ เนื่องจากมีเงื่อนไขที่สามารถชักนำให้ผู้เล่นคนอื่นแพ้ได้ เนื่องจากเงื่อนไขนี้ทำให้ผู้ที่ได้รับบทบาทหลอกผู้อื่นจะเริ่ม เล่นเกมโดยซ่อนบทบาทของตนเองกับผู้เล่นคนอื่น ๆ เป็นโครงสร้างที่มีสถานการณ์ของการเล่นเด่นชัด ตัวอย่าง บอร์ดเกมในปัจจุบัน เช่น werewolf, saboteur 8. โครงสร้างเกมแบบประยุกต์ใช้แผนที่ (Scenario/Mission/Campaign Game) เกมนี้เป็นเกมที่มีระบบที่ สามารถประยุกต์แผนที่ต่าง ๆ ได้อย่างหลากหลาย ซึ่งมีทรัพยากรในการเริ่มเกมและตำแหน่งที่ต่างกัน ตลอดจนมี เงื่อนไขการแพ้-ชนะที่ต่างกัน ซึ่งเงื่อนไขและตัวแปรเหล่านี้สามารถสร้างเป็นเรื่องราวหรือโจทย์ใน การเล่นได้อย่าง ไม่จากัด หรืออาจจะแยกจากกันได้โดยสิ้นเชิง ตัวอย่างบอร์ดเกมในปัจจุบัน เช่น the 7th continent, age of steam 9. โครงสร้างเกมแบบปรับค่าคะแนน (Score and Reset Game) เกมนี้เป็นเกมที่ผู้เล่นมีการเล่นจนกว่าจะ มีเงื่อนไขให้หยุด จากนั้นมีการบันทึกคะแนน รีเซ็ตเกมและมีการเล่นเกมในรอบเพิ่มเติมหนึ่งรอบขึ้นไป ผู้เล่นจะเล่น ไปเรื่อย ๆ จนกว่าเกมจบลง จากนั้นคะแนนของผู้เล่นจะถูกนาไปคำนวณเพื่อตัดสินผู้แพ้-ชนะ ตัวอย่างบอร์ดเกมใน ปัจจุบัน เช่น the 7th Amun re, blue lagoon 10. โครงสร้างแบบมรดก (Legacy Game) เป็นเกมที่มีการส่งต่อหลายต่อหลายครั้งมาอย่างยาวนาน และ ไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ ซึ่งลักษณะของเกมจะมีการส่งต่อจากรุ่นหนึ่งไปสู่รุ่นหนึ่ง ตัวอย่างบอร์ดเกมในปัจจุบัน เช่น risk legacy, sea fall การออกแบบบอร์ดเกม การออกแบบบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ สามารถออกแบบได้จาก 6 ประเด็นสำคัญ ได้แก่ การเลือกประเด็น การกำหนดโครงสร้างของเกม การกำหนดลำดับการเล่น การออกแบบขั้นตอนการเล่น การออกแบบ การยุติเกม และการออกแบบการคิดคะแนน โดยมีรายละเอียด ดังนี้ 1. การเลือกประเด็น การเลือกประเด็นหรือหัวข้อของการสร้างบอร์ดเกมการศึกษา โดยในทางการศึกษา เราตั้งจุดประสงค์การเรียนรู้ตามพุทธิพิสัย ทักษะพิสัย และจิตพิสัย ซึ่งเกมอาจมีทั้ง 3 จุดประสงค์การเรียนรู้ครบทุก ด้านหรือไม่ก็ได้ 2. การกำหนดโครงสร้างของเกม การกำหนดโครงสร้างของบอร์ดเกม เลือกจากโครงสร้างพื้นฐานของ บอร์ดเกม เช่น โครงสร้างแบบการแข่งขันที่มีผู้ชนะเพียงคนเดียว โครงสร้างเกมแบบ ช่วยเหลือกัน และโครงสร้าง เกมแบบเล่นเป็นทีม เป็นต้น เพื่อกำหนดกรอบในการออกแบบระบบของเกมให้มีความชัดเจน ง่ายต่อผู้ออกแบบ 3. การกำหนดลำดับการเล่น การกำหนดลำดับก่อน-หลังของการเล่นในวง ซึ่งลำดับของการเล่น ถือเป็น โอกาสของการได้เปรียบและเสียเปรียบในเกมด้วย โดยเลือกจากลาดับการเล่น เช่น กำหนดแน่นอนตายตัว สถิติ กำหนดลำดับการเล่น และการประมูลกำหนดลำดับการเล่น หรือ สามารถออกแบบลักษณะอื่น ๆ ได้ 4. การออกแบบขั้นตอนการเล่น การสร้างขั้นตอนในการเล่นต้องสอดคล้องกับโครงสร้างของเกม และ อุปกรณ์ของเกม สามารถออกแบบขั้นตอนได้อย่างหลากหลาย ยิ่งมีขั้นตอนมาก ระบบของเกมยิ่งมีความยากขึ้น
6 ตัวอย่างการออกแบบขั้นตอนการเล่น 2 ขั้นตอน เช่น ขั้นที่หนึ่งทำการทอย ลูกเต๋า เพื่อเก็บทรัพยากรต่าง ๆ ขั้นที่ สองนำสิ่งที่ได้ไปแลกทำภารกิจต่าง ๆ ที่เกมกำหนด และ ใครที่ทำภารกิจครบก่อน จะชนะ/เริ่มการคิดคะแนน ขั้นตอนการเล่นแต่ละขั้นเรียกว่า “Action” และทุก ๆ Action ที่ทำ เรียกว่า “Turn” 5. การออกแบบการยุติเกม การยุติเกมหรือการจบเกมสามารถกำหนดได้อย่างหลากหลายวิธีการ โดยอาจ สรุปอย่างกระชับได้เป็น “หมด ครบ เหลือ เจอ” เช่น หมดการ์ด ครบตามจำนวน เหลือ ผู้เล่นเพียง 1 คน และเจอ ผู้ร้าย เป็นต้น ซึ่งเกม 1 เกม สามารถมีการยุติเกมได้หลายแบบ 6. การออกแบบการคิดคะแนน การคิดคะแนนจะเริ่มต้นขึ้นหลังจากการยุติเกม เป็นการตัดสินแพ้ ชนะ อย่างชัดเจน โดยปกติแล้วจะใช้การบวก หรือ การลบคะแนน หากในเกมที่มีเงื่อนไขของอุปกรณ์มาก อาจใช้การคิด คะแนนเพื่อสร้างกลยุทธ์ในการเล่นร่วมด้วย เช่น เกมมีอุปกรณ์การ์ด เหรียญ และไทล์ อาจให้การ์ดใบละ 5 คะแนน เหรียญละ 2 คะแนน และไทล์ละ 1 คะแนน เป็นต้น ซึ่งทั้งนี้ขึ้นอยู่กับระบบของเกมเป็นหลักที่กาหนดวิธีการคิด คะแนนอย่างสอดคล้องกัน วิธีการเล่นในรูปแบบต่าง ๆ วิธีการเล่นบอร์ดเกมมีหลากหลาย โดยสามารถสรุปเพื่อง่ายต่อการออกแบบวิธีการเล่น ดังนี้ 1. วิธีที่เน้นทอยลูกเต๋า เป็นวิธีที่คนทั่วไปจะคุ้นเคยเป็นอย่างไร เพราะการนำลูกเต๋ามาใช้ในเกม มักจะ เห็นในระดับคาสิโนถึงระดับชุมชน เช่น เกมไฮโล เกมเศรษฐี เกมบันไดงู และอื่น ๆ ซึ่งส่วนใหญ่แล้วเกมในกลุ่มนี้ มักจะใช้ดวงนำ โดยยกตัวอย่างวิธีการเล่นของ บอร์ดเกม Settlers of Catan หากทอยลูกเต๋าได้ตรง กับแผนที่วาง ไว้ก็จะได้ค่าตอบแทนในแต่ละตา สามารถใช้วิธีตามขั้นตอน ดังนี้ 1.1 ทอยลูกเต๋า เพื่อเก็บทรัพยากรต่าง ๆ 1.2 นำสิ่งที่ได้ไปแลกทำภารกิจต่าง ๆ ที่เกมกำหนด 1.3 ใครที่ทำภารกิจครบก่อนจะชนะ/เริ่มการคิดคะแนน 2. วิธีที่เน้นเปิดการ์ด เป็นวิธีที่คนทั่วไปจะคุ้นเคยเช่นเดียวกัน แต่ส่วนใหญ่มักถูกใช้ในเกมประเภทเกม ไพ่หรือการ์ดเกมชนิดต่าง ๆ เช่น ไพ่ป๊อกเด้ง ไพ่ผสมสิบ ไพ่นกกระจอก และอื่น ๆ เนื่องจากเกมลักษณะนี้ ไม่มี ลูกเต๋าที่สุ่มตามหลักความน่าจะเป็น จึงใช้การเปิดการ์ดแทนทุกคนที่เล่นมีความน่าจะเป็นเท่ากันในขณะที่ภารกิจ แตกต่างกัน โดยยกตัวอย่างวิธีการเล่นของการ์ดเกมศึกสร้างเมือง แต่จะมีโทเคนเข้ามาเป็นสื่อการแลกเปลี่ยนเพื่อทำ ภารกิจ สามารถใช้วิธีตามขั้นตอน ดังนี้ 2.1 สุ่มเปิดการ์ด/หยิบโทเคน 2.2 นำโทเคนไปแลกการ์ดเพื่อทำภารกิจ 2.3 ใครทำภารกิจครบก่อนจะชนะ 3. วิธีที่เน้นพูดคุยและคาดเดา เป็นเกมที่ต้องมีการพูดคุยแข่งขันเชิงจิตวิทยา ทุกคนต้องมีภารกิจคือ ต้องเดาใจอีกฝ่ายผ่านกระบวนการของเกม เช่น บอร์ดเกมโคนัน การ์ดเกมแวร์วูฟ และการ์ดเกมคิลเลอร์ เป็นต้น เนื่องจากเกมลักษณะนี้จะสนุกด้วยการเดาใจผ่านกระบวนการของเกม โดยหากนำมาใช้กับการเรียนรู้ สามารถใช้วิธี ตามขั้นตอน ดังนี้
7 3.1 สุ่มเปิดการ์ดตัวละคร 3.2 ตัวละครฝ่ายดีหาตัวละครฝ่ายร้าย 3.3 ฝ่ายดีทำภารกิจเดาใจ เพื่อหาฝ่ายร้าย (ภารกิจ คือ กุศโลบายให้เรียน) 3.4 หากเดาใจครบตามที่กำหนด ฝ่ายดีจะชนะ แต่หากทำไม่สำเร็จฝ่ายร้ายจะชนะ 4. วิธีที่เน้นทำภารกิจผ่านสถานการณ์เป็นเกมที่ทุกคนต้องมีภารกิจที่ต้องทำผ่านสถานการณ์ของเกม โดยภารกิจดังกล่าวอาจเหมือนกันหรือแตกต่างกัน ทุกคนต้องมีการช่วงชิงทรัพยากรซึ่งกันและกัน เน้นภารกิจเป็น หลัก ภารกิจดังกล่าวอาจเป็นการสะสมทรัพยากรเพื่อสร้าง สะสมวัตถุเพื่อทำลาย และอื่น ๆ โดย หากนำมาใช้กับ การเรียนรู้ สามารถใช้วิธีตามขั้นตอน ดังนี้ 4.1 สุ่มเปิดการ์ดทรัพยากร 4.2 แลกทรัพยากรเพื่อสร้างตามภารกิจ 4.3 ระหว่างทำภารกิจจะมีสถานการณ์ที่เข้ามาแทรกแซงเสมอ 4.4 ผู้เล่นคนใดทำภารกิจจบ จะชนะ 5. วิธีที่เน้นแก้ไขปัญหาช่วยกัน เป็นเกมที่ทุกคนต้องวางแผนเพื่อแก้ไขปัญหาที่เกิดขึ้น โดยปัญหา ดังกล่าว ยกตัวอย่างบอร์ดเกม Pandemic ที่ทุกคนมีภารกิจต้องกำจัดเชื้อโรคที่กระจายอยู่ทั่วโลกช่วยกัน แข่งกับ กระดานเกม มีความสัมพันธ์แบบช่วยเหลือกัน โดยหากนำมาใช้กับการเรียนรู้ สามารถใช้วิธีตามขั้นตอน ดังนี้ 5.1 สุ่มเปิดการ์ดประเทศ 5.2 สุ่มเปิดการ์ดโรคระบาด 5.3 เดินหมากจำกัดเชื้อโรค 5.4 หากเดินหมากจนกำจัดเชื้อโรคสำเร็จจะชนะ แต่หากกาจัดไม่สำเร็จ เกมจะแพ้ 6. วิธีที่แบบผสมผสาน ในปัจจุบันวิธีการเล่นเกมนั้นมีหลากหลายมาก ใช้วิธีแบบผสมผสานซึ่งขึ้นอยู่ กับการออกแบบอุปกรณ์ อาจใช้ลูกเต๋า การ์ด โทเคน กระดานกลาง และกระดานผู้เล่น เป็นต้น เนื่องจากทุกเกม ต้องการออกแบบเพื่อให้มีความแปลกใหม่มากที่สุด และอุปกรณ์ที่หลากหลาย ออกแบบได้ โดยการนำเอาขั้นตอน การเล่นของหลายรูปแบบมาผสมผสานกัน จึงเกิดความแปลกใหม่ขึ้น การสร้างกุศโลบายของเกมให้เกิดการเรียนรู้ สาหรับบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้มีจุดประสงค์ที่แตกต่างจากเกมตามท้องตลาดทั่วไป เนื่องจากเกมเพื่อ การเรียนรู้ต้องการให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ตามพฤติกรรมพุทธิพิสัย ทักษะพิสัย และจิตพิสัย ในขณะที่เกมตาม ท้องตลาดจะเน้นความสนุกและความสัมพันธ์ ดังนั้นการสร้างกุศโลบายของเกมให้นักเรียนได้เรียนรู้ จึงถือเป็นการ สร้างเงื่อนไขให้เกิดการเรียนรู้อย่างแนบเนียน โดยมีกุศโลบายที่ง่ายต่อการปรับใช้ ดังนี้ 1. รับรู้เนื้อหาผ่านการอ่าน ในทุกเกมจะมีเนื้อหาที่ครูต้องการสอน เพิ่มเงื่อนไขว่า ก่อนวางการ์ด หรือ หลังวางการ์ด ให้เขาอ่านข้อความบนการ์ดในนั้น ๆ ด้วย เพื่อที่จะทำภารกิจได้อย่างถูกต้องตามกฎของเกมที่วางไว้ เด็กก็จะอ่านไปโดยไม่รู้ว่านั่นคือ เนื้อหาที่ครูต้องการให้เขาเรียนรู้ หรืออาจเรียกว่า เกิดการเรียนรู้อย่างแนบเนียน
8 2. ฝึกคิดโดยไม่รู้ตัว ในเกมประเภทเกมครอบครัว จะมีการวางแผนที่ไม่ยากเกินไปที่นักเรียนสามารถ ทำได้ การวางแผนดังกล่าวเกิดการแก้ไขปัญหาในสถานการณ์ที่กำลังเผชิญหน้า โดยการคิดวางแผน จะเป็นการฝึก คิดวิเคราะห์ สังเคราะห์และสร้างสรรค์ เนื่องจากก่อนที่นักเรียนจะวางแผน ต้องเข้าใจในระบบของเกมและโอกาส ของตนเองก่อน จากนั้นต้องสังเคราะห์ว่าจะต้องเล่นแบบใดถึงจะชนะแล้วสุดท้ายต้องทำการตัดสินใจ หาวิธีการที่ เป็นไปได้เพื่อชนะการแข่งขัน การวางแผนดังกล่าวไม่ได้เกิดเพียงครั้งเดียว แต่เกิดขึ้นซ้ำ ๆ ในแต่ละรอบ นักเรียนจึง เกิดการฝึกคิดโดยไม่รู้ตัว 3. หนังสือเล่นได้ ในเกมการศึกษามักจะมีสถานการณ์เข้ามากำหนด โดยวิธีคิดและฐานความเชื่อของ เกม คือ การสร้างภาพจำลองจากสังคมจริง หรือ เป็นความรู้ในขั้นทุติยภูมิ(Second Hand Knowledge) เนื่องจาก ครูไม่สามารถนำพานักเรียนไปเผชิญสถานการณ์จริงได้ ดังนั้นการสร้างภาพจำลองจึงเป็นวิธีการที่ครูควรนำมาปรับ ใช้ เช่น การสร้างเกมตามหาวัฒนธรรมยุคหิน มีการ์ดบทบาทในยุคหินที่แต่ละบทบาทต้องทำภารกิจสร้างขวานหิน สร้างอุปกรณ์หาปลา ทำเกษตร และทำเครื่องประดับ เป็นต้น นักเรียนจะรู้ว่าชีวิตของคนยุคหินเป็นอย่างไร แต่ละ วันต้องทำอะไรบ้างแล้วสุดท้ายครูชวนเชื่อมโยงสู่เหตุการณ์จริงที่เกิดขึ้น หรือเป็นข้อเท็จจริง (Fact) 4. คุณธรรมที่แนบเนียน นอกเหนือจากความฉลาดทางการคิดแล้ว การวางเงื่อนไขในการเล่นเพื่อฝึก เรื่อง คุณธรรมภายในตัวของนักเรียนถือเป็นอีกประการที่ควรสร้างขึ้นมา การสร้างคุณธรรมภายในเกมอาจทำได้โดย การสร้างกฎของเกมที่ทุกคนจะต้องเคารพกฎ ยินดีกับผู้ชนะ ไม่เหยียดผู้แพ้ เคารพในศักยภาพของซึ่งกันและกันว่า เรามีศักยภาพไม่แตกต่างกัน เพราะในเกมทุกคนมีความเท่าเทียมกัน ให้อภัยซึ่งกันและกัน บางครั้งแกมอาจฝึกเรื่อง การช่วยเหลือกัน เสียสละการ์ดช่วยผู้เล่นให้เพื่อนสามารถมีโอกาสชนะได้เช่นเดียวกัน พฤติกรรมเล็ก ๆ เหล่านี้ คือ คุณธรรมที่อยู่ท่ามกลางการเผชิญหน้าระหว่างกัน (Face to Face) การใช้บอร์ดเกมเพื่อการจัดการเรียนรู้ สามารถทำได้อย่างหลากหลายรูปแบบ ขึ้นอยู่กับการวิเคราะห์ เนื้อหา วิเคราะห์แนวเกม สร้างระบบของเกม และกระบวนการถอดบทเรียน ซึ่งครูสามารถออกแบบได้อย่าง สร้างสรรค์ ภายในเกม 1 เกม ไม่ควรมีเนื้อหาเยอะจนเกินไป ควรทำพอดีกับเรื่องที่จะสอน แต่ก็ไม่ใหญ่จนเกินไป วิธีการเล่นครูสามารถเลือกได้ว่าจะใช้วิธีการเล่นอย่างไรให้สร้างสรรค์ เริ่มจากการออกแบบเกมง่าย ๆ ไปสู่เกมที่มี เงื่อนไขมากขึ้น ช่วยฝึกฝนการเรียนรู้ให้นักเรียนได้เกิดพฤติกรรมการเรียนรู้ที่คาดหวัง สุดท้ายแล้วประโยชน์จะตก อยู่แก่เด็ก “เพราะครู คือ ผู้เปลี่ยนแปลง” บอร์ดเกมกับการพัฒนาผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 ความท้าทายด้านการศึกษาในศตวรรษที่ 21 ในการเตรียมนักเรียนให้พร้อมกับชีวิตในศตวรรษที่ 21 เป็นเรื่องสำคัญของกระแสการปรับเปลี่ยนทางสังคมที่เกิดขึ้นในศตวรรษที่ 21 ส่งผลต่อวิถีการดำรงชีพของสังคม อย่างทั่วถึง ครูจึงต้องมีความตื่นตัวและเตรียมพร้อมในการจัดการเรียนรู้เพื่อเตรียมความพร้อมให้ นักเรียนมีทักษะ สำหรับการออกไปดำรงชีวิตในโลกในศตวรรษที่ 21 ที่เปลี่ยนไปจากศตวรรษที่ 20 และ 19 โดยทักษะแห่งศตวรรษ ที่ 21 ที่สำคัญที่สุด คือ ทักษะการเรียนรู้ (Learning Skill) ส่งผลให้มีการเปลี่ยนแปลง การจัดการเรียนรู้เพื่อให้เด็ก ในศตวรรษที่ 21 นี้ มีความรู้ ความสามารถ และทักษะจำเป็น ซึ่งเป็นผลจากการปฏิรูปเปลี่ยนแปลงรูปแบบการ
9 จัดการเรียนการสอน ตลอดจนการเตรียมความพร้อมด้านต่าง ๆ ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 (21st Century Skills) วิจารณ์ พานิช (2555: 16-21) ได้กล่าวถึงทักษะเพื่อการดำรงชีวิตในศตวรรษที่ 21 ดังนี้ สาระวิชาก็มีความสำคัญ แต่ไม่เพียงพอสำหรับการเรียนรู้เพื่อมีชีวิตในโลกยุคศตวรรษที่ 21 ปัจจุบัน การเรียนรู้สาระวิชา (content หรือ subject matter) ควรเป็นการเรียนจากการค้นคว้าเองของศิษย์ โดยครูช่วย แนะนำ และช่วยออกแบบกิจกรรมที่ช่วยให้นักเรียนแต่ละคนสามารถประเมินความก้าวหน้าของการเรียนรู้ของ ตนเองได้ สาระวิชาหลัก (Core Subjects) ประกอบด้วย ภาษาแม่ และภาษาสำคัญของโลก ศิลปะ คณิตศาสตร์ การปกครองและหน้าที่พลเมือง เศรษฐศาสตร์ วิทยาศาสตร์ ภูมิศาสตร์ และประวัติศาสตร์ โดยวิชาแกนหลักนี้จะนำมาสู่การกำหนดเป็นกรอบแนวคิดและยุทธศาสตร์สำคัญต่อการจัดการเรียนรู้ใน เนื้อหาเชิงสหวิทยาการ (Interdisciplinary) หรือหัวข้อสำหรับศตวรรษที่ 21 โดยการส่งเสริมความเข้าใจใน เนื้อหาวิชาแกนหลัก และสอดแทรกทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 เข้าไปในทุกวิชาแกนหลัก ดังนี้ ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 - ความรู้เกี่ยวกับโลก (Global Awareness) - ความรู้เกี่ยวกับการเงิน เศรษฐศาสตร์ ธุรกิจ และการเป็นผู้ประกอบการ (Financial, Economics, Business and Entrepreneurial Literacy) - ความรู้ด้านการเป็นพลเมืองที่ดี (Civic Literacy) - ความรู้ด้านสุขภาพ (Health Literacy) - ความรู้ด้านสิ่งแวดล้อม (Environmental Literacy) ทักษะด้านการเรียนรู้และนวัตกรรม จะเป็นตัวกำหนดความพร้อมของนักเรียนเข้าสู่โลกการทำงานที่มี ความซับซ้อนมากขึ้นในปัจจุบัน ได้แก่ - ความริเริ่มสร้างสรรค์และนวัตกรรม - การคิดอย่างมีวิจารณญาณและการแก้ปัญหา - การสื่อสารและการร่วมมือ ทักษะด้านสารสนเทศ สื่อ และเทคโนโลยี เนื่องด้วยในปัจจุบันมีการเผยแพร่ข้อมูลข่าวสารผ่านทางสื่อ และ เทคโนโลยีมากมาย ผู้เรียนจึงต้องมีความสามารถในการแสดงทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณและปฏิบัติงาน ได้หลากหลาย โดยอาศัยความรู้ในหลายด้าน ได้แก่ ความรู้ด้านสารสนเทศ ความรู้เกี่ยวกับสื่อ และความรู้ด้าน เทคโนโลยี ทักษะด้านชีวิตและอาชีพ ในการดำรงชีวิตและทำงานในยุคปัจจุบันให้ประสบความสำเร็จ นักเรียน จะต้องพัฒนาทักษะชีวิตที่สำคัญ ได้แก่ ความยืดหยุ่นและการปรับตัว การริเริ่มสร้างสรรค์และเป็นตัวของตัวเอง ทักษะสังคมและสังคมข้ามวัฒนธรรมการเป็นผู้สร้างหรือผู้ผลิต (Productivity) และความรับผิดชอบเชื่อถือได้ (Accountability) และภาวะผู้นำและความรับผิดชอบ (Responsibility)
10 ทักษะของคนในศตวรรษที่ 21 ที่ทุกคนจะต้องเรียนรู้ตลอดชีวิต คือ การเรียนรู้ 3R x 7C 3R คือ Reading (อ่านออก), (W)Riting (เขียนได้), และ (A)Rithemetics (คิดเลขเป็น) 7C ได้แก่ Critical Thinking and Problem Solving (ทักษะด้านการคิดอย่างมีวิจารณญาณ และทักษะในการ แก้ปัญหา) Creativity and Innovation (ทักษะด้านการสร้างสรรค์ และนวัตกรรม) Cross-cultural Understanding (ทักษะด้านความเข้าใจความต่างวัฒนธรรม ต่างกระบวนทัศน์) Collaboration, Teamwork and Leadership (ทักษะด้านความร่วมมือ การทำงานเป็นทีม และภาวะ ผู้นำ) Communications, Information, and Media Literacy (ทักษะด้านการสื่อสารสารสนเทศ และรู้เท่า ทันสื่อ) Computing and ICT Literacy (ทักษะด้านคอมพิวเตอร์ และเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร) Career and Learning Skills (ทักษะอาชีพ และทักษะการเรียนรู้) การเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 และกรอบแนวคิดเพื่อการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 การเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 เป็นการกำหนดแนวทางยุทธศาสตร์ในการจัดการเรียนรู้ โดยร่วมกันสร้าง รูปแบบและแนวปฏิบัติในการเสริมสร้างประสิทธิภาพของการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 โดยเน้นที่องค์ความรู้ ทักษะความเชี่ยวชาญและสมรรถนะที่เกิดกับตัวผู้เรียน เพื่อใช้ในการดำรงชีวิตในสังคมแห่งความเปลี่ยนแปลงใน ปัจจุบัน โดยจะอ้างถึงรูปแบบ (Model) ที่พัฒนามาจากเครือข่ายองค์กรความร่วมมือเพื่อทักษะแห่งการเรียนรู้ใน ศตวรรษที่ 21 (Partnership For 21st Century Skills) (www.p21.org ) ที่มีชื่อย่อว่า เครือข่าย P21 ซึ่งได้พัฒนา กรอบแนวคิดเพื่อการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 โดยผสมผสานองค์ความรู้ ทักษะ เฉพาะด้านความชำนาญการและ ความรู้เท่าทันด้านต่าง ๆ เข้าด้วยกัน เพื่อความสำเร็จของผู้เรียนทั้งด้านการทำงานและการดำเนินชีวิต บอร์ดเกมเป็น Active Learning ได้อย่างไร สืบเนื่องจากนโยบายของกระทรวงศึกษาธิการ เรื่อง การเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) โดยเป็น แนวคิดสำคัญในการพัฒนาคุณภาพผู้เรียนอย่างมีคุณภาพ นิยามของ Active Learning มีหลาย ความหมาย โดย สำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา (2560) อธิบายว่า Active Learning คือ กระบวนการที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียน มีส่วนร่วมดำเนินการในกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อสร้างความเข้าใจที่ลึกซึ้ง ด้วยการเชื่อมโยงผู้เรียนกับเนื้อหาในองค์ ความรู้ทั้งที่เป็นข้อเท็จจริง แนวความคิดและทักษะผ่านกิจกรรม ต่างๆ ผู้เรียนได้ลงมือทำงานและใช้กระบวนการ คิดค้นคว้าแสวงหาความรู้ ไตร่ตรอง สะท้อนคิด อภิปราย แลกเปลี่ยนความคิดเห็นเกี่ยวกับ สิ่งที่ผู้เรียนได้ปฏิบัติ และมีบทบาทในการสร้างการเรียนรู้ของตนเองซึ่ง จะเห็นคำสำคัญจากนิยาม ได้แก่ การมีส่วนร่วม ความเข้าใจอย่าง ลึกซึ้ง การค้นคว้า สะท้อนคิด และการปฏิบัติ โดยพฤติกรรมการเรียนรู้ดังกล่าวจะเกิดขึ้นได้ในหลากหลายรูปแบบ การสอน โดยการสอนโดยใช้ เกมเป็นฐาน (Game Based Learning) ถือเป็นอีกรูปแบบ วิธีการในการสร้างพลังการ เปลี่ยนแปลง ผู้เรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ
11 การใช้บอร์ดเกมเพื่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ อยู่ในแนวทางของการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (GBL) โดยรูปแบบ ลักษณะ และโครงสร้างของบอร์ดเกมมีความหลากหลาย และแตกต่างกันไปตามบริบทของเกมเเต่เมื่อ นำบอร์ดเกมมาใช้ในการเรียนรู้หัวใจสำคัญของการใช้บอร์ดเกมเพื่อการสอน คือ "การใช้กระบวนการ Active Learning เพื่อให้นำไปสู่ Transformation Level" โดยการเข้าไปสู่ระดับ ของการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของ ผู้เรียนภายใต้แนวคิดของการเรียนรู้เชิงรุก และฐานความเชื่อของการใช้เกมเพื่อการเรียนรู้ สามารถวิเคราะห์ได้ ดังนี้ 1. การใช้เกมเพื่อสร้างการคิดขั้นสูง (Higher Order Thinking) โดยอยู่บนฐานแนวคิดของ Bloom's Taxonomy 2001 นักวิชาการได้แบ่งกลุ่มระดับของการคิด ออกเป็น 2 ระดับ คือ การคิดขั้นต่ำ(Lower Order Thinking) ได้แก่ การจดจำ การทำเข้าใจ และการนำไปใช้ และ การคิดขั้นสูง (Higher Order Thinking) ได้แก่ การวิเคราะห์ การประเมิน และการ สร้างสรรค์ ซึ่งเกมที่อยู่ในกลุ่ม ของการคิดขั้นต่ำ เป็นเกมที่มีความสัมพันธ์ไม่ซับซ้อน ในแนวเกมแบบ Party Game ตัวอย่าง เช่น เกมบิงโก ผู้เล่นมี บทบาทเพียงเเค่วางอุปกรณ์ให้ตรงกับสัญลักษณ์ที่สุ่มหยิบได้ เงื่อนไขลักษณะนี้ช่วยให้ผู้เรียนได้จดจำ เข้าใจ เเต่อาจยังไม่ถึงขั้นของการวิเคราะห์ ในขณะที่เกมที่อยู่ใน กลุ่มของการคิดขั้นสูง เป็นเกมที่มีเงื่อนไขซับซ้อนและท้าทายต่อระดับการคิดของผู้เรียน ในแนวเกมแบบ Family Game ตัวอย่าง เช่น การ์ดเกมแนวสืบสวนสอบสวน ผู้เล่นจะต้องทำการเก็บรวบรวมหลักฐานให้ ครบเพื่อหาข้อ สันนิษฐาน/หาข้อสรุป มีกระบวนการแก้ไขปัญหาที่เกิดขึ้นในเกม มีปฏิสัมพันธ์ซึ่งหน้า เงื่อนไขลักษณะนี้จะช่วยให้ ผู้เรียนได้ฝึกการคิดขั้นสูง ได้แก่ การวิเคราะห์ การประเมิน และการสร้างสรรค์ ซึ่งการสืบคดีจะต้องวิเคราะห์ ความสัมพันธ์ของข้อมูลที่มีแล้วไปประเมินสถานการณ์ว่าจะทำอย่างไรจึง จะสามารถแก้ไขปัญหานี้ได้ กระบวนการ แก้ไขปัญหา หากมีการคิดคล่อง คิดยืดหยุ่น คิดสร้างสรรค์ และคิดละเอียดละออ ก็สามารถนำไปสู่พฤติกรรมของ การคิดสร้างสรรค์ได้ การใช้เกมให้นำไปสู่ Active Learning จะควบคู่ไปกับ Higher Order Thinking ที่เน้นพฤติกรรมการ เรียนรู้ด้านวิเคราะห์ ประเมินค่า และสร้างสรรค์ (ดังภาพ) ภาพประกอบ 5 : วิเคราะห์แนวคิดบลูม(ปรับปรุงใหม่) กับบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้
12 2. การใช้เกมสร้างความรู้จากการปฏิบัติ (Practical Knowledge) ผ่านการเล่น การเรียนรู้ของผู้เรียนธรรมชาติของการรับรู้โดยเทคนิคการสอนมีผลต่อคุณภาพในการรับรู้ของผู้เรียน โดยตรง จากแนวคิดกรวยประสบการณ์ของ Edgar Dale (1969) อธิบายว่า การจดบันทึกได้ 5% การอ่านได้ 10% การฟังเสียงได้ 20% การเห็นภาพได้ 30% การสาธิตได้ 50% การปฏิบัติได้ 75% และ การสอนผู้อื่นได้ 90% ใน ด้านการใช้บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้กับการสอนบนฐานคิดของกรวยประสบการณ์ วิเคราะห์ ดังนี้ • การเรียนก่อนการเล่น ตรงกับ การจดบันทึกได้ 5% • การอ่านเนื้อหาของเกม ตรงกับ การอ่านได้ 10% • การฟังข้อมูลในเกมเพื่อเข้าใจ ตรงกับ การฟังเสียงได้ 20% • การเรียนรู้ผ่านภาพประกอบเกม ตรงกับ การเห็นภาพได้ 30% • การสาธิตการเล่น,การทดลองการเล่นรอบแรก ตรงกับ การสาธิตได้ 50% • การเล่นเกมเพื่อการเรียนรู้ (Face to Face) ตรงกับ การปฏิบัติได้ 75% • การถอดบทเรียนหลังการเล่นเกม ตรงกับ การสอนผู้อื่นได้ 90% การสอนด้วยการใช้เกมบนฐานคิดของ Active Learning ต้องนำไปสู่การสาธิตได้ 50% การปฏิบัติได้ 75% และการสอนผู้อื่นได้ 90% และความรู้จากการปฏิบัติ(Practical Knowledge) ที่เกิดขึ้น ระหว่างการเล่นแม้ จะเป็นองค์ความรู้ที่ไม่ได้เกิดขึ้นจากการเผชิญสถานการณ์จริง ก็สามารถได้รับประสบการณ์เสมือนจริงได้ เมื่อมีการ ทดลองการเล่น การเล่นซ้ำ และถอดบทเรียนช่วยให้เกิดการเรียนรู้เชิงรุกได้ในระดับปฏิบัติ (จากการจำลอง สถานการณ์) ภาพประกอบ 6 : วิเคราะห์แนวคิดเอ็ดการ์ เดล กับบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้
13 3. การใช้เกมเพื่อการเปลี่ยนแปลง (Transformation) โดยการใช้บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้สามารถนำไปสู่ระดับของ Active Learning ในระดับต่าง ๆ ได้ โดย ระดับของการเรียนรู้เชิงรุกกับการใช้เทคโนโลยีการเรียนรู้แบ่งเป็น 5 ระดับ โดยอ้างอิงจากเว็บไซต์ Technology Integration Matrix (TIM) ไ ด ้ แ ก ่ Entry level, Adoption level, Adaptation level, Infusion level and Transformation level โดยวิเคราะห์หลักการกับการใช้บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ ดังนี้ 1) ระดับเริ่มต้น (Entry level) นักเรียนเรียนรู้เนื้อหาการเรียนรู้จากบอร์ดเกม โดยบอร์ดเกมอยู่ใน ฐานะของการกระจายข้อมูลให้ผู้เรียน ซึ่งต้องผ่านการเล่นเกมแนวความจำ ความเข้าใจ และการนำไปใช้โดยยึด เนื้อหาการเรียนรู้เป็นหลัก เช่น เกมบันไดงูแม่สูตรคูณ เกมโดมิโน่คำศัพท์ และอื่น ๆ โดยโครงสร้างเน้นที่ กระบวนการถาม-ตอบ, เลือกตอบ, ตัดชอยส์ เป็นต้น ในขั้นนี้ไม่ได้มี การเข้าไปกระตุ้นการคิดโดยครู เเต่ให้นักเรียน เล่นตามความเข้าใจ (Free play) 2) ระดับการนำไปใช้ (Adoption level) นักเรียนเรียนรู้ผ่านการเล่นบอร์ดเกม โดยครูคอยกระตุ้น การเรียนรู้อย่างใกล้ชิด มีการใช้คำถามเพื่อกระตุ้นการคิดในระหว่างการเล่น ซึ่งนักเรียนจะต้องปฏิบัติตามกฎของ การเล่นอย่างเคร่งครัด (Structure play) เพื่อควบคุมตัวแปรตามให้เกิดผลตามจุดประสงค์การเรียนรู้ของครู และ มีกิจกรรมการสรุป หรือถอดบทเรียนจากการเล่นเพื่อนำไปสู่การปรับใช้อย่างมีความหมาย 3) ระดับการปรับตัว (Adaptation level) นักเรียนเรียนรู้ผ่านเล่นบอร์ดเกมแล้วสามารถ วิเคราะห์ บทเรียนในเกมเชื่อมโยงสู่การตระหนักในบทเรียนนั้น โดยใช้แนวคิดเชิงวิพากษ์เพื่อ สร้างการเรียนรู้จากฐานของ บอร์ดเกมที่เล่น ครูใช้คำถามเข้ากระตุ้นการคิดขั้นสูง เช่น ทำไม, อย่างไร, เพราะเหตุใด, ถ้าเป็นแบบนี้.... จะเป็น อย่างไร, ถ้าเกิดอะไรขึ้น ถ้า...., เป็นต้น และ นำไปสู่พฤติกรรมของการสร้างทักษะต่าง ๆ ที่จำเป็นต่อการเรียนรู้ 4) ระดับการซึมซาบ (Infusion level) นักเรียนมีบทบาทเป็นผู้นำเกมด้วยตนเอง และมีการสร้าง บอร์ดเกมเพื่อการสื่อสารในประเด็นที่นักเรียนสนใจ ตามเนื้อหาการเรียนรู้ในบทเรียนหรือตาม ความสนใจ โดยอาจ ปรับจากแนวคิดการเรียนรู้บนฐานเกม (GBL) เป็นการเรียนรู้แบบโครงงาน/ โครงการ (PBL) โดยมีบอร์ดเกมเป็น เครื่องมือในการสื่อสารถึงประเด็นของเนื้อหาจากบทเรียน และสถานการณ์จริงในชีวิตประจำวัน 5) ระดับการเปลี่ยนแปลง (Transformation level) นักเรียนเป็นผู้สร้างบอร์ดเกมเพื่อการสื่อสาร ด้วยตนเอง เน้นการพัฒนาทักษะที่สำคัญ โดยผ่านกระบวนการพัฒนาบอร์ดเกมที่นำไปสู่นวัตกรรมที่มีความแปลก ใหม่และสร้างสรรค์ ครูมีบทบาทเป็นผู้ให้คะแนะนำ ปรึกษา และอำนวยความสะดวกในการเรียนรู้ ภาพประกอบ 7 : Active ที่มา : Technology Integration Matrix (TIM)
14 4. การใช้เกมผ่านกระบวนการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning Process) โดยกรอบแนวคิดของ Townsend (2015) ได้อธิบายว่า ครูเริ่มต้นด้วยการสอนโดยการตั้งคำถาม (Question Based Learning) เป็นลักษณะ Driving Question เพื่อให้ผู้เรียน เกิดความรู้เข้าใจ มีทักษะเพื่อการ ประยุกต์นำไปใช้ (Applicable Based Learning) ในขณะเดียวกันผู้เรียน ได้รับข้อมูล ย้อนกลับ (Feedback) บทบาทของครูจึง เปลี่ยนมาเป็นผู้อำนวยความสะดวก (Facilitator) ผู้ฝึก (Coach) และผู้ให้กำลังใจ (Supporter) และช่วยผู้เรียน ได้ไตร่ตรองสะท้อนกลับ (Reflection) วิเคราะห์ กับการสอนโดยใช้บอร์ดเกม ดังนี้ • ครูมีบทบาทเป็นผู้อำนวยความสะดวกในการเรียนรู้(Facilitator) มีการใช้คำถามนำ เล่น บอร์ดเกม และชวนสรุปผลการเรียนรู้ • นักเรียนเล่นบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้โดยระหว่างการเล่นจะเกิดข้อคำถาม ข้อค้นพบ และปฏิกิริยา โต้ตอบซึ่งหน้า (Face to Face) • ความรู้เดิมของนักเรียนจะถูกแยกส่วน และผสมผสานขึ้นใหม่จากการเล่น เนื่องจากนักเรียน มี ประสบการณ์เดิมอยู่เเล้ว เมื่อเล่นบอร์ดเกมจะเกิดประสบการณ์ใหม่เกิดขึ้นทั้งในด้านของเกม และเนื้อหาบทเรียน ภาพประกอบ 8 : Active Learning Process ; Townsend (2015) อ้างถึงใน (อริยา คูหา,สรินฎา ปุติ และฮา นานมูฮืบบะตุดดีน นอจิ, 2562) 5. การสร้างความรู้ที่คงทน โดยใช้กฎการทำซ้ำ และ Mental models การกฎของการทำซ้ำตามแนวคิดของธอร์นไดค์ (Edward L. Thorndike) ใช้ร่วมกับ Mental models โดยกฎแห่งการฝึกหัดหรือการกระทำซ้ำ (The Law of Exercise or Repetition) ชี้ให้เห็นว่า การกระทำซ้ำหรือ การฝึกหัดนี้ หากได้ทำบ่อย ๆ ซ้ำ ๆ ซาก ๆ จะทำให้การกระทำนั้น ๆ ถูกต้องสมบูรณ์ และมั่นคง ในขณะเดียวกัน แนวคิดของ Mental Models คือ การอธิบายกระบวนการทางความคิดที่มี ต่อปรากฏการณ์จริงที่เกิดขึ้นบนโลก มันเป็นการแทน (Representation) โลกรอบตัวอย่างเป็นระบบ โดยเมื่อใช้การสอนด้วยบอร์ดเกม จะเกิด 2 แนวคิด นี้ขึ้น วิเคราะห์ได้ดังนี้
15 • บอร์ดเกม คือ การสร้างโลกย่อส่วนที่มีที่มา มาจากระบบของโลกจริง หรือ การแทน (Representation) เมื่อนักเรียนเล่นบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ นักเรียนจะเกิดความเข้าใจ ระบบของสิ่งนั้นมากขึ้น เนื่องจากข้อมูลได้เรียบเรียงอย่างเป็นระบบไว้เเล้ว เช่น ความเข้าใจ เรื่อง การเลือกตั้งที่อาจมีข้อกฎหมาย ระเบียบ ต่าง ๆ จำนวนมาก เเต่เมื่อเปลี่ยนมาเป็นเกม จะช่วยให้นักเรียนเห็นถึงองค์ประกอบทั้งหมดของการเลือกตั้ง ที่จะ ช่วยให้เข้าใจเรื่องการ เลือกตั้งได้ดียิ่งขึ้น เเต่ความเข้าใจดังกล่าวนั้นจัดเป็นอัลกอริทึมส่วนบุคคลด้วย กล่าวคือ เมื่อ เรียนรู้ผ่านบอร์ดเกมนักเรียนจะมีนโนคติคิดหลักเดียวกันเเต่จะเข้าใจส่วนย่อยแตกต่างกัน • การเล่นบอร์ดเกมซ้ำ ๆ ตามกฎการฝึกหัดหรือการกระทำซ้ำ บนฐานของการแทน (Representation) คือ การเล่นเพื่อเรียนรู้ระบบของสิ่งนั้นซ้ำ ๆ ทำให้เกิดการเรียนรู้ใหม่อยู่ เสมอ (Re-Learning) ในเกมเดิม โดยอาจเห็นข้อเรียนรู้ที่เพิ่มมากขึ้นในเเต่ละรอบ ตัวอย่าง เช่น Thai Democracy Timeline Game ผู้ เล่นต้องเลือกตอบลำดับเหตุการณ์ทาง ประวัติศาสตร์การเมืองไทยให้ถูกต้อง เล่นรอบแรก อาจยังจดจำไม่ได้ เล่น รอบถัดไปจะจดจำ ข้อมูลได้ดีและแม่นยำมากขึ้น ตามการเล่นในเเต่ละครั้ง ยิ่งเล่นมากครั้ง ยิ่งจดจำได้ดี หรือ เกม หมากรุก ยิ่งเล่นซ้ำ ยิ่งช่วยฝึกการคิดเชิงกลยุทธ์มากขึ้น บอร์ดเกมเป็น Active Learning ได้อย่างไร คำตอบ คือ การใช้บอร์ดเกมในการสอนต้องสามารถสร้าง พฤติกรรมการเรียนรู้ของผู้เรียนให้อยู่ในระดับการคิดขั้นสูง ได้แก่ วิเคราะห์ สังเคราะห์ ประเมินค่า และสร้างสรรค์ โดยต้องเน้นเทคนิคการสอนที่มีการสาธิต การลงมือเล่นเพื่อเรียนรู้ และการสรุปบทเรียน หลังจากเสร็จกิจกรรม ซึ่ง ระดับของการใช้ Active Learning ควรเป็นระดับของระดับการนำไปใช้ (Adoption level) ขึ้นไปถึงระดับของการ เปลี่ยนแปลง (Transformation Level) สร้างกระบวนการ เรียนรู้ด้วยกระบวนการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning Process) โดยครูมีบทบาทเป็นผู้อำนวยความ สะดวกในการเรียนรู้ (Facilitator) มีการนำเข้าสู่เกม ใช้คำถามกระตุ้น การคิดของผู้เรียนระหว่างการเล่น และการถอดบทเรียนจากการเล่นบอร์ดเกมสู่ความรู้เชิงลึก ความตระหนัก และ อื่น ๆ ควรให้ผู้เรียนเล่น ซ้ำเพื่อเป็นการสร้างความรู้ที่คงทนมากขึ้น จึงเพียงพอต่อการนำไปสู่เป้าหมายของการ เรียนรู้เพื่อการเปลี่ยนแปลง เทคนิคการใช้บอร์ดเกมเพื่อสร้างห้องเรียนในศตวรรษที่ 21 บอร์ดเกมมักจะใช้ในสถานการณ์ที่บทเรียนค่อนข้างมีเนื้อหาละเอียดและยาก เป็นบทเรียนที่เป็น สถานการณ์ที่ไม่สามารถจำลองของจริงให้นักเรียนทดลองได้ หรือตามบริบทของสถานที่นั้น ๆ ไม่เหมาะสมหรือเป็น บทเรียนที่ใช้การเรียนรู้ในลักษณะการบูรณาการข้ามวิชา หรือบทเรียนที่สามารถเติมทักษะใน การเรียนรู้ให้กับ ผู้เรียนได้มากกว่าเพียงความรู้เพียงอย่างเดียว พร้อมทั้งเป็นการแก้ปัญหาการสอนไม่ทัน ไปพร้อม ๆ กันได้ด้วย บอร์ดเกมที่ใช้ในห้องเรียนมักจะมีรูปแบบการใช้ในห้องเรียนอยู่ 3 แบบ คือ 1) บอร์ดเกมเพื่อการ เรียนรู้ ซึ่งจะใช้จัดการเรียนรู้แทนการบรรยายหรือการจัดการเรียนรู้รูปแบบ อื่นๆ ซึ่งจะทำให้ผู้เรียนเรียนรู้ เนื้อหาหรือสถานการณ์ที่ต้องการผ่านการเล่นเกมจากการจัดกระบวนการแบบ GBL 2) บอร์ดเกมสรุป บทเรียน ซึ่งมักจะเป็นบอร์ดเกมที่มีลักษณะการยืมรูปแบบการเล่นของเกมที่มี อยู่มาประยุกต์กับการตอบ คำถาม ใบ้คำหรือกระบวนการอื่นๆเพื่อเช็คความเข้าใจของผู้เรียนว่าเป็นไปตามเป้า หรือไม่
16 3) เกม check in เข้าห้องเรียน ในรูปแบบนี้จะเป็นการนำเกมที่เป็น speed game หรือเกมที่ใช้ เวลาเล่นสั้นๆมาใช้ กระตุ้นความสนใจ ให้นักเรียนได้ตั้งสติและกลับมามีสมาธิอยู่กลับบทเรียน มักใช้ในขั้นทบทวน ความรู้เก่า หรือขั้นนำก่อนการสอน โดยส่วนใหญ่แล้วผู้จัดการเรียนรู้ในช่วงต้นมักจะเริ่มสร้างแบบเกมในแบบสรุปบทเรียน เนื่องจาก สามารถ สร้างได้ง่ายที่สุด และทำให้ผู้เรียนมีความสนุกและก่อให้เกิดเจตคติในการเรียนรู้ได้ดี แต่หาก ต้องการจะใช้บอร์ดเกม ให้เกิดประสิทธิภาพมากที่สุดมักจะใช้กระบวนการของบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ใน รูปแบบหลักในการใช้เกมใน ห้องเรียนมักจะมี ดังนี้ 1) กิจกรรมนำเข้าสู่เกม ผู้จัดการเรียนรู้อาจใช้เป็นกิจกรรม check in ง่ายๆ หรือการแชร์ความคิดเห็นต่อคำถามที่จะนำเข้าสู่เกม 2) กติกา set up และการ build up ด้วยสตอรี่ ในช่วงนี้จะเป็นช่วงการ set up อธิบายกติกา การจัดกลุ่มในการเล่นเกมของผู้เรียน โดยปกติแล้ว ในช่วง นี้มักจะใช้เวลานานในการที่ผู้เล่นทำความเข้าใจกับกติกาของเกม ซึ่งผู้จัดการเรียนรู้อาจแก้ไขได้โดย อัดเป็นคลิป tutorial ในการอธิบายและ set up ไว้ก่อน หรือให้มีการทดลองเล่นไปก่อนพร้อมๆกับ อธิบายกติกาไปด้วย 1 รอบ ก่อนเล่นจริง หากมีกำลังทรัพย์สามารถสร้างชุดเกมให้นักเรียนได้เล่นเดี่ยว แต่ หากไม่สามารถทำได้สามารถจัดให้ ผู้เรียนเล่นเป็นคู่ หรือเล่นเป็นกลุ่มโดยแบ่งหน้าที่กันภายในกลุ่มก็จะ เป็นการเพิ่มทักษะในการทำงานเป็นทีมเพิ่มขึ้น รวมถึงการเล่นแบบเล่นเป็นคู่แทนตำแหน่งผู้เล่น 1 คน มีข้อดีเพิ่มเติมในส่วนของการช่วยกันคิดและช่วยแนะแนวผู้ เล่นที่ไม่ค่อยได้เล่นเกมหรือมีความคุ้นเคยกับเกมน้อยสามารถทำความเข้าใจกับเกมได้เร็วขึ้น อีกกรณีหนึ่งหากตัว เกมมีเรื่องราวเป็นสตอรี่ ผู้จัดการเรียนรู้อาจใช้การเล่าสตอรี่สำหรับเกม เพื่อให้ผู้เรียนเกิดความอินในเกมจะเป็นการ เสริม บรรยากาศในการเล่นได้ดียิ่งขึ้น 3) ช่วงเล่นเกม ในช่วงเล่นเกมช่วงนี้ สามารถปล่อยให้ผู้เรียนเล่นเกมไปตามสถานการณ์ ผู้จัดการเรียนรู้อาจช่วยแนะใน กรณีที่ผู้เล่นไม่เข้าใจกติกาหรือช่วยเพิ่มบรรยากาศหากบรรยากาศของเกมไม่เป็นไปตามที่ควร 4) สรุปเกม ในขั้นสรุปเป็นขั้นที่สำคัญมาก เนื่องจากการเล่นเกมเพื่อการเรียนรู้มีจุดประสงค์ที่ผู้จัดการเรียนรู้ ต้องการให้ผู้เรียนได้เรียนรู้และทำความเข้าใจ บางครั้งผู้เรียนอาจอินและสนุกกับเกมจนจับประเด็นได้ไม่ครบ หากไม่
17 มีขั้นตอนนี้ก็อาจทำให้ผู้เรียนไม่เข้าใจในสิ่งที่เกมกำลังจะสื่อทั้งหมดได้ ผู้จัดการเรียนรู้จึงควรจะเหลือช่วงเวลาท้าย คาบหลังจากที่ผู้เรียนได้เล่นเกมไปแล้วในการสรุปเกม โดยมักมักจะใช้การสะท้อนคิดโดยการให้นักเรียนจะกลุ่มจาก ที่เล่นเกมด้วยกันอาจใช้คำถามนำ เช่น เล่นแล้วสังเกตเห็นอะไรในเกมแต่ละองค์ประกอบและกติกา ขั้นตอน บางอย่างในเกมบอกอะไรบ้าง มีข้อมูลเชิงวิชาการอยู่ตรงไหนบ้าง จากนั้นให้ผู้เรียนสะท้อนตามประเด็นเหล่านี้ใน กลุ่มแล้วจึงแชร์ในวงใหญ่ จากนั้นครูช่วยเก็บประเด็นที่ตกไปอีกที 5) ประเมินกิจกรรม ขั้นนี้จะเกิดขึ้นหลังนักเรียนได้สะท้อนคิดแล้ว ซึ่งจะเป็นการประเมินตัวเกมจากผู้เล่นว่าเกมเป็นอย่างไร โดยอาจใช้แบบประเมินคาบเรียนจากอินสครูมาประกอบในรูปแบบ I like I wish I learn I Wonder เพื่อให้ทราบ ถึง feedback จากผู้เล่นทั้งในรูปแบบของสิ่งที่ชอบ สิ่งที่อยากให้มีเพิ่มในเกม เพื่อ การปรับปรุงเกมในครั้งต่อไป Learning curve กับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้บอร์ดเกม Learning Curve หรือ เส้นทางการเรียนรู้ เป็นเครื่องมือที่ใช้ในการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ 1. Intro เรียกความพร้อม ขั้นแรก คือ การนำนักเรียนเข้าสู่บทเรียน ซึ่งเป็นการ “กระตุ้น” ให้นักเรียนอยากเรียนรู้และ ตื่นตัว ผ่านกิจกรรมเล็กๆ น้อยๆ เช่น เกมดึงความสนใจ เพื่อเรียกสติและรวมพลังการเรียนรู้มาอยู่กับ ปัจจุบัน 2. Stimulate แหย่ให้อยากรู้ คุณครูจะสอนอะไรนะ? ขั้นนี้จะเป็นการออกแบบ “กิจกรรม” ที่เชื่อมโยงกับเนื้อหาที่จะสอน เพื่อให้ ผู้เรียนสามารถเชื่อมโยงการเรียนรู้ได้ง่ายขึ้น 3. Learn เรียนรู้จากประสบการณ์ การเรียนรู้จากประสบการณ์ คือ การให้นักเรียนลงมือทำด้วยตัวเอง เพื่อเอื้อให้พวกเขาเกิด กระบวนการเรียนรู้ผ่านการคิด การสังเกต จากการลงมือทำ ในขั้นกระบวนการสร้างการเรียนรู้นี้ ถึงเป็นหัวใจสำคัญที่สุดในขั้นตอนทั้งหมด เพราะในส่วนนี้ นักเรียน จะได้ลงมือทำ โดยคุณครูอาจจะออกแบบมาในรูปแบบเกมผสมผสานกับเนื้อหา หรือจะเน้นการ ทำโจทย์ เพื่อให้ นักเรียนได้ฝึกการคิดและการสังเกต ก็ถือเป็นกระบวนการเรียนรู้ได้แล้ว 4. Conclusion ทวน/ถอดบทเรียนร่วมกัน ถอดบทเรียน หรือ การสรุปการเรียนรู้ คือ การชวนผู้เรียนสะท้อนคิด, การเช็คความเข้าใจ (CFU) ผ่าน การทำแบบฝึกหัด, สุ่มถาม หรือ บททดสอบหลังเรียน (test) เป็นต้น ปลายทางของขั้นตอนนี้ ก็เพื่อ วัดและประเมิน ว่านักเรียนเรียนรู้อะไรบ้าง และมีความเข้าใจมากน้อยเพียงไร 5. Apply ชวนให้ปรับใช้ในชีวิตประจำวัน หลังจากเช็คความเข้าใจในขั้นก่อนหน้า ก็ถึงเวลานำไปใช้จริง ขั้นนี้คือการที่ผู้นักเรียนสามารถนำ ความรู้ ที่ได้เรียนรู้ไปใช้ในชีวิตประจำวันได้ ซึ่งคุณครูอาจจะมอบหมายงาน (assignment) บางอย่างเพื่อเป็นการทดสอบว่า สิ่งที่นักเรียนได้เรียนรู้มาพวกเขาสามารถประยุกต์ใช้สิ่งนั้นได้ในชีวิตจริง
18 ภาพประกอบ 9 : Learning Curve จากโครงการก่อการครู ภาพประกอบ 10 : CBE Executor Canvas เครื่องมือช่วยออกแบบกิจกรรมเรียนรู้ฐานสมรรถนะ (ดูตัวอย่างใน inskru.com)
ตัวอย่างการออกแบบกิจกรรมการเ Check in ความรู้สึกด้วย การ์ดภาพเพื่อสำรวจ ความ พร้อมและเตรียม ความพร้อม ด้วยการรับฟัง และกิจกรรม กระตุ้น เช่น Brain Gym เลือกการ์ดธาตุ ที่เชื่อมโยงถึง ตัวตนเรามา 1 ใบ และแชร์คู่ กับเพื่อนว่าตรงอย่าง สุ่มแชร์ วงใหญ่ 1-2 คน เชื่อมโยงสู่เนื้อหาที่เรียนด้วย คำถามท้าทายความคิด นร. “แล้วนักเรียนคิดว่ายังมีธาตุ อื่น ๆ ที่มีประโยชน์อีกหรือไม่ อะไรบ้าง?” - แบ่งนักเรี กลุ่มละ 4- - แจกบอร์ สารประกอ - อธิบายวิธี การคิดคะแ กำหนดเวล *คุณครูคอ แต่ละกลุ่ม พฤติกรรม
1 เรียนรู้บอร์ดเกมด้วย learning curve รียน ออกเป็นกลุ่ม -5 คน ร์ดเกม “ธาตุและ อบ” ธีการเล่นเกม และ แนน โดยการ ลา อยอำนวยการเรียนรู้ และสังเกต ถอดบทเรียนร่วมกัน -คิดเดียว ให้นักเรียนเขียน สะท้อนการเรียนรู้ตัวเอง 1. ได้เรียนรู้อะไร? 2. ได้ฝึกหรือใช้ทักษะอะไร? 3. สิ่งที่สงสัย อยากรู้เพิ่ม? - ให้แชร์กับเพื่อน - สุ่มแชร์ตรงกลาง Check out จากกิจกรรมวันนี้ นักเรียนจะนำไปปรับใช้ ใน ชีวิตอย่างไรได้บ้าง? Apply 19
20 การวัดและประเมินผลในการใช้บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ ความหมายและความสำคัญของการวัดและประเมินผลในการใช้บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ การใช้บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้เป็นแนวคิดที่อยู่บนพื้นฐานความเชื่อเรื่องการจัดการเรียนรู้โดยใช้ เกมเป็น ฐาน (Game Based Learning) ซึ่งเมื่อนำไปใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้กับผู้เรียน จะเกิดผลลัพธ์ที่เกิดขึ้น (Out put) และผลลัพธ์ตามมา (Out Come) ซึ่งผลลัพธ์ดังกล่าวนั้นมีทั้งเกิดขึ้นเป็นผลลัพธ์ระหว่าง กระบวนการ และผลลัพธ์หลังกระบวนการ โดยการทราบถึงพฤติกรรมการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นตามผลลัพธ์ ดังกล่าวจำเป็นต้องมีการ วัดและประเมินผลทางการศึกษา โดยการวัดผลทางการศึกษา หมายถึง กระบวนการหาปริมาณความสามารถ เกี่ยวกับพฤติกรรมที่ต้องการ ซึ่งเป็นผลมาจากการสอน โดยใช้ เครื่องมือทางการศึกษาอย่างใดอย่างหนึ่งมาวัด ผล จะออกมาเป็น คะแนน หรือ ข้อมูล หรือ สัญลักษณ์ และการประเมินผลทางการศึกษา หมายถึง การตัดสิน หรือ วินิจฉัยสิ่งต่าง ๆ ที่ได้จากการวัดผลทาง การศึกษา โดยอาศัยเกณฑ์การพิจารณาอย่างใดอย่างหนึ่ง (สมนึก ภัททิยธนี, 2560: 3-4) กล่าวโดยสรุป คือ การวัดประเมินทางการศึกษาในการจัดการเรียนรู้ด้วยบอร์ดเกม หมายถึง กระบวนการ หาความสามารถและพฤติกรรมการเรียนรู้ โดยใช้การสอนด้วยบอร์ดเกม ซึ่งต้องอาศัย หลักเกณฑ์ในการตัดสิน เพื่อ ทราบถึงพฤติกรรมการเรียนรู้ของผู้เรียน ทำให้ผู้สอนสามารถเข้าใจ พฤติกรรมของผู้เรียนได้ตรงจุด นำไปสู่การ ส่งเสริมการเรียนรู้ การทราบเปลี่ยนแปลงของผู้เรียน และแก้ไขปัญหาของผู้เรียนได้ OLE Model กับการวัดและประเมินผลของการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม การเรียนรู้ที่ดีจะต้องประกอบไปด้วยส่วนสำคัญอย่างน้อย 3 ส่วน ที่เรียกย่อ ๆ ว่า “OLE” ได้แก่ จุดประสงค์การเรียนรู้ (Objectives =O) กิจกรรมการเรียนการสอน (Learning and teaching activities = L) และการวัดและประเมินผล (Evaluation = E) ซึ่งรวมเรียกว่า “ไตรยางค์การสอน” (ไพฑูรย์ สินลารัตน์, 2526 อ้าง ถึงใน อาภรณ์ ใจเที่ยง, 2553: 6) โดยการวัดและประเมินผลอยู่ในขั้น สุดท้ายของกระบวนการเรียนรู้ ในด้านของการใช้บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ สามารถตั้งวัตถุประสงค์การเรียนรู้ได้ตามหลักทางการ ศึกษา โดยส่วนใหญ่แล้วนิยมตั้งจุดประสงค์การเรียนรู้จากแนวคิดทางการศึกษาของบลูมและคณะ (Benjamin S. Bloom, 2499) และคณะ โดยการจำแนกจุดมุ่งหมายทางการศึกษาออกเป็น 3 ด้าน คือ พฤติกรรมด้านพุทธิพิสัย( Cognitive Domain) ทักษะพิสัย(Affective Domain) และจิตพิสัย (Psychomotor Domain) และตามแนวคิดของกาเย่ และบริกส์ (Robert M. Gagne and Leslie J. Briggs) โดยในบอร์ดเกมสามารถตั้งจุดประสงค์ได้ทั้งตามแนวคิด ของบลูมหรือของกาเย่และบริกส์ ทั้งนี้สิ่งสำคัญที่สุด คือ การตั้งอยู่บนฐานของแนวคิดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) เพื่อนำไปสู่การ ออกแบบระบบของเกมที่ทำให้เกิดการกระตุ้นทักษะสำคัญของผู้เรียนได้อย่างมีคุณภาพ เช่น หากตั้ง วัตถุประสงค์ให้เกิดพฤติกรรมการวิเคราะห์ ระบบเกมที่ออกแบบต้องนำไปสู่การฝึกคิดวิเคราะห์ด้วย ระบบ และเงื่อนไขต่าง ๆ ภายในเกม และหากตั้งวัตถุประสงค์ให้เกิดพฤติกรรมการร่วมมือ ระบบเกมที่ออกแบบ ต้องนำไปสู่การสร้างความรวมมือในขั้นตอน (Action) ต่าง ๆ เป็นต้น ปลายทางสุดท้าย คือ การวัดและ ประเมินผล ที่ต้องวัดให้ตรงตามจุดประสงค์การเรียนรู้และเชื่อมโยงกับกระบวนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้บอร์ดเกม โดย ครูสามารถออกแบบโดยการสร้างตัวชี้วัดเพื่อวัดและประเมิน สู่การสร้างเครื่องมือ การวัดและประเมินผลที่มี
21 ประสิทธิภาพ โดยอาจใช้แบบทดสอบ แบบสอบถาม แบบสัมภาษณ์ และการ ถอดบทเรียน ซึ่งการออกแบบต้องมี ความเหมาะสมกับจุดประสงค์การเรียนรู้อย่างแนบเนียน การวัดและประเมินผลในการใช้บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ จากวงจรการสอน OLE Model จะเห็นว่าการวัดและประเมินผลที่ดีต้องวัดตรงตามวัตถุประสงค์ ผ่านการ จัดกิจกรรมการเรียนรู้ จึงนำมาสู่ออกแบบการวัดและประเมินผลที่มีประสิทธิภาพ ภายใต้ จุดประสงค์และ กระบวนการเรียนรู้ดังกล่าว จำเป็นต้องออกแบบโดยปกติแล้วมักเริ่มจากการศึกษา/วิเคราะห์ หลักสูตร การจัดทำ โครงสร้างรายวิชา และแผนการประเมินสู่การเลือกวิธีการวัดผล การสร้าง เครื่องมือ และเกณฑ์การประเมิน ออกแบบการวัดและประเมินผลเริ่มต้นจากการกำหนดจุดมุ่งหมายทางการศึกษาเพื่อวัดและ ประเมินผล ตามแนวคิดของนักการศึกษา โดยผู้เขียนจากการวิเคราะห์จากแนวคิดของบลูมและคณะ และ กาเย่และบริกส์ เชื่อมโยงกับกระบวนการของการใช้บอร์ดเกม ดังนั้นผู้เขียนจึงยกตัวอย่างตามแนวทางของ 2 แนวทาง โดยแต่ละ ด้านมีรายละเอียดและตัวอย่างพฤติกรรมการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นระหว่างเล่นบอร์ดเกม วิเคราะห์ได้ดังนี้ ตารางวิเคราะห์จุดมุ่งหมายทางการศึกษากับตัวอย่างพฤติกรรมการเรียนรู้ระหว่างการเล่นเกม ตามแนวทาง ของบลูม (ใหม่) ยึดตามกรอบแนวทางของบลูม ปรับปรุงใหม่โดย Anderson, L. W., & Krathwohl, D. R. (2001) 1. จุดมุ่งหมาย ทางการศึกษา 2. พฤติกรรมการเรียนรู้ 3. พฤติกรรมของเด็กที่แสดงออกได้ในระหว่างการเล่นเกม 1. ด้านพุทธพิสัย Lower-Order Thinking ความจำ (Remembering) บอกชื่อ บอกเหตุการณ์ บอกเวลา บอกความหมายและ รายละเอียดของการ์ดที่มีอยู่ในมือ เป็นต้น ความเข้าใจ (Understanding) อธิบายเรื่องราวในเกม แปลความหมายจากภารกิจที่ได้รับ การหา คำตอบจากคำถาม คาดการณ์แผนการเล่นได้ เป็นต้น การประยุกต์ใช้ (Applying) การใช้ข้อมูลเพื่อวางแผน การเล่นตามภารกิจในเกมที่กำหนด การแก้ไขปัญหาเฉพาะหน้า เป็นต้น Higher-Order Thinking การวิเคราะห์ (Analysis) หาวิธีการเล่นที่ดีที่สุด เปรียบเทียบแผนการเล่น และ เชื่อมโยงความเกี่ยวข้องของการกระทำในเกม เป็นต้น การประเมินผล (Evaluating) การประเมินสถานการณ์ การตัดสินใจเลือกทำสิ่งที่ดีที่สุดใน เกม และ โต้แย้งเพื่อเจรจา เป็นต้น การสร้างสรรค์ (Create) ใช้วิธีใหม่ในการเล่น วางแผนจัดความสัมพันธ์ในเกม กล้าเล่น กล้าเปลี่ยน ปรับวิธีการตามสถานการณ์ และออกแบบวิธีการ เล่นอย่าง ละเอียด เป็นต้น
22 1. จุดมุ่งหมาย ทางการศึกษา 2. พฤติกรรมการเรียนรู้ 3. พฤติกรรมของเด็กที่แสดงออกได้ในระหว่างการเล่นเกม 2. ด้านจิตพิสัย การรับรู้(Receiving or Attending) รู้จักเกมที่เล่น และเปิดใจเรียนรู้การสอนด้วยบอร์ดเกม การตอบสนอง (Responding) การมีปฏิสัมพันธ์ซึ่งหน้าระหว่างเล่นเกม เช่น การตอบคำถาม และ การ เจรจา ตั้งใจเล่น/เรียนรู้ รู้สึกชื่นชอบ รู้สึกสนุกสนาน และรู้สึกมี ความสุข การสร้างค่านิยม (Valuing) การยอมรับค่านิยมบางอย่างที่เกิดขึ้นจากบทเรียนของเกม การชื่น ชอบ ค่านิยมที่เกิดจากบทเรียนของเกม และการยึดมั่นค่านิยมและ ปฏิบัติตาม การจัดการ (Organization) สามารถประเมินค่านิยมจากบทเรียนของเกมได้ สามารถจัดระบบ ค่านิยมจากบทเรียนของเกมได้ การสร้างลักษณะ นิสัย ของบุคคล (Characterization by Value) ปฏิบัติตามค่านิยมในเกมได้บางครั้ง ปฏิบัติตามค่านิยมในเกมได้อย่าง สม่ำเสมอ 3. ด้านทักษะพิสัย Playing Skills การรับรู้ (Perception) การฟัง การเห็น การสัมผัส อุปกรณ์ของเกม การศึกษารายละเอียด ของเกมในเบื้องต้น ความพยายามเข้าใจวิธีการเล่นเกมจาก ประสบการณ์เดิมของตนเอง การตระเตรียม (Set) การเข้าใจขั้นตอนการเล่นเกม การใช้มือวางตำแหน่งของอุปกรณ์ใน เกม และการเกิดแรงจูงใจในการเรียนรู้ การตอบสนอง ตามการ ชี้แนะ (Guided Response) การเลียนแบบจากการสาธิตการเล่น และการสุ่มลองผิดลองถูกหลายๆ ครั้ง Design Skills การสร้างกลไก (Mechanism) สามารถสร้างกลยุทธ์ในการเล่นที่เอาชนะได้อย่างรวดเร็ว และสามารถ ออกแบบกลไกของเกมได้ การสอบสนองที่ ซับซ้อนขึ้น (Complex Overt Response) การใช้กลยุทธ์ได้อย่างคล่องแคล่วตามลำดับขั้น และมีความมั่นใจใน กล ยุทธ์ของตนเอง และสามารถออกแบบระบบเกมได้อย่าง คล่องแคล่ว จากประสบการณ์เดิม การดัดแปลงให้ เหมาะสม (Adaptation) สามารถหาวิธีลัดในการเล่น ต่อดยอดแนวคิดจากบอร์ดเกมอื่นโดย สร้างบอร์ดเกมขึ้นใหม่จากการต่อยอดดังกล่าว การริเริ่มใหม่ (Origination) การสร้างระบบเกมขึ้นใหม่ การสร้างบอร์ดเกมที่มีความแปลกใหม่
23 การตั้งจุดประสงค์ตามแนวทางของบลูม(ใหม่) เป็นเพียงแนวคิดหนึ่งที่สามารถนำไปสู่การกำหนด พฤติกรรมการเรียนรู้ของผู้เรียนได้ทั้งด้านพุทธพิสัย(K) ทักษะพิสัย(P) และจิตพิสัย(A) เพื่อนำไปสู่การ ออกแบบ กระบวนการเรียนรู้ (Learning Process) เพื่อให้สอดคล้องกับวัตถุประสงค์ที่ได้ตั้งไว้ เช่น การตั้ง วัตถุประสงค์ว่า “นักเรียนสามารถวิเคราะห์ความสัมพันธ์ของของปัจจัยทางการเมืองในเกมได้(K)” กระบวนการเรียนรู้ในเกมควร ออกแบบไปสู่การวิเคราะห์ความสัมพันธ์ดังกล่าวด้วยวิธีการต่าง ๆ ดังนั้น การตั้งจุดประสงค์ของเกมต้องสอดคล้อง กับกระบวนการเรียนรู้อย่างสัมพันธ์กัน ตารางวิเคราะห์จุดมุ่งหมายทางการศึกษากับตัวอย่างพฤติกรรมการเรียนรู้ระหว่างการเล่นเกม ตามแนวทางของ กาเย่และบริกส์(ยึดตามกรอบตามแนวคิดของกาเย่และบริกส์ (Robert M. Gagne and Leslie J. Briggs) อ้างถึงใน (สมนึก ภัททิยธนี, 2560: 27-30) ดังคอลัมม์ที่ 1-3 1. จุดมุ่งหมาย ทางการศึกษา 2. พฤติกรรมการ เรียนรู้ 3. รายละเอียดพฤติกรรม 4. พฤติกรรมของเด็กที่แสดงออกได้ใน ระหว่างการเล่นเกม 1.ทักษะทาง ปัญญา (Intellectual Skills) ก า ร จ ำ แ น ก (Discrimination) ความสามารถจำแนกความ เหมือน หรือความแตกต่าง ของสิ่งต่างๆ การแยกการ์ด, แยกเหรียญ, แยก รูปร่าง แยกคู่เหมือน, คู่ที่แตกต่าง ฯ มโนทัศน์ รูปธรรม (Concrete Concept) ความสามารถในการจัดการ พวกสิ่ง ต่าง ๆ ตามคุณสมบัติ ที่เหมือนกัน จัดวางตำแหน่งของอุปกรณ์ในเกมได้ ตามภารกิจที่ได้รับ, ระบุข้อ สันนิษฐาน ที่แสดงถึงรูปร่างเพื่อหา คำตอบ, จัด กลุ่มความสัมพันธ์ในเกม มโนทัศน์นิยาม (Defined Concept) ควา มส า มา รถขอ งกา ร ส า ธิ ต ความหมาย ของประเภทของ สิ่ง ต่าง ๆ การอธิบายเนื้อหาภายในเกมด้วย ภาษาของนักเรียน, การยกตัวอย่าง เนื้อหาและระบบของเกมด้วย ความคิด ของนักเรียน (มักเกิดขึ้น ตอนที่นักเรียน กำลังทำความเข้าใจเนื้อหาและระบบ ของเกม) ฯ กฎ (Role) การที่มนุษย์จำเป็นต้อง ปฏิบัติตาม กฎในสถานการณ์ ต่าง ๆ การเล่นตามกฎของเกม (Structure Play), การใช้กฎเพื่อสร้างภารกิจ ตามที่ได้รับมอบหมายในเกม ฯ การแก้ปัญหา (Problem Solving) ความความสามารถของ ผู้เรียนที่นำ หลักการในการ แก้ปัญหาที่เป็น ปัญหาใหม่ การแก้ไขปัญหาต่างที่เกิดขึ้นในเกม, การทำกฎของเกมไปต่อยอดเพื่อ แก้ไข ปัญหาที่แปลกใหม่และ สร้างสรรค์ ฯ
24 1. จุดมุ่งหมาย ทางการศึกษา 2. พฤติกรรมการ เรียนรู้ 3. รายละเอียดพฤติกรรม 4. พฤติกรรมของเด็กที่แสดงออกได้ใน ระหว่างการเล่นเกม 2. ยุทธศาสตร์ ทางความคิด (Cognitive Strategy) ความสามารถของกระบวนการทางสมองอย่าง ฉลาด และ มีเคล็ดลับในการคิด การสร้างแผนการเล่นที่สามารถ เอาชนะในเกมได้อย่างรวดเร็ว, การ ปรับแผน ฯ 3. สารสนเทศ (Verbal Information) ก า ร เ ร ี ย น ร ู ้ ชื่ อ (Learning Lael or Name) ความสามารถในการจดจำชื่อ และ บอกชื่อได้ จดจำชื่อของเรื่อง เนื้อหา ตัวละครใน เกม ฯ การเรียนรู้ ข้อเท็จจริง (Learning Fact) การจดจำข้อเท็จจริงต่างๆ สามารถจดจำเนื้อหาภายในเกมได้ เช่น จำได้ว่ายุคหินใหม่มีพิธีกรรม เกี่ยวกับ ศพ และขนมจีนเป็น วัฒนธรรมมอญ เป็นต้น การเรียนรู้ เรื่องราว (Learning Bodies of Knowledge) การเชื่อมโยงของข้อเท็จจริง ที่ได้ จัดระบบไว้แล้ว เชื่อมโยงเรื่องราวในเกมได้ เช่น สามารถเล่าโดยลำดับเรื่องของ วรรณคดีจากการเล่นเกมได้ และ สามารถลำดับเรื่องราวทาง ประวัติศาสตร์ได้ เป็นต้น 4. ทักษะการ เคลื่อนไหว (Motor Skills) ความชำนาญในการเคลื่อนไหวกล้ามเนื้อและ อวัยวะส่วน ต่าง ๆ สามารถเขียน, วาด, ลากเส้น ที่เป็น ส่วนหนึ่งของเกมบางประเภทได้ 5. เจตคติ (Attitude) ความรู้สึกที่มีต่อสิ่งต่าง ๆ รู้สึกสนุก, มีความสุข, ท้าทาย, ชื่น ชอบ ในวิชา การตั้งจุดประสงค์ตามแนวทางของกาเย่และบริกส์ เป็นเพียงแนวคิดหนึ่งที่สามารถนำไปสู่การ กำหนด พฤติกรรมการเรียนรู้ของผู้เรียนได้ ทั้งนี้ครูสามารถตั้งพฤติกรรมจากฐานแนวคิดของนักวิชาการ ศึกษา หรือ จาก ปัญหาของนักเรียน หรือ อาจตั้งจากสิ่งที่ครูต้องการเสริมให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ที่ สมบูรณ์มากขึ้น จากการตั้งจุดประสงค์ทางการเรียนรู้ทั้งยึดหลักการของบลูม หรือกาเย่และบริกส์ จะนำไปสู่การ ออกแบบ กระบวนการเรียนรู้ตามแนวทางของ (OLE Model) ซึ่งการออกแบบกระบวนการเรียนรู้ในที่นี้ เป็น การสร้างระบบ ของเกมและวิธีการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม โดยต้องมีการออกแบบให้สอดคล้องกับ จุดประสงค์ทางการเรียนรู้ที่ได้ ตั้งไว้เพื่อให้เกิดผลลัพธ์ทางการเรียนรู้ที่คาดหวัง และนำไปสู่การวัดและ ประเมินผลอย่างมีประสิทธิภาพ การออกแบบเครื่องมือการวัดและประเมินผลตามจุดประสงค์การเรียนรู้จากการใช้บอร์ดเกม โดยพื้นฐาน ทั่วไปแล้ว เครื่องมือการวัดและประเมินผล ได้แก่ แบบทดสอบ แบบสัมภาษณ์ แบบสอบถาม แบบวัด และการถอด บทเรียน โดยวิเคราะห์สู่การใช้เพื่อวัดและประเมินผลโดยใช้บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ ดังนี้
25 1. เนื้อหาเกี่ยวกับความรู้ ความจำ ความเข้าใจ การจำแนก และมโนทัศน์ ควรใช้การ ถอดบทเรียนและ แบบทดสอบ เพื่อเน้นตรวจสอบพัฒนาการของผลสัมฤทธิ์ของนักเรียน เป็นหลัก ข้อดี คือ เห็นด้านความรู้ชัดเจน ข้อเสีย คือ เคร่งเครียดกับการวัดผลจนเกินไป ทำให้การวัดผลแยกส่วนจากกิจกรรมการเรียนรู้ 2. เนื้อหาเกี่ยวข้องกับกฎและการนำไปใช้ ควรใช้การถอดบทเรียน แบบสอบถาม แบบ สัมภาษณ์ หรือ แบบทดสอบอัตนัย เนื่องจากลักษณะของการนำไปใช้นักเรียนสา สามารถออกแบบการนำไปใช้ได้ตามความคิดเห็น ของนักเรียน 3. เนื้อหาเกี่ยวข้องกับทักษะต่าง ๆ ควรใช้แบบสังเกตุ และแบบวัดที่ออกแบบมา โดยเฉพาะ เนื่องจาก ระหว่างที่นักเรียนเล่น มีความรวดเร็ว “วัดได้ยาก” แต่ทักษะที่ เกิดขึ้นมักแสดงออกจากฐานกาย ดังนั้นแบบสังเกต และแบบวัดจึงเหมาะสม 4. เนื้อหาเกี่ยวข้องกับเจตคติ ควรใช้การถอดบทเรียน แบบสอบถาม และแบบสัมภาษณ์ เนื่องจากผลที่ ต้องการทราบอยู่ภายใต้ความคิดและจิตใจของนักเรียน ระหว่างการเล่น และหลังการเล่น ภายใต้แนวทางของการวัดและประเมินผลที่มีเครื่องมือเพื่อแสวงหาความตอบของผลลัพธ์ในการ ใช้เกมเพื่อ การเรียนรู้ หากวัดและประเมินผลเพื่อนำไปสู่ผลการเรียนรู้ที่ตามมา (Learning Outcome) ไม่ควร ใช้เกมเพียงเกม ครั้ง หรือ ครั้งเดียวแล้ววัดผล เพราะไม่สามารถนำไปสู่การเติบโตของนักเรียนได้ เนื่องจาก การเติบโตของนักเรียน ต้องใช้ระยะเวลาที่เหมาะสม โดยมีทั้งการประเมินผลระหว่างกระบวนการ (Formative Evaluation) และการ ประเมินผลหลังกระบวนการ (Summative Evaluation) ในห้องเรียนที่เติบโตจะ เน้นที่การประเมินผลระหว่าง กระบวนการเป็นหลัก ซึ่งใช้แนวคิดของเกณฑ์การประเมินแบบจุดเดียว (Single-Point Rubric) เนื่องการระหว่าง การเล่นบอร์ดเกมนั้น แต่ละคนมีความไวในการคิดและตัดสินใจ การ ใช้เกณฑ์ที่ง่ายและต้องสามารถจับประเด็น พฤติกรรมของนักเรียนได้ อาจเป็นการแสดงออกของท่าทาง การใช้คำพูด การสนทนากันในเกม สามารถนำมาเป็น ประเด็นในการพิจารณาด้วย Rubric ที่ง่ายต่อการ ประเมินผล โดยมีตัวอย่างตาราง ดังนี้ ตารางตัวอย่างเกณฑ์การประเมินแบบจุดเดียว (Single-Point Rubric) ประยุกต์จาก (Annie brock and Heather Hundley, 2560/2565) ยังไม่ถึงเกณฑ์ ประเด็นที่ยังต้อง พัฒนา เพิ่มเติม เกณฑ์การประเมิน มาตรฐานของงาน ผ่านเกณฑ์มาตรฐาน ผลงานผ่านเกณฑ์มาตรฐาน อย่างไร สูงกว่าแกณฑ์ ประเด็นที่ทำได้ดีกว่าเกณฑ์ มาตรฐาน เกณฑ์ประเมินคุณภาพ คำอธิบายพฤติกรรมการ เรียนรู้ระหว่าง การเล่นและ การถอดบทเรียนหลังเล่น
26 นอกจากการประเมินแบบจุดเดียวแล้วผู้เขียนขอยกตัวอย่างบทเรียน เรื่อง การวัดแลประเมินผล จาก การใช้บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ จากการถอดบทเรียน (PLC) หลักสูตรการพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อ การเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) สำหรับครูในศตวรรษที่ 21 โดยเสนอแนะด้านการวัดและประเมินผล การใช้บอร์ดเกมเพื่อการ เรียนรู้ไว้ ดังนี้ • การสังเกต o ดูพฤติกรรมนักเรียน (เล่นหลายรอบเพื่อความเข้าใจ) เขาสนุกกับมันไหม มี เสียง หัวเราะไหม โดยใช้ใช้เงื่อนไขการแข่งขันที่สนุก o ดูพฤติกรรมการคิดประยุกต์ จากการที่ให้นักเรียนสร้างระบบการเล่นเกมใน แบบอื่นๆ ที่ไม่ใช่แบบเดิมได้ o ดูทักษะการคิดของนักเรียนโดยครูใช้การตั้งคำถาม เพื่อฝึกทักษะการคิดของ เด็ก หลังจากการเล่นเกมจบ o ใช้แบบสังเกต แล้วมี Rubric score บันทึกพฤติกรรมของนักเรียนขณะเล่น เพื่อเป็น หลักฐานในการพัฒนาสู่งานต่อไป • การสอบถาม o สามารถทำแบบสอบถามอย่างง่าย หลังจากการเล่น เพื่อลดความตึงเครียดของ การวัด และประเมินผล o ใช้แบบสอบถามประยุกต์ เช่น เปลี่ยนข้อคะแนนของ Rubric Score เป็นสัญลักษณ์ที่ เป็นมิตรต่อความเข้าใจของเด็ก เช่น แบบสอบถาม ที่เห็นถึงบทเรียนและองค์ความรู้ที่ได้รับหลังการเล่น • การทดสอบ o ใช้แบบทดสอบในการประเมินความเข้าใจนักเรียน ในกรณีที่เน้นของเราเน้นที่ ความ เข้าใจในบทเรียน o ประเมินจากคะแนนของเกม ใช้คะแนนจากเกมเพื่อประเมินนักเรียน โดย คะแนนใน เกมได้เท่าไหร่ คะแนนจริงก็จะได้ตามตามที่เล่น (กรณีนี้ควรพิจารณา อย่างรอบด้าน) o ใช้เกมทดสอบออนไลน์ เพื่อความสนุกในการวัดและประเมินผล (นักเรียนสนุ กับการ วัดผลของครู) ผ่านแอปพลิเคชันต่าง ๆ • การถอดบทเรียน o ใช้การ์ดถอดบทเรียน (AAR) ชวนนักเรียนตอบคำถามหลังจากการเล่นเกมจบ เพื่อวัด ความเข้าใจในบทเรียนจากการเล่นเกมของนักเรียน o ให้นักเรียนประเมินตัวเองและประเมินเพื่อน แล้วสื่อสารผ่านภาพในเกม ใช้ แทน สัญลักษณ์ตัวเลขแบบเดิม ๆ o ใช้การสะท้อนผลบทเรียน (Reflection) o การใช้คำถามเพื่อถอดบทเรียน สามารถใช้ได้ในแนวทาง ดังนี้
27 ▪ เล่นแล้วรู้สึกอย่างไร หรือ ประทับใจอะไรบ้างในเกม ? (เพื่อสะท้อนภายใน ด้านจิตพิสัย) ▪ หลังจากที่เล่นเกมนี้แล้วได้เรียนรู้อะไรบ้าง ? (เพื่อสะท้อนภายในด้านพุทธ พิสัย) ▪ หลังจากที่เล่นเกมนี้คิดว่าตนเองได้ฝึกทักษะอะไร ? (เพื่อสะท้อนภายในด้าน ทักษะพิสัย) ▪ คิดว่าข้อคิด/บทเรียนในเกมนี้ นำไปใช้ในชีวิตประจำวันได้อย่างไร ? (เพื่อ สะท้อนภายในด้านการประยุกต์ใช้) การวัดและประเมินผลจาการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ เริ่มต้นจากการวิเคราะห์ หลักสูตร กำหนดแผน ออกแบบการวัดและประเมินผล โดยต้องตั้งอยู่บนฐานความเชื่อของการ เรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) โดยผู้เขียนได้เสนอการตั้งจุดประสงค์การเรียนรู้ตามแนวทางของกาเย่และบริกส์ ตัวอย่างการ ประเมินโดยใช้เกณฑ์การประเมินแบบจุดเดียว (Single-Point Rubric) และบทเรียนจากการ ถอดบทเรียนของ หลักสูตรการพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) สำหรับครูในศตวรรษ ที่ 21 ทั้งนี้จุดมุ่งหมาย สำคัญ คือ การพัฒนานักเรียนให้เกิดการเปลี่ยนแปลงทางพฤติกรรม เงื่อนไขของ การเปลี่ยนแปลงดังกล่าวมิใช่เพียง ในด้านของการวัดและประเมินผลเท่านั้น แต่เป็นผลจากทั้ง กระบวนการตามวงจรการศึกษา (OLE Model) ซึ่งครู ต้องออกแบบและพัฒนาให้เกิดความท้าทายทางการ จัดการเรียนรู้สู่การวัดและประเมินผลอย่างเติบโต แนวทางการคำนวณขนาดอิทธิพล (Effect Size) การคำนวณเพื่อหาค่าขนาดอิทธิพล (Effect Size) เป็นการวัดขนาดพัฒนาการของผู้เรียนในระดับห้องเรียน และ ระดับโรงเรียน ซึ่งสามารถใช้ในการจำแนกนักเรียนในแต่ละกลุ่มได้อย่างมีนัยสำคัญ สามารถจำแนกกลุ่มนักเรียนที่เก่ง กลาง อ่อนได้โดยมีหลักฐานทางสถิติที่เป็นที่ยอมรับได้ที่ค่าตั้งแต่ 0.4เป็นต้นไป ซึ่งเป็นการวัดผลแบบอิงกลุ่ม การประเมินผลจากการวัดขนาดพัฒนาการของผู้เรียนโดยใช้การหาค่าขนาดอิทธิพล (Effect Size) นิยม ใช้ในการประเมินความสามารถในการอ่าน การเขียน และการคิดเลขเป็น เนื่องจากมีค่าเป็นตัวเลขอย่างเห็นได้ ชัดเจน และการประเมินผู้เรียนเมื่อพบนักเรียนที่มีค่าติดลบ นักเรียนผู้นั้นจะมีความผิดปกติในทักษะนั้นๆ ครูผู้จัด กิจกรรมการเรียนรู้จะต้องพิจารณาแก้ปัญหาเป็นลำดับแรก สูตรคำนวณขนาดอิทธิพล (Effect Size) = − เมื่อ คือ ขนาดอิทธิพล คือ ค่าคะแนนหลังเรียน คือ ค่าคะแนนก่อนเรียน คือ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน
28 เอกสารอ้างอิง เอกสารสิ่งพิมพ์ มงคล ศุภอำพันวงษ์. (2562). การออกแบบบอร์ดเกมส่งเสริมปลูกฝังการอนุรักษ์สัตว์ป่าสงวนง กรุงเทพฯ : คณะ เทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยสยาม. วราภรณ์ ลิ้มเปรมวัฒนา และกันตภณ ธรรมวัฒนา. (2560). พฤติกรรมในการเล่นเกมกระดานและองค์ประกอบของ ปัจจัยทางด้านผลกระทบจากการเล่นเกมของวัยรุ่น ในเขตกรุงเทพมหานคร. วารสารวิจัยสังคม, 114. สมนึก ภัททิยธน. (2560). การวัดผลการศึกษา. (พิมพ์ครั้งที่ 11). กาฬสินธุ์: ประสานการพิมพ์ อรรถเศรษฐ์ ปรีดากรณ์. (2557). การออกแบบบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง วงสีธรรมชาติ สำหรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6. กรุงเทพฯ : บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทร์วิโรฒ. อริยา คูหา. (2562). โลกที่เปลี่ยนแปลง การเรียนรู้ที่ผ่านสู่ Active Learning. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์ วิทยาเขตปัตตานี, 4, 7. อาภรณ์ ใจเที่ยง. (2553). หลักการสอน (ฉบับปรับปรุง พิมพ์ครั้งที่ 5). กรุงเทพฯ: โอเดียนสโตร์ Annie brock and Heather Hundley. (2565). The Growth Mindset Playbook (ฐานันดร วงศ์กิตติธร, ผู้แปล). สำนัก พิมพ์บุ๊คสเคป. (ต้นฉบับพิมพ์ปี 2560) Engelstein, G., & Shalev, I. (2019). Building Blocks of tabletop game design: An encyclopedia of mechanisms. CRC Press. Harper, K. (2017). Teaching anthropology of/through games. Retrieved from http://anthropologycon.org.files.wordpress.com/2017/12/gaming-anthropology.pdf Hiwiller, Z. (2016). Players Making Decisions: Game Design Essentials and the Art of Understanding Your Players. New Riders. Looney, A. (2011). How I Design A Game. In M. Selinker (Ed.), The Kobold Guide To Board Game Design. Kirkland, WA: Open Design. เว็บไซต์ ทีปกร วุฒิพิทยามงคล. (2563). Mental Models อัลกอริทึมแห่งความคิด. สืบค้นเมื่อ 2 กรกฎาคม 2565, จาก the101.world/mental-models ศิริลักษณ์ สุทธิช่วย.(2563). Learning Curve เส้นทางการเรียนรู้สู่ความเป็นไปได้. สืบค้นเมื่อ 2 สิงหาคม 2565, จาก https://inskru.com/idea/-M_MGXNVj3T78Xf76_cy?fbclid=IwAR0jpQxr2ki3fEk GWghFcH7iZjRnJNx7OO7dimb4lexpA bB0tTfkg8AcU The Technology Integration Matrix. Active Learning. สืบค้นเมื่อ 2 กรกฎาคม 2565, จาก fcit.usf.edu/matrix/project/active-learning
29 ภาคผนวก ตารางการฝึกอบรมหลักสูตรการพัฒนานวัตกรรมบอร์ดเกม เพื่อการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) สำหรับครูในศตวรรษที่ 21 ตารางฝึกอบรม กำหนดการอบรมเชิงปฏิบัติการ หลักสูตรการพัฒนานวัตกรรมบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) สำหรับครูในศตวรรษที่ 21สำหรับครูระดับชั้นประถมศึกษาและมัธยมศึกษาตอนต้น มีดังนี้ กิจกรรมในวันที่ 1 ของการอบรม เวลา กิจกรรม วิทยากร 8.30-9.00 น. ลงทะเบียนเข้าร่วมหลักสูตร เจ้าหน้าที่ผู้รับผิดชอบ 9.00-9.10 น. พิธีเปิด คณะทำงาน 9.00-9.30 น. กิจกรรมการ์ดเปิดใจ (Open Mind Card) สะท้อนความรู้สึกก่อนเข้าร่วมกิจกรรม คณะวิทยากร 9.30-10.30 น. กิจกรรมแนวคิดพื้นฐานเกี่ยวกับเกม และบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ ศน.นุตประวีณ์ ทัศนสุวรรณ 10.30-10.40 น. พักเบรกช่วงเช้า 10.40-12.00 น. กิจกรรมนำเสนอบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ (Show Case) จากครู ต้นแบบ - เล่นบอร์ดเกมสำเร็จรูป (เวียนการเล่น 4 รอบ) รอบละ 30 นาที - กิจกรรมถอดบทเรียนหลังการเล่นบอร์ดเกม นายดำรงฤทธิ์ คุณสิน ศน.นุตประวีณ์ ทัศนสุวรรณ 12.00-13.00 น. พักรับประทานอาหารกลางวัน 13.00-13.20 น. กิจกรรมนำเข้าสู่การอบรม (ท่าไหนใครเป๊ะ) คณะวิทยากร 13.00-14.30 น. กิจกรรมสร้าง Model การออกแบบและพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อ การเรียนรู้สู่ศตวรรษที่ 21 นายดำรงฤทธิ์ คุณสิน 14.30-14.40 น. พักเบรกช่วงบ่าย 14.40-15.40 น. การใช้ภาพประกอบเกม และกิจกรรมการออกแบบเงื่อนไขเกม เพื่อการเรียนรู้ - เงื่อนไขอะไรที่ทำให้เกมสนุกขึ้น - เงื่อนไขอะไรที่ทำให้เกิดการเรียนรู้ได้มากขึ้น นายดำรงฤทธิ์ คุณสิน ศน.นุตประวีณ์ ทัศนสุวรรณ 15.40-16.00 น. กิจกรรมสรุปบทเรียนประจำวัน คณะวิทยากร 16.00 น. เสร็จสิ้นกิจกรรมวันแรก
30 กิจกรรมในวันที่ 2 ของการอบรม เวลา กิจกรรม วิทยากร 9.00-09.30 น. กิจกรรมการ์ดเปิดใจ (Open Mind Card) สะท้อนความรู้สึก ก่อนเข้าร่วมกิจกรรม เป็นกลุ่มสุนทรียสนทนา คณะวิทยากร 09.30-10.30 น. กิจกรรม Learning Curve กับการสอนโดยบอร์ดเกม - สร้างกระบวนการเรียนรู้เพื่อพัฒนาและต่อยอดการ สอนโดยใช้บอร์ดเกม การใช้คำถาม การโค้ช และ นำเสนอแลกเปลี่ยนเรียนรู้ - ออกแบบแผนการจัดการเรียนรู้ นายดำรงฤทธิ์ คุณสิน 10.30-10.40 น. พักเบรกช่วงเช้า 10.45-12.00 น. กิจกรรมการออกแบบการวัดและประเมินผลโดยใช้บอร์ดเกม เพื่อการเรียนรู้ - ปรับลงแผนการจัดการเรียนรู้ - ร่วมกันอภิปราย ศน.นุตประวีณ์ ทัศนสุวรรณ 12.00-13.00 น. พักรับประทานอาหาร 13.00-14.00 น. ลงมือปฏิบัติออกแบบบอร์ดเกม นายดำรงฤทธิ์ คุณสิน ศน.นุตประวีณ์ ทัศนสุวรรณ 14.00-14.15 น. พักเบรกช่วงบ่าย 14.15-15.00 น. -นำเสนอผลงานของครูผู้เข้าร่วมอบรม -อภิปราย สรุปความรู้ นายดำรงฤทธิ์ คุณสิน ศน.นุตประวีณ์ ทัศนสุวรรณ 15.00-15.30 น. -กิจกรรมสร้างเครือข่ายบอร์ดเกมเพื่อสร้างชุมชนการเรียนรู้ ทางวิชาชีพ (PLC) -กิจกรรมสรุปบทเรียนประจำวัน และปิดการอบรม นายดำรงฤทธิ์ คุณสิน ศน.นุตประวีณ์ ทัศนสุวรรณ 15.30 น. เสร็จสิ้นกิจกรรม และเดินทางกลับโดยสวัสดิภาพ หมายเหตุ พักรับประทานอาหารว่าง เวลา 10.30-10.45 น. และ เวลา 14.30-14.45 น. เวลาอาจมีการปรับเปลี่ยนได้ตามความเหมาะสม
31 แผนการเรียนรู้ตัวอย่างที่ทดลองทำในห้องเรียนต้นแบบในปีที่ผ่านมา
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47 แบบทดสอบผู้เรียนวัด Effect Size รายละเอียดข้อสอบ ทักษะที่วัด 1. ข้อใดต่อไปนี้เป็นจัดเป็นธรณีพิบัติ ก. ภัยน้ำท่วม ข. ภัยแล้ง ค. ดิน โคลน ถล่ม ง. ไฟไหม้ป่า ความรู้เฉพาะวิชา ประยุกต์ตามเกมที่ ออกแบบ 2. ข้อใดไม่ใช่ภัยจากธรณีพิบัติ ก. บ้านของต้อมอยู่เชิงเขาเมื่อฝนตกหนักจะเกิดดิน โคลนถล่มอยู่ เสมอ ข. แตนอาศัยอยู่บริเวณรอยเลื่อนแม่จัน เมื่อเกิดแผ่นดินไหวจะได้รับ รู้ถึงแรงสั่นสะเทือนเสมอ ค. ตูนตกใจกับข่าวภูเขาไฟฮูงาโตงาปะทุ และทำให้เกิดสึนามิขึ้นที่ ประเทศตองกา ง. ในฤดูฝนที่ผ่านมาบ้านของต๋อยถูกน้ำป่าไหลท่วมบ้านทำให้ข้าว ของเสียหายและเปื้อนดิน ความรู้เฉพาะวิชา ประยุกต์ตามเกมที่ ออกแบบ 3. ปัจจัยในข้อใดส่งผลกระทบให้เกิดน้ำท่วมมากที่สุด ก. การตัดไม้เผาถ่าน ข. การขุดบ่อบาดาลเพื่อทำนา ค. ฝนตกหนักตลอดทั้งวัน ง. การสร้างบ้านและถนนขวางทางน้ำ Critical thinking and problem solving (เกิดทุกข้อ แต่ข้อ ง กระทบมากที่สุด) 4. การเกิดไฟไหมจะเกิดด้วยสาเหตุใดมากที่สุด ก. การจุดไฟเผาขยะเป็นประจำ ข. ใช้พัดลมตัวเก่าอยู่เสมอ ค. ลืมถอดปลั๊กเครื่องใช้ไฟฟ้าเป็นประจำ ง. อุปกรณ์เครื่องใช้ไฟฟ้าภายในบ้านเก่าและชำรุด Critical thinking and problem solving (ข้อ ค ก็น่าจะเป็นทางเลือกที่ถูกนะคะ เราทำถูก 2 ข้อ ข้อไหนก็ได้ ให้ 1 คะแนน แบบนี้ก็ได้นะคะ) 5. สมศรีไปพบแพทย์ด้วยอาการคัดจมูกมีน้ำมูก และจามบ่อยๆ คุณ หมอตรวจพบว่าเป็นโรคภูมิแพ้ ที่บ้านของสมศรีควรมีสภาพอย่างไร ก. ตั้งอยู่บริเวณป่าเขา อยู่ห่างไกลจากตัวเมือง ข. ตั้งอยู่บริเวณตัวเมือง มีควันพิษจากยานยนต์ ค. ตั้งอยู่บริเวณริมทะเล มีโรงงานแปรรูปปลาทะเล ง. ตั้งอยู่บริเวณนอกเมือง ชาวบ้านปลูกข้าวทั้งตำบล Critical thinking and problem solving