The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Fitim Guri, 2019-04-11 05:54:59

TIK klasa 10

TIK klasa 10

Projekt 5.5JAVA

Zhvillimi i programeve në Java duke përdorur NetBeans

Nxënësi/ja: Situatë
Si mund të shkruajmë një
• koncepton hapat e zhvillimit të një program në Java? Si mund
programi në Java; të afishojmë te përdoruesi
mesazhin: “Përshëndetje, ky
• krijon projekte dhe klasa në Java; është programi i parë në Java!”?
• kompilon dhe ekzekuton klasat në Si do ta ekzekutojmë programin duke përdorur Netbeans?

Java;
• shfaq rezultatin në console.

Qëllimi: Krijimi i një projekti në Java

NetBeans dhe Eclipse janë dy IDE më të përdorshme për zhvillimin e programeve në Java. Ato janë të thjeshta
për t’u mësuar nëse ndiqen disa instruksione bazë. Zakonisht rekomandohet që të përdoret njëra prej tyre
në zhvillimin e programeve në Java. Kjo praktikë do të trajtojë krijimin e një projekti në Java, krijimin e
klasës, kompilimin dhe ekzekutimin e një klase në NetBeans. Hapi i parë, që është i rëndësishëm për gjuhën
Java, është emri i skedarit burim. Për shembull, emri i skedarit burim duhet të jetë: Përshëndetje.java. Në
Java, një skedar burim njihet me emrin një njësi kompilimi. Ai është një skedar tekst, i cili përmban një ose
më shumë përcaktime të klasës. Kompilatori i Java-s kërkon që skedari burim të përdorë prapashtesën .java.
Emri i klasës është gjithashtu: Përshëndetje. Kjo nuk është një rastësi në gjuhën Java. Në Java, i gjithë
kodi duhet të vendoset brenda një klase dhe emri i klasës duhet të përputhet me emrin e skedarit në të
cilin ndodhet programi. Gjithashtu duhet të jemi të kujdesshëm që dhe shkronjat e vogla ose të mëdha të
skedarit të përputhen me emrin e klasës. Kjo ndodh sepse gjuha Java është e ndjeshme ndaj shkronjave të
vogla ose të mëdha. Kjo përputhje krijon lehtësi në mirëmbajtjen dhe organizimin e programeve.
Përpara se të krijohen programet në Java, fillimisht duhet krijuar një projekt. Një projekt është si një folder, i
cili mban të gjitha programet në Java dhe të gjithë skedarët e tjerë. Projekti duhet të krijohet vetëm një herë.

Hapat për krijimin e një projekti në Java janë:
1. Klikoni opsionin File, New Project për të shfaqur dritaren si më poshtë:

2. Selektojmë Java në seksionin e Kategorive dhe Java Application në seksionin e Projekteve dhe më pas
klikojmë Next.

201

JAVA
3. Shkruajmë Projekt në Emrin e Projektit. Gjithashtu përcaktojmë vendndodhjen e projektit në fushën

Project Location, nëpërmjet klikimit të butonit Browse, si në figurën e mëposhtme.

4. Klikojmë Finish për të krijuar projektin, të cilin mund ta shikojmë si në figurën e mëposhtme:

Krijimi i një klase në Java

Pasi është krijuar projekti në Java, mund të krijohen klasa në Java brenda projektit, i cili në rastin tonë quhet
Projekt, duke përdorur hapat e mëposhtëm:
1. Klikojmë me të djathtën në projektin që kemi krijuar dhe zgjedhim New, Java Class, për të krijuar klasën

në Java.
2. Emrin e klasës e përcaktojmë Përshëndetje.
3. Me klikimin e butonit Finish do të krijohet klasa Përshëndetje dhe gjithashtu, në mënyrë automatike,

do të krijohet skedari: Përshëndetje.java, i cili ndodhet në folderin Projekt.

202

JAVA

4. Modifikojmë kodin në klasën Përshëndetje për t’u përshtatur me tekstin, siç tregohet në figurën e
mëposhtme.

Kompilimi dhe ekzekutimi i klasës

Kur ekzekutohet Përshëndetje.java, klikohet me të djathtë në skedarin Përshëndetje.java dhe zgjedhim Run
File ose nëpërmjet komandës Shift + F6. Outputi do të shfaqet si më poshtë, ku koha totale e ekzekutimit
do të jetë 1 sekondë:

Detyrë:

1. Realizoni praktikën e mësipërme.
2. Ndërtoni një program në Java i cili të afishojë në secilin rresht katër gjuhë programimi të nivelit të lartë.

203

5.6JAVA Llojet e programeve të Java-s. Applet-et

Nxënësi/ja:

• koncepton applet-et; Situatë
• ndërton një applet;
• aftësohet në procesin e kompilimit Kërkohet të ndërtohet një program
që të mund të aksesohet nga të
dhe të ekzekutimit të një applet-i. gjithë përdoruesit e internetit. Si
Fjalët kyç: mund ta realizojmë këtë duke përdorur gjuhën Java?
internet, web, applet.
Programet në Java
100
Marrja e të dhënave nga përdoruesi Programet në Java ndahen në dy kategori kryesore, applet-et dhe
aplikacionet. Një aplikacion është një program i zakonshëm në
në applet Java, ndërkohë që një applet është një program në Java, i cili mund
AfishoRreth të ekzekutohet në internet. Çdo program në Java që nuk është një
applet, është një aplikacion. Për të thjeshtuar programimin në
Afishimi i një rrethi në applet web, Java krijoi një tip të ri programesh, të quajtur applet, i cili ka
ndryshuar botën online me përmbajtjen që ofron.

Applet-et mund të ekzekutohen nga një dokument HTML.
HTML-ja është një gjuhë e përdorur për të shfaqur
informacionin në web browser.
Duke përdorur IDE është e mundur të ekzekutohet një applet pa
përdorur HTML-në, nëpërmjet një programi të njohur si applet
viewer, siç tregohet në figurën në të majtë. Kështu, applet-et janë
aplikacione të vogla, të cilat aksesohen në serverat e internetit,
transmetohen në internet, instalohen në mënyrë automatike
dhe ekzekutohen si pjesë e një dokumenti web. Pasi applet-i vjen
te klienti, ai ka akses të kufizuar ndaj burimeve, kështu ai mund
të prodhojë ndërfaqe grafike përdoruesi dhe të kryejë llogaritje
komplekse pa cenuar integritetin e të dhënave ose rrisqe nga
viruse të ndryshme.

Ndërtimi i një applet-i

Një applet është një program i veçantë në Java, i cili është dizenjuar për t’u transmetuar në internet dhe që
në mënyrë automatike ekzekutohet nga një web browser në përputhje me gjuhën Java. Nëse përdoruesi
klikon një link që përmban një applet, në mënyrë automatike applet-i do të shkarkohet dhe do të ekzekutohet
në browser. Applet-et zakonisht janë programe të vogla. Ato përdoren zakonisht për të shfaqur të dhëna, të
cilat sigurohen nga serveri, menaxhojnë inputet e përdoruesit ose sigurojnë funksione të thjeshta.
Për të krijuar një projekt klikojmë me të djathtën në emrin e projektit dhe zgjedhim New Applet.

204

JAVA

Emrin e klasës e vendosim ShembullApplet dhe më pas klikojmë Finish. Në skedarin e krijuar do të shkruajmë
kodin e mëposhtëm:

Applet-i fillon me dy importime. I pari importon paketën applet-e, e cila përmban klasën applet. Çdo applet
që krijohet, duhet të jetë një nënklasë e applet. Import java.awt.* importon klasat AWT (Abstract Window
Toolkit). Applet-et ndërveprojnë me përdoruesin në mënyrë direkte ose indirekte nëpërmjet AWT, jo
nëpërmjet klasave I/O të bazuara në console. AWT ofron një ndërfaqe përdoruesi grafike.
Rreshti i tretë në program deklaron klasën ShembullApplet, e cila trashëgon klasën Applet. Klasa
ShembullApplet duhet të deklarohet si publike.
Brenda klasës ShembullApplet, deklarohet metoda paint (). Paint () thirret sa herë që një applet duhet
të rishfaqë outputin e tij. Kjo situatë mund të ndodhë për disa arsye. Për shembull, dritarja në të cilin po
ekzekutohet applet-i mund të mbishkruhet nga një tjetër dritare ose dritarja e applet-it mund të minimizohet
dhe më pas të kthehet në gjendjen e mëparshme. Paint () gjithashtu thirret kur applet-i fillon ekzekutimin.
Për çfarëdo rasti, kur applet-i duhet të rivizatojë outputin e tij, thërritet paint (). Metoda paint () ka një
parametër të tipit Graphics. Ky parametër përmban kontekstin grafik, që përshkruan mjedisin grafik në të
cilin applet-i po ekzekutohet.
Brenda paint () është thirrur metoda drawString (), që është një anëtar i klasës Graphics. Kjo metodë afishon
një string, i cili fillon në vendodhjen e specifikuar x, y. Ai ka formën e përgjithshme:
void drawString (String mesazh, int x, int y), ku mesazhi është string-u që do të shfaqet duke filluar në
koordinatat x, y. Në dritaren e shfaqjes së outputit në Java, cepi majtas, lart ka vendndodhje 0,0. Thirrja e
drawString () në applet bën që mesazhi “Applet i thjeshtë” të shfaqet në koordinatat 20,50.
Po të vëmë re, applet-i nuk ka një metodë main(). Në ndryshim nga programet në Java, applet-et nuk e
fillojnë ekzekutimin në main (). Në fakt, shumica e applet-eve nuk kanë një metodë main (). Një applet e
fillon ekzekutimin kur emri i klasës së tij do të kalohet në një browser ose në një applet viewer.

205

JAVA

Kompilimi dhe ekzekutimi i applet-it

Pas shkrimit të kodit për ShembullApplet, kompilimi është në të njëjtën mënyrë si kompilimi i programeve të
tjera. Megjithatë, ekzekutimi i Shembull Applet kërkon një proces tjetër. Në fakt ekzistojnë dy mënyra sipas
të cilave mund të ekzekutohet një applet:
• Ekzekutimi i applet-it në një browser i cili suporton Java-n.
• Përdorimi i një applet-i viewer. Applet viewer është një mjet standard, i cili lejon ekzekutimin e applet-it

në dritare. Kjo është, zakonisht, mënyra më e shpejtë dhe më e lehtë për të testuar një applet.
Për të ekzekutuar një applet në një web browser, duhet të shkruhet një skedar tekst HTML, i cili përmban
tag-un që ngarkon applet-in. Në projektin, i quajtur Projekt, krijojmë një skedar HTML.

Krijimi i skedarit HTML

Emrin e skedarit e quajmë EkzekutoApp

206

JAVA
Skedari HTML që do të ekzekutojë ShembullApplet, do të ishte si më poshtë, ku width dhe height do të
specifikojnë dimensionet e dritares:
Afishimi do të jetë si më poshtë:

Applet i thjeshtë

Për të ekzekutuar applet-in në applet viewer, shkojmë në skedarin ShembullApplet dhe klikojmë Run File.
Kjo do të na afishonte applet-in.

Applet i thjeshtë

207

JAVA

Aftësi që zhvillohen
Nxënësi/ja: aftësohet në ndërtimin, kompilimin dhe ekzekutimin e applet-eve.

Kontroll njohurish

1. Për çfarë shërben një applet? Cilat janë mënyrat e shfaqjes së përmbajtjes së tij?
2. Cili është ndryshimi midis një programi të thjeshtë dhe një applet-i?
3. Cili është ndryshimi midis kompilimit dhe ekzekutimit të një applet-i?
4. Ushtrim mbi vizatimin e një katrori me ngjyrë të kuqe.

a. Kërkoni në internet për rolin e metodave drawRect (), setColor () dhe fillRect ().
b. Ekzekutoni kodin e mëposhtëm i cili do të afishojë një katror me ngjyrë të kuqe.
c. Shfaqeni applet-in në një applet viewer dhe në web browser.

Applet Viewer: ShembullApplet.class
Applet

Katror me ngjyrë të kuqe

Applet started

208

Ushtrime programimi 5.7JAVA

Nxënësi/ja:

• ekzekuton programe të ndryshme
në kompjuter;

• afishon mesazhe të ndryshme
duke përdorur gjuhën Java;

• afishon rezultatin e veprimeve të
ndryshme matematikore;

• krijon applet-e për të shfaqur
figura të ndryshme gjeometrike.

1. Shkruani një program që shfaq tri herë Mirë se vjen në Java, Mirë se vjen në gjuhët e
programimit.

2. Shkruani një program që shfaq 5 herë Mirë se vini në gjuhën e programimit Java.
3. Shkruani një program që shfaq mesazhin si më poshtë.

J AV VA
J AA V V AA
J J AAAA V V AAAA
JJ A A VA A


4. Shkruani një program që shfaq tabelën e mëposhtme:

a a^2 a^3

1 1 1

2 4 8

3 9 27

4 16 64

5. Shkruani një program që shfaq rezultatin nga pjesëtimi i:
9.5x 4.5 - 2.5 x 3
45.5 - 3.5

6. Shkruani një program që shfaq rezultatin e shumës:

1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 + 8 + 9.

7. Shkruani një program që shfaq një katror me ngjyrë blu dhe të mbushur me ngjyrë të verdhë.
Poshtë tij shkruani emrin tuaj. Qendra e katrorit duhet të jetë pika me koordinata 100,100.

209

Shpjegim termash

Backup – procesi i kopjimit të të dhënave të kompjuterit.
Defragmentim – riorganizimi i skedarëve (në një disk), në mënyrë që të gjitha pjesët e një skedari të ruhen
vazhdimisht në disk, duke përmirësuar perfomancën e kompjuterit dhe duke maksimizuar hapësirën në disk.
Cookie – skedarë me madhësi të vogël, të cilët ruhen në kompjuter.
Program kompjuteri – specifikimi i tipit të të dhënave dhe instruksionet të cilat do të kryejnë veprime dhe do të
përdoren nga një kompjuter për të zgjidhur një problem.
Topologji rrjeti – një topologji është zakonisht një përshkrim skematik i lidhjeve me njëra-tjetrën të pajisjeve të rrjetit.
Rrjet – një grup prej dy ose më shumë sistemesh kompjuterash, të cilët janë të lidhur me njëri-tjetrin.
Të dhëna – informacione që një kompjuter mund të përdorë, të procesojë (input) dhe të paraqesë rezultatet e
procesimit (output).
Pajisje Input/Output (I/O) – pjesë përbërëse të kompjuterit, që pranojnë të dhëna, të cilat jepen nga përdoruesi
(input) dhe i afishojnë të dhëna atij (output).
Switch – një pajisje rrjeti, i cila lidh pajisjet në një rrjet kompjuterik.
Network Interface Card (NIC) – ndërfaqe fizike ose lidhje midis kompjuterave nëpërmjet një kablli rrjeti.
Action Script – gjuhë programimi e orientuar, e cila është dizenjuar kryesisht për animimin e faqeve web.
Të dhëna digjitale – informacioni i ruajtur me zero dhe njësha.
Klient – program kompjuteri ose pajisje që akseson shërbimet nga një server.
Kod – specifikimi i tipit të të dhënave dhe instruksioneve për një kompjuter, të cilat shkruhen në një gjuhë
programimi.
Server – program kompjuteri ose pajisje që ofron funksionalitete për programe ose pajisje të tjera, të quajtur klientë.
Editor – program interaktiv, i përdorur për të krijuar dhe modifikuar programet burim ose të dhënat.
Algoritëm – instruksione për zgjidhjen e një problemi në një kohë të caktuar, duke përdorur disa të dhëna.
Asembler – program që përkthen një program të shkruar në një gjuhë asembler në kod makine.
Gjuhë makine – gjuha e cila përbëhet nga kodi binar dhe që përdoret direkt nga kompjuteri.
Ekzekutim – procesi në të cilin një kompjuter kryen veprimet e specifikuara në një program në gjuhë makine.
Gjuhë programimi – një bashkësi rregullash, simbolesh dhe fjalësh kyç, të cilat përdoren për të ndërtuar një
program në kompjuter.
Klasa – përshkrim i një objekti që specifikon vlerat, tipat e të dhënave dhe veprimet që mund të kryejnë ato.
Kompilues – program që përkthen një program të shkruar në një gjuhë të nivelit të lartë në kod makine.
Makinë virtuale – program që e bën një kompjuter të veprojë si një kompjuter tjetër.
Objekt – një bashkësi vlerash të të dhënave dhe veprimet përkatëse.
Programim në kompjuter – procesi i specifikimit të tipave të të dhënave dhe të veprimeve për një kompjuter, të
cilat do të aplikohen ndaj të dhënave për të zgjidhur një problem.
Debugging – procesi i gjetjes dhe zgjidhjes së gabimeve në një program të shkruar në kompjuter.
Document Object Model (DOM) – ndërfaqe programimi për HTML-në, e cila ofron një paraqitje të strukturuar të
një dokumenti në formën e pemës. Ajo ofron mënyra për ta aksesuar pemën, me qëllim që të kemi mundësi të
ndryshojmë strukturën e dokumentit, stilin dhe përmbajtjen.

210

JAVA
211

CIP KATALOGIMI NË BOTIM BK TIRANË

Tasho, Esmeralda
TIK 10 / Esmeralda Tasho, Silvana Greca, Kridi
Ramilli. - Tiranë: Irisoft, 2016
212 f. ; 20.7x27.7 cm.

ISBN 978-9928-4362-6-9

I.Greca, Silvana 2.Ramilli, Kridi
1.Shkenca e kompjuterit 2.Tekste për shkollat e mesme
004 (075.3)


Click to View FlipBook Version