The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by zuziab, 2022-10-19 09:52:38

WFRP 4 ed PL Zasady

WFRP 4 ed PL Zasady

VIII WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

Ostatnie słowa Tradycja Światła

PZ: 6 Magia Tajemna Tradycji Światła emituje oślepiają-
Zasięg: Dotyk ce promienie białego światła lub okrywa czarodzie-
Cel: 1 ja połyskliwymi falami promieniującej czystości. Możesz zadać
Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Siły Woli +1 poziom Oślepienia wszystkim celom zaklęć Tradycji Światła,
Dotykając niedawno zmarłego ciała (osoby, która zmarła w ciągu chyba że mają Talent Magia Tajemna (Światło).
ostatniej doby), na krótko przyzywasz do niego jego duszę. Przez
czas trwania zaklęcia możesz komunikować się ze zmarłą duszą, Jeśli cel ma Cechę Stworzenia Demoniczny albo Ożywieniec, za-
chociaż ta nie może zrobić nic innego niż mówić. Nie musi odpo- klęcia zadają dodatkowe Obrażenia równe Bonusowi z Inteligen-
wiadać na twoje pytania, choć zmarli nigdy nie kłamią. cji, które ignorują Bonus z Wytrzymałości oraz Punkty Pancerza.

Pieszczota Laniph Składniki zaklęć: Hierofanci Tradycji Światła używają wie-
lu artefaktów związanych ze świętością i świętymi miejscami.
PZ: 7 Korzystają również z kryształów, szkła, piramidionów i małych
Zasięg: Dotyk posążków, a wszystko rzeźbione jest w święte symbole, zwijające
Cel: Specjalny się węże i etyczne przypowieści. Białe świece, srebrne ryty
Czas: Natychmiast i bielony papier również są bardzo powszechne.
Wyciągasz rękę, która wydaje się uschnięta, niemalże szkieletowa,
gdy wysysa Wiatr Shyish z ciała celu. Zaklęcie to jest magicznym Jasność umysłu
pociskiem zadającym +6 Obrażeń ignorujących Bonus
z Wytrzymałości i Punkty Pancerza. Za każde zadane 2 Rany PZ: 6
możesz uleczyć 1 swoją Ranę. Zasięg: Dotyk
Cel: 1
Posłaniec śmierci Czas: Liczba minut równa Inteligencji
Uspokajasz umysł celu, dzięki czemu może on myśleć bez prze-
PZ: 8 szkód. Wszystkie modyfikatory ujemne wpływające na proces
Zasięg: Liczba metrów równa Sile Woli myślenia – wynikające ze Stanów, mutacji umysłu czy Psychologii
Cel: Obszarowy (liczba metrów równa Bonusowi z Siły Woli) albo dowolnych innych źródeł – na czas trwania zaklęcia nie są
Czas: Natychmiast brane pod uwagę.
Ciskasz migoczącą kulą Shyish, która staje w fioletowych pło-
mieniach, tworząc wir upiornych twarzy, których usta otwarte Leczące światło
są w niemym wrzasku strachu. Cele w Zasięgu otrzymują +1
poziom Stanu Panika. Przeciwko Ożywieńcom zaklęcie to jest PZ: 9
uznawane za magiczny pocisk zadający +10 Obrażeń ignorujących Zasięg: Liczba metrów równa Bonusowi z Siły Woli
Bonus z Wytrzymałości i Punkty Pancerza. Cel: 1
Czas: Natychmiast
Purpurowy całun Twój cel rozświetla się jasnym, oczyszczającym światłem (porów-
nywalnym ze światłem ogniska), lecząc tyle ran, ile wynosi twój
PZ: 9 Bonus z Inteligencji + Bonus z Siły Woli. Jeśli celowi powiedzie
Zasięg: Rzucający się Bardzo Trudny (-20) Test Odporności, 1 Punkt Zepsucia
Cel: Rzucający zostanie wymazany, jeśli cel otrzymał go w ciągu ostatniej go-
Czas trwania: Liczba Rund równa Bonusowi z Siły Woli dziny.
Z fioletowych pasemek magii tkasz sobie całun. Zyskujesz Punk-
ty Pancerza równe Bonusowi z Siły Woli na wszystkich Miej- Natchnienie
scach Trafienia oraz Cechę Stworzenia Strach (1) (strona 341). Za
każde +2 PS możesz zwiększyć poziom Strachu o 1. PZ: 8
Zasięg: Rzucający
Wyssanie życia Cel: Rzucający
Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Siły Woli
PZ: 7 Energia Hysh wypełnia twój umysł, dzięki czemu możesz myśleć
Zasięg: Liczba metrów równa Sile Woli o wiele szybciej. Zyskujesz premię +20 do Inteligencji i Inicja-
Cel: 1 tywy.
Czas: Natychmiast
Cienkie pasemka fioletowej mgły łączą się na krótko z celem Ochrona Phâ
zaklęcia, który marnieje na twoich oczach. Zaklęcie to jest ma-
gicznym pociskiem zadającym +1 poziom Wyczerpania oraz +6 PZ: 10
Obrażeń ignorujących Bonus z Wytrzymałości i Punkty Pance- Zasięg: Rzucający
rza. Ponadto możesz usunąć wszystkie swoje aktualne poziomy Cel: Obszarowy (liczba metrów równa Bonusowi z Siły Woli)
Wyczerpania, a także wyleczyć swoje Rany w liczbie połowy Ran Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Siły Woli
zadanych celowi, zaokrąglając w górę. Przyzywasz ochronną aurę czystego, świętego światła. Spaczone
stworzenia – te o Cesze Stworzenia Demoniczny albo Ożywieniec,

250

MAGIA VIII

zmutowane lub których Punkty Zepsucia są wyższe niż suma Tradycja Zwierząt
ich Bonusu z Wytrzymałości i Bonusu z Siły Woli – nie mogą
wejść w obszar chroniony zaklęciem. Wszystkie, które podczas Wiatr Bursztynowy, Ghur, niesie ze sobą dreszcz,
rzucenia zaklęcia znajdowały się w jego Zasięgu, otrzymują Stan pierwotną wściekłość, która wytrąca z równowagi
Panika, dopóki nie opuszczą tego miejsca. W Zasięgu zaklęcia zarówno zwierzęta, jak i stworzenia myślące. Po każdym udanym
żadne stworzenie nie może otrzymać Punktów Zepsucia, dopóki rzuceniu zaklęcia z Tradycji Zwierząt możesz dodatkowo zyskać
ono trwa. Cechę Stworzenia Strach (1) (strona 339) na 1k10 Rund.
Składniki zaklęć: By przyzwać Bursztynowy Wiatr, szamani
Rozbłysk używają zwierzęcego futra, skór, kości oplecionych ścięgnami,
wymazanych krwią w runy. Pazury często są rzeźbione, organy
PZ: 5 wysuszane, a pióra maczane w rzadko występujących cieczach.
Zasięg: Liczba metrów równa Sile Woli Zdarza się, że wśród składników można znaleźć także ekskre-
Cel: Rzucający menty, urynę i inne wydzieliny.
Czas: Natychmiast
Wytwarzasz jasne, oślepiające światło, które promienieje z twoich Bursztynowa włócznia
dłoni lub laski. Każdy, kto na ciebie spojrzy, a nie posiada Talentu
Magia Tajemna (Światło), otrzymuje tyle poziomów Oślepienia, PZ: 8
ile PS wynika z Testu Rzucania Zaklęcia. Zasięg: Liczba metrów równa Sile Woli
Cel: Specjalny
Sieć Amyntoka Czas: Natychmiast
Ciskasz wielką włócznią czystego Ghur w prostej linii. Uzna-
PZ: 8 je się ją za magiczny pocisk, który zadaje +12 Obrażeń. Uderza
Zasięg: Liczba metrów równa Bonusowi z Inteligencji w pierwsze napotkane na swojej drodze stworzenie, ignorując
Cel: 1 Punkty Pancerza, jeśli pancerz wykonany był ze skóry lub futra.
Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Inteligencji celu Jeśli cel otrzyma Ranę, otrzymuje również +1 poziom Krwawie-
Tworzysz delikatną sieć utkaną z pasemek Hysh, rozpinając ją nad nia. Włócznia przechodzi przez pierwszy cel i uderza w następny
swoim celem, którego umysł jest przytłoczony zagadkami i ta- w ten sam sposób, z tą różnicą, że zadaje Obrażenia mniejsze o 1.
jemnicami, przez co nie jest w stanie podjąć żadnej decyzji. Cel Jeśli włócznia nie zada żadnych Ran, zostaje zatrzymana, a zaklę-
otrzymuje +1 poziom Oszołomienia, którego nie może usunąć, cie przestaje działać. Bursztynowa włócznia zadaje minimum 1
dopóki trwa zaklęcie. Podczas próby usunięcia Stanu cel musi Ranę (strona 236) jedynie pierwszemu trafionemu celowi.
wykonać Test Inteligencji, a nie Test Odporności. Cele o Cesze
Stworzenia Zwierzęcy są odporne na to zaklęcie. Dzika postać Wissana

Wypędzenie PZ: 8
Zasięg: Rzucający
PZ: 12 Cel: Rzucający
Zasięg: Rzucający Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Siły Woli
Cel: Obszarowy (liczba metrów równa Bonusowi z Siły Woli) Przyzywasz dziką moc Ghur, zanurzasz się w niej i poddajesz się
Czas: Natychmiast rozkoszom dzikości. Zyskujesz następujące Cechy Stworzenia
Wysyłasz oczyszczający krąg Hysh ze swoich dłoni, który wpły- (strona 338): Broń (+Bonus z Siły +2), Duży, Mieszkaniec Lasu,
wa na wszystkie stworzenia w Zasięgu, jeśli ich Wytrzymałość Magiczny, Pancerz (2), Strach (1), Szał Bojowy, Ugryzienie (+Bo-
jest mniejsza niż twoja Siła Woli. Cele, które mają Cechę Stwo- nus z Siły +1), Wojowniczy. Podczas trwania zaklęcia nie jesteś
rzenia Demoniczny albo Ożywieniec, zyskują Cechę Stworzenia w stanie używać żadnego Języka ani Wiedzy.
Niestabilny (strona 339). Jeśli już mają tę cechę, ich Żywotność
zostaje obniżona do 0. Głos pana

Zguba demonów PZ: 10
Zasięg: Liczba metrów równa Bonusowi z Siły Woli
PZ: 10 Cel: 1
Zasięg: Liczba metrów równa Bonusowi z Siły Woli Czas: Liczba dni równa Bonusowi z Siły Woli
Cel: 1 Twój oddech bucha kolorem bursztynu, oczy przyjmują podobny
Czas: Natychmiast połysk, a Ghur przelewa się przez twoje ciało. Twoje spojrzenie
Wzywasz podmuch Hysh, który przedziera się przez granicę i słowa przekonują 1 stworzenie o Cesze Stworzenia Zwierzęcy,
między światem materialnym a Domeną Chaosu. Rzucenie za- że jesteś jego przewodnikiem stada – w twojej obronie będzie
klęcia jest Przeciwstawnym Testem przeciwko Sile Woli celu. walczyć do śmierci. Obiekt twojej magii będzie wykonywał po-
Jeśli zwyciężysz w Teście, unicestwiasz cel o Cesze Stworzenia lecenia, instynktownie rozumiejąc proste komendy. Jeśli zwierzę
Demoniczny, zdmuchując go oślepiającym białym światłem i wy- zostanie uwolnione od mocy zaklęcia – czy to po jego wygaśnię-
syłając tam, skąd przybył. Jeśli zaklęcie skutecznie wygna demo- ciu, czy przez rozproszenie go – w jego umyśle pozostanie sza-
na, każdy, kto patrzy na twój cel, a nie posiada Talentu Magia cunek do ciebie i nie zaatakuje cię, chyba że zostanie do tego
Tajemna (Światło), otrzymuje tyle poziomów Oślepienia, o ile PS zmuszone. Twoi sojusznicy wcale nie muszą mieć tyle szczęścia.
wygrałeś.

251

VIII WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

Mowa zwierząt Szpony furii

PZ: 3 PZ: 6
Zasięg: Rzucający Zasięg: Rzucający
Cel: Rzucający Cel: Rzucający
Czas: Liczba minut równa Sile Woli Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Siły Woli
Możesz komunikować się ze wszystkimi stworzeniami, które Twoje paznokcie zmieniają się w niezwykle ostre pazury z krysz-
mają Cechę Stworzenia Zwierzęcy. Ghur zapycha twoje gardło, tałowego bursztynu. Ataki bez broni, z wykorzystaniem Umie-
a z twoich ust wydobywają się warknięcia, syki i ryki odpowied- jętności Broń Biała (Bijatyka) liczą się jako magiczne, zadają
nie do gatunku stworzenia, do którego przemawiasz. Mimo że Obrażenia + Bonus z Siły Woli, a za każdym razem, gdy atak
zwierzęta nie muszą odczuwać potrzeby, by ci odpowiedzieć lub kończy się zadaniem Rany, cel otrzymuje też +1 poziom Stanu
wykonać twoje sugestie, większość będzie na tyle zaintrygowana, Krwawienie.
by cię wysłuchać. Podczas trwania zaklęcia zyskujesz +20 do Te-
stów Oswajania i Tresury. Możesz rozmawiać wtedy wyłącznie ze Uczta kruków
zwierzętami – nie jesteś w stanie wydobyć z ust dźwięków pasu-
jących do cywilizowanych języków, możesz więc komunikować PZ: 8
się ze swoją drużyną wyłącznie za pomocą gestów lub Języka (Bi- Zasięg: Liczba metrów równa Sile Woli
tewnego). Zwróć uwagę, że w trakcie trwania Mowy zwierząt nie Cel: Obszarowy (liczba metrów równa Bonusowi z Siły Woli)
możesz rzucać żadnych zaklęć. Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Siły Woli
Wzywasz stado morderczych kruków lub ptaków odpowiednich
Skóra łowcy dla okolicy, które przypuszczają atak na twoich wrogów. Stado
gwałtownie atakuje każdego w Zasięgu, jeśli nie posiada on Ta-
PZ: 6 lentu Magia Tajemna (Zwierzęta), zadając +7 Obrażeń pod ko-
Zasięg: Rzucający niec każdej Rundy. Stado pozostaje w Zasięgu do końca czasu
Cel: Rzucający trwania zaklęcia. W ramach swojej Akcji możesz wykonać Prze-
Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Siły Woli ciętny (+20) Test Oswajania, by przemieścić stado na inny cel
Kryjesz się pod migoczącym całunem Ghur. Podczas trwania za- w zasięgu zaklęcia. Wszystkie stworzenia w Zasięgu otrzymują
klęcia zyskujesz premię +20 do Wytrzymałości, Cechę Stworze- +1 poziom Oślepienia.
nia Widzenie w Ciemności oraz Strach (1) (strona 341), jak rów-
nież Talent Wyczulony Zmysł (Węch). Zwierzęca postać

PZ: 5
Zasięg: Rzucający
Cel: Rzucający
Czas: Liczba minut równa Sile Woli
Przepełniasz swoje własne kości i ciało Wiatrem Ghur, odkształ-
cając ciało w zwierzęcą formę. Podczas rzucania zaklęcia wybierz
rodzaj zwierzęcia ze Zwierzyńca Reiklandu umieszczonego
w Bestiariuszu. Zyskujesz wszystkie podstawowe Cechy Stwo-
rzenia wyłączając Zwierzęcy. Za każde 2 PS możesz zyskać rów-
nież Opcjonalną Cechę Stworzenia. Ponadto zamień swoją Siłę,
Wytrzymałość, Zwinność oraz Zręczność z charakterystykami
tego zwierzęcia, a następnie ponownie oblicz swoją Żywotność.
W Zwierzęcej postaci wyglądasz jak normalny osobnik danego
zwierzęcia, choć z lekko bursztynowym i brązowym zabarwie-
niem. Nie możesz mówić, co oznacza również, że nie możesz
rzucać zaklęć lub próbować rozproszenia. Jeśli otrzymasz Rany
podczas trwania zaklęcia, po powrocie do normalnej postaci tra-
cisz tyle samo Żywotności, która może spaść maksymalnie do 0.

Tradycja Życia

Zaklęcia rzucane przy pomocy Jadeitowego Wiatru
Ghyran są przesycone życiem i najczęściej objawiają
się w postaci wibrującego, zielonego światła, któremu
towarzyszą naturalne zjawiska o nadprzyrodzonych właściwościach.
Pnącza, podszycie, drzewa i rzeki naginają się do woli druidów.

Otrzymujesz premię +10 do Testów Rzucania Zaklęć i Splata-
nia Magii, jeśli znajdujesz się w środowisku wiejskim lub dzikim.

252

MAGIA VIII

Żywe stworzenia (np. te, które nie mają Cechy Stworzenia De- Regeneracja
moniczny lub Ożywieniec) będące celem magii z Tradycji Życia
tracą wszystkie poziomy Krwawienia i Wyczerpania dzięki temu, PZ: 6
że życiodajna magia przepływa przez ich ciała. Z drugiej strony Zasięg: Dotyk
stworzenia, które mają Cechę Stworzenia Ożywieniec, otrzymują Cel: 1
dodatkowe Obrażenia równe Bonusowi z Siły Woli rzucającego, Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Siły Woli
które ignorują Bonus za Wytrzymałość oraz Punkty Pancerza. Twój cel zyskuje Cechę Stworzenia Regeneracja (strona 340).

Składniki zaklęć: Druidzi używają różnorodnych, naturalnie Skóra z kory
występujących składników, od ziaren, orzechów i wydzielin zbie-
ranych od stworzeń w pełni życia, przez rzadkie soki drzew, ży- PZ: 3
zną glebę, źródlaną wodę, aż po różne żywe składniki, jak rośliny, Zasięg: Dotyk
a nawet mniejsze zwierzęta. Cel: 1
Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Siły Woli
Krew ziemi Sprawiasz, że skóra celu staje się twarda i mocna jak kora drzewa.
Podczas trwania zaklęcia cel otrzymuje +2 do Bonusu z Wytrzy-
PZ: 6 małości, ale jednocześnie otrzymuje też karę -10 do Zręczności
Zasięg: Rzucający i Zwinności.
Cel: Obszarowy (liczba metrów równa Bonusowi z Siły Woli)
Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Siły Woli Wrota ziemi
Aby rzucić ten czar, musisz mieć bezpośredni kontakt z ziemią.
Stanie na niej boso wystarczy. W czasie trwania zaklęcia wszyst- PZ: 8
kie stworzenia, które mają bezpośredni kontakt z ziemią w Za- Zasięg: Rzucający
sięgu zaklęcia, leczą na początku Rundy tyle Ran, ile wynosi twój Cel: Rzucający
Bonus z Siły Woli. Czas: Natychmiast
Po rzuceniu zaklęcia natychmiast znikasz w ziemi w dzikim po-
Pole cierniowe toku Wiatru Ghyran. Pojawiasz się na początku następnej Rundy
w dowolnym miejscu w promieniu tylu metrów, ile wynosi twoja
PZ: 6 Siła Woli, gwałtownie wyłaniając się spod ziemi. Za każde +2
Zasięg: Liczba metrów równa Sile Woli PS możesz zwiększyć ten dystans o tyle metrów, ile wynosi two-
Cel: Obszarowy (liczba metrów równa Bonusowi z Siły Woli) ja Siła Woli. Wszyscy wrogowie, których w ten sposób zwiążesz
Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Siły Woli walką, otrzymują Stan Zaskoczenie. Zaklęcie to nie pozwala ci
Zaklęcie to można rzucić jedynie na połać ziemi (choć może to przemieszczać się przez kamień, ale za to możesz poruszać się
być nawet mały jej skrawek). Tworzysz gęsty splot krzewów jeżyn przez wodę.
i pnączy pokrytych niezwykle ostrymi cierniami, które błyska-
wicznie wyrastają z ziemi, pokrywając cały Zasięg. Ziemia karmicielka
Gdy zaklęcie jest aktywne, wszelkie próby przejścia przez ten te-
ren piechotą wymagają zdania Trudnego (-20) Testu Zwinno- PZ: 4
ści, o ile postać nie ma Talentu Magia Tajemna (Życie). Porażka Zasięg: Dotyk
oznacza +1 poziom Krwawienia i +1 poziom Pochwycenia o Sile Cel: 1
równej twojej Sile Woli. Po zakończeniu zaklęcia rośliny pozosta- Czas: Liczba dni równa Bonusowi z Siły Woli
ją na miejscu, ale tracą swoje nadprzyrodzone właściwości. Zalewasz cel pożywną porcją Ghyran. Cel nie musi jeść ani pić
przez czas trwania zaklęcia, ale będzie wypróżniał się normalnie,
Rozkwitanie choć wszystkie wydzieliny staną się soczyście zielone.

PZ: 8 Ziemia przewodniczka
Zasięg: Liczba metrów równa Bonusowi z Siły Woli
Cel: Specjalny PZ: 5
Czas: Specjalny Zasięg: Liczba kilometrów równa Bonusowi z Inicjatywy +2
Sprawiasz, że Ghyran zalewa okolicę, którą nawiedziła plaga lub Cel: Rzucający
która jest wymarła. Twoim celem może być puste koryto rzeki, Czas: Specjalny
studnia, pole czy zwierzę domowe. Jeśli uda ci się rzucić zaklęcie, Dotykasz ziemi, a twoje zmysły przepływają razem z Wiatrem
cel zaczyna tętnić życiem: Ghyran przez całą okolicę. Po minucie dostrajania się do okolicy
• Wyschnięta rzeka znów zaczyna płynąć. otrzymujesz dokładną mentalną mapę wszystkich jej natural-
• Wyschnięta lub zatruta studnia wypełnia się czystą wodą. nych cech – pól, lasów, rzek, ale nie osad – w Zasięgu zaklęcia.
• Pola, winnice i sady budzą się do życia, a wszystkie plony Na osiedla mogą wskazywać puste połacie terenu, wykopane
rowy itd. Za każdym razem, gdy zwiększasz Zasięg zaklęcia
natychmiast osiągają pełną dojrzałość. dzięki PS, o 1 minutę wydłuża się także czas potrzebny na do-
• Chore lub bezproduktywne zwierzęta ponownie stają się strojenie.

zdrowe. Zwierzęta będą teraz znów wytwarzać produkty
(krowy dadzą mleko, kury zniosą jaja, owce dostarczą wełny
i skór itd.), a ich choroby zostaną uleczone.

253

VIII WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

ZAKLĘCIA MAGII TAJEMNEJ Spojrzenie przez zasłonę
CZAROWNIC
PZ: 0
Poniższy podrozdział zawiera dwie listy po sześć zaklęć przezna- Zasięg: Rzucający
czonych dla tych, którzy nie zostali jeszcze przygarnięci przez Cel: Rzucający
Kolegia Magii i którym zazwyczaj depczą po piętach łowcy cza- Czas: Liczba minut równa Sile Woli
rownic lub Sigmaryci. Twoje źrenice rozszerzają się, gdy tylko kończysz wymawiać
słowa zaklęcia, dzięki czemu możesz wejrzeć w świat duchów.
Tradycja Guślarstwa Jesteś w stanie zobaczyć niewidzialne stworzenia, duchy i de-
mony – nawet te, których nie da się ujrzeć przy użyciu innych
Guślarze wierzą, że ich zdolności to dar od bogów, więc o osobach zdolności.
zdolnych rzucać zaklęcia mówią „nieliczni wybrańcy”. Z powodu
swoich starożytnych tradycji i głęboko zakorzenionych wierzeń Talizman
nie mogą rzucać zaklęć, jeśli nie posiadają składników, które są
dla nich nieodzowną częścią ich procesu czarowania. PZ: 0
Zasięg: Dotyk
Na szczęście są to zazwyczaj dość łatwe do znalezienia składniki, czy Cel: Specjalny
to na obrzeżach cywilizacji, czy w formie roślin lub ziół. Udany Test Czas: Liczba dni równa Bonusowi z Siły Woli
Wiedzy (Zielarstwa) skutkuje pozyskaniem 1 + PS składników, jak Przepełniasz talizman potężną mocą ochronną. Wszyscy, którzy
opisano w ramce Zbieranie Pożywienia i Ziół na stronie 129. Ewen- będą go nosić, zyskują Talent Odporność na Magię. Jeśli już posia-
tualnie można je kupić za cenę 5 brązowych pensów sztuka. dają ten Talent, talizman niczego nie zmieni.

Składniki zaklęć: Guślarze korzystają z łatwych do zdobycia Wędrówka ducha
i przygotowania materiałów, choć potrzebne są zazwyczaj specja-
listyczne narzędzia. Przykładowo do składników należą skrzydła PZ: 0
ważki zabitej srebrną szpilą, kije z topoli wypolerowane woskiem Zasięg: Rzucający
podczas Sonnstill lub kości zakopane pod żywopłotem na jeden Cel: Rzucający
miesiąc w zimie. Czas: Liczba minut równa Bonusowi z Siły Woli
Po wymówieniu starożytnych magicznych formuł twoja dusza
Dobra wola oddziela się od ciała i wkracza na granicę między światem mate-
rialnym a światem duchów. W czasie trwania zaklęcia postać jest
PZ: 0 oderwana od świata – może być jedynie niewidzialnym świad-
Zasięg: Rzucający kiem, ale nie jest w stanie na niego wpływać. Bariery fizyczne nie
Cel: Obszarowy (liczba metrów równa Bonusowi z Ogłady) stanowią za to żadnej przeszkody, można spokojnie przechodzić
Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Siły Woli przez niemagiczne zabezpieczenia. Ciało pozostaje w miejscu,
Tworzysz atmosferę, która przepełniona jest przyjaźnią i do- nieruchome i nieczułe.
brym nastawieniem. Wszystkie Testy Ogłady w Zasięgu zaklęcia Po zakończeniu zaklęcia dusza jest gwałtownie wciągana z po-
otrzymują premię +10, a Nienawiść i Wrogość są ignorowane. wrotem do ciała. Jeśli ciało zostanie zabite, dusza będzie przez
wieczność błąkać się bez celu na granicy światów.
Eliksir zapomnienia
Tradycja Czarownictwa
PZ: 0
Zasięg: Dotyk Zaklęcia z Tradycji Czarownictwa korzystają z dowolnego
Cel: Specjalny dostępnego Wiatru Magii, nie zważając na niebezpieczeństwa
Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Siły Woli płynące z mieszania Wiatrów. Za każdym razem, gdy postać
Mruczysz potężne słowa nad przygotowanym uprzednio napa- korzystająca z Czarownictwa wywołuje Manifestację, otrzy-
rem z ziół, magicznie przemieniając go w potężny eliksir. Jeśli muje też 1 Punkt Zepsucia. Każde zaklęcie tej Tradycji może
zostanie wypity podczas trwania tego zaklęcia, cel może zdecy- zadać dodatkowo każdemu celowi 1 poziom Stanu Krwawie-
dować, by zupełnie i trwale zapomnieć jedną osobę. nie. Poza tym Testy Rzucania zaklęć i Splatania Magii z tej
Tradycji skutkują automatyczną Manifestacją, chyba że do
Panaceum rzucenia zaklęcia używane są składniki. Za to składnik nie
chroni przed późniejszymi Manifestacjami, jeśli takie się po-
PZ: 0 jawią. Na szczęście składniki Tradycji Czarownictwa są tanie
Zasięg: Dotyk i powszechnie dostępne. Zazwyczaj są to części ciał małych
Cel: Specjalny zwierząt. Składniki zaklęć kosztują tyle brązowych pensów
Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Siły Woli (a nie srebrnych szylingów), ile wynosi PZ. Ewentualnie cza-
Skandujesz zaklęcie nad przygotowaną wcześniej miksturą, prze- rownica może poszukać składników na własną rękę, używając
pełniając ją magiczną mocą. Jeśli zostanie wypita podczas trwania Umiejętności Sztuka Przetrwania. Udany Test skutkuje pozy-
tego zaklęcia, cel może natychmiast uleczyć tyle Ran, ile wynosi skaniem 1 + PS składników, jak opisano w ramce Zdobywanie
twój Bonus z Siły Woli. Ponadto leczona jest także jedna choro- Pożywienia i Ziół na stronie 129.
ba. Za każde 2 PS możesz wyleczyć dodatkową chorobę.

254

MAGIA VIII

Składniki zaklęć: Czarownice używają przerażających połączeń • Zwierzę zapada na jakąś chorobę. Od tej pory nie produkuje
części ciał zwierząt, często pozyskiwanych, gdy stworzenie ciągle żadnych dóbr (krowy przestają dawać mleko, kury się nie
żyje. Gdy rzucają zaklęcia, nierzadkim widokiem są gadzie oczy, niosą, owcze runa splatają się, linieją i stają się niezdatne do
psie palce, żołądki osłów czy inne znacznie, znacznie gorsze frag- użytku). Ponadto zwierzę umrze w ciągu 10 -PS dni.
menty zaciśnięte w ich zakrwawionych dłoniach.
Pełzające paskudztwo
Klątwa pecha
PZ: 6
PZ: 8 Zasięg: Liczba metrów równa Sile Woli
Zasięg: Liczba kilometrów równa Bonusowi z Siły Woli Cel: 1
Cel: 1 Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Siły Woli
Czas: Liczba dni równa Bonusowi z Siły Woli Przyzywasz rój pełzających stworzeń, które nękają twoich wro-
Składnikiem do tego zaklęcia jest jakiś przedmiot, który wcześniej gów. Każdy cel objęty zaklęciem natychmiast zostaje Związany
był w posiadaniu celu: albo coś osobistego, albo pukiel włosów. walką z gigantycznymi szczurami, gigantycznymi pająkami lub
Przez czas trwania zaklęcia cel prześladuje pech. Przykładowo wężami. Skorzystaj ze standardowych statystyk odpowiedniego
pękają troki i łańcuchy oraz dzieje się wiele innych nieprzyjem- typu, dodając właściwość Rój. Poświęcając Akcję, możesz wyko-
nych, ale drobnych efektów narracyjnych. Cel otrzymuje karę -10 nać Wymagający (+0) Test Oswajania, by skierować jeden lub
do wszystkich Testów (co sumuje się ze wszystkimi innymi mo- więcej rojów do ataku na inny cel.
dyfikatorami), a ponadto nie może używać Punktów Szczęścia. Po zakończeniu zaklęcia wszelkie pozostałe stworzenia z rojów
rozpływają się w cieniach.
Klątwa porażającego bólu
Złe oko
PZ: 10
Zasięg: Liczba metrów równa Sile Woli PZ: 6
Cel: 1 Zasięg: Liczba metrów równa Sile Woli
Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Siły Woli Cel: Specjalny
Dźgając prymitywną figurkę lub lalkę przedstawiające twój cel, Czas: Natychmiast
zadajesz mu przeszywający ból. Jeśli rzucenie zaklęcia powiedzie Wbijasz wzrok w jeden cel, który musi patrzeć na ciebie. Wyko-
się, wybierz Miejsce Trafienia: naj Przeciwstawny Test Zastraszania/Opanowania, dodając PS
• Noga – przez ten czas jest zupełnie bezużyteczna, jakby uzyskane w wyniku Testu Rzucenia Zaklęcia. Twój przeciwnik
otrzymuje 1 poziom Wyczerpania za każde 2 PS powyżej jego
została Amputowana (patrz: strona 180). Jeśli cel biegnie, wyniku. Jeśli wygrasz w Teście, a PS będą wyższe lub równe 6,
natychmiast zostaje Powalony i otrzymuje Obrażenia jak twój cel otrzymuje także 1 poziom Paniki.
w przypadku Upadku.
Zmora
• Ręka – przez ten czas jest zupełnie bezużyteczna, jakby zo-
stała Amputowana (patrz: strona 180). Jeśli cel trzymał coś PZ: 8
w tej dłoni, przedmiot automatycznie upada na ziemię. Zasięg: Dotyk
Cel: Obszarowy (jedno miejsce)
• Korpus – cel zwija się z bólu i otrzymuje +1 poziom Wyczer- Czas: Liczba dni równa Sile Woli
pania. Ponadto musi wykonać Trudny (-20) Test Odporno- Wybierasz jedno miejsce, jak np. dom lub polana, wysyłając tam
ści, jeśli się on nie powiedzie, cel zostanie Powalony. niezwykle uciążliwe duchy i zmory, które wywołują koszmary
u każdego, kto wejdzie na ten obszar. W trakcie trwania zaklę-
• Głowa – cel zostaje Oszołomiony, a ponadto musi wykonać cia wszyscy nim dotknięci stają się niezwykle nerwowi z powodu
Przeciętny (+20) Test Odporności, jeśli się on nie uda, na- upiornych omamów, przemykających cieni i szepczących głosów,
stąpi Utrata Przytomności. mówiących na granicy słuchu. Jeśli cele nie posiadają Talentu Ma-
gia Tajemna (Czarownictwo), otrzymują +1 poziom Wyczerpania.
W trakcie trwania zaklęcia możesz poświęcić swoją akcję, by Następnie, chyba że powiedzie im się Wymagający (+0) Test
wykonać Test Splatania Magii, żeby dźgnąć kolejne miejsce lalki Opanowania, otrzymują kolejny poziom Wyczerpania i 1 poziom
i wpłynąć na następny fragment ciała ofiary. Paniki, które można usunąć, jedynie oddalając się od zaczarowa-
nego miejsca.
Nieurodzaj
MAGIA CZARNOKSIĘSKA
PZ: 14
Zasięg: Liczba metrów równa Bonusowi z Siły Woli Poniżej znajdziesz dwie krótkie listy zaklęć Mrocznej Magii, po
Cel: Specjalny 4 w każdej.
Czas: Specjalny
Twoim celem może być studnia, pole lub zwierzę domowe. Jeśli Tradycja Demonologii
uda ci się rzucić zaklęcie, cel staje się obiektem plagi:
• Studnia pełna czystej wody natychmiast wypełnia się słoną, Zakazana Tradycja Demonologii skupia się wokół przyzywania,
wiązania i kontrolowania demonów, zazwyczaj po to, by zwięk-
stojącą wodą.

• Wszelkie uprawy zasadzone na splugawionym polu gniją
w ciągu jednej nocy.

255

VIII WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

szyć moc czarodzieja. Jest przerażająco niebezpieczna i zwykle Tradycja Nekromancji
wiedzie do upadku demonologa, ponieważ jego dusza jest wy-
niszczana przez Niszczycielskie Potęgi – w ten sposób rodzi się Nekromancja jest starożytną i krwawą dziedziną magii zaj-
nowy Czarnoksiężnik Chaosu. mującą się śmiercią i poszukiwaniem nieśmiertelności, co za-
zwyczaj wymaga babrania się w gnijących zwłokach. Biorąc
Oktagram pod uwagę, że jest to jedna z najbardziej nikczemnych i he-
retyckich Tradycji Magii, niewielu podchodzi do studiowania
PZ: 10 jej z lekceważeniem, ponieważ niedocenianie potworności
Zasięg: Dotyk związanych z umarłymi i nieumarłymi może się bardzo źle
Cel: Obszarowy (maksymalna szerokość w metrach równa Bo- skończyć.
nusowi z Siły Woli)
Czas: Liczba minut równa Sile Woli Ożywienie
Wymalowujesz oktogram na podłodze, znacząc go bluźnierczymi
symbolami, co chroni cię przed wszelkimi demonicznymi wpły- PZ: 8
wami. Stworzenia o Cesze Stworzenia Demoniczny nie mogą Zasięg: Liczba metrów równa Sile Woli
wejść ani wyjść z kręgu, chyba że ich Siła Woli jest dwa razy Cel: Obszarowy (liczba metrów równa Bonusowi z Siły Woli)
większa od twojej. Czas: Do wschodu słońca
Kierujesz ciężki podmuch Dhar w ziemię, sprawiając, że sta-
Przyzwanie pomniejszego demona re kości zaczynają się grupować i wstają z martwych. 1 + PS
szkieletów wydrapie sobie drogę na powierzchnię w Zasięgu
PZ: 8 do końca Rundy, w porządku dowolnie ustalonym przez cie-
Zasięg: Liczba metrów równa Bonusowi z Siły Woli bie. Rozpoczynają one Rundę w Stanie Powalenie. Przyzwa-
Cel: Specjalny ni nieumarli będą całkowicie pod twoją kontrolą i wykona-
Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Siły Woli ją proste rozkazy. Jeśli zostaniesz zabity lub otrzymasz Stan
Kierujesz obrzydliwym strumieniem Dhar, na chwilę rozrywa- Utrata Przytomności, zaklęcie dobiegnie końca, a przyzwani
jąc materię rzeczywistości. Przez wyrwę natychmiast przechodzi Ożywieńcy padną na ziemię. Za każde 2 PS w Teście Rzuce-
pomniejszy demon (dwa przykłady na stronie 335: Demonetka nia Zaklęcia możesz przyzwać dodatkowe szkielety w liczbie
i Krwiopuszcz). Wykonaj Przeciwstawny Test Splatania Magii równej PS.
(Dhar)/Siła Woli przeciwko demonowi. Jeśli uda ci się go wy-
grać, demon zareaguje na jedną komendę z twojej strony – bardzo Ożywienie umarłych
dosłownie – a później zniknie (zakładając, że uda mu się zakoń-
czyć zadanie, zanim nie skończy się zaklęcie). Jeśli przegrasz Test, PZ: 8
demon natychmiast zaatakuje. Zasięg: Liczba metrów równa Sile Woli
Cel: Obszarowy (liczba metrów równa Bonusowi z Siły Woli)
Wykrycie demona Czas: Do wschodu słońca
Kierujesz cuchnące pasma gęstego Dhar przed siebie, wbijając je
PZ: 4 w ciała, ożywiając te, które niegdyś były martwe. Ożywiasz tyle
Zasięg: Liczba metrów równa Sile Woli martwych ciał (w postaci zombie) lub szkieletów w Zasięgu, ile
Cel: Specjalny wynosi twój Bonus z Siły Woli + PS. Rozpoczynają one Rundę
Czas: Natychmiast w Stanie Powalenie.
Twoje zaklęcie namierza wszelkie demoniczne wpływy w otacza- Przyzwani nieumarli będą całkowicie pod twoją kontrolą i wy-
jącym cię obszarze. Automatycznie wiesz, czy w Zasięgu znajduje konają proste rozkazy. Jeśli zostaniesz zabity lub otrzymasz Stan
się demon, czy to przyzwany, czy zaklęty w przedmiocie, opętu- Utrata Przytomności, zaklęcie dobiegnie końca, a Ożywieńcy pad-
jący śmiertelnika itd. ną na ziemię. Za każde +2 PS w Teście Rzucenia Zaklęcia mo-
żesz przyzwać dodatkowe szkielety lub zombie w liczbie równej
Zniszczenie pomniejszego demona twojemu Bonusowi z Siły Woli + PS.

PZ: 6 Wrzeszcząca czaszka
Zasięg: Liczba metrów równa Sile Woli
Cel: 1 PZ: 8
Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Siły Woli Zasięg: Liczba metrów równa Sile Woli
Twoje zaklęcie przerywa powiew Dhar, który utrzymuje de- Cel: Specjalny
mona w świecie materialnym, i zawraca Wiatr w twoją stronę. Czas: Natychmiast
Cel, który posiada Cechę Stworzenia Demoniczny, o Sile Woli Wykrzykujesz słowa zaklęcia wysokim głosem i wielka, czar-
mniejszej niż twoja otrzymuje Obrażenia równe twojemu Bo- na czaszka opleciona zielono-fioletowym ogniem tworzy się
nusowi z Siły Woli, które ignorują Bonus z Wytrzymałości oraz przed tobą, a potem przelatuje naprzód, wrzeszcząc i wyjąc.
Punkty Pancerza. Ponadto możesz zwiększyć jedną ze swoich Czaszka porusza się w linii prostej w Zasięgu zaklęcia, uno-
Cech o +10 na czas trwania zaklęcia, ponieważ wysysasz z de- sząc się nad ziemią i przenikając wszelkie przeszkody. Wrzesz-
mona bluźniercze moce. cząca czaszka jest magicznym pociskiem, który wpływa wyłącz-
nie na cele, które nie mają Cechy Stworzenia Ożywieniec,

256

MAGIA VIII

i ma współczynnik Obrażeń równy +Bonus z Siły Woli. Każde Tradycja Slaanesha
stworzenie, które otrzyma Obrażenia, musi zdać Wymagają-
cy (+0) Test Opanowania albo otrzymuje +1 poziom Stanu Tradycja Slaanesha przynosi tortury i brak umiaru, a wszystko
Panika. ku wiecznej uciesze Księcia Bólu i Przyjemności. Zazwyczaj jest
to perwersyjne pomieszanie Ametystu, Złota i Jadeitu, z którego
Zew Vanhela powstaje coś pokrętnego i egzotycznego.

PZ: 6 Idylla
Zasięg: Liczba metrów równa Sile Woli
Cel: Specjalny PZ: 5
Czas: Natychmiast Zasięg: Liczba metrów równa Sile Woli
Manipulujesz skomplikowanym wirem Dhar i wysyłasz go Cel: 1
w stronę swoich celów, wypełniając je jego przytłaczającą energią. Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Siły Woli
Cele o Cesze Stworzenia Ożywieniec w liczbie równej twemu Twoja magia wbija się głęboko w cel, zalewając jego duszę drę-
Bonusowi z Inteligencji zyskują dodatkowy Ruch lub Akcję – czącą świadomością jego zniszczonych marzeń. Inicjatywa celu
wybierz jeden efekt, który wpłynie na wszystkie cele. Efekt na- spada do 10, jeśli jeszcze nie była poniżej tego poziomu, ponieważ
stępuje w momencie rzucenia zaklęcia. Za każde +2 PS w Teście jego umysł wywraca się na nice. W Turze celu jego ruch jest lo-
Rzucenia Zaklęcia możesz wpłynąć na dodatkowe cele (w liczbie sowy i ustalany przez MG. Cel zaczyna lamentować nad swoim
równej Bonusowi z Inteligencji). życiem, lubieżnie opowiadając wszystko, co miało się wydarzyć,
i machając rękoma w powietrzu. Ponadto cel może wykonać Ak-
MAGIA CHAOSU cję jedynie wtedy, gdy powiedzie mu się Wymagający (+0) Test
Opanowania. W przeciwnym razie jest zbyt zajęty opłakiwa-
Trzy z czterech Wielkich Potęg Chaosu posiadają własne Tra- niem wszystkiego, co mogło się wydarzyć, a nie wydarzyło.
dycje Magii. Jedynie Khorne, Bóg Krwi, który nie cierpi zdra-
dzieckiej magii i wszystkiego, co ta reprezentuje, nie wykształcił Tradycja Tzeentcha
własnej Tradycji. Dla każdej z nich opisano jedno zaklęcie, które
może zapewnić dodatkowy smaczek w arsenale Magii Tajemnej Tzeentch jest Panem Magii, Zdrady i Kłamstw. Tradycja Tzeent-
i Tradycji Demonologii kultystów Chaosu. cha jest tego uosobieniem, ponieważ aż kipi w niej od potężnych
zaklęć, których głównym celem jest przemiana. Pełnymi garścia-
Tradycja Nurgle’a mi czerpie z Szarego, Ametystowego i Białego Wiatru.

Tradycja Nurgle’a rozprzestrzenia choroby i zepsucie, mieszając Zdradliwość Tzeentcha
wzdęty nadmiar Wiatru Jadeitu z dowolnym źródłem spaczenia
i rozsiewając go dookoła. PZ: 6
Zasięg: Liczba metrów równa Sile Woli
Struga zepsucia Cel: 1
Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Siły Woli
PZ: 9 Kierujesz zwiewne pasma zdradziecko splecionych Wiatrów Ma-
Zasięg: Specjalny gii prosto w umysł swojego celu, wypaczając motywacje, osłabia-
Cel: Specjalny jąc pragnienia i rozpalając ognie niezadowolenia. Cel nie może
Czas: Natychmiast używać Talentów ani Rozwinięć Umiejętności podczas wykony-
Twoje szczęki rozwierają się przerażająco szeroko, a następnie wania Testów, co oznacza, że przeprowadza się je jedynie z pod-
wyrzygujesz przed siebie obrzydliwy opar chorób i potworności. stawowymi Cechami.
Natychmiast wykonujesz Zionięcie – jak przy wydaniu 2 Prze-
wag na aktywację odpowiedniej Cechy Stworzenia (patrz: strona
343). Zionięcie jest magicznym pociskiem o współczynniku Ob-
rażeń równym +Bonus z Wytrzymałości. Ignoruje Punkty Pan-
cerza. Atak ma również właściwości Kwas oraz Trucizna opisane
w Cesze Stworzenia Zionięcie. Ponadto, jeśli jakiś cel otrzyma
więcej Ran, niż wynosi jego Bonus z Wytrzymałości, natychmiast
musi wykonać Wymagający (+0) Test Odporności – jeśli się nie
powiedzie, w celu rozwinie się Zatrucie Krwi. Za każde 2 PS mo-
żesz zwiększyć Obrażenia o +2.

257

IX WA R H A M M E R FA N TA SY ROL E PL AY

• MISTRZ GRY •

Mistrz Gry (MG) ma najlepiej ze wszystkich. Podczas gdy każ- by móc w nim łatwo znaleźć odpowiednie informacje – nie mu-
dy gracz jest zajęty swoim pojedynczym, nędznym bohaterem, ty sisz wszystkiego pamiętać, tylko wiedzieć, gdzie tego szukać. Gdy
zarządzasz całym światem! Jeśli jesteś nowym MG, to może być rozstrzygasz dane działanie, zadecyduj szybko, czy określisz jego
trochę onieśmielające, ale nie przejmuj się. Szybko załapiesz, o co wynik sam jako MG, czy chcesz, by gracz wykonał Test. Ten wy-
chodzi. W tym rozdziale wprowadzimy Ciebie w podstawy tego bór częściowo zależy od osobistego stylu – czy Ty i Twoi gracze
rzemiosła. wolicie mocniej polegać na Kartach Bohaterów, gdy trzeba ustalić,
co się dzieje? A może wolicie zachowywać rzuty kostkami tylko
Najważniejszym obowiązkiem MG jest dbanie o to, by wszyscy na najważniejsze sytuacje? Prawidłowe i jawne interpretowanie
dobrze się bawili. Wszyscy, włącznie z Tobą. Będziesz przeskaki- wyników Testów pokazuje Twoim graczom, że ich działania mają
wać między rolami gawędziarza, arbitra i gospodarza, ale nie za- znaczenie, a ty stosujesz zasady konsekwentnie i uczciwie.
pominaj o fakcie, że powodem, dla którego wszyscy grają w tę grę,
jest chęć fajnego spędzenia czasu. Pilnuj tego, jak płynie opowieść. Ty jesteś fabułą. Przed rozpoczęciem gry przygotujesz przy-
Przy jej snuciu skup się na tym, by dać graczom okazje do zabły- godę. Upewnij się, że pamiętasz, jakie wydarzenia mają mieć
śnięcia. Pilnuj, by zawsze mogli podejmować wybory, które wpłyną miejsce i kto weźmie w nich udział. Zawsze dobrym pomy-
na fabułę. Jeśli jakaś scena nie działa, szybko ją zakończ i idź dalej. słem jest przygotowanie planów awaryjnych i zastępczych scen,
Równoważ zasady gry z przyjemnością, którą gra ma wszystkim na wypadek, gdyby gracze doszli do niewłaściwych wniosków
zapewniać – jeśli coś jest nieintuicyjne albo zabiera za dużo czasu, i zaczęli działać w sposób, którego się nie spodziewałeś (będzie
zmień to. Zawsze skupiaj się na tym, co sprawia grupie frajdę. tak się działo częściej, niż myślisz!). Sprawdź, czy masz pod
ręką wszystkie potrzebne w grze informacje o głównych po-
Ty jesteś światem. Wszystko, z czym gracze wchodzą w inte- staciach przygody, włącznie z każdym i ze wszystkim, z czym
rakcje, pochodzi od Ciebie. Ty dajesz im świat, który eksplorują. mogą walczyć Bohaterowie. Poznaj dobrze tło fabularne przy-
Twoje opisy mówią im, co widzą, co słyszą, jakie coś jest w do- gody i obszar, w którym się ona toczy. Dzięki temu będziesz
tyku, jak pachnie i jak smakuje. Odgrywasz role osób i stworów, w stanie skutecznie improwizować. Możesz także przygotować
z którymi się stykają. Opisujesz rezultaty każdej akcji, którą po- kilka niezwiązanych z główną fabułą wydarzeń, które zajmą na
dejmują, i ustalasz, w jaki sposób należy zastosować zasady gry. chwilę graczy i dadzą ci czas do namysłu, gdy historia pójdzie
niezgodnie z planem.
Ty jesteś zasadami. Upewnij się, że rozumiesz zasady, aby gra to-
czyła się gładko i bez przestojów. Poznaj dobrze ten podręcznik,

258

MISTRZ GRY IX

Ty jesteś liderem. Zachęcaj do dobrego grania, dbając o to, by • Przygotuj listę plastycznych opisów odpowiednich dla loka-
każdy miał szansę wykazać się w rozgrywce, a ona sama toczy- cji, w których ma miejsce przygoda, co pomoże w prowadze-
ła się gładko. Przypominaj graczom, że dyskusje na temat zasad niu scen improwizowanych.
powinny odbywać się poza grą. Daj im znać, że nie zawsze mo-
żesz się zatrzymać i rozgrywka powinna toczyć się do przodu, • Gdy masz wątpliwości, wybierz to, co zapewnia wszystkim
żeby wszyscy mieli z niej jak najwięcej frajdy! Myśl o graczach najwięcej frajdy.
i szanuj ich. Pamiętaj, że dla niektórych osób pewne treści mogą
być nieprzyjemne, na przykład opisy przemocy, seksu lub grozy. • Podsuwaj bohaterom wyzwania, które wymagają improwi-
Sprawdź przed grą, czy wszyscy zgadzają się na występowanie zacji lub myślenia kreatywnego.
takich tematów. Najlepszym dowodem na to, że nadajesz się na
lidera, jest uczciwe zachowanie się wobec każdego, konsekwencja • Nie zdołasz opisać szczegółowo każdej postaci, którą spo-
w stosowaniu zasad i prowadzenie dzięki temu najlepszej, bło- tkają bohaterowie, ale pojedyncza cecha charakterystyczna
gosławionej przez Sigmara, rozgrywki po tej stronie Gór Krańca – akcent, powiedzonko lub tik – może sprawić, by każda
Świata. zapadła w pamięć!

Porady ogólne Uwagi dotyczące zasad

Krąży wiele wskazówek dotyczących prowadzenia gry. To roz- W miarę rozgrywania kolejnych sesji w WFRP będziesz pozna-
legły temat, który wymaga znacznie więcej miejsca, niż mamy wać zasady coraz lepiej. Na dobry początek warto pamiętać o na-
tutaj, dlatego zamieszczamy mnóstwo porad na naszej stronie stępujących kwestiach:
internetowej – zaglądaj tam regularnie. Zamierzamy stale roz-
wijać tę sekcję. Pozostała część tego rozdziału zawiera kilka • Testy: Stosowanie różnych metod rozstrzygania Akcji
konkretnych porad, co robić na różnych etapach gry. (patrz strona 150) zapewni ci znaczącą kontrolę nad tem-
pem gry – wykorzystuj je!
Na początek – albo dla przypomnienia doświadczonym MG –
skondensowana lista rzeczy, o których trzeba pamiętać: • Punkty Szczęścia: Zachęcaj graczy do wydawania ich pod-
czas gry. Jeżeli tego nie zrobisz, co bardziej ostrożni gracze
• Dobrze poznaj tę książkę. regularnie będą kończyli sesję z kilkoma niewykorzystanymi
Punktami i kilkoma przegranymi Testami, które mogli dzię-
• Daj graczom to, czego oczekują od gry, nie przekreślając ki przerzutowi zdać śpiewająco.
swoich własnych planów.
• Przewaga: Przewaga przyśpiesza walkę, zwiększając impet
• Dopilnuj, by każda nowa grupa bohaterów miała powód, by po każdej wygranej Rundzie. Pamiętaj, że cała Przewaga
szukać przygód razem. jest tracona w przypadku przegranej albo trafienia przez
atak dystansowy lub magiczny. Przewaga nie jest więc tak
• Rozważ, jak prezentować lub pomijać treści, które mogą być straszna, jak się początkowo wydaje, nawet skumulowana.
nieprzyjemne dla gracza. Jeśli bohaterowie poczują się przytłoczeni, mogą spróbować
wycofać się z walki, a potem uciec albo zaatakować z dy-
• Zaznaczaj sekcje, do których będziesz często powracać, jak stansu. Ponadto gracze mogą wydawać Punkty Bohatera,
na przykład Rozdział 8: Magia, jeśli jeden z Twoich graczy aby automatycznie zwyciężyć mimo nikłych szans i elimi-
jest czarodziejem. nować wszelkie kumulacje Przewagi, jakie mogli osiągnąć
ich przeciwnicy. O tym też przypominaj.
• Poznaj podstawowe narzędzia narracyjne (np. zwroty akcji,
cliffhangery, retrospekcje) oraz ich zastosowanie. Pomyśl, jak • Testy Przeciwstawne: Niemal wszystkie Testy walki są Testa-
najlepiej wykorzystać je na sesji. mi Przeciwstawnymi, co oznacza, że ktoś zawsze wygra, nawet
jeśli obie walczące strony spartolą swoje rzuty. Pamiętaj, różnica
• Upewnij się, że wyzwaniom, które stawiasz przed graczami, w PS zawsze wyłania zwycięzcę. Oznacza to, że nawet bardzo
można sprostać i że każdego wroga, z którym się zetrą, będą kiepscy wojownicy będą zadawać jakieś ciosy od samego po-
mieli realną szansę pokonać. czątku – tyle że bez jakichkolwiek umiejętności czy finezji.

• Wplataj nieco rozładowujących napięcie lekkich scen do • Brak oporu: Czasem trafi się taki, co to z obawy przed kiep-
gier przesyconych grozą. skim rzutem w Teście Przeciwstawnym nie chce się bronić – po
prostu nic nie robi. Stawiaj w takich przypadkach sprawę jasno:
• Zdecyduj, które części przygody mają być łatwo i szyb- kto nie stawia oporu, ten jest (obojętnie, czy bohater gracza, czy
ko rozstrzygane, a które powinny być bardzo dramatyczne postać tła) traktowany jako cel Bezbronny (patrz strona 162).
i wymagające.
Tworzenie Bohatera
• Które części przygody powinny dojść do skutku, aby historia
była satysfakcjonująca? Jak sprawisz, że na pewno się wyda- Zanim rozpoczniesz pierwszą grę w WFRP, gracze będą musieli
rzą, unikając wywoływania u graczy zbyt silnego wrażenia, stworzyć bohaterów albo wybrać ich spośród gotowych postaci
że są prowadzeni za rękę? udostępnionych na stronie internetowej wydawnictwa lub w Ze-
stawie startowym WFRP. Przygotowani bohaterowie zostali ze-
• Jeśli chodzi o wyniki Testów, bądź stanowczy, ale uczciwy. brani już w drużynę, jak to zwykło się robić przed wyruszeniem
w drogę. Jeśli Twoi gracze tworzą własne postaci, przeprowadź
• Bądź gotowy odpowiednio podkreślać przypadki, gdy gra- ich przez ten proces.
cze wykorzystują lub zdobywają Punkty Bohatera i Prze-
znaczenia.

259

IX WA R H A M M E R FA N TA SY ROL E PL AY

Tworzenie bohatera może trochę potrwać, więc warto przeznaczyć Planuj przygody na przyszłość i wykorzystuj ich elementy, by uła-
na to nawet całą pierwszą sesję kampanii. Powiadom o tym graczy twić bohaterom zaangażowanie się w nie. Możesz wpleść nawią-
z góry, aby nie poczuli się zawiedzeni. Możesz samodzielnie prze- zania do nich w historię każdego bohatera. Jeśli masz w drużynie
prowadzić wszystkich przez każdy krok kreacji postaci. Jeśli jednak przemytnika i wiesz, że w części nadchodzących przygód pojawi
gracze mają własne podręczniki, znacznie to cały proces przyśpie- się gang przemytników, włącz ich do historii tego bohatera. Jeśli
szy. Wytłumacz nowym graczom, jak różne elementy opisu ich bo- centralne miejsce przygody zajmuje kult Chaosu, możesz zdecy-
hatera będą używane w grze. Zachęcaj wszystkich do wspólnego dować, że ważny członek rodziny jednego z bohaterów jest tajem-
omawiania wyborów, aby mogli stworzyć uzupełniającą się drużynę nym członkiem tego kultu. Takie informacje osobiste sprawią, że
o bogatym repertuarze umiejętności. Jeżeli w grupie będziecie mie- gra będzie bardziej wciągająca, i pozwolą graczom głęboko zanu-
li przedstawicieli różnych Klas, zapewnicie sobie więcej możliwo- rzyć się w świat gry.
ści w czasie gry – rozmaitych opcji, które wykorzystać będą mogli
zarówno gracze, jak i ty! Na przykład jeśli drużyna nie ma osoby Jeśli twoja grupa nie współpracuje ze sobą, zawsze możesz spró-
rzucającej czary, nie możesz prowadzić przygód, które wymagają bować motywacji zewnętrznych. Przykład: obietnica niesamowi-
od graczy śledzenia magicznych wskazówek. tej nagrody, której bohaterowie nie mogą się oprzeć, albo prośba
z rodzaju tych, którym się nie odmawia, od potężnego i bardzo
Zachęcaj graczy, aby włączali innych bohaterów do historii wła- wpływowego patrona.
snej postaci, i podsuwaj im pomocne sugestie.To pomaga związać
grupę razem i powinno ułatwić wspólny wybór Ambicji Grupo- Faza tworzenia bohatera to także świetny moment, by przedys-
wej. Unikaj tworzenia drużyny skrajnych indywidualistów o kłó- kutować, w jakiego rodzaju grę wszyscy chcecie grać. Określenie
cących się ze sobą wartościach. Tacy straceńcy raczej nie będą ze treści, które będą pomijane – na przykład opisy przemocy, seksu
sobą współpracować. Takie granie szybko staje się nudne i może lub grozy – jest równie ważne, jak ustalenie, co w grze będzie
zepsuć satysfakcję z rozgrywki. W końcu to ponury świat niebez- sprawiało graczom frajdę. Niektóre osoby nie czują się komfor-
piecznych przygód, trzeba się trzymać razem, by przetrwać. towo, mówiąc o takich sprawach przy innych, więc daj każde-
Drużyna powinna mieć powód, by trzymać się razem, pracować mu okazję do porozmawiania z tobą o tym prywatnie. Nie pytaj
ze sobą i mieć motywację do angażowania się w oczekujące na o powody ich decyzji – to ich sprawa i sama deklaracja wystarczy.
nią przygody. Dobrym sposobem upewnienia się, że grupa ma te W przypadku jakichkolwiek wątpliwości wybierz rozwiązanie
cechy, jest po prostu poproszenie graczy, by wyjaśnili dokładnie, bezpieczniejsze i pamiętaj, że celem jest, by wszyscy dobrze się
dlaczego ich bohaterowie działają razem i jak to się stało, że będą bawili.
razem szukali przygód w przyszłości. Będziesz zaskoczony, jaką
inwencją potrafią wykazać się Twoi znajomi. Przy stole

Oto czym musisz się zajmować podczas sesji, w których będziesz
prowadzić gry w WFRP jako MG:

1. Wprowadź w bieżącą sytuację

Na początku gry jako MG powinieneś streścić, co wydarzyło
się w przygodzie do tej pory – w pierwszej sesji gry to będzie
wprowadzenie w tło przygody, która zaraz się zacznie. To jak
streszczenia w serialu telewizyjnym: „W poprzednich odcinkach
WFRP...”. Niech będzie ono krótkie i treściwe.

Następnie opiszesz, gdzie bohaterowie się znajdują i co dzieje się
wokół nich. Podsuń natychmiastowe zachęty do działania i upew-
nij się, że gra będzie miała ekscytujący początek. Dodaj do tego wy-
darzenie lub sytuację, którymi gracze będą musieli zająć się od razu
po rozpoczęciu gry. Nawet zwykłe pukanie do drzwi albo rzucony
dzban piwa lecący nieśpiesznie, ale nieubłaganie w ich stronę przez
izbę gospody mobilizuje do natychmiastowego działania!

2. Słuchaj graczy

Gracze będą reagowali na opis sceny i interpretowali to, co się
dzieje, często w sposób, który my, MG, określamy jako „intere-
sujący”. Jako MG ty już znasz fabułę przygody. Gracze muszą ją
dopiero rozpracować. To często wiąże się z jednym lub dwoma
falstartami. Nie panikuj, jeśli ruszą w niewłaściwym kierunku –
w końcu dotrą gdzie trzeba, a po drodze będziecie mieć mnóstwo
zabawy.

Zatem rozstrzygaj ich bezpośrednie działania w grze, a jednocze-
śnie słuchaj uważnie, jak zamierzają zareagować na ogólną fabułę.
To da ci czas na przemyślenie następnej części przygody. Dbaj o to,

260

MISTRZ GRY IX

aby każdy gracz mógł mieć wkład w rozgrywkę. Najlepiej po prostu 4. Opisuj wydarzenia bieżącej fabuły
pytaj każdego gracza, który dotąd nie wziął udziału w akcji, co jego
bohater chce zrobić. Rozgrywka toczy się zazwyczaj dzięki opisanemu wyżej reagowa-
niu na to, co poprzez swoje postacie robią gracze. MG musi jednak
3. Opisuj konsekwencje działań pozostawać świadomy, że nad tymi działaniami wisi ciągle rama
w postaci fabuły przygody. W odpowiednich momentach fabular-
Będziesz reagować na działania graczy w zależności od tego, co robią ne elementy tej historii powinny z przytupem przeciąć aktualny
ich bohaterowie. Jeśli rozmawiają z jedną z postaci, którą opisałeś ciąg wydarzeń. Gracze będą wtedy mogli zareagować na zmie-
jako obecną w scenie, będziesz im odpowiadać, wcielając się w rolę nioną sytuację, a potem ułożą nowy plan i zaczną go realizować
tej osoby. Jeśli wykonują akcje, które wymagają rozstrzygnięcia Te- w swoim nieodmiennie chaotycznym stylu. Te momenty mogą
stów, będziesz decydować, które Umiejętności należy testować, jakie być wykorzystywane jako poprawki kursu, zapewniając dodatkowe
są modyfikatory, oraz będziesz interpretować wynik – co się dzie- wskazówki, które pokazują, co się tak naprawdę dzieje, i pomagają
je w wyniku tej Akcji. Czasami nastąpi to na początku sekwencji graczom skorygować kurs na przygodę.
wydarzeń, do których mogą dołączać inni gracze, albo to może być
prosta i szybko rozstrzygnięta sprawa. I znowu, upewnij się, że każdy Uważaj jednak, aby nie prezentować tych wydarzeń fabularnych
ma okazję coś zrobić i może mieć wkład w grę. Pytaj bezpośrednio nazbyt nachalnie i wmuszać ich graczom. Nikt nie lubi czuć się
cichszych graczy. Spraw, by oni też mogli się wykazać. popychany w stronę nieuniknionej konkluzji. Pozwalaj graczom
naprawdę namieszać. Nie bój się modyfikować swojej wizji fabuły
Ta ukierunkowana na graczy faza gry może trwać dłuższy czas. w trakcie rozgrywki, jeśli to zapewni większą frajdę z gry.
Wszyscy będziecie na zmianę popychać historię naprzód, przy
czym rola MG polega głównie na reagowaniu na wybory postaci. Podróże
Nawet doświadczeni MG bywają zdumieni pomysłami, jakie re-
alizują gracze. Z takiego improwizowanego stylu gry zrodziło się Podróżowanie w Starym Świecie bywa niebezpieczne. Bandyci,
wiele naprawdę pamiętnych sesji. mutanci i bestie czają się w cieniach, stanowiąc zawsze obecne
zagrożenie. Być może dołączyli do nich ci, którzy chcą pokrzyżo-
wać plany graczy. Pewne części Imperium zostały spaczone przez

261

IX WA R H A M M E R FA N TA SY ROL E PL AY

magię, Chaos, nekromancję lub gorsze rzeczy i mogą z łatwością KOSZTY PODRÓŻY
pochłonąć niebacznego podróżnego. Nawet pogoda może okazać
się śmiertelnie niebezpieczna! Wszystkie podane tu koszty dotyczą przebytego kilometra
i stanowią tylko przybliżenie. Szybsze powozy i barki generalnie
Od ciebie zależy, jak zaprezentujesz zagrożenia związane z podró- kosztują dwa razy więcej. Wolniejsze pojazdy kosztują nawet
żowaniem w swojej kampanii. Czasem będziesz chciał po prostu o połowę mniej. Zwiększ lub zmniejsz szybkość o +/– 1
popchnąć przygodę naprzód i załatwisz kwestię podróży prostym w przypadku szybszych lub wolniejszych pojazdów.
opisem: jak długo trwała i co ciekawego można było zobaczyć w jej
trakcie. Większość podróży będzie odbywała się drogami lub rze- Transport Szybkość Koszt Dystans
kami, przy czym droga jest opcją niebezpieczniejszą i tańszą.
POWÓZ 6 15 p za kilometr
Podróże drogami 8p za kilometr
Wnętrze
Drogi Reiklandu często są w kiepskim stanie, ale można na nich 3s za kilometr
polegać. Szlaki między dużymi miastami pozostają stosunkowo Zewnętrze 8p za kilometr
bezpieczne i dobrze utrzymane. Jednakże odległe gościńce bywa- 3s za dzielnicę
ją niewiele lepsze od błotnistych ścieżek. Niezależnie od ich jako- BARKA 8 1s za 20 metrów
ści wszystkie drogi muszą być utrzymywane, zatem na większości
z nich pobierane jest myto. Kajuta

W prowincjach istnieje rozległa sieć tras, którymi kursują powo- Pokład
zy. Najpopularniejszymi drogami przejeżdżają one po kilka razy
dziennie. Liczne kompanie przewoźnicze w Reiklandzie zacie- DOROŻKA 6
kle ze sobą rywalizują, co powoduje, że ceny są raczej rozsądne,
a woźnice solidni. Cztery Pory Roku to największa z tych spółek. PROM 4
Obecna jest na wszystkich najważniejszych szlakach.
Czas podróżowania
Przydrożne zajazdy często rozmieszczone są w miejscach do-
godnych dla kompanii przewoźniczych. Dlatego podróżowanie Szybkość podróży na piechotę wyznacza zawsze tempo najwol-
piechotą, szczególnie z dala od głównych szlaków, wiąże się z ry- niejszego. Załóż, że grupa przemierza średnio w godzinę tyle
zykiem, że nie uda się dotrzeć do bezpiecznego miejsca na spo- kilometrów, ile wynosi najmniejsza Szybkość +2. Zatem jeśli naj-
czynek przed zapadnięciem nocy. mniejsza Szybkość w drużynie wynosi 3, będzie ona przemierzała
w przybliżeniu 5 kilometrów na godzinę.
Podróże rzekami
Biorąc pod uwagę odpoczynki, niezbędne przystanki i typową
Podróżowanie rzeką jest zwykle nieskomplikowane, a może być topografię terenu, drużyna może podróżować w sumie 6 godzin
nawet relaksujące. Jednak trzeba najpierw znaleźć łódź pływają- dziennie bez potrzeby wykonywania Testów Odporności. Jeśli
cą między dogodnymi lokacjami. Barki pasażerskie kursują tylko decyduje się na bardziej forsowny marsz czy pogonienie koni, by
między dużymi miastami, ale jeśli uda się przekupić lub przekonać dotrzeć dalej, przydziel Stan Wyczerpanie postaciom, które nie
załogę, mogą wypuszczać pasażerów po drodze. Dotarcie do trud- przejdą tego Testu, plus dodatkowe Wyczerpania, jeśli są Przecią-
niej dostępnych miejsc zazwyczaj wymaga załatwienia przewozu żone (patrz strona 293).
łodzią towarową, co może być kłopotliwe dla większych drużyn.
Podaną Szybkość barki możesz zwiększyć lub zmniejszyć o maksy-
Ceny podróżowania malnie 30%, jeśli łódź płynie odpowiednio z nurtem lub pod prąd.

Ceny podane w Kosztach podróży nie zawierają posiłków, noc- Wydarzenia podczas podróży
legu czy paszy, chociaż powozy i łodzie pasażerskie zwykle po-
bierają opłatę za cały ten pakiet przy dłuższych kursach. Ceny Niezależnie od tego, czy szczegółowo opisujesz codzienną po-
pakietu usług można ustalić, łącząc koszty transportu z cenami dróż, czy po prostu pozwalasz drużynie uiścić odpowiednie opła-
jedzenia i zakwaterowania. Na niektórych promach nocowanie ty, a potem przybyć do wybranego miejsca docelowego, dobrze
na lądzie nie jest wymagane, ponieważ pasażerowie śpią na łodzi, jest co pewien czas wrzucić jakieś wydarzenia, które mają miejsce
na pokładzie albo w prywatnej kajucie. podczas podróżowania. To okazja, by pokazać inny aspekt Stare-
go Świata albo zmienić tempo przygody.
Koszty przewozu barką towarową powinny być za każdym razem
wytargowane u kapitana barki. Często można zapewnić sobie taki Grze skupiającej się na intrydze czasami przyda się atak zwierzo-
przewóz po znacznie obniżonej cenie, a nawet za darmo, jeśli pa- ludzi, w którym dokładnie wiadomo, kto jest „dobry”, a kto „zły”.
sażer jest gotów pracować i wie, co robi. Pełna napięcia, ponura sesja skorzysta na wieczornej rozrywce, którą
zapewni wspólne obozowanie z wędrownym cyrkiem. Co więcej,
Dostępne są możliwości podróżowania w wysokim standardzie. możesz wpleść te spotkania w toczącą się fabułę, jeśli chcesz.
Dla szlachty to niezbędny wydatek prestiżowy. Kosztuje to wie-
lokrotność podanej ceny, zwykle dziesięć razy tyle lub więcej. Znalezienie w późniejszej części wyprawy spalonych wozów cyr-
Między wielkimi miastami Imperium kursują świetne statki pa- kowych w przejmujący sposób sprawi, że działania antagonistów
sażerskie, takie jak słynny Imperator Luitpold pokonujący trasę staną się sprawą osobistą członków drużyny. Ponadto wydarzenia
między Altdorfem i Talabheim po rzece Talabek. w podróży świetnie nadają się do zapowiadania zdarzeń, które
mają dopiero nadejść, albo do podkreślania motywów przewod-
nich przygody.

262

MISTRZ GRY IX

Od ciebie zależy, jak angażujące będą te wydarzenia dla twoich jedno wydarzenie na każdy dzień podróży lub kilka dni. Decyzja
graczy. Niektóre mogą składać się po prostu z krótkiego opisu, należy do ciebie, chociaż jeśli rozgrywasz gotową, wydaną przez
podczas gdy inne mogą tworzyć podstawę dla całej sesji. Niek- nas przygodę, która obejmuje podróż, mogą być w niej zawarte
tórzy MG wolą rzucić 1k10 na każdy dzień podróży. Przy rzucie sugerowane wydarzenia i czasy podróży. Zatem poniższej tabeli
8 (oznaczającym ośmioramienny symbol Chaosu) stało się coś możesz używać zgodnie z własną wolą. Tabela zakłada jedno
niespodziewanego i przypadkowego. Inni lubią prezentować wydarzenie na odbytą podróż.

1k10 Wydarzenie
1
Spokojna podróż: Podróż szczęśliwie mija bezwypadkowo. Bohaterowie dobrze wypoczywają, sceneria jest
wyjątkowo inspirująca. Być może spotkali bohatera niezależnego – uzdrowiciela albo pomocnego kapłana.
Bohaterowie mogą wyleczyć wszystkie Rany i tracą wszystkie stany Wyczerpanie.

2 Jakie to ciekawe!: Przypadkowe spotkanie na drodze z innymi podróżnymi, szczególnie dobra gospoda lub ka-
pliczka albo intrygujące, prastare ruiny. W sam raz na temat opowieści, którą można potem uraczyć znajomych.

3 To dopiero użyteczne!: Bohaterowie odkrywają coś istotnego dla ich przygody. To może być plotka, zaginiona
wiadomość, widok, którego nie mieli być świadkami, albo coś podobnego.

4 Męcząca podróż!: Droga jest nieprzejezdna. Być może zawalił się most, rzeka jest zablokowana, droga została
zalana albo jest to jakaś inna przeszkoda nie do pokonania. Jeden z bohaterów może wykonać Przeciętny (+20)
Test Sztuki Przetrwania, próbując znaleźć dobrą drogę alternatywną. Jeśli Test się nie uda, wszyscy przybywają
do celu spóźnieni o jeden dzień i dostają Stan Wyczerpanie.

5 Pogoń!: Wróg odnajduje trop bohaterów. Drużyna musi się nim zająć albo zamaskować ślady, zanim dotrze
do celu. Jeśli drużyna nie ma jeszcze oczywistego wroga, zajrzyj do historii bohaterów, na pewno coś tam znaj-
dziesz. Konfrontacja może być gwałtowna, o ile bohaterowie jakoś się z tego nie wykręcą, a zgubienie tropu
może przedłużyć ich podróż o kilka dni.

6 Złodzieje!: Bohaterowie zostali w jakiś sposób obrabowani. Być może ktoś z nimi podróżował, goszcząc nocą
przy ich ognisku, albo była to tylko krótka rozmowa na drodze. Czy przerwą podróż, by rzucić się w pogoń za
swoimi rzeczami, czy machną na to ręką, uznając za ryzyko związane z życiem poszukiwaczy przygód?

7 Tylko nie znowu oni!: Podczas podróży bohaterów nęka rywal lub jakieś inne źródło irytacji. Rozgrywaj to
z dowcipem, ale spraw, by było naprawdę irytujące i powracało jako pomniejsza zmora w życiu bohaterów.
Nie powinno dojść do wybuchu przemocy, ale może być tego blisko. To mógłby być członek konkurencyjne-
go cechu, ogarnięty obsesją „wygrania” z członkiem drużyny, albo pasażer powozu zachowujący się w sposób
szczególnie denerwujący.

8 Niedobre wpływy!: Bohaterowie spotykają kogoś, kto sprawia wrażenie, że chce im pomóc, ale faktycznie ma
niecne zamiary. To nieprzyjemnie pachnący typ, który zna skrót przez Ogrody Morra i nalega, abyście szli pier-
wsi. Urocza, wiekowa arystokratka, która zaprasza was na obiad w jej starym domu. Zaniedbana kobieta, która
wie, gdzie można znaleźć „najlepsze” grzyby. Bawcie się dobrze!

9 Nawet przyroda was nienawidzi!: Bohaterom zaczyna zagrażać sama natura. Zabójcze zwierzęta, burze
z piorunami, choroba, insekty… cokolwiek tylko wybierzesz. To może prowadzić do wybuchu przemocy albo
nabawienia się jakiegoś Stanu lub do drobnego, choć zaciekłego starcia, gdy bohaterowie zdecydują się schronić
w chacie niewłaściwego pasterza.

10 Zaatakowani!: Bohaterowie zostają zaatakowani w czasie podróży. To może być pechowe spotkanie
odpowiadające obszarowi, który przemierzają (na przykład zwierzoludzie w głębokim lesie), albo coś za-
planowanego przez ich przeciwników (zbiry wynajęte, by powstrzymać bohaterów przed osiągnięciem celu
podróży). Jeśli gracze nie przejdą Rutynowego (+20) Testu Spostrzegawczości, mogą nawet wpaść w zasadzkę!

263

IX WA R H A M M E R FA N TA SY ROL E PL AY

Możesz dać graczom szansę na uniknięcie przykrych wydarzeń Dodatkowe premie w wysokości 25-50 PD mogą być przyznawane
przez udane wykonanie Testu Percepcji lub Sztuki Przetrwania za świetne odgrywanie roli, współpracę drużynową lub innego rodza-
albo jakiegoś innego Testu, który będzie miał sens w danym przy- ju dobre wczucie się w grę. Jeśli rozgrywasz wydaną przez nas przy-
padku. Jeśli podróżują opłaconym środkiem transportu, możesz godę, zawarte w niej będzie zestawienie nagród w PD za każdą sesję.
stwierdzić, że to zapewnia im pomoc w przezwyciężeniu wszel-
kich przeciwności. Odzyskiwanie Punktów Bohatera
i Przeznaczenia
Po grze
Gdy gracz wydaje Punkt Bohatera lub Przeznaczenia, jest to
Staraj się zakończyć sesję w fabularnie satysfakcjonujący sposób: znaczące wydarzenie. Postaci dysponują zaledwie kilkoma taki-
momentem rozstrzygnięcia, wyjaśnienia zagadki albo przeciwnie, mi, więc każdy jest na wagę mieszka złota. Punkty są potężne,
pojawienia się nowej tajemnicy. Możesz też zawiesić akcję w chwili więc powinny być wydawane mądrze. W końcu zmniejszenie puli
wielkiego napięcia. Wtedy gracze będą musieli poczekać do na- Bohatera lub Przeznaczenia zmniejsza także liczbę dostępnych
stępnej sesji, zanim dowiedzą się, co dzieje się z ich bohaterami. bohaterowi Punktów Szczęścia i Determinacji.

Przyznawanie PD Także nagradzanie Punktami Bohatera lub Przeznaczenia jest
rzadkim i specjalnym przypadkiem. Punktem Przeznaczenia
Na koniec każdej sesji powinieneś przyznawać swoim graczom może być nagrodzone zakończenie długiej przygody lub ważnej
Punkty Doświadczenia. To dla ciebie okazja do nagradzania gra- kampanii. Z kolei bohater, który osiągnął coś o nadzwyczajnym
czy za współpracę, dobre odgrywanie postaci i wkład w dobrą znaczeniu osobistym, może być nagrodzony Punktem Bohatera.
zabawę. Pamiętaj, że lepiej stosować marchewkę niż kij – nie karz Jeśli gracie w wydawane przez nas przygody, są w nich wskazane
graczy, którzy nie współpracowali, tylko nagradzaj tych, którzy to oczywiste miejsca warte nagrodzenia Punktami Przeznaczenia,
robili. Szybko zrozumieją, co im się opłaca! a czasami także Punktami Bohatera.

NAGRADZANIE PUNKTAMI DOŚWIADCZENIA

Zwykła sesja Koniec przygody Koniec kampanii

Dokonania Nagroda w PD Dokonania Nagroda w PD Dokonania Nagroda w PD

Mizerne 75 Mizerne 100 Mizerne 150

Dobre 100 Dobre 150 Dobre 200

Wyjątkowe 125 Wyjątkowe 200 Wyjątkowe 250

264



X WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

• WSPANIAŁY REIKLAND •

Jego Cesarskiemu Majestatowi, Imperatorowi Karlowi-Franzowi Pierwszemu, z Łaski Bogów, Księciu Elektorowi i Wielkiemu Księciu
Reiklandu, Księciu Altdorfu, Hrabiemu Zachodniej Marchii, Obrońcy Wiary Sigmaryckiej, dzieło to polecam, w którym przeglądu Jego
przesławnej domeny, Wielkiego Księstwa Reiklandu, serca Naszego Świętego Imperium, dokonuję. Niechaj włada nam długo!
Zdobądź wiedzę o najpotężniejszej prowincji Imperium i jego ciężko pracującym ludzie, zjednoczonym w wierze w Boga-Imperatora Sigmara.
Podziwiaj Książęta Elektorów Reiklandu, którzy w ostatnim wieku przewodzili chwalebnemu Imperium, a ich szczodry patronat wzbogacił
naszą ojczyznę ponad miarę.
Pozwól się zadziwić widokiem imponującej sieci reiklandzkich kanałów i traktów, postępowym rolnictwem i gwałtownym rozwojem war-
stwy kupieckiej, a przyznasz, że Reikland to prawdziwy klejnot wśród prowincji Imperium.
Zachwyć się najbogatszą, najbardziej tolerancyjną spośród imperialnych domen i zrozum, że ta jedyna w swoim rodzaju kulturalna, ma-
giczna i akademicka potęga, fascynuje i przyciąga najlepszych rzemieślników, czarodziei i uczonych swymi przybytkami wiedzy, zasłużenie
umacniając reputację najwspanialszej spośród krain Starego Świata.
Zaprawdę, urodzić się mieszkańcem Reiklandu to jak urodzić się pobłogosławionym przez Bogów. Dzięki niech będą Sigmarowi a jego
imię wychwalane na wieki!

– Słowa Świętej Matki Halmy Habermann od Sigmara
– Zapisane wiernie przez skromnego skrybę Melistiusa z Zakonu Kowadła w roku 2510 Kalendarza Imperium

Reikland, najbogatsza i najpotężniejsza z wielkich prowincji Imperium, stanowi serce Starego Świata. Znana z inżynierów, czarodzie-
jów i kupców, jest miejscem narodzin kultu Sigmara. To ziemia poprzecinana niebotycznymi pasmami górskimi, krętymi rzekami
i ciemnymi puszczami, pośród których wyrastają silne centra handlu. Ze swego tronu na wysokich wieżycach Altdorfu Imperator
Karl-Franz I rządzi nie tylko Reiklandem, ale i całym rozciągającym się za nim Imperium.

266

WSPANIAŁY REIKLAND X

OPISANIE KRAINY Pokryte lodem szczyty Gór Szarych wznoszą się tak wysoko, że
są nie do przekroczenia i tworzą granicę pomiędzy Reiklandem
Reikland leży w cieniu ponurych Gór Szarych, a jego niziny a bretońskimi baroniami na południowym wschodzie. Przeprawić
porośnięte są lasami wszędzie tam, gdzie ich nie wykarczowano, się przez nie bezpiecznie można tylko w dwóch miejscach. Pierw-
czyniąc miejsce dla licznych miast i wiosek. Choć znajduje się sze z nich to Przełęcz Uderzającego Topora, nad którą pieczę spra-
z dala od wybrzeży, pyszni się potężnym Reikiem – największą wują dwa zamki: Helmgart i Monfort. Drugie to Przełęcz Szarej
rzeką Starego Świata – który wytycza kręte północne i wschod- Pani, prowadząca z Ubersreiku do Parravonu. Obydwa szlaki są
nie granice prowincji. Jego nurt jest tak szeroki, że na swej dłu- często patrolowane, a za podróż nimi trzeba zapłacić wysokie myto.
gości bez trudu mieści całe floty okrętów wojennych i statków Z tego powodu wielu skąpych kupców i przemytników wynajmuje
kupieckich. miejscowych przewodników, by ci przeprowadzili ich przez góry
mniej znanymi drogami, takimi jak Koślawy Korytarz czy Droga
Ziemie nad Reikiem są podmokłe, pełne bagien, mokradeł Duraka. Mało kto jednak doradza taką przeprawę.
i błotnych łach, z których największe jest Bagno Grootscher
na granicy z Jałową Krainą na zachodzie. W głębi lądu Reik Hägerkryby
przecina pokryte lasami Wzgórza Skaag oraz nawiedzone He-
gerkryby. Ich pogórza to regiony niemal nietknięte ludzką ręką. W samym środku Reiklandu wznoszą się owiane mgłami góry
Puszcza rzednie u podnóży Gór Szarych, które stanowią na- Hägerkryb. Ciągną się one od księstwa Altdorfu na północy do
turalną granicę między Reiklandem a Bretonią. Na północ od Wolnego Miasta Ubersreiku na południu. Lasy są tam tak gęste,
nich leży szeroka równina pokryta żyznymi wzgórzami, łąkami że żadna droga nie przecina ich ze wschodu na zachód. Podróż
i polami uprawnymi, znana jako Vorbergland. przez tę puszczę jest więc zawsze długotrwałą wyprawą.

Góry, wzgórza i Vorbergland Pogórze zamieszkują głównie pasterze owiec ze swoimi stadami.
Badacze dawnych dziejów twierdzą, że onegdaj żyli na tych zie-
Reikland to surowa kraina. Lasy ustępują miejsca tylko górskim miach Unberogeni, ludzie, z których wywodził się sam Sigmar,
szczytom, urwiskom i graniom. Z tych wiele upstrzonych jest ru- a te góry miały być miejscem pochówku ich wodzów i bohate-
inami zamków i strażnic, które są pozostałościami po dawnych rów. Potwierdzeniem takich opowieści mają być kamienne kopce
wojnach i niepokojach. Ponad niższymi łańcuchami górskimi i wieżyce na turniach i leśnych polanach oraz potężne menhiry
górują Hägerkryby i Wzgórza Skaag, wyżynne rejony w cen- na wzgórzach. Być może z tego powodu Hägerkryby cieszą się
tralnym i północnym Reiklandzie. Ich ufortyfikowane i pilnie sławą nawiedzonych i mało kto jest na tyle odważny, by zapuścić
strzeżone kopalnie są źródłem obecnego bogactwa krainy. Dalej się głębiej w las. Powiada się, że ci, którzy weszli w mgły wsta-
na południe lasy rzedną i ustępują miejsca równinom oraz wzgó- jące z tych pradawnych kurhanów, słyszą zawodzenie umarłych,
rzom, czyli żyznemu Vorberglandowi, który wrzyna się pomię- którzy wciąż są pogrzebani pod ziemią. Miejscowi zbywają te
dzy puszczę reikwaldzką a groźne Góry Szare. Ich masyw oferuje opowieści jako bajania pasterzy, którzy wypili zbyt dużo cydru,
śmiałkom ogromne bogactwa, którym dorównują tylko czające ponieważ dać im wiarę to przyznać, że pod ziemią leżą królowie
się w nim niebezpieczeństwa. z zamierzchłych czasów, łaknący krwi żywych.

Góry Szare Okoliczni władcy puszczają takie legendy mimo uszu, zależy
im bowiem, by drążyć wzgórza w poszukiwaniu rzadkich metali
Budzące grozę Góry Szare są przecięte sieciami na wpół zasy- i minerałów. Większości się nie wiedzie, a ich górnicy giną bez
panych tuneli i zawalonych mostów – pozostałości po epoce, śladu. Nieliczni, którym się poszczęściło, znacząco wzbogacili
w której rządziły nimi krasnoludy. Tamte czasy dawno minę- swoją kiesę i całą okolicę.
ły i tylko kilka zażartych klanów broni jeszcze twierdz swoich
przodków. Pomiędzy nimi wyróżniają się niedawno odzyskany Wzgórza Skaag
Karak Azgaraz i niebotyczny Karak Ziflin, największe z krasno-
ludzkich bastionów. Kamieniste Wzgórza Skaag leżą na zachód od rzeki Bögen i bie-
gną wzdłuż południowego brzegu Reiku, po czym nikną pośród
Tunele i pieczary pod ziemią mrowią się od orków i gobli- lasów hrabstwa Gorlandu. Mniej więcej w centrum Reikwald
nów, trolli górskich, skavenów i jeszcze bardziej wszetecznych rzednie w miejscu, w którym z twardego i pełnego rozpadlin
istot. Ich obecność czyni z Gór Szarych bardzo niebezpiecz- gruntu wyrastają już tylko wielkie skały. To upstrzone głazami
ny region, ale wielu twierdzi, że na odważnych czekają skarby wyżyny wokół Grani Prie. Łagodniejsze stoki Wzgórz Skaag
nieodkrytych krasnoludzkich twierdz. Śmiałkowie i desperaci przecina tylko jedna droga biegnąca na południe. Zaczyna się
ciągną w góry jak ćmy do ognia, a mało który z chciwców w Trosreut, w cieniu zamku Grauenberg i wije przez Holthausen.
wraca z życiem. Oprócz niej podróżować można jedną z wielu mniejszych ście-
żek. Szlaki tutaj wydeptują stada kóz.
Południowi władykowie Reiklandu trzymają się poszarpanych
grani Gór Szarych, drążąc kopalnie, z których wydobywają zna- Niegdyś spod wzgórz wydobywano srebro i żelazo, ale w ciągu
czące ilości żelaza i kruszcu. Ochraniane przez strażnice i wysokie wieków większość złóż została wyczerpana. Śladem po nich są
fortece, otoczone są ruinami warowni, które nie zdołały odeprzeć opuszczone osady, które ponownie we władanie wzięła puszcza.
ataku górskich rabusiów. Miejscowi zakradają się do nich ostrożnie, wiedząc, że mogły
zostać zasiedlone przez myśliwych, banitów lub ludzi znacznie
niższego stanu.

267

X WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

Vorbergland żadne łatwe ścieżki. U podstawy masywu drzewa rosną gęsto,
jednak wyżej jest ich niewiele, a gleba robi się sypka. Niejeden
Pomiędzy groźnymi wierchami Gór Szarych i głębokimi borami nieostrożny wędrowiec runął w dół ku śmierci, gdy omsknęła mu
Reikwaldu leży Vorbergland, wzgórzysty region Reiklandu, zna- się noga. Mimo to na górę wspinają się kolejni śmiałkowie lub
ny z żyznych dolin, pastwisk i smaganych wichrem równin. głupcy skuszeni skarbami mającymi się kryć w wyższych partiach
Drachenbergu.
Południowo-wschodnie prowincje wokół Böhrn, Ubersreiku,
Stimmigen i Dunkelbergu są znane jako Suden Vorbergland. To Ponure ciemne lasy
najbardziej żyzny region Reiklandu, pełen ludnych miast, wsi,
gospodarstw rolnych i winnic. Często nazywany jest „Ogrodem Przepastne puszcze Reiklandu są uważane za jedne z najbez-
Ranalda”, ponieważ produkuje się tu duże ilości wina na eksport. pieczniejszych w Imperium. Wystarczy jednak oddalić się od
traktu lub drogi wodnej, by włożyć to między bajki. Kilometry
Dalej na zachód Vorbergland wystawiony jest na orcze i go- niezbadanych dębowych, sosnowych, wiązowych i bukowych ma-
blińskie napaści. Łupieżcy przybywają z gór, więc ziemie w tym teczników dają schronienie istotom straszniejszym niż zdespe-
regionie są słabo zaludnione. Stanowią one tereny łowne drapież- rowani bandyci czy dzika zwierzyna. Im głębiej w knieję, tym
ników i górskich bestii. Te rejony cieszą się sporą popularnością groźniejsi są jej mieszkańcy.
pośród zapalonych myśliwych i historyków naturalnych z Impe-
rialnego Zwierzyńca, szukających rzadkich okazów, choć tylko Reikwald
lekkomyślni i nierozsądni zapuszczają się w te rejony bez silnej
obstawy i doświadczonego przewodnika. Reikwald pokrywa prawie cały Reikland, jeśli nie liczyć Vorber-
glandu, mniej zalesionych terenów wokół Wzgórz Skaag i tych
Drachenberg rejonów, które wykarczowano wokół miast i wsi, położonych nad
Reikiem i jego dopływami. Większość podróżnych woli żeglować
Wysoko nad centralnym Vorberglandem wznosi się postrzępiony wzdłuż nurtu, unikając niezbyt bezpiecznych i niepewnych dróg.
szczyt góry Drachenberg. Jej korzenie sięgają lśniącej rzeki Bö- Mają ku temu dobry powód, w Reikwaldzie schronienie znala-
gen, a czubek widać w promieniu wielu kilometrów. Ilekroć dzieje zło bowiem wielu rabusiów, rzezimieszków i innych, którzy za
się coś złego, mieszkańcy pobliskiego Wheburga bacznie spoglą- nic mają sobie prawa. Mimo że główne szlaki patrolują strażnicy
dają na górę, czyniąc znak komety Sigmara, który ma odpędzać dróg, to jest ich zbyt niewielu, a drogi są zbyt długie. Częstokroć
uroki. Drachenberg cieszy się bowiem bardzo złą sławą. Nazwę można się natknąć na wywróconą karocę i ślady bandyckiej na-
tę można tłumaczyć jako „Smoczy Szczyt”. Góra zasłużyła sobie paści. Większość wycinek czy ruin po dawnych wojnach zosta-
na nią, ponieważ jej zbocza są ulubionymi terenami łownymi tych ła opanowana przez rzezimieszków lub, co gorsza, przez bandy
wielkich bestii, a także bazyliszków, wywern i mantikor. zwierzoludzi, którzy zalęgli się w głębszych partiach boru. Armia
Reiklandu co rusz urządza wypady i najeżdża te odosobnione,
Niegdyś opodal szczytu mieszkał ogromny czerwony smok Ca- zapomniane ruiny.
ledair – „Ognisty Kosiarz” – i przez wiele pokoleń polował na
terenach Vorberglandu. Choć od ponad wieku bestia nie była W większości miejsc Reikwald nie jest dość gęsty, by całkiem
widziana, to nie sposób powiedzieć z pewnością, czy sczezła, czy przesłonić niebo, ale im głębiej w las, tym ciemniej. Często
tylko śpi pod szczytem. zdarzają się mgły, charakterystyczne dla bardziej podmokłych
rejonów położonych bliżej rzeki. Akademicy twierdzą, że
Drachenberg to zdradziecka góra. Jej zbocza są strome i stanowią
wyzwanie dla najlepszych wspinaczy, a na szczyt nie prowadzą

268

WSPANIAŁY REIKLAND X

w czasach przed powstaniem Imperium plemię Unberogenów Wpływ tych prac jest widoczny na pierwszy rzut oka: towary są
wędrowało po tych mglistych lasach, podobnie jak inne szczepy, spławiane szybciej niż kiedykolwiek wcześniej, ale sztuczne drogi
o których pamięć zaginęła. Kręgi żłobionych kamieni – „oga- wodne wymagają opieki, remontów i ochrony. To zaś jest bardzo
mów” – z tamtych czasów wciąż się wznoszą, choć wiele zo- kosztowne. By upewnić się, że piraci rzeczni nie nękają kanałów,
stało porośniętych mchami i roślinnością do tego stopnia, że zatrudniani są strażnicy dróg i wartownicy kanałów. Często są to
bez przewodnika nie sposób ich zauważyć. Odizolowane sioła ludzie nie lepsi od bandytów, których mają zwalczać.
i społeczności w dalszym ciągu stosują tu stare obrządki. Wie-
rzenia ich mieszkańców pochodzą z czasów przedsigmaryckich, Reik
a wyznawcy dawnych religii uważają te miejsca i głazy za święte.
Badacze z Kolegiów Magii twierdzą, że w pradawnych czasach Po Reiku żegluje więcej statków niż po wszystkich rzekach
o te megalityczne miejsca toczono zażarte bitwy. Nietrudno Starego Świata razem wziętych. Nurt jest tak potężny, że to-
natknąć się na zamożnego magistra, który chętnie sfinansuje czy połowę słodkich wód Starego Świata. Wpadają doń liczne
wyprawę w głąb Reikwaldu, by dowiedzieć się czegoś więcej na dopływy nie tylko z całego Reiklandu, ale też większości in-
temat tych magicznych kamieni. nych rzek płynących przez ziemie Imperium. Gdy Reik do-
ciera do granic tej prowincji, jest już tak szeroki, że można
Las Krwawych Sosen go pomylić z jeziorem. Z tej racji nie sposób przerzucić nad
jego nurtem tradycyjnego mostu. Pod Altdorfem wody Reiku
Na południe od Altdorfu południowe zbocza magicznych Bursz- spotykają się z ciemną tonią Talabeku. Obydwie rzeki łączą się
tynowych Wzgórz porastają sosnowe bory, które wrzynają się w skomplikowanej sieci strug, bagnistych cieków i kanałów,
głęboko w Reikwald. Nazywane są krwawymi z racji bordowego które tworzą mgliste Mierzeje Altdorfskie. Przez wiele z tych
drewna i są niezwykle pożądane przez stołecznych stolarzy. Wy- węższych nurtów da się przerzucić most, dlatego Altdorf stał
konują oni meble dla intratnych rynków Marienburga i Nuln. się w naturalny sposób centrum handlu i jedynym miejscem
Ostatnio jednak coraz trudniej o surowiec, Las Krwawych Sosen w promieniu wieluset kilometrów, w którym można przejść
został bowiem opanowany przez leśne gobliny z plemienia Pa- pieszo z jednego brzegu Reiku na drugi. Z tego powodu mia-
jęczego Pazura, które okiełznały szybkie i gibkie wielkie pająki. sto dominuje nad okolicą zarówno pod względem wojskowym
Mało kto ośmiela się ścinać drzewa, ci bowiem, którzy próbo- jak i handlowym.
wali, znikli bez śladu. Echa ich błagalnych krzyków niosły się
wraz z pasmami mgły między czubkami drzew, ale szybko za- Za mglistymi mierzejami nurty łączą się w jeden i Reik kieru-
milkły. Kłopoty sprawiły, że cena rzadkiego drewna wzrosła, co je swój bieg na zachód. Tu jest już tak szeroki, że drugi brzeg
poirytowało wielu chętnych na jego kupno. Ludzie ci wynajmują często niknie z oczu. Rzeka jest dość głęboka, tak że bez obaw
więc najemników i zaciągają prywatne armie, by wytrzebić go- mogą na jej wody wpływać największe statki morskie. Ostatnimi
bliny, taniej bowiem jest nasłać żołdaków niż płacić horrendalne czasy widywane są na Reiku okręty wojenne Floty Imperator-
sumy za nowy sekretarzyk. skiej, których załogi liczą więcej ludzi niż populacja niejedne-
go nadbrzeżnego miasteczka. Jednostki te patrolują rzekę, ale
Grissenwald są też budowane na jej brzegach. Większość z nich woduje się
w położonym na obrzeżach Altdorfu wielkim Reiksporcie, gdzie
Najbardziej wysunięty na południowy zachód skraj Reikwaldu obok wielu przystani i stoczni znajdują się potężne doki porto-
rozdziela się, biegnąc wzdłuż granicy ze Stirlandem. Im bliżej we zdolne pomieścić tak wielkie okręty. W tych stronach można
do leżącego w górę rzeki Wolnego Miasta Nuln, tym las jest natknąć się na skaliste wysepki, na których niegdyś zbudowano
tu bardziej przetrzebiony. Ten odcinek puszczy nazywany jest forty i zamki. Dziś większość z nich została opanowana przez
Grissenwaldem. To gęsty las pełen poskręcanych i powykrzy- piratów rzecznych, inne całkiem porzucone stały się co najwyżej
wianych drzew i zarośli, w których aż roi się od zwierzoludzi, dziuplami przerzutowymi dla przemytników.
czarownic i plemion dzikich mutantów. Z tego powodu miej-
scowi drwale wędrują w licznych grupach i rzadko nocują na Bögen
otwartej przestrzeni. Na drzewach często można zauważyć
ogłoszenia i plakaty, oferujące nagrodę za zwrócenie zaginionej Mieszkańcy Bögenhafen twierdzą, że to dzięki patronowi ich
pamiątki rodzinnej czy uratowanie kogoś bliskiego, kto zaginął miasta, Bögenauerowi, w całym tym regionie kwitnie handel.
w puszczy. Dość spokojna rzeka o czystym, gładkim i niespiesznym nur-
cie umożliwia łatwą żeglugę w górę i dół jej biegu. Duża głę-
Rzeki, kanały i jeziora bokość sprawia, że zobaczyć tu można nawet większe statki
pływające zwykle po Reiku. Choć Bögen zaczyna swój bieg
Liczne rzeki, które spływają z pokrytych śniegami szczytów w mroźnych Górach Szarych, jej wody robią się ciepłe, gdy
Gór Szarych i łączą się z Reikiem, stanowią klucz do ekono- przepływa przez wzgórza Vorberglandu. Z tej samej przyczyny
micznego powodzenia Reiklandu. Po ich wodach pływają barki jej brzegi są często skryte we mgle. Wieczorami podnosi się
wypełnione towarami, wioząc je do stołecznego Altdorfu, inne ona nad Bögen, spowijając okoliczne miejscowości i Reikwald.
kierują się poza Imperium lub są spławiane w dół rzeki do Ma- Opary te są częstokroć dość gęste, by ograniczyć widoczność,
rienburga. co wykorzystują złodzieje, przemytnicy i bardziej jeszcze zło-
wrodzy łotrzy, którzy chcą ukryć swe niecne postępki, doko-
By wzmocnić rolę Reiku w handlu i zrealizować swe rosnące nywane pod osłoną nocy.
ambicje, bogaci arystokraci i rody kupieckie budują sieć kana-
łów zaprojektowanych przez najlepszych inżynierów z Altdorfu.

269

X WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

Kanał Grünberg Kanały Vorberglandzkie

Kanał to jedna z najnowszych dróg wodnych Reiklandu. Jego budo- Kanały Vorberglandzkie to cud nowoczesnej inżynierii. Ich bu-
wę zlecił Imperator Lutipold w ramach bogatego posagu, zapłacone- dowę zlecił poprzedni arcyksiążę Górnego Teufelu przy wsparciu
go poprzedniemu baronowi Grünburga. Budowę ukończono w 2506 rodzin kupieckich z Nuln i Marienburga. Te drogi wodne szybko
roku i od tamtej pory kanał jest niezwykle często uczęszczany. Barki stały się dumą południa. Krążą po nich towary między Wissen-
płyną nim wprost do Altdorfu. Żeglując nim, można ominąć zdradli- landem a Vorberglandem. Pięć kanałów łączy pięć dopływów
we płycizny Bagien Reiker, nad którymi wznoszą się mury Twierdzy Reiku, umożliwiając żeglugę z Nuln do Carroburga przy jedno-
Gwardii Reiklandu. Kanał przejął też lwią część ruchu żeglugowego, czesnym uniknięciu wysokich altdorfskich myt i ceł.
który do tej pory poruszał się po rzece Teufel.Mury Grünburga chro-
nią rogatki na południowym końcu kanału, gdzie każda barka, której Niedawno delegacja krasnoludów z Karak Azgaraz zażądała od
kapitan chce wpłynąć na te wody, musi uiścić myto obliczane na pod- władców Suden Vorberglandu zamknięcia kanałów, powołując
stawie długości jednostki. O świcie i o zmierzchu tworzą się kolej- się na dawne umowy. Ich zapisy zostały złamane przez niedo-
ki, ale za dnia na rogatkach nie dzieje się zbyt dużo. Na północnym puszczalną tandetę i prowizorkę, zastosowaną przy budowie ka-
skraju wznoszą się one na obrzeżach Prieze, odgrywając jednocześnie nałów. Owe żądania i mocne słowa spowodowały wybuch gniewu
rolę baraków i stajni dla dwunastu strażników dróg, którzy patrolują pośród absolwentów Imperialnej Akademii Inżynieryjnej, którzy
szlak wzdłuż rzeki i pomagają statkom w razie potrzeby. Zazwyczaj w śluzach poruszanych silnikami parowymi i przemyślnych pom-
wsparcie owo ma postać specjalnych, dodatkowych podatków „od pach wodnych widzą szczytowe osiągnięcie ludzkiej myśli tech-
bezpieczeństwa”. Ich nieopłacenie skutkuje niedługo później atakiem nicznej.
bandytów, którzy w tajemniczy sposób zawsze rozpoznają barki po-
zbawione ochrony wynikającej z dodatkowej opłaty. Kanał Weissebruck

Teufel Kanał ten łączy rzeki Bögen i Reik, a także pozwala ominąć Car-
roburg i pobierane w nim myta. Nic więc dziwnego, że ruch do
Teufel toczy swe wody z gór do Ubersreiku, a później na północ i z Altdorfu trwa na nim cały rok. Oczywiście za przepłynięcie
do Reiku, przecinając Auerswald i Grünburg. Jego wody mają nim należy uiścić opłatę. Nurt ma ponad 7 metrów szerokości,
charakterystyczny czerwony kolor, którego źródłem są złoża a wzdłuż jego biegu znajdują się liczne miejsca, gdzie można
żelaza ukryte pod rzecznym mułem. Bajarze jednak twierdzą, że przycumować lub zatrzymać się na dłużej.
na wieki zabarwiła je krew przelewana przez krasnoludy i gobliny,
toczące boje pod Górami Szarymi. Teufel jest zasilany wodami Miejscowi marynarze nie rozmawiają o pewnych sprawach
deszczowymi i często występuje z brzegów. Na wiosnę wylewa, z przyjezdnymi, ale we własnym gronie wymieniają się opowie-
niosąc muł i szlam w głąb okolicznych puszcz i lasów.Z tego powodu ściami na temat kanału. Krasnoludzcy inżynierowie, którzy wy-
położone tu dość liczne oberże buduje się na wzniesieniach. Jako kopali koryto, odkryli wiele artefaktów sprzed czasów przybycia
że rzeka płynie przez Reikwald, często widywani są tu też bandyci. Unberogenów. Od kiedy naruszono ich spoczynek, w okolicy
Brzegi rzeki patrolują w związku z tym regularnie strażnicy dróg. dzieją się dziwne rzeczy. Niektórzy przysięgają, że gdy Mor-
Nie mają oni cierpliwości do ludzi, którzy nie znajdują dobrego rslieb, czyli mniejszy z dwóch księżyców, jest w pełni, można
wytłumaczenia dla swej obecności w tej okolicy. z północnego ujścia kanału wypłynąć na wody zupełnie inne
niż Reik…

270

WSPANIAŁY REIKLAND X

Przeklęte i cuchnące mokradła GRZYBNE ZATRZĘSIENIE

Choć to położony na północ Middenland szczyci się najbardziej Medycy, aptekarze i uczeni płacą duże sumy za rzadkie grzyby
znanymi mokradłami Imperium, takimi jak Furdienst, Środko- i niezwykłe rośliny, które rosną tylko na niebezpiecznych
we Bagna i Shadensumpf, brzegi Reiku są nie mniej zdradziec- Przeklętych Bagnach w pobliżu Marienburga. Ostatnio
kie i podmokłe. Często przechodzą one w bagna, grzęzawiska jednak okazało się, że na Bagnach Grootscher odkryto
i niebezpieczne błotne łachy. Najrozleglejsze trzęsawiska to Ba- niewielkie kolonie najcenniejszych grzybów: Demonich
gna Grootscher, znajdujące się na granicy z Jałową Krainą, jed- zębów, Krucypurchawek i Wielogrzybni. Wyczuwając
nak oprócz nich trafić można na Mierzeje Altdorfskie, Moczary sowite zyski, Klaes Adaans, wiecznie ponury i żądny zysku
Reiker i Trzęsawiska Uhland. kupiec z Oberseert na skraju bagien, zaczął wynajmować
zbieraczy grzybów, chętnych i dość odważnych, by wybrać
Bagna Grootscher się na moczary. Nadzwyczajna aktywność przyciągnęła w te
rejony nie tylko rzeczne trolle, ale też gobliny, które próbują
Najbardziej rozległe tereny podmokłe w Reiklandzie noszą na- je chwytać. Klaes nie dba o takie drobnostki i zapewne
zwę Bagien Grootscher i znajdują się na obydwu brzegach rzeki nawet o nich nie wspomni, ponieważ jedyne, na czym mu
Reik. Rozciągają się na 80 kilometrów w głab Reiklandu i Mid- zależy, to stały dopływ cennych grzybów. Ci, którzy mają
delandu. Przez wielu uważane są za przeklęte, zwłaszcza że na serca bez strachu i sokoli wzrok, mogą się obłowić… albo
tych mokradłach doszło do największej klęski Imperium w ze- skończą w żołądku trolla.
szłym wieku, w wyniku której Jałowa Kraina zapewniła sobie
niepodległość od władzy centralnej. Moczary Reiker

W obecnych czasach Bagna Grootscher są takie same jak Wody Reiku i Teufelu zlewają się między Wyżynami Reiker
zawsze: śmierdzące, rozbrzmiewające odgłosami ptaków- i Wzgórzami Hohesesienen.Tam leżą zdradliwe Moczary Reiker.
ścierwojadów i rojące się od rzecznych trolli. Kiedy nadchodzą Niejeden niedoświadczony kapitan dał się zwieść tym płytkim
chude lata i trolle nie są w stanie znaleźć mięsa na bagniskach, wodom i poprowadził swój statek prosto na mieliznę. Najbardziej
wedle plotek schodzą do rzeki, by porywać nieostrożnych po- niebezpieczne miejsca oznaczone są postrzępionymi chorągiew-
dróżnych z pokładów przepływających łodzi. Przydział do kami i przerdzewiałymi słupkami, ale jest ich o wiele za mało.
patrolowania Bagna Grootscher jest uważany za jedną z najsu- Miejscowi piloci, nazywani „pyszałkami” zawsze chętnie pomogą
rowszych kar, jakie można otrzymać w armii Reiklandu. Nawet załodze w potrzebie, oczywiście za odpowiednią cenę. Ich staw-
najbardziej zaprawieni w bojach wiarusi wahają się, gdy mają ki są rozsądne, a spotkać ich można w Prieze i Babenborn nad
ruszyć na te trzęsawiska. Reikiem, w mniejszej liczbie również w Buxhead nad Teufelem.
Najniebezpieczniejsze są wody na ośmiokilometrowym odcinku,
Podróżujący po Reiku niekiedy donoszą o dźwiękach dziwnych gdzie Teufel wpada do Reiku. Miejscowi nazywają go „Mrzonką
rogów, dochodzących zza ściany mgły, która często spowija trzę- Leopolda”, od imienia Imperatora, który wielokrotnie próbował
sawiska, a bystrzy miejscowi wiedzą, że trolle nie wydają takich pogłębić i uregulować czerwonawe wody. Rzecz jasna nie udało
dźwięków. Starzy marynarze zgadzają się z nimi i zwykle szybko mu się to i w dalszym ciągu okolice te nie są bezpieczne dla stat-
zmieniają temat… ków o większym zanurzeniu. Rozsądni kapitanowie barek unika-
ją tej części rzeki. Wolą zapłacić myto i przepłynąć przez Kanał
Mierzeje Altdorfskie Grünberg, niż ryzykować bezpieczeństwo ładunku czy załogi.

Reik i Talabek rozdzielają swe nurty wokół Altdorfu, tworząc Trzęsawiska Uhland
setki krętych strug, łachy czarnego błota i trzęsawiska, rozciąga-
jące się na południe i północ od wielkiego miasta. Ten teren to Wietrzne torfowiska znajdujące się na południe od Marchii
Mierzeje Altdorfskie, szerokie obszary podmokłej ziemi, na któ- Zachodniej to Trzęsawiska Uhland. Przecina je Westerfluss,
rej dominują szuwary i trzciny. Słyną one z panującego na nich rzeka, która stanowi naturalną granicę pomiędzy Jałową Krainą
okropnego smrodu. Pełno tu też rzecznych trolli. Trzydzieści ki- a Reiklandem. W miejscowych wsiach można zauważyć stosy
lometrów dalej na zachód rzeki ponownie łączą się, a Reik znowu powycinanego torfu. Wysuszone bloki tego materiału w zimę
majestatycznie toczy wody w kierunku księstwa Carroburga. wykorzystuje się na miejscu jako opał lub spławia w dół Reiku,
gdzie można je sprzedać za niezłą sumkę. W południowo-
Mierzeje przecina sześć głównych cieków wodnych, niemal peł- zachodnim zakątku moczarów wznoszą się pradawne głazy
noprawnych rzek, płynących przez żyzne ziemie otaczające sam pokryte dziwnymi symbolami, do których podczas ważnych
Altdorf. Nad każdym z nich przerzucono szereg mostów. Nie- równonocy ściągają wyznawcy Rhyi i jeszcze dawniejszych kultów.
które z tych budowli są krasnoludzkiej roboty i wznoszą się od Jedna z formacji nosi nazwę Krukogłazów i cieszy się fatalną
czasów Sigmara. Drogi zawsze zatłoczone są wozami i karetami, reputacją, którą potęguje poczerniałe bagnisko rozciągające się
podróżującymi do miasta lub je opuszczającymi. Nic dziwnego, dookoła. Miejscowi ostrzegają, by nie zbliżać się do nich podczas
że patrolują je liczni strażnicy, mający baczenie na bezpieczeń- Geheimistag i Hexenstag, kiedy w tamto miejsce zlatują się
stwo. Podobnie jest na wodzie: patrole wyszukują przemytni- nieprzeliczone stada kruków i wron, a z bagniska wynurzają się
ków nieskorych do opłacenia wysokich podatków i myt. Widok okropieństwa gotowe siać grozę pośród żywych.
wartowników kanałów i żołnierzy okrętowych nawigujących po
zdradliwych wodach jest tu codziennością. Bezustannie szukają
oni przestępców bądź potworów żyjących na trzęsawiskach.

271

HISTORIA REIKLANDU

Zbiór najważniejszych wydarzeń w historii Wielkiej Prowincji Reiklandu.

około –500 wg Kalendarza –1 KI około 7 KI
Imperialnego (KI)
Pierwsza bitwa o Przełęcz Czarnego Ognia. Sigmar zabija nekromantę Moratha i za-
Ludzkie plemię Unberogenów osiedla się Największa horda orków i goblinów, jaką biera mu Koronę Magii. Rozpoznając jej
na terenach, gdzie obecnie wznosi się Al- widział świat, została pokonana przez sojusz złą moc, chowa artefakt głęboko pod
tdorf, i zaczyna je umacniać. Ich twierdza ludzi i krasnoludów pod wodzą Sigmara Reikdorfem.
będzie wielokrotnie łupiona przez ludzkie i króla Kurgana, kończąc tym samym wielo-
plemiona, bandy zwierzoludzi, orków, go- wiekowe zmagania Wojen Goblińskich. 11 KI
bliny i inne kreatury. Mimo to podnosi
się z gruzów i kwitnie, wykorzystując do- 0 KI Bitwa o Moczary Draken. Wielki Zakli-
skonałe handlowe położenie na przecięciu nacz Konstant Drachenfels staje na czele
Talabeku i Reiku. Otoczona fortyfikacja- Sigmar zostaje koronowany na Imperato- armii goblinów i demonów i atakuje nową
mi osada zyskuje miano „Bogatej wsi”, ra dwunastu plemion i tak powstaje Im- stolicę Sigmara, ale doznaje pierwszej po-
czyli Reichsdorfu. Z czasem nazwa zmie- perium. Krasnoludzki kowal run Alaryk rażki w swym wiecznym życiu. Jej wspo-
nia się w Reikdorf, a otaczające ją ziemie Szalony ma wykonać dwanaście mieczy, po mnienie będzie go nękać, nawet gdy wiele
w Reikland. jednym dla każdego z wodzów, które mają wieków później odzyska w końcu siły.
być symbolem ich pozycji oraz podzięko-
–30 KI waniem za trudy i poświęcenia, których do- 15 KI
konali, by zakończyć Wojny Goblińskie.
Kometa o dwóch ogonach przecina niebo, Bitwa na rzece Reik. Nagash, Władca Nie-
oznajmiając narodziny Sigmara, syna Björ- 1 KI umarłych, zbiera nieprzebraną ciżbę żywych
na, wodza reikdorfskich Unberogenów. trupów i z jej pomocą próbuje odebrać Sig-
Podążając za nią, oszalałe plemię orków Pierwsza wojna przeciwko Chaosowi. marowi Koronę Magii. Nieumarli prawie
napada na ludzi, a podczas walk ginie Nowo powstałe Imperium zostało na- zwyciężają nad sojuszem ludzi i krasnolu-
matka Sigmara, Griselda. Z tego powodu padnięte przez Morkara Zjednoczyciela, dów, ale Sigmar w końcu powala Nagasha,
chłopiec na całe życie znienawidzi zielono- Wszechwybrańca Chaosu. Wojna jest którego wojska rozsypują się w pył.
skórych. krótka, rozpaczliwa i krwawa. Morkar gi-
nie z ręki Sigmara w trakcie całodniowej 50 KI
–15 KI bitwy, która podobno rozszczepiła ziemię
i rozdarła niebo. Po pięciu dziesięcioleciach niezwykłych
Kupiecka karawana z Karaz-a-Karak rządów Sigmar znika. By zachować jego
wpada w orczą zasadzkę, a król Kurgan około 2 KI dzieło i uniknąć anarchii, dwunastu wo-
Żelaznobrody dostaje się do niewoli. dzów wybiera jego następcę spośród swego
Oswabadza go Sigmar, który zostaje ob- Sigmar mianuje dwunastu wodzów ksią- grona. Nowym Imperatorem zostaje Sie-
darowany przydomkiem dawonger, czyli żętami. Uczeni wywodzą tytuł od klasycz- grich z plemienia Asobornów. Tak ksią-
„przyjaciel krasnoludów” oraz wspaniałym, nego słowa „komes”, czyli „towarzysz”, żęta zostają Książętami-Elektorami, każdy
magicznym młotem Ghal-Maraz. ponieważ ludzie ci towarzyszyli mu na po- z nich składa przysięgę, że będzie towarzy-
lach bitew przeciwko zielonoskórym i ple- szem i obrońcą nowego Imperatora.
–8 KI mionom Chaosu z północy.
51 KI
Po śmierci ojca Sigmar zostaje wodzem
Unberogenów. Imperator Siegrich I ginie w podejrzanym
wypadku. Po niespokojnym miesiącu jego
–7 KI następcą zostaje książę Heidrich z plemie-
nia Unberogenów, z powrotem przenosząc
Sigmar pojmuje, że zielonoskórzy stano- stolicę do Reikdorfu.
wią zagrożenie, z którym jego plemię nie
poradzi sobie własnymi siłami, i zaczyna 69 KI
proces jednoczenia ludzkich szczepów.
Do Reikdorfu przybywa Johann Helstrum,
–2 KI który twierdzi, że doświadczył wizji na te-
mat Sigmara. Naucza, że był świadkiem
Po kilku latach wojen i zabiegów dyploma- jego wniebowstąpienia i ubóstwienia.
tycznych Sigmar doprowadza do związku Tęsknota za Sigmarem jest wśród Unbe-
dwunastu ludzkich plemion pod swoim rogenów tak wielka, że Helstrum szybko
przywództwem jako Wielkiego Wodza znajduje u nich posłuch.
i sprzymierza się z kolejnymi.

73 KI 1106-1110 KI 1152-1359 KI

Johann Helstrum wznosi w Reikdorfie Powstanie w Drakwaldzie. Zwierzoludzie Wiek Wojen. W 1152 roku z łap skaveń-
świątynię ku czci Sigmara. Przejdzie do oraz inne wszeteczne kreatury wylewają się skich zabójców ginie Mandred II. Elekto-
historii jako pierwszy Wielki Teogonista z Drakwaldu, paląc i rabując wsie, miasta rzy nie są w stanie wybrać jego następcy, bo
kultu Sigmara i człowiek, który dostrzegł i zamki w całej prowincji. Kiedy ostatni bardziej zaprzątają ich wojenki i podjazdy
jego boskoś dziedzic Drakwaldu został zabity w bitwie przeciwko sąsiednim prowincjom. Bezkró-
przez ogromnego bestigora, Imperator lewie trwa ponad dwa wieki, ale podczas
około 100 KI Borys I postanowił, że jego Runiczny Kieł niego książęta Reiklandu rządzą swoją pro-
zostanie złożony w Altdorfie. Oficjalnie wincją, nie zwracając uwagi na toczącą się
Imperator Heidrich I otrzymuje dwanaście władca obiecał go oddać, gdy objawi się za- wojnę domową.
mieczy, które wiek wcześniej zamówiono cny spadkobierca, ale prywatnie nigdy nie
u Alaryka Szalonego. Każdy z Runicznych zamierzał tego zrobić. 1359-1547 KI
Kłów jest niezwykłą bronią o wielkich mo-
cach. Ostrza trafiają do wodzów plemion, 1111-1115 KI Rządy Dwóch Imperatorów. Desperacka
a z czasem staną się symbolem Książąt- próba zakończenia rozlewu krwi kończy się
-Elektorów. Czarna Zaraza. Przez Reikland przechodzi zjazdem elektorskim w Altdorfie. Przewa-
zaraza, która zabija dziewięciu na dziesięciu gą jednego głosu obwołany Imperatorem
246 KI ludzi, a z połowy ocalałych czyni kaleków. i koronowany zostaje książę Wilhelm ze
Z Pod-Imperium atakują skaveny. Impera- Stirlandu, ale z jego wyborem nie godzi się
W Reikdorfie końca dobiega budowa tor Borys I umiera w 1115 roku, ale na tron księżna Ottila z Talabeklandu, która ogła-
Wielkiej Świątyni Sigmara, która staje się nie wstępuje żaden następca, co prowadzi sza, że wybory zostały sfałszowane. Wraca
centrum kultu obejmującego całe Impe- do anarchii i zamieszania. do Talabheim, gdzie ogłasza się Imperato-
rium. Jego gwałtowny rozwój doprowadza rową z poparciem kultów Taala i Ulryka.
do konfliktu z kultami Ulryka i Taala. 1115-1124 KI Na tysiąc lat delegalizuje wiarę sigmarycką
w Talabheim, przyczyniając się do eskalacji
990 KI Szczurze Wojny. Skaveny systematycznie wojny domowej.
niewolą ludność Imperium, doprowadza-
Imperator Ludwig I, potocznie nazywany jąc Drakwald do całkowitego upadku. 1421 KI
Grubym, nadaje Wielkiemu Teogoniście Książę-Elektor Mandred z Middenheim
prawo głosu podczas wyboru Imperatora. organizuje rozpaczliwą obronę i z pomocą Przemysł stoczniowy przynosi coraz więk-
Elektorzy protestują, inne wiary są oszo- elfich sojuszników z Lasu Lauleorn odpie- sze znaczenie altdorfskiemu Reiksportowi.
łomione jawnym faworyzowaniem jednej ra najazd szczuroludzi, zmuszając ich do Wkrótce na rzece Reik pojawiają się statki
z nich, ale Imperator nie zwraca na to uwa- odwrotu pod ziemię. Gdy walki dobiegają prawdziwie wysokiej jakości.
gi, bardziej zainteresowany wystawnymi końca, Mandred zostaje ogłoszony Impera-
obiadami, które w Reikdorfie ufundował torem przez trzech pozostałych przy życiu 1489 KI
dla niego kult Sigmara. elektorów.
Zaniepokojony potęgą okrętów z Ta-
1000 KI labheim, Carroburga, Nuln i Marienbur-
ga, książę Reiklandu zarządza budowę
Tysiąc lat po koronacji Sigmara na Impe- floty wojennej. By ograniczyć możliwość
ratora jego wyznawcy wznoszą nową Wiel- inwazji od strony wody, w Altdorfie buduje
ką Świątynię w Reikdorfie. Ta największa się niskie mosty, przerzucone przez Reik
budowla sakralna w Imperium umacnia i Talabek, by uniemożliwić większym jed-
najważniejszą pozycję kultu Sigmara nostkom żeglugę rzeczną.
w Reiklandzie. W ramach obchodów Ty-
siąclecia Imperium Imperator Ludwig prze- 1547-1979 KI
mianował stolicę na Altdorf, by podkreślić
jej znaczenie i wiek. Rządy Trzech Imperatorów. Gdy Ksią-
żęta-Elektorzy nie popierają kandydata
1053-1115 KI Kultu Sigmara, dochodzi do nieudanego
zamachu. Władca Middenlandu oznaj-
Rządy Borysa Złotobiernego. Imperator mia, że wybory zostały sfałszowane,
Borys I okazuje się szczególnie skorum- i ogłasza się prawowitym Imperatorem.
powany i niepopularny, a jego panowanie Wspiera go kult Ulryka, który niedługo
przechodzi do historii pod znakiem wyśru- wcześniej wszedł w spór z talabeklandzki-
bowanych podatków, słabości władzy i cał- mi Imperatorami.
kowitego zaniedbania armii.

Rozpoczynają się Rządy Trzech Impe- 1979-2303 KI rada von Carsteina, wampirzego władcy,
ratorów: Elektorskiego, rezydującego z którym toczona jest wojna. Tak kończy
w Altdorfie i wspieranego przez kapła- Ciemne Wieki. Księżna-Elektorka Magritta się próba obwołania jednego Imperatora.
nów Sigmara, Ottiliańskiego, za którym z Jałowej Krainy zostaje wybrana Imperato-
stoi kult Taala, oraz Wilczego, popiera- rową, ale kult Sigmara odmawia jej ukoro- 2135 KI
nego przez kult Ulryka. Wojna domowa nowania, podobnie jak innych ewentualnych
przybiera na sile. kandydatów, pozostawiając tron Imperatora Trzecie oblężenie Altdorfu. Niespodzie-
Elektorskiego pustym. Cały system władzy wana zimowa ofensywa Manfreda von
około 1450-1550 KI w Imperium wali się i wkrótce prowincje Carsteina dociera do murów miasta, które
zwracają się przeciwko sobie, a poszczegól- dochodzi do siebie po letnich zamieszkach,
Rycerze powracający z wypraw do Arabii ni władykowie sięgają po przeróżne tytuły, ale zostaje odparta, kiedy Wielki Teogoni-
zakładają w Reiklandzie nowe zakony ry- kiedy nowe królestwa, hrabstwa i księstewka sta Sigmara używa zakazanych czarów, by
cerskie i ich domy zakonne. Wznoszą też powstają i upadają podczas wojny domowej, odczynić nekromantyczną magię wampi-
pierwszą świątynię Myrmidii w Altdorfie – rozdzierającej ziemie ludzi. rzego władcy.
skromny budynek, którego budowę opłaca
Zakon Płonącego Słońca. 2010-2146 KI 2203 KI

1681 KI Wampirze Wojny. Imperium rozpada się W Zamku Drachenfels otwiera się szczeli-
na tysiące zwalczających się wzajemnie na prowadząca do Królestwa Chaosu, co
Noc Niespokojnych Zmarłych. W Ogro- państewek, a wampirzy władcy Sylvanii wy- prowadzi do śmierci niemal wszystkich
dach Morra budzą się umarli. Ciała wstają korzystują ten zamęt. Trzech z nich rusza między Bögenhafen a Ubersreikiem. Po
z grobów, kości klekoczą i martwi kroczą na wojnę z podzielonym Imperium, ale za ponad tygodniu grozy szczelina zamyka się
pośród żywych, budząc grozę i przerażenie. każdym razem zostają pokonani przez nie- w tajemniczy sposób.
Całe miasta zostają przetrzebione, zanim codzienne i przedziwne sojusze, ryzykowne
świt położy kres nienasyconemu głodowi działania i przemyślne strategie. 2302-2304 KI
trupów.
2051 KI Wielka Wojna przeciw Chaosowi. Asavar
1707-1712 KI Kul, Wieczny Wybraniec Chaosu, prowa-
Drugie oblężenie Altdorfu. Wampirzy władca dzi niewyobrażalną hordę na Kislev, obra-
ŁOOOMOT! Gorbad i pierwsze oblęże- Vlad von Carstein zostaje zabity podczas cając w perzynę wszystko, co znajdzie się
nie Altdorfu. Wykorzystując rozłam w Im- walk, a jego żona Izabella von Carstein po- na jego drodze. W odpowiedzi Magnus
perium, orczy wódz Gorbad Żelazny Pazur pełnia samobójstwo, niezdolna do zniesienia von Bildhofen, szlachcic z Nuln, któremu
łupi wielką prowincję Sollandu, plądruje wieczności bez niego. Ich armie rozpadają się objawił się Sigmar, gromadzi wokół siebie
Nuln i znaczną część Wissenlandu, a na na dziesiątki zwalczających się stronnictw, kła- podzielone siły Imperium. Młodzieniec
koniec wdziera się do Reiklandu, obracając dąc kres pierwszej wampirzej wojnie. przekształca je w wielką armię i rusza na
w zgliszcza jedną trzecią tutejszych osad. ratunek najechanemu sąsiadowi. Pokonuje
Fala zielonoskórych rozbija się dopiero 2100 KI Asavara Kula u Bram Kisleva. W tej bitwie
o mury Altdorfu, ale podczas oblężenia Magnusa wspomagali liczni sprzymierzeń-
miasta ginie jego książę i Imperator Elek- Po nierozstrzygniętej bitwie czterech armii, cy: Kislevczycy, krasnoludy i elfy.
torski Sigismund IV. która zakończyła się wielokrotnymi pró-
bami skrytobójczymi, przeprowadzonymi 2304-2369 KI
1940 KI przez rzekomych sojuszników Imperium,
zapada decyzja, by wybrać Imperatora, któ- Rządy Magnusa Pobożnego. Magnus von
Zatruta Uczta. Wielki Zaklinacz Konstant rego uznają wszystkie zwaśnione stronnic- Bildhofen zostaje wybrany na Imperatora,
Drachenfels dokonuje aktu jednej z naj- twa. Najpopularniejszym kandydatem jest po raz pierwszy od tysiąca lat jednocząc
bardziej niegodziwych zbrodni, zaprasza- książę Helmut, ale na jaw wychodzi, że jest prowincje Sigmara pod jednym sztandarem.
jąc Imperatora Elektorskiego Carolusa II on tak naprawdę zombie pod władzą Kon- Wykorzystując popularność, którą przynio-
i cały jego dwór oraz rodzinę na ucztę do sła mu wygrana wojna przeciwko Chaosowi,
swego zamku. Drachenfels truje ich i pozo- wprowadza szerokie reformy, mające wyeli-
stawia sparaliżowanych, by zmarli z głodu, minować korupcję, która rzuciła Imperium
siedząc wokół suto zastawionych stołów. na kolana. Ustanawia prawa ograniczające
Za jednym zamachem wygasza wiele za- władzę możnych, kultów, gildii i innych
cnych rodów z Reiklandu, destabilizując organizacji. Nadzoruje utworzenie wielu no-
politykę prowincji i dwór Imperatorów wych instytucji: imperialnej armii, floty oraz,
Elektorskich. co wzbudza kontrowersje, Kolegiów Magii
w Altdorfie. W ten sposób praktykowanie
sztuk tajemnych po raz pierwszy w historii
Imperium staje się legalne.

2308-2310 KI jako Jałowa Kraina ze stolicą w Marienbur- bronił działalności uczelni, ten postanawia
gu. W atmosferze skandalu Książęta-Elek- tego nie robić, ale poddać je większemu
Trzecia wojna z Parravonem. Bretońskie torzy pozbawiają Dietera tronu, stosując nadzorowi ze strony kultu Sigmara.
księstwo Parravon dokonuje inwazji na prawa przeciw korupcji, które ustanowił
Reikland przez Przełęcz Szarej Pani pod wiek wcześniej Magnus Pobożny. Władzę 2453 KI
pretekstem złamania pradawnych traktatów. obejmuje wielki książę Wilhelm z domu
Przyczyną ma być powołanie nowej armii Holswig-Schliestein z Reiklandu, który Czwarte oblężenie Altdorfu. Arkhan Czar-
prowincji. Bretończycy zostają szybko od- zostaje Imperatorem Wilhelmem III i daje ny, król-licz, atakuje Reikland na czele
parci, a w następnym roku rozpoczyna się początek dynastii, która rządzi do dziś. niezliczonych zastępów nieumarłych i ma-
oblężenie Parravonu. Po roku podjazdów Bitwa o Bagno Grootscher. Pod presją szeruje na Altdorf. Kiedy rozpoczyna się
i potyczek pod wysokimi murami twierdzy, Książąt-Elektorów Wilhelm III zbiera ar- oblężenie, licz niepostrzeżenie wkrada się
a także pojedynków w ciskaniu obelgami, mie i rusza przeciwko Jałowej Krainie, by do Najwyższej Świątyni Sigmara i krad-
król Bretonii i Imperator Magnus I pod- zająć Marienburg. Późną jesienią wojska nie stamtąd owianą złą sławą księgę Liber
pisują traktat pokojowy, kończąc tę wojnę. spotykają się na Bagnie Grootscher, nie- Mortis. Kilka minut później jego armia
daleko Siertu. Wojska imperialne ponoszą rozpada się, pozostawiając po sobie setki
2402-2405 KI klęskę w starciu z marienburską flotą i do- tysięcy trupów.
brze wyszkolonymi najemnikami, których
Czwarta wojna z Parravonem. Bretońskie wspiera magia Wysokich Elfów, sprzy- 2480 KI
księstwo ponownie dokonuje najazdu mierzeńców Jałowej Krainy. Wilhelm III
na Reikland przez Przełęcz Szarej Pani. niechętnie uznaje niepodległość dawnej Konstant Drachenfels ginie w swym zam-
Ubersreik zostaje dwukrotnie oblężony, prowincji, ale odmawia podpisania trakta- ku z ręki księcia Oswalda von Konigswalda
ale pozostaje niezdobyty. Pokój przynosi tu pokojowego. Marienburg godzi się na z Ostermarku.
interwencja Imperatora Dietera IV, któ- zawieszenie broni, a nowa granica zostaje
ry płaci Parravończykom bardzo wysoki wyznaczona na Siercie. 2483 KI
okup, wzbudzając tym ogromną krytykę
na dworze. 2430 KI Imperator Lutipold podpisuje z Jałową
Krainą umowę, pozwalającą okrętom im-
2415 KI Zbulwersowany niedołęstwem armii w star- perialnej marynarki wojennej przepływać
ciu z marienburską flotą i elfimi magami, przez Marienburg. Po raz pierwszy od
Noc Tysiąca Magicznych Pojedynków. Po- Wilhelm III po piętnastu latach otwiera na secesji Marienburga flota Reiklandu wy-
między Kolegiami Magicznymi wybucha nowo Kolegia Magii oraz inwestuje spore chodzi na otwarte morze, choć opłaca to
wojna, skutkiem której znaczne połacie Al- sumy w przemysł szkutniczy skupiony wo- niebotycznie wysokimi mytami.
tdorfu zostają zburzone, a sześciu z ośmiu kół Reiksportu.
Patriarchów ginie. Kult Sigmara wymusza 2502 KI
na księciu miasta i Imperatorze Dieterze 2431 KI
IV zamknięcie Kolegiów. Wielu magi- Imperator Lutipold umiera we śnie, a ko-
strów zostaje straconych, a czasy legalnego Wielki Pożar Altdorfu. Ogień wybucha legium elektorskie wybiera na tron jego
praktykowania magii w Imperium dobie- w niedawno otwartym Kolegium Płomie- syna, który przyjmuje imię Karla-Franza I.
gają końca. Wielu z tych, którzy przeżyli nia po nieudanym rzuceniu czaru. Pożar Koronacja odbywa się w Wielkiej Świątyni
czystkę, ucieka i nigdy nie wraca do stolicy. pochłania wiele budynków. Choć doradcy Sigmara w Altdorfie.
przekonują Wilhelma III, by ponownie za-
2420-2424 KI 2505 KI

ŁOOOMOT! Grom! Gobliński wódz Dramaturg Detlef Seirk wystawia na
Grom Brzuchacz staje na czele ogromnej Zamku Drachenfels ambitną sztukę dla
ciżby zielonoskórych, łupiąc i paląc wiele Imperatora Karla-Franza i jego dworu.
reiklandzkich miast oraz wsi. Niepokona- Przedstawienie nieomal kończy się tragedią
ny prze na zachód, aż dociera do wybrzeża, dla wszystkich zebranych.
gdzie okrętuje swe siły. Brak wsparcia
magistrów z zamkniętych Kolegiów Ma- 2508 KI
gicznych jest uznawany za przyczynę wielo-
krotnych klęsk armii Reiklandu. Malathrax Potężny, ogromny Smok Pło-
mienia Zagłady, terroryzuje Vorbergland,
2429 KI paląc wsie i szlachtując trzodę, ale zostaje
odpędzony na północ. Imperialny pościg
Dzięki przekupieniu Imperatora Dietera trwa kilka miesięcy i kosztuje życia wszyst-
IV prowincja znana dotąd jako Zachodnia kich rycerzy Zakonu Czarnego Miecza.
Kraina wykupuje sobie niepodległość, prze- Smok ginie w końcu z ręki Wielkiego
prowadza reformy i ustanawia państwowość Łowczego Markusa Wulfharta, który posy-
ła w jego serce trzy celne strzały.

X WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

POLITYKA Dostojny Opiekun Tronu

Reikland jawi się jako postępowe, cywilizowane księstwo, od- Ten bliski doradca Wielkiego Księcia przewodzi spotkaniom
różniające się od bardziej zacofanych prowincji wchodzących Rady Reiklandu, kiedy elektor nie może prowadzić ich osobiście.
w skład Imperium. Rządy sprawuje władca noszący tytuł „Wiel-
kiego Księcia Reiklandu”. Przymiotnik „wielki” podkreśla, że Obecnie Dostojnym Opiekunem Tronu jest spokojny graf Archi-
elektor ma prawo wyboru Imperatora, który będzie panował po bold von Lilahalle. Na stanowisko to został mianowany po tym,
śmierci obecnego. Ziemie wielkiego księcia są podzielone mię- jak przyjął na siebie cios sztyletem, który miał zabić Imperatora
dzy przeróżnej maści hrabiów, diuków, margrabiów, możnych Lutipolda, i ocalił w ten sposób życie władcy. Trwałe i bolesne
kapłanów, opatów i innych. Mniejsze jednostki administracyjne, rany przykuły go do napędzanego parą wózka inwalidzkiego, co
których władcy składają przysięgę wierności wielkiemu księciu, uniemożliwia mu faktyczne zasiadanie na tronie. Na tę ironię
nazywane są „Domenami Reiklandzkimi”. Rządzą nimi od wielu głośno wskazują tylko niemądrzy i nieroztropni.
pokoleń te same rodziny lub instytucje, których wpływy w danych
regionach są utrwalone tradycją. Rozporządzenia wielkiego księ- Dostojny Namiestnik
cia są ratyfikowane przez „Zgromadzenie Reiklandu”, w którego
skład wchodzą zarządcy majątków reiklandzkich. Podczas reform Namiestnik jest jedynym urzędnikiem, któremu przysługuje pra-
państwa, które dwa wieki wcześniej wprowadził Magnus Poboż- wo do osądzenia w sprawie zbrodni popełnionej przez władcę
ny, korona zagwarantowała sobie pewne niezbywalne przywile- majątku reiklandzkiego. Rzadko ktokolwiek staje przed jego są-
je, w tym prawa do: zaciągu armii Reiklandu i dowództwa nad dem, większość arystokratów ma bowiem zbyt rozległą władzę,
nią, nałożenia nadzwyczajnych podatków w wyjątkowej sytuacji by tak się stało. Z tej przyczyny funkcja ta ma znaczenie głównie
oraz bicia nowej monety i zwołania Najwyższego Sądu Włoda- reprezentacyjne. Mimo to Namiestnik należy do grona najbar-
rzy, przed którym postawić można najmożniejszych oskarżonych dziej szanowanych dostojników i zastępuje wielkiego księcia, gdy
o popełnienie zbrodni. ten nie może lub nie chce przewodzić procesowi.

Rada Reiklandu W czasach obecnych tę funkcję sprawuje arcyksiążę Adelbert von
Bögenberg, cichy mężczyzna, który ma niewielkie pojęcie na temat
Codzienny trud rządów nad prowincją spoczywa na barkach Rady prawa, ale potrafi przejrzeć człowieka. Wielki Książę Reiklandu
Reiklandu, w skład której wchodzi dziesięciu wysokich dostojników. znaczną część swego czasu poświęca polityce, dlatego na barki Na-
Rada spotyka się co tydzień w Komnacie Wilhelmińskiej w altdor- miestnika spada trud codziennego zarządzania prowincją, co przy-
fskiej Volkshalle, gdzie omawiane są sprawy wielkiej wagi. Rzadko nosi wiele utrapień Dostojnemu Opiekunowi Tronu.
kiedy podczas narad obecnych jest więcej niż sześciu urzędników,
a wielki książę prawie nigdy nie zaszczyca ich swoją obecnością. Dostojny Skarbnik

Wysocy dostojnicy Reiklandu Do obowiązków Dostojnego Skarbnika należy sprawowanie pie-
czy nad finansami Reiklandu i zbieranie podatków. To bardzo
Tych dziesięciu wysokich dostojników jest powoływanych przez ważne stanowisko jest piastowane przez bliskich sprzymierzeń-
wielkiego księcia. Gmin nie ma co marzyć o audiencji u którego- ców korony.
kolwiek z nich, ale ich wysłanników, reprezentantów i urzędni-
ków spotyka się na co dzień. Obecnie funkcję Dostojnego Skarbnika pełni podstarzała, choć
wciąż błyskotliwa grafina Elena von Midwald, bliska przyjaciółka
poprzedniego Wielkiego Księcia, znana z głośno wyrażanego
zamiłowania do dobrych win i przystojnych mężczyzn.

276

WSPANIAŁY REIKLAND X

Dostojny Ambasador Dostojnik Wielkiej Heroldii

Dostojny Ambasador nadzoruje politykę zagraniczną Reiklandu Dostojnik Wielkiej Heroldii dba o to, by kwestie heraldyczne
i niesławną siatkę szpiegowską Altdorfu, znaną jako Czarna Izba. i genealogiczne były uporządkowane i znajdowały się pod nale-
żytym nadzorem.
Urząd Dostojnego Ambasadora piastuje obecnie graf Liepmund
Holzkrug, energiczny, nieustępliwy i ambitny człowiek, którego Obecnie funkcję tę pełni wiecznie uśmiechnięta grafina Matrella
rodzina od lat współzawodniczy na altdorfskich salonach z do- von Achern, kobieta, której genealogia w ogóle nie interesuje, za
mem Holswig-Schliestein. Jest znany ze swej mściwości i bez- to pasjonują ją dworskie intrygi polityczne. Do cna wykorzystała
litośnie prowadzonej polityki oraz zamiłowania do łowów na możliwości, jakie daje to niezbyt eksponowane stanowisko,
rzadko spotykaną i egzotyczną zwierzynę. zastępując Wielkiego Księcia w czasie wielu posiedzeń ważnych
urzędników. Trudno przejrzeć jej maskę matczynej serdeczności,
Dostojny Sędzia ale gdy to zrobić, ukazuje się jedna z najbardziej bezdusznych
i okrutnych osób w Reiklandzie.
Dostojny Sędzia ma ostatnie słowo w sprawach dotyczących wy-
kładni reiklandzkiego prawa. Obyczaje i przepisy obowiązujące Dostojny Admirał
w prowincji są czymś znacząco innym od praw imperialnych.
Dostojny Admirał stoi na czele Admiralicji Rzeki Reik, a tym
Agatha von Böhrn, Lektorka Vereny, łączy dwie funkcje: Dostoj- samym dowodzi pływającą po niej flotą wojenną.
nej Sędzi Reiklandu i Najwyższej Sędzi Imperium. Jest wielką
znawczynią prawa i powszechnie uchodzi za jedną z najinteli- Obecnie Dostojnym Admirałem jest wiekowy Adalmann von
gentniejszych osób w Imperium. Wie bowiem doskonale, od Hopfberg, który od piętnastu lat rezyduje w Wielkim Hospicjum.
kogo przyjmować łapówki. Od tamtego czasu Admiralicja zarządza flotą, nie dbając o jego
zdanie, wiedzę czy wpływy.
Dostojny Kanclerz
Zgromadzenie Reiklandu
Dostojny Kanclerz jest zwierzchnikiem kancelarii Reiklandu,
duchowym doradcą korony i powiernikiem Srebrnej Pieczęci. Zgromadzenie Reiklandu zbiera się w Komnacie Holzkruga
w altdorfskim Volkshalle. Jest ono odpowiedzialne za omawia-
Sprawująca funkcję Dostojnej Kanclerz Halma Habermann, nie dekretów wydawanych przez Wielkiego Księcia Reiklandu.
Najwyższa Kapłanka Sigmara, to krzepka i muskularna kobieta Może przyjąć je lub odesłać do ponownego sformułowania przez
o bladej cerze i rumianych policzkach. Choć zwykle sprawia wra- koronę wraz z sugestią odpowiednich poprawek.
żenie sympatycznej i uprzejmej, to przy każdej okazji otwarcie
występuje przeciwko Kolegiom Magii. Bezustannie krążą plotki Większość zarządców reiklandzkich dóbr nie ma czasu, by oso-
na temat występków i zbrodni, jakich miała być świadkiem, kiedy biście brać udział w obradach, dlatego w swoje miejsce przysyła
służyła w Zakonie Srebrnego Młota. potomków, małżonków, krewnych czy doradców. Dopiero spra-
wy wielkiej wagi mogą ściągnąć do Altdorfu zaniepokojonych
Dostojny Szambelan możnych z całego Reiklandu. Wielki Książę korzysta z tego sta-
nu rzeczy, wpływając poprzez swoich popleczników na stałych
Dostojny Szambelan zarządza pałacem w Altdorfie i połączoną członków Zgromadzenia. Czyni to większość głosowań zaledwie
z nim Volkshalle. To jedno z najbardziej wpływowych stanowisk formalnością.
w Reiklandzie, ponieważ żadna z najważniejszych decyzji w pań-
stwie nie może zapaść bez wiedzy szambelana. Dobra Reiklandu

Funkcję Dostojnego Szambelana pełni obecnie chuda jak pa- Posiadłości reiklandzkie są zarządzane przez wasali Wielkiego
tyk księżna Elza von Skaag. To osoba, która starannie planuje Księcia. Mogą oni swobodnie dysponować ziemią, w tym dzie-
każde posunięcie i potrafi doskonale negocjować, a publicznie lić ją pośród rodziny i przyjaciół, jeśli zechcą, ale nadawanie no-
we wszystkich sprawach opowiada się za Imperatorem Karlem- wych tytułów musi zostać zatwierdzone przez Wielkiego Księcia
-Franzem. Plotka głosi, że mąż Elzy, książę Alardus von Skaag, i Radę Reiklandu.
jest bardzo niezadowolony, iż jego żona rezyduje w Altdorfie,
a nie wraz z nim w Skaggerdorfie. Na tę sprawę zgoła przeciwnie Każda taka większa posiadłość jest zobowiązana do pewnych
spogląda księżna, która co noc wyrusza na miasto, by bawić się świadczeń na rzecz korony, które mogą mieć charakter zarówno
i korzystać z życia, choć zawsze towarzyszą jej ochroniarze. wojskowy,jak i cywilny.Każda jednak musi wystawić i utrzymywać
przynajmniej jeden regiment Armii Prowincji Reiklandu.
Dostojny Wielki Marszałek W czasach spokoju żołnierze strzegą porządku, patrolują drogi
i pilnują spokoju. Większość reiklandzkich majątków ma
Do obowiązków pełniącego ten urząd należy dowództwo nad ar- strukturę feudalną, to znaczy składa się z mniejszych jednostek
miami Reiklandu, pilnowanie, by każda z nich była w należytym terytorialnych zarządzanych przez drobniejszych wasali. Tytuły
stanie liczbowym, odpowiednio dofinansowana i gotowa na każ- z nimi związane pozostają zwykle w rękach tych samych rodzin
de wezwanie władcy. od wieków.

Dostojnym Wielkim Marszałkiem jest teraz książę Kurt Helborg,
doświadczony generał, przyjaciel i nauczyciel Wielkiego Księcia
Reiklandu, Imperatora Karla-Franza. O Helborgu mawia się, że
jest znakomitym szermierzem, a jego rozliczne obowiązki spra-
wiają, że rzadko ma czas, by brać udział w posiedzeniach Rady, co
akurat bardzo mu odpowiada.

277

X WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

PRZYKŁADOWE DOBRA REIKLANDZKIE

Baronia Böhrn to posiadłość znajdujący się w Vorberglandzie, zarządzany od czterech wieków przez dom Böhrn.
Funkcję stolicy pełni miasto Siedlung, w którym rezyduje baronowa Agetta, posiadająca sześciu wasali. Troje z nich
jest posiadaczami tytułów dziedzicznych, są to: baron Markham z Siebbach, hrabina Osterhilda z Kaltenwaldu i baron
Baltzer z Ettlindalu. Trzy niedziedziczne tytuły należą do ludzi wskazanych przez baronową Agettę: namiestnika
Fabiana z Ort, namiestnika Luetholda z Koffu oraz kasztelana Fronika z Neumarktu. Trzej dziedziczni wasale mają
w sumie siedmiu własnych wasali niższego szczebla.
Baronowa nie uczestniczy w spotkaniach Zgromadzenia Reiklandu, polega na wpływach swej młodszej siostry, Lektorki
Agathy von Böhrn. Mieszka ona w Altdorfie, należy do Imperialnej Rady Stanu i Rady Prowincji Reiklandu, a także
wykonuje obowiązki Lektorki Vereny.

OSADY Altdorf i okoliczne miasta

Reikland szczyci się opinią najludniejszej i najbardziej cywilizo- Powiada się, że wszystkie drogi i rzeki prowadzą do Altdorfu,
wanej z wielkich prowincji Imperium. Pomimo to jego ogromne największego i najbogatszego miasta Imperium. Jednak poza jego
obszary są pokryte przez dzikie, gęste lasy i pustkowia nietknię- wysokimi białymi murami znajduje się wiele miejsc, które warto
te ludzką ręką. Choć w porównaniu do kniei w innych częściach odwiedzić. Liczne miasteczka, zarówno duże, jak i mniejsze,
Imperium te lasy jawią się jako bezpieczne, to w mrocznych rozsypane są po Reiklandzie, zwykle pełniąc funkcję centrów
zakątkach Reikwaldu czają się niebezpieczeństwa wszelkiego handlu i rzemiosła. Coraz więcej z nich nosi miano „freistadtów”,
rodzaju. czyli „wolnych miast”. Dzięki niemu mogą same zarządzać
swoimi sprawami, a władza zazwyczaj spoczywa w rękach rad
Dwa i pół tysiąca lat od początków osadnictwa większość za- składających się z mieszczan, które działają niezależnie lub przy
mieszkanych terenów Reiklandu stanowią ziemie wzdłuż Reiku niewielkim wpływie wielmożów.
i jego dopływów. Rzeka łączy je lepiej i pewniej niż sieć dróg.
Tylko na południu, w Vorberglandzie, nazywanym spichlerzem Altdorf
Reiklandu, wiejskie sioła oddalają się od wielkiej rzeki, połączone
plątaniną traktów i dobrze utrzymanych kanałów. Dwór Imperatora Karla-Franza I rezyduje w Altdorfie, stolicy
Reiklandu i całego Imperium. Miasto wznosi się dumnie tam,
gdzie zbiegają się koryta Reiku i Talabeku, w miejscu, do którego

278

WSPANIAŁY REIKLAND X

prowadzi większość traktów handlowych. Bez dwóch zdań Al- schronienie pobłogosławionym inteligencją. Sławna Akademia
tdorf jest najbogatszym ośrodkiem Imperium. Miasto ciągle się Inżynierii, założona przez tileańskiego geniusza Leonardo da
zmienia i rozwija. Codziennie przybywają tu nowi ludzie z pro- Miragliano, mieści się wewnątrz murów miejskich. Tutaj najod-
wincji, ściągnięci wspaniałościami i przepychem stolicy. Zarządcy ważniejsi i najbardziej lekkomyślni mieszkańcy Imperium pro-
poszczególnych dzielnic prześcigają się w składaniu zamówień na jektują nowe bronie, które ognistym deszczem mają siać śmierć
rozbudowę. Bez przerwy wznosi się nowe mosty, domy i budyn- i zniszczenie pośród wrogów ludzkości. Nie jest niczym dziw-
ki. W tydzień prezentuje się tu więcej cudów inżynieryjnych, niż nym, że od czasów jej ufundowania Akademię trzeba było odbu-
inne miasta widzą w ciągu roku. dowywać przynajmniej tuzin razy.

Altdorf jest miastem poruszanych parowymi silnikami mostów Najważniejszą, ale i najbardziej tajemniczą placówką edukacyjną
zwodzonych, niezliczonych wysepek, ogromnych kamienic i nie- Altdorfu są Kolegia Magii. Ufundowane dwa wieki temu z roz-
przeliczonej ludzkiej ciżby. Nie da się przecisnąć przez kręte ulicz- kazu Magnusa Pobożnego, funkcjonują wedle nauk i wykładni
ki stolicy, nie poznawszy bliżej wielu całkiem obcych ludzi. Altdorf elfiego mistrza wiedzy Teclisa. W Kolegiach kształci się tych,
przyciąga kupców i dyplomatów z całego znanego świata i jest za- którzy przejawiają magiczne zdolności, by wykorzystali swój dar
skakująco kosmopolitycznym miastem. Można tu spotkać przedsta- do obrony Imperium. Od lat krążą uporczywe plotki na temat
wicieli wszystkich warstw społecznych, ras, wyznań i różnorakiego tego, jak złowróżbny wpływ na świat materialny ma tak wielka
pochodzenia. Nawet czarodzieje są pospolitym widokiem, a ludzie liczba użytkowników magii żyjących jeden obok drugiego. Ulice
reagują na ich obecność nadzwyczaj spokojnie, rzucając im tylko po- miasta mają się z tego powodu wić, a budynki niektórych Kole-
dejrzliwe spojrzenia i mamrocząc ochronne modlitwy. giów są podobno ukryte przed wzrokiem wszystkich, prócz nie-
licznych, pobłogosławionych lub przeklętych darem wiedźmiego
Przybyszów zaskakuje liczna elfia społeczność, zamieszkująca wzroku, ale mało kto wierzy w takie bajania.
kwartał domów w pobliżu Reiksportu – dzielnicy portowej otwar-
tej dla jednostek oceanicznych, gdzie znajdują się stocznie i doki Świątynia kultu Sigmara stanowi ponury kontrapunkt dla
floty imperialnej. Ten dystrykt został założony sto lat temu przez tajemniczych budowli Kolegiów Magii. Przypomina ona
możnych kupców Wysokich Elfów, którzy prowadzili interesy na o wrogości wobec wiedźm i magistrów, którzy zeszli z prawowitej
Reiku ze swych marienburskich kantorów. Sojusz Imperium z kra- ścieżki. Miasto jego żywym centrum wiary. Dwa i pół tysiąca lat
snoludami ma swe korzenie w czasach Sigmara, dlatego wiele ich temu Sigmar przyszedł na świat, został wychowany i koronowany
klanów osiadło wśród ludzi, tworząc trzymające się razem społecz- na Imperatora w obrębie murów obecnie okalających Altdorf. Nic
ności. Niektóre z nich od niezliczonych pokoleń dbają o murarkę zatem dziwnego, że wznosi się tu więcej świątyń Młotodzierżcy
i roboty kamieniarskie w miastach, choć uparta natura i duma nie niż w innych miastach Imperium razem wziętych. Nie bez
pozwalają im nazwać Altdorfu domem. W mieście znajduje się też powodu mawiają „ciśnij w heretyka kamieniem, a odbije się i trafi
prężna społeczność niziołków, która trudni się głównie wyrobem w świątynię Sigmara”.
zacnego jadła i piw, podawanych w oberżach i karczmach, w znacz-
nej części ochranianych przez liczne stołeczne ogry. W Altdorfie „SPECJALNA” PRZESYŁKA
można też spotkać inne niezwykłe stworzenia, choć by je zobaczyć,
należy udać się do zoo. Tam można podziwiać zamknięte w klatce Kupiec oferuje niezwykle dużą sumkę za dostarczenie
Plugastwo ze Stirlandu czy Drakwaldzką Bełkotbestię, wystawio- pewnej przesyłki. Kłopot polega na tym, że jest ona
ne na widok publiczny ku uciesze gawiedzi. zaadresowana do jednego z Kolegiów Magii, a handlarz
twierdzi, że przeraźliwie obawia się czarodziejów. Co
Liczna i zróżnicowana populacja miasta sprawia, że Altdorf gorsza, nikt nie wie na pewno, gdzie znajduje się Kolegium
‚cieszy się” pewną cechą szczególną. Jest to swąd, nazywany ty- Światła, które jest adresatem paczki. Niektórzy twierdzą,
leż żartobliwie, co niestety trafnie, „Wielkim Fetorem”. Podczas że mieści się ono poza „normalną przestrzenią”, cokolwiek
gorących letnich miesięcy unosi się znad Altdorfskich Mierzei to znaczy. Paczka w dotyku jest ciepła, a naciśnięta lekko
i staje się tak intensywny, że bogatsi mieszkańcy uciekają na wieś wibruje. Czy posłańcy są aż tak złaknieni pieniędzy, by
lub pod dachy skąpanych w słońcu bogatych pałaców w Gren- przyjąć zlecenie?
stadt w południowym Averlandzie.
Auerswald
Wiecznie obecny smród nie ułatwia życia mieszkańcom Altdorfu,
temu motłochowi, który znany jest z tego, że burzy się przy każdej Pełne życia miasto Auerswald wznosi się u zbiegu rzek Teufel,Tra-
nawet zmyślonej okazji i opiera wszelkim nowym podatkom. Jego nig i Ober, a więc nad jednym z najczęściej uczęszczanych i patro-
złość mogą wywołać z pozoru niewinne decyzje rajców czy wielmo- lowanych szlaków handlowych Reiklandu. Tutejszych mieszczan
żów. I choć niekiedy te protesty są w pełni uzasadnione, to korona cechują upór i determinacja, ale są także uroczy i słyną z ciętego
zdaje sie lubować w ich tłumieniu, rozpędzając tych, co odważyli się języka, dzięki czemu nie obrażają się podczas nawet najbardziej za-
wyjść na ulice. żartych negocjacji handlowych.

Altdorf jest też szanowanym ośrodkiem akademickim. Synowie W imieniu grafa Ferdinanda von Wallensteina rządy nad Auer-
i córki wielu szlachetnych domów kształcą się na Uniwersytecie, swaldem sprawuje rada miejska, ponieważ możnowładca przed-
chociaż większość wykazuje niespecjalne zainteresowanie rozwo- kłada luksusowe pałace w Altdorfie i w Nuln nad trudy rządzenia
jem nauki. Ci, którzy przejawiają inklinacje naukowe, ale mają
pustą kiesę, trafiają do świątyni bogini mądrości Vereny, dającej

279

X WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

miastem. Jego wuj, Adelbert von Wallenstein, jest szpakowatym, BRUDNE INTERESY
lecz krzepkim bykiem, który większość swego czasu spędza na
trzebieniu goblinów i bandytów, którzy zalęgli się w Reikwaldzie Mieszkańcy Bögenhafen mają wiele powodów, by
na wschód od miasta. czuć dumę z rodzinnego miasta. Jednym z nich jest
system kanalizacyjny, o który dba cech murarski. Ze
Większość budynków Auerswaldu przezornie wzniesiono na ścieków korzystają nie tylko praworządni obywatele,
palach. Miasto znajduje się bowiem na terenach zalewowych ale i przestępcy. Miejscowy gang przemytników
Teufelu. Domy połączone są przyprawiającą o zawroty głowy wykorzystuje kanały, by szmuglować towary, unikając
i oczopląs plątaniną kładek, mostów i drabin sznurowych, po- myt i podatków. Ludzie na powierzchni są nieświadomi
śród których przyjezdni szybko się gubią. Ta konstrukcja zbiera tego procederu.
krwawe żniwo pośród pijaków, którzy nie raz i nie dwa przelecieli Straż miejska regularnie zatrudnia co bardziej krzepkich
przez barierki, by utonąć w błotnistych wodach po nocy pełnej obywateli, by przeczesywali kanały w poszukiwaniu
pijackich ekscesów. oprychów i szubrawców. Jak można się domyślać, łotry nie
są jedynym zagrożeniem, jakie czai się pod Bögenhafen…
W ostatnich latach zaczęły krążyć plotki na temat działającego
tu gangu szantażystów i oszustów, ale żaden z rzekomych świad- Diesdorf
ków ich działalności nie dożył procesu, w którym mógłby złożyć
zeznania. Diesdorf jest jedną z licznych osad leżących nad Reikiem mię-
dzy Altdorfem a Nuln. Miasto i otaczające je wsie specjalizują
Bögenhafen się w uprawie zboża. Ziarno jest potem spławiane w dół nur-
tu do stolicy. Zależność od upraw oznacza, że gdy zemrą plony,
Największe i najlepiej prosperujące spośród miast targowych Diesdorf może podzielić ich los. Pomimo złotych łanów otacza-
Vorberglandu, Bögenhafen leży w samym sercu Reiklandu na jących miasto, przybyszom zdawać się może, że głównym towa-
rozstajach wielkiej prowincji. Co więcej, miasto znajduje się rem eksportowym jest tu dewocja. Magnus Pobożny wygłosił
w połowie drogi z Altdorfu do Monfort i jest ważnym przystan- w Diesdorfie płomienne kazanie, a wielu ludzi z daleka ściągało,
kiem na szlaku handlowym z Imperium do Bretonii. Dobra ze by go wysłuchać.
wszystkich prowincji oraz te importowane zza granicy są wymie-
niane w Bögenhafen na drewno, wełnę i kopaliny, trafiające na Od tamtej pory Diesdorf jest ważnym celem pielgrzymek. Ścią-
rynek z Gór Szarych. gają do niego sigmaryccy pątnicy i peregryni, a w dni święte wiary
populacja miasta często się podwaja. Pomimo niewielkiej liczby
Bögenhafen leży na ziemiach grafa Wilhelma von Saponatheima, stałych mieszkańców, Diesdorf może się poszczycić licznymi
który pozostawia sprawy zarządzania miastem w rękach rajców. świątyniami Sigmara. Większość miejscowych rodzin ma krew-
Przeważają wśród nich reprezentanci gildii kupieckiej oraz ce- nych w strukturach kultu.
chów przewoźników, dokerów i woźniców. Arystokrata nie mie-
sza się w sprawy miasta, dopóki złoto szerokim strumieniem
płynie do jego skarbca. Dobra z północy są w Bögenhafen prze-
ładowywane z wozów na barki rzeczne, a magazyny miejskie za-
wsze są wypełnione po brzegi wszelakimi towarami, od zacnych
win po najbardziej smakowite sery.

280

WSPANIAŁY REIKLAND X

Dunkelberg się z konieczności. Do miasta ostatnio ściągają bowiem maso-
wo zwabieni wybornym winem Bretończycy i opróżniają z niego
Dunkelberg jest najbardziej wysuniętym na południe ośrodkiem miejscowe piwniczki.
handlowym Reiklandu. Miasto położone jest na wzgórzach cią-
gnących się wzdłuż rzeki Grissen. Starsze i bogatsze dzielnice Grünburg
ustyuowane sa na ich zboczach. Daje to szlachcie i kupcom wy-
starczająco zamożnym, by wykupić stare posiadłości, piękny widok Choć Grünburg leży z dala od głównych szlaków handlowych
na pobliskie pola, łąki i wsie. Mimo tego, że Dunkelberg wciąż się na Reiku, to przez miasto przepływa szeroki strumień towarów.
rozrasta, miasto nie zatraciło swego prowincjonalnego charakteru, Jednak to nie one są głównym źródłem jego bogactwa, a szkut-
za który odpowiadają głównie targi, odbywające się na jego krętych nictwo. W miejskich stoczniach praca wre bez przerwy, w dokach
ulicach. Na straganach można nabyć inwentarz żywy, miejscowe powstają kolejne barki rzeczne, bez których handel na Reiku był-
produkty, kilka gatunków doskonałych win owocowych, produko- by niemożliwy.
wanych w okolicznych wsiach, a także rękodzieło z południowego
Vorberglandu. Miasto otaczają też „wybielane pola”, gdzie pośród Pola na południowy wschód od Grünburga wydają się sielskie
upraw suszą się farbowane tkaniny. i spokojne, ale nie bez kozery nazywane są Rzeźnymi Polami.
Dawno temu zatrzymano na nich niepowstrzymany pochód
Dunkelberg leży w cieniu Gór Szarych i niedaleko puszczy Gr- orczego wodza Gorbada Żelaznego Pazura. Bitwa zapisała się
augrissen, przez co narażony jest na najazdy goblińskich plemion. w annałach wojskowej historii Imperium jako starcie prawie
Bogatsza część miasta jest więc dobrze ufortyfikowana i opasana w całości stoczone i rozstrzygnięte przez kawalerię obydwu
wysokim kamiennym murem, ale dzielnice pozostają dużo słabiej stron. Z tego powodu Rzeźne Pola interesują i przyciągają ar-
chronione. Biedota nauczyła się na własnej skórze, że nie należy cheologów, antykwariuszy i rabusiów, nader chętnych do wy-
przywiązywać się zanadto do domów, dobytku czy bliskich. kopywania pamiątek z przeszłości spod przesiąkniętej krwią
ziemi.

BIAŁE SIEROTY

Goblińskie napaści, zarazy i trudne życie sprawiają, że Holthusen
w Dunkelbergu jest nadzwyczajnie dużo sierot. Zamiast
pozostawić je na pastwę losu, miejscowy władyka sfinansował Usadowione na brzegu rzeki Schilder, Holthusen stanowi ważny
budowę sierocińców, w których dzieci mogą znaleźć dach przystanek na szlaku handlowym między Eilhart a Marienbur-
nad głową i strawę. Nie ma jednak nic za darmo: ubrane giem. W jego magazynach przechowywane są głównie beczki
w białe mundurki dzieci muszą pracować, wybielając tkaniny. piwa i wina. Holthusen słynie z wyrobu trwałych baryłek, a naj-
Odwiedzający Dunkelberg mogą się zdziwić, widząc armię lepszą opinią cieszą się Holthuseńskie Oksefty, beczki zdolne po-
dzieci harującą na polach, choć bardziej szokujące może noć wytrzymać uderzenie kuli armatniej bez szkody dla trunku
być lekceważenie i okrucieństwo wobec nich, jakim cechują w środku. Większość piwowarów i producentów wina z zachod-
się możni. Siostra Alella ze świątyni Shallyi od niedawna niego Vorberglandu sezonuje swoje trunki w baryłkach z Hol-
wyraża głośno zaniepokojenie losem dzieci, twierdząc, że thusen. Ich sekretem jest to, że beczki są trzymane w piwnicach
spora ich liczba znikła w podejrzanych okolicznościach. głęboko pod ziemią, by zawsze były odpowiednio chłodne.
Kapłanka szuka śmiałków, którzy pomogą jej odkryć, co
też naprawdę się z nimi stało. Holthusen jest otoczone kilkoma kręgami palisad. Mieszkańcy
miasta bezustannie mają się na baczności – choć niewielu ban-
Eilhart dytów jest dość bezczelnych, by zagrozić miastu, to zwierzoludzie
z pobliskiego Reikwaldu często urządzają najazdy, atakując bez
Otaczające miasto winnice są znane wśród wielbicieli wina ostrzeżenia i szybko wycofując się w głąb kniei. Wielu holthuseń-
w całym Starym Świecie za sprawą trunku, który bierze swoją na- czyków uważa, że zwierzoludzi przyciąga niezaspokojony apetyt
zwę od Eilhart. Uznawany jest on za jedno z najlepszych białych na wino, jednak inni obawiają się, że jest to przemożna żądza prze-
win reiklandzkich. Ceni się go za orzeźwiający i lekki bukiet, ale lewania krwi. Mieszkańcy miasta regularnie podrzucają na skraj
też za to, że nieważne, jak suto zakrapiany był poprzedni wieczór, puszczy beczki najtańszego sikacza, licząc na to, że trunek prze-
następnego ranka kac nie dokucza tak, jak po innych napitkach. błaga zwierzoludzi i pozostawią oni miasto w spokoju. Jeśli dowie-
Ostatnimi czasy Eilhart stało się też sławne w całym Reiklandzie, dzą się o tym łowcy czarownic, nie będą zadowoleni i z pewnością
a nawet w odległym Marienburgu, za sprawą kwaśnych piw, do zechcą odszukać odpowiedzialnych za ten proceder…
produkcji których wykorzystywane są miejscowe zboża i aroma-
tyczny chmiel.

Z racji na wysoką jakość produkowanych trunków, Eilhart stało
się celem wycieczek i rejsów rzecznych. Celem ich uczestników
są degustacje miejscowych wyrobów w pijalniach, winiarniach
i browarach. Plotka głosi, że nowa popularność piwa zrodziła

281

X WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

SZADZIOWE DRZEWO mieszkańcy są bardzo silnie związani z wiarą w Morra, co stanowi
w Imperium rzadkość poza Ostermarkiem. W tradycyjnie
Na polanie kilka kilometrów na północny wschód od sigmaryckim Reiklandzie to nietypowa sytuacja. Okoliczni
Holthusen stoi najbardziej niezwykłe drzewo w całym wyznawcy Młotodzierżcy chętnie by ją zmienili.
Reikwaldzie. To budząca zachwyt sosna, którą przez cały
rok pokrywa lód. Nazywana jest Szadziowym Drzewem, Schilderheim
bo nigdy nie odtajała, a z jej gałęzi i konarów sypią się na
ziemię lód, śnieg i szadź. Drzewo jest mroźne w dotyku, Miasto wznosi się dumnie tam, gdzie łączą się nurty Schilde-
a każda siekiera, którą próbowano je ściąć, pękała po ru i Reiku. Schilderheim to jeden z najważniejszych ośrodków
uderzeniu w zmrożoną korę. handlowych Reiklandu, a także tereny lęgowe zadziwiająco róż-
Kult Ulryka uważa sosnę za świętość i jest ona norodnych i licznych kolonii ptaków brodzących. Najbardziej
ważnym przystankiem na pielgrzymim szlaku w rejonie charakterystyczne są czerwone żurawie, ptactwo osiadłe, które
południowego Reiku dla wiernych tej religii. Badacze żeruje w Reiku, znane z tego, że używa kamieni do rozbijania
magii także interesują się Szadziowym Drzewem, ponieważ muszli rzecznych małży.
wykazuje ono przydatne, a więc i cenne, nadprzyrodzone
właściwości. Ulrykanie rzadko radują się z obecności Choć Schilderheim świetnie prosperuje, to gildia kupiecka i jego
czarodziejów, kręcących się wokół ich świętego miejsca, rajcy mają wielkie ambicje, biorące się z przykładu Altdorfu
dlatego zdobycie kawałka jego kory jest trudnym i Marienburga. Cech dokerów, którzy także chcieli uszczknąć so-
i ryzykownym zadaniem. Z tej przyczyny Wysoki Magister bie, co im się należy, podniósł ostatnio ceny za obsługę portową.
Schlotter z Kolegium Płomienia oferuje sowitą nagrodę Decyzja ta okazała się nie w smak wielu, którzy swoją irytację po-
dla tych, którzy będą dość odważni, by wyprawić się po to, stanowili pokazać na ulicach. Chcąc uniknąć opłat, część z kup-
czego pożąda, ale nie ma odwagi sam zdobyć. ców zdecydowała się handlować bezpośrednio z pokładów barek,
wymieniając nie tylko towary, ale wręcz łodzie. Domy kupieckie
Kemperbad uprawiające ten proceder spotykają ostatnio plagi niewyjaśnio-
nych pożarów, kradzieży i zatonięć. Rzecz jasna cech dokerski za-
Ta pradawna osada o zawiłej i skomplikowanej historii, Wielki przecza, jakoby jego szacowni członkowie mieli z tym cokolwiek
Freistadt Kemperbad, znana jest z najlepszej brandy produko- wspólnego. Gildia kupiecka nie wierzy w te zapewnienia i sowicie
wanej w Reiklandzie. Choć leży na wschodnim brzegu Reiku, wynagrodzi tych, którzy znajdą dowody na to, że jest inaczej.
to walczyli o nią i rządzili nią możni z Talabeklandu, Stirlan-
du i Reiklandu. Przechodziła z rąk do rąk za sprawą małżeństw, Stimmigen
przymierzy i wojen. W 1066 roku Kalendarza Imperium Borys
Złotobierny nadał Kemperbadowi status wolnego miasta, a wraz Źródłem zamożności miasta jest ważny most nad rzeką Ober,
z nim prawo do samorządu, na czele którego stoi miejscowa rada. a także dostęp do sieci kanałów w Vorberglandzie. Dzięki temu
przez Stimmigen przepływają liczne barki kupieckie, zmierzają-
Położenie nad rzeką oraz prawo do samodzielnego stanowie- ce do Ubersreiku, czyniąc z miasta jedno z najbardziej aktywnych
nia myt uczyniło z Kemperbadu bogate miasto. Tamtejsi kupcy centrów handlu w Suden Vorberglandzie. Miasto słynie też z sa-
uwielbiają przechwalać się zasobnością swoich kies, zbytkownie dów, w których rosną najsmaczniejsze jabłka w Reiklandzie. Od-
się strojąc, a ich kolorowe szaty zawstydziłyby pawie. W porów- miana nazywana ernwald jest ceniona za słodycz, a jednocześnie
naniu z nimi skromni i zwyczajni ludzie wyglądają jak żebracy. nutkę cierpkości. Rzecz charakterystyczna, że jabłonie tego gatun-
Nic dziwnego, że okoliczni możnowładcy łakomym okiem spo- ku przyjmują się tylko wokół Stimmigen, próby ich sadzenia na
glądają na skarbce mieszkańców Kemperbadu i za pomocą szpie- innej ziemi spełzły na niczym. Oprócz sadowników i zazdrosnych
gów oraz prowokatorów próbują wprowadzić w mieście ferment. ogrodników sława jabłek przyciągnęła liczną populację niziołków,
których smakowite szarlotki i jabłeczniki, ciasta i kruszonki, a tak-
Schädelheim że wyśmienity cydr, można zakupić w cukierniach i piekarniach
przez cały rok. Święto Ciasta na początku jesieni przyciąga wielu
Miasto leży w pobliżu Bagna Grootscher u zbiegu rzek Mos łakomczuchów, zarówno o zasobnych, jak i chudych kiesach, dając
i Reik, do cna wykorzystując swoje umiejscowienie na szla- im pospołu możliwość skosztowania wypieków, wzięcia udziału
ku z Marienburga do Altdorfu. Schädelheim szczyci się wielką w degustacjach, konkursach jedzenia na czas i rozkoszowania pod-
liczbą tawern i noclegowni dla załóg oraz pasażerów przepły- niebienia wszelkiego rodzaju słodkościami i wypiekami.
wających barek. Po obydwu rzekach kursują promy przewożące
podróżników z jednego brzegu na przeciwległy. Miasto stanowi Ubersreik
też ważny ośrodek centralny dla mieszkańców różnorakich osad,
porozrzucanych po okolicznych mokradłach. Miasto Ubersreik leży w pobliżu Przełęczy Szarej Pani, jednego
z dwóch szlaków prowadzących przez Góry Szare do Bretonii.
Na południe od centrum miasta wznosi się wiekowa świątynia Z tego powodu jest często odwiedzane przez kupców z każde-
Morra, boga śmierci. Wielka, choć sypiąca się ze starości budowla go zakątka Starego Świata. Wędrowców, którzy mogliby mieć
została wzniesiona, kiedy miasto dopiero powstawało, a być niezbyt przyjazne zamiary, powstrzymywać ma Czarna Skała,
może nawet jeszcze przed jego założeniem. Z tej przyczyny potężna forteca, której mury łączą się z miejskimi. Ubersreik
słynie z wielowiekowego sojuszu z klanami krasnoludów z Gór
Szarych, co zaowocowało nietypową sytuacją. W radzie miejskiej
zasiadają reprezentanci licznej mniejszości krasnoludzkiej mia-
sta. Jedną z najsłynniejszych budowli Ubersreiku jest most nad

282

WSPANIAŁY REIKLAND X

rzeką Teufel, który krasnoludy wzniosły za panowania Magnusa Wheburg
Pobożnego. Powszechnie uznawany za jedno z najdonioślejszych
dzieł sztuki inżynieryjnej w Reiklandzie, łączy on szlaki han- Wheburg jest pierwszym miastem, które napotka podróżnik, gdy
dlowe prowadzące do Bögenhafen, Dunkelbergu i Nuln. Choć zejdzie z Gór Szarych, podążając drogą z twierdzy Helmgart do
w Ubersreiku handluje się wszystkim, to miasto słynie z rud me- Bögenhafen. Bliskość fortecy sprawia, że przez Wheburg nie-
tali i krasnoludzkich wyrobów stalowych. ustannie ciągną w obie strony żołnierze. By pomieścić podróżują-
ce oddziały, w mieście wzniesiono pokaźnych rozmiarów koszary.
Wyczerpujący opis Ubersreiku znajduje się w Zestawie Starto- Większość odwiedzających miasto ma za sobą trudną przepra-
wym WFRP. wę przez Góry Szare, doświadczenia niedogodności ze strony
tamtejszej pogody, opędzania się od hord orków i goblinów, nie
Weissbruck wspominając o potworach zamieszkujących pobliski Drachen-
berg. Zwykle chcą więc nacieszyć się życiem i nie szczędzą na
Miejscowość ta u zarania swych dziejów była nie większa od in- to grosza.
nych wsi rybackich na brzegach rzeki Bögen, ale w ciągu ostat-
niego stulecia rozrosła się i jest obecnie tłocznym portem, przez Wheburg słynnie z gościnności, a jego mieszkańcy zasłużyli sobie
który przewijają się towary i podróżnicy z Bögenhafen do Al- na miano jednych z najbardziej przyjaznych w całym Reiklan-
tdorfu i z powrotem. Nagłą odmianę losu Weissbruck zawdzięcza dzie… jeśli tylko przybysz ma czym płacić. Gdzie nie spojrzeć,
obrotnym władcom, Gruberom, którzy umiejętnie wykorzystali tam znajdują się oberże i karczmy, a także szulernie i przybyt-
bogate złoża rud metali i węgla, znajdowane w pobliskich Wzgó- ki, w których zaspokoić można inne zachcianki cielesne i zdo-
rzach Skaag. Dostawy wielce potrzebnych surowców pozwoliły być wszelkie używki. Bójki i drobne przestępstwa są czymś tak
Gruberom, we współpracy i w spółce z księciem Altdorfu, na za- codziennym, że aż pospolitym, ale rzadko wymykają się spod
mówienie w 2462 roku KI u krasnoludzkich inżynierów budowy kontroli dzięki licznym patrolom żołnierzy. Ci aż nazbyt chętnie
kanału, który bezpośrednio przyczynił się do przyśpieszenia roz- rozpędzają podburzoną tłuszczę, chyba że składa się ona z ich
woju miasta oraz powiększenia się jego ludności. kamratów po służbie. Przedślubny pobyt w Wheburgu stał się
swego rodzaju tradycją wśród bogatszych reiklandzkich kawa-
Choć w ostatnich latach wydobycie w kopalniach stale się lerów. Okrzyk: „Co zaszło w Wheburgu, zostaje w Wheburgu”
zmniejszało, to rosnące obroty z handlu zapewniają miastu byt, dochodzi z ust mężczyzn i kobiet na rogu każdej z ulic.
a jego władcom bogactwo. Pomimo tych zmian Weissbruck
zachował charakter miasta górniczego.Dokerzy i górnicy zachowują Twierdze i warownie
niechętny rozejm, choć atmosfera zawsze jest napięta i w każdej
chwili grozi wybuchem rozruchów. Brak pracy na Wzgórzach Południowa granica Reiklandu jest zdominowana przez Góry Szare,
Skaag powoduje, że w mieście rośnie grupa niezadowolonych które upstrzone są licznymi warowniami,wzniesionymi i odbudowy-
i bezrobotnych byłych górników, którzy nie mają nic lepszego do wanymi, by odpierać najazdy trolli, zielonoskórych i niespokojnych
roboty, jak pić najtańszy sikacz i szukać zaczepki.. zmarłych, nie wspominając nawet o inwazjach z sąsiedniej Bretonii.

X WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

Brzegi Reiku są pełne stanic i zamków, które obecnie jedynie Kamień wzniesiono na terenach, prawa do których rościły so-
przypominają o ponurych czasach w historii Imperium, kiedy bie krasnoludy z Karak Ziflin. Nie chcąc ich drażnić, Imperator
Reikland wojował z sąsiednimi księstwami. Obecnie dba się tyl- przekazał im twierdzę ku irytacji margrabiego Geetburga, który
ko o te umocnienia, które wznoszą się w strategicznych punk- współfinansował jej budowę.
tach. Większość popada w ruinę, a historie o ich bohaterskiej
obronie są z wolna zapominane. Wkrótce pozostanie o nich tyl- Obecnie krasnoludy „łaskawie” pozwalają ludzkiemu garnizo-
ko legenda, gdy kamienie rozsypią się pod naporem żywiołów nowi stacjonować obok własnych wojsk w odbudowanej Wieży.
i czasu. Reiklandczycy muszą służyć pod krasnoludzką komendą i bez-
ustannie znosić docinki na temat kiepskiej ludzkiej roboty ka-
Wieża Czarny Kamień mieniarskiej, którą trzeba poprawiać i wymieniać. Wieża Czarny
Kamień jest punktem zapalnym w kontaktach między ludźmi
Przełęcz Uderzającego Topora i Przełęcz Szarej Pani to dwie a krasnoludami. Niektórzy ostrzegają, że atmosfera może stać się
najlepiej znane drogi przez Góry Szare, ale nie jedyne. Kośla- wkrótce nie do zniesienia.
wy Korytarz to wąski wąwóz, wijący się przez góry i biegnący
w pobliżu granicy z Jałową Krainą. Większości kupców nic po Dwór Steirlicha
nim, jest bowiem zbyt wąski, by przejechał nim wóz lub przeszły
juczne konie, a ścieżka wije się niebezpiecznie wzdłuż stromizn. Na południowych zboczach Hägerkrybów w księstwie Grauwerk,
Jeden fałszywy krok i człowiek może runąć ze skalnej półki w dół, na szczycie smaganej wiatrami grani wznosi się ufortyfikowany
a na dnie urwiska czeka go bolesny koniec. dwór, należący od wieków do rodziny von Brunerów. Obecnie na
jej czele stoi graf Steirlich, noszący – podobnie jak jego dwór –
Koślawy Korytarz jest nieprzejezdny zimą, a w pozostałe pory imię nadane na cześć sławnego przodka, który otrzymał te ziemie
roku niebezpieczny dla każdego, kto chce nim podróżować. Zna- od Imperatora Mandreda Szczurobójcy w 1138 roku Kalendarza
ny był jedynie hodowcom kóz i przemytnikom, aż zielonoskórzy Imperium.
wykorzystali go do zaskakujących napadów i rabunków, zwraca-
jąc uwagę władz na to ciasne przejście. O grafie mawia się, że ma bezlitosne spojrzenie, a jego ambi-
cje i bezwzględność są równie szerokie, co nurt Reiku. Miej-
Wiele dziesięcioleci temu, po kolejnej odpartej napaści, Impe- scowe milicje szanują go, nieustępliwie tępi bowiem bandytów
rator Mattheus II nakazał ustanowienie warowni mającej strzec i wszelkich ludzi, którzy ośmielą się zagrozić jego włościom.
Koślawego Korytarza. Dziewięć lat później ukończono budowę Plotki z kolei głoszą, że graf podejrzanie gorliwie podchodzi
Wieży Czarny Kamień, która nazwę swoją wzięła od koloru wy- do tępienia nadnaturalnych niebezpieczeństw. Wedle cichcem
dobywanego miejscowo budulca, z którego wzniesiono jej mury powtarzanych pogłosek powodem ma być spaczenie dziedziców
oraz dachy wież. rodu von Bruner.

Znajdujące się wysoko nad Koślawym Korytarzem zamczysko Jedno jest pewne, niepokojąco przystojny graf zawsze szuka
stanowiło doskonałą ambonę dla imperialnych strzelców dobo- ludzi o niewzruszonym sercu, żelaznej woli i silnych rękach, by
rowych, którzy wykorzystywali swe umiejętności, by razić wro- wspomogli go w utrzymaniu spokoju, i mało kto ma dość odwagi,
gów z góry. Zamek niedługo nacieszył się mianem reiklandzkiej by głośniej mówić o swoich obawach.
twierdzy. Pomyłka podczas jego planowania sprawiła, że Czarny

284

WSPANIAŁY REIKLAND X

Helmgart Wsie, sioła i miejsca święte

Wysoko w Górach Szarych znajduje się ufortyfikowane miasto Reikland jest usiany setkami niewielkich miejscowości i wiosek,
Helmgart, które od wschodniego krańca strzeże Przełęczy Ude- głównie skupionych wokół miast, dających im ochronę i będą-
rzającego Topora, gdzie Imperium graniczy z Bretonią. Stosunki cych miejscami zbytu. W Suden Vorberglandzie, który nie jest
obydwu państw nie zawsze były pokojowe i choć blanek twierdzy tak zalesiony, osady są dla odmiany bardziej rozrzucone, poło-
nie ozdabiają już głowy w ozdobnych, rycerskich hełmach, to po- żone wśród pól uprawnych i wyrastają spomiędzy nich co kilka
nure trofea są z pewnością przechowywane w piwnicach. Garni- kilometrów. Pokładają ufność w strażach górskich twierdz lub
zon Helmgartu patroluje przełęcz i ochrania podróżników oraz patrolach żołnierzy regimentów stacjonujących w większych
kupców, strzegąc ich przed napaściami zielonoskórych, bandytów miastach. Sprytny kruczek prawny, wprowadzony do kodeksów
i innymi zagrożeniami. przez kapłanów Sigmara, określa wieś jako niewielkie skupisko
ludzkie, w którym znajduje się obiekt kultu Młotodzierżcy. Sioło
Twierdza została wykuta w górskim zboczu. Wiele wieków temu dla odmiany to osada pozbawiona tej duchowej opieki, zwykle
uczyniły to krasnoludy. Trzy pasma murów z granitu dają świetny przez to mniejsza i o niewielkiej populacji.
widok na wiodący poniżej szlak. Kolejna linia fortyfikacji przeci-
na drogę pomiędzy dwoma górskimi zboczami. W tym grubym Niewielkie osady to nie wszystko, bo oprócz nich znaleźć można
murze jest tylko jedna brama, otwierająca się na tunel prowadzą- wiele klasztorów, opactw, świątyń oraz innych miejsc świętych.
cy na bretońską stronę góry. Garnizon twierdzy stanowi wiele Choć większość z nich wznosi się w miejscach, które dają osłonę
sławnych oddziałów, między innymi Maruderzy Mackensena, i ochronę, to są takie, które wzniesiono w niezwykłych, a mają-
formacja strzelców zaciąganych w Reiklandzie. Ich kule rzadko cych znaczenie historyczne lub religijne. Znaleźć je więc można
chybiają i są zabójczo skuteczne. Na ich korzyść działa to, że ata- na górskich zboczach i w głębi lasów, pośrodku jeziora czy w jesz-
kujący zamek nie mają żadnej osłony. Chroniony przez fortecę cze bardziej nietypowej okolicy.
szlak prowadzi do Bögenhafen, a dalej do Altdorfu.
Klasztor Świętego Słowa
Jako że twierdza Helmgart leży na szlaku prowadzącym z Bre-
tonii do Imperium, z jednej strony jest warownym zamkiem, Głęboko w kniejach Reikwaldu, na zachód od Altdorfu, z dala
a z drugiej tętniącym życiem kupieckim miastem. Tu bretońscy od uczęszczanych szlaków wznosi się Klasztor Świętego Słowa.
kupcy wymieniają brandy, wina i tkaniny, broń i zbroje na towa- Ten otoczony nabożną czcią przybytek znajduje się pod pieczą
ry przywożone przez handlarzy z całego Reiklandu. Miejscowe sigmaryckiego Zakonu Kowadła, który jest odpowiedzialny za
klany krasnoludów sprzedają tu sztabki srebra, ołowiu i żelaza, pilnowanie przestrzegania praw rządzących kultem Młotodzier-
a także poszukiwane wyroby kowalskiego rękodzieła. Market- żcy i trzymanie pieczy nad liturgią.
platz Helmgartu zawsze jest pełen handlujących, można tutaj za-
wrzeć bardzo korzystne transakcje lub zostać okradzionym przez Klasztor jest miejscem, gdzie przechowuje się największy skarb
złodziei, których jest tylu, co pcheł na bezdomnym kundlu. kultu: Testament Sigmara. To zbiór opowieści, wspomnień
i relacji, zebranych krótko po jego abdykacji, przekazanych przez
Kamień wojowników i ludzi, którzy osobiście Go znali przed wniebowstą-
pieniem. Postrzegany jako najwierniejszy przekaz tego, co Sigmar
W pobliżu Essel, gdzie na Reiku roi się od małych wysepek, mówił i jak żył,Testament uznawany jest za jeden z najświętszych
znajduje się też duży, skalisty cypel, zwany przez miejscowych po dokumentów przechowywanych w Reiklandzie.
prostu Kamieniem. Widać go z daleka, bo góruje nad okolicą. Od
niewielkiego falochronu wzdłuż stromego, poszarpanego klifu Choć zazwyczaj mnisi Zakonu Kowadła nie przyjmują gości, to
wije się wąska ścieżka, prowadząca do masywnych murów niskie- Klasztor Świętego Słowa nie jest zwykłym przybytkiem. Ściągają
go zamku, wieńczącego szczyt. Kapitanowie statków omijają cy- doń pielgrzymi z najdalszych zakątków Imperium, szukając in-
pel szerokim łukiem, a co bardziej przesądni składają Dziadkowi formacji na temat Praw Sigmara. Pomoc w znalezieniu odpowie-
Reikowi ofiary z soli i żelaza w zamian za bezpieczny rejs. Choć dzi na przyniesione przez nich pytania oferują im mnisi odziani
wieży zamku nie wieńczy żadna chorągiew, to czasami można w zieleń i czerń.
dostrzec błysk promieni słonecznych, odbijających się na hełmie
wartownika na blankach. Szlachta lub bogaci kupcy przejawiający szczególnie duże odda-
nie Sigmarowi uzyskują czasem prawo do odbycia pielgrzymki,
Mało kto wie, że Kamień jest więzieniem, gdzie trzyma się nie- której celem jest Klasztor Świętego Słowa. Choć nikomu nie
bezpiecznych przestępców, których z powodów politycznych wolno czytać czy nawet dotknąć Testamentu, to rzut oka na jedną
nie można zaprowadzić na szafot. Niektórzy mają potężnych czy dwie strony wystawione na widok uważany jest za wielki za-
przyjaciół lub wpływowe rodziny, inni sami są szlachetnego po- szczyt, którego nie sposób ocenić.
chodzenia, a gdyby ich zbrodnie wyszły na jaw, okryłyby hańbą
szacownych możnych Reiklandu. Jeszcze inni są zakładnikami, Rottfurt
których niewola ma zapewnić posłuszeństwo hardych krewnych.
W Kamieniu więzieni są też tacy, którzy zwyczajnie wiedzą za Większość osad nad brzegami rzeki Teufel nie tylko łatwo za-
dużo, by pozwolić im chodzić wolno. Nikt nie wie, jakie warunki pomnieć, ale jeszcze można je ze sobą pomylić. Rottfurt stanowi
panują wewnątrz więzienia, bo też nikt nie chce się o tym prze- tu wyjątek, a nazwę tę czarodzieje i uczeni z całego Imperium
konać. wymieniają z czcią w głosie. Wieś ta zamieszkana jest głównie
przez pasterzy, którzy na pobliskim rynku sprzedają wełnę oraz
baraninę. Słynie jednak z czegoś innego: produkcji doskonałego

285

X WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY

i cennego pergaminu, tak zwanego Rottfurdzkiego Srebrnego. Zimą światło nie dociera do Zahnstadtu, a wieś jest pogrążona
Charakteryzuje się on delikatnością i gładkością, doskonale w wiecznym półmroku. Jakby na przekór temu jej mieszkańcy
wchłania inkaust, a postawione na nim pismo blaknie wolniej słyną z dobrego humoru i wesołkowatości, które przyjezdnym
niż na innych materiałach. wydają się wymuszone lub wręcz wstrętne. Każdy dom jest po-
Blade owce o gęstej wełnie są źródłem bogactwa Rottfurtu, nic malowany na jasne, często przedziwne i niepasujące do siebie
zatem dziwnego, że korzystają ze wszelkiego rodzaju udogod- kolory. Miejscowa gospoda, Zbłąkane Słońce, słynie z wiecznie
nień. Pasą się na soczystych pastwiskach Wzgórz Hammastrat, płonącego paleniska i radosnych pieśni, których echa niosą się
a za dnia wędrują tam, gdzie im się spodoba. Strzeże ich mili- daleko w noc.
cja składająca się z miejscowych pasterzy, których zadaniem jest
obrona trzody za wszelką cenę. GRZECHY PRZESZŁOŚCI
Ostatnimi czasy owce giną, a pilnujący ich wartownicy dziwnym
trafem zasypiają na straży, nieważne, jak są baczni i pilni. Po Mieszkańców Zahnstadtu trapi coś znacznie gorszego niż
przebudzeniu okazuje się, że kolejna z owiec znikła. Wśród miej- brak światła słonecznego. Padli ofiarą wampira. Pod koniec
scowych powodowało to z początku tylko niepokój, ale ostatnio trzeciej wojny wampirzej Janos von Carstein porzucił
urósł on do rozmiarów przerażenia i obsesji. Krążą coraz dziw- kurczące się szeregi hord Manfreda von Carsteina i po
niejsze i bardziej fantastyczne plotki, dotyczące przyczyny nieco- tygodniach ucieczki przed siepaczami swego niedawnego
dziennych zaginięć. pana dotarł do pogrążonego w półmroku Zahnstadtu, gdzie
zaległ w ukryciu. Minęło trzysta lat, a on wciąż pozostaje
Wörlin we wsi, ale upływ czasu sprawił, że wampir zrobił się
hardy i butny. Sypia pod Zbłąkanym Słońcem w trumnie
Niewielkie rybackie sioło trudno zauważyć z rzeki, ponieważ wykładanej atłasem. Każdego wieczora powstaje z niej
otoczone jest przez liczne kamieniste wysepki i osłaniają je gę- i przejmuje władzę nad gospodą, zmieniając ją w swoją salę
ste drzewa. Wörlińskie wierzby porastają brzegi Reiku na wiele audiencyjną. To on zmusza zniewolonych miejscowych do
kilometrów od osady, ale nikogo nie interesuje ich drewno. Choć śpiewania radosnych pieśni o jego rodzinnej Sylvanii.
przez Wörlin przepływa wiele towarów, to mało kto handluje Plotki o wampirzych ucztach dotarły nie tylko do uszu
nimi we wsi, ponieważ spławiane są one do miejscowości, gdzie łowców czarownic, ale też do Manfreda von Carsteina,
odbywają się lepsze targi. który rozkazał, by zbuntowany syn został sprowadzony
przed jego oblicze. Jakże wielkiego pecha mieliby niewinni
KORZENIE KŁOPOTÓW podróżnicy, którzy trafiliby do gospody tej nocy, kiedy
dotrą do niej nie tylko łowcy czarownic, ale też wysłannicy
Podczas święta Sonnstill „krąg sielski”, czyli rada starszych Manfreda, którzy zamierzają porwać ze sobą Janosa…
Wörlinu, zbiera się, by „podlać wierzby”. To prosty
obrządek, podczas którego wierni śpiewają, tańczą, ucztują PRADAWNE MIEJSCA
i podrzynają gardło nieznajomemu mężczyźnie, by zrosić I PRZERAŻAJĄCE RUINY
nim korzenie Królowej Wierzby i zaspokoić jej pragnienie
na ten rok. Reikland cieszył się długą i krwawą historią, jeszcze zanim Ma-
Odprawienie ceremonii zaspokaja Królową i chroni wieś gnus Pobożny wypowiedział Chaosowi wielką wojnę, a pamiąt-
na rok przed dziećmi puszczy. Jeśli obrządek nie zostanie ki pełnej przemocy przeszłości znaczą każdy zakątek prowincji.
odprawiony do końca, rozzłoszczona władczyni wezwie Mądry i przezorny podróżnik sprawdzi, czy nie rozbija namiotu
z lasu potomstwo, ryczących zwierzoludzi, którzy utopią pośrodku starodawnego kręgu kamieni. Wiele z takich miejsc
Wörlin we krwi. Niestety ofiary rzadko mają na uwadze cieszy się ponurą sławą, jest owianych krwawymi legendami, ale
dobro społeczności, kiedy do gardła przykłada się im nóż. mieszkańcy większości miast i wsi wolą się nimi przechwalać niż
brać na poważnie czy ku przestrodze.
Zahnstadt
Krąg Czarnego Kamienia
Zahnstadt leży tak daleko na uboczu, że jest uważane za „ostat-
nią wieś w Vorberglandzie”. Za jego granicami wzgórza stają się Kto jest rozsądny, ten unika Kręgu Czarnego Kamienia. Ścieżka
coraz bardziej skaliste i opustoszałe, przechodząc powoli w rojące prowadząca do tego pradawnego miejsca mocy biegnie na pół-
się od zielonoskórych Góry Szare. W cieniu ich szczytów przy- noc od Blutroch, niedaleko szlaku prowadzącego z Bögenhafen
cupnęła wieś Zahnstadt, położona na południowym brzegu rzeki do Altdorfu. Kiedy zapadają nocne ciemności, sześć sugestywnie
Mos, ukryta głęboko w dolinie i osłonięta przez nagie, poszarpa- żłobionych kamieni zaczyna jaśnieć bladym zielonym blaskiem,
ne skały. Latem słońce zagląda w dolinę tylko przez godzinę lub kiedy światło Morrslieba staje się silniejsze.
dwie dziennie. Rankiem kryje się za skałami, a gdy nadchodzi
wieczór, powoli zachodzi za górami.

286

WSPANIAŁY REIKLAND X

Pośrodku Czarnego Kręgu znajduje się płyta z nieznanego ka- żądzą zemsty. Według plotek, zrodzonych z wielu różnorakich
mienia, przesiąknięta krwią nieprzeliczonych ofiar, które składa- domysłów, Helspire pełne jest bogactw zrabowanych z całego
no na niej od zarania dziejów. Starego Świata. Nikt nie wie na pewno, czy tak jest naprawdę,
ale ci, którzy ich poszukiwali, albo nie wrócili, albo słowem nie
Choć krąg cieszy się złą i ponurą sławą, to podróżnicy ściągają wspominają o tym, co widzieli.
do niego, zwabieni opowieściami o mistycznej sile i zaginionych
artefaktach o zatrważającej magicznej mocy. Nie odstraszają ich Lorlay
nawet opowieści o często widywanych zwierzoludziach i kulty-
stach, zwykle w okolicach Geheimnisnacht. Lorlay to budząca zachwyt formacja skalna, z której rozciąga się
zapierająca dech w piersiach panorama otaczającego ją Reiku.
Zamek Drachenfels Znajduje się około 65 kilometrów w dół rzeki od Grissenwaldu,
mniej więcej w połowie jej biegu przez prowincję. Po obydwu jej
Niczym szpony zdeformowanego łapska, siedem wież Zamku stronach nurt jest rwący i głęboki. Choć koryto rzeczne jest dość
Drachenfels zdaje się orać niebo w geście złowrogiej pogardy. wąskie, to do tej pory nie udało się zbudować przez nie w tym
Każda z nich ozdobiona jest oknami, które przypominają nie- miejscu żadnej przeprawy.
zliczone ślepia, zdolne wypatrzyć każdego podróżnika na tyle
nieszczęsnego lub głupiego, by zbłąkać się do leża Wielkiego Za- Romantyczne legendy opowiadają o pięknej elfiej dziewi-
klinacza – Konstanta Drachenfelsa. cy o wiotkim ciele i bladej cerze, która o zmierzchu i o świ-
cie pławi się w wartkich wodach. Z tego powodu wysepka jest
Drachenfels to na wpół mityczny czarnoksiężnik, nekromanta popularnym miejscem taalickich wieczorków kawalerskich dla
i demonolog, który dręczy ludzkość od czasów sprzed powsta- zamożnych Reiklandczyków i z tej przyczyny w okolicach moż-
nia Imperium. Był już stary, gdy poniósł dotkliwą klęskę z rąk na znaleźć wiele szykownych gospód. Opowieści o pływającej
Sigmara Młotodzierżcy, ale podniósł się po niej i raz za razem dziewicy są szczególnie popularne wśród marynarzy pływają-
powracał do swej kryjówki w Górach Szarych, jak rana, która nie cych po Reiku i jeśli im wierzyć, to połowa floty miała okazję
chce się zagoić i otwiera na nowo. Ostatnie plotki głoszą, że zbu- podejrzeć jej wdzięki.
rzone zamczysko nie jest już tak opuszczone, jak by się mogło
wydawać… Śpiewające Kamienie

Helspire Na zachód od Schädelheim, głęboko w leśnym jarze, stoją pre-
historyczne dolmeny. Kamienie te są starsze, niż ktokolwiek
Niebezpiecznie górująca pośród szczytów okalających Prze- sobie zdaje sprawę, i ustawione w spiralę wokół centralnych ko-
łęcz Uderzającego Topora ponura twierdza została wykuta lumn, przykrytych ogromną płytą. Widząc ją, nie sposób oprzeć
w skałach Gór Szarych i obłożona kośćmi niezliczonych po- się wrażeniu, że to ogromny ołtarz. Z ziemi nie da się dostrzec
ległych. Wydaje się od dawna opuszczona i martwa jak grób, wzoru, w który ustawiono megality, zwłaszcza że pomiędzy nimi
ale z rzadka, w noce ważne dla okultystów, na jej blankach gęsto wyrosły liczne drzewa.
widać niepokojące światła, rzucające cienie nawet w najciem-
niejsze zakątki przełęczy. To czas, kiedy Helspire pokazuje Kiedy z Jałowej Krainy wieje zachodni wiatr, kamienie wydają
swoje prawdziwe oblicze leża niespokojnych zmarłych, z któ- z siebie tajemnicze zawodzenie, które niesie się kilometrami
rego zboczy szarżują ożywieni rycerze, by siać grozę i śmierć we wszystkich kierunkach. Miejscowi twierdzą, że wsłuchiwa-
pośród Reiklandczyków i Bretończyków pospołu. O samej nie się w pieśń kamieni może obdarzyć człowieka mądrością
twierdzy wiadomo niewiele, a nikt żywy nie przeniknął do i pomóc mu w znalezieniu rozwiązania trapiących go kłopo-
jej wnętrza, by dowiedzieć się, kto przewodzi ożywieńcom. tów. Inni uważają, że to wyssane z palca brednie. Korzystanie
Niektórzy twierdzą, że to grupa nekromantów, inni szepczą z pomocy takich guseł jest bluźnierstwem, które sprowadza
o leżu wampira, a jeszcze inni, że niespokojni zmarli odpo- nieszczęścia. Przeciwnicy Śpiewających Kamieni bardzo czę-
wiadają na rozkazy licza – potężnego czarnoksiężnika, który sto uciekają się do przemocy, by za wszelką cenę ratować dusze
przetrwał własną śmierć i wiele wieków później wciąż pała nieostrożnych.

287

XI WA R H A M M E R FA N TA SY ROL E PL AY

•PRZEWODNIK KONSUMENTA•

„Oto trzy najważniejsze prawdy, które poznałem w ciągu Wartości monet standardowych:
sześćdziesięciu lat w tym fachu. Pierwsza: przyjaźń nie 1 złota korona (1 ZK) = 20 srebrnych szylingów (20s)
ma żadnego znaczenia. Druga: bez ambicji jesteś nikim. = 240 brązowych pensów (240p)
Trzecia: obojętnie, jak bezowocne wydaje się dane 1 srebrny szyling (1 s) = 12 brązowych pensów (12p)
zamierzenie, zawsze można jeszcze coś z tego wycisnąć”. Zwykle ten zapis skraca się w następujący sposób:
1 ZK = 20s = 240p
– Ubel Rikard-Goellner, książę kupiecki
PIENIĄDZE, PIENIĄDZE, PIENIĄDZE
Wyposażenie, które otrzymujecie zgodnie z opisem wybranej
Klasy i Profesji (patrz Rozdział 2: Bohater), wystarczy na po- Nowym graczom w WFRP zapamiętanie, że szyling
czątek, ale przyda wam się więcej ekwipunku. Podczas tworzenia odpowiada 12 pensom, a korona 20 szylingom, czyli 240
postaci możecie kupić bez ograniczeń dodatkowe przedmioty pensom, może zająć trochę czasu, zwłaszcza jeśli pieniądze
wymienione na listach zamieszczonych w tym rozdziale. Jednak są pomieszane, na przykład tak: 6s 8p, czyli 6 szylingów i 8
gdy zaczniecie grać, dostępność niektórych elementów wyposa- pensów. Ta liczba początkowo może wydawać się zupełnie
żenia stanie się ograniczona, więc zadbajcie o to, by wcześniej przypadkowa, ale jeśli przeliczy się ją na pensy, stanie się
kupić wszystko, co chcecie i na co was stać. znacznie bardziej zrozumiałą kwotą 80p albo jedną trzecią
złotej korony. Prawdę mówiąc, moneta o wartości 80p jest
LISTA WYPOSAŻENIA całkiem powszechna w Imperium i nazywa się ją nobilem.
Rozpoczynając grę, nie starajcie się za bardzo w pełni zrozumieć
Broń: strona 293 systemu monetarnego. Jeśli chcecie łatwo to wszystko ogarnąć,
Pancerze: strona 299 przeliczajcie ceny na pensy i zamieniajcie je w myślach
Pakunki i Pojemniki: strona 301 na złotówki. Zatem brązowy pens będzie odpowiadał 1 zł,
Ubranie i Dodatki: strona 302 srebrna moneta będzie warta około 12 zł, a korona 240 zł.
Jedzenie, Picie i Nocleg: strona 302 Nie są to wartości dokładne (a raczej zaniżone), ale pozwalają
Narzędzia i Zestawy: strona 303 przywyknąć do nowych monet. Jeśli ktoś zaproponuje wam
Księgi i Dokumenty: strona 304 robotę za 10 szylingów, myślcie o tym jak o 120 zł. Zawsze to
Narzędzia Pracy i Warsztaty: strona 305 jakieś pieniądze. Ale jeśli ktoś zaoferował pracę za 10 ZK, to
Zwierzęta i Pojazdy: strona 306 już znacznie bardziej kusząca suma 2400 zł!
Narkotyki i Trucizny: strona 306 Niektóre drużyny decydują się na przyjęcie dla uproszczenia
Zioła i Mikstury: strona 307 liczenia systemu dziesiętnego, bardziej intuicyjnego dla
Protezy: strona 308 kontynentalnej Europy. Pamiętajcie, że znacząco zwiększa
Wyposażenie różne: strona 308 to wartość brązu. Wtedy jedna złota korona warta jest tylko
Najmici: strona 309 100 pensów, prawie dwa i pół razy mniej niż normalnie!
Weźcie pod uwagę, że podane w tym rozdziale ceny
PIENIĄDZE zakładają większą wartość szylingów i koron, więc może
być potrzebne odpowiednie ich podniesienie.
Zanim zaczniecie kupować nowe wyposażenie, musicie wiedzieć,
jak wyglądają pieniądze w Imperium.

Imperialne monety bite są zazwyczaj w trzech nominałach. Są to:
brązowe pensy (p), srebrne szylingi (s) i złote korony (ZK). Monety
ważą zwykle około 30 gramów. Ponieważ o faktycznej wartości
monet decyduje ich ciężar, nawet cudzoziemskie monety można
łatwo wycenić za pomocą wagi szalkowej, chociaż posługiwanie
się takimi pieniędzmi zapewne wzbudzi podejrzliwość.

288

PRZEWODNIK KONSUMENTA XI

Koszty utrzymania Monety i przestępcy

Przemierzając Imperium, poszukiwacze przygód zapewne będą Oczywiście wszędzie tam, gdzie chodzi o pieniądze, pojawiają się
zapełniać sakiewki monetami wszystkich trzech nominałów. ludzie, którzy szukają jakichkolwiek korzyści dla siebie, nie stroniąc
Jednego dnia mogą być biedni, a następnego niespodziewanie od działań przestępczych. Łotrzykowie z waszej drużyny powinni
zdobyć bogactwo. Jednak pomijając poszukiwanie przygód, życie mieć jakieś pojęcie o dwóch procederach związanych z monetami.
większości obywateli skupia się wokół jednego typu monety, wła-
ściwego dla ich Statusu (patrz strona 49). Fałszerstwo

Ktokolwiek chce utrzymać swój Status, musi także podtrzymywać Rozmaitość monet krążących po Imperium oznacza, że są one
swój wizerunek. Jak cię widzą, tak cię piszą. W końcu, jeśli często fałszowane. Reiklandczycy muszą często obracać mone-
ciągle sprawiacie wrażenie biedniejszych, niż jesteście, nic dzi- tami przywiezionymi z innych prowincji, ale są przez to tym
wnego, że inni faktycznie będą was brali za biednych. W prak- bardziej czujni i ciągle spodziewają się oszustwa. Udany Test
tyce ubieranie się i jedzenie zgodnie z oczekiwaną normą oraz Wyceny pozwoli wykryć sfałszowane monety. Zwykle oznacza to
używanie wyposażenia odpowiedniego do danej pozycji wys- sprawdzenie wagi i twardości monet.
tarczy, by większość ludzi brała was za tych, na kogo wyglądacie. Wyrób fałszywych monet jest z kolei dość trudny. Wycięcie
Oczywiście w praktyce każdorazowo ocenia to MG, który może przekonującej pieczęci menniczej wymaga Testu Sztuki (Graw-
korzystać z poniższego przewodnika: erstwa). Następnie potrzebny będzie Test Rzemiosła (Kowalstwa)
w celu wybicia monet, do czego zazwyczaj potrzebne są przynajmniej
• Poziom Brązu: Najbiedniejsi członkowie społeczeństwa dwie osoby. Użycie większej ilości cennego metalu utrudnia Test Wy-
zwykle nie ujrzą złotej monety w całym swoim życiu. Żyją ceny do wykrycia fałszerstwa; użycie go w ilości mniejszej niż jedna
skromnie, pożywiając się prostymi pokarmami i śpiąc we piąta wagi monety znacznie ułatwia rozpoznanie fałszywych monet.
wspólnych izbach. Nie muszą też specjalnie dbać o wygląd.
Prawdę mówiąc, otoczenie skłonne jest raczej wytykać pal- Okrawanie
cami kogoś, kto zadziera nosa i wydaje za dużo na dobre
ubrania i jedzenie. Lepiej już wydawać za mało. Malwersanci opiłowują krawędzie monet z kawałków cennego
metalu. Ten proceder zwany jest „okrawaniem” lub „goleniem”
• Poziom Srebra: Rosnące klasy średnie mogą wydawać pensy i praktykowany bywa głównie przez sklepikarzy lub mytników,
na piwo i złoto na większe zakupy, ale ich domyśłną monetą którzy mają dostęp do dużych ilości pieniędzy należących
są szylingi. Żywią się dobrze, śpią w wygodnych łóżkach do innych ludzi. Złote i srebrne opiłki są następnie topione
i noszą odzienie dobrej jakości. i sprzedawane jubilerom, fałszerzom lub paserom. Okrawane
monety można wykryć za pomocą Umiejętności Wycena. Im
• Poziom Złota: Najbogatsze elity rzadko zaprzątają so- bardziej okrojona jest moneta, tym łatwiejszy będzie Test.
bie głowę „fenigami”. Jedzą luksusowe delikatesy, śpią
w aksamitnej pościeli oraz zawsze wyróżniają się w tłumie
kosztownymi okryciami i wyposażeniem.

Porada dla MG preferujących konkretne wartości liczbowe:
wydawanie około połowy kwoty odpowiadającej Statusowi
każdego dnia zazwyczaj wystarczy do utrzymania wizerunku,
chociaż może oznaczać życie dość oszczędne. Zatem jeśli masz
Status Srebro 4, wydatek co najmniej 2 szylingów dziennie
wystarczy na jedzenie i nocleg, podczas gdy mając Status Brąz 2,
będziesz wydawać tylko pensa dziennie.

PIENIĄDZE W SLANGU STANDARD NULNEŃSKI

W całym Imperium wykorzystywane są różne slangowe Altdorf jest obecną stolicą Reiklandu i Imperium, ale
określenia monet. Poniżej kilka najczęściej spotykanych nazw. standardy monetarne ustalane są w mieście-państwie Nuln,
na południu. Nuln było historyczną stolicą Imperium,
• Złote korony: marki, karle, gelty dopóki ród Holswig-Schliestein nie sprowadził tronu
• Srebrne szylingi: szelągi, tynfy, błyszczyki z powrotem do Altdorfu sto lat temu. Wiele centralnych
• Brązowe pensy: fenigi, brzęki, szrapnele imperialnych instytucji wciąż ma tam swoją siedzibę.
Standard nulneński obejmuje tylko wagę i skład
metalurgiczny monet, a nie wybijany na nich wizerunek,
który różni się znacznie w zależności od prowincji..

289

XI WA R H A M M E R FA N TA SY ROL E PL AY

NA ZAKUPY Dostępność

Gdy zaczniecie grę, dostępność rzadszych dóbr stanie się ograni- Wszystkie elementy wyposażenia mają przypisaną sobie Dostęp-
czona. W końcu trudno znaleźć klawesyn w osadzie liczącej pięć ność: powszechną, ograniczoną, rzadką albo egzotyczną.
domów na krzyż, ale nie jest to takie trudne w sklepach i na tar-
gach miasta stołecznego Altdorfu. Przedmioty powszechne można znaleźć w Imperium niemal na
każdym kroku i zawsze zakłada się, że są łatwo dostępne.
Wszystkie poniższe zasady kupowania i sprzedawania są opcjonal-
ne. MG może chcieć odgrywać fabularnie każdą wizytę na targu, Przedmioty ograniczone i rzadkie są trudniejsze do zdobycia
u przekupnia lub w sklepie, co oznacza, że Testy Dostępności nie i trzeba przejść udany Test Dostępności, aby znaleźć taki w ofer-
będą konieczne. MG wtedy po prostu stwierdza, co da się, a czego cie lokalnych sklepów lub straganów. Szansa na przejście Testu
nie da się kupić. Podobnie MG może też spojrzeć na listę wypo- zależy od wielkości osady.
sażenia, rzucić na Dostępność, a jeśli Test się powiedzie, pozwolić
wam wydać pieniądze na to, co chcecie. Możliwe nawet, że obej- Przedmioty egzotyczne występują niezwykle rzadko i są dostępne
dzie się bez targowania! tylko wtedy, kiedy tak orzeknie MG albo kiedy zamawiasz przed-
miot u odpowiedniego rzemieślnika (na przykład w ramach Zaję-
cia Zlecenie, patrz strona 200), lub jeśli tworzysz go samodzielnie
(na przykład w ramach Zajęcia Wytwórstwo, patrz strona 199).

Gdy już ustalisz Dostępność przedmiotu, sprawdź w poniższej
tabeli, czy przedmiot jest w sprzedaży:

Dostępność Wioska Miasteczko Miasto

Powszechna W sprzedaży! W sprzedaży! W sprzedaży!

ZASADA OPCJONALNA: Ograniczona 30% 60% 90%
PILNOWANIE PIENIĘDZY
Rzadka 15% 30% 45%
Podczas gdy niektóre grupy graczy śledzą uważnie każdego
pensa, czasem używając żetonów lub nieprawdziwych pieniędzy, Egzotyczna Nie ma Nie ma Nie ma
które reprezentują monety w grze, inni gracze wolą pomijać
wszelkie rozliczenia pieniężne. Zasady gry zakładają, że liczycie Jeśli nie uda się Test Dostępności przedmiotów ograniczonych
każdą monetę, ale jeśli chcecie uprościć pieniądze, możecie to lub rzadkich, możesz powtórzyć rzut po przybyciu do nowej osa-
zrobić, wykorzystując Status. Jeśli dany przedmiot kosztuje dy. W miasteczkach i miastach Test można też wykonać ponow-
mniej, niż wynosi jego poziom– zatem jeśli masz Status Srebro nie po upływie tygodnia.
2, będzie to dowolny obiekt kosztujący 2 srebrne szylingi lub
mniej – zakłada się, że możesz kupić tyle egzemplarzy tego Jeśli przedmiot jest w sprzedaży, MG decyduje, ile jego sztuk jest
przedmiotu, ile potrzebujesz. Poza tym dziennie możesz kupić dostępnych. Zasada ogólna zakłada, że w wioskach dostępny jest
maksymalnie jeden przedmiot droższy, jeśli wykonasz udany tylko jeden dany przedmiot, miasteczka mają ich 1k10, a miasta
Test Targowania o trudności ustalonej przez MG w zależności tyle, ile uzna za słuszne MG. Generalnie te ilości są podwajane
od kosztu obiektu i miejscowych warunków rynkowych. w przypadku przedmiotów powszechnych i zmniejszane o po-
łowę w przypadku przedmiotów rzadkich (zaokrąglając w górę).

290

PRZEWODNIK KONSUMENTA XI

Targowanie się i handel Jeśli rozwijasz Profesję związaną z handlem i poświęcisz czas
na Testy Plotkowania oraz pokręcisz się po mieście, możesz
Mieszkańcy Imperium lubią ubijać dobre interesy, a tłumy znaleźć kogoś, kto będzie gotów zapłacić do 80% wymienionej
chętnych kupujących każdego dnia zapełniają rynki miejskie na liście wartości przedmiotu, chociaż ostateczna decyzja należy
w poszukiwaniu najlepszych okazji. do MG.

Kupowanie dóbr wiąże się z Testami dwóch podstawowych Obniżanie cen
Umiejętności: Wyceny i Targowania.
Jeśli nie możesz znaleźć nabywcy, spróbuj obniżyć cenę. Za
Klienci wykorzystują Wycenę, by ustalić jakość towaru (patrz każdym razem, gdy obniżasz o połowę cenę, na którą możesz się
Jakość Wykonania, niżej). Podobnie sprzedawca może skorzystać zgodzić, Dostępność nabywcy wzrasta o jeden stopień.
z Wyceny, by ustalić wartość wymienną monet albo wykryć
fałszywki. Ponadto każdy może użyć Wyceny w celu określenia cen Przykład: Kapral Mauser zbiegł ze swojego regimentu Armii Pań-
przedmiotów rzadkich lub egzotycznych, z dokładnością +/- 10%. stwowej ze skradzionym muszkietem hochlandzkim i pilnie chce go
opylić. Ponieważ jest to przedmiot egzotyczny, na ulicy nie znajdzie
Targowanie wykorzystywane jest stale zarówno przez kupujących, od razu chętnych nabywców. MG ustala, że cena bazowa, której może
jak i sprzedawców, zazwyczaj w Testach Przeciwstawnych. Tar- oczekiwać Mauser, wynosi połowę wartości broni (czyli 50 ZK, poło-
gowanie się jest na porządku dziennym i z tego względu większość wę jej wartości wynoszącej 100 ZK), więc Mauser decyduje się dwu-
cen jest nieco zawyżona. Udany Test Targowania zmniejsza cenę krotnie obniżyć cenę o połowę, stwierdzając, że przyjmie 12 ZK 10
o 10%, a nawet o 20% w wypadku Zdumiewającego Sukcesu (6+) s, co zwiększa Dostępność nabywcy o dwa stopnie, od egzotycznej do
lub dzięki zdolności Żyłka handlowa. Zdecydowana przegrana ograniczonej.
w Teście Targowania oznacza zazwyczaj, że sprzedawca nie chce
przyjąć waszych pieniędzy, uważając je za fałszywe. Wymiana towarowa

Odgrywanie wypraw na zakupy Handel na wsi lub między kupcami często obejmuje wymianę jedne-
go towaru za inny bez przekazywania pieniędzy. Aby przeprowadzić
Wyprawy na targ w celu dokonania rutynowych zakupów nie tego rodzaju wymianę towarową,porównaj Dostępność przedmiotów
muszą być odgrywane w każdym szczególe. MG może pozwolić oferowanych z przedmiotami nabywanymi. Ta proporcja wymiany
graczom na samodzielne przejrzenie listy ekwipunku i sprawdze- wskazuje, iloma „jednostkami” trzeba się wymienić oraz ile „jedno-
nie Dostępności. Z drugiej strony wczucie się w postacie stek” tego drugiego towaru się nabędzie. „Jednostki” definiowane są
i odgrywanie dużych zakupów, w których znaczenie ma Jakość przez sprawdzenie cen na listach ekwipunku dla obu przedmiotów
Wykonania przedmiotu, albo które wymagają dodatkowego Tar- i pogrupowanie ich w pakiety o mniej więcej równej wartości.
gowania, może być świetną zabawą. W pewnych scenariuszach
sklepikarze są ważnymi bohaterami niezależnymi z odrębnymi PROPORCJE WYMIANY TOWAROWEJ
osobowościami lub rolami w historii, zatem zawsze warto
wchodzić z nimi w interakcje. Podczas odgrywania zakupów Przedmioty Przedmioty nabywane
warto wziąć pod uwagę poniższe wskazówki: wymieniane
Powszechne Ograni- Rzadkie Egzo-
• MG może zmodyfikować Dostępność, jeśli nakazują to lo- czone tyczne
kalne okoliczności. Na przykład zwykłe łodzie wiosłowe są
automatycznie dostępne, jeśli przygoda ma miejsce we wsi Powszechne 1:1 2:1 4:1 8:1
rybackiej, w której mieszka znany szkutnik. 4:1
Ograniczone 1:2 1:1 2:1 2:1
• Wartości procentowe Dostępności można zwiększyć o 10% 1:1
lub 20%, jeśli bohater szuka danego towaru wyjątkowo Rzadkie 1:4 1:2 1:1
sumiennie, należy do odpowiedniej Profesji, takiej jak Ku-
piec lub Paser, albo spędził cały dzień na robieniu zakupów Egzotyczne 1:8 1:4 1:2
i wykonywaniu testów Plotkowania.
JAKOŚĆ WYKONANIA
Sprzedawanie
Przedmioty dostępne w sklepach, na stoiskach i w izbach ku-
Sprzedawanie wyposażenia, gdy w sakiewce pusto, albo upłynnianie pieckich Imperium znacznie różnią się pod względem jakości.
łupów przeprowadzane jest dokładnie w taki sam sposób jak kupow- Nie wszystkie wyroby są jednakowe. Zasady Jakości wykonania
anie.Tym razem po prostu dostajecie pieniądze, zamiast je wydawać. odzwierciedlają to z wykorzystaniem Zalet i Wad przedmiotów.
Najpierw trzeba sprawdzić Dostępność kupca w taki sam sposób,
jak sprawdza się, czy towar jest w sprzedaży. Potem następuje tar- Zaleta przedmiotu sprawia, że dane wyposażenie jest nieco lep-
gowanie się z Testami Wyceny i Testami Targowania, cokolwiek sze, ale trudniejsze do znalezienia. Wada przedmiotu sprawia,
uzna za słuszne MG. Na koniec ustalona zostaje cena. Zazwyczaj że dane wyposażenie jest nieco gorsze, ale łatwiejsze do zna-
cena bazowa sprzedawanego przedmiotu wynosi połowę jego ceny lezienia.
podanej na liście. Oznacza to, że sprzedając towar z drugiej ręki,
zwykle dostaniecie od jednej czwartej do połowy wartości przed-
miotu po Targowaniu.

291

XI WA R H A M M E R FA N TA SY ROL E PL AY

Zalety przedmiotów Wytrzymały

Element wyposażenia można nazwać wysokiej jakości, jeśli ma Taki przedmiot, pieczołowicie wykonany z użyciem mocnych
więcej Zalet przedmiotu niż Wad. Za każdą Zaletę przedmio- materiałów, może przyjąć dodatkowo tyle Punktów Uszkodzeń,
tu posiadaną przez dane wyposażenie podwój jego cenę i obniż ile wynosi poziom Zalety Wytrzymały, zanim wystąpią normalne
o stopień jego Dostępność. Element wyposażenia, który ma efekty negatywne (patrz Obrażenia od broni i Uszkodzenia pance-
więcej Zalet, niż wynosi jego Obciążenie, i nie ma żadnych rza na stronach 296 i 299), oraz zyskuje rzut obronny 9+ w rzucie
Wad, nazywany jest Wyposażeniem Najlepszej Jakości. 1k10 przeciwko natychmiastowemu złamaniu na skutek efektów
takich jak np. użycie łamacza mieczy (patrz strona 298). Ta Zaleta
Przykład: Szpada, która ma Zalety przedmiotu Wyśmienita i Wy- może być wybierana kilkukrotnie. Za każdym razem, gdy jest wy-
trzymała, kosztuje poczwórną cenę z listy, a jej Dostępność spada brana, rzut obronny staje się łatwiejszy o 1 (np. z 9+ na 8+).
z powszechnej do rzadkiej.
Przykład: Molli posiada wysokiej jakości miecz z Zaletą Wytrzymały 3,
co oznacza, że może on przyjąć 3 Uszkodzenia, zanim wystąpią jakie-
kolwiek efekty negatywne, i ma rzut obronny 7+ przeciwko złamaniu.

Poręczny ZASADA OPCJONALNA:
CECHY RZEMIOSŁ
Zmyślne wykonanie przedmiotu umożliwia jego łatwe przeno-
szenie. Redukuje to punkty Obciążenia o 1. Większość rzemieślników w Imperium jest członkami
cechów, które, by zachować swoje przywileje, pilnują
Praktyczny utrzymywania odpowiednich standardów jakości wyrobów.
Jeśli w miasteczku lub mieście istnieje cech rzemieślniczy,
Przedmiot wykonany fachowo z myślą o użyteczności. Nieudany powiązane z nim towary kiepskiej jakości, wykonywane
Test z użyciem tego przedmiotu otrzymuje +1 PS. Jeśli przedmiot przez partaczy, będą dostępne rzadko.
jest elementem pancerza, wszelkie kary za jego noszenie zredu- Jeśli MG stwierdzi, że kupujecie w mieście posiadającym
kowane są o jeden poziom (na przykład z -30 do -20). odpowiednie cechy rzemieślnicze, każda Wada przedmiotu
redukuje jego Dostępność, zamiast ją zwiększać. Co więcej,
Wyśmienity pierwsza Zaleta przedmiotu nie redukuje jego Dostępności.
Ceny wciąż modyfikowane są tak jak zwykle.
Przedmiot skrupulatnie wykonany, cieszący oko wyglądem. Ta
Zaleta stanowi oznakę pozycji społecznej i może być wybierana Wady przedmiotów
kilkukrotnie. Im wyższa jakość, tym bardziej imponująco wygląda
dany przedmiot. Element wyposażenia można nazwać Wadliwym, jeśli ma więcej
Wad przedmiotu niż Zalet. Każda Wada obniża o połowę cenę
z listy i zwiększa Dostępność o jeden stopień. Wielu przekup-
niów sprzedaje wadliwe przedmioty, chociaż zapewniają, że by-
najmniej takimi one nie są. Udany Test Umiejętności – Wyceny
oraz odpowiedniej Broni Białej w przypadku oręża albo Rzemio-
sła w przypadku narzędzi – oznacza wykrycie takiego bałamut-
nego zachowania.

Uwaga: Dostępność przedmiotów egzotycznych nie jest modyfi-
kowana przez ich wadliwość – zawsze są trudne do znalezienia,
nawet jeśli dany egzemplarz jest tandetny.

Przykład: Pełna kolczuga, która jest zarówno Nieporęczna, jak i Za-
wodna, kosztuje jedną czwartą ceny z listy, a jej Dostępność spada
z rzadkiej do powszechnej.

Brzydki

Przedmiot wykonany bez jakiejkolwiek dbałości o walory estetycz-
ne. Brzydkie przedmioty postrzegane są negatywnie, a powiązane
Testy Ogłady mogą być obciążone karą nawet w wysokości -10.

292

PRZEWODNIK KONSUMENTA XI

Nieporęczny Przedmioty noszone na sobie

Przedmiot niezdarnie wykonany i niewygodny w użyciu. Zwięk- Obciążenie wszystkich przedmiotów noszonych na sobie, ta-
sza Obciążenie o 1 (małe szpargały w normalnych warunkach kich jak pancerze, ubrania i biżuteria, obniżone jest o 1. Często
nie mogą mieć tej Wady). Nieporęczne ubrania i pancerze mają oznacza to, że założone mają Obciążenie 0.
Obciążenie 1, nawet gdy są noszone. W przypadku zbroi kary na
skutek Wyczerpania są podwajane. Przeciążenie

Tandetny Bohaterowie, którzy przekroczyli swój limit Obciążenia, mogą być
spowolnieni i podróżowanie będzie ich męczyło. Redukcja Szybkości
Przedmiot pośpiesznie wykonany przez amatora lub oszusta. i Zmęczenie Podróżą wynikające z Obciążenia kumulują się ze wszel-
Złamie się, gdy zostanie wykorzystany w dowolnym nieudanym kimi karami wynikającymi z Pancerza. Co więcej, za każdym razem,
Teście, w którym wypadł dubel. Podobnie, Tandetny pancerz gdy przeciążony bohater musi otrzymać Stan Wyczerpanie z powodu
pęka, jeśli chroniona przez niego Miejsce Trafienia otrzyma do- innego niż Przeciążenie, dostaje dodatkowe +1 poziom tego Stanu.
wolne Trafienie Krytyczne.
Obc. Kara
Zawodny
Do limitu Bez kar
Przedmiot wykonany po partacku, bez przykładania wagi do
funkcjonalności. Nieudany Test z użyciem tego przedmiotu Do podwojo- Szybkość –1 (min.: 3), Zwinność –10,
otrzymuje -1 PS. Co więcej, kary za noszenie Zawodnego nego limitu Zmęczenie Podróżą +1
pancerza są podwajane.
Do potrojone- Szybkość –2 (min.: 2), Zwinność –20
OBCIĄŻENIE
go limitu (min.:10), Zmęczenie Podróżą +2

Nawet bardzo krzepki krasnolud nie może nosić nieograniczonej Ponad 3x Nie ruszasz się
ilości wyposażenia. Aby pomóc ci w śledzeniu, jak dużo nosisz,
podajemy wagę wszystkich przedmiotów wyrażoną w punktach Obciążenie i Atrybuty
Obciążenia (czasem skracanego do „Obc.”), zwykle w zakresie
0–3, gdzie 0 oznacza drobny obiekt, który łatwo się nosi, a 3 re- Kary wynikające z Obciążenia stosowane są natychmiast i można
prezentuje coś, co trzeba ze sobą dźwigać. Liczba punktów Ob- je usunąć tylko przez upuszczenie ekwipunku.
ciążenia, które możesz nosić bez kar, określana jest przez sumę
Bonusu z Siły i Bonusu z Wytrzymałości. A zatem przeciętny Obciążenie i Zmęczenie Podróżą
człowiek zaczyna grę, mogąc nosić około 6 punktów Obciążenia.
Zmęczenie Podróżą oznacza, że postać na koniec dnia podróży au-
PRZYKŁADY OBCIĄŻENIA tomatycznie otrzymuje tyle Stanów Wyczerpanie, ile wynosi liczba po
tym efekcie. Mogą być one usuwane tylko poprzez długi odpoczynek.
Obc. Przykładowe wyposażenie
0 noże, monety, biżuteria BROŃ
1 miecz, mandolina, torba na ramię
2 wielki miecz, namiot, plecak W Imperium znajdziecie wielką rozmaitość broni. Charakter
3 halabarda, beczułka, duży worek prowincji, wymogi religijne, osobiste upodobania i w końcu stara,
dobra tradycja wpływają na dobór oręża i szczegóły jego wyko-
Małe przedmioty nania. Poniżej znajdziecie wybór najczęściej noszonej broni białej
i dystansowej, opisanej z użyciem następującego formatu:
O liczbie mniejszych przedmiotów, które można nosić bez prze-
ciążenia, zazwyczaj decyduje zdrowy rozsądek. Dla ogólnego roze- • Kategoria broni: Każda broń zaliczona jest do odpowied-
znania: pieniądze ważą 1 punkt Obciążenia na każde 200 monet. niej Kategorii. Jeśli broń jest dwuręczna, zostało to zazna-
czone (2R).
Duże przedmioty
• Cena: Cena przeciętnego egzemplarza danej broni.
Niektóre duże przedmioty, na przykład beczki czy juki, ważą 4 lub
więcej punktów Obciążenia. Normalnie możesz nieść tylko jeden • Obc.: Obciążenie broni.
duży przedmiot i zazwyczaj będzie to wymagało użycia obu rąk.
• Dostęp.: Dostępność broni.
Zwierzęta juczne
• Zasięg: Długość broni albo jej zasięg w metrach.
Zwierzęta pociągowe ignorują standardowy wzór Bonus z Siły +
Bonus z Wytrzymałości, który określa punkty Obciążenia. Punkty • Obrażenia: Obrażenia zadawane przez broń, które dodawa-
Obciążenia dla mułów, koni, wozów i powozów podane są w ich opi- ne są do PS twojego trafienia.
sach.Zakłada się,że każdy pasażer rozmiaru człowieka waży około 10
punktów Obciążenia. MG może to w razie potrzeby modyfikować. • Zalety i Wady: Wszelkie Zalety i Wady posiadane przez broń.

W tabelach broni Bonus z Siły skracany jest do BS.

293

XI WA R H A M M E R FA N TA SY ROL E PL AY

BROŃ BIAŁA

Broń Cena Obc. Dostęp. Zasięg Obrażenia Zalety i Wady

Broń Ręczna 1 ZK 1 PROSTA
Broń Improwizowana darmo Różne
Sztylet 16 s Powszechna Średni +BS+4 –
Nóż 0 +BS+1 Tępa
Tarcza (puklerz) 8s 0 inwencja Różny +BS+2 –
Tarcza 18s 2p 0 +BS+1 Tępy
Tarcza (duża) 2 ZK 1 Powszechna Bardzo krótki +B+1 Tarcza 1, Parująca, Tępa
3 ZK 3 +BS+2 Tarcza 2, Parująca, Tępa
(2R)Młot kawaleryjski Powszechna Bardzo krótki +B+3 Tarcza 3, Parująca, Tępa
Kopia 3 ZK 3
1 ZK 3 Powszechna Kontaktowy
Floret
Rapier Powszechna Bardzo krótki

Pięści i kopniaki Powszechna Bardzo krótki
Kastet
KAWALERYJSKA
Cep bojowy
Korbacz Ograniczona Daleki +BS+5 Ogłuszający
(2R)Kiścień +BS+6* Druzgocząca, Nadziewająca
Rzadka Bardzo daleki
Lewak
Łamacz mieczy SZERMIERCZA

(2R)Halabarda 5 ZK 1 Ograniczona Średni +BS+3 Nadziewający, Szybki, Precyzyjny,
(2R)Włócznia +BS+4 Tępy
(2R)Pika 5 ZK 1 Ograniczona Daleki
(2R)Kostur Nadziewający, Szybki
darmo
(2R)Półtorak 2s 6p BIJATYKA
(2R)Wielki topór
(2R)Nadziak 0 zawsze przy sobie Kontaktowy +BS+0 Tępe
(2R)Młot bojowy +BS+2 –
(2R)Miecz dwuręczny 0 Powszechna Kontaktowy

KORBACZE

10 s 1 Powszechna Średni +BS+3 Dekoncentrujący, Nieprecyzyjny,
+BS+5 Plączący
2 ZK 1 Ograniczona Średni +BS+6
Dekoncentrujący, Plączący
3 ZK 2 Rzadka Daleki
Ciężki, Dekoncentrujący,
Druzgoczący, Plączący

PARUJĄCA

1 ZK 0 Rzadka Bardzo krótki +BS+2 Parujący
1 ZK 2s 6p 1 +BS+3 Łamacz mieczy, Parujący
Ograniczona Krótki

DRZEWCOWA

2 ZK 3 Powszechna Daleki +BS+4 Nadziewająca, Parująca, Rąbiąca
15 s 2 +BS+4 Nadziewająca
18 s 4 Powszechna Bardzo daleki +BS+4 Nadziewająca
3s 2 +BS+4 Ogłuszający, Parujący
Rzadka Ogromny

Powszechna Daleki

DWURĘCZNA

8 ZK 3 Ograniczona Daleki +BS+5 Parujący, Przebijający
4 ZK 3 +BS+6 Ciężki, Druzgoczący, Rąbiący
Ograniczona Daleki Nadziewający, Powolny,
+BS+5 Przebijający
9 s 3 Powszechna Średni Ogłuszający, Powolny, Przebijający
+BS+6 Przebijający, Rąbiący
3 ZK 3 Powszechna Średni +BS+5
10 ZK 3 Ograniczona Daleki

* Kopie liczą się jako Broń Improwizowana, jeśli używane są podczas Rundy, w której nie wykonano Szarży.

294

PRZEWODNIK KONSUMENTA XI

BROŃ ZASIĘGOWA

Broń Cena Obc. Dostęp. Zasięg Obrażenia Zalety i Wady

(2R)Garłacz* 2 ZK PROCHOWA*
(2R)Muszkiet hochlandzki* 100 ZK
(2R)Krótki pistolet* 4 ZK 1 Ograniczona 20 +8 Niebezpieczny, Przeładowanie 2, Wy-
Pistolet* 8 ZK buchowy 3

(2R)Łuk elfi 10 ZK 3 Egzotyczna 100 +9 Celny, Precyzyjny, Przeładowanie 4
(2R)Łuk długi 5 ZK
(2R)Łuk 4 ZK 2 Ograniczona 50 +9 Niebezpieczny, Przeładowanie 3
(2R)Krótki łuk 3 ZK
0 Rzadka 20 +8 Pistolet, Przeładowanie 1
Kusza pistoletowa 6 ZK
(2R)Ciężka kusza 7 ZK ŁUKI
(2R)Kusza 5 ZK
2 Egzotyczna 150 +BS+4 Przebijający, Precyzyjny
(2R)Krótki pistolet 10 ZK
samopowtarzalny* 3 Ograniczona 100 +BS+4 Przebijający
Pistolet samopowtarzalny* 15 ZK
2 Powszechna 50 +BS+3 –
Arkan 6s
Bicz 5s 1 Powszechna 20 +BS+2 –

Bomba 3 ZK KUSZE
Ładunek zapalający 1 ZK
0 Ograniczona 10 +7 Pistolet
Proca 1s
(2R)Proca drzewcowa 4s 3 Rzadka 100 +9 Przebijająca, Przeładowanie 2

Bolas 10s 2 Powszechna 60 +9 Przeładowanie 1
Strzałka 2s
Oszczep 10s 6p EKSPERYMENTALNA*
Kamień darmo
Topór do rzucania 1 ZK 3 Rzadka 30 +9 Niebezpieczny, Przeładowanie 5,
Nóż do rzucania 18 s Wielostrzał 4

1 Rzadka 10 +8 Niebezpieczny, Pistolet,
Przeładowanie 4, Wielostrzał 4

OPLĄTUJĄCA**

0 Powszechna Bx2 – Unieruchamiający

0 Powszechna 6 +B+2 Unieruchamiający

MATERIAŁY WYBUCHOWE

0 Rzadka BS +12 Druzgocząca, Niebezpieczna,
Wybuchowa 5

0 Ograniczona BS Specjalny*** Niebezpieczny, Wybuchowy 4

PROCE

0 Powszechna 60 +6 –

2 Ograniczona 100 +7 –

MIOTANA

0 Rzadka BSx3 +BS Unieruchamiające

0 Ograniczona BSx2 +BS+1 Nadziewająca

1 Ograniczona BSx3 +BS+3 Nadziewający

0 Powszechna BSx3 +BS –

1 Powszechna BSx2 +BS+3 Rąbiący

0 Powszechna BSx2 +BS+2 –

* Każda Broń Prochowa i Eksperymentalna ma Zalety Prochowa i Przebijająca.
** Broń Unieruchamiająca nie ma zasięgu podzielonego na zakresy, a tylko działa na podany dystans.
*** Objęty działaniem ładunku zapalającego cel otrzymuje 1+PS Stanów Podpalenie.

295

XI WA R H A M M E R FA N TA SY ROL E PL AY

AMUNICJA

Broń Cena Obc. Dostęp. Zasięg Obrażenia Zalety i Wady

Mały śrut i proch (12) PROCHOWA I EKSPERYMENTALNA
Pocisk i proch (12)
Improwizowany śrut i proch (1) 3 s 3 p 0 Powszechna jak broń – Wybuchowy +1

Strzała (12) 3s 3p 0 Powszechna jak broń +1 Nadziewający, Przekłuwający
Strzała elfia (1)
3 p 0 Powszechna Połowa ––
Bełt (12)
zasięgu broni
Pocisk ołowiany (12)
Pocisk kamienny (12) ŁUKI

5 s 0 Powszechna jak broń – Nadziewająca

6 s 0 Egzotyczna +50 +1 Celna, Nadziewająca,
Przekłuwająca

KUSZE

5 s 0 Powszechna jak broń – Nadziewająca

PROCE

4 p 0 Powszechna -10 +1 Ogłuszający

2 p 0 Powszechna jak broń – Ogłuszający

BROŃ RĘCZNA Broń może być naprawiana przez odpowiednich rzemieślników
w cenie 10% kosztu broni za każdy otrzymany punkt uszkodzeń.
„Broń ręczna” to oznaczenie opisujące niezliczone odmiany Broń zredukowana do stanu Broni Improwizowanej nie może
podstawowego oręża używanego na co dzień przez mieszkańców zostać naprawiona. Możesz także samodzielnie naprawiać swoją
Imperium. Chociaż różnią się między sobą, stosujemy co do broń, jeśli masz odpowiednią Umiejętność Rzemiosła i właściwe
nich te same zasady. Należą do nich miecze, szable, siekiery, Narzędzia Pracy. W przypadku więcej niż jednego punktu
kowalskie młoty, maczugi, krótkie włócznie i wiele innych. Uszkodzeń potrzebny będzie też Warsztat.

AMUNICJA PROCHOWA Kategorie broni białej

Garłacze to jedyna z wymienionych broni, która wykorzystuje Wszystkie bronie białe przypisane są do odpowiednich Katego-
mały śrut lub śrut improwizowany. Wszystkie pozostałe typy rii. Opanowanie posługiwania się każdą Kategorią Broni wyma-
Broni Prochowej i Eksperymentalnej wykorzystują pociski. ga odpowiedniej Specjalizacji. Zatem Umiejętność Broń Biała
(Korbacze) umożliwia używanie korbaczy i jest Umiejętnością
Uszkodzenia a obrażenia broni oddzielną od Broni Białej (Drzewcowej), która pozwala
korzystać np. z włóczni. Jeśli używasz oręża należącego do Kat-
Broń może ulec uszkodzeniu w rezultacie niektórych efektów Pe- egorii, w której nie masz ani jednego Rozwinięcia, testujesz samą
cha (patrz strona 160) lub czarów. Za każdy punkt uszkodzenia, Walkę Wręcz, by określić, czy udało się trafić. Przy tym działają
który otrzymuje broń, zredukuj zadawane przez nią obrażenia tylko efekty Wad broni. Nie potrafisz po prostu zrobić użytku
o 1. Jeśli w ten sposób spadną one do +0 (lub +BS+0), broń jest z jej Zalet. Ponadto opisane niżej kategorie oręża posiadają spec-
całkowicie zniszczona. Jej szczątki traktowane są jako Broń Im- jalne zasady.
prowizowana. Jeśli tak uszkodzona zostanie Broń Improwizowa-
na, traktowana jest jako bezużyteczna w walce wręcz. Kawaleryjska

Broń kawaleryjska przeznaczona jest do używania z grzbietu
wierzchowca. Gdy jakakolwiek broń dwuręczna należąca do
Kategorii broni kawaleryjskiej nie jest używana z wierzchowca,
liczy się po prostu jako Broń Dwuręczna. Jednoręczna broń
kawaleryjska normalnie nie jest przeznaczona do używania, gdy
nie dosiada się wierzchowca.

Korbacze

Nieposiadający odpowiedniej Umiejętności bohaterowie dodają
do opisu używanego korbacza efekt Wady broni Niebezpieczna.
Jak zwykle Zalety broni nie mogą zostać wykorzystane.

296

PRZEWODNIK KONSUMENTA XI

Parująca Broń eksperymentalna

Dowolna broń jednoręczna z Zaletą Parująca może być używana Broń mechaniczna każdego rodzaju może być używana przez
z wykorzystaniem Umiejętności Broń Biała (Parująca). Używając bohaterów posiadających Umiejętność Broń Zasięgowa (Pro-
Umiejętności Broń Biała (Parująca), można wykorzystać taki chowa), ale wówczas broń traci wszystkie swoje Zalety, chociaż
oręż do sparowania ataku przeciwnika bez normalnej kary -20 za działają wszelkie Wady.
użycie broni w drugiej ręce (patrz strona 161).
Broń prochowa i materiały wybuchowe
Długość broni
Bohaterowie posiadający Umiejętność Broń Zasięgowa (Ekspery-
Poniżej różne rodzaje broni zostały pogrupowane według ich mentalna) mogą używać broni prochowej i materiałów wybu-
rosnącej długości. chowych bez kary.

• Kontaktowa: Nogi i pięści, być może głowa i wszystko, co Kusze i broń rzucana
jest przymocowane do tych kończyn.
Używanie kusz i broni rzucanej jest stosunkowo proste. Możesz
• Bardzo krótka: Poniżej 30 cm długości. wykonać Test Broni Zasięgowej (Kusz) lub Broni Zasięgowej
(Rzucanej) jak w przypadku Umiejętności podstawowej,
• Krótka: Do 60 cm długości. z wykorzystaniem samych Umiejętności Strzeleckich. W takim
przypadku nie można jednak korzystać z jakiejkolwiek Zalety
• Średnia: Do 90 cm długości. wybranej broni, chociaż działają wszelkie jej Wady.

• Długa: Do 180 cm długości. Zasięg broni

• Bardzo długa: Do 3 m długości; może wiązać walką wrogów W opisach broni podajemy jej średni zasięg w metrach. W Roz-
w odległości do 4 metrów zamiast tylko 2 m. dziale 5: Zasady przedstawione są modyfikatory stosowane, gdy
broń używana jest w zasięgu bezpośrednim, bliskim, dalekim
• Ogromna: Każda broń powyżej 3 m długości; może wiązać i bardzo dalekim. Zasięgi obliczane są w następujący sposób:
walką wrogów w odległości do 6 metrów zamiast tylko 2 m.

ZASADA OPCJONALNA: DŁUGOŚĆ OBLICZANIE ZAKRESÓW ZASIĘGU
BRONI I WALKA KONTAKTOWA
BezpoÊredni = Zasięg ÷ 10
To proste zasady dla tych, którzy wolą wykorzystywać Długość Bliski = Zasięg ÷ 2
broni jako coś więcej niż zwykły opis jej wyglądu i potencjalne Daleki = Zasięg x 2
utrudnienie podczas przeciskania się ciemnymi tunelami.
Bardzo daleki = Zasięg x 3
DŁUGOŚĆ BRONI
Jeśli twoja broń jest dłuższa niż przeciwnika, wróg ponosi PRZYKŁADOWE ZASIĘGI BRONI
karę -10 do prób trafienia w ciebie, ponieważ łatwiej jest ci
trzymać go na dystans. Broń Bezpo- Bliski Średni Daleki Bardzo
średni 25 50 100 daleki
WALKA KONTAKTOWA Łuk
W ramach swojej Akcji możesz wykonać Test Przeciwstawny Ciężka 5 150
Broni Białej, by spróbować wejść w zasięg broni swojego kusza
przeciwnika. Zwycięzca Testu decyduje, czy walka będzie Pistolet 10 50 100 200 300
toczyła się dalej normalnie, czy jako „kontaktowa”. Podczas Proca
walki kontaktowej dowolna broń o długości większej niż 2 10 20 40 60
Krótka traktowana jest jako Broń Improwizowana.
6 30 60 120 180
Kategorie broni zasięgowej
Zalety broni
Opanowanie broni dystansowej jest trudne. Umiejętności z tej
grupy są Zaawansowane. Nie możesz wykonywać Testu Broni Niektóre typy broni mają pewne przewagi nad innymi, co opisane
Zasięgowej, jeśli nie masz odpowiedniej Specjalizacji. Zatem jest za pomocą Zalet broni.
jeśli masz Umiejętność Broń Zasięgowa (Prochowa), nie możesz
wykonywać Testu Broni Zasięgowej (Łuków). Jednakże jest kilka Celna
wyjątków.
Strzelając z tej broni, łatwo trafić w cel. W takiej sytuacji zysku-
jesz premię +10 do Testu trafienia.

Dekoncentrująca

Ze względu na swoją niebezpieczną naturę broń Dekoncentrują-
ca może zmuszać wroga do cofania się. Zwykle działa podobnie
jak bicz. Zamiast zadawać Obrażenia, udany atak bronią Dekon-
centrującą może zmusić przeciwnika do cofnięcia się o 1 metr na
każdy PS, o który wygrywasz Test Przeciwstawny.

297

XI WA R H A M M E R FA N TA SY ROL E PL AY

Druzgocząca Precyzyjna

Pewne bronie są po prostu ogromne albo zadają straszliwe obra- Tą bronią łatwo trafić w cel. Zyskujesz premię +1 PS do każdego
żenia ze względu na swoją masę lub formę. Po udanym trafieniu udanego Testu podczas ataku tą bronią.
dodaj do wszelkich Obrażeń zadanych przez broń Druzgoczącą
wynik na kostce jedności w rzucie na atak. Broń Tępa nigdy nie Prochowa
może być także Druzgoczącą (cecha Tępa jest nadrzędna).
Huk wystrzałów, po którym następują kłęby dymu i zamieszanie,
Łamacz mieczy może być przerażający. Jeśli jesteś celem broni prochowej, mu-
sisz wykonać udany Przeciętny (+20) Test Opanowania, inaczej
Pewne rodzaje broni przeznaczone są do unieruchamiania innych, otrzymujesz Stan Panika, nawet jeśli strzał spudłuje.
a czasem nawet są w stanie je złamać. Jeśli uzyskasz Trafienie Kry-
tyczne, broniąc się przed atakiem broni siecznej, możesz ją unieru- Przebijająca
chomić, zamiast korzystać z efektów Trafienia Krytycznego.
Aby ustalić Obrażenia zadane na skutek trafienia bronią Przebi-
Jeśli się na to zdecydujesz, wykonaj Test Przeciwstawny Siły, do- jającą, można wykorzystać wynik rzutu kostką jedności albo PS,
dając swój PS z poprzedniego Testu Walki Wręcz. Jeśli Test się cokolwiek jest wyższe. Na przykład, jeśli wyrzucisz 34 w Teście
uda, twój przeciwnik upuszcza ostrze, które zostaje wyrwane mu ataku, a wynik celu wynosił 52, możesz użyć PS, który w tym
z dłoni. Jeśli uzyskasz Zdumiewający Sukces, nie tylko rozbrajasz przypadku jest równy 2, albo wyniku rzutu jedności, czyli 4. Broń
przeciwnika, ale siła twojego manewru powoduje także złamanie Tępa nigdy nie może być także Przebijającą (cecha Tępa jest nad-
ostrza jego broni, o ile nie ma ona Zalety Niełamliwa. Jeśli Test się rzędna).
nie uda, twój przeciwnik uwalnia ostrze i może walczyć normalnie.
Przekłuwająca
Nadziewająca
Ta broń niezwykle skutecznie przebija się przez pancerz. Punkty
Broń Nadziewająca może zabić jednym czystym ciosem. Zadaje Pancerza z warstw niemetalowych są ignorowane. W przypadku
ona Trafienie Krytyczne przy dowolnej wartości rzutu podzielnej wszystkich pozostałych pancerzy pomijany jest ich pierwszy PP.
przez 10 (np. 10, 20, 30 itd.), a także przy dubletach (tj. 11, 22,
33), jeśli wynik rzutu był równy lub niższy od poziomu odpo- Rąbiąca
wiedniego Testu w walce.
Broń rąbiąca ma ciężkie ostrze, które z przerażającą łatwością
Jeśli cecha Nadziewająca charakteryzuje użytą broń dystansową, przecina pancerze. Jeśli trafisz przeciwnika, uszkadzasz trafiony
oznacza to, że amunicja głęboko utkwiła w ciele trafionej ofiary. fragment pancerza lub tarczy za 1 punkt. Jednocześnie normalnie
Usunięcie takich strzał lub bełtów wymaga udanego Wymaga- ranisz cel.
jącego (+0) Testu Leczenia. Wyjęcie pocisków z broni procho-
wej wymaga już zabiegu chirurgicznego (patrz Talent Chirurgia Szybka
w Rozdziale 4: Umiejętności i Zdolności). Postać nie może
wyleczyć jednej ze swoich Ran za każdy pocisk (prochowy lub Szybka broń uderza z taką prędkością, że parowanie ciosu w za-
tradycyjny) pozostający w jej ciele. sadzie nie wchodzi w grę. Przeciwnik zostaje przebity, zanim
zdoła zareagować. Bohater posługujący się Szybką bronią może
Niełamliwa zdecydować się na atak poza normalną sekwencją Inicjatywy,
atakując pierwszy, ostatni lub w innej, wybranej przez siebie
Broń jest wyjątkowo dobrze wykonana lub do jej konstrukcji uży- kolejności.
to szczególnie mocnego materiału. W większości okoliczności ta
broń nie złamie się, nie ulegnie korozji ani nie stępi się. Co więcej, wszystkie Testy obrony Bronią Białą przeciwko Szyb-
kiej broni obciążone są karą -10, jeśli przeciwnik korzysta z broni
Ogłuszająca nieposiadającej Zalety Szybka. Inne Umiejętności wykorzystane
w obronie działają normalnie. Para przeciwników z Szybką bronią
Broń Ogłuszająca szczególnie dobrze nadaje się do sprowadzania walczy w kolejności Inicjatywy (względem siebie nawzajem), jak
wrogów do parteru. Jeśli trafisz w głowę bronią Ogłuszającą, wy- normalnie. Szybka broń nigdy nie może być także Powolną (ce-
konaj Test Przeciwstawny Siły przeciw Odporności trafionego cha Powolna jest nadrzędna).
przeciwnika. Jeśli wygrasz Test, cel dostaje Stan Oszołomienie.
Tarcza (wartość)
Parująca
Jeśli używasz tej broni do sparowania ataku, odpowiada to
Broń Parująca przeznaczona jest do parowania ataków. Jeśli posiadaniu tylu Punktów Pancerza, ile wynosi (wartość) na
posługujesz się taką bronią, dostajesz premię +1 PS do każdego wszystkich Miejscach Trafień na twoim ciele. Jeśli twoja broń
Testu Broni Białej, gdy parujesz atak. ma Zaletę Tarcza o wartości 2 lub wyższej (czyli Tarcza 2 lub
Tarcza 3), możesz także wykonać Test Przeciwstawny przeciwko
Pistolety nadlatującym pociskom w twoim polu widzenia.

Można używać tej broni do atakowania w walce w zwarciu. Unieruchamiająca

Plącząca Twoja broń okręca się wokół przeciwników, unieruchamiając ich.
Każdy przeciwnik trafiony taką bronią dostaje Stan Pochwycony
Broń Plącząca ma zazwyczaj długie łańcuchy z obciążnikami na z Siłą o wartości równej twojej Cesze Siła. Unieruchamiając
końcach, przez co bardzo trudno skutecznie bronić się przed nią przeciwnika, nie możesz używać tej broni, by próbować trafić
parowaniem. Testy Broni Białej przeciwko atakowi broni Plączą- go w inny sposób. Możesz zakończyć Unieruchomienie w do-
cej obciążone są karą -1 PS, ponieważ parowane ciosy owijają się wolnym momencie.
wokół ostrzy lub górnych krawędzi tarcz.

298

PRZEWODNIK KONSUMENTA XI

Wielostrzał (wartość) PANCERZE

Broń może oddać tyle strzałów, ile wynosi (wartość), i au- „Po pierwsze, unikajcie jakiegokolwiek kontaktu. To
tomatycznie przeładowuje się po każdym z nich. Gdy zostaną główna zasada. A jeśli nie możecie uniknąć zbliżenia,
one wszystkie wykorzystane lub skończą się pociski, musisz zawsze się zabezpieczajcie... Co was tak bawi?”
całkowicie przeładować broń, stosując zwykłe zasady.
– Kapral „Nobbs” Nobbilar, instruktor podstaw walki
Wybuchowa (wartość)
Pancerze opisywane są z użyciem następującego formatu:
Wszystkie postacie w promieniu tylu metrów, ile wynosi
(wartość), od trafionego celu odnoszą obrażenia równe PS + • Typ pancerza: Przy każdym pancerzu podany jest materiał,
Obrażenia danej broni Wybuchowej i otrzymują wszelkie Stany z którego został wykonany, w kolejności zapewnianej przez
przez nią wywołane. niego ochrony.

Wady broni • Cena: Cena zakupu przeciętnego egzemplarza danego
pancerza.
Niektóre rodzaje broni są po prostu trudne w użyciu albo niebez-
pieczne, zgodnie z opisem Wad broni. • Obc.: Obciążenie pancerza.

Ciężka • Dostęp.: Dostępność pancerza.

Używanie tej broni jest męczące lub trudno ją opanować. Możesz • Kara: Wszelkie kary za noszenie danego pancerza
korzystać z Zalet broni Druzgocząca i Przebijająca tylko w Turze, w uzupełnieniu do skutków jego Obciążenia (strona 293).
w której wykonujesz Szarżę.
Uwaga: Noszenie dowolnych elementów pewnych
Niebezpieczna rodzajów pancerzy obciążone jest karami. Na przykład
noszenie dowolnego elementu kolczugi wiąże się z karą
Zdarza się broń, która niemal równie często może wyrządzić -10 do Skradania.
krzywdę posługującej się nią osobie, jak jej przeciwnikowi. Do-
wolny nieudany Test, w którym wypadła 9 na kości dziesiątek • Lokacja: Części ciała chronione przez dany pancerz.
lub jedności, uznawany jest za Rzut Pechowy (więcej o Rzutach
Pechowych w Rozdziale 5: Zasady). • PP: Liczba Punktów Pancerza, które zapewnia dany pan-
cerz, chroniąc wskazaną Lokację.
Nieprecyzyjna
• Zalety i Wady: Wszelkie Zalety lub Wady, jakie może
Opanowanie broni Nieprecyzyjnej nastręcza trudności z powodu posiadać dany pancerz.
jej nieporęczności lub trudnego celowania. Wykonując atak taką
bronią, otrzymujesz karę -1 PS. Broń Nieprecyzyjna nigdy nie Uszkodzenia pancerza
może być także Precyzyjną (cecha Nieprecyzyjna jest nadrzędna).
Spadające na pancerz ciosy mogą go uszkodzić, być może nieod-
Powolna wracalnie. Za każdym razem, gdy zasady nakazują uszkodzenie
elementu pancerza, PP we wskazanym miejscu redukowane są o 1.
Powolna broń jest nieporęczna i ciężka, przez co trudno używać
jej prawidłowo. Bohaterowie używający Powolnej broni zawsze Jeśli liczba PP w danym miejscu spadnie do 0, ten element pan-
atakują ostatni w Rundzie, niezależnie od kolejności Inicjatywy. cerza staje się bezużyteczny.
Co więcej, przeciwnicy zyskują premię +1 PS do każdego Testu
obrony przed takim atakiem. Generalnie pancerz ulega uszkodzeniu z dwóch powodów:

Przeładowanie (wartość) 1. Aktywuje się specjalna zdolność, taka jak czar lub Talent,
która uszkadza element pancerza.
Przeładowanie tej broni jest powolne. Przeładowanie broni obar-
czonej tą Wadą wymaga wykonania Wydłużonego Testu Broni 2. Odbita została Rana Krytyczna.
Zasięgowej w odpowiedniej Kategorii broni i uzyskania tylu
PS, ile wynosi (wartość). Jeśli coś zakłóci Odbicie Krytyczne
przeładowanie, trzeba je podjąć od początku.
Odbicie Krytyczne ma miejsce tylko wtedy, gdy się
Tępa na nie zdecydujesz. Jeśli masz otrzymać Ranę Kry-
tyczną w miejscu chronionym przez pancerz, możesz jej
Pewne rodzaje broni nie nadają się zbytnio uniknąć, decydując, że pancerz został uszkodzony o 1 PP.
do przebijania pancerzy. W przy-
padku obrony przed bronią Nadal otrzymujesz wszystkie zwykłe Rany (a ponieważ
Tępą wszystkie PP są podwa- masz teraz o 1 mniej PP, zapewne otrzymasz dodat-
jane. Co więcej, nie obowiązuje kową Ranę), ale unikasz efektów Rany Krytycznej,
w jej przypadku zasada zadawa- ponieważ cios został zaabsorbowany przez pancerz,
nia minimum 1 Rany po udanym uszkadzając go.
trafieniu (obrażenia mogą być
zredukowane do 0).

299


Click to View FlipBook Version