แผนการจัดการเรียนรู้ รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) แผนการจัดการเรียนรู้มุ่งเน้นสมรรถนะ ชื่อวิชา การออกแบบดิจิตอลกราฟิก รหัสวิชา 20308-2007 ทฤษฎี1 ปฏิบัติ4 หน่วยกิต 3 หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพ หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง ประเภทวิชา ศิลปกรรม สาขาวิชา คอมพิวเตอร์กราฟิก สาขางาน คอมพิวเตอร์กราฟิก ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จัดท าโดย นายฤทธิกร แสงศรีจันทร์ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสงขลา ส านักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ
แผนการจัดการเรียนรู้ รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) หลักสูตรรายวิชา ชื่อวิชา การออกแบบดิจิตอลกราฟิก รหัสวิชา 20308-2007 ทฤษฎี1 ปฏิบัติ4 หน่วยกิต 3 หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพ หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง สาขาวิชา คอมพิวเตอร์กราฟิก สาขางาน คอมพิวเตอร์กราฟิก จุดประสงค์รายวิชา 1. เข้าใจหลักการออกแบบดิจิตอลกราฟิก 2. มีทักษะการออกแบบดิจิตอลกราฟิก ตามหลักการและกระบวนการออกแบบดิจิตอลกราฟิกที่สัมพันธ์และ เหมาะสมกับสื่อออนไลน์รูปแบบต่าง ๆ 3. มีทักษะในการน าเสนอผลงานและประเมินผลงานการออกแบบดิจิตอลกราฟิกเพื่อสื่อออนไลน์ 4. มีเจตคติและกิจนิสัยที่ดีต่อการเรียนรู้ ปฏิบัติงานด้วยความรับผิดชอบ มุ่งมั่น สนใจใฝ่รู้ มีความคิดสร้างสรรค์ สมรรถนะรายวิชา 1. ออกแบบงานดิจิตอลกราฟิกเพื่อสื่อออนไลน์ตามหลักการและกระบวนการด้วยซอฟแวร์งานกราฟิก 2. น าเสนอผลงาน ประเมินผลงาน แก้ปัญหาและพัฒนางานกราฟิกเพื่อสื่อออนไลน์ ค าอธิบายรายวิชา ศึกษาและปฏิบัติเกี่ยวกับงานออกแบบดิจิตอลกราฟิก ความหมายประเภทหลักการ ในการออกแบบดิจิตอลกราฟิก ที่สัมพันธ์กับสื่อกราฟิกดิจิตอล ประเภทต่าง ๆ (Device-Platform)การออกแบบเว็บเพจ การออกแบบเพจ ปุ่มลิงค์ พื้นหลัง ลวดลาย ธีม (Theme) QR Code AR Code ภาพกราฟิกส าหรับสื่อออนไลน์รูปแบบต่าง ๆ การจัดการเว็บไซต์ส าเร็จรูป การ จัดการ การก าหนดรูปแบบ ขนาดที่เหมาะสมกับสื่อออนไลน์ การแปลงไฟล์การบันทึกไฟล์ลงในสื่อออนไลน์ (UploadDownload) การน าเสนอผลงาน การประเมินผลงาน แก้ปัญหา และพัฒนางานกราฟิกเพื่อสื่อออนไลน์
แผนการจัดการเรียนรู้ รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) การวิเคราะห์ความสอดคล้องของเนื้อหากับจุดประรายวิชา การออกแบบกราฟิกดิจิตอล รหัทฤษฎี 1 ปฏิบัติ 4 หน่วยกิตประเภทวิชา ศิลปกรรมหน่วยที่ ชื่อหน่วยการเรียนรู้ / พฤติกรรมการเรียนรู้ 1 หลักการออกแบบดิจิตอลพื้นฐาน 2 หลักการและกระบวนการออกแบบดิจิตอล 3 หลักการจัดองค์ประกอบในงานกราฟิก 4 การออกแบบสื่อออนไลน์ในรูปแบบต่าง ๆ สอบระหว่างภาคเรียน(ทฤษฎี,ปฏิบัติต หน่วยที่ 1,2) สป.9 5 น าเสนอและประเมินผลงานการออกแบบดิจิตอลกราฟิก สอบปลายภาคเรียน(ปฏิบัติ สป.17) สอบปลายภาคเรียน(ทฤษฎี สป.18) รวม ล าดับความส าคัญ
ะสงค์รายวิชา สมรรถนะวิชา และจุดประสงค์เชิงพฤติกรรม หัสวิชา 20308 - 2007 จ านวน 3 หน่วยกิต ต 3 หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพ ม สาขางาน คอมพิวเตอร์กราฟิก ระดับพฤติกรรมที่พึ่งประสงศ์ รวม ล าดับความส าคัญ จ านวนชั่วโมง พุทธิพิสัย (20%) ทักษะพิสัย(60%) จิตพิสัย(20 %) จดจ า เข้าใจ น าไปใช้ วิเคราะห์ สร้างสรรค์ ประเมินผล รวม 1 1 - - - - 2 5 2 9 5 15 1 1 - - - - 2 5 3 10 4 15 - 1 1 1 - - 3 10 4 17 2 20 1 1 1 - 1 - 4 20 5 29 1 20 1 - - - 1 - 2 2.5 1 5.5 6 5 - - - 1 - 1 2 10 3 15 3 5 1 - 1 - 1 - 3 5 1 9 5 5 1 - - - 1 - 2 2.5 1 5.5 6 5 6 4 3 2 4 1 20 60 20 100 90 1 2 3 4 2 5 100 100 90
แผนการจัดการเรียนรู้ รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) หน่วยการเรียนรู้ รายวิชา การออกแบบกราฟิกดิจิตอล รหัสวิชา 20308 - 2007 จ านวน 3 หน่วยกิต ทฤษฎี 1 ปฏิบัติ 4 หน่วยกิต 3 หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพ หน่วยที่ ชื่อหน่วยการเรียนรู้ จ านวนชั่วโมง สัปดาห์ที่ 1 1.หลักการออกแบบดิจิตอลพื้นฐาน 1.1 หลักการออกแบบงานสื่อดิจิทัล 1.2 กระบวนการออกแบบงานกราฟิก 1.3 การสร้างสรรค์สื่อดิจิทัล 1.4 การประยุกต์ใช้งานศิลปะในการออกแบบ 15 1-3 2 2.หลักการและกระบวนการออกแบบดิจิตอล 2.1 หลักการออกแบบ 2.2 องค์ประกอบในการออกแบบ 2.3 คุณค่าและความส าคัญของการออกแบบ 2.4 การวางแผนการผลิตและขั้นตอนการออกแบบ 2.5 วิธีการออกแบบ 2.6 ชนิดและขนาดของตัวอักษร 15 4-6 3 3.หลักการจัดองค์ประกอบในงานกราฟิก 3.1 กฎการวางองค์ประกอบ 3.2 การออกแบบกราฟิกที่ดี 25 7-11 4 4.การออกแบบสื่อออนไลน์ในรูปแบบต่าง ๆ 4.1 การเปลี่ยนสิ่งพิมพ์เดิมที่มี ให้ไปอยู่ในรูปแบบ Digital File 4.2 ข้อมูลสื่อสิ่งพิมพ์ของคุณให้กลายเป็น Online Presentation 4.3 สร้างช่องทาง Online ให้หลากหลาย เพื่อสื่อสารกับลูกค้า 4.4 สร้าง Content ใหม่ในรูปแบบของ Digital 4.5 สร้างการสื่อสารในรูปแบบ Video presentation 20 12-15 5 5.น าเสนอและประเมินผลงานการออกแบบดิจิตอลกราฟิก 15 16-18 รวม 90
แผนการจัดการเรียนรู้ รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) หน่วยการเรียนรู้สมรรถนะประหน่วยที่/ชื่อหน่วย จ านวน ชั่วโมง หัวข้อย่อย สหน่วยที่ 1 หลักการออกแบบ ดิจิตอลพื้นฐาน 15 1.1หลักการออกแบบงานสื่อ ดิจิทัล 1.2กระบวนการออกแบบงาน กราฟิก 1.3การสร้างสรรค์สื่อดิจิทัล 1.4การประยุกต์ใช้งานศิลปะใน การออกแบบ 1. หลพื้นปรปรต่าหน่วยที่ 2 หลักการและ กระบวนการออกแบบดิจิตอล 15 2.1 หลักการออกแบบ 2.2 องค์ประกอบในการ ออกแบบ 2.3 คุณค่าและความส าคัญของ การออกแบบ 2.4 การวางแผนการผลิตและ ขั้นตอนการออกแบบ 2.5 วิธีการออกแบบ 2.6 ชนิดและขนาดของตัวอักษร 1. หลัองออขั้นสร้
ะจ าหน่วย และจุดประสงค์การเรียนรู้ สมรรถนะประจ าหน่วย จุดประสงค์การเรียนรู้ แสดงความรู้เกี่ยวกับ ลักการออกแบบกราฟิก นฐาน ประเภท การ ระยุกต์ของกราฟิกแต่ละ ระเภทในการออกแบบสื่อ าง ๆ ด้านความรู้ 1. ให้ค านิยามส าหรับงานออกแบบได้ 2. อธิบายความรู้เกี่ยวกับกระบวนการออกแบบสื่อดิจิทัลได้ 3.สามรถสร้างสื่อดิจตอลได้ 4. มีทักษะในการประยุกต์ในการท างานของการออกแบบได้ ด้านทักษะ 1. สามารถออกแบบหลักความคิด หลักการออกแบบ เบื้องต้นส าหรับงานออกแบบสื่อ คุณลักษณะที่พึงประสงค์ 1. ส่งงานตรงต่อเวลา 2. มีจิตอาสา การดูแลห้องเรียน แสดงความรู้เกี่ยวกับ ลักการออกแบบ การจัด ค์ประกอบส าหรับงาน อกแบบ การวางแผน นตอนการผลิตส าหรับการ ร้างสื่อ ด้านความรู้ 1. อธิบายหลักการออกแบบได้ 2. จ าแนกการวางแผน ระบบการท างานของกระบวนการท างานได้ ด้านทักษะ 1. มีการน าเสนอเรื่องของการจัดองค์ประกอบ 2. ขั้นตอนการออกแบบ 3. การวางโครงสร้างชิ้นงาน ทั้ง การจัดวาง ตัวอักษร รูปแบบ ขนาด คุณลักษณะที่พึงประสงค์ 1. เข้าเรียนตรงต่อเวลา 2. ส่งงานตรงต่อเวลา
แผนการจัดการเรียนรู้ รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) หน่วยการเรียนรู้ สมรรถนะประหน่วยที่/ชื่อหน่วย จ านวน ชั่วโมง หัวข้อย่อย สหน่วยที่ 3 หลักการจัด องค์ประกอบในงานกราฟิก 25 3.1 กฎการวางองค์ประกอบ 3.2 การออกแบบกราฟิกที่ดี 1. แหลักองค์ปออกขั้นตสร้าง
ะจ าหน่วย และจุดประสงค์การเรียนรู้ สมรรถนะประจ าหน่วย จุดประสงค์การเรียนรู้ แสดงความรู้เกี่ยวกับ กการออกแบบ การจัด ประกอบส าหรับงาน กแบบ การวางแผน ตอนการผลิตส าหรับการ งสื่อ ด้านความรู้ 1. อธิบายความรู้เกี่ยวกับการจัดองค์ประกอบศิลป์เพื่องาน ออกแบบ 2. มีทักษะขั้นตอนการวางโครงสร้างส าหรับงานสื่อได้ 3. บอกคุณสมบัติการออกแบบต่างๆได้ ด้านทักษะ 1. มีทักษะในการสร้างสรรค์ผลงาน 2. สามารถบริหารจัดการงานออกแบบได้ 3. มีการวางแผนขั้นตอนอย่างเรียบร้อย คุณลักษณะที่พึ่งประสงค์ 1. เข้าเรียนตรงต่อเวลา 2. ส่งงานตรงต่อเวลา
แผนการจัดการเรียนรู้ รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) หน่วยที่/ชื่อหน่วย จ านวน ชั่วโมง หัวข้อย่อย สหน่วยที่ 4 การออกแบบสื่อ ออนไลน์ในรูปแบบต่าง ๆ 20 4.1 การเปลี่ยนสิ่งพิมพ์เดิมที่มี ให้ไปอยู่ในรูปแบบ Digital File 4.2 ข้อมูลสื่อสิ่งพิมพ์ของคุณ ให้กลายเป็น Online Presentation 4.3 สร้างช่องทาง Online ให้ หลากหลาย เพื่อสื่อสารกับ ลูกค้า 4.4 สร้าง Content ใหม่ใน รูปแบบของ Digital 4.5 สร้างการสื่อสารในรูปแบบ Video presentation 1. แหลักองค์ปออกขั้นตสร้าง2. กส าหเว็บไแฟ้มเรียนต่างๆหน่วยที่ 5 น าเสนอและ ประเมินผลงานการออกแบบ ดิจิตอลกราฟิก 15 น าเสนอและประเมินผลงาน การออกแบบดิจิตอลกราฟิก 1. น ออกออก
สมรรถนะประจ าหน่วย จุดประสงค์การเรียนรู้ แสดงความรู้เกี่ยวกับ กการออกแบบ การจัด ประกอบส าหรับงาน กแบบ การวางแผน ตอนการผลิตส าหรับการ งสื่อ การออกแบบสื่ออนไลน์ รับการท าสื่อดิจิตอล ผ่าน ไซต์ Google Site เพื่อท า มสะสมผลงานส าหรับการ นต่อหรือการสมัครงาน ๆ ด้านความรู้ 1. อธิบายความรู้เรื่องของงานดิจิตอลออนไลน์ได้ 2. จ าแนกข้อมูลจริง เท็จ ส าหรับการเผยแพร่ 3. วางหลักการการสร้างช่องทางส าหรับงานสื่อออนไลน์ ด้านทักษะ 1. ออกแบบการน าเสนอในรูปแบบเว็บไซต์ 2. การวางแผนการจัดการส าหรับงานสร้างสื่อในรูปแบบออนไลน์ 3. การสร้างประเด็ดให้ผลงานโดดเด่นส าหรับยุคใหม่ คุณลักษณะที่พึ่งประสงค์ 1. เข้าเรียนตรงต่อเวลา 2. ส่งงานตรงต่อเวลา น าเสนอสื่อนักเรียน กแบบ ผลิตส าหรับงาน กแบบดิจิตอลกราฟิก ด้านความรู้ 1. จัดระเบียบช่องทางต่างๆในการใช้สื่อออนไลน์ได้ 2. รวบรวมการเลือกในเทคนิคการจัดองค์ประกอบต่างๆส าหรับ งานออกแบบสื่อดิจิตอล ด้านทักษะ 1. การน าเสนอผลงานที่นักเรียนได้ศึกษามา คุณลักษณะที่พึ่งประสงค์ 1. มีความเชื่อมั่นในผลงานของตนเอง
แผนการจัดการเรียนรู้ รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) สรุปการใช้วิธีการจัดการเรีรหัสวิชา 20308-2007 ชื่ภาคเรียนที่ 1หน่วยที่/ชื่อหน่วย จุดประสงค์การเรียนรู้ วิธีการจัดกหน่วยที่ 1 หลักการออกแบบ ดิจิตอลพื้นฐาน ด้านความรู้ 1. ให้ค านิยามส าหรับงานออกแบบได้ 2. อธิบายความรู้เกี่ยวกับกระบวนการ ออกแบบสื่อดิจิทัลได้ 3.สามรถสร้างสื่อดิจตอลได้ 4. มีทักษะในการประยุกต์ในการท างาน ของการออกแบบได้ ด้านทักษะ 1. สามารถออกแบบหลักความคิด หลักการออกแบบเบื้องต้นส าหรับงาน ออกแบบสื่อ คุณลักษณะที่พึงประสงค์ 1. ส่งงานตรงต่อเวลา 2. มีจิตอาสา การดูแลห้องเรียน 1.1 การสอนแ(มัลติมีเดีย)เพื่อ1.2การสอนแบ1.3การสอนแบ(Active Leหน่วยที่ 2 หลักการและ กระบวนการ ออกแบบดิจิตอล ด้านความรู้ 1. อธิบายหลักการออกแบบได้ 2. จ าแนกการวางแผน ระบบการท างาน ของกระบวนการท างานได้ ด้านทักษะ 1.1 การสอนแ(มัลติมีเดีย)เพื่อ1.2 การสอนแ
รยนการสอน/สื่อการเรียนการสอน ชื่อวิชา การออกแบบกราฟิกดิจิตอล 1 ปีการศึกษา 2565 การเรียนการสอน สื่อการเรียนการสอน วิธีประเมิน แบบสื่อผสม อการน าเสนอ บบบรรยาย บบลงมือปฏิบัติ earning) 1.1 สื่อสิ่งพิมพ์ - เอกสารประกอบการ เรียนหน่วยที่ 1 หลักการ ออกแบบดิจิตอลพื้นฐาน 1.2 สื่อผสม(มัลติมีเดีย) - power point 1.3 คอมพิวเตอร์ 1.4 โปรเจคเตอร์ 1.แบบทดสอบก่อน และหลังเรียน หน่วยที่ 1 หลักการออกแบบ กราฟิกเบื้องต้น ผ่าน Quizizz 2.ใบงานที่ 1 เรื่องการใช้โปรแกรม พื้นฐาน แบบสื่อผสม อการน าเสนอ แบบบรรยาย 1.1 สื่อสิ่งพิมพ์ - เอกสารประกอบการ เรียน หน่วยที่ 2 1.ใบงานที่ 2 การออกแบบโปร เตอร์ส าหรับสื่อถึงตนเอง
แผนการจัดการเรียนรู้ รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) 1. มีการน าเสนอเรื่องของการจัด องค์ประกอบ 2. ขั้นตอนการออกแบบ 3. การวางโครงสร้างชิ้นงาน ทั้ง การจัด วาง ตัวอักษร รูปแบบ ขนาด คุณลักษณะที่พึงประสงค์ 1. เข้าเรียนตรงต่อเวลา 2. ส่งงานตรงต่อเวลา 1.3 การสอนแ(Active Learnหน่วยที่ 3 หลักการจัด องค์ประกอบในงาน กราฟิก ด้านความรู้ 1. อธิบายความรู้เกี่ยวกับการจัด องค์ประกอบศิลป์เพื่องานออกแบบ 2. มีทักษะขั้นตอนการวางโครงสร้าง ส าหรับงานสื่อได้ 3. บอกคุณสมบัติการออกแบบต่างๆได้ ด้านทักษะ 1. มีทักษะในการสร้างสรรค์ผลงาน 2. สามารถบริหารจัดการงานออกแบบได้ 3. มีการวางแผนขั้นตอนอย่างเรียบร้อย คุณลักษณะที่พึ่งประสงค์ 1. เข้าเรียนตรงต่อเวลา 2. ส่งงานตรงต่อเวลา 1.1 การสอนแ(มัลติมีเดีย)เพื่อ1.2 การสอนแ1.3 การสอนแ(Active Learn
แบบลงมือปฏิบัติ ning) หลักการและกระบวนการ ออกแบบดิจิตอล 1.2 สื่อผสม(มัลติมีเดีย) - power point กระบวน ขั้นตอนงานออกแบบ - power point การ เลือกใช้คุณภาพของไฟส์ 1.3 คอมพิวเตอร์ 1.4 โปรเจคเตอร์ แบบสื่อผสม อการน าเสนอ แบบบรรยาย แบบลงมือปฏิบัติ ning) 1.1 สื่อสิ่งพิมพ์ - เอกสารประกอบการ เรียนหน่วยที่ 3 หลักการจัดองค์ประกอบ ในงานกราฟิก - ตัวอย่างบทงานกราฟิก เช่น การจัดองค์ประกอบ การวางชิ้นงาน การ เลือกใช้สี 1.2 สื่อผสม(มัลติมีเดีย) 1.3 คอมพิวเตอร์ 1.4 โปรเจคเตอร์ 1.แบบทดสอบก่อนและหลังเรียน หน่วยที่ 3 หลักการจัดองค์ประกอบในงาน กราฟิกผ่านระบบ Quizizz 2.ใบงานที่ 3.1 การออกแบบ ตัวอักษร ผ่านโปรแกรม illustrator 3.ใบงานที่ 3.2 การออกแบบโปร เตอร์ส าหรับงานออกแบบตนเอง 4.การน าเสนอหน้าชั้นเรียน
แผนการจัดการเรียนรู้ รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) หน่วยที่ 4 การออกแบบสื่อ ออนไลน์ในรูปแบบ ต่าง ๆ ด้านความรู้ 1. อธิบายความรู้เรื่องของงานดิจิตอล ออนไลน์ได้ 2. จ าแนกข้อมูลจริง เท็จ ส าหรับการ เผยแพร่ 3. วางหลักการการสร้างช่องทางส าหรับ งานสื่อออนไลน์ ด้านทักษะ 1. ออกแบบการน าเสนอในรูปแบบ เว็บไซต์ 2. การวางแผนการจัดการส าหรับงาน สร้างสื่อในรูปแบบออนไลน์ 3. การสร้างประเด็ดให้ผลงานโดดเด่น ส าหรับยุคใหม่ คุณลักษณะที่พึ่งประสงค์ 1. เข้าเรียนตรงต่อเวลา 2. ส่งงานตรงต่อเวลา 1.1 การสอนแ(มัลติมีเดีย)เพื่อ1.2 การจัดกากระบวนการคิด1.3 การสอนแ(Active Learn
แบบสื่อผสม อการน าเสนอ รเรียนรู้แบบที่เน้น ดสร้างสรรค์ แบบลงมือปฏิบัติ ning) 1.1 สื่อสิ่งพิมพ์ - เอกสารประกอบการ เรียนหน่วยที่ 4 การออกแบบสื่อออนไลน์ ในรูปแบบต่าง ๆ 1.2 สื่อผสม(มัลติมีเดีย) 1.3 คอมพิวเตอร์ 1.4 โปรแกรม Adobe Photoshop 1.5 โปรเจคเตอร์ 1.ใบงานที่ 4.1 ท างานออกแบบ สื่อดิจิตอลออนไลน์ 2.การน าเสนอหน้าชั้นเรียน
แผนการจัดการเรียนรู้ รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) หน่วยที่ 5 น าเสนอและ ประเมินผลงานการ ออกแบบดิจิตอล กราฟิก ด้านความรู้ 1. จัดระเบียบช่องทางต่างๆในการใช้สื่อ ออนไลน์ได้ 2. รวบรวมการเลือกในเทคนิคการจัด องค์ประกอบต่างๆส าหรับงานออกแบบสื่อ ดิจิตอล ด้านทักษะ 1. การน าเสนอผลงานที่นักเรียนได้ศึกษา มา คุณลักษณะที่พึ่งประสงค์ 1. มีความเชื่อมั่นในผลงานของตนเอง 1.1 การสอนแ(มัลติมีเดีย)เพื่อ1.2 การสอนแ1.3 การสอนแ(Active Learn
แบบสื่อผสม อการน าเสนอ แบบบรรยาย แบบลงมือปฏิบัติ ning) 1.1 สื่อผสม(มัลติมีเดีย) - power point การ น าเสนอสื่อดิจิทัล - ตัวอย่างโพสต์ในสื่อโซ เซียวต่าง ๆ 1.2 คอมพิวเตอร์ 1.3 โปรเจคเตอร์ 1.การน าเสนอหน้าชั้นเรียน
1 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) หน่วยที่ 1 หลักการออกแบบดิจิตอลพื้นฐาน 1.1 หลักการออกแบบงานสื่อดิจิทัล 1.2 กระบวนการออกแบบงานกราฟิก 1.3 การสร้างสรรค์สื่อดิจิทัล 1.4 การประยุกต์ใช้งานศิลปะในการออกแบบ 1.1 หลักการออกแบบงานสื่อดิจิทัล สื่อดิจิทัล หมายถึง สื่อที่มีการน าเอาข้อความ กราฟิก ภาพเคลื่อนไหว เสียง มาจัดรูปแบบ โดย อาศัยเทคโนโลยีความเจริญก้าวหน้าทางด้านคอมพิวเตอร์ สื่อสารทางออนไลน์ หรือ ตัวกลางที่ถูกสร้าง ขึ้นโดยอาศัยความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ที่น าเอาข้อความ กราฟิกภาพเคลื่อนไหว เสียง และ วิดีโอ มาจัดการตามกระบวนการ และวิธีการผลิตโดยน ามาเชื่อมโยงกันเพื่อให้เกิดประโยชน์ใน การใช้งาน และตรงกับวัตถุประสงค์ หรือ สื่ออิเล็กทรอนิกส์ซึ่งท างานโดยใช้รหัสดิจิตอล แยกแยะ ระหว่าง "0" กับ "1" ในการแสดงข้อมูล ความหมายของสื่อดิจิตอล ค าว่า “สื่อดิจิตอล” มีความหมายตรงกับภาษาอังกฤษว่า “Video Tape” ซึ่งมีความหมายว่า แถบบันทึกสื่อดิจิตอล แถบบันทึกภาพ เทปบันทึกภาพ เทปสื่อดิจิตอล ซึ่งแต่เดิมค าว่า Video เป็น ภาษาลาติน แปลว่า “I see = ฉันเห็น” เมื่อมาเป็นภาษาไทยก็ใช้ค าว่า “ภาพ” ต่อมาปี พ.ศ.2525 มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช แนะน าให้ใช้ ค าว่า “ภาพทัศน์” โดยอาศัยบัญญัติค าใกล้เคียงกับ ภาพยนตร์ ค านี้ปรากฏในเอกสารมหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช จนกระทั่ง พ.ศ.2530 ราชบัณฑิตยสถานได้บัญญัติค าว่า “สื่อดิจิตอล” แทนค าว่า Video ค าว่า วีดิ มาจากค าว่า วิติ ซึ่ง แปลว่า รื่นรมย์หรือชวนให้รื่นรมย์จึงท าให้ใช้ ค าว่า สื่อดิจิตอลตั้งแต่บัดนั้นเป็นต้นมา (ชัยยงค์ พรหม วงศ์, 2540) ประทิน คล้ายนาค (2545) ให้ความหมายของสื่อดิจิตอลในทางเทคนิคว่า เป็นการใช้กล้อง อิเล็กทรอนิกส์ถ่ายภาพเคลื่อนไหว พร้อมกบเสียงแล้วสงเป็นสัญญาณไฟฟ้าไปออกที่จอโทรทัศน์ ดิจิทัล ( Digital) คืออะไร ดิจิตอล คือ เทคโนโลยีอีเล็คโทรนิคส์ที่ใช้สร้าง เก็บ และประมวลข้อมูลในลักษณะ 2 สถานะ คือ บวก (positive) และไม่บวก (non-positive) -บวก (positive) แสดงด้วย เลข 1 -ไม่บวก (non-positive) แสดงด้วย เลข 0 ดังนั้น ข้อมูลส่งผ่าน หรือเก็บด้วยเทคโนโลยีดิจิตอล เป็นการแสดงด้วยข้อความ 0 และ 1 แต่ละค่าของต าแหน่งสถานะเหล่านี้ เป็นการอ้างแบบ binary digital เป็นเลขฐาน 2 เลขฐานสองนั้นถูกน ามาใช้ในทางคอมพิวเตอร์ เพราะว่าเลข 0 กับเลข 1 ในหน่วยความจ าตัวเก็บ
2 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) ข้อมูล , การประมวลผล เลขฐานสองเป็นพื้นฐานในการท างานของคอมพิวเตอร์ องค์ประกอบของสื่อดิจิทัล ประกอบไปด้วยพื้นฐาน 5 ชนิด ดังนี้ 1. ข้อความ (Text) เป็นส่วนที่เกี่ยวกับเนื้อหาของมัลติมีเดีย ใช้แสดงรายละเอียด หรือเนื้อหา ของเรื่องที่น าเสนอ ถือว่าเป็นองค์ประกอบพื้นฐานที่ส าคัญของมัลติมีเดีย ระบบมัลติมีเดียที่น าเสนอ ผ่านจอภาพของเครื่องคอมพิวเตอร์ นอกจากจะมีรูปแบบและสีของตัวอักษรให้เลือกมากมายตาม ความต้องการแล้วยังสามารถก าหนดลักษณะของการปฏิสัมพันธ์ (โต้ตอบ)ในระหว่างการนาเสนอได้ อีกด้วย ซึ่งปัจจุบัน มีหลายรูปแบบ ได้แก่ 1.1 ข้อความที่ได้จากการพิมพ์ เป็นข้อความปกติที่พบได้ทั่วไป ได้จากการพิมพ์ด้วย โปรแกรมประมวลผลงาน (Word Processor) เช่น NotePad, Text Editor, Microsoft Word โดย ตัวอักษรแต่ละตัวเก็บในรหัส เช่น ASCII 1.2 ข้อความจากการสแกน เป็นข้อความในลักษณะภาพ หรือ Image ได้จากการน า เอกสารที่พิมพ์ไว้แล้ว(เอกสารต้นฉบับ) มาท าการสแกน ด้วยเครื่องสแกนเนอร์ (Scanner) ซึ่งจะได้ผล ออกมาเป็นภาพ(Image) 1ภาพ ปัจจุบันสามารถแปลงข้อความภาพ เป็นข้อความปกติได้ โดยอาศัย โปรแกรม OCR ข้อความอิเล็กทรอนิกส์ เป็นข้อความที่พัฒนาให้อยู่ในรูปของสื่อ ที่ใช้ประมวลผลได้ 1.3 ข้อความอิเล็กทรอนิกส์ เป็นข้อความที่พัฒนาให้อยู่ในรูปของสื่อ ที่ใช้ ประมวลผลได้ 1.4 ข้อความไฮเปอร์เท็กซ์ (HyperText) เป็นรูปแบบของข้อความ ที่ได้รับความ นิยมสูงมาก ในปัจจุบัน โดยเฉพาะการเผยแพร่เอกสารในรูปของเอกสารเว็บ เนื่องจากสามารถใช้ เทคนิค การลิงค์ หรือเชื่อมข้อความ ไปยังข้อความ หรือจุดอื่นๆ ได้ รูปที่ 1 การใส่ข้อความ (https://adaddictth.com/news/Veta-Active-14) 2. ภาพนิ่ง (Still Image) เป็นภาพที่ไม่มีการเคลื่อนไหว เช่น ภาพถ่าย ภาพวาด และภาพ ลายเส้น เป็นต้น ภาพนิ่งนับว่ามีบทบาทต่อระบบงานมัลติมีเดียมากกว่าข้อความหรือตัวอักษร เนื่องจากภาพจะให้ผลในเชิงการเรียนรู้หรือรับรู้ด้วยการมองเห็นได้ดีกว่า นอกจากนี้ยังสามารถ
3 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) ถ่ายทอดความหมายได้ลึกซึ่งมากกว่าข้อความหรือตัวอักษรซึ่งข้อความหรือตัวอักษรจะมีข้อจ ากัด ทางด้านความแตกต่างของแต่ละภาษา แต่ภาพนั้นสามารถสื่อความหมายได้กับทุกชนชาติ ภาพนิ่ง มักจะแสดงอยู่บนสื่อชนิดต่างๆ เช่น โทรทัศน์ หนังสือพิมพ์หรือวารสารวิชาการ เป็นต้น รูปที่ 2 ภาพโฆษณา (https://adaddictth.com/news/Veta-Active-14) 3. ภาพเคลื่อนไหว (Animation) ภาพกราฟิกที่มีการเคลื่อนไหวเพื่อแสดงขั้นตอนหรือ ปรากฏการณ์ต่างๆ ที่เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง เช่น การเคลื่อนที่ของลูกสูบของเครื่องยนต์ เป็นต้น ทั้งนี้ เพื่อสร้างสรรค์จินตนาการให้เกิดแรงจูงใจจากผู้ชม การผลิตภาพเคลื่อนไหวจะต้องใช้โปรแกรมที่มี คุณสมบัติเฉพาะทางซึ่งอาจมีปัญหาเกิดขึ้นอยู่บ้างเกี่ยวกับขนาดของไฟล์ที่ต้องใช้พื้นที่ในการจัดเก็บ มากกว่าภาพนิ่งหลายเท่า รูปที่ 3 ภาพโฆษณา (https://media.istockphoto.com/id/1321137495/th) 4. เสียง (Audio) ถูกจัดเก็บอยู่ในรูปของสัญญาณดิจิตอลซึ่งสามารถเล่นซ้ ากลับไปกลับมาได้ โดยใช้โปรแกรมที่ออกแบบ มาโดยเฉพาะสาหรับทางานด้านเสียง หากในงานมัลติมีเดียมีการใช้เสียงที่ เร้าใจและสอดคล้องกับเนื้อหาใน การน าเสนอ จะช่วยให้ระบบมัลติมีเดียนั้นเกิดความสมบูรณ์แบบ มากยิ่งขึ้น นอกจากนี้ยังช่วยสร้างความน่าสนใจและน่าติดตามในเรื่องราวต่างๆ ได้เป็นอย่างดี ทั้งนี้ เนื่องจากเสียงมีอิทธิพลต่อผู้ใช้มากกว่าข้อความหรือภาพนิ่งดังนั้น เสียงจึงเป็นองค์ประกอบที่จ าเป็น
4 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) ส าหรับมัลติมีเดียซึ่งสามารถน าเข้าเสียงผ่านทางไมโครโฟน แผ่นซีดีดีวีดี เทป และวิทยุ เป็นต้น รูปที่ 4 ค่าความถี่เสียง (https://santofire.co.th/noises/) 5. วีดีโอ (Video) เป็นองค์ประกอบของมัลติมีเดียที่มีความส าคัญเป็นอย่างมาก เนื่องจาก วิดีโอในระบบดิจิตอล สามารถ น าเสนอข้อความหรือรูปภาพ (ภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหว) ประกอบ กับเสียงได้สมบูรณ์มากกว่าองค์ประกอบชนิดอื่น ๆ รูปที่ 5 วิดีโอสื่อดิจิตอล (https://www.thumbsup.in.th/wp-content/uploads/2016/07/youtube1684601_1280-1024x709.png)
5 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) 1.2 กระบวนการออกแบบงานกราฟิก 1. วิเคราะห์โจทย์ ที่มีมาให้แก้ไข (Program Analysis) จุดเริ่มต้นของงานออกแบบคือ ปัญหา ... มีปัญหา มีโจทย์ จึงมีการออกแบบแก้ไขโจทย์ที่ว่านั้น มีความยากง่ายต่างกันแล้วแต่ชนิดของงาน แต่โจทย์ไม่มีทางออก-แบบได้ ถ้าปราศจากการวิเคราะห์ที่ ถูกต้อง การวิเคราะห์หลัก ๆ ส าหรับโจทย์งานกราฟิกมักจะเป็นดังนี้ What เราจะท างานอะไร ? ก าหนดเป้าหมายของงานที่จะท า ซึ่งเป็นเรื่องเบื้องต้นใน การออกแบบที่เราจะต้องรู้ก่อนว่า จะก าหนดให้งานของเราบอกอะไร(Inform) เช่น เผยแพร่ ประชาสัมพันธ์ บอกทฤษฎี หรือหลักการ เพื่อความบันเทิง เป็นต้น Where งานของเราจะน าไปใช้ที่ไหน ? เช่น งานออกแบบผนังร้านหนังสือที่สยามส แควร์ที่เต็มไปด้วยร้านค้าแหล่งวัยรุ่น คงต้องมีสีสันฉูดฉาดสะดุดตามาก-กว่าร้านแถวสีลม ซึ่งสถานที่ ในเขตคนท างาน ซึ่งมีอายุมากขึ้น Who ใครคือคนที่มาใช้งาน ? หรือกลุ่มผู้ใช้งานเป้าหมาย (User TargetGroup) เป็น เรื่องส าคัญที่สุดในการวิเคราะ์ห์โจทย์เพื่อการออกแบบ เพราะผู้ใช้งานเป้าหมายอาจเป็นตัวก าหนด แนวความคิดและรูปลักษณ์ของงานออกแบบได้เช่น งานออกแบบโปสเตอร์ส าหรับผู้ใหญ่ เราต้อง ออกแบบโดยใช้สีจ านวนไม่มากไม่ฉูดฉาด และต้องใช้ตัวอักษรที่มีขนาดใหญ่ รวมถึงจัดวางอย่างเรียบ ง่ายมากกว่า ผู้ใช้ในวัยอื่น ๆ How แล้วจะท างานชิ้นนี้อย่างไร ? การคิดวิเคราะห์ในขั้นสุดท้ายนี้อาจจะยากสัก หน่อย แต่เป็นการคิดที่รวบรวมการวิเคราะห์ที่มีมาทั้งหมดกลั่นออกมาเป็นแนวทาง 2. สร้างแนวคิดหลักในการออกแบบให้ได้ (Conceptual Design) งานที่ดีต้องมีแนวความคิด (Concept) แต่ไม่ได้หมายความว่างานที่ไม่มีแนวความคิดจะเป็นงาน ที่ไม่ดีเสมอไป งานบางงานไม่ได้มีแนวความคิด แต่เป็นงานออกแบบทีตอบสนองต่อกฎเกณฑ์การ ออกแบบ (Design Criteria) ที่มีอยู่ก็เป็นงานที่ดีได้เช่นกัน เพียงแต่ถ้าเราลองเอางานที่ดีมาวางเทียบ กัน 2 ชิ้น เราอาจจะไม่รู้สึกถึงความแตกต่างอะไรมากมายนักในตอนแรก แต่เมื่อเรารู้ว่า งานชิ้นที่หนึ่ง มี แนวความคิดที่ดี ในขณะที่อีกชิ้นหนึ่งไม่มี งานชิ้นที่มีแนวความคิดจะดูมีคุณค่าสูงขึ้นจนเราเกิด ความรู้สึกแตกต่าง 3. ศึกษางานหรือกรณีตัวอย่างที่มีอยู่แล้ว (Case Study) การศึกษากรณีตัวอย่างเป็นการวิเคราะห์ข้อดีข้อเสียของงานที่มีอยู่แล้ว เพื่อน ามาประยุกต์ใช้ ออกแบบในงานของเรา ส าหรับผมการท ากรณีศึกษานับเป็นเรื่องส าคัญมากทีเดียวในงานออกแบบ เพราะเปรียบเสมือนตัวชี้แนะหนทางในการออกแบบหรือแก้ไขปัญหาของเราได้ แต่จงระวังว่าอย่าไป ติดกับรูปแบบที่ชื่นชอบมากเพราะ อาจจะท าให้เราติดกับกรอบความคิด ติดกับภาพที่เห็นจนบางครั้ง ไม่สามารถสร้างสรรค์งานใหม่ ๆ ออกมาได้ ซึ่งการติดรูปแบบหรือภาพมากเกินไปนี้เอง มันจะซึบซับมา สู่งานของเรา จนกลายเป็นการตบแบบหรือลอกแบบชาวบ้านมานั่นเอง
6 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) 4. ออกแบบร่าง (Preliminary Design) การออกแบบร่างเป็นเรื่องส าคัญที่หลายคนมักมองข้าม การออกแบบร่างคือ การออกแบบร่างเอา แนวความคิดที่เรามีออกมาตีความเป็นแบบ ซึ่งส่วนใหญ่เวลาท างานเรามักจะสเก็ตงานด้วยมือออกมา เป็นแบบร่างก่อน (สเก็ตด้วยมือไม่ได้สวยอะไรมาก ให้เราเข้าใจคนเดียว หรือเพื่อนที่ร่วมงานกับเรา เข้าใจก็พอ) เพราะการสเก็ตจากมือคือการถ่ายทอดสิ่งที่อยู่ในสมองของเรา สิ่งที่เป็นนามธรรมให้ ออกมาเป็นรูปธรรม ความคิดออกมาจากสมองกลายเป็นสิ่งที่เห็นได้ จับต้องได้บนกระดาษ แล้วจับไอ้ นี่ที่เราสเก็ต หรือแบบร่างนั่นแหละ ไปท าต่อ โดยน าไปออกแบบในโปรแกรมที่ตนถนัด ไม่ว่าจะเป็น Photoshop, Illustrator หรือ Freehand ฯลฯ ซึ่งก็แล้วแต่คนออกแบบแต่ละคน รูปที่ 6 งานออกแบบร่าง (https://ca.lnwfile.com/_/ca/_raw/h2/ug/fz.jpg) 5. ออกแบบจริง (Design) ออกแบบจริงจากแบบร่างที่มีอยู่ จากแบบร่างทั้งหมดที่เราคัดเลือกแล้ว คราวนี้แหละที่เราต้อง เลือกเอามาออกแบบในโปรแกรมที่เราถนัด รูปที่ 7 งานออกแบบร่าง (https://ca.lnwfile.com/_/ca/_raw/yk/8o/fa.jpg)
7 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) การออกแบบกราฟิก คืออะไร ออกแบบกราฟิก (Graphic Design) คือ การออกแบบตัวอักษร รูปภาพ ลงบนพื้นผิวแนวราบ 2 มิติและซึ่งเป็นการออกแบบเกี่ยวกับสื่อสิ่งพิมพ์ ความสวยงามขึ้นอยู่กับความสามารรถของนัก ออกแบบที่สามารถจัดวางภาพหรือตัวอักษรได้อย่างมีศิลปะ การออกแบบกราฟิกมีหลายรูปแบบ เช่น • การออกแบบงานสื่อสิ่งพิมพ์ ได้แก่ ออกแบบจัดหน้าหนังสือ หนังสือพิมพ์ หรือนิตยสาร รวมถึง การออกแบบตัวอักษร • การออกแบบงานพิมพ์ เช่น การออกแบบแผ่นพับบรรจุภัณฑ์ หรือแผ่นโปสเตอร์ • การออกแบบสื่อเคลื่อนไหว เช่น งานตัดต่อภาพยนตร์ หรือวิดิโอ • การออกแบบโฆษณา เช่น ออกแบบป้ายสินค้า โลโก้สินค้า • การออกแบบงานวาดภาพประกอบ เช่น งานวาดภาพ งานตกแต่งภาพ • การออกแบบภาพเคลื่อนไหว เช่น งานออกแบบภาพ 3 มิติ • การออกแบบเว็บ ได้แก่ การออกแบบหน้าเว็บ และท าสื่อมัลติมีเดีย 1.3 การสร้างสรรค์สื่อดิจิทัล สื่อสังคมออนไลน์(Social Media) หมายถึง สื่อดิจิทัลที่เป็นเครื่องมือในการปฏิบัติการ ทาง สังคม (Social Tool) เพื่อใช้สื่อสารระหว่างกันในเครือข่ายทางสังคม (Social Network) ผ่านทาง เว็บไซต์และโปรแกรมประยุกต์บนสื่อใด ๆ ที่มีการเชื่อมต่อกับอินเทอร์เน็ต โดยเน้นให้ผู้ใช้ทั้งที่เป็นผู้ส่ง สารและผู้รับสารมีส่วนร่วม (Collaborative)อย่างสร้างสรรค์ ในการผลิตเนื้อหาขึ้นเอง (UserGenerateContent:UGC) ในรูปของข้อมูล ภาพ และเสียง โดยที่เครือข่ายสังคมออนไลน์ มักน ามาใช้ ด าเนินงานหรือกิจกรรมต่าง ๆ โดยมีบุคคลหรือหน่วยงานต่าง ๆ ร่วมกันเป็นเครือข่ายเพื่อใช้ทรัพยากร ร่วมกันแลกเปลี่ยน แบ่งปันทรัพยากร ข้อมูลข่าวสาร ฯลฯ ปัจจุบันค าว่า (Social Network) หมายถึง ระบบเครือข่ายบนโลออนไลน์ หรือการติดต่อสื่อสารผ่านอินเทอร์เน็ต ซึ่งปัจจุบันบริการเครือข่าย อินเทอร์เน็ตมีการน ามาใช้ในการสื่อสารระหว่างบุคคล เพื่อการสื่อสารทางธุรกิจ หรือการสื่อสารของ หน่วยงานราชการ ตลอดจนองค์กรต่าง ๆ มีลักษณะเป็นการสื่อสารแบบ สองทาง ที่มีรูปแบบการท างานในลักษณะออนไลน์และสามารถที่จะใช้สร้างและเพิ่มเติมเนื้อหาได้สื่อ สังคมออนไลน์จึงเป็นช่องทางการสื่อสารอีกช่องทางหนึ่งที่หน่วยงานราชการ หน่วยงานของรัฐ รัฐวิสาหกิจและหน่วยงานของเอกชนในทุกหน่วยงานสามารถจะน ามาใช้ในการติดต่อสื่อสารกับบุคคล ต่าง ๆได้เพื่อเผยแพร่ข้อมูล การให้ความรู้รวมทั้งเป็นการเผยแพร่ประชาสัมพันธ์และใช้ติดต่อสื่อสาร กับสาธารณะซึ่งกล่าวโดยทั่วไปแล้วสื่อสังคมออนไลน์จึงมีทั้งข้อดีและข้อด้อยดังนั้นในฐานะที่ หน่วยงานของรัฐเป็นองค์กรนิติบัญญัติในการน ามาใช้ควรจะก าหนดเงื่อนไขการใช้และข้อก าหนด ความรับผิดชอบให้ชัดเจนนอกจากนี้สื่อสังคมออนไลน์ยังเป็นสื่อที่มีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว และ เป็นสื่อที่มีการปรับปรุงแก้ไขข้อมูลได้ตลอดเวลา จ าเป็น ที่จะต้องติดตามความเคลื่อนไหวของเนื้อหา สาระอย่างต่อเนื่อง ตลอดจนตอบข้อสงสัยอย่างสม่ าเสมอ และรวมทั้งต้องรักษาความเป็นกลาง และ ต้องไม่สร้างความแตกแยกในสังคมในการน าสื่อสังคมออนไลน์หลากหลายชนิดมาประยุกต์ใช้เพื่อ เผยแพร่ข้อมูลข่าวสารต่อสาธารณชน ด้วยความรู้สึกที่เป็นมิตร และเป็นประโยชน์ต่อสาธารณะชน
8 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) ในปัจจุบันประเทศก าลังมีการพัฒนาเป็น “ประเทศไทย 4.0” สื่อสังคมออนไลน์(Social Media)สื่อดิจิทัลที่เป็นเครื่องมือในการปฏิบัติการทางสังคม (Social Tool)“ดิจิทัล 4.0” และ “ดิจิทัล ไทยแลนด์” จะส่งผลอะไรต่อชีวิตเราและประเทศไทยบ้างคนไทยมีชีวิตผูกติดกับดิจิทัลมานานแล้วไม่ ว่าจะเป็นการใช้อินเทอร์เน็ต ซื้อขายออนไลน์ อีคอมเมิร์ซ ท าธุรกรรมการเงินผ่านแอพพลิเคชั่น การ สื่อสาร แต่เพียงเท่านี้ยังไม่พอที่จะพาสังคมไทยเข้าสู่ยุคดิจิทัล 4.0 ได้เทคโนโลยีและโลกดิจิทัลมักไป ไว และเคลื่อนที่ไม่มีหยุดองค์กรจึงจ าเป็นต้องปรับตัวให้ทันตามเทรนด์พัฒนานวัตกรรมเพื่อต่อยอด การให้บริการ บนการแข่งขัน ที่รวดเร็วและรอบด้าน จาก SME ให้กลายเป็น Smart Enterprise ที่มี ศักยภาพสูงขึ้น จากบริการธรรมดาให้กลายเป็น High Value Service เพื่อความมั่นคง มั่งคั่ง เชื่อมั่น และยั่งยืนของหน่วยงานของรัฐ ความหมายและคุณลักษณะของสื่อสังคมออนไลน์(Social Media) สื่อสังคมออนไลน์(Social Media) เป็นส่วนหนึ่งของเทคโนโลยีที่เรียกว่า เว็บ 2.0 (Web 2.0) คือเครื่องมือต่าง ๆ ที่ท างานบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตและเครือข่ายโทรศัพท์เคลื่อนที่ที่อนุญาตให้แต่ ละบุคคลเข้าถึง แลกเปลี่ยน สร้างเนื้อหา และสื่อสารกับบุคคลอื่นๆ และการเข้าร่วมเครือข่ายออนไลน์ ต่าง ๆซึ่งปัจจุบันบริการเครือข่ายอินเทอร์เน็ตมีการน ามาใช้ในการสื่อสารระหว่างบุคคลเพื่อการ สื่อสารทางธุรกิจ หรือการสื่อสารของหน่วยงานราชการ ตลอดจนองค์กรต่าง การสื่อสารของสื่อสังคม ออนไลน์มีลักษณะเป็นการสื่อสารแบบสองทาง ซึ่งมีคุณลักษณะที่ส าคัญ กล่าวคือ 1) มีรูปแบบการท างานในลักษณะออนไลน์ 2) สามารถที่จะใช้สร้างและเพิ่มเติมเนื้อหาได้สื่อสังคมออนไลน์สามารถที่จะใช้งานได้ผ่าน เครื่องมือ อุปกรณ์การสื่อสารต่าง ๆ เช่นคอมพิวเตอร์มือถือ แท็บเล็ต หรืออุปกรณ์อื่น ๆ ที่มีการ เชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตหรือเครือข่ายโทรศัพท์เคลื่อนที่ ดังนั้น สื่อสังคมออนไลน์จึงเป็นช่องทางการ สื่อสารอีกช่องทางหนึ่งที่หน่วยงานราชการจะน ามาใช้ในการติดต่อสื่อสารกับบุคคลต่าง ๆ ได้เช่น หน่วยงานของของรัฐสามารถน ามาใช้ในการแลกเปลี่ยนข้อมูลเกี่ยวข้องกับของรัฐ การเสนอกฎหมาย การแลกเปลี่ยนความคิดเห็นเกี่ยวกับกระบวนการนิติบัญญัติเป็นต้น สื่อสังคมออนไลน์ช่วยให้ผู้ใช้ สามารถสื่อสารถึงกันได้ทันทีและสามารถสื่อสารถึงกันแบบการสื่อสารสองทางได้ท าให้มีการ ปฏิสัมพันธ์กันมากขึ้น อย่างไรก็ตาม แม้ว่า สื่อสังคมออนไลน์จะสามารถสื่อสารแบบสองทางได้แต่ พบว่าปัจจุบันหน่วยงานของรัฐส่วนใหญ่น ามาใช้เป็นสื่อในการสื่อสารทางเดียวมากกว่าพัฒนาการและ ชนิดของสื่อสังคมออนไลน์นับแต่มีการพัฒนาเครือข่ายคอมพิวเตอร์ความเร็วสูงขึ้นในช่วงปลาย ทศวรรษ 1990 ท าให้เกิดเว็บไซต์ที่อนุญาตให้ผู้ใช้สร้างและน าเสนอเนื้อหาได้ด้วยตนเองบนเครือข่าย อินเทอร์เน็ตมากขึ้น เช่น ในปี1997Six Degrees.com เป็นเว็บไซต์แรกที่เป็นสื่อสังคมออนไลน์ที่มี ให้บริการ และตั้งแต่ปี2002เป็นต้นมา ได้มีการสร้างและขยายจ านวนสื่อสังคมออนไลน์เพิ่มมากขึ้น โดยมีทั้งสื่อสังคมออนไลน์ที่เปิดกว้างแก่ทุกกลุ่มเป้าหมายและเฉพาะกลุ่มผู้สนใจเฉพาะด้าน เช่น Friendster และ Hubculture ต้นทศวรรษ 2000 สื่อสังคมออนไลน์มีการขยายตัวการใช้งาน หลากหลายมากขึ้น บางสื่อมีจ านวนผู้ใช้เป็นจ านวนเพิ่มมากขึ้น เช่น Facebook ในเดือนกันยายน 2560 พบว่า มีจ านวนผู้ใช้ทั่วโลก 1.19 พันล้านคน Twitter เดือนกันยายน 2560 มีจ านวนผู้ใช้ มากกว่า 230 ล้านคน เป็นต้นปัจจัยที่มีผลส่งให้มีการใช้สื่อสังคมออนไลน์เพิ่มขึ้น คือ
9 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) ปัจจัยทางด้านเทคโนโลยีทั้งการเพิ่มขีดความสามารถของเครือข่าย การปรับปรุง พัฒนา โปรแกรม รวมทั้งการพัฒนาขีดความสามารถของคอมพิวเตอร์และมือถือให้มีประสิทธิภาพและการใช้ งานได้หลากหลายขึ้นปัจจัยทางสังคม ที่เกิดจากกลุ่มวัยรุ่นที่มีการใช้งานสื่อสังคมออนไลน์เป็นจ านวน เพิ่มมากขึ้นปัจจัยทางด้านเศรษฐกิจ ได้แก่การซื้ออุปกรณ์คอมพิวเตอร์และซอฟแวร์เพิ่มขึ้น เนื่องมาจากการพัฒนาด้านเทคโนโลยีที่ส่งผลให้อุปกรณ์ต่างๆ มีประสิทธิภาพมากขึ้น ในขณะที่ราคา ถูกลง รวมทั้งการให้ความสนใจต่อการน าสื่อสังคมออนไลน์ไปใช้ในเชิงธุรกิจมากขึ้นชนิดของสื่อสังคม ออนไลน์เครือข่ายสังคมออนไลน์ที่ให้บริการตามเว็บไซต์สามารถแบ่งขอบเขตตามการใช้งานโดยดูที่ วัตถุประสงค์หลักของการเข้าใช้งานและคุณลักษณะของเว็บไซต์ที่มีร่วมกัน กล่าวคือ วัตถุประสงค์ของ การเข้าใช้งานมีเป้าหมายในการใช้งานไปในทางเดียวกันมีการแบ่งประเภทของเครือข่ายสังคม ออนไลน์ออกตาม วัตถุประสงค์ของการเข้าใช้งาน สร้างและประกาศตัวตน (Identity Network) เครือข่ายสังคมออนไลน์ประเภทนี้ใช้ส าหรับให้ ผู้เข้าใช้งานได้มีพื้นที่ในการสร้างตัวตนขึ้นมาบนเว็บไซต์ และสามารถที่จะเผยแพร่เรื่องราวของตน ผ่านทางอินเทอร์เน็ต โดยลักษณะของ การเผยแพร่อาจจะเป็นรูปภาพ วิดีโอ การเขียนข้อความลงใน บล็อก อีกทั้งยังเป็นเว็บที่เน้นการหาเพื่อนใหม่ หรือการค้นหาเพื่อนเก่าที่ขาดการติดต่อการเขียน บทความได้อย่างเสรี ซึ่งอาจจะถูกน ามาใช้ได้ใน 2 รูปแบบ ได้แก่ 1.1 Blog บล็อก เป็นชื่อเรียกสั้นๆ ของ Weblog ซึ่งมาจากค าว่า “Web” รวมกับ ค าว่า“Log” ที่เป็นเสมือนบันทึกหรือรายละเอียดข้อมูลที่เก็บไว้ ดังนั้นบล็อกจึงเป็นโปรแกรม ประยุกต์บนเว็บที่ใช้เก็บบันทึกเรื่องราว หรือเนื้อหาที่เขียนไว้โดยเจ้าของเขียนแสดง ความรู้สึกนึกคิดต่างๆ โดยทั่วไปจะมีผู้ที่ท าหน้าที่หลักที่เรียกว่า “Blogger” เขียนบันทึกหรือ เล่าเหตุการณ์ที่อยากให้คนอ่านได้รับรู้ หรือเป็นการเสนอมุมมองและแนวความคิดของตนเอง ใส่เข้าไปในบล็อกนั้น 1.2 ไมโครบล็อก (Micro Blog) เครือข่ายสังคมออนไลน์ประเภทนี้มีลักษณะเด่นโดย การให้ผู้ใช้โพสต์ข้อความจ านวนสั้นๆ ผ่านเว็บผู้ให้บริการ และสามารถก าหนดให้ส่งข้อความ นั้นๆ ไปยังโทรศัพท์เคลื่อนที่ได้ เช่น Twitter, Blauk, Weibo, Tout, Tumblrสร้างและ ประกาศผลงาน (Creative Network) เครือข่ายสังคมออนไลน์ประเภทนี้ เป็นสังคมส าหรับ ผู้ใช้ที่ต้องการแสดงออกและน าเสนอผลงานของตัวเอง สามารถแสดงผลงานได้จากทั่วทุกมุม โลก จึงมีเว็บไซต์ที่ให้บริการพื้นที่เสมือนเป็นแกลเลอรี่ (Gallery) ที่ใช้จัดโชว์ผลงานของตัวเอง ไม่ว่าจะเป็นวิดีโอ รูปภาพเพลง อีกทั้งยังมีจุดประสงค์หลักเพื่อแชร์เนื้อหาระหว่างผู้ใช้เว็บที่ใช้ ฝากหรือแบ่งปัน โดยใช้วิธีเดียวกันแบบเว็บฝากภาพ แต่เว็บนี้เน้นเฉพาะไฟล์ที่เป็นมัลติมีเดีย ซึ่งผู้ให้บริการเครือข่ายสังคมออนไลน์ ประเภทนี้ ได้แก่ YouTube, Flickr, Multiply, Photobucket, Instagram, Vimero, Pinterest และ Slideshare เป็นต้น
10 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) 1.4 การประยุกต์ใช้งานศิลปะในการออกแบบ เป็นการจัดส่วนประกอบต่างๆ ให้ลงตัว เป็นความกลมกลืน เพื่อตอบสนองความต้องการ เฉพาะเจาะจง เช่น การออกแบบลายผ้า การออกแบบบรรจุภัณฑ์ งานออกแบบ ถูกน ามาไปใช้มากใน งานประยุกต์ศิลป์ เพื่อตอบสนองความต้องการของสังคม และให้เกิดประโยชน์ใช้สอยในขีวิตประจ า วัน และเป็นที่มาของงาน ประเภทกราฟฟิก (Graphic Art) รูปที่ 8 ออกแบบลายภาพโดยโปรแกรมกราฟิก (https://i.ytimg.com/vi/iFupZ_adxfs/maxresdefault.jpg) การออกแบบ หมายถึง การถ่ายทอดรูปแบบจากความคิดออกมาเป็นผลงาน ที่ผู้อื่น สามารถ มองเห็น รับรู้ หรือสัมผัสได้ เพื่อให้มีความเข้าใจในผลงานร่วมกัน ความส าคัญของการออกแบบ มีอยู่ หลายประการ กล่าวคือ 1.ในแง่ของการวางแผนการการท างาน งานออกแบบจะช่วยให้การท างานเป็นไปตาม ขั้นตอน อย่างเหมาะสม และประหยัดเวลา ดังนั้นอาจถือว่าการออกแบบ คือ การวาง แผนการท างาน ก็ได้ 2. ในแง่ของการน าเสนอผลงาน ผลงานออกแบบจะช่วยให้ผู้เกี่ยวข้องมีความเข้าใจ ตรงกัน อย่างชัดเจน ดังนั้น ความส าคัญในด้านนี้ คือ เป็นสื่อความหมายเพื่อความเข้าใจระหว่างกัน 3. เป็นสิ่งที่อธิบายรายละเอียดเกี่ยวกับงาน งานบางประเภทอาจมีรายละเอียดมากมาย ซับซ้อน ผลงานออกแบบจะช่วยให้ผู้เกี่ยวข้อง และผู้พบเห็นมีความเข้าใจที่ชัดเจนขึ้น หรืออาจกล่าวได้ ว่า ผลงานออกแบบ คือ ตัวแทนความคิดของผูออกแบบได้ทั้งหมด
11 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) 4. แบบ จะมีความส าคัญอย่างที่สุด ในกรณีที่ นักออกแบบกับผู้สร้างงานหรือผู้ผลิต เป็นคน ละคนกัน เช่น สถาปนิกกับช่างก่อสร้าง นักออกแบบกับผู้ผลิตในโรงงาน หรือถ้าจะเปรียบไปแล้ว นัก ออกแบบก็เหมือนกับคนเขียนบทละครนั่นเอง แบบ เป็นผลงานจากการออกแบบ เป็นสิ่งที่เกิดจากความคิดสร้างสรรค์และฝีมือของ นัก ออกแบบ แบบมีอยู่หลายลักษณะ ดังนี้ คือ 1. เป็นภาพวาดลายเส้น (drawing) ภาพระบายสี (Painting) ภาพถ่าย (Pictures) หรือแบบ ร่าง (Sketch) แบบที่มีรายละเอียด (Draft) เช่น แบบก่อสร้าง ภาพพิมพ์ (Printing) ฯลฯ ภาพต่าง ๆ ใช้แสดงรูปลักษณะของงาน หรือแสดงรายละเอียดต่าง ๆ เกี่ยวกับงาน ที่เป็น 2 มิติ 2. เป็นแบบจ าลอง (Model) หรือของจริง เป็นแบบอีกประเภทหนึ่งที่ใช้แสดงรายละเอียด ของงานได้ชัดเจนกว่าภาพต่าง ๆ เนื่องจากมีลักษณะเป็น 3 มิติ ท าให้สามารถเข้าใจในผลงานได้ดีกว่า นอกจากนี้ แบบจ าลองบางประเภทยังใช้งานได้ เหมือนของจริงอีกด้วยจึงสมารถใช้ในการทดลอง และ ทดสอบการท างาน เพื่อหาข้อบกพร่องได้ ประเภทของการออกแบบ 1. การออกแบบทางสถาปัตยกรรม (Architecture Design) เป็นการออกแบบเพื่อ การ ก่อสร้าง สิ่งก่อสร้างต่าง ๆ นักออกแบบสาขานี้ เรียกว่า สถาปนิก (Architect) ซึ่ง โดยทั่วไปจะต้อง ท างานร่วมกับ วิศวกรและมัณฑนากร โดยสถาปนิก รับผิดชอบเกี่ยว กับประโยชน์ใช้สอยและความ งามของสิ่งก่อสร้าง งานทางสถาปัยตกรรมได้แก่ - สถาปัตยกรรมทั่วไป เป็นการออกแบบสิ่งก่อสร้างทั่วไป เช่น อาคาร บ้านเรือน ร้านค้า โบสถ์ วิหาร ฯลฯ - สถาปัตยกรรมโครงสร้าง เป็นการออกแบบเฉพาะโครงสร้างหลักของอาคาร - สถาปัตยกรรมภายใน เป็นการออกแบบที่ต่อเนื่องจากงานโครงสร้าง ที่เป็นส่วนประกอบ ของอาคาร - งานออกแบบภูมิทัศน์ เป็นการออกแบบที่มีบริเวณกว้างขวาง เป็นการจัดบริเวณพื้นที่ต่าง ๆ เพื่อให้เหมาะสมกับประโยชน์ใช้สอยและความสวยงาม - งานออกแบบผังเมือง เป็นการออกแบบที่มีขนาดใหญ่ และมีองค์ประกอบซับซ้อน ซึ่ง ประกอบ ไปด้วยกลุ่มอาคารจ านวนมาก ระบบภูมิทัศน์ ระบบสาธารณูปโภค ฯลฯ
12 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) รูปที่ 9 ออกแบบลายภาพโดยโปรแกรมกราฟิก (https://e7.pngegg.com/pngimages/144/191/png-clipart-floor-plan-architectureengineering-design-technical-drawing-neuhelgoland-angle-text.png) 2. การออกแบบผลิตภัณฑ์ (Product Design) เป็นการออกแบบเพื่อการผลิต ผลิตภัณฑ์ ชนิดต่าง ๆงานออกแบบสาขานี้ มีขอบเขตกว้างขวางมากที่สุด และแบ่งออกได้มากมายหลาย ๆ ลักษณะ นักออกแบบรับผิดชอบเกี่ยวกับประโยชน์ใช้สอยและความสวยงามของ ผลิตภัณฑ์ งาน ออกแบบประเภทนี้ได้แก่ - งานออกแบบเฟอร์นิเจอร์ - งานออกแบบครุภัณฑ์ - งานออกแบบเครื่องสุขภัณฑ์ - งานออกแบบเครื่องใช้สอยต่างๆ - งานออกแบบเครื่องประดับ อัญมณี - งานออกแบบเครื่องแต่งกาย - งานออกแบบภาชนะบรรจุผลิตภัณฑ์ - งานออกแบบผลิตเครื่องมือต่าง ๆ ฯลฯ รูปที่ 10 ออกแบบลายกล่องบรรจุภัณฑ์ (https://www.bangkokbanksme.com/uploads/topics/15638520163858.jpg)
13 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) 3. การออกแบบทางวิศวกรรม (Engineering Design) เป็นการออกแบบเพื่อการผลิต ผลิตภัณฑ์ชนิดต่าง ๆ เช่นเดียวกับการออกแบบผลิตภัณฑ์ ซึ่งมีความเกี่ยวข้องกัน ต้องใช้ ความรู้ ความสามารถและเทคโนโลยีในการผลิตสูง ผู้ออกแบบคือ วิศวกร ซึ่งจะรับผิดชอบ ในเรื่องของ ประโยชน์ใช้สอย ความปลอดภัยและ กรรมวิธีในการผลิต บางอย่างต้องท างาน ร่วมกันกับนักออกแบบ สาขาต่าง ๆ ด้วย งานอกแบบประเภทนี้ได้แก่ - งานออกแบบเครื่องใช้ไฟฟ้า - งานออกแบบเครื่องยนต์ - งานออกแบบเครื่องจักรกล - งานออกแบบเครื่องมือสื่อสาร - งานออกแบบอุปกณ์อิเลคทรอนิคส์ต่าง ๆ ฯลฯ รูปที่ 11 ออกแบบกลไกการท างานเครื่องจักร (https://storage.googleapis.com/fastwork-static/8ecd4f08-f4b2-4b88-9e26- 2e6c4a831522.jpg) 4. การออกแบบตกแต่ง (Decorative Design) เป็นการออกแบบเพื่อการตกแต่งสิ่งต่าง ๆ ให้สวยงามและเหมาะสมกับประโยชน์ใช้สอยมากขึ้น นักออกแบบเรียนว่า มัณฑนากร (Decorator) ซึ่งมักท างานร่วมกับสถาปนิก งานออกแบบประเภทนี้ได้แก่ - งานตกแต่งภายใน (Interior Design) - งานตกแต่งภายนอก (Exterior Design) - งานจัดสวนและบริเวณ ( Landscape Design) - งานตกแต่งมุมแสดงสินค้า (Display) - การจัดนิทรรศการ (Exhibition) - การจัดบอร์ด - การตกแต่งบนผิวหน้าของสิ่งต่าง ๆ เป็นต้น ฯลฯ
14 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) รูปที่ 12 ออกแบบตกแต่งภายใน (https://avl.co.th/wp-content/uploads/2020/10/decorator-design-blog-coverarticle13.jpg) 5. การออกแบบสิ่งพิมพ์ (Graphic Design) เป็นการออกแบบเพื่อทางผลิตงานสิ่งพิมพ์ ชนิดต่าง ๆ ได้แก่ หนังสือ หนังสือพิมพ์ โปสเตอร์ นามบัตร บัตรต่าง ๆ งานพิมพ์ลวดลายผ้า งานพิมพ์ ภาพลงบนสิ่งของเครื่องใช้ต่าง ๆ งานออกแบบรูปสัญลักษณ์ เครื่องหมายการค้า ฯลฯ รูปที่ 13 ออกแบบตกแต่งภายใน (http://www.sds-printing.com/graphic-design/)
15 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) หน่วยที่ 2 หลักการและกระบวนการออกแบบดิจิตอล 2.1 หลักการออกแบบ 2.2 องค์ประกอบในการออกแบบ 2.3 คุณค่าและความส าคัญของการออกแบบ 2.4 การวางแผนการผลิตและขั้นตอนการออกแบบ 2.5 วิธีการออกแบบ 2.6 ชนิดและขนาดของตัวอักษร 2.1 หลักการออกแบบ ความหมายของการออกแบบ การออกแบบ คืออะไร ซึ่งความหมายของค าว่า "ออกแบบ" นั้น ถูกให้ค านิยาม หรือค าจ ากัดความ ไว้หลายรูปแบบมากมาย ตามความเข้าใจ การตีความหมาย และ การสื่อสารออกมาด้วยตัวอักษรของแต่ละคน ตัวอย่างความหมายของการออกแบบ เช่น การออกแบบ หมายถึง การรู้จักวางแผนจัดตั้งขั้นตอน และรู้จักเลือกใช้วัสดุวิธีการเพื่อท า ตามที่ต้องการนั้น โดยให้สอดคล้องกับลักษณะรูปแบบ และคุณสมบัติของวัสดุแต่ละชนิด ตาม ความคิดสร้างสรรค์ และการสร้างสรรค์สิ่งใหม่ขึ้นมา เช่น การจะท าโต๊ะขึ้นมาซักหนึ่งตัว เราจะต้อง วางแผนไว้เป็นขั้นตอน โดยต้องเริ่มต้นจากการเลือกวัสดุที่จะใช้ในการท าโต๊ะนั้น ว่าจะใช้วัสดุอะไรที่ เหมาะสม ในการยึดต่อระหว่างจุดต่างๆนั้นควรใช้ กาว ตะปู สกรู หรือใช้ข้อต่อแบบใด รู้ถึง วัตถุประสงค์ของการน าไปใช้งาน ความแข็งแรงและการรองรับน้ าหนักของโต๊ะสามารถรองรับได้มาก น้อยเพียงใด สีสันควรใช้สีอะไรจึงจะสวยงาม เป็นต้น การออกแบบ หมายถึง การปรับปรุงแบบ ผลงานหรือสิ่งต่างๆ ที่มีอยู่แล้วให้เหมาะสม และดู มีความแปลกใหม่ขึ้น เช่น โต๊ะที่เราท าขึ้นมาใช้ เมื่อใช้ไปนานๆก็เกิดความเบื่อหน่ายในรูปทรง หรือสี เราก็จัดการปรับปรุงให้เป็น รูปแบบใหม่ให้สวยกว่าเดิม ทั้งความเหมาะสม ความสะดวกสบายในการ ใช้งานยังคงเหมือนเดิม หรือดีกว่าเดิม เป็นต้น การออกแบบ หมายถึง การรวบรวมหรือการจัดองค์ประกอบทั้งที่เป็น 2 มิติ และ 3 มิติ เข้า ด้วยกันอย่างมีหลักเกณฑ์ การน าองค์ประกอบของการออกแบบมาจัดรวมกันนั้น ผู้ออกแบบจะต้อง ค านึงถึงประโยชน์ในการใช้สอยและความสวยงาม อันเป็นคุณลักษณะส าคัญของการออกแบบ เป็น ศิลปะของมนุษย์เนื่องจากเป็นการสร้างค่านิยมทางความงาม และสนองคุณประโยชน์ทางกายภาพ ให้แก่มนุษย์ด้วย การออกแบบ หมายถึง กระบวนการที่สนองความต้องการในสิ่งใหม่ๆของมนุษย์ ซึ่งส่วนใหญ่ เพื่อการด ารงชีวิตให้อยู่รอด และสร้างความสะดวกสบายมากยิ่งขึ้น
16 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) หลักการออกแบบ (Design) เป็นการวางแผนสร้างสรรค์รูปแบบ โดยจัดส่วนประกอบให้มี ความงาม น่าสนใจ เหมาะสมกับวัสดุและประโยชน์ใช้สอย การออกแบบอาจจะเป็นการก าหนด ความคิด หรือออกแบบเป็นรูปแผนงานที่จะสร้าง นักออกแบบจะต้องมีความเข้าใจในองค์ประกอบต่าง ๆ ที่จะน ามาใช้ ในการออกแบบ ทั้งเรื่องเครื่องหมาย (Sign) สัญลักษณ์ (Symbol) และจิตวิทยาการ รับรู้ ความเชื่อ ศรัทธาของกลุ่มเป้าหมาย หลักการออกแบบ ในการออกแบบจะค านึงถึงหลักการต่าง ๆ ต่อไปนี้ • ความสมดุล (Balance) • เอกภาพ (Unity) • ช่องไฟ (Space) • จังหวะหรือลีลา (Rhythm) • ทิศทาง (Direction) • วัสดุ (Materials) • อักษรประดิษฐ์ (Lettering) • สี (Color) • สัดส่วน (Proportion) • ลักษณะเด่น ลักษณะด้อย (Dominance and Subordination) 2.2 องค์ประกอบในการออกแบบ รูปที่ 14 หลักการจัดองค์ประกอบ (https://grappik.com/wp-content/uploads/2015/05/basic-elements-of-design301x1024.webp/)
17 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) 1. เส้นในการออกแบบ (Lines) เส้นใช้ในการแบ่งพื้นที่หรือสร้างส่วนประกอบต่างๆขึ้นมา เส้นแต่ละชนิดก็บ่งบอกถึงอารมณ์งานที่ ต่างกันได้ รูปที่ 15 เส้น (https://grappik.com/wp-content/uploads/2015/05/basic-graphic-1.webp) 2. สี (Color) สีคือสิ่งที่ก าหนด Mood and Tone และสร้างความแตกต่างให้กับงานเรา ซึ่งมันจะอยู่ในเส้น รูปทรง พื้นผิว พื้นหนังและตัวหนังสือต่างๆ รูปที่ 16 สี (https://grappik.com/wp-content/uploads/2015/05/basic-graphic-2.jpg)
18 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) 3. รูปร่างต่างๆ (Shape) รูปร่างเป็นสิ่งที่ช่วยเพิ่มความน่าสนใจให้กับงานหรือจะใช้เน้นส่วนประกอบใน”งานออกแบบ” ซึ่ง รูปทรงแต่ละแบบก็มีความหมายในทางที่ต่างกัน รูปที่ 17 รูปร่าง (https://grappik.com/wp-content/uploads/2015/05/basic-graphic-3.jpg/) 4. พื้นที่ในงาน (Space) พื้นที่สามารถสร้างรูปทรงที่แปลกตาขึ้นมาได้ มักจะน าไปใช้ในโลโก้ หรือ งานออกแบบ ที่ต้องการแฝง ความหมายต่างๆ เอาไว้ รูปที่ 18 พื้นที่ว่าง (https://grappik.com/wp-content/uploads/2015/05/basic-graphic-4.jpg/)
19 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) 5. พื้นผิว (texture) พื้นผิวสามารถสร้างลักษณะสามมิติให้กับงาน และสร้างสรรค์ให้งานออกมาสมจริงได้ รูปที่ 19 ออกแบบตกแต่งภายใน (https://grappik.com/wp-content/uploads/2015/05/basic-graphic-5.jpg/) 6. ตัวอักษร (Typography) การเลือกสไตล์ของตัวอักษรก็มีความส าคัญเพราะมันก็เป็นอีกหนึ่งสิ่งที่คอยบอกอารมณ์ของงาน ออกมา รูปที่ 20 ตัวอักษร (https://grappik.com/wp-content/uploads/2015/05/basic-graphic-6.jpg/)
20 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) 7. ขนาดต่างๆ (Scale) เล่นกับขนาดของรูปทรงหรือแม้แต่ตัวอักษรจะช่วยเพิ่มความน่าสนใจให้กับงานได้ รูปที่ 21 ขนาด (https://grappik.com/wp-content/uploads/2015/05/basic-graphic-7.jpg/) 8. องค์ประกอบหลักและรอง (Dominance and Emphasis) สร้างองค์ประกอบหลักที่เป็นจุดเด่นของงาน และสร้างองค์ประกอบรองเพื่อส่งเสริมให้งานของเราดู มี Contrast และมันจะยิ่งช่วยให้องค์ประกอบหลักของเราเด่นขึ้นมา รูปที่ 22 การจัดองค์ประกอบหลัง รอง (https://grappik.com/wp-content/uploads/2015/05/basic-graphic-8.jpg/)
21 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) 9. สมดุล ( Balance) สร้างสมดุลให้กับงานเป็นสิ่งส าคัญ ลองสังเกตุและมองไปรอบๆ งานของคุณให้ดีๆ เมื่อไหร่ที่รู้สึกว่ามัน เอียงหรือดึงดูดสายตาไปทางมุมไหนมากเกินไป นั่นแสดงว่าสมดุลในงานของคุณไม่ดี ลองแก้ไขโดย การวางองค์ประกอบอะไรสักอย่างเข้าไปอีกด้าน รูปที่ 23 ความสมดุล (https://grappik.com/wp-content/uploads/2015/05/basic-graphic-9.jpg/) 10. ต้องสอดคล้องกัน ( Harmony) รายละเอียดองค์ประกอบในงานเราควรจะมีความสอดคล้องไปด้วยกันได้ไม่ขัดกัน จะท าให้ งาน ออกแบบ ของเราดูสมบูรณ์ที่สุด รูปที่ 24 ความเหมาะสมของชิ้นงาน (https://grappik.com/wp-content/uploads/2015/05/basic-graphic-10.jpg)
22 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) 2.3 คุณค่าและความส าคัญของการออกแบบ การออกแบบ ( Design ) หมายถึง การถ่ายทอดรูปแบบจากความคิดออกมาเป็นผลงาน ที่ ผู้อื่นสามารถมองเห็น รับรู้ หรือสัมผัสได้ เพื่อให้มีความเข้าใจในผลงานร่วมกัน การออกแบบ เป็น ศาสตร์แห่งความคิด การแก้ไขปัญหาที่มีอยู่ เพื่อสนองต่อจุดมุ่งหมาย และน ากลับมาใช้งานได้อย่างน่า พึงพอใจ คราวนี้ประเด็นอยู่ที่ค าว่า " พึงพอใจ " ความพึงพอใจนั้นมองหลัก ๆ มีอยู่ทั้งหมด 3 ประเด็นส าคัญคือ 1. ความสวยงาม ( Asthetic ) เป็นความพึงพอใจแรกที่คนเราสัมผัสได้ก่อน มนุษย์เรา แต่ละคนต่างมีการรับรู้เรื่องความสวยงามและความพึงพอใจในเรื่องของความงามได้ไม่เท่ากัน ความ งามจึงเป็นประเด็นที่ถกเถียงกันมาก และไม่มีกฎเกณฑ์การตัดสินใด ที่เป็นตัวก าหนดความแน่ชัดลงไป แต่เชื่อว่างานที่มีการจัดองค์ประกอบที่ดี คนส่วนใหญ่ก็จะมองว่าสวยงามได้เหมือน ๆ กัน 2. มีประโยชน์ใช้สอยที่ดี ( Function ) การมีประโยชน์ใช้สอยที่ดีนั้นเป็นเรื่องส าคัญ มากในงานออกแบบทุกประเภท เช่น ถ้าเป็นการออกแบบผลิตภัณฑ์เก้าอี้ เก้าอี้นั้นจะต้องนั่งสบาย ถ้า เป็นบ้าน บ้านนั้นจะต้องอยู่แล้วไม่รู้สึกอึดอัด ถ้าเป็นงานกราฟฟิกสื่อสิ่งพิมพ์ ตัวหนังสือที่อยู่ในงาน จะต้องอ่านง่าย ไม่ต้องถึงขั้นเพ่งสายตา ถึงจะเรียกได้ว่าเป็นงานออกแบบที่มีประโยชน์ใช้สอยที่ดีได้ เป็นต้น 3. มีแนวความคิดในการออกแบบที่ดี ( Concept ) แนวความคิดในการออกแบบที่ดี นั้นคือ หนทางความคิดที่ท าให้งานออกแบบที่ได้ ตอบสนองต่อความรู้สึกพอใจ ชื่นชม เรื่องนี้บางคนให้ ความส าคัญมาก บางคนให้ความส าคัญน้อย บางคนไม่ให้ความส าคัญ ให้แค่ 2 ข้อแรกก็พอ แต่เชื่อไหม ว่างานออกแบบ บางครั้งจะมีคุณค่า(Value) มากขึ้น ถ้าได้ออกแบบงานจากแนวความคิดที่ดี รูปที่ 25 การออกแบบตกแต่งภายใน (http://www.digitalschool.club/digitalschool/art/art2_2/lesson3/more3/art2/Img/39.j pg)
23 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) ความส าคัญของการออกแบบ คือ 1.ในแง่ของการวางแผนการการท างาน งานออกแบบจะช่วยให้การท างานเป็นไปตาม ขั้นตอน อย่างเหมาะสม และประหยัดเวลา ดังนั้นอาจถือว่าการออกแบบ คือ การวาง แผนการท างาน ก็ได้ 2. ในแง่ของการน าเสนอผลงาน ผลงานออกแบบจะช่วยให้ผู้เกี่ยวข้องมีความเข้าใจ ตรงกันอย่างชัดเจน ดังนั้น ความส าคัญในด้านนี้ คือ เป็นสื่อความหมายเพื่อความเข้าใจระหว่างกัน 3. เป็นสิ่งที่อธิบายรายละเอียดเกี่ยวกับงาน งานบางประเภทอาจมีรายละเอียด มากมายซับซ้อน ผลงานออกแบบจะช่วยให้ผู้เกี่ยวข้อง และผู้พบเห็นมีความเข้าใจที่ชัดเจนขึ้นหรืออาจ กล่าวได้ว่า ผลงานออกแบบ คือ ตัวแทนความคิดของผู้ออกแบบได้ทั้งหมด 4. แบบ จะมีความส าคัญอย่างที่สุด ในกรณีที่ นักออกแบบกับผู้สร้างงานหรือผู้ผลิตเป็น คนละคนกัน เช่น สถาปนิกกับช่างก่อสร้าง นักออกแบบกับผู้ผลิตในโรงงานหรือถ้าจะเปรียบไปแล้ว นักออกแบบก็เหมือนกับคนเขียนบทละครนั่นเอง ลักษณะของการออกแบบ 1. เป็นภาพวาดลายเส้น (drawing) ภาพระบายสี (Painting) ภาพถ่าย (Pictures) หรือ แบบร่าง (Sketch) แบบที่มีรายละเอียด (Draft) เช่น แบบก่อสร้าง ภาพพิมพ์ (Printing) ฯลฯ ภาพต่าง ๆ ใช้แสดงรูปลักษณะของงาน หรือแสดงรายละเอียดต่าง ๆ เกี่ยวกับงาน ที่เป็น 2 มิติ 2. เป็นแบบจ าลอง (Model) หรือของจริง เป็นแบบอีกประเภทหนึ่งที่ใช้แสดง รายละเอียดของงานได้ชัดเจนกว่าภาพต่าง ๆ เนื่องจากมีลักษณะเป็น 3 มิติ ท าให้สามารถเข้าใจใน ผลงานได้ดีกว่า นอกจากนี้ แบบจ าลองบางประเภทยังใช้งานได้ เหมือนของจริงอีกด้วยจึงสมารถใช้ในการ ทดลอง และทดสอบการท างาน เพื่อหาข้อบกพร่องได้ การออกแบบมันอยู่ในชีวิตของเรา จนเราไม่รู้ตัว ตั้งแต่ตื่นนอนจนเข้านอน ท าให้คนเราลืมไป ว่าการออกแบบมันเป็นอย่างไร การออกแบบไม่ใช้ต้องดี ต้องแพง ต้องหรูหรา อันนี้แค่เป็นเศษส่วน หนึ่ง การออกแบบมีอยู่ในคนทุกคน มันเป็นการจัดการกับการใช้ชีวิตของแต่ละคนให้ลงตัว สบาย ตาม ความต้องการของแต่ละคน เช่น ตื่นนอนมาเราต้องท ากิจกรรมอะไรบ้าง ล้างหน้า แปรงฟัน ท าธุระ ส่วนตัว เมื่อเกิดพฤติกรรมนี้ เราก็ต้องจัดหาพื้นที่ ที่ใช้รองรับพฤติกรรมของเราขึ้นมา ไม่ว่าจะเป็นไปใน รูปแบบไหน ขันหนึ่งใบ ตุ่มหนึ่งใบ มีตระกร้าใส่ของ หรือถึงขั้นมีห้องน้ าขนาดใหญ่ มีอ่างอาบน้ า ,มีชั้น วางของ แต่ไม่ว่าจะพื้นที่ขนาดไหนมันก็คือการออกแบบแล้ว เพราะการออกแบบมันเกิดจากเรา ต้องการสรรค์หาสิ่งที่จะตอบสนองความต้องการของตัวเอง ที่จะเหมาะกับตัวเอง เพราะการออกแบบ
24 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) เป็นการสร้างสรรค์สิ่งใหม่ๆขึ้น หรือคิด ปรับปรุง แก้ปัญหา พัฒนาของเก่าให้สามารถได้งานได้ดีกว่า เดิม ตามปัจจัยพื้นฐานและบริบทรอบๆข้างอื่นๆ การออกแบบจึงมีความส าคัญ และมีคุณค่าต่อการด ารงชีวิตของเรา ทั้งทางด้านร่างกาย อารมณ์ และ ทัศนคติ กล่าวคือ มีคุณค่าต่อวิถีชีวิตของเรา คือ 1. คุณค่าทางกาย คุณค่าของงานออกแบบที่มีผลทางด้านร่างกาย คือคุณค่าที่มีประโยชน์ใช้สอยในชีวิตประจ าวันโดยตรง เช่น ไถมีไว้ส าหรับไถนา แก้วมีไว้ส าหรับใส่น้ า ยานพาหนะมีไว้ส าหรับเดินทาง บ้านมีไว้ส าหรับอยู่ อาศัย เป็นต้น 2. คุณค่าทางอารมณ์ความรู้สึก คุณค่าของงานออกแบบที่มีผลทางอารมณ์ความรู้สึกเป็นคุณค่าที่เน้นความชื่นชอบ พึงพอใจ สุขสบาย ใจ หรือ ความรู้สึกนึกคิดด้านอื่น ๆ ไม่มีผลทางประโยชน์ใช้สอยโดยตรง เช่น งานออกแบบทาง ทัศนศิลป์ การออกแบบ ตกแต่ง ใบหน้าคุณค่าทางอารมณ์ความรู้สึกนี้ อาจจะเป็นการออกแบบ เคลือบแฝงในงานออกแบบ ที่ม ีประโยชน์ทางกายก็ได้ เช่น การออกแบบตกแต่งบ้าน ออกแบบตกแต่ง สนามหญ้า ออกแบบตกแต่งร่างกายเป็นต้น 3. คุณค่าทางทัศนคติ คุณค่าของงานออกแบบที่มีผลทางทัศนคติ เน้นการสร้างทัศนคติอย่างใดอย่างหนึ่งต่อผู้พบเห็น เช่น อนุสาวรีย์สร้างทัศนคติให้รักชาติ กล้าหาญ หรือท าความดี งานจิตรกรรมหรือประติมากรรมบาง รูปแบบ อาจจะ แสดงความกดขี่ขูดรีด เพื่อเน้นการระลึกถึงทัศนคติที่ดีและถูกควรในสังคม เป็นต้น การออกแบบจึงมีความส าคัญ และคุณค่าต่อการด ารงชีวิตของเรา ทั้งทางด้านร่างกาย อารมณ์ และ ทัศนคติ กล่าวคือ มีความส าคัญต่อการด าเนินชีวิตของเรา เช่น -ในแง่ของการวางแผนการการท างาน งานออกแบบจะช่วยให้การท างานเป็นไปตาม ขั้นตอน อย่างเหมาะสม และประหยัดเวลา ดังนั้นอาจถือว่าการออกแบบ คือ การวาง แผนการท างานก็ได้ - ในแง่ของการน าเสนอผลงาน ผลงานออกแบบจะช่วยให้ผู้เกี่ยวข้องมีความเข้าใจ ตรงกันอย่าง ชัดเจน ดังนั้น ความส าคัญในด้านนี้ คือ เป็นสื่อความหมายเพื่อความเข้าใจ ระหว่างกัน - เป็นสิ่งที่อธิบายรายละเอียดเกี่ยวกับงาน งานบางประเภทอาจมีรายละเอียดมากมาย ซับซ้อน ผลงานออกแบบจะช่วยให้ผู้เกี่ยวข้อง และผู้พบเห็นมีความเข้าใจที่ชัดเจนขึ้น หรืออาจกล่าวได้ว่า ผลงานออกแบบ คือ ตัวแทนความคิดของผูออกแบบได้ทั้งหมด
25 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) -แบบ จะมีความส าคัญอย่างที่สุด ในกรณีที่ นักออกแบบกับผู้สร้างงานหรือผู้ผลิต เป็นคนละคน กัน เช่น สถาปนิกกับช่างก่อสร้าง นักออกแบบกับผู้ผลิตในโรงงาน หรือถ้าจะเปรียบไปแล้ว นัก ออกแบบก็เหมือนกับคนเขียนบทละครนั่นเอง …ดีไซน์ที่ดีพร้อมทั้งหน้าตาและประโยชน์ใช้สอย หรือว่าดีไซน์ที่เด่นในด้านใดด้านหนึ่งและขาด การรองรับในอีกด้าน หรืออีกทีก็คือดีไซน์ที่ล้มเหลวในการตอบโจทย์ทั้งสองทางในบทบาทหน้าที่แรก ของมันดีไซน์คือการออกแบบทุกอย่างให้ชีวิตสะดวกสบายขึ้น และเราหมายถึงทุกอย่างจริงๆ ฉะนั้นไม่ว่าคุณจะเป็นนักออกแบบ นักลงทุน คนมีอันจะกิน หรือคนมีแค่พอได้กิน ทุกอย่าง รอบชีวิตคุณยังรอความคิด รอการเข้าไปให้ความเห็น การเข้าไปเสนอไอเดีย ออกแบบ พัฒนาแบบ สลายแบบ หรืออะไรก็ตามแต่ ให้มันตอบสนองชีวิตได้ดีขึ้น ท าให้ผู้ที่ใช้งานมีความสุข มีความปลอดภัย นั้นจึงถือว่าเป็นการออกแบบที่ดี และมีประสิทธิภาพ 2.4 การวางแผนการผลิตและขั้นตอนการออกแบบ โลโก้เป็นมากกว่าความสวยงามที่แต่งเติมลงบนนามบัตร เว็บไซค์ บรรจุภัณฑ์ หรือโซเชียล มีเดีย แต่โลโก้คือหัวใจหลักของการสร้างแบรนด์ การออกแบบโลโก้ที่ดี จะสะท้อนถึงภาพลักษณ์ ตัวตน บุคลิกของแบรนด์ การออกแบบโลโก้ที่ดี แน่นอนควรออกแบบโดยผู้เชี่ยวชาญ ที่มีความรู้ความ เข้าใจในการออกแบบโลโก้ ผสมผสานกับความเข้าใจในแบรนด์ ออกแบบโดยตัดทอนรูปทรงให้เรียบ ง่ายโดยยังคงไว้ซึ่ง Brand spirit หรือจิตวิญญาณของแบรนด์ โดยถ่ายทอดออกมาในเชิงสัญลักษณ์ การออกแบบโลโก้ที่ดี มีขั้นตอนดังต่อไปนี้ 1. เข้าใจแบรนด์อย่างถ่องแท้รวบรวมความรู้จากการหาข้อมูลจากแหล่งต่างๆ น ามา ประมวลผล เพื่อให้เกิดความเข้าใจแบรนด์ว่าแบรนด์ควรมีบุคลิกลักษณะ หรือมีจุดเด่นอะไรก่อนการ ออกแบบ 2. หาข้อมูลจากกลุ่มธุรกิจประเภทเดียวกันว่าลักษณะโลโก้แบบไหนที่เหมาะกับกลุ่มธุรกิจ ประเภทนี้ เพื่อน ามาหาทิศทางในการออกแบบโลโก้ เช่น ผลการส ารวจโลโก้ในกลุ่มประเภทธุรกิจหนึ่ง ออกมาว่า ส่วนใหญ่ของโลโก้ในธุรกิจประเภทนี้ใช้สีฟ้าในการออกแบบ นักออกแบบสามารถคิดได้สอง ทางคือใช้สีฟ้าเหมือนกัน เพราะข้อมูลที่ได้มาแสดงว่าสีฟ้าเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายได้ดีในธุรกิจประเภทนี้ หรืออาจจะใช้สีอื่นที่แตกต่างเพื่อสร้างความแตกต่าง ทั้งสองความคิด ไม่มีความคิดไหนถูกหรือผิด ขึ้นอยู่กับจุดยืนของแบรนด์ หรือ การวาง Brand Positioning 3. ลองคิดว่าโลโก้ที่ก าลังจะออกแบบจะถูกน าไปใช้วางที่ไหนเป็นที่หลักบ้าง เช่นนามบัตร เว็บไซต์ ป้ายโฆษณา โซเชียลมีเดียเป็นต้น เพื่อค านึงถึงขอบเขตการน าไปใช้งานก่อนท าการออกแบบ
26 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) 4. ลงมือร่างแบบ หรือ Sketchingการร่างแบบด้วยมือคือการถ่ายทอดไอเดียความคิดออกมา เป็นรูปภาพ ก่อนที่จะออกแบบโดยการใช้ software การออกแบบ การร่างนั้นสามรถถ่ายทอดไอเดีย ได้อย่างรวดเร็วและมองเห็นความเป็นไปได้ในการออกแบบ รูปที่ 26 ลงมือร่างแบบ (https://www.pickaboxpack.com/wp-content/uploads/2021/06/5-keys-design-alogo-04.jpg) 5. การออกแบบด้วยเครื่องมือการออกแบบน าสิ่งที่ sketch มาปรับแต่งโดยการลองใช้สี หรือ ลักษณะตัวอักษรเข้ามาช่วยเสริม ให้การออกแบบโลโก้มีความลงตัว สมบูรณ์ และสวยงามมากขึ้น รูปที่ 27 ออกแบบโลโก้ (https://www.pickaboxpack.com/wp-content/uploads/2021/06/5-keys-design-alogo-04.jpg) 6. ถามความเห็นคนอื่นถึงแม้นักออกแบบจะคิดว่าโลโก้ที่ออกแบบลงตัวแล้ว สมบูรณ์แบบ แล้ว แต่ความคิดเห็นคนอื่นก็สามารถเปิดมุมมองให้เกิดการพัฒนา อุดรูรั่ว ให้เกิดความมบูรณ์แบบมาก ยิ่งขึ้น 7. เช็คความเรียบร้อยก่อนจบงาน Final Fileควรจะสมบูรณ์แบบในทุกรายละเอียด โดย ค านึงถึงการน าไปใช้งานของผู้ที่ใช้ต่อ เช่นการเตรียมโลโก้ในแนวตั้ง แนวนอน สีด า สีขาว เป็นต้น
27 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) 2.6 ชนิดและขนาดของตัวอักษร การออกแบบที่ดีนั้นไม่ใช่เพียงแค่การเลือกสีและการจัดองค์ประกอบภาพเท่านั้น การวาง ตัวอักษรให้สวยงามและอ่านง่ายเป็นอีกปัจจัยที่จะท าให้งานออกแบบของคุณออกมาสวยงาม ดังนั้น ถ้าคุณต้องการที่จะได้ออกแบบงานของคุณให้สวยเพอร์เฟคคุณต้องเรียนรู้กฏการจัดวางตัวอักษร 10 ข้อนี้ 1.ให้พื้นที่ตัวอักษร การให้พื้นที่กับตัวอักษรจะท าให้คนอ่านไม่รู้สึกปวดตาหรืออึดอัดเกินไป ลองคิดเล่นๆดูว่าคุณก าลังมอง วิวเมืองแล้วเห็นถนนมีแต่รถเต็มไปหมดคุณจะรู้สึกอึดอัดรึเปล่า ? ตัวอักษรก็เช่นเดียวกันให้พื้นกับ ตัวอักษรแล้วงานออกแบบของคุณจะดูไม่อึดอัจนเกินไป รูปที่ 28 การใช้พื้นที่การวางตัวอักษร (https://grappik.com/wp-content/uploads/2015/05/typography-mistakes-1) 2.เว้นบรรทัดให้พอเหมาะ การเว้นบรรทัดให้พอเหมาะพอดีเป็นอีกหนึ่งจุดที่หลายๆคนลืมให้ความส าคัญ การเว้นระยะห่าง ระหว่างบรรทัดมีผลต่อการอ่านมาก เพราะถ้าคุณเว้นระยะบรรทัดมากเกินไปคนอ่านจะต้องกวาด สายตาให้มากขึ้นและแน่นอนครับ อาการปวดตาจะตามมาทีหลังอย่างเลี่ยงไม่ได้
28 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) รูปที่ 29 เว้นบรรทัดให้พอเหมาะ (https://grappik.com/wp-content/uploads/2015/05/typography-mistakes-2) 3.อย่าย่อ“สเกล”จนเพี้ยน อีกหนึ่งผิดพลาดที่ไม่สามารถให้อภัยได้ คือการที่คุณย่อหรือเพิ่มขนาดตัวอักษรแต่คุณย่อแบบไม่ดู สเกลของตัวอักษรเลย บางคนย่อจนตัวอักษรบิดเบี้ยวจนหมดรูป อย่าเชียวนะครับ เวลาย่อทุกครั้งอย่า ลืมกด Shift ไปด้วยทุกครั้งเพื่อให้เกิดความเคยชิน หรือถ้าคุณไม่อยากจะกด Shift ให้คุณเพิ่มเป็น ตัวเลขขนาดแทนจะดีกว่าการย่อขยายเองมากๆเลยครับ รูปที่ 30 ขนาดตัวอักษร (https://grappik.com/wp-content/uploads/2015/05/typography-mistakes-3) 4.ท าสีสันให้ดึงดูด ถ้าอยากให้คนสนใจในงานของคุณ คุณจะต้องออกแบบและจัดวางตัวอักษรของคุณให้สามารถอ่านได้ ง่าย และหลักการง่ายๆที่จะมาช่วยให้งานของคุณมีพลังดึงดูดมากขึ้นก็คือการเลือกสีสันให้คนอ่านสา มาถอ่านได้ง่าย เลือกสีให้ตัดกัน จะสามารถท าให้อ่านได้ง่ายมากขึ้น
29 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) รูปที่ 31 การใช้สีกับตัวอักษร (https://grappik.com/wp-content/uploads/2015/05/typography-mistakes-4) 5.เลือกFontให้ดี Font บาง Font ไม่เหมาะกับการอ่านที่เยอะๆหรอกนะ Font แต่ละตัวจะมีคุณสมบัติเฉพาะตัว เพราะ งั้นคุณจะต้องเลือกดีๆเพื่อที่งานของคุณจะได้ไม่เละเทะ รูปที่ 32 แบบตัวอักษร (https://grappik.com/wp-content/uploads/2015/05/typography-mistakes-5)
30 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) 6.จัดการติ่งข้อความ หลายคนเจอเนื้อหายาวๆที่ต้องน ามาออกแบบและจัดวาง พยายามเว้นบรรทัดจัดหน้าให้ดูดีที่สุดแต่ใน การจัดทุกครั้งมันจะมี “ติ่ง” ข้อความหลุดออกมาเสมอ เพราะงั้นอย่าทิ้งมันไว้ให้โดดเดียวพามันกลับ เข้าไปในประโยคด้วย เพื่อที่จะได้ประหยัดเนื้อที่และประโยคจะได้ไม่ขาดหาย รูปที่ 33 การจัดข้อความ (https://grappik.com/wp-content/uploads/2015/05/typography-mistakes-6) 7.อย่าใช้Font หลายตระกูล นักออกแบบหลายคนชอบติส 1 ประโยคจัด Font 7 ตระกูล บ้าไปแล้ววววววว !! มันรกเกินไป 1 ประโยคควรจะมี Font ไม่เกิน 3 ตระกูล เพื่อที่จะท าให้ประโยคนั้นไม่รกจนเกินไป รูปที่ 34 รูปแบบตัวอักษร (https://grappik.com/wp-content/uploads/2015/05/typography-mistakes-7)
31 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) 8.เลือกFontให้เข้ากับงาน การเลือก Font ให้เหมาะสมกับงานเป็นเรื่องที่เราต้องใส่ใจให้มากที่สุด หลายคนออกแบบงานมาอย่าง ดีแต่พอเลือก Font แล้ว บอกได้ค าเดียว เลือก Font ผิดชีวิตเปลี่ยน รูปที่ 35 การเลือกใช้ตัวอักษร (https://grappik.com/wp-content/uploads/2015/05/typography-mistakes-8) 9.อย่าใช้Effect ตัวอักษรสุดเห่ย Effect ของ Font ที่มากับโปรแกรมต่างๆ ขอร้องเลยครับว่า อย่า (หรือถ้าเลี่ยงไม่ได้ก็ใช้ให้น้อยที่สุด) ลองเปลี่ยนมาเน้นความหนาให้ Font หรือ ใช้สีให้เด่นๆแทนดีกว่า เพราะ Effect ที่มีให้พวกนั่น มัน ช่างล้าสมัยและโบราณซะเหลือเกิน รูปที่ 36 การใช้รูปแบบพิเศษ (https://grappik.com/wp-content/uploads/2015/05/typography-mistakes-9)