1.5 โจทยก์า หนดให้นา บลอ็กคา สั่งมาวางบนพ้ืนที่ทา งาน และสามารถวางบลอ็กคา สั่งได้ ไม่เกิน 7 บลอ็กการนา บลอ็กคา สั่งมาวางตามลา ดบัเป็นการสั่งงานใหผ้้ึงทา ตามคา สั่งที่กา หนด ดงัน้นันกัเรียนสามารถเขียนโปรแกรมได้ดงัภาพ 1.6 เมื่อเขียนโปรแกรมจนคา สั่งครบ 7 บลอ็กคลิกเมาส์ที่ปุ่ม จะพบวา่ผ้ึงสามารถเดินทาง ไปเก็บน้า หวานไดค้รบตามที่โจทยก์า หนด จากน้นั โปรแกรมจะแสดงขอ้ความ ดงัภาพ 1.7 เมื่อแก้ปัญหาตามโจทย์ได้ส าเร็จ โปรแกรมจะเข้าสู่หัวข้อที่ 2 ดังภาพ 2. โปรแกรมจะแจ้งว่า บล็อกนี้เป็นบล็อกที่ 7 จาก 7 บล็อก 1. ลากบล็อกค าสั่งมาวาง
1.8 ทดลองนา บลอ็กคา สั่งมาวาง ดงัภาพ 1.9 การแกป้ ัญหาโปรแกรมสา หรับโจทยข์อ้น้ีสามารถใชก้ารทา ซ้า ไดโ้ดยนา บลอ็กคา สั่ง มาวาง ดังภาพ โจทย์ข้อนี้ให้วางบล็อกค าสั่งเพียง 5 บล็อก แต่นักเรียนวางบล็อกค าสั่ง ไปแล้ว 4 บล็อก เมื่อรันโปรแกรม ท าให้ผึ้งเก็บน ้าหวานได้ครั้งเดียว ลากบล็อกค าสั่งท าซ ้ามาวาง
โรงเรียน........................... แผนการจัดการเรียนรู้ สัปดาห์ที่ 12 ภาคเรียนที่ 1 ปี การศึกษา................................. สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร ์ และเทคโนโลยีวิชาวทิยาการค านวณ ชั้นประถมศึกษาปี ที่ 3 เวลาเรียน 6 ชั่วโมง เวลา 2 ชั่วโมง หน่วยการเรียนรู้ที่2 เรื่อง การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แผนการจัดการเรียนรู้ที่3 เรื่องสนุกกับการเขียนโปรแกรม 1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ใจและใชแ้นวคิดเชิงคา นวณในการแกป้ ัญหาที่พบในชีวิตจริงอยา่งเป็นข้นัตอน และเป็ นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การท างาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.3/2 เขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาด ของโปรแกรม 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธิบายเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม (K) 2. เขียนโปรแกรมเพื่อให้ตัวละครท างาน (P) 3. เห็นความส าคัญของการเขียนโปรแกรม (A) 3. สาระการเรียนรู้ การเขียนโปรแกรมเป็นการนา เขา้ขอ้มูลเพื่อใหโ้ปรแกรมทา งานตามคา สั่งโดยการทา งานของโปรแกรม จะเคลื่อนที่ตามข้อมูลที่น าเข้า 4. สมรรถนะส าคัญของผู้เรียน 1. ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา
4. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 5. คุณลกัษณะอนัพงึประสงค์ 1.ใฝ่ เรียนรู้ 2.มุ่งมนั่ในการทา งาน 6. กจิกรรมการเรียนรู้ 1.10 กา หนดใหท้า ซ้า 2คร้ังจากน้นันา บลอ็กคา สั่ง มาวางต่อกนั2 บลอ็ก และนา บลอ็กคา สั่ง มาวางดงัภาพ ซ่ึงจะพบวา่จา นวนบลอ็กคา สั่งเป็น 5 บลอ็กพอดี แล้วทดลองรันโปรแกรม 1.11 ฝึ กเขียนโปรแกรมตามเว็บไซต์ https://code.orgไปตามล าดับ เพื่อเรียนรู้ การเขียนโปรแกรม 2. นกัเรียนร่วมกนัสรุปสิ่งที่เขา้ใจเป็นความรู้ร่วมกนัดงัน้ี การเขียนโปรแกรมเป็นการนา เขา้ขอ้มูลเพื่อใหโ้ปรแกรมทา งานตามคา สั่งโดยการทา งาน ของโปรแกรมจะเคลื่อนที่ตามข้อมูลที่น าเข้า 3.นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมาน าเสนอการเขียนโปรแกรมบนเว็บไซต์ https://code.org ของกลุ่มตนเองหนา้ช้นัเรียน เพื่อแลกเปลี่ยนเรียนรู้กนั 1. ก าหนดท าซ ้า 2 ครั้ง 2. น าบล็อกค าสั่งไปข้างหน้ามาวางต่อกัน 2 บล็อก 3. น าบล็อกค าสั่งเก็บน ้าหวานมาวาง
4.นกัเรียนร่วมกนัอภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็นเกี่ยวกบัการเขียนโปรแกรม จากการตอบคา ถาม ดงัน้ี • ถา้ผลการทดสอบโปรแกรมพบวา่มีคา สั่งที่ไม่ถูกตอ้ง นกัเรียนมีวิธีแกไ้ขอยา่งไร (ตวัอยา่งคา ตอบ ทดสอบการทา งานทีละข้นัตอน เมื่อพบคา สั่งที่ไม่ถูกตอ้งใหท้า การแกไ้ข และทดสอบจนกว่าจะได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง) 5. นักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปเกี่ยวกับวิธีการท างานให้เห็นการคิดเชิงระบบและวิธีการท างาน ที่มีแบบแผน 6. นักเรียนฝึ กการเขียนโปรแกรมบนเว็บไซต์ https://code.org ให้คล่องจากน้นันา ไปแนะนา เพื่อน ในช้นัเรียนที่ยงัใชง้านไม่ถูกตอ้งใหใ้ชง้านไดถู้กตอ้ง เพื่อเป็นการแบ่งปันความรู้ใหก้บัผอู้ื่น 7. นักเรียนประเมินตนเอง โดยเขียนแสดงความรู้สึกหลังการเรียนและหลังการท ากิจกรรม ในประเด็นต่อไปน้ี • สิ่งที่นกัเรียนไดเ้รียนรู้ในวนัน้ีคืออะไร • นักเรียนมีส่วนร่วมกิจกรรมในกลุ่มมากน้อยเพียงใด • เพื่อนนักเรียนในกลุ่มมีส่วนร่วมกิจกรรมในกลุ่มมากน้อยเพียงใด • นกัเรียนพึงพอใจกบัการเรียนในวนัน้ีหรือไม่เพียงใด • นกัเรียนจะนา ความรู้ที่ไดน้้ีไปใชใ้หเ้กิดประโยชน์แก่ตนเอง ครอบครัวและสังคมทวั่ ไป ได้อย่างไร จากน้นัแลกเปลี่ยนตรวจสอบข้นัตอนการทา งานทุกข้นัตอนวา่จะเพิ่มคุณค่าไปสู่สังคม เกิดประโยชน์ต่อสังคมใหม้ากข้ึนกวา่เดิมในข้นัตอนใดบา้ง สา หรับการทา งานในคร้ังต่อไป 7. สื่อ/แหล่งการเรียนรู้ 1. หนงัสือเรียนรายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีเทคโนโลยี(วิทยาการคา นวณ) ช้นั ประถมศึกษาปีที่3ของสถาบนัพฒันาคุณภาพวิชาการ(พว.) 2. ห้องคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อเครือข่ายอินเทอร์เน็ต 3. แหล่งการเรียนรู้ท้งัภายในและภายนอกโรงเรียน
แบบประเมินกระบวนการท างานกลุ่ม แบบประเมินชิ้นงานที่ 8 เรื่อง การเขียนโปรแกรมบนเว็บไซต์ code.org รายการการ ประเมิน ระดับคุณภาพ 4 3 2 1 กระบวนการ ท างานกลุ่ม มีการก าหนดบทบาท สมาชิกชัดเจน และมีการช้ีแจง เป้าหมาย การท างาน มีการปฏิบัติงาน ร่วมกัน อย่างร่วมมือร่วมใจ พร้อมกับการประเมิน เป็ นระยะ ๆ มีการก าหนดบทบาท สมาชิกชัดเจน มีการช้ีแจงเป้าหมาย อย่างชัดเจนและ ปฏิบัติงานร่วมกัน แต่ไม่มีการประเมิน เป็ นระยะ ๆ มีการก าหนดบทบาท เฉพาะหัวหน้า ไม่มีการช้ีแจง เป้าหมาย อย่างชัดเจน ปฏิบัติงานร่วมกัน ไม่ครบทุกคน ไม่มีการก าหนด บทบาทสมาชิก และไม่มีการช้ีแจง เป้าหมาย สมาชิก ต่างคนต่างท างาน รายการการ ประเมิน ระดับคุณภาพ 4 3 2 1 การเขียน โปรแกรมบน เว็บไซต์ code.org เข้าใช้งานโปรแกรม เข้าสู่บทเรียนได้ อย่างถูกต้อง ลากบลอ็กคา สั่ง มาวางได้ทุกบล็อก คา สั่งกา หนดค่า การทา ซ้า ไดถู้กตอ้ง ฝึ กเขียนโปรแกรมเอง ไดทุ้กข้นัตอน และ สามารถให้ค าแนะน า เพื่อนได้ เข้าใช้งานโปรแกรม เข้าสู่บทเรียนได้ อย่างถูกต้อง ลากบลอ็กคา สั่ง มาวางได้ทุกบล็อก คา สั่ง ฝึ กเขียนโปรแกรม เองไดทุ้กข้นัตอน เกิดปัญหาในการ ท างาน แต่สามารถแก้ปัญหา เองได้ เข้าใช้งานโปรแกรม เข้าสู่บทเรียนได้ อย่างถูกต้อง ลากบลอ็กคา สั่ง มาวางได้บางส่วน ฝึ กเขียนโปรแกรมได้ เกิดปัญหาในการ ท างาน แต่สามารถ แก้ปัญหา เองไดใ้นบางข้นัตอน เข้าใช้งานโปรแกรม เข้าสู่บทเรียนได้ อย่างถูกต้อง ลากบลอ็กคา สั่ง มาวางได้ ฝึ กเขียนโปรแกรม ได้ เกิดปัญหาในการ ท างาน แต่ไม่ สามารถแก้ปัญหา เองได้ ต้องให้เพื่อน แนะน า
โรงเรียน........................... แผนการจัดการเรียนรู้ สัปดาห์ที่ 13 ภาคเรียนที่ 1 ปี การศึกษา................................. สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร ์ และเทคโนโลยีวิชาวทิยาการค านวณ ชั้นประถมศึกษาปี ที่ 3 เวลาเรียน 6 ชั่วโมง เวลา 2 ชั่วโมง หน่วยการเรียนรู้ที่2 เรื่อง การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แผนการจัดการเรียนรู้ที่4 เรื่องการตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม 1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ใจและใชแ้นวคิดเชิงคา นวณในการแกป้ ัญหาที่พบในชีวิตจริงอยา่งเป็นข้นัตอน และเป็ นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การท างาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.3/2 เขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาด ของโปรแกรม 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธิบายเกี่ยวกับการตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม (K) 2. ตรวจสอบและแก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรม (P) 3. เห็นความส าคัญของการตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม (A) 3. สาระการเรียนรู้ การเขียนโปรแกรมบางคร้ังอาจมีขอ้ผิดพลาดเกิดข้ึน เช่น การเขียนโปรแกรมดว้ยคา สั่งแลว้เราสะกดผิด หรือเขียนคา สั่งที่โปรแกรมไม่เขา้ใจ หากตรวจสอบทีละคา สั่งแลว้แกไ้ขใหถู้กตอ้งโปรแกรมก็จะสามารถ ท างานต่อไปได้ 4. สมรรถนะส าคัญของผู้เรียน 1.ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา
4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต 5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 5. คุณลกัษณะอนัพงึประสงค์ 1.ใฝ่ เรียนรู้ 2.มุ่งมนั่ในการทา งาน 6. กจิกรรมการเรียนรู้ 1. นกัเรียนร่วมกนัสังเกตภาพข้นัตอนการซกัผา้ดว้ยมือแลว้ตอบคา ถาม ดงัน้ี 1 2 3 4 5 6
• จากภาพ นกัเรียนคิดวา่การซักผา้ดว้ยมือมีข้นัตอนที่ผิดพลาดหรือไม่อยา่งไร (ตวัอยา่งคา ตอบ มีเพราะการซกัผา้จะตอ้งซกัดว้ยน้า ที่ผสมผงซกั ฟอกก่อน แลว้จึงลา้งดว้ยน้า สะอาด) • การตรวจสอบข้อผิดพลาดมีประโยชน์อย่างไร (ตัวอย่างค าตอบ ช่วยให้เราหาจุดผิดพลาดในการท างาน เพื่อน าไปแก้ไขให้ท างานได้อย่างถูกต้อง) • ถ้านักเรียนเขียนโปรแกรม แล้วพบว่ามีข้อผิดพลาดสามารถตรวจสอบได้หรือไม่ (ได้/ไม่ได้) 2. นักเรียนร่วมกันศึกษาค้นคว้าข้อมูลเกี่ยวกับการตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม จากแหล่งการเรียนรู้ต่าง ๆ ที่หลากหลาย เช่น การสอบถามจากครูหรือผู้ปกครอง และห้องสมุด 3. นกัเรียนร่วมกนัวิเคราะห์ภาพเส้นทางการเดินทางของผ้ึงและภาพอลักอริทึมแสดงข้นัตอนการทา งาน ของการเขียนโปรแกรม แลว้ตอบคา ถาม ดงัน้ี เริ่มต้น เดินหน้า เก็บน ้าหวาน เดินหน้า เก็บน ้าหวาน 1 2 3 4 จบ
• จากภาพ โปรแกรมท างานผิดพลาดหรือไม่ (ผิดพลาด) • จากภาพ โปรแกรมท างานอย่างไร (1.ผ้ึงเดินหนา้คร้ังที่1 และอยใู่นตา แหน่ง A 2. ผ้ึงจะหยดุการทา งาน) • ข้นัตอนใดที่โปรแกรมทา งานผิดพลาด เพราะเหตุใด (ข้นัตอนที่2 เพราะมีคา สั่งวา่ ใหเ้ก็บน้า หวาน ซ่ึงน้า หวานอยใู่นช่องถดัไป จึงทา ให้เก็บน้า หวาน ไม่ได้) • ถ้าต้องการแก้ไขให้ถูกต้อง สามารถแก้ไขได้อย่างไร (เพิ่มข้นัตอน เดินหนา้ ในตา แหน่งที่2และ4ก่อนเก็บน้า หวาน) 4. นักเรียนร่วมกันอภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็นเกี่ยวกับการตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม แลว้ตอบคา ถามกระตุน้ความคิด ดงัน้ี • หากโปรแกรมมีข้อผิดพลาด การท างานของโปรแกรมจะเป็ นอย่างไร และนักเรียนจะแก้ไข อย่างไร (ตัวอย่างค าตอบ การท างานจะไม่เป็ นไปตามที่ต้องการ สามารถแก้ไขด้วยการตรวจสอบ การทา งานทีละคา สั่งแลว้แกไ้ขใหถู้กตอ้ง) 5. นกัเรียนร่วมกนัสรุปความคิดรวบยอดเกี่ยวกบัการตรวจสอบขอ้ผิดพลาดของโปรแกรม ดงัน้ี การทา งานของโปรแกรมคอมพิวเตอร์อาจมีขอ้ผิดพลาดข้ึนได้ทา ใหก้ารทา งานไม่เป็นไปตาม ที่ตอ้งการถา้พบวา่ โปรแกรมทา งานไม่ถูกตอ้งเราอาจตรวจสอบการทา งานทีละคา สั่งแลว้แกไ้ขใหถู้กตอ้ง ขอ้ผิดพลาดของโปรแกรมจะเรียกวา่บกั๊(Bug) ส่วนวิธีการหาขอ้ผิดพลาดเรียกวา่การดีบกั๊(Debug)
6. นักเรียนแบ่งกลุ่มตามความเหมาะสมของจ านวนเครื่องคอมพิวเตอร์ โดยให้มีนักเรียน 1 คน ที่มีประสบการณ์ในการใชง้านคอมพิวเตอร์จากน้นัแต่ละกลุ่มร่วมกนั ปฏิบตัิกิจกรรมที่2.2 ตรวจหาขอ้ผิดพลาด ของโปรแกรม โดยปฏิบตัิตามข้นัตอน แลว้บนัทึกผลลงในแบบบนัทึกชิ้นงานที่9 เรื่อง ตรวจหาขอ้ผิดพลาด ของโปรแกรม 6.1 เข้าสู่เว็บไซต์ https://code.org เลือกหมวดนักเรียน และเลือกคอร์ส 2 6.2 โปรแกรมจะแสดงชื่อบทเรียนต่าง ๆ ออกมา ใหเ้ลือกบทเรียนที่10 เรื่องผ้ึง: การดีบกั๊ 6.3 โปรแกรมจะแสดงโจทย์โดยผ้ึงตอ้งเดินทางไปเก็บน้า หวานในตา แหน่งที่กา หนด แต่โปรแกรมที่เขียนไว้แล้วผิดพลาด ดังภาพ
โรงเรียน........................... แผนการจัดการเรียนรู้ สัปดาห์ที่ 14 ภาคเรียนที่ 1 ปี การศึกษา................................. สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร ์ และเทคโนโลยีวิชาวทิยาการค านวณ ชั้นประถมศึกษาปี ที่ 3 เวลาเรียน 6 ชั่วโมง เวลา 2 ชั่วโมง หน่วยการเรียนรู้ที่2 เรื่อง การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แผนการจัดการเรียนรู้ที่4 เรื่องการตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม 1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ใจและใชแ้นวคิดเชิงคา นวณในการแกป้ ัญหาที่พบในชีวิตจริงอยา่งเป็นข้นัตอน และเป็ นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การท างาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.3/2 เขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาด ของโปรแกรม 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธิบายเกี่ยวกับการตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม (K) 2. ตรวจสอบและแก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรม (P) 3. เห็นความส าคัญของการตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม (A) 3. สาระการเรียนรู้ การเขียนโปรแกรมบางคร้ังอาจมีขอ้ผิดพลาดเกิดข้ึน เช่น การเขียนโปรแกรมดว้ยคา สั่งแลว้เราสะกดผิด หรือเขียนคา สั่งที่โปรแกรมไม่เขา้ใจ หากตรวจสอบทีละคา สั่งแลว้แกไ้ขใหถู้กตอ้งโปรแกรมก็จะสามารถ ท างานต่อไปได้ 4. สมรรถนะส าคัญของผู้เรียน 1.ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา
4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต 5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 5. คุณลกัษณะอนัพงึประสงค์ 1.ใฝ่ เรียนรู้ 2.มุ่งมนั่ในการทา งาน 6. กจิกรรมการเรียนรู้ 6.4 จากโจทย์ ผ้ึงจะตอ้งเดินไปขา้งหนา้4 คร้ังแลว้จึงเก็บน้า หวาน แต่บลอ็กของโปรแกรม ผิดพลาด และใชบ้ลอ็กไปท้งัหมด 5 บลอ็กแต่โจทยต์อ้งการใหใ้ช้4 บลอ็ก 6.5 การแกไ้ขโปรแกรมอาจเขียนโปรแกรมใหม่โดยใหท้า ซ้า การเดินไปขา้งหนา้4คร้ัง แลว้จึงเก็บน้า หวานก็จะใชบ้ลอ็กคา สั่ง 4 บลอ็กพอดีดงัภาพ
6.6 ทดลองใหโ้ปรแกรมทา คา สั่งเป็นข้นัตอนทีละคา สั่งโดยคลิกเมาส์ที่ จะพบวา่ผ้ึงสามารถ เก็บน้า หวานไดส้า เร็จ 6.7 ทดลองแก้ไขโปรแกรมให้ถูกต้อง และฝึ กฝนไปจนจบบทเรียน 7. นกัเรียนร่วมกนัสรุปสิ่งที่เขา้ใจเป็นความรู้ร่วมกนัดงัน้ี การเขียนโปรแกรมบางคร้ังอาจมีขอ้ผิดพลาดเกิดข้ึน เช่น การเขียนโปรแกรมดว้ยคา สั่ง แลว้เราสะกดผิดหรือเขียนคา สั่งที่โปรแกรมไม่เขา้ใจ หากตรวจสอบทีละคา สั่งแลว้แกไ้ขใหถู้กตอ้ง โปรแกรมก็จะสามารถท างานต่อไปได้ 8.นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมาน าเสนอการตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรมของกลุ่มตนเอง หนา้ช้นัเรียน เพื่อแลกเปลี่ยนเรียนรู้กนั 9.นักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปเกี่ยวกับวิธีการท างานให้เห็นการคิดเชิงระบบและวิธีการท างาน ที่มีแบบแผน 10. นกัเรียนฝึกการตรวจสอบขอ้ผิดพลาดของโปรแกรมใหค้ล่องจากน้นันา ไปแนะนา เพื่อนในช้นัเรียน ที่หาข้อผิดพลาดไม่ถูกต้องให้หาได้ถูกต้อง เพื่อเป็ นการแบ่งปันความรู้ให้กับผู้อื่น คลิกเมาส์ครั้งที่ 1 คลิกเมาส์ครั้งที่ 2
11. นักเรียนประเมินตนเอง โดยเขียนแสดงความรู้สึกหลังการเรียนและหลังการท ากิจกรรม ในประเด็นต่อไปน้ี • สิ่งที่นกัเรียนไดเ้รียนรู้ในวนัน้ีคืออะไร • นักเรียนมีส่วนร่วมกิจกรรมในกลุ่มมากน้อยเพียงใด • เพื่อนนักเรียนในกลุ่มมีส่วนร่วมกิจกรรมในกลุ่มมากน้อยเพียงใด • นกัเรียนพึงพอใจกบัการเรียนในวนัน้ีหรือไม่เพียงใด • นกัเรียนจะนา ความรู้ที่ไดน้้ีไปใชใ้หเ้กิดประโยชน์แก่ตนเอง ครอบครัวและสังคมทวั่ ไป ได้อย่างไร จากน้นัแลกเปลี่ยนตรวจสอบข้นัตอนการทา งานทุกข้นัตอนวา่จะเพิ่มคุณค่าไปสู่สังคม เกิดประโยชน์ต่อสังคมใหม้ากข้ึนกวา่เดิมในข้นัตอนใดบา้ง สา หรับการทา งานในคร้ังต่อไป 7. สื่อ/แหล่งการเรียนรู้ 1. หนงัสือเรียนรายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีเทคโนโลยี(วิทยาการคา นวณ) ช้นั ประถมศึกษาปีที่3ของสถาบนัพฒันาคุณภาพวิชาการ(พว.) 2. ภาพข้นัตอนการซกัผา้ดว้ยมือ 3. ภาพเส้นทางการเดินทางของผ้ึงและอลักอริทึมแสดงข้นัตอนการทา งานของการเขียนโปรแกรม 4. แหล่งการเรียนรู้ท้งัภายในและภายนอกโรงเรียน แบบประเมินกระบวนการท างานกลุ่ม รายการการ ประเมิน ระดับคุณภาพ 4 3 2 1 กระบวนการ ท างานกลุ่ม มีการก าหนดบทบาท สมาชิกชัดเจน และมีการช้ีแจง เป้าหมาย การท างาน มีการปฏิบัติงาน ร่วมกัน อย่างร่วมมือร่วมใจ พร้อมกับการประเมิน เป็ นระยะ ๆ มีการก าหนดบทบาท สมาชิกชัดเจน มีการช้ีแจงเป้าหมาย อย่างชัดเจนและ ปฏิบัติงานร่วมกัน แต่ไม่มีการประเมิน เป็ นระยะ ๆ มีการก าหนดบทบาท เฉพาะหัวหน้า ไม่มีการช้ีแจง เป้าหมาย อย่างชัดเจน ปฏิบัติงานร่วมกัน ไม่ครบทุกคน ไม่มีการก าหนด บทบาทสมาชิก และไม่มีการช้ีแจง เป้าหมาย สมาชิก ต่างคนต่างท างาน
แบบประเมินชิ้นงานที่ 9 เรื่อง ตรวจหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม รายการการ ประเมิน ระดับคุณภาพ 4 3 2 1 ตรวจหา ข้อผิดพลาด ของโปรแกรม เข้าใช้งานโปรแกรม เข้าสู่บทเรียนได้ อย่างถูกต้อง ตรวจสอบ ข้อผิดพลาดของ โปรแกรมได้ถูกต้อง แก้ไขข้อผิดพลาดได้ ทุกคา สั่ง ตวัละคร สามารถเดินทาง ไปเก็บน้า หวานได้ ส าเร็จสามารถให้ ค าแนะน าเพื่อนได้ เข้าใช้งานโปรแกรม เข้าสู่บทเรียนได้ อย่างถูกต้อง ตรวจสอบ ข้อผิดพลาดของ โปรแกรมได้ถูกต้อง แก้ไขข้อผิดพลาดได้ ถูกต้อง ตัวละคร สามารถเดินทาง ไปเก็บน้า หวานได้ ส าเร็จ เกิดปัญหาในการ ท างาน แต่สามารถแก้ปัญหา เองได้ เข้าใช้งานโปรแกรม เข้าสู่บทเรียนได้ อย่างถูกต้อง ตรวจสอบ ข้อผิดพลาดของ โปรแกรมได้ บางข้นัตอน แก้ไขข้อผิดพลาดได้ บางข้นัตอน ตัวละครมีการ เคลื่อนไหวแต่ไม่ สามารถ เก็บน้า หวานได้ เกิดปัญหาในการ ท างานแต่สามารถ แก้ปัญหา เองไดใ้นบางข้นัตอน เข้าใช้งานโปรแกรม เข้าสู่บทเรียนได้ อย่างถูกต้อง ตรวจสอบ ข้อผิดพลาดของ โปรแกรมได้ แก้ไขข้อผิดพลาดได้ ตัวละครมีการ เคลื่อนไหวแต่ไม่ สามารถ เก็บน้า หวานได้ เกิดปัญหาในการ ท างาน แต่ไม่สามารถ แก้ปัญหาเองได้ ต้องให้เพื่อนแนะน า
โรงเรียน........................... แผนการจัดการเรียนรู้ สัปดาห์ที่ 15 ภาคเรียนที่ 1 ปี การศึกษา................................. สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร ์ และเทคโนโลยีวิชาวทิยาการค านวณ ชั้นประถมศึกษาปี ที่ 3 เวลาเรียน 6 ชั่วโมง เวลา 2 ชั่วโมง หน่วยการเรียนรู้ที่2 เรื่อง การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แผนการจัดการเรียนรู้ที่5 เรื่องการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ให้ตัวละครเคลื่อนไหว 1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ใจและใชแ้นวคิดเชิงคา นวณในการแกป้ ัญหาที่พบในชีวิตจริงอยา่งเป็นข้นัตอน และเป็ นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การท างาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.3/2 เขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาด ของโปรแกรม 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธิบายเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch (K) 2. เขียนโปรแกรมด้วย Scratch ให้ตัวละครเคลื่อนไหว (P) 3. เห็นความส าคัญของการเขียนโปรแกรม (A) 3. สาระการเรียนรู้ โปรแกรม Scratch เป็ นอีกโปรแกรมหนึ่งที่สามารถน ามาใช้เรียนรู้การเขียนโปรแกรมได้เป็ นอย่างดี มีลักษณะเป็ นบล็อกโปรแกรม (Block) โดยการเขียนโปรแกรมจะนา บลอ็กคา สั่งมาต่อกนั สามารถเขา้ใชง้านโปรแกรมไดท้ ้งัแบบออนไลน์(Online) และออฟไลน์ (Offline) 4. สมรรถนะส าคัญของผู้เรียน 1.ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด
3. ความสามารถในการแก้ปัญหา 4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต 5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 5. คุณลกัษณะอนัพงึประสงค์ 1. ใฝ่ เรียนรู้ 2. มุ่งมนั่ในการทา งาน 6. กจิกรรมการเรียนรู้ 1. นักเรียนร่วมกันสังเกตภาพตัวละครหลักในโปรแกรม Scratchแลว้ตอบคา ถาม ดงัน้ี • จากภาพ ตัวละครหลักเป็ นสัตว์ชนิดใด (แมว) • โปรแกรม Scratch เป็ นโปรแกรมเกี่ยวกับอะไร (ตัวอย่างค าตอบ เป็ นโปรแกรมที่สามารถใช้เรียนรู้การเขียนโปรแกรมได้อย่างดี) • โปรแกรม Scratch มีลักษณะการท างานอย่างไร (ตัวอย่างค าตอบ มีลักษณะเป็ นบล็อกโปรแกรม) • โปรแกรม Scratch มีวิธีการใช้งานกี่วิธี อะไรบ้าง (ตัวอย่างค าตอบ มี 2 วิธี คือ การใช้งานแบบออนไลน์และออฟไลน์) • โปรแกรม Scratch สร้างภาพเคลื่อนไหวได้อย่างไร
ฝึกความคิดสร้างสรรค์ น าเสนอผู้อื่นได้ ฝึกวิเคราะห์ปัญหา ประโยชน์ ของโปรแกรม Scratch เคลื่อนไหว รูปลักษณ์ เสียง เหตุการณ์ ควบคุม ตรวจจับ (ตวัอยา่งคา ตอบ สร้างภาพเคลื่อนไหวโดยการนา บล็อกคา สั่งมาต่อกนั คล้ายกับเว็บไซต์ https://code.org) 2. นักเรียนร่วมกันศึกษาค้นคว้าข้อมูลเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมด้วย Scratchจากแหล่งการเรียนรู้ ต่าง ๆ ที่หลากหลาย เช่น การสอบถามจากครูหรือผู้ปกครอง และห้องสมุด 3. นักเรียนร่วมกันอภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็นเกี่ยวกับประโยชน์ของโปรแกรม Scratch แล้วเขียนค าตอบของนักเรียนเป็ นแผนภาพความคิดบนกระดาน ดังตัวอย่าง 4. นกัเรียนร่วมกนัวิเคราะห์บตัรภาพและบตัรคา เกี่ยวกบัชุดคา สั่งในโปรแกรม Scratch แล้วจับคู่บัตรภาพและบัตรค าให้สัมพันธ์กัน ดังตัวอย่าง
ตัวด าเนินการ ตัวแปร บล็อกของฉัน 5. นักเรียนร่วมกันสรุปความคิดรวบยอดเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ดงัน้ี การเขียนโปรแกรม Scratch มีความสามารถที่หลากหลาย เช่น การเขียนโปรแกรมให้ตัวละครเคลื่อนที่ แล้วแสดงเสียง ซึ่งผู้ใช้สามารถเข้าใช้งานได้ 2 วิธี คือ การติดต้งัไวใ้นคอมพิวเตอร์แบบถาวรและการเขา้ไป ใช้งานบนเว็บไซต์ https://scratch.mit.edu 6. นักเรียนแบ่งกลุ่มตามความเหมาะสมของจ านวนเครื่องคอมพิวเตอร์ โดยให้มีนักเรียน 1 คน ที่มีประสบการณ์ในการใชง้านคอมพิวเตอร์จากน้นัแต่ละกลุ่มร่วมกนั ปฏิบตัิกิจกรรมที่2.3 สร้าง ภาพเคลื่อนไหวอย่างง่าย โดยฝึ กเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ตามข้นัตอน แลว้บนัทึกผลลงในชิ้นงานที่10เรื่อง การเขียนโปรแกรม ด้วย Scratch ให้ตัวละครเคลื่อนไหว 6.1 เปิ ดโปรแกรม Scratch โดยเข้าไปที่เว็บไซต์ https://scratch.mit.edu จะปรากฏ หน้าโปรแกรม ดังภาพ คลิกเมาส์เลือก Start Creating
6.2 คลิกเมาส์เลือก เพื่อเขา้สู่การเริ่มเขียนโปรแกรม จะพบหน้าโปรแกรม ดังภาพ 6.3 เปลี่ยนภาษาโดยคลิกเมาส์ที่แลว้เลือกภาษาไทยจากน้นั ปิดคา แนะนา และเริ่มเขา้สู่การเขียนโปรแกรม 2. เลือกภาษาไทย 1. คลิกเมาส์เพื่อเปลี่ยนภาษา 3. ปิดค าแนะน า
จะปรากฏหน้าโปรแกรม Scratch ดังภาพ 6.4 โปรแกรม Scratch จะรวมบลอ็กคา สั่งไวเ้ป็นกลุ่ม ๆ ซ่ึงจะมีกลุ่มคา สั่งอยหู่ลายกลุ่ม แต่ละกลุ่มมีสีต่างกนัเมื่อเลือกกลุ่มที่ตอ้งการโปรแกรมจะแสดงบลอ็กคา สั่งที่อยใู่นกลุ่มคา สั่งน้นัออกมา เช่น เมื่อเลือกกลุ่มคา สั่ง แถบเมนูแสดงข้อมูลสคริปต์ พื้นที่ท างาน บล็อกค าสั่งในกลุ่มที่ถูกเลือก กลุ่มค าสั่ง เริ่ม/หยุดการท างาน เครื่องมือเวที ตัวละคร ข้อมูลตัวละครที่ถูกเลือก เวที
จะแสดงบลอ็กคา สั่ง ดงัภาพ 6.5 นา บลอ็กคา สั่ง มาวางบนพ้ืนที่ทา งาน จากน้นัเลือกกลุ่มคา สั่ง แลว้นา บลอ็กคา สั่ง มาวาง ดังภาพ 2. บล็อกค าสั่งที่อยู่ใน กลุ่มค าสั่งเหตุการณ์ จะแสดงขึ้นมา 1. เลือกกลุ่มค าสั่ง เหตุการณ์ 1. น าบล็อกค าสั่งมาวาง กลุ่มค าสั่งเหตุการณ์ จะแสดงขึ้นมา 2. เลือก กลุ่มค าสั่ง ควบคุม 3. น าบล็อกค าสั่งวนซ ้าตลอดมาวาง กลุ่มค าสั่งเหตุการณ์ จะแสดงขึ้นมา
6.6 เลือกกลุ่มคา สั่ง แลว้ลากบลอ็กคา สั่ง มาวางในบลอ็กคา สั่ง ดังภาพ 6.7 เลือกกลุ่มคา สั่ง แลว้ลากบลอ็กคา สั่ง มาวาง 2. ลากบล็อกค าสั่งชุดถัดไปมาวาง ในบล็อกค าสั่งวนซ ้าตลอด กลุ่มค าสั่งเหตุการณ์ จะแสดงขึ้นมา 1. เลือก กลุ่มค าสั่ง รูปลักษณ์ 2. ลากบล็อกค าสั่ง รอ 1 วินาที มาวาง 1. เลือก กลุ่มค าสั่ง ควบคุม
โรงเรียน........................... แผนการจัดการเรียนรู้ สัปดาห์ที่ 16 ภาคเรียนที่ 1 ปี การศึกษา................................. สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร ์ และเทคโนโลยีวิชาวทิยาการค านวณ ชั้นประถมศึกษาปี ที่ 3 เวลาเรียน 6 ชั่วโมง เวลา 2 ชั่วโมง หน่วยการเรียนรู้ที่2 เรื่อง การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แผนการจัดการเรียนรู้ที่5 เรื่องการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ให้ตัวละครเคลื่อนไหว 1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ใจและใชแ้นวคิดเชิงคา นวณในการแกป้ ัญหาที่พบในชีวิตจริงอยา่งเป็นข้นัตอน และเป็ นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การท างาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.3/2 เขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาด ของโปรแกรม 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธิบายเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch (K) 2. เขียนโปรแกรมด้วย Scratch ให้ตัวละครเคลื่อนไหว (P) 3. เห็นความส าคัญของการเขียนโปรแกรม (A) 3. สาระการเรียนรู้ โปรแกรม Scratch เป็ นอีกโปรแกรมหนึ่งที่สามารถน ามาใช้เรียนรู้การเขียนโปรแกรมได้เป็ นอย่างดี มีลักษณะเป็ นบล็อกโปรแกรม (Block) โดยการเขียนโปรแกรมจะนา บลอ็กคา สั่งมาต่อกนั สามารถเขา้ใชง้านโปรแกรมไดท้ ้งัแบบออนไลน์(Online) และออฟไลน์ (Offline) 4. สมรรถนะส าคัญของผู้เรียน 1.ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด
3. ความสามารถในการแก้ปัญหา 4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต 5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 5. คุณลกัษณะอนัพงึประสงค์ 1. ใฝ่ เรียนรู้ 2. มุ่งมนั่ในการทา งาน 6. กจิกรรมการเรียนรู้ 6.8 คลิกเมาส์ที่ปุ่ ม แล้วสังเกตการท างาน ภาพที่ 1 ภาพที่ 2 จากโปรแกรมเป็นการเขียนโปรแกรมแบบวนซ้า ไปเรื่อย ๆ ไม่มีที่สิ้นสุด โดยการวนซ้า น้นั จะเปลี่ยนรูปร่างของตัวละครแล้วหน่วงเวลา ซึ่งจะท าให้มองเป็ นภาพแอนิเมชันของแมว ถ้าต้องการ หยุดโปรแกรมให้คลิกเมาส์ที่ปุ่ ม มีลักษณะเป็ นบล็อกโปรแกรม (Block) โดยการเขียนโปรแกรมจะนา บลอ็กคา สั่งมาต่อกนัสามารถเขา้ใชง้าน โปรแกรมไดท้ ้งัแบบออนไลน์(Online) และออฟไลน์(offline) 8. นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมาน าเสนอการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ให้ตัวละครเคลื่อนไหว ของกลุ่มตนเองหนา้ช้นัเรียน เพื่อแลกเปลี่ยนเรียนรู้กนั 9. นักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปเกี่ยวกับวิธีการท างานให้เห็นการคิดเชิงระบบและวิธีการท างาน ที่มีแบบแผน คลิกเมาส์ที่ปุ่มไป
10.นักเรียนน าความรู้เกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ไปอธิบายให้เพื่อน ๆ หรือรุ่นน้องเข้าใจ จน สามารถเขียนโปรแกรมได้ 11. นักเรียนประเมินตนเอง โดยเขียนแสดงความรู้สึกหลังการเรียนและหลังการท ากิจกรรม ในประเด็นต่อไปน้ี • สิ่งที่นกัเรียนไดเ้รียนรู้ในวนัน้ีคืออะไร • นักเรียนมีส่วนร่วมกิจกรรมในกลุ่มมากน้อยเพียงใด • เพื่อนนักเรียนในกลุ่มมีส่วนร่วมกิจกรรมในกลุ่มมากน้อยเพียงใด • นกัเรียนพึงพอใจกบัการเรียนในวนัน้ีหรือไม่เพียงใด • นกัเรียนจะนา ความรู้ที่ไดน้้ีไปใชใ้หเ้กิดประโยชน์แก่ตนเอง ครอบครัวและสังคมทวั่ ไป ได้อย่างไร จากน้นัแลกเปลี่ยนตรวจสอบข้นัตอนการทา งานทุกข้นัตอนวา่จะเพิ่มคุณค่าไปสู่สังคม เกิดประโยชน์ต่อสังคมใหม้ากข้ึนกวา่เดิมในข้นัตอนใดบา้ง สา หรับการทา งานในคร้ังต่อไป 7. สื่อ/แหล่งการเรียนรู้ 1. หนงัสือเรียนรายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีเทคโนโลยี(วิทยาการคา นวณ) ช้นั ประถมศึกษาปีที่3ของสถาบนัพฒันาคุณภาพวิชาการ(พว.) 2. ภาพตัวละครหลักในโปรแกรม Scratch 3. บตัรภาพและบตัรคา เกี่ยวกบัชุดคา สั่งในโปรแกรม Scratch 4. ห้องคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อเครือข่ายอินเทอร์เน็ต 5. แหล่งการเรียนรู้ท้งัภายในและภายนอกโรงเรียน แบบประเมินกระบวนการท างานกลุ่ม รายการการ ประเมิน ระดับคุณภาพ 4 3 2 1 กระบวนการ ท างานกลุ่ม มีการก าหนดบทบาท สมาชิกชัดเจน และมีการช้ีแจง เป้าหมาย การท างาน มีการปฏิบัติงาน ร่วมกัน มีการก าหนดบทบาท สมาชิกชัดเจน มีการช้ีแจงเป้าหมาย อย่างชัดเจนและ ปฏิบัติงานร่วมกัน แต่ไม่มีการประเมิน เป็ นระยะ ๆ มีการก าหนดบทบาท เฉพาะหัวหน้า ไม่มีการช้ีแจง เป้าหมาย อย่างชัดเจน ปฏิบัติงานร่วมกัน ไม่ครบทุกคน ไม่มีการก าหนด บทบาทสมาชิก และไม่มีการช้ีแจง เป้าหมาย สมาชิก ต่างคนต่างท างาน
แบบประเมินชิ้นงานที่ 10 เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ให้ตัวละครเคลื่อนไหว อย่างร่วมมือร่วมใจ พร้อมกับการประเมิน เป็ นระยะ ๆ รายการการ ประเมิน ระดับคุณภาพ 4 3 2 1 การเขียนโปรแกรม ด้วย Scratch ให้ตัวละคร เคลื่อนไหว เข้าใช้งานโปรแกรม เข้าสู่บทเรียนได้ อย่างถูกต้อง เปลี่ยนภาษาได้ อย่างถูกต้อง เลือกกลุ่มคา สั่งได้ ถูกตอ้งทุกคา สั่ง เรียงลา ดบับลอ็กคา สั่ง ได้ถูกต้อง ทุกบลอ็กคา สั่ง ตวั ละครสามารถ เคลื่อนไหวได้ อย่างถูกต้อง สามารถให้ ค าแนะน าเพื่อนได้ เข้าใช้งานโปรแกรม เข้าสู่บทเรียนได้ อย่างถูกต้อง เปลี่ยนภาษาได้ อย่างถูกต้อง เลือกกลุ่มคา สั่งได้ ถูกต้อง เรียงลา ดบับลอ็กคา สั่ง ได้ถูกต้อง ตัวละคร สามารถเคลื่อนไหว ได้ อย่างถูกต้อง เกิดปัญหาในการ ท างาน แต่สามารถแก้ปัญหา เองได้ เข้าใช้งานโปรแกรม เข้าสู่บทเรียนได้ อย่างถูกต้อง เปลี่ยนภาษาได้ อย่างถูกต้อง เลือกกลุ่มคา สั่ง ได้บางกลุ่ม เรียงลา ดบับลอ็กคา สั่ง ได้ บางข้นัตอน ตวั ละครสามารถ เคลื่อนไหวได้เกิด ปัญหาในการท างาน แต่สามารถแก้ปัญหา เองได้ในบาง ข้นัตอน เข้าใช้งานโปรแกรม เข้าสู่บทเรียนได้ อย่างถูกต้อง เปลี่ยนภาษาได้ อย่างถูกต้อง เลือกกลุ่มคา สั่งได้ เรียงล าดับบล็อก คา สั่งได้ตวัละคร สามารถเคลื่อนไหว ได้ เกิดปัญหาในการ ท างาน แต่ไม่ สามารถแก้ปัญหา เองได้ ต้องให้เพื่อน แนะน า
โรงเรียน........................... แผนการจัดการเรียนรู้ สัปดาห์ที่ 17 ภาคเรียนที่ 1 ปี การศึกษา................................. สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร ์ และเทคโนโลยีวิชาวทิยาการค านวณ ชั้นประถมศึกษาปี ที่ 3 เวลาเรียน 6 ชั่วโมง เวลา 2 ชั่วโมง หน่วยการเรียนรู้ที่2 เรื่อง การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แผนการจัดการเรียนรู้ที่6 เรื่องการเขียนโปรแกรมด้วย Scratchให้ตัวละครเคลื่อนที่ 1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ใจและใชแ้นวคิดเชิงคา นวณในการแกป้ ัญหาที่พบในชีวิตจริงอยา่งเป็นข้นัตอน และเป็ นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การท างาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.3/2 เขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาด ของโปรแกรม 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธิบายการเขียนโปรแกรมด้วย Scratchให้ตัวละครเคลื่อนที่ (K) 2. เขียนโปรแกรมด้วย Scratch ให้ตัวละครเคลื่อนที่ (P) 3. เห็นความส าคัญของการเขียนโปรแกรม (A) 3. สาระการเรียนรู้ การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ให้ตัวละครเคลื่อนที่สามารถใชค้า สั่งเคลื่อนที่และกา หนดระยะทาง ที่ต้องการให้เคลื่อนที่ได้โดยตรง แต่ถ้าต้องการให้ตัวละครเคลื่อนที่แบบขยับเท้าได้ เราอาจให้เคลื่อนที่ทีละ นอ้ยแลว้เปลี่ยนภาพ จากน้นั ใชว้ิธีการทา ซ้า ซ่ึงจะทา ใหม้องเห็นตวัละครเคลื่อนที่ไดอ้ยา่งสวยงาม 4. สมรรถนะส าคัญของผู้เรียน 1. ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา
4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต 5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 5. คุณลกัษณะอนัพงึประสงค์ 1. ใฝ่ เรียนรู้ 2. มุ่งมนั่ในการทา งาน 6. กจิกรรมการเรียนรู้ 1. นักเรียนแบ่งกลุ่มตามความเหมาะสมของจ านวนเครื่องคอมพิวเตอร์ โดยให้มีนักเรียน 1 คน ที่มีประสบการณ์ในการใชง้านคอมพิวเตอร์จากน้นัแต่ละกลุ่มร่วมกนั ปฏิบตัิกิจกรรมที่2.4การเขียนโปรแกรม ด้วย Scratchให้ตวัละครเคลื่อนที่โดยปฏิบตัิตามข้นัตอน แลว้บนัทึกผลลงในชิ้นงานที่11 เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ให้ตัวละครเคลื่อนที่ 1.1 เลือกกลุ่มคา สั่ง แลว้ลากบลอ็กคา สั่ง มาวางในพ้ืนที่ทา งาน แล้วก าหนดค่าเป็ น 10 ดังภาพ 1. เลือก กลุ่มค าสั่ง ควบคุม 2. ลากบล็อกค าสั่ง ท าซ ้ามาวาง 3. ก าหนดค่าเป็น 10
1.2 เลือกกลุ่มคา สั่ง แลว้ลากบลอ็กคา สั่ง มาวาง โดยก าหนดให้เคลื่อนที่ไป 10 ก้าว ดังภาพ 1.3 ลากบลอ็กคา สั่ง และ มาวาง ดงัภาพ 2. ลากบล็อกค าสั่ง เคลื่อนที่มาวาง 3. ก าหนดให้เคลื่อนที่ 10 ก้าว 1. เลือก กลุ่มค าสั่ง เคลื่อนไหว 2. ลากบล็อกค าสั่ง หน่วงเวลามาวาง 1. ลากบล็อกค าสั่ง ชุดถัดไปมาวาง
โรงเรียน........................... แผนการจัดการเรียนรู้ สัปดาห์ที่ 18 ภาคเรียนที่ 1 ปี การศึกษา................................. สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร ์ และเทคโนโลยีวิชาวทิยาการค านวณ ชั้นประถมศึกษาปี ที่ 3 เวลาเรียน 6 ชั่วโมง เวลา 2 ชั่วโมง หน่วยการเรียนรู้ที่2 เรื่อง การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แผนการจัดการเรียนรู้ที่6 เรื่องการเขียนโปรแกรมด้วย Scratchให้ตัวละครเคลื่อนที่ 1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ใจและใชแ้นวคิดเชิงคา นวณในการแกป้ ัญหาที่พบในชีวิตจริงอยา่งเป็นข้นัตอน และเป็ นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การท างาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.3/2 เขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาด ของโปรแกรม 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธิบายการเขียนโปรแกรมด้วย Scratchให้ตัวละครเคลื่อนที่ (K) 2. เขียนโปรแกรมด้วย Scratch ให้ตัวละครเคลื่อนที่ (P) 3. เห็นความส าคัญของการเขียนโปรแกรม (A) 3. สาระการเรียนรู้ การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ให้ตัวละครเคลื่อนที่สามารถใชค้า สั่งเคลื่อนที่และกา หนดระยะทาง ที่ต้องการให้เคลื่อนที่ได้โดยตรง แต่ถ้าต้องการให้ตัวละครเคลื่อนที่แบบขยับเท้าได้ เราอาจให้เคลื่อนที่ทีละ นอ้ยแลว้เปลี่ยนภาพ จากน้นั ใชว้ิธีการทา ซ้า ซ่ึงจะทา ใหม้องเห็นตวัละครเคลื่อนที่ไดอ้ยา่งสวยงาม 4. สมรรถนะส าคัญของผู้เรียน 1. ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา
4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต 5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 5. คุณลกัษณะอนัพงึประสงค์ 1. ใฝ่ เรียนรู้ 2. มุ่งมนั่ในการทา งาน 6. กจิกรรมการเรียนรู้ 1.4 ทดลองคลิกเมาส์ที่ปุ่ ม แล้วสังเกตการท างานจะเห็นว่าตัวละครสามารถเคลื่อนที่ได้ พร้อมกับขยับขาไปด้วย 2. นกัเรียนร่วมกนัสรุปสิ่งที่เขา้ใจเป็นความรู้ร่วมกนัดงัน้ี การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ให้ตัวละครเคลื่อนที่ สามารถใชค้า สั่งเคลื่อนที่และกา หนดระยะทาง ที่ต้องการให้เคลื่อนที่ได้โดยตรง แต่ถ้าต้องการให้ตัวละครเคลื่อนที่แบบขยับเท้าได้ เราอาจให้เคลื่อนที่ ทีละนอ้ยแลว้เปลี่ยนภาพ จากน้นั ใชว้ิธีการทา ซ้า ซ่ึงจะทา ใหม้องเห็นตวัละครเคลื่อนที่ไดอ้ยา่งสวยงาม 3. นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมาน าเสนอการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ให้ตัวละครเคลื่อนที่ ของกลุ่มตนเองหนา้ช้นัเรียน เพื่อแลกเปลี่ยนเรียนรู้กนั 4. นกัเรียนร่วมกนัอภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็น แลว้ตอบคา ถาม ดงัน้ี • ถา้ตอ้งการใหแ้ สดงผลเป็นภาพเคลื่อนไหวเร็วข้ึนหรือชา้ลง นกัเรียนจะทา อยา่งไร (ตวัอยา่งคา ตอบ ถา้ตอ้งการใหแ้ สดงผลเร็วข้ึนใหป้รับเวลา ให้น้อยลง แต่ถ้าต้องการให้ แสดงผลช้าลงให้ปรับเวลา ใหม้ากข้ึน) 5. นักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปเกี่ยวกับวิธีการท างานให้เห็นการคิดเชิงระบบและวิธีการท างาน ที่มีแบบแผน 6. นักเรียนน าความรู้เกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ให้ตัวละครเคลื่อนที่ มาสร้างการ์ตูนแอนิเมชัน เพื่อเป็ นสื่อการเรียนการสอนให้กับรุ่นต่อไป
7. นักเรียนประเมินตนเอง โดยเขียนแสดงความรู้สึกหลังการเรียนและหลังการท ากิจกรรม ในประเด็นต่อไปน้ี • สิ่งที่นกัเรียนไดเ้รียนรู้ในวนัน้ีคืออะไร • นักเรียนมีส่วนร่วมกิจกรรมในกลุ่มมากน้อยเพียงใด • เพื่อนนักเรียนในกลุ่มมีส่วนร่วมกิจกรรมในกลุ่มมากน้อยเพียงใด • นกัเรียนพึงพอใจกบัการเรียนในวนัน้ีหรือไม่เพียงใด • นกัเรียนจะนา ความรู้ที่ไดน้้ีไปใชใ้หเ้กิดประโยชน์แก่ตนเอง ครอบครัวและสังคมทวั่ ไป ได้อย่างไร 7. สื่อ/แหล่งการเรียนรู้ 1.หนงัสือเรียนรายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีเทคโนโลยี(วิทยาการคา นวณ) ช้นั ประถมศึกษาปีที่3ของสถาบนัพฒันาคุณภาพวิชาการ(พว.) 2. ห้องคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อเครือข่ายอินเทอร์เน็ต 3. แหล่งการเรียนรู้ท้งัภายในและภายนอกโรงเรียน แบบประเมินกระบวนการท างานกลุ่ม รายการการ ประเมิน ระดับคุณภาพ 4 3 2 1 กระบวนการ ท างานกลุ่ม มีการก าหนดบทบาท สมาชิกชัดเจน และมีการช้ีแจง เป้าหมาย การท างาน มีการปฏิบัติงาน ร่วมกัน อย่างร่วมมือร่วมใจ พร้อมกับการประเมิน เป็ นระยะ ๆ มีการก าหนดบทบาท สมาชิกชัดเจน มีการช้ีแจงเป้าหมาย อย่างชัดเจนและ ปฏิบัติงานร่วมกัน แต่ไม่มีการประเมิน เป็ นระยะ ๆ มีการก าหนดบทบาท เฉพาะหัวหน้า ไม่มีการช้ีแจง เป้าหมาย อย่างชัดเจน ปฏิบัติงานร่วมกัน ไม่ครบทุกคน ไม่มีการก าหนด บทบาทสมาชิก และไม่มีการช้ีแจง เป้าหมาย สมาชิก ต่างคนต่างท างาน จากนั้นแลกเปลี่ยนตรวจสอบขั้นตอนการท างานทุกขั้นตอนว่าจะเพิ่มคุณค่าไปสู่สังคม เกิดประโยชน์ต่อสังคมให้มากขึ้นกว่าเดิมในขั้นตอนใดบ้าง ส าหรับการท างานในครั้งต่อไป
แบบประเมินชิ้นงานที่ 11 เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วย Scratchให้ตัวละครเคลื่อนที่ รายการการ ประเมิน ระดับคุณภาพ 4 3 2 1 การเขียน โปรแกรม ด้วย Scratch ให้ตัวละคร เคลื่อนที่ เข้าใช้งานโปรแกรม เข้าสู่บทเรียนได้ อย่างถูกต้อง ใชบ้ลอ็กคา สั่งได้ ถูกตอ้งทุกคา สั่ง เรียงล าดับบล็อก คา สั่งไดถู้กตอ้ง ทุกบลอ็กคา สั่ง ก าหนดค่าได้ อย่างถูกต้อง ตัว ละครสามารถ เคลื่อนไหว ไปตามต าแหน่ง ที่ต้องการได้อย่าง ถูกต้อง สามารถให้ ค าแนะน าเพื่อนได้ เข้าใช้งานโปรแกรม เข้าสู่บทเรียนได้ อย่างถูกต้อง ใชบ้ลอ็กคา สั่งได้ ถูกต้องเรียงล าดับ บลอ็กคา สั่ง ได้ถูกต้องทุกบล็อก คา สั่งกา หนดค่าได้ อย่างถูกต้อง ตัวละคร สามารถเคลื่อนไหว ไปตามต าแหน่งที่ ต้องการ ได้อย่างถูกต้อง เกิดปัญหาในการ ท างาน แต่สามารถแก้ปัญหา เองได้ เข้าใช้งานโปรแกรม เข้าสู่บทเรียนได้ อย่างถูกต้อง ใชบ้ลอ็กคา สั่งได้ ถูกตอ้งบางข้นัตอน เรียงลา ดบับลอ็กคา สั่ง ไดบ้างข้นัตอน ก าหนดค่าได้ อย่างถูกต้อง ตัวละคร สามารถเคลื่อนไหว ได้ เกิดปัญหาในการ ท างานแต่สามารถ แก้ปัญหา เองได้ในบาง ข้นัตอน เข้าใช้งานโปรแกรม เข้าสู่บทเรียนได้ อย่างถูกต้อง ใชบ้ลอ็กคา สั่งได้ เรียงล าดับบล็อก คา สั่งได้ ก าหนดค่าได้ ตัว ละครสามารถ เคลื่อนไหวได้ เกิด ปัญหาในการท างาน แต่ไม่สามารถ แก้ปัญหาเองได้ ต้อง ให้เพื่อนแนะน า
โรงเรียน........................... แผนการจัดการเรียนรู้ สัปดาห์ที่ 19 ภาคเรียนที่ 1 ปี การศึกษา................................. สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร ์ และเทคโนโลยีวิชาวทิยาการค านวณ ชั้นประถมศึกษาปี ที่ 3 เวลาเรียน 6 ชั่วโมง เวลา 2 ชั่วโมง หน่วยการเรียนรู้ที่2 เรื่อง การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แผนการจัดการเรียนรู้ที่7 เรื่องการเขียนโปรแกรมด้วย Scratchให้ตัวละครท างานซ ้าไม่สิ้นสุด 1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ใจและใชแ้นวคิดเชิงคา นวณในการแกป้ ัญหาที่พบในชีวิตจริงอยา่งเป็นข้นัตอน และเป็ นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การท างาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.3/2 เขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาด ของโปรแกรม 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธิบายการเขียนโปรแกรมด้วย Scratchใหต้วัละครทา งานซ้า ไม่สิ้นสุด (K) 2. เขียนโปรแกรมด้วย Scratch ใหต้วัละครทา งานซ้า ไม่สิ้นสุด (P) 3. เห็นความส าคัญของการเขียนโปรแกรม (A) 3. สาระการเรียนรู้ การเขียนโปรแกรม ผเู้ขียนจะตอ้งกา หนดวตัถุประสงคห์รือปัญหาของการเขียนข้ึนมาก่อน จากน้นัวางแผน การแกป้ ัญหาหรือเขียนอลักอริทึม ในการเขียนโปรแกรมอาจใชว้ิธีการทา ซ้า เพื่อทา ให้มองเห็นตวัละคร เคลื่อนที่ได้ 4. สมรรถนะส าคัญของผู้เรียน 1.ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา
4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต 5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 5. คุณลกัษณะอนัพงึประสงค์ 1.ใฝ่ เรียนรู้ 2.มุ่งมนั่ในการทา งาน 6. กจิกรรมการเรียนรู้ 1. นักเรียนแบ่งกลุ่มตามความเหมาะสมของจ านวนเครื่องคอมพิวเตอร์ โดยให้มีนักเรียน 1 คน ที่มีประสบการณ์ในการใชง้านคอมพิวเตอร์จากน้นัแต่ละกลุ่มร่วมกนัเขียนโปรแกรมดว้ยScratch ใหต้วัละครเดินไปขา้งหนา้แลว้แสดงขอ้ความวา่“สวสัดี” โดยปฏิบตัิตามข้นัตอน ดงัน้ี 2. เลือก กลุ่มค าสั่ง เคลื่อนไหว 3. ลากบล็อกค าสั่ง เคลื่อนที่มาวาง 1. เลือกบล็อกค าสั่ง เมื่อคลิกมาวาง
ทดสอบโปรแกรมโดยคลิกเมาส์ที่ จะพบว่าตัวละครจะเดินหน้าแล้วแสดงข้อความ 2. นักเรียนแต่ละกลุ่มร่วมกันปฏิบัติกิจกรรมที่ 2.5 การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ให้ตัวละครท างาน ซ้า ไม่สิ้นสุด โดยออกแบบโปรแกรมให้ตวัละครเดิน แลว้แสดงขอ้ความที่กา หนดข้ึนเองไปเรื่อย ๆ ไม่สิ้นสุด แลว้ทดลองรันโปรแกรมและบนัทึกผลลงในชิ้นงานที่12 เรื่องการเขียนโปรแกรมดว้ยScratchให้ตัวละคร ทา งานซ้า ไม่สิ้นสุด 5. ลากบล็อกค าสั่ง พูดมาวาง 4. เลือก กลุ่มค าสั่ง รูปลักษณ์
โรงเรียน........................... แผนการจัดการเรียนรู้ สัปดาห์ที่ 20 ภาคเรียนที่ 1 ปี การศึกษา................................. สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร ์ และเทคโนโลยีวิชาวทิยาการค านวณ ชั้นประถมศึกษาปี ที่ 3 เวลาเรียน 6 ชั่วโมง เวลา 2 ชั่วโมง หน่วยการเรียนรู้ที่2 เรื่อง การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แผนการจัดการเรียนรู้ที่7 เรื่องการเขียนโปรแกรมด้วย Scratchให้ตัวละครท างานซ ้าไม่สิ้นสุด 1. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ใจและใชแ้นวคิดเชิงคา นวณในการแกป้ ัญหาที่พบในชีวิตจริงอยา่งเป็นข้นัตอน และเป็ นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การท างาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.3/2 เขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาด ของโปรแกรม 2. จุดประสงค์การเรียนรู้ 1. อธิบายการเขียนโปรแกรมด้วย Scratchใหต้วัละครทา งานซ้า ไม่สิ้นสุด (K) 2. เขียนโปรแกรมด้วย Scratch ใหต้วัละครทา งานซ้า ไม่สิ้นสุด (P) 3. เห็นความส าคัญของการเขียนโปรแกรม (A) 3. สาระการเรียนรู้ การเขียนโปรแกรม ผเู้ขียนจะตอ้งกา หนดวตัถุประสงคห์รือปัญหาของการเขียนข้ึนมาก่อน จากน้นัวางแผน การแกป้ ัญหาหรือเขียนอลักอริทึม ในการเขียนโปรแกรมอาจใชว้ิธีการทา ซ้า เพื่อทา ให้มองเห็นตวัละคร เคลื่อนที่ได้ 4. สมรรถนะส าคัญของผู้เรียน 1.ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา
4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต 5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 5. คุณลกัษณะอนัพงึประสงค์ 1.ใฝ่ เรียนรู้ 2.มุ่งมนั่ในการทา งาน 6. กจิกรรมการเรียนรู้ 3. นกัเรียนร่วมกนัสรุปสิ่งที่เขา้ใจเป็นความรู้ร่วมกนัดงัน้ี การเขียนโปรแกรม ผเู้ขียนจะตอ้งกา หนดวตัถุประสงคห์รือปัญหาของการเขียนข้ึนมาก่อน จากน้นัวางแผนการแกป้ ัญหาหรือเขียนอลักอริทึม ในการเขียนโปรแกรมอาจใชว้ิธีการทา ซ้า เพื่อทา ใหม้องเห็น ตัวละคร เคลื่อนที่ได้ 4. นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมาน าเสนอการเขียนโปรแกรมด้วย Scratchใหต้วัละครทา งานซ้า ไม่สิ้นสุด ของกลุ่มตนเองหนา้ช้นัเรียน เพื่อแลกเปลี่ยนเรียนรู้กนั 5. นกัเรียนร่วมกนัอภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็นเกี่ยวกบัการเขียนโปรแกรม จากการตอบคา ถาม ดงัน้ี • เมื่อนกัเรียนทดลองรันโปรแกรมแลว้พบวา่การทา งานเป็นการทา ซ้า แบบไม่สิ้นสุด นักเรียนจะหยุดโปรแกรมได้อย่างไร (ตวัอยา่งคา ตอบ ใชบ้ลอ็กคา สั่ง เพื่อกา หนดการทา ซ้า ของโปรแกรม) 6. นักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปเกี่ยวกับวิธีการท างานให้เห็นการคิดเชิงระบบและวิธีการท างาน ที่มีแบบแผน 7. นักเรียนน าความรู้เกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ใหต้วัละครทา งานซ้า ไม่สิ้นสุด ไปสอนเพื่อน ๆ หรือรุ่นน้องให้เข้าใจ จนสามารถเขียนโปรแกรมได้ เพื่อเป็ นการแบ่งปันความรู้ให้กับผู้อื่น
8. นักเรียนประเมินตนเอง โดยเขียนแสดงความรู้สึกหลังการเรียนและหลังการท ากิจกรรม ในประเด็นต่อไปน้ี • สิ่งที่นกัเรียนไดเ้รียนรู้ในวนัน้ีคืออะไร • นักเรียนมีส่วนร่วมกิจกรรมในกลุ่มมากน้อยเพียงใด • เพื่อนนักเรียนในกลุ่มมีส่วนร่วมกิจกรรมในกลุ่มมากน้อยเพียงใด • นกัเรียนพึงพอใจกบัการเรียนในวนัน้ีหรือไม่เพียงใด • นกัเรียนจะนา ความรู้ที่ไดน้้ีไปใชใ้หเ้กิดประโยชน์แก่ตนเอง ครอบครัวและสังคมทวั่ ไป ได้อย่างไร จากน้นัแลกเปลี่ยนตรวจสอบข้นัตอนการทา งานทุกข้นัตอนวา่จะเพิ่มคุณค่าไปสู่สังคม เกิดประโยชน์ต่อสังคมใหม้ากข้ึนกวา่เดิมในข้นัตอนใดบา้ง สา หรับการทา งานในคร้ังต่อไป 7. สื่อ/แหล่งการเรียนรู้ 1. หนงัสือเรียนรายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีเทคโนโลยี(วิทยาการคา นวณ) ช้นั ประถมศึกษาปีที่3ของสถาบนัพฒันาคุณภาพวิชาการ(พว.) 2. ห้องคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อเครือข่ายอินเทอร์เน็ต 3. แหล่งการเรียนรู้ท้งัภายในและภายนอกโรงเรียน แบบประเมินกระบวนการท างานกลุ่ม รายการการ ประเมิน ระดับคุณภาพ 4 3 2 1 กระบวนการ ท างานกลุ่ม มีการก าหนดบทบาท สมาชิกชัดเจน และมีการช้ีแจง เป้าหมาย การท างาน มีการปฏิบัติงาน ร่วมกัน อย่างร่วมมือร่วมใจ พร้อมกับการประเมิน เป็ นระยะ ๆ มีการก าหนดบทบาท สมาชิกชัดเจน มีการช้ีแจงเป้าหมาย อย่างชัดเจนและ ปฏิบัติงานร่วมกัน แต่ไม่มีการประเมิน เป็ นระยะ ๆ มีการก าหนดบทบาท เฉพาะหัวหน้า ไม่มีการช้ีแจง เป้าหมาย อย่างชัดเจน ปฏิบัติงานร่วมกัน ไม่ครบทุกคน ไม่มีการก าหนด บทบาทสมาชิก และไม่มีการช้ีแจง เป้าหมาย สมาชิก ต่างคนต่างท างาน
แบบประเมินชิ้นงานที่ 12 เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วย Scratchให้ตัวละครท างานซ ้าไม่สิ้นสุด รายการการ ประเมิน ระดับคุณภาพ 4 3 2 1 การเขียน โปรแกรม ด้วย Scratch ให้ตัวละครท างาน ซ้า ไม่สิ้นสุด เข้าใช้งานโปรแกรม เข้าสู่บทเรียนได้ อย่างถูกต้อง ใชบ้ลอ็กคา สั่งได้ ถูกตอ้งทุกคา สั่ง เรียงล าดับบล็อก คา สั่งไดถู้กตอ้ง ทุกบลอ็กคา สั่ง ตวั ละครทา งานซ้า ไม่ สิ้นสุด หยุดการท างาน ของโปรแกรมได้ ถูกต้องสามารถให้ ค าแนะน าเพื่อนได้ เข้าใช้งานโปรแกรม เข้าสู่บทเรียนได้ อย่างถูกต้อง ใชบ้ลอ็กคา สั่งได้ ถูกต้องเรียงล าดับ บลอ็กคา สั่ง ได้ถูกต้อง ตัวละคร ทา งานซ้า ไม่สิ้นสุด หยุดการท างานของ โปรแกรมได้ถูกต้อง เกิดปัญหาในการ ท างานแต่สามารถ แก้ปัญหาเองได้ เข้าใช้งานโปรแกรม เข้าสู่บทเรียนได้ อย่างถูกต้อง ใชบ้ลอ็กคา สั่งได้ ถูกตอ้งบางข้นัตอน เรียงบลอ็กคา สั่งได้ บางข้นัตอน ตัว ละครทา งานซ้า ไม่ สิ้นสุด หยุดการท างานของ โปรแกรมได้ถูกต้อง เกิดปัญหาในการ ท างานแต่สามารถ แก้ปัญหาเองได้ ในบางข้นัตอน เข้าใช้งานโปรแกรม เข้าสู่บทเรียนได้ อย่างถูกต้อง ใชบ้ลอ็กคา สั่งได้ เรียงบลอ็กคา สั่งได้ ตวัละครทา งานซ้า ไม่สิ้นสุด ไม่สามารถหยุด การท างานของ โปรแกรมได้ เกิดปัญหาในการ ท างานแต่ไม่สามารถ แก้ปัญหาเองได้ ต้อง ให้เพื่อนแนะน า