32 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) 10.ใหญ่บ้างเล็กบ้าง ถ้าจะพาดหัวอะไรสักอย่างนึงคุณลองนึกดูนะว่ามันจะมีค าที่ต้อง เน้น และ ไม่เน้น ถ้ามันขนาดเท่ากัน หมดหรือหนาเท่ากันหมด มันจะดึงความสนใจไปหมด ลองปรับให้ใหญ่บ้างเล็กบ้างดู รูปที่ 37 ขนาดตัวอักษร (https://grappik.com/wp-content/uploads/2015/05/typography-mistakes-10)
33 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) หน่วยที่ 3 หลักการจัดองค์ประกอบในงานกราฟิก 3.1 กฎการวางองค์ประกอบ 3.2 การออกแบบกราฟิกที่ดี 3.1 กฎการวางองค์ประกอบ การจัดองค์ประกอบศิลป์ หรือ Composition คือ การน า จุด เส้น สี แสง – เงา รูปร่าง รูปทรง น้ าหนักเข้ม – อ่อน พื้นที่ว่าง และพื้นผิว มาจัดวางรวมกันอย่างสมดุลตามหลักการจัด องค์ประกอบ เพื่อน าเสนอให้งานออกแบบสามารถสื่อสารให้กับผู้ชมได้ดีที่สุด รวมทั้งเป็นการน าเสนอ คุณค่าของงานให้มากขึ้น โดยหลักการการจัดองค์ประกอบเหล่านี้สามารถใช้ได้กับงานออกแบบทุก ประเภท ทั้งงานออกแบบทั่วไป ภาพประกอบ การ์ตูน แอนิเมชั่น โมชั่นกราฟิก งานภาพถ่าย และอื่น ๆ 1. เอกภาพ (Unity) เอกภาพ คือ ความเป็นหนึ่งเดียวของการจัดองค์ประกอบ เป็นการจัดวางเพื่อสื่อสารให้เนื้อหา ประสานกันและเป็นไปในทางเดียวกัน โดยสามารถน าเสนอเอกภาพออกได้เป็น 2 แบบ ดังนี้ครับ รูปที่ 38 เอกภาพ (https://www.jalearnmedia.com/wp-content/uploads/2022/08/1.png) 1.1. เอกภาพของการแสดงออก เอกภาพของการแสดงออก คือ การจัดองค์ประกอบต่าง ๆ ให้เป็นไปในทิศทางเดียวกัน เพื่อน าเสนอ และสื่อสารออกมาในสิ่งที่ต้องการ โดยมุ่งไปในเป้าหมายเดียวอย่างแน่วแน่ โดยการใช้องค์ประกอบให้ มีความหมายที่ล้อไปทางเดียวกัน
34 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) 1.2. เอกภาพของรูปทรง เอกภาพของรูปทรง คือ การจัดองค์ประกอบโดยน าเสนอแนวคิดออกมา ผ่านการจัดวางอย่างเป็น ระบบ ไม่ว่าจะเป็น จุด เส้น สี แสง – เงา รูปร่าง รูปทรง น้ าหนักเข้ม – อ่อน พื้นที่ว่าง หรือพื้นผิวก็ ตาม โดยสามารถจัดวางได้เป็น 2 แบบ ดังนี้ 1.2.1. การจัดวางแบบขัดแย้ง เป็นการจัดองค์ประกอบให้ขัดแย้งกันด้วยรูปร่าง ขนาด ทิศทางและที่ว่าง 1.2.2. การจัดวางแบบประสาน เป็นการจัดองค์ประกอบให้กลมกลืนแม้ว่าจะมีรูปร่าง ขนาดและทิศทางที่แตกต่างกัน นิยมใช้มากโดย การใช้สีในการประสานองค์ประกอบ หรือการท าซ้ า 2. ความสมดุล (Balance) ความสมดุล คือ น้ าหนักที่เท่ากันของงาน โดยจะไม่เอนเอียงไปทางซ้ายหรือขวา การจัดองค์ประกอบ ของตัวงานจะมีความเท่ากันทั้ง 2 ด้าน โดยความสมดุลสามารถแบ่งได้เป็น 2 แบบ ดังนี้ครับ รูปที่ 39 ความสมดุล (https://www.jalearnmedia.com/wp-content/uploads/2022/08/2.png) 2.1. ความสมดุลแบบสมมาตร ความสมดุลแบบสมมาตร คือ ความสมดุลที่เกิดจากน้ าหนักที่เท่ากันทั้ง 2 ด้านซ้าย –ขวาของงาน โดย ทั้ง 2 ด้านจะเหมือนกัน โดยแกนของน้ าหนักจะอยู่กึ่งกลางของภาพ สามารถพบได้ง่ายตามงาน สถาปัตยกรรม เช่น วัด พระราชวัง เป็นต้น ซึ่งความสมดุลแบบสมมาตรจะให้ความรู้สึกมั่นคง แต่ก็ แน่นิ่งและบางครั้งก็ดูน่าเกรงขาม 2.2. ความสมดุลแบบอสมมาตร ความสมดุลแบบอสมมาตร คือ ความสมดุลที่มนุษย์สร้างขึ้น เป็นความสมดุลที่ทั้ง 2 ด้านไม่เท่ากัน แต่ จะรู้สึกเท่ากันได้ด้วยความรู้สึก แกนของงานจะเปลี่ยนไปตามภาพนั้น ๆ โดยสามารถใช้สี ระยะห่าง และต าแหน่งมาสร้างงานแบบนี้ได้
35 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) 3. จังหวะ (Rhythm) จังหวะ คือ ช่วงความห่างและความสัมพันธ์ของการจัดองค์ประกอบ ที่น ามาวางให้ต่อเนื่องกัน มีความ สม่ าเสมอและไม่สม่ าเสมอ ขนาดเล็กไปใหญ่ จากสีอ่อนไปสีแก่ จากพื้นผิวเรียบไปพื้นผิวหยาบ มี รูปทรงที่เหมือนกันและไม่เหมือนกันแต่ถูกจัดวางให้ต่อเนื่องกัน เป็นการท าซ้ าที่ก่อให้เกิดการ เคลื่อนไหวและความสวยงามสามารถใช้องค์ประกอบได้หลาย ไม่ว่าจะเป็น สี เส้น รูปร่าง รูปทรง พื้นผิวรวมถึงระยะห่างด้วยครับ รูปที่ 40 จังหวะการวางภาพ (https://www.jalearnmedia.com/wp-content/uploads/2022/08/3.png) 4. สัดส่วน (Proportion) สัดส่วน คือ ความสัมพันธ์ของการจัดองค์ประกอบต่าง ๆ ที่เหมาะสม การจัดวางองค์ประกอบต่าง ๆ ให้สัมพันธ์กันไม่ว่าองค์ประกอบเหล่านั้นจะมีรูปร่าง รูปทรง สีและอื่น ๆ เป็นอย่างไรก็ตาม สัดส่วน สามารถแยกออกได้เป็น 2 แบบ ดังนี้ รูปที่ 41 สัดส่วน ขนาดภาพ (https://www.jalearnmedia.com/wp-content/uploads/2022/08/4.png)
36 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) 4.1. สัดส่วนตามมาตราฐาน สัดส่วนตามมาตราฐานคือสัดส่วนที่เมื่อแสดงออกมาแล้วเหมาะสม หรือสวยที่สุดในรูปแบบของสิ่งนั้น ครับ ไม่ว่าจะเป็นคน สัตว์ พืช อาคาร หรืออะไรก็ตาม ในงานออกแบบที่เห็นได้ทั่วไป สัดส่วนมาตรฐาน นั้นได้มาจาก Golden Ratio สัดส่วนทองค าที่ท าให้ทุกสิ่งสัมพันธ์กันได้และออกมาสวยที่สุด เป็นต้น 4.2. สัดส่วนตามความรู้สึก สัดส่วนตามความรู้สึกไม่มีอะไรตายตัว แต่มักเป็นการออกแบบตามวิถี หรือเอกลักษณ์ของคนบางกลุ่ม ในบางจังหวะของยุคสมัย โดยจะเน้นการสื่อถึงข้อความ สารที่ต้องการส่งออกไป อารมณ์ ความรู้สึกที่ โดดเด่นออกมา สามารถพบได้ตามศิลปะประจ าถิ่นต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นศิลปะของแอฟริกัน หรือศิลปะ ของกรีก – โรมัน 5. การเน้น (Emphasis) การเน้น คือ การท าให้องค์ประกอบอย่างใดอย่างหนึ่งโดดเด่นออกมาท่ามกลางการจัดองค์ประกอบอื่น ๆ มากมาย เพื่อเป็นจุดรวมสายตา (Focal Point) ที่ใช้สื่อสาร สารสิ่งที่ต้องการน าเสนอ โดยสามารถ ท าให้จุดนี้เด่นขึ้นได้ด้วยขนาด สี หรือ พื้นผิว เพื่อให้เกิดเรื่องราวการน าเสนอนั้น ๆ รูปที่ 42 การเน้น (https://www.jalearnmedia.com/wp-content/uploads/2022/08/5.png) 6. เส้น (Line) เส้น คือ จุดที่ถูกน ามาต่อ ๆ กันเป็นจ านวนมากจนเกิดความยาวกลายเป็นเส้น ท าหน้าที่เป็นกรอบของ รูปร่างต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสี่เหลี่ยม วงกลม หลายเหลี่ยมและอื่น ๆ ทั้งยังสามารถใช้เส้นในการสื่อ ความหมายในการใช้งานแบบต่าง ๆ ได้ด้วย ขึ้นอยู่กับความต้องการ โดยเส้นจะมี 2 แบบหลัก ๆ ดังนี้
37 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) รูปที่ 43 เส้น (https://www.jalearnmedia.com/wp-content/uploads/2022/08/6.png) 6.1. เส้นตรง เส้นตรง ให้ความรู้สึกที่มั่นคง สามารถน ามาท าเป็นเส้นแนวตั้ง เส้นแนวดิ่ง เส้นซิกแซก เส้นปะ โดยที่ เส้นแต่ละแบบจะมีความหมายและจุดประสงค์ในการใช้ที่แตกต่างกันแล้วแต่การจัดองค์ประกอบของ งานนั้น ๆ 6.2. เส้นโค้ง เส้นโค้ง ให้ความรู้สึกที่นุ่มนวลกว่าเส้นตรง สามารถท าได้ทั้งเส้นโค้งเดียว หรือท าเป็นรูปร่างอย่างเส้น โค้งก้นหอย รวมถึงสามารถท าเป็นเส้นโค้งจากการเขียนด้วยมือ ก็จะให้ความรู้สึกที่แตกต่างกัน เช่นเดียวกับเส้นตรง 7. สี (Color) สี คือ สิ่งที่ใช้สื่อสารที่เห็นได้ง่ายที่สุด สีสามารถสื่ออารมณ์ได้หลายแบบและหลายมิติ สีสามารถแบ่งได้ เป็น 2 วรรณะ คือ วรรณะร้อน และวรรณะเย็น สามารถท าได้หลากหลายวิธี แต่การใช้สีที่แตกต่าง วรรณะกันท าให้สื่อสารออกมาได้ง่ายและเห็นชัดที่สุด นอกจากนั้นสียังเป็นสิ่งที่ช่วยจัดระเบียบการจัด องค์ประกอบให้ประสานหรือแปลกแยกได้เช่นกัน ทางเราได้ให้ความรู้เกี่ยวกับการใช้สีในการออกไว้แบบแล้วสามารถอ่านเพิ่มเติมได้ที่ : ( การใช้สีในการ ออกแบบ )
38 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) รูปที่ 44 สี (https://www.jalearnmedia.com/wp-content/uploads/2022/08/7.png) 8. วัสดุ (Material) วัสดุ คือ พื้นผิวของตัวงานเป็นการจัดองค์ประกอบร่วมที่ใช้สื่อสารอารมณ์ของสิ่งที่จะน าเสนอ สามารถสื่อสารถึงยุคสมัย สถานที่ หรือสถานการณ์ที่ตัวงานชิ้นนั้น ๆ ต้องการน าเสนอออกมา เป็นการ สื่อสารทางอ้อมและทางตรง การใช้พื้นผิวเข้ามาช่วยท าให้งานโดดเด่นหรือกลมกลืนได้ด้วย มักพบได้ ในงานสถาปัตยกรรม หรืองานประติมากรรมเป็นส่วนมาก รูปที่ 45 วัสดุ พิ้นผิว (https://www.jalearnmedia.com/wp-content/uploads/2022/08/8.png)
39 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) 9. ทิศทาง (Direction) ทิศทาง คือ ส่วนที่ใช้ก าหนดเป้าหมายของการจัดองค์ประกอบ เป็นส่วนเสริมที่ท าให้จุดเด่นของงานดู น่าสนใจมากขึ้นไปอีก เสริมให้ผู้เสพงานมองที่จุดรวมสายตาให้มากขึ้นและสนใจสิ่งรอบข้างให้น้อยลง ให้สื่อสารสารที่ต้องการน าเสนอได้ดีขึ้น รูปที่ 46 วัสดุ ทิศทาง (https://www.jalearnmedia.com/wp-content/uploads/2022/08/9.png) 10. พื้นที่ว่าง (Space) พื้นที่ว่าง คือ พื้นที่การเว้นว่างระหว่างองค์ประกอบกับองค์ประกอบด้วยกันเอง เป็นการใช้พื้นที่ว่างใน การสื่อสารสารบางอย่าง การใช้พื้นที่ว่างมักใช้กับงานบางแบบ เช่น Minimalism ที่จะสื่อสารด้วย พื้นที่ว่าง มากกว่าการวางองค์ประกอบให้เต็มพื้นที่ของงาน รวมถึงพื้นที่ว่างยังท าให้การจัด องค์ประกอบมีระยะห่างท าให้งานเกิดความสัมพันธ์ด้วยตัวงานเอง ทั้งหมดนี้การจัดองค์ประกอบศิลป์ เป็นการน าองค์ประกอบต่าง ๆ มาจัดวางในงานออกแบบ หรืองาน ประเภทอื่น ๆ เพื่อน าเสนอผลงานออกมาและสื่อสารไปได้อย่างตรงจุด เป็นการเพิ่มคุณค่าของงาน ด้วยเชิงศิลป์ อารมณ์ และความสวยงามให้มากขึ้น โดยอาศัยหลักการดังกล่าวเข้ามาช่วย แต่การ เลือกใช้ก็ขึ้นอยู่กับความจ าเป็นและประสบการณ์ ยิ่งฝึกใช้บ่อยก็จะเชี่ยวชาญ แต่ในบางลักษณะงานใช้ เพียงข้อเดียวก็สามารถสื่อสารได้แล้ว ขึ้นอยู่กับความต้องการและความถนัดของแต่ละคนครับ 3.2 การออกแบบกราฟิกที่ดี กราฟิกดีไซน์ (graphic design) หรือที่เราเรียกกันว่า การออกแบบกราฟิกนั้น คือศาสตร์และ ศิลป์ในการสื่อสารไอเดียผ่านภาพและข้อความ (visual and textual content) โดยกราฟิกดีไซเนอร์ จะท าหน้าที่ออกแบบโดยผสมผสานองค์ประกอบต่าง ๆ ทั้งภาพ สี ลายเส้น ข้อความ ฟอนต์ พื้นที่ว่าง ฯลฯ เพื่อให้งานชิ้นนั้น ๆ สามารถสื่อสาร ให้ข้อมูล หรือไปแตะการรับรู้ของผู้พบเห็นเพื่อให้พวกเขา เกิดความรู้สึกหนึ่ง ๆ อย่างที่มุ่งหวัง
40 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) กราฟิกดีไซน์จึงกว้างมากและพบเห็นได้ในทุกที่ ตั้งแต่โลโก้ นามบัตร ฉลากสินค้า ปกหนังสือ แผ่นพับ โปสเตอร์ infographic หน้าเว็บไซต์ หน้าแอปในโทรศัพท์มือถือ ไปจนถึงป้ายบิลบอร์ด กราฟิกดีไซน์เป็นจุดเชื่อมโยงของ ““ธุรกิจหรือองค์กร”” กับ “ผู้บริโภค”กราฟิกดีไซน์เป็น เครื่องมือสื่อสารที่ใช้ภาพเป็นหลัก อยู่ตรงกลางระหว่าง “ธุรกิจ” กับ “ศิลปะ” หมายความว่า ชิ้นงาน นั้นจะมุ่งแต่การขายของ โปรโมต บอกเล่าเรื่องราวของโปรดักส์อย่างเดียวไม่ได้ แต่ต้อง “สวย” ด้วย เพื่อหยุดให้หยิบขึ้นมาดู กระตุ้นให้อยากรู้ อยากอ่านต่อ หรือประทับเข้าไปจิตใจว่านี่คือแบรนด์อะไร ไปจนถึงสร้างความน่าเชื่อถือในตัวแบรนด์หนึ่ง ๆ 1. สี (colour) รูปที่ 47 สี (colour) หลากหลายที่สามารถน ามาใช้ประกอบงานกราฟิกดีไซน์ (https://www.kingkongbangkok.com/images/7-Blog/balazs-ketyi-LPWl2pEVGKcunsplash_Full.jpg) สีถูกน ามาใช้เพื่อสร้างความน่าสนใจ สื่ออารมณ์ เน้นย้ าความส าคัญ สร้างแบรนด์ และสร้าง ความต่อเนื่องของงานออกแบบ สีในงานกราฟิกจะมีทั้งสีหลัก (primary colour) สีรอง (secondary colour) และกลุ่มสี (colour palette) ที่เมื่ออยู่ด้วยกันแล้วเกิดความกลมกลืนและท าให้ชิ้นงานนั้น น่าสนใจ นอกจากนี้ สีแต่ละสีต่างก็มอบความรู้สึกที่แตกต่างกัน ดังนั้นกราฟิกดีไซเนอร์จึงต้องเข้าใจ colour psychology และมี sense ในการเลือกใช้สีและจับคู่สีด้วย
41 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) 2. เส้น (line) รูปที่ 48 งานออกแบบกราฟิกที่ใช้ เส้น (line) เพื่อช่วยสร้างรูปแบบ และเน้นความน่าสนใจ (https://www.kingkongbangkok.com/images/5-Work/2%20Branding/Redbull_02.jpg) ในงานออกแบบกราฟิก เส้นถูกน ามาใช้ด้วยวัตถุประสงค์ที่หลากหลาย เช่น การเน้นข้อความ การสร้างความเชื่อมโยงหรือความต่อเนื่องของเนื้อหา การแบ่งหัวข้อเพื่อให้อ่านง่าย การสร้างสไตล์ที่ ชัดเจน 3. กริด (grid) รูปที่ 49 กริด (grid) ตัวช่วยในการออกแบบ จัดวางเลย์เอาท์ของงานกราฟิกดีไซน์ (https://www.kingkongbangkok.com/images/7-Blog/Layout-SINGHA-Platform-LogoDesign-by-KKBKK-03.jpg)
42 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) เมื่อพูดถึงเส้นแล้ว สิ่งที่จะขาดไปไม่ได้ในงานออกแบบกราฟิกที่ดีก็คือ กริด กริดเกิดจากเส้นในแนวตั้งตัดกันกับเส้นในแนวนอนเกิดเป็นสี่เหลี่ยมในรูปแบบต่าง ๆ ซึ่งดีไซ เนอร์จะน าโครงสร้างนี้มาใช้ในการวางเลย์เอาต์ในงานออกแบบเพื่อจัดวางต าแหน่งของภาพและ เนื้อหาให้เกิดความเป็นระเบียบ น าสายตา เรียงล าดับความส าคัญ สร้างความสมดุลและความลงตัว ตลอดจนสร้างความเป็นอันหนึ่งอันเดียวกันของชิ้นงาน (design consistency) โครงสร้างของเส้นที่ ตัดกันดังกล่าว เราจะเรียกว่า grid system เป็นเส้นที่มองไม่เห็นที่นักออกแบบน ามาใช้เป็นเทมเพลต หรือโครงสร้างในการออกแบบนั่นเอง 4. ขนาด (size) รูปที่ 50 ขนาด (size) ต่าง ๆ ที่แตกต่างกันของแต่ละสื่อ ต้องใช้การจัดวางองค์ประกอบการดีไซน์ที่ เหมาะสม (https://www.kingkongbangkok.com/images/7- Blog/1st_Presentation_Slide_Supalai_Parkville-04.jpg) ขนาดเป็นสิ่งที่ต้องค านึงถึงในทุกองค์ประกอบของงานออกแบบกราฟิก ไม่ว่าจะเป็นขนาด ของภาพ ตัวอักษร หรือแม้แต่พื้นที่ว่าง อย่างไรก็ดี ขนาดของชิ้นงานอาร์ตเวิร์ก (artwork size) คือสิ่งที่นักออกแบบต้องทดไว้ในใจว่า งานออกแบบที่เราดูแลอยู่ โดยเฉพาะอย่างยิ่งที่เป็นแคมเปญโฆษณาในปัจจุบันที่มีทั้งสื่อออฟไลน์และ ออนไลน์นั้น ในแคมเปญหนึ่ง ๆ ประกอบไปด้วยสื่อขนาดใดบ้าง เพราะนักออกแบบจะต้องปรับชิ้นงาน จากชิ้นมาสเตอร์ไปสู่ชิ้นงานขนาดเล็ก-ใหญ่ แนวนอน-แนวตั้งแตกต่างกันไป เพื่อให้งานออกแบบทั้ง แคมเปญเป็นงานที่มีดีไซน์เป็นอันหนึ่งอันเดียวกัน ขณะเดียวกันแต่ละชิ้นงานก็มีดีไซน์ที่ “พอดี” และ “ลงตัว” ในแต่ละสื่อนั่นเอง
43 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) 5. พื้นที่ว่าง (space) รูปที่ 51 พื้นที่ว่าง (space) ช่วยเสริมความโดดเด่นให้กับงานกราฟิกดีไซน์ (https://www.kingkongbangkok.com/images/5- Work/2%20Branding/LPN%20Recycle%20Bin%20SLIDE-08.jpg) space หรือพื้นที่ว่าง บางครั้งก็เรียกว่า negative space บ้างก็เรียกว่า white space แต่ไม่ ว่าพื้นที่ที่เว้นให้ว่างจะเป็นสีอะไรก็ตามที พื้นที่ที่ปล่อยให้ว่างนี้เป็นปัจจัยที่มักถูกมองข้ามในงาน ออกแบบกราฟิก เป็นเหมือนห้วงอวกาศอันเวิ้งว้างที่ยังรอการส ารวจ :) แต่เจ้าพื้นที่ว่างนี้แหละ ที่หาก ใช้ให้เป็น นับเป็นสิ่งที่ใช้ “เติมเต็ม” และ “ส่งเสริม” ชิ้นงานนั้นให้ดีขึ้น เด่นขึ้นได้ กล่าวโดยสรุปคือ พื้นที่ว่างเป็นองค์ประกอบส าคัญในงานออกแบบ เพราะมันช่วยให้งานออกแบบชิ้น หนึ่ง ๆ ดูสะอาดตา โดดเด่น มีพลัง และที่ส าคัญคือขับให้ข้อความชัดขึ้น อ่านง่ายขึ้นได้
44 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) 6. การตัดกัน (contrast) รูปที่ 52 การตัดกัน (contrast) ของรูปร่างและสี เพิ่มมิติให้กับงานกราฟิกดีไซน์ (https://www.kingkongbangkok.com/images/7-Blog/vackground-com-up8ooQ1Pm2sunsplash_Full.jpg) contrast หรือการตัดกัน หรือการเปรียบต่างกันของสี รูปทรง และขนาด ทั้ง ใหญ่/เล็ก หนา/ บาง สว่าง/มืด เมื่อน ามาใช้ในงานออกแบบจะช่วยสร้างมิติให้กับชิ้นงาน และบอกเล่าเรื่องราวที่นัก ออกแบบต้องการสื่อออกไปได้อย่างทรงพลัง 7. ฟอนต์ (font) รูปที่ 53 ฟ้อนต์ (font) มีหลากหลายรูปแบบ เพื่อใช้ประกอบในงานออกแบบกราฟิก (https://www.kingkongbangkok.com/images/7-Blog/vackground-com-up8ooQ1Pm2sunsplash_Full.jpg) ฟอนต์ก็คือหน้าตาของตัวอักษรที่ปรากฏในงานออกแบบ ซึ่งฟอนต์ที่แตกต่างกันก็จะช่วย สร้างเอฟเฟกต์ที่เราต้องการได้ เช่น อ่านง่ายสบายตา ความมีชีวิตชีวา ความเป็นกันเอง ความทันสมัย หรือสร้างความขึงขังเป็นทางการ เป็นต้น
45 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) หน่วยที่ 4 การออกแบบสื่อออนไลน์ในรูปแบบต่าง ๆ 4.1 การเปลี่ยนสิ่งพิมพ์เดิมที่มี ให้ไปอยู่ในรูปแบบ Digital File 4.2 ข้อมูลสื่อสิ่งพิมพ์ของคุณให้กลายเป็น Online Presentation 4.3 สร้างช่องทาง Online ให้หลากหลาย เพื่อสื่อสารกับลูกค้า 4.4 สร้าง Content ใหม่ในรูปแบบของ Digital 4.5 สร้างการสื่อสารในรูปแบบ Video presentation 4.1 การเปลี่ยนสิ่งพิมพ์เดิมที่มี ให้ไปอยู่ในรูปแบบ Digital File รูปที่ 54 เปลี่ยนไฟส์เอกสาร ในรูปแบบ Digital File (https://www.giant-point.com/wp-content/uploads/gp_pr81-720x320.jpg) การเปลี่ยนสิ่งพิมพ์ในองค์กรให้เป็นสื่อออนไลน์ ที่มีประสิทธิภาพ : ในยุคที่สื่อโฆษณามีการ เปลี่ยนแปลงพัฒนาเข้าสู่ยุคเทคโนโลยีดิจิทัลมากขึ้น เราต้องยอมรับว่าปัจจุบันมีผู้ที่อ่านสื่อสิ่งพิมพ์มี จ านวนลดลงอย่างเห็นได้ชัด หลายองค์กรจึงต้องหันมาปรับ พัฒนาการใช้สื่อให้เหมาะสมกับธุรกิจของ ตนเองและผู้บริโภค ทั้งนี้เพราะ “วิถีการอ่านเปลี่ยนไป คนในปัจจุบันใช้เทคโนโลยีสมัยใหม่ เปลี่ยนจากการอ่านสื่อสิ่งพิมพ์ มาเป็นสื่อดิจิทัล” จากผลส ารวจงบโฆษณาในสื่อสิ่งพิมพ์ปี 2560 มีแนวโน้มลดลงถึงราว 20% โดย หันไปลงในสื่อออนไลน์และสื่ออื่นๆ แทน (ที่มา: สมาคมมีเดียเอเยนซี่และธุรกิจสื่อแห่งประเทศไทย) ฉะนั้น สถานการณ์ของสื่อสิ่งพิมพ์ในตอนนี้ เรียกได้ว่า เป็นการมองหาช่องทางการอยู่รอดและปรับให้ มีประสิทธิภาพมากขึ้น ซึ่งก็จะมีกลยุทธ์ที่แตกต่างกันออกไป แต่ไม่ว่าจะต่างกันอย่างไร สิ่งที่เหมือนกัน ก็คือการปรับตัวเข้าหาสื่อดิจิทัลมากขึ้น วิธีการเปลี่ยนสิ่งพิมพ์ในองค์กรให้เป็นสื่อออนไลน์ ที่มีประสิทธิภาพและประสบความส าเร็จ ได้นั้นท าได้ง่ายๆ เพียง 5 ขั้นตอนดังนี้
46 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) 1 เริ่มจากการเปลี่ยนสิ่งพิมพ์เดิมๆที่มีให้ไปอยู่ในรูปแบบ Digital File เช่น jpg / pdf file / google docs ซึ่งสามารถท าได้อย่างประหยัดต้นทุน และค่าใช้จ่าย ถือ เป็นการเปลี่ยนสิ่งพิมพ์ในองค์กรให้เป็นสื่อออนไลน์ ที่ง่ายที่สุด และคุณยังสามารถส่งไฟล์เหล่านี้ผ่าน ทางอินเตอร์เน็ตได้อย่างรวดเร็วอีกด้วย รูปที่ 55 Digital File ในรูปแบบ google docs (https://www.giant-point.com/wp-content/uploads/1443422517.jpg)
47 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) 2 เปลี่ยนข้อมูลสื่อสิ่งพิมพ์ของคุณให้กลายเป็น Online Presentation (Slide Presentation) เปลี่ยน Company Profile ในรูปแบบสื่อสิ่งพิมพ์ของคุณให้เป็นเครื่องมือที่จะช่วยเปลี่ยนแปลง รูปแบบการน าเสนอสินค้าและบริการของคุณให้น่าสนใจมากยิ่งขึ้น ด้วยเทคนิคการน าเสนอแบบ Multimedia สามารถสร้างรูปแบบ Interactive ใส่ Video Clip หรือ Audio Clip รวมไปถึงการท า link ข้อมูลไปสู่เว็บไซด์หรือ Social Media อื่นๆได้ สามารถใช้งานได้ทั้งแบบ Online / Offline และ สามารถแสดงผลได้บนอุปกรณ์ที่หลากหลายในรูปแบบ ตัวอย่างการเปลี่ยน Company profile เป็น Online presentation รูปที่ 56 Digital File ในรูปแบบ google docs (https://www.giant-point.com/wp-content/uploads/company-profile3.jpg) 3 สร้างช่องทาง Online ให้หลากหลาย เพื่อสื่อสารกับลูกค้า เช่น Website / Social Media ต่างๆ ซึ่งการที่คุณมี Website นั้นถือได้ว่าเป็นศูนย์กลาง (HUB) ที่มี ความส าคัญเป็นอย่างมาก เพราะนอกจากช่วยเพิ่มความน่าเชื่อถือของบริษัทแล้ว คุณยังสามารถน าสื่อ สิ่งพิมพ์ที่คุณมีอยู่ไปดัดแปลงใส่ลงใน Website ของคุณได้ อีกเพื่อใช้ในการสื่อสารกับลูกค้าได้อย่าง เต็มที่ ให้ข้อมูลของบริษัท เป็นอีกหนึ่งช่องทางในการประชาสัมพันธ์สินค้าและบริการ ถือเป็นช่องทาง ที่ทรงพลังที่สุดช่องทางหนึ่ง
48 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) รูปที่ 57 Website (https://i0.wp.com/giant-point.com/wpcontent/gallery/webdesign_v2/webdesign_unioncastap.jpg) 4 สร้าง Content ใหม่ในรูปแบบของ Digital แล้วน าออกเผยแพร่ผ่านช่องทาง Online ที่เตรียมไว้ อาทิเช่นท า E Catalog ลงใน Website / ท า E Newsletter ลงใน Line@ + Facebook หรือแม้กระทั่งท าคู่มือการใช้งานสินค้า ลงใน Youtube Channel เป็นต้น รูปที่ 58 การเปลี่ยนสิ่งพิมพ์ในองค์กรให้เป็นสื่อออนไลน์ ในรูปแบบ Catalog Online (https://i0.wp.com/giant-point.com/wp-content/gallery/catalogdesign/catalog_design_ysh.jpg)
49 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) รูปที่ 59 การเปลี่ยนสิ่งพิมพ์ในองค์กรให้เป็นสื่อออนไลน์ในรูปแบบการท า Catalog Online ลงใน Website ของบริษัท (https://i0.wp.com/giant-point.com/wpcontent/gallery/webdesign_v2/webdesign_jws.jpg) รูปที่ 60 การเปลี่ยนสิ่งพิมพ์ในองค์กรให้เป็นสื่อออนไลน์ ในรูปแบบ Newsletter Online (https://i0.wp.com/giant-point.com/wp-content/gallery/newsletterdesign/newsletter_design_sena8.jpg) 5 สร้างการสื่อสารในรูปแบบ Video presentation การสร้างการสื่อสารในรูปแบบ video presentation เพื่อให้เป็นช่องทางที่สามารถสื่อสารกับ กลุ่มเป้าหมายได้รวดเร็วผ่านช่องทาง Online เราสามารถน า video presentation โพสต์ลง youtube และ website ของบริษัทได้ และ video presentation ถือเป็นสื่อที่สามารถสร้างการ สื่อสารขององค์กรได้อย่างมีประสิทธิภาพ
50 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) รูปที่ 61 การเปลี่ยนสิ่งพิมพ์ในองค์กรให้เป็นสื่อออนไลน์ ในรูปแบบ Newsletter Online (https://i0.wp.com/giant-point.com/wp-content/gallery/newsletterdesign/newsletter_design_sena8.jpg) 4.2 สร้างช่องทาง Online ให้หลากหลาย เพื่อสื่อสารกับลูกค้า การซื้อของออนไลน์เป็นเรื่องง่ายและสะดวกขึ้นกว่าเมื่อก่อนมาก ทุกวันนี้ เราสามารถซื้อของ จากช่องทางออนไลน์ได้แทบจะทุกช่องทาง ทั้ง Social Media เว็บไซต์ หรือเว็บ E-commerce อย่าง Shopee / Lazada อย่างไรก็ตาม ในมุมของธุรกิจ แม้จะเป็นเรื่องดีที่สามารถเปิดหน้าร้านได้หลากหลายช่องทาง เพิ่ม โอกาสทางการค้า แต่การจัดการภาพรวมและการรวมข้อมูลก็เป็นเรื่องยาก เช่น ลูกค้าเคยซื้อของกับ เราผ่าน LINE OA แล้วครั้งหนึ่ง แต่กลับมาซื้ออีกหนผ่าน Shopee ข้อมูลก็จะกระจัดกระจายอยู่ในแต่ ละแพลตฟอร์ม เพื่อที่จะจัดการข้อมูลต่างๆ ในที่เดียว เข้าใจธุรกิจ และสามาถให้บริการลูกค้าได้อย่างไร้รอยต่อ เราจึง ต้องท าสิ่งที่เรียกกว่า “Omnichannel” กัน Omnichannel คืออะไร Omnichannel คือ รูปแบบการท าการตลาดและการขายโดยรวมช่องทางการติดต่อสื่อสารเข้า ไว้ในที่เดียว ทั้งที่เป็นออนไลน์ (เว็บไซต์, Social Media, E-commerce) และออฟไลน์ (หน้า ร้านจริง) โดยข้อมูลของลูกค้าจากแต่ละช่องทางจะถูกรวมเก็บไว้ด้วยกันที่เดียวเพื่อให้ธุรกิจเห็น ภาพรวมการซื้อ-ขาย เข้าใจลูกค้า สามารถอ านวยความสะดวกในการซื้อสินค้า/บริการและให้ ความช่วยเหลือได้ครบวงจรโดยไม่มีสะดุด
51 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) ความแตกต่างระหว่าง Multichannel vs Omnichannel รูปที่ 62 Multichannel vs Omnichannel (https://contentshifu.com/wp-content/uploads/2021/05/AW_Ketshopweb-Banner01.jpg.webp) มีความเข้าใจและสับสนกันอยู่ระหว่างการใช้ Multichannel และการท า Omnichannel ทั้งในความหมายและการปฏิบัติใช้จริง แล้ว Multichannel กับ Omnichannel แตกต่างกันอย่างไร? Multichannel หมายถึง การใช้สื่อหลากหลายช่องทางในการติดต่อสื่อสารและซื้อขายกับผู้คนและลูกค้า เช่น ใช้เว็บไซต์ Social Media หรือหน้าร้านออฟไลน์ ฯลฯ ไปพร้อมๆ กัน เพื่ออ านวยความสะดวกให้ลูกค้าเลือกช่องทางติดต่อร้านได้ที่สะดวก อย่างไรก็ตาม แต่ละ ช่องทางยังท างานแยกกัน ท าให้ข้อมูลและประสบการณ์ของลูกค้าไม่ต่อเนื่อง Omnichannel แม้จะมีการใช้สื่อหลากหลายช่องทางในการติดต่อกับผู้คนและลูกค้า เช่นเดียวกัน แต่ความแตกต่างของ Omnichannel กับ Multichannel อยู่ที่ Omnichannel คือ การเชื่อมต่อทุกช่องทางเข้าด้วยกัน และโฟกัสที่การมองลูกค้าเป็นคนคนเดียวกัน ไม่แยก รายชื่อออกตามช่องทาง ทั้งหมดก็เพื่อให้ธุรกิจมีข้อมูลของลูกค้ารวมเป็นชุดเดียวและสามารถ มอบประสบการณ์ไร้รอยต่อ (Seamless Customer Experience) แก่พวกเขาได้ สรุปได้อีกทีว่า การท า Omnichannel ไม่ใช่แค่เพียงการใช้ช่องทางหลายๆ ช่องทางเพียง เท่านั้น แต่ Omnichannel จะมุ่งไปที่การจัดการผ่านระบบเดียวและให้ความส าคัญกับ ประสบการณ์ของลูกค้า ตัวอย่างการใช้ Omnichannel ของร้านค้า ตัวอย่างการท า Omnichannel ที่ใช้กันบ่อยๆ ในไทย ส่วนใหญ่จะเป็นการใช้ฟังก์ชันของ ออนไลน์ + ออฟไลน์ เพื่อผลักดันโปรโมชันและการใช้ประโยชน์จากช่องทางออนไลน์หลาย แพลตฟอร์ม ยกตัวอย่างเช่น
52 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) • ลูกค้าสามารถสั่งกาแฟผ่าน LINE แล้วมารับหน้าร้านได้ และทางร้านส่ง QR Code ให้สแกนสะสมแต้ม เพื่อแลกเครื่องดื่มฟรี • การท าโฆษณาบน Social Media ให้คนไปกรอกข้อมูลเว็บไซต์เพื่อรับคูปองหรือโปรโมชันพิเศษมาใช้ หน้าร้าน • การไปดูสินค้าที่หน้าร้านแล้วยังไม่ตัดสินใจ แล้วร้านค้าให้ “เพิ่มเพื่อน” ใน LINE OA เพื่อรับคูปอง ราคาพิเศษ จากนั้น ลูกค้าตัดสินใจซื้อและช าระเงินผ่าน LINE • การท า Retargeting ส่งโฆษณาไปหาลูกค้าเก่าหรือคนที่เคยมาเยี่ยมชมเว็บไซต์บน Google และ Facebook • เจาะจงมอบสิทธิ์พิเศษ ผ่าน SMS หรือ LINE ของลูกค้า ให้กับลูกค้าที่เคยมาซื้อซ้ า เพื่อสร้างฐาน Loyalty Customer นอกจากนี้แล้ว การที่ร้านค้าท า Omnichannel อย่างจริงจัง ก็จะสามารถติดตามข้อมูลของ ลูกค้าได้จากทุกช่องทาง ท าให้มีข้อมูลรอบด้านส าหรับการปรับปรุงและท าแคมเปญการตลาด ต่อไป ประโยชน์ของ Omnichannel ในมุมของธุรกิจและผู้ซื้อ การท า Omnichannel ให้ประโยชน์แก่ทุกฝ่าย ทั้งธุรกิจและผู้ซื้อหรือผู้บริโภค มุมธุรกิจ/ร้านค้า • มีช่องทางที่หลากหลาย เปรียบเสมือนมีหลายหน้าร้าน ขยายโอกาสที่ลูกค้าจะมองเห็นและตัดสินใจ เข้ามาเลือกซื้อ เช่น Facebook Page, LINE OA, เว็บไซต์, Lazada เป็นต้น • มีระบบจัดการระบบเดียว ง่าย สะดวก ลดการท างานซ้ าซ้อน เช่น การลงสินค้าผ่านระบบเดียว การ เชื่อมต่อกับระบบช าระเงินกับร้านค้า เป็นต้น • มีข้อมูลที่รอบด้าน เพราะข้อมูลจากแพลตฟอร์มต่างๆ ซิงค์เข้าหากัน เช่น รู้ความเคลื่อนไหวของ Stock มีข้อมูลพฤติกรรมของลูกค้าจากระบบ CRM เป็นต้น • ธุรกิจสามารถสร้างประสบการณ์ไร้รอยต่อ สร้างความพึงพอใจให้กับลูกค้าได้ เช่น การท าระบบสะสม แต้ม การท า Personalization กับลูกค้า เป็นต้น มุมผู้ซื้อ • มีช่องทางในการซื้อขายที่หลากหลายช่องทาง สะดวก รวดเร็ว • มีช่องทางในการช าระเงินที่สะดวกสบาย และมีให้เลือกหลากหลายช่องทาง • สามารถติดต่อกับแบรนด์/ธุรกิจได้อย่างไร้รอยต่อ ไม่ต้องให้ข้อมูลซ้ า • ได้รับประสบการณ์แบบ Personalized เพราะธุรกิจมีข้อมูลที่ช่วยให้รู้จักเราดียิ่งขึ้น
53 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) ขั้นตอนการท า Omnichannel Marketing 1. Add Channels เลือกใช้ทุกช่องทางที่ลูกค้าอยู่ ลูกค้าสะดวก ลูกค้าของเรากระจายอยู่หลากหลายแพลตฟอร์ม ธุรกิจก็ต้องนิยามออกมาให้ได้ว่า ลูกค้าของ เราอยู่ที่ไหนบ้าง? LINE, Facebook, Shopee, Lazada ฯลฯ แนะน าให้ท ารายการออกมาและเลือกใช้ช่องทางที่แน่ใจว่าลูกค้าของเราอยู่ ไม่ว่าจะเป็นการท า การตลาด การซื้อ-ขาย การติดต่อสอบถาม ธุรกิจต้องมั่นใจว่าลูกค้าสามารถท ากิจกรรมเหล่านี้ ได้ในช่องทางเหล่านั้น 2. Sync All Channels เชื่อมต่อช่องทางต่างๆ เข้าด้วยกัน หัวใจของการท า Omnicahannel คือ การมอบประสบการณ์ไร้รอยต่อให้กับลูกค้าโดยการ เชื่อมต่อข้อมูลและช่องทางทั้งหมดเข้าไว้ด้วยกัน เพราะส าหรับลูกค้าแล้ว การต้องมาแจ้งปัญหา เดิมซ้ าๆ ที่เปลี่ยนช่องทางการสื่อสารคือเรื่องน่าหงุดหงิด ยกตัวอย่างเช่น หากลูกค้าเคยแจ้งปัญหาใน Inbox แล้ว เมื่อแบรนด์โทร. กลับเพื่อสอบถาม ลูกค้าไม่ควรต้องแจ้งปัญหาใหม่ทั้งหมดอีกรอบ ซึ่งเราสามารถรวมช่องทางต่างๆ เข้าไว้ด้วยกัน ด้วยซอฟต์แวร์ที่เรียกกว่า Omnichannel Platform (ที่เราจะแนะน าในหัวข้อถัดไป) 3. Better CX ประสบการณ์การการซื้อขายที่ดีกว่า การท า Omnichannel ช่วยให้แบรนด์สร้าง Customer Experience หรือประสบการณ์ของ ลูกค้าที่ดีขึ้นได้ เพราะแบรนด์อ านวยความสะดวกให้ลูกค้าซื้อสินค้าและติดต่อแบรนด์เข้ามา จากช่องทางใดก็ได้ นอกจากนี้ การที่ข้อมูลจากแต่ละแพลตฟอร์มเชื่อมต่อกัน ก็จะท าให้แบรนด์ รู้จักลูกค้าดีมากขึ้น สามารถสร้างประสบการณ์ Personalized ให้กับลูกค้าได้ด้วยข้อมูล เช่น สินค้าที่เคยซื้อ สินค้าที่ซื้อบ่อย กลุ่มสินค้าที่ก าลังสนใจ ฯลฯ ช่วยให้แบรนด์สามารถท า การตลาดหรือแนะน าสินค้าได้ตรงใจลูกค้ามากยิ่งขึ้น 4. Data Collection การจัดเก็บและการใช้ข้อมูล ถ้าธุรกิจเชื่อมโยงช่องทางต่างๆ เข้าไว้ด้วยกันได้แล้ว แต่ไม่สามารถรวมข้อมูลลูกค้าเข้าไว้เป็น คนคนเดียวหรือไม่สามารถสังเคราะห์ข้อมูลเชิงลึกในภาพรวมออกมาใช้ได้ ก็เป็นเรื่องที่น่า เสียดาย ดังนั้น ตัวกลางในการเชื่อมต่อและขัดการข้อมูลจึงส าคัญมากๆ นอกจากธุรกิจควร เลือกซอฟต์แวร์ที่เชื่อมต่อช่องทางได้หลากหลายแล้ว ยังควรเป็นซอฟต์แวร์ที่ช่วยให้เราจัดการ กับข้อมูลได้อย่างมีประสิทธิภาพด้วย แนะน า “Ketshopweb” Omnichannel Platform ใช้ง่าย ตอบโจทย์ร้านค้าออนไลน์ Ketshopweb คือ Omnichannel Platform ของคนไทย ที่ตอบโจทย์ทุกเรื่องส าหรับร้านค้า ออนไลน์ ไม่ว่าจะเป็นการสร้างเว็บไซต์ส าเร็จรูป รองรับการซื้อ-ขายผ่าน LINE, FB Messenger สามารถปล่อยของขายบน Marketplace ยอดฮิตอย่าง Shopee, Lazada ได้ ฯลฯ ซึ่งทั้งหมด สามารถจัดการได้ในระบบเดียว นอกจากนี้ Ketshopweb ยังมีระบบคลัง เชื่อมต่อกับขนส่ง และระบบท าบัญชีอีกด้วย
54 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) รูปที่ 63 เชื่อมต่อทุกช่องทางยอดฮิตของคนไทย (https://contentshifu.com/wp-content/uploads/2021/05/ket-ecosystem2021- 1536x853.png.webp) Ketshopweb เชื่อมต่อกับแพลตฟอร์มได้หลากหลายประเภท ได้แก่ • Payment ระบบช าระเงิน • ระบบขนส่ง • ตัวช่วยขาย (Social Commerce Platform) • Social Media เช่น Facebook, Instagram, LINE, WeChat เป็นต้น • Marketplace ได้แก่ Lazada, Shopee, JD Central • หน้าร้านผ่านระบบ Mini POS บนแอปพลิเคชันของ Ketshopweb • เชื่อมต่อกับแพลตฟอร์มโฆษณา ได้แก่ Facebook Ads, Google Ads รูปที่ 64 หน้าจัดการร้านค้าของ Ketshopweb (https://contentshifu.com/wp-content/uploads/2021/05/Screen-Shot-2564-04-29- at-12.36.08-1536x731.png.webp)
55 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) ร้านค้าสามารถจัดการผ่านระบบของ Ketshopweb ระบบเดียวได้ตั้งแต่ท าเว็บไซต์ ลง สินค้า ใส่รายละเอียดสินค้า (เพียงที่เดียว ไม่ต้องออกไปท าย้ายตามแต่ละแพลตฟอร์ม) อัปเดต และรวมข้อมูลออร์เดอร์แบบเรียลไทม์ และสามารถติดตามได้ว่ารายชื่อใดคือลูกค้าคนเดียวกัน พร้อมสามารถท า Group Contact ให้อัตโนมัติ (ส าหรับเสนอขาย ท าโปรโมชัน หรือยิงแอด ต่อไป) สร้างเว็บไซต์ส าเร็จรูปและ Sales Page ที่ถูกต้องตามหลัก SEO รูปที่ 64 หน้าการปรับแต่งเว็บไซต์ (https://contentshifu.com/wp-content/uploads/2021/05/Screen-Shot-2564-04-29- at-12.39.54-1536x850.png.webp) Ketshopweb จริงๆ แล้วเป็นที่รู้จักกันว่าเป็นเครื่องมือสร้างเว็บไซต์ส าเร็จรูป ซึ่งออกแบบมา ส าหรับการขายของผ่านเว็บไซต์โดยเฉพาะ และวิธีการใช้งานก็ง่ายๆ มาก เพราะมีเทมเพลต ร้านค้าให้เลือกหลากหลายแบบ เลือกร้านค้าที่เราคิดว่าใกล้เคียงกับธุรกิจของเรา จากนั้นก็เพียง ปรับเปลี่ยนข้อมูล ข้อความ และรูปภาพ เราก็จะได้เว็บไซต์ที่พร้อมเป็นร้านค้าออนไลน์ของเรา แล้ว นอกจากนี้ Ketshopweb ก็ออกแบบโครงสร้างพร้อมเครื่องมือที่ช่วยให้เราท า SEO ให้ เว็บไซต์ติดอันดับบน Google ได้ดีขึ้น
56 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) รูปที่ 65 หน้าใส่รายละเอียดสินค้า (https://contentshifu.com/wp-content/uploads/2021/05/Screen-Shot-2564-05-21- at-12.15.19-1536x1077.png.webp) เราสามารถเพิ่มสินค้าและใส่รายละเอียดสินค้าผ่านระบบหลังบ้านเพียงที่เดียว ก็พร้อมขายผ่าน แชทและ Marketplace ได้ เพราะระบบเชื่อมต่อกัน ซื้อขายผ่านแชท เชื่อมต่อ LINE OA และ Facebook Messenger ลูกค้าสามารถทักแชทร้านค้าเพื่อซื้อสินค้า และร้านค้าเองก็สามารถเปิดบิลให้กับลูกค้าได้ใน ระบบหลังบ้านที่เดียว อ านวยความสะดวกให้ลูกค้าซื้อ จ่าย จบ รอรับของผ่านในแชทเดียว ซื้อ ง่ายก็ขายคล่อง และข้อมูลออร์เดอร์ก็อัปเดตทันทีที่หลังบ้าน เชื่อมต่อกับบัญชีอัปเดตให้แบบ เรียลไทม์ รูปที่ 66 หน้าตาจัดการการขายผ่านแชท (https://contentshifu.com/wp-content/uploads/2021/05/Screen-Shot-2564-04-30- at-09.20.15-1536x784.png.webp) มีระบบจัดการคลังสินค้าและเชื่อมต่อระบบขนส่งได้ภายในตัว มีระบบจัดการคลัง รู้ความเคลื่อนไหวของสินค้า ติดตามยอดขาย พร้อมสรุปจ านวนเงินที่ได้รับ และที่ยังค้างช าระอยู่ นอกจากนี้ ยังเชื่อมต่อกับค่ายขนส่ง สามารถออกเลขติดตามพัสดุได้
57 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) (Tracking Code) พิมพ์ใบปะหน้า (Label) ให้ขนส่งเข้ารับส่งได้ทันที สามารถก าหนด จ านวน ออร์เดอร์ที่จะท าการส่งเป็นรอบๆได้ และทราบว่าแต่ละรอบมีสินค้า SKU อะไรบ้าง แต่ละ SKU มีจ านวนเท่าไหร่ ก่อนที่จะ Match กระจายลงกล่องของแต่ละออร์เดอร์ รูปที่ 67 หน้าสรุปออร์เดอร์ (https://contentshifu.com/wp-content/uploads/2021/05/Screen-Shot-2564-04-30- at-09.20.15-1536x784.png.webp) รูปที่ 68 หน้าติดตามสถานะขนส่ง (https://contentshifu.com/wp-content/uploads/2021/05/Screen-Shot-2564-04-30- at-09.20.15-1536x784.png.webp) มีแอปพลิเคชันเชื่อมต่อกับร้าน สะดวก ง่าย เปิด-ปิดบิล ได้ผ่านมือถือ นอกจากระบบปฏิบัติการบนเว็บไซต์แล้ว Ketshopweb ก็มีแอปพลิเคชันบน Mobile ให้เรา สามารถเปิด-ปิดบิล สแกน QR Code ดู Report ของคลัง และท าหน้าที่เป็น Mini POS ระบบ ร้านค้าหรือที่เรียกกันว่าคือ “แคชเชียร์” บนมือถือ • จัดการ สินค้า และคงคลังได้สะดวก มีเครื่องมือจัดการ ทราบความเคลื่อนไหวสินค้า • ระบบโปรโมชันและการสะสมแต้ม พร้อมมี Report ในตัว
58 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) รูปที่ 69 หน้าแอพพลิเคชั่น (https://contentshifu.com/wp-content/uploads/2021/05/02AW_KetshopwebBanner.jpg.webp) รีวิว Ketshopweb ดีไหม? ใช้ยากหรือเปล่า? Content Shifu เราเคยรีวิว Ketshopweb พร้อมเดโม่การใช้งานในเบื้องต้นไปแล้ว ใครที่อยาก เป็นเจ้าของเว็บไซต์และร้านค้าออนไลน์ ดูหน้าตาเครื่องมือและวิธีท าที่นี่เลย สรุป การท า Omnichannel หมายถึง การใช้ช่องทางต่างๆ เพื่ออ านวยความสะดวกในการ ติดต่อและซื้อ-ขาย ให้กับลูกค้าโดยไม่มีสะดุด ผู้บริโภคหรือลูกค้าสามารถติดต่อกับแบรนด์ได้ใน ทุกช่องทาง โดยหัวใจของ Omnichannel คือ ทุกช่องทางนั้นเชื่อมต่อกัน มีการซิงค์ข้อมูล ที่ท า ให้ธุรกิจเข้าใจลูกค้าและมอบประสบการณ์ลูกค้าที่ดีขึ้นให้กับเขาได้ กระบวนการในการท า Omnichannel ก็มีตั้งแต่การเลือกช่องทางที่จะใช้ การเชื่อมต่อช่องทาง ต่างๆ การมอบ CX ที่น่าประทับใจ และการเก็บและใช้ข้อมูลให้เป็นประโยชน์ ซึ่งถึงแม้จะดู ยุ่งยากซับซ้อน แต่ธุรกิจก็สามารถท าซอฟต์แวร์หรือเครื่องมือมาเป็นตัวกลางในการท าได้ เมื่อธุรกิจท า Omnichannel ได้สมบูรณ์ ลูกค้าก็จะรู้สึกประทับใจในบริการ แถมมีช่องทาง หลากหลายให้ติดต่อเข้ามาเป็นการเพิ่มโอกาสทางธุรกิจให้กับแบรนด์ได้ หากคุณเป็นเจ้าของ ร้านออนไลน์อยู่ เราแนะน าให้คุณเริ่มศึกษาเรื่องนี้อย่างจริงจังและค่อยๆ เรียนรู้ ค่อยๆ ท าไป เชื่อว่า ธุรกิจของคุณจะเติบโตบนโลกออนไลน์ได้อีกหลายเท่าตัว 4.4 สร้าง Content ใหม่ในรูปแบบของ Digital ดิจิทัลคอนเทนต์ (Digital Content) คือ สารสนเทศที่มีรูปแบบเป็นดิจิตอล โดยอาศัย การสื่อหรือ การแสดงเนื้อหาผ่านทางอุปกรณ์ดิจิตอลต่างๆ เช่น คอมพิวเตอร์ อุปกรณ์สื่อสาร หรือแม้แต่โทรทัศน์หรือโรงภาพยนตร์ซึ่งปัจจุบันใช้ระบบดิจิตอลเป็นหลัก ค านิยามที่ได้มีการ จัดท าขึ้นโดยส านักงานคณะกรรมการพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ (2545) เสนอให้ Digital Content ประกอบด้วย
59 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) 1. แอนิเมชั่น (Animation) หมายถึง การสร้างภาพเคลื่อนไหวโดยการฉายภาพนิ่งที่ แสดงการเปลี่ยนแปลงตามล าดับของเวลา (In-betweens) หลายๆ ภาพต่อเนื่องกันด้วย ความเร็วสูง ท าให้ผู้ดูเกิดการรับรู้ว่าเป็นภาพเคลื่อนไหว การสร้างภาพเคลื่อนไหวหรือแอนิ เมชั่นสามารถท าได้โดยการวาดด้วยมือ หรือใช้โปรแกรมหรือชุดค าสั่งที่ประมวลผลด้วย คอมพิวเตอร์ช่วยในการสร้างภาพ ภาพต่อเนื่องที่เกิดขึ้นอาจเป็นภาพแบบ สองมิติ หรือสามมิติ ขึ้นอยู่กับข้อมูลน าเข้า นั่นคือ เป็นภาพที่วาดด้วยมือ หรือเป็นวัตถุที่ก าหนดในระบบภาพสามมิติ กล่าวคือ มีข้อมูลในส่วนที่เป็นความลึกของวัตถุนั่นเอง รูปที่ 70 แอนิเมชั่น (https://s359.kapook.com/pagebuilder/3cb2860f-4bb9-4388-a22c6de8c2131c93.jpg) 2. เกม (Game) หมายถึง ซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์ ที่พัฒนาขึ้นตามกฎเกณฑ์ แนวทาง และเป้าหมายของผู้สร้างเกม โดยมีการน าเทคนิคด้านการสร้างภาพกราฟฟิกมาใช้ในการสร้าง ภาพ รูปที่ 71 เกม (https://salehere.co.th/articles/game-online-team-challenge)
60 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) 3. สื่ออิเล็กทรอนิกส์เพื่อการเรียนรู้ (e-Learning) หมายถึง รูปแบบการเรียนรู้ด้วย ตนเองโดยอาศัยเครือข่าย คอมพิวเตอร์ หรือสื่ออิเล็กทรอนิกส์ในการถ่ายทอดเรื่องราวผู้เรียน สามารถศึกษาเรียนรู้ด้วยตนเอง ไม่มีขีดจ ากัดเรื่องระยะทางเวลาและสถานที่โดยที่การเรียน การสอนนั้นสามารถที่จะอยู่ในรูปของการสอนทางเดียว หรือการสอนแบบปฏิสัมพันธ์ได้ elearning มักใช้เทคโนโลยีของเว็บ (Web Based Technology)ในการถ่ายทอดเนื้อหา รวมทั้ง ระบบการจัดการหลักสูตร (Course Management System) ในการบริหารจัดการงานสอน ด้านต่างๆ รูปที่ 72 สื่อการเรียนรู้ e-Learning (https://www.techniajz.com/uploads/blog_images/2320f101163a7fa429b858738 ec60610-0x0.jpg) ด้วยจากการที่ใช้ระบบอิเล็กทรอนิกส์ในการถ่ายทอดความรู้ท าให้ระบบการเรียนการ สอนแบบนสามารถน าเสนอเนื้อหาต่างๆโดยใช้เทคโนโลยีมัลติมีเดีย (MultimediaTechnology) เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการแสดงนาเสนอบทเรียน 4. คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer Assisted Instruction : CAI) หมายถึง สื่อการ เรียนการสอนทางคอมพิวเตอร์รูปแบบหนึ่ง ซึ่งใช้ความสามารถของคอมพิวเตอร์ในการน าเสนอ สื่อประสมอันได้แก่ ข้อความ ภาพนิ่ง กราฟิก แผนภูมิ กราฟ วิดีทัศน์ภาพเคลื่อนไหว และเสียง เพื่อถ่ายทอดเนื้อหาบทเรียน หรือองค์ความรู้ในลักษณะที่ใกล้เคียงกับการสอนจริงในห้องเรียน มากที่สุด โดยมีเป้าหมายที่ส าคัญ คือ สามารถดึงดูดความสนใจของผู้เรียนและกระตุ้นให้เกิด ความต้องการที่จะเรียนรู้ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนเป็นตัวอย่างที่ดีของสื่อการศึกษาในลักษณะตัว ต่อตัว ซึ่งผู้เรียนเกิดการเรียนรู้จากการมีปฏิสัมพันธ์ หรือการโต้ตอบพร้อมทั้งการได้รับผล ป้อนกลับ (FEEDBACK) นอกจากนี้ ยังเป็นสื่อที่สามารถตอบสนองความแตกต่างระหว่างผู้เรียน ได้เป็นอย่างดีรวมทั้งสามารถที่จะประเมินและตรวจสอบความเข้าใจของผู้เรียนได้ตลอดเวลา
61 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) รูปที่ 73 สื่อการเรียนรู้ CAI (https://i.ytimg.com/vi/o2YNhRKMYfY/maxresdefault.jpg) 5. เนื้อหาต่างๆ บนโทรศัพท์มือถือ (Mobile Content) หมายถึง ไฟล์ภาพ เสียง หรือ ภาพเคลื่อนไหว หรือโปรแกรมเกม หรือโปรแกรมอื่นใดที่ผลิต ออกแบบ และพัฒนาไว้เพื่อใช้ งานได้บนโทรศัพท์มือถือ โดยผู้ใช้จะสามารถซื้อผ่านระบบเก็บค่าบริการของผู้ให้บริการที่เตรียม ไว้ให้ รูปที่ 74 Mobile Content (https://5.imimg.com/data5/PP/JY/MY-45794770/erp-mobile-app-500x500.jpg) 6. การออกแบบเว็บ (Web Design) หมายถึง การออกแบบและวางแผนการแสดงผล และการจัดวางข้อมูลต่างๆ ของเว็บไซต์ให้เกิดความเหมาะสมและมีประสิทธิภาพในการแสดง เนื้อหาหรือข้อมูลต่างๆ แก่ผู้เยี่ยมชมเว็บไซต์ได้อย่างชัดเจน เข้าใจง่าย และเกิดความน่าสนใจ เนื้อหาทั้งเว็บให้มากที่สุด (อย่างเช่น เนื้อหาในเว็บไซต์แห่งนี้ ก็เป็นรูปแบบหนึ่งของ digital content)
62 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) รูปที่ 75 Web Design (https://www.searchenginejournal.com/wp-content/uploads/2020/01/which-webdesign-platform-is-right-for-you-5e4d59fb941b9.png) ดังนั้น นิยาม Digital Content คือ ข้อมูล (Information) ที่ถูกน ามาผ่านกระบวนการ ประมวลผลแล้วแสดงผลผ่านทางอุปกรณ์ดิจิตอลต่างๆ เช่น คอมพิวเตอร์ โทรศัพท์มือถือ อุปกรณ์สื่อสาร หรือแม้แต่โทรทัศน์หรือโรงภาพยนตร์ซึ่งปัจจุบันใช้ระบบ Digital เป็นหลัก … รวมถึงผ่านสื่อสังคมออนไลน์ (Social Media) ทั้งนี้จากนิยามที่กล่าวมาข้างต้น จะเห็นว่า ทุกข้อล้วนเกี่ยวข้องและอยู่ในการศึกษา หรือการจัดการเรียนการสอนทั้งสิ้น ครูยุคใหม่จึงควรมีความรู้ ทักษะและความสามารถในการ ใช้ดิจิตอลคอนเทนต์ในการจัดการเรียนการสอน ในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่งหรือหลายๆ รูปแบบ ประเภทของ Digital Content ที่ควรมี ในยุคของดิจิทัล มาร์เก็ตติ้ง การท าคอนเท้นต์ที่เป็นประโยชน์ต่อลูกค้านั้นมีความส าคัญมาก และอย่างที่เรารู้กันว่า Content is a King การท าคอนเท้นต์นั้นก็จ าเป็นต้องตอบสนองในสิ่งที่ผู้บริโภค นั้นอยากรู้ สิ่งที่สามารถแก้ปัญหาให้กับผู้บริโภคได้ ซึ่งต้องมากับการออกแบบให้มีความเหมาะสมและ สวยงาม และอีกสิ่งหนึ่งที่ส าคัญไม่แพ้กัน คือ เราจะท าคอนเท้นต์ออกมาในรูปแบบหรือประเภทไหน บ้างในยุคดิจิทัลที่เหมาะกับเนื้อหาที่เรามี ประเภทของคอนเท้นต์นั้นขึ้นอยู่กับความต้องการของกลุ่มเป้าหมายในแต่ละขั้นของเส้นทาง ของผู้ซื้อ (Buyer’s Journey) โดยเส้นทางของผู้ซื้อนั้นโดยหลักมีอยู่ 3 ขั้น คือ ขั้นของการรับรู้ (Awareness Stage) ขั้นของการพิจารณา (Consideration Stage) และขั้นของการตัดสินใจ (Decision Stage) แต่ก่อนที่จะก าหนดรูปแบบคอนเท้นต์ในแต่ละขั้นนั้น เราควรพิจารณาและก าหนด
63 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) คุณลักษณะของผู้ซื้อ (Persona) ให้ชัดเจนว่า เค้าเป็นใคร มีบุคลิกอย่างไร มีความสนใจอะไร มี เป้าหมายอะไรในชีวิต มีความท้าทายอะไร รวมไปถึงช่องทางการเปิดรับสื่อเป็นอย่างไร จะท าให้เรา ออกแบบเนื้อหาและรูปแบบของดิจิทัล คอนเท้นต์ ได้มีประสิทธิภาพ และยังสามารถรู้ถึงความ ใกล้เคียงในการซื้อสินค้า เราเรียกกระบวนการนี้ว่า การท า Content Mapping ขั้นของการรับรู้ (Awareness Stage) • Blog posts การสร้างบล็อคสามารถสร้างให้เกิดทราฟิกผ่านเว็บไซต์ และยิ่งหากมี การท า SEO ควบคู่กันไปก็จะยิ่งท าให้บล็อคของเราเป็นที่รู้จักและเข้าถึง กลุ่มเป้าหมายได้มากยิ่งขึ้น การสร้างบล็อคขึ้นมาถือเป็นรูปแบบหนึ่งของดิจิทัล คอน เท้นต์ที่สามารถสร้างให้เกิดความน่าเชื่อถือบนโลกออนไลน์ได้เป็นอย่างดี ที่บริษัท ต่างๆควรให้ความส าคัญเป็นอันดับต้นๆ • Infographics การผสมผสานระหว่างเนื้อหากับภาพกราฟิกในรูปแบบต่างๆเพื่อให้ คอนเท้นต์ของเรามีความน่าสนใจ อ่านง่าย ดึงดูด และเป็นหนึ่งในรูปแบบที่มีคนแชร์ มากที่สุด สร้างโอกาสให้แบรนด์ของเราเป็นที่รู้จักบนโลกโซเชียลได้ • Short videos การท าวีดิโอสั้นๆแนะน าสินค้าหรือบริการ ที่ผสมผสานการวางเลย์ เอ้าท์และการตัดต่อที่สวยงามอย่างเป็นเอกลักษณ์ผ่านช่องทาง YouTube ก็เป็น หนึ่งในรูปแบบคอนเท้นต์ที่มีการแชร์ต่อมากในโลกออนไลน์ ขั้นของการพิจารณา (Consideration Stage) • E-books สามารถสร้างให้เกิดผู้เยี่ยมชมได้มากขึ้น ที่แตกต่างจากการท าบล็อค อินโฟกราฟิก หรือวีดิโอ ที่เปิดโอกาสให้คนที่สนใจลงทะบียนเพื่อเข้าไปดาวน์โหลด เนื้อหาใน E-books นั้นๆ • Research reports การที่เรามีการท าข้อมูลผลการวิจัยต่างๆที่เป็นประโยชน์ต่อการ ตัดสินใจซื้อของลูกค้า จะยิ่งท าให้ลูกค้าเกิดความเชื่อมั่นเกี่ยวกับแบรนด์เรามาก ยิ่งขึ้น • Webinars หรือการท าการสัมมนา การประชุม หรือการน าเสนองานผ่านเว็บไซต์เริ่ม เป็นรูปแบบที่แพร่หลายมากยิ่งขึ้น คุณสมบัติหลักของการสัมมนาผ่านเว็บไซต์แบบ สดๆ คือ การโต้ตอบหรือความสามารถในการพูดคุย และรับส่งข้อมูลแบบเรียลไทม์ ขั้นของการตัดสินใจ (Decision Stage)
64 แผนการจัดการเรียนรู้รายวิชาการออกแบบกราฟิกดิจิตอล(รหัสวิชา 20308 – 2007) • Case studies หรือการบอกเล่าถึงความส าเร็จ กรณีศึกษาต่างๆที่เผยแพร่บน เว็บไซต์ เป็นสิ่งที่หลายๆอุตสาหกรรมโดยเฉพาะธุรกิจประเภท B2B น ามาใช้ในการ สร้างให้เกิดกระบวนการตัดสินใจซื้อสินค้าหรือบริการที่ได้ผลอย่างมากรูปแบบหนึ่ง • Testimonials นับเป็นรูปแบบเนื้อหาที่ทรงพลังอีกอย่างหนึ่งที่ควรน ามาใส่ไว้ใน เว็บไซต์ และแชร์ผ่านโซเชียล มีเดีย การมีลูกค้ามายืนยันว่าสินค้าหรือบริการของเรา มันดีอย่างไร ตอบโจทย์เค้าได้อย่างไรนั้นสามารถสร้างให้เกิดการตัดสินใจที่รวดเร็ว และนับเป็นรูปแบบเนื้อหาที่มีประสิทธิภาพอีกรูปแบบหนึ่งเลยทีเดียว ทั้งหมดเป็นเพียงแค่ตัวอย่างรูปแบบการท าเนื้อหาในโลกยุกดิจิทัล บนเส้นทางการ เดินของผู้ซื้อสินค้าที่มีอยู่หลายขั้นตอน เราไม่สามารถใช้รูปแบบในการท าเนื้อหา แบบเดียวกันได้ เพราะแต่ละแบบนั้นมีเอกลักษณ์เฉพาะตัว ซึ่งมีผลต่อผู้ซื้อในแต่ละ ขั้นตอน และเรื่องของการท าดิจิทัล คอนเทนต์นั้นต้องใช้เวลา แต่หากเรารู้ถึง Persona ของกลุ่มเป้าหมายอย่างถ่องแท้ มันจะช่วยให้เราท ารูปแบบของเนื้อหาให้ เข้าถึงกลุ่มเป้าหมายในเวลาอันรวดเร็ว โดยไม่ต้องเสียงบประมาณที่มากมายก็ได้