โรงเรียน........................... แผนการจัดการเรียนรู้ สัปดาห์ที่ 1 ภาคเรียนที่ 1 ปี การศึกษา................................. สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร ์ และเทคโนโลยีวิชาวทิยาการค านวณ ชั้นประถมศึกษาปี ที่ 3 เวลาเรียน 6 ชั่วโมง เวลา 2 ชั่วโมง หน่วยการเรียนรู้ที่1 เรื่อง อัลกอริทึมและการแก้ปัญหาอย่างง่าย แผนการจัดการเรียนรู้ที่1 เรื่องการแก้ปัญหา 1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงค านวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การท างาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.3/1 แสดงอัลกอริทึมในการท างานหรือการแก้ปัญหาอย่างง่ายโดยใช้ภาพ สัญลักษณ์ หรือข้อความ 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธิบายเหตุผลในการแก้ปัญหา (K) 2. วิเคราะห์ปัญหาและใช้เหตุผลในการแก้ปัญหา (P) 3. เห็นความส าคัญของการแก้ปัญหา (A) 3. สาระการเรียนรู้ ในการด ารงชีวิตจะต้องพบกับปัญหาต่าง ๆ มากมาย โดยปัญหาแต่ละปัญหามีความซับซ้อนไม่เท่ากัน ซึ่งจะต้องใช้เหตุผล เงื่อนไข กฎเกณฑ์ และวิธีการที่เหมาะสม เพื่อแก้ปัญหานั้นให้ส าเร็จ 4. สมรรถนะส าคัญของผู้เรียน 1.ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา
4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต 5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 5. คุณลกัษณะอนัพงึประสงค์ 1. ใฝ่ เรียนรู้ 2. มุ่งมนั่ในการทา งาน 6. กจิกรรมการเรียนรู้ 1. นักเรียนร่วมกันสนทนาเกี่ยวกับปัญหาในชีวิตประจ าวัน แล้วเขียนค าตอบของนักเรียน เป็นแผนภาพความคิดบนกระดาน ดังตัวอย่าง 2. นักเรียนร่วมกันสังเกตแผนภาพความคิดและสนทนาแลกเปลี่ยนความคิดเห็นเกี่ยวกับ วิธีการแก้ปัญหาดังกล่าว (ตัวอย่างค าตอบ แก้ปัญหาดินสอหายด้วยการตามหาหรือซื้อใหม่ โดยติดชื่อก ากับไว้ที่ดินสอ แก้ปัญหาขึ้นรถโรงเรียนไม่ทันด้วยการตื่นนอนและท ากิจวัตรประจ าวันให้เร็วขึ้น แก้ปัญหาได้คะแนนสอบน้อยด้วย การตั้งใจเรียนและทบทวนบทเรียนอย่างสม ่าเสมอ และแก้ปัญหาการไม่สบายด้วยการพักผ่อนให้เพียงพอหรือไป พบแพทย์และรับประทานยาตามที่แพทย์สั่ง) 3. นักเรียนร่วมกันสนทนาแลกเปลี่ยนความคิดเห็นเกี่ยวกับการแก้ปัญหา จากการตอบค าถาม ดังนี้ • เมื่อนักเรียนเติบโตขึ้นและพบปัญหาเดิมซึ่งเกิดขึ้นอีกหรืออาจพบปัญหาใหม่ นักเรียนจะมีวิธีแก้ปัญหาที่ดีกว่าเดิมหรือไม่ อย่างไร (ตัวอย่างค าตอบ มีวิธีแก้ปัญหาที่ดีกว่าเดิมโดยใช้ประสบการณ์ที่ผ่านมา มาพัฒนาหาวิธีการแก้ปัญหา รวมถึงการใช้เหตุผลจนกว่าปัญหานั้นจะส าเร็จ) 4. นักเรียนร่วมกันศึกษาค้นคว้าข้อมูลเกี่ยวกับการใช้เหตุผลในการแก้ปัญหา จากแหล่งการเรียนรู้ต่าง ๆ ที่ หลากหลาย เช่น การสอบถามจากครูหรือผู้ปกครอง และห้องสมุด ปัญหา ในชีวิตประจ าวัน ดินสอหาย ขึ้นรถโรงเรียนไม่ทัน ได้คะแนนสอบน้อย ไม่สบาย
5.นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละเท่า ๆ กัน จากนั้นร่วมกันวิเคราะห์และอภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็น เกี่ยวกับการฝึกคิดแก้ปัญหาจากตัวอย่างการเดินทางของผึ้งไปเก็บน ้าหวานบนกระดาน ดังนี้ การเดินทางของผึ้งไปเก็บน ้าหวาน ถ้าต้องการให้ผึ้งเดินทางไปเก็บน ้าหวานที่ดอกไม้ โดยผึ้งเดินทางไปข้างหน้า 1 ครั้ง จะเคลื่อนที่ไปได้ 1 ช่องตาราง การเดินทางของผึ้งจะต้องเป็น ดังนี้ แต่ถ้าเส้นทางซับซ้อนมากขึ้น การเดินทางของผึ้งจะมีเงื่อนไขที่ต้องพิจารณามากขึ้น ดังนี้ เริ่มต้น 1. เดินหน้า 2. เดินหน้า 3. เดินหน้า 4. เดินหน้า 5. เก็บน ้าหวาน จบ เริ่มต้น 1. เดินหน้า 2. เก็บน ้าหวาน 3. เดินหน้า 4. หันขวา 5. เดินหน้า 6. เก็บน ้าหวาน จบ
โรงเรียน........................... แผนการจัดการเรียนรู้ สัปดาห์ที่ 2 ภาคเรียนที่ 1 ปี การศึกษา................................. สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร ์ และเทคโนโลยีวิชาวทิยาการค านวณ ชั้นประถมศึกษาปี ที่ 3 เวลาเรียน 6 ชั่วโมง เวลา 2 ชั่วโมง หน่วยการเรียนรู้ที่1 เรื่อง อัลกอริทึมและการแก้ปัญหาอย่างง่าย แผนการจัดการเรียนรู้ที่1 เรื่องการแก้ปัญหา 1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงค านวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การท างาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.3/1 แสดงอัลกอริทึมในการท างานหรือการแก้ปัญหาอย่างง่ายโดยใช้ภาพ สัญลักษณ์ หรือข้อความ 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธิบายเหตุผลในการแก้ปัญหา (K) 2. วิเคราะห์ปัญหาและใช้เหตุผลในการแก้ปัญหา (P) 3. เห็นความส าคัญของการแก้ปัญหา (A) 3. สาระการเรียนรู้ ในการด ารงชีวิตจะต้องพบกับปัญหาต่าง ๆ มากมาย โดยปัญหาแต่ละปัญหามีความซับซ้อนไม่เท่ากัน ซึ่งจะต้องใช้เหตุผล เงื่อนไข กฎเกณฑ์ และวิธีการที่เหมาะสม เพื่อแก้ปัญหานั้นให้ส าเร็จ 4. สมรรถนะส าคัญของผู้เรียน 1.ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา
4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต 5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 5. คุณลกัษณะอนัพงึประสงค์ 1. ใฝ่ เรียนรู้ 2. มุ่งมนั่ในการทา งาน 6. กจิกรรมการเรียนรู้ 6. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันวิเคราะห์ภาพเกี่ยวกับการเดินทางของผึ้งไปเก็บน ้าหวาน แล้วเขียนค าตอบของนักเรียนบนกระดาน ดังตัวอย่าง 7. นักเรียนร่วมกันสรุปความคิดรวบยอดเกี่ยวกับการแก้ปัญหา ดังนี้ การแก้ปัญหาเป็นการหาวิธีหรือการท างานนั้นให้ส าเร็จ ปัญหาที่พบสามารถแก้ไขได้ง่าย หรือบางปัญหาอาจใช้เหตุผลเชิงตรรกะมาช่วยอย่างเป็นขั้นตอน รวมถึงการตรวจสอบความสมเหตุสมผล หรือความเป็นไปได้ในการแก้ปัญหาต่าง ๆ และควรเลือกวิธีการแก้ปัญหาให้เหมาะสมที่สุด เริ่มต้น 1. หันซ้าย 2. เดินหน้า 3. เดินหน้า 4. เดินหน้า 5. เก็บน ้าหวาน 6. หันซ้าย 7. เดินหน้า 8. เดินหน้า 9. เดินหน้า 10. เก็บน ้าหวาน 11. หันซ้าย 12. เดินหน้า 13. เดินหน้า 14. เดินหน้า 15. เก็บน ้าหวาน จบ
8.นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันปฏิบัติกิจกรรมที่ 1.1 การใช้เหตุผลในการแก้ปัญหา ดังนี้ 8.1 นักเรียนวาดภาพในต าแหน่งที่หายไป และบอกว่าเหตุใดจึงคิดว่าเป็นภาพนั้น 8.2 นักเรียนวาดลูกศรระหว่างช่อง โดยเริ่มจากนกสีแดงไปยังหมูสีเขียว เพื่อแสดงเส้นทางที่นก จะเคลื่อนที่ไปหาหมูโดยไม่ชนกับระเบิด จากนั้นจดบันทึกและตอบค าถามลงในชิ้นงานที่ 1 เรื่อง การวาดภาพใน ต าแหน่งที่หายไป และชิ้นงานที่ 2 เรื่อง การวาดลูกศรและอธิบายการเดินทางของตัวละคร 9.นักเรียนร่วมกันสรุปสิ่งที่เข้าใจเป็นความรู้ร่วมกัน ดังนี้ ในการด ารงชีวิตจะต้องพบกับปัญหาต่าง ๆ มากมาย โดยปัญหาแต่ละปัญหามีความซับซ้อน ไม่เท่ากัน ซึ่งจะต้องใช้เหตุผล เงื่อนไข กฎเกณฑ์ และวิธีการที่เหมาะสม เพื่อแก้ปัญหานั้นให้ส าเร็จ 10.นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมาน าเสนอภาพวาดในต าแหน่งที่หายไปพร้อมเหตุผลและการวาดลูกศรระหว่าง ช่องเพื่อพานกสีแดงไปยังหมูสีเขียวโดยไม่ชนกับระเบิดของกลุ่มตนเองหน้าชั้นเรียน เพื่อแลกเปลี่ยนเรียนรู้กัน 11.นักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปเกี่ยวกับวิธีการท างานให้เห็นการคิดเชิงระบบและวิธีการท างาน ที่มีแบบแผน 12.นักเรียนใช้เหตุผลในการแก้ปัญหาในชีวิตประจ าวันได้ และน าไปแนะน าให้กับเพื่อนและครอบครัวเพื่อ สามารถใช้เหตุผลในการแก้ปัญหาได้อย่างเหมาะสม 13. นักเรียนประเมินตนเอง โดยเขียนแสดงความรู้สึกหลังการเรียนและหลังการท ากิจกรรม ในประเด็นต่อไปนี้ • สิ่งที่นักเรียนได้เรียนรู้ในวันนี้คืออะไร • นักเรียนมีส่วนร่วมกิจกรรมในกลุ่มมากน้อยเพียงใด • เพื่อนนักเรียนในกลุ่มมีส่วนร่วมกิจกรรมในกลุ่มมากน้อยเพียงใด • นักเรียนพึงพอใจกับการเรียนในวันนี้หรือไม่ เพียงใด • นักเรียนจะน าความรู้ที่ได้นี้ไปใช้ให้เกิดประโยชน์แก่ตนเอง ครอบครัว และสังคมทั่วไป ได้อย่างไร จากนั้นแลกเปลี่ยนตรวจสอบขั้นตอนการท างานทุกขั้นตอนว่าจะเพิ่มคุณค่าไปสู่สังคม เกิดประโยชน์ต่อสังคมให้มากขึ้นกว่าเดิมในขั้นตอนใดบ้าง ส าหรับการท างานในครั้งต่อไป 7. สื่อ/แหล่งการเรียนรู้ 1. หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ของสถาบันพัฒนาคุณภาพวิชาการ (พว.) 2. ภาพการเดินทางของผึ้งไปเก็บน ้าหวาน 3. แหล่งการเรียนรู้ทั้งภายในและภายนอกโรงเรียน
แบบประเมินกระบวนการท างานกลุ่ม รายการการประเมิน ระดับคุณภาพ 4 3 2 1 กระบวนการ ท างานกลุ่ม มีการก าหนดบทบาท สมาชิกชัดเจน และมีการชี้แจงเป้าหมาย การท างาน มีการปฏิบัติงานร่วมกัน อย่างร่วมมือร่วมใจ พร้อมกับการประเมิน เป็นระยะ ๆ มีการก าหนดบทบาท สมาชิกชัดเจน มีการชี้แจงเป้าหมาย อย่างชัดเจนและ ปฏิบัติงานร่วมกัน แต่ไม่มีการประเมิน เป็นระยะ ๆ มีการก าหนดบทบาท เฉพาะหัวหน้า ไม่มีการชี้แจงเป้าหมาย อย่างชัดเจน ปฏิบัติงานร่วมกัน ไม่ครบทุกคน ไม่มีการก าหนด บทบาทสมาชิก และไม่มีการชี้แจง เป้าหมาย สมาชิก ต่างคนต่างท างาน
โรงเรียน........................... แผนการจัดการเรียนรู้ สัปดาห์ที่ 3 ภาคเรียนที่ 1 ปี การศึกษา................................. สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร ์ และเทคโนโลยีวิชาวทิยาการค านวณ ชั้นประถมศึกษาปี ที่ 3 เวลาเรียน 6 ชั่วโมง เวลา 2 ชั่วโมง หน่วยการเรียนรู้ที่1 เรื่อง อัลกอริทึมและการแก้ปัญหาอย่างง่าย แผนการจัดการเรียนรู้ที่2 เรื่องอัลกอริทึม 1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงค านวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การท างาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.3/1 แสดงอัลกอริทึมในการท างานหรือการแก้ปัญหาอย่างง่ายโดยใช้ภาพ สัญลักษณ์ หรือข้อความ 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธิบายเหตุผลของขั้นตอนการแก้ปัญหา (K) 2. เรียงล าดับกิจกรรมได้เป็นขั้นตอน (P) 3. เห็นความส าคัญในการแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน (A) 3. สาระการเรียนรู้ อัลกอริทึมหรือผังงานเป็นการเขียนขั้นตอนการแก้ปัญหา โดยแสดงให้เห็นแนวทางการแก้ปัญหา ผู้แก้ปัญหาจะต้องท าความเข้าใจกับปัญหา แล้วเลือกวิธีการที่เหมาะสมซึ่งอาจมีหลายวิธี 4. สมรรถนะส าคัญของผู้เรียน 1. ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา
4. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 5. คุณลกัษณะอนัพงึประสงค์ 1.ใฝ่ เรียนรู้ 2.มุ่งมนั่ในการทา งาน 6. กจิกรรมการเรียนรู้ 1.นกัเรียนร่วมกนัสนทนาแลกเปลี่ยนความคิดเห็นเกี่ยวกบัอลักอริทึม จากการตอบคา ถาม ดงัน้ี • นักเรียนมีวิธีการอธิบายการแก้ปัญหาให้ผู้อื่นเข้าใจอย่างไร (ตัวอย่างค าตอบ ใช้วิธีการเขียนอธิบาย วาดภาพ ใช้สัญลักษณ์ หรือผังงาน) 2. นักเรียนสังเกตแผนผังโรงเรียน (ครูสามารถใช้แผนผังจริงของโรงเรียน) แล้วร่วมกันสนทนาว่า ถ้านักเรียนต้องการเดินทางจากประตูหน้าโรงเรียนไปโรงอาหารจะเดินทางอย่างไร แล้วเขียนล าดับการเดินทาง ดังตัวอย่าง เริ่มต้น 1. ไปที่ประตูหน้าโรงเรียน 2. เดินตรงไปจนถึงอาคาร 3 3. เลี้ยวซ้าย 4. เดินตรงไปจนถึงอาคาร 5 5. เลี้ยวขวา 6. เดินตรงไปอาคาร 7 7. เดินเข้าไปใต้อาคาร 7 8. ถึงโรงอาหาร จบ อาคาร 5 ประตูหน้าโรงเรียน อาคาร 7 โรงอาหาร อาคาร 3
ถา้วาดภาพแสดงเส้นทางการเดินทางจากประตูหนา้โรงเรียนไปโรงอาหารได้ดงัน้ี อาคาร 7 ประตูหน้าโรงเรียน อาคาร 5 โรงอาหาร อาคาร 3
3. นกัเรียนร่วมกนัสังเกตสัญลกัษณ์ที่ใชใ้นการเขียนอลักอริทึมบนกระดาน แลว้ตอบคา ถาม ดงัน้ี สัญลักษณ์ ความหมาย การเริ่มตน้หรือจบการทา งาน การปฏิบัติงานหรือกระบวนการ การตัดสินใจ การน าเข้าข้อมูลทางแป้นพิมพ์ จุดเชื่อมต่อ ทิศทางการด าเนินงาน • เพราะเหตุใดการเขียนผังงานจึงต้องใช้สัญลักษณ์ที่เป็ นมาตรฐานเดียวกัน (ตัวอย่างค าตอบ เพื่อให้ทราบและเข้าใจไปในทิศทางเดียวกันว่าสัญลักษณ์ใดเป็ นหน่วยรับเข้า ประมวลผล ตัดสินใจ และหน่วยส่งออก เพื่อให้ง่ายต่อการสื่อสาร) 4. นักเรียนร่วมกันศึกษาค้นคว้าข้อมูลเกี่ยวกับอัลกอริทึม จากแหล่งการเรียนรู้ต่าง ๆ ที่หลากหลาย เช่น การสอบถามจากครูหรือผู้ปกครอง และห้องสมุด
โรงเรียน........................... แผนการจัดการเรียนรู้ สัปดาห์ที่ 4 ภาคเรียนที่ 1 ปี การศึกษา................................. สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร ์ และเทคโนโลยีวิชาวทิยาการค านวณ ชั้นประถมศึกษาปี ที่ 3 เวลาเรียน 6 ชั่วโมง เวลา 2 ชั่วโมง หน่วยการเรียนรู้ที่1 เรื่อง อัลกอริทึมและการแก้ปัญหาอย่างง่าย แผนการจัดการเรียนรู้ที่2 เรื่องอัลกอริทึม 1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงค านวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การท างาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.3/1 แสดงอัลกอริทึมในการท างานหรือการแก้ปัญหาอย่างง่ายโดยใช้ภาพ สัญลักษณ์ หรือข้อความ 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธิบายเหตุผลของขั้นตอนการแก้ปัญหา (K) 2. เรียงล าดับกิจกรรมได้เป็นขั้นตอน (P) 3. เห็นความส าคัญในการแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน (A) 3. สาระการเรียนรู้ อัลกอริทึมหรือผังงานเป็นการเขียนขั้นตอนการแก้ปัญหา โดยแสดงให้เห็นแนวทางการแก้ปัญหา ผู้แก้ปัญหาจะต้องท าความเข้าใจกับปัญหา แล้วเลือกวิธีการที่เหมาะสมซึ่งอาจมีหลายวิธี 4. สมรรถนะส าคัญของผู้เรียน 1. ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด
3. ความสามารถในการแก้ปัญหา 4. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 5. คุณลกัษณะอนัพงึประสงค์ 1.ใฝ่ เรียนรู้ 2.มุ่งมนั่ในการทา งาน 6. กจิกรรมการเรียนรู้ 5.นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละเท่า ๆ กัน จากน้นัร่วมกนัวิเคราะห์ลา ดบัการเดินทางจากประตูหนา้โรงเรียนไป โรงอาหารแลว้นา มาเขียนผงังาน ซ่ึงเขียนได้ดงัน้ี อาคาร 5 อาคาร 7 โรงอาหาร อาคาร 3 ประตูหน้าโรงเรียน เริ่มต้น ไปที่ประตูหน้าโรงเรียน เดินตรงไปจนถึงอาคาร 3 เลี้ยวซ้าย เดินตรงไปจนถึงอาคาร 5 เลี้ยวขวา เดินตรงไปอาคาร 7 เดินเข้าไปใต้อาคาร 7 ถึงโรงอาหาร จบ
6. นกัเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกนัวิเคราะห์ข้นัตอนการทา ความสะอาดหอ้งเรียน แลว้ร่วมกนัเขียนเป็นผงังาน โดยครูคอยใหค้า แนะนา เพิ่มเติม ดงัตวัอยา่ง จากผงังานเป็นการเขียนข้นัตอนการแกป้ ัญหา โดยผงังานแรกจะแสดงใหเ้ห็นแนวทาง การแกป้ ัญหาวา่ก่อนที่จะกลบับา้นตอ้งพิจารณาก่อนวา่ห้องเรียนสะอาดเป็นระเบียบจริงหรือไม่ ถา้จริงเดินทางกลบับา้นได้แต่ถา้ไม่จริงใหท้า ความสะอาดหอ้งเรียนก่อนจึงกลบับา้นได้สา หรับข้นัตอน การทา ความสะอาดน้นัอาจมีข้นัตอนยอ่ย ๆ อีกเช่น ลบกระดาน ทา ความสะอาดพ้ืน แลว้จึงจดัโต๊ะเกา้อ้ี ใหเ้ป็นระเบียบ จากน้นันา ขยะไปทิ้ง 7. นกัเรียนร่วมกนัสรุปความคิดรวบยอดเกี่ยวกบัอลักอริทึม ดงัน้ี อลักอริทึมเป็นข้นัตอนที่ใชแ้กป้ ัญหาดว้ยวิธีการจนกระทงั่แกป้ ัญหาไดส้า เร็จ สา หรับการทา งาน ที่เรียงลา ดบัต้งัแต่ข้นัตอนแรกไปจนถึงข้นัตอนสุดทา้ยเรียกวา่ผงังานโครงสร้างแบบเรียงลา ดบั เริ่มต้น จบ เริ่มต้น จบ ห้องเรียนสะอาด เป็นระเบียบ ท าความสะอาดห้องเรียน ไม่จริง จริง เดินทางกลับบ้าน ลบกระดาน ท าความสะอาดพื้น จัดโต๊ะเก้าอี้ น าขยะไปทิ้ง
และผังงานที่ต้องมีการตัดสินใจระหว่างการท างาน เรียกว่า ผังงานโครงสร้างแบบทางเลือก 8.นกัเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกนั ปฏิบตัิกิจกรรมที่1.2การแกป้ ัญหาดว้ยอลักอริทึม ดงัน้ี 8.1 เรียงล าดับกิจกรรมที่ก าหนด พร้อมอธิบายเหตุผลของการเรียงล าดับ 8.2 เขียนผงังานเพื่อสั่งงานใหศ้ิลปินวาดภาพในส่วนที่ขาดไป โดยใชบ้ตัรคา สั่งที่กา หนด จากน้นับนัทึกคา ตอบลงในชิ้นงานที่3 เรื่องการเรียงลา ดบักิจกรรม และชิ้นงานที่4 เรื่องศิลปินวาดภาพ 9. นกัเรียนร่วมกนัสรุปสิ่งที่เขา้ใจเป็นความรู้ร่วมกนัดงัน้ี อลักอริทึมหรือผงังานเป็นการเขียนข้นัตอนการแกป้ ัญหา โดยแสดงใหเ้ห็นแนวทางการแกป้ ัญหา ผู้แก้ปัญหาจะต้องท าความเข้าใจกับปัญหา แล้วเลือกวิธีการที่เหมาะสมซึ่งอาจมีหลายวิธี 10.นกัเรียนแต่ละกลุ่มออกมานา เสนอการเรียงลา ดบักิจกรรมพร้อมอธิบายเหตุผลและการสั่งงาน ใหศ้ิลปินวาดภาพในส่วนที่ขาดไปของกลุ่มตนเองหนา้ช้นัเรียน เพื่อแลกเปลี่ยนเรียนรู้กนั 11.นักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปเกี่ยวกับวิธีการท างานให้เห็นการคิดเชิงระบบและวิธีการท างาน ที่มีแบบแผน 12.นกัเรียนใชข้้นัตอนในการแกป้ ัญหาได้และนา ความรู้ไปอธิบายใหก้บัเพื่อนและครอบครัว ใหส้ามารถแกป้ ัญหาไดอ้ยา่งเป็นข้นัตอน 13. นักเรียนประเมินตนเอง โดยเขียนแสดงความรู้สึกหลังการเรียนและหลังการท ากิจกรรม ในประเด็นต่อไปน้ี • สิ่งที่นกัเรียนไดเ้รียนรู้ในวนัน้ีคืออะไร • นักเรียนมีส่วนร่วมกิจกรรมในกลุ่มมากน้อยเพียงใด • เพื่อนนักเรียนในกลุ่มมีส่วนร่วมกิจกรรมในกลุ่มมากน้อยเพียงใด • นกัเรียนพึงพอใจกบัการเรียนในวนัน้ีหรือไม่เพียงใด • นกัเรียนจะนา ความรู้ที่ไดน้้ีไปใชใ้หเ้กิดประโยชน์แก่ตนเอง ครอบครัวและสังคมทวั่ ไป ได้อย่างไร จากน้นัแลกเปลี่ยนตรวจสอบข้นัตอนการทา งานทุกข้นัตอนวา่จะเพิ่มคุณค่าไปสู่สังคม เกิดประโยชน์ต่อสังคมใหม้ากข้ึนกวา่เดิมในข้นัตอนใดบา้ง สา หรับการทา งานในคร้ังต่อไป 7. สื่อ/แหล่งการเรียนรู้ 1. หนงัสือเรียนรายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีเทคโนโลยี(วิทยาการคา นวณ) ช้นั ประถมศึกษาปีที่3ของสถาบนัพฒันาคุณภาพวิชาการ(พว.)
2. ภาพข้นัตอนการเดินทางไปโรงอาหาร 3. ภาพสัญลักษณ์อัลกอริทึม 4. ภาพข้นัตอนการทา ความสะอาดห้องเรียน 5. แหล่งการเรียนรู้ท้งัภายในและภายนอกโรงเรียน แบบประเมินกระบวนการท างานกลุ่ม แบบประเมินชิ้นงานที่ 3 เรื่อง การเรียงล าดับกิจกรรม แบบประเมินชิ้นงานที่ 4 เรื่อง ศิลปิ นวาดภาพ รายการการประเมิน ระดับคุณภาพ 4 3 2 1 กระบวนการ ท างานกลุ่ม มีการก าหนดบทบาท สมาชิกชัดเจน และมีการช้ีแจงเป้าหมาย การท างาน มีการปฏิบัติงานร่วมกัน อย่างร่วมมือร่วมใจ พร้อมกับการประเมิน เป็ นระยะ ๆ มีการก าหนดบทบาท สมาชิกชัดเจน มีการช้ีแจงเป้าหมาย อย่างชัดเจนและ ปฏิบัติงานร่วมกัน แต่ไม่มีการประเมิน เป็ นระยะ ๆ มีการก าหนดบทบาท เฉพาะหัวหน้า ไม่มีการช้ีแจงเป้าหมาย อย่างชัดเจน ปฏิบัติงานร่วมกัน ไม่ครบทุกคน ไม่มีการก าหนด บทบาทสมาชิก และไม่มีการช้ีแจง เป้าหมาย สมาชิก ต่างคนต่างท างาน รายการการประเมิน ระดับคุณภาพ 4 3 2 1 การเรียงล าดับ กิจกรรมที่ก าหนด พร้อมอธิบายเหตุผล ประกอบ เรียงล าดับกิจกรรม ได้ถูกต้อง อธิบายเหตุผล ได้ถูกต้อง ละเอียด ชัดเจน และสมเหตุสมผล สามารถให้ค าแนะน า เพื่อนได้ เรียงล าดับกิจกรรม ได้ถูกต้อง อธิบายเหตุผล ได้ถูกต้อง ชัดเจน เกิดปัญหาในการท างาน แต่สามารถแก้ปัญหาเองได้ เรียงล าดับกิจกรรม ได้ถูกต้อง อธิบายเหตุผล ได้ดี เกิดปัญหาในการ ท างาน แต่สามารถ แก้ปัญหาเองได้ ในบางข้นัตอน เรียงล าดับกิจกรรม ได้ถูกต้อง อธิบายเหตุ ผลได้เกิดปัญหาในการ ท างาน แต่ไม่สามารถ แก้ปัญหาเองได้ ต้องให้เพื่อนแนะน า รายการการประเมิน ระดับคุณภาพ 4 3 2 1 การสั่งงาน ให้ศิลปิ นวาดภาพ ในส่วนที่ขาดไป เขียนผังงานให้ศิลปิ น วาดภาพได้ถูกต้อง ทุกลา ดบัข้นัตอน เขียนผังงานให้ศิลปิ น วาดภาพได้ถูกต้อง เขียนผังงานให้ศิลปิ น วาดภาพไดบ้างข้นัตอน เกิดปัญหาในการท างาน เขียนผังงานให้ศิลปิ น วาดภาพได้ เกิดปัญหาในการท างาน
โรงเรียน........................... แผนการจัดการเรียนรู้ สัปดาห์ที่ 5 ภาคเรียนที่ 1 ปี การศึกษา................................. สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร ์ และเทคโนโลยีวิชาวทิยาการค านวณ ชั้นประถมศึกษาปี ที่ 3 เวลาเรียน 6 ชั่วโมง เวลา 2 ชั่วโมง หน่วยการเรียนรู้ที่1 เรื่อง อัลกอริทึมและการแก้ปัญหาอย่างง่าย แผนการจัดการเรียนรู้ที่3 เรื่อง เกมการแก้ปัญหา 1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ใจและใชแ้นวคิดเชิงคา นวณในการแกป้ ัญหาที่พบในชีวิตจริงอยา่งเป็นข้นัตอน และเป็ นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การท างาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.3/1 แสดงอัลกอริทึมในการท างานหรือการแก้ปัญหาอย่างง่ายโดยใช้ภาพ สัญลักษณ์ หรือข้อความ 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธิบายเกี่ยวกับเกมการแก้ปัญหา (K) 2. แก้ปัญหาในการเล่นเกมบันไดงู เกมเททริส และเกม OX (P) 3. เห็นความส าคัญของเกมการแก้ปัญหาที่ช่วยฝึ กการคิดอย่างเป็ นระบบ (A) 3. สาระการเรียนรู้ เกมการแก้ปัญหาเป็ นการฝึ กแก้ปัญหาอย่างเป็ นระบบ และช่วยเสริมสร้างพัฒนาการด้านสติปัญญา รวมถึงให้ความสนุกสนานเพลิดเพลิน 4. สมรรถนะส าคัญของผู้เรียน มาเขียนเป็ นผังงาน สามารถให้ค าแนะน า เพื่อนได้ เกิดปัญหาในการท างาน แต่สามารถแก้ปัญหาเองได้ แต่สามารถแก้ปัญหาเองได้ ในบางข้นัตอน แต่ไม่สามารถ แก้ปัญหาเองได้ ต้องให้เพื่อนแนะน า
1. ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา 4. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 5. คุณลกัษณะอนัพงึประสงค์ 1. ใฝ่ เรียนรู้ 2. มุ่งมนั่ในการทา งาน 6. กจิกรรมการเรียนรู้ 1.นักเรียนร่วมกันสนทนาเกี่ยวกับเกมการแก้ปัญหา แล้วเขียนค าตอบของนักเรียน เป็ นแผนภาพความคิดบนกระดาน ดังตัวอย่าง • นักเรียนเคยเล่นเกมการแก้ปัญหาอะไรบ้าง 2. นกัเรียนร่วมกนัสนทนาแลกเปลี่ยนความคิดเห็นเกี่ยวกบัเกมการแกป้ ัญหาจากการตอบคา ถาม ดงัน้ี • นักเรียนคิดว่าเกม OX สามารถพัฒนาทักษะอะไรได้บ้าง (ตัวอย่างค าตอบ ทักษะการตัดสินใจ การคิดอยา่งเป็นข้นัตอน การวางแผน และการแกป้ ัญหา) 3. นักเรียนร่วมกันศึกษาค้นคว้าข้อมูลเกี่ยวกับเกมการแก้ปัญหา จากแหล่งการเรียนรู้ต่าง ๆ ที่หลากหลาย เช่น การสอบถามจากครูหรือผู้ปกครอง และห้องสมุด 4.นักเรียนแบ่งกลุ่ม 3 กลุ่ม กลุ่มละเท่า ๆ กัน แต่ละกลุ่มเลือกศึกษาเกมการแก้ปัญหาที่สนใจ 1 เกม ไดแ้ก่ 4.1 เกมบันไดงู เกมการแก้ปัญหา เกมบันไดงู เกมเททริส เกม OX เกมเศรษฐี เกมจับผิดภาพ เกมเขาวงกต
4.2 เกมเททริส 4.3 เกม OX สมาชิกในกลุ่มร่วมกันอภิปรายเกี่ยวกับวิธีการเล่นและเทคนิคต่าง ๆ เกมบันไดงู เกมบันไดงูเป็นเกมกระดานชนิดหนึ่งโดยจะมีผู้เล่นตั้งแต่ 2 คนขึ้นไป ลักษณะของตาราง จะแบ่งเป็นช่อง ๆ มีตัวเลขก ากับ มีงูและบันไดพาดไปมา ลักษณะของกระดานอาจแตกต่างกันไป ขึ้นอยู่กับผู้ออกแบบ อุปกรณ์การเล่น 1. แผ่นตารางเกมบันไดงู 2. ลูกเต๋า 3. ตัวเดิน วิธีการเล่น 1. ตกลงกันระหว่างผู้เล่นว่าใครจะเริ่มเล่นก่อน 2. ผู้เล่นคนแรกทอดลูกเต๋า ถ้าออกแต้มใดให้เดินไปยังหมายเลขนั้น 3. สลับกันเล่นกับผู้เล่นคนต่อไป 4. ถ้าเดินไปหยุดที่ช่องบันไดพอดีจะได้เดินขึ้นบันไดไปข้างบน 5. ถ้าเดินไปหยุดช่องที่มีงูต้องลงจากปากงูไปยังหางงู 6. การเดินครั้งต่อไปให้นับจ านวนช่องเดินตามแต้มของลูกเต๋าที่ทอดได้ 7. ผู้เล่นคนใดถึงเส้นชัยก่อนจะเป็นผู้ชนะ
ถ้าพิจารณาการเดินของเกมบันไดงู จะพบว่าการเดินจะต้องพิจารณาตามเงื่อนไขที่เกมก าหนด สามารถเขียนเป็นผงังานได้ดงัน้ี เริ่มต้น ทอดลูกเต๋า แล้วนับจ านวน ช่องเดิน เพิ่มตามแต้มที่ได้ เดินไปพบบันได ขึ้นไปขั้นบนสุดของบันได ลงจากปากงูไปยังหางงู เดินไปพบปากงู ถึงเส้นชัย ทอดลูกเต๋า แล้วเดินไปยังหมายเลขนั้น จบ ไม่จริง ไม่จริง ไม่จริง จริง จริง จริง
โรงเรียน........................... แผนการจัดการเรียนรู้ สัปดาห์ที่ 6 ภาคเรียนที่ 1 ปี การศึกษา................................. สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร ์ และเทคโนโลยีวิชาวทิยาการค านวณ ชั้นประถมศึกษาปี ที่ 3 เวลาเรียน 6 ชั่วโมง เวลา 2 ชั่วโมง หน่วยการเรียนรู้ที่1 เรื่อง อัลกอริทึมและการแก้ปัญหาอย่างง่าย แผนการจัดการเรียนรู้ที่3 เรื่อง เกมการแก้ปัญหา 1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ใจและใชแ้นวคิดเชิงคา นวณในการแกป้ ัญหาที่พบในชีวิตจริงอยา่งเป็นข้นัตอน และเป็ นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การท างาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.3/1 แสดงอัลกอริทึมในการท างานหรือการแก้ปัญหาอย่างง่ายโดยใช้ภาพ สัญลักษณ์ หรือข้อความ 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธิบายเกี่ยวกับเกมการแก้ปัญหา (K) 2. แก้ปัญหาในการเล่นเกมบันไดงู เกมเททริส และเกม OX (P) 3. เห็นความส าคัญของเกมการแก้ปัญหาที่ช่วยฝึ กการคิดอย่างเป็ นระบบ (A) 3. สาระการเรียนรู้ เกมการแก้ปัญหาเป็ นการฝึ กแก้ปัญหาอย่างเป็ นระบบ และช่วยเสริมสร้างพัฒนาการด้านสติปัญญา รวมถึงให้ความสนุกสนานเพลิดเพลิน 4. สมรรถนะส าคัญของผู้เรียน 1. ความสามารถในการสื่อสาร
2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา 4. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 5. คุณลกัษณะอนัพงึประสงค์ 1. ใฝ่ เรียนรู้ 2. มุ่งมนั่ในการทา งาน 6. กจิกรรมการเรียนรู้ เกมเททริส (Tetris) เกมเททริสเป็นเกมที่มีรูปสี่เหลี่ยมจา นวน 4 ชิ้น ประกอบกนัเป็นรูปต่าง ๆ และมีการสร้างเป็น โปรแกรมคอมพิวเตอร์ผเู้ล่นจะตอ้งบงัคบั ให้ตวัต่อที่ตกลงมาประกอบกนัเป็นพ้ืนที่เต็ม ซ่ึงตวัต่อแต่ละตวั สามารถหมุนไปในต าแหน่งที่ต้องการได้
เกมเททริสเป็นเกมที่เล่นเพียงคนเดียว สา หรับเกมที่ออกแบบเป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์น้นั โปรแกรมจะสุ่มตัวต่อออกมาทีละตัว แล้วให้ตกลงจากด้านบน ผู้เล่นสามารถใช้คีย์บอร์ดควบคุมการเคลื่อนที่ให้ ลงมาเร็ว ๆ หรือหมุนเป็นรูปร่างต่าง ๆ ได้เมื่อตวัต่อเหล่าน้นัตกลงมาบนพ้ืนนกัเรียนจะตองควบคุม้ ใหเ้ป็นพ้ืนที่ปิดในแนวนอน เพื่อให้โปรแกรมยบุพ้ืนที่ปิดน้นัออกไป โดยไม่ใหช้ิ้นส่วนที่ตกลงมากองสูงข้ึน จนจบเกม ถา้สร้างพ้ืนที่ปิดในแนวนอนไดม้ากจะเป็นผชู้นะ
เกม OX เกม OX เป็ นเกมที่เล่น 2 คน ออกแบบเป็ นช่องตารางกว้าง 3 ช่อง ยาว 3 ช่อง แล้วให้ผู้เล่น ผลัดกันเขียนเครื่องหมาย O หรือ X ลงในตาราง ชิ้นส่วนตัวต่อเกมเททริสมีทั้งหมด 7 แบบ แต่ละแบบจะมีรูปร่างใกล้เคียงกับ ตัวอักษรภาษาอังกฤษ ดังนี้ I S J T L Z O อุปกรณ์การเล่น กระดาษส าหรับเขียนเป็นตาราง 3 3 ช่อง ปากกา วิธีการเล่น ตกลงกันว่าใคร เป็นคนเล่นก่อน ผู้เล่นคนแรกเขียนเครื่องหมาย O หรือ X ลงในตาราง ผู้เล่นคนต่อไปเขียนเครื่องหมาย ตรงกันข้ามลงในตาราง ผู้เล่นผลัดกันเขียนเครื่องหมาย ของตัวเองต่อไป เครื่องหมายใดเรียงต่อกันเป็นแนวเส้นตรง หรือแนวทแยงได้จะเป็นฝ่ายชนะ เกมเททริสในคอมพิวเตอร์
การเล่นเกม OX น้ีเป็นเกมที่ตอ้งเล่น 2คน โดยผเู้ล่นแต่ละคนจะตอ้งคิด เพื่อให้ฝ่ายตรงขา้ม ไม่สามารถเขียนเป็นเส้นตรงได้ซ่ึงเป็นเกมที่ใชก้ารคิดและการคาดการณ์ผลที่เกิดข้ึนไดเ้ป็นอยา่งดี 5. นักเรียนแต่ละกลุ่มนับ 1-3 ต่อกันไปเรื่อย ๆ จนครบทุกคน เพื่อแบ่งกลุ่มใหม่ โดยคนที่นับหมายเลข เดียวกนัไปรวมกลุ่มกนัดงัน้นัสมาชิกในกลุ่มใหม่จะมีคนที่สามารถอธิบายเกี่ยวกบัเกมบนัไดงูเกมเททริส และเกม OX ได้ นักเรียนแลกเปลี่ยนความรู้และร่วมกันแสดงความคิดเห็นภายในกลุ่ม 6. นกัเรียนร่วมกนัวิเคราะห์เกี่ยวกบัเกมการแกป้ ัญหาแลว้ตอบคา ถามกระตุน้ความคิด ดงัน้ี • นักเรียนสามารถน าทักษะจากการเล่นเกมแก้ปัญหาไปใช้ในชีวิตประจ าวันได้อย่างไร (ตัวอย่างค าตอบ สามารถน าทักษะการคิด การตัดสินใจ การวางแผนไปใช้ในการเดินทาง หรือบริการเลือกซ้ือของได)้ 7. นกัเรียนร่วมกนัสรุปความคิดรวบยอดเกี่ยวกบัเกมการแกป้ ัญหา ดงัน้ี การเล่นเกมเป็ นการฝึ กแก้ปัญหาที่ใช้ฝึ กการคิดอย่างเป็ นระบบตามเงื่อนไขของเกม ตัวอย่างเกมที่ฝึ ก การแก้ปัญหาอย่างง่าย เช่น เกมบันไดงู เกมเททริส เกม OX เกมเศรษฐี 8.นกัเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกนั ปฏิบตัิกิจกรรมที่1.3 สนุกกบัเกมแกป้ ัญหา ดงัน้ี 8.1 เล่นเกมบันไดงู แล้วตอบค าถาม 8.2 เล่นเกมเททริส โดยวาดชิ้นส่วนตวัต่อที่สามารถทา ให้เป็นพ้ืนที่ปิด 8.3 เล่นเกม OX โดยผลดักนัเล่นเป็นคนแรกแลว้ตอบคา ถาม จากน้นับนัทึกคา ตอบลงใน ชิ้นงานที่5 เรื่อง เกมบนัไดงูชิ้นงานที่6 เรื่อง เกมเททริส และชิ้นงานที่7 เรื่อง เกม OX 9. นกัเรียนร่วมกนัสรุปสิ่งที่เขา้ใจเป็นความรู้ร่วมกนัดงัน้ี เกมการแก้ปัญหาเป็ นการฝึ กแก้ปัญหาอย่างเป็ นระบบ และช่วยเสริมสร้างพัฒนาการ ด้านสติปัญญา รวมถึงให้ความสนุกสนานเพลิดเพลิน 10.นกัเรียนแต่ละกลุ่มออกมานา เสนอข้นัตอนการเล่นเกมบนัไดงูภาพวาดชิ้นส่วนเกมเททริส และวิธีการหรือเทคนิคการเล่นเกม OX ของกลุ่มตนเองหนา้ช้นัเรียน เพื่อแลกเปลี่ยนเรียนรู้กนั 11.นักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปเกี่ยวกับวิธีการท างานให้เห็นการคิดเชิงระบบและวิธีการท างาน ที่มีแบบแผน 12.นักเรียนน าความรู้ไปแนะน าเพื่อนและรุ่นน้องเกี่ยวกับเกมแก้ปัญหา เพื่อฝึ กทักษะการคิด และสามารถน าไปปรับใช้ในการแก้ปัญหาได้อย่างเหมาะสม
13. นักเรียนประเมินตนเอง โดยเขียนแสดงความรู้สึกหลังการเรียนและหลังการท ากิจกรรม ในประเด็นต่อไปน้ี • สิ่งที่นกัเรียนไดเ้รียนรู้ในวนัน้ีคืออะไร • นักเรียนมีส่วนร่วมกิจกรรมในกลุ่มมากน้อยเพียงใด • เพื่อนนักเรียนในกลุ่มมีส่วนร่วมกิจกรรมในกลุ่มมากน้อยเพียงใด • นกัเรียนพึงพอใจกบัการเรียนในวนัน้ีหรือไม่เพียงใด • นกัเรียนจะนา ความรู้ที่ไดน้้ีไปใชใ้หเ้กิดประโยชน์แก่ตนเอง ครอบครัวและสังคมทวั่ ไป ได้อย่างไร จากน้นัแลกเปลี่ยนตรวจสอบข้นัตอนการทา งานทุกข้นัตอนวา่จะเพิ่มคุณค่าไปสู่สังคม เกิดประโยชน์ต่อสังคมใหม้ากข้ึนกวา่เดิมในข้นัตอนใดบา้ง สา หรับการทา งานในคร้ังต่อไป 7. สื่อ/แหล่งการเรียนรู้ 1. หนงัสือเรียนรายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีเทคโนโลยี(วิทยาการคา นวณ) ช้นั ประถมศึกษาปีที่3ของสถาบนัพฒันาคุณภาพวิชาการ(พว.) 2. ภาพเกมบันไดงู 3. ภาพเกมเททริส 4. ภาพเกม OX 5. แหล่งการเรียนรู้ท้งัภายในและภายนอกโรงเรียน แบบประเมินกระบวนการท างานกลุ่ม รายการการประเมิน ระดับคุณภาพ 4 3 2 1 กระบวนการ ท างานกลุ่ม มีการก าหนดบทบาท สมาชิกชัดเจน และมีการช้ีแจงเป้าหมาย การท างาน มีการปฏิบัติงานร่วมกัน อย่างร่วมมือร่วมใจ พร้อมกับการประเมิน เป็ นระยะ ๆ มีการก าหนดบทบาท สมาชิกชัดเจน มีการช้ีแจงเป้าหมาย อย่างชัดเจนและ ปฏิบัติงานร่วมกัน แต่ไม่มีการประเมิน เป็ นระยะ ๆ มีการก าหนดบทบาท เฉพาะหัวหน้า ไม่มีการช้ีแจงเป้าหมาย อย่างชัดเจน ปฏิบัติงานร่วมกัน ไม่ครบทุกคน ไม่มีการก าหนด บทบาทสมาชิก และไม่มีการช้ีแจง เป้าหมาย สมาชิก ต่างคนต่างท างาน
แบบประเมินชิ้นงานที่5 เรื่อง เกมบันไดงู แบบประเมินชิ้นงานที่ 6 เรื่อง เกมเททริส แบบประเมินชิ้นงานที่ 7 เรื่อง เกม OX รายการการประเมิน ระดับคุณภาพ 4 3 2 1 การอธิบายเงื่อนไข ที่ท าให้การเล่น เกมบันไดงูไม่จบ อธิบายเงื่อนไข ที่ท าให้การเล่น เกมบันไดงูไม่จบ ได้ถูกต้อง ละเอียด ชัดเจน และสมเหตุสมผล สามารถให้ค าแนะน า เพื่อนได้ อธิบายเงื่อนไข ที่ท าให้การเล่น เกมบันไดงูไม่จบ ได้ถูกต้อง ชัดเจน เกิดปัญหาในการท างาน แต่สามารถแก้ปัญหาเองได้ อธิบายเงื่อนไข ที่ท าให้การเล่น เกมบันไดงูไม่จบได้ดี เกิดปัญหาในการท างาน แต่สามารถแก้ปัญหาเองได้ ในบางข้นัตอน อธิบายเงื่อนไข ที่ท าให้การเล่น เกมบันไดงูไม่จบได้ เกิดปัญหาในการท างาน แต่ไม่สามารถ แก้ปัญหาเองได้ ต้องให้เพื่อนแนะน า รายการการประเมิน ระดับคุณภาพ 4 3 2 1 การวาดชิ้นส่วน เททริสที่ท าให้เป็ น พ้ืนที่ปิด วาดชิ้นส่วนเททริส ที่ทา ให้เป็นพ้ืนที่ปิด ได้อย่างรวดเร็ว และเหมาะสม สามารถให้ค าแนะน า เพื่อนได้ วาดชิ้นส่วนเททริส ที่ทา ให้เป็นพ้ืนที่ปิด ได้เหมาะสม เกิดปัญหา ในการท างาน แต่สามารถแก้ปัญหาเองได้ วาดชิ้นส่วนเททริส ที่ทา ให้เป็นพ้ืนที่ปิดได้ เกิดปัญหาในการท างาน แต่สามารถแก้ปัญหาเองได้ ในบางข้นัตอน วาดชิ้นส่วนเททริส ที่ทา ให้เป็นพ้ืนที่ปิดได้ บางภาพ เกิดปัญหา ในการท างาน แต่ไม่สามารถ แก้ปัญหาเองได้ ต้องให้เพื่อนแนะน า รายการการประเมิน ระดับคุณภาพ 4 3 2 1 การเล่นเกม OX แล้วตอบค าถาม เล่มเกม OX แล้วตอบค าถามได้ ถูกต้อง ละเอียด ชัดเจน และสมเหตุสมผล สามารถให้ค าแนะน า เพื่อนได้ เล่มเกม OX แล้วตอบค าถามได้ ถูกต้อง ชัดเจน เกิด ปัญหา ในการท างาน แต่สามารถแก้ปัญหาเองได้ เล่มเกม OX แล้วตอบค าถามได้ดี เกิดปัญหาในการท างาน แต่สามารถแก้ปัญหาเองได้ ในบางข้นัตอน เล่มเกม OX แล้วตอบค าถามได้ เกิดปัญหาในการท างาน แต่ไม่สามารถ แก้ปัญหาเองได้ ต้องให้เพื่อนแนะน า
โรงเรียน........................... แผนการจัดการเรียนรู้ สัปดาห์ที่ 7 ภาคเรียนที่ 1 ปี การศึกษา................................. สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร ์ และเทคโนโลยีวิชาวทิยาการค านวณ ชั้นประถมศึกษาปี ที่ 3 เวลาเรียน 6 ชั่วโมง เวลา 2 ชั่วโมง หน่วยการเรียนรู้ที่2 เรื่อง การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แผนการจัดการเรียนรู้ที่1 เรื่องการท างานของคอมพิวเตอร์ 1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ใจและใชแ้นวคิดเชิงคา นวณในการแกป้ ัญหาที่พบในชีวิตจริงอยา่งเป็นข้นัตอน และเป็ นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การท างาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.3/2 เขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาด ของโปรแกรม 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธิบายการท างานของคอมพิวเตอร์ (K) 2. วิเคราะห์หน้าที่การท างานของคอมพิวเตอร์ (P) 3. เห็นความส าคัญของการท างานของคอมพิวเตอร์ (A) 3. สาระการเรียนรู้ คอมพิวเตอร์สามารถทา งานไดต้ามโปรแกรมที่มนุษยเ์ขียนข้ึน และคอมพิวเตอร์สามารถทา งานไดถู้กตอ้ง ตามโปรแกรมที่เขียน รวมถึงการทา งานไดเ้ร็วกวา่มนุษยแ์ละสามารถทา งานซ้า ๆ ไดเ้ป็นอยา่งดี 4. สมรรถนะส าคัญของผู้เรียน 1. ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด
รับเข้าข้อมูล ประมวลผลข้อมูล ส่งออกข้อมูล 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา 4. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 5. คุณลกัษณะอนัพงึประสงค์ 1. ใฝ่ เรียนรู้ 2. มุ่งมนั่ในการทา งาน 6. กจิกรรมการเรียนรู้ 1. นักเรียนร่วมกันสนทนาเกี่ยวกับการท างานของคอมพิวเตอร์ แล้วเขียนค าตอบของนักเรียน เป็ นแผนภาพความคิดบนกระดาน ดังตัวอย่าง 2. นักเรียนร่วมกันสนทนาแลกเปลี่ยนความคิดเห็นเกี่ยวกับการท างานของคอมพิวเตอร์ จากการตอบค าถาม ดงัน้ี • นกัเรียนจะทา อยา่งไรเพื่อให้หุ่นยนตท์า งานตามคา สั่ง (ตัวอย่างค าตอบ เขียนโปรแกรมเพื่อสั่งงานให้หุ่นยนตท์า งานตามคา สั่ง) • การเปลี่ยนคา สั่งใหเ้ป็นรหสัที่หุ่นยนตเ์ขา้ใจแลว้บนัทึกไวใ้นหน่วยความจา สา หรับเก็บโปรแกรมของหุ่นยนตต์วัน้นัเรียกวา่อะไร (ตวัอยา่งคา ตอบ โคด้ดิ้ง (Coding)) 3. นักเรียนร่วมกันศึกษาค้นคว้าข้อมูลเกี่ยวกับการท างานของคอมพิวเตอร์ จากแหล่งการเรียนรู้ต่าง ๆ ที่หลากหลาย เช่น การสอบถามจากครูหรือผู้ปกครอง และห้องสมุด
แป้นพิมพ์ สแกนเนอร์ กล้องดิจิทัล CPU จอภาพ เครื่องพิมพ์ ล าโพง 4. นักเรียนร่วมกันวิเคราะห์บัตรภาพและบัตรค าเกี่ยวกับอุปกรณ์ของคอมพิวเตอร์ แล้วจับคู่บัตรภาพและ บัตรค าให้สัมพันธ์กัน ดังตัวอย่าง หน่วยรับเข้าข้อมูล หน่วยประมวลผลข้อมูล หน่วยส่งออกข้อมูล
หน่วยรับเข้าข้อมูล หน่วยประมวลผลข้อมูล หน่วยส่งออกข้อมูล ท าหน้าที่รับข้อมูลหรือค าสั่งจากผู้ใช้เข้าสู่เครื่องคอมพิวเตอร์ ท าหน้าที่ประมวลผลลัพธ์ให้ได้ผลลัพธ์ตามต้องการ ท าหน้าที่น าผลลัพธ์ที่ได้จากการประมวลผลมาแสดงผล 5. นักเรียนร่วมกันวิเคราะห์เกี่ยวกับการท างานของคอมพิวเตอร์ แล้วเขียนค าตอบของนักเรียน เป็ นแผนภาพความคิดบนกระดาน ดังตัวอย่าง
6. นกัเรียนร่วมกนัวิเคราะห์การสร้างลา ดบัของคา สั่งเพื่อให้คอมพิวเตอร์ทา งาน ผา่นตวัอยา่ง การออกแบบการทา งานของหุ่นยนต์ดงัน้ี หุ่นยนตต์วัหน่ึงรู้จกัคา สั่ง 4คา สั่งคือเดินหนา้ถอยหลงันงั่ลงและยนืข้ึน การเขียนโปรแกรม สั่งงานใหหุ้่นยนตซ์ ่ึงนงั่อยทู่ ี่ตา แหน่งเริ่มตน้หรือจุด A เดินทางไปนงั่ที่จุด B เราสามารถเขียนโปรแกรมได้ดงัน้ี
โรงเรียน........................... แผนการจัดการเรียนรู้ สัปดาห์ที่ 8 ภาคเรียนที่ 1 ปี การศึกษา................................. สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร ์ และเทคโนโลยีวิชาวทิยาการค านวณ ชั้นประถมศึกษาปี ที่ 3 เวลาเรียน 6 ชั่วโมง เวลา 2 ชั่วโมง หน่วยการเรียนรู้ที่2 เรื่อง การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แผนการจัดการเรียนรู้ที่1 เรื่องการท างานของคอมพิวเตอร์ 1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ใจและใชแ้นวคิดเชิงคา นวณในการแกป้ ัญหาที่พบในชีวิตจริงอยา่งเป็นข้นัตอน และเป็ นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การท างาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.3/2 เขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาด ของโปรแกรม 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธิบายการท างานของคอมพิวเตอร์ (K) 2. วิเคราะห์หน้าที่การท างานของคอมพิวเตอร์ (P) 3. เห็นความส าคัญของการท างานของคอมพิวเตอร์ (A) 3. สาระการเรียนรู้ คอมพิวเตอร์สามารถทา งานไดต้ามโปรแกรมที่มนุษยเ์ขียนข้ึน และคอมพิวเตอร์สามารถทา งานไดถู้กตอ้ง ตามโปรแกรมที่เขียน รวมถึงการทา งานไดเ้ร็วกวา่มนุษยแ์ละสามารถทา งานซ้า ๆ ไดเ้ป็นอยา่งดี 4. สมรรถนะส าคัญของผู้เรียน 1. ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด
3. ความสามารถในการแก้ปัญหา 4. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 5. คุณลกัษณะอนัพงึประสงค์ 1. ใฝ่ เรียนรู้ 2. มุ่งมนั่ในการทา งาน 6. กจิกรรมการเรียนรู้ 7. นกัเรียนร่วมกนัวิเคราะห์การเขียนโปรแกรมตามอลักอริทึมหรือผงังานที่เขียนตามลา ดบัคา สั่ง เรียงกนัไป เปรียบเทียบกบัการทา งานแบบวนซ้า ผา่นตวัอยา่งการเขียนโปรแกรมใหผ้้ึงเดินทางไป เก็บน้า หวาน ดงัน้ี
เริ่มต้น เดินหน้า เดินหน้า เก็บน ้าหวาน เดินหน้า เดินหน้า เก็บน ้าหวาน จบ ผ้ึงจะตอ้งเดินหนา้ไป 2คร้ัง เมื่อพบดอกไมใ้หเ้ก็บน้า หวาน จากน้นัเดินอีก2คร้ัง แลว้เก็บน้า หวาน ซ่ึงสามารถเขียนเป็นผงังานได้ดงัน้ี
เริ่มต้น เริ่มท าซ ้า เดินหน้า เดินหน้า เก็บน ้าหวาน ครบ 2 ครั้ง จบ จริง ไม่จริง เริ่มต้น 1. ท าซ ้าค าสั่งต่อไปนี้สองครั้ง 1.1 เดินหน้า 1.2 เดินหน้า 1.3 เก็บน ้าหวาน จบ เมื่อพิจารณาจากการทา งานแลว้พบวา่เราสามารถรวมเป็นกลุ่มคา สั่งแลว้ใหท้า งานซ้า 2คร้ังได้ซ่ึง เขียนอลักอริทึมหรือผงังานได้ดงัน้ี การทา งานของโปรแกรมลกัษณะน้ีเรียกวา่การทา งานแบบวนซ้า ซ่ึงจะทา งานซ้า แบบเดิม 2คร้ัง ใน การเขียนโปรแกรมบางงาน อาจตอ้งให้โปรแกรมทา งานซ้า ตามจา นวนที่กา หนด และบางงาน อาจตอ้งทา งานซ้า ๆ ไม่สิ้นสุด 8. นกัเรียนร่วมกนัสรุปความคิดรวบยอดเกี่ยวกบัการทา งานของคอมพิวเตอร์ดงัน้ี คอมพิวเตอร์จะท างานโดยการรับข้อมูลมาประมวลผล แล้วส่งค่าที่ประมวลผลได้ออกไป โดยการทา งานน้นัจะทา ตามคา สั่งหรือโปรแกรมที่ออกแบบไวอ้ยา่งเป็นข้นัตอน และการเขียนโปรแกรม จะเป็นการสร้างลา ดบัของคา สั่งเพื่อใหค้อมพิวเตอร์ทา งานตามคา สั่งนนั่เอง
เริ่มต้น เดินหน้า หันขวา เดินหน้า เก็บน ้าหวาน หันซ้าย ท าซ ้า 5 ครั้ง จบ จริง เท็จ 9. นกัเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละเท่า ๆ กนัจากน้นัร่วมกนัออกแบบการเขียนโปรแกรมใหผ้้ึง เดินทางไปเก็บน้า หวาน แล้วเขียนเป็ นผังงาน ดังตัวอย่าง 10. นกัเรียนร่วมกนัสรุปสิ่งที่เขา้ใจเป็นความรู้ร่วมกนัดงัน้ี คอมพิวเตอร์สามารถทา งานไดต้ามโปรแกรมที่มนุษยเ์ขียนข้ึน และคอมพิวเตอร์สามารถทา งาน ไดถู้กตอ้งตามโปรแกรมที่เขียน รวมถึงการทา งานไดเ้ร็วกวา่มนุษยแ์ละสามารถทา งานซ้า ๆ ไดเ้ป็นอยา่งดี 11.นกัเรียนแต่ละกลุ่มออกมานา เสนอผงังานการเขียนข้นัตอนใหผ้้ึงเดินทางไปเก็บน้า หวาน ของกลุ่มตนเองหนา้ช้นัเรียน เพื่อแลกเปลี่ยนเรียนรู้กนัอาจใชโ้ปรแกรมคอมพิวเตอร์ในการนา เสนอ เพื่อให้เห็นข้อมูลได้ชัดเจนและน่าสนใจ 12.นักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปเกี่ยวกับวิธีการท างานให้เห็นการคิดเชิงระบบและวิธีการท างาน ที่มีแบบแผน
13.นักเรียนน าความรู้เกี่ยวกับการท างานของคอมพิวเตอร์ไปอธิบายให้ผู้อื่นเข้าใจ และสามารถน าไปประยุกต์ใช้ ในชีวิตประจ าวันได้อย่างเหมาะสม 14. นักเรียนประเมินตนเอง โดยเขียนแสดงความรู้สึกหลังการเรียนและหลังการท ากิจกรรม ในประเด็นต่อไปน้ี • สิ่งที่นกัเรียนไดเ้รียนรู้ในวนัน้ีคืออะไร • นักเรียนมีส่วนร่วมกิจกรรมในกลุ่มมากน้อยเพียงใด • เพื่อนนักเรียนในกลุ่มมีส่วนร่วมกิจกรรมในกลุ่มมากน้อยเพียงใด • นกัเรียนพึงพอใจกบัการเรียนในวนัน้ีหรือไม่เพียงใด • นกัเรียนจะนา ความรู้ที่ไดน้้ีไปใชใ้หเ้กิดประโยชน์แก่ตนเอง ครอบครัวและสังคมทวั่ ไป ได้อย่างไร จากน้นัแลกเปลี่ยนตรวจสอบข้นัตอนการทา งานทุกข้นัตอนวา่จะเพิ่มคุณค่าไปสู่สังคม เกิดประโยชน์ต่อสังคมใหม้ากข้ึนกวา่เดิมในข้นัตอนใดบา้ง สา หรับการทา งานในคร้ังต่อไป 7. สื่อ/แหล่งการเรียนรู้ 1. หนงัสือเรียนรายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีเทคโนโลยี(วิทยาการคา นวณ) ช้นั ประถมศึกษาปีที่3ของสถาบนัพฒันาคุณภาพวิชาการ(พว.) 2. บัตรภาพและบัตรค าเกี่ยวกับอุปกรณ์ของคอมพิวเตอร์ 3. ภาพการออกแบบการท างานของหุ่นยนต์ 4. ภาพการเขียนโปรแกรมใหผ้้ึงเดินทางไปเก็บน้า หวาน 5. แหล่งการเรียนรู้ท้งัภายในและภายนอกโรงเรียน
แบบประเมินกระบวนการท างานกลุ่ม รายการการ ประเมิน ระดับคุณภาพ 4 3 2 1 กระบวนการ ท างานกลุ่ม มีการก าหนดบทบาท สมาชิกชัดเจน และมีการช้ีแจง เป้าหมาย การท างาน มีการปฏิบัติงาน ร่วมกัน อย่างร่วมมือร่วมใจ พร้อมกับการประเมิน เป็ นระยะ ๆ มีการก าหนดบทบาท สมาชิกชัดเจน มีการช้ีแจงเป้าหมาย อย่างชัดเจนและ ปฏิบัติงานร่วมกัน แต่ไม่มีการประเมิน เป็ นระยะ ๆ มีการก าหนดบทบาท เฉพาะหัวหน้า ไม่มีการช้ีแจง เป้าหมาย อย่างชัดเจน ปฏิบัติงานร่วมกัน ไม่ครบทุกคน ไม่มีการก าหนด บทบาทสมาชิก และไม่มีการช้ีแจง เป้าหมาย สมาชิก ต่างคนต่างท างาน
โรงเรียน........................... แผนการจัดการเรียนรู้ สัปดาห์ที่ 9 ภาคเรียนที่ 1 ปี การศึกษา................................. สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร ์ และเทคโนโลยีวิชาวทิยาการค านวณ ชั้นประถมศึกษาปี ที่ 3 เวลาเรียน 6 ชั่วโมง เวลา 2 ชั่วโมง หน่วยการเรียนรู้ที่2 เรื่อง การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แผนการจัดการเรียนรู้ที่2 เรื่อง รู้จักการเขียนโปรแกรม 1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ใจและใชแ้นวคิดเชิงคา นวณในการแกป้ ัญหาที่พบในชีวิตจริงอยา่งเป็นข้นัตอน และเป็ นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การท างาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.3/2 เขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาด ของโปรแกรม 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธิบายเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม (K) 2. วิเคราะห์เกี่ยวกับเครื่องมือส าหรับการฝึ กเขียนโปรแกรม (P) 3. เห็นความส าคัญของการเขียนโปรแกรม (A) 3. สาระการเรียนรู้ ปัจจุบนัมีเครื่องมือสา หรับเรียนรู้การเขียนโปรแกรมมากมาย ทา ใหผ้เู้ริ่มตน้ สามารถฝึกเขียนโปรแกรม ไดง้่ายข้ึน ตวัอยา่งเครื่องมือในการเขียนโปรแกรม เช่น เวบ็ ไซต์https://code.org เว็บไซต์ https://scratch.mit.eduและเว็บไซต์ https://makecode.microbit.org 4. สมรรถนะส าคัญของผู้เรียน 1. ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด
https://code.org https://makecode.microbit.org https://scratch.mit.edu เครื่องมือส าหรับ การฝึกเขียนโปรแกรม 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา 4. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 5. คุณลกัษณะอนัพงึประสงค์ 1. ใฝ่ เรียนรู้ 2. มุ่งมนั่ในการทา งาน 6. กจิกรรมการเรียนรู้ 1. นักเรียนร่วมกันสนทนาเกี่ยวกับเครื่องมือส าหรับการฝึ กเขียนโปรแกรม แล้วเขียนค าตอบ ของนกัเรียนเป็นแผนภาพความคิดบนกระดาน แลว้ตอบคา ถาม ดงัน้ี • นักเรียนเคยเขียนโปรแกรมในโปรแกรมใดบ้าง (ตัวอย่างค าตอบ https://code.org, https://scratch.mit.edu และ https://makecode.microbit.org) • จากแผนภาพ การท างานของโปรแกรมเหมือนหรือแตกต่างกันอย่างไร (ตวัอยา่งคา ตอบ เหมือนกนัเพราะใชบ้ลอ็กคา สั่งในการเขียนโปรแกรมเหมือนกนั )
2. นกัเรียนร่วมกนัสังเกตภาพเกี่ยวกบัเครื่องมือสา หรับการฝึกเขียนโปรแกรม แลว้ตอบคา ถาม ดงัน้ี • จากภาพเป็ นเครื่องมือที่ใช้ท าอะไร (ตัวอย่างค าตอบ ใช้ส าหรับการฝึ กเขียนโปรแกรม) • โปรแกรมน้ีมีชื่อวา่อะไร (ตัวอย่างค าตอบ https://code.org) • นักเรียนสามารถฝึ กเขียนโปรแกรมโดยใช้ Code.orgได้อย่างไร (ตัวอย่างค าตอบ เข้าไปที่เว็บไซต์ https://code.org) 3. นกัเรียนร่วมกนัสนทนาแลกเปลี่ยนความคิดเห็นเกี่ยวกบัการเขียนโปรแกรม จากการตอบคา ถาม ดงัน้ี • การเขียนโปรแกรมมีประโยชน์อย่างไร (ตัวอย่างค าตอบ ได้ฝึ กการคิดวิเคราะห์ คิดสร้างสรรค์ จินตนาการ และการแก้ปัญหา รวมถึงได้ฝึ กภาษา และรู้วิธีการใช้เทคโนโลยีแต่ละชนิดอย่างถูกต้อง) 4. นักเรียนร่วมกันศึกษาค้นคว้าข้อมูลเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม จากแหล่งการเรียนรู้ต่าง ๆ ที่หลากหลาย เช่น การสอบถามจากครูหรือผู้ปกครอง และห้องสมุด
1. แถบภารกิจ 2. แถบค าสั่ง 3. เวที 4. ตัวละคร 5. ปุ่มแสดง การท างาน 6. บล็อกค าสั่ง 7. พื้นที่การท างาน 5. นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละเท่า ๆ กัน จากน้นัแต่ละกลุ่มร่วมกนัวิเคราะห์หนา้ต่างการทา งาน ของเว็บไซต์ https://code.org ว่ามีส่วนประกอบอะไรบ้าง แล้วเขียนค าตอบของนักเรียนบนกระดาน ดังตัวอย่าง
ฝึกการสังเกต ฝึกการวิเคราะห์ ประโยชน์ของ การเขียนโปรแกรมบนเว็บไซต์ https://code.org ฝึกการวางแผน ฝึกสมาธิ ฝึกความจ า พัฒนาการคิดแก้ปัญหา เช่น การหาสาเหตุ วิธีการแก้ปัญหา และผลจากการแก้ปัญหา พัฒนากระบวนการคิด อย่างเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ สนุกสนานเพลิดเพลิน ฝึกทักษะการใช้คอมพิวเตอร์ และเทคโนโลยี ฝึกภาษาที่เกี่ยวข้อง กับการเขียนโปรแกรม พัฒนาไหวพริบ 6.นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันวิเคราะห์ประโยชน์ของการเขียนโปรแกรมบนเว็บไซต์ https://code.org แลว้เขียนคา ตอบของนกัเรียนเป็นแผนภาพความคิดบนกระดาน ดงัน้ี
โรงเรียน........................... แผนการจัดการเรียนรู้ สัปดาห์ที่ 10 ภาคเรียนที่ 1 ปี การศึกษา................................. สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร ์ และเทคโนโลยีวิชาวทิยาการค านวณ ชั้นประถมศึกษาปี ที่ 3 เวลาเรียน 6 ชั่วโมง เวลา 2 ชั่วโมง หน่วยการเรียนรู้ที่2 เรื่อง การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แผนการจัดการเรียนรู้ที่2 เรื่อง รู้จักการเขียนโปรแกรม 1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ใจและใชแ้นวคิดเชิงคา นวณในการแกป้ ัญหาที่พบในชีวิตจริงอยา่งเป็นข้นัตอน และเป็ นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การท างาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.3/2 เขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาด ของโปรแกรม 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธิบายเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม (K) 2. วิเคราะห์เกี่ยวกับเครื่องมือส าหรับการฝึ กเขียนโปรแกรม (P) 3. เห็นความส าคัญของการเขียนโปรแกรม (A) 3. สาระการเรียนรู้ ปัจจุบนัมีเครื่องมือสา หรับเรียนรู้การเขียนโปรแกรมมากมาย ทา ใหผ้เู้ริ่มตน้ สามารถฝึกเขียนโปรแกรม ไดง้่ายข้ึน ตวัอยา่งเครื่องมือในการเขียนโปรแกรม เช่น เวบ็ ไซต์https://code.org เว็บไซต์ https://scratch.mit.eduและเว็บไซต์ https://makecode.microbit.org 4. สมรรถนะส าคัญของผู้เรียน 1. ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด
บัตรค าสั่ง เดินขึ้น เดินลง ไปทางซ้าย ไปทางขวา 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา 4. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 5. คุณลกัษณะอนัพงึประสงค์ 1. ใฝ่ เรียนรู้ 2. มุ่งมนั่ในการทา งาน 6. กจิกรรมการเรียนรู้ 7. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันวิเคราะห์ภาพการเดินทางของนกจะเดินไปยังหมู โดยห้ามชนกับระเบิด แลว้ใหน้กัเรียนนา บตัรคา สั่งที่กา หนดใหม้าเขียนเป็นคา ตอบบนกระดาน ดงัตวัอยา่ง (ตัวอย่างค าตอบ ) • จากภาพ นกต้องเดินไปหาหมูกี่ก้าว (8 ก้าว) • เงื่อนไขของการเดินทางน้ีคืออะไร (ตัวอย่างค าตอบ สิ่งกีดขวางและกบัระเบิด)
8. นกัเรียนร่วมกนัสรุปความคิดรวบยอดเกี่ยวกบัการเขียนโปรแกรม ดงัน้ี การเขียนโปรแกรมเป็นการเรียงลา ดบัคา สั่งของการทา งาน ซ่ึงจะทา ใหค้อมพิวเตอร์ทา งาน อยา่งเป็นข้นัตอน โดยก่อนการเขียนโปรแกรมจะตอ้งมีการวางแผนจดัลา ดบัข้นัตอนต่าง ๆ หรือการออกแบบอัลกอริทึม 7. สื่อ/แหล่งการเรียนรู้ 1. หนงัสือเรียนรายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีเทคโนโลยี(วิทยาการคา นวณ) ช้นั ประถมศึกษาปีที่3ของสถาบนัพฒันาคุณภาพวิชาการ(พว.) 2. ภาพเครื่องมือส าหรับการฝึ กเขียนโปรแกรม 3. ภาพหน้าต่างการท างานของเว็บไซต์ https://code.org. 4. ภาพการเดินทางของนกจะเดินไปยังหมู 5. แหล่งการเรียนรู้ท้งัภายในและภายนอกโรงเรียน แบบประเมินกระบวนการท างานกลุ่ม รายการการ ประเมิน ระดับคุณภาพ 4 3 2 1 กระบวนการ ท างานกลุ่ม มีการก าหนดบทบาท สมาชิกชัดเจน และมีการช้ีแจง เป้าหมาย การท างาน มีการปฏิบัติงาน ร่วมกัน อย่างร่วมมือร่วมใจ พร้อมกับการประเมิน เป็ นระยะ ๆ มีการก าหนดบทบาท สมาชิกชัดเจน มีการช้ีแจงเป้าหมาย อย่างชัดเจนและ ปฏิบัติงานร่วมกัน แต่ไม่มีการประเมิน เป็ นระยะ ๆ มีการก าหนดบทบาท เฉพาะหัวหน้า ไม่มีการช้ีแจง เป้าหมาย อย่างชัดเจน ปฏิบัติงานร่วมกัน ไม่ครบทุกคน ไม่มีการก าหนด บทบาทสมาชิก และไม่มีการช้ีแจง เป้าหมาย สมาชิก ต่างคนต่างท างาน
โรงเรียน........................... แผนการจัดการเรียนรู้ สัปดาห์ที่ 11 ภาคเรียนที่ 1 ปี การศึกษา................................. สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร ์ และเทคโนโลยีวิชาวทิยาการค านวณ ชั้นประถมศึกษาปี ที่ 3 เวลาเรียน 6 ชั่วโมง เวลา 2 ชั่วโมง หน่วยการเรียนรู้ที่2 เรื่อง การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แผนการจัดการเรียนรู้ที่3 เรื่องสนุกกับการเขียนโปรแกรม 1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ใจและใชแ้นวคิดเชิงคา นวณในการแกป้ ัญหาที่พบในชีวิตจริงอยา่งเป็นข้นัตอน และเป็ นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การท างาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.3/2 เขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาด ของโปรแกรม 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธิบายเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม (K) 2. เขียนโปรแกรมเพื่อให้ตัวละครท างาน (P) 3. เห็นความส าคัญของการเขียนโปรแกรม (A) 3. สาระการเรียนรู้ การเขียนโปรแกรมเป็นการนา เขา้ขอ้มูลเพื่อใหโ้ปรแกรมทา งานตามคา สั่งโดยการทา งานของโปรแกรม จะเคลื่อนที่ตามข้อมูลที่น าเข้า 4. สมรรถนะส าคัญของผู้เรียน 1. ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา
4. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 5. คุณลกัษณะอนัพงึประสงค์ 1.ใฝ่ เรียนรู้ 2.มุ่งมนั่ในการทา งาน 6. กจิกรรมการเรียนรู้ 1. นักเรียนแบ่งกลุ่มตามความเหมาะสมของจ านวนเครื่องคอมพิวเตอร์ โดยให้มีนักเรียน 1 คน ที่มีประสบการณ์ในการใชง้านคอมพิวเตอร์จากน้นัแต่ละกลุ่มร่วมกนั ปฏิบตัิกิจกรรมที่2.1การเขียนโปรแกรม บนเว็บไซต์ code.org โดยปฏิบตัิตามข้นัตอน แลว้บนัทึกผลลงในแบบบนัทึกชิ้นงานที่8เรื่องการเขียนโปรแกรม บนเว็บไซต์ code.org (การเขียนโปรแกรมดว้ยวิธีน้ีจะเป็นการเขียนแบบออนไลน์สามารถเขา้ใชง้านได้ ที่เว็บไซต์ https://code.org) 1.1 เข้าสู่เว็บไซต์ https://code.orgจะปรากฏหน้าเว็บไซต์ ดังภาพ 1.2 คลิกเมาส์เลือกหัวข้อ นักเรียน โปรแกรมจะแสดงหลักสูตรหรือคอร์สต่าง ๆ ดังภาพ
1.3 ทดลองเลือกคอร์ส 2 โปรแกรมจะแสดงบทเรียนต่าง ๆ ออกมา ให้เลือกบทเรียนที่ 8 เรื่องผ้ึง: ลูป (Loops) ซ่ึงจะเป็นการเรียนรู้การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้า จากน้นัเลือกหวัขอ้ที่1 ดงัภาพ 1.4 เมื่อเลือกหวัขอ้ที่1 ในบทเรียนเรื่องผ้ึง: ลูป (Loops) โปรแกรมจะแสดง ดังภาพ เลือกหัวข้อที่ 1 ของบทที่ 8