PERTANDINGAN INOVASI MEGA
INSTITUSI PENDIDIKAN
ZON TAWAU 2022
"INOVASI PEMACU REVOLUSI INDUSTRI 4.0"
Dirasmikan oleh:
YB. KOLONEL KEHORMAT (PA) DATUK HJ. NIZAM BIN DSP HJ. ABU
BAKAR TITINGAN
Ahli Dewan Undangan Negeri Kawasan N68 Apas Merangkap
Pembantu Menteri Kepada Ketua Menteri Sabah
DEWAN DATUK AMIR BEK IPG KAMPUS TAWAU
08 - 10 NOVEMBER 2022
08.00 PAGI - 04.00 PTG
KATA ALU-ALUAN
PENGARAH IPG KAMPUS TAWAU
ِبْس ــــــــــــــــــِم ِهللا الَّرْح َم ِن الَّرِح ْي ِم
Assalamualaikum W.B.T
Alhamdulillah, syukur yang tidak terhingga kepada Allah S.W.T. kerana hanya
dengan limpah kurnia dan izin-Nya jua memberi kita kemudahan dan kesempatan
merealisasikan Pertandingan Inovasi Mega 2022 ini dengan jayanya. Saya
berbesar hati dan berterima kasih dengan kesudian pihak Kolej Komuniti Tawau
berkerjasama dalam siri penganjuran Pertandingan Inovasi Mega bagi tahun 2022
ini.
Istilah inovasi merujuk kepada proses mengubah suai sesuatu objek atau projek
yang dilakukan untuk meningkatkan prestasi individu mahupun kumpulan individu.
Sinonim dengan ini, maka penganjuran Pertandingan Inovasi mega 2022 dapat
diangkat sebagai wadah profesional yang cuba merubah corak pendidikan kepada
satu landskap pendidikan merentas zaman. Pertandingan inovasi seperti ini dapat
menjadi pusat perhatian kepada perubahan corak pendidikan merangkumi aspek
pembelajaran dan pemudahcaraan serta pengurusan pendidikan.
Kesedaran terhadap keperluan pertandingan inovasi seumpama ini adalah penting
bagi membina daya kreativiti, kemampuan intelektualiti dan kemenjadian
personaliti merangkumi aspek pembinaan ilmu, sahsiah dan jati diri yang
berterusan bukan sahaja dalam kalangan guru atau pensyarah tetapi juga pelajar
dan siswa siswi negara. Kreativiti disamping mempunyai penampilan diri yang
positif sangat dituntut dalam proses penyampaian dan penerimaan ilmu bagi
memastikan kelestarian pendidikan dalam merealisasikan misi dan visi pendidikan
di negara ini akan tercapai. Institut Pendidikan Guru Kampus Tawau sentiasa
memberi komitmen yang padu dan berterusan kepada semua anggota pendidikan
tidak kira secara dalaman mahupun melalui hubungan kerjasama bagi
merealisasikan setiap usaha penganjuran inovasi seumpama ini.
Akhir kata, syabas diucapkan kepada semua pihak ahli jawatankuasa pelaksana
yang telah bertungkus lumus memastikan kejayaan pelaksanaan pertandingan
Inovasi Mega 2022 ini. Semoga jasa baik anda akan mendapat keberkatan
daripada yang Maha Esa dan mencapai matlamat penganjuran pertandingan ini.
Sekian, Terima Kasih
Dr. Hj. Najamuddin bin Hj. Bachora
KATA ALU-ALUAN
PENGARAH KOLEJ KOMUNITI
TAWAU
Salam Sejahtera.
Bersyukur kepada Tuhan dengan limpah kurnia-Nya, kita diberi kesempatan untuk
bertemu dalam Pertandingan Inovasi Mega Institusi Pendidikan Zon Tawau Tahun
2022 (Inomeg22). Di kesempatan ini, saya ingin merakamkan setinggi-tinggi
tahniah dan syabas kepada jawatankuasa penganjur iaitu Institut Pendidikan
Guru Kampus Tawau bersama-sama Kolej Komuniti Tawau di atas penganjuran kali
pertama secara bersemuka.
INOMEG22 dengan bertemakan "Inovasi Pemacu Revolusi Industri 4.0" telah
menjadi satu wadah yang sesuai untuk mencapai matlamat pembudayaan inovasi
di kalangan warga kedua-dua institusi ini. Pertandingan ini memberi peluang
kepada para pendidik dan pelajar membentangkan hasil idea inovasi yang
dibangunkan dan diketengahkan untuk tujuan pembangunan organisasi dalam
pelbagai disiplin ilmu. Penganjuran INOMEG22 adalah untuk meningkatkan daya
kreativiti dan inovasi para pensyarah dan pelajar melalui penghasilan sesuatu
yang baharu serta dapat memberikan sumbangan kepada pengguna. Selain itu,
pertandingan kali ini juga dapat mewujudkan platform interaksi dan perkongsian
maklumat inovasi dalam kalangan para peserta, dan diharap juga boleh membina
jaringan antara warga pendidik dan pelajar dalam meningkatkan pengetahuan
seta pencambahan idea, serta mewujudkan ukhuwah, kerjasama serta pertukaran
kemahiran antara pelajar, pensyarah dan warga kerja inovasi dalam pengendalian
program.
Sebagai penutup, tahniah dan syabas diucapkan kepada semua peserta serta
jawatankuasa yang terlibat dalam menjayakan INOMEG22. Diharapkan
pertandingan ini dapat menjadi satu titik permulaan kepada semua pendidik dan
pelajar untuk mendalami ilmu tertentu seterusnya menghasilkan produk inovasi
yang memberi kebaikan dan faedah kepada semua pelajar, masyarakat dan
negara.
Syabas INOMEG22!
Ts. Dr. Robert @ Kerk Swee Tian
ATUR CARA PROGRAM
08 NOVEMBER 2022
09 NOVEMBER 2022
10 NOVEMBER 2022
JAWATANKUASA INDUK INOMEG22
PENASIHAT BERSAMA
DR. NAJAMUDDIN BIN HJ. BACHORA
(PENGARAH IPGK TAWAU)
TS. DR. ROBERT@ KERK SWEE TIAN
(PENGARAH KOLEJ KOMUNITI TAWAU)
TIMBALAN PENASIHAT
DR. LINA THOMAS@TUPANG
(TIMBALAN PENGARAH IPGK TAWAU)
PENGERUSI BERSAMA
PENGERUSI 1 : DR. ABDUL HAMID BIN. HJ. ABDUL RAHIM
(KETUA JABATAN PERANCANGAN, PENYELIDIKAN DAN INOVASI IPGK
TAWAU)
PENGERUSI 2 : PN. SHAIRUL AL-SUZANA BINTI SHAHIDAN
(TIMBALAN PENGARAH PENGURUSAN KKT)
TIMBALAN PENGERUSI BERSAMA
DR. MOHD HANIP BIN HASSAN
(TIMBALAN KETUA JABATAN IPGK TAWAU)
EN. CHANG VUI SENG WILSON
(TIMBALAN PENGARAH AKADEMIK KKT)
PENYELARAS PERTANDINGAN
DR.HAJI NORDIN BIN HJ. BULA (IPGKT)
DR. ISMAIL HUSIN (IPGKT)
PN NUR FATIN BINTI KASSIRAN (KKT)
PEN. PENYELARAS
DR. MAD ROSLI BIN SARAAMU (IPGKT)
TS. JOENEL JEKLI LIPONG (KKT)
SETIAUSAHA 1 : DR.JAMILAH BINTI AHMAD
SETIAUSAHA 2 : EN. YUSMAIL BIN JUSUP
PEN. SETIAUSAHA : PN NOORAZLIANAH BINTI SARAPAH
BENDAHARI : EN. IDRIS BIN MUSA
JAWATANKUASA PELAKSANA
INOMEG22
JAWATANKUASA PELAKSANA
INOMEG22
JAWATANKUASA PELAKSANA
INOMEG22
JAWATANKUASA PELAKSANA
INOMEG22
SENARAI NAMA PESERTA
ABSTRAK INOVASI PESERTA
GUDANG ILMU
RIO FERNANDO ANAK PHILIP
INSTITUT PENDIDIKAN PERGURUAN GURU KAMPUS TAWAU
ABSTRAK
Kajian ini bertujuan untuk mengkaji pelaksanaan kaedah
pembelajaran menggunakan alat bantu mengajar dalam kalangan
murid di sekolah rendah. Kajian ini dilakukan terhadap murid tahun
3 bagi mata pelajaran Matematik bab 2 iaitu tambah, tolak, darab
dan bahagi. Objektif kajian ini adalah untuk meningkatkan daya
kreativiti dan tahap kognitif dalam proses pengajaran di dalam bilik
darjah melalui penghasilan sesuatu yang baharu. Kebelakangan ini,
isu di mana para murid tidak tertarik dengan cara pembelajaran
guru-guru yang hanya menerangkan dan membaca bahan ilmiah
sahaja. Pada waktu kini murid adalah lebih maju. Oleh itu, mereka
memerlukan kaedah pengajaran yang lebih kepada tarikan iaitu
bermain untuk membantu membuka minda mereka. Di mana di usia
mereka adalah berlaku perkembangan pemikiran dan belajar
menerima sesuatu yang diajarkan. Dalam kajian ini kaedah reka
bentuk kajian digunakan dengan mencipta satu produk yang
berasaskan pembelajaran kepada satu bentuk permainan. Hasil
kajian menunjukkan 80% daripada murid tahun 3 memahami konsep
dan cepat menguasai topik yang diajar melalui produk yang
dihasilkan. Cadangan penambahbaikan adalah meningkatkan kualiti
produk iaitu dari segi ketahanan kertas soalan kepada kertas yang
lebih tebal dan keutuhan produk dengan menggunakan bahan lekat
yang lebuh tahan. Seterusnya, meningkatkan kuantiti produk iaitu
memperbanyakkan lagi bilangan produk agar boleh kegunaan dalam
mata pelajaran lain seperti Sains, Sejarah, Bahasa Melayu dan lain-
lain lagi.
Kata Kunci: Matematik, kognitif dan permainan
LAMPU KECEMASAN LANTAI
JOENEL JEKLI LIPONG
KOLEJ KOMUNITI TAWAU
ABSTRAK
Pencahayaan kecemasan adalah alat pencahayan paling biasa dalam
kecemasan kebakaran ataupun terputusnya bekalan kuasa elektrik.
Kebanyakan lampu kecemasan diletak pada bahagian siling
bangunan dengan ketinggian siling dari aras lantai adalah 10’.
Namun demikian, pencahayaan daripada lampu kecemasan tidak
cukup menerangi laluan kecemasan disebabkan asap yang tebal dan
pencahayaan yang malap. Oleh itu, inovasi ini mampu menjadi
solusi kepada pengguna sebagai panduan laluan selamat sekiranya
berlaku kecemasan dengan melihat lantai yang dditerangi dengan
cahaya lampu LED diantara laluan keluar bangunan.
Kata Kunci : pencahayaan, kecemasan, lampu, laluan, lantai
INOVASI “MYSTERY TUNNEL”: PEMUDAHCARA
PENGELASAN SUBTOPIK DALAM
PEMBELAJARAN
NURADZRA AIN
INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU
ABSTRAK
“Mystery tunnel” merupakan satu hasil inovasi bahan bantu
mengajar yang direka cipta bagi memudahkan murid-murid untuk
mengelaskan subtopik-subtopik yang sering mencetuskan
kekeliruan dalam kalangan murid. Melalui penghasilan produk
inovasi ini, murid-murid dapat membezakan subtopik-subtopik yang
hampir serupa dalam topik pembelajaran tersebut. Inovasi “mystery
tunnel” ini direka khas sebagai bahan bantu mengajar untuk murid-
murid sekolah rendah. Keunikan model ini ialah pembinaannya
adalah dari bahan buangan terpakai seperti kotak, tiga botol
mineral dan kertas. Produk ini merupakan inovasi yang mesra
pengguna, mesra alam, fleksibel dari sudut penggunaan, kos murah
dan bahannya mudah didapati. “Mystery tunnel” mampu
menjadikan sesi pembelajaran lebih menyeronokkan di samping
memberi keberkesanan yang baik terhadap pemahaman murid-
murid. Hal ini kerana mereka mampu mengenal pasti dan
menganalisis pilihan jawapan yang bersesuaian semasa
mengelaskannya mengikut kategori. Justeru, produk ini dapat
memberi manfaat kepada para guru sebagai satu latihan
pengukuhan kepada murid-murid setelah guru selesai
menyampaikan teori pengajaran.
MUDAHNYA TAMBAH TOLAK (1-10)
MOHD.FAZRI BIN AMBO TUO
IPG KAMPUS TAWAU
ABSTRAK
Mudahnya tambah tolak merupakan inovasi hasil daripada isu yang
dikenalpasti semasa sesi pengajaran dan pembelajaran matematik
operasi tambah dan tolak ada beberapa orang kanak-kanak yang tidak
dapat mengenal nombor, dan tidak dapat melaksanakan tugasan
operasi tambah tolak apabila diberikan kepada mereka. Pelbagai
kaedah digunakan termasuklah menggunakan objek seperti batu
bewarna, batang ais krim dan sebagainya, namun masih lagi tidak
mampu untuk melaksanakan tugasan tersebut. Maka dengan itu,
inovasi ini dihasilkan dengan objektif memudahkan kanak-kanak
mengenal nombor, di samping itu membantu kanak-kanak untuk
melakukan tugasan operasi tambah tolak dengan mudah. Bahan bantu
ini bukan sahaja untuk kanak-kanak prasekolah dan Tabika yang lemah
dalam pelajaran matematik malah ianya juga boleh digunakan untuk
kanak-kanak bekeperluan khas.Keunikan bahan bantu ini adalah, kita
meletakkan garis nombor atau barisan nombor 1-10 mengikut urutan
di mana kanak-kanak boleh melihat secara terus tentang susunan
nombor tertib menaik dan menurun serta simbol tambah tolak dan
anak panah pergerakan untuk mengurangkan kekeliruan kanak-kanak
apabila melakukan tugasan operasi tambah tolak. Melalui bahan bantu
mengajar ini, ianya akan memberikan impak langsung kepada kanak-
kanak. Kanak-kanak akan mudah mengenal nombor, susunan nombor
dan sekaligus dapat melakukan operasi tambah tolak dengan
mudah.Bahan bantu ini juga dapat menaikkan semangat dan motivasi
kanak-kanak kerana mereka akan dapat menjawab soalan dengan
mudah dengan cara menggerakkan sahaja objek mengikut soalan yang
dberikan sama ada soalan operasi tambah atau tolak. Bahan bantu ini
sangat berpotensi untuk dikomersialkan kerana belum ada lagi bahan
bantu seumpama “Mudahnya Tambah Tolak” dijual dipasaran. Dengan
bahan yang mudah diperolehi di pasaran dan tidak memerlukan kos
yang tinggi, makanya ianya sangat sesuai dikeluarkan dalam kuantiti
yang banyak dan dijual secara meluas. Tambahan pula, sasaran
pengguna adalah kanak-kanak yang lemah dalam matematik operasi
tambah tolak serta kanak-kanak berkeperluan khas.
Kata kunci : Nombor asas, garis nombor, operasi tambah dan tolak,
susunan tertib menaik dan menurun, kanak-kanak bekeperluan khas,
FLEX-FIP
NOORYATIH BINTI AHMAD SHAH
INSTITUT PENDIIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU
ABSTRAK
Bermula dengan faktor keperluan menyampaikan ilmu berteraskan
konsep kapasiti pedagogi pembelajaran bermakna yang menjadi
amalan golongan pendidik masa kini, produk FLEX-FiP set ini dilihat
sesuai digunakan untuk menyampaikan tajuk ‘Emosi’ dalam DSKP
Tahun 1 Subjek Pendidikan Kesihatan dengan lebih berkesan,
berbanding menggunakan kad-kad emoji yang dipraktikkan selama
ini. FLEX-FiP merupakan singkatan kepada flexible finger puppets.
Produk ini mampu menyerlahkan dan meningkatkan kreativiti dan
imaginasi guru dan juga murid semasa penggunaannya.
Penggunaannya juga lebih fleksibel, mampu mencapai tahap
penguasaan yang optimum berdasarkan kebijaksanaan guru
memanipulasi FLEX-FiP set ini dalam perancangan aktiviti
pengajaran dan pembelajaran mereka, dimana, ianya bukan semata-
mata sesuai untuk mengajar tajuk emosi sahaja tetapi boleh
digabungjalinkan dan diserapkan dengan tajuk atau kemahiran yang
lain, sehingga mampu memberi peluang kepada murid-murid
menguasai elemen 6C. Keunikan produk ini pula, ianya boleh
dihasilkan sendiri oleh murid-murid di dalam kelas memandangkan
bahan-bahan yang diperlukan boleh dimanipulasi, selain ianya amat
mudah dihasilkan oleh murid-murid. Produk ini berpotensi untuk
dikomersialkan memandangkan ianya berbentuk mainan dan
rupabentuknya boleh dihasilkan dalam pelbagai pilihan set
mengikut tema dan murid-murid atau kanak-kanak akan lebih
seronok membuat pilihan FLEX-FiP set ini mengikut kecenderungan
atau minat mereka.
Kata Kunci : emosi, pembelajaran bermakna, fleksibel, praktikal dan
6C.
MODUL PBPj STEM PRK
YUSMAIL BIN JUSUP
INSTITUT PENDIDIKAN GURU, KAMPUS TAWAU
ABSTRAK
Pembelajaran berasaskan projek STEM merupakan satu pendekatan
yang melibatkan pengaplikasian pengetahuan dan kemahiran untuk
menyelesaikan masalah dalam konteks kehidupan seharian,
masyarakat dan alam sekitar. Pendekatan ini mengalakkan murid
menyoal dan meneroka persekitaran melalui inkuiri serta
menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan dunia sebenar dalam
usaha membudayakan STEM. Inovasi modul ini menggunakan model
Proses Reka Bentuk Kejuruteraan (PRK). PRK mengandungi LIMA
langkah utama dengan aktiviti yang spesifik untuk membimbing
murid melaksanakan projek STEM. Cunningham (2009) dan MoS
(2012) telah mencadangkan lima langkah reka bentuk kejuruteraan
untuk diaplikasikan pada peringkat murid sekolah. Lima langkah
reka bentuk kejuruteraan tersebut terdiri daripada lima kitaran
aktiviti, iaitu; soalan (ask), imaginasi (imagine), merancang (plan),
mereka (create), dan penambahbaikan (improve). Melalui kaedah ini
murid akan dapat mengintegrasikan pengetahuan, konsep dan
prinsip sains yang telah dipelajari melalui langkah-langkah yang
terdapat dalam PRK. Di samping itu, secara tidak langsung murid
akan dapat mengaplikasi kandungan pembelajaran dalam topik
Tenaga dan Elektrik bagi menggalakkan perkembangan positif
literasi tenaga murid. Modul ini berkonsepkan Tenaga Hijau yang
dihubungkaitkan dengan pembelajaran murid Tahun 4 & 5 Tema
Alam Fizikal yang terdiri daripada topik Tenaga dan Elektrik. Maka
modul ini mengandungi dua sub modul projek (mini projek) yang
perlu dilaksanakan murid. Pada akhirnya, hasil mini projek dalam
setiap sub modul akan digabungkan untuk membentuk sebuah
projek besar yang diberi nama “Projek Teknologi Hijau”.
Kata Kunci : Modul STEM, Proses Reka bentuk Kejuruteraan, Litreasi
Tenaga
PIZZA -RBE S1
NORAINI ZAKARIA, NORMADIAH BOKOH, ESTHER KWE CHOI LEAN
IPG KAMPUS TAWAU
ABSTRAK
Pembelajaran merupakan proses yang berterusan sebagaimana
perkembngan kognitif berlaku pada diri individu seawal kanak-
kanak. Pengetahuan daripada pembelajaran yang berlaku secara
proses dapat diperolehi daripada pelbagai aktiviti dan sumber sama
ada yang autentik maupun kontekstual. Selain daripada itu,
kesediaan pembelajaran masih menjadi asas kepada peringkat
pembelajaran yang seterusnya bagi menjamin peningkatan terhadap
kualiti pembelajaran dan impak yang optima kepada pelajar. Dalam
inovasi ini, usaha difokuskan kepada proses membangun kerangka
kajian yang sangat asas melalui gerak kerja menyiapkan tugasan
bagi subjek generik. Tugasan itu merupakan eloberasi daripada
tajuk ke 7 iaitu Struktur dan Organisasi Penulisan Akademik di
mana proses pembentukan organisasi penulisan akademik
menggunakan pedagogi alternatif Researchbase Education (RbE)
Step 1 (S1) dengan pendekatan deduktif. Proses ini diinterpretasi
dalam bentuk pizza yang dibahagi kepada 4 bahagian. Sasaran
inovasi ini merupakan PPISMP AMBILAN OKT 2022 OPSYEN SEJARAH
seramai 15 orang. Kaedah mengutip data yang telah diguna
sepanjang melaksanakan proses pedagogi RbE ini merupakan
kaedah Pemerhatian dan Temu Bual Semi Berstruktur. Dalam
tugasan yang diberi pelajar perlu mengasimilasi kepelbagaian
fungsi entiti seperti individu, lanskap, geografi , biodiversiti dan
lestari alam sekitar sebagai sasaran dan responden mereka yang
terdapat di persekitaran kontekstual sedia ada. Dapatan daripada
inovasi menunjukkan proses pembelajaran pedagogi alternatif
menggunakan proses Researchbase Education (RbE) ini telah dapat
membantu pelajara Semester 1 membangun satu kerangka asas
kajian yang bersifat kontekstual dan menggunakan kemahiran
daripada Hasil Pembelajaran kursus HP2 iaitu : Mengaplikasikan
penanda wacana, kemahiran membuat rujukan serta struktur dalam
penulisan akademik dan HP3 Menganalisis keutuhan wacana,
sumber rujukan dan kejelasan yang terdapat dalam penulisan
akademik secara berkumpulan.
SMART TRAY
FALAWANGI LAHAMA, SAMSUDDIN SULAIMAN, SEMINAR SUNARI,
ISWANDY SELAMAT, SURIANSAH SUDIN, HARIPIN KAPING, RIO AMRI
AMAT, NOARAZME SARAPAH, HAMLI SALLEH
INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU
ABSTRAK
Komunikasi merupakan proses sosial yang penting dalam menjalani
kehidupan seharian. Komunikasi yang berkesan dapat melancarkan
sesi pengurusan organisasi yang kreatif dan cemerlang. Salah satu
komunikasi yang harus diberi perhatian adalah komunikasi
dokumentasi . Ia merupakan elemen penting yang perlu ada dalam
organisasi. Seramai sembilan orang Staf IPG Kampus Tawau terdiri
pegawai pengurusan dan Anggota pelaksana (AKP) telah mencipta
satu model Smart Tray untuk kegunaan pengurusan surat oleh
Pengurusan Tertinggi , Ketua Jabatan dan Ketua Unit IPG Kampus
Tawau. Smart Tray dapat dijadikan akses untuk melaksanakan proses
pengurusan dokumentasi seperti surat yang lebih berkesan dalam
pegurusan komunikasi cemerlang di IPG Kampus Tawau. Peralatan ini
dapat meningkatkan kecekapan dan motivasi pengurusan
dokumentasi serta mencapai budaya kerja cemerlang dikalangan
penjawat awam. Projek ini diharapkan mampu memberikan
sumbangan penambahbaikan tadbir urus dokumentasi kepada pihak
pengurusan dari aspek pengurusan maklumat terutama dalam
mengurus persuratan dan maklumat yang benar-benar berkualiti
yang boleh mempertingkatkan produktiviti dan daya saing organisasi.
Selain itu juga dengan adanya inovasi ini diharapkan dapat
mengurangkan isu kelewatan komunikasi terutamanya bahagian
dokumentasi serta melahirkan kakitangan sektor awam yang bersifat
k-worker apatah lagi dengan adanya sokongan dari segi teknologi
yang semakin maju pada hari ini.
Kata kunci: komunikasi, dokumentasi, smart tray dan pengurusan
JEMAAH SCAN
MUHAMMAD NUA’IM BIN KHAIROL ANUAR
MUHAMAD NASRUDDIN BIN ROZALI
ALIAH HAZIQAH BINTI ZUNA877-IDI @ ADY
INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU
ABSTRAK
‘Jemaah Scan’ memainkan peranan penting dalam memberi panduan dan
gambaran berkenaan kedudukan solat secara berjemaah. Hal ini demikian
kerana, terdapat segelintir masyarakat yang masih kurang pengetahuan
berkenaan susunan kedudukan jemaah yang afdhal sewaktu menjalankan
solat jemaah. Oleh itu. inovasi 'Jemaah Scan' telah direka bagi
menyelesaikan masalah tersebut. Bahan sokongan yang digunakan seperti
papan polisterine telah direka membentuk orang-orang kecil sebagai
gambaran untuk simulasi dalam kedudukan solat berjemaah. Tambahan
pula, bahan tersebut adalah berasaskan penggunaan digital seperti
penggunaan Qr code dan Google site menepati peredaran masa yang
menggunakan teknologi dalam memudahkan perolehan ilmu dalam
kedudukan saf solat berjemaah. Soalan berbentuk kuiz menggunakan
aplikasi Quizziz turut disertakan sebagai langkah bagi mengukuhkan
kefahaman dalam susun atur solat jemaah. Jumlah keseluruhan kos
kewangan adalah sebanyak RM 13.70. Inovasi ini telah menunjukkan semua
jenis susunan jemaah yang afdhal seperti susun atur seorang imam dan
seorang makmum perempuan, imam dan makmum lelaki, imam dan
seorang makmum lelaki dan seorang makmum perempuan dan lain-lain.
Reka cipta inovasi ‘Jemaah Scan’ ini dijangka akan memberi impak positif
kepada masyarakat Islam termasuklah dalam bidang pendidikan bagi
memudahkan sesi pengajaran dan pembelajaran di sekolah sekolah.
Kata Kunci: Jemaah Scan, susunan, solat Jemaah, pendidika
FUEL INJECTOR KIT (FIK)
MOHD YAKUB BIN SALAMAT, SHARIFUDDIN BIN RAPIN, ROZMAN BIN
MOHD SHARIFF
KOLEJ KOMUNITI TAWAU
ABSTRK
Sistem bahan api sesebuah kenderaan berfungsi untuk membekalkan
campuran bahan api dan udara secara berterusan kepada enjin
pembakaran dalam nisbah yang bersesuaian mengikut kadar
kendalian kenderaan tersebut. Pembangunan inovasi ini ialah Fuel
Injector Kit adalah berfungsi untuk memberikan gambaran secara
visual dengan jelas dan juga pengujian komponen pemancit. Model
inovasi ini juga akan memperlihatkan apa yang berlaku semasa
proses bekalan pancitan bahan api sedang beroperasi. Pelajar dapat
melihat dengan jelas apabila menggunakan model Fuel Injector Kit
(FIK) ini dengan bantuan pensyarah tanpa perlu menggunakan
kenderaan. Semasa pelajar melaksanakan latihan amali, terdapat
kesukaran untuk pelajar memahami dan melihat dengan visual
sebenar sistem pancitan bahan api beroperasi disebabkan komponen
tersebut berada di ruangan enjin kenderaan dan amat berbahaya
kepada pelajar jika tidak dikawal atau dipantau dengan sebaiknya.
Dalam modul Sistem Pengurusan Enjin (SAU 30153) pelajar akan
mengikuti sesi pembelajaran dan pengajaran (PdP secara teori dan
amali mengenai sistem suntikan bahan api kenderaan. Pensyarah
menghadapi kekangan untuk memperlihatkan kepada pelajar
bagaimana proses pancitan bahan api di dalam ruang pembakaran
enjin itu berlaku yang boleh dilihat dengan mata kasar. Berdasarkan
dengan permasalahan dan juga kekangan ini, maka diputuskan untuk
memghasilkan satu model latihan sebagai alatan bantu mengajar
untuk kegunaan pensyarah dan juga pelajar. Dengan adanya alat
bantu mengajar Fuel Injector Kit (FIK) ini maka pelajar dapat
memahami kursus yang dipelajari dengan lebih baik. Di samping itu,
penglibatan pelajar dalam PdP bertambah baik, dari segi kehadiran
dan aktiviti kelas.
Kata kunci: Fuel Injector Kit, Alat Bantu Mengajar
MASTERMIND DOLLHOUSE
MOHD KHAIRIL DANIEAL BIN JUSTIN
NUR SYAWANA BINTI ABDUL RASHID
NUR ATIQAH BINTI MOHD ROSLAN
INSTITUT PENDIDIKAN PERGURUAN GURU KAMPUS TAWAU
ABSTRAK
Nama bagi produk inovasi ini ialah Mastermind Dollhouse. Tujuan
utama produk ini dihasilkan adalah bagi membantu murid dalam
mempelajari jenis-jenis frasa dalam bahasa Melayu. Selain daripada
membantu murid, produk ini juga dapat memberikan kemudahan
kepada guru untuk menyampaikan pengajaran dan pembelajaran
berkaitan jenis-jenis frasa kepada murid-murid dengan lebih
berkesan. Keunikan pada produk inovasi Mastermind Dollhouse ini
pula ialah produk inovasi ini menerapkan elemen terapi bermain
dalam penggunaannya. Oleh itu, murid-murid akan lebih tertarik
untuk mempelajari topik berkaitan dengan jenis-jenis frasa nama
kerana sesi PdP adalah kurang terikat dan tidak membosankan.
Selain itu, keunikan lain pada produk inovasi ini adalah dari segi
ciri-cirinya yang mesra pengguna. Produk inovasi ini dihasilkan
dalam bentuk kotak mudah alih yang mudah dibawa ke mana-mana
sahaja. Ciri inilah yang menjadikan produk Mastermind Dollhouse
sebagai bahan bantu mengajar yang efisien dan mesra pengguna. Di
samping itu, impak daripada penggunaan produk inovasi ini ialah
guru dapat menetapkan objektif yang jelas dalam sesi PdP yang
dijalankan kerana dalam manual pengguna, telah ditetapkan
objektif yang perlu dicapai oleh guru. Manakala dalam aspek
potensi pengkomersialan pula, produk inovasi ini berpotensi untuk
dikomersialkan kepada guru-guru bahasa Melayu di sekolah-sekolah
rendah dan menengah.
Kata Kunci : frasa, dollhouse, bbm, bahasa Melayu, inovasi, mudah
alih
COCKY CATCHER
ELSIE JAMES@FABIAN, ERRINIKA REIM, GARFITH JOYER OLENNY
BINTI ROBENCON
IPG KAMPUS TAWAU
ABSTRAK
Pada abad ke-21 ini, murid prasekolah mengalami kesukaran untuk
mencongak khususnya dalam operasi penambahan nombor dengan
mudah. Seperti yang kita ketahui, aras Dokumen Standard
Kemahiran dan Pentaksiran dalam bidang Matematik semakin
meningkat dari semasa ke semasa di peringkat sekolah rendah. Oleh
itu, kemahiran mencongak perlu dilatih dalam kalangan murid sejak
dari peringkat akar umbi lagi iaitu ketika di peringkat prasekolah.
Bagi menyelesaikan isu yang berlaku ini, kumpulan kami telah
membangunkan sebuah permainan video yang dapat membantu dan
melatih murid prasekolah untuk mencongak dengan mudah dan
pada masa yang sama dapat memberikan kesoronokan sewaktu
bermain permainan video ini. Permainan video yang telah dicipta
oleh kumpulan kami ini dibangunkan dengan menggunakan aplikasi
Scratch. Seterusnya,permainan video dapat memberi impak yang
positif kepada murid prasekolah iaitu dapat meningkatkan
keupayaan murid untuk mencongak dengan lebih mudah dan cepat.
Permainan video ini juga dapat menjadikan pembelajaran murid
prasekolah lebih menarik dan berkesan serta dapat menimbulkan
perasaan minat murid dalam mempelajari subjek Matematik. Di
samping itu, permainan video ini juga mempunyai nilai komersial
iaitu boleh dipasarkan di peringkat domestik terutamanya dalam
kalangan guru-guru prasekolah dan ibu bapa.
Kata Kunci: Isu, Murid Prasekolah, Matematik, Impak,
Pengkomersialan
HICICLO (HIDDEN CIPHER CLOCK)
MUHAMMAD HILMI BIN JAFARY
NURAFIQA BINTI ARNAIB
NUR HAFIZAH BINTI AB SHAH
IPG KAMPUS TAWAU SABAH
ABSTRAK
Operasi darab dalam bidang Matematik pada peringkat sekolah
rendah memang tidak dapat dipisahkan dengan penggunaan sifir.
Objektif projek inovasi kami adalah untuk membantu murid murid
menghafal dan menggunakan sifir sambil melihat jam. Penggunaan
HiCiClo ini menyediakan pembelajaran sifir secara konkrit dan
menggunakan jam sebagai simbol yang memudahkan untuk murid
memahami konsep sifir dan seterusnya menghafal sifir. Masalah
yang sering dihadapi oleh murid dalam operasi darab adalah
mereka hanya menghafal sifir sahaja tanpa memahami konsepnya
dan sifir pun bukan selalu mereka ulang sehingga membuatkan
mereka mengalami kesukaran untuk menjawab soalan yang
melibatkan operasi darab. Justeru, HiCiClo dibuat sebagai bahan
bantu belajar bagi membantu murid memahami konsep darab yang
mempunyai kaitan dengan operasi tambah dan membuat murid
teringat akan sifir setiap kali tengok jam. Kos yang digunakan untuk
membuat HiCiClo juga rendah dan mudah dibuat, serta
menggunakan bahan-bahan yang boleh dikitar semula.
Kesimpulannya, HiCiClo ini mampu memberi impak yang positif
terhadap pembelajaran murid berkaitan topik operasi darab.
Kata Kunci : HiCiClo, pembelajaran konkrit, pengulangan, konsep
darab, kitar semula
MASTERMIND DOLLHOUSE
MOHD KHAIRIL DANIEAL BIN JUSTIN
NUR SYAWANA BINTI ABDUL RASHID
NUR ATIQAH BINTI MOHD ROSLAN
INSTITUT PENDIDIKAN PERGURUAN GURU KAMPUS TAWAU
ABSTRAK
Nama bagi produk inovasi ini ialah Mastermind Dollhouse. Tujuan
utama produk ini dihasilkan adalah bagi membantu murid dalam
mempelajari jenis-jenis frasa dalam bahasa Melayu. Selain daripada
membantu murid, produk ini juga dapat memberikan kemudahan
kepada guru untuk menyampaikan pengajaran dan pembelajaran
berkaitan jenis-jenis frasa kepada murid-murid dengan lebih
berkesan. Keunikan pada produk inovasi Mastermind Dollhouse ini
pula ialah produk inovasi ini menerapkan elemen terapi bermain
dalam penggunaannya. Oleh itu, murid-murid akan lebih tertarik
untuk mempelajari topik berkaitan dengan jenis-jenis frasa nama
kerana sesi PdP adalah kurang terikat dan tidak membosankan.
Selain itu, keunikan lain pada produk inovasi ini adalah dari segi
ciri-cirinya yang mesra pengguna. Produk inovasi ini dihasilkan
dalam bentuk kotak mudah alih yang mudah dibawa ke mana-mana
sahaja. Ciri inilah yang menjadikan produk Mastermind Dollhouse
sebagai bahan bantu mengajar yang efisien dan mesra pengguna. Di
samping itu, impak daripada penggunaan produk inovasi ini ialah
guru dapat menetapkan objektif yang jelas dalam sesi PdP yang
dijalankan kerana dalam manual pengguna, telah ditetapkan
objektif yang perlu dicapai oleh guru. Manakala dalam aspek
potensi pengkomersialan pula, produk inovasi ini berpotensi untuk
dikomersialkan kepada guru-guru bahasa Melayu di sekolah-sekolah
rendah dan menengah.
Kata Kunci : frasa, dollhouse, bbm, bahasa Melayu, inovasi, mudah
alih
SMART PC CASE
SYLVESTER CHONG WUI LOONG
MUHAMAD AIMAN SHAMEER BIN AMBOUPE
ANDREW KAM JUN YONG
KOLEJ KOMUNITI TAWAU
ABSTRAK
Komponen komputer terutamanya CPU merupakan komponen
elektronik yang mudah panas. Untuk mengatasi masalah tersebut,
laluan pengudaraan yang lancar merupakan salah satu langkah
untuk mengurangkan suhu panas itu. Oleh itu, produk kami iaitu
‘Smart PC Case’ dapat mengatasi masalah tersebut. ‘Smart PC Case’
kami dapat memaparkan suhu pada CPU tanpa menggunakan
aplikasi. Jika suhu CPU mencapai pada suhu yang panas, mod
“Cooling Booster’ akan hidup untuk mengeluarkan suhu yang panas.
Produk ini hanya menggunakan Board Arduino, Sensor Suhu, Relay,
Servo Moto dan sebuah software bernama ‘Arduino IDE’. Bermaksud
kos pada produk ini tidak tinggi.
Kata Kunci: PC case, Suhu, Cooling Booster
BINGMATH!
AMIRAH BATRISYIA BINTI JESSIE
MUHAMMAD AFIQ HAZIM BIN ABDUL SATAR
NUR AUNI BINTI AZIZISAZLE
INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU
ABSTRAK
Inovasi yang dihasilkan digelar sebagai BingMath!, iaitu adaptasi
daripada permainan Bingo yang sering dimainkan oleh kanak-kanak
dalam pelbagai lingkungan umur. Permainan ini merupakan satu
bentuk inovasi yang mengaplikasikan penguasaan subjek Matematik
terhadap murid dengan menggunakan beberapa bahan sokongan
yang mudah diperolehi. Elemen yang terkandung di dalam inovasi
ini termasuklah kertas bersaiz A3 yang sudah berlaminate, 2 batang
marker pen dan buku nota bersaiz kecil. Permainan ini dihasilkan
berdasarkan silibus Matematik murid tahap 1 dan 2 yang terdiri
daripada 3 set soalan iaitu set soalan darab, set soalan tambah
serta set soalan tolak. Jumlah keseluruhan kos yang diperlukan bagi
menghasilkan binaan penuh permainan ini adalah antara RM 50
hingga RM 70. Inovasi ini menerapkan elemen pembelajaran sambil
bermain yang mana kaedah permainan ini dijalankan memerlukan
murid untuk bersaing bagi meraih kemenangan sekaligus perlu
mendapatkan jawapan dengan pantas dan tepat. Hasilnya, murid
akan lebih tertarik untuk menggunakan inovasi ini dalam sesi PdP
serta mereka mampu meningkatkan atau menambahbaik penguasaan
mereka dalam bidang numerasi Matematik. Selain itu, melalui
permainan ini juga, murid berpeluang untuk belajar dan bermain
secara berpasukan dan membentuk kerjasama yang baik melalui
interaksi dan sikap bantu-membantu sepanjang memainkan
BingMath! Ini. Salah satu kandungan yang terdapat pada permainan
ini termasuklah 25 kotak jawapan yang bakal diisi oleh murid untuk
menanda jawapan kiraan yang betul berdasarkan soalan yang
diberikan guru serta QR code yang membolehkan guru memeriksa
panduan menggunakan BingMath dan memperoleh set soalan dan
jawapan. Dengan adanya inovasi BingMath! Ini, para guru dapat
membantu murid dari segi meningkatkan kualiti minda dalam bidang
numerasi serta menambahbaik tahap penguasaan murid dalam
subjek Matematik.
Kata kunci: BingMath!, inovasi, Matematik, Bingo, numerasi
EXECBOT
SITI ZULAIKHA CHIN
NURATIQAH FADHILA BINTI AHMUD
NURUL YUSRA BINTI NASIR
ABSTRAK
Struktur pentadbiran negara Malaysia terbahagi kepada tiga badan;
Badan Perundangan, Badan Pelaksana dan Badan Kehakiman.
Ketiga-tiga badan ini diketuai oleh Yang Di Pertuan Agong (YDPA).
Seperti yang diperuntukkan di dalam Perkara 39 Perlembagaan
Persekutuan, kuasa eksekutif terletak di bawah YDPA. Namun, YDPA
akan bertindak atas nasihat Perdana Menteri; ketua badan ini. Nama
lain badan pelaksana ialah badan eksekutif ataupun dikenali
sebagai kerajaan dalam sistem parlimen. Pelbagai sektor kerajaan
seperti kementerian, jabatan, kerajaan tempatan, agensi kerajaan
merupakan antara anggota badan eksekutif yang menjalankan
undang-undang yang telah diluluskan oleh badan perundagan. Idea
produk ini tercetus untuk mencipta satu platform yang dapat
memberikan pengguna maklumat ringkas, cepat dan tepat untuk
memahami struktur badan eksekutif. Produk inovasi ini bertujuan
untuk memudahkan pensyarah kursus Pengajian Malaysia di Kolej
Komuniti Tawau mengajar topik ini khususnya serta menjadikan
pelajar lebih cakna terhadap salah satu cabang sistem
pemerintahan di Malaysia. Keunikan aplikasi ini adalah apabila
aplikasi Telegram bot ini boleh dimuat turun dan diakses oleh
pensyarah dan pelajar secara percuma menggunakan telefon pintar.
Impak produk ini ialah pelajar berpotensi memperoleh markah
tinggi bagi tugasan berkenaan tajuk selain dapat meningkatkan
kefahaman dan kesedaran. Produk ini juga berpotensi untuk
diperkembangkan kepada topik-topik lain dalam kursus ini dan
boleh diperluaskan kepada institusi pendidikan yang lain.
Kata Kunci : Pengajian Malaysia, pelaksana, Telegram bot,
eksekutif., sejarah
FLXIBILE MOBILE DRIVING RANGE
SEMINAR SUNARI, FALAWANGI LAHAMA, DR. HJ. RAMLAN MALA ,
DR. ISMAIL HUSIN, NOARAZME SARAPAH, HAMLI SALLEH,
SAHRIN DISING
INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU
ABSTRAK
Pembelajaran berkesan adalah pembelajaran yang menyeronokkan.
Keseronokan belajar adalah sesuatu yang diharapkan oleh semua
golongan guru terhadap pelajar-pelajarnya. Pernyataan ini dikuatkan
lagi dengan Teori Kontruktivisme, Kemahiran dan pengetahuan dapat
di tingkatkan secara berterusan dengan latih tubi yang dijalankan
sehingga melahirkan satu kemahiran yang baharu (Dewey,1939).
Seramai tujuh orang Staf IPG Kampus Tawau terdiri pensyarah,
pegawai pengurusan dan Anggota pelaksana (AKP) telah membina
projek Flexible Mobile Driving Range untuk kegunaan pelajar siswa
bagi GLF 3013 ASAS PERMAINAN GOLF ( Subjek Elektif terbuka
Kokurikulum IPGM). Flexible Mobile Driving Range dapat dijadikan
akses untuk melaksanakan latihan dan kecergasan seseorang atlit
sukan golf di dalam atau di luar kawasan. Peralatan ini dapat melatih
siswa guru untuk membiasakan kordinasi mata dan tangan semasa
memukul bola untuk meningkatkan kemahiran asas golf. Aktiviti ini
boleh dilaksanakan di mana –mana ruang Kampus tanpa perlu ke
padang golf sebenar seperti dewan, gymnasium dan mana tempat
yang sesuai. Sehubungan itu, keberhasilan projek seperti Mudah alih,
Keselamatan dan displin lebih terjamin semasa menjalankan latihan
dan meningkatkan kemahiran asas golf.
Kata kunci: pengetahuan, elektif terbuka, kemahiran dan mudah alih.
i-ACTy
ROZITA BINTI MOHD JAMIL
RAUDAHTUL QANITAH BINTI MAZLI
NURHAIZAM BIN WALY
ABSTRAK
Pada 1 April 2022, Malaysia telah memasuki fasa peralihan pendemik Covid-19 ke fasa
endemik Covid-19. Pengistiharan ini telah membuka laluan kepada semua institusi
pendidikan tinggi khususnya bagi melaksanakan aktiviti pembelajaran dan pengajaran
secara bersemuka secara total. Dengan ini banyak program mahupun aktiviti yang
terkendala ataupun tidak dapat dilaksanakan secara bersemuka sebelum ini dapat
dijalankan dengan melibatkan penyertaan 100% dari para pelajar mahupun kakitangan.
Program dan aktiviti yang dirancang perlu dilaksanakan bagi memastikan pencapaian
institusi pendidikan tinggi mencapai indeks prestasi utama (KPI) yang telah
ditetapkan. Sejajar dengan itu, dalam kesibukan para pelajar dan kakitangan
menggalas tugas utama yang diberikan dalam institusi pendidikan tinggi masing-
masing samada sebagai seorang pelajar mahupun kakitangan kadang-kadang terlepas
pandang akan infomasi aktiviti-aktiviti yang sedang berlaku. Hal ini menyebabkan
mereka tidak tahu atau tidak dapat melibatkan diri secara aktif di dalam program atau
aktiviti yang dianjurkan. Berdasarkan kepada permasalahan ini, maka satu perisian
aplikasi i-ACTy telah dibangunkan bertujuan untuk memberikan maklumat berkaitan
penganjuran aktiviti aktiviti Kolej Komuniti Tawau yang berlaku samada di luar atau di
dalam kolej. Perisian ini sangat mudah dan mesra pengguna di mana ianya boleh
dipasang dan dicapai oleh para pelajar dan juga kakitangan Kolej Komuniti Tawau
melalui telefon bimbit masing-masing. Dengan adanya pemasangan perisian ini di
telefon bimbit masing-masing, para pelajar dan kakitangan Kolej Komuniti Tawau
dapat mengetahui dan sentiasa bersiap sedia akan aktiviti yang sedang dan akan
berlaku. Dengan ini para pelajar dan kakitangan dapat mengetahui program atau
aktiviti, unit dan pegawai yang bertanggungjawab dalam menganjurkan program atau
aktiviti. Secara tidak langsung, mereka dapat membuat perancangan sekiranya mereka
terlibat dengan program atau aktiviti tersebut. i-ACTy pada dasarnya dapat
memberikan impak yang besar kepada organisasi Kolej Komuniti Tawau secara
umumnya dan para pelajar serta kakitangan Kolej secara khususnya. Bagi organisasi, ia
dapat memupuk kesejahteraan dan keharmonian di kalangan warga Kolej Komuniti
Tawau di mana sistem penyampaian maklumat dapat disampaikan dengan cepat dan
mudah dan berkesan serta menjadi agen pemangkin perubahan kepada sistem manual
yang sedia ada. Bagi warga Kolej Komuniti Tawau, i-ACTy ini memainkan peranan yang
sangat penting dalam sebagai platform penyampaian maklumat program atau aktiviti
yang akan dan sedang berlaku di samping menjadi agen pemudahcara bagi kakitangan
membuat hebahan berkaitan dengan program atau aktiviti yang akan dan sedang
berlaku. Produk inovasi ini sangat sesuai dikomersialkan di mana-mana agensi atau
jabatan lain bagi memberi kemudahan kepada warga sesebuah organisasi bagi
membuat hebahan maklumat program-program atau aktiviti-aktiviti yang akan atau
sedang berlangsung di dalam organisasi tersebut.
Kata Kunci : indeks prestasi utama; perisian aplikasi; program; aktiviti
“IF I WERE TO ASK” CARD
NUR NILAM BINTI SANTO
ALFIYYAH BINTI SAHDON
MOHAMMAD ILHAM SYAFIE BIN RUSKI
ABSTRACT
Tawau Community College offers 4 programs such as Technology of
Electric, Light Vehicle Service, Computer System and Networking
and Culinary. SUE10011 Communicative English subject is
compulsory for all students. This subject is taught on the first or
second semester. This subject syllabus is much simpler than
English syllabus taught in school. However, most students are
having trouble to participate in English speaking activities which is
believed low confidence level and do not know how to elaborate
more in English. Thus, this idea is developed in order to help
students to speak in English with confidence and improve their
understanding and fluency in English speaking tasks or activities.
Aside from helping out students in improving their proficiency in
English, our product is also useful for the English lecturers to use
our card as teaching aid in English class specifically for
Communicative English subject. This set of cards is easy to carry
around and user-friendly. The product is impactful towards
English-learning students as it can improve students’
comprehension in English speaking tasks or activities that are
based on daily or familiar topics as well as to lecturers where they
can save time in preparing for teaching aids. This product is
potential to be commercialized and shared across institutions that
have English subjects.
Keywords : Communicative English, teaching aid, Cue cards.
ISLAMIC JOURNEY BOX (I-JOURNEY)
MUHAMMAD AIMAN MALIKI BIN AZAHRI
MUHAMMAD HAZIQ BIN TARMIZI
AIN ZULAIKHA BINTI AZHARI
INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU
ABSTRAK
Islamic journey Box atau dikenali dengan singkatan i-Journey ini
direka untuk dijadikan suatu alat bahan bantu mengajar untuk
proses Pengajaran dan Pembelajaran (PdP) terhadap murid lebih
menarik. Ia merupakan penambahbaikan kaedah pengajaran secara
tradisional dan konvensional di sekolah. I-Journey Ini boleh
disesuaikan dengan subjek Pendidikan Islam dalam topik Jama dan
Qasar yang diajarkan di sekolah tentang keringinan yang diberikan
islam kepada umatnya ketika musafir dengan tujuan yang baik.
Penghasilan I-Journey ini merupakan inovasi daripada permainan
Monopoly untuk membantu para pelajar memahami tajuk yang
difokuskan. Rekaan Islamic Journey Box terbahagi kepada 3
bahagian iaitu nota, set panduan dan set permainan berbentuk
maujud dan berunsurkan digitalisasi yang dapat membantu para
pemain memahami konsep permainan dengan mudah. Bukan itu
sahaja, set permainan i-journey dimainkan oleh para pelajar secara
berkumpulan untuk menyelesaikan segala persoalan yang timbul
berdasarkan pergerakkan yang dilakukan. Oleh itu, Islamic Journey
Box ini berdasarkan Dokumen Standard Kurikulum dan Prestasi
(DSKP) bagi memastikan hasil pembelajaran selari dengan kurikulum
kebangsaan.
Kata Kunci : bahan bantu mengajar, Pendidikan islam, proses
pengajaran dan pembelajaran
I- MY MAHRAM
SYAFIQ IRFAN BIN AHMAD, NORAZLIYANIE,
NUR AIN BINTI ABDULLAH
KOLEJ KOMUNITI TAWAU
ABSTRAK
Inovasi I-My Mahram merupakan sebuah produk inovasi digital yang
dihasilkan oleh kami dengan bimbingan pensyarah kursus MPU
13012 Pendidikan Islam iaitu Puan Noranisah Binti A Ramli untuk
menarik minat dalam pembelajaran Topik 3 Perkahwinan dalam
Islam khususnya bagi subtopik perempuan yang haram dikahwini.
Inovasi ini merupakan inisiatif yang dibina sebagai satu medium
untuk memberi kefahaman yang mendalam terutamanya dari segi
menentukan mahram dalam kekeluargaan samada seseorang itu
mahram ataupun bukan mahram.Aplikasi ini akan menentukan
mahram melalu 5 skop pembahagian dalam kekeluargaan Islam iaitu
keluarga sendiri, keluarga ibu bapa, keluarga pasangan, keluarga
susuan dan lain-lain dari sudut pandangan situasi kedudukan lelaki
dan perempuan. Selain itu, aplikasi ini mempunyai keunikan
tersendiri dengan memberi pendekatan yang menarik kepada
pelajar dan pensyarah dengan panduan berbentuk infografik peta
berkonsepkan family tree yang mudah difahami dan menyeronokkan
untuk dipelajari. Penggunaan aplikasi ini akan memudahkan pelajar
dan pensyarah menentukan mahram yang boleh bersalaman dan
haram dikahwini dengan melayari secara digital melalui platform
Google Site. Aplikasi ini dapat menyelesaikan kekeliruan dalam
penentuan mahram secara interaktif yang berfokus dan bersasar
dalam keluarga yang terdekat dan mempunyai kaitan samada nasab
(keturunan), musaharah (perkahwinan) , rada’ah (penyusuan) dan
lain-lain. Inovasi I- My Mahram berpotensi dikomersialkan dalam
pengajaran dan pembelajaran (PdP) disamping dengan harapan
dapat diperluaskan dalam kalangan masyarakat dengan kerjasama
badan kerajaan dan swasta sektor agama Islam khususnya Jabatan
Agama Islam Negeri bahagian Nikah Cerai dan Rujuk (NCR) untuk
tujuan kemaslahatan dan panduan umat Islam di Malaysia.
Kata Kunci : Mahram, Pendidikan Islam, Aplikasi, Digital
THE CHARCOLISH
MUHAMMAD AIDIL BIN ROSLAN, MEROLESA MAHIN, NUR AMEERA
FITRI BINTI ZAIN
INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU
ABSTRAK
Charcolish merupakan suatu inovasi dan pembaharuan daripada
pengilat kasut yang terjual di pasaran kini. Penggunaan Charcolish
akan memberikan kesan yang sama dan lebih baik seperti pengilat
kasut di pasaran, sekali gus dapat mengelakkan pencemaran
udara,masalah pembaziran arang dan masalah kos sara hidup
pelajar. Berdasarkan kajian dan pemerhatian terdapat isu dan
kemelut yang berlaku pada masa era globalisasi ini, tercetusnya
idea untuk mengevolusikan arang sebagai pengilat kasut adalah
disebabkan isu pencemaran udara yang masih diperdebatkan di
peringkat global. Hal ini telah menggorbankan lebih kurang 366000
kematian disebabkan pembakaran arang di China. Manakala pada
peringkat tempatan pula terdapat segelintir pelajar mengalami
masalah kekurangan wang ringgit menyebabkan mereka tidak
mampu mempunyai pengilat kasut sendiri disebabkan harga yang
terlalu mahal di pasaran. Statistik menunjukkan pelajar IPG Kampus
Tawau mendapati 7 daripada 10 orang tidak mempunyai pengilat
kasut mereka sendiri akibat masalah kos sara hidup pelajar yang
tinggi. Justeru produk Charcolish akan membantu untuk
menyelesaikan kemelut yang dihadapi. Tambahan pula produk
Charcolish hanya menggunakan 4 bahan seperti arang, Paraffin
Wax, Petroleum Jelly dan bahan pewangi walau bagaimanapun
produk pengilat kasut pasaran menggunakan bahan kimia yang
banyak dan mahal. Dengan itu, terbuktilah bahan yang terkandung
di dalam produk ini hanyalah sedikit tapi mampu menghasil kualiti
yang sama dengan yang ada di pasaran. Oleh sebab itulah, bahan
inovasi ini berkonsepkan “Low Cost, High Impact.” Kesimpulannya,
testimoni yang dilakukan bagi membuktikan keberkesanan produk
berada pada tahap yang memuasakan apabila ramai siswa IPG
Kampus Tawau telah menggunakannya dan memberi maklum balas
yang positif terhadap Charcolish ini.
Kata Kunci: Pengilat kasut, arang, low-cost-high impact,
pencemaran, kos sara hidup tinggi
RAK KASUT
MOHAMMAD ARSHARD BIN JIKIM, ZAFRAN BIN ZAINUDDIN DAN
MOHD SAZLAN BIN SABLI
INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU
ABSTRAK
Murid-murid sekolah rendah di Malaysia merupakan tahap yang
sangat memerlukan bantuan sama ada diri dari segi fizikal mahupun
mental. Salah satunya adalah cara bagaimana untuk menyusun
kasun di luar bilik darjah. Didapati bahawa banyak rak kasut di
sekolah-sekolah rendah khususnya luar bandar mengalami
kerosakan. Dengan ini, murid-murid menjadi kurang kemas dalam
menyusun kasut-kasut mereka. Oleh itu, penciptaan sebuah rak
kasut yang baharu sebagai inisiatif untuk menyelesaikan masalah
ini. Objektifnya adalah untuk membina satu rak kasut yang dikitar
semula daripada bahan kotak untuk memudahkan murid-murid
menyimpan kasut-kasut mereka dengan kemas. Dalam pada ini,
kelebihan rak kasut dicipta turut dikaji. Tambahan lagi,
pembuangan kotak pada hari ini yang semakin meningkat dapat
dikurangkan dengan menghasilkan sebuah rak kasut khas untuk
murid-murid sekolah rendah semasa mereka berada di dalam bilik
darjah. Segelintir murid-murid akan menyimpan kasutnya secara
tidak teratur. Oleh hal yang demikian, penciptaan rak kasut
daripada bahan kotak adalah sebagai langkah mengatasi masalah
murid dalam menyusun kasut di sekolah.
DATASFUN
DR. ISMAIL BIN HUSIN DR. HALIMATUS SAADIAH BINTI MAD SAAD
EN. HAMLI BIN SALLEH
INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU
ABSTRAK
DataS Fun adalah inovasi statistik yang merupakan cabang
matematik yang lebih menitikberatkan prosedur dan peraturan
untuk mengumpul, mengekod, menganalisis dan mentafsir maklumat
berbentuk angka atau nombor. Ahli psikologi dan ahli sains merujuk
fakta atau maklumat yang berbentuk nombor atau angka sebagai
data. Menurut Dunn (2001) pula, statistik adalah alat yang
digunakan untuk membantu dalam memperbaikI inferensi atau
membuat kesimpulan. Ia adalah panduan yang membantu pelajar
(pengkaji) memahami peristiwa atau perkara di dunia ini dengan
metode tertentu. Penghasilan inovasi easy data4trainee yang dapat
membantu pelajar menjawab persoalan khusus tentang sebab dan
akibat berdasarkan statistik dan analisis data, meringkaskan
perkara yang kompleks, menjelaskan perhubungan di antara
pemboleh ubah, membuat penilaian yang lebih tepat, cepat dan
mudah tentang bagaimana dan mengapa seseorang (responden)
bertindak sedemikian serta memahami keputusan penyelidikan yang
dijalankan.
EASYDATA4TRAINNERS
DR. ISMAIL BIN HUSIN DR. HALIMATUS SAADIAH BINTI MAD SAAD
EN. HAMLI BIN SALLEH
INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU
ABSTRAK
EasyData4Trainners adalah inovasi statistik yang merupakan
cabang matematik yang lebih menitikberatkan prosedur dan
peraturan untuk mengumpul, mengekod, menganalisis dan
mentafsir maklumat berbentuk angka atau nombor. Ahli psikologi
dan ahli sains merujuk fakta atau maklumat yang berbentuk nombor
atau angka sebagai data. Menurut Dunn (2001) pula, statistik
adalah alat yang digunakan untuk membantu dalam memperbaiki
inferensi atau membuat kesimpulan. Ia adalah panduan yang
membantu pelajar (pengkaji) memahami peristiwa atau perkara di
dunia ini dengan metode tertentu. Penghasilan inovasi
EasyData4Trainners yang dapat membantu pelajar menjawab
persoalan khusus tentang sebab dan akibat berdasarkan statistik
dan analisis data, meringkaskan perkara yang kompleks,
menjelaskan perhubungan di antara pemboleh ubah, membuat
penilaian yang lebih tepat, cepat dan mudah tentang bagaimana
dan mengapa seseorang (responden) bertindak sedemikian serta
memahami keputusan penyelidikan yang dijalankan.
“BALAPAN SEJARAH”
PETRUS BANYING ANAK BARATONG
MOHAMAD AZRI BIN HARUN
HAIKAL RAZIQ BIN SAHRUL SIM
INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU
ABSTRAK
Inovasi yang dihasilkan adalah ‘’Balapan Sejarah’’, iaitu sebuah
permainan yang berbentuk kuiz dan dilaksanakan secara digital di
mana penggunaan telefon pintar diperlukan sebagai medium untuk
menjawab soalan-soalan kuiz yang disediakan. Permainan ini
dimainkan dengan mengimbas QR Code yang ada pada kertas
‘’Balapan Sejarah’’. QR Code yang disediakan adalah sebanyak 10
jenis di mana setiap QR Code mengandungi soalan-soalan kuiz yang
berbeza. Inovasi yang dihasilkan adalah bertujuan sebagai salah
satu kaedah dalam pembelajaran murid sekolah rendah. Soalan-
soalan di dalam kuiz ini dispesifikkan kepada topik Sejarah Tahun 4
iaitu Zaman Air Batu. Topik ini dipilih kerana terdapat perkataan-
perkataan yang kompleks dan sukar untuk difahami murid. Banyak
kajian telah dilakukan terbukti menunjukkan sebilangan besar
peratusan murid-muird dan pelajar di Malaysia tidak menggemari
subjek Sejarah. Sejarah menjadi subjek yang paling tidak mendapat
sambutan disebabkan beberapa faktor. Antara punca yang
dikenalpasti ialah subjek Sejarah mempunyai terlalu banyak fakta
untuk dihafal. Selain itu, sesi Pengajaran & Pembelaran (PdP) di
bilik darjah juga membosankan kerana guru hanya bercakap dan
bercerita tentang topik Sejarah. Keadaan ini menyukarkan murid-
murid untuk memahami fakta yang dijelaskan kerana tiada unsur
grafik dan visual yang boleh membantu pemahaman murid
berkaitan sesuatu topik dalam subjek Sejarah. Dengan adanya
inovasi ini, murid akan terlibat secara aktif dalam pembelajaran dan
bukan sekadar pasif mendengar penyampaian guru. Murid sekaligus
menggunakan kemahiran berfikir apabila menjawab soalan-soalan
kuiz yang disediakan. Inovasi ini berpotensi untuk dikomersialkan
dalam kalangan guru terutamanya sebagai alat bantu mengajar
semasa pembelajaran subjek Sejarah.
Kata kunci : kuiz, pembelajaran, sejarah, permainan
PLUS & MINUS
SITI ASTIRAH MASITAH BINTI ASIS SAHBUDIN
NUR ADILA NADIRA BINTI JOHANI
NUR AISHA BINTI PAUL STEPHEN
INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU
ABSTRAK
Inovasi yang dihasilkan merujuk kepada kemahiran asas dalam
Matematik iaitu tambah dan tolak. Penguasaan kemahiran asas ini
masih menjadi masalah dalam kalangan murid sekolah rendah
terutamanya murid tahun 1 dan tahun 2 . Hal ini kerana, mereka
yang berumur dalam lingkungan tersebut masih tidak dapat
menguasai sepenuhnya dua kemahiran asas dalam Matematik.
Justeru itu, satu inovasi telah dihasilkan supaya kanak-kanak dapat
menguasai dua kemahiran asas tersebut. Alat yang dihasilkan ialah
Plus and minus iaitu satu alat yang membantu murid belajar
mengira menggunakan kemahiran tambah dan tolak dengan senang
dan cepat. Inovasi ini juga boleh dijadikan sebagai bahan
Pengajaran dan Pembelajaran di sekolah supaya murid dapat
memahami dan menguasai kemahiran tambah dan tolak sekaligus
dapat memberi peluang kepada guru untuk menambah baik kaedah
pengajaran subjek Matematik, berhubung kemahiran tambah dan
tolak supaya dapat mengurangkan peratus murid yang memasuki
kelas Linus kerana tidak menguasai kemahiran asas ini.
Kata Kunci : Plus and Minus, tambah, tolak, kemahiran asas
Matematik
“INISIATIF PENILAIAN WORLDWALL DALAM
PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN”
JOFENLEY JUSLEY, MOHAMMAD ILHAM ANG ABDULLAH &
NURDHEADALILAH ABDUL RAZAK
INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU
ABSTRAK
Worldwall merupakan satu aplikasi yang boleh digunakan sebagai kaedah
untuk menilai keberkesanan proses pengajaran dan pembelajaran yang
lebih menarik. Ia merupakan penambahbaikan kaedah penilaian
tradisional, iaitu kuiz dan soalan latih tubi dengan menggunakan kertas.
Worldwall ini boleh digunakan dalam mana-mana subjek yang diajar di
sekolah. Worldwall boleh diakses melalui www.worldwall.net. Aplikasi ini
mengandungi pelbagai jenis templat yang boleh dipilih untuk menjadikan
kaedah penilaian guru terhadap murid-murid menjadi lebih
menyeronokkan. Pelaksanaan Pengajaran dan Pembelajaran (PdP) di
dalam bilik darjah memerlukan penilaian bagi membolehkan guru
mengetahui tahap kefahaman murid akan kandungan subjek yang
disampaikan. Penilaian yang dijalankan mengikut kaedah tradisional iaitu
menjawab kuiz pada kertas soalan yang diedarkan kurang efektif dalam
merangsang minat murid mengikuti penilaian. Hal ini menyebabkan murid
berasa kurang seronok di dalam bilik darjah. Terdapat beberapa isu yang
dihadapi guru di dalam bilik darjah seperti kaedah pengajaran dan
pembelajaran yang digunakan oleh guru masih menggunakan kaedah
tradisional iaitu ‘chalk and talk”, murid-murid berasa tidak seronok ketika
mengikuti proses pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas. Malah,
keberkesanan penilaian dalam sesuatu subjek mengambil masa yang lama
kerana murid-murid perlu menjawab di dalam buku latihan dan perlu
disemak oleh guru secara manual. Inovasi pengaplikasian aplikasi
Worldwall dalam proses pengajaran dan pembelajaran ini mampu
merangsang minat murid-murid untuk menjawab soalan-soalan asas
berkaitan sesuatu subjek yang mereka pelajari di sekolah. Maka, inovasi
ini sesuai digunakan dalam semua subjek yang diajarkan di sekolah
sebagai aktiviti pengukuhan dan penilaian bagi menentukan tahap
penguasaan setiap murid di dalam bilik darjah. Seterusnya, guru boleh
mengatur strategi pengajaran yang lebih efektif kepada murid-murid yang
lemah suatu topik.
Kata Kunci: Invovasi, keberkesanan penilaian, menyeronokkan, tahap
kefahaman murid, Worldwall
SISTEM PENILAIAN MURID (SPEM)
NURUL AIN BINTI VICTOR1 NURSYAFIQAH SA’ADIAH BINTI
SAMADIN2 & FARINA YEE3
INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU
ABSTRAK
Pada masa kini, proses penilaian murid masih dilakukan secara
konvensional iaitu menggunakan kertas. Tambahan pula, proses
pengiraan markah yang secara manual yang cenderung kepada ralat
perlu diperbaiki agar dapat memudahkan tugas guru. Sistem
Penilaian Murid (SPeM) merupakan suatu sistem yang dibangunkan
sebagai alat pengukur tahap penguasaan murid bagi subjek Bahasa
Melayu. Oleh itu, objektif penghasilan produk ini adalah untuk
melancarkan aktiviti penilaian tahap penguasaan di samping
menyediakan maklumat yang teratur kepada guru bagi tujuan
menganalisis kebolehan murid. Analisis bagi tahap penguasaan
murid dapat dijana dengan mudah dan cepat berikutan
perkembangan teknologi algoritma yang membolehkan data murid
diproses dalam waktu yang singkat. Selain itu, sistem ini
membolehkan murid menjawab soalan-soalan mengikut topik
sebagai aktiviti pengukuhan supaya proses Pengajaran dan
Pembelajaran (PdP) dapat berlangsung secara berkesan. Bahasa
pengaturcaraan seperti html telah digunakan dalam aplikasi Xampp
dan Bracket untuk membangunkan sistem ini. Inovasi ini sesuai
digunakan kepada murid-murid tahap 1 sekolah rendah, bersesuaian
dengan format KSSR yang baharu. Seterusnya, bahasa Melayu diberi
penekanan dalam usaha memartabatkan bahasa Melayu bermula
dari usia muda dengan mewujudkan suasana pembelajaran yang
interaktif kepada murid. Dari segi kos, penghasilan produk ini tidak
memerlukan kos secara langsung kerana sistem ini dibngunkan
secara maya menggunakan aplikasi percuma. Sistem ini berpotensi
untuk dikembangkan pada masa hadapan dengan menggunakan
sistem ini pada mata pelajaran murid sekolah rendah yang lain
seperti Bahasa Inggeris, Sains dan Matematik. Rentetan itu, Sistem
Penilaian Murid (SPeM) merupakan suatu ciptaan yang efektif bagi
membentuk sistem pendidikan yang teratur dan membantu murid-
murid untuk mencapai tahap penguasaan yang tinggi dalam
pembelajaran.
Kata Kunci: Penilaian murid, teknologi moden, bahasa Melayu,
pembangunan sistem, pembelajaran murid.
WAQAF BALL
NABIHA SHUHADA BINTI MUHAMMAD ROSLAN
KHAIRUNNISA HUSNA BINTI ROSSLEY
NUR NADIATUL HUSNA BINTI BAHARI
INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU
ABSTRAK
Projek inovasi Waqaf Ball merupakan suatu inovasi pengajaran dan
pembelajaran yang direka khusus berdasarkan masalah yang
dihadapi oleh pelajar sekolah rendah. Penggunaan Waqaf Ball
melibatkan pengajaran guru dan penglibatan murid secara aktif sama
ada dalam bentuk kumpulan mahupun individu. Masalah yang sering
dihadapi murid dalam menentukan tanda waqaf dan mengenal pasti
tempat berhenti ketika membaca al-quran. Justeru, Waqaf Ball
dibangunkan membantu murid mengatasi masalah yang dihadapi
dengan memfokuskan kepada penggunaan alat bantu belajar secara
hands-on yang mampu memberikan panduan dan pengalaman
langsung. Seterusnya membantu murid meingat dan mengaplikasikan
tanda waqaf dalam pembacaan al-quran. Sehubungan dengan itu,
pengumpulan data menggunakan ujian pra dan ujian pasca sebagai
penginstrumen pengumpulan data. Berdasarkan analisis yang telah
dilakukan, Waqaf Ball terbukti mampu meningkatkan penguasaan
murid dalam mengenal pasti tanda waqaf dengan lebih tepat.
Kesimpulannya, waqaf dapat memeberikan impak yang positif
terhadap pembelajaran murid berkaitan topik waqaf.
Kata Kunci: Waqaf, inovasi, sekolah rendah,
“WORLDWALL”
JOFENLEY BIN JUSLEY
MUHAMMAD ILHAM ANG BIN ABDULLAH
NURDHEADALILAH BINTI ABDUL RAZAK
IPG KAMPUS TAWAU
ABSTRAK
Worldwall merupakan satu aplikasi yang boleh digunakan sebagai
kaedah untuk menilai keberkesanan proses pengajaran dan
pembelajaran yang lebih menarik. Ia merupakan penambahbaikan
kaedah penilaian tradisional, iaitu kuiz dan soalan latih tubi dengan
menggunakan kertas. Worldwall ini boleh digunakan dalam mana-
mana subjek yang diajar di sekolah. Worldwall boleh diakses melalui
www.worldwall.net . Aplikasi ini mengandungi pelbagai jenis
templat yang boleh dipilih untuk menjadikan kaedah penilaian guru
terhadap murid-murid menjadi lebih menyeronokkan. Aplikasi ini
menawarkan 3 bentuk langganan yang memberikan faedah kepada
penggunanya, iaitu langganan percuma, langganan Standard dan
langganan Pro. Faedah yang diperoleh untuk langganan percuma
adalah terdapat 18 jenis templat yang boleh digunakan dan
bilangan sumber yang boleh dibuat adalah 5 sahaja.Bagi langganan
standard, terdapat 18 templat yang boleh digunakan, tidak ada had
untuk menghasilkan sumber dan hanya RM10 setiap bulan.
Seterusnya, faedah yang peroleh untuk langganan Pro adalah
terdapat 33 jenis templat yang boleh digunakan, penghasilan
sumber tanpa had dan hanya RM15 setiap bulan. Melalui
pengaplikasian Worldwall dalam proses pengajaran dan pemajaran,
murid-murid akan menjawab soalan sambil bermain menjadikan
pembelajaran lebih berkesan dan menyeronokkan.
Kata Kunci: Worldwal
INOVASI JAWI RACE CAR
ARDINIE KASSIM, ELYA MAISARAH KASDI & DHABITAH YUMNI ZAIDI
INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU, SABAH
ABSTRAK
Kaedah pengajaran dan pembelajaran yang divariasikan amat
penting bagi memastikan pembelajaran yang berkesan dalam bilik
darjah. Hal ini kerana, variasi dalam kaedah pengajaran dan
pembelajaran dapat menghilangkan perasaan bosan murid dan
memberikan suatu kelainan bagi menarik minat mereka. Oleh itu,
kajian tentang tingkah laku murid SK Wakuba terhadap proses
pengajaran dan pembelajaran jawi telah dijalankan dan hasil kajian
mendapati mereka tidak begitu tertarik dan tidak memberi fokus
semasa pengajaran guru. Masalah utama ialah kerana mereka tidak
mengenal huruf-huruf jawi tunggal. Oleh itu, kajian ini
mengfokuskan kaedah untuk menangani masalah tersebut dengan
memperkenalkan satu inovasi dalam pengajaran huruf-huruf jawi
bagi membantu murid mengenal huruf-huruf jawi tunggal. Ia juga
supaya dapat menarik fokus murid untuk belajar dalam suasana
yang ceria. Inovasi yang dihasilkan iaitu ‘Jawi Race Car’ ini
merupakan satu kaedah pembelajaran sambil bermain yang mana ia
dapat menarik minat murid di samping menekankan tahap
penguasaan murid terhadap huruf-huruf jawi. Justeru itu,
permainan ini mempunyai ciri yang dinamik di mana ia memberi
kemudahan kepada pengguna untuk membawanya dan bermain pada
bila-bila masa kerana adanya manual tentang kegunaannya serta
peraturan permainan. Ringkasnya, inovasi ‘Jawi Race Car’ ini dapat
membantu dalam menyelesaikan masalah murid yang tidak
mengenal huruf jawi dengan efektif dan mampu menjadi salah satu
bahan mengajar yang dinamik kepada pengguna khususnya guru
dalam pengajaran dan pembelajaran.
Kata Kunci: permainan, jawi, race, car, pengajaran
MODEL PDP BRAKE MASTER CYLINDER
ALNAZIRA ALDIN, MOHD EDHAM SHAZEMY JUMADIL, MOHAMMAD
SYAHRUL FAZWAN MOHD BOBBY
KOLEJ KOMUNITI TAWAU
ABSTRAK
Pemahaman konsep merupakan asas terhadap pencapaian Hasil
Pembelajaran Kursus (HPK) sesuatu kursus. Silinder induk brek
merupakan antara kandungan terpenting dalam kursus SAU 10053
Sistem Brek di kolej komuniti. Komponen brek ini merupakan nadi
kebolehfungsian keseluruhan sistem brek termasuklah terhadap
Sistem ABS & EBD. Model PdP Master Cylinder direkabentuk untuk
memudahkan pelajar Sijil Servis Kenderaan Ringan (SKR) memahami
teori dan konsep asas silinder induk bekerja. Melalui pemahaman
kukuh terhadap fungsi komponen brek ini akan memudahkan pelajar
SKR mengenalpasti kerosakan terhadap system brek sesuatu
kenderaan. Kesimpulannya, melalui penggunaan Model PdP Master
Cylinder ini akan meningkatkan pencapaian HPK 1 kursus SAU
100053 Sistem Brek.
INTEL-FIT
DZUL FIKAR BIN AWANG ANAK, NOORYATIH BT AHMAD SHAH,
GLORIEA @ LIM FUI CHIEW
INSTITUT PENDIIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU
ABSTRAK
Kecergasan fizikal terbahagi kepada kecergasan untuk kesihatan
dan kecergasan untuk prestasi sukan. Kecergasan untuk kesihatan
melibatkan komponen-komponen daya tahan kardiovaskular, daya
tahan otot, kekuatan otot, fleksibeliti dan komposisi badan.
Komponen kecergasan untuk prestasi sukan pula adalah koordinasi,
imbangan, ketangkasan, kuasa, masa tindak balas, dan kelajuan.
Setiap komponen kecergasan ini boleh dibina atau ditingkatkan
potensinya. Maka terhasillah INTEL-Fit iaitu ringkasan daripada
Intelligence Fitness Training yang dibina khusus untuk
meningkatkan tahap kecergasan individu. INTEL-Fit menggunakan
pelbagai peralatan lama dan moden yang disusun dalam bentuk
litar dan digabungjalinkan dengan kaedah latihan masa kini. Produk
ini amat luar biasa memandangkan ianya terhasil daripada
kebijaksanaan dan kreativiti dalam membuat pilihan alatan yang
bersesuaian dan istimewa, selain perancangan kaedah latihan yang
mampu meningkatkan pelbagai komponen kecergasan. Salah satu
stesen adalah menggunakan alat ‘Battle Rope’ dalam posisi berdiri
dengan buka kaki seluas bahu, fleksikan lutut, kedua-dua belah
tangan memegang ‘Battle Rope’ di hadapan badan lalu menghayun
‘Battle Rope’ ke bawah dan ke atas lantai. Latihan ini mampu
meningkatkan empat komponen kecergasan, iaitu kekuatan otot,
daya tahan otot, komposisi badan dan imbangan. Melalui produk
INTEL-Fit, konsep kecergasan fizikal secara menyeluruh mampu
tercapai dalam satu ruang yang diletakkan dengan peralatan
pelbagai fungsi dan disesuaikan dengan objektif yang disasarkan.
Produk ini boleh dikomersialkan dengan membuka bilik khas atau
gim INTEL-Fit dan disewakan kepada orang awam.
Kata Kunci : Komponen kecergasan, alatan, latihan, litar, stesen.
APP-FIT
DZUL FIKAR BIN AWANG ANAK, NOORYATIH BT AHMAD SHAH,
GLORIEA @ LIM FUI CHIEW
INSTITUT PENDIIDIKAN GURU KAMPUS TAWAU
ABSTRAK
Hikmah Covid-19 telah membuka mata ramai pihak untuk melihat potensi
sukan 4.0. Meski dalam tempoh fasa peralihan ke endemik, ia secara tidak
langsung telah menjadikan keperluan penggunaan aplikasi Revolusi
Industri (IR4.0) dalam kehidupan manusia kini. Memperkenalkan idea
baharu melalui aplikasi online sudah menjadi perhatian dan pilihan
banyak pihak. Namun begitu antara kesukaran yang dihadapi pengguna
aplikasi adalah untuk memahami peraturan berbentuk praktikal dengan
mudah. Sememangnya semua peraturan boleh ditulis dalam bentuk
kenyataan namun berisiko untuk ditafsir dalam pelbagai situasi. Untuk
situasi yang melibatkan praktikal aktiviti kecergasan, kesilapan mentafsir
kenyataan bertulis boleh menyebabkan pengguna bukan sahaja tidak
mendapat manfaat latihan yang disasarkan, sebaliknya bakal menanggung
risiko kecederaan otot, ligamen, tulang dan sendi dan ianya bukanlah
suatu perkara yang boleh dipandang remeh. Perlu diingat, jika tidak
bernasib baik, kecuaian semasa berlatih atau bersukan boleh
mendatangkan kecederaan kronik yang meninggalkan kesan buruk yang
berpanjangan, meskipun ada kecederaan yang boleh dirawat dengan
mudah dan sembuh dalam tempoh masa yang singkat. Bagi mengelakkan
perkara ini berlaku, maka App-FiT yang merupakan singkatan kepada
Application-Fitness Intelligence Training yang mengandungi rakaman idea
latihan yang menggabungkan penggunaan alatan dan kaedah latihan
khusus termasuk kesalahan umum pengguna diperkenalkan. Salah satu
alatan yang digunakan adalah ‘Kettlebell’ dan aktiviti latihannya
memerlukan pengguna App-FiT dalam posisi berdiri buka kaki seluas bahu,
pegang sebuah ‘Kettlebell’ dengan kedua belah tangan, ekstensi dan
hayun tangan bersama kettle ke hadapan badan kemudian fleksikan
pinggang dan lutut dan hayun tangan melepasi celah peha. Latihan ini
dapat meningkatkan komponen kekuatan dan daya tahan otot, fleksibeliti
dan daya tahan kardiovaskular. Melalui App-FiT semua kenyataan bertulis
mengenai ‘Kettlebell’ tadi dapat dilihat dengan jelas dan memandangkan
ianya berbentuk rakaman simulasi praktikal, sudah pasti pengguna mudah
memahaminya dan sekaligus hanya perlu meniru lakuan dalam App-FiT.
Untuk mendapatkan App-FiT ini, pengguna hanya perlu mengimbas QR
Code yang disediakan.
Kata Kunci : Aplikasi, rakaman video, alatan, latihan, QR code