VI WA R H A M M E R FA N TA SY ROL E PL AY
Zlecenie Zajęcia właściwe dla Klasy
A zatem chcesz wejść w posiadanie jednego z legendarnych Zajęcia właściwe dla Klasy są zwykle prostsze niż Zajęcia ogólne
pistoletów samopowtarzalnych von Meinkopta? Albo wykona- i często zapewniają korzyści bardziej dopasowane do specjalności
nego na zamówienie hełmu z personalizowanym grzebieniem bohaterów. Te Zajęcia są dostępne dla wszystkich postaci, ale jeśli
na szczycie, reprezentującym twoje spektakularne zwycięstwa? BG nie należy aktualnie do Klasy właściwej dla danego Zajęcia,
Zajęcie Zlecenie umożliwia nabywanie niezwykłych lub wysoce każdy związany z nim test wykonuje się na Poziomie Trudności
specjalistycznych przedmiotów, które nigdy nie są po prostu „na o jeden wyższym – na przykład Trudnym (-20) zamiast Proble-
składzie” w sklepach Imperium. Ponadto umożliwia zamówienie matycznego (-10).
wyrobu unikatowych obiektów. Jednak takie rzeczy wymagają
czasu... Najnowsze wieści
Jeśli szukasz przedmiotu o Dostępności Egzotycznej i znasz źró- Wędrowcy, Wodniacy
dło zdolne do jego zdobycia lub wytworzenia, możesz podjąć to
Zajęcie, wydać potrzebne fundusze i złożyć zamówienie. Przed- Dzięki temu Zajęciu można poznać najnowsze wieści ze świata.
miot będzie gotowy do odbioru po zakończeniu twojej następnej Wykonaj Wymagający Test (+0) Plotkowania. Jeśli ci się uda,
przygody. Bohater może zamówić tylko jeden Egzotyczny przed- zasłyszałeś ciekawą plotkę; każdy PS dodaje kolejną plotkę, która
miot na dane Zajęcie; nabycie kolejnych przedmiotów będzie może być powiązana z nadchodzącą przygodą. Jeśli test pójdzie
wymagało podjęcia następnych Zajęć Zlecenie. Jeśli nie znasz od- naprawdę źle (Zdumiewająca Porażka), dowiadujesz się czegoś
powiedniego źródła danego przedmiotu, najpierw musisz podjąć nieprawdziwego, chociaż jesteś przekonany, że to prawda. Aby to
Zajęcie Porada u znawcy. działało w grze, MG może wykonać ten rzut w tajemnicy, w two-
im imieniu.
Zmiana Profesji
Obserwacja celu
W społeczeństwie tak ściśle hierarchicznym, jak to panujące
w Imperium, zmiana profesji może wymagać zacięcia i wytrwa- Łotrzykowie
łości. Znacząco może w tym pomóc poświęcenie czasu na nawią-
zanie odpowiednich kontaktów i zrozumienie nowych wymagań. To Zajęcie wykorzystujesz do obserwowania potencjalnego celu
Zakładając, że MG się zgodzi i masz skompletowaną bieżącą i by zapewnić sobie przewagi podczas przyszłych działań prze-
Profesję, możesz za darmo przenieść swojego bohatera na do- stępczych. Szarlatan może obserwować kupca, aby w przyszłości
wolny Poziom dowolnej Profesji, o ile pasuje to do jego historii. lepiej naśladować go podczas oszustwa. Hiena Cmentarna może
Jeśli nie masz skompletowanej bieżącej Profesji, zmiana kosztuje kręcić się w pobliżu świątyni Morra, przyglądając się wchodzą-
dodatkowo 100 PD. Czas spędzony na tym Zajęciu reprezentuje cym i wychodzącym kapłanom, by zyskać pojęcie o rozkładzie ich
poznawanie odpowiednich osób, wręczanie łapówek, zdobywanie zajęć oraz o planie przestrzennym Ogrodu Morra.
zezwoleń i licencji, ogłaszanie się oraz podobne działania.
200
POMIĘDZY PRZYGODAMI
Wykonaj Wymagający (+0) Test Percepcji, chociaż Trudność Sukces oznacza, że udało ci się zebrać dość gniewnych osób,
może być zmodyfikowana w przypadku szczególnie łatwych by doprowadzić do konfrontacji z celem, obrzucania go znie-
albo trudnych celów. Jeśli ci się uda, możesz raz podczas swo- wagami, żądań sprawiedliwości, rzucania zgniłymi warzywami
jej następnej przygody odwrócić kostki w Teście powiązanym i ogólnego nękania obiektu gniewu tłumu. Sukces Imponujący
z wybranym celem. Zapisz to na swojej karcie bohatera. Mo- lub Zdumiewający może doprowadzić do niekontrolowanego
żesz podejmować to Zajęcie wielokrotnie, jeśli chcesz. Co linczu, a nawet prób spalenia ofiary na stosie! Porażka ozna-
więcej, MG powinien przekazać ci informacje (lub dezinfor- cza, że ludzie nie chcą zapłonąć gniewem. Porażka o kilka PS
macje!) dotyczące twojego celu zgodnie ze zdobytymi przez oznacza, że cel lub jego sympatycy stają się świadomi twoich
ciebie PS. knowań.
Reputacja Gdy już zdobędziesz posłuch tłumu (po udanym podjęciu
tego Zajęcia), możesz spróbować poprowadzić tłum prze-
Uczeni, Mieszczanie, Dworzanie ciwko innemu celowi w czasie tej przygody, chociaż jest to
trudniejsze, a Trudność Testu Charyzmy jest wyższa o dwa
Mówi się, że pieniądze mają siłę przekonywania. Jeśli chcesz poziomy.
poszerzyć wpływy i poprawić Status, szykuj się na wydawanie
gotówki. Gdy pieniądze przestaną płynąć, wszelka premia do Trening walki
reputacji wygaśnie, dlatego wykorzystaj tę przewagę, dopóki
trwa. Wędrowcy, Wojownicy
Bohaterowie mogą wydać pieniądze, aby podnieść swój Status Umiejętności bojowe wojowników, którzy dawno nie odwiedzili
o 1 na czas kolejnej przygody, po której premia wygasa. Kosz- pola bitwy, pogarszają się. Ciężki, regularny trening pozwala temu
tuje to równowartość twojego maksymalnego dochodu, jaki zapobiec, a ponadto zapewnia dodatkową przewagę w chwili po-
uzyskujesz przez Zarabianie (patrz strona 52) — – zatem jeśli trzeby. Jeśli podejmiesz to Zajęcie, spędzasz czas na ćwiczeniu
normalnie zarabiasz 4k10 pensów, to będzie kosztowało 40p – z bronią, którą znasz, doskonaląc umiejętności z myślą o dniu, gdy
i wymaga Wymagającego Testu (+0) Umiejętności Profesji. przyda się to najbardziej.
Jeśli test się uda, twój Status rośnie o 1. Jeśli osiągniesz Zdu-
miewający Sukces (+6), Status rośnie o 2. Jeśli test się nie uda, Po podjęciu tego Zajęcia wykonaj Wymagający (+0) Test z uży-
tylko zmarnowałeś pieniądze. Jeśli wyrzucisz Zdumiewającą ciem właściwej Broni Białej lub odpowiedniej Broni Zasięgowej.
Porażkę (–6), podlizywanie się tak rozjuszyło osoby z otocze- Jeśli ci się uda, możesz raz podczas swojej następnej przygody
nia, że twój Status maleje o 1 na czas całej następnej przygody. odwrócić kostki w Teście tej Umiejętności. Zapisz to na swojej
karcie bohatera. Możesz podejmować to Zajęcie wielokrotnie,
Sianie zamętu jeśli chcesz.
Mieszczanie, Pospólstwo Zgłębianie wiedzy
Jeśli masz zamiar wzniecić niepokój społeczny, podejmij Zajęcie Uczeni
Sianie zamętu. Rozmawiając z miejscowymi obywatelami, prowa-
dząc spotkania i angażując się, możesz tak kierować rozmowami, To Zajęcie umożliwia poszukiwanie dokładniejszej wiedzy doty-
by powoli podsycać gniew i niechęć przeciwko wskazanej osobie, czącej określonego tematu, na przykład miejsca stoczenia bitwy,
grupie lub instytucji. Wymaga to czasu, dlatego próba Siania za- słynnego wydarzenia historycznego albo osoby. Bohater musi
mętu zabiera dwa Zajęcia (a ponadto liczy się jako Zajęcie Dochód, mieć dostęp do odpowiedniej składnicy wiedzy, takiej jak biblio-
jeśli prowadzisz karierę Agitatora). teka, annały krasnoludzkiej twierdzy, zapiski gildii albo świątynia
Vereny.
Aby podjąć Zajęcie, najpierw musisz wykonać Przeciętny (+20)
Test Plotkowania w celu rozpoznania, kto rządzi okolicą. Je- Wykonaj Przeciętny (+20) Test Wiedzy, wykorzystując specja-
śli ci się uda, wykonaj test Charyzmy o Trudności zależącej od lizację odpowiednią do informacji, której szukasz. Jeśli nie masz
tego, jak bardzo niepopularny jest cel. Wzniecenie gniewu prze- odpowiedniej specjalizacji Wiedzy i umiesz czytać, wciąż możesz
ciwko nękającemu innych szlachcicowi może wymagać Łatwe- spróbować czegoś się dowiedzieć, ale będzie to wymagało Pro-
go (+40) testu, podczas gdy podburzenie tłumu przeciw dobrej blematycznego (–10) Testu Inteligencji. Jeśli ci się uda, dowiesz
pracy shallyańskiego hospicjum może być Trudne (–20). Jeśli się czegoś interesującego, przydatnego albo uzyskasz skrywaną
nie uda się którykolwiek z tych testów, Zajęcie kończy się nie- wiedzę na badany temat; każdy PS dodaje kolejny fragment in-
powodzeniem. formacji. Jeśli test pójdzie naprawdę źle (Krytyczna lub Zdumie-
wająca Porażka), dowiadujesz się czegoś nieprawdziwego, choć
Jeśli testy będą udane, łatwiej ci będzie wzniecić gniew tłumu jesteś przekonany, że to prawda. Aby to działało w grze, MG
przeciwko wybranemu celowi. Podczas następnej przygody może wykonać ten rzut w tajemnicy, w twoim imieniu.
możesz wykonać Test Charyzmy, by skierować wzburzony
tłum przeciwko celowi. Poziom Trudności testu ustala MG,
biorąc pod uwagę, jak dobrze zostało zaplanowane podburze-
nie tłumu.
201
VII WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
• RELIGIE I WIARA •
Oznaki oddawania religijnej czci w Starym Świecie widoczne są Klasyczni Bogowie
wszędzie – od przewspaniałych świątyń w wielkich miastach po
skromne, przydrożne kapliczki i domowe ołtarzyki. Staroświa- Klasyczni Bogowie przybyli z południowych krain, Tilei, Estalii
towcy robią, co w ich mocy, by zabiegać o łaskę swoich bogów. i Księstw Granicznych, razem z handlem i kontaktami dyplo-
matycznymi. Dziś ich religie cieszą się popularnością w kosmo-
Wysokiej rangi klerycy są bogaci i potężni. Dysponują równie politycznych miasteczkach i miastach, a niektórzy szlachcice
znacznymi wpływami i prestiżem, co arystokraci. Zupełnie ina- i mieszczanie skrycie uważają te bóstwa za bardziej wyrafinowane
czej wiedzie się wioskowym kapłanom, którzy zajmują się du- od Dawnych Bogów – chociaż niewielu zaryzykowałoby wyraża-
chowymi potrzebami wiejskich społeczności, wygłaszają kazania nie takich opinii na głos!
o dogmatach swojej wiary i wstawiają się u bóstw opiekuńczych
w imieniu zgromadzenia wiernych. Kilka wyznań utrzymuje po- Najbardziej rozpowszechnione kulty Klasycznych Bogów w Im-
nadto zakony świątynne. Te prywatne armie żołnierzy-kapłanów perium poświęcone są Verenie, Myrmidii, Shallyi i Ranaldowi,
odpowiadają przed głową swojego wyzwania, a nie przed jakim- patronom mądrości, strategii, miłosierdzia i podstępu. Za nimi
kolwiek szlachcicem czy Księciem-Elektorem. To prowadzi cza- chowa się także Khaine, Bóg Morderstwa, jednak jego kult jest
sem do znaczących tarć politycznych. zakazany w większości miejsc.
BOGOWIE Bogowie Regionalni
Lud Starego Świata uznaje wiele bóstw. Niektóre z nich wielbio- Imperium ma bardzo rozmaitych bogów – patronów prowincji,
ne są w całym Starym Świecie; niektóre cieszą się czcią tylko wy- miast, lasów, jezior, rzek, rzemiosł i wielu innych rzeczy. Bogowie
branego narodu lub wyznania; a niektóre są patronami zaledwie Regionalni zgrupowani są w skomplikowane panteony z miej-
jednego miasteczka lub profesji. scowych legend i mitów. Często mają oddane im małe kulty, ale
niewiele z nich osiągnęło znaczniejsze wpływy. Jednakże istnieją
Bogowie Imperium wyjątki: wysoko ponad pozostałych Bogów Regionalnych wznosi
się religia Handricha, Boga Handlu, która bardzo rozprzestrzeni-
Panteon bogów w Imperium dzieli się na trzy ogólne kategorie: ła się wraz z handlem i obecnie cieszy się znaczącą popularnością
Dawnych Bogów, Klasycznych Bogów i Bogów Regionalnych. wśród rosnącej klasy kupieckiej w Imperium.
Spośród nich wyróżnia się Sigmar, pierwszy Imperator i bóstwo
opiekuńcze Imperium jako całości. Sigmar
Dawni Bogowie Sigmar założył Imperium ponad dwa tysiące lat temu, a jego le-
genda opowiada o tym, jak pobił niepojęte siły wrogów i pokonał
Dawni Bogowie to nazwa odnosząca się do panteonu bóstw niemożliwe przeszkody. Królował przez pięćdziesiąt lat, po czym
wyznawanych w czasach, gdy Imperium było nieprzebytą pusz- abdykował i wybrał się na wschód, by zwrócić swój magiczny
czą zaludnianą przez wędrowne plemiona barbarzyńców. Wielu młot bojowy, Ghal-Maraz, tym, którzy go wykuli: jego dawnym
Dawnych Bogów było patronami jednego z plemion i do dziś sprzymierzeńcom, krasnoludom. Sigmara nigdy więcej nie wi-
niektórych z nich wciąż wiąże się z odwiecznymi terenami ło- dziano. Niedługo potem wyrocznie i prorocy zaczęli głosić, że
wieckimi tych prastarych ludów. Chociaż niewielu mówi to gło- Sigmar osiągnął boskość, wyniesiony przez Ulryka przed całym
śno, liczni obywatele uważają Dawnych Bogów za prawdziwe panteonem bogów dawnych i nowych.
bóstwa Imperium, natomiast Bogów Klasycznych za stosunkowo
nowych przybyszy. Dziś, wiele stuleci później, kult Sigmara, patrona Imperium,
rozpowszechnił się do tego stopnia, że jego przywódca, Wielki
Z upływem czasu prym wśród Dawnych Bogów zaczęła wieść Teogonista, dzierży być może większą władzę niż sam Imperator.
piątka bogów czczonych przez dominujące kulty szerzące się od
jednego końca Imperium do drugiego: Ulryk, Taal, Rhya, Ma- Inne panteony
nann i Morr. Reprezentują oni pierwotne sfery wojny, natury,
płodności, mórz i śmierci. Różne kraje i rasy Starego Świata mają swoje własne bóstwa.
Według teologów niektóre z nich są aspektami innych bóstw wy-
znawanych pod różnymi imionami. Inni bogowie są czczeni szcze-
gólnie przez określone rasy: przykłady to Grungni, krasnoludzki
202
RELIGIE I WIARA VII
BOGOWIE REIKLANDU
Podobnie jak wszystkie wielkie prowincje, Reikland ma rozlicznych Bogów Regionalnych, z których niektórzy doczekali się nawet
małych, ale dumnych kultów. Poniżej przykłady niektórych z nich.
Bóg Domena Wyznawcy Ofiary Uwagi
Monety, wiązki trzcin,
Bögenauer Rzeka Bögen Flisacy, kupcy otoczaki Jedna świątynia w Bögenhafen bez stałych
i bögenhafeńczycy Spisane przemowy, kleryków; kapliczki wzdłuż rzeki.
żołędzie, pióra do pisania
Borchbach Retoryka Agitatorzy, poli- Stare artefakty, brzoskwi- Kilka kaplic i dwie świątynie Borchbacha
tycy, prawnicy nie, rzeźby znajdują się w Altdorfie.
Clio Historia Uczeni Owoce, miód, krew Ważna świątynia Klasycznej Bogini Clio styka
miesięczna się z Uniwersytetem Altdorfskim.
Dyrath Kobiety Kobiety
Piwo, węgorze, srebro Dyrath nie ma świątyń; zamiast tego jej sekretny
Dziadek Rzeka Reik Kupcy, flisacy, kult rozpowszechniony jest wśród wiosek i osad
Reik rybacy Monety, biżuteria, stroje Hägerkrybów.
Rozbrajające
Katya piękno Rajfurzy, kochan- Kapliczki rozsiane są wzdłuż całego biegu rzeki
kowie, samotni Reik, ale oficjalny kult nie istnieje.
Świątynie Katyi służą również jako burdele
w miasteczkach Vorberglandu.
bóg górnictwa i krasnoludzkiej dumy; Isha, bogini płodności i na- rzy, zakonami kapłańskimi, które zajmują się świętymi potrzeba-
tury, postrzegana jako matka wszystkich elfów; oraz Esmerelda, mi społeczności, oraz żebraczymi zgromadzeniami pielgrzymów,
niziołkowa bogini ogniska domowego, domu i rodziny. którzy wędrują po Starym Świecie, zazwyczaj utrzymując się
z jałmużny. Każdy zakon zorganizowany jest inaczej, zgodnie
Bogowie Chaosu z prawem i tradycją danego kultu. Jednak we wszystkich przy-
padkach zakony przysięgają posłuszeństwo głowie swojego kultu,
Demoniczni bogowie Królestw Chaosu stanowią największe za- a nie miejscowej szlachcie.
grożenie dla Starego Świata. Każdy z nich pragnie doprowadzić
krainy śmiertelników do całkowitego zniszczenia. Cześć odda- Święte miejsca
wana im przez zagubione i potępione dusze jest wszechobecna
i potajemna. Niezliczeni mroczni kultyści przenikają wszystkie Kulty opiekują się świętymi miejscami rozsianymi po całym Sta-
warstwy społeczeństwa. Khorne, Nurgle, Tzeentch i Slaanesh: rym Świecie. Wiele z tych miejsc wiąże się z legendarnymi czynami
Bogowie Szału, Rozpaczy, Ambicji i Nadmiaru. Niewielu ośmiela bogów w czasach mitycznych. Większość chroniona jest przez bu-
się szeptać ich zwodnicze imiona, przywołują one bowiem zło- dynki takie jak świątynie, opactwa, kapitularze lub klasztory. Niektó-
wrogą moc i zostawiają po sobie mutacje i grozę. re starsze lub mniej znane miejsca kultu wyróżnia tylko kapliczka
lub rzadko odwiedzana kaplica. Budynki kultu są zwykle pięknie
KULTY dekorowane we wnętrzu i na zewnątrz scenami z mitologii danej
religii. Ich rozmiary i plany ogólne bardzo różnią się między sobą
Stary Świat ma wiele kultów poświęconych wychwalaniu bóstw i za- i często naśladują regionalne style architektury. Niektóre mieszczą
bieganiu o ich łaski oraz upowszechnianiu ideałów, które ucieleśnia- w sobie ogromne bogactwa, szczególnie w miasteczkach i miastach,
ją. Przywódcy tych kultów często mają wpływ na miejscową politykę. w których zamożniejsza ludność płaci większą dziesięcinę. Gmachy
Nie tylko stanowią reprezentantów swoich bogów, ale także dowo- znaczniejszych kultów utrzymują dziesiątki osób, włącznie ze świec-
dzą setkami (jeśli nie tysiącami) kleryków i rycerzy świątynnych. To kimi rzemieślnikami, strażnikami i służącymi. Natomiast mniejsze
doczesna potęga, której lepiej nie ignorować. miejsca kultu prowadzone są przez nieliczną obsadę,której pomagają
wolontariusze z lokalnej społeczności. Na wsi normą jest jeden ka-
Aby ułatwić zarządzanie swoimi licznymi członkami, większość płan pozostający na utrzymaniu wiernych.
znaczniejszych kultów dzieli się na zakony, z których wiele ma
siedziby w ważnych świętych miejscach lub świątyniach. Kapliczki i kaplice to skromniejsze pomieszczenia wielkości
jednopokojowego domu lub mniejsze. Zwykle nie mają stałego
Zakony kapłana, chociaż mogą podlegać pobliskiej świątyni lub – szcze-
gólnie na terenach wiejskich – wędrownemu kapłanowi, który
Większość kultów Starego Świata dzieli się na zakony. Każdy podróżuje od wioski do wioski i od kapliczki do kapliczki. Pod
z nich skupia się na różnych aspektach podległych jego bogu. Za- nieobecność kapłana miejscowi wieśniacy modlą się bez nadzoru,
kony przybierają wiele rozmaitych form, włącznie z klasztornymi składają niewielkie ofiary i utrzymują kapliczkę w dobrym stanie.
zakonami mnichów lub zakonnic, świątynnymi zakonami ryce-
203
VII WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
ZASADA OPCJONALNA: Główne kulty Imperium
DROBNE MODLITWY
Chociaż w całym Imperium czci się wiele setek bogów, dziesię-
Modlitwy do bogów wznoszone przez tych, którzy nie są cioro jest szczególnie ważnych. Każdy z nich wielbiony jest przez
obdarzeni talentem do Błogosławienia (patrz: strona 139), kulty, które obejmują wielkie prowincje. Ponad dwieście lat temu
rzadko doczekują się odpowiedzi, ale czasami bogowie uzyskały one specjalną pozycję nadaną im przez Magnusa Po-
rzeczywiście słuchają. Jest szansa na to, że modlitwy bożnego.
ofiarowywane w świętych miejscach zwrócą boską uwagę. Jeśli
ofiara, okoliczności i motywacje są odpowiednie, MG może Wielkie Konklawe
w tajemnicy rzucić k100, by przekonać się, czy twoje modlitwy
zostały wysłuchane. Gdy wynik wynosi 01, tak się stało. Jeśli Gdy Imperator Magnus Pobożny odbudowywał Imperium po
masz Umiejętność Modlitwa, MG może zwiększyć tę szansę. Wielkiej Wojnie z Chaosem, zdał sobie sprawę, że źródłem
Gdy takie modlitwy doczekują się odpowiedzi, rezultaty mogą wcześniejszych schizm i wojen domowych, które nękały jego
nieco różnić się od oczekiwanych – bogowie Starego Świata królestwo, często bywały niepokoje religijne.
nie spełniają po prostu życzeń – ale prawie na pewno będzie to
coś, co pomoże ci osiągnąć cel, który jest ważny dla danego Chcąc zapobiec ich powtarzaniu się, Magnus stworzył Wielkie
bóstwa. To może być premia do rzutu kostką, jednorazowe Konklawe, spotkanie głównych kultów Imperium urządzane co
użycie Umiejętności lub modlitwy, które w innym przypadku pięć lat. Ma ono umożliwić zgłaszanie wszelkich pretensji i prze-
są niedostępne, albo jakaś inna korzyść. dyskutowanie rozwiązań w obecności Imperatora, który prze-
wodniczy spotkaniu.
Chociaż w owym czasie powołanie Wielkiego Konklawe było
kontrowersyjne, obecnie jest ono w pełni akceptowane, a zjazdom
towarzyszą uroczystości i festyny. Wymagany jest udział repre-
zentantów następujących bogów: Mananna, Morra, Myrmidii,
Ranalda, Rhyi, Shallyi, Sigmara, Taala, Ulryka i Vereny. Chociaż
istnieją inne wpływowe kulty – takie jak kult Handricha, któ-
ry obecnie stara się o miejsce na Konklawe – dziesięć aktualnie
zasiadających w tej radzie kultów uważa się powszechnie za naj-
ważniejsze w Imperium.
GŁÓWNI BOGOWIE IMPERIUM
Bóg Domena Wyznawcy Ofiary
Manann
Morr Morza i oceany, Jałowa Kraina Żeglarze, rybacy, kupcy Ryby, klejnoty, złoto
Myrmidia Śmierć i sny, Ostermark Grabarze, opłakujący zmarłych, Srebrne monety, kadzidło, świece
łowcy nieumarłych, mistycy
Ranald Taktyka wojenna, Tilea, Estalia Estalijczycy, stratedzy, Włócznie, tarcze, śluby służby, trofea
Rhya Tileańczycy
Shallya Podstępy, złodzieje, szczęście, Łotrzykowie, hazardziści Karty, monety, kostki, jedzenie
Sigmar biedacy i biedacy Pierwsze zbiory, pszenica, owoce
Taal Płodność, życie, lato Farmerzy, zielarze, akuszerki Jedzenie, lekarstwa, monety
Ulryk Biedacy, lekarze, chorzy, Młoty, monety, jedzenie
Verena Miłosierdzie i uzdrawianie wykorzystywane kobiety Pozostawienie ziemi w dzikim stanie,
Lud Imperium pierwsza zdobycz łowów, zwierzęta
Imperium, Reikland Pasterze, leśnicy i inni Broń, trofea, piwo, wilcze skóry
mieszkańcy wsi Księgi, wiedza, sprawiedliwe czyny
Dzicz, wiosna, Talabekland Wojownicy, Middenlandczycy
Wojna, zima, wilki, Middenland Skrybowie, prawnicy, uczeni
Nauczanie, sprawiedliwość,
mądrość
204
RELIGIE I WIARA VII
KULT MANANNA, BOGA MORZA
Siedziba władz: Marienburg, Jałowa Kraina Pokuta
Głowa kultu: Matrona Morza Pokuta nakładana przez Mananna często wiąże się z niebez-
piecznymi, morskimi pielgrzymkami, próbami umiejętności że-
Główne zakony: Zakon Albatrosa, Zakon Morza glarskich lub wyprawami na wrogów morskiego boga, zwłaszcza
wyznawców heretyckiego kultu Stromfelsa, boga piratów, łupież-
Główne święta: Równonoc wiosenna, równonoc jesienna ców i rekinów.
Popularne święte księgi: 1000 szant, Opowieści Albatrosa, Liber PRZYKAZANIA
Manann
• Nie gwiżdż i nie przeklinaj na morzu lub na świętej
Najczęstsze święte symbole: Pięciozębna korona, fale, kotwice ziemi.
Gwałtowny Manann, syn Taala i Rhyi, to kapryśny król morza, • Nigdy nie krzywdź albatrosa.
Pan Wirów i Przywoływacz Sztormów. Znany jest z paskudnego • Pierwszy połów należy do Mananna.
humoru i nieobliczalnego temperamentu. Lud twierdzi, że jego • Srebro i ryba dla każdej mijanej świątyni i kapliczki
kult jest bardziej potrzebny od jakiegokolwiek innego, jeśli bowiem
istnieje bóg, o którego ułagodzenie trzeba stale zabiegać, to jest Mananna.
nim Manann. Przedstawiany jest jako potężny, czarnobrody męż- • Ścigaj sługi Stromfelsa, gdziekolwiek się ukrywają.
czyzna z wodorostami we włosach i wielką, zakończoną pięcioma
wierzchołkami koroną z czarnego żelaza na zmarszczonej skroni.
Powiada się, że zamieszkuje dno oceanu. Jego wznosząca się i opa-
dająca ogromna pierś wywołuje fale i pływy. Na dworze Mananna
zbierają się zaś największe potwory z głębin.
Wyznawcy
Manann czczony jest wzdłuż wybrzeży całego Starego Świata,
gdziekolwiek ludzie utrzymują się z morza lub mieszkają na tyle
blisko wód, że ich domom grożą sztormy i zalania. Nawet ci, któ-
rzy niewiele wiedzą o Manannie, rzucają do wody monetę lub
jakąś małą kosztowność, zanim rozpoczną morską podróż, w na-
dziei na bezpieczną przeprawę.
Kult ma znaczną liczbę zakonów, głównie klasztornych, których
zadaniem jest strzeżenie samotnych świętych wysp. Największy
jest Zakon Albatrosa składający się z kapłanów utrzymujących
świątynie na całym Starym Świecie i błogosławiących swoją
obecnością statki kupieckie lub okręty wojenne. Często towarzy-
szy im Zakon Morza, zbrojne ramię Mananna, zakonni maryna-
rze kultu i zaprzysięgli obrońcy Marienburga.
Klerycy Mananna noszą zazwyczaj szaty w kolorze ciemnozie-
lononiebieskim lub niebieskoszarym, wykończone białym fali-
stym wzorem.
Święte miejsca
Świątynie Mananna można znaleźć we wszystkich miastach i mia-
steczkach nadmorskich oraz w większości portów rzecznych, gdzie
cumują statki morskie. Najważniejsza świątynia mieści się w wiel-
kim mieście-porcie Marienburgu: to ogromny, bogato zdobiony
kompleks otwarty na morskie pływy. Jest to siedziba Matrony
Morza, głowy Zakonu Albatrosa, kobiety, która wydaje się
dowodzić całym kultem Mananna, chociaż w praktyce
klerycy morskiego boga są równie zmienni jak ich bóg
i bywają tak samo uparci, jak posłuszni służbie. Kult
utrzymuje także wiele klasztorów i opactw na małych,
odizolowanych wyspach, z których większość poświęco-
na jest jednemu z licznych świętych Mananna.
205
VII WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
KULT MORRA, BOGA ŚMIERCI
Siedziba władz: Luccini, Tilea Morra także przyjmują formę portalu, zwykle składającego się
z dwóch prostych kolumn i nadproża. W niektórych przypadkach
Głowa kultu: Custode del Portale jedna kolumna jest z białego marmuru, a druga z czarnego bazaltu.
Główne zakony: Zakon Całunu, Zakon Czarnej Straży, Zakon Pokuta
Wieszczów
Pokuta nakładana przez Morra najczęściej wiąże się z polowa-
Główne święta: Hexensnacht, Geheimisnacht niem na nekromantów i niszczeniem nieumarłych albo polega na
odszukaniu i odnowieniu miejsc pochówku lub innych świętych
Popularne święte księgi: Księga Wrót, Libro Dei Morti, Krucze Treny miejsc, które zostały zapomniane i są podupadające. Czasami bóg
żąda powstrzymania sług Khaine’a, zanim dokonają oni swoich
Najczęstsze święte symbole: Portale, kruki, czarne róże mrocznych czynów.
Dostojny Morr, bóg śmierci i król Podświata, jest mężem Vereny, PRZYKAZANIA
bratem morderczego Khaine’a oraz ojcem Myrmidii i Shallyi. Wy-
syła boskie kruki, które wiodą dusze zmarłych do Portalu, okolonego • Szanuj i chroń umarłych.
kolumnami przejścia między krainami śmiertelnych a królestwem • Niszcz nekromantów i nieumarłych, gdziekolwiek się
bogów. Stamtąd bóg prowadzi każdą duszę do jej ostatecznego miej-
sca spoczynku: Podświata Morra albo zaświatów innego boga. Morr gromadzą.
zazwyczaj przedstawiany jest jako wysoki, ciemnowłosy mężczyzna • Rozmyślaj o swoich snach.
o arystokratycznym wyglądzie, pogrążony w zamyśleniu. • Nigdy nie odmawiaj przeprowadzenia pochówku.
• W żadnym przypadku nie możesz brać udziału
Wyznawcy
w ożywianiu umarłych, o ile nie zezwolił na to Morr.
Poza Ostermarkiem, gdzie Morr ma szczególne znaczenie, nie-
wielu chce zwracać uwagę boga śmierci, więc zwykle modlą się
do niego tylko osoby pogrążone w smutku po jakimś zmarłym.
Jednakże ci, którzy są dość zdesperowani lub śmiali, modlą się
o sny wieszczące przyszłość. Powiada się jednak, że bóg rzadko
odkrywa cokolwiek, co nie jest powiązane z umieraniem.
W kulcie najsilniejszymi organizacjami są Zakon Całunu, który
bezpośrednio kontroluje wszystkie pozostałe zakony, i Cech Żałob-
ników odpowiedzialny za nadzór nad pochówkami i cmentarzami.
Wspierająca ich Czarna Straż to największy rycerski zakon świą-
tynny kultu, którego zadaniem jest strzeżenie świątyń i ściganie
nieumarłych. Zakon Wieszczów jest być może niewielki,
ale swoimi przepowiedniami wskazuje drogę przywód-
com oraz utrzymuje Czarnowidzów. Ci wędrowni kapła-
ni Morra krążą po kraju, przeprowadzając rytuał Wizji
Losu dla każdego ludzkiego dziecka w dziesiątym roku
życia. Co dekadę wszyscy kapłani Morra zbierają się na
wielkim synodzie, który odbywa się w Luccini w Tilei.
Tam dyskutuje się o przyszłości kultu, czemu towarzyszą
festiwale organizowane w całym mieście.
Wszyscy klerycy Morra noszą zwyczajne, czarne szaty
z kapturem, pozbawione zdobień i obrębka.
Święte miejsca
Świątynie boga usytuowane są w Ogrodach Morra:
wielkich cmentarzyskach spowitych czarnymi różami,
które kwitną przez cały rok. Świątynie te rzadko wykorzystywane
są do czegokolwiek innego niż ceremonie pogrzebowe. Większość
z nich to zwykłe budowle z ciemnego kamienia, które wyróżniają
się szerokimi wrotami z ciężkim nadprożem – reprezentują one
Portal Morra. Drzwi są zawsze otwarte, podobnie jak drzwi do
Królestwa Śmierci. Wewnątrz świątynie są puste. Wszelkie nie-
zbędne meble oraz inne wyposażenie trzymane jest w schowku
i wydobywane tylko na czas ceremonii pogrzebowej. Kapliczki
206
RELIGIE I WIARA VII
KULT MYRMIDII, BOGINI STRATEGII
Siedziba władz: Magritta, Estalia Kaplice mogą przybierać formę miniaturowych świątyń, posągów
bogini lub wolnostojących rzeźb stosów broni, tarcz i pancerzy.
Głowa kultu: La Aguila Ultima (Najwyższa Orlica) Ponadto święte miejsca Myrmidii znane są ze skandalicznych
przedstawień bogini i jej świętych, często noszących niewiele
Główne zakony: Zakon Orła, Zakon Sprawiedliwej Włóczni, więcej poza przepaskami na biodrach. Wielu sigmarytów uznaje
Zakon Płonącego Słońca to za całkowicie nie do przyjęcia.
Główne święta: Nie ma w Imperium Pokuta
Popularne święte księgi: Bellona Myrmidia, Bellum Strategia, Pokuta nakładana przez Myrmidię jest zwykle związana z woj-
Księga Wojny ną. Kultysta może dostać rozkaz pokonania wrogiego czempiona
w pojedynku albo wyszkolenia grupy wieśniaków i dowodzenia
Najczęstsze święte symbole: Włócznia za tarczą, orły, słońca nimi w obronie ich wioski. Całkiem często wydawane są także
nakazy chronienia szlaków pielgrzymich do miejsc ważnych dla
W Imperium ogorzała Myrmidia, córka Vereny i Morra, sio- Myrmidii.
stra Shallyi, jest boginią strategii i nauk wojennych. Jednakże
na skąpanym w słońcu południu Myrmidia jest kimś znacznie PRZYKAZANIA
ważniejszym: działa jako bóstwo opiekuńcze zarówno Królestw
Estalijskich, jak i Tileańskich Miast-Państw oraz jest fanatycznie • Działaj z honorem i godnością we wszystkich sprawach.
wielbiona w obu tych krajach. Z tego powodu jej kult pozostaje • Szanuj jeńców i nie zabijaj wroga, który się poddaje.
najliczniejszym w Starym Świecie, mimo że jego obecność w Im- •Nie okazuj miłosierdzia nieskruszonym wrogom ludzkości.
perium jest ograniczona. Bogini przedstawiana jest zazwyczaj • Wykonuj wszelkie honorowe rozkazy.
jako wysoka, muskularna, młoda kobieta, uzbrojona i wyposażona • Chroń słabych przed grozą wojny.
w archaicznym, południowym stylu. Znana jest ze swojego spo-
kojnego, honorowego podejścia do wszelkich spraw, a jej kapłani
robią, co mogą, by ją w tym naśladować.
Wyznawcy
Myrmidia obdarza generałów wnikliwością, która pozwala im
wygrywać bitwy z minimalnymi stratami, a żołnierzy umiejętno-
ściami bojowymi, dzięki którym pokonują wrogów szybko i bez
znaczących strat. Z tego powodu jej kult nieustannie rośnie w siłę
wśród armii i garnizonów Imperium, szczególnie w Reiklandzie,
Averlandzie i Wissenlandzie. W Imperium kult utrzymuje trzy
znaczące zakony. Zakon Orła opiekuje się świątyniami i otacza-
jącymi je społecznościami. Dowodzony jest z Nuln przez „Orła
Północy”, najpotężniejszego myrmidianina na północ od Prze-
skoku. Rycerski Zakon Sprawiedliwej Włóczni ma domy za-
konne przy każdej z tych świątyń, a każdą komandorią zarządza
miejscowy arcykapłan. Drugie zakonne zgromadzenie rycerskie,
Zakon Płonącego Słońca, jest najstarszym zakonem myrmidyj-
skim w Imperium i działa niezależnie od Zakonu Orła.
Klerycy Myrmidii w Imperium zwykle noszą niebieskie kaptury
na białych szatach z czerwonym obrębkiem. Jej symbol wyszyty
jest na lewej piersi lub noszony jako spinka płaszcza.
Święte miejsca
Większość świętych miejsc Myrmidii znajduje się w Estalii
i Tilei oraz powiązana jest z kampaniami bogini prowadzonymi
w tych krainach, gdy objawiła się ona jako śmiertelniczka ponad
dwa tysiące lat temu. W Imperium bogini obecna jest w znacznie
mniejszym stopniu. Ma świątynie tylko w dużych miastach i jed-
no opactwo mnisze w Klasztorze Czarnej Panny w Wissenlan-
dzie. Świątynie Myrmidii zwykle kopiują style architektoniczne
Tilei i Estalii z kopulastymi dachami zakrywającymi kwadratowe
lub prostokątne hale. Ich zewnętrze często zdobione jest reliefami
przedstawiającymi sceny bitewne lub malowidłami broni i tarcz.
207
VII WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
KULT RANALDA, BOGA PODSTĘPU
Siedziba władz: Oficjalnie nie ma ków Skrzyżowanych Palców. Kapliczki niemal nigdy nie są ozdobne.
Zazwyczaj to po prostu zwykły, uśmiechnięty posążek z palcami
Głowa kultu: Oficjalnie nie ma, chociaż krążą plotki o liderze skrzyżowanymi na plecach albo prosty wizerunek kota lub sroki,
kultu poznaczonym dziesięcioma krzyżami przeważnie jakby uśmiechających się.
Główne zakony: Brać, Krzyże, Skrzyżowane Palce Pokuta
Główne święta: Dzień Szaleństwa Pokuty nakładane przez Ranalda zwykle obejmują przekradanie
się do zamkniętych i strzeżonych miejsc w celu zdobycia cen-
Popularne święte księgi: Dziesięć Zagadek, Północ i Czarny Kot, nych przedmiotów lub pozostawienia dowodu swojej obecności.
Wielki Żart Częste jest także zadanie polegające na upokorzeniu ciemiężców
biedoty, na przykład przez wrobienie brutalnego kapitana straży
Najczęstsze święte symbole: Skrzyżowane palce, koty, sroki w godny pogardy występek albo zamknięcie go w jego własnych
celach. Ranald często wysyła zarówno cieszących się łaską kulty-
Jak głosi mit, Ranald był niegdyś śmiertelnikiem, dobrym ban- stów, jak i tych, którzy z łask wypadli, na „Pielgrzymkę Palców”.
dytą, który rabował bogatych i oddawał łupy biednym. To tak Jest to seria zadań, które mają dowieść zdolności i lojalności.
bardzo zauroczyło Shallyę, że bogini zakochała się. Pewnego
pamiętnego dnia zobaczyła, że Ranald umiera, śmiertelnie po- PRZYKAZANIA
rażony przez zarazę Władcy Much. Nie mogła się z tym pogo-
dzić, pozwoliła więc Ranaldowi napić się z jej świętego pucharu, • Jedna moneta z dziesięciu należy do Ranalda.
dając łotrzykowi wieczne życie. Ale to wszystko było sztuczką, • Nie wydawaj innych w ręce władz; nie ma grzechu
zmyślnym oszustwem. Nowy bóg, śmiejąc się i tańcząc radośnie,
wkroczył do niebios. Jakkolwiek zazwyczaj portretowany jest jako większego niż donosicielstwo.
elegancki człowiek, z którego twarzy nie znika uśmiech, braku- • Przemoc jest zakazana, z wyjątkiem samoobrony.
je zgodności co do jego wzrostu, budowy, barwy skóry, a nawet • Lepiej umrzeć wolnym niż żyć w ucisku.
płci, chociaż w Imperium bóg najczęściej przedstawiany jest jako • Nie ma honoru między złodziejami, ale innym
mężczyzna. To raczej wesoły psotnik niż przestępca. Powiada
się, że Ranald uwielbia szydzić z zadufanych w sobie za pomocą ranaldianom możesz zaufać.
sprytnych sztuczek i forteli.
Wyznawcy
Ranald najczęściej postrzegany jest jako patron złodziei i łotrzy-
ków, ale kult przyciąga także hazardzistów, kłamców, kupców,
oszustów, a także biednych i uciskanych.
Kult Ranalda odbierany jest przez ogół jako niezorganizowana
ciżba szarlatanów, złodziei i nicponi. Jednakże jest lepiej skoordy-
nowany, niż to się wydaje, i podzielony na trzy główne zakony. Naj-
bardziej szanowani są Krzyże – kapłani nadzorujący należące do
kultu jaskinie hazardu, którzy zwykle rozdają uzyskane tam docho-
dy ubogim. Drugi zakon, Brać, to w zasadzie tajne stowarzyszenie
kupców. Wykorzystuje interesy, by uczyć pokory nadętych i chci-
wych. Najwięcej członków ma wyjęty poza nawias społeczeństwa
zakon Skrzyżowanych Palców. To złodzieje, łotrzykowie i kłamcy
Ranalda. Ta grupa nigdzie nie jest darzona zaufaniem.
Kultyści Ranalda nie noszą żadnych tradycyjnych strojów, które by
ich identyfikowały, ale zawsze umieszczają gdzieś na swoim ubra-
niu symbole krzyża, czasami w formie powtarzającego się wzoru.
Święte miejsca
Ranald nie ma oficjalnej organizacji świątynnej, chociaż kult utrzy-
muje w większości miast i miasteczek pozornie niepowiązane ze
sobą jaskinie hazardu. Niewielkie ołtarzyki można znaleźć w siedzi-
bach wielu gangów przestępczych i domów kupieckich, a w bied-
niejszych dzielnicach wielu miast stoją narożne kapliczki poświęcone
Bogu Szczęścia. Te drugie często utrzymywane są przez miejscowe
„kluby kapliczkowe”, które działają zarówno jako organizacje spo-
łeczne, jak i religijne. Zwykle prowadzone są przez jednego z człon-
208
RELIGIE I WIARA VII
KULT RHYI, BOGINI PŁODNOŚCI
Siedziba władz: Oficjalnie nie ma rozbrzmiewają echem okrzyków podnieconych celebrantów.
Kapliczki Rhyi to zwykle proste posążki bogini, wokół których
Głowa kultu: Brak często piętrzą się dary w postaci jedzenia i napitku. Starsze ka-
pliczki najczęściej wykonane są z niewielkich stojących kamieni,
Główne zakony: Brak oznaczonych zatartymi, spiralnymi wzorami.
Główne święta: Przesilenie letnie, świętowane są także równo- Pokuta
noce
Pokuta Rhyi może obejmować sadzenie roślin na zniszczonych
Popularne święte księgi: Nie ma, chociaż istnieje wiele tradycji obszarach, pomaganie zrujnowanym domostwom i utrzymywanie
przekazywanych ustnie świętych zagajników. Ponadto często bywa, że rhyanie dostają za
zadanie strzeżenie dotkniętych nieszczęściem rodzin, przez co czę-
Najczęstsze święte symbole: Snopek pszenicy, owoce, spirale sto muszą sprzeciwiać się miejscowym zarządcom i stróżom prawa.
Szczodra Rhya jest boginią płodności i lata, szeroko znaną jako PRZYKAZANIA
Matka Ziemia i Ta, Która Podtrzymuje Życie. Chociaż zwy-
kle przedstawiana jest jako żona Taala, mity łączą ją z wieloma • Chroń rodziny, dzieci i plony od wszelakiej krzywdy.
bogami – bogini ma dzieci z licznych związków. Najczęściej • Nigdy nie wstydź cię ciała, które dała ci Rhya.
portretowana jest jako wysoka, piękna kobieta opleciona liśćmi • Życie jest święte. Nie wyrządzaj krzywdy, o ile nie jest
i przystrojona owocami. Posągi Rhyi są zwykle nagie, ciężarne
oraz otoczone jej dziećmi. Wielu teologów wiąże Rhyę z Dawną zagrożone inne życie.
Wiarą, prehistorycznym kultem prastarych farmerów i łowców, • Nigdy nie osądzaj, kto kogo kocha i dlaczego.
którzy z trudem utrzymywali się z płodów ziemi, zanim powstało • Przeciwstawiaj się działaniom Księcia Nadmiaru,
Imperium. Kult ten do dziś dnia można znaleźć w odosobnio-
nych społecznościach. gdziekolwiek się objawią.
Wyznawcy
W całym Starym Świecie Rhyę otaczają czcią mieszkańcy wsi, któ-
rzy wierzą, że zapewni im ona plony, od których zależy ich życie.
Znaczną część kultu stanowią kobiety, a większość akuszerek przy-
najmniej dla utrzymania pozorów odwołuje się do Mądrości Rhyi,
zestawu ustnych tradycji dotyczących porodów. Chociaż bogini nie
jest otwarcie wielbiona w miastach i miasteczkach – mieszczanie
zwracają się raczej do Shallyi – jej imię często wiąże się z Taalem,
zatem pozostaje dobrze znana mieszczanom.
Ponieważ kult nie ma wielkich świątyń i nie strzeże żadnych
świętych ksiąg ani znaczących relikwii, wielu uczonych uważa, że
ta religia zanika, a być może już jest martwa. Liczni kultyści bo-
gini nic sobie nie robią z takich twierdzeń.
Kapłani Rhyi nie mają ustalonego stroju oficjalnego ani prefe-
rowanego stylu ubierania się, chociaż bardzo popularne są od-
cienie zieleni, a także wykorzystywanie roślin, kwiatów lub ziół
jako dodatków uzupełniających dowolne odzienie. Wyznawcy
często ubierają się w sposób uważany przez doktrynę sigmary-
tów za zbyt odkrywający ciało, co może prowadzić do nieporo-
zumień. Rhyanie wierzą, że uleganie pruderii jest równoznaczne
z zapraszaniem do swojego życia Księcia Nadmiaru, ponieważ
prowadzi to do wzbierania zakazanych żądz. Wyznawcy Sigmara
zdecydowanie się z tym nie zgadzają, uważając, że abstynencja
i opieranie się pokusom to lepsza odpowiedź na takie zagrożenia
niż pobłażanie sobie.
Święte miejsca
Rhya nie ma dużych świątyń, chociaż wiele prastarych miejsc
wskazywanych przez oghamy (stojące kamienie) stanowi ośrod-
ki czci jej kultu, a niektóre z nich wciąż każdej równonocy
209
VII WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
KULT SHALLYI, BOGINI MIŁOSIERDZIA
Siedziba władz: Couronne, Bretonia ufundowane przez miejscowe rodziny i często połączone ze szpi-
talami. Kapliczki są raczej proste. Przeważnie zdobi je gołębica
Głowa kultu: Wielka Matrona lub serce Shallyi wyryte w kamieniu albo małe fontanny tryskają-
ce z prostych posągów niewyczerpanymi łzami.
Główne zakony: Zakon Kielicha, Zakon Krwawiącego Serca
Pokuta
Główne święta: Brak
Pokuta nakładana przez Shallyę zawsze wiąże się z niesieniem
Popularne święte księgi: Księga Cierpienia, Livre des Larmes, pomocy chorym, biednym lub uciskanym. Kultysta może zostać
Testament Pergundy wysłany do wioski dotkniętej plagą, aby opiekować się chorymi,
dopóki zaraza nie przeminie. Shallya często nakazuje swoim słu-
Najczęstsze święte symbole: Białe gołębice, klucze, serce z kro- gom pomagać rannym na wojnie lub patrolować popularne szlaki
plą krwi pielgrzymek w imieniu tych, którzy nie są w stanie dokończyć
swojej podróży z powodu złego stanu zdrowia.
Shallya jest boginią uzdrawiania, miłosierdzia i współczucia.
To córka Vereny i Morra oraz siostra Myrmidii. Shallya zwykle PRZYKAZANIA
przedstawiana jest jako młoda, piękna dziewica, z której oczu
wiecznie płyną łzy, bogini płacze bowiem nad przepełniającym • Zawsze udzielaj pomocy bez osądu, opierając się tylko
świat bólem. Powiada się, że współczucie Shallyi nie zna granic, na potrzebach danej osoby.
a w niektórych mitach – jak w historiach o Ranaldzie, który pod-
stępem uzyskał od niej nieśmiertelność, albo o Manannie, który • Nigdy nie zabijaj, z wyjątkiem obrony własnej lub gdy
uwięził ją na dnie morza – jej ufność wydaje się bliska głupocie. odkryjesz wyznawców Władcy Much.
Jednakże jej wyznawcy dzielą się miłosierdziem bogini ze wszyst-
kimi, nikogo nie osądzając. Prawdziwa głupota to wydawanie • Ścigaj sługi Władcy Much, gdziekolwiek się wyroją.
osądów, kto jest wart łaski Shallyi, a kto nie. • Dzieło Shallyi nigdy nie jest skończone, więc nie
Wyznawcy popadaj w samozadowolenie.
• Nigdy nie noś broni; wystarczą kij podróżny i odwaga.
Większość Staroświatowców uważa, że kult Shallyi składa się
z uzdrowicieli i lekarzy, ale do jej czcicieli zalicza się także wie-
le osób, które starają się umniejszać niedolę innych: miłosierne
dusze, które pomagają biednym, pracownicy sierocińców, przy-
tułków i azylów, a nawet odważni ludzie, którzy wyruszają na
poszukiwanie zaginionych w imieniu ich najbliższych. Kult kie-
rowany jest przez najliczniejszy Zakon Krwawiącego Serca, który
utrzymuje wszystkie świątynie, hospicja, domy opieki i inne świę-
te miejsca. Znacząco mniejszy Zakon Kielicha nakazuje swoim
mnichom żebrzącym usuwanie wpływów Władcy Much. Mnisi
opiekują się ofiarami najgorszych zaraz i plag, gdziekolwiek za-
czną się one jątrzyć.
Wszyscy kultyści Shallyi noszą białe szaty, często z kapturem
i symbolem krwawiącego serca wyhaftowanym na lewej piersi.
Święte miejsca
Wielka świątynia całego kultu Shallyi mieści się w Couronne,
w Bretonii. Sanktuarium wzniesiono w miejscu słynnego uzdra-
wiającego źródła. Według miejscowej legendy woda wypłynę-
ła tam kiedyś z tego samego kielicha, którego Shallya użyła, by
dać nieśmiertelność Ranaldowi. Niektórzy utrzymują, że jest to
święty graal Pani Jeziora, bogini opiekuńczej Bretonii. Jaka by nie
była prawda, jest to popularny cel pielgrzymów, z których wielu
przybywa tu po to, aby doznać uleczenia z najgorszych chorób.
Poza tym każde miasto lub miasteczko dowolnych rozmiarów
ma świątynię poświęconą Shallyi, a w większości mniejszych osad
znajduje się przynajmniej poświęcona jej kapliczka. Przy świą-
tyniach Shallyi, zwykle po drugiej stronie dziedzińca, wznoszą
się szpitale. Wszystko to zbudowane jest w południowym sty-
lu. Ważniejsze świątynie mają mniejsze kaplice boczne, zwykle
210
RELIGIE I WIARA VII
KULT SIGMARA, BOGA IMPERIUM
Siedziba władz: Altdorf, Reikland w Altdorfie obsługują setki kapłanów i pracowników świeckich.
Strzeżona jest ona przez przynajmniej dwa zakony świątynne.
Głowa kultu: Wielki Teogonista Kaplica wioskowa może być z kolei odwiedzana tylko raz w ty-
godniu przez wędrownego kapłana, który służy potrzebom kilku
Główne zakony: Zakon Kowadła, Zakon Oczyszczającego małych osad. Ołtarzyki boga można znaleźć w większości do-
Płomienia, Zakon Pochodni, Zakon Srebrnego Młota mów, a wzdłuż każdej większej drogi rozstawione są kapliczki,
zazwyczaj ozdobione młotami lub kometami.
Główne święta: Dzień Sigmara (28 Sigmarzeitu)
Pokuta
Popularne święte księgi: Księga Sigmara, Deus Sigmar, Geistbuch
Sigmaryccy kultyści mogą dostać rozkaz zniszczenia siedliska
Najczęstsze święte symbole: Ghal-Maraz (młot bojowy Sigma- czcicieli Chaosu albo ujawnienia skorumpowanego urzędni-
ra), komety z dwoma warkoczami, gryfy ka, który w tajemnicy wszedł w konszachty z Niszczycielskimi
Potęgami albo obcym mocarstwem. Często dawane jest zada-
Sigmar jest patronem Imperium,a jego kult dominuje w całym kraju. nie zbudowania lub odnowienia miejscowej społeczności, co ma
Ponieważ Sigmar był niegdyś Imperatorem, jego religia jest nieroze- wspomóc dzieło promowania jedności i siły w Imperium.
rwalnie spleciona z polityką, a trójka zajmujących najwyższe pozycje
w kulcie osób bierze bezpośredni udział w wyborze nowych Impe- PRZYKAZANIA
ratorów. Jak głosi legenda, 2500 lat temu narodziny Sigmara obwie-
ściła kometa z dwoma warkoczami. Sigmar urodził się jako pierwszy • Wykonuj rozkazy.
syn wodza plemienia Unberogenów. Już jako dorosły otrzymał ma- • Wspomagaj lud krasnoludów i nigdy nie wyrządzaj
giczny młot bojowy, Ghal-Maraz („Rozszczepiacz Czaszek”), dar
od króla krasnoludów Kurgana Żelaznobrodego w podzięce za oca- im krzywdy.
lenie życia przed zielonoskórymi. Później Sigmar sprzymierzył się • Promuj jedność Imperium.
z krasnoludami. Ich połączone siły pokonały zielonoskórych. Został • Okazuj prawdziwą lojalność wobec tronu imperialnego.
koronowany pierwszym Imperatorem ludzkich plemion, które zjed- • Wykorzeniaj bez zmiłowania zielonoskórych, wyznawców
noczył. Po pięćdziesięciu latach wyjątkowych rządów Sigmar tajem-
niczo zniknął, by później osiągnąć nieśmiertelność, wyniesiony do Chaosu i plugawe czarownice.
godności boga przez Ulryka, patrona Sigmara w życiu doczesnym.
Wyznawcy
Większość ludzi w Imperium przynajmniej deklaruje wiarę w swo-
je bóstwo opiekuńcze. W najpobożniejszych prowincjach, takich
jak Reikland, wyznanie Sigmara stanowi niekwestionowaną część
codziennego życia. Lud bierze udział w cotygodniowych „zgroma-
dzeniach”, na których wysłuchuje kazań o Sigmarze. Wielu wier-
nych uczęszcza także do świątyni, aby szkolić się jako miejscowa
milicja, wyznawać grzechy i oczyszczać duszę albo by uzyskać po-
radę, jak żyć w sposób naśladujący dawnego Boga-Króla. Kult Sig-
mara składa się z niezliczonej ilości różnych zakonów. Największy
jest Zakon Pochodni: kapłani Sigmara, którzy opiekują się swoimi
lokalnymi społecznościami. Do innych ważnych zakonów zalicza-
ją się: Zakon Oczyszczającego Płomienia, złożony z inkwizytorów
i łowców czarownic; Zakon Srebrnego Młota, który skupia kapła-
nów-wojowników i jeszcze więcej łowców czarownic; oraz Zakon
Kowadła, zgromadzenie klasztorne zajmujące się przechowywaniem
zapisów o czynach i prawach Sigmara. Kult ma także wiele rycer-
skich zakonów świątynnych. Najsłynniejszymi są dumni Rycerze
Krwi Sigmara, fanatyczni Rycerze Ognistego Serca i zorganizowa-
ni na podobieństwo wojska Rycerze Gryfa. Ponieważ kult jest tak
wielki, jego wyznawcy mają wiele różnych strojów oficjalnych i szat
liturgicznych. Wszystkie te ubiory mają różne kolory, kroje i dodatki,
które odpowiadają lokalnym tradycjom i wymaganiom.
Święte miejsca
Każde miasto, miasteczko i wioska w Imperium ma przynaj-
mniej jedną świątynię poświęconą Sigmarowi. Wielką Katedrę
211
VII WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
KULT TAALA, BOGA DZIKIEJ NATURY
Siedziba władz: Talabheim, Talabekland są także jaskinie, leśne zagajniki i inne dzikie miejsca. Zwykle po-
trafi je znaleźć tylko tubylec lub oddany wyznawca Taala.
Głowa kultu: Hierarcha
Pokuta
Główne zakony: Długonodzy, Rogaci Łowcy
Pokuty nakładane przez Taala zwykle obejmują usuwanie cho-
Główne święta: Równonoc wiosenna, świętowana jest także rych lub zmutowanych potworów z dzikich miejsc, przesadzanie
druga równonoc świętych drzew i utrzymywanie ważnych dla kultu gajów. Kul-
tysta może także dostać polecenie, by wspiął się na świętą górę
Popularne święte księgi: Księga Zieleni, Rytuały Prastarego Gaju, i położył kamień na kopcu na szczycie albo usunął przeszkodę
Tom Letniej Ścieżki blokującą czoło wodospadu. Niezależnie od konkretnego zada-
nia, którego należy się podjąć, pokuty od Taala niemal zawsze
Najczęstsze święte symbole: Poroże jelenia, dęby, kamienne topory zmuszają kultystę do walki o przetrwanie w dziczy.
Taal to bóg dzikich miejsc i zwierząt, a także król natury. Jest PRZYKAZANIA
mężem Rhyi i ojcem Mananna. Przez taalitów uważany jest za
króla bogów, chociaż pozostaje to kwestią dyskusyjną dla innych • Zmów modlitwę dziękczynną za każde upolowane
kultów. Jego domena obejmuje całą przyrodę, od krętych rzek zwierzę.
po najwyższe góry, od najmniejszych owadów po największe be-
stie. Zwykle portretowany jest jako potężnie zbudowany, krzepki • Co roku spędź tydzień, samotnie obcując z dziczą.
mężczyzna z długimi, zwichrzonymi włosami i wielkim, rozłoży- • Unikaj metalowych pancerzy; odziewaj się w skóry
stym porożem. Znany jest z gwałtownego usposobienia i zamiło-
wania do polowań. Taala.
• Polegaj na własnych umiejętnościach, a nie na prochu
Wyznawcy
strzeleckim lub bezdusznej technologii.
Taala czci wiejski lud w całym Starym Świecie. Nie ośmiela się go • Nigdy nie krzywdź zwierzęcia poza koniecznością
obrazić nikt, kto żyje z darów dziczy. Taal jest bóstwem opiekuń-
czym Talabeklandu w Imperium, gdzie jego kult ma szczególne samoobrony, zdobycia pożywienia lub złożenia ofiary.
znaczenie, wpływając na wszystkie warstwy społeczeństwa.
Kult Taala ma rozmaite mniejsze zakony przypisane do świętych
miejsc i gajów na obszarze całego Starego Świata. Dominują jed-
nak dwa zakony. Rogaci Łowcy to kapłani kultu, których zada-
niem jest nauczanie doktryny Taala i chronienie dzikich rubieży
przed intruzami.
Ci taalici są szczególnie rozpowszechnieni w Talabeklandzie, a ich
leśne świątynie stanowią ośrodki działalności mieszkańców wsi.
Długonodzy to mieszanina kapłanów-wojowników i rycerzy świą-
tynnych, którzy zazwyczaj wędrują w pojedynkę, oczyszczając z plu-
gastwa dzikie miejsca Taala i upewniając się, że wiejskie społeczności
nie czynią niczego, co mogłoby rozgniewać Ojca Taala.
Święte miejsca
Świątynie Taala to zazwyczaj małe, rustykalne budynki skon-
struowane z drewna i nieociosanego kamienia w stylu, który nie
zmienił się od niezliczonych stuleci. Zwykle położone są w po-
bliżu cudów natury, takich jak wodospady, stawy z kłębiącą się
wodą i góry. Często towarzyszą im małe szałasy ceremonialne. Na
tym tle wielka świątynia Taala w Talabheim jest pewnego rodzaju
anomalią. Najbardziej przypomina ona dobrze utrzymany, chociaż
dziki, szlachetny ogród. Co tydzień pod rozłożystymi jarzębinami
prowadzone są tam nabożeństwa dla tłumów wiernych.
Oficjalnie Hierarcha kieruje swoim kultem właśnie stamtąd, cho-
ciaż większość czasu spędza w dzikich zagajnikach w pobliskim le-
sie Taalgrunhaar. Kapliczki Taala rzadko są wznoszone ludzką ręką.
Niektóre z nich to stare drzewa uznawane za święte. U ich podstaw
piętrzą się dary ofiarne. W charakterze kapliczek wykorzystywane
212
RELIGIE I WIARA VII
KULT ULRYKA, BOGA WOJNY
Siedziba władz: Middenheim, Middenland wysoko na ścianach,a także nieustannie podsycany ogień w okrągłym
palenisku, którego doglądają kapłani. Za ogniem, zazwyczaj oparty
Głowa kultu: Ar-Ulryk o tylną ścianę, wznosi się posąg Ulryka zasiadającego na tronie. Czę-
sto towarzyszą mu dwa wielkie wilki stojące po obu stronach tronu.
Główne zakony: Zakon Rycerzy Białego Wilka, Zakon Kapliczki wyglądają podobnie, ale są mniejsze. Miejsce ognia zajmuje
Wyjącego Wilka lampa, a małe posągi mają zaledwie pół metra lub metr wysokości.
Główne święta: Początek Wyprawy, Hochwinter, Koniec Wyprawy Pokuta
Popularne święte księgi: Liber Lupus, Teutognengeschichte, Kredo Pokuty nakładane przez Ulryka prawie zawsze stanowią próbę
Ulryka siły, odwagi i umiejętności bojowych. Do typowych zadań należy
zabicie potężnego potwora lub zniszczenie siedliska zwierzoludzi
Najczęstsze święte symbole: Białe wilki, stylizowana litera „U”, albo banitów.
pazury
PRZYKAZANIA
Ulryk to srogi bóg wilków, zimy i wojny. Jest bratem Taala, a tak-
że, zgodnie z ulrykańską tradycją, królem bogów, chociaż inne • Okazuj posłuszeństwo przełożonym.
kulty to podważają. Zwykle przedstawiany bywa jako wielki, • Broń swego honoru we wszystkich sprawach i nigdy
mocno brodaty barbarzyńca noszący płaszcz z futra białego wilka
i potężny topór bojowy zwany Blitzbeilem. Jest chłodnym, suro- nie odrzucaj wyzwania.
wym i bezlitosnym bogiem, który oczekuje od swoich kultystów, • Zachowuj się uczciwie i szczerze; nie licząc
że będą polegali na własnej sile i sprawności. Gardzi słabością,
tchórzostwem i podstępem, natomiast ceni sobie bezpośrednie przygotowania zasadzki, zakazane jest stosowanie
podejście we wszelkich sytuacjach. forteli i podstępów.
• Noś futra wilków tylko zabitych bronią wykonaną
Wyznawcy twoimi własnymi rękami.
• Proch strzelniczy, hełmy, kusze i technologia są obce
Kult Ulryka najsilniejszy jest na północy Imperium. Wolne miasto Ulrykowi.
Middenheim, z jego ogromną świątynią Ulryka, stanowi serce kultu,
a boga uznaje się za patrona miasta. Poza Middenheim Ulryk czczo-
ny jest głównie przez wojowników i żołnierzy. Pobożnych ulrykan
można zwykle rozpoznać po długich włosach i brodach, większość
z nich decyduje się bowiem nie strzyc, chcąc upodobnić się do swo-
jego dzikiego bóstwa. Kult Ulryka dzieli się tylko na dwa zakony: ka-
płański zakon Wyjących Wilków i rycerski zakon Białych Wilków.
Wyjące Wilki nie są zbyt popularne poza Middenlandem i Nor-
dlandem. Ci kapłani przez większość ludzi postrzegani są za zbyt
nieokrzesanych i niepasujących do obecnej oświeconej epoki. Dla
kontrastu, Rycerze Białego Wilka cieszą się ogromną popularnością.
To prawdopodobnie największy zakon rycerski w Imperium i naj-
starszy świątynny zakon w Starym Świecie. Kapłani Ulryka noszą
czarne szaty z emblematem wyjącego białego wilka na piersi. Częste
są też wilcze futro na ramionach i futrzane obszycia.
Święte miejsca
Wielka świątynia Ulryka w Middenheim i przywódca kultu, Ar-
-Ulryk (co znaczy „syn Ulryka”), dzierżą ogromną władzę do-
czesną i duchową. W głębi sanktuarium znajduje się Płomień
Ulryka, wielki, nieustannie płonący srebrny ogień stanowiący
dar boga zimy. Ma wskazywać drogę jego ludowi. Ten cud jest
punktem docelowym kilku szlaków pielgrzymich. Wszyscy ulry-
kanie z Middenlandu powinni przynajmniej raz w życiu skąpać
się w jego zimnym świetle. Mniejsze świątynie można znaleźć we
wszystkich miastach i miasteczkach. Na północy jest ich więcej
niż na południu. Kaplice i sanktuaria służą wiernym w koszarach
i fortach w całym Starym Świecie.
Świątynie Ulryka przypominają ufortyfikowane twierdze i zwykle są
kwadratowe.Wnętrze głównej sali oświetlają małe okna umieszczone
213
VII WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
KULT VERENY, BOGINI MĄDROŚCI
Siedziba władz: Brak mieszczenia mieszczące bibliotekę i cele służących tu kapłanów.
Każda świątynia ma przynajmniej jeden pokój spotkań, w którym
Głowa kultu: Brak mogą toczyć się negocjacje pod okiem bogini.
Główne zakony: Wagodzierżcy, Zakon Strażników Tradycji, Za- Pokuta
kon Tajemnic, Zakon Wiekuistego Światła
Pokuty nakładane przez Verenę zwykle obejmują odzyskanie lub
Główne święta: Noworoczne Błogosławieństwo przechowanie wiedzy, naprawienie niesprawiedliwości lub roz-
strzygnięcie sporu. Kultyści mogą być też wysyłani w celu odna-
Popularne święte księgi: Canticum Verena, Eulogium Verena, lezienia dawno zapomnianej mądrej księgi albo jako mediatorzy
Księga Mieczy w trudnym sporze. Może to być cokolwiek, od kłótni farmerów
o granice pól po rozwiązywanie skomplikowanych problemów
Najczęstsze święte symbole: Szale wagi sprawiedliwości, sowy, politycznych dwóch krain na krawędzi wojny.
miecze skierowane sztychem w dół
PRZYKAZANIA
Mądra Verena, bogini nauki i sprawiedliwości, jest żoną mrocz-
nego Morra oraz matką Myrmidii i Shallyi. Zwykle przedstawia • Nigdy nie odmawiaj arbitrażu w sporze, gdy cię o to
się ją jako wysoką, piękną kobietę o klasycznej urodzie, trzy- poproszą.
mającą miecz i wagę. Jako patronka sprawiedliwości dba raczej
o uczciwość niż o literę prawa: sprzeciwia się tyranii i uciskowi • Zawsze mów prawdę bez lęku i niezależnie od
tak samo jak zbrodni. czyichkolwiek korzyści.
Wyznawcy • Strzeż wiedzy za wszelką cenę.
• Walka musi być ostatecznością, gdy wszelkie inne
Verena czczona jest w całym Starym Świecie, szczególnie na po-
łudniu. Do jej oddanych wyznawców zaliczają się uczeni, praw- alternatywy okażą się bezowocne.
nicy i sędziowie, a także niektórzy czarodzieje z Kolegiów Magii, • Nigdy nie stań się narzędziem niesprawiedliwości
szczególnie Tradycji Cienia i Światła.
bądź herezji.
Kult Vereny nie ma sztywnej hierarchii: powiada się, że kultem
kieruje sama bogini i nie jest potrzebny żaden śmiertelny po-
średnik, prawda mówi bowiem sama za siebie i nie potrzebuje
interpretacji. Zadaniem kapłanów z Zakonu Strażników Tradycji
jest przechowywanie wiedzy i przekazywanie jej społeczności.
Duchowni prowadzą między sobą bogatą korespondencję, wy-
mieniając się informacjami i wieściami.
Kapłani należący do równie wpływowych Wagodzierżców są bar-
dzo poszukiwani w charakterze sędziów, arbitrów i pośredników.
Dzieje się tak ze względu na ich słynną obiektywność i niezrów-
naną znajomość prawa. Zakon Tajemnic jest znacznie mniejszy
i mniej znany. Skupia wojowniczych kapłanów, którzy szukają
zaginionej i zapomnianej wiedzy, gdziekolwiek jest ona ukryta.
Ostatnim dużym zakonem są Rycerze Wiekuistego Światła. Słyną
oni z umiejętności walki mieczem, poczucia sprawiedliwości i le-
gendarnego pecha. Kultyści Vereny zwykle noszą proste, białe szaty
symbolizujące prawdziwą szczerość i bezstronność.
Święte miejsca
Świątynie Vereny można znaleźć w większości miast i dużych
osad. Zazwyczaj usytuowane są w dzielnicach administracyjnych
lub uniwersyteckich. Przeważająca liczba bibliotek i budynków
sądowych mieści kaplicę poświęconą bogini. Mniejsze kapliczki
można znaleźć w domach wielu uczonych i prawników. Świąty-
nie zwykle charakteryzują się fasadami z kolumnadą, zdobionymi
symbolami bogini i odwołującymi się do nauki alegoriami wyry-
tymi w płaskorzeźbach. Wewnątrz znajduje się duży posąg Ve-
reny, zazwyczaj zasiadającej z książką na podołku i szalami wagi
trzymanymi w lewej dłoni, podczas gdy prawa dłoń spoczywa
na rękojeści miecza. Z głównej świątyni wychodzą mniejsze po-
214
RELIGIE I WIARA VII
KRASNOLUDZCY Według niektórych teologów – głównie elfich – bóstwa tego pan-
BOGOWIE–PRZODKOWIE teonu są bogami prawdziwymi, a te wyznawane przez inne rasy to
po prostu różne aspekty elfich oryginałów.
Krasnoludy czczą swoich prastarych przodków, ceniąc ponad
wszystko tradycję. Chociaż Era Starożytnych Bogów przeminęła Elfi kapłani
wiele tysiącleci temu, krasnoludy wciąż trzymają w swoich naj-
starszych twierdzach zapiski o tych czasach. Z tej epoki pochodzi Zarówno wśród elfów wysokich, jak i elfów leśnych istnieją ka-
wiele imion bóstw, które tworzą szeroki, powiązany wewnętrznie płani oddani bogom, ale nie zsyłają błogosławieństw ani cudów.
panteon, ale trójka Bogów-Przodków o szczególnym znaczeniu Elfy nie wierzą, by bogowie objawiali się w ten sposób. Zamiast
znana jest wszystkim krasnoludom: Grimnir, Grungni i Valaya. tego postrzegają magię jako dar od bogów. Z tego powodu, jeśli
Każde z nich należy do prekursorów całej rasy krasnoludzkiej. chcesz być elfim kapłanem, użyj Profesji Czarodzieja i wybierz
Oprócz najstarszych Bogów-Przodków krasnoludy oddają cześć odpowiednią Tradycję, która reprezentuje magię zesłaną w darze
także założycielom lokalnych klanów, uznając ich za bóstwa przez twojego boga. Zatem „kapłan” Kurnousa wykorzystywał-
strażnicze. by Tradycję Zwierząt, wyznawca Ishy Tradycję Życia, a czciciele
Asuryana Tradycję Światła lub Ognia.
Krasnoludzcy kapłani
Ci, którzy poświęcają się kultom Bogów-Przodków, nie podążają
Ścieżką Profesji Kapłana, Mniszki ani Kapłana-wojownika, po-
nieważ krasnoludy utrzymują całkiem inny związek ze swoimi
bogami, starając się ich raczej naśladować niż wielbić lub im się
przypodobać.
Z tego powodu, jeśli chcesz grać krasnoludem oddanym jednemu
z Bogów-Przodków, po prostu wybierz odpowiednią Profesję,
której prowadzenie najlepiej pasuje do danego boga. Zatem je-
śli chcesz naśladować Grimnira, faktycznie stając się kapłanem
Grimnira, spróbuj grać jako Zabójca i dołącz do Kultu Zabójcy
albo zostań Żołnierzem.
ELFI BOGOWIE
Elfy czciły własnych bogów na długo przed tym, zanim ludzie BOGOWIE NIZIOŁKÓW
i większość innych ras istnieli w swoich obecnych postaciach. Ich
panteon jest rozległy. Elfy leśne i elfy wysokie uznają za ważne Niektórzy powiadają, że niziołki są bardziej przesądne niż reli-
różne grupy bóstw. gijne, a znaczna część ich bóstw zdaje się potwierdzać to wraże-
nie. Większość niziołkowych bogów i bogiń ma coś wspólnego
Zasadniczo istnieją dwie grupy bogów: Cadai i Cytharai. Cadai z paleniskiem, domem, gotowaniem, znajomością ziół, sprawami
rządzą niebiosami i mają silne powiązania ze swoimi elfimi wy- przyziemnymi i ogólnie życiem codziennym. Bogowie niziołków
znawcami, bezpośrednio pomagając im, gdzie tylko mogą. Samo- są raczej praktyczni niż filozoficzni. Krąży powiedzenie: „Głę-
lubni Cytharai władają światem podziemnym i nie dbają zbytnio bokie myśli nikogo nie nakarmią”. Niziołki szanują także pewne
o elfy. Obok obu tych dworów stoi luźna grupa niesprzymierzo- bóstwa ludzkie – szczególnie Sigmara, Taala i Rhyę – ale wyni-
nych bogów, z których najbardziej znana jest Starucha Morai- ka to bardziej z pragnienia uniknięcia konfliktu niż faktycznego,
-Heg, bogini losu i śmierci. szczerego uwielbienia.
Elfy wysokie darzą szczególną czcią Cadai i mają wysublimo- Niziołkowi kapłani
wane duchowieństwo oddane ich naukom. Oddają Cytharai,
co im się należy, ale wyznawanie ich jest zakazane, z wyjątkiem Niziołki nie mają prawdziwych kapłanów, a z pewnością nie
Mathlanna, o którego pomoc zabiegają marynarze. Zgodnie z ich wznoszą świątyń (chociaż ludzie najwyraźniej z radością robią
mitami Asuryan, bóg stworzenia, jest królem wszystkich bogów to za nich, zwłaszcza sigmaryci). Są lepsze rzeczy do roboty niż
i może wydawać osądy nad nimi wszystkimi. gadanie o sprawach, które dotyczą innych. Oczywiście niziołki
szanują bogów i utrzymują kapliczki na wypadek potrzeby ucię-
Elfy leśne reprezentują znacznie bardziej zrównoważone podej- cia sobie krótkiej pogawędki z bóstwem, ale nikt nie zamierza
ście. Mają świątynie i kapliczki wszystkich bogów, którzy wpły- spędzić życia, rozmawiając z jednym tylko bogiem – po co się
wają na ich życie, czy to Cadai, czy Cytharai. Ze względu na tak ograniczać? Jeśli trzeba ułagodzić konkretnego boga, zwykle
swoje ścisłe związki z lasami i puszczami nade wszystko wielbią zadanie to spada na miejscowego starszego, który w imieniu
Matkę Ishę i Kurnousa Łowcę. Krążą pogłoski, że oba te bóstwa społeczności robi, co należy. Często wcześniej bardzo długo
bezpośrednio interweniują w sprawy elfów leśnych. rozmawia z odpowiednimi znawcami i pozostałą starszyzną.
215
VII WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
GŁÓWNI BOGOWIE KRASNOLUDÓW
Bóg Domena Wyznawcy Ofiary Uwagi
Grimnir
Grungni Wojownicy, Żołnierze, Topory, złota Wielka świątynia w Karaz-a-Karak; największa
Valaya odwaga Zabójcy biżuteria, wymazane świątynia Zabójców w Karak Kadrin. Mąż Valayi;
urazy brat Grungniego.
Górnictwo, Rzemieślnicy,
obróbka metali, górnicy Piękne wyroby z ka- Wielka świątynia w Karak Azul. Mąż Valayi; brat
kamieniarstwo mienia lub metalu, Grimnira.
kolczugi
Browarnictwo, Rzemieślnicy, Piwo, tarcze, jedzenie Wielka świątynia w Karaz-a-Karak. Żona Grim-
ognisko domowe, uczeni, lekarze nira i Grungniego.
uzdrawianie
GŁÓWNI BOGOWIE ELFÓW
Bóg Domena Wyznawcy Ofiary Uwagi
Cadai
Asuryan Całe stworzenie, Władcy, sędziowie Białe pióra, maski, Stwórca i król wszystkich bogów. Asuryan
niebiosa, feniksy i inni prawnicy białe kryształy stworzył królestwa śmiertelników i bogów,
Hoeth Mądrość, wiedza, po czym je rozdzielił.
Isha nauczanie Uczeni, magowie, Księgi, miecze, żółte Pan Mądrości. Hoeth obdarzył elfy
Płodność, życie perfekcjoniści kryształy świadomością.
Kurnous
Cytharai Zwierzęta, dzikie Wszelkiego rodzaju Jedzenie, łzy, zielone Matka. Żona Kurnousa. Isha stworzyła elfy.
Atharti miejsca, łowy lud wiejski kryształy
Król Dzikiego Gonu, Władca Zwierząt
Khaine Przyjemności, Łowcy, leśnicy, ci, Zwierzęta, krew i mąż Ishy. Kurnous stworzył wszystkie
Mathlann uwodzenie, węże, którzy pracują ze wrogów, bursz- zwierzęta.
Niezależni umysł zwierzętami tynowe kryształy
Morai-Heg Wojna, rozlew
krwi, przemoc Hedoniści, rajfurzy Węże, klejnoty, Pani Żądzy. Atharti uwolniła emocje elfów
Oceany i ci, którzy poddają się bladoróżowe po ich stworzeniu. Elfy wysokie generalnie
emocjom kryształy zakazują jej wyznawania.
Śmierć, los, wrony
Wojownicy i żołnierze Krew, broń, czer- Zwany Krwaworękim.
wszelkiego rodzaju wone kryształy
Władca Głębin. Nie darzy miłością niczego,
Wszelkiego rodzaju Złoto, ryby, turku- co znajduje się na lądzie, włącznie z elfami.
elfy morza sowe kryształy
Pogrążeni w żałobie Kości, czarne pióra, Starucha. Generalnie unika się oddawania jej
czarne kryształy czci, ponieważ przyciąganie uwagi Staruchy
uważane jest za nierozważne.
GŁÓWNI BOGOWIE NIZIOŁKÓW
Bóg Domena Wyznawcy Ofiary Uwagi
Esmeralda Paleniska, dom, Wszystkie niziołki starają Jedzenie, ogień, Wielokrotna Babcia.
gościnność się naśladować Esmeraldę wygoda
Hiacynt Porody, płodność, fizyc- Akuszerki, ciężarne Przegotowana Ma słabość do bliźniaków i trojacz-
Josias woda, zioła ków.
Quinsberry zna miłość kobiety, hulaki uśmierzające ból
Wierny. Josias słynie z tego, że nie zna
Rolnictwo, zwierzęta Rolnicy, pasterze, ogrod- Plony, jedzenie, umiaru i w pracy, i w wypoczynku.
udomowione nicy gęste zupy Ma bibliotekę zawierającą kompletną
historię i rodowód każdego niziołka.
Wiedza, pokrewieństwo, Uczeni Książki, gobeliny,
tradycja złoto
216
RELIGIE I WIARA VII
BOGOWIE CHAOSU Błogosławieństwa i Cuda
Niszczycielskie Potęgi Chaosu stanowią główne zagrożenie dla Błogosławieństwa i Cuda to modlitwy wypowiadane przez Bło-
istnienia Starego Świata, ale w większości pozostają tajemnicą. gosławionego, a następnie spełniane przez boga. Aby sprowadzić
Samo szukanie wiedzy o nich bez pozwolenia kultu Sigmara ka- Błogosławieństwo albo Cud, wykonaj Wymagający (+0) Test
rane jest śmiercią. Natomiast staranie się o takie pozwolenie skut- Modlitwy. Jeśli osiągniesz sukces, twoje Błogosławieństwo albo
kuje dokładnym przyjrzeniem się danej osobie i jej motywacjom. Cud objawi się zgodnie z odpowiednimi zasadami, a wysoki PS
Mówiąc krótko: pozwolenia wydawane są rzadko. zapewni efekty bonusowe. W razie porażki twoje słowa zostały
wypowiedziane, ale bóg z jakiegoś powodu odmawia ich wysłu-
Niszczycielskie Potęgi postrzegane są przez pospólstwo jako ka- chania. Jeśli wypadnie Pech w Teście Modlitwy, obraziłeś boga
rząca manifestacja grzechu i powód, dla którego wszyscy muszą i musisz rzucić na tabeli Gniewu Bogów.
zachowywać się w sposób społecznie akceptowalny oraz narzu-
cany przez kulty. Poddawanie się przemocy, żądzy, niechlujstwu Ograniczenia
lub niestosownej ciekawości ma bezpośrednie konsekwencje dla
czyniącego to osobnika (który ulega spaczeniu i marnie kończy) Aby sprowadzić Błogosławieństwo albo Cud, musisz być w sta-
oraz dla jego społeczności. Tak niegodne zachowanie przyciąga nie mówić, zaintonować modlitwę, rytuał, inkantację lub pieśń,
bowiem zgubną uwagę tych złych sił. które są wymagane. Każde z twoich Błogosławieństw albo Cu-
dów może działać tylko raz w danej chwili. Oznacza to, że musisz
Przeciętna osoba zna najpotężniejsze z tych potęg pod eufemi- poczekać, aż obecne efekty wygasną, zanim użyjesz ponownie tej
stycznymi imionami, takimi jak Bóg Krwi, Władca Zarazy, Pan samej modlitwy.
Zmian i Książę Bólu. Nawet najlepiej obeznani uczeni tej zaka-
zanej wiedzy mogą tylko domyślać się, co motywuje te obscenicz- Wielokrotne inwokacje tej samej modlitwy przez różne osoby nie
ne potęgi, a nawet czy w ogóle mają jakieś ukryte cele stojące za zapewniają kumulujących się bonusów. Zatem intonacja dwóch
ich pierwotnymi impulsami. Błogosławieństw Finezji zapewni tylko premię +10 do Zręczności.
Wydaje się, że istnieją rywalizujące frakcje poświęcone różnym Punkty Grzechu
aspektom zniszczenia, które są wrogie wobec siebie nawzajem
tak samo, jak wobec reszty Starego Świata. W rzadkich przypad- Błogosławieni są uważnie obserwowani przez bogów i ryzyku-
kach, gdy ze sobą współpracują, jak to się działo podczas Wiel- ją wypadnięciem z ich łask, jeśli zachowają się niezgodnie z ich
kiej Wojny z Chaosem ponad dwieście lat temu, świat trzęsie się wolą. W grze reprezentowane jest to za pomocą Punktów Grze-
w posadach. Niektórzy twierdzą, że kulty oddane Bogom Chaosu chu.
przeniknęły do Imperium. Większość odrzuca to jako nonsens,
żadna bowiem rozsądnie myśląca osoba nie byłaby na tyle głupia, Jeśli naruszysz któreś z przykazań kultu swojego boga, MG przy-
by czcić którąś z Niszczycielskich Potęg. zna jeden lub więcej Punktów Grzechu. Każdy otrzymany punkt
dodawany jest do ich bieżącej sumy. Nie ma górnego limitu liczby
MODLITWY Punktów Grzechu, które można otrzymać. Im więcej masz tych
punktów, tym większa szansa na to, że twój bóg wpadnie w gniew,
gdy zostanie wezwany.
Niewielka liczba wybrańców wyróżnia się spośród swojego TO GRZECH!
otoczenia tym, że jest w stanie uprosić swoje bóstwo o bezpo-
średnią interwencję w formie cudów. Ci, którzy tego dokonują, Błogosławieni kapłani mogą łamać swoje przykazania
znani są pod wieloma nazwami w różnych częściach Starego na wiele różnych sposobów; MG powinien wziąć pod
Świata. Mówi się o nich: Żyjący Święci, Słudzy Bogów, Uświę- uwagę skalę wykroczenia i przyznając Punkty Grzechu,
ceni, Wybrańcy Boskiej Woli, Pomazańcy. W Imperium najczę- określić proporcjonalnie ich liczbę, zwykle od 1 do 3.
ściej nazywa się ich „Błogosławionymi”. To określenie często Na przykład jednym z przykazań kultu Myrmidii jest
stosowane jest jako tytuł. Zatem jeśli siostra Anna zostałaby szanowanie jeńców. Jeśli myrmidiański kapłan odmówi
Błogosławioną przez Sigmara, czyli uzyskałaby łaskę tego boga spragnionemu więźniowi wody do picia, może dostać za
i jej modlitwy byłyby wysłuchiwane, stałaby się „Błogosławioną to jeden Punkt Grzechu. Pobicie więźnia byłoby znacznym
Anną” albo w pełnym brzmieniu „Błogosławioną Anną, Siostrą wykroczeniem, odpowiadającym, powiedzmy, dwóm
Sigmara”. punktom. Torturowanie lub zabicie bezbronnego więźnia
jest dla Myrmidii nie do przyjęcia. To z pewnością oznacza
Błogosławieni przyznanie trzech, a może i więcej Punktów Grzechu.
Łagodny MG może ostrzegać graczy, zanim popełnią
Są dwa Talenty, które wyróżniają pobłogosławionych przez wykroczenie, szczególnie jeśli są nowi w WFRP.
bogów: Błogosławieństwo i Inwokacja. Bohaterowie z Talen-
tem Błogosławieństwo mogą udzielać Błogosławieństw, które
są pomniejszymi objawieniami boskiej woli. Natomiast Talent
Inwokacja pozwala Błogosławionemu prosić swoich bogów o po-
tężniejsze Cuda. Więcej informacji o tym zawiera Rozdział 4:
Umiejętności i Talenty.
217
VII WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
Grzech i Gniew Gniew Bogów
Zwracanie się do swojego bóstwa, gdy działałeś wbrew jego woli, Tabela Gniewu Bogów wykorzystywana jest za każdym razem, gdy
jest ryzykowne. Za każdym razem, gdy wykonujesz Test Modli- wypadnie Pech w Teście Modlitwy albo gdy wynik na kostce jedności
twy, jeśli wynik na kostce jedności jest równy aktualnej sumie w tym Teście jest równy aktualnej sumie twoich Punktów Grzechu
twoich Punktów Grzechu lub niższy, spotka cię Gniew Bogów, lub niższy. MG może także używać tabeli albo wybierać z niej rezul-
nawet jeśli Test Modlitwy był udany. taty za każdym razem, gdy nierozważnie obrazisz któregoś z bogów.
Rzucając na tabeli Gniewu Bogów, dodaj 10 do rzutu za każdy ze-
brany Punkt Grzechu. Po wykonaniu rzutu i zastosowaniu wyniku
zmniejsz liczbę swoich Punktów Grzechu o 1, minimalnie do 0.
ZASADA OPCJONALNA: MÓDL SIĘ!
ŻAR MODLITWY
Jeśli Bohater zachowuje się w szczególnie pobożny sposób,
Każdy z bogów ma odmienny styl modlitw, które muszą na przykład kończąc trudną pielgrzymkę lub składając
być intonowane na różne sposoby. Obojętnie, czy są to znaczny datek dla swojego kultu, MG może usunąć jeden
okrzyki bojowe Ulryka, szanty Mananna, czy treny Morra, lub więcej Punktów Grzechu po udanym Teście Modlitwy,
wszystkie wymagają, by słowa były wypowiadane (lub w której błagasz o rozgrzeszenie. Oczywiście to także wiąże
wyśpiewywane) stanowczo i z przekonaniem. się z ryzykiem ściągnięcia na siebie Gniewu Bogów. W innym
Aby to odzwierciedlić, MG może wymagać, by wszelkie przypadku jedynym sposobem pozbywania się Punktów
Testy Modlitw, które są wypowiadane cicho lub bez Grzechu jest wykonywanie rzutów na tabeli Gniewu Bogów.
przekonania, miały większą Trudność.
Rzut pro- TABELA GNIEWU BOGÓW
centowy
01-05 Wynik
06-10
11-15 Święte wizje: Twoje zmysły dręczą wizje ukazujące twojego boga. Wykonaj Przeciętny (+20) Test Odporności. W razie
16-20 porażki dostajesz jeden Stan Oszołomienie. MG decyduje, co dokładnie przedstawiają wizje.
21-25
26-30 Przemyśl swoje uczynki: Do końca tygodnia każdy udany Test Modlitwy będzie traktowany, jakby miał 0 PS.
31-35 Bacz na moje nauki: Dostajesz karę -10 do Umiejętności Modlitwa przez następnych 1k10+Punkty Grzechu Rund.
36-40 Dowiedź swej pobożności: Dostajesz Stan Powalenie. Nie zostanie on usunięty, dopóki nie osiągniesz Sukcesu
w Przeciętnym (+20) Teście Modlitwy.
41-45
46-50 Wystawiasz na próbę mą cierpliwość: Nie możesz wykonywać żadnych Testów Modlitwy przez 1k10 Rund.
51-55
Nie rozumiesz moich zamiarów: Dostajesz karę -10 do wszelkich Umiejętności powiązanych z twoim bóstwem
(określa je MG) na następne 1k10+Punkty Grzechu godzin.
Niepokoi mnie twój brak wiary: Nie możesz wykonywać żadnych Testów Modlitwy przez 1k10+Punkty Grzechu
Rund.
Dziel mój ból: Dostajesz 1+Punkty Grzechu Ran ignorujących Bonus z Wytrzymałości i PP. Ponadto wykonaj
Przeciętny (+20) Test Odporności. W razie porażki dostajesz jeden Stan Oszołomienie.
Twoja sprawa jest niegodna: Obiekty twojej modlitwy dostają Stan Powalenie. Wszelkie Błogosławieństwa i Cuda
twojego bóstwa, których celami są te postacie, automatycznie kończą się porażką przez 1k10+Punkty Grzechu dni.
Skończ tę paplaninę: Nie możesz wykonywać żadnych Testów Modlitwy przez następnych 2k10+Punkty Grzechu Rund.
Poczuj mój gniew: Dostajesz 1k10+Punkty Grzechu Ran. Ponadto wykonaj Wymagający (+0) Test Odporności.
W razie porażki dostajesz jeden Stan Oszołomienie.
218
RELIGIE I WIARA VII
56-60 Nie pomogę ci: Dostajesz karę -10 do Umiejętności powiązanej z twoim bóstwem (określa ją MG) na następne
61-65 1k10+Punkty Grzechu dni.
66-70
Boskie rany: Dostajesz 1+Punkty Grzechu Stanów Krwawienie.
71-75
76-80 Dotknięcie ślepotą: Dostajesz Stan Powalenie. Otrzymujesz 1+Punkty Grzechu Stanów Oślepienie, których można się
pozbyć wyłącznie poprzez wykonanie udanego Wymagającego (+0) Testu Modlitwy, przy czym Sukces usuwa 1 + PS
81-87 Stanów Oślepienie.
88 Co poświęcisz?: Dostajesz 1k10+Punkty Grzechu Ran ignorujących Bonus z Wytrzymałości i PP. Ponadto wykonaj
89-95 Trudny (-10) Test Odporności. W razie porażki dostajesz jeden Stan Oszołomienie.
96-100
101-105 Zgrzeszyłeś przeciwko mnie: Twój bóg jest bardzo zirytowany i w ramach pokuty zmusza cię do wykonywania Testów
106-110 Modlitwy w ramach twojej Akcji przez następnych 1k10+Punkty Grzechu Rund.
111-115
116-120 Oczyść ciało: Dostajesz 2k10+Punkty Grzechu Ran ignorujących Bonus z Wytrzymałości i PP. Ponadto wykonaj
121-125 Bardzo Trudny (-20) Test Odporności. W razie porażki dostajesz jeden Stan Oszołomienie. Jeśli Porażka wynosi -4 lub
mniej PS, dostajesz Stan Utrata Przytomności, który utrzymuje się przez minimum 1k10 Rund.
126-130
131-135 Demoniczna ingerencja: Zamiast twojego patrona na modlitwy odpowiadają Mroczni Bogowie. 1k10 pomniejszych
136-140 demonów pojawia się w promieniu 2k10 metrów od miejsca, w którym się znajdujesz, i atakuje najbliższe cele.
141-145 Lękaj się mego gniewu: Dostajesz 1+Punkty Grzechu Stanów Panika.
146-150 Odpraw pokutę: Musisz wyruszyć na pielgrzymkę w celu wypełnienia pokuty.
151+ Skarcenie: Twoja Żywotność zostaje zredukowana do 0 (o ile już się tak nie stało), a następnie dostajesz Stan Utrata
Przytomności, którego nie da się usunąć, dopóki nie odzyskasz przynajmniej 1 Punktu Żywotności.
Nie wzywaj mego imienia nadaremnie: Tracisz Talenty Błogosławieństwo i Inwokacja na następne 1k10+Punkty
Grzechu dni.
Nie polegaj na swej pysze: Tracisz całe swoje wyposażenie i zostajesz z absolutnie niczym. Za każdą pokutę, którą
odprawisz, zostanie ci zwrócony jeden magiczny przedmiot, jeśli jakieś miałeś.
Nadużywasz mego miłosierdzia: Tracisz Talenty Błogosławieństwo i Inwokacja na następne 2k10+Punkty Grzechu dni.
Ujrzyj swą nikczemność: Doświadczasz nieznośnych wizji wszystkich swoich porażek, co wydaje się trwać wieczność,
ale mija po chwili. Omów ze swoim MG, jak twoja postać zareaguje na to traumatyczne przeżycie. Wykorzystaj zasady
Psychologii (patrz: strona 190).
Grom z jasnego nieba: Twój bóg razi cię piorunem. Twoja Żywotność zostaje zredukowana do 0 (o ile już się tak nie
stało) i dostajesz Stan Podpalenie.
Cierp, jak ja cierpię: Dostajesz 1+Punkty Grzechu Stanów Krwawienie każdego ranka, dopóki nie wypełnisz pokuty.
Ekskomunika: Tracisz Talenty Błogosławieństwo i Inwokacja, dopóki nie wypełnisz 2 pokut; pierwsza pokuta przywraca
Błogosławieństwo, a druga – Inwokację. Wszyscy kultyści twojego boga automatycznie dowiadują się o twym losie; wszystkie
Testy interakcji z nimi są automatycznie Bardzo Trudne (-30) i nie mogą być modyfikowane w celu ich ułatwienia.
Dowiedź swej wartości: Boski sługa twego bóstwa pojawia się w odległości k100 metrów i atakuje, interweniuje, beszta
lub robi coś podobnego zgodnie z charakterem obrażonego boga.
Wypędzam cię: Twój bóg cię porzuca. Nieodwracalnie tracisz Talenty Błogosławieństwo i Inwokacja, a także tracisz
wszystkie Rozwinięcia w Umiejętności Modlitwa. Co więcej, wszyscy kultyści twojego boga automatycznie dowiadują
się o twym losie; wszystkie Testy interakcji z nimi są automatycznie Bardzo Trudne (-30) i nie mogą być modyfikowane
w celu ich ułatwienia.
Pociągnięcie do odpowiedzialności: Zostajesz wezwany przed oblicze swojego boga na sąd ostateczny. O ile nie
masz Punktu Przeznaczenia, nigdy nie wracasz. Jeśli wydasz Punkt Przeznaczenia, pojawiasz się w miejscu wybranym
przez MG, a ponadto zostajesz obciążony efektami Wypędzam cię.
219
VII WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
SŁUDZY BOŻY SCHEMAT BŁOGOSŁAWIEŃSTW
I CUDÓW
Słudzy boży są nadprzyrodzonymi istotami wspomagającymi
bogów w świecie materialnym – w taki sam sposób, • Nazwa Błogosławieństwa albo Cudu.
w jaki demony są narzędziami w rękach Mrocznych Bogów. • Zasięg: Zasięg w metrach; jeśli oznaczono jako
Zazwyczaj przybierają formę ulubionego zwierzęcia danego
boga – białego wilka w przypadku Ulryka czy złotego orła „Dotyk”, rzucający musi dotknąć celu.
w przypadku Myrmidii – lub zmarłego wyznawcy danego boga, • Cel: Liczba celów, choć równie dobrze może to być
przykładowo legendarnego kapłana czy templariusza. Aby
stworzyć Boskiego sługę odpowiedniego dla danego bóstwa, jedynie rzucający.
skorzystaj z zasad opisanych w Rozdziale 12: Bestiariusz, • Czas: Jak długo trwa Błogosławieństwo albo Cud
modyfikując według potrzeb zwierzę, człowieka lub demona.
– zazwyczaj opisano to jako „Natychmiast” lub
Pokuta określona jest liczba Rund.
• Opis efektów Błogosławieństwa albo Cudu.
Uspokojenie Gniewu Bogów może wymagać oddania się pokucie.
MG może zdecydować, co będzie odpowiednią pokutą za poczy- ZASADA OPCJONALNA:
nione grzechy, choć może również zechcieć, by postać sama wybra- MAŁOSTKOWOŚĆ
ła swój sposób odkupienia, a jeśli nie pokaja się ona wystarczająco,
z pewnością wywoła to kolejne nieprzyjemne skutki. Przykłady Bogowie denerwują się, gdy Błogosławieni nadużywają
typowych pokut zostały zawarte w opisie każdego z kultów. Na- swoich przywilejów. Jeśli MG zechce, wielokrotne używanie
kaz pokuty może przyjść w formie wizji, boskiego natchnienia lub, Błogosławieństw i Cudów w tej samej scenie, na tę samą
choć dzieje się to niezwykle rzadko, bóstwo może przemówić do ranę lub na ten sam cel itd. może wywołać gniew bogów
grzesznika osobiście. Jeśli postać nie jest godna dostąpienia takiego i skutkować przyznaniem Punktów Grzechu, zazwyczaj od
kontaktu z bóstwem, pokuta może zostać nałożona przez innego 1 do 3.
członka kultu. Ewentualnie może pojawić się Sługa boży, czy to
pod postacią zmarłego nauczyciela, postaci z legend, czy odpo- Poziomy Sukcesu
wiedniego zwierzęcia, i poinformować postać, czego wymaga od
niej bóstwo. MG powinien wziąć pod uwagę popełnione grzechy Za każde 2 PS uzyskane w Teście Modlitwy podczas rzucania
i zastanowić się, jak zareagowałoby na nie odpowiednie bóstwo. Błogosławieństwa możesz wybrać jedną z poniższych korzyści:
• Zasięg: +6 metrów
BŁOGOSŁAWIEŃSTWA • Cel: +1
• Czas: +6 Rund
Błogosławieństwa są pomniejszymi manifestacjami woli bożej. Po- Jeśli Czas Błogosławieństwa określony został jako „Natychmiast”,
stać posiadająca Talent Błogosławieństwo otrzymuje wszystkie sześć nie można go przedłużyć. Ponadto można wybierać wielokrotnie
Błogosławieństw odpowiednich dla danego wyznania, jak opisano to samo wzmocnienie. Przykładowo, jeśli podczas Błogosławień-
poniżej w tabeli Błogosławieństwa poszczególnych kultów. stwa Uzdrowienia postać uzyskała 4 PS, może uleczyć 3 cele za
pomocą dotyku, 2 cele w zasięgu 6 metrów lub 1 cel w zasięgu
12 metrów.
BŁOGOSŁAWIEŃSTWA POSZCZEGÓLNYCH KULTÓW
Manann Bitwy Dzikości Nieustępliwości Oddechu Odwagi Wytrzymałości
Morr
Myrmidia Oddechu Odwagi Mądrości Nieustępliwości Prawości Szczęścia
Ranald
Rhya Bitwy Ochrony Odwagi Prawości Sumienia Szczęścia
Shallya
Sigmar Charyzmy Finezji Ochrony Sprytu Sumienia Szczęścia
Taal
Ulryk Ochrony Oddechu Sumienia Uzdrawiania Wdzięku Zdrowia
Verena
Nieustępliwości Ochrony Oddechu Sumienia Uzdrawiania Zdrowia
Bitwy Ochrony Odwagi Prawości Siły Wytrzymałości
Bitwy Dzikości Łowów Oddechu Sumienia Wytrzymałości
Bitwy Dzikości Nieustępliwości Odwagi Siły Wytrzymałości
Mądrości Odwagi Prawości Sprytu Sumienia Szczęścia
220
RELIGIE I WIARA VII
BOSKIE MANIFESTACJE
Błogosławieństwa są subtelne, zupełnie niedostrzegalne przez tych, którzy nie posiadają Talentu Święte Wizje, a ich efekty
zazwyczaj odbierane są przez postronnych jako dobry omen lub szczęście. Z tej przyczyny kapłani Starego Świata, którzy nie mają
Talentu Błogosławieństwo, są trudni do odróżnienia od tych, którzy go posiedli.
Cuda objawiają się z kolei otwarcie i jawnie, często towarzyszą im święte znaki lub omeny, które mogą odzwierciedlać charakter
danego bóstwa lub aktualne okoliczności. Przykładowo Cudom Ulryka może towarzyszyć chłodny wiatr i wycie widmowych
wilków, a ci, którzy dostąpią Cudu Mananna, mogą poczuć się jak zanurzeni w słonej wodzie.
Błogosławieństwo Bitwy Błogosławieństwo Ochrony Błogosławieństwo Sumienia
Zasięg: 6 metrów Zasięg: 6 metrów Zasięg: 6 metrów
Cel: 1 Cel: 1 Cel: 1
Czas: 6 Rund Czas: 6 Rund Czas: 6 Rund
Cel uzyskuje premię +10 do Walki Wręcz. Przeciwnicy muszą wykonać Przeciętny Cel musi wykonać Przeciętny (+20) Test
(+20) Test Siły Woli, by zaatakować obra- Siły Woli, aby wykonać Akcję, która naru-
Błogosławieństwo Charyzmy ny przez siebie cel, ponieważ zaczyna ką- szałaby jedno z przykazań twojego bóstwa.
sać ich poczucie wstydu, iż w ogóle zaczęli Jeśli Test się nie uda, cel ogarnia wstyd i nie
Zasięg: 6 metrów myśleć o użyciu przemocy. Jeśli Test się nie podejmuje żadnej Akcji.
Cel: 1 powiedzie, albo muszą wybrać inny cel ata-
Czas: 6 Rund ku, albo inną Akcję. Błogosławieństwo Szczęścia
Cel uzyskuje premię +10 do Ogłady.
Błogosławieństwo Oddechu Zasięg: 6 metrów
Błogosławieństwo Dzikości Cel: 1
Zasięg: 6 metrów Czas: 6 Rund
Zasięg: 6 metrów Cel: 1 Następny nieudany Test twojego celu może
Cel: 1 Czas: 6 Rund zostać powtórzony. Wiążący jest nowy wy-
Czas: 6 Rund Cel nie musi oddychać i ignoruje wszelkie nik Testu.
Gdy twój cel zada Ranę Krytyczną, rzuć konsekwencje duszenia się.
dwa razy i wybierz lepszy rezultat. Błogosławieństwo Uzdrawiania
Błogosławieństwo Odwagi
Błogosławieństwo Finezji Zasięg: Dotyk
Zasięg: 6 metrów Cel: 1
Zasięg: 6 metrów Cel: 1 Czas: Natychmiast
Cel: 1 Czas: 6 Rund 1 Rana twojego celu zostaje uleczona.
Czas: 6 Rund Cel uzyskuje premię +10 do Siły Woli.
Cel uzyskuje premię +10 do Zręczności. Błogosławieństwo Wdzięku
Błogosławieństwo Prawości
Błogosławieństwo Łowów Zasięg: 6 metrów
Zasięg: 6 metrów Cel: 1
Zasięg: 6 metrów Cel: 1 Czas: 6 Rund
Cel: 1 Czas: 6 Rund Cel uzyskuje premię +10 do Zwinności.
Czas: 6 Rund Broń celu uznawana jest za Magiczną.
Cel uzyskuje premię +10 do Umiejętności Błogosławieństwo
Strzeleckich. Błogosławieństwo Siły Wytrzymałości
Błogosławieństwo Mądrości Zasięg: 6 metrów Zasięg: 6 metrów
Cel: 1 Cel: 1
Zasięg: 6 metrów Czas: 6 Rund Czas: 6 Rund
Cel: 1 Cel uzyskuje premię +10 do Siły. Cel uzyskuje premię +10 do Wytrzyma-
Czas: 6 Rund łości.
Cel uzyskuje premię +10 do Inteligencji. Błogosławieństwo Sprytu
Błogosławieństwo Zdrowia
Błogosławieństwo Zasięg: 6 metrów
Nieustępliwości Cel: 1 Zasięg: Dotyk
Czas: 6 Rund Cel: 1
Zasięg: 6 metrów Cel uzyskuje premię +10 do Inicjatywy. Czas: Natychmiast
Cel: 1 Twój cel może skrócić Czas jednej choroby
Czas: Natychmiast o 1 dzień. Modlitwa ta może być zmówio-
Cel może usunąć 1 Stan. na jedynie raz w intencji jednej choroby, na
którą choruje dana osoba.
221
VII WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
NAZWY Uzyskują po 1 poziomie Stanów Oszołomienie, Oślepienie i Wyczer-
panie, a ponadto muszą wykonać pomyślnie Przeciętny (+20) Test
Każdy kult używa własnych nazw, by opisać Zwinności, by w ogóle móc się przemieszczać i korzystać z Ruchu.
Błogosławieństwa i Cuda, nierzadko korzystając wymiennie Jeśli im się nie powiedzie, otrzymują Stan Powalenie.
z kilku różnych określeń. Przykładowo kult Sigmara
może mówić o Błogosławieństwie Bitwy jako o „Litanii Cisza morska
do Gniewu Sigmara”, podczas gdy kult Ulryka nazwie je
„Kąsaniem Zimowego Mrozu”. Słowa mogą być różne, ale Zasięg: Liczba mil morskich równa Bonusowi z Inicjatywy
ostateczny efekt pozostaje identyczny. Cel: 1 jednostka żeglowna w zasięgu wzroku
Czas: 1 godzina
CUDA Kradniesz wiatr z żagli statku lub łodzi. Bez wiatru jednostka
żeglowna zostaje kompletnie unieruchomiona. Nawet podczas
sztormu powstaje obszar dziwnie spokojnej i gładkiej wody, która
otacza łódź, mimo iż dookoła szaleje wicher, leje deszcz, a wyso-
kie jak wieże fale przewalają się tu i ówdzie, grożąc zatopieniem
statku. Obszar ten rozciąga się dookoła łodzi na tyle metrów, ile
wynosi Inicjatywa, a jeśli statek jest napędzany w inny sposób, np.
wiosłami, obszar przemieszcza się razem z nim.
Cuda są większymi manifestacjami woli bóstwa, budzącymi
strach i podziw wydarzeniami, które dostrzeże każdy. Postać
o Talencie Inwokacja może czynić jeden z opisanych dla jego kul-
tu Cudów.
Poziomy Sukcesu
Za każde 2 PS osiągnięte podczas Testu Modlitwy możesz dodać
dodatkowe: Zasięg, Obszar, Czas lub Cele, równe podstawowej
wartości w opisie Cudu. Tak więc, jeśli Zasięg Cudu wynosił 50
metrów, za każde 2 PS można zwiększyć go o kolejne 50 metrów.
Cuda, które w Zasięgu i Celu mają opis „Rzucający” mogą wpły-
wać jedynie na kapłana podejmującego Test Modlitwy – nigdy
nie można zwiększyć ich Zasięgu lub Celów. Podobnie Cuda,
które nie mają Czasu trwania, nie mogą zostać wydłużone.
W opisach niektórych Cudów umieszczono opcjonalne korzyści
płynące z dodatkowych PS.
Cuda Mananna
Chodzenie po wodzie Skarb Mananna
Zasięg: Rzucający Zasięg: Dotyk
Cel: 1
Cel: Rzucający Czas: Natychmiast
Błagasz Mananna o to, by zesłał ci pożywienie. Sięgasz do naj-
Czas: Liczba minut równa Bonusowi z Ogłady bliższego zbiornika wodnego i chwytasz wystarczająco wiele ryb,
by wyżywić 1 osobę. Jeśli zrobisz to na morzu, posiłku starczy na
Prosisz Mananna, by pozwolił ci przejść po otwartych wodach, 2 osoby. Za każde 2 PS możesz wyżywić dodatkową osobę.
tak jakby był to ubity grunt. Działa to jedynie w przypadku więk-
szych zbiorników wodnych o średnicy co najmniej 10 metrów. Sprzyjający wiatr
Wszystkie inne są zbyt małe, by należeć do domeny Mananna,
i nie są przez niego zauważane. Zasięg: Liczba mil morskich równa Bonusowi z Inicjatywy
Cel: 1 jednostka żeglowna w zasięgu wzroku
Chód marynarza Czas: 1 godzina
Statki będące celem Cudu płyną wraz z pomyślnymi wiatrami,
Zasięg: Liczba metrów równa wartości Ogłady
Cel: 1
Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Ogłady
Cele natychmiast zostają zanurzone w słonej wodzie, zataczając się,
jakby stały na rozchybotanym pokładzie statku w trakcie sztormu.
Ich włosy targa widmowy wiatr, a rozbryzgi wody biją w ich skórę.
222
RELIGIE I WIARA VII
które popychają je w stronę wyznaczonego celu. Gdy Cud jest Wstrzymanie dłoni Morra
aktywny, statek porusza się z maksymalną prędkością niezależnie
od wiejącego wiatru, pływów lub prądów, a wszystkie Testy nie- Zasięg: Dotyk
zbędne do sterowania statkiem otrzymują premię +10. Cel: 1
Czas: Liczba godzin równa Bonusowi z Ogłady (Specjalny)
Twarz topielca Dotykasz oczu kogoś bliskiego śmierci i prosisz Morra, by prowadził
tę duszę, ale nie zabierał jej do siebie. Cel musi mieć 0 Żywotności
Zasięg: Liczba metrów równa wartości Ogłady i chcieć poddać się Cudowi. Przez Czas Cudu cel jest pod wpły-
Cel: 1 wem Stanu Utrata Przytomności i dopóki trwa Cud, jego stan się nie
Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Ogłady pogorszy – choroby zostaną powstrzymane, Rany Krytyczne zigno-
Błagasz Mananna o to, by utopił twoich wrogów. Gdy Cud jest rowane, trucizny zwalczane itd. Gdy Cud dobiegnie końca, można
aktywny, płuca celów nieustannie wypełniają się słoną wodą, a ich albo przeprowadzić odpowiednie leczenie, albo możesz oddać celowi
włosy powiewają w powietrzu, jakby były pod wodą. Cel otrzy- ostatnią posługę. Jeśli to zrobisz, co zajmuje około minuty, dusza celu
muje 1 poziom Wyczerpania i podczas trwania Cudu stosuje się popłynie przez portal Morra w objęcia śmierci, a ciało nigdy nie bę-
do niego wszystkie zasady Utonięcia i Uduszenia (strona 181). dzie mogło zostać wykorzystane przez nekromantów.
Po zakończeniu Cudu cel musi wykonać Trudny (-20) Test Od-
pornośći. Jeśli się nie powiedzie, cel otrzymuje Stan Powalenie. Zniszczenie ożywieńca
Cuda Morra Zasięg: Rzucający
Cel: Obszarowy
Maska śmierci Czas: Natychmiast
Zasięg: Rzucający Przyzywasz moce Morra, by zmieść nieumarłych z powierzch-
Cel: Rzucający ni ziemi. Czarny ogień błyska na twoim ciele, formując ideal-
Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Ogłady ny okrąg o promieniu równym Bonusowi z Ogłady w metrach.
Morr działa za twoim pośrednictwem – stajesz się portalem, przez Wszystkie potencjalne cele o Cesze Stworzenia Ożywieniec
który objawia swą obecność twoim wrogom.Twoja twarz przybiera otrzymują 1k10 Obrażeń ignorujących Bonus z Wytrzymałości
tak wynędzniały wygląd, że zyskujesz 1 poziom Strachu. oraz Punkty Pancerza. Każdy Ożywieniec zniszczony dzięki temu
Cudowi nie może zostać wskrzeszony za pomocą nekromancji,
Próg życia przynajmniej w standardowych okolicznościach. Za każde +2 PS
możesz zwiększyć zasięg okręgu o tyle metrów, ile wynosi Bonus
Zasięg: Dotyk z Ogłady.
Cel: Obszarowy
Czas: Specjalny Cuda Myrmidii
Rysujesz na ziemi linię długą na 8 metrów, wznosząc pieśń żałob-
ną do Morra. W wyniku działania Cudu pojawia się niewyraźny, Gorejące słońce
cienisty portal, z którego dobiega krakanie kruków. Istoty o Cesze Zasięg: Rzucający
Stworzenia Ożywieniec muszą wykonać Wymagający (+0) Test Cel: Obszarowy
Siły Woli, by przejść przez tę linię. Stworzenia, które mają jedno- Czas: Natychmiast
cześnie Cechy Konstrukt i Ożywieniec po prostu nie są w stanie jej Wzywasz Myrmidię, by poraziła niegodnych wrogów na polu
przekroczyć. Efekt Cudu utrzymuje się aż do zmierzchu. bitwy, a jej odpowiedź przybiera postać oślepiającego rozbłysku
złotego światła. Wszyscy, którzy nie wyznają Myrmidii, a spojrzą
Wieczny odpoczynek w twoim kierunku, otrzymają 1 poziom Oślepienia. Za każde +2
PS otrzymują +1 poziom Oślepienia.
Zasięg: 1 metr
Cel: 1 Waleczność
Czas: Natychmiast
Śpiewasz uroczyste requiem nad zwłokami. Cud gwarantuje, że Zasięg: Liczba metrów równa wartości Ogłady
dusza zostanie odesłana przez portal do dziedziny Morra. Ponad- Cel: Liczba sojuszników równa Bonusowi z Inteligencji
to ciało to nie będzie mogło zostać wskrzeszone żadnym z zaklęć Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Ogłady
z Tradycji Nekromancji. Jeśli celem Cudu jest stworzenie o Cesze Twoje głośne modlitwy napełniają szeregi duchem dyscypliny.
Ożywieniec lub Konstrukt, zostanie zniszczone. Wszyscy objęci Cudem zyskują 1 poziom Talentu Musztra.
Wizja zagłady Tarcza Myrmidii
Zasięg: Dotyk Zasięg: Liczba metrów równa wartości Ogłady
Cel: 1 Cel: Liczba sojuszników równa Bonusowi z Inteligencji
Czas: Natychmiast Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Ogłady
Spozierasz głęboko w oczy swojego celu, szepcząc treny do Mor- Twoje oddane modły do Myrmidii sprawiają, że zsyła ona tar-
ra, który nagradza cię wizją losu celu, przebłysku czekającej go czę połyskujących pasemek światła na twoich sojuszników, która
przyszłości. Zazwyczaj jest to wizja związana ze śmiercią. Cud ochrania ich przed ciosami wrogów. Wszyscy objęci Cudem zy-
może zostać wykorzystany jedynie raz w stosunku do tej samej skują 1 Punkt Pancerza na wszystkich Miejscach Trafienia.
osoby, po czym Talent Wróżba Losu można wykupić za PD, tak
jakby był normalną częścią Profesji.
223
VII WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
Włócznia Myrmidii trwa Cud, postrzegasz świat zmysłami owego kota – wzrokiem,
słuchem, dotykiem – i kontrolujesz jego ruchy. Twoje zmysły są
Zasięg: Rzucający czułe jak u normalnego kota, ale nie masz dostępu do żadnych
Cel: Rzucający Talentów postaci, które wzmacniają zmysły, jak np. Widzenie
Czas: Liczba rund równa Bonusowi z Ogłady w Ciemności. W tym czasie twoje zmysły nie działają, co sprawia,
Kiedy dzierżysz włócznię, zyskuje ona właściwość Przebijająca że możesz znaleźć się w niebezpieczeństwie.
i uznaje się ją za Magiczną.
Zew furii
Zasięg: Liczba metrów równa wartości Ogłady
Cel: Liczba sojuszników równa Bonusowi z Inteligencji
Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Ogłady
Twoje żarliwe modlitwy napełniają twoich sojuszników szaleńczą
pogardą wobec wrogów. Wszyscy sojusznicy objęci Cudem otrzy-
mują Nienawiść wobec każdego, kto zetrze się z nimi w walce.
Z lotu orła Otwarcie
Zasięg: Liczba metrów równa wartości Ogłady Zasięg: 1 metr
Cel: Rzucający Cel: 1
Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Ogłady Czas: Natychmiast
Wzywasz Myrmidię, by zesłała Sługę bożego, który podzieli się Mruczysz pod nosem jedną z zagadek Ranalda opisującą portale
z tobą wiedzą o twoich wrogach. Na niebie pojawia się szybują- i to, czy istnieją, jeśli pozostają zamknięte. Jeden sposób zamknię-
cy, widmowy orzeł. Wygląda jak zwykły orzeł i ma identyczne cia drzwi, okna czy włazu, które są celem twojego Cudu, otwie-
zdolności, ale nie może fizycznie wpływać na świat. Nie może ra się – liny rozwiązują się, zamki otwierają, haczyki odskakują
też zostać w żaden sposób zraniony. Podczas trwania Cudu mo- itd. Za każde +2 PS możesz unieszkodliwić kolejną metodę za-
żesz patrzeć oczami orła i kontrolować jego lot, przeczesując pole mknięcia drzwi, okna czy włazu.
bitwy i szpiegując swoich wrogów. Obraz jest ostry, ale nie masz
dostępu do żadnych Talentów postaci, które wzmacniają zmysły, Spryt Ranalda
jak np. Widzenie w Ciemności. Gdy patrzysz na świat oczami
orła, tracisz wzrok, więc lepiej, by ktoś w tym czasie mógł cię Zasięg: Dotyk
ochraniać. Cel: 1
Czas: Liczba Rund równa Bonusowi ze Zwinności
Cuda Ranalda Prosisz Ranalda, by twój cel mógł lepiej poradzić sobie z zawiło-
ściami rzeczywistości. Cel uzyskuje premię +10 do Zwinności, +10
Bogacz, biedak, żebrak, złodziej do Skradania oraz 1 poziom Talentu Na Cztery Łapy na Czas cudu.
Zasięg: 1 metr Nie widziałeś mnie, prawda?
Cel: 1
Czas: Liczba minut równa Bonusowi z Ogłady Zasięg: Liczba metrów równa wartości Ogłady
Uśmiechasz się zawadiacko do Ranalda, pytając towarzyszy, czym Cel: 1
jest bogactwo. Wobec każdego celu objętego Cudem możesz wy- Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Ogłady
brać odrębny efekt: Zamyślasz się nad skomplikowanym paradoksem realności, któ-
• sakiewka celu staje się pusta; rej nie można dostrzec. Cel objęty Cudem może przejść gdzieś
• sakiewka celu staje się pełna; niezauważenie, zakładając, że nie zwraca na siebie zbyt wiele
• strój celu staje się tani i niepozorny; uwagi (dotykając, atakując, wołając do kogoś, rzucając zaklęcie
• strój celu staje się bogaty i wyśmienicie wykonany; czy hałasując). Możesz przyzwać ten Cud jedynie wtedy, gdy nikt
• jeden wartościowy przedmiot jest niemożliwy do dostrze- na ciebie nie patrzy.
żenia.
Za każde +2 PS możesz wybrać dodatkowy efekt na jednym ze
swoich celów.
Koci wzrok
Zasięg: Liczba metrów równa wartości Ogłady
Cel: Rzucający
Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Ogłady
Czy coś może istnieć, jeśli nie da się tego dojrzeć? Zadajesz za-
gadkę Ranaldowi, który odpowiada wysłaniem Sługi bożego pod
postacią kota. Wygląda jak zwykły kot i ma identyczne zdolno-
ści, ale nie może zostać w żaden sposób zraniony. W czasie gdy
224
RELIGIE I WIARA VII
Uśmiech losu mogą usunąć 1 Stan. Jeśli Cud oczyszcza cel w ten sposób ze
wszystkich jego Stanów, ten czuje się tak odświeżony, jakby wła-
Zasięg: Rzucający śnie wstał po dobrze przespanej nocy, i zyskuje premię +10 do
Cel: Rzucający wszystkich Testów w swojej następnej Turze.
Czas: Specjalny
Krzyżujesz palce, zadając sobie zagadkę Ranalda – czym tak na- Zjednoczenie Rhyi
prawdę jest szczęście? Zyskujesz 1 Punkt Szczęścia. Za każde
+2 PS możesz uzyskać dodatkowy Punkt Szczęścia, który może Zasięg: Dotyk
przekroczyć twoją standardową pulę. Nie możesz skorzystać z tego Cel: Specjalny
Cudu, dopóki liczba twoich Punktów Szczęścia nie spadnie do 0. Czas: Liczba godzin równa Bonusowi z Ogłady
Błogosławisz i konsekrujesz połączenie dwóch dusz. W trakcie
Cuda Rhyi trwania Cudu, jeśli to biologicznie możliwe, para spłodzi dziecko.
Dotyk Rhyi Żniwa Rhyi
Zasięg: Dotyk Zasięg: Dotyk
Cel: 1 Cel: Rzucający
Czas: Specjalny Czas: 1 Runda
Kładziesz dłonie na zranionym lub chorym celu i wznosisz mo- Wznosisz pieśń do Rhyi, a życie rozkwita dookoła. Jadalne owo-
dlitewne pieśni. Wybierz jeden z poniższych efektów: ce, warzywa i grzyby wyrastają z miejsc, które dotkniesz. W każ-
• leczysz liczbę Żywotności równą Bonusowi z Ogłady; dej Rundzie trwania Cudu możesz stworzyć tyle jedzenia, by
• leczysz 1 naturalnie występującą chorobę. starczyło dla jednej osoby. Rodzaj pożywienia zależy od miejsca
Za każde 2 PS możesz wybrać dodatkowy efekt lub wzmocnić – w jaskini stworzysz grzyby, z kolei na zewnątrz różne rodzaje
już raz wybrany. Cud ten działa powoli, a efekty widać dopiero owoców i warzyw.
po około 10 minutach. Jeśli coś przerwie jego działanie, będzie
trzeba poprosić bóstwo o kolejny Cud. Cuda Shallyi
Dzieci Rhyi Balsam na duszę
Zasięg: Rzucający Zasięg: Dotyk
Cel: Obszarowy Cel: 1
Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Ogłady Czas: Liczba minut równa Bonusowi z Ogłady
Położywszy dłonie na ziemi, wznosisz modły do Rhyi, prosząc Wzywasz Shallyę, by uspokoiła strudzone umysły twoich celów.
o pomoc w zrozumieniu jej dziedziny. Cud może zostać wykonany Wszystkie efekty Psychologii w trakcie trwania Cudu zostają usu-
jedynie na zewnątrz, poza zabudowaniami. Wyczuwasz obecność nięte. Następnie cele zapadają w głęboki i relaksujący sen, który bę-
i świadomość wszystkich myślących istot w promieniu tylu me- dzie trwał aż do świtu, chyba że coś rozbudzi cele. Niechętne cele
trów, ile wynosi twoja Ogłada. Za każde +2 PS możesz zwiększyć muszą wykonać Wymagający (+0)Test Opanowania, by nie zasnąć.
promień okręgu o tyle metrów, ile wynosi twoja Ogłada.
Gorzkie oczyszczenie
Schronienie Rhyi
Zasięg: Dotyk
Zasięg: Rzucający Cel: 1
Cel: Rzucający Czas: Natychmiast
Czas: Specjalny W odpowiedzi na twoje płynące z głębi serca modlitwy Shal-
Śpiewasz jeden z hymnów pochwalnych dla Rhyi, opisujący lya przenosi truciznę lub chorobę z twojego celu na ciebie. Cel
schronienie i bezpieczeństwo. Możesz przyzwać ten Cud jedynie zdrowieje, a jego dolegliwości znikają. Za każde +2 PS możesz
za zewnątrz, poza zabudowaniami. Odkrywasz idealną naturalną oczyścić organizm z dodatkowej choroby lub trucizny. Za każdą
kryjówkę. To połączenie ziemi i drzew, które w sam raz nadaje usuniętą w ten sposób truciznę lub chorobę otrzymujesz Obraże-
się na mały obóz na noc. Miejsce to chroni cię przed wiatrem nia równe 1k10 - Bonus z Ogłady i ignorujące Bonus z Wytrzy-
i deszczem i będzie trwać, dopóki będziesz w nim obozować. małości oraz Punkty Pancerza.
Schronienie jest na tyle duże, by zmieścić jedną osobę. Za każde
+2 PS możesz zmieścić 1 osobę więcej. Gdy zwiniesz obóz, nie Męczeństwo
będziesz już w stanie odszukać tej kryjówki, ponieważ istniało
jedynie dzięki woli bogini. Zasięg: Liczba metrów równa wartości Ogłady
Cel: 1
Ukojenie Rhyi Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Ogłady
Intonujesz pieśń, mówiąc Shallyi, że chcesz przyjąć na siebie ból
Zasięg: Liczba metrów równa wartości Ogłady świata. Wszelkie Obrażenia, które otrzymałby twój cel, są prze-
Cel: Liczba sojuszników równa Bonusowi z Ogłady noszone na ciebie. Jeśli w wyniku tego Cudu otrzymasz Obraże-
Czas: Natychmiast nia, podczas obliczania otrzymanych Ran twój Bonus z Wytrzy-
Wznosisz do Rhyi pieśń życia i energii. Wszystkie cele Cudu małości zostaje podwojony.
225
VII WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
Niepokalana niewinność Młot na czarownice
Zasięg: Dotyk Zasięg: Rzucający
Cel: 1 Cel: Obszarowy
Czas: Natychmiast Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Ogłady
Położywszy dłonie na umęczonej istocie, błagasz Shallyę, by oczyści- Wzywasz Sigmara, by chronił twoich bliskich przed wpływem
ła ją z niedawno nabytego spaczenia. Cel traci 1 Punkt Zepsucia, a za Chaosu. Wszelkie zaklęcia, które biorą za cel każdego i cokol-
każde 2 PS – kolejny punkt. Niestety Bogowie Chaosu nie lubią, gdy wiek w promieniu tylu metrów, ile wynosi twoja Ogłada, otrzy-
ktoś tak jawnie wchodzi im w paradę. Jeśli próba wywołania Cudu mują karę -20 do Testów Języka (Magicznego), która kumuluje
zakończy się Pechem, ty i twój cel otrzymujecie po 1k10 Punktów się z innymi karami. Za każde +2 PS możesz zwiększyć promień
Zepsucia oprócz standardowych efektów. Cud musi zostać wywoła- okręgu o tyle metrów, ile wynosi Bonus z Ogłady.
ny maksymalnie w ciągu godziny od nabycia Punktu Zepsucia.
Młot Sigmara
Wytrwałość eremity
Zasięg: Rzucający
Zasięg: Liczba metrów równa wartości Ogłady Cel: Rzucający
Cel: 1 Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Ogłady
Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Ogłady Skandujesz błogosławieństwa w imieniu Sigmara. Jeśli dzierżysz
Twoje szczere modlitwy podobają się Shallyi, która odpowiada, młot bojowy, uznaje się go za Magiczny, zadający Obrażenia
zsyłając siły niezbędne do przetrwania. Cel nie czuje żadnego zwiększone o Bonus z Ogłady. Ponadto każdy trafiony cel otrzy-
bólu i ignoruje wszelkie efekty Stanów. muje Stany Powalony i Podpalenie (jeden poziom).
Złote łzy Płomień wiary
Zasięg: Dotyk Zasięg: Rzucający
Cel: 1 Cel: Obszarowy
Czas: Specjalny Czas: Natychmiast
Łzy płyną strumieniami po twych policzkach, gdy żarliwie prosisz Wzywasz potęgę Sigmara, by zmiażdżyła wrogów Imperium.
Shallyę, by oszczędziła biedną, ranną duszę. Modlisz się przez 10 Święty ogień eksploduje wprost z twojego ciała w promieniu tylu
- Bonus z Ogłady Rund, po których leczysz 1 Ranę Krytyczną. Za metrów, ile wynosi Bonus z Ogłady. Wszystkie cele w zasięgu
każde 2 PS możesz wyleczyć kolejną Ranę Krytyczną. Jeśli twoja otrzymują 1k10 Obrażeń, które ignorują Bonus z Wytrzyma-
modlitwa zostanie przerwana, stan celu nie ulega poprawie. Cud łości oraz Punkty Pancerza. Cele, które mają Cechę Stworzenia
nie jest w stanie sprawić, że odcięte kończyny zrosną się z ciałem. Demoniczny lub Ożywieniec, otrzymują dodatkowo 1 poziom
Podpalenia. Za każde +2 PS możesz zwiększyć promień okręgu
Cuda Sigmara o tyle metrów, ile wynosi Bonus z Ogłady, lub zadać dodatkowe
2 Obrażenia wszelkim zielonoskórym, ożywieńcom lub sługom
Aura odwagi Niszczycielskich Potęg.
Zasięg: Rzucający
Cel: Obszarowy Pogrom
Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Ogłady
Wrzeszczysz modlitwy w imieniu Sigmara, który przepełnia cię Zasięg: Liczba metrów równa wartości Ogłady
świętym ogniem prawości. Wszyscy sojusznicy w zasięgu wzroku Cel: Liczba sojuszników równa Bonusowi z Ogłady
natychmiast tracą wszystkie poziomy Paniki i zyskują Talent Nie- Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Ogłady
ustraszony, dopóki pozostają w zasięgu twojego wzroku w trakcie Twoje żarliwe modlitwy napełniają wybranych sojuszników
trwania Cudu. Zielonoskórzy w polu widzenia zaczynają się bać szaleńczą pogardą wobec wrogów Sigmara. Wszyscy sojusznicy
i mierzą się ze Strachem (1). objęci Cudem otrzymują Nienawiść wobec zielonoskórych, nie-
umarłych i wszystkich innych sług Chaosu.
Kometa Sigmara
Cuda Taala
Zasięg: Liczba metrów równa wartości Ogłady
Cel: Obszarowy Kły i Pazury
Czas: Natychmiast
Skandując litanie do Sigmara, wzywasz go, by zmiażdżył twych Zasięg: Rzucający
wrogów. Kometa o dwóch ogonach pikuje z przestworzy w kuli Cel: Rzucający
ognia i zniszczenia, trafiając w dowolny punkt w zasięgu wzroku Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Ogłady
i Zasięgu Cudu. Wszystko w zasięgu tylu metrów od miejsca ude- Wzywasz Taala, by podzielił się z tobą brutalną siłą swojego kró-
rzenia, ile wynosi Bonus z Ogłady, otrzymuje 1k10 + PS Obra- lestwa. Zyskujesz Cechy Stworzenia Ugryzienie (Bonus z Siły +3)
żeń, które ignorują Bonus z Wytrzymałości oraz Punkty Pancerza, oraz Broń (Bonus z Siły +4). Są to ataki Magiczne.
a ponadto otrzymuje także 1 poziom Podpalenia. Wyznaczone
miejsce uderzenia nie może znajdować się w budynku. Co więcej,
celować można jedynie w tych, których Sigmar uzna za wrogów.
226
RELIGIE I WIARA VII
Oplątanie Cuda Ulryka
Zasięg: Liczba metrów równa wartości Ogłady Dar Ulryka
Cel: Obszarowy
Czas: Natychmiast Zasięg: Liczba metrów równa wartości Ogłady
Błagasz Taala w modlitwach, by chronił swe dzikie ostępy. Cel: 1
Korzenie, pnącza i gałązki oplatają się dookoła twoich wro- Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Ogłady
gów. Wszystkie cele w promieniu tylu metrów, ile wynosi twój Śpiewasz wściekłe modlitwy, a wściekłość Ulryka rozchodzi się
Bonus z Ogłady, otrzymują 1 poziom Pochwycenia. Za każde wraz z twoim głosem. Cel jest pod wpływem Czynnika Psycho-
+2 PS możesz zwiększyć zasięg o tyle metrów, ile wynosi twój logicznego Szał Bojowy.
Bonus z Ogłady, lub zwiększyć poziomy Pochwycenia. W przy-
padkach prób uwolnienia się Oplątanie ma Siłę równą twojej Futro zimowego wilka
Sile Woli.
Zasięg: Dotyk
Pan łowów Cel: 1
Czas: Liczba godzin równa Bonusowi z Ogłady
Zasięg: Rzucający Twoje gardłowe modlitwy zwracają na ciebie uwagę Ulryka, dzię-
Cel: Rzucający ki czemu twoje cele są w stanie przeżyć kąsanie jego królestwa.
Czas: Liczba godzin równa Bonusowi z Ogłady Mimo iż cele nadal będą odczuwać ból i niedogodności zimna
Wzywasz Taala, by poprowadził cię w polowaniu na upatrzoną i zimowej pogody, nie otrzymają żadnych fizycznych obrażeń.
zwierzynę. Musi to być zwierzę, które kiedyś już widziałeś, lub
osoba, którą znasz (ograniczenia nakłada MG). W trakcie trwa- Odmrożenia
nia Cudu nie jesteś w stanie zgubić tropu swojej zwierzyny, z wy-
jątkiem nadnaturalnych interwencji. Jeśli twoja zwierzyna wej- Zasięg: Rzucający
dzie między zabudowania, ślad urwie się właśnie tam. Ponadto, Cel: Rzucający
będąc pod wpływem Cudu, otrzymujesz premię +10 do wszelkich Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Ogłady
Testów związanych z twoją zwierzyną. Ryczysz modlitwy do Ulryka, sławiąc jego nienasycony topór
Blitzbeil. Jeśli dzierżysz topór, uznaje się go za Magiczny. Ponad-
Rączy jeleń to broń zadaje Obrażenia zwiększone o PS, a każda żywa istota
trafiona toporem musi także wykonać Wymagający (+0) Test
Zasięg: Rzucający Odporności. Jeśli ten się nie powiedzie, istota otrzyma również
Cel: Rzucający 1 poziom Oszołomienia. Trafione cele tracą za to wszystkie po-
Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Ogłady ziomy Krwawienia, ponieważ krew zamarza im w żyłach. Pod-
Śpiewasz ku czci Ojca Taala, który w zamian błogosławi cię szyb- czas trwania Cudu Obrażenia zadane ciosem twojego topora nie
kością i zwinnością. Zyskujesz +1 do Szybkości oraz 1 poziom mogą wywołać Krwawienia.
Talentu Silne Nogi. Ponadto automatycznie udają ci się wszystkie
Testy Atletyki (na poziomie co najmniej 0 PS). Jeśli Test zakoń- Prawo Śnieżnego Króla
czy się poniżej 0 PS, podnieś wynik do 0 PS.
Zasięg: Liczba metrów równa wartości Ogłady
Władca zwierząt Cel: 1
Czas: Natychmiast
Zasięg: Liczba metrów równa wartości Ogłady Wzywasz Ulryka, by okazał pogardę słabym, tchórzliwym i oszu-
Cel: 1 kańczym stworzeniom. Cel otrzymuje 1k10 Obrażeń, które
Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Ogłady ignorują Bonus z Wytrzymałości oraz Punkty Pancerza. Jeśli
Intonujesz niską pieśń, a Taal odpowiada stworzeniem dzikiego MG uzna, że cel nie jest ani słaby, ani tchórzliwy, ani oszukańczy,
zwierzęcia odpowiedniego dla danej okolicy, które będzie wyko- Obrażenia otrzymujesz ty.
nywać twoje polecenia przez Czas Cudu. Przykładowe zwierzęta
do wezwania znajdziesz w Zwierzyńcu Reiklandu (strona 314). Wilczy zew
Zwierzęcy instynkt Zasięg: Liczba metrów równa wartości Ogłady
Cel: Specjalny
Zasięg: Dotyk Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Ogłady
Cel: 1 Wyjesz jak wilk, prosząc Ulryka o pomoc, a ten zsyła pomniejsze-
Czas: Liczba godzin równa Bonusowi z Ogłady go Sługę bożego w postaci Białego Wilka. Wilk będzie walczył
Intonujesz pieśń opisującą nadnaturalne zmysły Taala, wzywając z twoimi wrogami przez Czas Cudu, zanim zniknie i wróci na
jego pomocy. W trakcie trwania Cudu zyskujesz 1 poziom Talen- Łowisko Ulryka, wydawszy ostatnie, widmowe wycie, które mro-
tu Wrażliwy Zmysł (wybierz jeden), a kiedy udasz się na spoczy- zi krew w żyłach. Białe Wilki mają statystyki normalnych wilków
nek, natychmiast obudzisz się, jeśli zagrożenie zbliży się na tyle (strona 317), ale dodatkowo odznaczają się także Cechami Stwo-
metrów, ile wynosi twoja Inicjatywa. rzenia Furia, Magiczny oraz Rozmiar (Duży).
227
VII WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
Zimowy chłód Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Ogłady
Wzywasz Verenę, by napełniła cię mądrością i wiedzą. Podczas
Zasięg: Rzucający trwania Cudu otrzymujesz premię +20 do Testów Inteligencji.
Cel: Obszarowy Ponadto twoje źrenice rozszerzają się, dzięki czemu twój wzrok
Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Ogłady staje się przeszywający i niepokojący – otrzymujesz 1 poziom Ta-
Wykrzykujesz wściekłe modlitwy, a zimny Ulryk na nie odpowia- lentów Groźny oraz Wyczulony Zmysł (wzrok).
da. Twoje oczy błyszczą stalowoniebieskim światłem, a powietrze
dookoła ciebie staje się nienaturalnie zimne. Wzbudzasz Strach (1) Miecz sprawiedliwości
(strona 190) w sercach swoich wrogów, a wszyscy w promieniu tylu
metrów, ile wynosi twoja Ogłada, tracą 1 poziom Przewagi na po- Zasięg: Rzucający
czątku każdej Rundy, bo chłód przenika ich kości aż do szpiku. Cel: Rzucający
Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Ogłady
Cuda Vereny Modlisz się do Vereny, by kierowała twoim ostrzem i pomogła ci
uderzyć w niesprawiedliwych. Kiedy dzierżysz miecz, ignoruje on
Kajdany Vereny wszelkie Punkty Pancerza i uznaje się go za Magiczny. Ponad-
to, jeśli twój cios trafia przestępcę (co ustala MG), musi on zdać
Zasięg: Liczba metrów równa wartości Ogłady Przeciętny (+20) Test Odporności albo otrzymuje Stan Utrata
Cel: 1 Przytomności na co najmniej tyle Rund, ile wynosi twój Bonus
Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Ogłady z Ogłady. Jeśli taki nieprzytomny przeciwnik padnie ofiarą prze-
Błagasz Verenę, prosząc o jej osąd nad domniemanym przestępcą. stępstwa, otrzymasz 1 Punkt Grzechu za każde przestępstwo.
Jeśli twój cel popełnił przestępstwo, a twierdzi, że tego nie zrobił, na
czas trwania tego Cudu otrzyma 1 poziom Pochwycenia, który nie Prawdomówność
może zostać usunięty, dopóki Cud jest w mocy. Jeśli twoje oskarżenia
okażą się błędne, Verena nie będzie pochwalać twojego braku wy- Zasięg: Liczba metrów równa Bonusowi z Ogłady
czucia – otrzymasz 1 Punkt Grzechu i natychmiast musisz wykonać Cel: 1
rzut oraz porównać jego wynik z tabelą Gniew Bogów. Czas: Natychmiast
Intonujesz modlitwę do Vereny, chwaląc jej umiejętności odnaj-
Mądrość sowy dywania prawdy. Możesz zadać celom jedno pytanie. Muszą od-
powiedzieć natychmiast, zgodnie z prawdą i nie zatajając niczego.
Zasięg: Rzucający Jeśli cele będą chciały się opierać, muszą wykonać Przeciętny
Cel: Rzucający (+20) Test Opanowania i uzyskać więcej PS niż ty. Jeśli im się
powiedzie, będą uparcie odmawiać odpowiedzi. Jeśli uzyskają
2 PS więcej niż ty, będą w stanie ukryć drobne szczegóły. 4 PS
więcej umożliwią im zatajenie ważnej informacji, a 6 PS więcej
oznacza, że mogą łgać w żywe oczy. Będziesz wiedzieć, czy udało
im się odeprzeć zaklęcie, ale nie będziesz wiedzieć nic o ich pod-
stępach czy mieć jakichkolwiek dowodów, by ujawnić oszustwa.
Ślepa dziewica
Zasięg: Rzucający
Cel: Rzucający
Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Ogłady
Wymawiasz modlitwy sławiące wyostrzone zmysły Vereny, które
są w stanie przejrzeć wszelkie rzeczy i ujrzeć prawdę. Wykonaj
Prosty Wymagający (+0) Test Percepcji, by przejrzeć wszelkie
zaklęcia i Cuda, których efektem są iluzje lub zmylenie zmysłów.
Możesz również wykonać Przeciętny (+20) Test Intuicji, by
ustalić, czy osoba, z którą rozmawiasz, kłamie, czy nie. Uwaga!
Dowiesz się jedynie, czy postać wierzy, że mówi prawdę. Jeśli się
po prostu myli, ten efekt tego nie zdradzi.
Verena mi świadkiem
Zasięg: Rzucający
Cel: Rzucający
Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Ogłady
Wzywasz Verenę na świadka, a prawda twoich słów aż bije do-
okoła jasnym blaskiem. Podczas trwania Cudu, zakładając, iż mó-
wisz jedynie prawdę, wszyscy słyszący twoje słowa będą wierzyli,
że mówisz prawdę. Nie oznacza to jednak, że zgodzą się z twoim
zdaniem lub wnioskami.
228
MAGIA VIII
• MAGIA •
Zostawcie te działa, nulneńscy głupcy! Nie są nam potrzebne. ra sięga aż do Eteru i krwawi czystą magią. Te energie – zwane
– Thyrus Gorman, Patriarcha Kolegium Światła Wiatrami Magii – pędzą po całym świecie, zbierając się i kłębiąc
w wielkich, niebiańskich wirach jedynie po to, by opaść na ziemię,
Posiadanie zdolności magicznych sprawia, że w Imperium jest się przenikać ją, a także stworzenia po niej kroczące. To właśnie z tych
jednocześnie obiektem strachu i podziwu. Przed ustanowieniem potężnych wiatrów korzystają wszyscy rzucający zaklęcia.
Kolegiów Magii w Altdorfie ci, którzy władali magią, piętnowani
byli jako wyjęci spod prawa. Dzisiaj posiadanie magicznych ta- Wiatry Magii
lentów nie jest nielegalne, ale rzucanie czarów bez licencji już tak.
W Imperium uzdolnieni magicznie muszą odebrać wykształcenie W miarę jak magiczna moc wdziera się do świata śmiertelników
w Kolegiach Magii, powstrzymać się od rzucania zaklęć lub mieć i pędzi z północy na południe, rozszczepia się i rozdziela jak
nadzieję, że nikt nie dostrzeże ich zakazanych praktyk. Nawet światło w pryzmacie. Kolegia Magii twierdzą, że w ten sposób
licencjonowani czarodzieje są osobami, których się powszechnie powstaje osiem Wiatrów, które z tej przyczyny opisuje się kolora-
lęka i często unika – legalność i status prawny w ogóle nie wpły- mi, a każdy ma swoje cechy i inną moc. Elfy podzielają tę teorię,
nęły na zabobonny strach pospólstwa. nauczając swoich akolitów o Ośmiu Wiatrach, zanim przejdą do
potężniejszych rodzajów magii.
Magia uznawana jest za nienaturalną, a wciąż żywe są jej mroczne
odmiany: wyniszczające klątwy czarownic, ożywianie zwłok i przy- Jedynie niewielka grupa ludzi umie dostrzegać Wiatry, a jeszcze
zywanie demonicznych bytów. Nawet jeśli magia praktykowana jest mniejsza może naginać je do swojej woli. Większość elfów wy-
zgodnie z naukami Kolegiów, może stać się przyczyną poważnych czuwa Wiatry Magii, wiele z nich może widzieć je całkiem wy-
kłopotów. Samo źródło tej mocy jest niestabilne i nawet najbardziej raźnie, co często określa się mianem Percepcji Magicznej, wiele
doświadczony czarodziej może stracić koncentrację, czego owocami także może nauczyć się, jak rzucać zaklęcia. Krasnoludy gardzą
są niebezpieczne wypadki i nieoczekiwane skutki uboczne. magią – prawdopodobnie dlatego, że są częściowo na nią od-
porne. Nigdy nie słyszano o żadnym krasnoludzkim czarodzieju.
ETER Niziołki zazwyczaj mają do magii stosunek obojętny, chyba że
przynosi ona imponujące lub zabawne efekty.
Uczeni w magii zdobyli swą wiedzę od elfów, które wytłumaczy-
ły im, że źródłem wszelkich magicznych mocy jest Eter. To nie- Elfy postawiły jeden podstawowy warunek przekazania magicz-
skończony wymiar, w którym ponoć roi się od demonów i duchów, nej wiedzy: ludzcy czarodzieje będą posługiwali się tylko jednym
które „żyją” poza światem materialnym. Elfy nauczały, że daleko Wiatrem Magii. Uzasadniały to tym, że mimo iż można rzucać
na północ od Imperium, w samej kanwie świata, wydarto ranę, któ- zaklęcia, czerpiąc z kilku Wiatrów, jest to niezwykle niebez-
pieczne dla słabych i podatnych na spaczenie ludzkich umysłów.
Mądrość ta została przyjęta przez Kolegia, a każde z nich uczy
posługiwania się wyłącznie jednym kolorem.
CZYM JEST ETER?
Między „ekspertami” w dziedzinie magii wywiązała się na ten temat bardzo gorąca dysputa. W salach wykładowych większości
placówek edukacyjnych Imperium często można spotkać ambitnych uczonych prezentujących swoje najnowsze teorie. Niektórzy
przyrównują magię do kulis teatru, mnóstwa mechanizmów, rekwizytów i ukrytych dźwigni, dzięki którym publiczność może
oglądać przedstawienie. Inni uciekają się do matematycznych metafor uzupełnianych niezrozumiałymi, tajemniczymi wykresami.
Jednakże zazwyczaj kończy się to jedynie stworzeniem atmosfery ostatecznego rozwiązania, która z kolei spotyka się z uprzejmymi
chrząknięciami, podniesionymi dłońmi i litanią sprzeciwów oraz lawiną wyjątków.
229
VIII WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
Niektóre czarownice poza systemem Kolegiów uważają takie Tradycja Metalu
ograniczenia za niedorzeczne lub za intrygę elfów, które chcą za-
trzymać najpotężniejszą magię wyłącznie dla siebie. Czerpanie Tradycja Metalu jest związana z Chamonem, Zło-
z wielu Wiatrów Magii to szybka droga do ogromnej mocy, ale tym Wiatrem. Dla ludzi obdarzonych Percepcją
również do potępienia. Wielu nielicencjonowanych magów nie Magiczną, objawia się on jako gęsty i ciężki, prze-
mogło oprzeć się pokusie i zwracało się ku Mrocznej Magii, co sączający się w ziemię, łączący się wewnątrz niej z metalami, na
jedynie ściągało na ich karki łowców czarownic. przykład ołowiem lub złotem. Alchemicy Zakonu Złota cieszą
się reputacją niezwykle przyziemnych w swoim postrzeganiu
Inni wierzą, że magicznych energii nie da się tak łatwo zaszu- świata, a wielu jest bardzo oddanych badaniu fizyki i chemii na
fladkować. W Starym Świecie można spotkać wiele różnych ro- równi z poznawaniem magii.
dzajów „magów” i „czarownic”. Niektórzy parają się magią, która
wydaje się wymykać standardowemu podziałowi na kolory, jak na Zaklęcia z Tradycji Metalu często obejmują transmutację lub
przykład zimnokrwiste Lodowe Wiedźmy z Kisleva czy szamani zmiany metali. Na polu walki alchemicy znani są z umiejętności
i czarnoksiężnicy pośród zamieszkujących w Imperium różnych sprawiania, że najlepsza stal i pancerze rdzewieją lub rozpuszcza-
gatunków, choćby zielonoskórych. ją się. Potrafią oni też przygnieść wroga nagłą zmianą wagi jego
pancerza lub tchnąć w broń sojuszników przedziwne moce.
Język Magii
Wiatry Magii mogą nieustannie wiać przez wszystkie byty i przed-
mioty, ale ogólnie rzecz biorąc, są nieszkodliwe, dopóki nie zostaną
splecione dzięki Językowi Magicznemu. Nie wiadomo, dlaczego się
tak dzieje, ale przy wtórze konkretnych dźwięków wymawianych
przez tych dostrojonych do magii Wiatry odpowiadają. Kolegia Ma-
gii nauczają skomplikowanej mowy zwanej Lingua Praestantia, która
jest podstawą splatania zaklęć. Język ten również został przekazany
ludziom przez elfy. Chociaż niezwykle trudno go wymówić, to jest
on mocnym uproszczeniem języka elfów zwanego Anoqeyán, który
jest używany przez elfy do kształtowania ich własnej, potężnej magii.
Czarodzieje z Kolegiów i elfy nie są jedynymi, którzy znają Język
Magiczny. Wiele magicznych stworzeń Starego Świata, wliczając
w to duchy i demony, posługuje się skomplikowaną wersją tego języ-
ka. Wiele czarownic wydaje się instynktownie pojmować ten język,
jakby coś wzbierało w ich wnętrzach do momentu, w którym wydo-
bywa się na zewnątrz w formie wypowiedzianego zaklęcia.
Osiem Tradycji
Każdy z ośmiu Wiatrów Magii jest powiązany z Tradycją, czy-
li zbiorem czarów i wiedzy, jakim posługują się jej adepci. Każde
z ośmiu Kolegiów Magii oddaje się badaniu wyłącznie jednej Tra-
dycji, a ich budynki zbudowane są w taki sposób, by skupiać uko-
chany przez nie Wiatr, umożliwiając relatywnie bezpieczną naukę.
Tradycja Cieni
Tradycja Cieni czerpie z Ulgu, szarego wiatru. Ci,
którym natura dała Percepcję Magiczną, widzą go
jako gęstą mgłę zbierającą się w kłęby wszędzie
tam, gdzie snute są intrygi i oszustwa. Zdarza się, że Wiatr ten
zbiera się w ogromne burze i huragany w miejscach, gdzie wy-
buchają konflikty. Czarodzieje Szarej Tradycji, znani jako Szarzy
Strażnicy, bacznie strzegą swoich ścieżek i znani są z wątpliwej
lojalności. Mimo tego Szara Tradycja cieszy się szacunkiem, po-
nieważ mądrość i umiejętność negocjacji jej członków sprawia, że
często są oni wzywani do różnych dyplomatycznych misji.
Zaklęcia z Tradycji Cieni są używane do maskowania, zaciem-
niania, gmatwania i dezorientacji przeciwnika. W bitwie cieni-
ste, niematerialne kosmyki Ulgu mogą przeszywać serca wrogów,
wyrywając je z piersi nawet ciężko opancerzonych oddziałów,
w przedziwny sposób pozostawiając ich pancerze bez jednej rysy.
230
MAGIA VIII
Tradycja Niebios
Tradycja Niebios związana jest z Azyrem, Niebie-
skim Wiatrem. Spływa on na Stary Świat wodo-
spadem wprost z nieba, grzmiąc w niebiosach jak
wielka chmura burzowa. Astromanci Tradycji Nie-
bios są znani ze swojego spokoju i refleksyjnej natury. Używają
swego Wiatru do zaglądania w przyszłość, ponieważ Azyr może
służyć jako soczewka, dzięki której dostrzec można gwiazdy.
Zaklęcia z Tradycji Niebios obejmują manipulację losem, two-
rzenie ochronnych barier czy przeklinanie wrogów nienaturalną
serią straszliwego pecha. Na polu bitwy astromanci kontrolują
siły żywiołów, ciskając we wroga błyskawicami, a nawet ściągając
z niebios spadające gwiazdy.
Tradycja Śmierci
Tradycja Śmierci jest powiązana z Shyish, Fioleto-
wym Wiatrem. Przyciągają go miejsca związane ze
śmiercią, jak na przykład pola bitew, Ogrody Mor-
ra i miejsca kaźni. Mówi się, że wieje on najmocniej podczas mo-
mentów przejściowych, dlatego czarodzieje z Tradycji Ametystu
odprawiają swoje największe rytuały podczas zmierzchu lub tuż
przed świtem. Mimo iż Shyish jest związany z czasem i śmiertel-
nością, wyraźnie różni się od nekromancji – nielegalnego ożywia-
nia i wiązania wolą zmarłych – która korzysta z mrocznych mocy
Dhar, Wiatru odmiennego od Shyish. Tradycja Ametystu, tak jak
i kult Morra, niestrudzenie walczą z zagrożeniem nekromancji.
Niemniej jednak, dla niewprawnego oka, zaklęcia z Tradycji
Śmierci mogą przypominać nekromancję. Umożliwiają wysysa-
nie sił życiowych z celu, sianie strachu w sercach wrogów i kon-
takt z duchami zmarłych.
Tradycja Ognia
Tradycja Ognia wiąże się z Czerwonym Wiatrem, Aqshy. Aqshy
jest gorący i piekący, często kojarzony z arogancją, odwagą
i zapałem. Przyciąga go realne ciepło. Piromanci
z Tradycji Płomienia są odważni i wybuchowi, a co
najważniejsze, są wspaniałymi, siejącymi zniszcze-
nie magami bitewnymi.
Wiele zaklęć z Tradycji Ognia ma niszczycielską naturę, da-
jąc czarującemu moc przyzywania kul ognia lub sprawiania, że
ostrza sojuszników buchają prawdziwym płomieniem. Nawet
nieofensywne czary, jak surowe zaklęcia lecznicze, wciąż mają
niszczycielską naturę. Czarodzieje ognia są również mistrzami
w podtrzymywaniu morale sojuszników – wzniecają odwagę i lo-
jalność w sercach oddziałów, przy których służą.
231
VIII WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
Tradycja Światła
Tradycja Światła związana jest z Hysh, Białym
Wiatrem. Hysh uznawany jest za najtrudniejszy do
dostrzeżenia i kształtowania. Nawet tym, których
Wzrok jest bardzo silny, ukazuje się jako rozproszony i rozmyty.
Dlatego jest niezwykle trudny do formowania, ale za to mniej
nieprzewidywalny niż inne Wiatry. Hysh powiązany jest z cierpli-
wością, inteligencją i czystością. Hierofanci Kolegium Światła są
znani ze swojej dyscypliny, wiedzy i zawziętego przeciwstawiania
się Chaosowi.
Zaklęcia z Tradycji Światła są jednymi z najpotężniejszych, wlicza-
jąc w to przeszywające promienie oślepiającego światła i takie czary,
które są zdolne wygnać demony i nieumarłych ze świata śmiertel-
ników. Hysh może być używany również do subtelniejszych dzia-
łań, jak na przykład uzdrawiania towarzyszy i oczyszczania myśli.
Tradycja Życia
Tradycja Życia związana jest z Ghyranem, Jadeito-
wym Wiatrem. Ghyran, który płynie swobodnie,
wiązany jest ze wzrostem, płodnością i pożywie-
niem. Dla potrafiących go dostrzec Ghyran objawia się jako lekki
deszcz spadający na ziemię i zbierający się w pełne wirów akweny.
Wsiąka w ziemię i jest pobierany z niej przez korzenie roślin,
skąd trafia do wszystkich żywych stworzeń. Druidzi Tradycji Ja-
deitu często wolą żyć z daleka od miast, w zgodzie z porami roku
i zasadami świata natury.
Zaklęcia Tradycji Życia najczęściej obejmują leczenie i ożywianie
– od zasklepiania ran do sprawiania, że jałowe pole eksploduje ży-
ciem.Mają jednak wiele zastosowań bojowych.Przeciwnicy druidów
mogą szybko zostać skrępowani przez ostre krzaki czy pnącza.
Tradycja Zwierząt
Tradycja Zwierząt związana jest z Ghur, Bursz-
tynowym Wiatrem – zimną, prymitywną mocą,
która kojarzona jest z dzikimi ostępami i mieszka-
jącą w nich zwierzyną. Ci, którzy widzą Ghur, mogą zauważyć, że
w miejscach, w których wybudowano osiedla i ujarzmiono naturę,
Wiatr ten wieje słabiej. To wyjaśnia, dlaczego Szamani z Trady-
cji Bursztynu często wiodą życie pustelników i unikają kontaktów
z ludźmi.
Zaklęcia z Tradycji Bestii pozwalają szamanom komunikować się
ze zwierzętami, korzystać z ich pomocy, a nawet przyzywać je do
bitew. Ponadto obejmują także zmiennokształtność, dzięki czemu
szamani mogą przybierać postać zwierząt.
232
MAGIA VIII
Magia elfów Inne Tradycje
Elfy są długo żyjącymi bytami, których umysły są dostosowane W mniej zaludnionych zakątkach Imperium, na wsiach i w wiej-
do pracy z magią na poziomie dalece przekraczającym ludzkie skich społecznościach, które są daleko poza wpływem Kolegiów
możliwości. Magowie wysokich elfów często szkolą się w korzy- Magii, nadal praktykuje się stare formy magii, nawet jeśli karane
staniu z kilku, a czasami nawet ze wszystkich Ośmiu Wiatrów są banicją lub śmiercią. Istnieje niezliczona ilość odmian i rodza-
w ramach stażu, zanim pozwoli im się podjąć wyższy poziom stu- jów, ale dwie najczęstsze Tradycje nadal uprawiane przez ludzi to
diów nad Wysoką Magią: Qhaysh. To mieszanie wielu Wiatrów Guślarstwo i Czarownictwo.
Magii w oślepiający, skrzący się wicher energii. Ten rodzaj magii
jest bardzo imponujący i niezwykle trudny. Elfy twierdzą rów- Tradycja Guślarstwa
nież, że wykracza poza możliwości ludzi.
Ci, którzy praktykują Guślarstwo, zazwyczaj wiodą spokojne ży-
Leśne elfy również korzystają z Ośmiu Wiatrów Magii, choć ich woty na obrzeżach mniejszych skupisk ludzkich, służąc lokalnej
Pieśniarze zazwyczaj skupiają się na Jadeicie i Bursztynie. Najpo- społeczności. Tak jak ich życie odbywa się na granicy cywilizacji
tężniejsi zazwyczaj studiują Wysoką Magię, podobnie jak ich ku- i dziczy, tak ich magia balansuje na rubieżach świata materialne-
zyni, albo przerażającą Mroczną Magię – odrażającą mieszaninę go i świata duchów. Ich magia skupia się na folklorze, duchach
Ośmiu Wiatrów, która może tworzyć zaiste niszczycielskie efekty. i świecie natury, a przede wszystkim nastawiona jest na pomoc
wiejskim społecznościom, które opiekują się ludźmi praktykują-
Mroczna Magia cymi Guślarstwo. Niegdyś byli oni całkiem powszechnym zjawi-
skiem w Imperium, jednak ponad dwieście lat prześladowań od
Qhaysh jest niezwykle trudnym do opanowania, ale bezpiecznym czasu założenia Kolegiów Magii niemalże wytrzebiło ich do cna.
sposobem splatania Wiatrów Magii. Dhar, zwany powszechnie
Mroczną Magią, jest znacznie bardziej niebezpieczną metodą Tradycja Czarownictwa
rzucania zaklęć z wykorzystaniem kilku Wiatrów. Zazwyczaj
Wiatr ten fascynuje złych czarodziejów, nekromantów i potężne Choć Czarownictwo nie jest z natury nikczemne lub powiązane
czarownice, ponieważ oferuje kuszące źródło czystej mocy, choć z Bogami Chaosu, to ciągnie się za nim zasłużona niesława. Ci,
jest powiązany ze straszliwymi efektami ubocznymi. Niewielu którzy praktykują Czarownictwo, często są samoukami i korzy-
jest w stanie przez dłuższy czas zajmować się Dhar, nie dostając stają z wielu Wiatrów Magii, jednak brak im dyscypliny i wiedzy
się pod wypaczający wpływ tego złowrogiego Wiatru. Jego użyt- czarodziejów z Kolegiów. Są nieustannie narażeni na spaczenie.
kownicy kończą z nienaturalnie spaczonymi ciałami i umysłami. Połączenie niszczycielskich efektów Dhar i odrzucenia przez pra-
worządny lud Imperium nierzadko sprawia, że czarownice stają
Dla tych, którzy widzą Wiatry Magii, Dhar przypomina nie- się zgorzkniałe, mściwe, ich serca twardnieją, a oczy miotają nie-
ruchome bagno, zbierające się kałuże, przesiąknięte złem lub nawistne i złowrogie spojrzenia.
spaczeniem. Takie miejsca to na przykład plemienne menhiry
zwierzoludzi, mroczne bożki kultystów chaosu i miejsca, w któ- REGUŁY MAGII
rych splatano wielkie zaklęcia z kilku Wiatrów Magii. Dhar jest
tak gęsty i potężny, że może samoistnie ulegać koalescencji lub Percepcja Magiczna
krystalizować się w świecie materialnym, tworząc substancję, któ-
ra powszechnie wywołuje strach – spaczeń. Talent Percepcja Magiczna (patrz: strona 140) umożliwia postaci
dostrzeganie Wiatrów Magii i widzenie, jak magia wpływa na
Spaczeń otaczający ją świat. Percepcja Magiczna wpływa na wszystkie
zmysły, a sposób, w jaki się to przejawia, jest zależny od osobi-
Spaczeń jest bryłką czystej magii w świecie materialnym. Jego stych doświadczeń i treningu. Przykładowo Aqshy dla jednego
nienaturalne pochodzenie jest natychmiastowo oczywiste dla piromanty może przyjmować postać zapachu gorącego cynamo-
każdego, kto go zobaczy – samo patrzenie na niego sprawia, że nu, dla innego może objawiać się jako piekące swędzenie uszu.
bolą oczy. Ponadto mutuje on wszystko, co podejdzie do niego
za blisko. Mimo iż przybiera różne formy, najczęściej ma ostre Jeśli postać obdarzona jest Percepcją Magiczną, może używać
krawędzie jak krzemień i emituje niespokojny, zielony blask. odpowiednich Umiejętności na podstawie swoich eterycznych
zmysłów – zazwyczaj są to Intuicja, Percepcja i Tropienie. Przy-
Nie należy pochopnie zbliżać się i badać tej substancji. Spaczeń kładowo czarodziej śledzący uciekającą czarownicę może wyko-
to manifestacja Chaosu, a jego obecność jest silnie degenerująca. nać Test Tropienia, podążając za niknącym śladem Wiatru Dhar,
Ci, którzy wystawieni zostaną na bezpośredni kontakt ze spa- zamiast szukać tradycyjnych śladów stóp. Z kolei, jeśli chciałby
czeniem, ryzykują chorobami, szaleństwem lub mutacjami, a los dowiedzieć się, jakiego typu magia przeważa w danym miejscu
każdego, kto połknie nawet szczyptę spaczenia, jest przypieczę- lub okolicy, użyłby Percepcji, by lepiej przyjrzeć się Wiatrom. Po-
towany i nieuchronnie związany z zepsuciem duszy i ciała. Nie- dobnie jak w przypadku normalnych zmysłów, Percepcji Magicz-
mniej jednak świat pełen jest zuchwałych, ambitnych głupców, nej nie da się tak po prostu wyłączyć, co dla osób, które wolałyby
którzy wiedzą, że ta niestabilna i niebezpieczna substancja jest nie mieć nic wspólnego z nadprzyrodzonym, ale nadal odczuwają
olbrzymim źródłem energii do zaklęć i rytuałów. Wiatry Magii, bywa źródłem dyskomfortu i zakłopotania. Ozna-
cza to, że MG może żądać wykonania Testów lub wykonywać
Wyznawcy Chaosu i skaveny nie wahają się używać spaczenia. Dla je w imieniu postaci, by sprawdzić, czy dostrzegła ona subtelne
nich to namacalny dar od bogów, który jest cenniejszy od złota magiczne detale w otoczeniu, nawet jeśli nie szuka ich celowo.
i biżuterii, a w dodatku można go używać przeciwko wrogom.
233
VIII WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
Zaklęcia Test Rzucania Zaklęcia
Istnieją cztery typy zaklęć. Proste, Tajemne, związane z Tradycją Aby rzucić zaklęcie, postać musi wykonać Test Języka (Magicz-
i zaklęcia Chaosu. Proste zaklęcia są magicznymi sztuczkami, któ- nego). Jeśli się uda, należy porównać PS Testu z Poziomem Za-
re zużywają niezauważalnie drobne ilości magii. Zaklęcia Tajemne klęcia (PZ), który znajduje się w opisie każdego czaru. Jeśli PS
są elastycznymi czarami dostępnymi dla wszystkich studiujących są równe lub wyższe od PZ, zaklęcie zostaje rzucone zgodnie
którąkolwiek z Tradycji Magii lub Magię Chaosu. Zaklęcia zwią- z opisem. Jeśli Test się nie powiedzie, rzucenie zaklęcia kończy
zane z Tradycją są dostępne jedynie dla tych, którzy zgłębili wiedzę się porażką albo nie dzieje się zupełnie nic.
w danej Tradycji – na przykład aby rzucać zaklęcia z Tradycji Ognia,
postać musi mieć Talent Magia Tajemna (Ogień). Zaklęcia Chaosu są Krytyczne rzucenie zaklęcia
rzucane przez tych, którzy zaprzedali dusze bóstwom Chaosu.
Jeśli wynikiem rzutu jest Fuks (strona 159), oznacza to, że Wiatry
Zapamiętywanie zaklęć Magii okazały się zbyt silne, więc zaklęcie ma większą moc – chociaż
nie ma nic za darmo. Jeśli postać nie ma Talentu Precyzyjne Inkanto-
Utrzymanie w umyśle skomplikowanych struktur lingwistycz- wanie, musisz wykonać dodatkowy rzut i porównać wynik z Tabelą
nych w Języku (Magicznym) to niemałe wyzwanie, dlatego Mniejszych Manifestacji, ponieważ moc wymyka się spod kontroli,
zwykłe przepisanie zaklęcia do księgi zaklęć nie równa się jego ale jednocześnie możesz wybrać jeden z poniższych efektów:
nauczeniu. Aby zapamiętać zaklęcie i dzięki temu zyskać moż-
liwość rzucania go bez zaglądania do księgi zaklęć, postać musi • Krytyczne splecenie czaru: Jeśli zaklęcie zadaje Obrażenia,
wydać odpowiednią liczbę PD – zgodnie z opisem Talentu odpo- zadaje również Ranę Krytyczną. Patrz: strona 172.
wiadającego za rzucanie czarów (patrz: Rozdział 4: Umiejętności
i Talenty). Gdy zaklęcie jest zapamiętane, zostaje z czarodziejem • Pełna moc: Zaklęcie zostaje rzucone niezależnie od PZ
do końca jego życia, wyłączając wyjątkowe okoliczności. i wyrzuconych PS, ale może zostać Rozproszone.
• Niepowstrzymana siła: Jeśli PS są wystarczające do rzucenia
zaklęcia, zostaje ono rzucone, ale nie może zostać Rozproszone.
TABELA MNIEJSZYCH MANIFESTACJI
01-05 Wiedźmi znak: Pierwsza istota, która urodzi się w promieniu dwóch kilometrów, będzie zmutowana.
06-10 Skwaśniałe mleko: Wszelkie mleko w promieniu 1k100 metrów natychmiast kwaśnieje.
11-15 Nieurodzaj: Liczbę pól uprawnych równą Bonusowi z Siły Woli w promieniu Bonus z Siły Woli kilometrów dotyka klęska
16-20 żywiołowa i w ciągu jednej nocy wszystkie plony gniją.
21-25 Woskowina: Uszy czarodzieja natychmiast zatykają się przez nadmiar gęstej woskowiny. Postać otrzymuje 1 poziom Ogłusze-
26-30 nia, który nie może zostać usunięty, dopóki ktoś nie wyczyści uszu postaci (udany Test Leczenia).
Wiedźmi blask: Na 1k10 Rund postać żarzy się dziwnym blaskiem, który emituje tyle światła, co ognisko. Kolor zależny jest
od Tradycji zaklęcia.
Straszliwe szepty: Wykonaj Przeciętny (+20) Test Siły Woli. Jeśli się on nie powiedzie, postać otrzymuje 1 Punkt Zepsucia.
31-35 Krwotok: Nos, oczy i uszy zaczynają obficie krwawić. Postać otrzymuje 1k10 poziomów Krwawienia.
36-40 Trzęsienie duszy: Postać zostaje Powalona.
41-45 Otwarcie: Wszystkie klamry i troki przy ciele rzucającego rozpinają się i rozwiązują, co powoduje, że spadają pasy, otwierają
się sakwy i torby, odpadają kawałki pancerza itd.
46-50 Krnąbrne odzienie: Ubrania postaci zaczynają się skręcać, jakby nagle otrzymały wolną wolę. Postać otrzymuje 1 poziom
Pochwycenia, którego Siła równa jest 1k10x5.
51-55 Klątwa abstynencji: Wszelki alkohol w promieniu 1k100 metrów psuje się i staje się gorzki i paskudny w smaku.
56-60 Wyssanie duszy: Postać otrzymuje 1 poziom Wyczerpania, który utrzymuje się przez 1k10 godzin.
61-65 Rozproszenie uwagi: Jeśli postać zaangażowana jest w walkę, staje się Zaskoczona. Jeśli nie jest to scena walki, postać ogarnia
strach, serce wali jej jak młotem, nie jest w stanie skupić się na niczym przez kilka chwil.
66-70 Bezbożne wizje: Przez krótką chwilę postać nawiedzają bluźniercze i bezbożne wizje. Postać otrzymuje 1 poziom Oślepienia
i musi zdać Wymagający (+0) Test Opanowania albo otrzymuje kolejny poziom Oślepienia.
71-75 Język w supeł: Wszystkie Testy językowe (w tym Testy Rzucenia Zaklęć) otrzymują karę -10 na 1k10 Rund.
76-80 Zgroza!: Postać musi zdać Trudny (-20) Test Opanowania albo otrzymuje 1 poziom Paniki.
81-85 Klątwa zepsucia: Postać otrzymuje 1 Punkt Zepsucia.
86-90 Przesunięcie: Efekt rzuconego zaklęcia pojawia się 2k10 kilometrów od rzucającego. W zależności od MG, jeśli to możliwe,
taka sytuacja powinna mieć odpowiednie konsekwencje.
91-95 Wielopech: Wykonaj dwa rzuty i zastosuj odpowiednie efekty obydwu. Przerzuć, jeśli kolejny wynik będzie się mieścił
w przedziale 91-100.
96-100 Fala Chaosu: Rzuć ponownie, ale tym razem porównaj efekt z Tabelą Większych Manifestacji.
234
MAGIA VIII
TABELA WIĘKSZYCH MANIFESTACJI
01-05 Upiorne głosy: Każdy w promieniu tylu metrów, ile wynosi Siła Woli postaci, słyszy mroczne, nęcące szepty, które
są emanacją Dziedziny Chaosu. Wszystkie myślące stworzenia muszą zdać Przeciętny (+20) Test Opanowania albo
06-10 otrzymują 1 Punkt Zepsucia.
11-15 Przeklęty wzrok: Oczy postaci nabierają nienaturalnego koloru, odpowiedniego dla Tradycji zaklęcia, na 1k10 godzin.
16-20 W tym czasie postać cierpi z powodu 1 poziomu Oślepienia, co nie może zostać wyleczone ani rozproszone żadnym
21-25 sposobem.
26-30
31-35 Wstrząs Eteru: Postać otrzymuje 1k10 Obrażeń, które ignorują Bonus z Wytrzymałości oraz Punkty Pancerza. Musi
36-40 także zdać Przeciętny (+20) Test Odporności, w przeciwnym wypadku otrzyma również 1 poziom Oszołomienia.
41-45 Spacer śmierci: Wszędzie, gdzie stąpa postać, pojawia się śmierć. Przez najbliższe 1k10 godzin wszelkie rośliny obok
46-50 postaci usychają i giną.
51-55
56-60 Żołądkowa rewolucja: Wnętrzności zaczynają poruszać się w niekontrolowany sposób, a postać wypróżnia się wbrew
swojej woli. Otrzymuje 1 poziom Wyczerpania, którego nie da się usunąć inaczej niż kąpielą i zmianą ubrania.
61-65
Ogień duszy: Postać otrzymuje 1 poziom Podpalenia, trawiona przez potworne płomienie w kolorze Tradycji zaklęcia.
66-70
71-75 Dar języków: Postać przez 1k10 Rund trajkocze niezrozumiale. Podczas trwania tego efektu nie może porozumiewać się
76-80 werbalnie ani podejmować Testów Rzucania Zaklęć, choć oprócz tego zachowuje się zupełnie normalnie.
81-85 Rój: Postać zostaje zaatakowana przez chmarę eterycznych szczurów, gigantycznych pająków, węży lub innych podob-
86-90 nych stworzeń (decyduje MG). Użyj standardowych charakterystyk, odpowiednich dla danego gatunku stworzenia,
91-95 dodając Cechę Stworzenia Rój. Po 1k10 Rundach, jeśli nie zostały zniszczone wcześniej, stwory znikają.
96-00
Szmaciana lalka: Postać zostaje wyrzucona w powietrze i leci 1k10 metrów w losowym kierunku. Otrzymuje 1k10
Obrażeń ignorujących Punkty Pancerza, zostaje również Powalona.
Zmrożone kończyny: Jedna kończyna (losowa) zostaje zamrożona na 1k10 godzin. Przez ten czas jest zupełnie bezuży-
teczna, jakby została Amputowana (patrz: strona 180).
Mroczna ślepota: Na 1k10 godzin postać traci swój Talent Percepcja Magiczna. Wszelkie Testy Splatania Magii otrzy-
mują karę -20.
Chaotyczna dalekowzroczność: Otrzymujesz premiową pulę 1k10 Punktów Szczęścia (które mogą przekroczyć nor-
malny limit). Za każdym razem, gdy postać korzysta z tych punktów, otrzymuje 1 Punkt Zepsucia. Wszelkie pozostałe
Punkty Szczęścia zdobyte w ten sposób przepadają po zakończeniu sesji gry.
Lewitacja: Wiatry Magii porywają postać w powietrze. Na 1k10 minut unosi się 1k10 metrów nad ziemią. Inne postaci
mogą ją przemieszczać siłą. Ponadto postać może poruszać się sama dzięki zaklęciom, skrzydłom i innym zabiegom,
ale jeśli zostanie pozostawiona sama sobie, uniesie się z powrotem jak balonik. Lewitacja kończy się upadkiem (patrz:
strona 166).
Wymioty: Postać wymiotuje, wyrzucając z siebie o wiele więcej odrażająco śmierdzących wymiocin, niż mogłoby pomie-
ścić ciało. Postać otrzymuje 1 poziom Oszołomienia, który utrzymuje się przez 1k10 Rund.
Trzęsienie Chaosu: Wszystkie stworzenia w promieniu 1k100 metrów muszą zdać Przeciętny (+20) Test Atletyki albo
zostaną Powalone.
Zdrada w sercu: Mroczni Bogowie nakłaniają postać do wybitnie perfidnego czynu. Jeśli postać zaatakuje lub w inny
sposób zdradzi sojusznika (z całą mocą i bez ograniczeń), odzyskuje wszystkie Punkty Szczęścia. Jeśli zmusi inną postać
do wydania Punktu Przeznaczenia, sama otrzymuje 1 Punkt Przeznaczenia.
Plugawa niemoc: Postać otrzymuje 1 Punkt Zepsucia, 1 poziom Wyczerpania i zostaje Powalona.
Odór z piekła rodem: To jest dopiero smród! Postać otrzymuje Cechę Stworzenia Dekoncentrujący (patrz: strona 338),
a najpewniej też wrogość czegokolwiek, co ma zmysł powonienia. Efekt utrzymuje się przez 1k10 godzin.
Wyssanie mocy: Przez 1k10 minut postać nie jest w stanie używać Talentów związanych z rzucaniem czarów (zazwyczaj
Magii Tajemnej, choć może to być również Magia Chaosu lub podobny Talent).
Reakcja Eteru: Każdy – wróg czy przyjaciel – w promieniu tylu metrów, ile wynosi Bonus z Siły Woli postaci, otrzy-
muje 1k10 Obrażeń, które ignorują Bonus z Wytrzymałości i Punkty Pancerza. Wszyscy w tym promieniu zostają też
Powaleni. Jeśli na tym obszarze nie ma żadnych celów, magia nie ma się gdzie ulotnić, więc wzbiera wewnątrz czaszki,
rozsadzając ją od środka. Postać ginie natychmiast.
235
VIII WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
Pechowe rzucenie zaklęcia Składniki zaklęć
Jeśli postać straci kontrolę nad magiczną energią podczas splatania Rzucający zaklęcia mogą wpleść magię do odpowiednich skład-
czarów, sprawy mogą przybrać naprawdę nieprzyjemny obrót. Jeśli ników, zanim wyzwolą swoje zaklęcie. Dzięki temu postać chro-
Test Rzucenia Zaklęcia zakończy się Pechem, oznacza to Manifesta- niona jest przed Manifestacjami, ponieważ dostrojony składnik
cję. Rzuć 1k100 i porównaj wynik z Tabelą Mniejszych Manifestacji. przejmuje na siebie wszelkie magiczne konsekwencje.
Podczas rzucania zaklęcia ze składnikiem wszelkie Większe
ZŁOWROGIE WPŁYWY Manifestacje stają się Mniejszymi, a Mniejsze nie mają żadnych
skutków. Składniki są zużywane i niszczone przez magię, nawet
Rzucanie zaklęć w pobliżu źródeł spaczenia sprawia, że jeśli nie wyzwolono żadnej Manifestacji.
kontrolowanie Wiatrów Magii staje się znacznie trudniejsze. Składniki do zaklęć Tajemnych lub zaklęć Tradycji kosztują za-
Jeśli podczas wykonywania Testu Języka (Magicznego) lub zwyczaj tyle srebrnych szylingów, ile wynosi Poziom Zaklęcia.
Splatania Magii w pobliżu źródeł spaczenia (patrz: strona 182) Za każdym razem, gdy kupujesz składniki do zaklęć, oznacz na
na kości jedności wypadnie 8 (co odpowiada ośmioramiennej Karcie Postaci, do których zaklęć pasuje dany składnik, ponieważ
gwieździe Chaosu), skutkiem jest Mniejsza Manifestacja każde zaklęcie wymaga odpowiednich składników (nawet w ra-
i huragan Wiatrów Magii. Jeśli z innej przyczyny wynikiem mach tej samej Tradycji). Dla tych, którzy pragną dodać skład-
rzucania zaklęć jest już Mniejsza Manifestacja, wtedy efekty nikom nieco charakteru, w opisie każdej Tradycji umieszczono
przybierają na sile, zmieniając się w Większą Manifestację. listę przykładów.
Czas trwania Ograniczenia
Jeśli zaklęcie zostało rzucone skutecznie, będzie działać przez Zaklęcia są wypowiadane – postać musi więc mieć możliwość
określony w opisie Czas lub dopóki nie zostanie rozproszone. wyraźnego mówienia, aby je rzucić (a nie mamrotać przez knebel,
Nie można, ot tak, zakończyć działania zaklęcia, można jedynie bełkotać czy bulgotać pod wodą). Jeśli coś przeszkadza w mó-
spróbować je Rozproszyć. wieniu, trudność Testu Języka (Magicznego) podczas rzucenia
zaklęcia powinna zostać zwiększona przez MG. Ponadto słowa
Księgi zaklęć w Języku Magii muszą być wypowiadane wyraźnie (albo śpiewa-
ne w przypadku Tradycji Światła), często bardzo głośno – ma-
Niektórzy czarodzieje mają w posiadaniu specjalną księgę zaklęć, gia pod tym względem nie należy do subtelnych sztuk. Można
do której wpisują zaklęcia. Uczniowie przepisują te księgi od swo- przyjąć luźne założenie, że im wyższy PZ, tym głośniej należy
ich mistrzów, a doświadczeni czarodzieje czynnie szukają nowych skandować słowa zaklęcia.
zaklęć u innych czarodziejów, często handlując nimi w zamian za Jedno zaklęcie nie może wywoływać swoich efektów kilka razy rów-
przysługi. Zaklęcie, również niezapamiętane przez postać, może nolegle, więc by rzucić je ponownie, należy poczekać, aż dobiegnie
zostać rzucone, jeśli zostanie przeczytane bezpośrednio z księgi, końca lub zostanie rozproszone. Ponadto zaklęcia zapewniające
o ile należy do Tradycji, w której jest ona szkolona. Jednakże Po- premie lub kary nie kumulują się. Zamiast tego wybiera się naj-
ziom Zaklęcia wzrasta wtedy dwukrotnie. wyższą premię lub najwyższą karę spośród wszystkich rzuconych
na postać zaklęć. Przykładowo, jeśli zaklęcie dodaje +20 do Siły
Magiczne pociski Woli, a kolejne dodaje +10, ostateczna premia wynosi jedynie +20,
a nie +30. Ponadto, chyba że zostało to opisane inaczej, rzucający
Niektóre zaklęcia oznaczone są jako magiczne pociski. Te czary zawsze musi być w stanie widzieć obiekt swojego zaklęcia.
zadają Obrażenia i stosuje się do nich wspólny zestaw zasad. Po
udanym rzuceniu magicznego pocisku Miejsce Trafienia w cel PRZEWAGI A MAGIA
ustala się poprzez odwrócenie wyniku rzutu Testu Języka (Ma-
gicznego) i skorzystanie z Tabeli Miejsc Trafień (strona 159). Przewagi w walce stosuje się do Testów Rzucania Zaklęcia,
By ustalić ostateczną liczbę zadanych Obrażeń, PS Testu Języka ale nie do Testów Splatania Magii. Podczas rzucania
(Magicznego) oraz Bonus z Siły Woli dodawane są do Obrażeń zaklęć możesz zyskać Przewagę w dodatkowy sposób: jeśli
podanych w opisie zaklęcia. Obrażenia zmniejszane są standar- cel w danej Rundzie był już obiektem zaklęcia z tej samej
dowo o Bonus z Wytrzymałości i Punkty Pancerza celu. Tradycji, otrzymujesz Przewagę +1 do Testu Rzucenia
Zaklęcia, ponieważ Wiatry Magii kłębią się dookoła tego
Zaklęcia dotykowe w walce celu. Na stronie 164 przeczytasz więcej o Przewagach.
W przypadku niektórych zaklęć niezbędne jest dotknięcie celu.
W walce – lub jeśli cel nie chce zostać dotknięty – należy wyko-
nać Przeciwstawny Test Broni Białej (Bijatyki) (zwykle przeciw
Broni Białej albo Unikom celu), zanim zaklęcie uzna się za w peł-
ni rzucone. Jeśli zaklęcie należy do rodzaju magicznych pocisków,
wynik Testu Broni Białej (Bijatyki) używany jest do ustalenia
Miejsca Trafienia zamiast wyniku Testu Języka (Magicznego).
236
MAGIA VIII
Testy Splatania Magii Rozpraszanie magii
Niektóre zaklęcia wymagają znacznie więcej magii, niż zazwyczaj Jeśli postać jest celem zaklęcia lub jej cel znajduje się odległości rów-
znajduje się w bezpośredniej okolicy. Aby zasilenie takich czarów nej Sile Woli w metrach, możliwe jest przeciwstawienie się Testowi
było wykonalne, można zwabić powiewy Wiatrów Magii i spleść Rzucenia Zaklęcia za pomocą Języka (Magicznego) – wystarczy wy-
je w jeden potężny podmuch właśnie dzięki Testom Splatania krzyczeć kontrzaklęcie. Wykonaj Przeciwstawny Test Języka (Ma-
Magii. Splatanie Wiatrów Magii jest niebezpieczną czynnością, gicznego). Jeśli postać wygra Test Przeciwstawny, rozprasza rzucone
ale to jedyne rozwiązanie dla wielu potężnych czarów. Aby spleść przed chwilą zaklęcie; jeśli przegra, do zaklęcia wykorzystuje się PS
magię do zaklęcia, wykonaj Wydłużony Test Splatania Magii. z Przeciwstawnego Testu, by ustalić, czy uzyskano sukces. Można
rozpraszać cudze zaklęcie jedynie raz w ciągu jednej Rundy.
Gdy PS osiągną PZ niezbędny do rzucenia zaklęcia, postaci uda-
ło się skoncentrować wystarczająco dużo magicznej mocy. W na- Rozpraszanie zaklęć trwałych
stępnej Rundzie może rzucić zaklęcie w standardowy sposób, ale
Poziom Zaklęcia uznaje się wtedy za równy 0. Jeśli Test Rzuca- Jeśli zaklęcie ma długotrwały efekt, można spróbować je rozpro-
nia Zaklęcia się nie powiedzie, magiczna energia rozprasza się szyć w poprzez poświęcenie Akcji postaci. Wykonuje się wtedy
dookoła, wywołując Mniejszą Manifestację, ponieważ wszystko Wydłużony Test Języka (Magicznego). Gdy PS osiągną PZ
wokół wypacza się od naruszonej struktury Eteru. trwającego zaklęcia, postaci udało się rozproszyć ten czar.
Krytyczne splecenie magii Wielu czarodziejów próbujących rozproszyć to samo zaklęcie
musi wykonywać rzuty osobno. Jeśli jednak używają tej samej
Jeśli podczas Splatania wynikiem Testu będzie Fart, postać za- Tradycji, mogą zdecydować się na Test Łączony, w którym jeden
czerpnęła potężną porcję mocy i w następnej Rundzie może rzucić czarodziej pomaga drugiemu.
zaklęcie niezależnie od tego, ile PS pozostało jeszcze do zebrania
w Wydłużonym Teście. Jednakże tak nagłe skoncentrowanie ogrom- Używanie spaczenia
nej porcji magii w jednym miejscu ma swoje konsekwencje. O ile Oficjalnie używanie spaczenia jest wykluczone przez siły
postać nie ma Talentu Zmysł Magii, należy rzucić 1k100 i porównać wyższe. Nieoficjalnie mogę powiedzieć, że oficjalnie nigdy
wynik z Tabelą Mniejszych Manifestacji (patrz: strona 234). nie był używany w tym kolegium. Oficjalnie nie mogę
powiedzieć, jakie może mieć nieoficjalne zastosowania. Ale
Pech przy splataniu magii nieoficjalnie mógłbym powiedzieć, że ma pewne nieoficjalne
zastosowania. Ale to oczywiście oficjalnie nieoficjalne.
Splatanie Wiatrów Magii w wielkich ilościach jest niesłychanie –Wilhelm Holswig-Schliestein, Szary Strażnik,
niebezpieczne. Pechami przy Porażce są w tym przypadku nie gawędziarz i łgarz
tylko dublety, ale też rzuty, w których na kościach jedności wypa-
dło 0.To znaczy, że Pechem będzie np. 00, 99, 90, 88 itd. Jeśli Test
Splatania Magii zakończy się Pechem, oznacza to Manifestację.
Rzuć 1k100 i porównaj wynik z Tabelą Większych Manifestacji.
Zakłócenia
Podczas splatania koncentracja jest absolutnie kluczowa. Jeśli
cokolwiek rozproszy splatającego – głośne dźwięki, otrzymanie
obrażeń, rozbłysk światła itp. – musi on zdać Trudny (-20) Test
Opanowania. Jeśli ten się nie powiedzie, wywołuje to Mniejszą
Manifestację, a wszystkie PS uzyskane podczas Wydłużonego
Testu Splatania Magii zostają stracone.
Odpychanie Wiatrów Magii
Noszenie koloru odpowiedniego do splatanego Wiatru Magii
pomaga przyciągać magię do czarodzieja. Dlatego większość cza-
rodziejów wybiera ubrania w kolorach swojej Tradycji.
Wszystkie Testy Rzucania Zaklęcia i Splatania Magii otrzymują
karę -1 PS, jeśli postać nie jest ubrana w taki sposób, by przyciągać
do siebie Wiatry Magii (decyduje MG). Podobnie stalowe i skó-
rzane pancerze odpychają większość Wiatrów, chociaż metal nała-
dowany jest pod względem Złotego Wiatru Chamon, a skóra nosi
na sobie ślady Bursztynowego Wiatru Ghur. Z tej przyczyny czaro-
dzieje noszący pancerz również otrzymują karę -1 PS podczas Te-
stów Rzucania Zaklęć i Splatania Magii za każdy Punkt Pancerza
na części ciała, która jest chroniona najlepiej. Czarodzieje, którzy
mają Talent Magia Tajemna (Tradycja Metalu) mogą nosić metalo-
we pancerze bez żadnych kar, podobnie dzieje się w przypadku Ta-
lentu Magia Tajemna (Tradycja Zwierząt) i pancerza skórzanego.
237
VIII WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
Spaczeń jest tak bogatym źródłem mocy, że nawet drobinka tej LISTA ZAKLĘĆ
substancji może dostarczyć tyle magii, by wystarczyło to do rzu-
cenia dowolnego zaklęcia w błyskawicznym czasie. Oczywiście Zaklęcia Magii Prostej zostały opisane jako pierwsze, dalej mo-
to, czy rozsądnie jest zasilać magię spaczeniem i czy samo posia- żesz przeczytać o zaklęciach Magii Tajemnej. Następne w kolej-
danie go jest mądre, pozostaje kwestią sporną. ności są zaklęcia ośmiu Tradycji Kolegiów Magii, dwóch Tradycji
Magii Czarnoksięskiej, a na końcu znajduje się po jednym zaklę-
Czarodziej używający spaczenia podczas Testów Rzucenia Za- ciu dla trzech Tradycji Chaosu. Mrocznej Magii i Magii Chaosu
klęcia lub Splatania Magii podwaja swoją liczbę PS w odpowied- nie opisano tak obszernie, jak pozostałych Tradycji, ponieważ zo-
nich Testach. Jednakże Splatanie Magii lub Rzucanie Zaklęcia stały umieszczone w podręczniku głównie z myślą o Bohaterach
w ten sposób jest zgubne i wypaczające. Na stronie 182 przeczy- Niezależnych. Wszelkie zasady specjalne dla każdej z Tradycji
tasz więcej o spaczeniu, a na stronie 236 dowiesz się o Złowro- zostały opisane przed listą zaklęć.
gich wpływach.
ŁĄCZENIE TRADYCJI Zaklęcia Magii Prostej: strona 240
Zaklęcia Powszechnej Magii Tajemnej: strona 242
Jeśli jesteś elfem, możesz nauczyć się tylu Tradycji Magii, Tradycja Cieni: strona 251
ile wynosi Bonus z twojej Siły Woli. Np. przy Sile Woli Tradycja Metalu: strona 246
równej 65 możesz przyswoić 6 z 8 Tradycji Magii. Jednakże Tradycja Niebios: strona 247
zajmuje to wiele czasu i wymaga wysiłku. Nie możesz Tradycja Ognia: strona 248
wykupić nowego Talentu Magia Tajemna, dopóki nie Tradycja Śmierci: strona 249
opanujesz poprzedniej Tradycji w stopniu mistrzowskim, Tradycja Światła: strona 250
to znaczy znając co najmniej 8 zaklęć z danej Tradycji Tradycja Zwierząt: strona 244
i mając co najmniej 20 Rozwinięć Splatania Magii (tej Tradycja Życia: strona 252
Tradycji). Dodatkowo każdy czarodziej może nauczyć Tradycja Guślarstwa: strona 254
się zaklęć Mrocznej Tradycji obok swojej podstawowej, Tradycja Czarownictwa: strona 254
jeśli będzie odpowiednio głupi i znajdzie nauczyciela lub Tradycja Demonologii: strona 255
zakazaną księgę zaklęć. Tradycja Nekromancji: strona 256
Magia Chaosu: strona 257
ZASADA OPCJONALNA: Dodatkowe Poziomy Sukcesu
WIRY WIATRÓW
Za każde +2 PS osiągnięte podczas Testu Rzucenia Zaklęcia
Wiatry Magii skręcają się w niezgłębione wzory ponad wymagany wynik możesz dodać dodatkowy Zasięg, Ob-
i nieprzewidywalne szkwały. Przed każdą sceną – lub szar, Czas trwania lub Cele, równe podstawowej wartości w opi-
przed każdą Rundą w okolicach niestabilnych magicznie sie zaklęcia. Uwaga! Zaklęcia, które w Zasięgu i Celu mają opis
– MG może wykonać rzut i sprawdzić, jak mocno wieją „Rzucający”, mogą wpływać jedynie na czarodzieja rzucającego
Wiatry podczas danej sceny. Modyfikator może zostać zaklęcie. Zasięg „Dotyk” również nie może zostać rozszerzony.
dodany do Testów Rzucenia Zaklęć i Splatania Magii. Jeśli zaklęcie nie ma Czasu trwania, nie można go przedłużyć.
MG może zdecydować, by sprawdzać warunki jedynie
tam, gdzie Wiatry Magii są wyjątkowo gwałtowne, np. To samo wzmocnienie zaklęcia można wybierać wielokrotnie. Przy-
w miejscach, w których rzucono bardzo potężne zaklęcia, kładowo, jeśli postać uzyskała 4 PS ponad PZ w zaklęciu, którego ce-
w naładowanych magicznie miejscach, niedaleko portali lem jest 1 osoba, zaklęcie może objąć 3 osoby. W opisach niektórych
Chaosu lub podczas pełni Morrslieba. Jeśli postać ma zaklęć umieszczono opcjonalne zasady dotyczące dodatkowych PS.
Talent Percepcja Magiczna, może zdać Łatwy (+40) Test
Percepcji, by zauważyć takie zakłócenia. KSIĘGI ZAKLĘĆ
1k10 Modyfikator Jeśli rozpoczynasz grę z księgą zaklęć, od MG zależy, ile
czarów twój mistrz do niej wpisał. Niektórzy prowadzący są
1 -30 bardziej szczodrzy, ale większość zgadza się na co najmniej
cztery zaklęcia, natomiast otrzymanie ośmiu i więcej zaklęć
2-3 -10 to już rzadkość. Jeśli zaklęcie zostało zapamiętane, nie ma
potrzeby zerkać do księgi zaklęć podczas rzucania. Jeśli
4-7 - zaklęcie nie zostało zapamiętane, można skorzystać z księgi
zaklęć. Musi ona być trzymana w obu dłoniach. Użycie jej
8-9 +10 zwiększa PZ zaklęcia dwukrotnie, a ponadto naraża samą
księgę zaklęć na zniszczenie lub kradzież.
10 +30
238
MAGIA VIII
FORMAT OPISU ZAKLĘCIA KOLEGIA MAGII I MAGIA PROSTA
• PZ: Poziom Zaklęcia. Zaklęcia Magii Prostej – lub „sztuczki”, jak nazywane są
• Zasięg: Zasięg zaklęcia zazwyczaj wyrażany jest w Kolegiach Magii – zużywają minimalne ilości dowolnego
Wiatru Magii, a rzucający często uczą się ich instynktownie
w metrach. Jeśli zasięgiem jest „Rzucający”, zaklęcie po tym, jak objawi się ich talent. Z tej przyczyny czarodzieje
wpływa tylko na czarodzieja. Jeśli zasięgiem jest rzadko uczą się nowych zaklęć Prostych po rozpoczęciu
„Dotyk”, cel musi zostać dotknięty przez rzucającego. nauki w Kolegiach. Technicznie rzecz biorąc, są one
• Cel: Opisuje, co może być celem danego zaklęcia. klasyfikowane jako Guślarstwo, więc na terenie Imperium
Zazwyczaj może to być jedna lub więcej osób. są nielegalne.
Zaklęcia oznaczone jako „Obszarowe” wpływają na Choć więc Kolegia często przymykają na nie oko, biorąc
wszystkie postaci w danym promieniu. W przypadku pod uwagę ich znikome efekty, łowcy czarownic nie bywają
„Specjalnego” Zasięgu zasady znajdują się w opisie. tak wyrozumiali.
Ponadto Zasięgu zaklęć tego typu nie można
zwiększać dzięki PS.
• Czas: Okres, przez jaki zaklęcie działa. „Natychmiast”
oznacza, że efekty zaklęcia występują natychmiast po
jego rzuceniu. Czas trwania zależny od Bonusu z danej
Cechy wyrażony w Rundach, minutach, godzinach itp.
oznacza, że zaklęcie będzie działać przez okres równy
Bonusowi z Cechy czarodzieja.
• Opis: Szczegółowe wyjaśnienie działania zaklęcia.
239
VIII WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
Magia Prosta Czas: Natychmiast
Sprawiasz, że mały przedmiot zaczyna się lekko poruszać. Coś
Talent tych niewielu, którzy otrzymali dar – lub klątwę, zależnie może spaść z półki, księga może się nagle zamknąć. Jeśli przed-
od punktu widzenia – magii, najczęściej objawia się w okresie miot jest przez kogoś trzymany, postać ta musi wykonać Prze-
dojrzewania, a do wieku 25 lat w większości przypadków sprawa ciętny (+20) Test Zręczności – jeśli się nie powiedzie, ta rzecz
jest już całkowicie jasna. Pierwszymi wskazówkami nieuchronnie wymknie jej się z rąk.
zbliżającego się rozwoju czarostwa są proste sztuczki, wprawki
i tym podobne czyny, które wyraźnie ujawniają, że przyszły cza- Jak kamień w wodę
rodziej, dla dobra swojego i postronnych, powinien trafić pod oko
uważnego mistrza. PZ: 0
Zasięg: Rzucający
Dla elfów to zwyczajna część dorastania, a te z nich, które zainte- Cel: Rzucający
resowały się magią, zgłębiają nauki, by rozwinąć swoje rozkwitające Czas: Liczba minut równa Sile Woli
zdolności. W przypadku ludzi, zakładając, że udało im się uniknąć Magia przepływająca przez twoje stopy sprawia, że wszelka materia
linczu, oznacza to wiele lat studiów jako uczeń czarodzieja jednego organiczna, po której przechodzisz, pozostaje nietknięta – gałązki
z Kolegiów Magii, po których nie powinni już oni używać sztu- się nie łamią, trawa wraca do poprzedniej pozycji, nic nie dzieje się
czek, których nauczyli się za młodu. Ale większość i tak to robi. nawet delikatnym kwiatkom. Ci, którzy będą próbować tropić rzu-
cającego czar na wiejskich terenach, otrzymają karę -30 do Testu.
Zaklęcia Magii Prostej nie są formalnie skodyfikowane, często
pojawiają się pod różnymi nazwami. Gracze mogą wymyślać wła- Królik z kapelusza
sne, obrazowe nazwy, które odzwierciedlą ich osobowość.
PZ: 0
As w rękawie Zasięg: Dotyk
Cel: Specjalny
PZ: 0 Czas: Natychmiast
Zasięg: Rzucający Sięgasz do torby, kieszeni, kapelusza lub pod kamień, krzew czy
Cel: Rzucający do nory i tworzysz małe zwierzątko tego rodzaju, którego spo-
Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Siły Woli dziewałbyś się w danym miejscu, np. królika, gołębia lub szczura.
Teleportujesz mały przedmiot (nie większy niż twoja pięść), któ- Jeśli w danym miejscu nie występują żadne lokalne zwierzęta,
ry jest w twoim posiadaniu, wprost do twojej dłoni. zaklęcie nie zadziała. Nie wiadomo jednak, w jakim humorze bę-
dzie stworzone zwierzątko.
Błędne ogniki
Magiczny płomień
PZ: 0
Zasięg: Liczba metrów równa Sile Woli PZ: 0
Cel: Specjalny Zasięg: Rzucający
Czas: Liczba minut równa Sile Woli Cel: Rzucający
Tworzysz kilka migających magicznych światełek, maksymal- Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Siły Woli
nie tyle, ile wynosi twój Bonus z Inteligencji. Przypominają one Wzniecasz mały płomień, który drgając, budzi się do życia na
pochodnie lub przysłonięte latarnie. Dopóki pozostają w zasię- twojej dłoni. Nie poparzy cię, ale będzie emitował ciepło i będzie
gu wzroku, poświęcając akcję, możesz je kontrolować, jeśli uda w stanie zająć palne przedmioty tak jak naturalny płomień.
ci się Przeciętny (+20) Test Splatania Magii. Możesz wtedy
przesuwać je w dowolnym kierunku. Będą przemieszczać się Magiczne żądło
w tempie chodu, przechodząc przez przedmioty (lub osoby) na
swojej drodze, dopóki przy pomocy kolejnego Testu nie zmie- PZ: 0
nisz kierunku ich ruchu. Zasięg: Liczba metrów równa Sile Woli
Cel: 1
Daleki szept Czas: Natychmiast
Sprawiasz, że malutka strzałka, cała z magicznej energii, wystrze-
PZ: 0 liwuje ci z palców. Uznaje się ją za magiczny pocisk ze współczyn-
Zasięg: Liczba metrów równa Sile Woli nikiem Obrażeń +0.
Cel: Specjalny
Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Siły Woli Ochrona przed deszczem
Wysyłasz swój głos do jednego punktu na odległość równą Sile
Woli w metrach – niezależnie od tego, czy punkt jest w zasięgu PZ: 0
wzroku, czy też nie. Twój głos rozlega się z tego miejsca i słyszą Zasięg: Rzucający
go wszyscy w zasięgu słuchu. Cel: Rzucający
Czas: Liczba godzin równa Bonusowi z Wytrzymałości
Drganie Nie jesteś w stanie zmoknąć – niezależnie od warunków pogodo-
wych. Dotyczy to deszczu, gradu, deszczu ze śniegiem i śniegu,
PZ: 0 a także wszelkiej wody spadającej z nieba, jednakże nie dotyczy
Zasięg: Liczba metrów równa Bonusowi z Siły Woli to wody stojącej.
Cel: Specjalny
240
MAGIA VIII
Oczyszczenie wody Podsłuch
PZ: 0 PZ: 0
Zasięg: 1 metr Zasięg: Liczba metrów równa Sile Woli
Cel: Specjalny Cel: 1
Czas: Natychmiast Czas: Liczba minut równa Bonusowi z Inicjatywy
Uzdatniasz wodę w pojemniku, np. butli, konwi czy dzbanie. Możesz usłyszeć, co mówią twoje cele, tak jakby stały obok ciebie.
Wszelkie niemagiczne nieczystości, jak trucizny i zanieczyszcze-
nia, zostają usunięte – pozostaje zdatna do picia i czysta woda. Podmuch
Jeśli w pojemniku znajdowała się ciecz w większości składająca
się z wody, jak np. piwo czy wino, również ulega oczyszczeniu PZ: 0
i zmienia się w pyszną i czystą wodę. Bez alkoholu! Zasięg: Liczba metrów równa Sile Woli
Cel: Specjalny
Odgłosy Czas: Natychmiast
Tworzysz krótki podmuch wiatru, wystarczająco mocny, by
PZ: 0 zdmuchnąć świece, zatrzasnąć drzwi czy zwiać kartki papieru
Zasięg: Liczba metrów równa Sile Woli z blatu.
Cel: Specjalny
Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Siły Woli Porażenie
Niedaleko siebie wytwarzasz niewielki odgłos.To może być cichy,
niewyraźny dźwięk, który wydaje się dochodzić z konkretnego PZ: 0
miejsca niezależnie od zasięgu wzroku. Odgłosy mogą przypomi- Zasięg: Dotyk
nać coś konkretnego, np. chód, szept czy dźwięki zwierząt, ale nic Cel: 1
na tyle szczególnego, by mogło nieść wiadomość. Czas: Natychmiast
Podczas trwania zaklęcia możesz kontrolować przemieszczanie Cel otrzymuje 1 poziom Oszołomienia.
się dźwięku, jeśli powiedzie ci się Przeciętny (+20) Test Spla-
tania Magii. Sukces umożliwia ci przesuwać dźwięk do innego Przyjaciel zwierząt
miejsca w zasięgu lub zwiększać i zmniejszać jego głośność.
PZ: 0
Orientacja Zasięg: 1 metr
Cel: 1
PZ: 0 Czas: 1 godzina
Zasięg: Rzucający Zaprzyjaźniasz się z istotą, która jest mniejsza od ciebie i ma Ce-
Cel: Rzucający chę Stworzenia Zwierzęcy. Zwierzę ufa ci zupełnie i uważa za
Czas: Natychmiast przyjaciela.
Odczuwasz nagły przypływ Wiatrów Magii z ich źródła. Wiesz,
gdzie znajduje się północ. Poblask
Ostrzeżenie PZ: 0
Zasięg: Rzucający
PZ: 0 Cel: Rzucający
Zasięg: 1 metr Czas: Liczba minut równa Sile Woli
Cel: Specjalny Tworzysz małe źródło światła, porównywalne z pochodnią, któ-
Czas: Natychmiast re świeci wprost z twojej dłoni, laski czy innej części twojej osoby.
Wplatasz magię w przedmiot, dzięki czemu natychmiast dowia- W czasie gdy zaklęcie jest aktywne, możesz zdecydować się zwięk-
dujesz się, czy został on zatruty lub czy nie została na niego za- szyć moc światła do podobnego do latarni lub zmniejszyć je do blasku
łożona pułapka. świecy, jeśli powiedzie ci się Przeciętny (+20) Test Splatania Magii.
Oślepienie Uśpienie
PZ: 0 PZ: 0
Zasięg: Dotyk Zasięg: Dotyk
Cel: 1 Cel: 1
Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Siły Woli Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Siły Woli
Cel otrzymuje 1 poziom Oślepienia – i kolejny poziom Oślepienia Dotykasz przeciwnika, a ten natychmiast zapada w głęboki sen.
na początku każdej Rundy, dopóki trwa zaklęcie. Jeśli cel miał już Stan Powalony, natychmiast otrzymuje też
Utratę Przytomności. Cel zostanie nieprzytomny, dopóki trwa
Otwarcie zamka zaklęcie, jednak głośne dźwięki, przenoszenie czy potrącenie
natychmiast go obudzi. Jeśli cel stał lub siedział podczas rzu-
PZ: 0 cenia zaklęcia, następuje Powalenie, a cel budzi się na ziemi po
Zasięg: Dotyk uderzeniu w nią. Jeśli cel nie próbuje odeprzeć snu lub jest po
Cel: Specjalny prostu bardzo zmęczony, po zakończeniu zaklęcia będzie chra-
Czas: Natychmiast pał w najlepsze.
Dotknięty niemagiczny zamek otwiera się.
241
VIII WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
Wyssanie
PZ: 0
Zasięg: Dotyk
Cel: 1
Czas: Natychmiast
Dotykasz celu, wysysając z niego życie. Zaklęcie to jest magicz-
nym pociskiem zadającym +0 Obrażeń ignorujących Punkty Pan-
cerza. Leczysz 1 Ranę.
Zgnilizna Aura codzienności
PZ: 0 PZ: 4
Zasięg: 1 metr Zasięg: Rzucający
Cel: Specjalny Cel: Rzucający
Czas: Natychmiast Czas: Liczba minut równa Sile Woli
Sprawiasz, że organiczny materiał wielkości pięści gnije natych- Wysysasz wszelkie Wiatry Magii ze swego ciała i swojego dobyt-
miast. Jedzenie się psuje, ubrania rozpadają, skóra wysusza się (tracąc ku, usuwając wszelkie ślady magicznej aury. Przez okres trwania
1 Punkt Pancerza w 1 miejscu) itd. – w zależności od decyzji MG. zaklęcia dla osób posiadających Talent Percepcja Magiczna lub
podobny wydajesz się zwykłą osobą, nieposiadającą nadprzyro-
Żelazne racje dzonych zdolności. Nie wytwarzasz wtedy żadnych eterycznych
wibracji i twoja magiczna aura nie może zostać wykryta żadnymi
PZ: 0 sposobami. Podczas trwania tego zaklęcia nie możesz rzucać żad-
Zasięg: 1 metr nych zaklęć. Aura codzienności rozprasza się natychmiast, gdy
Cel: 1 rozpoczniesz Test Splatania Magii.
Czas: Liczba dni równa Bonusowi z Siły Woli
Zabezpieczasz racje żywnościowe, które starczą na jeden dzień. Pod- Dekoncentracja
czas tego okresu nie zgniją, nie spleśnieją, nie sczerstwieją, ale nadal
mogą zostać zniszczone, np. po zamoczeniu, spaleniu lub zatruciu. PZ: 4
Zasięg: Rzucający
Źródełko Cel: Rzucający
Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Siły Woli
PZ: 0 Otaczasz się wirującą i świszczącą mocą, która rozprasza wrogów.
Zasięg: Dotyk Podczas trwania zaklęcia zyskujesz Cechę Stworzenia Dekoncen-
Cel: Specjalny trujący (strona 338).
Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Siły Woli
Dotykasz ziemi i z tego miejsca wydobywa się woda, wypływając
w tempie pół litra na Rundę. Źródełko może wyprodukować mak-
symalnie tyle litrów wody, ile wynosi połowa Bonusu z Inicjatywy.
Powszechna Magia Tajemna Dotyk na odległość
Zaklęcia Powszechne Magii Tajemnej stanowią proste formy PZ: 4
Lingua Praestantia. To, w jaki sposób zaklęcia te będą wyglądały Zasięg: Liczba metrów równa Sile Woli
w praktyce, zależy od posiadanego Talentu Magia Tajemna. Przy- Cel: 1
kładowo czarodziej o Talencie Magia Tajemna (Ogień), rzucając Czas: 1 Runda
Niezdarność, może sprawić, że przedmiot stanie się niezwykle go- Używając magii, możesz chwycić przedmiot (ale nie świadomą
rący, a ktoś szkolony w Magii Tajemnej (Cień) sprawi, że przedmiot istotę) nie większy od ciebie i przesunąć go mocą, której Siła równa
stanie się półmaterialny, dosłownie przechodząc przez palce celu. jest twojej Sile Woli. Możesz przemieścić ten przedmiot maksy-
malnie o tyle metrów, ile wynosi twój Bonus z Siły Woli. Każdy, kto
Potraktuj zaklęcia Tajemne jako dodatkowe warianty dla każ- będzie próbował zatrzymać ten przedmiot, musi wykonać Prze-
dej Tradycji, wliczając w to Czarownictwo oraz Magię Mroczną ciwstawny Test Siły Woli/Siły. Za każde 2 PS możesz zwiększyć
i Magię Chaosu. Zaklęcia te uznawane są za zaklęcia Tradycji, co dystans przesunięcia o tyle metrów, ile wynosi Bonus z Siły Woli.
oznacza, że wszystkie korzystają z dobrodziejstw Tradycji i mogą
być nauczane i przyswajane jedynie przez tych, którzy korzystają Kopuła
z tej samej Tradycji.
PZ: 7
Uwaga: Zaklęcia oznaczone w Czasie trwania symbolem „+” Zasięg: Rzucający
otrzymują dodatkową linię opisu: Po zakończeniu zaklęcia mo- Cel: Obszarowy (liczba metrów równa Bonusowi z Siły Woli)
żesz wykonać Test Siły Woli, by wydłużyć działanie zaklęcia o 1 Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Siły Woli
Rundę. Tworzysz nad sobą kopułę z magicznej energii, która blokuje
ataki. Każdy w Zasięgu zyskuje Cechę Stworzenia Ochrona (6+)
(strona 340) przeciwko magicznym lub dystansowym atakom
242
MAGIA VIII
wyprowadzanym zza kopuły. Wszystkie ataki wewnątrz kopuły Niszczyciel strzał
wykonywane są normalnie.
PZ: 3
Lot Zasięg: Rzucający
Cel: Obszarowy (liczba metrów równa Bonusowi z Siły Woli)
PZ: 8 Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Siły Woli
Zasięg: Rzucający Wszelkie pociski z materii organicznej, jak np. strzały czy beł-
Cel: Rzucający ty z drewnianym promieniem, są automatycznie niszczone, jeśli
Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Siły Woli wlecą w Zasięg zaklęcia – nie zadają żadnych obrażeń. Zaklęcie
Możesz latać – dzięki eterycznym skrzydłom, w kolumnie ma- nie wpływa na pociski nieorganiczne, jak np. noże czy kule pi-
gicznego światła lub w inny odpowiedni dla Tradycji sposób. Zy- stoletowe.
skujesz Cechę Stworzenia Latanie (Zwinność) (strona 339).
Odepchnięcie
Magiczna broń
PZ: 6
PZ: 2 Zasięg: Rzucający
Zasięg: Rzucający Cel: Rzucający
Cel: Rzucający Czas: Natychmiast
Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Siły Woli Wszystkie żywe stworzenia w promieniu tylu metrów, ile wynosi
Możesz stworzyć broń białą, której Obrażenia równe będą +Bo- twój Bonus z Siły Woli, zostają odepchnięte na taką właśnie odle-
nus z Siły Woli. Broń ta może przybrać dowolną formę i używa głość i zostają Powalone. Jeśli wpadną na ścianę lub inną dużą prze-
się jej za pomocą dowolnej posiadanej Umiejętności Broń Biała. szkodę, zatrzymują się na niej, ale otrzymują tyle Obrażeń, ile me-
Uznaje się ją za Magiczną. trów powinny jeszcze przebyć. Za każde +2 PS możesz odepchnąć
przeciwników dalej – o tyle metrów, ile wynosi Bonus z Siły Woli.
Magiczna ochrona
Pancerz Eteru
PZ: 5
Zasięg: Rzucający PZ: 2
Cel: Rzucający Zasięg: Rzucający
Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Siły Woli Cel: Rzucający
Oplatasz się ochronną magią, zyskując Cechę Stworzenia Ochro- Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Siły Woli
na (9+) (strona 340). Zyskujesz 1 Punkt Pancerza na wszystkich Miejscach Trafień,
oplatając się ochronnym pasem magii.
Magiczna tarcza
Pochwycenie
PZ: 4
Zasięg: Rzucający PZ: 3
Cel: Rzucający Zasięg: Liczba metrów równa Sile Woli
Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Siły Woli Cel: 1
Otaczasz się splotami ochronnej magii. Gdy zaklęcie jest aktyw- Czas: Specjalny
ne, możesz dodać Bonus z Siły Woli do PS podczas wszelkich Za pomocą magii unieruchamiasz cel, oplatając go tym, co najle-
prób rozpraszania magii, które przeprowadzasz. piej pasuje do twojej Tradycji – pnączami, cieniami czy ubraniem.
Twój cel otrzymuje 1 poziom Stanu Pochwycenie, którego Siła
Most równa jest twojej Inteligencji. Za każde 2 PS możesz dodać 1
dodatkowy poziom Pochwycenia. Zaklęcie trwa, dopóki wszystkie
PZ: 4 poziomy Pochwycenia nie zostaną usunięte.
Zasięg: Liczba metrów równa Sile Woli
Cel: Obszarowy (patrz: opis) Pocisk
Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Siły Woli
Tworzysz most z magicznej energii, którego długość i szerokość PZ: 4
w metrach mogą być równe maksymalnie tyle, ile wynosi twój Zasięg: Liczba metrów równa Sile Woli
Bonus z Siły Woli. Za każde 2 PS możesz zwiększyć szerokość Cel: 1
lub długość mostu o tyle metrów, ile wynosi Bonus z Siły Woli. Czas: Natychmiast
Tworzysz magiczne wyładowanie odpowiadające charakterowi
Niezdarność Tradycji. Jest ono magicznym pociskiem zadającym Obrażenia +4.
PZ: 1 Przerażający wygląd
Zasięg: Liczba metrów równa Sile Woli
Cel: 1 PZ: 7
Czas: Natychmiast Zasięg: Rzucający
Wlewasz magię w trzymany przez kogoś przedmiot. Może to być Cel: Rzucający
broń, lina lub czyjaś dłoń. Jeśli przeciwnikowi nie uda się Wyma- Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Siły Woli
gający (+0) Test Zręczności, wypuści to, co trzyma w dłoni. Za Zyskujesz Cechę Stworzenia Groza (1) (strona 339).
każde 2 PS możesz dodać karę -10 do Testu Zręczności.
243
VIII WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
Przeskok Cel: Specjalny
Czas: Natychmiast
PZ: 5 Natychmiast wykonujesz Zionięcie, tak jak opisano przy aktywa-
Zasięg: Rzucający cji Cechy Stworzenia Zionięcie (patrz: strona 323), za 2 Przewagi.
Cel: Rzucający Zionięcie jest magicznym pociskiem o współczynniku Obrażeń
Czas: Natychmiast +Bonus z Wytrzymałości. MG zdecyduje, jaki rodzaj Zionięcia
Wykorzystując magię, przemieszczasz się natychmiast na odle- najbardziej pasuje do twojej Tradycji.
głość wynoszącą maksymalnie tyle, ile wynosi twój Bonus z Siły
Woli. Dzięki temu możesz nie przejmować się jarami, dołami, Żrąca krew
pułapkami i innymi niebezpieczeństwami, ignorując przeszkody.
Za każde +2 PS możesz zwiększyć dystans takiej teleportacji PZ: 4
o tyle metrów, ile wynosi twój Bonus z Siły Woli. Zasięg: Rzucający
Cel: Rzucający
Seria pocisków Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Siły Woli
Wypełniasz swoje ciało magią, a twoja krew nabiera niezwy-
PZ: 6 kłych właściwości. Zyskujesz Cechę Stworzenia Kwasowa Krew
Zasięg: Liczba metrów równa Sile Woli (strona 339).
Cel: Specjalny
Czas: Natychmiast MAGIA TAJEMNA TRADYCJI
Wyzwalasz z magii wirujące i raniące cel zaklęcia kolce. Uznaje KOLORÓW
się je za magiczne pociski, które zadają +4 Obrażenia. Jeśli Se-
ria pocisków zmniejszy Żywotność celu do 0, przenosi się na Poniżej znajdują się listy zaklęć Ośmiu Kolorów Magii uporząd-
następny cel w ramach początkowego Zasięgu zaklęcia i w od- kowanych wedle Tradycji.
ległości tylu metrów od poprzedniego celu, ile wynosi Bonus
z Siły Woli rzucającego, nadal zadając takie same obrażenia. Tradycja Cieni
Kolce mogą przeskakiwać w ten sposób tyle razy, ile wynosi
Bonus z Siły Woli. Za każde 2 PS kolce mogą przeskoczyć na Zaklęcia z Tradycji Cieni są dyskretne i podstępne
jeden dodatkowy cel. do tego stopnia, że w przypadku tej Tradycji Lingua
Praestantia może być mówiona szeptem. Wszelkie
Straszny wygląd ochronne zaklęcia oplatają cel kłębami cieni i dymu, sprawiając,
że ciało staje się niematerialne, a w niektórych przypadkach ostrza
PZ: 3 będą przechodzić przez nie, wydawałoby się, nie wyrządzając żad-
Zasięg: Rzucający nej krzywdy. Ponadto wszystkie zaklęcia z Tradycji Cieni zadają
Cel: Rzucający Obrażenia, które ignorują wszelkie niemagiczne Punkty Pancerza.
Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Siły Woli
Wypełniasz siebie magią, budząc grozę wśród wrogów. Zysku- Składniki zaklęć: Wszystko, co może być używane do zasłaniania
jesz 1 poziom Strachu. Za każde 3 PS możesz zwiększyć poziom i ukrywania, jest wykorzystywane przez Szarych Strażników jako
Strachu o 1. składniki. Mogą to być też kosmetyki, perfumy, szale, okulary, lu-
stra czy peruki. Przedmioty, które należą do profesji związanych
Widzenie w ciemności z intrygami i mądrością, są równie powszechne, dlatego artefakty
dyplomatyczne, symbole hierarchii czy ostateczny przejaw potęgi
PZ: 1 – ostrze – są używane najczęściej.
Zasięg: Rzucający
Cel: Rzucający Całun niewidzialności
Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Siły Woli
Twoje naturalne zmysły zostają wzmocnione dzięki postrzeganiu PZ: 8
magii. Podczas trwania zaklęcia zyskujesz Cechę Stworzenia Wi- Zasięg: Dotyk
dzenie w Ciemności (strona 322). Cel: 1
Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Siły Woli
Wybuch Otulasz cel całunem Ulgu. Staje się on niewidzialny i nie może
zostać dostrzeżony przez zwykłych śmiertelników. Automatycz-
PZ: 4 nie zmylisz każdego, kto nie posiada Talentu Percepcja Magiczna.
Zasięg: Liczba metrów równa Sile Woli Ci, którzy posiadają ten Talent, muszą zdać Wymagający (+0)
Cel: Obszarowy (liczba metrów równa Bonusowi z Siły Woli) Test Percepcji, by zauważyć, że ktoś jest w pobliżu, ale nie będą
Czas: Natychmiast w stanie podać jego dokładnego położenia. Aby to zrobić, mu-
Formujesz magię w wybuchowy podmuch. Uznawany jest on szą rozproszyć zaklęcie. Oczywiście można wyczuć cel innymi
za magiczny pocisk o współczynniku Obrażeń +3 zadawanym zmysłami, a zaklęcie zostanie przerwane, jeśli cel będzie wydawał
wszystkim celom w Zasięgu. głośne dźwięki lub kogoś zaatakuje.
Zionięcie
PZ: 6
Zasięg: 1 metr
244
MAGIA VIII
Dusiciel Luka w pamięci
PZ: 6 PZ: 6
Zasięg: Liczba metrów równa Bonusowi z Siły Woli Zasięg: 1 metr
Cel: 1 Cel: 1
Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Siły Woli Czas: Liczba minut równa Sile Woli
Oplatasz szyje swoich wrogów cienistymi mackami Ulgu. Zakła- Wyczarowujesz delikatne nici Ulgu w umyśle swojego celu, spra-
dając, że muszą oni oddychać, otrzymują 1 poziom Wyczerpania, wiając, że jego pamięć zupełnie znika na czas trwania zaklęcia.
nie mogą mówić, a ponadto stosuje się w ich przypadku zasady Gdy zaklęcie się skończy, cel musi zdać Przeciętny (+20) Test In-
Duszenia (strona 181). teligencji. Jeśli to się nie uda, utrata pamięci będzie trwała (choć
można ją usunąć, rozpraszając ten efekt).
Sobowtór
Rumak z cieni
PZ: 10
PZ: 6
Zasięg: Rzucający Zasięg: Liczba metrów równa Bonusowi z Siły Woli
Cel: 1
Cel: Rzucający Czas: Do następnego wschodu słońca
Przyzywasz rumaka z cieni. Nienaturalne ciało stworzenia
Czas: Liczba minut równa Bonusowi z Inteligencji jest czarne jak noc o północy i wydaje się jednocześnie ma-
terialne i niematerialne. Stosuje się do niego normalne zasa-
Tkasz z Ulgu maskę i płaszcz, które nakładasz na siebie, przy- dy jeździectwa. Kiedy rumak z cieni nie przebywa na słońcu,
bierając postać podobną do innego humanoida, którego dobrze zyskuje następujące Cechy Stworzenia: Eteryczny, Magiczny,
znasz (co ustalane jest przez MG). Podobieństwo jest na tyle Nie Czuje Bólu, Skryty, Strach (1), Ochrona (9+) oraz Widzenie
dobre, że jeśli ktoś nie posiada Talentu Percepcja Magiczna, nie w Ciemności.
pozna się na sztuczce, choć niektórzy mogą zauważyć, że część Mimo tego, że rumak nie jest materialny, można na nim nor-
manieryzmów nie jest identyczna. Nawet ci, którzy posiadają ten malnie jeździć. Jeźdźcy, którzy posiadają Talent Magia Tajemna
Talent, muszą zdać Trudny (-10) Test Percepcji, a w przypad- (Cienie), zyskują w tym przypadku premię +20 do Testów Jeź-
ku niepowodzenia nie przejrzą twojego magicznego przebrania. dziectwa. Wszyscy inni otrzymują karę -20 do Testów Jeździec-
Jednakże, nawet jeśli uda im się wyczuć fortel, nie będą w stanie twa. Rumaki z cieni nie znają zmęczenia i nie muszą odpoczy-
spojrzeć „poza” zaklęcie. Aby zobaczyć twoją prawdziwą formę, wać (choć ich jeźdźcy owszem!). Gdy pierwsze promienie słońca
muszą rozproszyć zaklęcie. przebiją się nad horyzontem, rumak rozwiewa się w niematerial-
ną mgłę. Jeździec, który w momencie zakończenia zaklęcia lub
Iluzja jego rozproszenia będzie dosiadał rumaka, otrzyma Obrażenia
z powodu Upadku (strona 166).
PZ: 8
Zasięg: Liczba metrów równa Sile Woli Strefa zamętu
Cel: Obszarowy (liczba metrów równa Bonusowi z Inicjatywy)
Czas: Liczba minut równa Sile Woli PZ: 6
Tworzysz zawiłą sieć z kosmyków Ulgu, zaciemniając Zasięg Zasięg: Liczba metrów równa Sile Woli
dzięki iluzorycznemu obrazowi, który sobie wymyśliłeś. Automa- Cel: Obszarowy (liczba metrów równa Bonusowi z Siły Woli)
tycznie zmylisz każdego, kto nie posiada Talentu Percepcja Ma- Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Siły Woli
giczna. Nawet ci, którzy posiadają ten Talent, muszą zdać Trudny Wysyłasz przed siebie wijące się kłęby mgły cieni, które przedzie-
(-10) Test Percepcji, a w przypadku niepowodzenia nie przejrzą rają się przez powietrze i mylą zmysły. Każdy w zasięgu mgły, kto
twojej iluzji. Jednakże, nawet jeśli uda im się wyczuć fortel, nie nie posiada Talentu Magia Tajemna (Cienie), zostaje dotknięty
będą w stanie spojrzeć „poza” zaklęcie. W tym celu muszą roz- przez zamęt, otrzymując 1 poziom Ogłuszenia, Oślepienia i Wy-
proszyć zaklęcie. czerpania, które będą się utrzymywać, dopóki trwa zaklęcie. Każ-
Iluzja z definicji jest statyczna. W ramach swojej Akcji, jeśli po- dy objęty czarem musi także zdać Wymagający (+0) Test Per-
wiedzie ci się Trudny (-20) Test Splatania Magii, możesz spra- cepcji, w przeciwnym wypadku zostanie Powalony. Jeśli zaklęcie
wić, by iluzja się w tej Rundzie poruszała. zostanie rozproszone podczas trwania, każdy nim objęty musi
zdać Łatwy (+40) Test Inicjatywy – jeśli się nie uda, otrzyma 1
Krok przez cienie poziom Oszołomienia.
PZ: 8
Zasięg: Liczba metrów równa Sile Woli
Cel: Rzucający
Czas: Natychmiast
Tworzysz cienisty portal z Wiatru Ulgu, który może nieść cię po-
przez Eter. Znikasz w miejscu, w którym stoisz, i natychmiast
pojawiasz się w innym, które znajduje się w Zasięgu równym
twojej Sile Woli liczonym w metrach. Wszyscy wrogowie, którzy
byli Związani walką z tobą lub stają się Związani walką, zostają
Zaskoczeni.
245
VIII WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
Tradycja Metalu Przekształcenie metalu
Wiatr Chamon jest bardzo gęsty, natychmiast przy- PZ: 5
legający do metalicznych substancji. Zaklęciom Zasięg: Dotyk
z tej Tradycji towarzyszy złote światło i ciepło. Są niezwykle Cel: 1
skuteczne wobec głupców, którzy zakładają na siebie metalowe Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Siły Woli
pancerze. Zaklęcia zadają Obrażenia ignorujące Punkty Pance- Dotykasz niemagicznego, metalowego przedmiotu, który na-
rza metalowych zbroi i dodatkowe Obrażenia równe Punktom tychmiast staje się ciepły od napływu Wiatru Chamon. Możesz
Pancerza metalowej zbroi noszonej na trafionym miejscu. Jeśli go zginać i formować, jeśli powiedzie ci się Przeciętny (+20) Test
więc zaklęcie uderzy w ramię chronione przez metalowy pancerz Siły. Jeśli chcesz wykonać bardziej skomplikowaną modyfikację,
z 2 Punktami Pancerza, zada dodatkowe 2 Obrażenia, w dodatku możesz zamiast tego spróbować wykonać Przeciętny (+20) Test
ignorujące 2 Punkty Pancerza. odpowiedniego Rzemiosła (np. Kowalstwa).
Składniki zaklęć: Ciężkie metale wszelkich rodzajów, inkrustowane Transmutacja Chamonu
lub rzeźbione w ezoteryczne wzory, stanowią większość ze skład-
ników zaklęć Kolegium Złota, podobnie jak przedmioty związane PZ: 12
z kuźnią, w tym części miechów oznaczonych matematycznymi for- Zasięg: Liczba metrów równa Sile Woli
mułami, grawerowane kawałki kowadeł i fragmenty pieców. Cel: Obszarowy (liczba metrów równa Bonusowi z Siły Woli)
Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Siły Woli
Kuźnia Chamonu Splatasz Chamon z metalu noszonego przez wrogów i z samej
ziemi wokół wrogów, na krótko przemieniając ich ciała w metal.
PZ: 9 Atak ten jest magicznym pociskiem wpływającym na wszystkich
Zasięg: Liczba metrów równa Bonusowi z Siły Woli w Zasięgu. Ma on współczynnik Obrażeń +Bonus z Siły Woli.
Cel: Specjalny Zaklęcie ignoruje Bonus z Wytrzymałości, a ponadto wszyscy
Czas: Liczba minut równa Sile Woli nim dotknięci otrzymują 1 poziom Ogłuszenia, Oszołomienia oraz
Zmieniasz jakość jednego przedmiotu zrobionego z metalu. Mo- Oślepienia aż do końca jego trwania. Wszystkie cele zaklęcia zy-
żesz dodać jedną Zaletę lub usunąć jedną Wadę. Za każde 2 PS skują też 1 Punkt Pancerza na wszystkich Miejscach Trafienia,
możesz dodać Zaletę lub usunąć kolejną Wadę. bo są zakute w złoto, ale cierpią jednocześnie z powodu Duszenia
(strona 181). Jeśli cel umrze podczas trwania tego zaklęcia, zo-
Lśniąca szata staje na wieczność zakuty w skorupę surowego metalu i staje się
makabrycznym dowodem potęgi magii.
PZ: 5
Zasięg: Rzucający Tygiel Chamonu
Cel: Rzucający
Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Wytrzymałości PZ: 7
Dzikie podmuchy Chamonu wirują dookoła ciebie, odbijając cio- Zasięg: Liczba metrów równa Bonusowi z Siły Woli
sy i przechwytując pociski oraz magiczne ataki. Zyskujesz Cechę Cel: 1
Stworzenia Ochrona (9+) (strona 340) przeciwko wszystkim ata- Czas: Natychmiast
kom i zaklęciom, których jesteś celem. Każdy skutecznie odparty Splatasz Chamon i ładujesz nim jeden niemagiczny przedmiot,
atak zwiększa skuteczność Ochrony o 1 poziom, maksymalnie do jak np. broń lub fragment pancerza. Przedmiot topi się, kapiąc
Ochrona (3+). na podłogę gorącym metalem, który ochładza się niemal natych-
miast. Jeśli przedmiot był trzymany w dłoniach, wypada z nich.
Pancerz z ołowiu Jeśli był noszony, traktuje się go jako magiczny pocisk o współ-
czynniku Obrażeń +Bonus z Siły Woli, ignorujący Bonus z Wy-
PZ: 5 trzymałości celu. Po zniszczeniu przedmiotu metal nadal zacho-
Zasięg: Liczba metrów równa Sile Woli wuje swoją wartość i właściwości, może być przekuty później
Cel: Obszarowy (liczba metrów równa Bonusowi z Siły Woli) przez kowala.
Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Siły Woli
Wzywasz Złoty Wiatr i zmieniasz gęstość przedmiotów należą- Umagicznienie broni
cych do celów, zwiększając lub zmniejszając ich wagę. Na czas
trwania zaklęcia na wszystkich w Zasięgu działa jeden z wybra- PZ: 6
nych przez ciebie efektów: Zasięg: Dotyk
• Zwiększenie Przeciążenia o dwa stopnie (w tym z braku na Cel: Specjalny
Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Siły Woli
pierwszy stopień). Oplatasz jedną niemagiczną broń ciężki pasmami Chamonu,
• Wszelkie Przeciążenia są ignorowane (więcej na ten temat: zwiększając jej możliwości. Przez czas działania zaklęcia broń
uznaje się za Magiczną. Ponadto zyskuje ona Zaletę Niełamli-
strona 293). wa (strona 298) i zadaje dodatkowe Obrażenia równe Bonusowi
z Siły Woli. Za każde 3 PS możesz dodać jedną Zaletę lub usunąć
jedną Wadę przedmiotu na czas trwania zaklęcia.
246
MAGIA VIII
Złoto głupców PROROCY
PZ: 4 Członkowie Profesji Mistyk po osiągnięciu poziomu
Zasięg: Dotyk Prorok mogą uzyskać dostęp do Talentu Magia Tajemna
Cel: 1 (Niebiosa). Prorocy, którzy rozwiną ten Talent, mogą
Czas: Liczba minut równa Sile Woli rzucać jedynie poniższe zaklęcia (i żadne inne, nawet
Wplatasz Chamon w jeden niemagiczny metalowy przedmiot, z Magii Tajemnej): Łaska losu, Pod nieszczęśliwą gwiazdą,
zmieniając jego alchemiczną naturę. Na czas trwania zaklęcia Pierwsze proroctwo Amul, Drugie proroctwo Amul,
wszystkie metalowe elementy przedmiotu stają się złotem. To nie Trzecie proroctwo Amul. Aby uzyskać dostęp do innych
jest iluzja, a prawdziwa transmutacja. Gdy jednak zaklęcie się koń- zaklęć związanych z Magią Tajemną (Niebiosa), musieliby
czy, przedmiot wraca do swojego początkowego stanu. To zaklęcie wstąpić na ścieżkę Czarodzieja.
może zniszczyć dobrą broń, sprawić, że pancerz będzie zbyt ciężki,
by go nosić, lub zmienić ołowiane krążki w coś znacznie bardziej
pociągającego. Drobne, narracyjne efekty zaklęcia opisuje MG.
Błyskawica T’Essli
PZ: 7
Zasięg: Liczba metrów równa Sile Woli
Cel: 1
Czas: Natychmiast
Skwierczący piorun wystrzeliwuje z koniuszków twoich palców,
uderzając w cel. To magiczny pocisk zadający +10 Obrażeń i 1 po-
ziom Oślepienia.
Tradycja Niebios Kometa Kasandory
Magii Tradycji Niebios towarzyszy trzask błyska- PZ: 10
wic i zapach ozonu. Zaklęcia zadające Obraże- Zasięg: Liczba metrów równa Inicjatywie
nia ignorują Punkty Pancerza metalowych zbroi Cel: Obszarowy (liczba metrów równa Bonusowi z Inicjatywy)
i przeskakują do wszystkich celów w promieniu 2 metrów, oprócz Czas: Specjalny
takich istot, które mają Talent Magia Tajemna (Niebiosa), zadając Splatasz tyle Azyru, ile możesz pochwycić i dosięgnąć w nie-
Obrażenia równe Bonusowi z Siły Woli (traktowane jak magicz- biosach, przyzywając kometę, która rozpętuje inferno w szere-
ny pocisk). gach wroga. Wybierz punkt celu w Zasięgu zaklęcia. Pod koniec
następnej Rundy wykonaj Przeciętny (+20) Test Percepcji. Za
Składniki zaklęć: Astronomiczne instrumenty, wykresy, soczew- każdy osiągnięty PS możesz przesunąć punkt uderzenia o tyle
ki i symbole przeważają w magii Niebios, tak samo jak składniki metrów, ile wynosi twój Bonus z Inicjatywy.
związane z wróżbami, zwierzęce wnętrzności, lustra, szklane kule Za każdy ujemny PS MG może przesunąć punkt uderzenia
i ptasie języczki. Niektóre zaklęcia związane z wiatrem korzystają w losowym kierunku o tyle metrów, ile wynosi twój Bonus z Ini-
z piór i skrzydeł, a do tych, które wywołują elektryczność, najczę- cjatywy. Kometa Kasandory uznawana jest za magiczny pocisk
ściej używa się okrawków rzeźbionego metalu. o współczynniku Obrażeń +12, który zadaje Obrażenia wszyst-
kim istotom w Zasięgu. Otrzymują one również Stan Powalony
i +1 poziom Podpalenia.
Łaska losu
PZ: 6
Zasięg: Rzucający
Cel: Obszarowy (liczba metrów równa Bonusowi z Inicjatywy)
Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Siły Woli
Bieżące Punkty Szczęścia wszystkich sojuszników w Zasięgu –
poza posiadającymi Talent Magia Tajemna (Niebiosa) – łączone są
w jedną wspólną pulę. Każdy z tych sojuszników może pobierać
z niej punkty – kto pierwszy, ten lepszy. Gdy zaklęcie się kończy,
rozdajesz pozostałe Punkty Szczęścia tak sprawiedliwie, jak to
tylko możliwe.
247
VIII WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY
Niebiańska tarcza nusu z Siły Woli metrów dodaje +10 do Testów Rzucania Zaklęć
i Splatania Magii Wiatru Aqshy.
PZ: 7
Zasięg: Rzucający Składniki zaklęć: Piromanci korzystają z szerokiej gamy palnych
Cel: Rzucający materiałów, a większość z nich znika w płomieniach w trakcie
Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Siły Woli rzucania zaklęcia. Są to m.in. węgiel, oleje, tłuszcze czy suche
Okrywasz się trzaskającą klatką strzelającej iskrami elektrycz- drewno. Przedmioty odporne na ogień również są dość częste,
ności i Azyru. Na czas trwania zaklęcia zyskujesz tyle Punktów jak np. żelazne klucze, rzeźbione fragmenty rusztów lub małe ka-
Pancerza chroniących przed atakami wręcz na wszystkich Miej- mienie z palenisk.
scach Trafienia, ile wynoszą PS z Testu Rzucania Zaklęcia. Jeśli
zostaniesz zaatakowany bronią metalową – sztyletem, mieczem, Gorejący miecz Rhuin
włócznią o stalowym grocie – atakujący otrzymuje tyle Obrażeń,
ile wynosi twój Bonus z Siły Woli. PZ: 8
Zasięg: Liczba metrów równa Sile Woli
Pod nieszczęśliwą gwiazdą Cel: 1
Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Siły Woli
PZ: 7 Splatasz miecz z magicznych płomieni. Broń zadaje +6 Obrażeń
Zasięg: Liczba metrów równa Sile Woli i zyskuje Zaletę Druzgocząca (strona 298), a każdy trafiony przez
Cel: 1 ostrze otrzymuje 1 poziom Podpalenia. Jeśli postać trzymająca oręż
Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Inicjatywy nie ma Talentu Magia Tajemna (Ogień), a atak z wykorzystaniem
Podczas trwania zaklęcia możesz wydać swoje Punkty Szczęścia, Gorejącego miecza zakończy się Pechem, otrzymuje ona +1 po-
by zmusić przeciwnika do wykonania Testu jeszcze raz. ziom Podpalenia.
Pierwsze proroctwo Amul Ognista korona
PZ: 3 PZ: 8
Zasięg: Rzucający Zasięg: Rzucający
Cel: Rzucający Cel: Rzucający
Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Inicjatywy Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Siły Woli
Zyskujesz 1 Punkt Szczęścia. Za każde 2 PS zyskujesz 1 więcej. Formujesz Aqshy w majestatyczną koronę inspirującego ognia,
Wszelkie punkty niewykorzystane do końca czasu trwania zaklę- która opada na twoje skronie. Zyskujesz Strach (1) oraz 1 poziom
cia przepadają. Talentu Wódz na czas trwania zaklęcia.
Za każde 2 PS możesz zwiększyć Strach o +1 poziom lub otrzy-
Drugie proroctwo Amul mać dodatkowy poziom Talentu Wódz. Ponadto podczas trwania
zaklęcia otrzymujesz premię +10 do Testów Rzucania Zaklęć
PZ: 6 i Splatania Magii Aqshy.
Zasięg: Rzucający
Cel: Rzucający Oczyszczający płomień
Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Inicjatywy
Zyskujesz tyle Punktów Szczęścia, ile PS uzyskałeś w Teście. PZ: 10
Za każde 2 PS zyskujesz dodatkowy Punkt Szczęścia. Wszelkie Zasięg: Liczba metrów równa Sile Woli
punkty niewykorzystane do końca czasu trwania zaklęcia prze- Cel: Obszarowy (liczba metrów równa Bonusowi z Siły Woli)
padają. Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Siły Woli
Splatasz potężny ogień, który na danym obszarze wypala piętno
Trzecie proroctwo Amul i zepsucie. Wszystkie palne rzeczy w Zasięgu stają w płomie-
niach, a stworzenia otrzymują tyle poziomów Podpalenia, ile
PZ: 12 wynoszą PS z Testu. Jeśli miejsce zawiera źródła spaczenia, jak
Zasięg: Rzucający np. moc Dhar, spaczeń czy przedmioty naznaczone Chaosem,
Cel: Rzucający one również tlą się i czernieją, zaczynając się palić. Zaklęcie
Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Inicjatywy może być podtrzymane w następnych Rundach, jeśli powiedzie
Zyskujesz 1 dodatkowy Punkt Przeznaczenia. Jeśli punkt ten nie się Wymagający (+0) Test Splatania Magii. Czas niezbędny do
zostanie wykorzystany przez czas trwania zaklęcia, przepada. wyeliminowania źródła spaczenia ustalany jest przez MG. Mała
ilość (mniejsza niż żołądź) spaczenia lub mały, spaczony Cha-
Tradycja Ognia osem przedmiot mogą wymagać około 10-Bonus z Siły Woli
Rund (minimum 1 Rundy). Większa ilość spaczenia (wielkości
Tradycja Ognia i płomienny Wiatr Aqshy z całą pięści) lub potężniejszy obiekt spaczony Chaosem mogą wy-
pewnością nie należą do subtelnych. Zaklęcia tej magać dwukrotnie dłuższego okresu wypalania. Na potężny
Tradycji są przepełnione ferworem i objawiają się artefakt Chaosu niezbędne będzie kilka godzin, a może i dłu-
w spektakularny sposób, zazwyczaj jasnym płomieniem i pieką- żej. O źródłach spaczenia i ich wpływach więcej przeczytasz na
cym skwarem. Możesz zadać +1 poziom Podpalenia każdemu stronie 182.
celowi zaklęć Tradycji Ognia, jeśli nie ma on Talentu Magia Ta-
jemna (Ogień). Każdy poziom Podpalenia w zasięgu twojego Bo-
248
MAGIA VIII
Płomienna zasłona Żar serc
PZ: 6 PZ: 8
Zasięg: Liczba metrów równa Sile Woli Zasięg: Liczba metrów równa Sile Woli
Cel: Obszarowy (specjalny) Cel: Obszarowy (liczba metrów równa Bonusowi z Siły Woli)
Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Siły Woli Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Siły Woli
Splatasz ognistą smugę Aqshy, tworząc ścianę zrobioną z ognia. Twój głos nabiera głębokiego brzmienia, rozbrzmiewając echem
Ognista zasłona ma tyle metrów szerokości, ile wynosi twój Bo- ognistej pasji Aqshy. Wszyscy sojusznicy w zasięgu zaklęcia tracą
nus z Siły Woli, i jest na metr głęboka. wszystkie poziomy Paniki i Wyczerpania oraz otrzymują +1 po-
Za każde +2 PS możesz zwiększyć jej szerokość o tyle metrów, ziom Talentów Musztra, Nieustraszony oraz Waleczne Serce pod-
ile wynosi Bonus z Siły Woli. Każdy, kto przejdzie przez ścianę, czas trwania zaklęcia.
otrzymuje 1 poziom Podpalenia i Obrażenia równe Bonusowi
z Siły Woli, które traktuje się jak magiczny pocisk. Tradycja Śmierci
Pożoga zagłady U’zhula Fioletowy Wiatr Shyish niesie ze sobą suche, piasz-
czyste wichry i uporczywy szelest piasku przesypu-
PZ: 10 jącego się w klepsydrze Czasu. Ofensywne zaklęcia
Zasięg: Liczba metrów równa Sile Woli z Tradycji Śmierci odzierają z życia, pozbawiają sił lub działają
Cel: Obszarowy (liczba metrów równa Bonusowi z Siły Woli) otępiająco. Możesz dopisać +1 poziom Wyczerpania do każdego
Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Siły Woli żywego celu zaklęcia z tej Tradycji. W ten sposób cel może otrzy-
Ciskasz we wrogów ogromną, wybuchową porcją Aqshy, któ- mać wyłącznie 1 poziom Wyczerpania na jedno zaklęcie.
ra wybucha we wściekłą pożogę, gorącą jak palenisko w kuźni.
Zaklęcie to jest magicznym pociskiem zadającym pierwszemu ce- Składniki zaklęć: Kości myślących stworzeń mieszczą w sobie
lowi +10 Obrażeń ignorujących Punkty Pancerza, a dodatkowo mnóstwo magii Ametystu, tak jak przedmioty związane ze śmiercią,
+1 poziomy Podpalenia oraz Stan Powalenie. Każdy w Zasięgu np. drewno czy gwoździe z trumien, płyny balsamujące, klepsydry,
(liczonym od pierwszego celu) otrzymuje +5 Obrażeń ignorują- srebrne monety,ziemia z grobów.Oczywiście to wszystko potrzebuje
cych Punkty Pancerza i musi zdać Test Uniku, a w razie porażki odpowiedniej oprawy i zdobień. Fioletowe kamienie szlachetne, ma-
otrzymuje 1 poziom Podpalenia. Następnie zaklęcie przestaje być teriały i kwiaty (zwłaszcza róże) są używane równie często.
traktowane jak magiczny pocisk, ale nadal pali wszystkich w Zasię-
gu przez cały czas trwania. Na początku Rundy każdy w Zasięgu Dotyk śmierci
otrzymuje 1k10+6 Obrażeń ignorujących Punkty Pancerza i +1
poziom Podpalenia. PZ: 6
Zasięg: Dotyk
Przypalenie Cel: Specjalny
Czas: Natychmiast
PZ: 4 Twój dotyk przynosi ostateczną śmierć istocie, która jest śmier-
Zasięg: Dotyk telnie ranna. Jeśli uda ci się dotknąć celu, którego Żywotność
Cel: 1 wynosi 0 i który ma co najmniej 2 Krytyczne Rany, śmierć przy-
Czas: Natychmiast chodzi natychmiast. Ponadto cel nie może zostać ożywiony jako
Przepuszczając Aqshy przez swoje dłonie, kładziesz je na rany so- nieumarły.
jusznika. Natychmiast leczysz 1k10 Ran i usuwasz wszystkie po-
ziomy Krwawienia. Ponadto rany te nie ulegną zakażeniu. Cele, Kosa żniwiarza
które nie mają Talentu Magia Tajemna (Ogień), muszą zdać Wy-
magający (+0) Test Opanowania lub zaczną wrzeszczeć z bólu. PZ: 6
Jeśli nie powiedzie się on o -6 lub więcej PS, następuje Utrata Zasięg: Rzucający
Przytomności, a cel do końca życia będzie miał paskudną bliznę. Cel: Rzucający
Odzyskuje przytomność 1k10 godzin później. Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Siły Woli
Wyczarowujesz magiczną kosę, której możesz używać w walce
Tarcza Aqshy przy pomocy Umiejętności Broń Biała (Drzewcowa). Działa
ona jak normalna kosa, której Obrażenia równe są +Bonus z Siły
PZ: 5 Woli+3. Wrogowie o Cesze Stworzenia Ożywieniec nie otrzy-
Zasięg: Rzucający mują żadnej Przewagi podczas walki z tobą.
Cel: Rzucający
Czas: Liczba Rund równa Bonusowi z Siły Woli Krąg śmierci
Okrywasz się płomiennym płaszczem z Aqshy, który zasila pło-
mienną tarczę. Jesteś w pełni odporny na niemagiczny ogień, PZ: 10
wliczając w to oddechowe ataki potworów, i ignorujesz wszelkie Zasięg: Dotyk
poziomy Stanu Podpalenie. Ponadto Tarcza Aqshy gwarantuje ci Cel: Obszarowy (liczba metrów równa Bonusowi z Siły Woli)
Cechę Stworzenia Ochrona (9+) (strona 340) przeciwko atakom Czas: Liczba minut równa Sile Woli
z wykorzystaniem magicznego ognia z Tradycji Ognia. Opisując magiczny krąg, otaczasz się ochroną Shyish i tworzysz
barierę nieprzekraczalną dla Ożywieńców. Istoty o Cesze Stwo-
rzenia Ożywieniec nie mogą wejść do kręgu ani z niego wyjść.
249