The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

El Resurgir del Dragon - Revisado - Full Español

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by mao.alvarez177, 2019-12-05 19:19:46

El Resurgir del Dragon

El Resurgir del Dragon - Revisado - Full Español

Keywords: El Resurgir del Dragon - Rol- RPG

a cuerpo, usa el mismo modificador por característica
que utilizarías para hacer un ataque cuerpo a cuerpo
con ella, tanto para la tirada de ataque como para la de
daño. Por ejemplo, si arrojas un hacha, usas tu Fuerza,
pero si arrojas una daga, puedes usar o tu Fuerza o tu
Destreza, dado que la daga tiene la propiedad «sutil».

De carga. Debido al tiempo que se necesita para
cargar esta arma, solo puedes disparar una pieza de
munición en la acción, acción adicional o reacción en
que la dispares, independientemente del número de
ataques que puedas hacer normalmente.

Distancia. Un arma que puede usarse para hacer un
ataque a distancia tiene un paréntesis en el que dice
«distancia» después de las propiedades «munición»
o «arrojadiza». También aparecen dos números: el
primero es la distancia normal del arma en pies, y el
segundo, su distancia larga. Cuando ataques a un ob-
jetivo que está más lejos de la distancia habitual, tienes
desventaja en la tirada de ataque. No puedes atacar a
un objetivo que esté más lejos que la distancia larga.

Dos manos. Esta arma requiere que la sostengas
con dos manos cuando atacas con ella.

Especial. Un arma con esta propiedad sigue reglas
diferentes, que se explican en la descripción del arma
(ver «Armas especiales», página siguiente).

Ligera. Un arma ligera es pequeña y fácil de mane-
jar, ideal para luchar con dos armas.

Munición. Solo puedes realizar un ataque a
distancia con un arma con esta propiedad si
tienes la munición requerida. Cada vez que
ataques con ella, gastas parte de la muni-
ción. Coger la munición de una aljaba, de
un estuche o de otro contenedor forma parte
del ataque (necesitas una mano libre para cargar un
arma de una mano). Al final del combate, puedes re-
cuperar la mitad de la munición que hayas gastado
dedicando 1 minuto a buscar por el campo de batalla.

Si usas un arma que tiene la propiedad «munición»
para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, considera
que el arma es improvisada (ver «Armas improvisa-
das» a continuación). Las ondas deben cargarse para
infligir daño de este modo.

Pesada. El tamaño y el peso de un arma pesada hacen
que sea demasiado grande para que las criaturas Peque-
ñas la utilicen con eficacia, por lo que tienen desventaja
en las tiradas de ataque que realicen con estas armas.

Sutil. Cuando hagas un ataque con un arma sutil,
elige si utilizas tu modificador por Fuera o tu modifi-
cador por Destreza para la tirada de ataque y de daño.
Debes usar el mismo modificador para ambas tiradas.

Versátil. Esta arma puede usarse con una o dos
manos. Entre paréntesis aparece también un valor de
daño: es el daño que inflige cuando se usa para hacer
un ataque cuerpo a cuerpo con dos manos.

Armas improvisadas
Algunas veces los personajes no disponen de sus armas y
tienen que atacar con cualquier cosa que tengan a mano.
Un arma improvisada es cualquier objeto que puedas coger
con una o dos manos, como un vaso roto, la pata de una
mesa, una sartén, una rueda de carro o un trasgo muerto.

A menudo, un arma improvisada se parece a
un arma de verdad y se puede tratar como tal. Por
ejemplo, la pata de una mesa se parece a una clava.

Capítulo tres 147

Reglas básicas

Armas Precio Daño Peso Propiedades
Nombre
2 pp 1d6 contundente 4 lb Versátil (1d8)
Armas cuerpo a cuerpo sencillas 1 pp 1d4 contundente 2 lb Ligera
Bastón 2 po 1d4 perforante 1 lb
Clava 2 pp 1d8 contundente 10 lb Sutil, ligera, arrojadiza (distancia 20/60)
Daga 5 po 1d6 cortante 2 lb Dos manos
1 po 1d4 cortante 2 lb
Gran clava 5 pp 1d6 perforante 2 lb Ligera, arrojadiza (distancia 20/60)
Hacha de mano 1 po 1d6 perforante 3 lb Ligera
2 po 1d4 contundente 2 lb
Hoz 5 po 1d6 contundente 4 lb Arrojadiza (distancia 30/120)
Jabalina Arrojadiza (distancia 20/60), versátil (1d8)
Lanza
Martillo ligero Ligera, arrojadiza (distancia 20/60)
-
Maza
Armas a distancia sencillas 25 po 1d6 perforante 2 lb Munición (distancia 80/320), dos manos
25 po 1d8 perforante 5 lb Munición (distancia 80/320), de carga, dos manos
Arco corto 5 pc 1d4 perforante 1/4 lb
Ballesta ligera 1 pp 1d4 contundente Sutil, arrojadiza (distancia 20/60)
- Munición (distancia 30/120)
Dardo
Honda 20 po 1d10 cortante 6 lb Pesada, alcance, dos manos
Armas cuerpo a cuerpo marciales 25 po 1d6 cortante 3 lb Sutil, ligera
Alabarda 10 po 1d6 perforante 2 lb Sutil, ligera
Cimitarra 15 po 1d8 cortante 3 lb
Espada corta 25 po 1d8 perforante 2 lb Versátil (1d10)
Espada larga 30 po 1d12 cortante 7 lb Sutil
Estoque 20 po 1d10 cortante 6 lb
Gran hacha 10 po 1d8 cortante 4 lb Pesada, dos manos
Guja 10 po 1d12 perforante 6 lb Pesada, alcance, dos manos
Hacha de batalla 2 po 1d4 cortante 3 lb
Lanza de caballería 15 po 1d8 perforante 4 lb Versátil (1d10)
Látigo 50 po 2d6 cortante 6 lb Alcance, especial
Lucero del alba 10 po 1d8 contundente 2 lb
Mandoble 15 po 1d8 contundente 2 lb Sutil, alcance
Mangual 10 po 2d6 contundente 10 lb -
Martillo de guerra 5 po 1d10 perforante 18 lb
Mazo de guerra 5 po 1d8 perforante 2 lb Pesada, dos manos
5 po 1d6 perforante 4 lb -
Pica
Pico de guerra Versátil (1d10)
Pesada, dos manos
Tridente Pesada, alcance, dos manos
Armas a distancia marciales
-
Aguja de cerbatana Arrojadiza (distancia 20/60), versátil (1d8)
Arco largo
10 po 1 perforante 1 lb Munición (distancia 25/100), de carga
Ballesta de mano 50 po 1d8 perforante 2 lb
75 po 1d6 perforante 3 lb Munición (distancia 150/600), pesada, dos manos
Ballesta pesada
50 po 1d10 perforante 18 lb Munición (distancia 30/120), ligera, de carga
Red Munición (distancia 100/400), pesada, de carga,
1 po - 3 lb
dos manos
Especial, arrojadiza (distancia 5/15)

148

A discreción del director de juego, un personaje que tenga Ácido. Como acción, puedes verter el contenido de este vial
competencia con un arma puede usar un objeto similar como sobre una criatura que se encuentre a menos de 5 pies de ti o
si fuera esa arma y utilizar su bonificador por competencia. tirarlo a una distancia de hasta 20 pies, haciendo que se rom-
pa con el impacto. En ambos casos, haz un ataque a distancia
Los objetos que no puedan pasar por un arma infligen 1d4 contra la criatura o el objeto objetivo considerando el ácido un
puntos de daño (el director de juego les asigna el tipo de daño arma improvisada. Si impacta al objetivo, este recibe 2d6 pun-
adecuado). Si un personaje usa un arma a distancia para hacer tos de daño por ácido.
un ataque cuerpo a cuerpo o arroja un arma de combate cuerpo
a cuerpo que no tenga la propiedad «arrojadiza», también infli- Agua bendita. Como acción, puedes arrojar el contenido de
ge 1d4 puntos de daño. Un arma arrojadiza improvisada tiene este frasco sobre una criatura que se encuentre a menos de 5
una distancia normal de 20 pies y una distancia larga de 60 pies. pies de ti o arrojárselo a una que esté a una distancia de hasta
20, haciendo que se rompa con el impacto. En ambos casos,
Armas plateadas haz una tirada de ataque a distancia contra la criatura objeti-
Algunos monstruos que tienen inmunidad o resistencia a las vo considerando el agua bendita un arma improvisada. Si el
armas no mágica son vulnerables a las armas de plata, así que objetivo es un infernal o un no muerto, recibe 2d6 puntos de
los aventureros precavidos invierten dinero extra en dar un daño radiante. Un clérigo o un paladín puede bendecir agua
baño de plata a sus armas. Platear un arma o diez piezas de mediante un ritual especial. El ritual dura 1 hora, usa 25 po de
munición cuesta 100 po. Este precio no solo representa el pre- polvo de plata y requiere que el lanzador gaste un espacio de
cio de la plata, sino el tiempo y la experiencia necesarios para conjuro de nivel 1.
añadir plata a un arma sin hacerla menos efectiva.
Aljaba. Una aljaba puede contener hasta 20 flechas.
Armas especiales Antitoxina. Una criatura que se beba este vial de líquido
Las armas con reglas especiales se describen aquí. consigue ventaja en las tiradas de salvación contra venenos
durante 1 hora. No otorga ningún beneficio ni a los no muertos
Lanza de caballería. Tienes desventaja cuando usas una lan- ni a los constructos.
za de caballería para atacar a un objetivo que esté a menos de Antorcha. Una antorcha arde durante 1 hora, proporcio-
5 pies de ti. Asimismo, una lanza de caballería requiere que se nando luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue en otros
empuñe con dos manos cuando no se va a caballo. 20 pies adicionales. Si haces un ataque cuerpo a cuerpo con
una antorcha encendida y aciertas, esta inflige 1 punto de
Red. Cuando una criatura Grande o más pequeña es golpea- daño por fuego.
da por una red, queda apresada hasta que sea liberada. Una red Aparejo de pesca. Este kit incluye una caña de madera, se-
no tiene ningún efecto sobre criaturas incorpóreas o criaturas dal, boyas de corcho, anzuelos de acero, plomos, señuelos y
Enormes o mayores. Una criatura puede usar su acción para red fina.
hacer una prueba de Fortaleza CD 10 y liberarse a sí misma o a Aparejo de poleas. Es un conjunto de poleas conectadas
otra criatura que esté al alcance. Infligir 5 puntos de daño cor- por un cable y con un gancho para colgar objetos. Te per-
tante a la red (CA 10) también libera a la criatura sin dañarla y mite levantar hasta cuatro veces el peso que normalmente
acaba con el efecto, además de destruir la red. Cuando usas una puedes levantar.
acción, una acción adicional o una reacción para atacar con una Ariete portátil. Puedes usar un ariete portátil para romper
red, solo puedes realizar un ataque, independientemente del puertas. Cuando lo hagas, consigues un bonificador de +4 a
número de ataques que puedas hacer normalmente. la prueba de Fuerza. Otro personaje puede ayudarte a usar el
ariete y darte así ventaja en esta prueba.
Equipo de aventuras Balanza de mercader. La balanza incluye una báscula pe-
Esta sección describe objetos que tienen reglas especiales o que queña, platos y un juego adecuado de pesas de hasta 2 libras.
requieren una explicación más amplia. Con ella puedes medir el peso exacto de objetos pequeños,
como metales preciosos en bruto o productos comerciales,
Abrojos. Como acción, puedes vaciar una bolsa de abro- para determinar su valor.
jos para cubrir un área cuadrada de 5 pies de lado. Cualquier Bolas de metal. Como acción, puedes esparcir estas dimi-
criatura que entre en el área debe tener éxito en una tirada nutas bolas de metal sobre un área cuadrada lisa de 10 pies
de salvación de Destreza CD 15 para poder seguir avanzando de lado. Una criatura que se mueva por el área cubierta debe
durante su turno y evitar recibir 1 punto de daño perforante. tener éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 10 para
Recibir este daño reduce la velocidad caminando de la criatura no caer tumbada. Si la criatura se mueve por esta área a la mi-
en 10 pies hasta que recupere al menos 1 punto de golpe. Si la tad de su velocidad, no tiene que hacer la tirada de salvación.
criatura se mueve por el área a la mitad de su velocidad, no Bolsa. Una bolsa de tela o cuero que puede contener hasta 20 pro-
tiene que hacer la tirada de salvación. yectiles de honda o 50 agujas de cerbatana, entre otras cosas. Una
bolsa con compartimentos para guardar componentes de conjuros
Aceite. El aceite normalmente viene en un frasco de barro recibe el nombre de «bolsa de componentes» (ver a continuación).
que contiene 1 pinta. Como acción, puedes vaciar el contenido Bolsa de componentes. Una bolsa de componentes es una bolsa
de este frasco sobre una criatura que se encuentre a menos de pequeña de cuero cerrada con una cuerda. Tiene compartimentos
5 pies de ti o lanzársela a una que esté a una distancia de hasta para guardar todos los componentes y objetos especiales que nece-
a 20 pies de ti, rompiendo el frasco con el impacto. Haz una sitas para lanzar tus conjuros, excepto los componentes que tienen
tirada de ataque a distancia contra la criatura u objeto objetivo un precio específico, que se indican en la descripción del conjuro.
considerando el aceite un arma improvisada. Si impacta al ob- Cadena. Una cadena tiene 10 puntos de golpe. Puede rom-
jetivo, este queda cubierto de aceite. Si recibe daño por fuego perse si se supera una prueba de Fuerza CD 20.
antes de que el aceite se seque (1 minuto), recibe 5 puntos de Catalejo. Los objetos que se miran a través de un catalejo
daño por fuego adicionales debido al aceite ardiendo. Tam- doblan su tamaño.
bién puedes verter el frasco de aceite en el suelo para cubrir un
área cuadrada de 5 pies de lado, siempre y cuando la superfi-
cie sea lisa. Si se le prende fuego, el aceite arde durante 2 ron-
das e inflige 5 puntos de daño por fuego a cualquier criatura
que entre en el área o acabe su turno en ella. Una criatura solo
puede recibir este daño una vez por turno.

Capítulo tres 149

Reglas básicas

Cerradura. La cerradura incluye una llave. Una criatura que como la del sol, yesca para quemar y unos 5 minutos para que
tenga competencia con herramientas de ladrón puede abrir prenda. Una lente de aumento otorga ventaja en cualquier
esta cerradura con una prueba de Destreza CD 15 sin nece- prueba de característica que se haga para tasar o inspeccionar
sidad de usar la llave. El director de juego puede decidir que un objeto pequeño o que tenga muchos detalles.
haya cerraduras mejores y más caras.
Libro. Un libro puede contener poesía, registros históricos,
Cuerda. La cuerda, ya esté hecha de cáñamo o de seda, tiene información sobre un determinado campo de conocimiento,
2 puntos de golpe y puede romperse con una prueba de Fuer- diagramas y notas de artilugios gnomos o cualquier cosa que
za CD 17. se pueda representar usando letras o ilustraciones. Un libro de
conjuros es un libro con conjuros (ver a continuación).
Esposas. Estas esposas de metal pueden esposar a una criatura Pe-
queña o Mediana. Escapar de las esposas requiere tener éxito en una Libro de conjuros. Un libro de conjuros, esencial para cual-
prueba de Destreza CD 20 y romperlas requiere tener éxito en una quier mago, es un tomo encuadernado en cuero con 100 pági-
prueba de Fuerza CD 20. Cada par de esposas viene con una llave. nas de vitela en las que anotar conjuros.
Una criatura competente con las herramientas de ladrón puede abrir
la cerradura superando una prueba de Destreza CD 15 sin necesidad Linterna con capuchón. Una linterna con capuchón emite
de usar la llave. Las esposas tienen 15 puntos de golpe. luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue en 60 pies adi-
cionales. Una vez se enciende, arde durante 6 horas por fras-
Estuche para mapas o pergaminos. Este estuche cilíndrico co de aceite (1 pinta). Como acción, puedes bajar el capuchón
de cuero puede contener hasta tres hojas de papel enrolladas o para reducir la luz a tenue en un radio de 5 pies.
cinco rollos de pergamino.
Linterna de ojo de buey. Una linterna de ojo de buey emite
Estuche para virotes de ballesta. Este estuche de madera luz brillante en un cono de 60 pies y luz tenue en 60 pies adi-
puede contener hasta 20 virotes de ballesta. cionales. Una vez se enciende, arde durante 6 horas por frasco
de aceite (1 pinta).
Fiambrera. Esta caja de hojalata contiene una copa y un jue-
go de cubiertos. Está dividida en dos partes: una se puede usar Palanca. Usar una palanca te da ventaja en las pruebas de
como una sartén y lo otra como un cuenco poco profundo. Fuerza en las que se puede hacer palanca.

Foco arcano. Un foco arcano es un objeto especial (un orbe, Poción de curación. Un personaje que beba el fluido rojo
un cristal, un cetro, un bastón construido de una forma espe- mágico que contiene este vial recupera 2d4+2 puntos de golpe.
cial, un trozo de madera que se parece a una varita o un objeto Beber o administrar la poción lleva una acción.
similar) diseñado para canalizar el poder de los conjuros arca-
nos. Un hechicero, brujo o mago puede usar un objeto de este Raciones. Las raciones consisten en comida desecada apta
tipo como foco para lanzar conjuros. para los viajes largos. Incluyen cecina, fruta deshidratada, ga-
lletas y frutos secos.
Foco druídico. Un foco druídico puede ser un ramito de muérdago
o acebo, una varita mágica o un cetro hecho de tejo o de otra madera Símbolo sagrado. Un símbolo sagrado es una representa-
especial, un bastón arrancado de un árbol vivo o un objeto totémico ción de un dios o panteón. Puede ser una caja diminuta que
con plumas, pelo, huesos o dientes de animales sagrados. Un druida contiene un fragmento de una reliquia, un amuleto con el
puede usar un objeto de este tipo como foco para lanzar conjuros. símbolo de una deidad o ese mismo símbolo cuidadosamente
grabado o taraceado en un escudo. En el capítulo 7, en «Pan-
Fuego de alquimista. Este fluido pegajoso y adhesivo arde teones» (página 343), encontrarás una lista de los símbolos que
cuando está expuesto al aire. Como acción, puedes lanzar este se suelen asociar con muchos dioses del multiverso. Un clérigo
frasco hasta una distancia de 20 pies, haciendo que se rompa en o un paladín pueden usar un símbolo sagrado como foco para
el impacto. Haz una tirada de ataque a distancia contra la criatura lanzar conjuros. El lanzador debe sostenerlo en la mano o lle-
u objeto considerando el fuego de alquimista un arma improvi- varlo a la vista, como en un escudo.
sada. Cuando impacte al objetivo, este recibe 1d4 puntos de daño
por fuego al principio de cada uno de sus turnos. Una criatura Tienda de campaña. Una tienda de campaña es un refugio de
puede usar su acción para hacer una prueba de Destreza CD 10 y lona sencillo y portátil en el que pueden dormir hasta dos personas.
extinguir las llamas. Si tiene éxito, el daño desaparece.
Trampa de cazador. Cuando usas una acción para ponerlo,
Kit de escalada. Un kit de escalador incluye pitones, puntas este cepo forma un anillo de acero dentado que se cierra de golpe
de botas, guantes y un arnés. Como acción, puedes usar el kit de cuando una criatura pisa la placa de presión que se encuentra en
escalada para sujetarte a ti mismo; cuando lo hagas, no puedes el centro. El cepo está sujetado mediante una pesada cadena a un
caer a más de 25 pies del punto en el que te sujetaste y no puedes objeto inmóvil, como un árbol o una estaca clavada en el suelo. Una
escalar a más de 25 pies de ese mismo punto sin desengancharte. criatura que pise la placa debe superar una tirada de salvación de
Destreza CD 13 para evitar recibir 1d4 puntos de daño perforante
Kit de sanador. Este kit es una bolsa de cuero que contie- y poder seguir moviéndose. Si falla, su movimiento estará limitado
ne vendas, ungüentos y tablillas. El kit tiene diez usos. Como por la longitud de la cadena (normalmente 3 pies) hasta que se libe-
acción, puedes gastar uno de los usos para estabilizar a una re de la trampa. Una criatura puede usar su acción para hacer una
criatura que tenga 0 puntos de golpe sin necesidad de hacer prueba de Fuerza CD 13; si tiene éxito, se libera a sí misma o a otra
una prueba de Sabiduría (Medicina). criatura dentro de su alcance. Cada prueba fallada inflige 1 punto
de daño perforante a la criatura atrapada.
Lámpara. Una lámpara emite luz brillante en un radio de
15 pies y luz tenue en otros 30 pies adicionales. Una vez se Vela. Durante 1 hora, una vela emite luz brillante en un ra-
enciende, arde durante 6 horas por frasco de aceite (1 pinta). dio de 5 pies y luz tenue en 5 pies adicionales.

Lata de yesca. Este pequeño recipiente contiene pedernal, un Veneno básico. Puedes usar este vial de veneno para cubrir
eslabón y yesca (normalmente tela seca empapada en aceite) que un arma cortante o perforante, o hasta tres piezas de muni-
se usa para encender un fuego. Usarla para encender una antor- ción. Aplicar el veneno lleva una acción. Una criatura a la que
cha (o cualquier cosa con grandes cantidades de carburante) lleva impacte un arma o munición envenenada debe hacer una ti-
una acción. Encender cualquier otro tipo de fuego lleva 1 minuto. rada de salvación de Constitución CD 10 para evitar recibir
1d4 puntos de daño por veneno. Una vez aplicado, el veneno
Lente de aumento. Esta lente permite mirar de cerca objetos conserva su efectividad durante 1 minuto antes de secarse.
pequeños. También sirve como sustituto del pedernal y el
eslabón para encender un fuego: hace falta una luz tan brillante

150

Equipo de aventuras Coste Peso Frasco o jarra de metal 2 pc 1 lb
Objeto 2 po 2 lb Fuego de alquimista (frasco) 50 po 1 lb
Ábaco 1 po 2 lb 2 po 4 lb
1 pp 1 lb Garfio de escalada 2 pc
Abrojos (bolsa de 20) 25 po 1 lb Jabón 2 pc -
Aceite (frasco) 25 po 1 lb 25 po 4 lb
Ácido (vial) 1 po 1 lb Jarro o jarra 5 po 12 lb
5 po Kit de escalada 5 pp 3 lb
Agua bendita (frasco) 50 po - Kit de sanador 5 pp
Aljaba 1 pc - 5 pp -
1 po 1 lb Lacre 100 po 1 lb
Anillo de sello 1 po 4 lb Lámpara 25 po 1 lb
Antitoxina (vial) 4 po 5 lb Lata de yesca 50 po
5 po 35 lb Lente de aumento 5 po -
Antorcha 2 po 3 lb 10 po 5 lb
Aparejo de pesca 1 po 70 lb Libro 5 pp 3 lb
Aparejo de poleas 5 pp 2 lb Libro de conjuros 1 po 2 lb
Ariete portátil 25 po 1 lb Linterna con capuchón 2 po 2 lb
Balanza de mercader 2 po 2 lb Linterna de ojo de buey 2 po 3 lb
5 po 2 lb 3 lb
Barril 1 po 10 lb Manta 1 po 10 lb
Bolas de metal (bolsa de 1000) 1000 po - Martillo 4 pc 5 lb
10 po 1 lb 1 po
Bolsa 4 pp 1 lb Mazo 1 po 1 lb
Bolsa de componentes 5 po 2 lb Mochila 2 pp 1,5 lb
5 pc 25 lb Munición 2 pc 1 lb
Botella de cristal 1 po 2 lb Agujas de cerbatanas (50) 2 po 1,5 lb
Cadena (10 pies) 10 po 10 lb Balas para honda (20) 2 po 5 lb (lleno)
1 pp 5 lb Flechas (20) 2 pp 10 lb
Campana 5 po 25 lb Virotes de ballesta (20) 5 po 5 lb
Catalejo 2 po 1/2 lb 1 pp 5 lb
Cerradura 6 lb Odre 5 pc
1 po Olla de hierro 2 po -
Cesto 1 lb 1 pc -
Cofre 1 po Pala 1 po -
Cubo 1 lb Palanca 5 pc 7 lb
Cuerda de cáñamo (50 pies) 2 pp Papel (una hoja) 2 pc 10 lb
Cuerda de seda (50 pies) 1 lb Perfume (vial) 50 po 1 lb
Escalera (10 pies) 5 po Pergamino (una hoja) 5 pp 5 lb
Espejo de acero 10 po 4 lb Pértiga (10 pies) 25 po 1/4 lb
Esposas 10 po 2 lb Pico de minero 5 pp -
Estuche para mapas 20 po 1 lb Piedra de afilar 5 po 1/2 lb
o pergaminos 10 po 3 lb Piquetas de hierro (10) 2 po 2 lb
Estuche para virotes 1 lb Pitón 15 po 1 lb
de ballesta 5 po Pluma de escritura 1 pc 3 lb
Fiambrera 1 po 4 lb Poción de curación 1 po 4 lb
Foco arcano 1 po - Raciones (1 día) 5 pc 4 lb
Bastón 10 po - Reloj de arena 6 lb
Cetro Ropa común 1/2 lb
Cristal 1 lb Ropa de disfraz 7 lb
Orbe Ropa de viajero -
Varita Ropa fina
Foco druídico
Bastón de madera Saco
Ramo de muérdago Saco de dormir
Tótem Silbato de señales
Varita de tejo

Capítulo tres 151

Reglas básicas

Símbolo sagrado Capacidad de los recipientes
Amuleto
Emblema 5 po 1 lb Recipiente Capacidad
Relicario 5 po - Barril 40 galones de líquido,
5 po Bolsa 4 pies cúbicos de sólido
Tienda de campaña 2 lb 1/5 pie cúbico / 6 libras de equipo
para dos personas 2 po
Tinta (botella de 1 onza) 20 lb Botella 1,5 pintas de líquido
10 po
Tiza (1 trozo) 1 pc - Cesta 2 pies cúbicos / 40 libras de equipo
Trampa de cazador 5 po -
1 po 25 lb Cofre 12 pies cúbicos / 300 libras de equipo
Túnica 1 pc 4 lb Cubo 3 galones de líquido,
Vela 100 po - Frasco o jarra de metal
1 po - 1/2 pie cúbico de sólido
Veneno básico (vial) - 1 pinta de líquido
Vial
Jarro o jarra 1 galón de líquido

Mochila* 1 pie cúbico / 30 libras de equipo

Odre 4 pintas de líquido

Olla de hierro 1 galón líquido

Saco 1 pie cúbico / 30 libras de equipo

Packs Vial 4 onzas de líquido

El equipo inicial que consigues por tu clase incluye * En el exterior de la mochila le puedes atar objetos, como un saco de
dormir o una cuerda enrollada.
una colección de equipo de aventuras útil, recogido
Herramientas
en un pack. El contenido de estos packs se indica Una herramienta te ayuda a hacer algo que no podrías hacer
de otro modo, como fabricar o reparar un objeto, falsificar
a continuación. Cuando compres tu equipo inicial, un documento o abrir una cerradura. Tu raza, clase, tras-
fondo o dotes te dan competencia con ciertas herramientas,
puedes comprar un pack por el precio que se indica, que la cual te permite añadir tu bonificador por competencia a
cualquier prueba de característica que hagas al usar dichas
es más barato que comprar los objetos individualmente. herramientas. El uso de una herramienta no está ligado a
Pack de artista (40 po). Incluye una mochila, un una única característica, pues tener competencia con una
herramienta representa un conocimiento más amplio de su
saco de dormir, 2 disfraces, 5 velas, raciones para 5 uso. Por ejemplo, el director de juego puede pedirte que ha-
días, un odre y un kit de disfraz. gas una prueba de Destreza para grabar un delicado detalle
con tus herramientas de tallador de madera o una prueba de
Pack de aventurero (12 po). Incluye una mochila, Fuerza para fabricar algo con una madera particularmente
una palanca, un martillo, 10 pitones, 10 antorchas, recia.
una lata de yesca, raciones para 10 días y un odre.
La mochila lleva una cuerda de cáñamo de 50 pies Herramientas de artesano. Estas herramientas incluyen
enrollada y colgada en el lateral. los objetos necesarios para realizar un trabajo o cerrar un
trato. En la tabla de herramientas se muestran ejemplos de
Pack de diplomático (39 po). Incluye un cofre, las más comunes, cada una de las cuales ofrece objetos re-
2 estuches de mapas y pergaminos, un conjunto lacionados con una única artesanía. Tener competencia con
de ropas finas, una botella de tinta, una pluma de un set de herramientas de artesano te permite añadir tu bo-
escritura, una lámpara, 2 frascos de aceite, 5 hojas de nificador por competencia a cualquier prueba de caracterís-
papel, un vial de perfume, lacre y jabón. tica que hagas al usar las herramientas de tu artesanía. Cada
tipo de herramientas de artesano requiere tener su propia
Pack de erudito (40 po). Incluye una mochila, competencia.
un libro de conocimientos, una botella de tinta,
una pluma de escritura, 10 hojas de pergamino, un Herramientas de ladrón. Este set de herramientas incluye
saquito de arena y un cuchillo pequeño. una lima pequeña, un set de ganzúas, un espejo pequeño sobre
una empuñadura de metal, un set de tijeras de hoja estrecha y
Pack de explorador (10 po). Incluye una mochila, un par de alicates. Tener competencia con estas herramientas
un saco de dormir, una fiambrera, una lata de yesca, te permite añadir tu bonificador por competencia a cualquier
10 antorchas, raciones para 10 días y un odre. La prueba de característica que realices para desactivar trampas
mochila lleva una cuerda de cáñamo de 50 pies o abrir cerraduras.
enrollada y colgada en el lateral.
Herramientas de navegante. Este set de instrumentos se
Pack de ladrón (16 po). Incluye una mochila, una usa para navegar por el mar. Tener competencia con las he-
bolsa con 1000 bolas de metal, 10 pies de cordel, rramientas de navegante te permite registrar la trayectoria de
una campana, 5 velas, una palanca, un martillo, 10 un barco y seguir cartas de navegación. Además, te permiten
pitones, una linterna con capuchón, 2 frascos de añadir tu bonificador por competencia a cualquier prueba de
aceite, raciones para 5 días, una lata de yesca y un característica que hagas para orientarte en el mar.
odre. La mochila lleva una cuerda de cáñamo de 50
pies enrollada y colgada en el lateral

Pack de sacerdote (19 po). Incluye una mochila,
una manta, 10 velas, una lata de yesca, un cepillo
para limosnas, 2 bloques de incienso, un incensario,
vestiduras, raciones para 2 días y un odre.

152

Instrumento musical. En la tabla se muestran algunos de los Herramientas Coste Peso
instrumentos musicales más comunes como ejemplo. Si tienes Objeto
competencia con un instrumento musical dado, puedes añadir 10 po 8 lb
tu bonificador por competencia a las pruebas de característica Herramientas de artesano 10 po 3 lb
que hagas para tocar música con dicho instrumento. Un bar- Herramientas de albañil 8 po 6 lb
do puede usar un instrumento musical como foco para lanzar Herramientas de alfarero 15 po 6 lb
conjuros. Cada instrumento musical requiere tener su propia 50 po 10 lb
competencia. Herramientas de carpintero 20 po 8 lb
Herramientas de cartógrafo 25 po 2 lb
Juegos. Este kit contiene accesorios para un amplio abanico Herramientas de constructor 5 po 5 lb
de juegos, incluyendo dados y mazos de cartas (para juegos 10 po 5 lb
como el Three-Dragon Ante). En la tabla de herramientas apare- Herramientas de herrero 30 po 5 lb
cen los más comunes, pero existen otros. Si tienes competencia Herramientas de joyero 1 po 5 lb
con un juego, puedes añadir tu bonificador por competencia Herramientas de peletero 1 po 5 lb
a las pruebas de características que hagas para jugar con ese Herramientas de pintor 5 po 5 lb
set. Cada tipo de juego requiere tener su propia competencia. Herramientas de soplador de vidrio 50 po 8 lb
Herramientas de tallador de madera 10 po 5 lb
Kit de disfraz. Esta bolsa contiene maquillaje, tinte de pelo Herramientas de tejedor 20 po 9 lb
y un pequeño atrezo que te permiten cambiar tu apariencia Herramientas de zapatero 30 po 8 lb
física. Tener competencia con este kit te permite añadir tu bo- Suministros de alquimista 25 po 3 lb
nificador por competencia a cualquier prueba de característica Suministros de calígrafo 15 po 5 lb
que hagas para crear un disfraz. Suministros de cervecero 25 po 1 lb
Utensilios de cocinero 25 po 2 lb
Kit de envenenador. Un kit de envenenador incluye viales,
productos químicos y otras herramientas necesarias para crear Kit de disfraz 2 po 1 lb
venenos. Tener competencia con este kit te permite añadir tu Kit de falsificación 3 po 2 lb
bonificador por competencia a cualquier prueba de caracterís- Herramientas de ladrón 25 po 10 lb
tica que hagas para fabricar o usar venenos. Herramientas de navegante 2 po 1 lb
Instrumento musical 12 po 2 lb
Kit de falsificación. Esta cajita contiene varios papeles y 30 po 6 lb
pergaminos, plumas y tintas, sellos y lacres, láminas de oro y Caramillo 35 po 2 lb
metal, y otros suministros necesarios para crear copias convin- Cuerno 30 po 2 lb
centes de documentos. Tener competencia con este kit te per- Dulcimer 6 po 3 lb
mite añadir tu bonificador por competencia a cualquier prue- Flauta 30 po 1 lb
ba de característica que hagas para falsificar un documento. Flauta de pan
Gaita 5 pp -
Kit de herborista. Este kit contiene varios instrumentos que Laúd 1 pp -
los herboristas usan para crear remedios y pociones, como ti- 50 po 2 lb
jeras, mortero y mano, bolsas y viales. Tener competencia con Lira 5 po 3 lb
este kit te permite añadir tu bonificador por competencia a Tambor *
cualquier prueba de característica que hagas para identificar *
y usar hierbas. Asimismo, es necesario tener competencia con Viola
este kit para crear antitoxinas y pociones de curación. Juegos
Juego de cartas
Monturas y vehículos Juego de dados
Una buena montura puede ayudarte a moverte más rápido Kit de envenenador
por las tierras salvajes, pero su principal utilidad es llevar el Kit de herborista
equipo para que no te ralentice. La tabla de monturas y otros Vehículos (terrestre o acuático)
animales muestra la velocidad de cada animal y su carga
transportable base. * Ver la sección «Monturas y vehículos».

Un animal que tire de un carruaje, carro, cuadriga, trineo o
carreta puede mover un peso hasta 5 veces superior a su carga
transportable, incluyendo el peso del vehículo. Si varios ani-
males tiran del mismo vehículo, se pueden sumar sus cargas
transportables.

En los juegos de fantasía existen otras monturas aparte de
las que aparecen en la siguiente lista, pero son raras y normal-
mente no se pueden adquirir. Entre ellas se incluyen las mon-
turas voladoras (pegasos, grifos, hipogrifos y animales simila-
res) e incluso monturas acuáticas (caballitos de mar gigantes,
por ejemplo). Adquirir una montura de ese tipo muchas veces
requiere conseguir un huevo y criar a la criatura uno mismo,
hacer un trato con una entidad poderosa o negociar con la pro-
pia montura.

Bardas. La barda es una armadura diseñada para proteger la
cabeza, el cuello, el pecho y el cuerpo de un animal. Cualquier
tipo de armadura de las que se muestran en la tabla de arma-
duras (página 146) puede conseguirse como barda. El precio es
cuatro veces mayor y pesa el doble.

Capítulo tres 153

Reglas básicas

Sillas de montar. Una silla de montar militar sujeta al jinete Vehículos de agua Coste Velocidad
para que no se caiga mientras cabalga en la batalla. La silla te Objeto 50 po 1,5 millas/hora
da ventaja en las pruebas que hagas para seguir montado. Para 3000 po
cabalgar sobre una montura acuática o una montura voladora Bote de remos 30 000 po 1 milla/hora
se necesita una silla de montar exótica. Chalupa 10 000 po 4 millas/hora
Galera 25 000 po 3 millas/hora
Competencia con vehículos. Si tienes competencia con un 10 000 po 2,5 millas/hora
determinado tipo de vehículos (terrestres o acuáticos), pue- Nave larga 2 millas/hora
des añadir tu bonificador por competencia a cualquier prue- Navío de guerra
ba que realices para conducir ese tipo de vehículo en circuns-
tancias difíciles. Velero

Embarcaciones de remos. Las chalupas y los drakkar se Productos comerciales
usan en lagos y ríos. Si navegas con la corriente, añade la ve- La mayor parte de la riqueza no se mide en monedas, sino en
locidad de la corriente (normalmente 3 millas por hora) a la ganado, grano, tierras y el derecho a recaudar impuestos o a
del vehículo. Con estos vehículos no se puede remar contra explotar recursos (como una mina o un bosque).
una corriente fuerte, pero se puede tirar de ellos con animales
desde la orilla. Un bote de remos pesa 100 libras, en caso de Los gremios, la nobleza y la realeza se encargan de regular el
que los aventureros lo transporten por tierra. comercio. A las compañías concesionarias se les conceden dere-
chos que les permiten comerciar a lo largo de ciertas rutas, en-
Monturas y otros animales viar barcos de mercancías a algunos puertos o comprar o vender
productos específicos. Los gremios establecen los precios de los
Objeto Coste Velocidad Capacidad de carga productos o servicios que controlan y determinan quién puede
y quién no puede ofrecerlos. Normalmente los mercaderes inter-
Burro o mula 8 po 40 pies 420 lb cambian productos usando moneda corriente. La tabla de pro-
ductos comerciales muestra el precio habitual de esos bienes.
Caballo de guerra 400 po 60 pies 540 lb

Caballo de monta 75 po 60 pies 480 lb

Caballo de tiro 50 po 40 pies 540 lb Productos comerciales

Camello 50 po 50 pies 480 lb Precio Productos

Elefante 200 po 40 pies 1320 lb 1 pc 1 lb de trigo
2 pc 1 lb de harina o 1 pollo
Mastín 25 po 40 pies 195 lb 5 pc
1 ps 1 lb de sal
Poni 30 po 40 pies 225 lb 5 ps 1 lb de hierro o 1 yarda cuadrada de lona
1 po 1 lb de cobre o 1 yarda cuadrada de tela de algodón
Aparejos, adornos y vehículos de tracción 2 po
3 po 1 lb de jengibre o 1 cabra
Objeto Coste Peso 5 po 1 lb de canela o pimiento, o 1 oveja
10 po
Alforjas 4 po 8 lb 15 po 1 lb de clavo no 1 cerdo
50 po 1 lb de plata o 1 yarda cuadrada de lino
Barda ×4 ×2 500 po
1 yarda cuadrada de seda o 1 vaca
Bocado y brida 2 po 1 lb 1 lb de azafrán o 1 buey
1 lb de oro
Carreta 35 po 400 lb 1 lb de platino

Carro 15 po 200 lb

Carruaje 100 po 600 lb

Comida (por día) 5 pc 10 lb Gastos

Cuadriga 250 po 100 lb Cuando no están bajando a las profundidades de la tierra,
explorando ruinas en busca de tesoros o batallando contra el
Establo (por día) 5 pp - avance de la oscuridad, los exploradores se enfrentan a una
realidad más mundana. Incluso en un mundo fantástico, la
Silla de montar gente tiene que satisfacer las necesidades básicas como refu-
gio, sustento y ropa. Estas cosas cuestan dinero, aunque algu-
De carga 5 po 15 lb nos estilos de vida cuestan más que otros.

De montar 10 po 25 lb Estilos de vida
Los estilos de vida son una forma sencilla de llevar la cuenta
Exótica 60 po 40 lb del coste de la vida en un mundo de fantasía. Cubren necesi-
dades como el alojamiento, la alimentación e incluso el coste
Militar 20 po 30 lb de mantenimiento de tu equipo para que siempre estés listo
para salir de aventuras.
Trineo 20 po 300 lb

154

A principio de cada semana o mes (según decidas), elige un Cómodo. Elegir un estilo de vida cómodo significa que puedes
estilo de vida de la tabla de gastos de estilos de vida y paga el costearte ropas más bonitas y que puedes mantener con facilidad
precio para mantener ese estilo de vida. Los precios que apare- tu equipo. Vives en una casa pequeña en un barrio de clase media
cen son por día, así que, si deseas calcular el coste del estilo de o en una habitación privada de una pensión buena. Te codeas con
vida que has elegido para un periodo de treinta días, multipli- mercaderes, trabajadores especializados y oficiales militares.
ca el precio de la lista por 30. Puedes cambiar de estilo de vida
de un periodo a otro, dependiendo de los fondos que tengas Rico. Elegir un estilo de vida rico significa una vida de lu-
a tu disposición, o mantener el mismo a lo largo de toda la jos, aunque sin alcanzar el estatus social asociado a las viejas
trayectoria de tu personaje. fortunas o a la realeza. Tu estilo de vida es comparable al de
un exitoso mercader, un sirviente de la realeza favorecido o el
El estilo de vida que elijas tiene consecuencias. Mantener un propietario de unos cuantos pequeños negocios. Tu alojamien-
estilo de vida rico puede ayudarte a hacer contactos con los ri- to es respetable, normalmente una casa espaciosa en una bue-
cos y poderosos, pero corres el riesgo de atraer a los ladrones. na parte de la ciudad o una suite confortable en una buena pen-
Del mismo modo, vivir de una forma frugal puede ayudarte sión. Probablemente tengas unos cuantos criados a tu servicio.
a evitar criminales, pero es improbable que te permita hacer
contactos poderosos. Aristocrático. Vives en la abundancia y la comodidad. Te mue-
ves en los círculos de la gente más poderosa de tu comunidad.
Gastos de estilos de vida Precio/día Tu alojamiento es excelente, quizás un adosado en la parte más
Estilo de vida - bonita de la ciudad o varias habitaciones en la mejor pensión. Co-
Miserable mes en los mejores restaurantes, contratas a los sastres más ha-
Necesitado 1 pp bilidosos y populares y tienes sirvientes que atienden todas tus
Pobre 2 pp necesidades. Recibes invitaciones a las reuniones sociales de los
Modesto 1 po ricos y poderosos y pasas las noches en compañía de políticos,
Cómodo 2 po líderes de gremios, miembros del alto clero y nobles. También
Rico 4 po tienes que enfrentarte a los peores engaños y traiciones. Cuanto
Aristocrático 10 po mínimo más rico eres, más posibilidades tienes de involucrarte en intrigas
políticas, ya sea como cabeza de turco o como perpetrador.

Miserable. Vives en condiciones inhumanas. No tienes Comida, bebida y alojamiento
ningún lugar al que llamar hogar, te refugias donde puedes: La tabla de comida, bebida y alojamiento indica el precio de
colándote a hurtadillas en graneros, acurrucándote en cajas comidas individuales y una noche de alojamiento. Estos pre-
viejas y confiando en la buena fe de la gente más acomodada. cios se incluyen en tus gastos totales de estilo de vida.
Un estilo de vida miserable presenta muchos peligros. La vio-
lencia, la enfermedad y el hambre te siguen donde quiera que Comida, bebida y alojamiento Precio
vayas. Otra gente miserable codicia tu armadura, tus armas y Objeto
tu equipo de aventurero, pues representan una fortuna para
sus estándares. A la mayoría de la gente no le importas. Banquete (por persona) 10 po

Necesitado. Vives en un establo con goteras, en una choza Carne (trozo) 3 po
sin pavimento en el extrarradio o en una casa de huéspedes
en la peor zona de la ciudad. Tienes donde refugiarte del cli- Cerveza
ma, pero vives en un entorno desesperado y a veces violento,
en lugares donde abunda la enfermedad, el hambre y la mala Galón 2 pp
suerte. No le importas a la mayoría de las personas y tienes
poca protección legal. La mayoría de la gente con este estilo de Jarra 4 pc
vida ha sufrido un revés. Pueden estar trastornados, marcados
como exiliados o sufrir alguna enfermedad. Comidas (por día)

Pobre. Un estilo de vida pobre significa que vives sin las co- Necesitado 3 pc
modidades de una comunidad estable. Tienes comida, ropa
harapienta y un techo que te permiten sobrevivir, pero proba- Pobre 6 pc
blemente en malas condiciones. Tal vez tu alojamiento sea una
habitación en una pensión de mala muerte o la sala común enci- Modesto 3 pp
ma de una taberna. Te beneficias de algunas protecciones lega-
les, pero aún tienes que enfrentarte a la violencia, el crimen y la Cómodo 5 pp
enfermedad. Las personas que tienen este estilo de vida suelen
ser trabajadores no cualificados, vendedores ambulantes, mer- Rico 8 pp
cachifles, ladrones, mercenarios y otra gente de mala fama.
Aristocrático 2 po
Modesto. Un estilo de vida modesto te mantiene alejado de
los barrios pobres y te asegura que puedas mantener tu equi- Pan (hogaza) 2 pc
po. Vives en una parte antigua de la ciudad, alquilas una ha-
bitación en una casa de huéspedes, en una pensión o en un Pensión (por día)
templo. No pasas ni hambre ni sed y tus condiciones de vida
son como las de un soldado con familia, un trabajador, un es- Necesitado 7 pc
tudiante, un sacerdote, un mago errante y similares.
Pobre 1 pp

Modesto 5 pp

Cómodo 8 pp

Rico 2 po

Aristocrático 4 po

Queso (trozo) 1 pp

Vino

Corriente (jarra) 2 pp

De calidad (botella) 10 po

Capítulo tres 155

Reglas básicas

Autosuficiencia Servicios
Los aventureros pueden contratar personajes no jugadores
Los gastos y los estilos de vida se aplican si el para que les ayuden o para que actúen en su beneficio en cier-
tiempo entre aventuras lo pasas en una ciudad, tas circunstancias. La mayoría de estos empleados tienen ha-
utilizando los servicios que puedas costearte: pa- bilidades bastante normales, mientras que algunos dominan
gar por comida y alojamiento, pagar a los ciuda- un conocimiento o un arte y unos pocos son expertos en las
danos para que te afilen la espada o reparen tu habilidades propias de las aventuras.
armadura, etcétera. Sin embargo, algunos perso-
najes pueden preferir pasar el tiempo alejados de En la tabla de servicios aparecen los empleados más básicos.
la civilización, encontrar sustento en la naturaleza Otros empleados comunes pueden ser cualquier habitante de un
mediante la caza o el forraje y reparar ellos mis- pueblo o una ciudad, a quienes los aventureros pueden encar-
mos su equipo. gar una tarea específica. Por ejemplo, un mago puede pagar a un
carpintero para que le construya un elaborado cofre (y su réplica
Mantener este estilo de vida no requiere gastar en miniatura) para usarlo en el conjuro Cofre secreto. Un guerrero
nada de dinero, pero consume tiempo. Si entre puede encargarle a un herrero que le forje una espada especial.
aventuras te dedicas a practicar una profesión, Un bardo puede pagarle a un sastre para que le haga un atuendo
puedes subsistir con un estilo de vida equivalente exquisito para una actuación que tiene que hacer ante el duque.
al pobre. Tener competencia en la habilidad de Su-
pervivencia te permite vivir con un estilo de vida Otros empleados ofrecen servicios más cualificados y peli-
equivalente al cómodo. grosos. Los soldados mercenarios a los que se les paga para
que ayuden a los aventureros a hacerse cargo de un ejército
de grandes trasgos son empleados, igual que lo son los sabios
a los que se contrata para buscar un saber antiguo o esotérico.
Si un aventurero de nivel alto se hace con algo como una for-
taleza, puede contratar un buen número de sirvientes y repre-
sentantes para que gestionen el lugar, desde un castellano o un
administrador hasta trabajadores no cualificados para limpiar
los establos. Estos empleados suelen disfrutar de un contrato a
largo plazo, que incluye un lugar para vivir dentro de la forta-
leza como parte de su compensación.

156

Los empleados cualificados son cualquiera que se contra- Servicios de lanzar conjuros
te para realizar un servicio que requiera una competencia Los lanzadores de conjuros no se incluyen en la categoría de em-
(como con un arma, una herramienta o una habilidad): un pleados normales, pues, aunque es posible encontrar a alguien dis-
mercenario, un artesano, un escriba, etcétera. El pago que puesto a lanzar un conjuro a cambio de unas monedas o un favor,
se indica en la tabla es el mínimo, pero algunos empleados es poco común y no existen precios establecidos. Como norma,
expertos pueden exigir más. A los empleados no cualifica- cuanto mayor sea el nivel del conjuro deseado, más difícil será en-
dos se les contrata para realizar trabajos domésticos que no contrar a alguien que pueda lanzarlo y más dinero pedirá a cambio.
requieren una habilidad particular: jornaleros, mayordomos,
doncellas y trabajadores similares. Contratar a alguien para que lance un conjuro relativamente co-
mún de nivel 1 o 2, como Curar heridas o Identificar, es bastante fácil
Servicios Precio en una ciudad o en un pueblo y cuesta de 10 a 50 piezas de oro
Servicio (más el coste de cualquier componente). Para encontrar a alguien
Diligencia 3 pc por milla que sea capaz de lanzar un conjuro de un nivel superior y que esté
1 pc dispuesto a ello es posible que haya que viajar a una ciudad gran-
Entre pueblos de, quizás a una con una universidad o con un templo importante.
Dentro de una ciudad 2 po por día En el caso de encontrarlo, el lanzador de conjuros puede pedir un
2 pp por día servicio en lugar de un pago, el tipo de servicio que solo los aven-
Empleados 2 pc por milla tureros pueden ofrecer, como obtener un objeto raro de un lugar
Cualificado 1 pp por milla peligroso o atravesar un terreno salvaje infestado de monstruos
No cualificado para entregar algo importante en un asentamiento lejano.
Mensajero 1 pc
Pasaje en barco Descansar
Peaje o portazgo
Por muy heroicos que sean, los aventureros no pueden pasarse
todas las horas del día dedicados plenamente a la exploración,
la interacción social y el combate. Necesitan descansar: dormir
y comer, curar sus heridas, refrescar la mente y el espíritu para
lanzar conjuros, y prepararse para más aventuras.

Personajes y criaturas pueden realizar descansos breves en me-
dio de un día de aventuras y descansos prolongados al final del día.

Capítulo tres 157

Reglas básicas

Descanso breve Es posible realizar otras tareas de descanso aparte de las que
Un descanso breve es un periodo de inactividad, de al menos se presentan aquí. Si quieres que tu personaje dedique su tiem-
de una hora de duración, durante el cual un personaje no hace po de descanso a realizar una actividad que no aparece aquí,
nada más extenuante que comer, beber, leer y curar heridas. háblalo con el director de juego.

Al final de un descanso breve, un jugador puede tirar uno o más Fabricar objetos
de sus dados de golpe (iguales al nivel de su personaje) y sumar- Puedes fabricar objetos no mágicos, incluido equipo de aven-
les su modificador por Constitución: el personaje recupera tantos turero y obras de arte. Para ello, debes tener competencia con
puntos de golpe como el resultado (mínimo 0 puntos). El jugador las herramientas relacionas con el objeto que estás intentan-
puede gastar un dado de golpe adicional después de cada tirada. do fabricar (normalmente herramientas de artesano) y puede
que también necesites tener acceso a materiales o localiza-
El personaje recupera algunos de los dados de golpe gasta- ciones especiales. Por ejemplo, alguien con competencia con
dos tras completar un descanso prolongado, como se explica las herramientas de herrero necesita una forja para crear una
a continuación. espada o una armadura.

Descanso prolongado Por cada día de descanso que dediques a esta actividad,
Un descanso prolongado es un periodo extenso de inactivi- puedes fabricar uno o más objetos con un precio de merca-
dad, de al menos ocho horas de duración, durante el cual un do que no supere las 5 po, y debes gastar tanta materia prima
personaje duerme o lleva a cabo una actividad ligera: leer, ha- como la mitad de ese precio. Si lo que quieres fabricar tiene
blar, comer o montar guardia durante no más de dos horas. Si un precio de mercado superior a 5 po, cada día progresas 5 po
el descanso se ve interrumpido por una actividad extenuante hasta que alcances el precio de mercado total. Por ejemplo, una
(al menos una hora andando, luchando, lanzando conjuros o armadura de placas de 1500 po te llevaría 300 días de trabajo.
realizando actividades de aventureros similares), el personaje
debe empezar el descanso otra vez para obtener sus beneficios. Varios personajes pueden combinar sus esfuerzos para fabricar
un único objeto, siempre y cuando todos tengan competencia con
Al final de un descanso prolongado, un personaje recupera las herramientas requeridas y trabajen en el mismo lugar. Cada
todos sus puntos de golpe y todos los dados de golpe gastados personaje contribuye con un valor de esfuerzo de 5 po por cada
hasta la mitad de sus dados de golpe totales (mínimo 1 dado). día que dedique a ayudar a fabricar el objeto. Por ejemplo, tres
Por ejemplo, si un personaje tiene 8 dados de golpe, puede re- personajes con la competencia de herramienta requerida, las ins-
cuperar como máximo 4 de los dados de golpe gastados cuan- talaciones adecuadas y gastando los 750 po de materiales necesa-
do termine un descanso prolongado. rios pueden fabricar la armadura de placas en 100 días.

Un personaje no puede beneficiarse de más de un descanso pro- Mientras fabricas un objeto, puedes mantener un estilo de
longado en un periodo de 24 horas y debe tener al menos 1 punto vida modesto sin tener que pagar 1 po por día o un estilo de
de golpe al principio del descanso para conseguir estos beneficios. vida cómodo a la mitad del precio normal.

Entre aventuras Practicar una profesión
Puedes trabajar entre aventuras, lo que te permite mantener un
Entre viajes a dungeons y batallas contra antiguos males, los estilo de vida modesto sin tener que pagar 1 po por día. Este be-
aventureros necesitan tiempo para descansar, recuperarse y pre- neficio dura siempre y cuando continúes practicando tu profesión.
pararse para su siguiente aventura. También pueden usar este
tiempo para realizar otras tareas, como fabricar armas y armadu- Si eres miembro de una organización que pueda ofrecerte
ra, investigar o gastar el oro que tanto les ha costado ganar. un trabajo retribuido, como un templo o un gremio de ladro-
nes, ganas lo suficiente para costear un estilo de vida cómodo.
En algunos casos, el tiempo pasa sin que ocurra nada inte-
resante. Al empezar una nueva aventura, el director de juego Si tienes competencia con la habilidad Interpretación y la
puede simplemente decir que ha pasado una cierta cantidad usas durante tu tiempo de descanso, ganas lo suficiente para
de tiempo y permitirte describir en términos generales qué ha costearte un estilo de vida rico.
estado haciendo tu personaje. Otras veces, puede querer llevar
un registro de cuánto tiempo ha estado pasando mientras su- Recuperarse
cedían eventos más allá de vuestra percepción. Puedes usar tu tiempo de descanso entre aventuras para recu-
perarte de una herida, una enfermedad o un veneno. Después
Estilos de vida entre aventuras de tres días de descanso dedicados a recuperarte, puedes ha-
Elige un estilo de vida para cuando tu personaje esté entre cer una tirada de salvación de Constitución CD 15. Si tienes
aventuras y paga el coste de mantenerlo. éxito, consigues uno de los siguientes resultados:

Llevar un estilo de vida en particular no tiene un gran efecto Se termina un efecto que te impida recuperar puntos
en tu personaje, pero puede afectar al modo en que otros indi- de golpe.
viduos y grupos reaccionan ante él. Por ejemplo, si llevas un
estilo de vida aristocrático, puede serte más fácil influenciar a Durante las siguientes 24 horas, tienes ventaja en las ti-
los nobles de la ciudad que si vives en la pobreza. radas de salvación contra una enfermedad o un veneno
que te afecte en estos momentos.
Actividades durante el periodo de descanso
El director de juego puede preguntarte qué hace tu persona- Investigar
je durante su tiempo de descanso entre aventura y aventura. El tiempo entre aventuras es una buena oportunidad para lle-
La duración de los periodos de descanso puede variar, pero var a cabo una investigación para desentrañar el misterio de
cada actividad que realices en ese tiempo requiere invertir un algo que haya aparecido a lo largo de la campaña. Investigar
cierto número de días para ofrecer algún beneficio y se debe puede consistir en leer atentamente tomos polvorientos y des-
descansar al menos ocho horas al día para que se tengan en enrollar pergaminos en una biblioteca, o invitar a una copa a
cuenta. Los días de trabajo no tienen por qué ser consecutivos. los lugareños para que te cuenten rumores y cotilleos.
Si tienes el suficiente tiempo, puedes seguir haciendo la misma
actividad durante más días o empezar una nueva. Cuando empiezas tu investigación, el director de juego
determina si la información está disponible, cuántos días de
descanso necesitas para encontrarla y si hay algún requisito

158

(como la necesidad de encontrar a un individuo, un tomo o un busque una trampa activamente puede realizar una prueba de
lugar en concreto). El director de juego también puede exigir Sabiduría (Percepción) enfrentada a la CD de la trampa o, como
que hagas una o más pruebas de característica, como de Inte- director de juego, puedes comparar la CD para detectar la trampa
ligencia (Investigación) para encontrar pistas que conduzcan a con la puntuación pasiva de Sabiduría (Percepción) de cada perso-
la información que buscas o de Carisma (Persuasión) para con- naje para determinar si alguien del grupo se da cuenta de que hay
vencer a alguien de que te ayude. Una vez se cumplan estas una trampa. Si los aventureros detectan una trampa antes de acti-
condiciones, puedes saber si la información está disponible. varla, pueden desactivarla, ya sea de forma permanente o el tiem-
po suficiente para pasar por ahí. Puedes pedirle a un personaje una
Por cada día de investigación, debes gastar 1 po para cubrir prueba de Inteligencia (Investigación) para deducir qué hay que
tus gastos. Este coste no se incluye en tus gastos de estilo de hacer, seguida de una prueba de Destreza usando las herramientas
vida habituales. de ladrón para llevar a cabo el sabotaje necesario.

Entrenar Cualquier personaje puede hacer una prueba de Inteligen-
Puedes dedicar tu tiempo entre aventuras a aprender un nuevo cia (Arcanos) para detectar o desactivar una trampa mágica,
idioma o a entrenar con un set de herramientas. El director de además de otras pruebas que se indiquen en su descripción.
juego puede permitirte también otras opciones de entrenamiento. Las CD son las mismas para todas. Además, con Disipar magia
se puede desactivar la mayoría de trampas mágicas. La des-
Primero debes encontrar un instructor dispuesto a enseñar- cripción de las trampas mágicas indica la CD de la prueba de
te. El director de juego determina cuánto tiempo te lleva esto y característica que hacer cuando usas Disipar magia.
si requiere alguna prueba de característica.
En la mayoría de los casos, la descripción de una trampa
El entrenamiento dura 250 días y cuesta 1 po por día. Después de es lo suficientemente clara como para poder decidir si las ac-
gastar la cantidad de tiempo y de dinero necesarias, aprendes un ciones del personaje la detectan o la desactivan. Como pasa
nuevo idioma o consigues competencia con la nueva herramienta. en muchas situaciones, no deberías permitir que una tirada
de dados pese más que una jugada inteligente y una buena
Peligros planificación. Usa el sentido común y recurre a la descripción
de la trampa para ver qué ocurre. Ningún diseño de una tram-
Trampas pa puede tener en cuenta todas las acciones posibles que los
Las trampas se pueden encontrar casi en cualquier sitio. Un paso personajes pueden llevar a cabo. Si la acción de un personaje
en falso en una tumba antigua puede activar una cadena de cu- claramente revelaría la presencia de una trampa, deberías per-
chillas capaces de atravesar armadura y hueso. Las aparente- mitir que la descubriera sin hacer una prueba de característica.
mente inofensivas parras que cuelgan de la entrada de una cueva Por ejemplo, si un personaje levanta una alfombra que oculta
pueden agarrar y estrangular a cualquiera que se abra paso entre una placa de presión, encuentra el dispositivo que activa la
ellas. Una red escondida entre los árboles puede caer sobre los trampa y no es necesario que realice la prueba.
viajeros que pasan por debajo de ella. En un juego de fantasía, los
aventureros incautos pueden morir en una caída, ser quemados Desactivar las trampas puede ser algo más complicado. To-
vivos o sucumbir ante una lluvia de dardos envenenados. memos un cofre del tesoro que es una trampa: si el cofre se abre
sin tirar primero de las dos asas de sus laterales, un mecanis-
Una trampa puede ser de naturaleza mecánica o mágica. Las mo interior dispara una lluvia de agujas envenenadas a quien
trampas mecánicas son fosos, trampas de flechas, desprendi- se encuentre enfrente. Después de inspeccionar el cofre y hacer
mientos de bloques, habitaciones inundadas, cuchillas rota- un par de pruebas, los personajes siguen sin estar seguros de
torias y cualquier cosa que dependa de un mecanismo para si es una trampa, así que, en lugar de simplemente abrirlo, co-
funcionar. Las trampas mágicas son trampas de dispositivo o locan un escudo enfrente y abren el cofre desde lejos con una
trampas de conjuro: las primeras provocan efectos de conjuros vara de hierro. En este caso, la trampa se sigue activando, pero
cuando se activan y las segundas son conjuros que funcionan la lluvia de agujas cae sobre el escudo sin provocar daño.
como trampas, como Glifo custodio y Símbolo.
A menudo las trampas se diseñan con mecanismos que
Las trampas en el juego permiten que se desactiven o eviten. Los monstruos inteli-
Cuando los aventureros se encuentran con una trampa, nece- gentes que colocan trampas en sus moradas y alrededor de
sitas saber cómo se activa y qué hace, así como la posibilidad ellas necesitan poder pasar sin dañarse a sí mismos. Tales
que tienen los personajes de detectarla, desactivarla o evitarla. trampas pueden tener una palanca escondida que deshabilita
su activación o una puerta secreta que conduce a un pasaje
Activar una trampa que bordea la trampa.
La mayoría de las trampas se activan cuando una criatura va a
algún lugar o toca algo que el creador de la trampa quería prote- Efectos de las trampas
ger. Lo habitual es pisar una placa de presión o una sección falsa
de suelo, tirar de una cuerda, girar un pomo o tocar un objeto. Los efectos de las trampas pueden ser desde molestos has-
Las trampas mágicas se activan cuando una criatura entra en un ta letales, y usar elementos como flechas, pinchos, cuchillas,
área o toca un objeto. Algunas trampas mágicas (como el conjuro veneno, gas tóxico, explosiones de fuego y fosos hondos. Las
Glifo custodio) tienen condiciones de activación más complicadas, trampas más mortíferas combinan varios elementos para ma-
como tener una contraseña que evita que la trampa se active. tar, herir, retener o alejar a cualquier criatura tan desafortuna-
da como para activarla. La descripción de la trampa especifica
Detectar y desactivar una trampa lo que sucede cuando se activa.
Normalmente algunos elementos de una trampa son visibles si se
observa con cuidado. Los personajes pueden darse cuenta de que El bonificador al ataque de una trampa, la CD de salvación
hay una baldosa desnivelada que oculta una placa de presión, ver para resistir sus efectos y el daño que inflige varían depen-
el resplandor de la cuerda de una trampa, divisar los pequeños diendo de su gravedad. En la tabla de CD de salvación y bo-
agujeros en una pared de los que saldrán llamas o detectar cual- nificadores al ataque, y en la tabla de Gravedad del daño por
quier otra cosa que indique la presencia de una trampa. nivel encontrarás sugerencias basadas en tres niveles de gra-
vedad de la trampa.
La descripción de cada trampa especifica las pruebas y las CD
necesarias para detectarla, desactivarla o ambas. Un personaje que

Capítulo tres 159

Reglas básicas

Una trampa que pretende ser un contratiempo difícilmente Red que cae del techo
matará o herirá de gravedad a los personajes de los niveles
indicados, mientras que una trampa peligrosa probablemente Trampa mecánica
los hiera de gravedad (lo que potencialmente los mataría). Una
trampa mortal sin duda puede matarlos. Esta trampa usa una cuerda para liberar una red suspendida en el
techo. La cuerda está a 3 pulgadas del suelo y conecta dos colum-
CD de salvación y bonificadores al ataque de las trampas nas o árboles. La red está disimulada entre telarañas o follaje. La
CD para ver la cuerda y la red es 10. Superar una prueba de Des-
Peligro de la trampa CD Bonificador treza CD 15 usando herramientas de ladrón rompe la cuerda sin
de salvación al ataque ningún riesgo. Si no se dispone de las herramientas de ladrón, se
puede hacer esta prueba con desventaja usando cualquier arma o
Contratiempo 10-11 +3 a +5 herramienta afilada. Si se falla, la trampa se activa.

Peligrosa 12-15 +6 a +8 Cuando la trampa se activa, la red se libera y cubre un
área de 10 pies cuadrados. Quienes se encuentren en el área
Mortal 16-20 +9 a +12 quedan atrapados bajo la red y apresados, y los que fallen
una tirada de salvación de Fuerza CD 10 además se quedan
Gravedad del daño por nivel Peligrosa Mortal tumbados. Una criatura puede usar su acción para hacer una
Nivel de personaje Contratiempo 2d10 4d10 prueba de Fuerza CD 10 y, si tiene éxito, liberarse o liberar
4d10 10d10 a otra criatura dentro de su alcance. La red tiene CA 10 y 20
1-4 1d10 10d10 18d10 puntos de golpe. Infligir 5 puntos de daño cortante a la red
18d10 24d10 (CA 10) destruye una sección de 5 pies cuadrados y libera a
5-10 2d10 la criatura que esté atrapada en ella.

11-16 4d10 Dardos venenosos

17-20 10d10 Trampa mecánica
Cuando una criatura pisa una placa de presión escondida, un
Trampas complejas resorte o unos tubos de presión astutamente incrustados en las
Las trampas complejas funcionan igual que las normales, ex- paredes disparan dardos con veneno. En un área puede haber
cepto porque una vez activadas ejecutan una serie de acciones varias placas de presión, cada una equipada con su propio set
cada ronda. Una trampa compleja convierte el proceso de li- de dardos.
diar con una trampa en algo más parecido a un encuentro de
combate. Los diminutos agujeros de las paredes están oscurecidos por
el polvo y las telarañas o astutamente escondidos entre los ba-
Cuando una trampa compleja se activa, esta tira iniciativa jorrelieves, murales o frescos que decoran las paredes. La CD
(su descripción incluye un bonificador). En su turno, la tram- para verlos es 15. Al superar una prueba de Inteligencia (In-
pa se vuelve a activar, lo que normalmente lleva una acción. vestigación) CD 15, un personaje puede localizar una placa de
Puede realizar ataques sucesivos contra los intrusos, crear un presión debido a que la argamasa o la piedra que se usó para
efecto que cambia con el tiempo o producir otro desafío di- crearla presenta variaciones con el suelo que la rodea. Colocar
námico. La trampa compleja se puede detectar y desactivar o una vara de hierro u otro objeto debajo de la placa de presión
evitar con los métodos habituales. Por ejemplo, una trampa evita que la trampa se active. Rellenar los agujeros con tela o
que hace que una habitación se inunde poco a poco funciona cera evita que los dardos se disparen.
mejor como una trampa compleja. En cada turno de la tram-
pa, el nivel de agua aumenta hasta inundar completamente Cuando se colocan más de 20 libras de peso sobre la placa de
la habitación. presión, la trampa se activa y se liberan cuatro dardos. Cada
dardo hace una tirada de ataque a distancia con un bonificador
Trampas de ejemplo de +8 contra un objetivo aleatorio a 10 pies o menos de la placa
Las trampas mágicas y mecánicas que se indican aquí por or- de presión (la visión es irrelevante para esta tirada de ataque).
den alfabético tienen un grado de peligrosidad variable. Si no hay objetivos en el área, los dardos no le dan a nada. Si
un objetivo es golpeado, recibe 2 (1d4) puntos de daño perfo-
Aguja envenenada rante y debe superar una tirada de salvación de Constitución
Trampa mecánica CD 15; si falla, recibe 11 (2d10) puntos de daño por veneno y,
Una aguja envenenada escondida en la cerradura de un co- si tiene éxito, la mitad.
fre del tesoro o en cualquier otra cosa que una criatura podría
abrir. Al abrir el cofre sin las herramientas adecuadas, la aguja Desplome de techo
sale con un resorte e inflige una dosis de veneno.
Trampa mecánica
Cuando la trampa se activa, la aguja sobresale 3 pulgadas Esta trampa usa una cuerda para derrumbar los soportes de
de la cerradura. Una criatura dentro del alcance recibe 1 punto una sección inestable del techo. La cuerda está a 3 pulgadas
de daño perforante y 11 (2d10) de daño por veneno, y debe del suelo y conecta dos vigas de apoyo. La CD para ver la cuer-
superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 para no da es 10. Superar una prueba de Destreza CD 15 usando herra-
quedar envenenada durante 1 hora. mientas de ladrón desactiva la cuerda sin ningún riesgo. Si no
se dispone de las herramientas de ladrón, se puede hacer esta
Superar una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 20 prueba con desventaja usando cualquier arma o herramienta
permite deducir la presencia de la trampa debido a altera- afilada. Si se falla, la trampa se activa.
ciones que se hayan hecho en la cerradura para acomodar la
aguja. Superar una prueba de Destreza CD 15 usando herra- Cualquiera que inspeccione las vigas puede comprobar que
mientas de ladrón desactiva la trampa y quita la aguja de la ce- no están aseguradas. Como acción, un personaje puede gol-
rradura. Fallar intentando abrir la cerradura activa la trampa. pear una de ellas y activar la trampa.

El techo que hay encima de la cuerda está en mal estado, y
cualquiera que lo vea se dará cuenta de que corre el riesgo de
derrumbarse.

160

Cuando la trampa se activa, el techo inestable se viene abajo. Cuando se colocan más de 20 libras de peso sobre la placa
Cualquier criatura que se encuentre en el área que hay debajo de la de presión, la trampa se activa y la estatua libera un cono de
sección inestable debe superar una tirada de salvación de Destreza fuego de 30 pies. Todas las criaturas que se encuentren en el
CD 15; si falla, recibe 22 (4d10) puntos de daño contundente y, si fuego deben hacer una tirada de salvación de Destreza CD 13;
tiene éxito, la mitad. Después de que el techo se caiga, el suelo del si fallan, reciben 22 (4d10) puntos de daño por fuego y, si tie-
área está lleno de escombros y se convierte en terreno difícil. nen éxito, la mitad.

Esfera de aniquilación Colocar un barrote de hierro u otro objeto debajo de la placa
Trampa mágica de presión evita que la trampa se active. Lanzar Disipar magia
Una oscuridad mágica e impenetrable inunda la irregular boca con éxito (CD 13) sobre la estatua destruye la trampa.
de una cara de piedra cavada en la pared. La boca tiene 2 pies
de diámetro y es más o menos circular. Ningún sonido surge Fosos
de ella, ninguna luz puede iluminar su interior y cualquier cosa
que entre en ella se destruye inmediatamente. Superar una Trampa mecánica
prueba de Inteligencia (Arcanos) revela que la boca contiene A continuación encontrarás cuatro tipos de fosos básicos.
una esfera de aniquilación que no se puede controlar ni mover.
Foso simple. Esta trampa de foso es un hoyo cavado en el
Algunas versiones de la trampa incluyen un encantamien- suelo, cubierto por una gran tela sujeta en los extremos y ca-
to que se coloca en la cara de piedra para que determinadas muflada con tierra y deshechos.
criaturas sientan una urgencia incontenible de meterse en la
boca. Este efecto es como el efecto de simpatía del conjuro La CD para ver el foso es 10. Cualquiera que camine sobre
Antipatía/simpatía. Lanzar Disipar magia con éxito (CD 18) eli- la tela cae al foso llevándose la tela tras de sí y recibe daño de
mina este encantamiento. acuerdo a la profundidad del foso (normalmente 10 pies, pero
hay fosos más profundos).
Esfera rodante
Trampa mecánica Foso escondido. Este foso tiene una cobertura construida
Cuando 20 o más libras de presión se colocan sobre la placa de con el mismo material del suelo que lo rodea.
presión de esta trampa, una trampilla oculta en el techo se abre
y libera una esfera de piedra sólida y de 10 pies de diámetro Superar una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 permi-
que rueda. te notar la ausencia de pisadas sobre la sección del suelo que
forma la cobertura del foso. Es necesario superar una prueba
Superar una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 permite de Inteligencia (Investigación) CD 15 para confirmar que la
ver la trampilla y la placa de presión. Buscar en el suelo y su- sección del suelo donde se encuentra la trampa es en realidad
perar una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 15 revela un foso cubierto.
variaciones en la argamasa y la piedra que delatan la presencia
de la placa de presión. Hacer la misma prueba mientras se ins- Cuando una criatura camina sobre la cobertura, esta se
pecciona el techo permite detectar la trampilla al ver variaciones abre como una trampilla y el intruso cae al foso. Normal-
en la mampostería. Colocar una barra de hierro u otro objeto mente tiene una profundidad de 10 o 20 pies, pero puede
debajo de la placa de presión evita que la trampa se active. ser más profundo.

La activación de la esfera requiere que todas las criaturas pre- Una vez se detecta la trampa, se puede colocar una barra de
sentes tiren iniciativa. La esfera tira iniciativa con un bonificador hierro o un objeto similar entre la cobertura del foso y el suelo
de +8. En su turno, se mueve 60 pies en línea recta. Puede mover- que la rodea de tal modo que evite que la cobertura se abra y
se por el espacio de las otras criaturas, al que trata como terreno que sea seguro cruzar. La cobertura también se puede mante-
difícil. Cuando la esfera entra en el espacio de una criatura o una ner cerrada con magia, como con el conjuro Cerradura arcana.
criatura entra en el suyo mientras rueda, la criatura debe superar
una tirada de salvación de Destreza CD 15 para no recibir 55 pun- Foso abierto. Esta trampa es idéntica al foso escondido, con
tos de daño contundente (10d10) y quedar tumbada. una excepción clave: la trampilla que cubre el foso está abierta.
Después de que la criatura caiga en el foso, se cierra y deja a su
La esfera se detiene cuando golpea una pared o una barrera víctima atrapada dentro.
similar. No puede girar esquinas, pero un constructor de dun-
geons inteligente puede haber incorporado curvas suaves en Es necesario superar una prueba de Fuerza CD 20 para abrir
los pasadizos cercanos a la trampa que permiten que la esfera la cobertura haciendo palanca o rompiéndola. Un personaje
siga moviéndose. que se encuentre en el foso puede intentar desactivar el me-
canismo desde el interior con una prueba de Destreza CD 15
Como acción, una criatura que se encuentre a 5 pies o me- usando herramientas de ladrón, siempre y cuando pueda ver
nos de la esfera puede intentar detenerla con una prueba de y alcanzar el mecanismo. En algunos casos, es un mecanismo
Fuerza CD 20. Si tiene éxito, la velocidad de la esfera se reduce (normalmente escondido detrás de una puerta secreta cercana)
en 15 pies. Si la velocidad de la esfera se reduce a 0, deja de lo que abre el foso.
moverse y de ser una amenaza.
Foso con pinchos. Esta trampa es un foso simple, escondido
Estatua escupefuego o abierto, con pinchos de hierro o de madera en el fondo. Una
Trampa mágica criatura que caiga en el foso recibe 11 (2d10) puntos de daño
Cuando un intruso pisa una placa de presión escondida, la tram- perforante debido a los pinchos, además del daño por la caída.
pa se activa y una estatua libera una llama. La estatua puede ser Las versiones aún más desagradables tienen veneno untado en
cualquier cosa, como un dragón o un mago lanzando un conjuro. los clavos. En esos casos, cualquiera que reciba daño perforan-
te debido a los clavos también debe hacer una tirada de salva-
Ver la placa de presión y marcas de quemaduras en el suelo ción de Constitución CD 13; si falla, recibe 22 (4d10) puntos de
y en las paredes tiene una CD 15. Un conjuro u otro efecto daño por veneno y, si tiene éxito, la mitad.
que pueda sentir la presencia de magia, como Detectar magia,
revela un aura de magia de evocación alrededor de la estatua. Enfermedades
Una plaga asola el reino y hace que los aventureros se embarquen
en una misión para encontrar la cura. Una aventurera se aden-
tra en una antigua tumba, cerrada desde hace siglos, y pronto
padece una enfermedad devastadora. Un brujo ofende a un po-
der oscuro y contrae una extraña aflicción que empeora cada vez

Capítulo tres 161

Reglas básicas

que lanza un conjuro. Un brote leve puede suponer apenas una número habitual de puntos de golpe por gastar dados de
pequeña pérdida en los recursos del grupo y se puede curar lan- golpe y no recuperan puntos de golpe al terminar un descanso
zando Restablecimiento menor. Uno más grave puede dar pie a una prolongado.
o más aventuras en las que los personajes buscan una cura, detie-
nen la expansión de la enfermedad y lidian con las consecuencias. Al final de cada descanso prolongado, la criatura infectada
debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 11. Si
Una enfermedad que hace algo más que infectar a un par falla, adquiere un nivel de agotamiento; si tiene éxito, el nivel
de miembros del grupo es en buena medida un recurso de la de agotamiento que tenga se reduce en 1. Si superar una tirada
trama. Las reglas ayudan a describir los efectos de la enfer- de salvación reduce su nivel de agotamiento por debajo de 1,
medad y cómo se puede curar, pero no determinan su fun- la criatura se recupera de la enfermedad.
cionamiento específico. Las enfermedades pueden afectar a
cualquier criatura y contagiarse entre razas o tipos de criatu- Vista podrida
ras. Por ejemplo, una plaga puede afectar solo a constructos o
no muertos, o propagarse por un asentamiento de medianos Esta dolorosa infección provoca sangrado de ojos y finalmente
dejando intactas a otras razas. Lo que importa es la historia ciega a la víctima.
que tú quieres contar.
Una bestia o un humanoide que bebe agua contaminada
Enfermedades de ejemplo con esta enfermedad debe superar una tirada de salvación
Las siguientes enfermedades recogen distintas maneras en de Constitución CD 15 para no infectarse. Después de un día
que las enfermedades pueden funcionar en el juego. Siéntete de incubación, la visión de la criatura empieza a volverse bo-
libre de alterar las CD de las tiradas de salvación, los tiempos rrosa. La criatura recibe un penalizador de –1 a las tiradas de
de incubación, los síntomas y otras características para que se ataque y a las prueba de característica que se basen en la vis-
ajusten a tu campaña. ta. Al final de cada descanso prolongado desde que aparecen
los síntomas, el penalizador empeora en 1. Cuando llega a –5,
Fiebre hilarante la víctima está cegada hasta que recupere la vista mediante
magia, con el conjuro Restablecimiento menor o con Sanar.
Esta enfermedad afecta a humanoides, aunque los gnomos son
extrañamente inmunes. Sus víctimas suelen sucumbir a ata- La vista podrida se puede curar con una flor rara llamada
ques de risa histérica, de ahí su nombre común y su mórbido «ojo brillante», que crece en algunos pantanos. Después de
sobrenombre: los alaridos. una hora de preparación, un personaje que tenga competencia
con un kit de herborista puede convertir la flor en una dosis
Los síntomas se manifiestan 1d4 horas después de la infec- de ungüento. Si se aplica en los ojos antes de un descanso pro-
ción e incluyen fiebre y desorientación. La criatura infectada longado, una dosis de este ungüento evita que la enfermedad
sufre un nivel de agotamiento que no se puede eliminar hasta empeore después de ese descanso. Después de tres dosis, el
que no se cure la enfermedad. ungüento cura la enfermedad completamente.

Cualquier evento que le provoque un fuerte estrés a la cria- Locura
tura infectada (como entrar en combate, recibir daño, asustar- En una campaña típica, los personajes no se vuelven locos por
se o tener una pesadilla) la obliga a hacer una tirada de sal- los horrores a los que se enfrentan y las carnicerías que provo-
vación de Constitución CD 13. Si falla, recibe 5 (1d10) puntos can día tras día, pero algunas veces el estrés de ser un aventu-
de daño psíquico y se queda incapacitada riéndose de manera rero puede ser demasiado. Si tu campaña tiene una fuerte do-
histérica durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada sis de terror, puede que quieras usar la locura como una forma
de salvación al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, de reforzar esa temática y de enfatizar la sobrecogedora natu-
deja de reír y de estar incapacitada. raleza de las amenazas a las que se enfrentan los aventureros.

Cualquier humanoide que empiece su turno a 10 pies o me- Volverse loco
nos de una criatura que se esté riendo de manera histérica debe Existen varios efectos mágicos que pueden hacer enloquecer a
superar una tirada de salvación de Constitución CD 10 para no
infectarse también. Si la supera, se vuelve inmune durante 24 una mente estable, como los de los conjuros Contactar con otro pla-
horas a la risa histérica de la criatura infectada. no y Símbolo. Puedes sustituir los efectos que se indican en dichos
conjuros con las siguientes reglas de locura. Las enfermedades,
Al final de un descanso prolongado, una criatura infectada los venenos y los efectos planares, como el viento psíquico o los
puede hacer una tirada de salvación de Constitución CD 13. Si vientos aullantes de Pandemonium, también pueden provocar
tiene éxito, la CD de esta salvación y de la salvación para evitar locura, y también algunos artefactos pueden romper la psique de
los ataques de risa se reduce en 1d6. Cuando la CD de la tirada un personaje que los use o que esté sintonizado con ellos.
de salvación se reduzca a 0, la criatura se recupera de la enfer-
medad. Si la criatura falla la salvación tres veces, adquiere una Resistir un efecto que provoca locura normalmente requiere
forma de locura indefinida al azar (ver página 163). superar una tirada de salvación de Sabiduría o Carisma.

Plaga de las cloacas Efectos de la locura
La locura puede ser a corto plazo, a largo plazo o indefinida.
El término genérico «plaga de las cloacas» abarca una amplia La mayoría de los efectos más o menos mundanos imponen
cantidad de enfermedades que se incuban en cloacas, vertede- locura a corto plazo, que dura solo unos minutos. Los efectos
ros y pantanos de agua estancada. Algunas veces las transmiten más horribles o los que son acumulativos pueden generar lo-
las criaturas que moran en dichas áreas, como ratas y otyughs. cura a largo plazo o indefinida.

Cuando una criatura humanoide es mordida por una criatu- Un personaje afectado por locura a corto plazo sufrirá un
ra que transmite la enfermedad o cuando está en contacto con efecto de la tabla de locura a corto plazo durante 1d10 minutos.
desperdicios o vísceras contaminados por la enfermedad, la
criatura debe superar una tirada de salvación de Constitución Un personaje afectado por locura a largo plazo sufrirá un
CD 11 para no infectarse. efecto de la tabla de locura a largo plazo durante 1d10×10 horas.

Los síntomas de la plaga de las cloacas se manifiestan en 1d4 Un personaje afectado por locura indefinida adquiere una
días e incluyen cansancio y calambres. Las criaturas infectadas nueva desventaja de personaje de la tabla de locura indefinida
sufren un nivel de agotamiento, solo recuperan la mitad del que dura hasta que se cure.

162

Locura a corto plazo Locura indefinida

1d100 Efecto (dura 1d10 minutos) 1d100 Efecto (hasta que se cure)

01-20 El personaje se aísla en sí mismo y se queda paralizado. 01-15 «Beber alcohol me relaja».
21-30 El efecto termina si el personaje recibe daño.
31-40 El personaje se queda incapacitado y se pasa todo el tiem- 16-25 «Me quedo todo lo que me encuentro».
41-50 po que dura el efecto gritando, riendo o llorando. 26-30
51-60 El personaje se queda asustado y debe usar su acción y su movi- 31-35 «Intento parecerme más a alguien que conozco, adopto
61-70 miento de cada turno para huir de la fuente de su miedo. 36-45 su forma de vestir, sus gestos y su nombre».
71-75 El personaje empieza a balbucear y es incapaz de hablar 46-50 «Tengo que cambiar la verdad, exagerar o directamente
76-80 con normalidad o de lanzar conjuros. 51-55 mentir para serle interesante al resto de la gente».
El personaje debe usar su acción de cada turno para ata- 56-70 «Conseguir mi objetivo es lo único que me interesa e
car a la criatura más cercana. ignoraré todo lo demás para perseguirlo».
El personaje tiene alucinaciones vívidas y estas le dan des- 71-80 «Me cuesta preocuparme por nada de lo que sucede a
ventaja en las pruebas de característica. mi alrededor».
El personaje obedece cualquier orden que no sea eviden- 81-85
temente autodestructiva. 86-95 «No me gusta que la gente me juzgue todo el tiempo».
El personaje tiene la urgencia de comer algo extraño, 96-100
como tierra, cieno o vísceras. «Soy la persona más lista, sabia, fuerte, rápida y guapa
que conozco».
81-90 El personaje está aturdido. «Estoy convencido de que un enemigo poderoso me está
buscando y sus agentes están donde quiera que voy. Me
91-100 El personaje cae inconsciente. están observando».
«Solo hay una persona en la que puedo confiar. Y solo yo
Locura a largo plazo puedo ver a este amigo especial».
«No puedo tomarme nada en serio. Cuanto más seria es
la situación, más graciosa me parece».

«He descubierto que me gusta matar gente».

1d100 Efecto (dura 1d10×10 horas) Curar la locura
El conjuro Calmar emociones puede sofocar los efectos de la lo-
01-20 El personaje se siente obligado a repetir una actividad cura. Si es una locura a corto o largo plazo, Restablecimiento me-
11-20 concreta una y otra vez, como lavarse las manos, tocar nor puede curarla, y, dependiendo de lo que la provocó, quizás
21-30 algo, rezar o contar monedas. también Quitar maldición y Disipar magia. En cambio, se requie-
31-40 El personaje tiene alucinaciones vívidas y estas le dan des- re el conjuro Restablecimiento mayor o magia más poderosa para
41-45 ventaja en las pruebas de característica. curar la locura indefinida.

46-55 El personaje sufre una paranoia extrema. Tiene desventaja en Venenos
las pruebas de Sabiduría y Carisma. Dada su naturaleza insidiosa y mortal, los venenos son ilega-
El personaje tiene aversión a algo (normalmente la les en la mayoría de sociedades, pero son el arma favorita de
fuente de su locura), como si estuviera bajo los efectos de asesinos, drows y otras criaturas malvadas. Existen cuatro ti-
antipatía del conjuro Antipatía/simpatía. pos de venenos:
El personaje tiene una fuerte alucinación. Elige una po-
ción. El personaje cree que está bajo sus efectos. Contacto. Un veneno de contacto se puede untar en un ob-
El personaje se encariña con un «amuleto de la buena suer- jeto y mantiene su potencia hasta que se toca o se elimina. Si
te», como una persona o un objeto, y tiene desventaja en las un veneno de contacto toca la piel de una criatura, puede in-
tiradas de ataque, las pruebas de característica y las tiradas de fectarla.
salvación mientras esté a más de 30 pies de su amuleto.
Herida. Un veneno de herida se puede aplicar a las armas,
56-65 El personaje está cegado (25 %) o ensordecido (75 %). municiones, trampas y otros objetos que inflijan daño perfo-
rante o cortante y mantiene su potencia hasta que se transmite
66-75 El personaje tiene temblores o tics incontrolables que le a través de una herida o se limpia. Una criatura que reciba
76-85 dan desventaja en las tiradas de ataque, pruebas de carac- daño perforante o cortante de un objeto cubierto con el veneno
86-90 terística y tiradas de salvación de Fuerza o Destreza. queda expuesta a sus efectos.
El personaje sufre una amnesia parcial. Sabe quién es y con-
serva sus rasgos raciales y de clase, pero no reconoce a nadie Ingestión. Una criatura debe tragarse una dosis entera de
ni recuerda nada de lo que pasó antes de enloquecer. veneno de este tipo para sufrir sus efectos. La dosis se puede
Cuando el personaje recibe daño, debe superar una tirada administrar en la comida o en un líquido. Puedes decidir que
de salvación de Sabiduría CD 15 para no quedar afectado ingerir menos de una dosis tenga un efecto reducido, como
como si hubiera fallado contra el conjuro Confusión. El otorgar ventaja en la tirada de salvación o infligir solo la mitad
efecto dura 1 minuto. del daño si se falla.

91-95 El personaje pierde la capacidad de hablar. Inhalación. Estos venenos son polvos o gases que, al libe-
rarlos, infectan a todas las criaturas que se encuentren en un
96-100 El personaje cae inconsciente. Ni zarandearlo ni hacerle cubo de 5 pies. La nube resultante de disipa inmediatamente
daño pueden despertarlo. después. Contener la respiración no es efectivo frente a este
tipo de veneno, dado que afectan a las membranas nasales, a
los conductos lagrimales y a otras partes del cuerpo.

Capítulo tres 163

Reglas básicas

Venenos de ejemplo Venenos Tipo Precio por dosis
Cada veneno tiene sus propios efectos debilitadores.
Objeto Contacto 400 po
Aceite de Taggit (contacto). Una criatura que toque este vene- Inhalación 300 po
no debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 Aceite de Taggit Inhalación 500 po
para no quedar envenenada durante 24 horas. El efecto del ve- Esencia de éter Ingestión 1500 po
neno la deja inconsciente. La criatura se despierta si recibe daño. Incienso quemado de Othur Inhalación 250 po
Lágrimas de medianoche Contacto 200 po
Esencia de éter (inhalación). Una criatura que inhale este Ingestión 150 po
veneno debe superar una tirada de salvación de Constitución Malicia Ingestión 150 po
CD 15 para no quedar envenenada durante 8 horas. El efecto Mucosidad de reptador Ingestión 250 po
del veneno la deja inconsciente. La criatura se despierta si re- Ingestión 600 po
cibe daño o si otra criatura realiza una acción para despertarla Sangre de asesino 2000 po
zarandeándola. Suero de la verdad Herida 200 po
Herida 1200 po
Incienso quemado de Othur (inhalación). Una criatura que Tintura pálida Herida 200 po
inhale este veneno debe superar una tirada de salvación de Torpor Herida
Constitución CD 13 para no recibir 10 (3d6) puntos de daño
por veneno y tener que repetir la tirada de salvación al prin- Veneno de gusano púrpura
cipio de cada uno de sus turnos. Por cada fallo sucesivo, la Veneno de serpiente
criatura recibe 3 (1d6) puntos de daño por veneno. Después de Veneno de draco
superar tres salvaciones, el efecto del veneno termina. Veneno drow

Lágrimas de medianoche (ingestión). Una criatura que Tintura pálida (ingestión). Una criatura que ingiera este
ingiera este veneno no sufre ningún efecto hasta que no lle- veneno debe superar una tirada de salvación de Constitución
ga la medianoche. Si el veneno no se neutraliza antes de ese CD 16 para no recibir 3 (1d6) puntos de daño por veneno y
momento, la criatura debe hacer una tirada de salvación de quedar envenenada. El efecto del veneno la obliga a repetir la
Constitución CD 17; si falla, recibe 31 (9d6) puntos de daño por tirada de salvación cada 24 horas: si falla, recibe 3 (1d6) puntos
veneno y, si acierta, la mitad. de daño por veneno. Hasta que el efecto del veneno termine,
el daño que inflige no se puede curar por ningún medio. Des-
Malicia (inhalación). Una criatura que inhale este veneno pués de superar 7 tiradas de salvación, el efecto termina y la
debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 criatura puede curarse con normalidad.
para no quedar envenenada durante 1 hora. El efecto del ve-
neno la deja cegada. Torpor (ingestión). Una criatura que ingiera este veneno debe
superar una tirada de salvación de Constitución CD 11. Si falla, re-
Mucosidad de reptador (contacto). Este veneno se debe co- cibe 10 (3d6) puntos de daño por veneno y, si tiene éxito, la mitad.
ger de un reptador muerto o moribundo. Una criatura que to-
que este veneno debe superar una tirada de salvación de Cons- Veneno de gusano púrpura (herida). Este veneno se debe
titución CD 13 para no queda envenenada durante 1 minuto. coger de un gusano púrpura muerto o incapacitado. Una cria-
El efecto del veneno la deja paralizada. Puede repetir la tirada tura sometida a este veneno debe hacer una tirada de salva-
de salvación al final de cada uno de sus turnos; si tiene éxito, el ción de Constitución CD 19. Si falla, recibe 42 (12d6) puntos de
efecto del veneno termina. daño por veneno y, si tiene éxito, la mitad.

Sangre de asesino (ingestión). Una criatura que ingiera este Veneno de serpiente (herida). Este veneno debe cogerse
veneno debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD de una serpiente venenosa gigante muerta o incapacitada.
10. Si falla, recibe 6 (1d12) puntos de daño por veneno y queda Una criatura sometida a este veneno debe superar una tirada
envenenada durante 24 horas. Si tiene éxito, recibe la mitad de de salvación de Constitución CD 11. Si falla, recibe 10 (3d6)
daño y no queda envenenada. puntos de daño por veneno y, si tiene éxito, la mitad.

Suero de la verdad (ingestión). Una criatura que ingiera
este veneno debe superar una tirada de salvación de Consti-
tución CD 11 para no quedar envenenada durante 1 hora. El
efecto del veneno le impide mentir a sabiendas, como si estu-
viera bajo el efecto del conjuro Zona de verdad.

164

Veneno de draco (herida). Este veneno debe cogerse de un luz solar. Una criatura sometida a este veneno debe superar
draco muerto o incapacitado. Una criatura sometida a este ve- una tirada de salvación de Constitución CD 13 para no
neno debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD quedar envenenada durante 1 hora. Si falla por 5 o
15. Si falla, recibe 24 (7d6) puntos de daño por veneno y, si más, también queda inconsciente mientras dure
tiene éxito, la mitad. el efecto del veneno. La criatura se despierta
si recibe daño o si otra criatura realiza una
Veneno drow (herida). Normalmente este veneno solo acción para despertarla zarandeándola.
lo hacen los drows y solo en un lugar lejano desprovisto de

Capítulo tres 165

Reglas básicas

Más allá del primer nivel

Conforme tu personaje corre aventuras y supera retos, va Dotes (regla opcional)
ganando experiencia, que se representa mediante puntos de
experiencia (PX). Cuando un personaje alcanza un número de- Una regla opcional es aquella que el grupo de juego puede
terminado de puntos de experiencia, sus capacidades mejoran. decidir utilizar o no. Normalmente su propósito es añadir
Esta mejora se llama subir de nivel. opciones al juego o hacer énfasis en alguna parte del regla-
mento. Las dotes son un ejemplo de regla opcional. Una
Cuando tu personaje sube de nivel, recibe los rasgos adicio- dote es un talento o un área de especialización que le da
nales que se detallan en la descripción de su clase. Algunos de capacidades especiales a un personaje. Representa entre-
estos rasgos te permiten aumentar tus puntuaciones de carac- namiento, experiencia y características más allá de las que
terística, ya sea aumentando dos características 1 punto o au- proporciona la clase.
mentando una característica 2 puntos. No puedes aumentar tu
puntuación de característica por encima de 20. Además, cada En ciertos niveles, tu clase te da el rasgo Mejora de caracterís-
bonificador por competencia aumenta también ciertos niveles. tica. Al usar las reglas opcionales de dotes, puedes renunciar
a ese rasgo para escoger una dote de tu elección en su lugar.
Cada vez que subes de nivel, consigues 1 dado de golpe Cada dote solo se puede elegir una vez, a menos que su des-
adicional. Tira ese dado de golpe, añade tu modificador por cripción indique lo contrario.
Constitución a la tirada y añade el resultado a tu máximo de
puntos de golpe. Como alternativa, puedes usar el valor fijo Debes cumplir cualquier requisito que especifique una dote
que aparece en la entrada de tu clase, que es la media del re- para cogerla. Si alguna vez pierdes el requisito de una dote, no
sultado del dado (redondeando hacia arriba). puedes usarla hasta que no vuelvas a cumplir dicho requisito.
Por ejemplo, la dote Agarrar requiere Fuerza 13 o superior. Si
Cuando tu modificador por Constitución aumenta en 1, tus tu Fuerza se reduce por debajo de 13 de algún modo (quizás
puntos de golpe máximos aumentan en 1 por cada nivel que debido a una maldición fulminante), no puedes beneficiarte de
hayas alcanzado. Por ejemplo, si tu guerrero de nivel 7 tiene dicha dote hasta que no recuperes tu Fuerza.
una puntuación de Constitución de 17, cuando llegue al nivel 8
aumenta su puntuación de Constitución de 17 a 18, incremen- Algunas de estas dotes han sido desarrolladas especial-
tando su modificador por Constitución de +3 a +4. Sus puntos mente para Voldor, el escenario de campaña que presenta-
de golpe máximos aumentan 8 puntos. mos en el capítulo 6, pero pueden adaptarse fácilmente a
otros escenarios de campaña o servir de ejemplo para desa-
La tabla de mejora del personaje recoge los PX que necesitas rrollar dotes propias.
para subir de nivel desde el 1 al 20, así como el bonificador por
competencia de cada nivel. Consulta la descripción de tu clase Agarrar
de personaje para ver qué otras mejoras consigues en cada nivel. Requisito: Fuerza 13 o superior
Has desarrollado la capacidad para desenvolverte en combate
Mejora del personaje Nivel Bonificador cuerpo a cuerpo. Consigues los siguientes beneficios:
por competencia
Puntos de experiencia 1 Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra una criatu-
2 +2 ra que estés agarrando.
0 3 +2
300 4 +2 Puedes usar tu acción para intentar sujetar a una cria-
900 5 +2 tura a la que estés agarrando. Cuando lo hagas, realiza
2700 6 +3 otra prueba de presa. Si tienes éxito, la criatura y tú que-
6500 7 +3 dáis apresados hasta que la presa termine.
14 000 8 +3
23 000 9 +3 Alineado con la luz del xion
34 000 10 +4 La radiación del xion puede tener efectos extraordinarios
48 000 11 +4 sobre recién nacidos o incluso durante la gestación. Aunque
64 000 12 +4 normalmente provoca horribles mutaciones, en muy escasas
85 000 13 +4 ocasiones inunda al afectado de la energía elemental del xion,
100 000 14 +5 que le permite desarrollar una afinidad con la energía positiva
120 000 15 +5 que puede no manifestarse hasta años después. Consigues los
140 000 16 +5 siguientes beneficios:
165 000 17 +5
195 000 18 +6 Cuando recuperas puntos de golpe mediante un conju-
225 000 19 +6 ro, el lanzador del conjuro puede repetir la tirada si no
265 000 20 +6 le convence el resultado, aunque debe aceptar el nuevo.
305 000 +6
355 000 Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra conju-
ros de nigromancia.

Conoces el truco Luz.

Alineado con la oscuridad del xion
Algunos afectados por la radiación del xion sufren una aflic-
ción conocida como la «muerte del xion», que los pone en sin-
tonía con la energía sombría utilizada por los Peregrinos y les
otorga capacidades que pueden ser tanto una maldición como
una bendición. Consigues los siguientes beneficios:

166

Cuando recibes daño necrótico de un conjuro de nivel 1 Cazador submarino
o superior, recuperas esa cantidad de puntos de golpe Los mares y lagos de Voldor están llenos de tesoros y criaturas
en lugar de perderlos. Cualquier conjuro, aptitud, ras- acuáticas que los custodian. La práctica te ha llevado a ser un
go de clase o característica para lanzar conjuros que no experto combatiendo contra ellas bajo el agua. Consigues los
afecte a muertos vivientes tampoco te afecta a ti. siguientes beneficios:

Obtienes el rasgo racial Sensibilidad a la luz solar. Mien- Si tu puntuación de Fuerza es menor de 20, aumenta en 1.
tras estés expuesto a la luz del sol, tienes desventaja en No tienes desventaja cuando emplees un arma cuerpo a
las tiradas de ataque y Sabiduría (Percepción).
cuerpo para atacar a una criatura u objeto bajo el agua.
Conoces el truco Toque helado. Añade tu bonificador por competencia a tu bonificador

Arqueólogo de lo extraño de Constitución para calcular la cantidad de minutos
A lo largo del tiempo has desentrañado antiguos misterios que que puedes aguantar la respiración.
otros no pueden ni imaginar. Consigues los siguientes beneficios:
Conjurador atrevido
Si tu puntuación de Inteligencia es menor de 20, aumen- Tu experiencia en combate cuerpo a cuerpo te permite lanzar con-
ta en 1. juros minimizando el riesgo. Consigues los siguientes beneficios:

Aprendes un idioma exótico a tu elección. Puede tratar- Cuando realices una prueba de Constitución para man-
se de una lengua viva, como el idioma de los dragones o tener la concentración de un conjuro, se considera que
las runas arcanas, o incluso una lengua muerta, como el tienes competencia y añades a la prueba tu bonificador
idioma de los Peregrinos. por Constitución. Si ya la tenías, doblas el bonificador
cuando hagas uso de él.
Obtienes competencia con las habilidades Historia e In-
vestigación. Cuando realices una prueba de Inteligencia Ignoras la desventaja en tu tirada de ataque cuando lan-
(Historia) relacionada con culturas antiguas, añade el ces un conjuro a distancia a menos de 5 pies de una cria-
doble de tu bonificador por competencia a la tirada en tura hostil que puedas ver y que no esté incapacitada,
vez del bonificador normal. siempre que esta sea el objetivo de tu conjuro.

Ataque demodelor Una vez por turno puedes realizar una acción adicio-
Esgrimiendo una pesada arma a dos manos logras que tus gol- nal para, tras lanzar un conjuro, ganar una bonificación
pes desequilibren a tus enemigos y que no puedan resistir tus de +1 a la CA contra ataques cuerpo a cuerpo hasta tu
embates. Consigues los siguientes beneficios: próximo turno.

Si tu puntuación de Fuerza es menor de 20, aumenta en 1. Conocimiento sobre las armas de los Peregrinos
Cuando empuñes un arma pesada, como acción adicional Te has familiarizado con las extraordinarias armas fabricadas
por los Peregrinos y su funcionamiento. Consigues los si-
puedes realizar una prueba enfrentada de Fuerza (Atletis- guientes beneficios:
mo) con tu rival para desequilibrar su escudo. Si eres de una
categoría de tamaño mayor que él, obtienes ventaja en dicha Si tu puntuación de Destreza o Inteligencia es menor de
prueba, y si eres de una categoría inferior, obtienes desven- 20, la que elijas aumenta en 1.
taja. Si tienes éxito, tu rival no aplicará el bonificador a la CA
por escudo hasta el comienzo de su siguiente turno. Sumas tu bonificador por competencia a la tirada de ata-
Cuando realices una prueba para empujar a una criatu- que cuando utilices armas de los Peregrinos (ver «Obje-
ra, obtienes un bonificador de +2 a la prueba si empuñas tos mágicos y artefactos de Voldor», página 309).
un arma pesada.
Una vez por asalto puedes repetir las tiradas para recar-
Caminante de Vajra gar armas de los Peregrinos, como las baterías de xion
Estás acostumbrado a los peligros que conllevan viajar por Vajra de las armas de rayos.
y sus terrenos irregulares. Consigues los siguientes beneficios:
Depredador natural
Si tu puntuación de Destreza es menor de 20, aumenta Tu parte salvaje está presente tanto en tu aspecto físico como
en 1. en tu comportamiento. Cuando realizas un ataque sin armas o
con un arma natural, consigues los siguientes beneficios:
Escalar o trepar por terreno difícil no mágico no te cues-
ta ningún movimiento adicional. Si la categoría de tu dado de daño es menor de d10, in-
crementa: un d4 pasa a ser un d6, un d6 pasa a ser un d8
Obtienes competencia con el kit de escalada. Si ya la te- y un d8 pasa a ser un d10.
nías, doblas tu bonificador por competencia cuando ha-
gas uso de él. Cuando ataques con ventaja a un objetivo, puedes reali-
zar una acción adicional para sumar tu bonificador por
Capacidades psiónicas competencia al daño.
La exposición a la radiación del xion en ocasiones provoca la apari-
ción de capacidades psiónicas. Consigues los siguientes beneficios: Cuando hagas una prueba de Sabiduría (Supervivencia)
para rastrear a una criatura a la que hayas dañado en las
Conoces los trucos Mano del mago, Cuchichear mensaje y últimas 8 horas, se considera que eres competente en la
Burla cruel. habilidad de Supervivencia y añades a la prueba el boni-
ficador por competencia multiplicado por 2 en lugar del
Puedes lanzar dos de los siguientes conjuros como con- bonificador habitual.
juros de nivel 2 y volver a utilizarlos cuando completes
un descanso breve: Comprensión idiomática, Hechizar per- Diplomático
sona, Calmar emociones y Detectar pensamientos. Tienes un don para la diplomacia y la cortesía y cuentas con expe-
riencia en este tipo de labores. Consigues los siguientes beneficios:
Tu característica para lanzar estos conjuros es Sabiduría.
Estos conjuros no requieren componente verbal. Si tu puntuación de Carisma es menor de 20, aumenta en 1.
Aprendes tres idiomas estándares a tu elección.

Capítulo tres 167

Reglas básicas

Obtienes ventaja en las tiradas de Inteligencia (Historia Tu fuerza te permite luchar con una gran armadura sin que apenas
y Religión) relacionadas con gobernantes, nobleza o je- restrinja tus movimientos. Consigues los siguientes beneficios:
rarquías religiosas.
Obtienes competencia con armaduras pesadas.
Entrenamiento especializado Cuando lleves una armadura intermedia o pesada y rea-
Mediante un exhaustivo entrenamiento, has logrado mejorar
tus aptitudes, tanto generales como concretas. lices una prueba de Fuerza (Atletismo) para evitar ser
empujado o agarrado, se considera que tienes competen-
La puntuación de una característica de tu elección me- cia con Atletismo y añades a la prueba tu bonificador de
nor de 20 aumentar en 1. También obtienes competencia Constitución además de tu bonificador habitual de Fuerza.
con dos habilidades relacionadas con esa característica. Ponerte y quitarte la armadura te lleva la mitad de tiem-
po (una cuarta parte si te ayudan).
Entrenamiento marcial
Has recibido entrenamiento militar básico. Consigues los si- Luchador de armas dobles
guientes beneficios: Te has especializado en llevar en la mano torpe un arma pe-
queña, como una daga, para sorprender a tu rival cuando lo
Obtienes competencia con armas sencillas. Si ya la te- atacas con ella. Consigues los siguientes beneficios:
nías, obtienes competencia con armas marciales.
Si tu puntuación de Destreza es menor de 20, aumenta
Obtienes competencia con armaduras ligeras. Si ya la te- en 1.
nías, obtienes competencia con armaduras intermedias.
Cuando realices una acción de ataque con un arma cuer-
Obtienes competencia con escudos. po a cuerpo, aunque no sea ligera, puedes usar una ac-
ción adicional para atacar con un arma cuerpo a cuerpo
Experto en espionaje ligera diferente que lleves en la otra mano.
En Voldor, rara es la nación que no tiene una relación tensa
con alguno de sus vecinos, por lo que cualquier agente capaz Cuando realices una acción de ataque con un arma
de obtener información sobre sus futuros movimientos es cuerpo a cuerpo, puedes usar una acción adicional para
enormemente valorado por generales y gobernantes. Consi- ganar +2 a la CA hasta tu próximo turno con un arma
gues los siguientes beneficios: cuerpo a cuerpo ligera que lleves en la otra mano. Este
bonificador sustituye al bonificador por escudo.
Si tu puntuación de Inteligencia o Carisma es menor de
20, la que elijas aumenta en 1. Luchador vertiginoso
Una velocidad endiablada te permite golpear a tus enemigos
Tienes ventaja en las pruebas de Carisma (Engañar) e antes incluso de que te vean venir. Consigues los siguientes
Inteligencia (Investigación) cuando trates de obtener in- beneficios:
formación comprometida o confidencial.
Tienes ventaja en las tiradas de iniciativa siempre que no
Obtienes competencia con el kit de disfraz. Si ya la te- hayas sido sorprendido o estés incapacitado.
nías, doblas tu bonificador por competencia cuando ha-
gas uso de él. Durante el primer turno de cada combate puedes atacar
dos veces, en lugar de una, con tu acción de ataque.
Fortaleza excepcional
Requisito: Constitución 13 o superior Magia innata aumentada
Los golpes te han curtido y ahora eres capaz de soportar las Requisito: Poder lanzar conjuros gracias a un rasgo racial
más graves heridas sin desfallecer. Consigues los siguientes Los Peregrinos dotaron a tu raza de capacidades mágicas na-
beneficios: turales cuyos límites están aún por descubrir. Tú has logrado
desarrollar este don. Consigues los siguientes beneficios:
Tu máximo de puntos de golpe aumenta en 1 por cada
nivel de personaje actual y aumenta 1 más cada vez que Conoces un truco de tu elección.
subes de nivel. Cuando alcances el nivel 7, elige un conjuro de hechicero

Obtienes competencia en tiradas de salvación de o mago de hasta nivel 3. Esta dote te permite lanzarlo una
Constitución. vez cada vez que completes un descanso prolongado.
Cuando alcances el nivel 9, elige un conjuro de hechicero
Necesitas solo dos éxitos en tus tiradas de salvación con- o mago de hasta nivel 4. Esta dote te permite lanzarlo una
tra muerte para estabilizarte. vez cada vez que completes un descanso prolongado.

La luz del Peregrino Los conjuros que elijas con esta dote deben ser de la mis-
Requisito: Rasgo Canalizar divinidad ma escuela mágica que al menos otro conjuro que puedas usar
Conoces al Peregrino, la todopoderosa deidad de la raza de las gracias a tu rasgo racial.
estrellas, y la luz de Avor que encarna su poder. Consigues los
siguientes beneficios: Muro defensivo
Con tu escudo eres un baluarte capaz de detener los ataques
Si tu puntuación de Sabiduría es menor de 20, aumenta más temibles y proteger a tus compañeros. Consigues los si-
en 1. guientes beneficios:

Puedes usar Canalizar divinidad para recargar piezas de Una vez por turno puedes usar tu reacción para ceder la
xion. Como acción, imbuyes la energía divina de tu dei- bonificación a la CA de tu escudo a un aliado adyacente
dad sobre un objeto hecho de xion, que se recarga como a ti hasta tu próximo turno, siempre que se mantenga
si hubiese estado ocho horas bajo la luz de Avor. adyacente a ti.

Sumas tu bonificador por competencia al daño de todos Una vez por turno, si estás equipado con un escudo, pue-
tus conjuros cuando causen daño radiante. des realizar una acción adicional para provocar desventa-
ja en los ataques que te haga una criatura hostil adyacente
Luchador acorazado a ti. Esta desventaja dura hasta tu próximo turno.
Requisito: Competencia con armaduras intermedias, Fuerza
13 o superior

168

Tirador de corta distancia Requisitos para un personaje multiclase

Te has especializado en el uso de armas a distancia en el com- Clase Puntuación de característica mínima
bate cuerpo a cuerpo. Cuando utilices un arma arrojadiza o
a distancia con la que tengas competencia, consigues los si- Bárbaro Fuerza 13
guientes beneficios:
Bardo Carisma 13
Una vez por turno, como acción adicional, puedes rea-
lizar un movimiento de 10 pies que no provoca ataques Brujo Carisma 13
de oportunidad.
Clérigo Sabiduría 13
Ignoras la desventaja en tu tirada de ataque si estás a
menos de 5 pies de una criatura hostil que puedas ver y Druida Sabiduría 13
que no esté incapacitada.
Explorador Destreza 13 y Sabiduría 13
Cuando el arma sea improvisada y la utilices para hacer
un ataque cuerpo a cuerpo, causas 1d6 puntos de daño Guerrero Fuerza 13 o Destreza 13
en lugar de 1d4.
Hechicero Carisma 13
Tirador de larga distancia
Tras un entrenamiento intensivo has logrado una extraor- Mago Inteligencia 13
dinaria precisión cuando disparas a objetivos lejanos.
Cuando utilices un arma con la propiedad «a distancia» Monje Destreza 13 y Sabiduría 13
con la que seas competente, consigues los siguientes be-
neficios: Paladín Fuerza 13 y Carisma 13

No tienes desventaja cuando ataques a un objetivo que Pícaro Destreza 13
esté más lejos de la distancia normal.
Puntos de experiencia
Una vez por turno puedes realizar una acción adicional
para agazaparte para considerar una cobertura tras la El coste en puntos de experiencia para subir de nivel se basa en
que te encuentres como un grado superior (de mitad a tu nivel total de personaje, como se indica en la tabla de mejora
tres cuartos y de tres cuartos a total) hasta tu próximo del personaje, no en tu nivel de una clase en particular. De
turno. este modo, si eres un clérigo de nivel 6 y un guerrero de nivel
1, debes conseguir suficientes PX para subir al nivel 8 antes
Tienes Ventaja en Sabiduría (Percepción) cuando obser- de poder coger un segundo nivel como guerrero o tu séptimo
vas una zona desde una posición elevada. nivel como clérigo.

Multiclase Puntos de golpe y dados de golpe
Los puntos de golpe que obtienes al subir de nivel a partir
La opción multiclase te permite mezclar las aptitudes de varias del nivel 1 son los que indica la nueva clase. Solo obtienes
clases para crear un concepto de personaje que no se refleje los puntos de golpe de nivel 1 cuando eres un personaje de
en una de las opciones de clases estándares. Con esta regla, nivel 1.
cuando subas de nivel puedes subir un nivel en una nueva
clase en lugar de en la actual. Tus niveles de todas las clases se En cuanto a los dados de golpe, añade los que te conceden
suman para determinar tu nivel de personaje. Por ejemplo, si todas tus clases a tu reserva de dados de golpe. Si los dados
tienes tres niveles de mago y dos niveles de guerrero, eres un de golpe son de la misma categoría, simplemente júntalos.
personaje de nivel 5. Por ejemplo, tanto el guerrero como el paladín tienen 1d10,
así que, si eres un paladín de nivel 5 y un guerrero de nivel 5,
Conforme subes de nivel, puedes seguir siendo princi- tienes 5d10 dados de golpe. Si tu clase te da dados de golpe
palmente un miembro de tu clase original con solo unos de diferente tipo, lleva la cuenta de forma separada. Si eres un
cuantos niveles de otra o puedes cambiar de rumbo com- paladín de nivel 5 y un clérigo de nivel 5, por ejemplo, tienes
pletamente, sin mirar nunca a la clase que has dejado atrás. 5d10 y 5d8 dados de golpe.
Puedes incluso progresar en una tercera o cuarta clase.
Comparado con un personaje del mismo nivel de una sola Bonificador por competencia
clase, tú sacrificarás algunas especializaciones a cambio de
la versatilidad. Tu bonificador por competencia se basa en tu nivel de perso-
naje total, como se muestra en la tabla de mejora del personaje,
Requisitos no en tu nivel de una clase en particular. Por ejemplo, si eres
un guerrero de nivel 3 y un pícaro de nivel 2, tienes un bonifi-
Para acceder a una nueva clase, debes cumplir los requi- cador por competencia de un personaje de nivel 5, que es +3.
sitos de puntuación de característica tanto de tu clase ac-
tual como de tu nueva clase, como se muestra en la tabla Competencias
de requisitos para un personaje multiclase. Por ejemplo, un
bárbaro que decide ser multiclase para ser también druida Cuando subes tu primer nivel en una clase que no sea tu clase
debe tener una puntuación de 13 tanto en Fuerza como en inicial, solo consigues algunas de las competencias iniciales de
Sabiduría. Al prescindir del entrenamiento que recibe un la nueva clase, como se muestra en la tabla de competencias de
personaje inicial, debes aprender rápido los fundamentos un personaje multiclase.
de tu nueva clase y tener una aptitud natural para ella, que
se refleja en unas puntuaciones de características más altas
que la media.

Capítulo tres 169

Reglas básicas

Competencias de un personaje multiclase Lanzamiento de conjuros de personajes multiclase:
espacios de conjuros por nivel del conjuro
Clase Competencias conseguidas

Bárbaro Escudos, armas sencillas, armas marciales Nivel 12345678 9
Bardo Armadura ligera, una habilidad de tu elección,
1 2------- -
un instrumento musical de tu elección 2 3------- -
3 42- - - - - - -
Brujo Armadura ligera, armas sencillas 4 43- - - - - - -
5 432- - - - - -
Clérigo Armadura ligera, armadura intermedia, escudos 6 433- - - - - -
Druida 7 4331- - - - -
Armadura ligera, armadura intermedia, escudos (los 8 4332- - - - -
Explorador druidas no llevan armaduras ni escudos de metal) 9 43331- - - -
Armadura ligera, armadura intermedia, escudos, 10 4 3 3 3 2 - - - -
Guerrero 11 4 3 3 3 2 1 - - -
armas sencillas, armas marciales, una habilidad de la 12 4 3 3 3 2 1 - - -
lista de habilidades de clase 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 4 3 3 3 2 1 1 - -
Armadura ligera, armadura intermedia, escudos, 15 4 3 3 3 2 1 1 1 -
armas sencillas, armas marciales 16 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 4 3 3 3 2 1 1 1 1
Hechicero - 18 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 4 3 3 3 3 2 1 1 1
Mago - 20 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Monje Armas sencillas, espadas cortas
Paladín
Armadura ligera, armadura intermedia, escudos,
Pícaro armas sencillas, armas marciales

Armadura ligera, una habilidad de la lista de
habilidades de clase, herramientas de ladrón

Rasgos de clase Lanzamiento de conjuros
Cuando subes un nivel en una clase, consigues los rasgos de
ese nivel, pero no el equipo inicial de esa clase. Además, algu- Tu capacidad para lanzar conjuros depende en parte de la
nos rasgos tienen reglas adicionales cuando eres un personaje
multiclase: Canalizar divinidad, Ataque adicional, Defensa sin ar- combinación de niveles de tus clases que lanzan conjuros y en
madura y Lanzamiento de conjuros.
parte de tus niveles individuales de esas clases. Cuando tengas
Canalizar divinidad
Si ya tienes el rasgo Canalizar divinidad y subes de nivel en el rasgo Lanzamiento de conjuros gracias a más de una clase, usa
una clase que también lo concede, consigues los efectos de Ca-
nalizar divinidad que conceda esa clase, pero no te da un uso las siguientes reglas. Si eres un personaje multiclase pero solo
adicional. Solo consigues usos adicionales cuando alcanzas un
nivel de clase que los concede explícitamente. Por ejemplo, si tienes el rasgo Lanzamiento de conjuros de una clase, sigue las
eres un clérigo de nivel 6 y un paladín de nivel 4, puedes usar
Canalizar divinidad dos veces entre descansos porque tienes un reglas que se indiquen en esa clase.
nivel de clérigo lo suficientemente alto como para tener tantos Conjuros conocidos y preparados. Tú determinas qué con-
usos. Cuando uses el rasgo, puedes elegir cualquiera de los
efectos disponibles de Canalizar divinidad de las dos clases. juros conoces y puedes preparar para cada clase de manera
individual, como si fueras un miembro de esa clase únicamen-
Ataque adicional te. Si eres un explorador de nivel 4 y un mago de nivel 3, por
Si consigues el rasgo de clase Ataque adicional gracias a más de ejemplo, sabes tres conjuros de explorador de nivel 1 por tu
una clase, los rasgos no se suman. No puedes realizar más de nivel de explorador en esa clase. Como mago de nivel 3, co-
dos ataques con este rasgo a menos que se indique (como el noces tres trucos de mago y tienes diez conjuros de mago en
Ataque adicional del guerrero). Del mismo modo, la invocación el libro de conjuros, dos de los cuales (los dos que conseguiste
sobrenatural Filo sediento del brujo no te da más ataques si tam- cuando subiste a mago de nivel 3) pueden ser de nivel 2. Si tu
bién tienes Ataque adicional. Inteligencia es al menos 16, puedes preparar seis conjuros de
mago de tu libro de conjuros.
Defensa sin armadura
Si ya tienes el rasgo Defensa sin armadura, no puedes conseguir- Cada conjuro que conoces y preparas está asociado a una de
lo de otra clase. tus clases, de manera que usas la característica para lanzar con-
juros de esa clase cuando lanzas el conjuro. Del mismo modo,

170

un foco para lanzar conjuros, como un símbolo sagrado, solo mejorado cuando se lanza usando un espacio de nivel superior,
puede usarse para los conjuros de la clase asociados a ese foco. puedes usar el efecto mejorado, incluso si no tienes ningún con-
juro de ese nivel. Por ejemplo, si eres el explorador de nivel 4
Si un truco que conoces aumenta de poder a niveles supe- y mago de nivel 3 que mencionamos antes, se te considera un
riores, dicho aumento se basa en tu nivel de personaje, no en tu personaje de nivel 5 al determinar tus espacios de conjuro: tie-
nivel de una clase determinada. nes cuatro espacios de nivel 1, tres de nivel 2 y dos de nivel 3,
aunque no conoces ningún conjuro de explorador de nivel 2.
Espacios de conjuro. Los espacios de conjuro se determinan Puedes usar los espacios de conjuro de esos niveles para lanzar
sumando todos los niveles que tengas de las clases bardo, clérigo, los conjuros que conoces y así posiblemente mejorar sus efectos.
druida, hechicero y mago y la mitad de tus niveles (redondeando
hacia abajo) de paladín y explorador. Usa el resultado para consul- Magia del pacto. Si tienes los dos rasgos de clase Lanzamien-
tar la tabla de lanzamiento de conjuros de personajes multiclase. to de conjuros y Magia del pacto del brujo, puedes usar los espa-
cios de conjuro de Magia del pacto para lanzar tus conjuros de
Si tienes más de una clase que lanza conjuros puede que, esta las clases con Lanzamiento de conjuros y los de Lanzamiento de
tabla te dé espacios de conjuro de un nivel mayor que los con- conjuros para lanzar tus conjuros de brujo.
juros que conoces y puedes preparar: puedes usarlos, pero solo
para lanzar tus conjuros de menor nivel. Si un conjuro de un
nivel menor que lanzas, como Manos ardientes, tiene un efecto

Capítulo tres 171

Reglas básicas



Capi´tulo cuatro

Combate

En este capítulo descubrirás… Si hay un empate, el director de juego decide en qué orden
actúan las criaturas que controla él, y los jugadores deciden
El orden a seguir en un combate. el orden de sus personajes que hayan empatado. El director
El movimiento y posición de los personajes de juego decide el orden si el empate es entre un monstruo y
un personaje jugador. De manera opcional, los jugadores y el
durante un combate. director de juego pueden tirar 1d20 por cada personaje empa-
Las acciones que se pueden realizar en un combate. tado para determinar el orden, siendo el primero el que saque
Cómo realizar un ataque contra un enemigo. el mayor resultado.
El papel de las coberturas durante un combate.
El daño que se sufre en el combate (y otras Tu turno
Durante tu turno, puedes moverte una distancia hasta tu velo-
situaciones) y cómo recuperarse de él. cidad máxima y realizar una acción. Tú decides qué haces pri-
Cómo combatir desde una montura o debajo mero. Tu velocidad, que a veces recibe el nombre de velocidad
caminando, está apuntada en tu hoja de personaje.
del agua.
Las acciones más comunes que puedes realizar están descri-
En El Resurgir del Dragón, los aventureros tarde o temprano tas en la sección «Acciones en combate» (página 176). Muchos
se verán envueltos en un combate. Los combates no dejan de rasgos de clase y otras características ofrecen opciones adicio-
ser situaciones similares a otras que se detallan en las reglas nales para las acciones.
de este manual, pero dado que pondrá la vida de los persona-
jes jugadores en jaque, bien está dedicarle su debido espacio. La sección «Movimiento y posición» (página 175) indica las
De esta forma, descubrirás que el combate en este juego de reglas para moverse.
rol es parte propia de su experiencia y que tiene numerosos
matices que hacen que los conflictos con monstruos y adver- Puedes abstenerte de moverte, de realizar una acción o de
sarios sean gran parte de la diversión. hacer cualquier cosa en tu turno. Si no puedes decidir qué ha-
cer durante tu turno, considera realizar la acción de retirarse o
Orden de combate prepararse, como se indica en «Acciones en combate».

Un combate es un enfrentamiento entre dos bandos, un frenesí Acciones adicionales
de choques de armas, fintas, bloqueos, juegos de piernas y lan- Varios rasgos de clase, conjuros y otras características te per-
zamientos de conjuros. El juego organiza el caos del combate miten realizar acciones adicionales durante tu turno. El rasgo
en un ciclo de rondas y turnos. Una ronda representa unos Acción astuta, por ejemplo, le permite a un pícaro realizar ac-
seis segundos en el mundo de juego. Durante una ronda, cada ciones adicionales. Solo puedes realizar una acción adicional
participante tiene un turno. El orden de turnos se determina al cuando una capacidad, conjuro u otro rasgo especial del juego
principio del combate, cuando todo el mundo tira iniciativa. te digan que puedes hacerlo.
Una vez que todos han actuado en la ronda, y si ningún bando
ha derrotado al otro, la lucha continúa en la siguiente ronda. Solo puedes realizar una acción adicional en tu turno, así
que debes elegir qué acción adicional usas cuando tengas más
Sorpresa de una disponible.
Un grupo de aventureros se cuelan en el campamento de unos
bandidos y aparecen entre los árboles para atacarlos. Un cubo Puedes elegir cuándo haces la acción adicional durante tu
gelatinoso se desliza por el pasadizo de un dungeon sin que los turno, a menos que se especifique cuándo tienes que hacerla, y
aventureros se den cuenta hasta que se traga a uno de ellos. En cualquier cosa que te impida realizar acciones también te im-
estas situaciones, un bando de la batalla ha sorprendido al otro. pide realizar una acción adicional.

El director de juego determina si alguno de los bandos pue- Combate paso a paso
de ser sorprendido. Si ninguno intenta ser sigiloso, ambos son
conscientes automáticamente de la presencia del otro. En caso 1. Determinar si alguien está desprevenido. El di-
contrario, el director de juego compara las pruebas de Destre- rector de juego determina si alguno de los implica-
za (Sigilo) de los que estén ocultos con las puntuaciones pasi- dos en el combate está sorprendido.
vas de Sabiduría (Percepción) del bando opuesto. Cualquier 2. Establecer posiciones. El director de juego decide
personaje o monstruo que no se percate de una amenaza es dónde se encuentran cada personaje y cada monstruo.
sorprendido al inicio del encuentro. Según el orden de marcha de los aventureros o dónde
han dicho que se encuentran en la habitación o el lugar
Si eres sorprendido, no puedes moverte ni realizar ninguna que sea, el director de juego determina dónde se encuen-
acción durante tu primer turno de combate. Un miembro del tran los adversarios (a qué distancia y en qué dirección).
grupo puede ser sorprendido incluso si otros no lo son. 3. Tirar iniciativa. Todos los implicados en el comba-
te tiran iniciativa para determinar el orden de turnos.
Iniciativa 4. Actuar en el turno. Cada participante en el com-
La iniciativa determina el orden de turnos durante un comba- bate actúa en su turno en orden de iniciativa.
te. Cuando empieza el combate, todos los participantes hacen 5. Empezar la siguiente ronda. Cuando todos los
una prueba de Destreza para determinar su orden de inicia- combatientes han actuado en su turno, la ronda ter-
tiva. El director de juego hace una tirada por cada grupo de mina. Repite el paso 4 hasta que acabe el combate.
criaturas idénticas, que actuarán al mismo tiempo.

El director de juego ordena a los combatientes, empezando por
el que ha obtenido el mayor resultado en la prueba de Destreza
hasta el que ha obtenido el menor. Este es el orden en el que de-
ben actuar durante cada ronda y recibe el nombre de «orden de
iniciativa». El orden de iniciativa es el mismo de una ronda a otra.

174

Otra actividad durante tu turno Interactuar con los objetos
En tu turno puedes realizar otros ademanes que no suponen que te rodean
una acción ni moverse, como comunicarte mediante afirmacio-
nes cortas y gestos. También puedes interactuar con un objeto Aquí tienes unos pocos ejemplos del tipo de cosas que
o con el entorno, ya sea mientras te mueves o mientras realizas puedes hacer junto con tu movimiento y tu acción:
tu acción. Por ejemplo, podrías abrir una puerta mientras te
acercas a un enemigo o desenvainar tu arma como parte de la Desenvainar o envainar una espada.
misma acción que utilices para atacar. Si quieres interactuar Abrir o cerrar una puerta.
con un segundo objeto, necesitas emplear tu acción. Usar algu- Sacar una poción de tu mochila.
nos objetos mágicos o especiales requiere una acción, como se Recoger un hacha que se ha caído.
indica en sus descripciones. Coger una baratija de una mesa.
Quitarte un anillo del dedo.
El director de juego puede solicitar que uses una acción para Llevarte algo de comida a la boca.
cualquiera de estas actividades cuando sea necesario poner un Clavar un estandarte en el suelo.
cuidado especial o cuando presenten un obstáculo inusual. Por Sacar unas cuantas monedas de tu faltriquera.
ejemplo, tiene sentido usar una acción para abrir una puerta Beberte una cerveza de un trago.
atrancada o para accionar la palanca que baja un puente levadizo. Tirar de una palanca o pulsar un interruptor.
Sacar una antorcha de un aplique en la pared.
Reacciones Coger un libro de una estantería a la que alcanzas.
Algunas capacidades, conjuros o situaciones te permiten rea- Apagar una llama pequeña.
lizar una acción especial llamada «reacción». Una reacción es Ponerte una máscara.
una respuesta instantánea a un desencadenante de algún tipo, Cubrirte la cabeza con la capucha.
la cual puede suceder durante tu turno o durante el de otro. El Poner la oreja en una puerta.
ataque de oportunidad es el tipo de reacción más común. Darle una patada a una piedra pequeña.
Girar la llave de una cerradura.
Cuando realizas una reacción, no puedes volver a hacer otra hasta Golpear el suelo con una pértiga de 10 pies.
tu siguiente turno. Si la reacción interrumpe el turno de otra criatura, Darle un objeto a otro personaje.
esa criatura puede continuar su turno justo después de la reacción.
obstruidos por escaramujos, escaleras inestables… El escena-
Movimiento y posición rio de una lucha típica contiene terreno difícil.

En combate, los personajes y los monstruos se mueven constante- Cada pie que te muevas en terreno difícil cuesta 1 pie adi-
mente, a menudo aprovechando el movimiento y la posición para cional. Esta cifra no se acumula aunque varios elementos del
sacar ventaja. Durante tu turno, puedes moverte una distancia espacio cuenten como terreno difícil.
máxima igual a tu velocidad, de acuerdo a las siguientes reglas.
Muebles bajos, escombros, matorrales, escaleras empinadas,
Al moverte puedes saltar, escalar y nadar, bien combinándolo con nieve o ciénagas poco profundas son ejemplos de terreno difí-
andar o constituyendo un movimiento entero. Independientemente cil. El espacio de otra criatura, sea hostil o no, también cuenta
de cómo te muevas, resta la distancia de cada parte del movimiento como terreno difícil.
a tu velocidad hasta que se agote o hasta que acabes de moverte.
Estar tumbado
Dividir tu movimiento A veces los combatientes se encuentran tumbados en el suelo,
Puedes dividir tu movimiento durante tu turno para usar par- ya sea porque los han noqueado o porque se han tirado ellos
te de tu velocidad antes y después de tu acción. Por ejemplo, mismos. En el juego están tumbados, un estado que se descri-
si tienes una velocidad de 30 pies, puedes moverte 10 pies, be en el capítulo 3 (página 143).
realizar una acción y luego moverte 20 pies.
Puedes tumbarte sin usar nada de tu velocidad. Ponerse de
Moverse entre ataques pie requiere más esfuerzo y cuesta una cantidad de movimiento
Si realizas una acción que incluye más de un ataque de arma, igual a la mitad de tu velocidad. Por ejemplo, si tu velocidad es
puedes dividir tu movimiento aún más moviéndote entre esos 30 pies, debes invertir 15 pies en levantarte. No puedes ponerte
ataques. Por ejemplo, un guerrero que puede hacer dos ata- de pie si no te queda suficiente movimiento o si tu velocidad es 0.
ques con el rasgo Ataque adicional y que tiene una velocidad de
25 pies podría moverse 10 pies, hacer un ataque, moverse 15 Para moverte mientras estás tumbado, debes gatear o usar
pies y luego volver a atacar. magia para teleportarte. Moverse 1 pie gateando cuesta 1 pie
extra. Gatear 1 pie en terreno difícil cuesta, por tanto, 3 pies.
Usar diferentes velocidades
Si tienes más de una velocidad, como tu velocidad caminando Moverse alrededor de otras criaturas
o tu velocidad volando, puedes cambiar de una velocidad a Puedes moverte por el espacio de una criatura no hostil, pero solo
otra durante tu movimiento. Cuando cambies, resta la distan- puedes moverte por el espacio de una criatura hostil si esta es al
cia que ya te hayas movido a la nueva velocidad. El resultado menos dos categorías de tamaño mayor o menor que tú. Recuer-
determina lo lejos que te puedes mover. Si el resultado es 0 o da que el espacio de otra criatura se considera terreno difícil.
menos, no puedes usar la nueva velocidad durante el movi-
miento actual. Independientemente de que una criatura sea amiga o enemiga,
no puedes acabar tu movimiento en su espacio de forma voluntaria.
Por ejemplo, si tienes una velocidad caminando de 30 y una
velocidad volando de 60 porque un mago te lanza el conjuro Si dejas de estar al alcance de una criatura hostil durante tu
Volar, puedes volar 20 pies, andar 10 pies y luego saltar en el movimiento, provocas un ataque de oportunidad.
aire y volar otros 30 pies.

Terreno difícil
Un combate rara vez tiene lugar en habitaciones vacías o en
llanuras desiertas. Cavernas con rocas esparcidas, bosques

Capítulo cuatro 175

Combate

Volar Ataque
Las criaturas que pueden volar disfrutan de muchos beneficios La acción más común que se realiza en combate es el ataque,
de movilidad, pero también deben tener en cuenta el peligro ya estés blandiendo una espada, disparando una flecha con
de caerse. Si se noquea a una criatura voladora, su velocidad un arco o dando puñetazos. Con esta acción, haces un ataque
se reduce a 0 o queda privada de su capacidad para moverse, cuerpo a cuerpo o a distancia. En la sección «Realizar un
y cae a menos que tenga la capacidad de planear o de mante- ataque» (página 177) encontrarás las reglas para ello.
nerse en el aire gracias a la magia, como con el conjuro Volar.
Algunos rasgos, como el Ataque adicional del guerrero, per-
Tamaño de las criaturas miten hacer más de un ataque con esta acción.
Cada criatura ocupa una cantidad de espacio diferente. La ta-
bla de categorías de tamaño muestra en cuánto espacio puede Ayudar
actuar de manera efectiva una criatura de un tamaño en par- Puedes prestar tu ayuda a otra criatura para que realice una
ticular durante el combate. Algunas veces los objetos usan las tarea. Con esta acción, la criatura a la que ayudas tiene ventaja
mismas categorías de tamaño. en la siguiente prueba de característica que haga para realizar
la tarea con la que la estás ayudando, siempre y cuando haga
Categorías de tamaño la prueba antes de que empiece tu siguiente turno.

Tamaño Espacio Por otro lado, puedes ayudar a una criatura amistosa a ata-
car a una criatura que se encuentre a menos de 5 pies de ti,
Diminuto 2,5 por 2,5 pies haciendo una finta, distrayendo al objetivo o participando de
otro modo para que el ataque de tu aliado sea más efectivo. Si
Pequeño 5 por 5 pies tu aliado ataca al objetivo antes de tu siguiente turno, la tirada
de ataque tiene ventaja.
Mediano 5 por 5 pies
Buscar
Grande 10 por 10 pies Cuando realizas la acción de buscar, dedicas tu atención a en-
contrar algo. Dependiendo de la naturaleza de tu búsqueda, el
Enorme 15 por 15 pies director de juego puede pedirte que hagas una tirada de Sabi-
duría (Percepción) o Inteligencia (Investigación).
Gargantuesco 20 por 20 pies o más
Esconderse
Espacio Cuando realizas la acción de esconderse, haces una prueba de Des-
El espacio de una criatura es el área en pies en que puede ac- treza (Sigilo) en un intento por esconderte, de acuerdo a las reglas co-
tuar de manera efectiva durante el combate, no una expresión rrespondientes. Si tienes éxito, consigues ciertos beneficios, como se
de sus dimensiones físicas. Una criatura Mediana típica no tie- describe en la sección «Objetivos y atacantes ocultos» (página 177).
ne 5 pies de ancho, por ejemplo, pero puede maniobrar en un
espacio de esa anchura. Si un gran trasgo Mediano está de pie Esprintar
en el quicio de una puerta de 5 pies de anchura, otras criaturas Cuando realizas una acción de esprintar, consigues tanto mo-
no podrán cruzarla a menos que el gran trasgo se lo permita. vimiento adicional como tu velocidad después de aplicar cual-
quier modificador. Con una velocidad de 30 pies, por ejemplo,
El espacio de una criatura también refleja el área que ne- puedes moverte hasta 60 pies en tu turno si esprintas.
cesita para luchar de manera efectiva, por lo que el número
de criaturas que pueden rodearla en combate tiene un límite. Cualquier aumento o descenso de tu velocidad cambia este
Asumiendo que los combatientes sean Medianos, en un radio movimiento adicional en la misma cantidad. Si tu velocidad
de 5 pies pueden luchar hasta 8 criaturas. de 30 pies se reduce a 15, por ejemplo, puedes moverte hasta
30 pies en tu turno si esprintas.
Dado que las criaturas más grandes abarcan más espacio, el
número de ellas que pueden rodear a otra criatura es menor. Esquivar
Si 5 criaturas Grandes rodean a una Mediana o más peque- Cuando realizas una acción de esquivar, te centras completamente
ña, quedará poco espacio para nadie más. En cambio, hasta 20 en evitar ataques. Hasta el principio de tu siguiente turno, cualquier
criaturas Medianas pueden rodear a una Gargantuesca. tirada de ataque que hagan contra ti tiene desventaja si puedes ver
al atacante, y cualquier tirada de salvación de Destreza que realices
Apretujarse en un espacio más pequeño tiene ventaja. Pierdes este beneficio si te quedas incapacitado (como
se explica en la página 143) o si tu velocidad se reduce a 0.
Una criatura puede apretujarse en un espacio correspondiente
a un tamaño un nivel menor que el suyo. Por ejemplo, una Lanzar un conjuro
criatura Grande puede apretujarse en un pasadizo que solo Los lanzadores de conjuros como los magos o los clérigos, así como
tiene 5 pies de ancho. Para esto, la criatura debe gastar 1 pie muchos monstruos, tienen acceso a conjuros y pueden usarlos para
adicional por cada pie que se mueva ahí y tiene desventaja en conseguir mejores efectos en combate. Cada conjuro tiene un tiem-
las tiradas de ataque y en las tiradas de salvación de Destreza. po de lanzamiento, que puede ser una acción, una reacción, mi-
Las tiradas de ataque que se hagan contra ella tienen ventaja. nutos o incluso horas. Lo normal es que sea una acción, así que el
lanzador puede usar su acción de combate para lanzarlo.
Acciones en combate
Prepararse
Cuando haces una acción en tu turno, puedes elegir una de la Algunas veces quieres anticiparte a un enemigo o esperar a que
enumeración siguiente, una que consigas gracias a tu clase o un se dé una circunstancia en particular para actuar. Para hacerlo,
rasgo especial o una que improvises. Muchos monstruos tienen puedes realizar la acción de prepararse, que te permite actuar
opciones de ataque propias en sus bloques de estadísticas. usando tu reacción antes de que empiece tu siguiente turno.

Cuando describes una acción que no se detalla en ningún lugar de Primero decide qué circunstancia predecible desencadena tu
las reglas, el director de juego decide si esa acción es posible y qué reacción. Luego, elige la acción que vas a realizar o la distancia
tipo de tirada necesitas hacer para determinar si tienes éxito o no. que te vas a mover en respuesta a ello. Algunos ejemplos son:

176

«Si el sectario camina sobre la trampilla, moveré la palanca Bonificador por competencia. Añades tu bonificador por
que la abre» y «Si el trasgo se me acerca, me muevo». competencia a tu tirada de ataque cuando usas un arma con la
que tienes competencia, así como cuando atacas con un conjuro.
Cuando el desencadenante tenga lugar, puedes realizar tu
reacción inmediatamente o ignorarlo. Recuerda que solo pue- Sacar 1 o 20
des realizar una reacción por ronda. Algunas veces, el destino bendice o maldice a un combatiente, ha-
ciendo que un novato acierte o que un veterano falle. Si el resultado
Cuando preparas un conjuro, lo lanzas con normalidad, pero del d20 que se lanza para el ataque es 20, el ataque acierta inde-
guardas su energía y la liberas con tu reacción cuanto tiene lu- pendientemente de los modificadores o de la CA del objetivo. Esto
gar el desencadenante. Para poder preparar un conjuro, este se llama golpe crítico. Si el resultado del d20 es 1, el ataque falla
debe tener un tiempo de lanzamiento de una acción, y contener independientemente de los modificadores o de la CA del objetivo.
su magia requiere concentración. Si te desconcentras, el conjuro
se disipa sin tener efecto. Por ejemplo, si te estás concentrando Objetivos y atacantes ocultos
en el conjuro Telaraña y preparas el conjuro Proyectil mágico, tu Los combatientes a veces intentan pasar desapercibidos ante
Telaraña se termina, y, si recibes daño antes de liberar Proyectil sus enemigos escondiéndose, lanzando un conjuro de invisibi-
mágico con tu reacción, perderás la concentración. lidad o acechando en la oscuridad.

Retirarse Cuando atacas a un objetivo que no puedes ver, tienes des-
Si realizas la acción de retirarse, tu movimiento no provoca ventaja en la tirada de ataque. Esto se aplica independiente-
ataques de oportunidad durante el resto del turno. mente de que adivines dónde se encuentra el objetivo o de que
estés apuntando a una criatura que puedes oír pero no ver. Si el
Usar un objeto objetivo no está donde has apuntado, fallas automáticamente,
Normalmente interactúas con los objetos mientras estás hacien- pero normalmente el director de juego solo te dirá que el ataque
do otra cosa, como cuando desenvainas una espada como parte ha fallado, no si has adivinado dónde se encuentra el objetivo.
de un ataque. Cuando usar un objeto requiere una acción, reali-
zas la acción de usar un objeto. También la debes realizar cuan- Cuando una criatura no puede verte, tienes ventaja en las
do quieras interactuar con más de un objeto durante tu turno. tiradas de ataque que hagas contra ella. Si estás escondido (ni
te oye ni te ve) cuando haces una tirada de ataque, desvelas tu
Realizar un ataque localización cuando el ataque acierta o falla.

Cuando usas un arma de combate cuerpo a cuerpo, disparas Ataques a distancia
un arma a distancia o haces una tirada de ataque como parte Cuando disparas un arco o una ballesta, lanzas un hacha de
de un conjuro, el ataque tiene una estructura simple. mano o lanzas proyectiles para golpear a un enemigo que está
alejado de ti, haces un ataque a distancia. En el caso de un
1. Elegir un objetivo. Elige un objetivo dentro de tu al- monstruo, puede disparar espinas con la cola. Muchos conju-
cance: una criatura, un objeto o un lugar. ros también implican hacer un ataque a distancia.

2. Determinar los modificadores. El director de juego Distancia
determina si el objetivo está a cubierto y si tú tienes Solo puedes hacer ataques a distancia contra objetivos que se
ventaja o desventaja sobre él. Además, los conjuros, las encuentren dentro de una distancia específica. Si un ataque a
capacidades especiales y otros efectos pueden aplicar distancia, como el que haces con un conjuro, tiene una única
penalizadores o bonificadores a tu tirada de ataque. distancia, no puedes atacar a un objetivo más allá de ella.

3. Resolver el ataque. Haces la tirada de ataque. Si sacas éxi- Algunos ataques a distancia, como los que se hacen con un
to, haces la tirada de daño, a menos que las reglas del ata- arco largo o con un arco corto, tienen dos distancias: el número
que en particular especifiquen otra cosa. Algunos ataques menor es la distancia normal y el número mayor, la distancia
causan efectos especiales además o aparte del daño. larga. Tu tirada de ataque tiene desventaja cuando tu objetivo
está más allá de la distancia normal y no puedes atacar a obje-
Si existe alguna duda sobre si lo que vas a hacer cuenta como ata- tivos que estén más lejos que la distancia larga.
que, la regla es simple: si haces una tirada de ataque, haces un ataque.
Ataques a distancia en combate cuerpo a cuerpo
Tiradas de ataque Llevar a cabo un ataque a distancia es más difícil cuando el
Cuando haces un ataque, tu tirada de ataque determina si el ata- enemigo está a tu lado. Cuando haces un ataque a distancia
que acierta o falla. Para hacer una tirada de ataque, tira 1d20 y con un arma, un conjuro u otros medios, tienes desventaja en
añade los modificadores apropiados. Si el resultado de la tirada la tirada si estás a menos de 5 pies de una criatura hostil que
más los modificadores es igual o superior a la Clase de Armadu- puedas ver y que no esté incapacitada.
ra (CA) del objetivo, el ataque acierta. La CA de un personaje se
determina en el momento de su creación, mientras que la CA de Ataques cuerpo a cuerpo
un monstruo aparece en su bloque de estadísticas. En los combates cuerpo a cuerpo, un ataque de este tipo te
permite atacar a un enemigo dentro de tu alcance. Un ataque
Modificadores a la tirada cuerpo a cuerpo normalmente usa un arma de mano, como una
Cuando un personaje hace una tirada de ataque, los modifica- espada, un martillo de guerra o un hacha. Un monstruo típico
dores a la tirada más comunes son el modificador por caracte- hace un ataque cuerpo a cuerpo cuando ataca con sus garras,
rística y el bonificador por competencia. Cuando un monstruo cuernos, dientes, tentáculos u otras partes del cuerpo. Algunos
hace una tirada de ataque, usa el modificador que se indica en conjuros también implican hacer un ataque cuerpo a cuerpo.
su bloque de estadísticas.
La mayoría de las criaturas tienen un alcance de 5 pies, así
Modificador por característica. El modificador por característica que pueden atacar a objetivos que se encuentren a menos de 5
que se utiliza para los ataques con armas cuerpo a cuerpo es el de pies de ellos cuando hagan el ataque cuerpo a cuerpo. Algunas
Fuerza y para los ataques con armas a distancia se utiliza Destre- criaturas (normalmente las que tienen un tamaño mayor a Me-
za. Las armas que tienen la propiedad de sutileza o arrojadiza no diano) pueden hacer ataques cuerpo a cuerpo con un alcance
siguen esta regla. Algunos conjuros también requieren una tirada mayor de 5 pies, como se indica en sus descripciones.
de ataque. El modificador por característica que se usa en este caso
depende de la característica para lanzar conjuros del lanzador.

Capítulo cuatro 177

Combate

En lugar de usar un arma para hacer el ataque, puedes hacer Puedes evitar provocar un ataque de oportunidad utilizando
un golpe sin armas: un puñetazo, una patada, un cabezazo o la acción de retirarse. Tampoco puedes provocar un ataque de
un golpe contundente similar (ninguno de los cuales cuenta oportunidad cuando te teleportas o cuando alguien o algo te
como un arma). Si aciertas, un golpe sin armas inflige daño mueve sin que uses tu movimiento, acción o reacción. Por ejem-
contundente igual a 1 + tu modificador por Fuerza. Tienes plo, no provocas un ataque de oportunidad si una explosión te
competencia en tus golpes sin armas. lanza fuera del alcance de un enemigo o si la gravedad hace que
caigas lejos de él.
Ataques de oportunidad
En un combate, todo el mundo está constantemente buscando Lucha con dos armas
una oportunidad para golpear a un enemigo que está huyendo Cuando realizas una acción de ataque y atacas con un arma
o que pasa por su lado. Tales ataques reciben el nombre de cuerpo a cuerpo ligera que lleves en una mano, puedes usar
ataque de oportunidad. una acción adicional para atacar con un arma cuerpo a cuerpo
ligera diferente que lleves en la otra mano. No sumas tu modi-
Puedes realizar un ataque de oportunidad cuando una criatura ficador por característica al daño del ataque adicional, a menos
hostil que puedes ver se aleja de tu alcance. Para hacer el ataque que ese modificador sea negativo.
de oportunidad, usas tu reacción para realizar un ataque cuerpo
a cuerpo contra la criatura que lo provoca. El ataque tiene lugar Si un arma tiene la propiedad «arrojadiza», puedes arrojarla
justo antes de que la criatura deje de estar a tu alcance. en lugar de hacer un ataque cuerpo a cuerpo con ella.

178

Presa Enfrentamientos en combate
Cuando quieras agarrar a una criatura o someterla, puedes
usar una acción de ataque para hacer un ataque cuerpo a cuer- El combate a veces implica enfrentar tu destreza a
po especial: una presa. Si puedes hacer varios ataques con la la de tu enemigo. Tales desafíos se representan me-
acción de ataque, este cuenta como uno de ellos. diante un enfrentamiento. Esta sección incluye los
enfrentamientos más comunes que requieren una
El objetivo al que le haces una presa no debe ser de más de acción en combate: hacer una presa y empujar a una
un tamaño superior al tuyo, debe estar dentro de tu alcance y criatura. El director de juego puede usar estos en-
tú debes tener al menos una mano libre. Para agarrar al obje- frentamientos como modelos para improvisar otros.
tivo, haces una prueba de presa en lugar de una tirada de ata-
que: una prueba de Fuerza (Atletismo) enfrentada a una prue- Daño y curación
ba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) del objetivo
(el objetivo elige qué característica utiliza). Si tienes éxito, el Las heridas y el riesgo de muerte son compañeros de viaje de
objetivo adquiere el estado agarrado (ver página 142, donde se aquellos que se dedican a explorar mundos de fantasía. La es-
especifican las cosas que ponen fin al estado). Puedes liberar al tocada de una espada, una flecha en el lugar adecuado o un
objetivo cuando quieras (no se requiere ninguna acción). estallido de llamas del conjuro Bola de fuego pueden dañar e
incluso matar a las criaturas más resistentes.
Escapar de una presa. Una criatura agarrada puede usar
su acción para escapar. Para hacerlo, debe tener éxito en una Puntos de golpe
prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) enfren- Los puntos de golpe representan una combinación de resisten-
tada a una prueba tuya de Fuerza (Atletismo). cia física y mental, la voluntad de vivir y la suerte. Las criatu-
ras con más puntos de golpe son más difíciles de matar y las
Mover a una criatura agarrada. Cuando te mueves, puedes que tienen menos son más frágiles.
arrastrar o llevar contigo a la criatura agarrada, pero tu veloci-
dad se reduce a la mitad, a menos que la criatura sea dos o más El número actual de puntos de golpe de una criatura (normalmen-
tamaños menor que tú. te llamado solo «puntos de golpe») puede ser cualquier número des-
de el máximo de puntos de golpe de la criatura hasta 0. Este número
Empujar a una criatura cambia con frecuencia conforme la criatura sufre daño o se cura.
Usando la acción de ataque, puedes hacer un ataque cuerpo a
cuerpo especial para empujar a una criatura, ya sea para tum- Cuando una criatura sufre daño, este se resta de sus puntos
barla o para alejarla de ti. Si puedes hacer varios ataques con la de golpe. Perder puntos de golpe no tiene efecto en las capaci-
acción de ataque, este cuenta como uno de ellos. dades de una criatura hasta que estos se reduzcan a 0.

El objetivo al que empujas no debe ser de más de un tamaño Tiradas de daño
mayor que tú y debe estar dentro de tu alcance. En lugar de ha- Cada arma, conjuro y capacidad de un monstruo para hacer
cer una tirada de ataque, haces una prueba de Fuerza (Atletismo) daño especifica la cantidad de daño que inflige. Tiras el dado o
enfrentada a una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acro- los dados de daño, añades los modificadores y aplicas el daño
bacias) del objetivo (este elige qué característica usa). Si ganas el a tu objetivo. Armas mágicas, capacidades especiales y otros
enfrentamiento, puedes tumbar al objetivo o alejarlo 5 pies de ti. factores pueden concederte un bonificador al daño. Con los
penalizadores, es posible infligir 0 puntos de daño, pero nunca
Cobertura un daño negativo.

Los muros, los árboles, las criaturas y otros obstáculos pueden Cuando atacas con un arma, añades al daño tu modificador
ofrecer cobertura durante el combate, lo que hace que sea más por característica (el mismo que se usa para la tirada de ata-
difícil herir a un objetivo. Un objetivo puede beneficiarse de la que). Los conjuros indican qué dados tirar para el daño y si
cobertura solo cuando un ataque u otro efecto se origine en el hay que añadir modificadores.
lado opuesto de la cobertura.
Si un conjuro u otro efecto infligen daño a más de un objeti-
Existen tres grados de cobertura. Si un objetivo está detrás de va- vo al mismo tiempo, tira el daño una vez para todos ellos. Por
rias fuentes de cobertura, solo se aplica el grado de cobertura que ejemplo, cuando un mago lanza Bola de fuego o Golpe de llamas,
proteja más; los grados no se suman. Por ejemplo, si el objetivo está el daño del conjuro es el mismo para todas las criaturas a las
detrás de una criatura que le da cobertura media y de un tronco que ha alcanzado la explosión.
que le da tres cuartos, el objetivo tiene tres cuartos de cobertura.
Golpe crítico
La cobertura media otorga un bonificador de +2 a la Cuando sacas un golpe crítico, tiras dados adicionales para el
CA y a las tiradas de salvación de Destreza. Un objetivo daño del ataque. Tira los dados del daño dos veces y súmalos.
tiene cobertura media si un obstáculo cubre al menos Luego añade cualquier modificador relevante con normali-
la mitad de su cuerpo. Por ejemplo, un muro bajo, un dad. Para agilizar la partida, puedes lanzar todos los dados a
mueble grande, un tronco estrecho o una criatura, inde- la vez. Por ejemplo, si sacas un crítico con una daga, tira 2d4
pendientemente de si es amiga o enemiga. por el daño en lugar de 1d4 y luego añade los modificadores
por característica relevantes. Si el ataque implica otros dados
Tres cuartos de cobertura otorgan un bonificador de de daño, como los del rasgo de pícaro Ataque furtivo, tira tam-
+5 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza. Un bién esos dados dos veces.
objetivo tiene tres cuartos de cobertura si un obstáculo
cubre al menos tres cuartos de su cuerpo. Por ejemplo,
un rastrillo, una aspillera o un tronco de árbol grueso.

Alguien con cobertura total no puede ser objetivo de
un ataque o un conjuro, aunque sí le puede afectar al-
guno si está dentro de su área de efecto. Un objetivo
tiene cobertura total si un obstáculo lo cubre completa-
mente.

Capítulo cuatro 179

Combate

Tipos de daño poderosa. Descansar puede restaurar los puntos de golpe de
Los ataques, conjuros y otros efectos dañinos infligen dife- una criatura, y los métodos mágicos como el conjuro Curar
rentes tipos de daño. Estos no tienen reglas por sí mismos, heridas o una de curación pueden eliminar daño en un ins-
pero hay otras reglas que se basan en ellos, como la resisten- tante.
cia al daño (sección siguiente). A continuación encontrarás
los tipos de daño, junto con ejemplos para ayudar al direc- Cuando una criatura recibe curación de cualquier tipo, los
tor de juego a la hora de asignar un tipo de daño a un efecto puntos de golpe que recupera se suman a sus puntos de gol-
nuevo. pe actuales. Los puntos de golpe de una criatura no pueden
exceder su máximo de puntos de golpe, así que los puntos
Ácido. El aliento corrosivo de un dragón negro y las enzimas de golpe recuperados que superen esa cantidad se pierden.
disolventes que segrega un pudin negro infligen daño de ácido. Por ejemplo, un druida cura a un explorador y le concede 8
puntos de golpe; si el explorador ahora tiene 14 puntos de
Contundente. Los ataques de fuerza contundentes (marti- golpe y su máximo es 20, solo recupera 6 puntos gracias al
llos, caídas, opresiones y similares) infligen daño contundente. druida, no 8.

Cortante. Las espadas, las hachas y las garras de los mons- Una criatura que ha muerto no puede recuperar puntos de
truos infligen daño cortante. golpe hasta que la magia, como el conjuro Revivificar, la haya
devuelto a la vida.
Frío. El hielo infernal que radia de la lanza de hielo de un
demonio y el frígido estallido del aliento de un dragón blanco Cuando los puntos de golpe se reducen a 0
infligen daño de frío. Cuando tus puntos de golpe se reducen a 0, o mueres inme-
diatamente o te quedas inconsciente, como se explica a conti-
Fuego. Los dragones rojos escupen fuego y muchos conjuros nuación.
invocan llamas que infligen daño de fuego.
Muerte instantánea
Fuerza. La fuerza es pura energía mágica acumulada en forma El daño masivo puede matarte instantáneamente. Cuando el
de daño. La mayoría de los efectos que infligen daño de fuerza daño reduce tus puntos de golpe a 0 y todavía queda daño,
son conjuros, incluyendo Proyectil mágico o Arma espiritual. mueres si el daño restante es igual o superior a tu máximo de
puntos de golpe. Por ejemplo, un clérigo con un máximo de
Necrótico. El daño necrótico, que infligen ciertos no muertos y 12 puntos de golpe tiene actualmente 6 puntos. Si recibe 18
conjuros como Toque helado, marchitan la materia e incluso el alma. puntos de daño de un ataque, sus puntos de golpe se reducen
a 0, pero quedan 12 puntos de daño. Debido a que el daño
Perforante. Los ataques que pinchan y empalan, como los restante es igual a sus puntos de golpe máximos, el clérigo
de las lanzas y los mordiscos de monstruos, infligen daño per- muere.
forante.
Quedar inconsciente
Psíquico. Las capacidades mentales como la explosión psió- Si el daño reduce a 0 tus puntos de golpe y no te mata, caes
nica del azotamentes infligen daño psíquico. inconsciente (ver página 143). Dejas de estar inconsciente en
cuanto recuperes puntos de golpe.
Radiante. El daño radiante, infligido por el conjuro Golpe de
llamas del clérigo o el arma destructora de un ángel, abrasa la Tirada de salvación contra muerte
carne como si fuera fuego y sobrecarga el espíritu con poder. Cuando empiezas tu turno con 0 puntos de golpe, debes ha-
cer una tirada de salvación especial, que recibe el nombre de
Relámpago. El conjuro Golpe de rayo y el aliento de un dra- tirada de salvación contra muerte, para determinar si te acer-
gón azul infligen daño de relámpago. cas más a la muerte o si te mantienes aferrado a la vida. A
diferencia de otras tiradas de salvación, esta no está ligada
Trueno. Una violenta explosión de sonido, como el efecto a ninguna puntuación de característica. Ahora estás en ma-
del conjuro Onda atronadora, inflige daño de trueno. nos del destino, solo te ayudan los conjuros y los rasgos que
mejoran tus posibilidades de tener éxito en una tirada de sal-
Veneno. Los picotazos venenosos y el gas tóxico del aliento vación.
de un dragón verde infligen daño de veneno.
Tira 1d20. Si el resultado es 10 o mayor, tienes éxito. Si no,
Resistencia y vulnerabilidad al daño fallas. Cada éxito o fallo no tiene efecto por sí mismo, sino que,
Algunas criaturas y objetos son extremadamente difíciles o con tu tercer éxito, te estabilizas (ver a continuación) y, con tu
inusualmente fáciles de herir con ciertos tipos de daño. Si tercer fallo, mueres. Los éxitos y los fallos no tienen por qué ser
una criatura o un objeto tiene resistencia a un tipo de daño, consecutivos; lleva un registro de ambos hasta que tengas tres
el daño de este tipo se divide por dos contra dicha criatura de cualquier tipo. La cuenta de ambos vuelve a cero si recupe-
u objeto. Si tiene vulnerabilidad a un tipo de daño, este se ras puntos de golpe o te estabilizas.
duplica.
Sacar 1 o 20. Cuando haces una tirada de salvación contra
La resistencia y la vulnerabilidad se aplican después de muerte y sacas 1 en 1d20, se considera como dos fallos. Si sacas
todos los modificadores al daño. Por ejemplo, una criatura 20, recuperas 1 punto de golpe.
resistente al daño contundente es alcanzada por un ataque
que inflige 25 puntos de daño contundente. La criatura tam- Daño con 0 puntos de golpe. Si recibes daño mientras tus
bién se encuentra dentro de un aura mágica que reduce todo puntos de golpe están a 0, se considera que tienes un fallo
tipo de daño en 5. Al primer daño de 25 puntos se le resta 5 y en una tirada de salvación contra muerte. Si el daño es de
luego se divide entre dos, así que la criatura sufre 10 puntos un golpe crítico, se considera dos fallos. Si el daño es igual
de daño. o excede tu máximo de puntos de golpe, mueres inmedia-
tamente.
Varias circunstancias de resistencia o vulnerabilidad que
afecten al mismo tipo de daño cuentan solo como una. Por
ejemplo, si una criatura tiene resistencia al fuego y al daño no
mágico, el daño de un fuego no mágico se reduce a la mitad,
no tres cuartos.

Curación
A menos que el resultado sea la muerte, el daño no es per-
manente. Incluso la muerte es reversible gracias a la magia

180

Estabilizar a una criatura que se eleva en el cielo sobre un pegaso disfrutan de los bene-
El mejor modo de salvar a una criatura con 0 puntos de golpe ficios de la velocidad y movilidad que puede ofrecer una mon-
es curándola. Si no es posible hacerlo, al menos se la puede tura. Una criatura voluntaria de al menos un tamaño mayor
estabilizar para que no muera si falla una tirada de salvación que tú y que tenga la anatomía apropiada puede servir como
contra muerte. Puedes usar tu acción para aplicar primeros montura, usando las siguientes reglas.
auxilios a una criatura inconsciente e intentar estabilizarla,
lo cual requiere que tengas éxito en una prueba de Sabiduría Montar y desmontar
(Medicina) CD 10. Una vez durante tu movimiento, puedes montar o desmontar
de una criatura que esté a menos de 5 pies de ti gastando una
Una criatura estabilizada no tiene que hacer tiradas de sal- cantidad de movimiento igual a la mitad de tu velocidad. Por
vación contra muerte, incluso si tiene 0 puntos de golpe, pero ejemplo, si tu velocidad es 30 pies, debes gastar 15 pies para
sí permanece inconsciente. Si recibe daño, deja de estar esta- montarte en un caballo. No puedes hacerlo si no te quedan 15
bilizada y debe empezar a hacer tiradas de salvación contra pies de movimiento o si tu velocidad es 0.
muerte. Una criatura estabilizada pero no curada recupera 1
punto de golpe cada 1d4 horas. Si un efecto desplaza tu montura contra su voluntad mien-
tras estás sobre ella, debes superar una tirada de salvación
La muerte de los monstruos de Destreza CD 10 para no caer de la montura y quedar tum-
La mayoría de directores de juego hacen que los monstruos bado en un espacio a menos de 5 pies de ella. Si te derriban
mueran instantáneamente si sus puntos de golpe bajan a 0, en mientras estás montado, también debes hacer esta tirada de
lugar de hacer que caigan inconscientes y que hagan tiradas de salvación. Si tu montura es derribada, puedes usar tu reac-
salvación contra muerte. Los villanos poderosos y los persona- ción para desmontar mientras se cae y aterrizar de pie. Si no,
jes no jugadores especiales suelen ser la excepción; el director te desmontas y te quedas tumbado en un espacio a menos de
de juego podría hacer que siguieran las mismas reglas que los 5 pies de ella.
personajes jugadores.
Controlar una montura
Noquear a una criatura Mientras estás montado, tienes dos opciones: controlar la mon-
Algunas veces querrás incapacitar a un enemigo en lugar de tura o dejar que actúe como quiera (las criaturas inteligentes,
infligirle un golpe mortal. Cuando un atacante reduce los pun- como los dragones, actúan de manera independiente). Solo pue-
tos de golpe de una criatura a 0 con un ataque cuerpo a cuer- des controlar una montura si ha sido entrenada para llevar un
po, puede noquearla en el momento en que inflige el daño. La jinete, como, se sobreentiende, los caballos domesticados, los
criatura se queda inconsciente, pero estable. burros y bestias similares. Cuando controlas una montura, su
iniciativa se ajusta a la tuya, se mueve en la dirección que le
Puntos de golpe temporales ordenes y solo tiene tres acciones posibles: esprintar, retirarse y
Algunos conjuros y capacidades especiales confieren puntos esquivar. La montura puede moverse y actuar desde el turno en
de golpe temporales, que no son puntos de golpe actuales, sino que te subes a ella.
una especie de amortiguador de daño, una reserva de puntos
de golpe que protege de las heridas. Una montura independiente mantiene su lugar en el orden
de iniciativa. Llevar un jinete no le supone ninguna restric-
Cuando tienes puntos de golpe temporales y recibes daño, ción a las acciones que puede realizar y se mueve y actúa a
pierdes estos antes que los puntos de golpe normales. Por voluntad: puede huir del conflicto, correr al ataque, devorar
ejemplo, si tienes 5 puntos de golpe temporales y recibes 7 a un enemigo malherido o incluso actuar en contra de tus
puntos de daño, pierdes los puntos de daño temporales y lue- deseos.
go recibes 2 puntos de daño.
Con cualquiera de los dos tipos de montura, si esta provoca
Dado que los puntos de golpe temporales son indepen- un ataque de oportunidad mientras estás sobre ella, el atacante
dientes de los puntos de golpe actuales, pueden exceder tu puede elegir si su objetivo eres tú o la montura.
máximo de puntos de golpe. Por tanto, un personaje puede
tener todos sus puntos de golpe y recibir puntos de golpe Combatir bajo el agua
temporales.
Cuando los aventureros persiguen a sajuaguines que vuelven
Los puntos de golpe temporales no se pueden curar ni acu- a sus hogares submarinos, luchan contra tiburones en pecios
mular. Si tienes puntos de golpe temporales y recibes más, antiguos o se encuentran en una habitación inundada de un
tienes que decidir si te quedas con los que ya tienes o con los dungeon, deben luchar en un entorno exigente. Bajo el agua se
nuevos. Por ejemplo, si un conjuro te concede 12 puntos de aplican las siguientes reglas.
golpe temporales cuando ya tienes 10, puedes elegir tener 12
o 10, pero no 22. Al hacer un ataque con un arma cuerpo a cuerpo, una cria-
tura que no tenga velocidad nadando (ya sea natural o mágica)
Si tienes 0 puntos de golpe, recibir puntos de golpe tempo- tiene desventaja en la tirada de ataque a menos que el arma
rales no hace que recuperes la consciencia ni que te estabili- sea una daga, una jabalina, una espada corta, una lanza o un
ces. Todavía puedes absorber con ellos el daño que recibas tridente.
mientras estés en este estado, pero solo la verdadera curación
puede salvarte. Un ataque con un arma a distancia falla automáticamente
por encima de la distancia normal del arma. Incluso contra un
A menos que un rasgo que te conceda puntos de golpe tem- objetivo que se encuentra dentro de la distancia normal, la ti-
porales indique que tengan una duración, estos duran hasta rada de ataque tiene desventaja a menos que sea una ballesta,
que se agotan o hasta que hagas un descanso prolongado. una red o un arma arrojadiza como una jabalina (incluyendo
una lanza, un tridente o un dardo).
Combatir desde una montura
Las criaturas y los objetos sumergidos en agua tienen resis-
Un caballero que carga montado en un caballo de guerra, un tencia al daño por fuego.
mago que lanza conjuros montado sobre un grifo o un clérigo

Capítulo cuatro 181

Combate



Capitulo cinco

Magia

En este capítulo descubrirás… los monstruos que usan magia. Otros lanzadores, como los clé-
rigos y los magos, llevan a cabo un proceso de preparación de
Qué es un conjuro. conjuros que varía de una clase a otra, como se detalla en sus
Cuál es la diferencia entre conjuros, trucos y descripciones. En cualquier caso, el número de conjuros que un
lanzador puede retener en la memoria depende del nivel del
rituales. personaje.
Qué aspectos deben considerarse en el
Espacios de conjuro
lanzamiento de conjuros.
Cuáles son los conjuros disponibles según la Independientemente de cuántos conjuros conozca o prepare un
lanzador, solo puede lanzar un número limitado antes de descan-
clase de personaje. sar. Manipular el tejido de la magia y canalizar su energía, incluso
Los diferentes conjuros de este juego. con un conjuro simple, es agotador tanto física como mentalmen-
Qué son los objetos mágicos y los artefactos. te, sobre todo cuanto más alto es el nivel de conjuro. En la descrip-
Ejemplos de objetos mágicos y artefactos, ción de cada clase (excepto en el brujo) se incluye una tabla que
muestra cuántos espacios de conjuro de cada nivel puede usar un
tanto generales como específicos para Voldor, personaje según su nivel. Por ejemplo, la maga de nivel 3 Umara
el escenario de campaña presentado en este tiene cuatro espacios de conjuro de nivel 1 y dos de nivel 2.
manual.
Cuando un personaje lanza un conjuro, gasta un espacio de
La magia impregna las ambientaciones de fantasía y suele ese nivel de conjuro o de uno superior, «llenando» todo el es-
aparecer en forma de conjuros. Esta sección te ofrece las reglas pacio con el conjuro. Puedes pensar en un espacio de conjuro
para lanzar conjuros. Las diferentes clases de personaje apren- como una muesca de un tamaño determinado: pequeña si es de
den y preparan sus conjuros a su manera, y los monstruos usan nivel 1 y más grande si es de mayor nivel. Un conjuro de nivel
conjuros de formas únicas. Independientemente de cuál sea su 1 entra en un espacio de mayor tamaño, pero uno de nivel 9
fuente, un conjuro sigue las siguientes reglas. solo entra en un espacio de nivel 9. Así, cuando Umara lanza
Proyectil mágico, un conjuro de nivel 1, gasta uno de sus cuatro
¿Qué es un conjuro? espacios de nivel 1 y le quedan tres.

Un conjuro es un efecto mágico, una forma única de moldear Todos los espacios de conjuro se recuperan al terminar un
las energías mágicas que envuelven el multiverso en una ex- descanso prolongado.
presión específica y limitada. Al lanzar un conjuro, se pulsan
los flecos invisibles de la magia pura que envuelve el mundo, Algunos personajes y monstruos tienen capacidades especia-
se colocan de un modo determinado siguiendo un patrón, se les que les permiten lanzar conjuros sin usar espacios de conju-
los hace vibrar de una forma específica y se los libera para que ro, como un monje que sigue la senda de los cuatro elementos,
desencadenen el efecto deseado, todo ello en apenas unos se- un brujo que elije determinadas invocaciones sobrenaturales o
gundos en la mayoría de los casos. un diablo de la sima de los Nueve Infiernos.

Los conjuros pueden ser herramientas versátiles, armas o cus- Lanzar conjuros a un nivel superior
todias protectoras. Pueden infligir daño o curar, imponer o elimi- Cuando se lanza un conjuro usando un espacio de un nivel su-
nar estados (ver página 142), drenar la energía vital y devolver la perior al del conjuro, el conjuro asume ese nivel superior para
vida a los muertos. A lo largo de la historia del multiverso se han ese lanzamiento. Por ejemplo, si Umara lanza Proyectil mágico
creado miles y miles de conjuros y muchos de ellos se olvidaron usando uno de sus espacios de nivel 2, ese Proyectil mágico es
hace mucho. Algunos pueden estar aún escritos en mugrientos de nivel 2: el conjuro se «expande» para llenar el espacio en el
libros de conjuros escondidos en antiguas ruinas o atrapados en que se le ha colocado. Algunos conjuros, como Proyectil mágico
las mentes de dioses muertos, y quizá algún día alguien que haya o Curar heridas, tienen efectos más poderosos cuando se lanzan
amasado el poder y la sabiduría suficientes pueda reinventarlos. a un nivel superior, como se detalla en su descripción.

Nivel de conjuro Trucos

Cada conjuro tiene un nivel que va de 0 a 9. El nivel de con- Un truco es un conjuro que se puede lanzar a voluntad, sin usar
juro es un indicador de lo poderoso que es, desde el humilde un espacio de conjuro y sin tenerlo preparado de antemano. La
pero aun así impresionante Proyectil mágico de nivel 1 hasta el práctica ha grabado este conjuro en la mente del lanzador y lo
impactante Deseo de nivel 9. Los trucos, conjuros simples pero ha imbuido con la magia necesaria para producir el efecto una
poderosos que se lanzan de memoria, son de nivel 0. Cuanto y otra vez. El nivel de conjuro de un truco es 0.
más alto es el nivel de un conjuro, de mayor nivel se debe ser
para usarlo. Rituales

El nivel de conjuro y el nivel de personaje no se corresponden Ciertos conjuros tienen la etiqueta «ritual». Estos conjuros se
de manera directa. Normalmente, para poder lanzar un conjuro pueden lanzar siguiendo las reglas habituales para lanzar con-
de nivel 9 un personaje tiene que ser de al menos nivel 17, no 9. juros o como un ritual. La versión ritual lleva 10 minutos más
que un lanzamiento típico y no gasta espacios de conjuro, lo cual
Conjuros conocidos y preparados significa que el conjuro no se puede lanzar a un nivel superior.

Antes de poder usar un conjuro, se debe memorizar o tener ac- Para lanzar un conjuro como un ritual, el lanzador debe tener
ceso a él mediante un objeto mágico. Los miembros de algunas un rasgo que le conceda la capacidad de hacerlo. El clérigo y el
clases, como los bardos y hechiceros, conocen una lista limitada druida, por ejemplo, lo tienen. El lanzador también tiene que
tener el conjuro preparado o en su lista de conjuros conocidos,
184de conjuros que tienen memorizados. Esto mismo se aplica a a menos que su rasgo Lanzamiento ritual especifique otra cosa,
como sucede en el caso del mago.
184

Lanzar conjuros con armadura Componentes

Debido a la concentración y la gesticulación que se Los componentes de un conjuro son los requisitos físicos que
requieren para lanzar conjuros, debes tener compe- se deben reunir para lanzarlo. La descripción indica si los com-
tencia con la armadura que llevas para lanzar un ponentes son verbales (V), somáticos (S) o materiales (M). Sin
conjuro. Si no, tu armadura te distrae y obstaculiza todos los componentes, el conjuro no se puede lanzar.
demasiado.
Verbales (V)
Lanzar un conjuro La mayoría de los conjuros requieren pronunciar palabras mís-
ticas. Las palabras por sí mismas no son la fuente de poder del
Cuando un personaje lanza un conjuro, se utilizan las mismas conjuro, sino que más bien lo que activa los hilos de la magia es
reglas, independientemente de la clase del personaje o de los la particular combinación de sonidos, con un tono y una reso-
efectos del conjuro. La descripción de cada conjuro empieza nancia específicos. Un personaje que está amordazado o en un
con un bloque de información que incluye el nombre del con- área de silencio, como la que crea el conjuro Silencio, no puede
juro, el nivel, la escuela de magia, el tiempo de lanzamiento, el lanzar un conjuro con un componente verbal.
alcance, los componentes y la duración. El resto de la entrada
del conjuro describe sus efectos. Somáticos (S)
Para lanzar un conjuro puede ser necesario gesticular de ma-
Tiempo de lanzamiento nera enérgica o combinar un intrincado conjunto de gestos. Si
un conjuro requiere un componente somático, el lanzador debe
La mayoría de los conjuros requieren una única acción para tener al menos una mano libre para realizar los gestos.
lanzarse, pero algunos requieren una acción adicional, una re-
acción o mucho más tiempo. Materiales (M)
Algunos conjuros requieren objetos particulares, los cuales se
Acción adicional especifican entre paréntesis en la entrada de componentes. Se
Un conjuro que se lance con una acción adicional es especial- puede usar una bolsa de componentes o un foco para lanzar
mente rápido. Para lanzarlo, debes usar una acción adicional conjuros (ver «Equipo», página 149) en lugar de los compo-
en tu turno, siempre y cuando aún no hayas realizado una du- nentes, pero, si se indica un coste específico del componente, se
rante dicho turno. No puedes lanzar más conjuros durante el debe obtener para poder lanzar el conjuro.
mismo turno, a menos que se trate de un truco cuyo tiempo de
lanzamiento sea una acción. Si se indica que un conjuro consume un componente material, se
debe disponer de este componente cada vez que se lance el conjuro.
Reacciones
Algunos conjuros se pueden lanzar como reacciones. Estos Se debe tener una mano libre para acceder a los componentes
conjuros duran un segundo y pueden lanzarse en respuesta a materiales del conjuro (o para sostener un foco), que puede ser
algún evento. Si un conjuro se puede lanzar como reacción, su la misma mano que para el componente somático.
descripción indica exactamente cuándo puedes hacerlo.
Duración
Tiempos de lanzamiento más largos
Ciertos conjuros (incluyendo los conjuros que se lanzan como La duración de un conjuro es el tiempo durante el que el efecto
rituales) necesitan más tiempo para ser lanzados: minutos o del conjuro persiste. La duración se puede expresar en rondas,
incluso horas. Cuando lanzas un conjuro con un tiempo de minutos, horas o incluso años. En algunos conjuros se especifica
lanzamiento superior a una única acción o reacción, debes que su efecto dura hasta que el conjuro se disipa o se destruye.
gastar tu acción en cada turno que estés lanzando el conjuro y
mantener la concentración (ver «Concentración» a continua- Instantáneo
ción). Si te desconcentras, el conjuro falla, pero no pierdes el
espacio de conjuro. Si quieres lanzar el conjuro otra vez, debes Muchos conjuros son instantáneos. El conjuro hiere, cura, crea
empezar de nuevo. o altera a una criatura u objeto de una forma que no se puede
disipar, dado que su magia solo existe durante un instante.
Alcance
Concentración
El objetivo del conjuro debe estar dentro de su alcance. El obje-
tivo de Misil mágico es una criatura; el de Bola de fuego es el lugar Algunos conjuros requieren mantener la concentración para
en el que surge la bola. que su magia siga activa. Si te desconcentras, el conjuro termi-
na. Si un conjuro requiere mantener la concentración, se indica
El alcance de los conjuros se suele expresar en pies. Al- en la entrada de duración y especifica cuánto tiempo puedes
gunos conjuros solo pueden tener como objetivo una criatu- concentrarte en él. Puedes dejar de concentrarte en cualquier
ra que puedas tocar (tú incluido). Otros, como Escudo, solo momento (no se requiere ninguna acción).
te afectan a ti. Estos conjuros tienen un alcance «personal».
Los conjuros que crean conos o líneas de efecto que surgen La actividad normal, como moverse y atacar, no rompe la
de ti también tienen un alcance personal, lo cual indica que concentración, pero los siguientes factores sí:
el origen del efecto del conjuro debes ser tú (ver «Áreas de
efecto», a continuación). Lanzar otro conjuro que requiera concentración. Pier-

Una vez se lanza el conjuro, sus efectos no se limitan solo a su des la concentración en un conjuro si lanzas otro que
alcance, a menos que la descripción diga lo contrario.
requiera concentración. No puedes concentrarte en dos

conjuros a la vez.

Recibir daño. Si recibes daño mientras estás concentrado en

un conjuro, debes hacer una tirada de salvación de Constitu-

ción para mantener la concentración. La CD es 10 o la mitad

del daño que recibes, lo que sea mayor. Si recibes daño de va-

rias fuentes, como de una flecha y del aliento de un dragón,

haces una tirada de salvación para cada una.

Quedar incapacitado o morir. Pierdes la concentración

en un conjuro si quedas incapacitado o si mueres. 181585

El director de juego también puede decidir que ciertos fenóme- Cono
nos ambientales, como que una ola rompa contra tu barco en me- Un cono se extiende en la dirección que elijas desde su punto
dio de una tormenta, requieren que hagas una tirada de salvación de origen. La anchura del cono en un punto dado, así como su
de Constitución CD 10 para seguir concentrado en un conjuro. longitud, es igual a la distancia de ese punto al punto de origen.
El área de efecto de un cono especifica su longitud máxima.
Objetivos
El punto de origen del cono no se incluye en el área de efecto
Un conjuro típico requiere elegir el o los objetivos que se verán a menos que decidas lo contrario.
afectados por la magia del conjuro. La descripción indica si el
objetivo pueden ser criaturas, objetos o un punto de origen de Cubo
un área de efecto (explicado a continuación). Seleccionas el punto de origen de un cubo, que puede estar en
cualquier lugar de cualquier cara del cubo. El tamaño del cubo
A menos que un conjuro tenga un efecto perceptible, la cria- se expresa con la longitud de cada lado.
tura puede no saber que ha sido el objetivo de un conjuro. Unos
relámpagos centelleantes es un efecto obvio, pero uno más su- El punto de origen del cubo no se incluye en el área de efecto
til, como leer el pensamiento, normalmente pasará desapercibi- a menos que decidas lo contrario.
do, a menos que el conjuro diga lo contrario.
Esfera
Camino hacia el objetivo despejado Seleccionas el punto de origen de una esfera y esta se extiende
Para elegir un objetivo, el camino hacia él debe estar despejado, hacia afuera a partir de él. El tamaño de la esfera se expresa
así que no puede estar detrás de una cobertura total. Si colocas como un radio en pies que se extiende desde dicho punto.
un área de efecto en un punto que no puedes ver o hay un obs-
táculo entre medias, como una pared, el punto de origen pasa a El punto de origen de la esfera se incluye en el área de efecto.
estar en la parte más cercana a ti de dicha obstrucción.
Línea
Elegirte como objetivo a ti mismo Una línea recta se extiende desde su punto de origen hasta su
Si el objetivo de un conjuro puede ser una criatura de tu elec- longitud y cubre un área definida por su anchura.
ción, puedes elegirte a ti mismo, a menos que la criatura deba
ser hostil o que se indique específicamente que no puedes ser El punto de origen de la línea no se incluye en el área de efec-
tú. Si estás en el área de efecto de un conjuro que lanzas, tam- to a menos que decidas lo contrario.
bién puedes elegirte a ti mismo como objetivo.
Tiradas de salvación
Áreas de efecto
Muchos conjuros especifican que el objetivo puede hacer una
Los conjuros como Manos ardientes y Cono de frío cubren un área, tirada de salvación para evitar algunos de los efectos. El con-
lo que les permite afectar a varias criaturas a la vez. La descrip- juro indica la característica que debe usar el objetivo para la
ción del conjuro especifica su área de efecto, que normalmen- salvación y qué sucede si tiene éxito o si falla.
te tiene una de estas cinco formas: cono, cubo, cilindro, línea o
esfera. Cada área de efecto tiene un punto de origen, el lugar La CD para resistir uno de tus conjuros es 8 + tu modifica-
del cual surge la energía del conjuro. Las reglas para cada forma dor por característica para lanzar conjuros + tu bonificador por
especifican cómo se coloca el punto de origen. Normalmente el competencia + cualquier otro modificador especial.
punto de origen es un punto en el espacio, pero algunos conjuros
tienen un área cuyo origen es una criatura o un objeto. Tiradas de ataque

El efecto del conjuro se expande en línea recta desde el punto Algunos conjuros requieren que el lanzador haga una tirada
de origen. Si en algún punto del área de efecto alguna de estas de ataque para determinar si el efecto del conjuro alcanza al
líneas rectas está bloqueada, la zona siguiente no forma parte objetivo. Tu bonificador para un ataque de conjuro es igual a tu
del área de efecto. Para bloquear una de estas líneas imagina- modificador por característica para lanzar conjuros + tu modi-
rias, un obstáculo debe ofrecer cobertura total. ficador por competencia.

Cilindro La mayoría de los conjuros que requieren tiradas de ata-
El punto de origen de un cilindro es el centro de un círculo que implican ataques a distancia. Recuerda que tienes des-
con un radio determinado que se indica en la descripción del ventaja en las tiradas de ataque a distancia si estás a 5 pies o
conjuro. El círculo debe estar en el suelo o a la altura del efecto menos de una criatura hostil que pueda verte y que no esté
del conjuro. La energía que hay en el cilindro se expande en incapacitada.
línea recta desde el punto de origen hasta la circunferencia, for-
mando la base del cilindro, y el efecto del conjuro sube desde Combinar efectos mágicos
la base inferior o baja desde la superior hasta un alcance igual
a la altura del cilindro. Los efectos de varios conjuros se acumulan si coinciden en el
tiempo, pero no si es el mismo conjuro lanzado muchas ve-
El punto de origen del cilindro se incluye en el área de efecto. ces. En ese caso, se aplica el efecto más potente (por ejemplo,
el bonificador más alto). Por ejemplo, si dos clérigos lanzan
Bendecir sobre el mismo objetivo, ese personaje solo consigue
el beneficio del conjuro una vez; no puede tirar dos dados
adicionales.

186

186

Escuelas de magia Evocación. Los conjuros de evocación manipulan la ener-

Las academias de magia agrupan los conjuros en ocho ca- gía mágica para producir un efecto deseado. Algunos con-
tegorías llamadas «escuelas de magia». Los académicos, en
particular los magos, aplican estas categorías a todos los con- vocan estallidos de fuego o rayos, otros canalizan energía
juros, pues creen que toda la magia funciona en esencia del
mismo modo, independientemente de que derive de un estu- positiva para curar heridas.
dio riguroso o esté suministrada por una deidad.
Ilusión. Los conjuros de ilusión engañan a los sentidos o a
Las escuelas de la magia ayudan a describir los conjuros.
No tienen reglas propias, pero algunas reglas hacen referen- la mente. Pueden hacer que la gente vea cosas que no están
cia a las escuelas.
ahí, que no vea cosas que sí están ahí, que crea oír algo o que
Abjuración. Los conjuros de abjuración son de naturaleza
protectora, aunque algunos tienen usos agresivos. Crean ba- recuerde cosas que nunca han sucedido. Algunas ilusiones
rreras mágicas, anulan los efectos dañinos, dañan a los que
los cruzan o destierran a criaturas a otros planos de existencia. crean imágenes ilusorias que todo el mundo puede ver, pero

Adivinación. Los conjuros de adivinación revelan infor- la mayoría crean una imagen directamente en la mente de
mación, ya sea secretos hace mucho olvidados, destellos del
futuro, la ubicación de cosas escondidas, la realidad detrás una criatura.
de una ilusión o visiones de gente o lugares distantes.
Nigromancia. Los conjuros de nigromancia manipulan
Conjuración. Los conjuros de conjuración implican mover
objetos y criaturas de una localización a otra. Algunos atraen la energía de la vida y la muerte. Estos conjuros conceden
criaturas u objetos hacia donde está el lanzador, mientras
que otros permiten que lanzador los teleporte a otra locali- una reserva adicional de fuerza vital, drenan la energía
zación. Algunos pueden crear objetos o efectos de la nada.
vital de otra criatura, crean no muertos o incluso resucitan
Encantamiento. Los conjuros de encantamiento afectan a
la mente, influenciando o controlando el comportamiento a los difuntos.
de los demás. Estos conjuros pueden hacer que un enemigo
vea al lanzador como un aliado, obligar a una criatura a que Crear no muertos mediante conjuros de nigromancia como
realice una acción o incluso controlarla como una marioneta.
Reanimar a los muertos no es un acto bueno y solo los lanzado-

res malignos suelen usarlos.

Transmutación. Los conjuros de transmutación cambian

las propiedades de una criatura, objeto o entorno. Pueden

convertir a un enemigo en una criatura inofensiva, reforzar

a un aliado, hacer que un objeto se mueva por orden del lan-

zador o aumentar las capacidades curativas innatas de una

criatura para que se cure más rápido de las heridas. 181787

Lista de conjuros

Conjuros de bardo

Trucos (nivel 0) Nivel 2 Lanzar maldición Nivel 6
Miedo
Burla cruel Abrir cerraduras Nube apestosa Baile irresistible
Cuchichear mensaje Animal mensajero Pauta hipnótica Encontrar la senda
Ilusión menor Boca mágica Recado Guardas y custodias
Impacto verdadero Calentar metal Ilusión programada
Luces danzantes Calmar emociones Nivel 4 Mirada penetrante
Luz Cautivar Sugestión en grupo
Mano del mago Ceguera/sordera Compulsión Visión verdadera
Prestidigitación Detectar pensamientos Confusión
Remendar Estallar Invisibilidad mayor Nivel 7
Inmovilizar persona Libertad de movimiento
Nivel 1 Invisibilidad Localizar criatura Espada arcana
Localizar animales o plantas Polimorfar Espejismo arcano
Amistad con los animales Localizar objeto Puerta dimensional Etereidad
Caer como una pluma Mejorar característica Terreno alucinatorio Jaula de fuerza
Comprensión idiomática Restablecimiento menor Magnífica mansión
Curar heridas Silencio Nivel 5 Proyectar imagen
Detectar magia Sugestión Regenerar
Disfrazarse Ver lo invisible Animar objetos Resurrección
Dormir Zona de verdad Círculo de teletransporte Símbolo
Escritura ilusoria Conocimiento de leyendas Teleportar
Fuego feérico Nivel 3 Curar heridas en grupo
Hablar con los animales Doble engañoso Nivel 8
Hechizar persona Clarividencia Dominar persona
Heroísmo Crecimiento vegetal Dotar de consciencia Debilidad mental
Identificar Cubículo Escudriñar Dominar monstruo
Imagen silenciosa Disipar magia Geas Labia
Onda atronadora Don de lenguas Inmovilizar monstruo Mente en blanco
Palabra curativa Glifo custodio Ligadura de los planos Palabra de poder aturdidor
Perdición Hablar con las plantas Modificar recuerdo
Sirviente invisible Hablar con los muertos Restablecimiento mayor Nivel 9
Terribles carcajadas Imagen mayor Revivir a los muertos
Zancada prodigiosa Indetectabilidad Similitud Palabra de poder mortal
Soñar Polimorfar verdadero
Presciencia
Conjuros de brujo
Protección contra el mal
Trucos (nivel 0) Mano del mago Nivel 1 y el bien
Prestidigitación
Explosión sobrenatural Rociar veneno Comprensión idiomática Represión infernal
Ilusión menor Toque helado Escritura ilusoria Retirada expeditiva
Hechizar persona Sirviente invisible
188Impacto verdadero

188

Nivel 2 Disipar magia Nivel 5 Etereidad
Don de lenguas Jaula de fuerza
Cautivar Forma gaseosa Contactar con otro plano
Escalada de araña Imagen mayor Escudriñar Nivel 8
Estallar Miedo Inmovilizar monstruo
Imagen reflejada Pauta hipnótica Soñar Debilidad mental
Inmovilizar persona Quitar maldición Dominar monstruo
Invisibilidad Toque vampírico Nivel 6 Labia
Oscuridad Volar Palabra de poder aturdidor
Paso brumoso Círculo de muerte Semiplano
Rayo de debilitamiento Nivel 4 Conjurar fata
Sugestión Crear muertos vivientes Nivel 9
Asolar De la carne a la piedra
Nivel 3 Destierro Mirada penetrante Cautiverio
Puerta dimensional Sugestión en grupo Palabra de poder mortal
Círculo mágico Terreno alucinatorio Visión verdadera Polimorfar verdadero
Contraconjuro Presciencia
Nivel 7 Proyección astral

Dedo de la muerte

Desplazamiento de plano

Conjuros de clérigo

Trucos (nivel 0) Auxilio Palabra curativa en grupo Nivel 6
Calmar emociones Protección contra la energía
Disipar la agonía Ceguera/sordera Quitar maldición Aliado de los planos
Llama sagrada Encontrar trampas Reanimar a los muertos Barrera de cuchillas
Luz Inmovilizar persona Recado Crear muertos vivientes
Orientación divina Llama continua Revivificar Dañar
Remendar Localizar objeto Encontrar la senda
Resistencia Mejorar característica Nivel 4 Festín de los héroes
Taumaturgia Plegaria de curación Interdicción
Protección contra el veneno Adivinación Palabra de regreso
Nivel 1 Restablecimiento menor Controlar las aguas Sanar
Silencio Custodia contra la muerte Visión verdadera
Bendecir Vínculo custodio Destierro
Crear o destruir agua Zona de verdad Guardián de la fe Nivel 7
Curar heridas Libertad de movimiento
Detectar el mal y el bien Nivel 3 Localizar criatura Conjurar celestial
Detectar magia Desplazamiento de plano
Detectar veneno Caminar por el agua Transformar piedra Etereidad
Círculo mágico Palabra divina
y enfermedad Clarividencia Nivel 5 Regenerar
Escudo de la fe Crear comida y bebida Resurrección
Infligir heridas Disipar magia Comunión Símbolo
Orden imperiosa Don de lenguas Conocimiento de leyendas Tormenta de fuego
Palabra curativa Espíritus guardianes Contagio
Perdición Faro de esperanza Curar heridas en grupo Nivel 8
Protección contra el mal y el Fundirse con la piedra Disipar el mal y el bien
bien Glifo custodio Escudriñar Aura sagrada
Purificar comida y bebida Hablar con los muertos Geas Campo antimagia
Rayo guía Lanzar maldición Golpe de llamas Controlar el clima
Santuario Luz del día Ligadura de los planos Terremoto
Plaga de insectos
Nivel 2 Restablecimiento mayor Nivel 9
Revivir a los muertos
Apacible descanso Sacralizar Proyección astral 181989
Resurrección verdadera
Arma espiritual Sanar en grupo
Umbral
Augurio

Conjuros de druida

Trucos (nivel 0) Encontrar trampas Conjurar elementales menores Nivel 6
Esfera flamígera Conjurar seres de los bosques
Conocimiento druídico Filo flamígero Controlar las aguas Caminar con el viento
Flamear Inmovilizar persona Dominar bestia
Garrote Localizar animales o plantas Insecto gigante Conjurar fata
Orientación divina Localizar objeto Libertad de movimiento
Remendar Mejorar característica Localizar criatura Encontrar la senda
Resistencia Pasar sin dejar rastro Muro de fuego
Rociar veneno Piel de corteza Piel de piedra Festín de los héroes
Protección contra el veneno Polimorfar
Nivel 1 Ráfaga de viento Terreno alucinatorio Muro de espinas
Rayo de luna Tormenta de hielo
Amistad con los animales Restablecimiento menor Transformar piedra Rayo solar
Buenas bayas Visión en la oscuridad
Crear o destruir agua Nivel 5 Remover tierra
Curar heridas Nivel 3
Detectar magia Barrera antivida Sanar
Detectar veneno Caminar por el agua Comunión con la naturaleza
Conjurar animales Conjurar elemental Viajar mediante plantas
y enfermedad Crecimiento vegetal Contagio
Enmarañar Disipar magia Curar heridas en grupo Nivel 7
Fuego feérico Fundirse con la piedra Dotar de consciencia
Hablar con los animales Hablar con las plantas Escudriñar Desplazamiento de plano
Hechizar persona Llamar al relámpago Geas Espejismo arcano
Nube brumosa Luz del día Ligadura de los planos Invertir gravedad
Onda atronadora Muro de viento Muro de piedra Regenerar
Palabra curativa Protección contra la energía Plaga de insectos Tormenta de fuego
Purificar comida y bebida Respirar agua Reencarnar
Salto Tormenta de aguanieve Restablecimiento mayor Nivel 8
Zancada prodigiosa Zancada arbórea
Nivel 4 Antipatía/simpatía
Nivel 2 Controlar el clima
Asolar Debilidad mental
Animal mensajero Confusión Explosión solar
Calentar metal Formas animales
Crecimiento de espinas Terremoto

Nivel 9

Cambiar de forma
Presciencia
Resurrección verdadera
Tormenta de venganza

Conjuros de explorador

Nivel 1 Nivel 2 Silencio Protección contra la energía
Visión en la oscuridad Respirar agua
Alarma Animal mensajero
Amistad con los animales Crecimiento de espinas Nivel 3 Nivel 4
Buenas bayas Encontrar trampas
Curar heridas Localizar animales o plantas Caminar por el agua Conjurar seres de los bosques
Detectar magia Localizar objeto Conjurar animales Libertad de movimiento
Detectar veneno y enfermedad Pasar sin dejar rastro Crecimiento vegetal Localizar criatura
Hablar con los animales Piel de corteza Hablar con las plantas Piel de piedra
Marca del cazador Protección contra el veneno Indetectabilidad
Nube brumosa Restablecimiento menor Luz del día Nivel 5
Salto Muro de viento
Comunión con la naturaleza
Zancada prodigiosa Zancada arbórea

Conjuros de hechicero

Trucos (nivel 0) Mano del mago Nivel 1 Escudo
Prestidigitación Falsa vida
Contacto electrizante Rayo de escarcha Armadura de mago Hechizar persona
Cuchichear mensaje Rayo de fuego Caer como una pluma Imagen silenciosa
Ilusión menor Remendar Comprensión idiomática Manos ardientes
Impacto verdadero Rociar veneno Detectar magia Nube brumosa
Luces danzantes Salpicadura de ácido Disfrazarse Onda atronadora
Dormir
19L0uz Toque helado

190

Proyectil mágico Nivel 3 Muro de fuerza Sugestión en grupo

Retirada expeditiva Acelerar Piel de piedra Visión verdadera
Bola de fuego
Rociada de color Caminar por el agua Polimorfar Nivel 7
Clarividencia
Salto Contraconjuro Puerta dimensional Bola de fuego de explosión
Disipar magia
Nivel 2 Don de lenguas Tormenta de hielo retardada
Forma gaseosa
Abrir cerraduras Golpe de rayo Nivel 5 Dedo de la muerte
Agrandar/reducir Imagen mayor
Ceguera/sordera Intermitencia Animar objetos Desplazamiento de plano
Contorno borroso Luz del día Círculo de teletransporte
Detectar pensamientos Miedo Cono de frío Etereidad
Escalada de araña Nube apestosa Creación
Estallar Pauta hipnótica Dominar persona Invertir gravedad
Imagen reflejada Protección contra la energía Inmovilizar monstruo
Inmovilizar persona Ralentizar Muro de piedra Rociada prismática
Invisibilidad Respirar agua Nube aniquiladora
Levitar Tormenta de aguanieve Plaga de insectos Teleportar
Mejorar característica Volar Similitud
Oscuridad Telecinesis Tormenta de fuego
Paso brumoso Nivel 4
Ráfaga de viento Nivel 6 Nivel 8
Rayo abrasador Asolar
Sugestión Confusión Círculo de muerte Dominar monstruo
Telaraña Explosión solar
Transformarse Destierro Desintegrar Nube incendiaria
Ver lo invisible Palabra de poder aturdidor
Visión en la oscuridad Dominar bestia Globo de invulnerabilidad Terremoto

Invisibilidad mayor Mirada penetrante Nivel 9

Rayo solar Deseo
Detener el tiempo
Relámpago zigzagueante Palabra de poder mortal
Tromba de meteoritos
Remover tierra Umbral

Conjuros de mago

Trucos (nivel 0) Grasa Estallar Forma gaseosa
Hechizar persona Flecha ácida Glifo custodio
Contacto electrizante Identificar Imagen reflejada Golpe de rayo
Cuchichear mensaje Imagen silenciosa Inmovilizar persona Imagen mayor
Ilusión menor Manos ardientes Invisibilidad Indetectabilidad
Impacto verdadero Nube brumosa Levitar Intermitencia
Luces danzantes Onda atronadora Llama continua Lanzar maldición
Luz Protección contra Localizar objeto Miedo
Mano del mago Oscuridad Nube apestosa
Prestidigitación el mal y el bien Paso brumoso Pauta hipnótica
Rayo de escarcha Proyectil mágico Ráfaga de viento Protección contra la energía
Rayo de fuego Retirada expeditiva Rayo abrasador Quitar maldición
Remendar Rociada de color Rayo de debilitamiento Ralentizar
Rociar veneno Salto Sugestión Reanimar a los muertos
Salpicadura de ácido Sirviente invisible Telaraña Recado
Toque helado Terribles carcajadas Transformarse Respirar agua
Zancada prodigiosa Truco de la cuerda Toque vampírico
Nivel 1 Ver lo invisible Tormenta de aguanieve
Nivel 2 Visión en la oscuridad Volar
Alarma
Armadura de mago Abrir cerraduras Nivel 3 Nivel 4
Caer como una pluma Agrandar/reducir
Comprensión idiomática Apacible descanso Acelerar Asesino fantasmal
Detectar magia Arma mágica Bola de fuego
Disco flotante Aura mágica del arcano Círculo mágico Asolar
Disfrazarse Boca mágica Clarividencia
Dormir Ceguera/sordera Contraconjuro Cofre secreto
Encontrar familiar Cerradura arcana Corcel fantasma
Escritura ilusoria Contorno borroso Cubículo Confusión
Escudo Detectar pensamientos Disipar magia
Falsa vida Escalada de araña Don de lenguas Conjurar elementales menores
Esfera flamígera
Controlar las aguas

Destierro

Elaborar

Escudo de fuego 191 191

Esfera elástica Dominar persona Guardas y custodias Nivel 8
Invisibilidad mayor Escudriñar
Localizar criatura Geas Ilusión programada Antipatía/simpatía
Mastín fiel Ligadura de los planos Campo antimagia
Muro de fuego Mano arcana Mirada penetrante Clonar
Ojo arcano Modificar recuerdo Controlar el clima
Piel de piedra Muro de piedra Muro de hielo Debilidad mental
Polimorfar Muro de fuerza Dominar monstruo
Puerta dimensional Nube aniquiladora Rayo solar Explosión solar
Sanctasanctórum privado Inmovilizar monstruo Laberinto
Tentáculos negros Similitud Relámpago zigzagueante Mente en blanco
Terreno alucinatorio Soñar Nube incendiaria
Tormenta de hielo Telecinesis Remover tierra Palabra de poder aturdidor
Transformar piedra Vínculo telepático Semiplano
Sugestión en grupo
Nivel 5 Nivel 6 Nivel 9
Transmigración
Animar objetos Baile irresistible Cambiar de forma
Atravesar muro Círculo de muerte Visión verdadera Cautiverio
Círculo de teletransporte Contingencia Deseo
Conjurar elemental Convocaciones instantáneas Nivel 7 Detener el tiempo
Cono de frío Crear muertos vivientes Muro prismático
Conocimiento de leyendas De la carne a la piedra Bola de fuego de explosión Némesis inexorable
Contactar con otro plano Desintegrar retardada Palabra de poder mortal
Creación Esfera congelante Polimorfar verdadero
Doble engañoso Globo de invulnerabilidad Dedo de la muerte Presciencia
Desplazamiento de plano Proyección astral
Espada arcana Tromba de meteoritos
Espejismo arcano Umbral
Etereidad
Invertir gravedad
Jaula de fuerza
Magnífica mansión
Proyectar imagen
Recluir
Rociada prismática
Símbolo
Simulacro
Teleportar

Conjuros de paladín

Nivel 1 Orden imperiosa Protección contra el veneno Nivel 4
Protección contra Restablecimiento menor
Bendecir Zona de verdad Custodia contra la muerte
Curar heridas el mal y el bien Destierro
Detectar el mal y el bien Purificar comida y bebida Nivel 3 Localizar criatura
Detectar magia
Detectar veneno Nivel 2 Círculo mágico Nivel 5
Crear comida y bebida
y enfermedad Arma mágica Disipar magia Disipar el mal y el bien
Escudo de la fe Auxilio Luz del día Geas
Favor divino Encontrar montura Quitar maldición Revivir a los muertos
Heroísmo Herida de marca Revivificar
Localizar objeto

192

192

193193

Ddeescrciopncjiuórnos

ABRIR CERRADURAS Tu magia y tu ofrenda te ponen en contacto con un dios o con
el sirviente de un dios al que puedes hacer una única pregun-
Nivel 2, transmutación ta concerniente a una meta, evento o actividad específica que
ocurrirá en un plazo máximo de 7 días. El director de juego te
Tiempo de lanzamiento: 1 acción dará una respuesta veraz, la cual puede ser una frase corta, una
Alcance: 60 pies rima críptica o un augurio.
Componentes: V
Duración: Instantánea El conjuro no tiene en cuenta cualquier circunstancia posible
que pueda cambiar el resultado, como si se lanza un conjuro
Elige un objeto que puedas ver dentro del alcance. El objeto puede adicional o si se gana o se pierde un compañero.
ser una puerta, una caja, un cofre, unas esposas, un candado u
otro objeto que evite el acceso por medios mágicos o mundanos. Si lanzas el conjuro dos o más veces antes de terminar tu
siguiente descanso prolongado, hay un 25 % de probabilida-
Un objetivo retenido, atrapado o bloqueado por una cerra- des acumulativas de obtener una lectura aleatoria cada vez que
dura mundana se libera. Si el objetivo tiene varias cerraduras, lances el conjuro después de la primera vez. El director de jue-
solo una de ellas se abre. go hace esta tirada en secreto.

Si eliges un objetivo que está retenido con Cerradura arcana, AGRANDAR/REDUCIR
ese conjuro se anula durante 10 minutos, durante los cuales el
objetivo se puede abrir y cerrar con normalidad. Nivel 2, transmutación

Cuando lanzas este conjuro, se oye un fuerte golpe hasta una Tiempo de lanzamiento: 1 acción
distancia de 300 pies que surge del objetivo. Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (una pizca de hierro pulverizado)
ACELERAR Duración: Concentración, hasta 1 minuto

Nivel 3, transmutación Haces que una criatura o un objeto que puedes ver dentro del
alcance se haga más grande o más pequeño mientras dura el con-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción juro. Elige cualquier criatura u objeto que nadie lleve puesto ni
Alcance: 30 pies transporte. Si el objetivo no es voluntario, puede hacer una tirada
Componentes: V, S, M (una viruta de raíz de regaliz) de salvación de Constitución: si tiene éxito, el conjuro no tiene
Duración: Concentración, hasta 1 minuto efecto. Si el objetivo es una criatura, todo lo que lleva puesto y
transporta cambia de tamaño con él. Si una criatura afectada suel-
Elige una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcan- ta un objeto, este vuelve a su tamaño normal inmediatamente.
ce. Hasta que el conjuro termine, la velocidad del objetivo se
duplica, consigue un bonificador de +2 a la CA, tiene ventaja Agrandar. El tamaño del objetivo se duplica en todas las di-
en las tiradas de salvación de Destreza y consigue una acción mensiones y su peso se multiplica por 8. Este crecimiento au-
adicional en cada uno de sus turnos. Esta acción solo se pue- menta su tamaño en una categoría (de Mediano a Grande, por
de usar para realizar una acción de ataque (solo un ataque de ejemplo). Si no hay espacio suficiente para que el objetivo dupli-
arma), esprintar, retirarse, esconderse o usar un objeto. que su tamaño, la criatura o el objeto alcanza el máximo tamaño
posible en el espacio disponible. Hasta que el conjuro termine,
Cuando el conjuro termina, el objetivo no puede moverse ni el objetivo también tiene ventaja en las pruebas y tiradas de sal-
realizar acciones hasta después de su siguiente turno, ya que le vación de Fuerza. Las armas del objetivo también crecen a la
invade una ola de letargo. par que su nuevo tamaño. Mientras las empuñe, los ataques que
haga con ellas infligen 1d4 puntos de daño adicional.
ADIVINACIÓN
Reducir. El tamaño del objetivo se divide por 2 en todas
Nivel 4, adivinación (ritual) las dimensiones y su peso se reduce a una octava parte de lo
normal. Esta reducción disminuye su tamaño en una categoría
Tiempo de lanzamiento: 1 acción (de Mediano a Pequeño, por ejemplo). Hasta que el conjuro
Alcance: Personal termine, el objetivo también tiene desventaja en las pruebas y
Componentes: V, S, M (incienso y una ofrenda apropiada para tiradas de salvación de Fuerza. Las armas del objetivo también
tu religión, de al menos 25 po de valor total, los cuales consu-
me el conjuro)
Duración: Instantánea

194

194

se reducen a la par que su nuevo tamaño. Mientras las empuñe, o un infernal que le sea leal a un lugar sin ocupar dentro del
los ataques que haga con ellas infligen 1d4 puntos de daño me- alcance para que te ayude. Si conoces el nombre de una cria-
nos (el daño no se puede reducir por debajo de 1). tura específica, puedes decirlo cuando lances el conjuro para
solicitarla, aunque la entidad puede enviarte cualquier otra
ALARMA de todos modos (a elección del director de juego).

Nivel 1, abjuración (ritual) Cuando la criatura aparece, no se encuentra coaccionada para
actuar de un modo en particular. Puedes pedirle que realice un
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto servicio a cambio de un pago, pero no está obligada a hacerlo.
Alcance: 30 pies La tarea solicitada puede ser desde una actividad simple (cruzar
Componentes: V, S, M (una campanilla y un alambre de plata fina) un abismo volando o ayudar a luchar en la batalla) a una com-
Duración: 8 horas pleja (espiar a vuestros enemigos o protegeros durante vuestra
incursión en el dungeon). Debes ser capaz de comunicarte con la
Activas una alarma contra intrusos. Elige una puerta, ventana o criatura para hacer un trato a cambio de sus servicios.
área dentro del alcance que no tenga más de 20 pies cúbicos. Hasta
que el conjuro termine, una alarma te alerta cuando una criatu- El pago puede tener muchas formas. Un celestial puede re-
ra Diminuta o mayor toca o entra en el área protegida. Cuando querir una donación considerable de oro u objetos mágicos
lanzas el conjuro, puedes designar criaturas que no activarán la a un templo aliado, mientras que un infernal puede exigir el
alarma. También eliges si la alarma es mental o audible. sacrificio de una vida o un tesoro. Algunas criaturas pueden
intercambiar sus servicios por que realices una misión.
Una alarma mental te alerta con un silbido en tu mente si
estás a 1 milla o menos del área custodiada. Este silbido te des-
pierta si estás durmiendo.

Una alarma audible produce el sonido de una campanilla du-
rante 10 segundos a 60 pies o menos.

ALIADO DE LOS PLANOS

Nivel 6, conjuración

Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea

Suplicas ayuda a una entidad de otro mundo que conozcas:
un dios, un primordial, un príncipe demonio u otro ser con
poder cósmico. La entidad envía un celestial, un elemental

195195

Como normal general, una tarea que se puede medir en mi- ANIMAR OBJETOS
nutos requiere un pago de 100 po por minuto, una tarea que
se mide en horas requiere 1000 po por hora y una tarea que se Nivel 5, transmutación
mide en días (hasta 10 días) requiere 10 000 po por día. El direc-
tor de juego puede ajustar estos pagos de acuerdo a las circuns- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tancias bajo las que se lanza el conjuro. Si la tarea está alineada Alcance: 120 pies
con el ethos de la criatura, el pago se podría dividir por dos o Componentes: V, S
incluso obviar. Las tareas que no son peligrosas normalmente Duración: Concentración, hasta 1 minuto
requieren la mitad del pago requerido, mientras que las tareas
especialmente peligrosas pueden requerir un obsequio mayor. Los objetos pueden cobrar vida bajo tus órdenes. Elige hasta
Las criaturas rara vez aceptan tareas que parecen suicidas. diez objetos no mágicos dentro del alcance que nadie lleve
puestos ni transporte. Un objeto Mediano cuenta como dos ob-
Después de que la criatura complete su tarea o cuando la du- jetos, uno Grande cuenta como cuatro y uno Enorme cuenta
ración del servicio acordado expire, la criatura regresa a su plano como ocho. No puedes animar objetos de un tamaño superior
natal después de informarte sobre el cumplimiento de la tarea, si a Enorme. Cada objetivo cobra vida y se convierte en una cria-
es posible. Si no eres capaz de acordar un precio por el servicio tura que controlas hasta que el conjuro se acabe o hasta que sus
de la criatura, esta regresa inmediatamente a su plano natal. puntos de golpe se reduzcan a 0.

Una criatura a la que reclutas para que se una a tu grupo se Como acción adicional, puedes darle órdenes mentalmente a
considera un miembro de este, por lo que recibe su parte co- cualquier criatura que hayas creado con este conjuro y que se en-
rrespondiente de los puntos de experiencia ganados. cuentre a 500 pies de ti o menos (si controlas varias criaturas, pue-
des dar órdenes a cualquiera o a todas ellas al mismo tiempo, emi-
AMISTAD CON LOS ANIMALES tiendo la misma orden para todas). Tú decides qué acción hará la
criatura y adónde se moverá durante su siguiente turno. También
Nivel 1, encantamiento puedes emitir una orden general, como proteger una habitación
o un pasillo en particular. Si no emites órdenes, la criatura solo se
Tiempo de lanzamiento: 1 acción defiende a sí misma contra criaturas hostiles. Una vez se le da una
Alcance: 30 pies orden, la criatura no se detendrá hasta cumplirla.
Componentes: V, S, M (un trozo de comida)
Duración: 24 horas Estadísticas de objetos animados

Este conjuro te permite convencer a una bestia que pueda verte Tamaño PG CA Ataque FUE DES
y escucharte de que no pretendes hacerle daño. Si su Inteligen-
cia es 4 o superior, el conjuro falla. Si no, la bestia debe superar Diminuto 20 18 +8 al ataque, 4 18
una tirada de salvación de Sabiduría para no quedar hechizada 1d4+4 puntos de daño 6 14
mientras dura el conjuro. Si tú o uno de tus compañeros daña 10 12
al objetivo, el conjuro termina. Pequeño 25 16 +6 al ataque, 14 10
1d8+2 puntos de daño 18 6
En niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando
un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes afectar a Mediano 40 13 +5 al ataque,
una bestia adicional por cada nivel por encima de 1. 2d6+1 puntos de daño

ANIMAL MENSAJERO Grande 50 10 +6 al ataque,
2d10+2 puntos de daño
Nivel 2, encantamiento (ritual)
Enorme 80 10 +8 al ataque,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 2d12+4 puntos de daño
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (un trozo de comida) Un objeto animado es un constructo con CA, puntos de gol-
Duración: 24 horas pe, ataques, Fuerza y Destreza, estadísticas que vienen deter-
minadas por su tamaño. Su Constitución es 10, su Inteligencia
Mediante este conjuro, usas un animal para entregar un mensa- y su Sabiduría 3 y su Carisma 1. Su velocidad es de 30 pies;
je. Debes elegir una bestia Diminuta que puedas ver dentro del si el objeto no tiene piernas u otras extremidades que pueda
alcance, como una ardilla, un arrendajo azul o un murciélago, usar para moverse, en su lugar tiene velocidad volando de 30
especificar el lugar, donde debes haber estado, y describir en pies y puede planear. Si el objeto está enganchado firmemente
términos generales al receptor, como «un hombre o una mujer a una superficie o a un objeto más grande, como una cadena
con el uniforme de la guardia de la torre» o «un enano pelirrojo sujeta a una pared, su velocidad es 0. Tiene vista ciega en un
que lleva un sombrero puntiagudo». El mensaje puede ser de radio de 30 pies y es ciego más allá de esa distancia. Cuan-
hasta 25 palabras. do los puntos de golpe de un objeto animado se reducen a 0,
vuelve a su forma original y cualquier daño restante repercu-
La bestia objetivo viajará mientras dure el conjuro hacia te sobre esta.
la localización indicada; si es voladora, cubre unas 50 millas
cada 24 horas y, si es otro animal, cubre 25 millas. Cuando Si le ordenas a un objeto que ataque, puede hacer un único
llega, entrega tu mensaje a la criatura que has descrito repro- ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que se encuentre a 5
duciendo el sonido de tu voz. El mensajero solo hablará a una pies de él. Hace un ataque sin armas con bonificador al ataque e
criatura que encaje con la descripción que le has dado. Si el inflige daño contundente determinado por su tamaño. El direc-
mensajero no alcanza su destino antes de que termine el con- tor de juego puede decidir que un objeto específico hace daño
juro, el mensaje se pierde y la bestia vuelve al lugar donde cortante o perforante de acuerdo a su forma.
lanzaste el conjuro.
En niveles superiores. Si lanzas este conjuro usando un es-
En niveles superiores. Si lanzas este conjuro usando un es- pacio de conjuro de nivel 6 o superior, puedes animar a dos
pacio de nivel 3 o superior, la duración del conjuro aumenta en objetos adicionales por cada nivel por encima de 5.

19648 horas por cada nivel por encima de 2.

196


Click to View FlipBook Version