PËRPUNIMI DIGJITAL I TË DHËNAVE
1. Paneli i lundrimit të faqeve (Slide Navigation Panel)
Ky panel na jep mundësinë të punojmë me faqet (slides) që përbëjnë prezantimin tonë. Këtu mund të:
shtojmë, fshijmë, duplikojmë (dyfishojmë një faqe) dhe të riorganizojmë faqet që shfaqen në panelin e
faqeve. Një nga funksionet kryesore që mund të kryejmë në këtë panel është edhe përzgjedhja e faqosjes
(layout) së një faqeje (slide), ku mund të zgjedhim: faqe bosh, faqe që përmban një titull dhe imazhe, faqe
që përmban dy pjesë, të cilat mund t’i krahasojmë etj.
2. Shiriti i komandave Ribbon. Në këtë pjesë ndodhen komandat që na nevojiten për të kryer funksionet
më të zakonshme në PowerPoint.
3. Paneli i faqes. Në këtë dritare ndodhet faqja aktive, të cilën mund ta shikojmë dhe ta ndryshojmë.
4. Vizorja (Ruler). Kjo ndodhet në pjesën e sipërme dhe në atë majtas. Funksioni kryesor i saj është
lehtësimi i radhitjes së tekstit dhe objekteve që ndodhen në faqe.
5. Shfaqja e prezantimit (Play Slide Show). Kur e klikojmë këtë opsion, bëhet shfaqja e prezantimit në
mënyrë automatike.
6. Kontrolli i zmadhimit (Zoom Control). Duke përdorur shenjat minus (-) dhe plus (+), mund të kontrollojmë
përqindjen e zmadhimit të panelit të faqes (faqja aktive).
7. Titulli i prezantimit. Në pjesën e mësipërme të dritares shfaqet emri i prezantimit.
Komandat dhe funksionet e menuve të programit PowerPoint
Menuja Home
Në pamje të parë, PowerPoint-i na shfaq në shiritin e komandave grupet e komandave që janë pjesë e menusë
Home (Home Tab). Komandat janë të ngjashme me ato të progamit Microsoft Word, si: Copy, Paste, ato të
formatimit etj. Komanda New Slide shërben për të krijuar një faqe të re.
Menuja Insert
Kur klikojmë në menunë Insert, na shfaqen grupet e komandave që na lejojnë të vendosim: imazhe, tabela,
grafikë, tekst dhe video.
Menuja Design
Në grupin e komandave që ndodhen në tabin Design (Design Tab) bëjmë zgjedhjen e temave (themes) që na
ofrohen nga vetë programi. Tema është një kombinim i paracaktuar ngjyrash, shkrimesh dhe efekteve, të cilat
na ndryshojnë pamjen e të gjithë prezantimit me një klikim.
Menuja Transition
Në menunë Transition mund të zgjedhim mënyrën e lëvizjes ndërmjet faqeve.
51
PËRPUNIMI DIGJITAL I TË DHËNAVE
Menuja Animation
Në menunë Animation mund të bëjmë animimin e objekteve të ndryshme, si: tekst, imazhe dhe çdo objekt
tjetër që bën pjesë në prezantimin tonë. Animacionet në PowerPoint përdoren për të tërhequr vëmendjen
në pjesë të veçanta të prezantimit.
Menuja File
Te menuja File mund të: ruajmë prezantimin, hapim prezantime të ruajtura tashmë në kompjuter, printojmë etj.
Veprimtari
• Hapni programin PowerPoint dhe krijoni një prezantim të ri.
• Në panelin e komandave shikoni të gjitha komandat që kemi përmendur më sipër.
• Në faqen aktive shkruani Klasa_X, tek opsioni Click to add title.
• Ruajeni prezantimin me emrin Klasa_X tek opsioni File/Save As.
Aftësi që zhvillohen
Nxënësi/ja: krijon, promovon dhe paraqet një prezantim për një audiencë të gjerë.
Kontroll njohurish
1. Për çfarë shërben programi PowerPoint?
2. Nga se përbëhet një prezantim në PowerPoint?
3. Për çfarë shërben menuja Animations?
52
Projekt 2.7PËRPUNIMI DIGJITAL I TË DHËNAVE
Klonimi i një videoklipi
Qëllimi: krijimi i një videoklipi duke zbatuar komandat e programit Movie Maker.
Gjatë pjesëmarrjes së Kombëtares sonë në Euro 2016, DJ zyrtar i këtij kompeticioni, David Geta (David
Guetta), i dedikoi Shqipërisë këngën zyrtare “This one’s for you”, duke vendosur pamje të ekipit shqiptar
në videoklip.
Ne do të krijojmë një klonim të këtij videoklipi me imazhe të marra nga faqja zyrtare e Euro 2016. Për këtë
qëllim do të përdorim programin Movie Maker, që ndodhet në paketën e Windows Essentials.
Zhvillimi i punës praktike
Hapi I
Në CD-në bashkëngjitur librit do të gjeni fotografitë e këtij projekti. Mund të zgjidhni dhe fotografitë tuaja.
Hapi II
Krijimi i videoklipit:
• hapni programin Movie Maker dhe shtoni të gjitha fotografitë në një projekt të ri;
• shtoni këngën te Add Music;
• ruajeni videon në formatin mp4 nëpërmjet komandës Save movie.
Fotografitë janë përzgjedhur në formatin .jpg (JPEG), i cili është formati më i përdorshëm në internet, ndërsa
audio është në formatin .mp3 (MP3).
Nëse duhet të shkurtoni audion ose të përdorni pjesë të veçanta të saj, përdorni programin Audacity, siç e
kemi diskutuar në mësimet përpara.
53
2.8PËRPUNIMI DIGJITAL I TË DHËNAVE Projekt
Shqipëria turistike
Nuk ka mënyrë më të mirë për të mësuar dhe kuptuar të gjithë informacionin që morëm për të dhënat
digjitale sesa t’i praktikojmë duke kryer një projekt nga fillimi deri në fund.
Qëllimi i projektit:
Duam të prezantojmë turizmin e Shqipërisë te turistët e huaj, duke iu treguar vendet më interesante për t’u
vizituar. Pjesa kryesore e prezantimit do të jenë imazhet e këtyre vendeve dhe një përshkrim i shkurtër, në
mënyrë që prezantimi ynë të jetë i thjeshtë dhe tërheqës.
Krijimi i këtij projekti realizohet me disa programe.
Fazat e projektit:
Planifikimi i projektit
Te planifikimi i projektit do të merremi me mesazhin që duam të përçojmë në prezantimin tonë, si dhe do
të organizojmë të dhënat.
Përpunimi i të dhënave
Në pjesën e dytë do të merremi me përpunimin e të dhënave për një prezantim sa më tërheqës.
Paraqitja e të dhënave
Në fazën e tretë do të planifikojmë informacionin në çdo faqe dhe ngjyrat që do të përdorim.
Zbatimi në PowerPoint
Kjo është faza e fundit ku do të zbatojmë të gjitha pikat më sipër në PowerPoint dhe prezantimin e kemi gati.
Planifikimi i projektit
Mesazhi:
Reklamimi i vendeve turistike të Shqipërisë nga veriu në jug, duke treguar se çfarë ofron secili prej tyre.
Organizimi
Struktura e folderave dhe ruajtja e të dhënave
Për secilin nga qytetet do të marrim nga 3 fotografi,
ku shfaqen pjesët më interesante të secilit prej tyre.
Do të krijojmë folderin kryesor me emër “Prezantimi_
Shqipëria”, dhe si nënfoldera me emrat e qyteteve.
Imazhet do të jenë në formatin .jpg për arsye të
komprimimit (ngjeshjes), që na sjell në madhësi më
të vogël të prezantimit dhe na lehtëson dërgimin
e prezantimit me anë të internetit (e-mail, rrjete
sociale). Të dhënat do t’i ruajmë në dy particionet e
kompjuterit (C:) dhe (D:), gjithashtu do të ruajmë një
kopje në USB të jashtme.
54
PËRPUNIMI DIGJITAL I TË DHËNAVE
Organizimi grafik
Për organizimin grafik do të përdorim faqen online www.draw.io për të krijuar diagramin e prezantimit tonë.
Duam që prezantimi të ketë gjithsej 12 faqe. Në faqen e parë do të vendosim titullin e prezantimit, në faqen
e dytë përmbledhjen se përse duhet të zgjedhin Shqipërinë, ndërsa në faqen e fundit kemi një mesazh
përmbledhës. Në faqet nga 3-10 do të vendosim 8 vendet turistike më interesante të vendit tonë. Faqet
3-10 do të përmbajnë një ose dy fotografi dhe një pjesë tekst të shkurtër.
Diagramin e mëposhtëm e keni gati në CD-në e librit. Mjafton të vizitoni faqen www.draw.io dhe të klikoni
në File/Open From - Device dhe selektoni CD.
Prezantim Shqipëria Të dhëna
Faqe 1 Tekst Font “Times New Roman”
Titulli i prezantimit Imazhet format “.jpg”
Mirë se vini Transiton “Split”
Theme “Retrospect”
Animations “Fade”
Faqe 2 Faqe 3 Faqe 4 Faqe 5 Faqe 6
Shqipëria Berati Durrësi Gjirokastra Pogradeci
Statistika Tekst Tekst Tekst Tekst
Faqe 7 Faqe 8 Faqe 9 Faqe 10 Faqe 11
Saranda Thethi Valbona Vlora Mesazh
Tekst Tekst Tekst Tekst
Faqe 12
Ju faleminderit
Përpunimi i të dhënave
Fillimisht do të merremi me mbledhjen e të dhënave që na duhen (në rastin tonë, imazhet e vendeve që
do të përmendim) për prezantimin, pastaj përpunimin e këtyre të dhënave që do ta bëjmë me programin
Photo Gallery. Këtë program, në rastin tonë, e kemi përdorur për të zvogëluar dimensionet e imazheve
dhe ndërruar formatin e imazheve në JPEG. Për të kryer këtë funksion, shkojmë në Edit/Resize te Photo
Gallery dhe zgjedhim përmasat. Kjo gjë na bën ruajtjen e fotografisë me përmasat e reja dhe na e kthen
automatikisht formatin në JPEG. Gjithashtu, me këtë program aplikuam dhe efekte të ngjyrave te fotografitë,
për t’i bërë më tërheqëse me anë të komandës Edit/Color.
55
PËRPUNIMI DIGJITAL I TË DHËNAVE
Paraqitja e të dhënave
Në këtë fazë do të përzgjedhim ngjyrat që do të përdorim për prezantimin tonë. Për ngjyrën e tekstit kemi
zgjedhur një ngjyrë 25% më të hapur se e zeza, sepse është më e këndshme për syrin. Temën e kemi zgjedhur
Retrospect, ndërsa për ngjyrë zgjodhëm të kuqen dhe të zezën në opsionin Design/Variants/Colors/Custom
Color. Për lëvizjen ndërmjet faqeve zgjodhëm Split dhe Animations për tekst “Fade”.
Zbatimi në PowerPoint
Si fillim hapim programin PowerPoint dhe në dritaren që na shfaqet, zgjedhim Blank Presentation dhe
vendosim si titull “Turizmi shqiptar” dhe nëntitull “Mirë se vini!”. Më pas e ruajmë me emrin Prezantimi_Shqipëria.
Zgjidhni temën te Design/Themes dhe selektoni Retrospect.
Po në menunë Design/Variants/Colors zgjidhni Customize/Colors, tek Accent1 vendosni ngjyrën e kuqe dhe
tek Accent2 atë të zezë.
Turizmi shqiptar
Mirë se vini
56
PËRPUNIMI DIGJITAL I TË DHËNAVE
Shkoni në menunë Home dhe krijoni 12 faqe duke klikuar në New Slide.
Selektoni të gjitha faqet dhe zgjidhni në menunë Transitions opsionin Split.
Selektoni faqet nga 3-10 dhe, duke klikuar me butonin e djathtë të mausit, shkoni në Layout dhe zgjidhni
Two Content. Në faqen e fundit zgjidhni Blank.
Në faqen e dytë shkruani disa nga pikat kryesore që tërheqin turistët në vendin tonë.
Pastaj, në secilën nga faqet 3-10 vendosni 2 fotografi dhe shtoni një tekst të shkurtër, duke shkuar në
Insert/Pictures dhe Insert/Text Box. Në pjesën e tekstit vendosim pjesët më interesante të vendit të
përmendur.
Qyteti/Fshati Vend për t’u vizituar
Vend për t’u vizituar
Vend për t’u vizituar
Detyrë:
Përpiquni ta krijoni projektin sipas orientimeve që kemi dhënë më sipër, fotografitë do t’i gjeni në CD-në
bashkëngjitur me librin. Nëse hasni vështirësi, atëherë hapni prezantimin që ndodhet në CD dhe punoni
mbi atë.
Linket e mësipërme ndodhen në CD-në bashkëngjitur.
57
2.9PËRPUNIMI DIGJITAL I TË DHËNAVE Prezantime me grafikë nëpërmjet
programit Adobe Flash
Nxënësi/ja: Situatë
• prezantohet me programin Adobe Çdo faqe interneti përmban animacion. Si e realizojmë këtë?
Flash;
Njohja me programin Adobe Flash
• identifikon elementet e programit
Adobe Flash; Një program tjetër për të realizuar prezantime, animacione apo
aplikacione më të avancuara se PowerPoint-i, është Adobe Flash
• krijon dhe modifikon projekte me ose, më saktë, Adobe Animate, që është ndërtuar nga kompania
anë të programit. Adobe Systems. Njihet specifikisht për: dizenjim vektorial, grafik,
ndërtim animacionesh, aplikacione web, video live apo edhe
Fjalët kyç: lojëra elektronike. U ndërtua për herë të parë nga kompania
programi Adobe Flash.
FutureWave Software, rreth vitit 1996. Po atë vit u ble nga kompania Macromedia dhe programi mori emrin
Macromedia Flash, po në dhjetor të atij viti. Kompania Adobe Systems e bleu kompaninë Macromedia në
vitin 2005 dhe programi u quajt Adobe Flash Professional. Kompania e Adobe-s, duke e futur Flash-in dhe
disa produkte të tjera në një paketë të plotë, që quhet Adobe Creative SIuite, e tjetërsoi përsëri emrin e këtij
programi në 1 dhjetor 2015, duke e quajtur Adobe Animate, emri që mban dhe sot.
Një nga produktet që njihet gjerësisht dhe instalohet në çdo eksplorues interneti (Internet Explorer, Chrome,
Mozilla, Safari etj.), është Adobe Flash Player. Nga vetë emri nuk duhet ngatërruar me Adobe Animate
(Flash). Dallimi vihet re te përdorimi i tyre:
• Adobe Animate (Flash-i) – krijon aplikacionet;
• Adobe Flash Player – bën ekzekutimin e aplikacioneve te eksploruesit e internetit.
Është shumë e rëndësishme të dihet përdorimi i Flash-it që përpara se të fillojmë të krijojmë një projekt.
Flash-i përdoret gjerësisht në faqet e internetit për animacione banerash apo transmetime videosh.
Elementet e dritares së programit
Programi i Flash-it duhet të instalohet në mënyrë që të ekzekutohet në sistemet e operimit, si: Windows,
Linux apo Mac OS.
Që kur hapet programi i Flash-it, dallojmë menjëherë disa elemente kryesore që na ndihmojnë për të filluar
projektet nga fillimi ose të modifikojmë ato që janë ekzistuese.
Elementet e dritares së programit janë:
Në pikën 1 ndodhet menuja kryesore e programit ku gjendet shumica e komandave në Flash.
Në pikën 2 dallojmë paletën e objekteve apo ekraneve (quhen Screen ose Slide).
Në pikën 3 dallojmë veglat e punës që na japin mundësinë për krijim apo modifikim të objekteve që
ndodhen në ekran.
Në pikën 4 vendosen shabllone (template) të gatshme, të ndërtuara nga dizenjatorë të licencuar nga
Adobe. Këto shabllone janë projekte të gatshme, të cilat mund të përdoren për qëllime të ndryshme, pa
pasur nevojën e krijimit të një projekti nga fillimi.
58
PËRPUNIMI DIGJITAL I TË DHËNAVE
Dritarja e prezantimit të programit Në pikën 5 listohen llojet e projekteve
që duam të ndërtojmë. Kjo është
fusha më e rëndësishme. Në varësi të
projektit që duhet ndërtuar, zgjedhim
opsionin e duhur që në fillim.
Në pikën 6 jepen linket e domosdoshme
për të mësuar Adobe Animate (Flash).
Këtu merrni njohuri të mëtejshme mbi
këtë program.
Në pikën 7 jepen emrat e projekteve
që kemi punuar së fundmi ose, në rast
se nuk ka asnjë dokument, jepet linku
për hapjen e një projekti ekzistues.
Në pikën 8 është rubrika Timeline, e cila
tregon paraqitjen kohore të ekraneve
(Screen) për çdo Frame (fraksion kohe).
Krijimi dhe modifikimi i projekteve në Flash
Në Flash mund të krijojmë disa lloje projektesh, të cilat ndryshojnë në bazë të përdorimit. Shikojmë listën
e projekteve si më poshtë:
FLA
Krijimi i skedarëve në formatin .fla (shkurtimi i Flash) bën të mundur ruajtjen e çdo elementi përbërës të
projektit, si: tekst, fotografi, audio, video, kode skriptesh etj. Skedarët .fla modifikohen vetëm nga programi
i certifikuar i Adobe Animate (Flash). Ndryshe quhen dhe si skedarët e burimit. Këta skedarë nuk përdoren
për aplikacione, sepse nuk kanë funksion të tillë. Funksioni i tyre është thjesht të ruajnë projektet dhe të
hapen përsëri për modifikim kur është e nevojshme.
SWF
Ndryshe gjatë quhen skedarë Shock Wave Flash. Janë skedarë që krijohen nga Flash-i si rrjedhim i kompilimit
të një projekti .fla. Ndryshe themi është ekstrakti i projektit që krijuam, gati për ekzekutim në aplikacionet
web, aplikacione të pavarura në sistemet e operimit, si: Windows, Android, Mac OS etj. Ekstrakti njihet edhe
si skedari Flash Movies apo Flash Application.
Flash Video
Programi i Flash-it mori famë në vitet 2010-2011, sepse solli në treg skedarët video, si: SWF Movie (.swf),
Windows AVI (.avi) dhe Quick Time (.mov) me performancën më të mirë gjatë transmetimit dhe përdorimin
e kapacitetit të procesorit të pajisjeve kompjuterike. Është e mundur të krijohen dhe formatet video.flv, të
cilat kanë edhe më shumë avantazhe në performancë dhe në madhësinë e skedarëve video.
Flash Audio
Eksportimi bëhet në disa formate. Po përmendim dy më kryesoret, si .mp3 dhe .aac (Advanced Audio
Coding). Eksportimi i skedarëve audio nga Flash bëhet me disa frekuenca në mënyrë që t’u përshtatet
aparateve digjitale, si televizorë, disqe DVD etj.
59
PËRPUNIMI DIGJITAL I TË DHËNAVE
ActionScript
Ndryshe nga PowerPoint-i, Flash-i ka funksione më të avancuara në programim dhe quhet ActionScript. Ka
ngjashmëri me gjuhën e programimit Java. Kjo gjuhë programimi bëhet vetëm në Flash dhe mbështetet në
modelin e klasave. Nuk duhet ngatërruar me JavaScriptin që përdor modelin e prototipave. Mund të themi
që ActionScript mund të kombinohet me gjuhët e tjera të programimit, si PHP, ASP etj. Kjo e bën Flash-in
më të avancuar në zhvillimin e aplikacioneve.
Në pikën 5 të figurës së mëposhtme klikojmë ActionScript 3.0, që do të thotë se do të krijojmë një dokument
të ri. Do të shfaqet figura si më poshtë.
Shprehim shkurtimisht pikat në figurë si më poshtë:
1. Ndodhet menuja kryesore,
e cila përmban shumicën e
komandave për: realizimin,
modifikimin, formatimin etj., të
projekteve në Flash.
2. Është emri i ekranit (në Flash
quhen Scene) aktiv, ku po
punojmë aktualisht. Ekranet
(Scene) janë të ngjashme me
konceptet Slide, që keni marrë
në PowerPoint. Ekranet ndahen
në dy lloje, të dukshme (pika 10)
dhe të padukshme (pika 11).
3. Rreshtohen të gjitha ekranet që Paraqitja e krijimit të një projekti nga fillimi
marrin pjesë në projektin aktual ku po punojmë. Çdo ekran dallohet nga emri që ka. Nuk mund të jenë
dy ose më shumë ekrane me të njëjtin emër.
4. Është paleta e veglave të domosdoshme, ku mund të ndryshojmë tiparet (features ose properties).
5. Shiriti i veglave të punës për krijim dhe modifikim të objekteve brenda në ekran.
6. Në shiritin Timeline do të listohen të gjitha shtresat që quhen Layer. Çdo projekt ka të paktën një
shtresë dhe çdo shtresë ka të paktën një objekt për realizimin e projektit.
7. Rreshtimi i fraksioneve kohore quhet Frame. Nuk duhet ngatërruar me sekondat, sepse sekondat kanë
njësi matjeje fikse. Pra dihet që 1 sekondë ka 1 000 milisekonda dhe kjo është fikse, nuk e ndryshojmë
dot. Fraksionet (Frame) janë njësi kohore të cilat ndahen në sekonda.
8. Quhet Playback Tools me në qendër butonin Play, i cili kompilon përkohësisht ekzekutimin e projektit.
9. Vendosja e shpejtësisë së lëvizjes në bazë të sekondave, që matet në fps – frame për sekondë. Duhet
kuptuar saktë se lëvizja e objekteve në ekran ka shpejtësi të caktuar në fps dhe jo në çdo një sekondë.
Pra, sa fraksione janë brenda një sekonde, aq e shpejtë është dhe lëvizja e objekteve.
10. Hapësira e dukshme e një ekrani (Scene). Brenda kësaj hapësire do të duken të gjitha objektet gjatë
kompilimit të projektit. Jashtë kësaj hapësire nuk do të shfaqet asnjë objekt.
11. Hapësira e padukshme e ekranit, ku çdo objekt që ndodhet në këtë hapësirë nuk do të shfaqet gjatë
kompilimit të projektit. Pra, objektet mund të pozicionohen në këtë hapësirë, por do të jenë të
padukshme gjatë eksportimit.
60
PËRPUNIMI DIGJITAL I TË DHËNAVE
Le të ruajmë projektin që sapo krijuam nëpërmjet menusë File > Save As... Ctrl + Shift + S (me tastierë).
Nga tabela që na shfaqet, shikojmë qartë te fusha Save as type tipin e skedarit që do të krijohet. Në rastin
konkret .fla, si në figurën më poshtë:
Ruajtja e një projekti në formatin .fla në Flash
Duhet të keni kujdes gjatë ruajtjes së projekteve në versione të ndryshme. Në rastin konkret, versioni i
programit të Flash-it është CS5.5.
Veprimtari
• Krijoni një projekt të ri duke përdorur vetëm menunë kryesore të Flash-it.
• Ruani një projekt duke i vendosur emrin Prezantimi1.fla.
Aftësi që zhvillohen
Nxënësi/ja: përdor programin Adobe Flash për të realizuar projekte të ndryshme.
Kontroll njohurish
1. Shkarkoni nëpërmjet eksploruesve të internetit programin Adobe Flash dhe instalojeni atë.
2. Për çfarë përdoret programi Adobe Flash?
3. Sa lloje projektesh mund të krijojmë dhe cilat janë më kryesoret?
4. Çfarë tipi skedari duhet të ruhet në mënyrë që të modifikojmë projektin edhe më vonë?
5. Tregoni dallimin midis PowerPoint-it dhe Adobe Flash-it.
6. Çfarë tipi skedari duhet të eksportohet për të marrë prezantimin e animuar?
7. Listoni llojet e projekteve që realizohen me anë të Flash-it.
61
2.10PËRPUNIMI DIGJITAL I TË DHËNAVE Hapja e projekteve ekzistuese
dhe veglat kryesore
Nxënësi/ja: Situatë
• hap një program ekzistues; Përmendni disa nga komandat e shkurtra (të shpejta) nga
• përdor komandat bazë të tastiera. Pse janë të rëndësishme ato?
programit; Hapja e programeve ekzistuese
• liston veglat e punës së
programit. Si çdo program, edhe Flash-i hap skedarët e ruajtur më parë,
por me kushtin që versioni i projektit duhet të jetë më i vogël
Fjalët kyç: ose i njëjtë me versionin e programit të Flash-it që po përdorim.
Tools (veglat e punës). Skedarët .fla nuk hapen ndryshe dhe programi do të nxjerrë
tabelë gabimi, duke treguar se versioni nuk korrespondon.
Për të hapur një projekt ekzistues shkojmë te menuja File > Open ose në dritaren primare. Në të ndodhet
skedari i fundit që keni ruajtur. Shikojmë figurën e mëposhtme për të pasur një ide më të qartë.
Hapja e skedarëve ekzistues nëpërmjet Flash-it Pozicionimi i shiritit
të veglave të punës
Nëse projekti që dëshironi të hapni nuk ndodhet në atë listë, atëherë duhet të
klikoni mbi butonin Open... në mënyrë që të hapet dritarja e eksploruesit të
Windows-it dhe të selektoni atë skedar që ju duhet.
Le të zhvendosim shiritin e veglave të punës në krahun e majtë. Kjo arrihet duke
klikuar me të majtën e mausit në kreun e shiritit dhe e mbajmë shypur, pastaj
e tërheqim mausin në të majtë të ekranit dhe e lëshojmë të majtën e mausit.
Komandat bazë dhe funksionet e tyre
Le të shikojmë disa komanda bazë në shiritin e veglave të punës dhe kuptimin e
tyre. (Gjatë mësimeve është dhënë dhe përkthimi i tyre.)
Shumica e veglave të punës janë të kuptueshme për funksionin e tyre nga
paraqitja e ikonës.
62
PËRPUNIMI DIGJITAL I TË DHËNAVE
Selection [V] Subselection [A] Aktivizimi i ikonave bëhet nëpërmjet mausit,
Free Transform [Q] 3D Rotation [W] duke klikuar mbi to ose nëpërmjet tastierës,
(Gradient Transform [F]) (3D Translation [G]) duke shtypur kombinimet përkatëse. Për
shembull, për të aktivizuar veglën e selektimit
Lasso [L] Text [T] të objekteve shtypim nga tastiera tastin V, për
Pen [P] (Add Anchor Point [=] Rectangle [R] [Oval [O]; të aktivizuar veglën Free Transform shtypim
Rectangle Primitive [R]; tastin Q, e kështu me radhë. Rekomandohet
Delete Anchor Point [-] Ovale Primitive [O]; Polystar] të mësoni përmendsh aktivizimet me tastierë,
Convert Anchor Point [C]) Brush [B] Spray Brush [B] sepse rrit shpejtësinë e punës në Flash.
Shikojmë që disa vegla kanë një trekëndësh
Line [L] Paint Bucker [K] Ink Bottle [S] në cepin e poshtëm, djathtas ikonës. Ai
Pencil [Y] Eraser [E] trekëndësh tregon që ajo vegël ka akoma nën-
Deco [U] Zoom [Z] vegla që kanë lidhje me njëra-tjetrën. Marrim
Bone [Z] Bind [Z] si shembull Rectangle ose shtypim nga tastiera
Eyedropper [H] Stroke tastën R. Nëse duam të ndërtojmë një rreth,
Fill Color atëherë shtypim tastierën O për Oval. Le të
Hand [H] Swap Color shpjegojmë komandat më të përdorshme për
të punuar në Flash. Shkronjat në kllapa katrore
Black and White Lock Fill janë Shortcut, komanda të shpejta, duke
Brush Size shtypur tastierën.
Object Drawing Model [J] Use Pressure
Brush Mode
Brush Shape
Use Tilt
Listimi i veglave të punës
• Rectangle [R], Oval [O] dhe Polystar bëjnë ndërtimin e trupave gjeometrikë, si: katror, rreth, elips apo
dhe trupa të çfarëdoshëm, që i quajmë shumëkëndësha (Polygon). Sa herë që aktivizoni një komandë
për të filluar krijimin e objektit, do të shihni në paletën e tipareve opsione të ndryshme që ju ndihmojnë
në krijimin e objekteve.
Për shembull, për rrethin mund të japim rrezen, këndin e mbushjes etj.
Për shumëkëndëshin na jepen opsione të tjera si, për shembull, numri i këndeve etj.
Një shembull konkret është paraqitur në figurën më poshtë. Vihet re se në krahun e djathtë është
dritarja e tipareve (Properties), në të cilën është shfaqur komanda aktive, që është gati për përdorim,
në rastin tonë Polystar Tool. Nën opsionet Fill and Stroke paraqiten paletat e ngjyrave, përkatësisht me
ikonën e lapsit për konturin e objektit dhe me kovë për mbushjen e trupit të objektit. Më tej, nën Tool
Settings, ndodhet butoni i opsioneve të përcaktimit të numrit të këndeve të shumëkëndëshit (Polygon).
• Selection [V] bën selektimin e një apo disa objekteve duke përdorur mausin. Me maus mund të
selektohen edhe shumë objekte menjëherë, thjesht duke i mbuluar ato me rrjetën e mausit. Po ashtu,
mund të selektohen objektet një e nga një, duke mbajtur shtypur tastin Shift nga tastiera dhe klikohet
mbi objektet që duam të selektojmë. Kini kujdes kur selektoni pjesërisht objektin, sepse vetëm pjesa
që mbulohet nga rrjeta e mausit do të selektohet dhe jo i gjithë objekti, si në shumë programe të tjera.
Selektimi i objektit apo i disa objekteve mund të kopjohen thjesht duke mbajtur tastin CTRL shtypur dhe
duke tërhequr të majtën e mausit.
63
PËRPUNIMI DIGJITAL I TË DHËNAVE
75 gradë - rrotullimi orar është kahu pozitiv
Dritarja e veçorive (Properties) në të djathtë shfaq opsionet e mundshme për komandën aktive
• Subselection [A] bën selektimin e përbërësve të objekteve. Për shembull, nëse kemi një rreth, atëherë
elementet përbërëse të rrethit janë mbushja e rrethit dhe konturi (quhet Border) i rrethit. Duke klikuar
mbi atë përbërës (për shembull, mbi konturin), do të selektohet vetëm ai përbërës (pra, konturi).
Një veprim mjaft i domosdoshëm është edhe shformimi i përmasave gjeometrike të objekteve. Kur
selektojmë konturet (Borders) e objekteve do të na shfaqen nyjet e kontureve.
Veprimtari
Nëpërmjet komandës Polystar ndërtoni tre shumëkëndësha me: 5, 8 dhe 12 kënde.
Aftësi që zhvillohen
Nxënësi/ja: përdor mjetet e Flash-it për përpunimin e të dhënave.
Kontroll njohurish
1. Hapni një projekt ekzistues që është i ruajtur në diskun lokal.
2. Si kryhet lëvizja e shiritave të punës në ekran?
3. A mund të aktivizohen veglat e punës nga tastiera?
4. Pse këshillohet mësimi përmendsh i komandave nga tastiera?
5. Çfarë tregon trekëndëshi i vogël nën ikonën e veglave?
6. Si mund të ndërtojmë një katror apo rrethor me dorë të lirë?
7. Cili është ndryshimi midis Selection Tool [V] dhe Subselection [A]?
64
PËRPUNIMI DIGJITAL I TË DHËNAVE
2.11Përdorimi i veglave të punës së programit
dhe funksioni i tyre
Nxënësi/ja: Situatë
Listoni veglat e punës dhe përmendni funksionet e tyre.
• praktikon veglat e programit
Adobe Flash.
Fjalët kyç: • Free Transform [Q] bën shformimin e objekteve sipas kontureve
të objektit. Kur selektohet një objekt apo disa objekte, do të dalin
Tools (veglat e punës të një pikat ku mund të fillojë shformimi. Shformimet janë të shumëllojshme
programi). duke përdorur kombinimet e mausit dhe tasteve CTRL apo SHIFT.
Po përmendim dy më kryesoret:
• shformimi sipas shkallës së madhësisë së objektit;
• shformimi sipas një këndi rrotullimi.
Është e rëndësishme që mausi të pozicionet mbi pikat e shformimit për të bërë shformim sipas madhësisë.
Ai duhet të pozicionohet pak më në largësi të atyre pikave, që të kemi kënd rrotullimi. Duhet theksuar,
gjithashtu, se shformimi me dorë të lirë nuk ruan përpjesëtimin e brinjëve apo diametrat e objekteve. Që
të ruhet ai përpjesëtim, duhet të mbahet shtypur tasti SHIFT dhe të bëhet tërheqja e mausit njëkohësisht.
Kështu mund të formojmë katrorë apo rrathë, ndryshe do të dalin drejtkëndësha apo elipsa.
Shformimi i objektit sipas madhësisë Shformimi sipas këndit të rrotullimit
• Text [T] na jep mundësinë që të shtojmë tekst në ekranin e punës. Shtimi i tekstit shoqërohet me
shumë tipare, të cilat paraqiten automatikisht në paletën e veglave, si në figurën më poshtë. Mund
të përmendim disa prej tyre, si: tipi i fontit, i cili është tashmë i selektuar, Times New Roman me stilin
Regular; madhësia e fontit aktiv është 30 pt (points), ku mund të shkruhet edhe në pixel; ngjyra e
mbushjes së fontit, që e kemi të zezë etj. Duhet të përmendim, gjithashtu, pozicionimin në rresht (e
shikoni te Paragraph: Format) të tekstit, si majtas (Left), qendër (Center) dhe djathtas (Right).
Brenda Options paraqitet fusha Link dhe Target, të cilat janë njësoj si në gjuhën HTML, por këtu janë
pa programim.
Te fusha Link duhet të japim URL-në (absolute ose relative, nuk ka dallim), se cila faqe duhet të hapet
pasi kemi klikuar mbi këtë tekst.
Fusha Target, njësoj si në HTML, na jep mundësinë të zgjedhim nëse navigimi për të shkuar te faqja e linkut
duhet të hapet në të njëjtën dritare të eksploruesit apo më vete.
Më të përdorshmet janë _self, që hap linkun në një dritare brenda dritares, ku ndodhet prezantimi i Flash-
it, dhe _blank, që hap një dritare të re, të veçantë për atë link ku klikohet.
65
PËRPUNIMI DIGJITAL I TË DHËNAVE
Shfaqja e veçorive në paletën e veglave në të djathtë
• Stroke Color bën ngjyrosjen e kontureve (borders) të objekteve. Pasi klikojmë mbi këtë komandë, do të
shfaqet paleta e ngjyrave, në të cilën mund të zgjedhim sipas dëshirës.
• Fill Color bën ngjyrosjen e mbushjes së objekteve. Për shembull, konturet e një katrori i duam me
ngjyrë të kuqe dhe mbushjen e tij me ngjyrë blu, kështu vendosim Stroke Color = Red dhe Fill Color = Blue.
• Line [L] bën krijimin e vijave të drejta me trashësi të ndryshme. Pasi aktivizohet kjo komandë, do të
shikoni në panelin e veglave opsione të ndryshme, një nga të cilat është ajo Stroke, që ka të vendosur
trashësinë e vijës 1 px (px është njësi matjeje, pixel). Mund të ndryshohet po ashtu dhe tipi i vijës, si:
vijë-vijë, pikë-pikë apo dhe të tjera.
• Paint Bucket Tool [K] është një vegël e veçantë, sepse bën ngjyrosjen e mbushjes së trupit të objektit,
duke përzgjedhur ngjyrën në paletën e ngjyrave. Përdorimi është mjaft i thjeshtë, duke selektuar
ngjyrën në fillim dhe pastaj klikohet mbi trupin e objektit. Kështu, mbushja e objektit do të marrë
ngjyrën e aplikuar, por jo konturi i tij.
• Swap colors shërben për të shkëmbyer pigmentet e ngjyrave nga Fill Color në Stroke Color (pigmenti i
konturit) dhe anasjelltas.
• Zoom [Z] është vegla që mundëson zmadhimin dhe zvogëlimin e ekranit (Scene). Pasi aktivizojmë këtë
komandë, do të shikojmë që kursori i mausit do të kthehet në një lupë (lente) dore me një shenjë plus (+)
brenda. Nëse klikojmë kur shenja plus (+) është aktive, atëherë qendra e ekranit do të zmadhohet dhe
do të qendërzohet pikërisht aty ku është kursori i mausit. Mund të bëhet zmadhim pa fund teorikisht,
por, praktikisht, zmadhimi maksimal është deri në 2 000%. Për të zvogëluar shkallën e ekranit duhet
mbajtur shtypur tasti Alt dhe lupa do të ndryshojë shenjën nga plus (+) në minus (-). Mbajtja e tastit
Alt dhe klikimi bëjnë zvogëlimin e ekranit dhe qendërzimin në të njëjtën kohë, sipas vendndodhjes së
kursorit të mausit. Zvogëlimi maksimal është deri në 8%. Nëse bëjmë klikim dysh mbi veglën Zoom,
ekrani do të kthehet automatikisht në madhësinë 100%.
66
PËRPUNIMI DIGJITAL I TË DHËNAVE
Duhet përmendur se çdo vegël që aktivizoni për të punuar, shoqërohet me paletën e veglave ndihmëse përkatëse.
Mund të marrim një shembull si në figurën më poshtë. Ndërtojmë një drejtkëndësh dhe një rreth me dorë
të lirë. Me komandën Selection Tool [V], duke mbajtur shtypur tastin Shift, klikojmë me maus mbi konturet
e drejtkëndëshit dhe të rrethit që t’i selektojmë ata. Shikoni në pikat 1 dhe 2, ku konturet janë të selektuara
tashmë. Në pikën 3 dallojmë paletën me komanda ndihmëse, me anë të të cilave mund të ndryshojmë veçoritë
e kontureve të selektuara. Mund të ndryshojmë ngjyrat e kontureve thjesht duke klikuar mbi komandën Stroke
Color (në pikën 3) dhe të selektojmë pigmentin e ngjyrës sipas dëshirës. Po ashtu, për të ndryshuar trashësinë e
konturit, klikojmë mbi Stroke, ku japim vlerën numerike apo tërheqim me maus shinën për nga e djathta.
Përdorimi i paletave ndihmëse në të djathtë të figurës
Veprimtari
Ndërtoni me komandën Text Tool [T] emrin e gjimnazit tuaj, me madhësi fonti 25 pt, tipi i fontit
Verdana dhe me ngjyrë të zezë.
Aftësi që zhvillohen
Nxënësi/ja: përdor mjetet e Flash-it në përpunimin e të dhënave.
Kontroll njohurish
1. Si bëhet shformimi i objekteve me komandën Free Transform [Q], në mënyrë që të ruhet
përpjesëtimi i brinjëve?
2. A mund të rrotullohen objektet me komandën Free Transform [Q]?
3. Cili është dallimi midis Stroke Color dhe Fill Color?
4. A mund të ndryshohet tipi i vijës në komandën Line [L]?
5. Përse shërben komanda Zoom [Z]?
6. A ndryshojnë përmasat e objekteve realisht gjatë zvogëlimit?
67
2.12PËRPUNIMI DIGJITAL I TË DHËNAVE Animacionet Classic Tween
Nxënësi/ja: Situatë
• aplikon veglat e animacionit të Si mund të ndërtojmë një animacion nëpërmjet metodës
programit Adobe Flash; Classic Tween?
• ndërton animacionin me Njohja me veglat e animacioneve
metodën Classic Tween.
Me veglat që mësuam, jemi të gatshëm të fillojmë me animacionet,
Fjalët kyç: duke përdorur komandën Timeline, si dhe kontrolluesin e kohës
animacioni Classic Tween. për çdo animacion.
Si fillim vendosim përmasat që duhet të ketë ekrani (Scene).
Përmasat duhet të jenë në pixel, inch, milimetra, centimetra etj.
Vendosja e tyre bëhet që kur hapet një projekt, normalisht dalin
në paletën e veglave të punës. Nëse qëllimi i prezantimit është që të vendoset në një faqe interneti, atëherë
njësitë duhet të jenë në px (pixel).
Le të marrim përmasat 500 px x 400 px si shembull dhe shikojmë figurën më poshtë.
Në pikën 4 janë treguar përmasat dhe shikohet qartë ikona për ndryshimin e përmasave. Po ashtu, në pikën
5 paraqitet opsioni për ndryshimin e ngjyrës së sfondit.
Shkrimi i përmasave të ekranit të treguara në pikën 4
Siç e përmendëm dhe më parë, duhet t’i vendosim të gjitha objektet brenda zonës së bardhë (pra, ekranit
në pikën 1), në mënyrë që çdo animacion të shikohet me të gjitha objektet në të, pasi të kompilohet i gjithë
ekstrakti i projektit. Në pikën 2 (zona me ngjyrë gri) mund të vendosen objekte, por ato do të jenë të fshehura
dhe nuk paraqiten në ekstraktin e projektit. Pjesa më e rëndësishme e Flash-it është ajo Timeline, zona që
68
PËRPUNIMI DIGJITAL I TË DHËNAVE
tregohet me numrin 6. Timeline jep segmentimin (ndarjen) e kohës në fragmente të ndryshme, që varen
nga njësia e sekondës. Është themelore të kuptohet kjo në mënyrë që të punohet me Flash. E zgjerojmë
konceptin e segmentimit të kohës, duke parë në figurën e mësipërme, në pikën 6, treguar me shigjetë të
pozicionuar mbi segmentin e parë kohor. Ai segment kohe quhet Frame (në shqip kuptohet si pjesë/ndarje
kohore). Në pikën 3 paraqitet numri i ndarjeve kohore në një sekondë. Rasti konkret shkruan 24 FPS (Frame
për sekondë), që do të thotë, brenda një sekonde janë 24 ndarje kohore (Frame). Shkurtimisht, themi se
syri i njeriut dallon lëvizjen normale të objekteve në hapësirë nga 20 FPS e më shumë. Sa më i lartë të jetë
numri FPS, aq më ekzakte përshkruhet lëvizja e objekteve në Flash.
Imagjinoni lëvizjen e reve në qiell kur jemi larg tyre, lëvizja është gati e padallueshme. E kundërta ndodh
nëse i afrohemi reve: do të shikojmë që ato lëvizin me shpejtësi shumë më të madhe nga sa mendojmë
ne. Para se të caktojmë numrin FPS, duhet të kemi parasysh edhe një gjë: sa më i madh të jetë numri FPS,
aq më shumë rritet madhësia e ekstraktit të projektit. Kjo vlen për prezantimet që futen në përmbajtjen e
faqeve të internetit, pasi një ekstrakt me madhësi të madhe do të kërkojë shumë kohë që të hapet në atë
faqe interneti. Po ashtu vihet re se në pikën 6 të treguar me shigjetë, ndodhet Frame-i i parë me një rreth të
vogël të zbrazët. Kjo tregon që në këtë segment kohe nuk ka asnjë objekt në këtë ekran.
Ndërtimi i animacionit me metodën Classic Tween
Le të ndërtojmë një animacion me metodën Classic Tween, që do të thotë të tregojmë se si lëviz një
objekt nga një pozicion A në pozicionin B, duke përdorur 24 FPS. Me komandën Rectangle [R], me të
cilën jemi njohur parë, ndërtojmë një drejtkëndësh të pozicionuar, fillimisht, majtas ekranit (Scene 1).
Shikojmë figurën më poshtë.
Vendosja e objekteve në ekran tregon se Frame 1 tashmë është një Keyframe
Tashmë shikohet në pikën 1 se Frame 1 është i mbushur me një rreth të zi, që tregon se në këtë Frame dhe
ekran ndodhen objekte. Në programin Flash, ekranet që kanë objekte brenda një Frame quhen Keyframe. E
69
PËRPUNIMI DIGJITAL I TË DHËNAVE
treguar në pikën 1 me shigjetë, themi se kemi të bëjmë me një Keyframe. Për të bërë lëvizjen e drejtkëndëshit
djathtas, duhet të klikojmë me të djathtën e mausit mbi Frame 24, e treguar në pikën 2. E marrim në Frame
24, sepse për një sekondë duam të lëvizim drejtkëndëshin në pozicionin B dhe pikërisht në atë Frame duam
të krijojmë një Keyframe. Pasi klikuam me të djathtën mbi Frame 24, zgjedhim Insert Keyframe dhe marrim
rezultatin si në figurën më poshtë.
Shikojmë nga figura se nga Frame
1 deri në Frame 24 është ngjyrosur
me gri. Kjo tregon se në çdo Frame
nga 1 deri në 24, objektet janë
kopjuar automatikisht. Tashmë
që krijuam Keyframe 24 dhe jemi
të pozicionuar me kursorin në
të, duhet të bëjmë spostimin e
drejtkëndëshit nga e majta e ekranit
në të djathtë me selektim me maus.
Me komandën Selection Tool [V]
Insert Keyframe bën kopjimin e objekteve selektojmë komplet sipërfaqen e
nga Frame 1, 2, 3... 24 automatikisht drejtkëndëshit dhe, duke mbajtur
tastin Shift të shtypur, tërheqim me maus drejtkëndëshin deri në të djathtën e ekranit. Shikojmë figurën
më poshtë.
Pozicionimi i drejtkëndëshit djathtas ekranit. Kjo bëhet vetëm në Keyframe 24
Themi se Keyframe 24 vendos lëvizjen përfundimtare dhe animacioni për një sekondë duhet të mbarojë
këtu. Deri tani, thjesht vendosëm objektet në fillim dhe në fund të animacionit. Tani duhet t’i japim kuptimin
70
PËRPUNIMI DIGJITAL I TË DHËNAVE
lëvizjes. Klikojmë me të djathtën e mausit mbi fushën gri në Timeline dhe klikojmë opsionin Create Classic
Tween. Rezultati dallohet qartë, sepse fusha gri kthehet në ngjyrë lejla, ku krijohet një shigjetë që fillon
nga Frame 1 dhe përfundon në Frame 24. E lëvizim kursorin e kuq në Timeline për të parë pozicionimet e
drejtkëndëshit në Keyframe të ndryshme. Shikojmë figurën më poshtë.
Paraqitja e lëvizjes së drejtkëndëshit në Keyframe 1, 12 dhe 24
Për të parë animacionin, shtypni tastin Enter në tastierë dhe do të shikoni që fillon lëvizja e drejtkëndëshit
si në figurën e mësipërme.
Veprimtari
• Ndërtoni një rreth dhe pozicionojeni në cepin e sipërm, majtas ekranit.
• Pastaj ndërtoni animacionin me 48 FPS për ta lëvizur objektin djathtas-poshtë.
Aftësi që zhvillohen
Nxënësi/ja: përdor animacionet si metoda të reja të Flash-it.
Kontroll njohurish
1. A mund të vendosen përmasa për ekranin (Scene)?
2. A mund të ndryshohet ngjyra e sfondit të ekranit?
3. Çfarë kuptojmë me FPS?
4. A varet madhësia e skedarit të eksportuar nga numri i FPS-ve?
5. Çfarë tregon në Timeline katrori me rreth bosh i një Frame?
6. Çfarë kuptojmë me Keyframe?
7. Shpjegoni se për çfarë shërben animacioni nëpërmjet Classic Tween.
71
2.13PËRPUNIMI DIGJITAL I TË DHËNAVE Animacionet Shape Tween
dhe Motion Tween
Nxënësi/ja: Situatë
• ndërton animacionin me Si mund të ndërtojmë një animacion nëpërmjet metodës
Shape Tween?
metodën Shape Tween;
• ndërton animacionin me Ndërtimi i animacionit me metodën Shape
Tween
metodën Motion Tween.
Le të ndërtojmë një animacion tjetër me metodën Shape Tween,
Fjalët kyç: që do të thotë të transformojmë një objekt në një objekt tjetër
me: pozicion, përmasa, ngjyrë dhe formë të ndryshme. Marrim
animacionet Shape Tween dhe rastin me drejtkëndëshin blu si në figurën e mëposhtme.
Motion Tween.
Drejtkëndëshi në Keyframe 1 Krijimi i një Keyframe-i të pavarur
Selektojmë Frame 24 dhe klikojmë me të djathtën në të. Nga dritarja e dialogimit klikojmë mbi Insert Blank
Keyframe. Kjo do të thotë që do të krijojmë një Keyframe që është i pavarur nga Keyframe-et nga 1 deri në
23. Në Keyframe 24, që sapo është krijuar, do të vendosim një objekt të ri me: pozicion, përmasa, ngjyra
dhe formë të ndryshme nga drejtkëndëshi që kemi. Le të krijojmë një rreth më të madh dhe me ngjyrë të
kuqe, si në figurën më poshtë.
72
PËRPUNIMI DIGJITAL I TË DHËNAVE
Krijimi i rrethit të kuq
Siç vepruam për të krijuar Classic Tween, do të klikojmë me të djathtën e mausit mbi fushën gri në Timeline
dhe selektojmë Create Shape Tween. Automatikisht do të krijohet transformimi për çdo Keyframe. Kjo
dallohet në Timeline, sepse ka ngjyrë të gjelbër. Shihni figurën më poshtë.
Paraqitja e transformimit brenda 1 sekonde të ndarë në 24 Frame
Ndërtimi i animacionit me metodën Motion Tween
Le të ndërtojmë një animacion tjetër me metodën Motion Tween, që do të thotë të bëjmë transformimin
e objekteve sipas një vije drejtimi ose, siç quhet ndryshe, trajektore. Tani do të krijojmë një rreth të vogël
majtas ekranit dhe do të japim specifikisht një vijë trajektoreje, që objekti duhet të ndjekë përgjatë gjithë
kohës së animimit.
Ndërtojmë një rreth të vogël diku në cepin e sipërm, majtas ekranit. E selektojmë atë rreth me Selection
Tool [V] dhe klikojmë me të djathtën për të zgjedhur Create Motion Tween.
73
PËRPUNIMI DIGJITAL I TË DHËNAVE
Shikojmë rezultatin si më poshtë:
Krijimi i Motion Tween pasi kemi shtypur Create Motion Tween
Dallojmë që objekti është tashmë i selektuar Spostimi i rrethit dhe transformimi
dhe i konvertuar automatikisht në simbol,
mund të verifikohet duke parë në paletën
e veglave të shënuara me pikën 1 të figurës.
Konvertimi në simbol do të thotë që ai objekt
është kthyer në një bllok grafik që përmban si
një trup të vetëm konturin dhe përmbajtjen e
rrethit. Po ashtu vëmë re se në pikën 2 janë të
selektuara automatikisht 24 Frames. Kjo vjen
për shkak se projektit i është caktuar 24 FPS
që në fillim. Shikojmë që kursori në Timeline
është i pozicionuar në Frame 24 dhe lëvizim
me maus rrethin në një pozicion të ri duke
e tërhequr. Po ashtu, klikojmë komandën
Free Transform Tool [Q], në mënyrë që të
zmadhojmë rrethin në diametër më të madh.
Shikojmë figurën përbri.
74
PËRPUNIMI DIGJITAL I TË DHËNAVE
Pasi tërhiqet objekti (rrethi në këtë rast), do të vërejmë një trajektore jeshile, e cila është e përbërë nga
pika (shikojmë pikën 1 në figurë). Në pikën 2 shikojmë komandën Free Transform Tool [Q], me anë të së
cilës dhe me tastin Shift të shtypur, zmadhojmë rrethin, duke e kapur në një nga këndet e tij. Me anë të
komandës Selection Tool [V] selektojmë trajektoren që paraqitet në pikën 1. Më pas, po me Selection Tool
[Q] kapim një nga pikat e trajektores me maus dhe e tërheqim për të formuar një lloj harku si në figurën e
mëposhtme.
Përkulja e trajektores
Veprimtari
Ndërtoni tri animacione duke përdorur: Classic Tween, Motion Tween dhe Shape Tween.
Aftësi që zhvillohen
Nxënësi/ja: përdor animacionet si metoda të reja të Flash-it.
Kontroll njohurish
1. Për çfarë shërben metoda e animacionit Shape Tween?
2. Për çfarë shërben metoda e animacionit Motion Tween?
3. A mund të kryejmë animacione sipas një trajektoreje?
4. Si mund ta modifikojmë vijën e trajektores në ekran?
75
2.14PËRPUNIMI DIGJITAL I TË DHËNAVE Punë praktike
Ndërtimi i një slideshow
Qëllimi i projektit:
Duke përdorur programin Adobe Flash, të ndërtohet një slideshow i thjeshtë.
Përshkrimi i punës:
Do të ndërtojmë një banderolë (banner) slideshow, ku 5 fotografi do të ndryshojnë çdo 5 sekonda. Do të
mbajmë përmasat e skenës 550 px x 400 px.
Mjetet e punës:
Programi Flash i instaluar, 5 fotografi me madhësi çfarëdo dhe eksplorues interneti të instaluar, si: Internet
Explorer, Mozilla Firefox, Chrome, Safari etj.
Procesi i punës:
• Në fillim importojmë 5 fotografi në librarinë e Flash-it, sipas hapave të shpjeguar në temat e
mësipërme. Pozicionojmë kursorin te Frame 1 në Timeline. Tërheqim fotografinë e parë mbi skenë
dhe me veglën Free Transform Tool [Q] e shformojmë atë me përmasa, pak a shumë, sa përmasat e
ekranit (pra, 550 px x 400 px), gjithmonë duke ruajtur proporcionet e fotografisë.
Kjo tregon që në Frame 1, tashmë kemi një fotografi (pra, një objekt). Ky objekt do të jetë aktiv në
skenë, derisa të vendosim një objekt tjetër (fotografi).
Tani do të vendosim fotografinë e dytë në një distancë kohore prej 30 FPS. Në të vërtetë, nuk është
e caktuar përfundimisht që në 30 Fps do të kemi 5 sekonda, por thjesht do ta përdorim si njësi
matëse për një sekondë.
• Për të vendosur fotografinë e dytë, klikojmë me të djathtën në Frame 30 në Timeline dhe selektojmë
Insert Blank Keyframe. Shikojmë fotografinë e mëposhtme.
Klikimi mbi Frame 30 me të djathtën për të futur Blank Keyframe
76
PËRPUNIMI DIGJITAL I TË DHËNAVE
• Insert Blank Keyframe mundëson krijimin e një pike të re, ku fillon shfaqja e fotografisë së dytë. Pasi
e krijuam pikën e re, do të tërheqim fotografinë e dytë në skenë, si në figurën e mëposhtme.
Vendosja e fotografisë së dytë në skenë në Frame 30
Në pikën 1 kemi qendërzuar fotografinë e dytë (Nënë Tereza), në pikën 2 kemi paraqitjen e fotografisë së
selektuar në pikën 3. Shikoni me kujdes te pika 4, ku me shirit gri janë mbushur automatikisht të gjitha
fraksionet e kohës nga Frame 1 deri te Frame 29, me të njëjtën fotografi. Siç e përmendëm edhe më parë,
Blank Keyframe (pika 5) ndërpret kohën e shfaqjes të fotografisë së parë dhe fillon paraqitja e fotografisë
së dytë. Tashmë, fotografia e dytë ndodhet në ekran, prandaj përsërisim dhe njëherë Insert Blank Keyframe
te Frame 60, për të futur fotografinë e tretë, muzeu historik.jpg. Te Frame 90 shtojmë përsëri Insert Blank
Keyframe dhe shtojmë në ekran fotografinë e katërt, Naim Frashëri.jpg. Po ashtu, në Frame 120 klikojmë
Insert Blank Keyframe që të shtojmë fotografinë e pestë, Skënderbeu.jpg. Meqë fotografisë së fundit duhet
t’i japim kohën se sa do të qëndrojë në ekran, klikojmë me të djathtën mbi Frame 150 dhe klikojmë Insert
Blank Keyframe ose Insert Keyframe. Në temat e para përmendëm se Insert Keyframe mban objektin aktual
në ekran. Rezultati duhet të jetë si në figurën e mëposhtme.
Figura përfundimtare e shtuar në skenë
77
PËRPUNIMI DIGJITAL I TË DHËNAVE
Në pikën 1 kemi të pozicionuar kursorin te Frame 150, që është fotografia e pestë dhe e fundit në ekran.
Pika 2 tregon se kursori në Timeline është pozicionuar te Frame 150, pika 3 tregon se sa FPS janë vendosur
aktualisht. Pika 4 tregon se sa është koha totale e të gjithë animacionit. Shikojmë që aktualisht ajo është
6.2 sekonda.
Sipas kërkesës, na kërkohet që çdo fotografi të paraqitet çdo 5 sekonda në ekran. Kjo do të thotë se duhet
të rregullojmë njësinë e kohës që të përputhet me atë që kërkohet. Kujtojmë që pozicionuam çdo fotografi
rreth 30 FPS larg njëra-tjetrës në Timeline, pra: 0 – 30 – 60 – 90 – 120 – 150 (mbaron e fundit). Kjo do të
thotë, që duhet të llogarisim pak matematikisht. Ndarja kohore që kërkohet është 5 sekonda dhe ndarja në
fraksione (FPS) është 30 FPS, atëherë 30 FPS/5 sek = 6 FPS duhet të vendosim në pikën 3 të figurës.
Rezultati final duhet të jetë si në figurën e mëposhtme.
Rezultati final i banerit (slideshow)
Tashmë shikojmë se në pikën 1 kemi 6 FPS dhe në pikën 2 kemi afërsisht 25 sek (24.8 sek). Ky dallim i vogël
vjen për shkak se pozicionuam kursorin në Timeline ekzaktësisht mbi Frame 30, 60 apo 90. Kjo duhet marrë
gjithmonë një Frame më pas (për shembull, 31-61 etj.). Kjo rregullohet përsëri duke ndryshuar në pikën 1,
nga 6.00 FPS në 5.95 FPS. Do të shikoni që koha finale do të jetë 25 sekonda. Ekzekutoni me anë të tastierës
komandën e kompilimit të projektit CTRL + ENTER për të parë rezultatin si në pikën 3. Duhet të kuptojmë
nga ky ushtrim se ka rëndësi ndarja në njësi kohe të objekteve që vendosim në ekran. Ajo njësi kohe do të
varet nga sekondat. Ndryshimi në të ardhmen i fraksioneve të kohës është mjaft i thjeshtë, duke ndryshuar
raportin FPS me sekondat.
78
Importimi i skedarëve video 2.15PËRPUNIMI DIGJITAL I TË DHËNAVE
dhe publikimi i tyre
Nxënësi/ja: Vendosja e videove brenda një faqeje
• identifikon tipa skedarësh video interneti
që mund të importohen në Flash; Në faqet e internetit është e nevojshme të vendosim skedarë
• vendos videot brenda një faqeje video për të dhënë më shumë informacione. Importimi i skedarëve
video është i thjeshtë, duke përdorur logjikën e importimit në
interneti. librarinë e Flash-it.
Marrim si shembull një skedar video në formatin .mp4, të cilit
Fjalët kyç: duhet t’i vendosim veglat e kontrollimit (Control Bar) në eksportin
e Flash-it. Pra, pasi të eksportohet projekti, të ketë butona Play,
Cloud Network. Stop në shiritin e procesit të videos etj. Veprojmë njësoj si më
parë, duke shkuar te File > Import > Import to library dhe, kur
hapet eksploruesi i Windows-it, selektojmë skedarin video.
Do të hapet automatikisht dritarja dialoguese, si më poshtë.
Paraqitja e dritares dialoguese për të importuar skedarin video
Shikojmë në pikën 1 adresën ku është ruajtur skedari video. Në pikën 2 është opsioni ku tregohet se skedari
video do të qëndrojë jashtë skedarit të projektit. Kur të hapet projekti, do të thirret nëpërmjet URL-së që
kemi në pikën 1. Në pikën 3 mund të përcaktohet nëse skedari video ndodhet në ndonjë server gati për t’u
thirrur. Për këtë na duhet URL absolute, pra adresa e plotë. Mund të shikoni shembullin në pikën 4, ku adresa
79
PËRPUNIMI DIGJITAL I TË DHËNAVE
absolute mund të jetë si http://www.domaini/skedari-video.mp4.
Flash-i na jep mundësinë që skedarët video të modifikohen përpara se
të importohen. Modifikimi i këtyre skedarëve bëhet duke klikuar mbi
pikën 5.
Lunch Adobe Media Encoder është një nënprogram i kompanisë Adobe
për modifikimin e videove. Në pikën 6 klikojmë Next> për të kaluar në
hapin tjetër. Paraqitet figura si më poshtë.
Paraqitja e hapit të dytë për importimin e skedarëve video
Në pikën 1 paraqitet shpjegimi se çfarë mund të bëjmë në këtë dritare.
Në pikën 2 jepet një paraqitje simbolike e shabllonit (në anglisht quhet
Skin) që do të mbajë videon. Në pikën 3 paraqitet një listë e gjerë me
shabllone (Skins), ku duhet të zgjedhim njërën prej tyre. Në fund të
asaj liste do të jetë e shkruar Custom, që do të thotë se nëse asnjë
nga shabllonet e ofruara nga Flash-i nuk na përshtatet, atëherë mund
ta krijojmë vetë sipas dëshirës. Në pikën 4 tregohet paleta e ngjyrave
që mund të zgjedhim sipas dëshirës. Në pikën 5 jepet fusha URL, që
tregon se nëse kemi një shabllon tashmë të ruajtur më parë apo kemi
gjetur diku në internet një shabllon që nuk ndodhet në listë (pika
3), atëherë mund të japim URL absolute të atij shablloni. Në pikën 6
klikojmë Next> për të shkuar në hapin tjetër si në figurën që vijon.
80
PËRPUNIMI DIGJITAL I TË DHËNAVE
Hapi përfundimtar dhe informacione mbi skedarin video
Klikojmë Finish në këtë dritare për të përfunduar procesin e importimit të skedarit video. Do të shikojmë që
do të shfaqet në ekran mbajtësi i videos dhe veglat e kontrollimit të videos. Me komandën Free Transform
Tool [Q] rregullojmë, pak a shumë, përmasat që i përshtaten ekranit, si në figurën e mëposhtme.
Pozicionimi i kontrollimit të videos në ekran dhe libraria e Flash-it
81
PËRPUNIMI DIGJITAL I TË DHËNAVE
Nga figura e mësipërme dallohet shumë qartë se videoja do të shfaqet te pika 1 dhe veglat e kontrollimit
të videos do të shfaqen në pikën 2. Shihet që në librarinë e Flash-it është listuar emri i kontrolluesit të
videos. Shtypim nga tastiera CTRL + ENTER për të parë rezultatin se si do të shfaqet në realitet, si në figurën
e mëposhtme.
Kompilimi i projektit për të parë videon dhe veglat e kontrollimit të videos
Në pikën 1 tregohet butoni Play (Fillo)/Pause (ndalon videon në atë pikë kohore) dhe në pikën 2 tregohet
butoni Restart (rifillon nga e para videon). Në pikën 3 tregohet vazhdimësia e videos dhe në pikën 4, koha
ekzakte e xhirimit të videos. Në pikën 5 jepet volumi/niveli i zërit dhe në pikën 6 është butoni Full Screen,
që e hap videon sa gjithë ekrani i pajisjes nga po e shikojmë. Përmendim një fakt shumë të rëndësishëm,
importimi i videove në Flash nuk ka vetëm funksionin e importimit të videove që janë xhiruar dhe ka mbaruar
xhirimi, por shërben edhe për transmetimet drejtpërsëdrejti (live), për kanalet televizive apo stacionet e
radiove.
Veprimtari
Importoni një skedar video në formatin .flv dhe mundohuni ta përshtasni me përmasat 750 px x 750 px.
Aftësi që zhvillohen
Nxënësi/ja: aftësohet në teknikat e importimit të skedarëve.
Kontroll njohurish
1. Përmendni disa tipa skedarësh video që mund të importohen në Flash.
2. Me cilën komandë bëhet importimi i videove?
3. A mund të dizenjojmë sipas dëshirës shabllonet e veglave të kontrollimit të videos?
4. A mund të përshtaten përmasat e ekranit të Flash-it me videon e importuar?
82
2.16PËRPUNIMI DIGJITAL I TË DHËNAVE
Si të vendosim një dokument Word në HTML
Nxënësi/ja: Situatë
Çfarë dini për HTML-në?
• koncepton gjuhën HTML;
• realizon importimin e skedarëve
Word në faqe HTML;
• implementon një skedar Word-i
në një faqe interneti.
Fjalët kyç: Gjuha HTML
HTML, importim skedarësh. HTML (shkurtim i Hypertext Markup Language) është bashkësi
kodesh të përdorura për të ndërtuar faqet web. Mundëson
ndërtimin, ndryshimin dhe mirëmbajtjen e faqeve në World Wide Web. WWW ose web është një bashkësi
serverash ku publikohen sasi të mëdha dokumentesh.
HTML-ja përdoret për të krijuar dokumente elektronike që mund të lexohen në sisteme të ndryshme duke
përdorur software të quajtur browser (shfletues).
Shfletuesi përkthen kodet HTML në një pamje në ekran.
Teknikisht, dokumente janë kodet aktuale të HTML-së, ndërsa faqja është ajo që duket pasi përpunohet nga
shfletuesi.
Importimi i skedarëve .docx në HTML
Në ditët e sotme kërkohet shpërndarja e dokumenteve në internet. Ndër to është dhe shpërndarja e
skedarëve Word. Dërgimi i skedarëve Word me postë elektronike është një metodë. Metoda tjetër është
me vendosjen e dokumentit Word në HTML, pra në faqet e internetit. Që kjo metodë të funksionojë,
duhet që skedarët Word të ngarkohen në serverat online që kanë adresa IP (Internet Protocol) statike dhe
të aksesohen publikisht nga përdoruesit. Adresat IP paraqiten me shkronja, që quhen Domain. Mund të
themi se skedarët Word do të jenë të ngarkuar në një folder të një domaini, si për shembull: https://
www.shkollaime.al/dokumenti.docx, ku shkollaime.al është domaini dhe skedari dokumenti.docx ndodhet
i ngarkuar në serverin (Hostin) e atij domaini.
Ka disa opsione për administruesit e
website-ve që duan të shpërndajnë
informacione të caktuara, të cilat janë të
stërgjatura për përdoruesit e web-it. Një
nga opsionet është krijimi i një linku që
të drejton në vendodhjen e skedarit, në
mënyrë që përdoruesit mund të shkarkojnë
dosjen.
83
PËRPUNIMI DIGJITAL I TË DHËNAVE
Për këtë proces ndiqen hapat:
Hapi 1
Hapni faqen e kodit të web-it. Kjo është faqja ku do të vendoset dokumenti Word. Mund të përdoret
çfarëdo editori teksi. Në këtë praktikë, ushtrimi ëshë demonstruar në Notepad++.
Hapi 2
Vendosim tag-un <p></p> në pjesën e trupit të kodit HTML. Në këtë shembull, linku do të vendoset brenda
një paragrafi. Mëgjithatë, mund të zgjidhni ta vendosni dokumentin kudo në faqen e web-it.
Hapi 3
Kopjoni kodin e mëposhtëm:
<a href=”YourDocument.docx” target=’_blank’
title=”Click here to open a Word document”>
Click here to open a Word document</a>
84
PËRPUNIMI DIGJITAL I TË DHËNAVE
Hapi 4
Ngjitni (Paste) kodin në hapin 3 në editorin e tekstit. “YourDocument.docx” është vendi ku mund ta
zëvendësoni me emrin e çfarëdo dokumenti. Por mos harroni të vendosni prapashtesën “.doc” nëse ju
përdorni apo e ruani dokumentin në format Microsoft Office Word 97-2003. Për format më të acancuara
përdoret prapashtesa “.docx”
Hapi 5
Klikoni “File” dhe zgjidhni “Save”.
Hapi 6
Shikoni rezultatin. Klikoni “File” dhe më pas shkoni në “Preview in Browser”. Klikoni browser-in ku do të
hapet faqja ose zgjidhni atë default.
85
PËRPUNIMI DIGJITAL I TË DHËNAVE
Hapi 7
Shfaqet dokumenti Word i shkarkuar.
Hapi 8
Klikoni mbi dokumentin Word në fund të browser-it. Dokumenti do të hapet në kopjuterin e përdoruesve.
Veprimtari
Implementoni një skedar Word-i në një faqe interneti dhe mundohuni ta përshtasni me përmasat
550 px x 400 px.
Aftësi që zhvillohen
• Nxënësi/ja: aftësohet në implementimin e një skedari në një faqe interneti.
Kontroll njohurish
1. Çfarë kuptoni me kodin HTML?
2. Përcaktoni domain-in në këtë link: https://www.shkollaime.al/dokumenti.docx.
3. Sa mënyra ka afërsisht për implementimin e skedarëve .docx?
4. Tregoni hapat e importimit të një skedari Word në HTML.
86
Kontroll njohurish 2.17PËRPUNIMI DIGJITAL I TË DHËNAVE
1. Çfarë janë të dhënat digjitale? 1 pikë
2. Cilët janë disa tipa të dhënash? 4 pikë
3. Cili nga tipat e të dhënave ka nevojë për shumë hapësirë në hard disk? Pse? 2 pikë
4. Në pjesën më të madhe të rasteve të përpunimit të tekstit do të kemi të bëjmë me
komandat që ndodhen në grupin Font dhe Paragraph. Tregoni për secilin numër
funksionin që kryen. 7 pikë
5. Çfarë realizohet me anë të programit Movie Maker? 2 pikë
6. Çfarë sugjerohet për emërtimin sa më të saktë të skedarëve? 6 pikë
7. Pse është i nevojshëm kontrolli i versionit? 1 pikë
8. Çfarë sugjerohet për prezantuesin? 4 pikë
9. Për çfarë shërben programi PowerPoint? 2 pikë
10. Për çfarë shërben menuja Animations? 1 pikë
11. Përcaktoni elementet e dritares së PowerPoint-it. 7 pikë
87
PËRPUNIMI DIGJITAL I TË DHËNAVE
12. Tregoni pikat kryesore të programit për përpunimin e imazheve. 4 pikë
13. Emërtoni elementet e dritares së programit Adobe Flash. 7 pikë
14. Përmendni disa tipa skedarësh video që mund të importohen në Flash. 3 pikë
15. Me cilën komandë bëhet importimi i videove? 1 pikë
16. A mund të dizenjojmë sipas dëshirës shabllonet e veglave të kontrollimit të videos? 2 pikë
17. Shpjegoni se për çfarë shërben animacioni nëpërmjet Classic Tween. 2 pikë
88
PËRPUNIMI DIGJITAL I TË DHËNAVE
18. A mund të përshtaten përmasat e ekranit të Flash-it me videon e importuar? 2 pikë
19. Emërtoni veglat e punës së programit Adobe Flash. 8 pikë
20. Me cilën metodë rekomandohet implementimi i skedarëve .docx në faqet e internetit të ndërtuara me
kodim në standardin HTML 4.0? 2 pikë
89
PROGRAMIMI NË WEB
90
PROGRAMIMI NË WEB
TEMATIKA III
PROGRAMIMI NË WEB
Në këtë tematikë, nxënësi/ja:
• koncepton mjetet e nevojshme për ndërtimin e një faqeje web-i;
• kupton si realizohet komunikimi klient-server;
• koncepton strukturën e një dokumenti HTML;
• përdor editorin Notepad++;
• shkruan kodin HTML dhe e ekzekuton atë;
• koncepton elementet përbërëse të Google Sites;
• ndërton dhe publikon faqe web-i duke përdorur Google Sites;
• vlerëson përdorimin e editorit WYSIWYG dhe koncepton rëndësinë e tij;
• koncepton CSS-në dhe vlerëson rëndësinë e integrimit të CSS-së në HTML;
• vendos tekstin, figurat dhe tabelat në faqen web;
• mëson si të vendosë elementet e renditura ose jo në faqen web;
• kupton elementet e nevojshme për të ndërtuar formularët dhe i ndërton ata;
• vlerëson rëndësinë e paraqitjes së informacionit në një frame;
• koncepton rëndësinë e futjes së dokumenteve në frames të ndryshme;
• krahason tipat e ndryshëm të modelimit;
• kupton si funksionon një faqe statike dhe dinamike dhe i krahason ato;
• identifikon rëndësinë e përdorimit të faqeve dinamike;
• koncepton bazat e JavaScript-it dhe integrimin e saj në HTML;
• koncepton rëndësinë e vendosjes së skriptit JavaScript në HTML;
• krahason llojet e ndryshme të vendosjes së skriptit JavaScript në HTML;
• vlerëson rëndësinë e përdorimit të PHP-së dhe njihet me gjuhën e saj;
• percepton avantazhet e përdorimit të PHP-së;
• evidenton elementet dhe hapat e publikimit në një faqe web;
• koncepton përdorimin e applet-eve për krijimin e aplikacioneve web;
• vlerëson jetëgjatësinë e applet-eve;
• aftësohet në vendosjen e applet-it në shfletues.
3.1PROGRAMIMI NË WEB Mjetet për ndërtimin e faqeve web
dhe struktura e tyre
Nxënësi/ja:
• koncepton mjetet e nevojshme Situatë
për ndërtimin e një faqeje web-i; Në mënyrë që
programet të jenë të përdorshme nga të gjithë
• kupton si realizohet komunikimi njerëzit kudo në botë, duhet që ato të jenë të
klient-server; aksesueshme nëpërmjet internetit. Cilat janë
teknologjitë që përdoren për t’i ndërtuar këto
• koncepton strukturën e një programe?
dokumenti HTML.
Fjalët kyç:
klient, server, HTML, faqe web-i.
Hyrje në web
Web ose World Wide Web (www) është një rrjet i madh me informacione online. Web-i përmban të gjitha
faqet web, fotografi, video dhe informacione të tjera online, të cilat mund të aksesohen nëpërmjet një
browser-i web, si për shembull Google Chrome. Interneti ofron mundësinë e aksesimit të www.
Një faqe web është një dokument i cili zakonisht është shkruar në HyperText Markup Language (HTML) dhe
është i aksesueshëm nëpërmjet internetit duke përdorur browser-at e internetit. Një faqe web aksesohet
duke vendosur adresën URL, si për shembull: www.google.com dhe mund të përmbajë tekst, grafikë dhe
lidhje me faqe të tjera ose skedarë të ndryshëm.
Faqet web shërbejnë për të kërkuar informacione të ndryshme në internet, komunikimit nëpërmjet email-
eve, chat-eve, blerjen e produkteve dhe pagesën e tyre online etj.
Protokolli HTTP (Hypertext Transfer Protocol) është një protokoll për transferimin e informacionit
hipermedia. Informacioni hipermedia përfshin: grafikë, audio, video, tekst dhe linke. Ky protokoll është
dizenjuar për komunikimin midis browser-ave web dhe serverave web. Një tjetër protokoll i rëndësishëm
është protokolli IP (Internet Protocol). Protokolli IP është një protokoll nëpërmjet të cilit dërgohen të dhënat
nga një kompjuter në një tjetër në internet. Secili kompjuter ka një adresë IP, e cila e identifikon atë nga
kompjuterat e tjerë në internet, për shembull: 192.175.10.10.
Mjetet për ndërtimin e një faqeje web-i
Janë të shumta rrugët që mund të ndiqen për të krijuar një faqe web-i. E përbashkëta e të gjitha këtyre
faqeve është se ato përdorin gjuhët HTML dhe CSS. Por, kur kemi të bëjmë me faqe web-i komplekse, të tilla
si: blog-e, sisteme menaxhimi, dyqane online, përdoren edhe teknologji të tjera për zhvillimin e tyre.
HTML është anakronimi i fjalëve Hyper Text Markup Language, ndërsa CSS është anakronimi i fjalëve
Cascading Style Sheets. HTML është formati standard që përdoret për ndërtimin e faqeve web. CSS ndihmon
të formatojmë dhe dizenjojmë përmbajtjen e dokumentit HTML.
Një faqe web është e përbërë nga një ose disa dokumente HTML. Në
një dokument HTML mund të vendosim: tekst, figura, video, audio,
Integrimi HTML - CSS animacione.
92
PROGRAMIMI NË WEB
Arkitektura web Kërkesë
Përgjigje
Web-i funksionon duke u mbështetur në një arkitekturë klient-server. Serveri
është mjedisi ku ndodhet faqja web. Klienti është çdo shfletues web që dërgon Klienti
kërkesë te ky server.
Hapat që ndiqen në komunikimin klient - server janë: Serveri
1- Klienti dërgon një kërkesë në server. Arkitektura klient - server
2- Serveri e merr këtë kërkesë, e përpunon dhe i kthen përgjigje klientit.
3- Klienti merr përgjigjen nga serveri.
Përgjigjja që merr shfletuesi nga serveri janë rreshta kodi HTML.
Struktura e një dokumenti HTML
Një ndër elementet kryesore për një faqe web
është struktura e saj. Ndërtimi i strukturës së një
faqe web-i është po aq i rëndësishëm sa edhe
struktura në një gazete.
Marrim si shembull një artikull në një gazetë.
Supozojmë se ky artikull është një histori. Kjo
histori do të ketë një titull, përmbajtjen dhe një Struktura bazë e një faqeje HTML
ose disa figura. Në qoftë se artikulli është i gjatë,
mund të jetë i ndarë në pjesë. Çdo pjesë do të ketë nëntitullin e saj. Kjo do ta ndajë historinë në sesione të
veçanta. Struktura në të cilën është ndërtuar historia do ta ndihmojë lexuesin për ta kuptuar më shpejt atë.
Struktura është shumë e ngjashme kur e njëjta histori do të shkruhet në një faqe web.
Në figurën përbri është paraqitur struktura bazë e një faqeje HTML-je.
Kodi HTML është i bazuar tek elementet. Janë dy tipa elementesh:
1- Tek, ky element hapet dhe mbyllet vetëm prej një elementi, për shembull elementi <br/>.
2- Çift, ky element ka edhe elementin hapës dhe elementin mbyllës.
Elementi <!DOCTYPE html> përcakton llojin e dokumentit dhe versionin e HTML-së. Ky element është për
versionin e fundit, HTML5. ww
I gjithë dokumenti HTML do të vendoset tek elementi <html>…</html>. Vetëm elementi <html> është i
përbërë nga dy ndarje: koka dhe trupi.
Elementi <head>…</head> shërben për ndërtimin e kokës
së elementit. Te ky element, zakonisht, përcaktohen: titulli i
dokumentit html (<title>…</title>), stilet (<style>…</style>)
dhe skriptet (<script>…</script>) që do të përdoren në faqe.
Elementi <body>…</body> shërben për ndërtimin e trupit.
Këtu vendoset përmbajtja e dokumentit web. Elementet më
të përdorshme janë: <div>…</div>, <header>…</header>,
<footer>…</footer>, <section>…</section>, <nav>…</nav>,
<table>…</table>, <ul>…</ul>, <ol>…</ol> etj., të cilat do të
trajtohen në mësimet në vazhdim.
93
PROGRAMIMI NË WEB
Platforma komerciale për krijimin e faqeve web
Ndërtimi i faqeve web është shoqëruar me zhvillimin e shumë teknologjive. Për të realizuar ndërtimin e
një faqeje web ka disa mënyra. Përzgjedhja e tyre varet nga njohuritë që keni për ndërtimin e faqeve web.
Më poshtë po listojmë disa nga mënyrat për të ndërtuar një faqe web.
Mënyra e parë për të ndërtuar një faqe web është ta ndërtosh vetë nga fillimi. Për këtë gjë duhet të keni
njohuri të domosdoshme në HTML dhe CSS. Në qoftë se dëshironi të ndërtoni një faqe dinamike, do të
duhet të keni njohuri, në të paktën, në një nga gjuhët: PHP, ASP, Java, JavaScript etj.
Qëllimi është që të zgjidhni një nga gjuhët ku ju keni më shumë njohuri, në mënyrë që faqja juaj web të
realizojë funksionalitetet e pritshme për të cilat është krijuar ose po e krijoni. Zakonisht, për të ndërtuar
faqet në këtë mënyrë përdoren programet e përpunimit të tekstit, si Notepad++.
Ndërtimi i faqeve web nga fillimi kërkon më shumë kohë se çdo mënyrë tjetër e zgjedhur.
Mënyra e dytë është përdorimi i programeve që ndihmojnë në dizenjimin dhe ndërtimin e faqeve web.
Disa nga programet më popullore janë: Dreamweaver, FrontPage, Wxpression Web 2, CoffeeCup, Web Easy
Professional, NVU, Easy Web Editor, WYSIWYG Web Builder, Web Studio. Këto programe përdorin teknikën
WYSIWYG dhe njihen si përpunues të kodit HTML. Lehtësia që ofrojnë këto programe është se realizojnë në
mënyrë automatike shkrimin e sintaksës për shumë gjuhë programuese.
DreamWeaver Logo Frontpage Logo
Mënyra e tretë është ndërtimi i faqeve web duke përdorur “Sisteme për Menaxhimin e Përmbajtjes”, të
njohura si CMS (Content Management System). Lehtësia që ofron përdorimi i CMS-ve është përdorimi i
shablloneve (template). Shabllonet janë faqe web të gatshme, të ndërtuara dhe dizenjuara për një CMS
specifike. Shabllonet janë të ndërtuara nga zhvillues profesionistë dhe janë të shkarkueshme nga interneti.
Ato mund jenë me pagesë ose pa pagesë. Elementet që do të duhet të ndryshojmë pasi të kemi instaluar
shabllonin janë: logo, banner, tekstet dhe linket. Në tabelën e mëposhtme janë listuar CMS-të më popullore.
WordPress Joomla Drupal Magento
Ndërtimi dhe menaxhimi i faqeve web duke përdorur CMS është rruga më e thjeshtë dhe më e shpejtë.
94
PROGRAMIMI NË WEB
Mënyra e katërt është përdorimi i platformave online. Në këto platforma do t’ju duhet të regjistroheni.
Ndërtimi i faqeve web në këto platforma është me pagesë ose pa pagesë. Disa nga platformat më popullore
që ju mundësojnë krijimin e faqeve web shpejt dhe thjeshtë janë: Google Sites (https://sites.google.com),
www.wix.com etj.
Karaktere speciale
Disa simbole ose karaktere të tilla si ë, apo ç nuk ndodhen në tastierë. Për t’i shtuar këto simbole
në një dokument HTML mund të përdorim entitet. Një entitet është i përbërë nga simboli &, emri
i entitetit ose një numër heksadecimal, për shembull: #203, dhe në fund pikëpresje. Disa prej tyre
janë në tabelen e mëposhtme:
Karakteri Kodi HTML Simboli Kodi HTML
ë ©
Ë ë ose ë ® @copy;
ç Ë ose Ë ™ ®
Ç ç ose ç &tradel;
Ç ose Ç @ @
Aftësi që zhvillohen
Nxënësi/ja: njihet me arkitekturën web, me elementet kryesore me të cilat mund të ndërtohen programe
web-i, me strukturën e një dokumenti të thjeshtë në HTML, si dhe me shabllonet që ekzistojnë për
ndërtimin e faqeve web.
Kontroll njohurish
1. Çfarë kuptojmë me HTML dhe përse shërben ajo?
2. Si funksionon arkitektura klient-server?
3. Cilat janë mënyrat për të ndërtuar një faqe web-i? Jepni shembuj.
4. Cila është struktura e një dokumenti HTML dhe cilat janë elementet që e përbëjnë
strukturën e saj?
5. Kërkoni në internet për avantazhet që ofrojnë Joomla dhe Drupal.
95
3.2PROGRAMIMI NË WEB Punë praktike
Ekzekutimi i një programi në HTML me anë të Notepad++
Nxënësi/ja: Situatë
Si mund të ekzekutojmë një kod
• shkarkon editorin Notepad++; që është shkruar në HTML? Cilin
• përdor editorin Notepad++; program do të përdorim për të ekzekutuar kodin?
• shkruan kodin HTML dhe e
ekzekuton atë.
Fjalët kyç: Qëllimi:
Notepad++, ekzekutim. Në këtë praktikë do të tregohet implementimi i një programi
të thjeshtë në HTML duke përdorur editorin Notepad++.
Veprimtari:
• Fillimisht duhet të shkarkojmë editorin Notepad++ nëpërmjet linkut: https://notepad-plus-plus.org.
• Hapim editorin Notepad++ dhe
shkruajmë kodin në HTML, i cili do të
na afishojë: Mirë se vjen në HTML!.
• E ruajmë kodin që kemi shkruar
në direktorinë Desktop me emrin
Përshëndetje.html. Tipin e skedarit e
zgjedhimHyperTextMarkupLanguage
(HTML), si në figurën në të djathtë.
Dhe më pas klikojmë butonin Save.
• Shkojmë në Desktop dhe klikojmë në
Përshëndetje.html.
• Në momentin që do të klikojmë Përshëndetje ..
Përshëndetje.html, do të na hapet
web browser-i, në të cilin do të ..
dallojmë tekstin: Mirë se vjen në
HTML! dhe linkun: Përshëndetje.html.
Detyrë:
Ndërtoni një program në HTML që afishon emrin, mbiemrin, moshën dhe adresën e shtëpisë tuaj.
Ekzekutoni programin në Notepad++.
96
Punë praktike 3.3PROGRAMIMI NË WEB
Ndërtimi i një faqeje për agjenci turistike
Nxënësi/ja: Situatë
Një agjenci turistike kërkon
• koncepton elementet përbërëse të të ndërtojë një faqe web-i,
Google Sites; në mënyrë që ofertat e saj
gjatë periudhës së verës të shfrytëzohen nga të gjithë
• ndërton faqe web-i duke përdorur njerëzit. Kjo agjenci nuk ka programues në stafin e saj.
Google Sites; Si mund ta ndërtojë ajo këtë faqe web-i duke përdorur
Google Sites?
• publikon faqen web në internet.
Qëllimi:
Në këtë punë praktike do të ilustrohet krijimi i një faqeje web, duke përdorur një nga platformat më të
përdorshme për krijimin e faqeve web, e cila është Google Sites.
Faqja web, e cila do të jetë faqja e agjencisë turistike: Agjenci turistike Al, do të shërbejë për të ofruar
paketat e ndryshme turistike të kësaj kompanie.
Zhvillimi:
Për ta përdorur këtë platformë është e
nevojshme pajisja me një adresë e-maili në
gmail.com. Te produktet e Google shkojmë në
seksionin Home&Office dhe zgjedhim Sites ose
shkojmë në adresën: https://sites.google.com/.
Google na ofron mundësinë e krijimit të një
faqeje web-i (Sites) të ri nëpërmjet klikimit të
butonit Create. Gjithashtu mund të shikojmë
faqet web që kemi krijuar deri më tani (My
Sites) ose faqet web që kemi fshirë (Deleted
Sites).
Kjo platformë krijon mundësinë që të zgjedhim
disa modele (template) të gatshme dhe
më pas t’i modifikojmë ose të zgjedhim një
template bosh. Selektojmë Blank template dhe
shkruajmë emrin e faqes: Agjenci turistike Al.
Adresa që mund të aksesohet kjo faqe krijohet
në mënyrë automatike si në figurë: https://
sites.google.com/site/agjencituristikeal
97
PROGRAMIMI NË WEB
Më pas mund të zgjedhim një nga modelet se Select a theme
si do të jetë background-i faqes web te Select
a Theme. Në këtë shëmbull zgjedhim figurën Zgjedhja e sfondit të faqes
Sunset, siç tregohet në figurën përbri dhe më
pas klikojmë butonin Create. 1 4
23
Pas klikimit të butonit Create do të krijohet faqja
Agjenci turistike Al, të cilën duhet ta modifikojmë Elementet e modifikimit të faqes
me ofertat e ndryshme nga kjo agjenci.
Komandat e menusë More Actions
Katër butonat në të djathtë të kësaj faqeje
shërbejnë përkatësisht: 1- për të modifikuar
faqen, 2- për të krijuar një faqe të re,
3- opsione të tjera për modifikimin e faqes dhe
4- për publikimin e faqes në internet (Share).
Për të modifikuar menunë e faqes web, klikojmë
butonin e tretë (More Actions), në të cilin do të
na shfaqen disa opsione, ku do të zgjedhim Edit
Site layout.
Layout-i i faqes përbëhet nga: Header, që
mundëson shfaqjen ose jo të emrit të faqes web;
horizontal navigation, të cilën duhet ta klikojmë
për të shfaqur butona në menunë horizontale;
sidebar - tregon menunë në të majtë të faqes, të
cilën e klikojmë në mënyrë që të mos na shfaqet;
custom footer - shërben për modifikimin e pjesës
së poshtme të faqes web.
Klikojmë butonin e parë Edit Page për të
modifikuar faqen, ku do të modifikojmë menunë
nga Home në Oferta verore në Turqi, siç paraqitet
në figurën përbri.
98
PROGRAMIMI NË WEB
Në faqen web mund të shtojmë tekst dhe
figura lehtësisht duke përdorur komandën
copy në vendndodhjen aktuale dhe koma-
ndën paste për t’i vendosur në faqen web.
Pasi kemi bërë modifikimet e nevojshme në
faqen tonë, klikojmë save dhe menjëherë do
të na shfaqen ndryshimet siç paraqiten në
figurë.
Për të krijuar një faqe të re: Oferta verore
në Greqi, klikojmë butonin Create Page,
plotësojmë informacionin si në figurën
përbri dhe klikojmë butonin Create për të
krijuar faqen.
Pasi është krijuar faqja “Oferta verore në
Greqi”, duhet që këtë faqe ta vendosim
në menunë e ofertave. Për këtë klikojmë
butonin me opsione të tjera, zgjedhim
Edit Side Layout, dhe klikojmë në menunë
tonë. Menjëherë do të na shfaqet dritarja
Configure navigation, në të cilën zgjedhim
të shtojmë një faqe (Add page).
Zgjedhim faqen që kërkojmë të shtojmë,
që në këtë rast është “Oferta verore në
Greqi” dhe klikojmë Ok. Ndjekim hapat e
mësipërme për të plotësuar informacionin
me ofertat verore në Greqi
Pasi kemi përfunduar krijimin e faqes web,
e bëjmë atë të aksesueshme nëpërmjet
klikimit të butonit Share. Tani faqja
“Agjenci turistike Al” mund të aksesohet
nëpërmjet adresës: sites.google.com/site/
agjencituristikeal.
Detyrë:
Ndërtoni një faqe web-i, duke përdour Google Sites, e cila të paraqesë ofertat për vendet turistike në
Shqipëri.
99
3.4PROGRAMIMI NË WEB Editimi i tekstit WYSIWYG
Nxënësi/ja: Situatë W hat you
• vlerëson përdorimin e editorit see is
what you get
WYSIWYG;
• koncepton rëndësinë e WYSIWYG. Whseaet yisou
what you get
Fjalët kyç:
WYSIWYG, editor. Si mundet që një
programues të shikojë
rezultatin përfundimtar
ndërkohë që dokumenti është duke u punuar?
Editori WYSIWYG
WYSIWYG është një teknikë për editimin e tekstit. WYSIWYG është akronimi i fjalëve “What You See Is What
You Get” dhe në shqip do të thotë: “Çfarë shikon, është ajo që do të marrësh”.
Aplikacioni i parë që ka përdorur teknikën WYSIWYG është një aplikacion për përpunimin e tekstit, i quajtur
Bravo. Ai u mor si shembull nga kompania Microsoft për krijimin e programeve Word dhe Excel.
Gjatë viteve të fundit, teknika WYSIWYG është përdorur për dizenjimin e faqeve web. Qëllimi i këtyre
programeve është të punojnë në dizenjimin e faqeve web edhe pa pasur njohuri të gjuhës HTML. Këto
programe nuk redaktojnë direkt kodin burim, por paraqitjen e përmbajtjes.
Disavantazhet e përdorimit të editorit WYSIWYG janë:
- jashtë standardit të kodimit;
- jo të strukturuar mirë;
- rreshta të tepërt kodi.
Nuk ka një rregull që mund t’ju
themi se cilët janë editorët më të
mirë që duhet të zgjidhni, sepse
zgjedhja varet nga: kërkesat,
qëllimet, aftësia dhe përvoja juaj.
Ajo që mund t’ju themi është se
cilët janë editorët më të dobishëm
dhe më popullorët.
Ndër programet më të përdorshme
për ndërtimin e faqeve web mund
të përmendim: Dream Weaver,
FrontPage, Amaya, Bootstrap
Studio, PageBreeze, WYSIWYG Adobe Dream Weaver (pamje)
Web Builder etj. Në figurën përbri
është një pamje e Adobe Dream
Weaver gjatë ndërtimit të një
faqeje web-i.
100