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El Resurgir del Dragon - Revisado - Full Español

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Published by mao.alvarez177, 2019-12-05 19:19:46

El Resurgir del Dragon

El Resurgir del Dragon - Revisado - Full Español

Keywords: El Resurgir del Dragon - Rol- RPG

Sentidos: Percepción pasiva 12 Mordisco (solo en forma híbrida o de lobo). Ataque de arma cuer-
Idiomas: Común (no puede hablar en forma de jabalí) po a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6
Desafío: 4 (1100 PX) (1d8+2) puntos de daño perforante. Si el objetivo es un huma-
noide, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD
Cambiaformas. El hombre jabalí puede usar su acción para 12 para no quedar maldito con la licantropía del hombre lobo.
convertirse en un híbrido de jabalí y humanoide o en un ja- Garras (solo en forma híbrida). Ataque de arma cuerpo a
balí, o volver a su forma verdadera, que es la humanoide. cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 7
Sus estadísticas aparte del tamaño y de la CA son las mismas (2d4+2) puntos de daño cortante.
en todas las formas. El equipo que lleve puesto o que trans- Lanza (solo en forma humanoide). Ataque de arma cuerpo a
porte no se transforma. Vuelve a su forma original si muere. cuerpo o a distancia: +4 al ataque, alcance 5 pies o distancia
Carga (solo forma híbrida y de jabalí). Si el hombre jabalí se 20/60 pies, una criatura. Impacto: 5 (1d6+2) puntos de daño
mueve al menos 15 pies en línea recta hacia un objetivo y le perforante o 6 (1d8+2) puntos de daño perforante si se usa
impacta con sus colmillos en el mismo turno, el objetivo reci- con dos manos para realizar un ataque cuerpo a cuerpo.
be 7 (2d6) puntos de daño cortante adicional. Si el objetivo es
una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza Hombre oso
CD 13 para no quedar tumbado.
Implacable (recarga después de un descanso prolongado o Humanoide Mediano (hombre, cambiaformas), neutral bueno
breve). Si el hombre jabalí recibe 14 puntos de daño o menos
que reduzcan sus puntos de golpe a 0, en su lugar los puntos Un humanoide peludo, dotado de grandes músculos y cabeza
de golpe se reducen a 1. de oso. De entre todos los licántropos, este es el único que con-
trolar su naturaleza bestial, volviéndose una criatura solitaria
Acciones que evita el contacto por miedo a dañar a inocentes.
Multiataque (solo en forma híbrida o humanoide). El hom-
bre jabalí realiza dos ataques, solo uno de los cuales puede Clase de Armadura: 10 en forma humanoide, 11 (armadura
ser con sus colmillos. natural) en forma híbrida o de oso
Mazo de guerra (solo en forma híbrida o humanoide). Ataque Puntos de golpe: 135 (18d8+54)
de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objeti- Velocidad: 30 pies (40 pies, 30 pies escalando en forma hí-
vo. Impacto: 10 (2d6+3) puntos de daño contundente. brida o de oso)
Colmillos (solo en forma híbrida o de jabalí). Ataque de arma
cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: FUE DES CON INT SAB CAR
10 (2d6+3) puntos de daño cortante. Si el objetivo es un huma-
noide, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1)
12 para no quedar maldito con la licantropía del hombre jabalí.
Habilidades: Percepción +7
Hombre lobo Inmunidades al daño: Contundente, perforante y cortante
de ataques no mágicos que no se hagan con plata
Humanoide Mediano (humano, cambiaformas) caótico maligno Sentidos: Percepción pasiva 17
Idiomas: Común (no puede hablar en forma de oso)
Un terrorífico híbrido entre humanoide y lobo, con fortísimos Desafío: 5 (1800 PX)
instintos predatorios y una ferocidad a juego con su maldad.
Los hombres lobo abrazan el inmenso poder que reciben, per- Cambiaformas. El hombre oso puede usar esta acción para con-
diéndose en la bestialidad. vertirse en un híbrido de oso y humanoide Grande o en un oso
Grande, o volver a su forma verdadera, que es la humanoide.
Clase de Armadura: 11 en forma humanoide, 12 (armadura Sus estadísticas aparte del tamaño y de la CA son las mismas
natural) en forma híbrida o de lobo en todas las formas. El equipo que lleve puesto o que transpor-
Puntos de golpe: 58 (9d8+18) te no se transforma. Vuelve a su forma original si muere.
Velocidad: 30 pies (40 pies en forma de lobo) Olfato agudizado. El hombre oso tiene ventaja en las tiradas
de Sabiduría (Percepción) que se basen en el olfato.
FUE DES CON INT SAB CAR
Acciones
15 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) Multiataque. En forma de oso, el hombre oso realiza dos
ataques de garras. En forma humanoide, hace dos ataques
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +3 de gran hacha. En forma híbrida, puede atacar como un oso
Inmunidades al daño: Contundente, perforante y cortante o como un humanoide.
de ataques no mágicos que no se hagan con plata Mordisco (solo forma híbrida y de oso). Ataque de arma cuerpo
Sentidos: Percepción pasiva 14 a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 15
Idiomas: Común (no puede hablar en forma de lobo) (2d10+4) puntos de daño perforante. Si el objetivo es un huma-
Desafío: 3 (700 PX) noide, debe superar una tirada de salvación de Constitución CD
14 para no quedar maldito con la licantropía del hombre oso.
Cambiaformas. El hombre lobo puede usar su acción para Garra (solo forma híbrida y de oso). Ataque de arma cuerpo a
convertirse en un híbrido de lobo y humanoide o en un lobo, cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13
o volver a su forma verdadera, que es la humanoide. Sus (2d8+4) puntos de daño cortante.
estadísticas aparte de la CA son las mismas en todas las for- Gran hacha (solo forma híbrida y humanoide). Ataque de
mas. El equipo que lleve puesto o que transporte no se trans- arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo.
forma. Vuelve a su forma original si muere. Impacto: 10 (1d12+4) puntos de daño cortante.
Olfato y oído agudizados. El hombre lobo tiene ventaja en
las tiradas de Sabiduría (Percepción) que se basen en el ol- Hombre rata
fato y en el oído.
Humanoide Mediano (humano, cambiaformas), legal maligno
Acciones
Multiataque (solo en forma híbrida o humanoide). El hom- Este ladino y avaricioso ser con cabeza de rata es un hábil
bre lobo realiza dos ataques: uno con su mordisco y uno con escaramuzador que compensa su falta de poderío físico con
sus garras o su lanza.

Capítulo ocho 447

Adversarios

destreza y astucia. Prefiere operar desde las sombras, forman- Cambiaformas. El hombre tigre puede usar su acción para
do bandas que solo infectan a aquellos que creen que pueden convertirse en un híbrido de tigre y humanoide o en un ti-
aportar algo a su grupo. gre, o volver a su forma verdadera, que es la humanoide.
Sus estadísticas aparte del tamaño son las mismas en todas
Clase de Armadura: 12 las formas. El equipo que lleve puesto o que transporte no se
Puntos de golpe: 33 (6d8+6) transforma. Vuelve a su forma original si muere.
Velocidad: 30 pies Olfato y oído agudizados. El hombre tigre tiene ventaja en
las tiradas de Sabiduría (Percepción) que se basen en el ol-
FUE DES CON INT SAB CAR fato y en el oído.
Salto (solo en forma híbrida o de tigre). Si el hombre tigre se
10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 8 (–1) mueve al menos 15 pies en línea recta hacia una criatura y la
impacta con un ataque de garras en el mismo turno, el objetivo
Habilidades: Percepción +2, Sigilo +4 debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 14 para no
Inmunidades al daño: Contundente, perforante y cortante quedar tumbado. Si está tumbado, el hombre tigre puede rea-
de ataques no mágicos que no se hagan con plata lizar un ataque de mordisco contra él como acción adicional.
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies (solo en forma de
rata), Percepción pasiva 12 Acciones
Idiomas: Común (no puede hablar en forma de rata) Multiataque (solo en forma híbrida o humanoide). En forma
Desafío: 2 (450 PX) humanoide, el hombre tigre puede realizar dos ataques de ci-
mitarras o dos ataques de arco largo. En forma híbrida, puede
Cambiaformas. El hombre rata puede usar esta acción para atacar como un humanoide o hacer dos ataques de garras.
convertirse en un híbrido de rata y humanoide Grande o en Mordisco (solo en forma híbrida o de tigre). Ataque de arma
una rata gigante, o volver a su forma verdadera, que es la cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Im-
humanoide. Sus estadísticas aparte del tamaño y de la CA pacto: 8 (1d10+3) puntos de daño perforante. Si el objetivo
son las mismas en todas las formas. El equipo que lleve es un humanoide, debe superar una tirada de salvación de
puesto o que transporte no se transforma. Vuelve a su forma Constitución CD 13 para no quedar maldito con la licantro-
original si muere. pía del hombre tigre.
Olfato agudizado. El hombre rata tiene ventaja en las tira- Garras (solo en forma híbrida o de tigre). Ataque de arma
das de Sabiduría (Percepción) que se basen en el olfato. cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Im-
pacto: 7 (1d8+3) puntos de daño cortante.
Acciones Cimitarra (solo en forma híbrida o humanoide). Ataque de
Multiataque (solo en forma híbrida o humanoide). El hom- arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo.
bre rata realiza dos ataques, solo uno de los cuales puede ser Impacto: 6 (1d6+3) puntos de daño cortante.
un mordisco. Arco largo (solo en forma híbrida o humanoide). Ataque de
Mordisco (solo forma híbrida y de rata). Ataque de arma cuer- arma a distancia: +4 al ataque, distancia 150/600 pies, un ob-
po a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: jetivo. Impacto: 6 (1d8+2) puntos de daño perforante.
4 (1d4+2) puntos de daño perforante. Si el objetivo es un hu-
manoide, debe superar una tirada de salvación de Consti- Liche
tución CD 11 para no quedar maldito con la licantropía del
hombre rata. No muerto Mediano, cualquier alineamiento maligno
Espada corta (solo en forma híbrida o humanoide). Ataque
de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 pies, un objeti- Restos putrefactos de un poderoso mago que abrazó la no
vo. Impacto: 5 (1d6+2) puntos de daño perforante. muerte para evitar abandonar este mundo y se convirtió en un
Ballesta de mano (solo en forma híbrida o humanoide). Ata- muerto viviente hambriento de conocimiento mágico. El toque
que de arma a distancia: +4 al ataque, distancia 30/120 pies, del liche es pernicioso, pues paraliza e incluso necrosa la carne.
un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) puntos de daño perforante. Para proteger su existencia, el liche esconde su alma en una fi-
lacteria, que, alimentada con almas, asegura su retorno en caso
Hombre tigre de que lo destruyan. Acabar con la filacteria acabará con el liche.

Humanoide Mediano (humano, cambiaformas), neutral Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
Puntos de golpe: 135 (18d8+54)
Este feroz licántropo presenta rasgos de tigre y humanoide, Velocidad: 30 pies
así como un fuerte instinto de competición y de territorialidad.
Suele cazar empleando su agilidad y potencia física, aunque FUE DES CON INT SAB CAR
rara vez comparte su maldición, ya que detesta compartir el
territorio con otro depredador. 11 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 20 (+5) 14 (+2) 16 (+3)

Clase de Armadura: 12 Tiradas de salvación: Con +10, Int +12, Sab +9
Puntos de golpe: 120 (16d8+48) Habilidades: Arcanos +18, Historia +12, Perspicacia +9, Per-
Velocidad: 30 pies (40 pies en forma de tigre) cepción +9

FUE DES CON INT SAB CAR Resistencias al daño: Frío, relámpago, necrótico
Inmunidades al daño: Veneno; contundente, perforante y
17 (+3) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+0) cortante de ataques no mágicos

Habilidades: Percepción +5, Sigilo +4 Inmunidades a estados: Hechizado, agotamiento, asustado,
Inmunidades al daño: Contundente, perforante y cortante paralizado, envenenado
de ataques no mágicos que no se hagan con plata
Sentidos: Vista verdadera 120 pies, Percepción pasiva 19
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15 Idiomas: Común y hasta otros cinco idiomas
Idiomas: Común (no puede hablar en forma de tigre) Desafío: 21 (33 000 PX)
Desafío: 4 (1100 PX)

448

Resistencia legendaria (3/día). Si el liche falla una tirada de caótica quema todo lo que tiene a su alcance, pues su toque es
salvación, puede decidir tener éxito en su lugar. incendiario, e incluso al morir sigue provocando estragos al
Rejuvenecimiento. Si tiene una filacteria y es destruido, el li- explotar envuelto en llamas.
che consigue un cuerpo nuevo en 1d10 días, recupera todos
sus puntos de golpe y vuelve a estar activo. El nuevo cuerpo Clase de Armadura: 14 (arma natural)
aparece a 5 pies de la filacteria. Puntos de golpe: 9 (2d6+2)
Lanzamiento de conjuros. El liche es un lanzador de con- Velocidad: 30 pies
juros de nivel 18. Su característica para lanzar conjuros es
Inteligencia (salvación de conjuro CD 20, +12 al ataque con FUE DES CON INT SAB CAR
ataques de conjuro). El liche tiene los siguientes conjuros de
mago preparados: 7 (–2) 15 (+2) 12 (+1) 8 (–1) 11 (+0) 10 (+0)

Trucos (a voluntad): Mano de mago, Prestidigitación, Resistencias al daño: Contundente, perforante y cortante de
Rayo de escarcha ataques no mágicos
Nivel 1 (4 espacios): Detectar magia, Proyectil mágico, Inmunidades al daño: Fuego
Escudo, Onda atronadora Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Precepción pasiva 10
Nivel 2 (3 espacios): Flecha ácida, Detectar pensamientos, Idiomas: Ígneo
Invisibilidad, Imagen reflejada Desafío: 1/2 (100 PX)
Nivel 3 (3 espacios): Reanimar a los muertos, Contracon-
juro, Disipar magia, Bola de fuego Estallido mortal. Cuando el magmino muere, explota en un es-
Nivel 4 (3 espacios): Asolar, Puerta dimensional tallido de fuego y magma. Toda criatura que se encuentre a 10
Nivel 5 (3 espacios): Nube aniquiladora, Escudriñar pies o menos de él debe realizar una tirada de salvación de Des-
Nivel 6 (1 espacio): Desintegrar, Globo de invulnerabilidad treza CD 11. Si falla, recibe 7 (2d6) puntos de daño por fuego y,
Nivel 7 (1 espacio): Dedo de la muerte, Desplazamiento si falla, recibe la mitad. Los objetos inflamables que haya dentro
de plano del área y que nadie lleve puestos ni transporte arden.
Nivel 8 (1 espacio): Dominar monstruo, Palabra de poder Iluminación ígnea. Como acción adicional, el magmino
aturdidor puede prenderse fuego a sí mismo o extinguir sus llamas.
Nivel 9 (1 espacio): Palabra de poder mortal Mientras está ardiendo, el magmino emite luz brillante en
Resistencia a la expulsión. El liche tiene ventaja en las tira- un radio de 10 pies y luz tenue en otros 10 pies adicionales.
das de salvación contra cualquier efecto que expulse a los
no muertos. Acciones
Toque. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5
Acciones pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d6) puntos de daño por fuego.
Toque paralizador. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +12 al ata- Si el objeto es una criatura o un objeto inflamable, arde. Has-
que, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 10 (3d6) puntos de ta que una criatura realice una acción para sofocar el fuego,
daño por frío. El objetivo debe superar una tirada de salvación el objetivo recibe 3 (1d6) puntos de daño por fuego al final
de Constitución CD 18 para no quedar paralizado durante 1 de cada uno de sus turnos.
minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al fi-
nal de cada uno de sus turnos; si tiene éxito, el efecto termina. Mantícora

Acciones legendarias Monstruosidad Grande, legal maligna
El liche puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la
vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las accio- Aunque la cabeza de la mantícora es levemente humana, po-
nes legendarias gastadas al principio de su turno. cos seres son tan monstruosos como ella. Su cuerpo es el de
Truco. El liche lanza un truco. un poderoso león, aunque está erizado de púas, mientras que
Toque paralizador (cuesta 2 acciones). El liche usa su Toque su cola es de escorpión y sus alas, de dragón, que le permiten
paralizador. elevar el vuelo. La mantícora es un depredador movido por el
Mirada aterradora (cuesta 2 acciones). El liche fija su mira- hambre y un sadismo sanguinario.
da en una criatura que pueda ver a 10 pies o menos de él. El
objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría Clase de Armadura: 14 (armadura natural)
CD 18 contra esta magia para no quedar asustado duran- Puntos de golpe: 68 (8d10+24)
te 1 minuto. El objetivo asustado puede repetir la tirada de Velocidad: 30 pies, 50 pies volando
salvación en cada uno de sus turnos; si tiene éxito, el efecto
termina. Cuando el efecto termine de la manera que sea, el FUE DES CON INT SAB CAR
objetivo se vuelve inmune a la mirada del liche durante las
próximas 24 horas. 17 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 7 (–2) 12 (+1) 8 (–1)
Perturbar vida (cuesta 3 acciones). Todo no muerto que se
encuentre a 20 pies o menos del liche debe realizar una ti- Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
rada de salvación de Constitución CD 18 contra esta magia; Idiomas: Común
si falla, recibe 21 (6d6) puntos de daño necrótico y, si tiene Desafío: 3 (700 PX)
éxito, la mitad.
Regeneración de púas. La mantícora tiene 24 púas en la cola.
Magmino Las púas usadas vuelven a crecer cuando la mantícora ter-
mina un descanso prolongado.
Elemental Pequeño, caótico neutral
Acciones
Un pequeño elemental del tamaño de un niño pequeño que Multiataque. La mantícora realiza tres ataques: uno con su
está hecho enteramente de magma. Esta criatura de naturaleza mordisco y dos con sus garras, o tres con sus púas.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) puntos de daño perforante.
Garra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) puntos de daño cortante.

Capítulo ocho 449

Adversarios

Púas. Ataque de arma a distancia: +5 al ataque, distancia la criatura tira al azar para determinar si el objetivo es el manto
100/200 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) puntos de o el duplicado. Este efecto mágico no afecta a la criatura si esta
daño perforante. no puede ver o si se basa en otros sentidos que no sean la vista.

Manto Los duplicados del manto tienen la CA del manto y usan
sus tiradas de salvación. Si un ataque impacta a un duplica-
Aberración Grande, caótica neutral do o si un duplicado falla la tirada de salvación contra un
efecto que inflige daño, el duplicado desaparece.
Una inteligente aberración subterránea capaz de volar, que re-
cuerda a una mantarraya gigante con fauces dentadas y una Mantoscuro
cola ganchuda similar a la de un escorpión. El manto se mime-
tiza con el entorno antes de atacar entre terroríficos gemidos y Monstruosidad Pequeña, no alineada
rodeado de copias espectrales de sí mismo. Cuando atrapa a
su presa, la ciega y limita envolviéndola con su propio cuerpo. Este abominable depredador del mundo subterráneo recuerda
a un calamar, pero con tentáculos unidos con membranas que
Clase de Armadura: 14 (armadura natural) le dan cierta semejanza con una sombrilla. El mantoscuro es
Puntos de golpe: 78 (12d10+12) temido debido a su método de caza, que consiste en emboscar
Velocidad: 10 pies, 40 pies volando desde el techo a su presa envuelto en tinieblas, caer sobre su
cabeza y ahogarlo hasta matarlo.
FUE DES CON INT SAB CAR
Clase de Armadura: 11
17 (+3) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2) Puntos de golpe: 22 (5d6+5)
Velocidad: 10 pies, 30 pies volando
Habilidades: Sigilo +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11 FUE DES CON INT SAB CAR
Idiomas: Habla profunda, infracomún
Desafío: 8 (3900 PX) 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 2 (–4) 10 (+0) 5 (–3)

Transferencia de daño. Mientras le está haciendo una presa a Habilidades: Sigilo +3
una criatura, el manto solo recibe la mitad del daño que se le Sentidos: Vista ciega 60 pies, Percepción pasiva 10
inflija y la criatura agarrada recibe la otra mitad. Idiomas: -
Apariencia falsa. Mientras el manto no se mueva y no tenga Desafío: 1/2 (100 PX)
expuesta su parte inferior, es indistinguible de una capa de
cuero negra. Ecolocalización. El mantoscuro no puede usar su vista ciega
Sensibilidad a la luz. Mientras está expuesto a una luz bri- mientras esté cegado.
llante, el manto tiene desventaja en las tiradas de ataque y en Apariencia falsa. Mientras el mantoscuro permanece quieto, es
las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen en la vista. indistinguible de una formación calcárea como una estalactita
o una estalagmita.
Acciones
Multiataque. El manto realiza dos ataques: uno con su mor- Acciones
disco y otro con su cola. Aplastar. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, al- 5 pies, una criatura. Impacto: 6 (1d6+3) puntos de daño con-
cance 5 pies, una criatura. Impacto: 10 (2d6+3) puntos de tundente y el mantoscuro se sujeta al objetivo. Si el objetivo
daño perforante y, si el objetivo es Grande o más pequeño, es Mediano o más pequeño y el mantoscuro tiene ventaja
el manto se sujeta a él. Si el manto tiene ventaja contra el ob- en la tirada de ataque, el mantoscuro se sujeta cubriendo la
jetivo, se sujeta a la cabeza del objetivo y este queda cegado e cabeza del objetivo, que queda cegado e incapaz de respirar
incapaz de respirar mientras el manto esté así. Mientras está mientras el mantoscuro esté sujeto de este modo.
sujeto, el manto puede hacer este ataque solo una vez contra
el objetivo y tiene ventaja en la tirada de ataque. El manto Mientras está sujeto al objetivo, el mantoscuro solo puede
puede soltarse gastando 5 pies de movimiento. Una criatura, atacar al objetivo, pero tiene ventaja en sus tiradas de ata-
incluido el objetivo, puede realizar su acción para soltar al que. La velocidad del mantosocuro se reduce a 0, no puede
manto superando una prueba de Fuerza CD 16. beneficiarse de ningún bonificador a su velocidad y se mue-
Cola. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 10 ve con el objetivo.
pies, una criatura. Impacto: 7 (1d8+3) puntos de daño cortante.
Gemido. Toda criatura que se encuentre a 60 pies o menos Una criatura puede soltar al mantoscuro superando una prue-
del manto, que escuche este gemido y que no sea una abe- ba de Fuerza CD 13 como acción. Durante su turno, el mantoscu-
rración debe superar una tirada de salvación de Sabiduría ro puede soltarse él mismo usando 5 pies de movimiento.
CD 13 para no quedar asustada hasta el final del siguiente Aura de oscuridad (1/día). En un radio de 15 pies alrededor
turno del manto. Si tiene éxito, se vuelve inmune al gemido del mantoscuro se extiende una oscuridad mágica, que se
del manto durante las siguientes 24 horas. mueve con él y se extiende en las esquinas. La oscuridad
Espectros (recarga después de un descanso prolongado o breve). dura hasta 10 minutos mientras el mantoscuro mantenga
Si no está expuesto a una luz brillante, el manto puede crear la concentración (como si fuera un conjuro). La visión en la
mágicamente tres duplicados ilusorios de sí mismo. Los dupli- oscuridad no puede penetrar esta oscuridad y ninguna luz
cados se mueven al mismo tiempo que él e imitan sus acciones, natural puede iluminarla. Si alguna parte de la oscuridad se
cambiándose de posición para hacer que sea imposible seguir solapa con un área de luz creada por un conjuro de nivel 2 o
el rastro del verdadero manto. Si el manto se expone en algún menor, el conjuro que crea la luz se disipa.
momento a una luz brillante, los duplicados desaparecen.
Medusa
Cuando cualquier criatura elija al manto como objetivo de un
ataque o un conjuro dañino mientras quede algún duplicado, Monstruosidad Mediana, legal maligna

Una monstruosidad con la apariencia de una mujer regia, pero
cuya piel está recubierta de escamas y cuya melena es una

450

multitud de serpientes venenosas. Quienes se enfrenten a una FUE DES CON INT SAB CAR
medusa han de temer algo más que su veneno, pues su mirada 7 (–2) 13 (+1) 10 (+0) 9 (–1) 11 (+0) 12 (+1)
convierte la carne en piedra.
Habilidades: Percepción +2, Sigilo +3
Clase de Armadura: 15 (armadura natural) Vulnerabilidades al daño: Contundente, fuego
Puntos de golpe: 127 (17d8+51) Inmunidades al daño: Frío, veneno
Velocidad: 30 pies Inmunidades a estados: Envenenado
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
FUE DES CON INT SAB CAR Idiomas: Aquano, aurano
Desafío: 1/2 (100 PX)
10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 15 (+2)
Estallido mortal. Cuando el méfit muere, explota con un es-
Habilidades: Engañar +5, Perspicacia +4, Percepción +4, tallido de hielo. Toda criatura que se encuentre a 5 pies o
Sigilo +5 menos de él debe superar una tirada de salvación de Consti-
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14 tución CD 10; si falla, recibe 4 (1d8) puntos de daño cortante
Idiomas: Común y, si tiene éxito, la mitad.
Desafío: 6 (2300 PX) Apariencia falsa. Mientras el méfit permanece quieto, es in-
distinguible de un trozo de hielo normal.
Mirada petrificante. Cuando una criatura que pueda ver los Lanzamiento de conjuros innato (1/día). El méfit puede lan-
ojos de la medusa empieza su turno a 30 pies o menos de zar Nube brumosa de manera innata y sin necesidad de com-
ella, la medusa puede obligarla a que haga una tirada de ponentes materiales. Su característica para lanzar conjuros
salvación de Constitución CD 14 si la medusa no está inca- innatos es Carisma.
pacitada. Si la criatura falla por 5 o menos, queda petrificada
inmediatamente. Si falla por más de 5, empieza a convertirse Acciones
en piedra y queda apresada. La criatura apresada debe re- Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 al ataque, alcance
petir la tirada de salvación al final de su siguiente turno; si 5 pies, una criatura. Impacto: 3 (1d4+1) puntos de daño cor-
falla, queda petrificada y, si tiene éxito, el efecto termina. La tante más 4 (1d4) puntos de daño por frío.
petrificación dura hasta que la criatura sea liberada median- Aliento helador (recarga 6). El méfit exhala aire frío en un cono
te el conjuro Restablecimiento mayor u otra magia. de 15 pies. Toda criatura que se encuentre en esa área debe rea-
lizar una tirada de salvación de Destreza CD 10; si falla, recibe 5
A menos que esté sorprendida, una criatura puede apartar (2d4) puntos de daño por frío y, si tiene éxito, la mitad.
la mirada para evitar la tirada de salvación al principio de su
turno. Si lo hace, no verá a la medusa hasta el principio de su Méfit de magma
siguiente turno, momento en que puede volver a apartar la
mirada. Si mira a la medusa en algún momento, debe hacer Elemental Pequeño, neutral maligno
la tirada de salvación inmediatamente.
Clase de Armadura: 11
Si la medusa se ve reflejada en una superficie pulida que se en- Puntos de golpe: 22 (5d6+5)
cuentre a 30 pies o menos de ella y en un área de luz brillante, la me- Velocidad: 30 pies, 30 pies volando
dusa, debido a su maldición, queda afectada por su propia mirada.
FUE DES CON INT SAB CAR
Acciones
Multiataque. La medusa hace tres ataques cuerpo a cuerpo 8 (–1) 12 (+1) 12 (+1) 7 (–2) 10 (+0) 10 (+0)
(uno con su pelo de serpientes y dos con su arco corto) o dos
ataques a distancia con su arco largo. Habilidades: Sigilo +3
Pelo de serpiente. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, Vulnerabilidades al daño: Frío
alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 4 (1d4+2) puntos de daño Inmunidades al daño: Frío, veneno
perforante más 14 (4d6) puntos de daño por veneno. Inmunidades a estados: Envenenado
Espada corta. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) puntos de Idiomas: Ígneo, terrano
daño perforante. Desafío: 1/2 (100 PX)
Arco largo. Ataque de arma a distancia: +5 al ataque, distancia
150/600 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) puntos de daño Estallido mortal. Cuando el méfit muere, explota con un
perforante más 7 (2d6) puntos de daño por veneno. estallido de lava. Toda criatura que se encuentre a 5 pies o
menos de él debe realizar una tirada de salvación de Cons-
Méfit titución CD 11; si falla, recibe 7 (2d6) puntos de daño por
fuego y, si tiene éxito, la mitad.
Diminutos elementales alados movidos por la malicia y otros Apariencia falsa. Mientras el méfit permanece quieto, es in-
oscuros instintos. Se asemejan a hombres escuálidos pero de distinguible de una masa de magma normal.
nariz desproporcionadamente grande, dientes afilados y alien- Lanzamiento de conjuros innato (1/día). El méfit puede
tos afines a su plano de origen. Muchos magos y brujos los lanzar el conjuro Calentar metal (salvación de conjuro CD
invocan como guardianes menores, pues conocen algunos tru- 10) de manera innata y sin necesidad de componentes
cos de magia. Sin embargo, explotan al morir y eso ha provo- materiales. Su característica para lanzar conjuros innatos
cado algún que otro percance a sus dueños. es Carisma.

Méfit de hielo Acciones
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 al ataque, alcance
Elemental Pequeño, neutral maligno 5 pies, una criatura. Impacto: 3 (1d4+1) puntos de daño cor-
tante más 2 (1d4) puntos de daño por fuego.
Clase de Armadura: 11
Puntos de golpe: 21 (6d6)
Velocidad: 30 pies, 30 pies volando

Capítulo ocho 451

Adversarios

Aliento de fuego (recarga 6). El méfit exhala fuego en un cono Acciones
de 15 pies. Toda criatura que se encuentre en esa área debe rea- Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +2 al ataque, alcance
lizar una tirada de salvación de Destreza CD 11; si falla, recibe 7 5 pies, una criatura. Impacto: 2 (1d4) puntos de daño cortante
(2d6) puntos de daño por fuego y, si tiene éxito, la mitad. más 2 (1d4) puntos de daño por fuego.
Aliento de vapor (recarga 6). El méfit exhala vapor ardiendo
Méfit de polvo en un cono de 15 pies. Toda criatura que se encuentre en esa
área debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD
Elemental Pequeño, neutral maligno 10; si falla, recibe 4 (1d8) puntos de daño por fuego y, si tiene
éxito, la mitad.
Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 17 (5d6) Mimeto
Velocidad: 30 pies, 30 pies volando
Monstruosidad Mediana (cambiaformas), neutral
FUE DES CON INT SAB CAR
A simple vista, el mimeto parece un objeto común, como una
5 (–3) 14 (+2) 10 (+0) 9 (–1) 11 (+0) 10 (+0) silla o un cofre, pero, cuando alguien lo toca, descubre su gran
boca y una larga lengua pegajosa, capaz de arrastrar a sus
Habilidades: Percepción +2, Sigilo +4 dientes castañeteantes a un hombre adulto. Los mimetos son
Vulnerabilidades al daño: Fuego perversos emboscadores y suelen custodiar viejas guaridas o
Inmunidades al daño: Veneno depredar en lugares abandonados.
Inmunidades a estados: Envenenado
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12 Clase de Armadura: 12 (armadura natural)
Idiomas: Aurano, terrano Puntos de golpe: 58 (9d8+18)
Desafío: 1/2 (100 PX) Velocidad: 15 pies

Estallido mortal. Cuando el méfit muere, explota con un es- FUE DES CON INT SAB CAR
tallido de polvo. Toda criatura que se encuentre a 5 pies o
menos de él debe superar una tirada de salvación de Cons- 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 5 (–3) 13 (+1) 8 (–1)
titución CD 10 para no quedar cegada durante 1 minuto. La
criatura puede repetir la tirada de salvación en cada uno de Habilidades: Sigilo +5
sus turnos; si tiene éxito, el efecto termina. Inmunidades al daño: Ácido
Lanzamiento de conjuros innato (1/día). El méfit puede Inmunidades a estados: Tumbado
lanzar Dormir de manera innata y sin necesidad de com- Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
ponentes materiales. Su característica para lanzar conjuros Idiomas: -
innatos es Carisma. Desafío: 2 (450 PX)

Acciones Cambiaformas. El mimeto puede usar su acción para con-
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 vertirse en un objeto o volver a su forma original, que es
pies, una criatura. Impacto: 4 (1d4+2) puntos de daño cortante. amorfa. Sus estadísticas son las mismas en todas las formas.
Aliento cegador (recarga 6). El méfit exhala un polvo cega- El equipo que lleve puesto o que transporte no se transfor-
dor en un cono de 15 pies. Toda criatura que se encuentre ma. Vuelve a su forma original si muere.
en esa área debe superar una tirada de salvación para no Adhesivo (solo en forma de objeto). El mimeto se adhiere a
quedar cegada durante 1 minuto. La criatura puede repetir cualquier cosa que toque. Si se trata de una criatura Enorme
la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos; si o más pequeña, también la agarra (escapar CD 13). Las prue-
tiene éxito, el efecto termina. bas de característica que se hagan para escapar de esta presa
tienen desventaja.
Méfit de vapor Apariencia falsa (solo en forma de objeto). Mientras el mime-
to permanece quieto, es indistinguible de un objeto normal.
Elemental Pequeño, neutral maligno Agarrador. El mimeto tiene ventaja en las tiradas de ataque
que haga contra cualquier criatura que esté agarrando.
Clase de Armadura: 10
Puntos de golpe: 21 (6d6) Acciones
Velocidad: 30 pies, 30 pies volando Seudópodo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, al-
cance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) puntos de daño
FUE DES CON INT SAB CAR contundente. Si el mimeto está en forma de objeto, el objeti-
vo está sujeto a su rasgo Adhesivo.
5 (–3) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1) Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, al-
cance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) puntos de daño
Inmunidades al daño: Fuego, veneno perforante más 4 (1d8) puntos de daño por ácido.
Inmunidades a estados: Envenenado
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 Minotauro
Idiomas: Aquano, ígneo
Desafío: 1/4 (50 PX) Monstruosidad Grande, caótica maligna

Estallido mortal. Cuando el méfit muere, explota con un esta- Este monstruo combina el cuerpo de un guerrero con la testa
llido de vapor. Todas las criaturas que se encuentren a 5 pies o de un toro bravo, si bien sus ojos son rojos y sus dientes dejan
menos de él deben superar una tirada de salvación de Destreza claros sus hábitos carnívoros. Su sentido de la orientación es
CD 10 para no recibir 4 (1d8) puntos de daño por fuego. magnífico, por eso suele custodiar laberintos y complejos sub-
Lanzamiento de conjuros innato (1/día). El méfit puede lan- terráneos, donde aniquila con su enorme hacha y afiladas astas
zar el conjuro Contorno borroso de manera innata y sin ne- a los imprudentes que se adentran en ellos.
cesidad de componentes materiales. Su característica para
lanzar conjuros innatos es Carisma.

452

Clase de Armadura: 14 (armadura natural) Resistencias al daño: Contundente, cortante y perforante de
Puntos de golpe: 76 (9d10+27) ataques no mágicos
Velocidad: 40 pies Inmunidades al daño: Necrótico, veneno
Inmunidades a estados: Hechizado, agotamiento, asustado,
FUE DES CON INT SAB CAR paralizado, envenenado
9 (–1) Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 6 (–2) 16 (+3) Idiomas: Los idiomas que conocía en vida
Desafío: 3 (700 PX)
Habilidades: Percepción +7
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 17 Acciones
Idiomas: Abismal Multiataque. La momia puede usar su mirada aterradora
Desafío: 3 (700 PX) y hacer un ataque con su puño podrido.

Carga. Si el minotauro se mueve al menos 10 pies en línea recta
hacia un objetivo y le impacta con un ataque de cornamenta en
el mismo turno, el objetivo recibe 9 (2d8) puntos de daño per-
forante. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada
de salvación de Fuerza CD 14 para no ser empujado a 10 pies y
quedar tumbado.
Recordar laberinto. El minotauro puede recordar perfecta-
mente cualquier camino por el que haya viajado.
Temerario. Al principio de su turno, el minotauro puede
conseguir ventaja en todas sus tiradas de ataque de arma
cuerpo a cuerpo que haga durante ese turno, pero las tira-
das de ataque que se hagan contra él también tienen ventaja
hasta el principio de su siguiente turno.

Acciones
Gran hacha. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d12+4) puntos de
daño cortante.
Cornamenta. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8+4) puntos de
daño perforante.

Momias

Las momias son no muertos que han sido embal-
samados para preservar sus cuerpos en la
no vida. Aunque lo habitual es imagi-
nárselas en parajes desérticos, pueden
poblar cualquier lugar donde los ri-
tuales mortuorios impliquen amor-
tajar a los cadáveres.

Momia

No muerto Mediano, legal ma-
ligno

Polvoriento muerto viviente
que antaño fue envuelto en
tiras de lino para preser-
var su cuerpo y animarlo
siglos después como un
abominable y no demasiado
inteligente guardián. La momia
es un vigilante de criptas dedicado a aterrorizar a los saquea-
dores o consumir la vitalidad de sus cuerpos con su toque
ponzoñoso.

Clase de Armadura: 11 (armadura natural)
Puntos de golpe: 58 (9d8+18)
Velocidad: 20 pies

FUE DES CON INT SAB CAR

16 (+3) 8 (–1) 15 (+2) 6 (–2) 10 (+0) 12 (+1)

Tiradas de salvación: Sab +2
Vulnerabilidades al daño: Fuego

Capítulo ocho 453

Adversarios

Puño podrido. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, Nivel 5 (2 espacios): Contagio, Plaga de insectos
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6+3) puntos de Nivel 6 (1 espacio): Dañar
daño contundente más 10 (3d6) puntos de daño necrótico.
Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de sal- Acciones
vación de Constitución CD 12 para no quedar maldito por la Multiataque. La momia puede usar su mirada aterradora y
podredumbre de la momia. La maldición hace que el objeti- hacer un ataque con su puño podrido.
vo no pueda recuperar puntos de golpe y reduce su máximo Puño podrido. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 al ataque, al-
de puntos de golpe en 10 (3d6) puntos cada 24 horas. Si la cance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (3d6+4) puntos de daño
maldición reduce el máximo de puntos de golpe del objetivo contundente más 21 (6d6) puntos de daño necrótico. Si el ob-
a 0, el objetivo muere y su cuerpo se convierte en polvo. La jetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de
maldición dura hasta que se elimine con el conjuro Quitar Constitución CD 16 para no quedar maldito por la podredum-
maldición o una magia similar. bre de la momia. La maldición hace que el objetivo no pueda
Mirada aterradora. La momia fija su mirada en una criatura recuperar puntos de golpe y reduce su máximo de puntos de
que pueda ver a 60 pies o menos de ella. Si el objetivo pue- golpe en 10 (3d6) cada 24 horas. Si la maldición reduce el máxi-
de ver a la momia, debe superar una tirada de salvación de mo de puntos de golpe del objetivo a 0, el objetivo muere y su
Sabiduría CD 11 contra esta magia para no quedar asustado cuerpo se convierte en polvo. La maldición dura hasta que se
hasta el final del siguiente turno de la momia. Si falla por 5 o elimine con el conjuro Quitar maldición o una magia similar.
más, también queda paralizado durante el mismo tiempo. Si Mirada aterradora. El señor de las momias fija su mirada
supera la tirada de salvación, se vuelve inmune a la mirada en una criatura que pueda ver a 60 pies o menos de él. Si el
aterradora de todas las momias (menos de los señores de las objetivo puede ver al señor de las momias, debe superar una
momias) durante las siguientes 24 horas. tirada de salvación de Sabiduría CD 16 contra esta magia
para no quedar asustado hasta el final del siguiente turno
Señor de las momias del señor de las momias. Si falla por 5 o más, también queda
paralizado durante el mismo tiempo. Si supera la tirada de
No muerto Mediano, legal maligno salvación, se vuelve inmune a la mirada aterradora de todas
las momias (menos de los señores de las momias) durante
Un soberano de tiempos pretéritos preservado mediante com- las siguientes 24 horas.
plicados rituales de embalsamamiento y nigromancia. El resul-
tado es un poderoso muerto viviente dotado de grandes pode- Acciones legendarias
res mágicos y capaz de proferir terribles maldiciones, ya sea con El señor de las momias puede realizar 3 acciones legendarias,
su toque o conjurando en lenguas olvidadas hace milenios. solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera
las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Clase de Armadura: 17 (armadura natural) Ataque. El señor de las momias hace un ataque con su puño
Puntos de golpe: 97 (13d8+39) podrido o usa su mirada aterradora.
Velocidad: 20 pies Polvo cegador. Un polvo cegador y arena giran mágicamen-
te alrededor del señor de las momias. Todas las criaturas
FUE DES CON INT SAB CAR que se encuentren a 5 pies o menos de él deben superar una
tirada de salvación de Constitución CD 16 para no quedar
18 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 11 (+0) 18 (+4) 16 (+3) cegadas hasta el final de su siguiente turno.
Blasfemia (cuesta 2 acciones). El señor de las momias pro-
Tiradas de salvación: Con +8, Int +5, Sab +9, Car +8 nuncia una palabra blasfema. Todas las criaturas no muertas
Habilidades: Historia +5, Religión +5 que se encuentren a 10 pies o menos de él y que puedan oír
Vulnerabilidades al daño: Fuego la palabra mágica deben superar una tirada de salvación de
Inmunidades al daño: Necrótico, veneno; contundente, per- Constitución CD 16 para no quedar aturdidas hasta el final
forante y cortante de ataques no mágicos del siguiente turno del señor de las momias.
Inmunidades a estados: Hechizado, agotamiento, asustado, Canalizar energía negativa (cuesta 2 acciones). El señor de
paralizado, envenenado las momias libera mágicamente energía negativa. Las cria-
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14 turas que se encuentren a 60 pies o menos del señor de las
Idiomas: Los idiomas que conocía en vida momias, incluyendo las que estén detrás de barreras o de
Desafío: 15 (13 000 PX) esquinas, no pueden recuperar puntos de golpe hasta el final
del siguiente turno del señor de las momias.
Resistencia mágica. El señor de las momias tiene ventaja en las Torbellino de arena (cuesta 2 acciones). El señor de las mo-
tiradas de salvación contra los conjuros y otros efectos mágicos. mias se transforma mágicamente en un torbellino de arena,
Rejuvenecimiento. Si el señor de las momias es destruido, se mueve hasta 60 pies y vuelve a su forma original. Mien-
pero su corazón permanece intacto, consigue un nuevo cuer- tras está en forma de torbellino, es inmune a todo el daño y
po en 24 horas, recupera todos sus puntos de golpe y vuelve no puede quedar agarrado, petrificado, tumbado, apresado
a estar activo. El nuevo cuerpo aparece a 5 pies o menos del ni aturdido. El equipo que lleva puesto o que transporta si-
corazón del señor de las momias. gue en él.
Lanzamiento de conjuros. El señor de las momias es un lan-
zador de conjuros de nivel 10. Su característica para lanzar Monstruo corrosivo
conjuros es Sabiduría (salvación de conjuro CD 17, +9 al ata-
que con ataques de conjuro). El señor de las momias tiene los Monstruosidad Mediana, no alineada
siguientes conjuros de clérigo preparados:
Un extraño insecto de color óxido que se alimenta de mate-
Trucos (a voluntad): Llama sagrada, Taumaturgia riales férreos, los cuales rastrea como un sabueso gracias a un
Nivel 1 (4 espacios): Orden imperiosa, Rayo guía, Escu- olfato refinado. Con el toque de sus grandes antenas, los oxida
do de la fe para facilitar su ingesta. El monstruo corrosivo puede incluso
Nivel 2 (3 espacios): Inmovilizar persona, Silencio, echar a perder armas, armaduras y escudos encantados.
Arma espiritual
Nivel 3 (3 espacios): Reanimar a los muertos, Disipar magia
Nivel 4 (3 espacios): Adivinación, Guardián de la fe

454

Clase de Armadura: 14 (armadura natural) Trepar como una araña. El morfolito puede trepar por su-
Puntos de golpe: 27 (5d8+5) perficies difíciles, incluso por el techo, sin necesidad de rea-
Velocidad: 40 pies lizar una prueba de característica.

FUE DES CON INT SAB CAR Acciones
6 (–2) Multiataque. El morfolito realiza cuatro ataques con sus he-
13 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 2 (–4) 13 (+1) bras, usa Enrollar y hace un ataque con su mordisco.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11 5 pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d8+4) puntos de daño per-
Idiomas: - forante.
Desafío: 1/2 (100 PX) Hebra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcan-
ce 50 pies, una criatura. Impacto: El objetivo queda agarra-
Olor del hierro. El monstruo corrosivo puede localizar, por do (escapar CD 15). Hasta que la presa termine, el objetivo
el olfato, dónde hay metal férreo a 30 pies o menos de él. está apresado y tiene desventaja en las pruebas y tiradas de
Metal oxidado. Cualquier arma no mágica hecha de me- salvación de Fuerza, y el morfolito no puede usar la misma
tal que golpee al monstruo corrosivo se oxida. Después de hebra sobre otro objetivo.
infligir daño, el arma recibe un penalizador permanente y Enrollar. El morfolito atrae hacia sí a cada criatura agarrada
acumulativo de –1 a las tiradas de daño. Si el penalizador hasta 25 pies en línea recta.
se reduce a –5, el arma se destruye. La munición no mágica
hecha de metal que impacta contra el monstruo corrosivo se Nagas
destruye después de infligir daño.
Las nagas son seres humanoides serpentiformes. Aunque nor-
Acciones malmente se asocian al agua, es posible encontrar otras varie-
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 al ataque, alcance 5 dades, como la naga guardiana.
pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8+1) puntos de daño perforante.
Antena. El monstruo corrosivo oxida un objeto de metal fé- Naga espiritual
rreo no mágico que pueda ver a 5 pies o menos de él. Si
nadie lleva puesto ni transporta el objeto, el toque destruye Monstruosidad Grande, caótica maligna
1 pie cúbico de él. Si una criatura lleva puesto o transpor-
ta el objeto, esta puede realizar una tirada de salvación de Gigantesca serpiente de faz levemente humanoide y totalmente
Destreza CD 11 para evitar el toque del monstruo corrosivo. dedicada al mal. Suele habitar en ruinas, donde devora mortales
que atrae gracias a su poderío mágico y su mordedura ponzo-
Si el objeto tocado es una armadura o un escudo de metal ñosa. La naga espiritual no puede morir, pues se reconstruye en
que alguien lleva puesto o transporta, el objeto recibe un pe- caso de ser destruida, ni necesita alimento, agua o aire.
nalizador permanente y acumulativo de –1 a la CA. Si la CA
de la armadura se reduce a 10 o la del escudo se reduce a un Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
bonificador de +0, se destruye. Si el objeto tocado es un arma Puntos de golpe: 75 (10d10+20)
de metal empuñada, se oxida como se describe en el rasgo Me- Velocidad: 40 pies
tal oxidado.
FUE DES CON INT SAB CAR

Morfolito 18 (+4) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3)

Monstruosidad Grande, neutral maligna Tiradas de salvación: Des +6, Con +5, Sab +5, Car +6
Inmunidades al daño: Veneno
Esta aberración adopta la apariencia de una gran formación Inmunidades a estados: Hechizado, envenenado
calcárea hasta que detecta a una víctima y, con sus enormes Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
zarcillos, la apresa y la introduce en su boca. Su afán por con- Idiomas: Abismal, común
sumir carne es implacable, pero, por fortuna, el morfolito es Desafío: 8 (3900 PX)
una criatura lenta.
Rejuvenecer. Si muere, la naga vuelve a la vida en 1d6 días
Clase de Armadura: 20 (armadura natural) y recupera todos sus puntos de golpe. Solo el conjuro Deseo
Puntos de golpe: 93 (11d10+33) puede evitar que este rasgo funcione.
Velocidad: 10 pies, 10 pies escalando Lanzamiento de conjuros. La naga es un lanzador de con-
juros de nivel 10. Su característica para lanzar conjuros es
FUE DES CON INT SAB CAR Sabiduría (salvación de conjuro CD 14, +6 al ataque con ata-
ques de conjuro) y solo necesita componentes verbales para
18 (+4) 8 (–1) 17 (+3) 7 (–2) 16 (+3) 6 (–2) hacerlo. Tiene los siguientes conjuros de mago preparados:

Habilidades: Percepción +6, Sigilo +5 Trucos (a voluntad): Mano de mago, Ilusión menor, Rayo
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 16 de escarcha
Idiomas: - Nivel 1 (4 espacios): Hechizar persona, Detectar magia,
Desafío: 5 (1800 PX) Dormir
Nivel 2 (3 espacios): Detectar pensamientos, Inmovilizar
Apariencia falsa. Mientras el morfolito permanece quieto, es in- persona
distinguible de una formación calcárea, como una estalagmita. Nivel 3 (3 espacios): Golpe de rayo, Respirar agua
Hebras agarradoras. El morfolito puede tener hasta seis he- Nivel 4 (3 espacios): Asolar, Puerta dimensional
bras al mismo tiempo. Cada hebra puede ser atacada (CA Nivel 5 (2 espacios): Dominar persona
20; 10 puntos de golpe; inmunidad al daño psicótico y por
veneno). Destruir una hebra no le inflige daño al morfolito, Acciones
el cual puede reemplazarla con otra hebra en su siguiente Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcan-
turno. Las hebras también se pueden romper si una criatura ce 10 pies, una criatura. Impacto: 7 (1d6+4) puntos de daño
realiza una acción y tiene éxito en una prueba de Fuerza CD perforante y el objetivo debe realizar una tirada de salvación
15 contra ellas.

Capítulo ocho 455

Adversarios

de Constitución CD 13; si falla, recibe 31 (7d8) puntos de Resistencias al daño: Necrótico
daño por veneno y, si tiene éxito, la mitad. Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Hechizado, agotamiento, envenenado
Naga guardiana Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: Común
Monstruosidad Grande, legal buena Desafío: 2 (450 PX)

Una enorme sierpe de escamas verdes cuyo rostro humanoide Hedor. Cualquier criatura que empiece su turno a 5 pies o me-
transmite paz y una enorme sabiduría. Dedica su inmortali- nos del necrario debe superar una tirada de salvación de Cons-
dad a la protección de lugares sagrados y el estudio de la ma- titución CD 10 para no quedar envenenada hasta el principio
gia, y en su labor prefiere evitar la violencia. de su siguiente turno. Si tiene éxito en la tirada de salvación, se
vuelve inmune al hedor del necrario durante 24 horas.
Clase de Armadura: 18 (armadura natural) Resistencia a la expulsión. El necrario y los necrófagos que se
Puntos de golpe: 127 (15d10+45) encuentren a menos de 30 pies de él tienen ventaja en las tiradas
Velocidad: 40 pies de salvación contra los efectos que expulsan a los no muertos.
Acciones
FUE DES CON INT SAB CAR Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 al ataque, alcance 5
pies, una criatura. Impacto: 12 (2d8+3) puntos de daño perforante.
19 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 19 (+4) 18 (+4) Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6+3) puntos de daño cor-
Tiradas de salvación: Des +8, Con +7, Int +7, Sab +8, Car +8 tante. Si el objetivo es una criatura que no sea un no muerto,
Inmunidades al daño: Veneno debe superar una tirada de salvación de Constitución CD
Inmunidades a estados: Hechizado, envenenado 10 para no quedar paralizado durante 1 minuto. El objetivo
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14 puede repetir la tirada de salvación al principio de cada uno
Idiomas: Celestial, común de sus turnos; si tiene éxito, el efecto termina.
Desafío: 10 (5900 PX)
Necrófago
Rejuvenecer. Si muere, la naga vuelve a la vida en 1d6 días
y recupera todos sus puntos de golpe. Solo el conjuro Deseo No muerto Mediano, caótico maligno
puede evitar que este rasgo funcione.
Lanzamiento de conjuros. La naga es un lanzador de con- Este devorador de cadáveres aún conserva parte de su apariencia
juros de nivel 11. Su característica para lanzar conjuros es original, si bien ha perdido toda la grasa del cuerpo y su piel se
Sabiduría (salvación de conjuro CD 16, +8 al ataque con ata- ha tornado gris. Sus dientes quiebran los huesos de los muertos,
ques de conjuro) y solo necesita componentes verbales para mientras que con sus garras hurga dentro de tumbas aún frescas.
hacerlo. Tiene los siguientes conjuros de clérigo preparados:
Clase de Armadura: 12
Trucos (a voluntad): Remendar, Llama sagrada, Tau- Puntos de golpe: 22 (5d8)
maturgia Velocidad: 30 pies
Nivel 1 (4 espacios): Orden imperiosa, Curar heridas, Es-
cudo de la fe FUE DES CON INT SAB CAR
Nivel 2 (3 espacios): Calmar emociones, Inmovilizar persona
Nivel 3 (3 espacios): Lanzar maldición, Clarividencia 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (–2) 10 (+0) 6 (–2)
Nivel 4 (3 espacios): Destierro, Libertad de movimiento
Nivel 5 (2 espacios): Golpe de llamas, Geas Inmunidades al daño: Veneno
Nivel 6 (1 espacio): Visión verdadera Inmunidades a estados: Hechizado, agotamiento, envenenado
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Acciones Idiomas: Común
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 al ataque, alcan- Desafío: 1 (200 PX)
ce 10 pies, una criatura. Impacto: 8 (1d8+4) puntos de daño Acciones
perforante y el objetivo debe realizar una tirada de salvación Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +2 al ataque, alcance 5
de Constitución CD 15; si falla, recibe 45 (10d8) puntos de pies, una criatura. Impacto: 9 (2d6+2) puntos de daño perforante.
daño por veneno y, si tiene éxito, la mitad. Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance
Saliva venenosa. Ataque de arma a distancia: +8 al ataque, distan- 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4+2) puntos de daño cor-
cia 15/30 pies, una criatura. Impacto: El objetivo debe realizar tante. Si el objetivo es una criatura que no sea un no muerto,
una tirada de salvación de Constitución CD 15; si falla, recibe debe superar una tirada de salvación de Constitución CD
45 (10d8) puntos de daño por veneno y, si tiene éxito, la mitad. 10 para no quedar paralizado durante 1 minuto. El objetivo
puede repetir la tirada de salvación al principio de cada uno
Necrófagos de sus turnos; si tiene éxito, el efecto termina.

Necrario Objetos animados

No muerto Mediano, caótico maligno En ocasiones a los constructos se les da la forma de objetos
cotidianos, lo cual los convierte en una amenaza perfecta para
Muerto viviente fibroso y hambriento, dotado de largas garras, los incautos que se adentran en la guarida de su creador.
un mordisco narcótico y un hedor insano que lo sigue allá don-
de va. Aunque se alimenta de la carne de los muertos, no tiene Alfombra de asfixiar
problema en acabar con los vivos para procurarse alimento.
Constructo Grande, no alineado
Clase de Armadura: 13
Puntos de golpe: 36 (8d8) Una alfombra de aspecto corriente que, movida por la magia,
Velocidad: 30 pies envuelve a los intrusos para asfixiarlos.

FUE DES CON INT SAB CAR Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 33 (6d10)
16 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 8 (–1) Velocidad: 10 pies

456

FUE DES CON INT SAB CAR Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
17 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 1 (–5) 3 (–4) 1 (–5) Puntos de golpe: 17 (5d6)
Velocidad: 0 pies, 50 pies volando (planear)

Inmunidades al daño: Veneno, psíquico FUE DES CON INT SAB CAR
Inmunidades a estados: Cegado, hechizado, ensordecido, 1 (–5)
asustado, paralizado, petrificado, envenenado 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (–5) 5 (–3)
Sentidos: Vista ciega 60 pies (ciego más allá de este radio),
Percepción pasiva 6 Tiradas de salvación: Des +4
Idiomas: - Inmunidades al daño: Veneno, psíquico
Desafío: 2 (450) PX Inmunidades a estados: Cegado, hechizado, ensordecido,
asustado, paralizado, petrificado, envenenado
Susceptibilidad antimagia. Si entra en el área de un Campo Sentidos: Vista ciega 60 pies (ciego más allá de ese radio),
Percepción pasiva 7
antimagia, la alfombra queda incapacitada. Si es el objetivo del Idiomas: -
conjuro Disipar magia, debe superar una tirada de salvación de Desafío: 1/4 (50 PX)
Constitución enfrentada a la CD de salvación del lanzador del
conjuro para no quedar inconsciente durante 1 minuto. Susceptibilidad antimagia. Si entra en el área de un Campo
Transferencia de daño. Mientras le está haciendo una presa a antimagia, la espada queda incapacitada. Si es el objetivo del
una criatura, la alfombra solo recibe la mitad del daño que se conjuro Disipar magia, debe superar una tirada de salvación
le inflija y la criatura agarrada recibe la otra mitad. de Constitución enfrentada la CD de salvación del lanzador
Apariencia falsa. Mientras la alfombra no se mueve, es in- del conjuro para no quedar inconsciente durante 1 minuto.
distinguible de una alfombra normal. Apariencia falsa. Mientras la espada no se mueve ni vuela,
es indistinguible de una espada normal.
Acciones
Asfixiar. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcan- Acciones
ce 5 pies, una criatura Mediana o más pequeña. Impacto: La Espada larga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 al ataque, alcan-
criatura queda agarrada (escapar CD 13). Hasta que la presa ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8+1) puntos de daño cortante.
termine, el objetivo está apresado, cegado y corre el riesgo
de ahogarse, y la alfombra no puede asfixiar a otro objetivo. Ogro
Además, al principio de cada uno de los turnos del objetivo,
este recibe 10 (2d6+3) puntos de daño contundente. Gigante Grande, caótico maligno

Armadura animada Este gigante corto de entendederas se asemeja a un humano
obeso de grandes dientes. Lleva a la espalda una enorme jaba-
Constructo Mediano, no alineado lina y blande una clava que bien podría ser un árbol pequeño.
Una armadura de placas completa animada con magia, que
ataca a sus enemigos con sus guanteletes de hierro. Clase de Armadura: 11 (armadura de pieles)
Puntos de golpe: 59 (7d10+21)
Clase de Armadura: 18 (armadura natural) Velocidad: 40 pies
Puntos de golpe: 33 (6d8+6)
Velocidad: 25 pies FUE DES CON INT SAB CAR

FUE DES CON INT SAB CAR 19 (+4) 8 (–1) 16 (+3) 5 (–3) 7 (–2) 7 (–2)

14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 1 (–5) 3 (–4) 1 (–5) Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8
Idiomas: Común, gigante
Inmunidades al daño: Veneno, psíquico Desafío: 2 (450 PX)
Inmunidades a estados: Cegado, hechizado, ensordecido,
agotamiento, asustado, paralizado, petrificado, envenenado Acciones
Sentidos: Vista ciega 60 pies (ciego más allá de este radio), Gran clava. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, al-
Percepción pasiva 6 cance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8+4) puntos de daño
Idiomas: - contundente.
Desafío: 1 (200 PX) Jabalina. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 al
ataque, alcance 5 pies o distancia 30/120 pies, un objetivo.
Susceptibilidad antimagia. Si entra en el área de un Campo Impacto: 11 (2d6+4) puntos de daño perforante.
antimagia, la armadura queda incapacitada. Si es el objetivo
del conjuro Disipar magia, debe superar una tirada de salva- Oni
ción de Constitución enfrentada la CD de salvación del lanza-
dor del conjuro para no caer inconsciente durante 1 minuto. Gigante Grande, legal maligno
Apariencia falsa. Mientras la armadura no se mueve, es in-
distinguible de una armadura normal. Un malévolo gigante de piel azulada o negra que depreda en
la noche gracias a sus habilidades arcanas, que le permiten mo-
Acciones verse sin ser detectado. El oni es un combatiente feroz, capaz
Multiataque. La armadura realiza dos ataques cuerpo a cuerpo. de regenerar el daño sufrido y alterar su aspecto a voluntad.
Golpetazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, al-
cance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) puntos de daño Clase de Armadura: 16 (camisote de malla)
contundente. Puntos de golpe: 110 (13d10+39)
Velocidad: 30 pies, 30 pies volando
Espada voladora
FUE DES CON INT SAB CAR
Constructo Pequeño, no alineado
19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2)
Una larga espada que flota en el aire y que ataca con la habi-
lidad de un espadachín a quienes osan amenazar a su amo.

Capítulo ocho 457

Adversarios

Tiradas de salvación: Des +3, Con +6, Sab +4, Car +5 Acciones
Habilidades: Arcanos +5, Engañar +8, Percepción +4 Multiataque. El oni realiza dos ataques, ya sea con sus ga-
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14 rras o con su guja.
Idiomas: Común, gigante Garras (solo en forma de oni). Ataque de arma cuerpo a cuerpo:
Desafío: 7 (2900 PX) +7 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4)
puntos de daño cortante.
Lanzamiento de conjuros innato. La característica del oni Guja. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance
para lanzar conjuros innatos es Carisma (salvación de con- 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10+4) puntos de daño
juro CD 13). El oni puede lanzar los siguientes conjuros de cortante o 9 (1d10+4) puntos de daño cortante en forma Pe-
manera innata y sin necesidad de componentes materiales: queña o Mediana.
Cambiar de forma. El oni puede convertirse mágicamen-
A voluntad: Oscuridad, Invisibilidad te en un humanoide Pequeño o Mediano o en un gigante
1/día cada uno: Hechizar persona, Cono de frío, Forma Grande, o volver a su forma verdadera. Sus estadísticas
gaseosa, Dormir aparte del tamaño son las mismas en todas las formas. El
Armas mágicas. Los ataques de arma del oni son mágicos. único equipo que se transforma es la guja, que se enco-
Regeneración. El oni recupera 10 puntos de golpe al principio ge para que la forma humanoide pueda cogerla. Si el oni
de cada uno de sus turnos si tiene al menos 1 punto de golpe. muere, vuelve a su forma verdadera y su guja vuelve a su
tamaño normal.

Orco

Humanoide Mediano (orco), caótico maligno

Humanoide de piel verdosa y potente musculatura que
saquea la civilización desde las tierras salvajes. Los or-
cos son saqueadores violentos con un desarrollado
gusto por la sangre y el combate.

Clase de Armadura: 13 (armadura de pieles)
Puntos de golpe: 15 (2d8+6)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR

16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (–2) 11 (+0) 10 (+0)

Habilidades: Intimidar +2
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Per-
cepción pasiva 10
Idiomas: Común, orco
Desafío: 1/2 (100 PX)

Agresivo. Como acción adicional, el
orco puede moverse hasta su velo-
cidad hacia una criatura hostil que
pueda ver.

458

Acciones una criatura. Impacto: 10 (1d10+5) puntos de daño perforante.
Gran hacha. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, al- Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5
cance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d12+3) puntos de daño pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8+5) puntos de daño cortante.
cortante.
Jabalina. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 al Otyugh
ataque, alcance 5 pies o distancia 30/120 pies, un objetivo.
Impacto: 6 (1d6+3) puntos de daño perforante. Aberración Grande, neutral

Osgo El cuerpo de esta gran aberración, recubierto de basura y detritus
infecciosos, son unas fauces enormes sostenidas sobre tres gruesas
Humanoide Mediano (trasgoide), caótico maligno patas. Sobre su lomo se agitan tres largos tentáculos rematados por
ojos y espinas, que golpean con fuerza todo lo que se le acerca.
Trasgoide de gran tamaño que esclaviza a sus primos menores en
virtud de su poderío físico. El osgo es fácilmente reconocible por Clase de Armadura: 14 (armadura natural)
su hocico y orejas de oso, así como por sus hábitos antropófagos. Puntos de golpe: 114 (12d10+48)
Velocidad: 30 pies
Clase de Armadura: 16 (armadura de pieles, escudo)
Puntos de golpe: 27 (5d8+5)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR

15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (–1) 11 (+0) 9 (–1)

Habilidades: Sigilo +6, Supervivencia +2
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: Común, trasgo
Desafío: 1 (200 PX)

Bruto. Si el osgo impacta con un arma cuerpo a cuerpo, infli-
ge un dado adicional de daño (incluido en el ataque).
Ataque sorpresa. Si el osgo sorprende a una criatura y la im-
pacta con un ataque durante la primera ronda de combate, la
criatura recibe 7 (2d6) puntos de daño adicional del ataque.

Acciones
Lucero del alba. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d8 +2) puntos de
daño perforante.
Jabalina. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 al
ataque, alcance 5 pies o distancia 30/120 pies, un objetivo.
Impacto: 9 (2d6+2) puntos de daño perforante en cuerpo a
cuerpo o 5 (1d6+2) puntos de daño perforante a distancia.

Oso lechuza

Monstruosidad Grande, no alineada

Un majestuoso depredador que presenta la masa y garras
de un enorme oso con el plumaje y la testa de una lechuza.
Caza de noche aprovechando sus desarrollados sentidos y
da cuenta de sus presas con su pico y zarpas.

Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
Puntos de golpe: 59 (7d10+21)
Velocidad: 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR

20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (–4) 12 (+1) 7 (–2)

Habilidades: Percepción +3
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: -
Desafío: 3 (700 PX)

Olfato y oído agudizados. El oso lechuza tiene ventaja en las
tiradas de Sabiduría (Percepción) que se basen en el olfato y
en el oído.

Acciones
Multiataque. El oso lechuza realiza dos ataques: uno con su
pico y uno con sus garras.
Pico. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies,

Capítulo ocho 459

Adversarios

FUE DES CON INT SAB CAR la enfermedad. Cada 24 horas, el objetivo debe repetir la
16 (+3) 11 (+0) 19 (+4) 6 (–2) 13 (+1) 6 (–2) tirada de salvación y, si falla, su máximo de puntos de golpe
se reduce en 5 (1d10). La enfermedad se cura si tiene éxito.
Tiradas de salvación: Con +7 El objetivo muere si la enfermedad reduce su máximo de
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11 puntos de golpe a 0. Esta reducción del máximo de puntos
Idiomas: Otyugh de golpe del objetivo dura hasta que la enfermedad se cure.
Desafío: 5 (1800 PX) Tentáculo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 10
pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) puntos de daño contundente
Telepatía limitada. El otyugh puede transmitir mágicamen- más 4 (1d8) puntos de daño perforante. Si el objetivo es Mediano
te mensajes e imágenes sencillos a cualquier criatura que se o de un tamaño menor, queda agarrada (escapar CD 13) y apre-
encuentre a 120 pies o menos de él y que entienda algún sado hasta que la presa termine. El otyugh tiene dos tentáculos,
idioma. Esta forma de telepatía no permite que la criatura cada uno de los cuales puede agarrar a un objetivo.
receptora responda telepáticamente. Golpe de tentáculo. El otyugh golpea a las criaturas que tie-
ne agarradas entre sí o contra una superficie sólida. Todas
Acciones las criaturas deben superar una tirada de salvación de Cons-
Multiataque. El otyugh realiza tres ataques: uno con su titución CD 14 para no recibir 10 (2d6+3) puntos de daño
mordisco y dos con sus tentáculos. contundente y quedar aturdidas hasta el final del siguiente
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, turno del otyugh. Si tienen éxito, reciben la mitad del daño
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d8+3) puntos de contundente y no quedan aturdidas.
daño perforante. Si el objetivo es una criatura, debe superar
una tirada de salvación de Constitución CD 15 contra la
enfermedad para no quedar envenenada hasta que se cure

460

Pegaso Pesadilla

Celestial Grande, caótico bueno Infernal Grande, neutral maligno

Hermoso celestial similar a un caballo alado blanco, tan inteli- Terrorífico infernal similar a un caballo envuelto en llamas,
gente como un humano. capaz de trotar entre nuestro mundo y su infierno de origen.

Clase de Armadura: 12 Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
Puntos de golpe: 59 (7d10+21) Puntos de golpe: 68 (8d10+24)
Velocidad: 60 pies, 90 pies volando Velocidad: 60 pies, 90 pies volando

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR

18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 13 (+1) 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2)

Tiradas de salvación: Des +4, Sab +4, Car +3 Inmunidades al daño: Fuego
Habilidades: Percepción +6 Sentidos: Percepción pasiva 11
Sentidos: Percepción pasiva 16 Idiomas: Entiende abismal, común e infernal, pero no pue-
Idiomas: Entiende celestial, común, élfico y silvano, pero no de hablar
puede hablar Desafío: 3 (700 PX)
Desafío: 2 (450 PX)
Otorgar resistencia al fuego. La pesadilla concede resistencia
Pezuñas. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, al- al daño por fuego a la persona que la cabalga.
cance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6+4) puntos de Iluminación. La pesadilla emite luz brillante en un radio de
daño contundente. 10 pies y luz tenue en otros 10 pies adicionales.

Capítulo ocho 461

Adversarios

Acciones Idiomas: Entiende dragón, pero no puede hablar
Pezuñas. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance Desafío: 6 (2300 PX)
5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8+4) puntos de daño con-
tundente más 7 (2d6) puntos de daño por fuego. Acciones
Zancada etérea. La pesadilla y hasta 3 criaturas voluntarias Multiataque. La quimera realiza tres ataques: uno con su
que se encuentren a 5 pies o menos de ella entran en el Plano mordisco, uno con sus cuernos y uno con sus garras. Cuan-
Etéreo desde el Plano Material o viceversa. do esté disponible su aliento de fuego, puede usarlo en lugar
de su mordisco o sus cuernos.
Pseudodragón Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6+4) puntos de daño perforante.
Dragón Diminuto, neutral bueno Cuernos. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcan-
ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (1d12+4) puntos de daño
Un diminuto dragoncillo de buen corazón, que suele servir contundente.
como familiar y mascota a otros seres afines a él. Se comunica Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5
mediante la telepatía y ataca a sus enemigos empleando un pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6+4) puntos de daño cortante.
aguijón somnífero. Aliento de fuego (recarga 5-6). La cabeza de dragón exhala
fuego en un cono de 15 pies. Toda criatura que se encuentre
Clase de Armadura: 13 (armadura natural) en esa área debe realizar una tirada de salvación de Destreza
Puntos de golpe: 7 (2d4+2) CD 15; si falla, recibe 31 (7d8) puntos de daño por fuego y, si
Velocidad: 15 pies, 60 pies volando tiene éxito, la mitad.

FUE DES CON INT SAB CAR

6 (–2) 15 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) Rakshasa

Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4 Infernal Mediano, legal maligno
Sentidos: Vista ciega 10 pies, Visión en la oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 13 Este infernal tiene un carisma arrebatador, pese a su cabeza
Idiomas: Entiende común y dragón, pero no puede hablar de tigre y sus deformes manos, y viste con elegancia finos teji-
Desafío: 1/4 (50 PX) dos dignos de un príncipe. Corruptor y peligroso, es capaz de
destruir a sus enemigos tanto mediante engaños como con sus
Sentidos agudizados. El pseudodragón tiene ventaja en las garras malditas.
pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen en la vista,
el oído y el olfato. Clase de Armadura: 16 (armadura natural)
Resistencia mágica. El pseudodragón tiene ventaja en las Puntos de golpe: 110 (13d8+52)
tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Velocidad: 40 pies
Telepatía limitada. El pseudodragón puede transmitir má-
gicamente mensajes e imágenes sencillos a cualquier criatu- FUE DES CON INT SAB CAR
ra que se encuentre a 100 pies o menos de él y que entienda
algún idioma. 14 (+2) 17 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 20 (+5)

Acciones Habilidades: Engañar +10, Perspicacia +8
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5 Vulnerabilidades al daño: Perforante de armas no mágicas
pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4+2) puntos de daño perforante. empuñadas por criaturas buenas
Aguijón. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance Inmunidades al daño: Contundente, perforante y cortante
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4+2) puntos de daño perfo- de ataques no mágicos
rante y el objetivo debe superar una tirada de salvación de Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Constitución CD 11 para no quedar envenenado durante 1 Idiomas: Común, infernal
hora. Si falla por 5 o más, queda inconsciente esa misma du- Desafío: 13 (10 000 PX)
ración o hasta que reciba daño u otra criatura use una acción
para zarandearlo y despertarlo. Inmunidad mágica limitada. El rakshasa no puede ser afec-
tado ni detectado por conjuros de nivel 6 o inferiores, a me-
Quimera nos que lo desee. Tiene ventaja en las tiradas de salvación
contra el resto de conjuros y efectos mágicos.
Monstruosidad Grande, caótica maligna Lanzamiento de conjuros innato. La característica del raks-
hasa para lanzar conjuros innatos es Carisma (salvación de
Un gigantesco león con alas y cola de dragón rojo, dotado de conjuro CD 18, +10 al ataque con ataques de conjuro). El
una cabeza de dragón rojo que vomita fuego y la de un car- rakshasa puede lanzar los siguientes conjuros de manera in-
nero de cuernos curvos. Esta destructiva monstruosidad es la nata y sin necesidad de componentes materiales:
pesadilla de reinos enteros, pero es indudable que existe cierta
majestad en ella. A voluntad: Detectar pensamientos, Disfrazarse, Mago
de mano, Ilusión menor
Clase de Armadura: 14 (armadura natural) 3/día cada uno: Hechizar persona, Detectar magia, Invisi-
Puntos de golpe: 114 (12d10+48) bilidad, Imagen mayor, Sugestión
Velocidad: 30 pies, 60 pies volando 1/día cada uno: Dominar persona, Volar, Desplazamiento
de plano, Visión verdadera
FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 11 (+0) 19 (+4) 3 (–4) 14 (+2) 10 (+0) Acciones
Multiataque. El rakshasa realiza dos ataques de garra.
Habilidades: Percepción +8 Garra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 18 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6+2) puntos de daño

462

cortante y el objetivo queda maldito si es una criatura. vuelo, así como los destrozos que ocasiona a quienes se le
La maldición mágica, que surte efecto cuando el objetivo resisten.
realiza un descanso prolongado o breve, llena su mente con
imágenes y sueños horribles y le impide conseguir ningún Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
beneficio por completar un descanso prolongado o breve. Puntos de golpe: 248 (16d20+80)
La maldición dura hasta que se elimine mediante el conjuro Velocidad: 20 pies, 120 pies volando
Quitar maldición o una magia similar.
FUE DES CON INT SAB CAR

Remorhaz 28 (+9) 10 (+0) 20 (+5) 3 (–4) 10 (+0) 9 (–1)

Monstruosidad Enorme, no alineada Tiradas de salvación: Des +4, Con +9, Sab +4, Car +3
Habilidades: Percepción +4
Un extraño y descomunal centípedo nativo de las regiones Sentidos: Percepción pasiva 14
más frías del mundo, pese a que su cuerpo es un horno que
desprende calor suficiente como para derretir con rapidez el
hielo. Si el remorhaz logra encajar un buen mordisco a su pre-
sa, se la traga y la condena al ácido de su estómago.

Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
Puntos de golpe: 195 (17d12+85)
Velocidad: 30 pies, 20 pies excavando

FUE DES CON INT SAB CAR

24 (+7) 13 (+1) 21 (+5) 4 (–3) 10 (+0) 5 (–3)

Inmunidades al daño: Frío, fuego
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Sentido de la vibra-
ción 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: -
Desafío: 11 (7200 PX)

Cuerpo caliente. Una criatura que toque al remorhaz o le im-
pacte con un ataque cuerpo a cuerpo mientras está a 5 pies o
menos de él recibe 10 (3d6) puntos de daño por fuego.

Acciones
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +11 al ataque,
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 40 (6d10+7) puntos
de daño perforante más 10 (3d6) puntos de daño por fue-
go. Si el objetivo es una criatura, esta queda agarrada
(escapar CD 17). Hasta que la presa termine, el objetivo
está apresado y el remorhaz no puede morder a otro
objetivo.
Tragar. El remorhaz hace un ataque de mordisco contra
una criatura Mediana o más pequeña a la que le esté ha-
ciendo una presa. Si impacta, la criatura recibe el daño
del mordisco, el remorhaz se lo traga y la presa ter-
mina. Mientras está tragado, el objetivo está cegado y
apresado, y tiene cobertura total contra los ataques y
otros efectos que haya fuera del remorhaz. Recibe 21
(6d6) puntos de daño por ácido al principio de cada
uno de los turnos del remorhaz.

Si el remorhaz recibe 30 puntos de daño o más en un
solo turno por parte de la criatura tragada, debe supe-
rar una tirada de salvación de Constitución CD 15 al fi-
nal de ese turno para no regurgitar a la criatura, la cual
cae tumbada en un espacio que se encuentre a 10 pies
o menos del remorhaz. Si el remorhaz muere, la cria-
tura tragada ya no está apresada y puede escapar del
cadáver usando 15 pies de movimiento; sale tumbada.

Roc

Monstruosidad Gargantuesca, no alineada

Titánica ave rapaz capaz de agarrar con sus patas al más
grande de los elefantes y elevarlo sin dificultad hacia los
cielos para después dejarlo caer. Tan impresionante como
su tamaño y apetito es la velocidad que llega a alcanzar en

Capítulo ocho 463

Adversarios

Idiomas: - Paso invisible. La saga se vuelve invisible mágicamente hasta
Desafío: 11 (7200 PX) que ataca, lanza un conjuro o pierde la concentración (como si
fuera un conjuro). Mientras es invisible, no deja evidencias físi-
Vista aguda. El roc tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría cas de su paso, así que solo se puede rastrear con magia. El equi-
(Percepción) que se basen en la vista. po que lleve puesto o que transporte se vuelve invisible con ella.

Acciones Saga marina
Multiataque. El roc realiza dos ataques: uno con su pico y
uno con sus garras. Fata Mediana, caótica maligna
Pico. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +13 al ataque, alcance 10
pies, un objetivo. Impacto: 27 (4d8+9) puntos de daño perforante. Fata espantosa de aspecto anfibio y decrépito, recubierta de
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +13 al ataque, alcance algas y restos marinos. La saga marina odia con toda la intensi-
5 pies, un objetivo. Impacto: 23 (4d6+9) puntos de daño cor- dad de su negra alma a las personas bellas, a las que intentará
tante y el objetivo queda agarrada (escapar CD 19). Hasta destruir engañándolas y, finalmente, empleando la fuerza.
que la presa termine, el objetivo está apresado y el roc no
puede usar sus garras contra otro objetivo. Clase de Armadura: 14 (armadura natural)
Puntos de golpe: 52 (7d8+21)
Velocidad: 30 pies, 40 pies nadando

Sagas FUE DES CON INT SAB CAR

Las sagas son aquello que solemos asociar en la cultura po- 16 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1)
pular con una bruja, si bien se trata de una variedad de fatas
muy peligrosa y que usa su apariencia de anciana para causar Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
compasión o desagrado, según sus intenciones y naturaleza. Idiomas: Aquano, común, gigante
Desafío: 2 (450 PX)
Saga cetrina
Anfibio. La saga puede respirar aire y agua.
Fata Mediana, neutral maligna Apariencia horrenda. Cualquier humanoide que empiece su
turno a 30 pies o menos de la saga y que pueda ver su ver-
Una vil hada antropófaga que recuerda a una anciana de aspec- dadera apariencia debe realizar una tirada de salvación de
to repugnante, pelo y piel verdes. Recorre las regiones panta- Sabiduría CD 11. Si falla, queda asustado durante 1 minuto.
nosas que rodean su guarida engañando a los mortales con un Puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
disfraz de muchacha indefensa o proyectando falsas peticiones turnos (tiene desventaja si la saga está en su línea de visión);
de auxilio que conduzcan a las almas puras a sus emboscadas. si tiene éxito, el efecto termina. Cuando el efecto termine de la
manera que sea, la criatura se vuelve inmune a la apariencia
Clase de Armadura: 17 (armadura natural) horrenda de la saga durante las siguientes 24 horas.
Puntos de golpe: 82 (11d8+33)
Velocidad: 30 pies A menos que el objetivo esté sorprendido o la revela-
ción de la verdadera forma de la saga sea repentina, el
FUE DES CON INT SAB CAR objetivo puede apartar la mirada para evitar hacer la ti-
rada de salvación inicial, pero hasta el principio de su si-
18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 14 (+2) guiente turno tendrá desventaja en las tiradas de ataque
que haga contra la saga.
Habilidades: Arcanos +3, Engañar +4, Percepción +4, Sigilo +3
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14 Acciones
Idiomas: Común, dragón, silvano Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5
Desafío: 3 (700 PX) pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6+3) puntos de daño cortante.
Mirada aterradora. La saga fija su mirada en una criatura
Anfibio. La saga puede respirar aire y agua. asustada que pueda ver a 30 pies o menos de ella. Si el ob-
Lanzamiento de conjuros innato. La característica de la saga jetivo puede verla, debe superar una tirada de salvación de
para lanzar conjuros innatos es Carisma (salvación de con- Sabiduría CD 11 contra su magia para evitar que sus puntos
juro CD 12). Puede lanzar los siguientes conjuros de manera de golpe se reduzcan a 0.
innata y sin necesidad de componentes materiales: Apariencia ilusoria. La saga se cubre a sí misma y todo lo
que lleva y transporta con una ilusión mágica que hace que
A voluntad: Luces danzantes, Ilusión menor, Burla cruel parezca otra criatura humanoide de su mismo tamaño. La
Imitar. La saga puede imitar los sonidos animales y las vo- ilusión termina si la saga realiza una acción adicional para
ces humanas. Una criatura que escuche estos sonidos puede terminarla o si muere.
saber que es una imitación si supera una prueba de Sabidu-
ría (Perspicacia) CD 14. Los cambios que genera este efecto no aguantan una ins-
pección física. Por ejemplo, podría parecer que la saga tiene
Acciones una piel suave, pero, si alguien la tocara, sentiría su carne
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 rugosa. En cualquier otro caso, la criatura debe realizar una
pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8+4) puntos de daño cortante. acción para inspeccionar visualmente la ilusión y superar
Apariencia ilusoria. La saga se cubre a sí misma y todo lo que una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 16 para dis-
lleva y transporta con una ilusión mágica que hace que parezca cernir que la saga está disfrazada.
otra criatura humanoide de su tamaño. La ilusión termina si la
saga realiza una acción adicional para terminarla o si muere. Saga nocturna

Los cambios que genera este efecto no aguantan una ins- Infernal Mediano, neutral maligno
pección física. Por ejemplo, podría parecer que la saga tiene
una piel suave, pero, si alguien la tocara, sentiría su carne Esta infernal criatura tiene el aspecto de una feísima anciana
rugosa. En cualquier otro caso, la criatura debe realizar una con cuernos y largas garras, que perfora su piel azul con
acción para inspeccionar visualmente la ilusión y superar
una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 20 para dis-
cernir que la saga está disfrazada.

464

abalorios y que al sonreír luce orgullosa dientes amarillos, Clase de Armadura: 12 (armadura natural)
afilados e irregulares. La saga nocturna abandona su plano de Puntos de golpe: 22 (4d8+4)
origen a voluntad para cazar almas y es capaz de perseguir a Velocidad: 30 pies, 40 pies nadando
sus presas hasta en los mundos de sus sueños.
FUE DES CON INT SAB CAR
Clase de Armadura: 17 (armadura natural) 9 (–1)
Puntos de golpe: 112 (15d8+45) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1)
Velocidad: 30 pies
Habilidades: Percepción +5
FUE DES CON INT SAB CAR Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas: Sajuaguín
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) Desafío: 1/2 (100 PX)

Habilidades: Engañar +7, Perspicacia +6, Percepción +6, Sigilo +6 Frenesí sangriento. El sajuaguín tiene ventaja en las tiradas
Resistencias al daño: Frío, fuego; contundente, perforante de ataque cuerpo a cuerpo que haga contra una criatura que
y cortante de ataques no mágicos que no se hagan con plata no tenga todos sus puntos de golpe.
Inmunidades a estados: Hechizado Anfibio limitado. El sajuaguín puede respirar aire y agua,
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 16 pero necesita sumergirse al menos una vez cada 4 horas para
Idiomas: Abismal, común, infernal, primordial evitar ahogarse.
Desafío: 5 (1800 PX) Hablar con los tiburones. El sajuaguín puede dar órdenes
mágicamente a cualquier tiburón que se encuentre a 120 pies
Lanzamiento de conjuros innato. La característica de la saga o menos de él usando una telepatía limitada.
para lanzar conjuros innatos es Carisma (salvación de conju-
ro CD 14, +6 al ataque con ataques de conjuro). Puede lanzar Acciones
los siguientes conjuros de manera innata y sin necesidad de Multiataque. El sajuaguín hace dos ataques cuerpo a cuer-
componentes materiales: po: uno con su mordisco y uno con sus garras o lanza.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 al ataque, alcance 5
A voluntad: Detectar magia, Proyectil mágico pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4+1) puntos de daño perforante.
2/día cada uno: Desplazamiento de plano (solo a sí mis- Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 al ataque, alcance 5
ma), Rayo de debilitamiento, Dormir pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d4+1) puntos de daño cortante.
Resistencia mágica. La saga tiene ventaja en las tiradas de sal- Lanza. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 al ata-
vación que se hagan contra conjuros y otros efectos mágicos. que, alcance 5 pies o distancia 20/60 pies, un objetivo. Impac-
to: 4 (1d6+1) puntos de daño perforante, o 5 (1d8+1) puntos
Acciones de daño perforante si se usa con dos manos para hacer un
Garras (solo en forma de saga). Ataque de arma cuerpo a ataque cuerpo a cuerpo.
cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13
(2d8+4) puntos de daño cortante. Salamandra
Cambiar de forma. La saga se transforma mágicamente en
un humanoide femenino Pequeño o Mediano, o vuelve a su Elemental Grande, neutral maligno
forma verdadera. Sus estadísticas son las mismas en todas
las formas. El equipo que lleve puesto o que transporte no se Gran elemental humanoide compuesto por lava y brasas que
transforma. Vuelve a su forma original si muere. de cintura para abajo tiene un cuerpo serpentiforme. La sala-
Etereidad. La saga entra mágicamente en el Plano Etéreo mandra es un ser egoísta que encuentra placer en atormentar
desde el Plano Material o viceversa. Para hacerlo, la saga a los demás seres vivos con sus llamas y larga lanza. Se las
debe poseer una piedra corazón. suele invocar como mercenarios, aunque se conocen casos de
Acoso onírico (1/día). Si está en el Plano Etéreo, la saga salamandras que destacan como herreros y orfebres, y para tal
puede tocar mágicamente a un humanoide dormido en el fin se las trae a este mundo.
Plano Material (este contacto se puede evitar con el conjuro
Protección contra el mal y el bien que se haya lanzado sobre el Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
objetivo, al igual que con Círculo mágico). Mientras el con- Puntos de golpe: 90 (12d10+24)
tacto persista, le objetivo tiene visiones espantosas. Si es- Velocidad: 30 pies
tas visiones duran al menos 1 hora, el objetivo no consigue
ningún beneficio de su descanso y su máximo de puntos de FUE DES CON INT SAB CAR
golpe se reduce en 5 (1d10). Si este efecto reduce el máximo
de puntos de golpe del objetivo a 0, el objetivo muere y, si 18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)
el objetivo era maligno, su alma queda atrapada en la bolsa
de almas de la saga. La reducción del máximo de puntos de Vulnerabilidades al daño: Frío
golpe del objetivo permanece hasta que se elimina median- Resistencias al daño: Contundente, perforante y cortante de
te el conjuro Restablecimiento mayor o una magia similar. ataques no mágicos
Inmunidades al daño: Fuego
Sajuaguín Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: Ígneo
Humanoide Mediano (sajuaguín), legal maligno Desafío: 5 (1800 PX)

Un malvado humanoide marino dotado de agallas, escamas, Cuerpo caliente. Una criatura que toque a la salamandra o la
cola, dientes de tiburón y miembros palmeados. Su especie ti- impacte con un ataque cuerpo a cuerpo mientras está a 5 pies
raniza regiones enteras del ancho mar luchando en armonía o menos de ella recibe 7 (2d6) puntos de daño por fuego.
con los tiburones y detesta al resto de especies sintientes que Armas calientes. Cualquier arma cuerpo a cuerpo de metal
habitan los océanos y sus costas. que empuñe la salamandra inflige 3 (1d6) puntos de daño
por fuego adicional en el impacto (incluido en el ataque).

Capítulo ocho 465

Adversarios

Acciones Color Resistencia al daño
Multiataque. La salamandra realiza dos ataques: uno con su Negro o cobre Ácido
lanza y uno con su cola. Azul o bronce
Lanza. Ataque de arma cuerpo acuerpo o a distancia: +7 al ata- Oropel, oro o rojo Relámpago
que, alcance 5 pies o distancia 20/60, un objetivo. Impacto: 11 Fuego
(2d6+4) puntos de daño perforante o 13 (2d8+4) puntos de Verde Veneno
daño perforante si se usa con dos manos para realizar un ata- Plata o blanco Frío
que cuerpo a cuerpo, más 3 (1d6) puntos de daño por fuego.
Cola. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 10 Idiomas. El semidragón habla dragón además de cualquier
pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6+4) puntos de daño con- otra lengua que conozca.
tundente más 7 (2d6) puntos de daño por fuego y el objetivo Nueva acción: arma de aliento. El semidragón tiene el arma
queda agarrada (escapar CD 14). Hasta que la presa termine, de aliento de su mitad dragón. Su tamaño determina cómo
el objetivo está apresado. La salamandra puede golpearlo funciona esta acción.
automáticamente con su cola, pero no puede realizar ata-
ques de cola contra otros objetivos.

Sátiro Tamaño Arma de aliento Requisito
Como una sierpe opcional
Fata Mediana, caótica neutral Grande Como un dragón joven
o más pequeño Desafío 2 o mayor
Caótica fata con cuerpo de varón pero patas y cuernos de car-
nero, famosa por su carácter festivo y seductor, afición al licor Enorme Desafío 7 o mayor
y talento musical. Suelen medrar en los bosques más profun-
dos, donde celebran jaranas legendarias. Gargantuesco Como un dragón adulto Desafío 8 o mayor

Clase de Armadura: 14 (armadura de cuero)
Puntos de golpe: 31 (7d8)
Velocidad: 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR Semidragón rojo veterano

12 (+1) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) Humanoide Mediano (humano), ningún alineamiento

Habilidades: Percepción +2, Interpretación +6, Sigilo +5 Clase de Armadura: 18 (placas)
Sentidos: Percepción pasiva 12 Puntos de golpe: 65 (10d8+20)
Idiomas: Común, élfico, silvano Velocidad: 30 pies
Desafío: 1/2 (100 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR
Resistencia mágica. El sátiro tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Acciones Habilidades: Atletismo +5, Percepción +2
Embestida. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 al ataque, al- Inmunidades al daño: Fuego
cance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (2d4+1) puntos de daño Sentidos: Vista ciega 10 pies, Visión en la oscuridad 60 pies,
contundente. Percepción pasiva 12
Espada corta. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance Idiomas: Común, dragón
5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) puntos de daño perforante. Desafío: 5 (1800 PX)
Arco corto. Ataque de arma a distancia: +5 al ataque, distan-
cia 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) puntos de Acciones
daño perforante. Multiataque. El veterano realiza dos ataques de espada lar-
ga. Si empuña una espada corta, también puede hacer un
Semidragón (plantilla) ataque de espada corta.
Espada larga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, al-
En ocasiones los dragones toman forma humanoide para cance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) puntos de daño
unirse con alguna criatura mortal, de cuya unión surge un cortante o 8 (1d10+3) puntos de daño cortante si se usa con
retoño de características dracónicas, tanto físicas como men- las dos manos.
tales, y humanoides. Espada corta. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, al-
cance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) puntos de daño
Se puede convertir a una bestia, un humanoide, un gigante perforante.
o una monstruosidad en un semidragón modificándole las si- Ballesta pesada. Ataque de arma a distancia: +3 al ataque, dis-
guientes estadísticas: tancia 100/400 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d10+1) puntos
de daño perforante.
Desafío. Para evitar calcular el valor de desafío de la criatu- Aliento de fuego (recarga 5-6). El veterano exhala fuego en
ra, aplica la plantilla solo a criaturas que cumplan el requi- un cono de 15 pies. Toda criatura que se encuentre en esa
sito opcional que se indica en la tabla del arma de aliento, a línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD
continuación. También puedes calcular el valor después de 15; si falla, recibe 24 (7d6) puntos de daño por fuego y, si
aplicar la plantilla. tiene éxito, la mitad.
Sentidos. El semidragón tiene vista ciega con un radio de 10
pies y visión en la oscuridad con un radio de 60 pies.
Resistencias. El semidragón tiene resistencia a un tipo de
daño de acuerdo a su color.

466

Sirénido consumidos por una sombra volverán de la tumba como una
de estas criaturas.
Humanoide Mediano (sirénido), neutral
Clase de Armadura: 12
Humanoide acuático similar a un humano o un elfo de piel azu- Puntos de golpe: 16 (3d8+3)
lada y cola de pez en lugar de piernas. Aunque está totalmente Velocidad: 40 pies
adaptado al entorno marino, es capaz de respirar fuera del agua.

Clase de Armadura: 11 FUE DES CON INT SAB CAR
Puntos de golpe: 11 (2d8+2)
Velocidad: 10 pies, 40 pies nadando 6 (–2) 14 (+2) 13 (+1) 6 (–2) 10 (+0) 8 (–1)

FUE DES CON INT SAB CAR Habilidades: Sigilo +4 (+6 en luz tenue u oscuridad)
Vulnerabilidades al daño: Radiante
10 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) Resistencias al daño: Ácido, frío, fuego, relámpago, trueno;
contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Habilidades: Percepción +2 Inmunidades al daño: Necrótico, veneno
Sentidos: Percepción pasiva 12 Inmunidades a estados: Agotamiento, asustado, agarrado,
Idiomas: Aquano, común paralizado, petrificado, envenenado, tumbado, apresado
Desafío: 1/8 (25 PX) Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: -
Anfibio. El sirénido puede respirar aire y agua. Desafío: 1/2 (100 PX)

Acciones Amorfo. La sombra puede moverse por un espacio de hasta
Lanza. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +2 al ata- 1 pulgada de ancho sin apretujarse.
que, alcance 5 pies o distancia 20/60 pies, un objetivo. Im- Sigilo sombrío. Mientras se encuentra en luz tenue u oscu-
pacto: 3 (1d6) puntos de daño perforante o 4 (1d8) puntos ridad, la sombra puede esconderse como acción adicional.
de daño perforante si se usa con dos manos para realizar un Debilidad a la luz del sol. Mientras se encuentra expuesta a
ataque cuerpo a cuerpo. luz del sol, la sombra tiene desventaja en las tiradas de ata-
que, pruebas de característica y tiradas de salvación.
Sirenio
Acciones
Monstruosidad Grande, caótica maligna Drenar fuerza. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, al-
cance 5 pies, una criatura. Impacto: 9 (2d6+2) puntos de daño
Monstruosa perversión del sirénido fruto de una maldición. necrótico y la puntuación de Fuerza del objetivo se reduce en
Sus rasgos son bestiales y más propios de un depredador ma- 1d4. Si llega a 0, el objetivo muere. Si no, la reducción dura has-
rino que de un humano. El sirenio es una amenaza malvada ta que el objetivo termine un descanso prolongado o breve.
que caza a otros seres inteligentes aprovechando su fuerza na-
tural y el alcance de su arpón. Si un humanoide no maligno muere a causa de este ataque,
una nueva sombra surge del cadáver 1d4 horas después.
Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
Puntos de golpe: 45 (6d10+12) Súcubo/íncubo
Velocidad: 10 pies, 40 pies nadando
Infernal Mediano (cambiaformas), neutral maligno
FUE DES CON INT SAB CAR
Estos seductores infernales toman el aspecto de jóvenes huma-
18 (+4) 10 (+0) 15 (+2) 8 (–1) 10 (+0) 9 (–1) noides dotados de alas y otros rasgos blasfemos que, sin em-
bargo, no reducen su atractivo. Las súcubos y los íncubos viven
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 para arrastrar a los mortales a las simas de la decadencia me-
Idiomas: Abismal, aquano diante irresistibles promesas, oscuros favores y placeres prohi-
Desafío: 2 (450 PX) bidos. Pero hay que tener cuidado, pues el contacto carnal con
un infernal de este tipo drena tanto el alma como el cuerpo, y los
Anfibio. El sirenio puede respirar aire y agua. incautos pueden llegar a morir consumidos por ellos.

Acciones Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Multiataque. El sirenio puede realizar dos ataques: uno con Puntos de golpe: 66 (12d8+12)
su mordisco y otro con sus garras o su arpón. Velocidad: 30 pies, 60 pies volando
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) puntos de daño perforante. FUE DES CON INT SAB CAR
Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d4+4) puntos de daño cortante. 8 (–1) 17 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 20 (+5)
Arpón. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 al ata-
que, alcance 5 pies o distancia 20/60 pies, un objetivo. Im- Habilidades: Engañar +9, Perspicacia +5, Percepción +5,
pacto: 11 (2d6+4) puntos de daño perforante. Si el objetivo Persuasión +9, Sigilo +7
es una criatura Enorme o más pequeña, debe superar un Resistencias al daño: Frío, fuego, relámpago, veneno; con-
enfrentamiento de Fuerza contra el sirenio para no ser em- tundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
pujado 20 pies hacia el sirenio. Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas: Abismal, común, infernal, telepatía 60 pies
Sombra Desafío: 4 (1100 PX)

No muerto Mediano, caótico maligno Vínculo telepático. El infernal ignora la restricción de alcan-
ce de su telepatía cuando se comunica con una criatura que
Un malvado no muerto similar a una sombra humanoide que
es capaz de consumir la fuerza de los vivos. Quienes mueran

Capítulo ocho 467

Adversarios

ha hechizado. Ni siquiera es necesario que estén en el mismo Resistencia mágica. La tarasca tiene ventaja en las tiradas de
plano de existencia. salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Cambiaformas. El infernal puede usar su acción para convertir- Caparazón reflectante. Si la tarasca es el objetivo del con-
se en un humanoide Pequeño o Mediano, o para volver a su for- juro Proyectil mágico, un conjuro de línea o un conjuro que
ma verdadera. Sin alas, el infernal pierde su velocidad volando. requiera realizar una tirada de ataque a distancia, tira 1d6.
Sus estadísticas, aparte del tamaño y la velocidad, son iguales en De 1 a 5, la tarasca no resulta afectada. Con un 6, la tarasca
todas las formas. El equipo que lleve puesto o que transporte no no es afectada y el efecto se refleja al lanzador como si lo
se transforma. Vuelve a su forma original si muere. lanzara ella, con lo que el lanzador se convierte en el obje-
tivo.
Acciones Monstruo de asedio. La tarasca inflige el doble de daño a
Garra (solo en forma infernal). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: objetos y estructuras.
+5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3)
puntos de daño cortante. Acciones
Hechizar. Un humanoide que el infernal pueda ver a 30 pies Multiataque. La tarasca puede usar su presencia pavorosa.
o menos de él debe superar una tirada de salvación de Sabi- Luego realiza cinco ataques: uno con su mordisco, dos con
duría CD 15 para no quedar hechizado mágicamente duran- sus garras, uno con sus cuernos y otro con su cola. Puede
te 1 día. El objetivo hechizado obedece cualquier orden ver- usar Tragar en lugar de su mordisco.
bal o telepática del infernal. Si sufre daño o recibe una orden Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +19 al ataque,
suicida, puede repetir la tirada de salvación; si tiene éxito, el alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 36 (4d12+10) puntos
efecto termina. Cuando el efecto termine de la manera que de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, queda
sea, el objetivo se vuelve inmune al hechizo de este infernal agarrada (escapar CD 20). Hasta que la presa termine, el
durante las siguientes 24 horas. objetivo está apresado y la tarasca no puede morder a otro
objetivo.
El infernal solo puede tener un objetivo hechizado a la vez. Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +19 al ataque, al-
Si hechiza a otro, el efecto termina sobre el objetivo anterior. cance 15 pies, un objetivo. Impacto: 28 (4d8+10) puntos de
Beso drenante. El infernal besa a una criatura hechizada por daño cortante.
él o a una criatura voluntaria. El objetivo debe realizar una Cuernos. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +19 al ataque, al-
tirada de salvación de Constitución CD 15 contra esta ma- cance 15 pies, un objetivo. Impacto: 32 (4d10+10) puntos de
gia; si falla, recibe 32 (5d10+5) puntos de daño psíquico y, daño perforante.
si tiene éxito, la mitad. El máximo de puntos de golpe del Cola. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +19 al ataque, alcance 20
objetivo se reduce una cantidad igual al daño recibido. Esta pies, un objetivo. Impacto: 24 (4d6+10) puntos de daño con-
reducción dura hasta que el objetivo termine un descanso tundente. Si el objetivo es una criatura, debe superar una ti-
prolongado. El objetivo muere si este efecto reduce su máxi- rada de salvación de Fuerza CD 20 para no quedar tumbado.
mo de puntos de golpe a 0. Presencia pavorosa. Toda criatura que elija la tarasca, que se
Etereidad. El infernal entra en el Plano Etéreo desde el Plano encuentre a 120 pies o menos de ella y que sea consciente de
Material o viceversa. su presencia debe superar una tirada de salvación de Sabidu-
ría CD 17 para no quedar asustada durante 1 minuto. Puede
Tarasca repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus tur-
nos; si tiene éxito, el efecto termina. Cuando el efecto termine
Monstruosidad Gargantuesca (titán), no alineada de la manera que sea, la criatura se vuelve inmune a la pre-
sencia pavorosa de la tarasca durante las siguientes 24 horas.
La tarasca es una monstruosidad bípeda que desplaza su masa Tragar. La tarasca hace un ataque de mordisco contra una
acorazada con pesadez, mientras sus largos brazos acabados criatura Mediana o más pequeña a la que le esté haciendo
en garras barren la tierra buscando alimento que introducir en una presa. Si el ataque impacta, la criatura recibe el daño del
su profunda boca. El cuerpo de este monstruo legendario está mordisco, la tarasca se lo traga y la presa termina. Mientras
protegido por un caparazón blindado que resiste tanto los pro- está tragado, el objetivo está cegado y apresado y tiene co-
yectiles mágicos como los ordinarios, y, aun si es herida por bertura total contra los ataques y otros efectos que haya fue-
alguna fuerza extraña, la tarasca es capaz de regenerar todo ra de la tarasca. Recibe 56 (16d6) puntos de daño por ácido al
el daño con rapidez. Por fortuna, en el mundo solo existe una principio de cada uno de los turnos de la tarasca.
sola de estas criaturas.
Si la tarasca recibe 60 puntos de daño o más en un solo turno
Clase de Armadura: 25 (armadura natural) por parte de la criatura tragada, debe superar una tirada de
Puntos de golpe: 676 (33d20+330) salvación de Constitución CD 20 al final de ese turno para no
Velocidad: 40 pies regurgitar a la criatura, la cual cae tumbada en un espacio que
se encuentre a 10 pies o menos de la tarasca. Si la tarasca muere,
FUE DES CON INT SAB CAR la criatura tragada ya no está apresada y puede escapar del
cadáver usando 30 pies de movimiento; sale tumbada.
30 (+10) 11 (+0) 30 (+10) 3 (–4) 11 (+0) 11 (+0)
Acciones legendarias
Tiradas de salvación: Int +5, Sab +9, Car +9 La tarasca puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a
Inmunidades al daño: Fuego, veneno; contundente, perfo- la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las accio-
rante y cortante de ataques no mágicos nes legendarias gastadas al principio de su turno.
Inmunidades a estados: Hechizado, asustado, paralizado, Ataque. La tarasca hace un ataque de garra o de cola.
envenenado Moverse. La tarasca se mueve hasta la mitad de su velocidad.
Sentidos: Vista ciega 120 pies, Percepción pasiva 10 Masticar (cuesta 2 acciones). La tarasca realiza un ataque de
Idiomas: - mordisco y usa Tragar.
Desafío: 30 (155 000 PX)

Resistencia legendaria (3/día). Si la tarasca falla una tirada
de salvación, puede decidir tener éxito en su lugar.

468

Trácnido Acciones
Multiataque. El trácnido realiza dos ataques: uno con su
Monstruosidad Mediana, neutral maligna mordisco y otro con sus garras.
Un cruce inmundo entre una abotargada araña y un hombre Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcan-
de largos miembros rematados por garras, con una cabeza si- ce 5 pies, una criatura. Impacto: 6 (1d8+2) puntos de daño
milar a la de un arácnido de cuyos colmillos gotea veneno. El perforante más 4 (1d8) puntos de daño por veneno. El ob-
trácnico es un depredador inteligente, capaz de tejer a toda jetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución
velocidad redes pegajosas y que se regodea en voz alta cuando CD 11 para no quedar envenenado durante 1 minuto. Puede
una presa cae en su trampa. repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus tur-
nos; si tiene éxito, el efecto termina.
Clase de Armadura: 13 (armadura natural) Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 5
Puntos de golpe: 44 (8d8+8) pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4+2) puntos de daño cortante.
Velocidad: 30 pies, 30 pies escalando Telaraña (recarga 5-6). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4
al ataque, distancia 30/60 pies, una criatura Grande o más
FUE DES CON INT SAB CAR pequeña. Impacto: La criatura queda apresada por la te-
laraña. Como acción, la criatura apresada puede realizar
14 (+2) 15 (+2) 13 (+1) 7 (–2) 12 (+1) 8 (–1) una prueba de Fuerza CD 11 para escapar de la telaraña.
El efecto también termina si la telaraña es destruida. La te-
Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4, Supervivencia +3 laraña tiene CA 10, 5 puntos de golpe, vulnerabilidad al
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13 daño por fuego e inmunidad al daño contundente, psíqui-
Idiomas: - co y por veneno.
Desafío: 2 (450 PX)
Trasgo
Escalada de araña. El trácnido puede escalar por superficies
difíciles, incluso por el techo, sin necesidad de hacer una Humanoide Pequeño (trasgoide), neutral maligno
prueba de característica.
Sentir la telaraña. Mientras esté en contacto con una tela- Este pequeño y detestable humanoide de piel verde suele
raña, el trácnido sabe la localización exacta de otra criatura acompañar a otros trasgoides en combate, aunque su moral es
que está en contacto con la misma telaraña. baja y suelen echarse a correr cuando la situación se complica.
Caminar por la telaraña. El trácnido ignora las restricciones
de movimiento causadas por las telarañas.

Capítulo ocho 469

Adversarios

Aunque es un combatiente mediocre, su gran número com- y desgarbados miembros apenas tienen piel con la que cubrir
pensa esa deficiencia. los huesos, aunque el troll parece lleno de vitalidad, especial-
mente al golpear con sus garras a quienes osan hacerle frente.
Clase de Armadura: 15 (armadura de cuero, escudo)
Puntos de golpe: 7 (2d6) Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Velocidad: 30 pies Puntos de golpe: 84 (8d10+40)
Velocidad: 30 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
FUE DES CON INT SAB CAR
8 (–1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (–1) 8 (–1)
18 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 7 (–2) 9 (–1) 7 (–2)
Habilidades: Sigilo +6
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9 Habilidades: Percepción +2
Idiomas: Común, trasgo Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
Desafío: 1/4 (50 PX) Idiomas: Gigante
Desafío: 5 (1800 PX)
Huida veloz. El trasgo puede realizar una acción de retirarse o
esconderse como acción adicional en cada uno de sus turnos. Olfato agudizado. El troll tiene ventaja en las pruebas de Sa-
biduría (Percepción) que se basen en el olfato.
Acciones Regeneración. El troll recupera 10 puntos de golpe al princi-
Cimitarra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance pio de su turno. Si el troll recibe daño por ácido o por fuego,
5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) puntos de daño cortante. este rasgo no funciona al principio del siguiente turno del
Arco corto. Ataque de arma a distancia: +4 al ataque, distan- troll. El troll solo muere si empieza su turno con 0 puntos de
cia 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) puntos de golpe y si no se regenera.
daño perforante.
Acciones
Troll Multiataque. El troll realiza tres ataques: uno con su mor-
disco y dos con sus garras.
Gigante Grande, caótico maligno Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d6+4) puntos de
Un altísimo y delgado ser de aspecto insano, con una cabe- daño perforante.
za enorme, parodia monstruosa de la un ser humano, y una
boca y una nariz desproporcionadamente grandes. Sus largos

470

Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 Clase de Armadura: 12
pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6+4) puntos de daño cortante. Puntos de golpe: 67 (9d10+18)
Velocidad: 50 pies
Tumulario
FUE DES CON INT SAB CAR
No muerto Mediano, neutral maligno 17 (+3) 16 (+3)

Un malevolente guerrero no muerto que ronda por viejos tú- 18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0)
mulos y castillos, atacando con odio a quien se acerca a sus do-
minios. El tumulario detesta a los vivos y solo obtiene placer Inmunidades al daño: Veneno
asesinándolos para luego levantar sus cadáveres como zombis Inmunidades a estados: Hechizado, paralizado, envenenado
atados a su voluntad.

Clase de Armadura: 14 (cuero endurecido)
Puntos de golpe: 45 (6d8+18)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR

15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2)

Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4
Resistencias al daño: Necrótico; contundente, perforante
y cortante de ataques no mágicos que no se hagan con
plata
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Agotamiento, envenenado
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva
13
Idiomas: Los idiomas que conociera en vida
Desafío: 3 (700 PX)

Sensibilidad a la luz del sol. Mientras está expuesto a la luz
del sol, el tumulario tiene desventaja en las tiradas de ata-
que, así como en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que
se basen en la vista.

Acciones
Multiataque. El tumulario realiza dos ataques de espada
larga o dos ataques de arco largo. Puede usar Drenar vida en
lugar de hacer uno de los ataques de espada larga.
Drenar vida. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque,
alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 5 (1d6+2) puntos de
daño necrótico. El objetivo debe superar una tirada de sal-
vación de Constitución CD 13 para evitar que su máxi-
mo de puntos de golpe se reduzca una cantidad igual al
daño recibido. Esta reducción dura hasta que el objetivo
termine un descanso prolongado. El objetivo muere si
este efecto reduce su máximo de puntos de golpe a 0.

Un humanoide asesinado por este ataque se levan-
ta 24 horas después como un zombi bajo el control del
tumulario a menos que el humanoide sea devuelto a la
vida o su cuerpo se destruya. El tumulario no puede tener
más de 12 zombis bajo su control a la vez.
Espada larga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, al-
cance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2) puntos de daño
cortante o 7 (1d10+2) puntos de daño cortante si se usa con
dos manos.
Arco largo. Ataque de arma a distancia: +4 al ataque, distancia
150/600 pies. Impacto: 6 (1d8+2) puntos de daño perforante.

Unicornio

Celestial Grande, legal bueno

Celestial con la apariencia de un equino blanco con un bello
cuerno en su frente, famoso tanto por su inteligencia y noble-
za como por sus poderes mágicos. El unicornio es tremenda-
mente poderoso, un enemigo declarado del mal y protector
de los inocentes.

Capítulo ocho 471

Adversarios

Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13 manto nocturno. Comanda hordas de bestias y alimañas leales
Idiomas: Celestial, élfico, silvano, telepatía 60 pies y es capaz de levantar como un fiel esbirro a los enemigos con
Desafío: 5 (1800 PX) los que haya saciado su sed de sangre.

Carga. Si el unicornio se mueve al menos 20 pies en línea Clase de Armadura: 16 (armadura natural)
recta hacia un objetivo y le impacta con un ataque de cuerno Puntos de golpe: 144 (17d8+68)
en el mismo turno, el objetivo recibe 9 (2d8) puntos de daño Velocidad: 30 pies
perforante adicional. Si el objetivo es una criatura, debe su-
perar una tirada de salvación de Fuerza CD 15 para no que- FUE DES CON INT SAB CAR
dar tumbado.
Lanzamiento de conjuros innato. La característica del uni- 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4)
cornio para lanzar conjuros innatos es Carisma (salvación
de conjuro CD 14). El unicornio puede lanzar los siguientes Tiradas de salvación: Des +9, Sab +7, Car +9
conjuros de manera innata y sin necesidad de componentes: Habilidades: Percepción +7, Sigilo +9
Resistencias al daño: Necrótico; contundente, perforante y
A voluntad: Detectar el mal y el bien, Conocimiento druí- cortante de ataques no mágicos
dico, Pasar sin dejar huella Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 17
1/día cada uno: Calmar emociones, Disipar el mal y el Idiomas: Las lenguas que conocía en vida
bien, Enmarañar Desafío: 13 (10 000 PX)
Resistencia mágica. El unicornio tiene ventaja en las tiradas
de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Cambiaformas. Si el vampiro no se encuentra expuesto a la
Armas mágicas. Los ataques de arma del unicornio son luz del sol o a agua corriente, puede usar su acción para con-
mágicos. vertirse en un murciélago Diminuto o en una nube de niebla
Mediana, o volver a su forma verdadera.
Acciones
Multiataque. El unicornio realiza dos ataques: uno con sus Mientras está en forma de murciélago, el vampiro no pue-
pezuñas y otro con su cuerno. de hablar, su velocidad caminando es de 5 pies y tiene una
Pezuñas. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, al- velocidad volando de 30 pies. Sus estadísticas aparte del ta-
cance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6+4) puntos de maño y la velocidad no cambian. El equipo que lleve puesto
daño contundente. se transforma con él, pero no el que transporte. Vuelve a su
Cuerno. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 5 forma original si muere.
pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) puntos de daño perforante.
Toque curativo (3/día). El unicornio toca a otra criatura con su Mientras está en forma de niebla, el vampiro no puede
cuerno. El objetivo recupera mágicamente 11 (2d8+2) puntos realizar ninguna acción, hablar ni manipular objetos. Es li-
de golpe. Además, el toque elimina todas las enfermedades y gero, tiene una velocidad volando de 20 pies, puede planear
neutraliza todos los venenos que afecten al objetivo. y detenerse en el espacio de criaturas hostiles. Además, si el
Teleportarse (1/día). El unicornio se teleporta mágicamente a sí aire puede pasar a través de un espacio, la niebla puede ha-
mismo y hasta a 3 criaturas voluntarias que pueda ver a 5 pies cerlo también sin apretujarse, pero no puede pasar a través
o menos de él, junto con cualquier equipo que lleven puesto del agua. Tiene ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza,
o que transporten, hasta un lugar con el que el unicornio esté Destreza y Constitución y es inmune al daño no mágico, ex-
familiarizado y que se encuentre hasta a 1 milla de distancia. cepto al daño que recibe de la luz del sol.
Resistencia legendaria (3/día). Si el vampiro falla una tirada
Acciones legendarias de salvación, puede decidir tener éxito en su lugar.
El unicornio puede realizar 3 acciones legendarias, solo una Niebla de escape. Cuando los puntos de golpe del vampiro
a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las se reducen a 0 fuera de su lugar de descanso, se transforma
acciones legendarias gastadas al principio de su turno. en una nube de niebla (como en el rasgo Cambiaformas) en lu-
gar de caer inconsciente, siempre y cuando no esté expuesto
Pezuñas. El unicornio realiza un ataque con sus pezuñas. a la luz del sol o a agua corriente. Si no se puede transfor-
Escudo brillante (cuesta 2 acciones). El unicornio crea un mar, se destruye.
escudo mágico y brillante alrededor de sí mismo o de otra
criatura que pueda ver a 60 pies o menos de él. El objetivo Mientras tenga 0 puntos de golpe en forma de niebla, no
consigue un bonificador de +2 a la CA hasta el final del si- puede volver a su forma de vampiro, y debe llegar a su lugar
guiente turno del unicornio. de descanso antes de 2 horas para no destruirse. Una vez
Autocuración (cuesta 3 acciones). El unicornio recupera má- está en su lugar de descanso, vuelve a su forma de vampiro.
gicamente 11 (2d8+2) puntos de golpe. Entonces queda paralizado hasta que recupere al menos 1
punto de golpe, cosa que ocurre después de pasar 1 hora en
Vampiros su lugar de descanso con 0 puntos de golpe.
Regeneración. El vampiro recupera 20 puntos de golpe al
Los vampiros son un icono de los no muertos, unos adversa- principio de su turno si tiene al menos 1 punto de golpe y
rios muy interesantes en cualquier aventura de toque gótico. si no está expuesto a luz de sol o a agua corriente. Si recibe
En esta categoría incluimos tanto al clásico vampiro como a los daño radiante o daño de agua bendita, este rasgo no funcio-
engendros vampíricos que este crea. na al principio de su siguiente turno.
Trepar como una araña. El vampiro puede trepar por super-
Vampiro ficies difíciles, incluso por el techo, sin necesidad de realizar
una prueba de característica.
No muerto Mediano (cambiaformas), legal maligno Debilidades de vampiro. El vampiro tiene las siguientes de-
bilidades:
El oscuro señor de la noche es un guerrero de blanca piel, lar-
gos colmillos, regia apariencia y ojos de mirada lobuna. Se ali- Prohibición. El vampiro no puede entrar en una residen-
menta de sangre y tal es su maldad que el mismo sol lo aborre- cia sin que sus ocupantes lo inviten.
ce tanto que hace que su piel arda, por lo que solo actúa bajo el

472

Herido por agua corriente. El vampiro recibe 20 puntos Engendro vampírico
de daño por ácido si termina su turno en agua corriente.
Estaca en el corazón. Si se le clava un arma perforante de No muerto Mediano, neutral maligno
madera en el corazón mientras está incapacitado en su lu-
gar de descanso, el vampiro queda paralizado hasta que Las víctimas del vampiro pueden levantarse como sus escla-
se quita la estaca. vos, convertidas en versiones oscuras y retorcidas de las per-
Hipersensibilidad a luz del sol. El vampiro recibe 20 puntos sonas que otrora fueran. Obtienen parte de los poderes de su
de daño radiante cuando empieza su turno en la luz del sol. amo, al que sirven con una lealtad inquebrantable.
Mientras está expuesto a la luz del sol, tiene desventaja en
las tiradas de ataque y en las pruebas de característica. Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de golpe: 82 (11d8+33)
Acciones Velocidad: 30 pies
Multiataque (solo en forma de vampiro). El vampiro realiza
dos ataques, solo uno de los cuales puede ser un ataque de FUE DES CON INT SAB CAR
mordisco.
Golpe desarmado (solo en forma de vampiro). Ataque de arma 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)
cuerpo a cuerpo: +9 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impac-
to: 8 (1d8+4) puntos de daño contundente. En lugar de infligir Tiradas de salvación: Des +6, Sab +3
daño, el vampiro puede agarrar al objetivo (escapar CD 18). Habilidades: Percepción +3, Sigilo +6
Mordisco (solo en forma de vampiro o de murciélago). Ata- Resistencias al daño: Necrótico; contundente, perforante y
que de arma cuerpo a cuerpo: +9 al ataque, alcance 5 pies, una cortante de ataques no mágicos
criatura voluntaria o una criatura que esté agarrada por el Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
vampiro, incapacitada o apresada. Impacto: 7 (1d6+4) puntos Idiomas: Los que conocía en vida
de daño perforante más 10 (3d6) puntos de daño necrótico. Desafío: 5 (1800 PX)
El máximo de puntos de golpe del objetivo se reduce una
cantidad igual a los puntos de daño necrótico recibidos y el Regeneración. El engendro vampírico recupera 10 puntos de
vampiro recupera la misma cantidad de puntos de golpe. La golpe al principio de su turno si tiene al menos 1 punto de golpe
reducción dura hasta que el objetivo termine un descanso y si no está expuesto a luz de sol o a agua corriente. Si el vam-
prolongado. El objetivo muere si el efecto reduce su máximo piro recibe daño radiante o daño de agua bendita, este rasgo no
de puntos de golpe a 0. Un humanoide que muera de este funciona al principio de cada uno de sus turnos.
modo y sea enterrado se levantará la siguiente noche como Trepar como una araña. El engendro vampírico puede tre-
un engendro vampírico bajo el control del vampiro. par por superficies difíciles, incluso por el techo, sin necesi-
Hechizar. El vampiro elige como objetivo a un humanoide dad de realizar una prueba de característica.
que pueda ver a 30 pies o menos de él. Si el objetivo puede Debilidades de vampiro. El engendro vampírico tiene las si-
ver al vampiro, debe superar una tirada de salvación de Sa- guientes debilidades:
biduría CD 17 contra su magia para no quedar hechizado
por el vampiro. El objetivo hechizado ve al vampiro como Prohibición. El engendro vampírico no puede entrar en
un amigo de confianza al que debe hacer caso y proteger. una residencia sin que sus ocupantes lo inviten.
Aunque no se encuentra bajo su control, se toma sus peti- Herido por agua corriente. El engendro vampírico recibe
ciones y acciones de la forma más favorable posible y es un 20 puntos de daño por ácido si termina su turno en agua
objetivo voluntario para su ataque de mordisco. corriente.
Estaca en el corazón. El engendro vampírico es destruido
Cada vez que el vampiro o los compañeros del vampiro si se le clava un arma perforante de madera en el corazón
le hacen algo dañino al objetivo, este puede repetir la tirada mientras está incapacitado en su lugar de descanso.
de salvación; si tiene éxito, el efecto termina. Si no, el efecto Hipersensibilidad a luz del sol. El engendro vampírico reci-
dura 24 horas o hasta que el vampiro sea destruido, esté en be 20 puntos de daño radiante cuando empieza su turno en
un plano de existencia diferente al del objetivo o realice una la luz del sol. Mientras está expuesto a la luz del sol, tiene
acción adicional para terminar con el efecto. desventaja en las tiradas de ataque y en las pruebas de ca-
Hijo de la noche (1/día). Cuando el sol se haya puesto, el racterística.
vampiro puede convocar mágicamente 2d4 enjambres de
murciélagos o ratas o, si está al aire libre, a 3d6 lobos. Las Acciones
criaturas convocadas llegan en 1d4 rondas, actúan como sus Multiataque. El engendro vampírico realiza dos ataques,
aliados y obedecen sus órdenes. Las bestias permanecen du- solo uno de ellos puede ser un ataque de mordisco.
rante 1 hora, hasta que el vampiro muera o hasta que las Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5
desconvoque como acción adicional. pies, una criatura. Impacto: 8 (2d4+3) puntos de daño cortan-
te. En lugar de infligir daño, el engendro vampírico puede
Acciones legendarias agarrar al objetivo (escapar CD 13).
El vampiro puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance
la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las accio- 5 pies, una criatura voluntaria o una criatura que esté aga-
nes legendarias gastadas al principio de su turno. rrada por el engendro vampírico, incapacitada o apresada.
Moverse. El vampiro se mueve hasta su velocidad sin provo- Impacto: 6 (1d6+3) puntos de daño perforante más 7 (2d6)
car ataques de oportunidad. puntos de daño necrótico. El máximo de puntos de golpe del
Golpe desarmado. El vampiro realiza un golpe desarmado. objetivo se reduce una cantidad igual a los puntos de daño
Mordisco (cuesta 2 acciones). El vampiro hace un ataque necróticos recibidos y el engendro vampírico recupera puntos
de mordisco. de golpe igual a esa cantidad. La reducción dura hasta que el
objetivo termine un descanso prolongado. El objetivo muere
si el efecto reduce su máximo de puntos de golpe a 0.

Capítulo ocho 473

Adversarios

Xorn Zombi

Elemental Mediano, neutral No muerto Mediano, neutral maligno

Un pétreo elemental con forma de barril, dotado de tres brazos Un cadáver reciente animado por energías nigrománticas que
y una boca llena de dientes en la parte superior de su cuerpo. lo espolean para que ataque a los vivos. Este monstruo es estú-
Siente atracción por el oro, la plata y las gemas, puesto que pido y lento, aunque increíblemente resistente.
componen la base de su dieta.
Clase de Armadura: 8
Clase de Armadura: 19 (armadura natural) Puntos de golpe: 22 (3d8+9)
Puntos de golpe: 73 (7d8+42) Velocidad: 20 pies
Velocidad: 20 pies, 20 pies excavando
FUE DES CON INT SAB CAR

FUE DES CON INT SAB CAR 13 (+1) 6 (–2) 16 (+3) 3 (–4) 6 (–2) 5 (–3)

17 (+3) 10 (+0) 22 (+6) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0) Tiradas de salvación: Sab +0
Inmunidades al daño: Veneno
Habilidades: Percepción +6, Sigilo +3 Inmunidades a estados: Envenenado
Resistencias al daño: Perforante y cortante de ataques no Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8
mágicos que no sean con adamantina Idiomas: Entiende los idiomas que conocía en vida, pero no
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Sentido de la vibra- puede hablar
ción 60 pies, Percepción pasiva 16 pies Desafío: 1/4 (50 PX)
Idiomas: Terrano
Desafío: 5 (1800 PX) Fortaleza de no muerto. Si el daño hace que los puntos de
golpe del zombi se reduzcan a 0, este debe realizar una tira-
Atravesar la tierra. El xorn puede excavar a través de la pie- da de salvación de Constitución CD 5 más el daño recibido,
dra o tierra virgen no mágica sin alterarla. a menos que el daño sea radiante o de un golpe crítico. Si
Camuflarse en piedra. El xorn tiene ventaja en las pruebas de tiene éxito, los puntos de golpe del zombi se reducen a 1.
Destreza (Sigilo) que haga para esconderse en terreno rocoso.
Sentir tesoro. El xorn puede localizar mediante el olfato me- Acciones
tales y piedras preciosas, como monedas y gemas, que haya Golpetazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 al ataque, al-
a menos de 60 pies de él. cance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) puntos de daño
perforante.
Acciones
Multiataque. El xorn realiza tres ataques de garras y un ata- Ogro zombi
que de mordisco.
Garra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 No muerto Grande, neutral maligno
pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) puntos de daño cortante.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, al- El cadáver descompuesto de un ogro muerto hace no demasia-
cance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (3d6+3) puntos de do, que se mueve estúpidamente mientras balancea su lucero
daño perforante. del alba con una fuerza inusitada.

Zombis Clase de Armadura: 8
Puntos de golpe: 85 (9d10+36)
Los zombis son cadáveres animados cuya carne está en pro- Velocidad: 30 pies
ceso de descomposición. Su inteligencia es muy rudimentaria,
más semejante a la de un animal que a la de una persona. FUE DES CON INT SAB CAR

19 (+4) 6 (–2) 18 (+4) 3 (–4) 6 (–2) 5 (–3)

474

Tiradas de salvación: Sab +0 una tirada de salvación de Constitución CD 5 más el daño
Inmunidades al daño: Veneno recibido, a menos que el daño sea radiante o de un golpe
Inmunidades a estados: Envenenado crítico. Si tiene éxito, los puntos de golpe del ogro zombi
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8 se reducen a 1.
Idiomas: Entiende común y gigante, pero no puede hablar
Desafío: 2 (450 PX) Acciones
Lucero del alba. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque,
Fortaleza de no muerto. Si el daño hace que los puntos de alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8+4) puntos de
golpe del ogro zombi se reduzcan a 0, este debe realizar daño contundente.

Capítulo ocho 475

Adversarios



Capitulo nueve

Aventuras

La Espada Enlutada

Si este es vuestro primer juego de rol, es buena idea que la pri- llamada de la aventura. Un caótico encuentro con un enigmático
mera partida que juguéis sea una completamente preparada, joven los pone tras la pista de un arma conocida como «la Espada
como es el caso de La Espada Enlutada. Incluso si no es vues- Enlutada» y a la guardia de la ciudad tras ellos. Sus pasos los
tro primer juego de rol, puede ser de utilidad jugarla en primer acabarán conduciendo al gremio de ladrones de la ciudad,
lugar tanto para coger soltura con el sistema de juego como donde deberán enfrentarse a un dungeon… que les garantizará
para que el director de juego tenga algunas ideas sobre cómo un pasaje solo de ida a Vajra. Encerrados en una tumba antigua
estructurar sus propias aventuras de El Resurgir del Dragón. con una criatura ancestral, los personajes jugadores tendrán que
demostrar ser merecedores de empuñar la Espada Enlutada, lo
Con este uso en mente, la presente aventura está pensada que desvelará una verdad oculta de los Peregrinos.
para jugarse en una única sesión de unas cuatro o cinco horas.
Si disponéis de menos tiempo para jugar, os recomendamos Acto 1: Un ajetreado día en el Mercado
dividir la trama en dos o tres sesiones más breves (de una hora
y media o dos horas). Si son dos sesiones, lo mejor es detener de las Especias
la primera sesión cuando los personajes jugadores se internen
en Vajra (acto 3), mientras que, si se divide en tres, un acto por Nakuro es la capital del Imperio Mida, la joya de la civilización
sesión es una división adecuada. de Voldor. Su peculiar mezcla de edificios en el suelo y en los
árboles ha evolucionado a lo largo de los años para acoger a
En cuanto a la dificultad, los retos (especialmente los adver- cualquier persona, sea cual sea su raza: salvo en el casco his-
sarios) se han diseñado para un grupo de cuatro personajes tórico de la ciudad, es fácil encontrar pavimentos preparados
jugadores. Si queréis jugar de inmediato, podéis usar los per- para centauros, sillas adecuadas para razas pequeñas, etcétera.
sonajes pregenerados que se incluyen en la página 125. Si sois En definitiva, todo tiene una pátina de civilización y cordiali-
cinco jugadores inexpertos (además del director de juego), pue- dad, perfecto reflejo de lo que los mida prodigan al resto de
de jugarse tal cual, pero si sois más o ya conocéis otros juegos civilizaciones de Voldor.
de rol similares a este, puede ser buena idea incrementar lige-
ramente el desafío: en cada evento de grupo supón que hay un El mercado de Nakuro está a la altura de la ciudad: es un
personaje no jugador o monstruo más por cada personaje juga- enorme conglomerado de tiendas, entre puestos que llevan allí
dor extra (por ejemplo, en el encuentro con los cuatro miembros desde que se fundó la ciudad y los siempre cambiantes pues-
del gremio de ladrones, cámbialos a cinco), mientras que en los tos itinerantes. La guardia de la ciudad, con sus cotas de malla
encuentros singulares puede ser suficiente con dar un dado de que refulgen cada vez que un rayo de rol atraviesa los frondo-
golpe más para que el adversario aguante mejor el combate. Sé sos árboles, se asegura de que nadie perturbe la paz del lugar.
cuidadoso con estos cambios, porque durante la partida puedes Los mida pueden ser un pueblo civilizado, pero justamente
darte cuenta de que algún combate ha quedado desequilibrado. por ello son duros con aquellos que quebrantan la ley. Pero
Si este es el caso, no dudes en hacer algún apaño, como reducir muchos viajeros visitan Nakuro sin saber que hay un mercado
ligeramente los puntos de golpe. Si te interesa hacer un ajuste dentro del mercado. En lo más antiguo de la ciudad existe una
más meticuloso, consulta el capítulo 7. calle que conduce a una pequeña plaza circular en cuyo centro
se erige uno de los árboles más antiguos. Toda esta parte del
Hemos intentado aplicar una dificultad creciente: al prin- mercado, desde la calle hasta la plaza e incluso las ramas del
cipio solo deberás preocuparte por narrar a los jugadores lo árbol, forma el Mercado de las Especias.
que ocurre alrededor de sus personajes y familiarizarte con el
sistema de tiradas. Después introducimos progresivamente El Mercado de las Especias nació justamente como eso, una
algunas reglas más complejas, como combates, trampas, ilu- pequeña serie de puestos ambulantes que traían pequeñas
minación, etcétera, ofreciéndote un buen vistazo al sistema pero sabrosas mercancías con las que satisfacer el refinado pa-
de juego, pero paso a paso. Si tienes dudas en alguna escena, ladar de los hombres mono. Sin embargo, con el paso del tiem-
no temas pedir un pequeño receso en la partida para repasar po el enfoque se fue difuminando y acabó por convertirse en lo
alguna regla, pero mejor si no es durante un momento espe- que es hoy: un lugar donde comprar rarezas, esa clase de pro-
cialmente tenso, o tus jugadores estarán tan ansiosos por saber ductos tan valiosos que requieren un gran pago en sal. Dado
qué pasa a continuación que no podrán evitar meterte prisa. el valor de las mercancías, el Mercado de las Especias cuenta
con su propia guardia al margen de la de la ciudad: un grupo
Por último, nos gustaría destacar que, aunque la aventura de cuatro centauros encabezados por Rushka, una soldado ve-
transcurre en el escenario de campaña de Voldor, es fácilmente terana que ha cambiado una vida errante por la comodidad de
adaptable a otras ambientaciones si prefieres desarrollarla en la ciudad. Rushka en persona suele pasearse por el mercado y
tu propio mundo de fantasía. conoce a todos los mercaderes y a los principales clientes por
su nombre. Para ser una centauro, se mueve con gracilidad por
Sinopsis la zona gracias a que la conoce muy bien. Caras nuevas, sobre
todo si no son mida, atraen inmediatamente su atención.
Los personajes jugadores se encuentran en Nakuro, la capital del
Imperio Mida, buscando trabajo o sencillamente esperando la Escena 1: De paseo por el mercado
¿Y qué hacen los personajes jugadores en el Mercado de las
En este capítulo descubrirás… Especias? Lo mejor es que sean ellos quienes den la respuesta.
En aras de la simplicidad, supondremos que todos ellos son
Cómo es una aventura completamente desarrollada. compañeros y, por tanto, se conocen. Una buena excusa puede
Ideas de aventuras que puedes desarrollar por ser que es la primera vez que están en Nakuro y han decidido
dar un paseo, sin saber muy bien dónde están. Sin embargo, si
tu cuenta. esta es la primera sesión de una campaña, puede darse alguna
motivación más profunda que enlazar en futuras aventuras.

478

Cómo usar una aventura Salpica la experiencia con todo lujo de detalles, pero, a la
vez, enfrenta la puntuación pasiva de Sabiduría de los personajes
Como descubrirás, lo que aquí se presenta es una jugadores a una tirada de Sigilo +4 para ver si detectan que entre
premisa y una serie de escenas que describen el cur- la gente parece haber alguien que los sigue… y no es uno de
so de acción más probable, partiendo del hecho de los nada sutiles centauros. Si los personajes jugadores quie-
que los jugadores interpretan a personajes que dis- ren identificar a quién los sigue, no lo tendrán fácil: deberán
frutan de las aventuras y que morderán cualquier tender una emboscada (contra la Percepción +5 de su acechador) o
anzuelo que los conduzca a emocionantes historias. esperar a que este los aborde. Esta última aproximación es la
que supondremos en la siguiente escena, pero puede adaptar-
Como director de juego, lo mejor que puedes ha- se fácilmente a la emboscada.
cer es leer la aventura al completo y después pen-
sar cómo encajan en ella los personajes jugadores. Escena 2: Una petición desesperada
Por ejemplo, si hay un personaje de raza diferente a Cuando los personajes jugadores se encuentran en la plaza,
los mida, ¿qué hace aquí? Quizás el propio jugador oyen un «chis» llamándolos desde un soportal. Si miran hacia
pueda dar alguna excusa, como que llegó escoltando allí, verán la delgada mano de un mida que los urge a acercar-
una caravana o que sencillamente quería ver mundo. se. Se encontrarán entre dos puestos ambulantes, en un punto
Muchas veces los jugadores son los mejores aliados ciego a los ojos del centauro que los vigila, que no puede acer-
para darle coherencia al mundo de juego. carse hasta allí sin resultar molesto para los comerciantes que
pagan su sueldo.
Durante la partida es posible que los jugadores no
sigan el guion que marcamos aquí. No pasa nada, es —Gracias por atender mi llamado —dirá el mida, embozado
lo divertido de un juego de rol. Sin forzarlos, utiliza en una capa que le cubre el rostro. Cualquier mida o perso-
los recursos a tu alcance para tratar de devolverlos al naje con un trasfondo relacionado con la nobleza reconocerá
camino, porque así tú mismo te sentirás más segu- que su interlocutor es una persona bien educada. Solamente
ro al estar dentro del «raíl» que hemos creado en la aquellos que se acerquen más verán su rostro, que es el de un
historia. Con el tiempo, cuando adquieras más expe- joven que apenas ha dejado atrás la adolescencia y que oculta
riencia, te resultará más fácil manejar sus decisiones, unos buenos ropajes bajo su túnica raída—. Debéis ayudarme.
incluso aunque parezcan alejarlos. De hecho, es posi- Soy Keynahari. No tengo mucho tiempo y no puedo hacer esto
ble que acabes descubriendo que vuestro grupo y tú personalmente. Tomad —dice mientras saca de su túnica una
disfrutáis más improvisando a partir de un escenario pesada pirámide de metal y se la ofrece al personaje más cerca-
definido, siendo los historiales de sus personajes y no—. Debéis buscar a Owyylian y darle esto. Él os llevará has-
sus acciones lo que defina la trama. Eso es lo que lla- ta la Espada Enlutada… —Mirará entonces tras los personajes
mamos partidas tipo «cajón de arena» (sandbox). jugadores y se alarmará—: ¡Por El Peregrino! No sé cómo, pero
me han encontrado… Owyylian, por favor, ¡la vida de todo mi
Sea como fuere, el caso es que los personajes jugadores se pueblo depende de esa espada!
encuentran en el Mercado de las Especias. Nada más llegar,
uno de los centauros de la guardia de Rushka clavará sus ojos A espaldas de los personajes jugadores se encuentra la guar-
en ellos y empezará a seguirlos de forma nada discreta. Esto dia de la ciudad, acompañada por Rushka y el centauro que
conlleva que cualquier tirada de habilidad que quieran hacer los seguía por el mercado. Compara el Sigilo de los guardias con
los personajes jugadores la realicen con desventaja (no es fá- la Percepción de cada uno de los personajes jugadores para deter-
cil concentrarse cuando tienes a alguien vigilando todos tus minar si están sorprendidos. Después, pregúntales a cada uno
movimientos). Por supuesto, pueden intentar despistarlo (por qué quieren hacer: tanto los guardias mida como los centauros
ejemplo, con las habilidades de Engañar o Sigilo, según su aproxima- se dirigen hacia ellos con las armas y al grito de: «¡Deteneos,
ción) enfrentándose a la Percepción +13 de los centauros (para esta ladrones!»; si la opción que están pensando es quedarse a dar
o cualquier otra tirada, utiliza las características del centauro explicaciones, queda claro que no es una buena idea. Si alguno
del capítulo 8, página 394). Un enfrentamiento directo con echa un vistazo atrás, entre los guardias que se abalanzan so-
cualquiera de los centauros solamente conseguirá que los otros bre ellos verá cómo Keynahari está siendo detenido.
tres miembros de la guardia aparezcan de inmediato y traten
de reducir a los personajes jugadores. Es un curso de acción Escena 3: La huida
que seguramente acabe con ellos heridos o muertos, por lo que ¡Es el momento de la acción! Pide a los jugadores que tiren ini-
no está de más dejar caer la fuerza de los centauros cuando los ciativa y tira tú por los guardias, tanto mida como centauros.
jugadores contemplen esa opción. Los centauros saldrán en persecución del noble que entregó la
pirámide a los personajes jugadores, que se ha aupado de un
Bien vigilados, deja que los personajes jugadores conozcan salto a los árboles, dejando a los personajes jugadores ante los
el Mercado de las Especias. Deléitate describiendo todo tipo guardias de la ciudad.
de objetos extraños que quizás nunca hayan visto en su vida,
como un espejo de viaje, especias extrañas o incluso algún per- En esta escena los personajes jugadores tienen dos opciones
gamino de conjuro. Si alguno intenta comprar algo, se dará principales: correr o luchar. Si corren, estaremos ante tiradas
cuenta de que su dinero no vale nada en esta parte del mer- enfrentadas de Atletismo (tiradas como grupo, salvo que deci-
cado. dan correr cada uno por su cuenta), mientras que si luchan se
enfrentarán a un combate. Deja que sean ellos quienes decidan
qué es lo que prefieren hacer, pero teniendo siempre en mente
el objetivo: que escapen del Mercado de las Especias para exa-
minar con más detalle la pirámide que les ha sido entregada.

No podemos menos que animarte a que utilices el Mercado
de las Especias como si fuera un personaje más de esta escena:
despliega toda tu imaginación para acompañar las acciones de
los personajes jugadores y sus adversarios, desde las exóticas

Capítulo nueve 479

Aventuras

frutas cayendo al suelo y haciendo que un personaje tropiece Si un personaje jugador es nativo de la ciudad o ha via-
como forma de interpretar un fallo hasta unos clientes que chi- jado a ella con frecuencia: Historia CD 15.
llan al ver a los personajes jugadores y alertan así a los guar-
dias. El objetivo es conseguir una escena divertida que ponga La información que pueden obtener es la que se presenta
a los jugadores en tensión. Ya habrá tiempo para relajarse des- en el siguiente párrafo, aunque, según cómo estén obtenien-
pués. No dudes en dar inspiración a aquellos jugadores que do la información, es posible que sea necesario dividirla en
también saquen partido al escenario. varias tiradas. Por ejemplo, es difícil que alguien que acaban
de conocer les hable con todo detalle de una persona que bien
Y con los personajes jugadores huyendo del mercado y la podría causarle problemas. Lo mejor es que tú, como director
promesa de los guardias de atraparlos vivos o muertos cerra- de juego, establezcas el ritmo de acuerdo con las acciones de
mos este primer acto de la historia. los personajes jugadores, teniendo en cuenta que lo que busca-
mos aquí es que todo el grupo acabe llegando a las puertas de
Adversarios del acto 1 Importaciones Medhawari.

Guardias centauros del Mercado de las Especias Owyylian es el nombre de un trabajador de Importaciones
Hay un máximo de cuatro más su líder, Rushka. Para los ras- Medhawari, negocio que se dedica a traer a la ciudad todo tipo
gos de juego utiliza los centauros del capítulo 8 (página 394). de mercancía. Cualquier investigación sobre la parte legal del
Ten en cuenta que incluso uno solo es un adversario formida- negocio hace ver que genera mucho empleo, pero que no es
ble para los personajes jugadores (su valor de desafío es 2), así muy lucrativo. Por ejemplo, sus expediciones por el continente
que su función en la escena es meterles miedo más que buscar son costosas y las importaciones muchas veces son de escaso
un enfrentamiento con ellos. Siempre que puedas, utiliza los valor. Pero esto es solo porque se desconoce la parte oculta del
guardias de Nakuro en su lugar. negocio: desde hace décadas, Importaciones Medhawari es la
cara pública del gremio de ladrones de la ciudad. Hace mu-
Guardias de Nakuro cho tiempo se dieron cuenta de que disponer de una empresa
Hay ocho guardias mida. Para los rasgos de juego utiliza los fantasma les daba cierta movilidad, y cualquier funcionario de
del guardia, página 366. la ciudad ha aprendido a mantenerse alejado de la empresa.
Aunque no aparece así en la documentación, el tal Owyylian
Acto 2: Acertijos en el gremio de ladrones parece ser quien manda dentro de la empresa. Sin embargo, su
mano derecha y, según los rumores, amante, Suojan, es quien
Sin saber muy bien por qué, los personajes jugadores han te- da las órdenes. Para continuar con la investigación, lo mejor es
nido que salir corriendo del mercado. La persona con la que acudir a Importaciones Medhawari.
hablaron, ese tal Keynahari, parecía genuinamente angustia-
da, algo que merece por lo menos alguna explicación. Incluso ¿Qué es la pirámide?
los más pragmáticos pueden estar interesados en investigar Análogamente al caso anterior, presentamos algunas formas
el asunto, ya que como mínimo pueden tratar de pedir al tal de analizar la pirámide, así como la información que podrán
Owyylian una recompensa por la pirámide que les fue entre- obtener los personajes jugadores si son hábiles.
gada. Si tienen buen corazón, la sola perspectiva de una injus-
ticia quizás sea suficiente para motivarlos. En este acto, más Con respecto a los modos de estudiar la pirámide, existen
extenso que el anterior, los personajes jugadores tendrán la dos vías principales:
ocasión de obtener más información sobre lo que están suce-
diendo y se enfrentarán a un misterioso laberinto en el gremio Examinar concienzudamente la pirámide: Investigación
de ladrones de la ciudad. CD 15.

Escena 1: En busca de Owyylian Buscar un perito para que la examine y que sea discreto:
Prácticamente cualquier grupo de personajes jugadores empe- Perspicacia CD 20 o Persuasión CD 20, según la aproxi-
zará sus pesquisas por Owyylian o por el artefacto que les fue mación concreta.
entregado. En esta escena cubriremos ambas opciones. Tanto
una como otra requiere una serie de tiradas de habilidad que Si hay un bardo o pícaro en el grupo: Historia o Investi-
conducirán en una misma dirección: el gremio de ladrones de gación CD 15.
la ciudad. Si crees que es necesario, incentiva con inspiración
a los jugadores que hagan avanzar la historia buscando activa- La pirámide, aunque es pesada por estar hecha de hierro, lo
mente información sobre el tal Owyylian o sobre la pirámide. es aún más porque contiene algo en su interior, como si estu-
viera rellena de arena (si algún jugador sugiere que podría ser
¿Quién es Owyylian? sal, la especia más valiosa de Voldor, sugiérele que, si así fue-
Owyylian es un nombre mida, por lo que puede haber varios ra, este objeto valdría muchas, muchísimas piezas de oro). En
ciudadanos en Nakuro que respondan a ese nombre. Parte de una de sus caras tiene un agujero por el que cabe la mano de
la labor de los personajes jugadores será describirte cómo in- una criatura de tamaño Mediano de manera que puede mover
dagan. Según sus aproximaciones, solicítales la tirada de ha- sus dedos por la cavidad. Un examen más detallado puede re-
bilidad apropiada. Estas son, a nuestro juicio, las principales velar que la abertura es una cerradura muy especial, quizás de
posibilidades: tiempos de los Peregrinos, que en muchos círculos se conoce
como «cerradura de ladrón»: es necesario tener una mano ade-
Pasear disimuladamente por tabernas, mercado y otros cuada y conocer los movimientos precisos para abrirla. Tra-
sitios populosos hasta que alguien mencione al tal dicionalmente solo las manos humanas son adecuadas para
Owyylian: Sigilo CD 20. abrir la caja. Si hay alguien capaz de abrir la caja, seguramente
se encuentra en Importaciones Medhawari; son expertos en
Buscar a alguien que pueda saber algo del tal Owyylian: este tipo de cosas…
Perspicacia CD 15.
La guardia vigila
Hablar con alguna persona relevante (por ejemplo, un En esta escena de investigación es interesante que te mantengas
guardia) para que se vaya de la lengua: Engañar CD 15 en juego: no te limites a pedir tiradas, interpreta la escena
o Persuasión CD 15, según la aproximación. y que los jugadores también lo hagan. Solamente así será

480

verosímil la parte más peligrosa para ellos: cada tirada que perspicaz para darse cuenta de que es un sitio demasiado vigi-
realicen supone un tiempo que pasan expuestos a la guardia. lado para la relevancia que tiene este negocio.
Para reflejar esto, acompaña cada una de sus tiradas con una
tirada por tu parte a CD 20, sumando +1 por cada tirada realizada La audiencia con Owyylian
por los personajes jugadores (es decir, la primera tirada será lo Los personajes jugadores deben conseguir una audiencia con
que saques en el dado + 1, la segunda + 2, la tercera + 3 y así Owyylian. Llegar a su puerta y pedir verlo no es suficiente,
sucesivamente). Si alcanzas en algún momento la dificultad sino que deberán mostrar algo que motive al líder del gremio
de 20, provoca un encuentro con la guardia (utiliza como de ladrones. Enseñar la pirámide o decir que vienen a entre-
referencia los guardias de Nakuro del acto 1). Si los personajes garla garantizará la entrada directamente, pero otras apro-
jugadores consiguen la información que querían antes de que ximaciones también pueden ser suficientes. Los personajes
la guardia los encuentre, pasa justamente eso: han sido más jugadores serán cacheados al entrar, pero no les quitarán sus
rápidos que sus perseguidores. Si se produce un encuentro armas. Resalta este detalle como una forma de hacerles ver que
en el que los personajes jugadores salen especialmente mal en el lugar están tan seguros de que no son una amenaza que
parados, unos ladrones pueden intervenir y llevarlos hasta la pueden permitirse dejarles todas sus posesiones.
escena siguiente, pues tanta pregunta habrá atraído la atención
de Owyylian. Tras ser cacheados, son conducidos a la sala más grande de la
planta baja, donde cerca de dos docenas de personas con aspectos
Escena 2: Importaciones Medhawari muy diferentes se aglomeran en torno a una gran mesa. Al final
Importaciones Medhawari se encuentra en las afueras de la de ella, en una silla ornamentada a modo de trono, se encuentra
ciudad, en un barrio humilde. Si los personajes jugadores es- un orondo mida enjoyado y con una tiara que oculta su incipiente
tán acostumbrados a moverse por el submundo criminal, rá- calvicie: es Owyylian. A su izquierda, una mida menuda y de ro-
pidamente verán que están ante la cara menos amable de la pajes oscuros, de ojos vivos, se presenta como Suojan.
ciudad, pero si no es el caso…, es posible que lo aprendan por
las malas al sentir que todo el mundo los mira de arriba aba- Owyylian empezará a hablar diciendo medias verdades,
jo como ponderando sus posibilidades de éxito si los atacasen ocultando su relación con el gremio de ladrones hasta tener
para robarles. bien claro cuáles son las intenciones de los personajes jugado-
res. Hasta ese momento, la escena será tensa, con incómodos
El local de Importaciones Medhawari es una rara avis en la silencios en los que los personajes jugadores no sabrán si el
ciudad, pues es una estructura edificada al margen de los árbo- resto de personas de la sala va a sacar sus armas y pasarlos a
les, cuando la mayor parte de la ciudad ha crecido en simbiosis cuchillo o partirse de risa ante su osadía.
con estos. La primera planta es de piedra, pero se han hecho
añadidos de madera para hacer crecer al edificio hasta cinco El líder del gremio de ladrones querrá saber cómo han lle-
plantas más. Un personaje jugador que se haya documentado gado a poseer los personajes jugadores esa pirámide y por qué
o que haya crecido en la ciudad tiene derecho a una tirada de se la quieren entregar. Él sabe más de lo que parece y tiene sus
Historia CD 15 para saber que la base de piedra lleva ahí des- propias ideas, pero quiere que sus visitantes hablen para ha-
de que los mida asentaron su capital en esta tierra. Durante cerse a la idea de quiénes son y qué pretenden. Si son honestos,
muchos años permaneció ajena a la ciudad y los habitantes o al menos confían en Owyylian, este les pedirá la pirámide
pensaban que era algún vestigio de un templo antiguo, pero para abrirla ante sus ojos. Si se la entregan, sacará de entre sus
cuando Nakuro creció y se empezó a edificar en sus alrede- ropajes un collar de oro del que pende la mano de un humano
dores alguien acabó construyendo el local. Desde que Impor- perfectamente conservada: es la llave para la cerradura. Este es
taciones Medhawari se ha hecho cargo, la edificación ha ido un momento excelente para ilustrar a los personajes jugadores
creciendo piso a piso, pero los rumores de ruidos a mediano- sobre las cerraduras de ladrón si es que no han oído hablar
che y extrañas desapariciones atribuidas al supuesto templo de ellas todavía. Usando unas ganzúas que introduce por el
no han cesado. Algunos las atribuyen a espíritus, pero otros extremo de la mano, manipulará los dedos en el interior de la
sencillamente a que los ladrones usan el local también para sus cerradura, probando unas pocas combinaciones hasta identi-
propios negocios. Como veremos, ambas versiones tienen su ficar el patrón correcto. Una vez hecho, la pirámide se podrá
parte de razón. abrir por esa cara, revelando su contenido: un montón de sal,
una verdadera riqueza en tamaño portátil.
Existe vigilancia durante todo el día, todos los días de la se-
mana, en la forma de dos guardias en cada puerta y dos patru- Satisfecho con el contenido, Owyylian se mostrará mucho
llas que vigilan el perímetro. No hace falta ser especialmente más cooperador. Informará, en caso de que los personajes ju-
gadores se hayan presentado de manera transparente, acerca
¡Eh, hay un humano en mi grupo! de quién es la persona que conocieron en el mercado y por qué
les pidió que llevaran la pirámide hasta él: el líder del gremio
Si entre los personajes jugadores hay un humano y de ladrones contará la historia de la familia Dian-Bhuttan, una
quiere probar a manipular la pirámide, adelante: no familia noble que ostenta el título hereditario de condestable
conseguirá nada. Déjale intentarlo y expresa la des- de Nakuro. Según cuentan, el cargo se lo entregó el fundador
esperación que siente al mover sus cinco dedos de de la ciudad al legendario héroe Khuwala Dian-Bhuttan, el
mil y una formas sin resultado. Las cerraduras de cual había ganado múltiples batallas con su espada enjoyada,
ladrón tienen un intrincado patrón y, sin conocerlo, que, según dicen las leyendas, refulgía al entrar en combate.
las posibilidades son demasiado amplias como para Cuando Khuwala asumió el cargo de condestable y defensor
acertarlas por puro azar. de la ciudad, envolvió su espada con el sudario de su amada,
que había muerto en la última batalla que tuvieron que librar,
y juró hacer todo lo necesario para evitar volver a emplearla.
Dicen que vivió una larga vida y que la ciudad prosperó sin
conflicto alguno, externo o interno, y que al final de sus días
fue enterrado en una tumba en su honor junto a su espada, que
pasó a conocerse como la Espada Enlutada.

Capítulo nueve 481

Aventuras

Hoy en día el título de condestable no deja de ser un título y entregados a la guardia de la ciudad. Pero esperemos que tu
nobiliario de cierta influencia en la ciudad, y eso es algo que grupo sea razonable y no sea necesario llegar a este punto, pu-
algunos mida locales lamenten, pues ahora mismo el cargo lo diendo continuar la historia en la próxima escena. Cualquier
ostenta Lhibiaghi Dian-Bhuttan, hijo menor del anterior con- intento de ver si Owyylian está mintiéndoles debe enfrentarse
destable. Según parece, el hijo mayor, Keynahari, mucho más a su Engañar +10.
sabio y capacitado para el liderazgo, murió en extrañas cir-
cunstancias hace dos años. Hay quien dice que fue enviado La alternativa: Suojan
lejos por su hermano, que lo engañó y ocultó todo rastro de su Si la negociación con el líder del gremio de ladrones se tuer-
osadía. Si alguien así volviera a la ciudad empuñando el arma ce en algún momento, existe una alternativa: Suojan, la mano
familiar, seguramente podría recuperar el puesto que merece. derecha y supuesta amante de Owyylian. En realidad ella es
Lástima que Keynahari esté muerto y la Espada Enlutada des- su principal oposición, y él lo sabe. Ambos alientan los rumo-
aparecida, ¿no? res de su amor como una forma de detectar a otros posibles
competidores y porque son firmes creyentes del dicho de que
Lo que los personajes jugadores no saben, y según cómo hay que tener muy cerca a tus enemigos. Para Suojan, hacer
afronten esta escena y el resto de la aventura pueden llegar que los personajes jugadores accedan al dungeon y obligar a
a no descubrir jamás, es que Keynahari había hecho un trato Owyylian a lidiar con la situación es una oportunidad que no
con Owyylian: el pago por la ubicación de la Espada Enlutada. puede dejar escapar. Abordará a los personajes jugadores an-
Owyylian está seguro de que los personajes jugadores son en- tes de que se alejen del lugar y se hará cargo de ellos, mintién-
viados de Keynahari y de que están al tanto de todo, pero les doles como sea preciso (por ejemplo, diciendo que la historia
seguirá el juego hablando con medias verdades y expresiones que han contado a Owyylian la conmovió, si es oportuno) para
tales como «Como bien sabéis» o «Vuestro patrón os habrá in- conducirlos a una de las entradas laterales al dungeon. Si los
formado…». personajes jugadores no se fían de ella, debe tenerse en cuenta
que su Engañar es +8 y que realiza la tirada con ventaja al estar
Tras las explicaciones (o la falta de ellas), el líder del gremio familiarizada con el gremio y sus vericuetos.
de ladrones se centrará en lo que deben hacer los personajes
jugadores a continuación. Tal y como prometió a Keynahari, Poco después de introducirlos en el dungeon, Owwylian
la Espada Enlutada se encuentra en el gremio de ladrones de será informado de ello y no le quedará otra alternativa que
Nakuro y está dispuesto a dejar que se la lleve por el precio afrontar los hechos como se detalla en la siguiente escena.
que ha pagado, pero es tarea suya (o, mejor dicho, de los per-
sonajes jugadores) entrar a recuperarla. Les explicará que bajo Escena 3: El dungeon
este edificio se encuentra el dungeon en el que los aspirantes al El dungeon se encuentra en el sótano, al que se accede a través
gremio de ladrones se entrenan y que en una de sus habitacio- de una de las numerosas puertas de la estancia en la que los
nes hay una losa de piedra que conduce a un edificio aún más personajes jugadores se reunieron con Owyylian y sus agre-
antiguo. Es ahí donde se encuentra la Espada Enlutada según miados. La puerta conduce a unas escaleras de caracol que
la leyenda, pero no piensa enviar a sus propios hombres a por descienden hasta una pequeña habitación. Dos ladrones los
ella. Solamente les dará acceso al dungeon, y en las mismas acompañarán hasta allí y uno de ellos activará un sistema de
condiciones que a cualquier persona que entra en ella: solo con cadenas antiguo para darles acceso al dungeon. Una vez en-
su equipo y su talento. Mal dirigente del gremio sería si dejase tren, la puerta se cerrará tras ellos irremediablemente.
que cualquiera se pasease por el dungeon como si tal cosa.
Llega el momento de las sorpresas: este dungeon es una re-
Si los personajes jugadores se niegan en redondo, Owyylian liquia de los Peregrinos. Nadie sabe si se diseñó con el propó-
agradecerá el pago que ha recibido y dará por zanjado el ne- sito para el que se utiliza ahora, pero el caso es que se compo-
gocio. Cualquier intento de obtener la pirámide solo obtendrá ne de nueve estancias que rotan entre sí sin seguir un patrón
hostilidad por parte de los presentes. Deja claro a los jugadores aparente. Existen cuatro puertas de entrada al dungeon, todas
que no es un combate que puedan ganar. Si crees que tu grupo ellas comunicadas con el piso superior, y pequeños agujeros
es de los que insistirían en pelear, puedes crear varios perso- en la roca que, mediante un sistema de espejos, permiten ver
najes pícaros de diferentes niveles con los que enfrentarlos o arriba lo que sucede, como si fueran unas cámaras. Todo el
sencillamente enseñarles esta parte del párrafo donde decimos mecanismo es tremendamente avanzado, incluyendo un cuer-
que es un reto muy superior al de cualquier grupo de persona- no que funciona como una suerte de megáfono, permitiendo a
jes jugadores de nivel 1 y que serán derrotados, desplumados Owyylian comunicarse con las personas que se encuentran en
el dungeon. Justamente eso hará tan pronto como los persona-
¿Por qué humanos? jes jugadores se muestren dispuestos a avanzar. Lee o parafra-
sea lo siguiente a los jugadores:
Es posible que algún jugador se plantee por qué la
cerradura requiere de manos humanas. Su personaje —Bienvenidos al dungeon, el reto final de todo aspirante
no tiene forma de saberlo, pero la razón es simple: es al gremio de ladrones. Bueno, de cualquier aspirante o cual-
un rudimentario sistema inventado por los Peregri- quiera que se adentre en nuestros dominios sin ser invitado.
nos, que en sus orígenes fueron humanos. Cuando Vosotros habéis entrado por vuestra propia voluntad y todos
estuvieron modificando Voldor a su antojo dejaron de deberéis enfrentaros al dungeon. Debéis saber que se trata de
emplear este tipo de cerraduras, pero todavía pueden un dungeon muy especial, pues una misma puerta puede lle-
encontrarse algunas. Solamente ladrones como los del var a diferentes lugares al mismo tiempo. Nueve habitaciones
gremio de Nakuro han sabido desentrañar sus secretos. diferentes os aguardan y solo una conduce a vuestra meta.
¿Conseguiréis hacerlo antes de que el dungeon os mate? Ups,
quizás debí mencionar eso en primer lugar. Tenéis treinta mi-
nutos para encontrar lo que estáis buscando.

Owyylian no miente: el dungeon expulsa un gas venenoso
para los humanoides (no para los habitantes del propio
dungeon, que serán presentados más adelante) pasados treinta

482

minutos, lo que equivale a 300 rondas en términos de combate. equipo (página 134), haciendo que quien realice la tirada la
Es un tiempo más que suficiente para explorar el dungeon y no haga con ventaja.
consideramos necesario llevar un conteo exacto de las rondas
que inviertan los personajes jugadores, pero la mera amenaza es Cada vez que los personajes jugadores entran de nuevo en la
suficiente. Con todo, si ellos llevan la cuenta, anímalos a hacerlo: habitación, la secuencia varía, obligándolos a realizar de nue-
eso los pondrá más nerviosos. Si por alguna razón el gas los vo la prueba.
sorprende, deberán hacer una tirada de salvación de Constitución
CD 16, con 4d10 de daño si fallan y la mitad si la superan. Habitación 5
Esta es la habitación a la que los personajes jugadores se diri-
Como puede verse en la imagen, el dungeon tiene una es- gen. En el centro se encuentra la entrada de la que les habló
tructura cuadrada. Cada vez que los personajes jugadores cru- Owyylian, pero no es lo único que hay en la habitación… Una
cen una puerta (incluyendo aquella por la que venían, salvo cocatriz, que los ladrones alimentan con los restos de los que
que se indique otra cosa en la habitación), lanza 1d10 y llévalos fallan la prueba, aguarda darse un festín con los personajes
a la habitación indicada por el resultado, aunque esto les su- jugadores. Recuerda que el mordisco de la cocatriz puede pa-
ponga visitar varias veces la misma habitación. Las criaturas ralizarlos, complicándoles un combate aparentemente fácil.
derrotadas seguirán estándolo, pero las trampas se rearman
con cada rotación. Si en el dado obtienes un 10, esa puerta está Habitación 6
bloqueada y deberán esperar una ronda para volver a abrirla Esta habitación se encuentra repleta de campanas y campani-
(lanzando de nuevo el dado). Puedes determinar la habitación llas de tamaños muy diferentes. Atravesarla sin hacer sonar
por la que han entrado al dungeon (1, 3, 7 o 9, ya que el resto ninguna de ellas requiere una prueba de Destreza CD 10 por
tienen puerta ciega cuando intentan abrirse en una posición cada personaje jugador. Si cualquiera de ellos falla, aunque
inadecuada) también al azar, por ejemplo, lanzando 1d4 y sus- consigue cruzar al otro lado, un ensordecedor ruido provoca
tituyendo los valores por 1 = 1, 2 = 3, 3 = 7 y 4 = 9. 1d4 puntos de daño a todos los presentes. Esto no es una tram-
pa que pueda detectarse o anularse, y cualquier intento por
La escena finaliza cuando los personajes jugadores alcanzan destruir las campanas supondrá un ruido aún más ensordece-
la habitación número 5, derrotan a la criatura que la custodia y dor, incrementando el daño a 1d8 puntos por asalto.
se introducen en lo profundo en busca de la Espada Enlutada.
Habitación 7
Los personajes jugadores no deben preocuparse por la ilu- Esta es una de las posibles habitaciones de entrada al dungeon.
minación en este dungeon. El saber antiguo de los Peregrinos La puerta de entrada no se vuelve a abrir hasta que alguien la
se ha encargado de ello. abre desde fuera o el dungeon se «reinicia» pasados treinta
minutos. Por tanto, solamente se puede salir por la otra puerta,
Habitación 1 que se abre con facilidad. Sin embargo, al cruzar la habitación,
Esta es una de las posibles habitaciones de entrada al dungeon. el suelo se abre, conduciendo a una trampa de peligrosas lan-
La puerta de entrada no se vuelve a abrir hasta que alguien la zas (tirada de salvación de Destreza CD 10, daño 1d10).
abre desde fuera o el dungeon se «reinicia» pasados treinta
minutos. Por tanto, solamente se puede salir por la otra puerta, Detectar la trampa tiene una CD de 10; desactivarla, de 15.
que se abre con facilidad. Sin embargo, al cruzar la habitación,
unas flechas surgen de una de las paredes (las flechas atacan la Habitación 8
CA de los personajes jugadores de la estancia con un modificador de Una de las paredes de esta habitación tiene un armero repleto
+3, daño 1d10). de espadas de muy diverso tipo. Además de servir para que
algún personaje coja una espada corta o espada larga si la ne-
Detectar la trampa tiene una CD de 10; desactivarla, de 15. cesita, es el hogar de cuatro espadas voladoras que atacarán
tan pronto los personajes jugadores se acerquen al armero o
Habitación 2 intenten atravesar la sala.
En una de las paredes de esta habitación se encuentra una ar-
madura. Como imaginarán los personajes jugadores, las cosas
son más de lo que parecen: se trata de una armadura animada
que atacará en el mismo asalto que una persona ponga el pie
en la habitación.

Habitación 3
Esta es una de las posibles habitaciones de entrada al dungeon.
La puerta de entrada no se vuelve a abrir hasta que alguien la
abre desde fuera o el dungeon se «reinicia» pasados treinta
minutos. Por tanto, solamente se puede salir por la otra puerta,
que se abre con facilidad. Sin embargo, al cruzar la habitación,
un gas tóxico surge del techo (tirada de salvación de Constitución
CD 10, daño 1d10).

Detectar la trampa tiene una CD de 10; desactivarla, de 15.

Habitación 4
Esta habitación tiene una serie de grabados en las baldosas del
suelo. Se trata de un enigma que debe resolverse para desblo-
quear las puertas. Cuando alguien se pone frente a los signos,
estos desprenden un fulgor azulado que varía a lo largo de
un asalto, aunque con matices diferentes en cada uno de los
símbolos provocados por el mecanismo subyacente. Los per-
sonajes deben descifrar la secuencia lógica con una tirada de
Inteligencia CD 15, y solamente pueden hacer un intento por
asalto. Recuerda que varios personajes pueden trabajar en

Capítulo nueve 483

Aventuras

Habitación 9 claro que este lugar no ha sido hollado en mucho tiempo… Lo
Esta es una de las posibles habitaciones de entrada al dungeon. sepan o no, están dentro de la tumba del condestable, en Vajra.
La puerta de entrada no se vuelve a abrir hasta que alguien la
abre desde fuera o el dungeon se «reinicia» pasados treinta Esto es lo que realmente guardaba la estructura superior que
minutos. Por tanto, solamente se puede salir por la otra puerta, ahora domina el gremio de ladrones de Nakuro. Es una estruc-
que se abre con facilidad. Sin embargo, al cruzar la habitación, tura cerrada sobre sí misma, y los personajes jugadores han
unas lanzas surgen de ambas paredes, empalando a los perso- encontrado el único acceso desde el exterior (como veremos al
najes si no son hábiles (las lanzas atacan la CA de los personajes final, existe otra forma de salir, pero no de entrar). Quizás para
jugadores de la estancia con un modificador de +3, daño 1d10). algunos de ellos sea su primera incursión en Vajra, así que re-
comendamos aprovechar la ocasión para salpicar el lugar de
Detectar la trampa tiene una CD de 10; desactivarla, de 15. detalles que enriquezcan la experiencia.

Adversarios del acto 2 Este acto consiste en un dungeon que los personajes juga-
dores deberán recorrer para encontrar la Espada Enlutada y
Armadura animada enfrentarse a su guardián. Lo que hagan después de esto de-
Encontrarás los rasgos de juego de esta criatura en la pá- pende de ellos y es algo que trataremos más adelante, en la
gina 457. conclusión de la aventura.

Cocatriz Escena 1: Una entrada, ninguna salida
Encontrarás los rasgos de juego de esta criatura en la pá- Los personajes jugadores descienden por una escalera de
gina 397. mano a través del agujero hasta una nueva estructura, debien-
do dar un pequeño salto para alcanzarla. Esta edificación está
Espada voladora emparentada con el dungeon del gremio de ladrones, pero a la
Encontrarás los rasgos de juego de esta criatura en la pá- vez es extraña. Para empezar, tiene un sistema de luz indirecta
gina 457. cuyo color recuerda al xion y que mantiene todas las estancias
en penumbra. Si los personajes jugadores no son capaces de
Ladrones ver con soltura en la penumbra, necesitarán antorchas o algo
Si necesitas rasgos de juego de los ladrones, utiliza grupos similar para desenvolverse de forma competente (consulta
formados por asesino (página 362), bandido (página 363), «Visión y luz» en la página 141).
espía (página 365) y matón (página 367). Si es un combate
contra un grupo grande, puedes incluir un capitán bandido Una vez se acostumbren al lugar, comprobarán que un gran
(página 364). silencio lo inunda todo y que se encuentran en medio de un
gran pasillo (consulta el mapa de la tumba del condestable:
Acto 3: La tumba del condestable es la zona marcada con un 1). El pasillo está repleto de textos
grabados que cualquiera con la habilidad Religión interpreta
Si se deshacen de la cocatriz de la habitación 5, los personajes como de carácter funerario. Si un personaje jugador es capaz
jugadores podrán deslizarse por el agujero de la habitación del
dungeon hasta un lugar oscuro y que huele a cerrado. Está

484

de hablar la lengua de los mida, sabrá que esta es la tumba de personajes jugadores son las monedas, también abundantes.
Khuwala Dian-Bhuttan, condestable de Nakuro y protector de Si son capaces de cargarlas todas, pueden llevar consigo 888
los mida. El grabado dice que la ciudad de Nakuro y sus habi- monedas de cobre, 66 monedas de plata y 44 piezas de electro y
tantes depositaron el cuerpo del condestable en lo más profun- 22 piezas de oro. Cualquier mida o persona versada en Historia
do de la tumba, que él mismo había diseñado, para honrarlo (CD 15) recordará que se dice que los números pares fascinaron
por siempre. Cuentan que su espada es la única que lo acom- a los primeros mida durante siglos.
pañará en la soledad eterna y que esperan que nadie moleste
su sagrado descanso. Si los personajes jugadores no conocen la Aunque es lógico que los personajes jugadores estén rece-
leyenda de Khuwala (porque no acabaron en buenos términos losos, esta sala es el mejor lugar para hacer un descanso, sea
con Owyylian), puede ser un buen momento para introducirla breve o prolongado. Si realizan uno prolongado y por alguna
en los grabados. extraña razón han dejado algún esqueleto de la sala 3 sin de-
rrotar, este podría aparecer en medio de la noche. Lo mismo
Recorrido el pasillo para leer los grabados, solo resta entrar podría ocurrir con los cienos grises de la sala 2.
en lo más profundo de la tumba. ¿Por qué puerta lo harán?
5. Sala de oración
Escena 2: Recorriendo la tumba Mientras todo se preparaba para el eterno descanso del con-
Como ya imaginarás, nos encontramos ante un dungeon. El destable, esta habitación se utilizaba como sala de oración. En
mapa de la tumba del condestable está numerado, como en la pared este, entre las dos puertas, hay motivos religiosos y
el caso del dungeon del gremio de ladrones, para ayudarte a un pequeño altar para rezar al Principio Rector, como los mida
identificar las estancias que visitan los personajes jugadores. denominan a El Peregrino (página 346).
Es interesante que los jugadores no dispongan del mapa desde
el principio, sino que o bien se lo vayas dibujando conforme También hay advertencias grabadas en mida diciendo que
exploran o lo dibujen ellos mismos siguiendo tus indicaciones. el resto de la tumba es un lugar de descanso y que bajo nin-
gún concepto debe irse más allá. Si los personajes jugadores
En esta escena vamos a describir todas las habitaciones hasta las ignoran, deberán exponerse a las consecuencias, pues tanto
la entrada en la número 10, que es la que guarda la tumba y la la puerta que da al pasillo 7 como la que da al 9 tienen una
Espalada Enlutada. De esta última nos ocuparemos en la últi- cerradura con una trampa de aguja envenenada (página 160).
ma escena del acto. Sin embargo, el veneno de la cerradura se ha deteriorado con
el paso de los años reduciendo la tirada de salvación de Constitu-
1. Pasillo ción CD 11 y el daño por veneno a 1d10.
El pasillo al que acceden los personajes jugadores desde el gre-
mio de ladrones descrito en la escena anterior. 6. La guardia privada del condestable
Al igual que en el cuarto de la guardia (número 3 en el mapa),
2. Sala de los manjares esta habitación contiene guardias embalsamados para prote-
El propósito de esta sala es que los muertos tuvieran alimento ger al condestable, con la particularidad de que estos fueron
en el más allá. Con sus mejores intenciones, los mida dejaron designados por el mismísimo Khuwala Dian-Bhuttan para
allí frutas, frutos secos y otros comestibles que terminaron pu- guardarlo. Cuatro esqueletos armados con espadas largas
driéndose y ahí siguen en su mayor parte, en perfecto estado aguardan a los que entren en esta sala, dispuestos a defender
de descomposición. por siempre a su señor.

Estos restos atrajeron a los cienos que moran en esta parte de En términos de juego, estos esqueletos son iguales a los de
Vajra, que accedieron por una pequeña abertura en uno de los la habitación 3, con dos salvedades: sus puntos de golpe son
laterales. Prácticamente todos ellos abandonaron el lugar hace 20 (el máximo para estas criaturas) y empuñan espadas largas
mucho, pero una pareja de cienos grises ha hecho de este lugar (1d8+2 de daño si consiguen impactar). Por ello, cuando ten-
su guarida. Uno de ellos mora en la mesa bajo las viandas, y gas que contar cuántos puntos de experiencia otorga derrotar-
otro en el techo. Al sentir a los personajes jugadores se desper- los, puedes considerar que había un esqueleto más en el grupo
tarán de su letargo y tratarán de devorarlos. para equilibrar las cosas.

En este combate es importante recordar el rasgo Apariencia Puedes pedir a los personajes jugadores que tengan la ha-
falsa del cieno gris (página 396), que hace que seguramente sor- bilidad Medicina una tirada a CD 20. Aquellos que la superen
prendan a los personajes jugadores. También es conveniente notarán que los esqueletos son ligeramente distintos a los de la
tener presente su capacidad para corroer metal. sala anterior, como si perteneciesen a otra raza. Aunque serían
necesarios análisis más refinados, es posible pensar que sean
3. Cuarto de la guardia de un humano, elfo o semielfo. Esto es así porque la guardia
En esta habitación, seis de los más valientes mida se suicidaron privada del condestable eran, efectivamente, humanos.
de manera ritual para, preservando sus cuerpos, unirse a la
vigilia eterna del cuerpo del condestable. Sin embargo, los mé- 7. Pasillo
todos de embalsamamiento de los mida no eran tan avanzados En este pasillo la iluminación parece haberse deteriorado to-
por aquella época y acabaron convertidos en meros esqueletos. davía más y está en completa oscuridad. Sin embargo, nada
Quién sabe si por la exposición a Vajra o por la magia de los deben temer los personajes jugadores, pues no hay amenaza
Peregrinos, estos esqueletos se han mantenido en un estado de alguna en él.
no vida y atacarán a los personajes jugadores si entran en esta
sala o hacen mucho ruido en el pasillo 1. 8. Biblioteca
Khuwala Dian-Bhuttan valoraba la sabiduría frente a la guerra.
4. Sala de los tesoros Por ello, en su tumba se hizo espacio para su vasta biblioteca,
En esta sala los mida depositaron toda clase de alhajas para el colmada de pergaminos de todo tipo de saber antiguo. Lástima
descanso eterno del condestable: desde el propio mobiliario, que el tiempo haya sido cruel con ellos y muy pocos tengan un
elaborado con la mejor madera (ahora ya carcomida) y estado aceptable para ser leídos. La mayor parte de ellos se
profusamente ornamentado, a algunas cerámicas que no desharán en contacto con el aire, pero un personaje que supere
resistirían un viaje al exterior y armas enjoyadas cuyo valor una tirada de Percepción CD 15 podría encontrar un pergamino
marcial es más bien escaso. Lo más interesante para los

Capítulo nueve 485

Aventuras

con un conjuro de nivel 1 para lanzadores arcanos (si en tu estas alturas si conocen la leyenda de la familia o si superan
grupo no hay lanzadores arcanos pero sí divinos, puedes una tirada de Historia CD 15 (10 si son mida). La puerta es más
sustituirlo por un conjuro de esta índole). Preferimos no pesada que las demás y abrirla conduce directamente a la
indicar el conjuro para que puedas elegir uno que no tenga el última escena del acto.
personaje, pero, si deseas determinarlo al azar, puedes mirar
los conjuros de nivel 1 para mago y lanzar un dado. Escena 3: El sarcófago y el condestable
Finalmente, los personajes jugadores alcanzan su meta. En la
También se puede aprovechar la biblioteca para situar otro pared sur de esta habitación se encuentra un monumento mor-
pergamino que conduzca a futuras aventuras, si tienes esta tuorio, y en él se erige una tumba dentro de la cual, erguido,
idea en mente. Puede ser la referencia para encontrar un teso- se supone que descansa el esqueleto del primer condestable de
ro, la ubicación de otra ciudad en Vajra o cualquier otro docu- Nakuro y la Espada Enlutada. Es previsible que los personajes
mento de tu invención. El caso es que los personajes jugadores jugadores se anden con pies de plomo, pero no habrá ninguna
sepan identificarlo como algo útil y se lo lleven consigo o me- amenaza para ellos… de momento.
moricen la información que contiene.
Abrir el sarcófago requiere una prueba de Fuerza CD 10 (si al-
Sin embargo, los pergaminos no son lo único interesante en guien ayuda, el que haga el esfuerzo principal tendrá ventaja).
esta habitación. Al igual que ocurrió con la sala de los manja- Al abrirlo, además de polvo, verán el esqueleto del supuesto
res, una criatura ha entrado por alguno de los agujeros forma- condestable, que, al igual que sucedía con la guardia privada,
dos por el paso del tiempo y ha hecho de este su hogar. Se trata no parece ser el de un mida, sino el de un humano o un elfo
de un mantoscuro (página 450). El mantoscuro está instalado (Medicina CD 20 para darse cuenta). Todavía engalanado, entre
en el techo y desde allí lanzará su aura de oscuridad, para des- sus manos no sostiene una espada, sino un cilindro envuelto
pués atacar con todo lo que tiene. en un sudario.

9. Pasillo Cuando un personaje jugador coja el cilindro, pídele una
Un pasillo corriente y moliente, sin trampa alguna. Sin embar- tirada de Arcanos CD 15 para imaginarse cómo activarlo
go, los personajes jugadores lo ignoran, por lo que no está de (consulta el cuadro de texto «La Espada Enlutada» para saber
más enfatizar cómo recorren el camino con tensión, preparán- cómo utilizar el arma. Aunque no le expliques con detalle
dolos para lo que los espera en la última estancia del dungeon. cómo funciona, pues para eso es necesario el conjuro Identificar,
considera que la activa en su uso normal de arma mágica +1).
10. Salón del eterno reposo En ese mismo momento, los ojos del esqueleto centellearán
Esta puerta está marcada con el sello de la familia Dian- por un momento y una figura fantasmal saldrá de él dispuesta
Bhuttan, que los personajes jugadores sabrán identificar a

486

a combatir con los personajes jugadores: se trata del espectro La Espada Enlutada
(página 431) del mismísimo Khuwala Dian-Bhuttan, animado
por alguna razón que escapa al conocimiento de los presentes, La legendaria espada de Khuwala Dian-Bhuttan es
aunque pueden pensar que es por alguna clase de hechicería poco más que una empuñadura enjoyada con su
o por la exposición prolongada al xion. Están ante un combate nombre grabado. Sin embargo, a ojos expertos se re-
difícil, el último de esta aventura. vela como un artefacto de los Peregrinos, de forma
que al pulsar un botón de su empuñadura se encien-
Debes tener en consideración que los espectros son inmunes de, formando una hoja de pura luz color xion. Según
a las armas no mágicas, de manera que seguramente solo la la intensidad con la que se pulse el botón, la luz brilla
Espada Enlutada y los conjuros serán eficaces para derrotarlo. con más intensidad, pero no dura mucho en su máxi-
Puedes permitir una tirada de Arcanos CD 15 para saber esto, mo esplendor.
aunque lo descubrirán en sus propias carnes tras el primer
asalto de combate. El espectro tratará de atacar en primer lu- En términos de juego, se trata de una espada lar-
gar al portador de la espada y seguirá con el que más daño le ga +1. Si se pulsa el botón con más intensidad, su
haya hecho. modificador pasa a ser +2 durante 1d8 asaltos o +3
durante 1d4 asaltos, pero, finalizado ese tiempo, se
Cuando el espectro sea derrotado, la habitación quedará debe esperar un descanso prolongado para volver a
sumida en un profundo silencio. Los personajes jugadores po- utilizar este efecto. Una exposición a la luz la recarga
drán plantearse qué hacer ahora que han cumplido su misión. en un descanso breve.
Una buena idea puede ser buscar alguna salida. Una tirada de
Percepción CD 15 les mostrará que pueden abrirse camino por Con respecto a la familia de Keynahari, los Dian-Bhu-
la pared este sin demasiado esfuerzo, que conduce a un sende- ttan, su hermano menor se encargará de acallar los ru-
ro natural paralelo a un cauce de agua. Pueden seguirlo si no mores de su regreso y lo acusará de ser un impostor.
quieren volver por donde entraron. Keynahari se pudrirá en las mazmorras un tiempo pru-
dencial y finalmente tratará de escapar, tras lo cual lo
Adversarios del acto 3 colgarán. Solo la intervención de los personajes jugado-
res podría interferir en su destino y devolver el cargo de
Cieno gris condestable de la ciudad a su legítimo dueño.
Encontrarás los rasgos de juego de esta criatura en la pá-
gina 396. En cuanto al gremio de ladrones, si los personajes ju-
gadores son vistos de nuevo por la ciudad o si regre-
Espectro de Khuwala Dian-Bhuttan san sobre sus pasos para salir del dungeon, Owyylian
Encontrarás los rasgos de juego de esta criatura en la pá- quedará en evidencia. El líder del gremio intentará eli-
gina 431. minarlos como muestra de poder y, mientras él desper-
dicia sus recursos, Suojan dará el golpe necesario para
Esqueletos asumir el poder. En poco tiempo el gremio de ladrones
Encontrarás los rasgos de juego de esta criatura en la pá- será una fuerza a tener en cuenta en la ciudad. Este
gina 430. cambio te permite, como director de juego, convertir
el gremio en un adversario más poderoso la próxima
Mantoscuro vez que se encuentre con los personajes jugadores,
Encontrarás los rasgos de juego de esta criatura en la pá- compensando así el hecho de que ellos también habrán
gina 450. subido de nivel.

Conclusión: Fugitivos con una meta Por último, los personajes más inquisitivos pueden ha-
ber quedado sorprendidos por el esqueleto del condes-
Una vez derrotado el espectro y recuperada la Espada Enlu- table y sus guardianes. Esto puede ser un primer paso
tada, los personajes jugadores deberán sopesar sus opciones. para futuras investigaciones y aventuras que los lleven
Hay una abertura en esta sala, creada por el paso del tiempo, a conocer el secreto de los Peregrinos y la realidad tras
que podrían agrandar para salir a Vajra. Otra opción es desan- las criaturas humanoides que habitan Voldor.
dar el camino y regresar al gremio de ladrones, pero quizás no
sean bien recibidos allí. Si se exponen a Vajra, al menos serán Esta ha sido vuestra primera aventura en El Resurgir del
dueños de su propio destino, aunque sea en un paisaje extraño Dragón. ¿Cuál será la siguiente?
y desconocido. Si vuelven, puede que caigan en las garras de
los ladrones que codicien la espada para sí. La decisión está Puntos de experiencia
en sus manos y el devenir de los acontecimientos en las tuyas. Una parte importante de toda sesión de juego es el reparto de
puntos de experiencia. Las reglas para hacerlo se encuentran
Este final abierto ofrece interesantes opciones: si se aden- en la página 333. Para ayudarte en esta primera aventura, aquí
tran en Vajra, tienes vía libre para desarrollar aventuras en tienes algunas pautas:
este paraje. Incluso es posible que cuando salgan a la super-
ficie se encuentren en un territorio alejado del Imperio Mida Experiencia por criaturas derrotadas: Recuerda tener
y deban volver allí para proseguir con sus asuntos. Si, por el en cuenta el tamaño del grupo a la hora de calcular los
contrario, eligen volver al gremio de ladrones, se expondrán puntos de experiencia. Los esqueletos de la sala 6 de la
a un auténtico juego de poder político, o tal vez su imagen tumba del condestable cuentan como si fueran cinco en
haya empeorado y deban huir de la ciudad, o quieran asaltar lugar de cuatro.
el edificio de la guardia para rescatar a Keynahari, que, como
quizás sospecharon tras la escena del bazar, ha sido apresado.
Las opciones son múltiples y de ti y de tus compañeros de
juego dependerá el próximo paso.

Sí existen algunos elementos que se pueden detallar si los
personajes jugadores no interfieren en su desarrollo:

Capítulo nueve 487

Aventuras

Eventos superados: Huir del bazar en el primer acto y Al final, es fácil que los personajes jugadores alcancen los
encontrar a Owyylian son eventos de dificultad media 300 puntos de experiencia que necesitan para subir de nivel,
(50 puntos de experiencia cada uno), las trampas de las incluso más si han pasado por la mayor parte de los encuen-
habitaciones 1, 3, 7 y 9 son eventos de dificultad fácil tros (eso será lo más probable si has dividido la aventura en
(25 puntos cada uno) y las de las habitaciones 4 y 7 son varias sesiones, pues muchas veces los jugadores se vuelven
de dificultad media (50 puntos cada uno). Superar las «completistas» y tratan de experimentarlo todo). Eso es nor-
trampas en las cerraduras de la sala 5 de la tumba son mal en los primeros niveles y, además, una justa recompensa
eventos de dificultad fácil (25 puntos cada una). por el riesgo asumido. Con el tiempo será cada vez más difícil
subir de nivel.
Alcanzar un hito en la historia: Recuperar la Espada
Enlutada y salir de la tumba con vida es un hito de 100
puntos de experiencia.

Ideas de aventuras

Si La Espada Enlutada os ha despertado las ansias de conti- que un puñado de sapos». Es decir, si los personajes jugadores
nuar viviendo aventuras en Voldor, aquí tenéis doce ideas que no investigan el asunto, nadie lo hará.
el director de juego puede aprovechar. Simplemente lee una
de ellas y piensa en cuál sería el nivel adecuado para superar- Al llegar al sitio señalado, los personajes jugadores consta-
la (la magnitud de la amenaza es un buen indicador) y cómo tan que, efectivamente, los batrok fueron asesinados con ar-
dividirla en escenas, selecciona los adversarios necesarios, et- mas de filo. En ese momento aparecerá una patrulla de estas
cétera, como se ha descrito en el capítulo 7 (página 330). Si te criaturas, que confundirá a los personajes jugadores con los
resulta más fácil, puedes escribirla, aunque sea solo para ti, asesinos, obligándolos a luchar por sus vidas o huir. Lo que
siguiendo la estructura de La Espada Enlutada. Si después de está ocurriendo en las proximidades de las ciénagas es que un
dirigir la partida quedas satisfecho, incluso puedes compartir- grupo de morlocks ha emergido por uno de los agujeros que
la con otros aficionados de El Resurgir del Dragón a través de conectan Vajra con la superficie y, al ser sorprendidos por los
Internet. Muchas personas las cuelgan en sus blogs persona- batrok, los asesinaron. Al regresar a los túneles se dieron cuen-
les, las comparten en redes sociales o las distribuyen a través ta de que los cadáveres despertarían sospechas, así que están
de páginas especializadas en juegos de rol. preparando su regreso para arrasar el clan de los batrok que
hay en la zona. Solamente la intervención de los personajes
¡Libertad! jugadores salvará a los hombres sapo de una muerte segura.

Una pacífica población de anuros lleva meses sufriendo los La venda antes que la herida
abusos de una tropa de saurios, instalados en unas ruinas a
una jornada de viaje de su aldea. Los pequeños anuros se ven Los personajes se encuentran en una pequeña ciudad del Im-
indefensos ante el salvajismo de sus opresores. Malviven en perio Mida reposando tras muchas jornadas de viaje y aventu-
una situación de absoluta sumisión debido al miedo que les ras cuando algo les llama la atención: todo el mundo empieza
produce la promesa de ver a sus crías convertidas en comida a hablar de las extrañas muertes de algunos niños, de en torno
en caso de intentar cualquier tontería. Pero eso no ha impedi- a los diez años, en diversos puntos de la ciudad. Las muertes
do que un intrépido anuro llamado Chissk se haya dirigido no parecen tener más relación entre sí aparte de que se trata
a la espesura con la intención de organizar una resistencia y de niños de la misma ciudad, pero investigando cada una de
que otros valientes imiten su ejemplo. Los jefes de la aldea, las muertes los personajes jugadores encontrarán otro elemen-
preocupados, han invertido sus ahorros para contratar unos to común: los niños asesinados estaban empezando a mostrar
mercenarios que devuelvan discretamente a Chissk a la aldea aptitudes mágicas. En esta población no hay magos a los que
antes de que alguien lo imite y los saurios se enteren, pues consultar al respecto, de manera que los personajes jugadores
confían en que los hombres lagarto terminen por aburrirse del deberán comportarse como auténticos detectives y analizar los
lugar. Chissk intentará convencer a los mercenarios de que se escenarios de los crímenes e interrogar a los testigos.
unan a él, aludiendo a su codicia u honor, y así librar a la al-
dea de los saurios. Por desgracia, los saurios son numerosos y En todos los lugares donde se cometió el crimen estuvo
la única posibilidad de victoria pasa por formar una pequeña presente un anciano con numerosas cicatrices por todo el
fuerza de autodefensa. cuerpo, un soldado veterano que afirmará haberse encon-
trado en todos aquellos lugares por casualidad, con la típi-
Guerra tribal ca curiosidad por un crimen tan terrible. Si se le interroga
con un poco más habilidad, acabará confesando que fue él
Un día cualquiera, durante un viaje, una patrulla de explo- quien mató a los jóvenes, pues cree que los magos deben ser
ración de alguna raza civilizada afín a las de los personajes exterminados: gran parte de los problemas que han existi-
jugadores se encuentra con ellos y les desaconseja internarse do en Voldor tienen relación con la magia y, a su juicio, la
en los pantanos, pues han encontrado cadáveres de batrok en magia debería desaparecer para evitar nuevas penurias. Es
las cercanías. Durante la conversación con los personajes ju- más, hay otros que piensan como él en la ciudad y en este
gadores, los exploradores se dan cuenta de un detalle que se momento se están movilizando para perpetrar otro crimen.
les pasó inadvertido: los batrok fueron asesinados con armas Los personajes jugadores deberán encargarse no solo del sol-
y no por garras o dientes de alguna criatura. Aunque el hecho dado (un guerrero todavía competente), sino también de sus
despierta su curiosidad, los exploradores deben volver a su seguidores, que, efectivamente, están a punto de asesinar a
asentamiento para informar y, después de todo, «no son más otro niño en la otra punta de la ciudad.

488

Perdidos en la nada Los muertos inquietos

Cuando el viejo karasu llegó al pueblo, todos los vecinos se Hace cuatro noches una roca cayó del cielo en la pequeña ciu-
interesaron en él. Los rumores sobre su exótico aspecto, su pa- dad amurallada de Oremor, concretamente en su cementerio,
sado desconocido y los extraordinarios artefactos que portaba situado en el barrio más humilde de la población, la Cajonera.
inundaban el mercado. Con el paso de los años dejó de ser el Esta roca albergaba una extraña forma de vida lumínica pa-
centro de atención y se convirtió en el excéntrico anciano obse- rasitaria que se ha instalado en una cripta abandonada y ha
sionado con las baratijas de los Peregrinos y el alcohol barato, expandido su poder hasta los cuerpos de las fosas de Oremor,
hasta que, en mitad de un estallido mágico, activó un antiguo alzándolos como torpes y repugnantes zombis capaces de ex-
generador de portales y un tercio del pueblo desapareció sin pandir la infección. Hace dos noches emergieron con violen-
dejar rastro. cia e invadieron la Cajonera, que ha sido aislada del resto de
la ciudad cerrando las murallas… y dejando a la población a
Desesperados por rescatar a las familias que han sido des- merced de unos «muertos inquietos». El parásito ha asimilado
plazadas a la Dimensión Oscura, los habitantes del pueblo han a una tercera parte de los lugareños y es cuestión de tiempo
contactado con los personajes jugadores para que investiguen que las bolsas de resistencia organizadas por los criminales y
tanto el origen de la desaparición como unas antiguas ruinas pordioseros se vean superadas por el hambre, el miedo y la
milenarias que se encuentran en lo profundo de la selva, don- desesperación. Los gobernantes de Oremor creen que la infec-
de el viejo karasu pasaba días enteros fisgando. Allí, acechada ción remitirá con el tiempo y pretenden dejar a los habitantes
por toda clase de depredadores de la selva, se halla una entra- de la Cajonera incomunicados. Los personajes jugadores pue-
da artificial a la Dimensión Oscura, por la que los jugadores den ser miembros de la resistencia en el barrio, enviados de los
podrán acceder a este reino de pesadillas y muertos vivientes templos que desean evitar que ese mal se expanda o mercena-
y traer a los supervivientes del pueblo antes de que sucumban rios con trabajo que hacer en medio del caos a las órdenes de
a la enfermiza energía que puebla el lugar. distintos mecenas.

El puente quebrado Sea como sea, el invasor no se detendrá en la Cajonera, y
cuando todo el barrio sucumba ante él buscará la forma de ir
Viajando por territorios lejanos e inexplorados, los persona- más allá de las murallas que lo contienen.
jes jugadores se encuentran con que un puente que esperaban
cruzar se ha derrumbado, obligándolos a desviarse. Al hacer- Sola
lo, se encontrarán con una emboscada de saurios, quienes de-
rrumbaron el puente con la intención de asaltar a todo el que Durante un viaje por los bosques de Voldor, los gritos de una
viajase por la zona. Una vez derrotados, parece claro por su mujer llaman la atención de los personajes jugadores. Cuando
equipaje que los saurios tenían su campamento por algún lu- llegan hasta allí, se encuentran con una humana que a duras
gar cercano, de manera que conviene buscarlo por si hubiera penas ha podido derrotar a una araña que la acechaba. Prácti-
más de estos enemigos por la zona. camente medio muerta, se deja caer en brazos de los persona-
jes jugadores, quienes descubren que está embarazada. De he-
Recorriendo la zona, los personajes jugadores encontra- cho, es muy posible que dé a luz en los próximos días o incluso
rán un gran clan saurio que se ha instalado a los pies de una horas. La mujer aceptará su ayuda, pero se negará a descansar
Torre de Fulgor. Ante el peligro que supone para las demás en un asentamiento élfico cercano, amenazando con marchar-
razas civilizadas que los saurios controlen el lugar, los perso- se por su cuenta si no se le hace caso. Durante el viaje se hará
najes jugadores deberán expulsarlos. Para conseguirlo debe- evidente que la mujer no tiene claro adónde ir y ni siquiera
rán recurrir a su ingenio, dado que el tamaño del clan saurio tiene equipo apropiado para el viaje ni familia que la acoja. La
impide un combate frontal. Por ejemplo, pueden simular que mejor opción, para el bebé y para ella misma, es ir al pueblo
el lugar está encantado o hacerles creer que una abrumadora cercano. Bien sea llevándola por la fuerza u obligándola a ex-
fuerza conjunta de centauros y semielfos se dirigen hacia allí plicarse, la mujer revelará que el padre de su hijo es un noble
para eliminarlos. elfo de esa ciudad con quien tenía un idilio secreto, pero que la
familia de él jamás aceptaría su relación. Cansada de la situa-
Revuelta en la prisión ción, ella lo abandonó y trató de abrirse camino hasta tierras
humanas, pero está claro que no está en condiciones de hacer-
Los personajes jugadores alcanzan una gran ciudad donde lo. Los personajes jugadores deberán elegir entre mediar para
descansar y comerciar antes de volver a salir de viaje, pero, por que la humana sea aceptada entre los elfos o ayudarla a llegar
desgracia, no conseguirán tener un día de respiro: la guardia al poblado humano. Otra opción puede ser que los propios
de la ciudad detuvo a una numerosa banda de asaltantes de personajes jugadores acaben asistiendo el parto en lo profun-
caminos hace algunos días y estos han encontrado una opor- do del bosque, quizás incluso amenazados por alguna criatura
tunidad para fugarse. Las mazmorras se encuentran en los de la espesura atraída por la tierna carne de recién nacido…
subterráneos del castillo del noble local, y, sirviéndose de los
guardias de las mazmorras como rehenes, la banda asciende Antes de que sea tarde
nivel a nivel por la fortaleza. A lo largo de su ascenso están ro-
bando todo lo que pueden, liberando a más presos y tratando Los personajes jugadores están viajando por los límites del te-
de encontrar una vía de escape de la fortaleza. Los personajes rritorio que conocen cuando ven un pueblo en el que pasar la
jugadores tendrán su ocasión de demostrar su valía atrapando noche. Nada más llegar, los habitantes del lugar les imploran
a los bandidos y liberando a los guardias. ayuda, pues un joven sufrió la picadura de un extraño escor-
pión y lleva en cama desde entonces. Los personajes jugadores
Los bandidos son astutos, despiadados y no tienen nada que más dotados para la medicina y el herbalismo sabrán recono-
perder, salvo su propia vida. Usarán rehenes y destrozarán cer que es una picadura mortal, salvo que se administre un
cuanto sea preciso para escapar de allí. Esto convierte la aven- antídoto de una planta muy poco común que se encuentra en
tura en un desafío en el que la astucia puede ser incluso más
útil que las armas.

Capítulo nueve 489

Aventuras

terreno inexplorado. Si quieren ayudar al joven, deberán vol- azul se ha proclamado señor de la región y ha reclutado un
ver al camino en busca de dicha planta. Sin embargo, cuando pequeño ejército de saurios y batrok, declarando la guerra a
la encuentren verán que un grupo de fórmigos se ha instalado todos los que allí habitan. Tras siglos de cacerías y asesinatos,
en las cercanías y que sus obreros se llevan las plantas a su el dragón ha decidido barrer de la faz de Voldor todo rastro
agujero. Los fórmigos no atienden a razones, ya que precisan de los Peregrinos, incluyendo la ciudad a la que se dirigían
las plantas para sus propios fines, y solo estarán dispuestos a los personajes jugadores, pues se asienta sobre una antigua
cederlas si los personajes jugadores hacen algo por la colonia fortaleza peregrina. Estos deben apresurarse para advertir a
solucionando algún problema peligroso, como eliminar a unos la ciudad a tiempo, mientras tratan con los destrozos que los
depredadores a los que los fórmigos temen. primeros ataques han causado y trazan un plan para detener al
ejército del dragón azul antes de que sea tarde.
Una sucesión sangrienta
Los terribles susurros
El rey de los duérgar de la ciudad-fortaleza de Zakarr-Orrin
ha muerto de viejo. Larga vida al rey. Ahora, dentro de los Unos colonos necesitados de piedras que les sirvan de silla-
retorcidos pasillos del palacio real, sus tres hijos, Madgar el rejos desmontan unas ruinas de los Peregrinos para erigir un
Cruel, Asana la Fuerte y Tambral el Hechicero, conspiran para templo en las nuevas tierras que quieren ocupar, sin saber
hacerse con el trono, pues su padre no designó sucesor. Con que esos vestigios eran la prisión de un criminal peligroso y
el cuerpo aún caliente en la cama, se envían mensajeros por enloquecido. Cuando llegan a la colonia, el Peregrino sigue
todo Vajra buscando agentes y mercenarios para que sirvan en encerrado en su mazmorra, un enorme y agrietado cristal de
la guerra por la corona que está por estallar. La paga ofrecida color rojo situado en el corazón de las instalaciones, aunque su
es altísima, pero ninguno de los mercenarios es consciente de malevolente mente alcanza la de los habitantes de la zona, ya
que los perdedores y sus tropas serán ofrecidos como sacrificio que los sillarejos están conectados con ella. Por las noches pro-
a Dekaeler una vez que el rey, sea quien sea, se haga con el yecta pesadillas en los sueños de los durmientes, susurrando
poder. órdenes y secretos capaces de erosionar la mente más fuerte.
Los lugareños llevan tiempo comportándose de forma extraña
Para empeorar las cosas dentro de Zakarr-Orrin, el embaja- y violenta los unos con los otros y ya hay varios que han cami-
dor de los morlocks, llamado Amak, azuza con hábiles enga- nado hacia el cadalso por haber protagonizado crímenes abe-
ños e intentos de asesinato a los contendientes para así agotar- rrantes. El Peregrino aún no tiene control ni fuerza sobre ellos
los y facilitar la conquista al ejército morlock que se acantona a como para forzar a la aldea a liberarlo, pero es solo cuestión
pocos días del enclave duérgar. Si los hermanos no posponen de tiempo, ya que ha convertido al sacerdote local en uno de
su lucha o si esta se alarga más de lo necesario, los morlocks sus títeres. Dentro del maremágnum que es su mente, un plan
arrasarán con todo. para parasitar los cuerpos de los mortales empieza a tomar for-
ma. Los personajes jugadores podrían ser tanto víctimas de los
Viejas deudas alienados lugareños como los salvadores en caso de que sean
capaces de detectar la presencia intrusiva del Peregrino. Pero
Los personajes jugadores se hallan recorriendo una región en tal caso, ¿cómo podrían salvar la colonia? ¿Bastaría con de-
con numerosas ruinas de los Peregrinos que los habitantes volver las piedras a su sitio? ¿Aislar el cristal? Irónicamente,
han aprovechado para sus propios asentamientos cuando destruirlo acabaría con el Peregrino, pues la misma esencia de
comienzan a encontrar pueblos y aldeas reducidos a cenizas este ha terminado por hacerse una con su celda.
mientras centenares de refugiados huyen con lo puesto. Tras
una breve investigación, descubrirán que un gran dragón

490

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Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend,
based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
El Resurgir del Dragón Copyright 2017, Nosolorol S.L.; Authors
Pedro J. Ramos, Juan Sixto, Pablo Sixto, Pedro Gil, Pablo Clau-
dio Ganter y Josu Bermúdez.

Capítulo nueve 491

Aventuras









El camino es incierto,
el viaje lo decides tú.

Aquí termina el manual de El Resurgir del Dragón. A lo largo
de cientos de páginas hemos intentado proporcionarte todos
los elementos que necesitas para vivir cientos de aventuras por
mundos fantásticos, tantos como puedas imaginar. Voldor es
solo uno de ellos, y te animamos encarecidamente a explorarlo,
pero no pierdas la ocasión de crear otros mundos, conjuros y
criaturas, amoldados a lo que quiera vivir vuestro grupo de juego.

En este momento te encuentras como si fueras un personaje
jugador: ante un camino incierto que conduce a la aventura.
Cómo será ese viaje es algo que deberás decidir tú mismo.

¿Escuchas eso? Son las alas del anciano dragón, que ha despertado
y vuela de nuevo. ¿Acaso no deberíamos ir a su encuentro? Cuentan
que no se puede ver a un dragón regresar del largo sueño sin acabar
envuelto en una gran aventura. Merece la pena ver si es cierto.


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