51 : ภาพปฏิบัติงานในฝ่ายงบประมาณ สิ่งที่ได้ปฏิบัติ จากภาพที่ 42 และภาพที่ 43 เป็นการปฏิบัติหน้าที่ในงานฝ่ายงบประมาณการจากการที่ได้ช่วยงาน ฝ่ายงบประมาณการได้ทำหน้าที่หลายอย่าง เช่น การพิมพ์ใบเสร็จค่าบำรุงการศึกษา การบันทึกเอกสารต่างๆ ของฝ่ายงบประมาณ ซึ่งทำให้ได้ประสบการหลายอย่างที่สามารถนำไปใช้ต่อได้ในอนาคต สิ่งที่ได้รับจากการปฏิบัติหน้าที่ จากการปฏิบัติหน้าที่หน้าที่ในงานฝ่ายงบประมาณได้เรียนรู้งานหลายอย่างทั้งงานเอกสารและต่างๆ ของฝ่ายงบประมาณซึ่งจะทำความรู้และประสบการที่ได้รับนำไปปรับใช้กับการทำงานในอนาคต ภาพที่ 44 ภาพที่ 45 : ภาพปฏิบัติงานในฝ่ายกิจการนักเรียน สิ่งที่ได้ปฏิบัติ จากภาพที่ 44 และภาพที่ 45 เป็นการปฏิบัติหน้าที่ในงานฝ่ายกิจการนักเรียนจากการที่ได้ช่วยงาน ฝ่ายกิจการนักเรียนได้ทำหน้าที่หลายอย่าง เช่น ลงบันทึกรายชื่อของนักเรียนที่เข้าโรงเรียนหลัง 08.00 น. และจดบันทึกข้อมูลนักเรียนที่มีพฤติกรรมผิดระเบียบ และจัดทำเอกสารต่างๆของฝ่ายกิจการนักเรียน ซึ่งทำ ให้ได้ประสบการหลายอย่างที่สามารถนำไปใช้ต่อได้ในอนาคต สิ่งที่ได้รับจากการปฏิบัติหน้าที่
52 จากการปฏิบัติหน้าที่หน้าที่ในงานฝ่ายกิจการนักเรียนได้เรียนรู้งานหลายอย่างทั้งงานเอกสารและ ต่างๆของฝ่ายกิจการนักเรียนซึ่งจะทำความรู้และประสบการที่ได้รับนำไปปรับใช้กับการทำงานในอนาคต ภาพที่ 46 ภาพที่ 47 ภาพที่ 48 : ภาพปฏิบัติงานในฝ่ายอาคารและสถานที่ สิ่งที่ได้ปฏิบัติ จากภาพที่ 46 ภาพที่ 47 และภาพที่ 48 เป็นการปฏิบัติหน้าที่ในงานฝ่ายอาคารและสถานที่จากการที่ ได้ช่วยงานฝ่ายอาคารและสถานที่ได้ทำหน้าที่หลายอย่าง เช่น การจัดสถานที่ในการประชุมผู้ปกครองและ บำรุงสถานที่ต่างๆภายในโรงเรียน และจดบันทึกการแจ้งซ่อมอุปกรณ์ภายในโรงเรียน ซึ่งทำให้ได้ประสบการ หลายอย่างที่สามารถนำไปใช้ต่อได้ในอนาคต สิ่งที่ได้รับจากการปฏิบัติหน้าที่ จากการปฏิบัติหน้าที่หน้าที่ในงานฝ่ายอาคารและสถานที่ได้เรียนรู้งานหลายอย่างทั้งงานเอกสารและ ต่างๆของฝ่ายอาคารและสถานที่ซึ่งจะทำความรู้และประสบการที่ได้รับนำไปปรับใช้กับการทำงานในอนาคต ภาพที่ 49 ภาพที่ 50 : ภาพการทดสอบสมรรถภาพทางกายของนักเรียน สิ่งที่ได้ปฏิบัติ จากภาพที่ 49 และภาพที่ 50 เป็นการปฏิบัติหน้าที่ในการทดสอบสมรรถภาพทางกายประจำปีของ นักเรียนโดยหน้าที่ได้รับมอบหมายได้ประจำสถานทีวัดความอ่อนตัวของนักเรียน สิ่งที่ได้รับจากการปฏิบัติหน้าที่ จากการปฏิบัติหน้าที่ในการทดสอบสมรรถภาพทางกายได้รับความรู้ในการจัดเตรียมการทดสอบ สมรรถภาพทางกายของนักเรียน
53 ภาพที่ 51 ภาพที่ 52 : ภาพการจัดบอร์ดวันแม่แห่งชาติ สิ่งที่ได้ปฏิบัติ จากภาพที่ 51 และภาพที่ 52 เป็นการร่วมกันของนักศึกษาฝึกประสบการณ์วิชาชีพร่วมกันจัดบอร์ด วันแม่แห่งชาติซึ่งมีการหาข้อมูลมาจัดบอร์ดและทำกิจกรรม สิ่งที่ได้รับจากการปฏิบัติหน้าที่ จากการปฏิบัติหน้าที่ในการจัดบอร์ดวันแม่แห่งชาติได้เรียนรู้ถึงการทำงานร่วมกับผู้อื่นและมีการ วางแผนในการทำงาน ภาพที่ 53 ภาพที่ 54 : ภาพเป็นผู้กำกับลูกเสือในการสวนสนาม สิ่งที่ได้ปฏิบัติ จากภาพที่ 53 และภาพที่ 54 เป็นการเข้าร่วมพิธีสวนสนามซึ่งได้รับหน้าที่เป็นผู้กำกับลูกเสือในการ สวนสนาม สิ่งที่ได้รับจากการปฏิบัติหน้าที่ จากการปฏิบัติหน้าที่ในการเป็นผู้กำกับลูกเสือในการสวนสนามได้เรียนรู้ถึงขั้นตอนในการเดินสวน สนาม
54 ภาพที่ 55 ภาพที่ 56 : ภาพพานักเรียนเข้าค่ายลูกเสือ สิ่งที่ได้ปฏิบัติ จากภาพที่ 55 และภาพที่ 56 เป็นการปฏิบัติหน้าที่ในการพานักเรียนเข้าค่ายลูกเสือทีอำเภอ มวกเหล็ก จังหวัดสระบุรี สิ่งที่ได้รับจากการปฏิบัติหน้าที่ จากการปฏิบัติหน้าที่ในการพานักเรียนเข้าค่ายลูกเสือได้เรียนรู้ถึงการดูแลนักเรียนในขณะที่ออกนอก โรงเรียนและได้เรียนรู้ถึงการวางแผนในการเตรียมความพร้อมในการเข้าค่ายลูกเสือ
55 ภาพที่ 57 ภาพที่ 58 : ภาพเข้าร่วมกิจกรรมวันวิทยาศาสตร์ สิ่งที่ได้ปฏิบัติ จากภาพที่ 57 และภาพที่58 เป็นการเข้าร่วมกิจกรรมวันวิทยาศาสตร์ของโรงเรียนอินทร์บุรีและได้ พานักเรียนเข้าร่วมกิจกรรมวันวิทยาศาสตร์ สิ่งที่ได้รับจากการปฏิบัติหน้าที่ จากการปฏิบัติหน้าที่ในการเข้าร่วมกิจกรรมวันวิทยาศาสตร์ของโรงเรียนอินทร์บุรีได้รับความรู้ในการ จัดกิจกรรมต่างๆของโรงเรียน จากการสังเกตและลงมือปฏิบัติหน้าที่ครูผู้สอน จากสิ่งที่ได้สังเกตและลงมือปฏิบัติหน้าจึงทำให้รู้ว่าครูไม่ได้มีหน้าที่เพียงแค่สอนอย่างเดียวยังมีหน้าที่ อีกหลายอย่างที่ต้องรับผิดชอบ เช่น งานฝ่ายวิชาการ งานฝ่ายกิจการนักเรียน งานฝ่ายธุรการการ รวมไปถึง การจัดโครงการและกิจกรรมต่างๆที่พัฒนานักเรียน ซึ่งจากที่ได้สังเกตและลงมือปฏิบัติหน้าที่ๆกล่าวมานั้นทำ ให้ได้รับประสบการณ์ในด้านการเป็นครูผู้สอน ที่จะสามารถนำประสบการณ์เหล่านี้ไปใช้ต่อได้ในอนาคต และ ได้เรียนรู้หน้าที่ครูเพิ่มมากขึ้นและรวมไปถึงได้พัฒนาเจตคติในความเป็นครูมากยิ่งขึ้นทำให้มีความรู้สึกที่รักใน วิชาชีพครูและพร้อมที่จะพัฒนาตนเองต่อไป
56
57 บทที่ 3 การพัฒนาตนเองในระหว่างเรียน และฝึกประสบการณ์วิชาชีพครู การพัฒนาตนเองระหว่างเรียน การพัฒนาความรู้ ความรู้ในเนื้อหาวิชาต่างๆ ภาพที่ 59 ภาพที่ 60 : ภาพเกียรติบัตรผลการเรียนอยู่ในระดับ “ดีเด่น” และภาพรับเกียรติบัตรผลการเรียนอยู่ในระดับ “ดีเด่น” จากภาพที่ 59 และภาพที่ 60 เป็นภาพการรับเกียรติบัตรผลการเรียนอยู่ในระดับ “ดีเด่น” ซึ่งการที่ จะได้รับการเรียนดีเด่นนั้นตองได้ผลการเรียนเฉลี่ยอยู่เกณฑ์ที่กำหนดและการที่จะทำให้ผลการเรียนเฉลี่ยอยู่ เกณฑ์ที่กำหนดนั้นต้องแรกมาด้วยความมุ่งมันในการเรียน พร้อมกับการพัฒนาความรู้และหาความรู้ทั้งวิชา คณิตศาสตร์และศาสตร์ต่างๆที่เกี่ยวข้องกับการสอนเพิ่มเติมอย่างสม่ำเสมอ และเมื่อเวลาเรียน ต้องตั้งใจเรียน
58 ในห้องเรียน หากมีข้อสงสัยตรงไหนจะซักถามในห้องเรียน ณ ตอนนั้นและหมั่นจดบันทึกในสิ่งไม่ค่อยเข้าใจไว้ ภาพที่ 61 : ภาพเกียรติบัตรเข้าร่วมอบรมทักษะภาษาอังกฤษกับทางศูนย์ภาษาของมหาวิทยาลัย จากภาพที่ 61 เป็นภาพเกียรติบัตรเข้าร่วมอบรมทักษะภาษาอังกฤษกับทางศูนย์ภาษาของ มหาวิทยาลัยซึ่งการที่จะได้รับเกียรติบัตรเข้าร่วมอบรมทักษะภาษาอังกฤษกับทางศูนย์ภาษาของมหาวิทยาลัย นั้นต้องเข้าอบรมให้ครบตามชั่วโมงที่กำหนด ภาพที่ 62 ภาพที่ 63 ภาพที่ 64 ภาพที่ 65 ภาพที่ 66 : ภาพเกียรติบัตรเข้าฝึกอบรมผู้กำกับลูกเสือสามัญรุ่นใหญ่และภาพขณะรับการฝึกอบรม จากภาพที่ 62 ถึงภาพที่ 66 เป็นภาพการรับเกียรติบัตรอบรมผู้กำกับลูกเสือสามัญรุ่นใหญ่และภาพ ขณะฝึกอบรมซึ่งการจะผ่านหลักสูตรอบรมผู้กำกับลูกเสือสามัญรุ่นใหญ่นั้นต้องผ่านการอบรมความรู้พื้น ฐาน ต่างๆของลูกเสือและต้องผ่านแบบทดสอบของสำนักงานลูกเสือแห่งชาติ
59 ความรู้ด้านหลักสูตรการสอน ภาพที่ 67 ภาพที่ 68 : ภาพหลักสูตรแกนกลางการศึกษา 2551 (ปรับปรุง 2560) จากภาพที่ 67 และภาพที่ 68 เป็นภาพสูตรแกนกลางการศึกษา 2551 (ปรับปรุง 2560) ซึ่งในการ เรียนได้มีวิชาที่เกี่ยวข้องกับการใช้หลักสูตรแกนกลางการศึกษา 2551 (ปรับปรุง 2560) ประกอบกับหลักสูตร เป็นแนวทางของการจัดการศึกษา จึงทำให้ต้องหมันทบทวนและหาความรู้เพิ่มเติมอย่างสม่ำเสมอ การพัฒนาทักษะ ทักษะในการสร้างสื่อการสอน ภาพที่ 69 ภาพที่ 70 : ภาพการนำสื่อที่ออกแบบไปทดลองใช้
60 จากภาพที่ 69 และภาพที่ 70 เป็นภาพการนำสื่อที่ออกแบบไปทดลองใช้โดยที่ภาพที่ 69 เป็นการฝึก ออกแบบสื่อการสอนโดยทำสื่อการสอนนั้นมาทดสองใช้กับเพื่อนร่วมชั้นปีและในภาพที่ 70 เป็นการนำสื่อที่ ออกแบบร่วมกันไปทดลองใช้ในโรงเรียน ทักษะในการใช้เทคโนโลยี ภาพที่ 71 ภาพที่ 72 : ภาพการใช้เทคโนโลยีในการออกแบบการสอนและภาพโปรแกรมต่างๆที่ใช้ในการเรียน จากภาพที่ 71 และภาพที่ 72 เป็นภาพการใช้เทคโนโลยีในการออกแบบการสอนและภาพโปรแกรม ต่างๆที่ใช้ในการเรียนซึ่งเป็นอีกหนึ่งทักษะที่สำคัญที่สามารถพัฒนารูปแบบการสอนให้ทันสมัยมากยิ่งขึ้นทำให้ บทเรียนมีความหน้าสนใจ การพัฒนาทักษะการสื่อสาร
61 ภาพที่ 73 ภาพที่ 74 : ภาพการทดลองสอนและการนำเสนองานหน้าชั้นเรียน จากภาพที่ 73 และภาพที่ 74 เป็นภาพการการทดลองสอนและการนำเสนองานหน้าชั้นเรียนซึ่งจาก ทั้งสองกิจกรรมเป็นการพัฒนาทักษะการสื่อสารซึ่งทักษะนี้ถือได้ว่าเป็นทักษะที่สำคัญในการจัดการเรียนการ สอน การพัฒนาเจตคติ 1) เอาชนะความคิดด้านลบในตัวเอง เนื่องจากความคิดนั้นมีทั้งความคิดด้านบวกและความคิดด้านลบขึ้นอยู่กับสถานการณ์ที่เกิดขึ้นหาก สามารถควบคุมความคิดด้านลบของตัวเองได้จะสามารถเปลี่ยนความคิดด้านลบนั้นให้เป็นความคิดดีๆ ได้ซึ่ง ถ้าทำได้แบบนั้นสิ่งดีๆก็จะตามเข้ามาในชีวิต 2) สร้างความกล้าหาญในสิ่งที่ถูกต้อง เราทุกคนล้วนแล้วแต่มีความไม่กล้าหรือความกลัวที่แตกต่างกันออกไป ความไม่กล้าไม่ใช่เรื่องที่ผิด ซึ่ง ในบางครั้งความไม่กล้าอาจจะทำให้เรารอดพ้นจากสิ่งอันตรายที่จะเกิดขึ้นได้แต่หากไม่กล้าทุกอย่างก็จะหลีก หนีทุกสิ่งทุกอย่างเช่นกัน ถ้าเช่นนั้นก็จะไม่สามารถที่จะพัฒนาตนเองได้เลย จงออกจากความไม่กล้าของตัวเอง ออกไปหาประสบการณ์ที่จะพัฒนาตนเองโดยที่ไม่ทำให้ผู้อื่นเดือดร้อน 3) ไม่เปรียบเทียบตนเองกับคนอื่น การเปรียบเทียบตนเองกับคนอื่นนั้นไม่ใช่เรื่องที่ดีเลยมีแต่จะนำความขุ่นคล่องหมองใจมาให้กับตัวเอง เสมอเพราะคนเรานั้นไม่ได้เก่งไปทุกด้านย่อมมีด้านที่ตนเองถนัดมากกว่าผู้อื่นเช่นเดียวกันมีด้านที่เก่งกว่าผู้อื่น แล้วนั้นย่อมต้องมีด้านที่อ่อนกว่าผู้อื่นเช่นกันถ้าเรานั้นยังเปรียบเทียบตนเองกับผู้อื่นนั้นเราจะหาความสุขไม่ได้ เลย 4) ปรับตัวและเปิดใจรับความคิดเห็นที่แตกต่าง การปรับตัวเป็นสัญชาตญาณในการเอาชีวิตรอดของสัตว์รวมถึงมนุษย์มันเป็นเรื่องที่ดีหากตัวเรา สามารถปรับตัวได้ในทุกสถานการณ์นั่นจะทำให้อยู่รอดได้ และการปรับตัวนั้นยังหมายถึงว่าได้พัฒนาตนเองอีก
62 อย่างหนึ่ง นอกจากการปรับตัวแล้วการเปิดใจรับความคิดเห็นที่แตกต่างจากความคิดของตนเองยังสามารถทำ ให้พัฒนาตนเองรวมถึงอาจมองเห็นช่องทางใหม่ ๆ ที่เปิดโลกได้อีกด้วย หากเป็นคนใจแคบไม่ฟังความคิดของ ใครรับรองว่าจะไม่มีความสำเร็จใด ๆ มาถึงอย่างแน่นอน การพัฒนาตนเองระหว่างฝึกประสบการณ์วิชาชีพ การพัฒนาความรู้ ความรู้ในเนื้อหาวิชาคณิตศาสตร์ ภาพที่ 75 ภาพที่ 76 : ภาพแผนการสอนและใบความรู้คณิตศาสตร์ จากภาพที่ 75 และภาพที่ 76 เป็นภาพแผนการสอนและใบความรู้คณิตศาสตร์ซึ่งการจะเขียน แผนการสอนและสร้างใบความรู้นั้นต้องอาศัยความรู้ในเนื้อหาวิชาคณิตสาสตร์ดังนั้นก่อนจะเขียนแผนหรือ สร้างใบความรู้นั้นเราต้องทบทวนและหาความรู้ให้พร้อมก่อนเสมอ ความรู้ในการทำเอกสารราชการ ภาพที่ 77 ภาพที่ 78 : ภาพการปฏิบัติงานในฝ่ายต่างๆ
63 จากภาพที่ 77 และภาพที่ 78 เป็นภาพการปฏิบัติงานในฝ่ายต่างๆ ซึ่งจากการที่ได้ไปปฏิบัติงานตาม ฝ่ายต่างๆนั้นได้เรียนรู้ถึงการทำงานเอกสารราชการต่างๆ การพัฒนาด้านทักษะ ทักษะการจัดการชั้นเรียน ภาพที่ 79 ภาพที่ 80 : ภาพการปฏิบัติการสอนในชั้นเรียน จากภาพที่ 79 และภาพที่ 80 เป็นภาพการปฏิบัติการสอนในชั้นเรียนซึ่งจากการปฏิบัติการสอนในชั้น เรียนนั้นต้องอาศัยความรู้และทักษะการจัดการชั้นเรียนซึ่งตรงนี้ได้สอนเป็นจำนวน 8 คาบต่อสัปดาห์ซึ่งจะทำ ข้อผิดพลาดจากชั่วโมงก่อนหน้าไปปรับใช้ในชั่วโมงต่อๆไป ทักษะการทำงานร่วมกับผู้อื่น
64 ภาพที่ 81 ภาพที่ 82 : ภาพการจัดโครงการพัฒนาผู้นำ สร้างสรรค์ชีวิต สู่เศรษฐกิจพอเพียง จากภาพที่ 81 และภาพที่ 82 เป็นภาพการภาพการจัดโครงการพัฒนาผู้นำ สร้างสรรค์ชีวิต สู่ เศรษฐกิจพอเพียงซึ่งโครงการนี้เป็นโครงการของนักศึกษาฝึกประสบการณ์วิชาชีพของโรงเรียนอินทร์บุรีได้ ร่วมกันจัดขึ้นทั้งนี้การจะจัดโครงการใดโครงการหนึ่งที่มีคนจำนวนมากต้องมีการติดต่อกันทำงานร่วมกันดั้งนั้น โครงการนี้จึงได้พัฒนาทักษะหลายด้านร่วมถึงการทำงานร่วมกับผู้อื่น การพัฒนาเจตคติ 1) มีความทุ่มเทและกระตือรือร้นในการทำงาน จากการออกปฏิบัติการสอนทำให้ได้เห็นถึงการทำงานของครูที่ปฏิบัติหน้าที่ครูในโรงเรียงทำให้เกิด ความมุ่งมันในการทำงานต่างๆเพื่อให้งานออกมาสำเร็จเป็นไปตามกำหนดไม่ย่อท้นต่อหน้าที่ที่ได้รับ 2) ยอมรับความคิดเห็นที่แตกต่าง การเปิดใจรับความคิดเห็นที่แตกต่างจากความคิดของตนเองยังสามารถทำให้พัฒนาตนเองรวมถึงอาจ มองเห็นช่องทางใหม่ ๆ ที่เปิดโลกได้อีกด้วย หากเป็นคนใจแคบไม่ฟังความคิดของใครรับรองว่าจะไม่มี ความสำเร็จใด ๆ มาถึงอย่างแน่นอน 3) การคิดในด้านบวก เนื่องจากความคิดในด้านบวกนั้นจะทำให้ความคิดด้านลบลดลงหายไปได้และยังจะสามารถเปลี่ยน ความคิดด้านลบของตัวเองให้เป็นความคิดดีๆ ได้ซึ่งถ้าทำได้แบบนั้นสิ่งดีๆก็จะตามเข้ามาในชีวิต
65 4) หาความสุขในการทำงานให้กับตัวเอง การที่ทำอะไรด้วยความชอบนั้นย่อมมีความสุขเสมอเช่นเดียวกับการทำงานถ้าเราทำงานในสิ่งที่ตนเอง เองรัก เช่น การสอนเด็กนักเรียน จะทำให้เรานั้นมีความสุขในการทำงานไม่รู้สุกท้อแท้กับการทำงาน
66 บทที่ 4 องค์ความรู้จากการทำวิจัย เพื่อพัฒนาการเรียนรู้และนำไปต่อยอด การพัฒนาทักษะการอ่านโน้ตดนตรีไทยโดยใช้สื่อมัลติมีเดีย สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนอินทร์บุรี
67 นางสาวเฉลิมขวัญ พัฒนชัย งานวิจัยฉบับนี้เสร็จสมบูรณ์ตามเป้าหมายได้เพราะได้รับความร่วมมือช่วยเหลือและคำแนะนำที่เป็น ประโยชน์ต่อการศึกษาค้นคว้า ขอขอบพระคุณผู้อำนวยการโรงเรียนอินทร์บุรี ที่ได้ให้ความอนุเคราะห์ สนับสนุนและอำนวนความสะดวกใน ด้านอื่นๆ เช่น สื่อเทคโนโลยีสารสนเทศรวมไปถึงให้อนุเคราะห์อาคารสถานที่ในการทำกิจกรรมต่าง ขอขอบพระคุณครูพี่เลี้ยง ที่ได้ให้ความอนุเคราะห์ข้อมูลในการสร้างงานวิจัยและสร้างสื่อการเรียนรู้ รวมไปถึง ให้คำปรึกษาแนวทางในการจัดการเรียนการสอนให้บรรลุวัตถุประสงค์ตามตัวชี้วัดและเป็นโยชน์ต่อนักเรียน
68 นางสาว เฉลิมขวัญ พัฒนชัย บทคัดย่อ การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1)เพื่อสร้างสื่อมัลติมีเดีย เรื่อง การอ่านโน้ตเพลงไทย 2)เพื่อศึกษา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนอินทร์บุรี เรื่องการอ่านโน้ตเพลงไทย รายวิชาดนตรี ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนอินทร์บุรีมีปัญหาเรื่องการอ่านโน้ตดนตรีไทย ผู้เรียนคิดว่าการอ่านโน้ตเป็นเรื่องที่ยาก ซึ่งการอ่านโน้ตดนตรีไทยนี้เป็นทักษะที่สำคัญในการเรียนดนตรีไทย สามารถนำมาต่อยอดไปถึงการเรียนรู้ในภาคปฏิบัติหรือการบรรเลงเครื่องดนตรีได้ นักเรียนบางคนสามารถ อ่านโน้ตได้ รู้ว่าโน้ตตัวนี้คือโน้ตเสียงอะไร แต่ไม่เข้าใจจังหวะนักเรียนบางคนไม่สามารถเข้าใจการอ่านโน้ตหรือ นักเรียนบางคนไม่สามารถอ่านให้ถูกต้องตามจังหวะของตัวโน้ตได้ ส่งผลให้การเรียนการสอนเป็นไปอย่างไม่ ราบรื่นและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนต่ำลง จึงเป็นปัญหาที่ควรได้รับการพัฒนาเพื่อให้นักเรียนสามารถอ่านโน้ต ได้อย่างถูกต้อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องการอ่านโน้ตดนตรีไทยจึงต้องมีการใช้กลวิธีต่างๆ ที่ สามารถดึงดูดความสนใจนักเรียนได้ดี ไม่น่าเบื่อ ทันสมัย สามารถเข้าถึงได้ง่ายๆทุกที่ทุกเวลา ช่วยทำให้ นักเรียนสนใจ และสามารถทำความเข้าใจได้มากยิ่งขึ้น การวิจัยพบว่า 1.คุณภาพของสื่อมัลติมีเดีย เรื่องการอ่านโน้ตเพลงไทย สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 1 โรงเรียนอินทร์บุรี ที่พัฒนาขึ้นมีผลการประเมินคุณภาพด้านเนื้อหา และด้านเทคโนโลยีอยู่ในระดับดี และมีประสิทธิภาพของสื่อมัลติมีเดีย เรื่องการอ่านโน้ตเพลงไทย 84.08/86.16 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนด
69 80/80 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลัง เรื่องการอ่านโน้ตเพลงไทย ที่จัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อมัลติมีเดีย เมื่อนำมาวิเคราะห์ค่าเฉลี่ยมาหาค่าระดับพบว่า หลังเรียนนักเรียนมีค่าเฉลี่ยสูงขึ้น โดยก่อนการเรียนนักเรียนมี ระดับค่าเฉลี่ยคะแนนเต็ม 40 ที่ 33.63 และหลังเรียนนักเรียนมีระดับค่าเฉลี่ยคะแนนเต็ม 20 ที่ 17.23 คำสำคัญ : สื่อมัลติมีเดีย, โน้ตเพลงไทย, จังหวะ สารบัญ เรื่อง หน้า บทคัดย่อ................................................................................................................................... สารบัญ...................................................................................................................................... บทที่ 1...................................................................................................................................... ที่มาและความสำคัญ.............................................................................................................. วัตถุประสงค์ของการวิจัย....................................................................................................... ขอบเขตของการวิจัย............................................................................................................. นิยามศัพท์เฉพาะ................................................................................................................... ประโยชน์คาดว่าจะได้รับ........................................................................................................ บทที่ 2...................................................................................................................................... เอกสารงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง................................................................................................... หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551................................................................. บทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย............................................................................................ การอ่านโน้ตดนตรีไทย.......................................................................................................... วิจัยที่เกี่ยวข้อง...................................................................................................................... บทที่ 3...................................................................................................................................... วิธีการดำเนินการวิจัย...........................................................................................................
70 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง................................................................................................... สถิติที่ใช้ในการวิจัย............................................................................................................... บทที่ 4...................................................................................................................................... สื่อมัลติมีเดีย เรื่องการอ่านโน้ตเพลงไทย.............................................................................. ผลการประเมินคุณภาพมัลติมีเดีย เรื่องการอ่านโน้ตเพลงไทย............................................. บทที่ 5...................................................................................................................................... สรุป...................................................................................................................................... อภิปรายผล........................................................................................................................... บรรณานุกรม............................................................................................................................ ภาคผนวก................................................................................................................................. บทที่ 1 บทนำ ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 นี้ จัดทำขึ้นสำหรับท้องถิ่น และ สถานศึกษานำไปใช้เป็นกรอบในการจัดทำหลักสูตรสถานศึกษา ส่งผลถึงการจัดการเรียนการสอนเพื่อพัฒนา เด็กและเยาวชนไทยทุกคน ในระดับการศึกษาขั้นพื้นฐานให้มีคุณภาพด้านความรู้ และทักษะที่จำเป็นสำหรับ การดำรงชีวิต ในสังคมที่มีการเปลี่ยนแปลงและแสวงหาความรู้ เพื่อพัฒนาตนเองอย่างต่อเนื่องตลอดชีวิต มี มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดที่กำหนดช่วยทำให้หน่วยงานที่เกี่ยวข้องในทุกระดับ เห็นผลคาดหวังที่ต้องการ ในการพัฒนาการเรียนรู้ของผู้เรียนที่ชัดเจน ซึ่งจะสามารถช่วยให้หน่วยงานที่เกี่ยวข้องในระดับท้องถิ่นและ สถานศึกษา ร่วมกันพัฒนาหลักสูตรได้อย่างมั่นใจ ทำให้การจัดทำหลักสูตรในระดับสถานศึกษามีคุณภาพและ มีความเป็นเอกภาพยิ่งขึ้น อีกทั้งยังช่วยให้เกิดความชัดเจน ดังนั้นในการพัฒนาหลักสูตรในทุกระดับตั้งแต่ ระดับชาติจนกระทั่งถึงสถานศึกษา จะต้องสะท้อนคุณภาพตามมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด ที่กำหนดไว้ใน หลักสูตรแกนกลาง การศึกษาขั้นพื้นฐาน รวมทั้งเป็นกรอบทิศทางใน การจัดการศึกษาทุกรูปแบบ และ ครอบคลุมผู้เรียน ทุกกลุ่มเป้าหมายในระดับการศึกษาขั้นพื้นฐาน การจัดหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐานจะ ประสบความสำเร็จตามเป้าหมายคาดหวังได้ ทุกฝ่ายที่เกี่ยวข้องทั้งระดับชาติ ชุมชน ครอบครัวและบุคคลต้อง ร่วมรับผิดชอบ โดยร่วมกับทางานอย่างเป็นระบบและต่อเนื่อง ในการวางแผนดำเนินการส่งเสริมสนับสนุน ตรวจสอบตลอดจนปรับปรุงแก้ไขเพื่อพัฒนาเยาวชนของชาติ ไปสู่คุณภาพตามมาตรฐานการเรียนรู้ที่ กำหนดไว้ การพัฒนาผู้เรียนให้เกิดความสมดุลต้องคำนึงถึง หลักพัฒนาการทางสมอง และ พหุปัญญาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานจึงกำหนดให้ผู้เรียนเรียนรู้ 8 กลุ่มสาระการ เรียนรู้ คือ ภาษาไทย คณิตศาสตร์วิทยาศาสตร์ สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม สุขศึกษาและพลศึกษา
71 ศิลปะ การงานอาชีพและเทคโนโลยีภาษาต่างประเทศ (กระทรวงศึกษา. 2551 : 2-5) การศึกษาดนตรีได้ถูกพัฒนาขึ้นอย่างต่อเนื่อง พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ.2542 ระบุถึง วัฒนธรรมดนตรี ในมาตรา 6 ไว้ว่า ลักษณะอันพึงประสงค์ของพลเมืองในชาติไทยที่มีความสมบูรณ์จำเป็นต้อง เป็นผู้ที่มีความสมบูรณ์ทั้งด้านจิตใจ สติปัญญา ความรู้ คุณธรรมและวัฒนธรรมในการดำรงชีวิต สามารถอยู่ ร่วมกับผู้อื่นได้อย่างมีความสุข ในมาตราที่ 7 ได้กล่าวไว้ว่ากระบวนการเรียนรู้ในส่วนของดนตรีที่ได้เข้ามา เกี่ยวข้องกับ การปลุกจิตสำนึกให้เกิดความภาคภูมิใจในความเป็นไทย การส่งเสริมศิลปวัฒนธรรมของชาติ ภูมิปัญญาท้องถิ่น ภูมิปัญญาไทยและความรู้สากล (กระทรวงศึกษาธิการ, 2542) ทำให้หลักสูตรการสอนดนตรี มีความชัดเจนมากยิ่งขึ้น จากการที่มีพระราชบัญญัติการศึกษาภาคบังคับพุทธศักราช 2545 ที่เน้นในเรื่องการ ปฏิรูประบบการบริหารและการจัดการศึกษาให้มีประสิทธิภาพ กระทรวงศึกษาธิการได้มีคำสั่งให้ใช้หลักสูตร แกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน 2551 ทำให้สถานศึกษาจำเป็นต้องจัดการเรียนรู้ในกลุ่มสาระการเรียนรู้ต่างๆ ให้สอดคล้องกับหลักสูตรแกนกลางที่กระทรวงศึกษาธิการเป็นผู้กำหนด โดยกลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะมุ่ง พัฒนาให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจ และได้แสดงออกอย่างอิสระ ดนตรีถูกจัดอยู่ในสาระการเรียนรู้ศิลปะ ให้ ผู้เรียนมีความเข้าใจและแสดงออกทางดนตรีอย่างสร้างสรรค์ วิเคราะห์ วิพากษ์ วิจารณ์คุณค่าทางดนตรี ถ่ายทอดความรู้สึก ความคิดต่อดนตรีอย่างอิสระ ชื่นชม และประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน (กระทรวงศึกษาธิการ, 2551) สื่อมัลติมีเดีย คือ การใช้คอมพิวเตอร์ร่วมกับโปรแกรมซอฟต์แวร์ในการสื่อความหมายโดยการ ผสมผสานสื่อหลายชนิด เช่น ข้อความ กราฟฟิก (Graphic) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) เสียง (Sound) และวิดีทัศน์ (Video) การใช้สื่อมัลติมีเดียในลักษณะปฏิสัมพันธ์ก็เพื่อช่วยให้ผู้ใช้สามารถเรียนรู้หรือ ทำกิจกรรม รวมถึงดูสื่อต่าง ๆ ด้วยตนเองได้สื่อต่าง ๆ ซึ่งจะช่วยให้เกิดความหลากหลายในการใช้คอมพิวเตอร์ อันเป็นเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในแนวทางใหม่ที่ทำให้การใช้คอมพิวเตอร์น่าสนใจ และเร้าความสนใจ เพิ่ม ความสนุกสนานในการเรียนรู้ของนักเรียนมากยิ่งขึ้น ซึ่งการออกแบบสื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอนจะ เป็นการช่วยเสริมการใช้คอมพิวเตอร์ในการเรียนการสอนให้มีคุณค่ามีเหตุผลสำคัญดังต่อไปนี้1. เทคโนโลยี ด้านสื่อมัลติมีเดียช่วยในการออกแบบที่ตอบสนองต่อแนวคิดและทฤษฎีการเรียนรู้มากขึ้น รวมทั้งส่งผลโดยตรง ต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จากผลการวิจัยที่ผ่านมาสรุปได้ว่าประสิทธิภาพของสื่อมัลติมีเดียช่วยให้ผู้เรียนมี ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้น 2. สื่อมัลติมีเดียสามารถเก็บไว้ได้ในหลายรูปแบบเช่น Hard-disk , USB , CDROM ซึ่งใช้ง่ายเก็บรักษาง่าย พกพาได้สะดวก ทาสาเนาได้ง่าย 3. เป็นสื่อการสอนที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียน สามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเองตามศักยภาพตามความต้องการและความสะดวกของตนเอง 4. ปัจจุบันมี โปรแกรมช่วยสร้างบทเรียน ( Authoring Tool ) ที่ง่ายต่อการใช้งาน บุคคลทั่วไปสามารถสร้างบทเรียนจาก สื่อมัลติมีเดียใช้เองได้5. ผู้สอนสามารถใช้สื่อมัลติมีเดียสอนเนื้อหาใหม่เพื่อการฝึกฝน เสนอสถานการณ์จาลอง สอนการคิดแก้ปัญหา ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ของการนาไปใช้เป็นประการสำคัญ 6. สื่อมัลติมีเดียช่วย สนับสนุนให้มีสถานที่เรียนที่ไม่จำกัดอยู่เฉพาะแต่เพียงในห้องเรียนเท่านั้น ผู้เรียนอาจเรียนอยู่กับบ้าน
72 ห้องสมุด หรือสภาพแวดล้อมอื่น ๆ ตามเวลาที่ตนเองต้องการ 7. สื่อมัลติมีเดียสนับสนุนให้สามารถใช้สื่อกับ ผู้เรียนได้ทุกระดับอายุและความรู้ หลักสำคัญอยู่ที่การออกแบบให้เหมาะสมกับผู้เรียนเท่านั้น 8. สื่อมัลติมีเดีย ที่มีคุณภาพนอกจากจะช่วยให้เกิดความคุ้มค่าในการลงทุนของโรงเรียนหรือหน่วยงานแล้ว ความก้าวหน้าของ ของระบบเครือข่ายยังช่วยเสริมให้การใช้สื่อมัลติมีเดียเป็นประโยชน์ต่อสถานศึกษาอื่นอีกด้วย (สุรศักดิ์ ปาเฮ. 2557 : 12) จากการศึกษาผลการเรียนปีที่ผ่านมาพบว่า นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนอินทร์บุรี มีปัญหาเรื่องการอ่านโน้ตดนตรีไทย ผู้เรียนคิดว่าการอ่านโน้ตเป็นเรื่องที่ยาก ซึ่งการอ่านโน้ตดนตรีไทยนี้เป็น ทักษะที่สำคัญในการเรียนดนตรีไทย สามารถนำมาต่อยอดไปถึงการเรียนรู้ในภาคปฏิบัติหรือการบรรเลงเครื่อง ดนตรีได้ นักเรียนบางคนสามารถอ่านโน้ตได้ รู้ว่าโน้ตตัวนี้คือโน้ตเสียงอะไร แต่ไม่เข้าใจจังหวะนักเรียนบางคน ไม่สามารถเข้าใจการอ่านโน้ตหรือนักเรียนบางคนไม่สามารถอ่านให้ถูกต้องตามจังหวะของตัวโน้ตได้ ส่งผลให้ การเรียนการสอนเป็นไปอย่างไม่ราบรื่นและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนต่ำลง จึงเป็นปัญหาที่ควรได้รับการพัฒนา เพื่อให้นักเรียนสามารถอ่านโน้ตได้อย่างถูกต้อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องการอ่านโน้ตดนตรีไทย จึงต้องมีการใช้กลวิธีต่างๆ ที่สามารถดึงดูดความสนใจนักเรียนได้ดี ไม่น่าเบื่อ ทันสมัย สามารถเข้าถึงได้ง่ายๆ ทุกที่ทุกเวลา ช่วยทำให้นักเรียนสนใจ และสามารถทำความเข้าใจได้มากยิ่งขึ้น ดังนั้น สื่อมัลติมีเดียจึงเป็นอีก เครื่องมือหนึ่งที่สามารถช่วยพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนได้ช่วยให้นักเรียนสามารถเข้าใจเนื้อหาได้มาก ยิ่งขึ้น จากประเด็นปัญหาดังกล่าว ผู้วิจัยได้เห็นความสำคัญของการพัฒนาการจัดการเรียนการสอนที่ส่งผลต่อ ผู้เรียน โดยการใช้สื่อมัลติมีเดีย และเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดย การใช้สื่อมัลติมีเดีย เรื่อง การอ่านโน้ตเพลงไทย วัตถุประสงค์ของการวิจัย 1. เพื่อสร้างสื่อมัลติมีเดีย เรื่อง การอ่านโน้ตเพลงไทย 2. เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนอินทร์บุรี เรื่องการ อ่านโน้ตเพลงไทย สมมติฐาน 1. สื่อมัลติมีเดีย เรื่อง การอ่านโน้ตเพลงไทย มีคุณภาพอยู่ในระดับดี 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่สอนโดยใช้สื่อมัลติมีเดีย เรื่อง การอ่าน
73 โน้ตเพลงไทย หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน ขอบเขตการวิจัย 1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ประชากร ได้แก่ นักเรียนโรงเรียนอินทร์บุรี จำนวน 1,377 คน กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนอินทร์บุรี จำนวน 4 ห้องเรียน คือ ม.1/5 ม.1/6 ม.1/7 และ ม.1/8 จำนวน 90 คน โดยใช้วิธีเลือกแบบเจาะจง 2. ตัวแปรที่ศึกษา ตัวแปรต้น ได้แก่ การจัดการเรียนรู้โดยใช้สื่อมัลติมีเดีย ตัวแปรตาม ได้แก่ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สอนโดยใช้สื่อมัลติมีเดียเรื่อง การอ่านโน้ตเพลงไทย ขอบเขตของเนื้อหา เนื้อหาที่สอน ได้แก่ เครื่องหมายและสัญลักษณ์ทางดนตรีไทย การอ่านโน้ตเพลงไทยเบื้องต้น การอ่านโน้ตเพลงไทย ได้แก่ เพลงลอยกระทง, พม่าเขว, เต้ยโขง” ระยะเวลาที่ใช้ในการทดลอง ผู้วิจัยจัดกิจกรรมการเรียนรู้ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 ระหว่างวันที่ 1 กรกฎาคม 2565 ถึง วันที่ 30 กันยายน 2565 โดยดำเนินการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ สัปดาห์ละ 2 ชั่วโมง รวม 8 ชั่วโมง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยที่ผู้วิจัย ได้สร้างขึ้นดังนี้ 1. สื่อมัลติมีเดีย เรื่องการอ่านโน้ตดนตรีไทย ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 2. แบบประเมินคุณภาพสื่อ 3. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน นิยามศัพท์เฉพาะ 1. สื่อมัลติมีเดีย เรื่อง การอ่านโน้ตเพลงไทย หมายถึง สื่อที่ใช้สอนวิชาดนตรีไทยเรื่องการอ่าน โน้ตเพลงไทย ที่ประกอบด้วย เครื่องหมายและสัญลักษณ์ทางดนตรีไทย การอ่านโน้ตเพลงไทยเบื้องต้น การ อ่านโน้ตเพลงไทย เพลงลอยกระทง, พม่าเขว, เต้ยโขง 2. นักเรียน หมายถึง นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนอินทร์บุรี จำนวน 4 ห้องเรียน คือ ม.1/5
74 ม.1/6 ม.1/7 และ ม.1/8 จำนวน 90 คน โดยใช้วิธีเลือกแบบเจาะจง 3. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง คะแนนที่ได้จากการทดสอบผลสัมฤทธิ์เรื่องการอ่านโน้ตเพลง ไทย ก่อนและหลังจากที่จัดการเรียนรู้ โดยใช้สื่อมัลติมีเดีย เรื่องการอ่านโน้ตเพลงไทย ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 1. ได้สื่อมัลติมีเดีย เรื่อง การอ่านโน้ตเพลงไทย ใช้สำหรับสอนวิชาดนตรีไทย ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนอินทร์บุรี เรื่องการอ่านโน้ตเพลง ไทยสูงขึ้น บทที่ 2 เอกสารที่เกี่ยวข้อง การวิจัยเรื่องเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้ สื่อมัลติมีเดีย เรื่องการอ่านโน้ตเพลงไทย ผู้วิจัยได้ศึกษาแนวคิด ทฤษฎี เพื่อใช้เป็นพื้นฐานสำหรับการดำเนิน
75 งานวิจัย ดังนี้ 1. หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 1.1 วิสัยทัศน์ 1.2 หลักการ 1.3 จุดมุ่งหมาย 1.4 โครงสร้าง 1.5 สาระและมาตรฐานการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ 1.6 มาตรฐานช่วงชั้น (มัธยมศึกษาปีที่ 1-3) มาตรฐาน ศ 2.1 2. บทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย 2.1 ความหมายบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย 2.2 องค์ประกอบมัลติมีเดีย 2.3 ประเภทของคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย 2.4 ความสำคัญของบทเรียนคอมพิวเตอร์ 2.5 รูปแบบของบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย 2.6 ลักษณะของบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย 2.7 หลักการและทฤษฎีในการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย 2.8 ทฤษฎีจิตวิทยาเกี่ยวกับการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย 2.9 หลักจิตวิทยาการเรียนรู้เกี่ยวกับการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย 2.10 ขั้นตอนการพัฒนามัลติมีเดีย 2.11 ประโยชน์ของคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย 2.12 ข้อจำกัดของคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย 3. การอ่านโน้ตดนตรีไทย 3.1 หลักการอ่านโน้ตดนตรีไทย 3.2 วิธีการอ่านโน้ตดนตรีไทย 4. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
76 1. หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 นี้ จัดทำขึ้นสำหรับท้องถิ่น และ สถานศึกษานำไปใช้เป็นกรอบในการจัดทำหลักสูตรสถานศึกษา ส่งผลถึงการจัดการเรียนการสอน เพื่อพัฒนา เด็กและเยาวชนไทยทุกคน ในระดับการศึกษาขั้นพื้นฐานให้มีคุณภาพด้านความรู้ และทักษะ ที่จำเป็นสำหรับ การดำรงชีวิต ในสังคมที่มีการเปลี่ยนแปลงและแสวงหาความรู้ เพื่อพัฒนาตนเองอย่างต่อเนื่องตลอดชีวิต มี มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดที่กำหนดช่วยทำให้หน่วยงานที่เกี่ยวข้องในทุกระดับ เห็นผลคาดหวังที่ต้องการ ในการพัฒนาการเรียนรู้ของผู้เรียนที่ชัดเจน ซึ่งจะสามารถช่วยให้หน่วยงานที่เกี่ยวข้องในระดับท้องถิ่นและ สถานศึกษา ร่วมกันพัฒนาหลักสูตรได้อย่างมั่นใจ ทำให้การจัดทำหลักสูตรในระดับสถานศึกษามีคุณภาพและ มีความเป็นเอกภาพยิ่งขึ้น อีกทั้งยังช่วยให้เกิดความชัดเจน ดังนั้นในการพัฒนาหลักสูตรในทุกระดับตั้งแต่ ระดับชาติจนกระทั่งถึงสถานศึกษา จะต้องสะท้อนคุณภาพตามมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดที่กำหนดไว้ใน หลักสูตรแกนกลาง การศึกษาขั้นพื้นฐาน รวมทั้งเป็นกรอบทิศทางใน การจัดการศึกษาทุกรูปแบบ และ ครอบคลุมผู้เรียน ทุกกลุ่มเป้าหมายในระดับการศึกษาขั้นพื้นฐาน การจัดหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐานจะ ประสบความสำเร็จตามเป้าหมายคาดหวังได้ ทุกฝ่ายที่เกี่ยวข้อง ทั้งระดับชาติ ชุมชน ครอบครัวและบุคคลต้อง ร่วมรับผิดชอบ โดยร่วมกับทางานอย่างเป็นระบบและต่อเนื่อง ในการวางแผนดำเนินการส่งเสริมสนับสนุน ตรวจสอบตลอดจนปรับปรุงแก้ไขเพื่อพัฒนาเยาวชนของชาติ ไปสู่คุณภาพตามมาตรฐานการเรียนรู้ที่ กำหนดไว้ การพัฒนาผู้เรียนให้เกิดความสมดุลต้องคำนึงถึง หลักพัฒนาการทางสมอง และพหุปัญญาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานจึงกำหนดให้ผู้เรียนเรียนรู้ 8 กลุ่ม สาระการเรียนรู้ คือ ภาษาไทย คณิตศาสตร์วิทยาศาสตร์ สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม สุขศึกษาและพล ศึกษา ศิลปะ การงานอาชีพและเทคโนโลยีภาษาต่างประเทศ (กระทรวงศึกษา. 2551 : 2-5) 1.1 วิสัยทัศน์ หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานมุ่งพัฒนาผู้เรียนทุกคน ซึ่งเป็นกำลังของชาติให้เป็นมนุษย์ที่มี ความสมดุลทั้งด้านร่างกาย ความรู้ คุณธรรม มีจิตสำนึกในความเป็นพลเมืองไทยและเป็นพลโลก ยึดมั่นในการ ปกครองตามระบอบประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริย์ทรงเป็นประมุข มีความรู้และทักษะพื้นฐาน รวมทั้ง เจตคติ ที่จำเป็นต่อการศึกษาต่อ การประกอบอาชีพและการศึกษาตลอดชีวิต โดยมุ่งเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญบนพื้นฐาน ความเชื่อว่า ทุกคนสามารถเรียนรู้และพัฒนาตนเองได้เต็มตามศักยภาพ 1.2 หลักการ หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน มีหลักการที่สำคัญ ดังนี้ 1. เป็นหลักสูตรการศึกษาเพื่อความเป็นเอกภาพของชาติ มีจุดหมายและมาตรฐานการเรียนรู้ เป็นเป้าหมายสำหรับพัฒนาเด็กและเยาวชนให้มีความรู้ ทักษะ เจตคติ และคุณธรรมบนพื้นฐานของความเป็น ไทยควบคู่กับความเป็นสากล
77 2. เป็นหลักสูตรการศึกษาเพื่อปวงชน ที่ประชาชนทุกคนมีโอกาสได้รับการศึกษาอย่างเสมอภาค และมีคุณภาพ 3. เป็นหลักสูตรการศึกษาที่สนองการกระจายอำนาจ ให้สังคมมีส่วนร่วมในการจัดการศึกษาให้ สอดคล้องกับสภาพและความต้องการของท้องถิ่น 4. เป็นหลักสูตรการศึกษาที่มีโครงสร้างยืดหยุ่นทั้งด้านสาระการเรียนรู้ เวลาและการจัดการ เรียนรู้ 5. เป็นหลักสูตรการศึกษาที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ 6. เป็นหลักสูตรการศึกษาสำหรับการศึกษาในระบบ นอกระบบ และตามอัธยาศัย ครอบคลุมทุก กลุ่มเป้าหมาย สามารถเทียบโอนผลการเรียนรู้ และประสบการณ์ 1.3 จุดมุ่งหมาย หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน มุ่งพัฒนาผู้เรียนให้เป็นคนดี มีปัญญา มีความสุข มีศักยภาพในการศึกษาต่อ และประกอบอาชีพ จึงกำหนดเป็นจุดหมายเพื่อให้เกิดกับผู้เรียน เมื่อจบ การศึกษาขั้นพื้นฐาน ดังนี้ 1. มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมที่พึงประสงค์ เห็นคุณค่าของตนเอง มีวินัยและปฏิบัติตน ตามหลักธรรมของพระพุทธศาสนา หรือศาสนาที่ตนนับถือ ยึดหลักปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง 2. มีความรู้ ความสามารถในการสื่อสาร การคิด การแก้ปัญหา การใช้เทคโนโลยี และมีทักษะ ชีวิต 3. มีสุขภาพกายและสุขภาพจิตที่ดี มีสุขนิสัย และรักการออกกำลังกาย 4. มีความรักชาติ มีจิตสำนึกในความเป็นพลเมืองไทยและพลโลก ยึดมั่นในวิถีชีวิตและการ ปกครองตามระบอบประชาธิปไตยอันมีพระมหากษัตริย์ทรงเป็นประมุข 5. มีจิตสำนึกในการอนุรักษ์วัฒนธรรมและภูมิปัญญาไทย การอนุรักษ์และพัฒนาสิ่งแวดล้อม มีจิตสาธารณะที่มุ่งทำประโยชน์และสร้างสิ่งที่ดีงามในสังคม และอยู่ร่วมกันในสังคมอย่างมีความสุข 1.4 โครงสร้าง เพื่อให้การจัดการศึกษาเป็นไปตามหลักการ จุดมุ่งหมาย และมาตรฐานการเรียนรู้ที่กำหนดไว้ให้ สถานศึกษาและผู้เกี่ยวข้อง มีแนวปฏิบัติในการจัดหลักสูตรสถานศึกษา จึงได้กำหนดโครงสร้างของหลักสูตร การศึกษาขั้นพื้นฐาน ดังนี้ 1. ระดับช่วงชั้น กำหนดหลักสูตรเป็น 4 ช่วงชั้น ตามระดับพัฒนาการของผู้เรียน ดังนี้ ช่วงชั้นที่ 1 ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1-3 ช่วงชั้นที่ 2 ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4-6 ช่วงชั้นที่ 3 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1-3
78 ช่วงชั้นที่ 4 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4-6 2. สาระการเรียนรู้ กำหนดสาระการเรียนรู้ตามหลักสูตร ซึ่งประกอบด้วยองค์ความรู้ทักษะ หรือกระบวนการ เรียนรู้และคุณลักษณะค่านิยม คุณธรรม จริยธรรมของผู้เรียนเป็น 8 กลุ่มสาระ ดังนี้ 2.1 ภาษาไทย 2.2 คณิตศาสตร์ 2.3 วิทยาศาสตร์ 2.4 สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม 2.5 สุขศึกษาและพลศึกษา 2.6 ศิลปะ 2.7 การงานอาชีพและเทคโนโลยี 2.8 ภาษาต่างประเทศ 1.5 สาระและมาตรฐานการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะเป็นกลุ่มสาระที่ช่วยพัฒนาให้ผู้เรียนมีความคิดริเริ่มสร้างสรรค์มี จินตนาการทางศิลปะ ชื่นชมความงาม มีสุนทรียภาพ ความมีคุณค่า ซึ่งมีผลต่อคุณภาพชีวิตมนุษย์ กิจกรรม ทางศิลปะช่วยพัฒนาผู้เรียนทั้งด้านร่างกาย จิตใจ สติปัญญา อารมณ์ สังคม ตลอดจน การนำไปสู่การพัฒนา สิ่งแวดล้อม ส่งเสริมให้ผู้เรียนมีความเชื่อมั่นในตนเอง อันเป็นพื้นฐานในการศึกษาต่อหรือประกอบอาชีพได้ กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะมุ่งพัฒนาให้ผู้เรียนเกิดความรู้ความเข้าใจ มีทักษะวิธีการทางศิลปะ เกิดความ ซาบซึ้งในคุณค่าของศิลปะ เปิดโอกาสให้ผู้เรียนแสดงออกอย่างอิสระในศิลปะแขนงต่าง ๆ ประกอบด้วย สาระสำคัญ คือ ทัศนศิลป์มีความรู้ความเข้าใจองค์ประกอบศิลป์ ทัศนธาตุ สร้างและนำเสนอผลงานทางทัศนศิลป์ จากจินตนาการ โดยสามารถใช้อุปกรณ์ที่เหมาะสม รวมทั้งสามารถใช้เทคนิค วิธีการของศิลปินในการสร้างงาน ได้อย่างมีประสิทธิภาพ วิเคราะห์ วิพากษ์ วิจารณ์คุณค่างานทัศนศิลป์ เข้าใจความสัมพันธ์ระหว่างทัศนศิลป์ ประวัติศาสตร์ และวัฒนธรรม เห็นคุณค่างานศิลปะที่เป็นมรดกทางวัฒนธรรม ภูมิปัญญาท้องถิ่น ภูมิปัญญา ไทยและสากล ชื่นชม ประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน ดนตรีมีความรู้ความเข้าใจองค์ประกอบดนตรีแสดงออกทางดนตรีอย่างสร้างสรรค์ วิเคราะห์ วิพากษ์ วิจารณ์คุณค่าดนตรี ถ่ายทอดความรู้สึก ทางดนตรีอย่างอิสระ ชื่นชมและประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน เข้าใจ ความสัมพันธ์ระหว่างดนตรี ประวัติศาสตร์ และวัฒนธรรม เห็นคุณค่าดนตรี ที่เป็นมรดกทางวัฒนธรรม ภูมิ ปัญญาท้องถิ่น ภูมิปัญญาไทย และสากล ร้องเพลง และเล่นดนตรีในรูปแบบต่าง ๆ แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับ เสียงดนตรี แสดงความรู้สึกที่มีต่อดนตรีในเชิงสุนทรียะ เข้าใจความสัมพันธ์ระหว่างดนตรีกับประเพณี วัฒนธรรม และเหตุการณ์ในประวัติศาสตร์
79 นาฏศิลป์มีความรู้ความเข้าใจองค์ประกอบนาฏศิลป์ แสดงออกทางนาฏศิลป์อย่างสร้างสรรค์ ใช้ ศัพท์เบื้องต้นทางนาฏศิลป์ วิเคราะห์วิพากษ์ วิจารณ์คุณค่านาฏศิลป์ ถ่ายทอดความรู้สึก ความคิดอย่างอิสระ สร้างสรรค์การเคลื่อนไหวในรูปแบบต่าง ๆ ประยุกต์ใช้นาฏศิลป์ในชีวิตประจำวัน เข้าใจความสัมพันธ์ระหว่าง นาฏศิลป์กับประวัติศาสตร์ วัฒนธรรม เห็นคุณค่าของนาฏศิลป์ที่เป็นมรดกทางวัฒนธรรม ภูมิปัญญาท้องถิ่น ภูมิปัญญาไทย และสากล สาระและมาตรฐานการเรียนรู้ สาระที่ 1 ทัศนศิลป์ มาตรฐาน ศ 1.1 สร้างสรรค์งานทัศนศิลป์ตามจินตนาการ และความคิดสร้างสรรค์ วิเคราะห์ วิพากษ์ วิจารณ์คุณค่างานทัศนศิลป์ ถ่ายทอดความรู้สึก ความคิดต่องานศิลปะอย่างอิสระ ชื่นชม และประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน มาตรฐาน ศ 1.2 เข้าใจความสัมพันธ์ระหว่างทัศนศิลป์ ประวัติศาสตร์ และวัฒนธรรม เห็นคุณค่างาน ทัศนศิลป์ที่เป็นมรดกทางวัฒนธรรม ภูมิปัญญาท้องถิ่น ภูมิปัญญาไทย และสากล สาระที่ 2 ดนตรี มาตรฐาน ศ 2.1 เข้าใจและแสดงออกทางดนตรีอย่างสร้างสรรค์ วิเคราะห์ วิพากษ์วิจารณ์คุณค่าดน ตรี ถ่ายทอดความรู้สึก ความคิดต่อดนตรีอย่างอิสระ ชื่นชม และประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน มาตรฐาน ศ 2.2 เข้าใจความสัมพันธ์ระหว่างดนตรี ประวัติศาสตร์ และวัฒนธรรม เห็นคุณค่าของดนตรี ที่ เป็นมรดกทางวัฒนธรรม ภูมิปัญญาท้องถิ่น ภูมิปัญญาไทยและสากล สาระที่ 3 นาฏศิลป์ มาตรฐาน ศ 3.1 เข้าใจ และแสดงออกทางนาฏศิลป์อย่างสร้างสรรค์ วิเคราะห์ วิพากษ์วิจารณ์คุณค่า นาฏศิลป์ถ่ายทอดความรู้สึก ความคิดอย่างอิสระ ชื่นชม และประยุกต์ใช้ ในชีวิตประจำวัน มาตรฐาน ศ 3.1 เข้าใจความสัมพันธ์ระหว่างนาฏศิลป์ ประวัติศาสตร์และวัฒนธรรม เห็นคุณค่า ของนาฏศิลป์ที่เป็นมรดกทางวัฒนธรรม ภูมิปัญญาท้องถิ่น ภูมิปัญญาไทยและสากล 1.6 มาตรฐานช่วงชั้น (มัธยมศึกษาปีที่ 1 ) สาระที่ 2 ดนตรี มาตรฐาน ศ2.1 เข้าใจและแสดงออกทางดนตรีอย่างสร้างสรรค์ วิเคราะห์ วิพากษ์วิจารณ์ คุณค่าดนตรี
80 ถ่ายทอดความรู้สึก ความคิดต่อดนตรีอย่างอิสระ ชื่นชม และประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน ชั้น ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ม.1 1. อ่าน เขียน ร้องโน้ตไทย และโน้ตสากล • เครื่องหมายและสัญลักษณ์ทาง ดนตรี - โน้ตบทเพลงไทย อัตราจังหวะ สองชั้น - โน้ตสากล ในกุญแจซอลและฟา ในบันไดเสียง C Major 2. เปรียบเทียบเสียงร้องและเสียงของเครื่อง ดนตรีที่มาจากวัฒนธรรมที่ต่างกัน • เสียงร้องและเสียงของเครื่องดนตรี ในบทเพลงจากวัฒนธรรมต่าง ๆ - วิธีการขับร้อง - เครื่องดนตรีที่ใช้ 3. ร้องเพลงและใช้เครื่องดนตรีบรรเลง ประกอบการร้องเพลงด้วยบทเพลงที่ หลากหลายรูปแบบ • การร้องและการบรรเลงเครื่อง ดนตรีประกอบการร้อง - บทเพลงพื้นบ้าน บทเพลงปลุกใจ - บทเพลงไทยเดิม - บทเพลงประสานเสียง 2 แนว - บทเพลงรูปแบบ ABA - บทเพลงประกอบการเต้นรำ 4. จัดประเภทของวงดนตรีไทยและวงดนตรี ที่มาจากวัฒนธรรมต่าง ๆ • วงดนตรีพื้นเมือง • วงดนตรีไทย • วงดนตรีสากล 5. แสดงความคิดเห็นที่มีต่ออารมณ์ของบทเพลง ที่มีความเร็วของจังหวะ และความดัง - เบา แตกต่างกัน • การถ่ายทอดอารมณ์ของบทเพลง - จังหวะกับอารมณ์เพลง - ความดัง – เบากับอารมณ์เพลง - ความแตกต่างของอารมณ์เพลง 6. เปรียบเทียบอารมณ์ ความรู้สึกในการฟัง ดนตรีแต่ละประเภท 7. นำเสนอตัวอย่างเพลงที่ตนเองชื่นชอบ และ อภิปรายลักษณะเด่นที่ทำให้งานนั้นน่าชื่นชม • การนำเสนอบทเพลงที่ตนสนใจ 8. ใช้เกณฑ์สำหรับประเมินคุณภาพงานดนตรี หรือเพลงที่ฟัง • การประเมินคุณภาพของบทเพลง - คุณภาพด้านเนื้อหา
81 - คุณภาพด้านเสียง - คุณภาพด้านองค์ประกอบดนตรี 9. ใช้และบำรุงรักษาเครื่องดนตรีอย่าง ระมัดระวังและรับผิดชอบ • การใช้และบำรุงรักษาเครื่องดนตรี ของตน 2. บทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย 2.1 ความหมายบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย คอมพิวเตอร์มัลติมีเดียเป็นการนำเสนอเนื้อหาโดยใช้ตัวอักษร เสียง ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว ด้วยสีสัน สวยงามและเสียงไปพร้อม ๆ กัน ทำให้ตื่นเต้นและน่าสนใจมากขึ้น มีนักวิชาการได้ให้ความหมายของ มัลติมีเดียไว้ ดังนี้ วูแกน (พัลลภพิริยะสุรวงศ์. 2542: อ้างอิงจาก Vaughan, 1993) ได้ให้ความหมายว่ามัลติมีเดีย คือ การใช้คอมพิวเตอร์สื่อความหมายโดยการผสมผสานสื่อหลายชนิดเช่น กราฟ ภาพศิลป์(Graphic Art) เสียง (Sound) ภาพเคลื่อนไหว(Animation) และวีดิทัศน์ เป็นต้น ถ้าผู้ใช้สามารถควบคุมสื่อเหล่านี้ให้แสดงออกมา ตามต้องการได้ระบบนี้จะเรียกว่ามัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์(Interactive Multimedia) ยืน ภู่วรวรรณ (2531: 120) กล่าวว่า มัลติ แปลว่า หลากหลาย มีเดีย แปลว่า สื่อมัลติมีเดีย จึง หมายถึงสื่อหลายอย่าง สื่อหรือตัวกลาง คือสิ่งที่จะส่งความเข้าใจระหว่างกันของผู้ใช้ เช่น ข้อมูล ต้องการ รูปภาพ เสียง ภาพเคลื่อนไหว วีดิโอและอื่น ๆ ที่นำมาประยุกต์ร่วมกัน พรพิไล เลิศวิชา (2542: 11) ได้ให้ความหมายว่า มัลติมีเดียได้อาศัยนำเอาข้อความ ภาพและเสียงใน รูปแบบต่าง ๆ มาบันทึกไว้ในรูปข้อมูลดิจิตอล แล้วนำข้อมูลนั้นมาแปลงกลับแสดงผลเป็นข้อความและภาพ ทางจอภาพเสียงทางลำโพง ผสมผสานกันพร้อมกับควบคุมการแสดงผลของสื่อเหล่านั้น โดยซอฟต์แวร์ (Softwaer) หรือโปรแกรมสั่งงานคอมพิวเตอร์(Program) ทำให้สื่อเหล่านั้นมีลักษณะพิเศษขึ้น มีพลังในการ สื่อสารอย่างมีชีวิตชีวามากกว่าที่เกิดจากการใช้อุปกรณ์อื่น ทวีศักดิ์ กาญจนสุวรรณ (2546: 2-3) ได้ให้ความหมายว่า การนำเอาองค์ประกอบของสื่อลักษณะ ต่างๆ มาผสมผสานเข้าด้วยกัน ซึ่งประกอบด้วยภาพเคลื่อนไหว หรืออะนิเมชั่น(Animation) ตัวอักษร(Text) ภาพนิ่ง (Image) เสียง (Sound) และวีดิทัศน์(Video) โดยผ่านกระบานการทางระบบคอมพิวเตอร์เพื่อสื่อ ความหมายกับผู้ใช้อย่างมีปฏิสัมพันธ์(lnteractive Multimedia)และได้บรรลุตามวัตถุประสงค์การใช้งาน ธนะพัฒน์ ถึงสุข และชเนนทร์ สุขวารี (2538: 11) ได้กล่าวว่า มัลติมีเดีย คือ การรวบรวมการทำงาน ของเสียง(Sound) ภาพเคลื่อนไหว(Animation) ภาพนิ่ง (Still images)ไฮเปอร์เท็กซ์ (Hyprtext)และวีดิโอ (Video) มาใช้เชื่อมต่อกันโดยใช้ระบบคอมพิวเตอร์ สานิตย์ กายาผาด (2542: 21) กล่าวว่าคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียสามารถรวมเอาสื่อไม่ว่าจะเป็นข้อความ รูปภาพ ภาพเคลื่อนไหวและเสียงเข้าไว้ในคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย จึงสามารถใช้เพื่อการนำเสนอแทนสื่อชนิด
82 ต่าง ๆได้เป็นอย่างดี กรีน (Grenn.1993)ได้ให้ความหมายของมัลติมีเดียว่า หมายถึง การใช้คอมพิวเตอร์มาควบคุมสื่อต่าง ๆ เพื่อให้คอมพิวเตอร์มาทำงานร่วมกัน เช่น การสร้างโปรแกรมเพื่อนเสนองานที่เป็นข้อความภาพเคลื่อนไหว หรือมีเสียงประกอบเสียงสลับกับดนตรี สร้างบรรยากาศให้น่าสนใจเป็นสื่อที่เข้ามาร่วมในระบบ มีทั้งภาพและ เสียง พร้อม ๆ กันโดยการนำเสนอเนื้อหาวิธีการเรียนและการประเมินผล ไท (Tai.1993) ให้ความหมายของมัลติมีเดียว่า หมายถึง การใช้คอมพิวเตอร์เพื่อสื่อความหมายโดย การผสมผสานสื่อหลายชนิด เช่น ข้อความ ภาพศิลป์ เสียง ภาพเคลื่อนไหวที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์และภาพที่ ถ่ายจากของจริงด้วยวีดิทัศน์ พอลลีสเซนและเฟรทเตอร์ (Paulissen; & Frater. 1994) กล่าวว่า มัลติมีเดีย หมายถึงการใช้ คอมพิวเตอร์รวมสื่อในการควบคุมอิเล็กทรอนิกส์หลายชนิด เช่น จอคอมพิวเตอร์ เครื่องเล่นวีดิทัศน์แบบ เลเซอร์ดิส เครื่องเล่นแผ่นเสียงจากแผ่นซีดี เครื่องสังเคราะห์คำพูดและเครื่องดนตรีเพื่อสื่อความหมายบาง ประการ บริษัทไมโครซอฟท์ (Microsoft Corporation. 1994: 264) ได้ให้ความหมายของมัลติมีเดียว่าเป็น การรวมกันของเสียง ภาพกราฟฟิก ภาพเคลื่อนไหวและวีดิทัศน์ในโลกของคอมพิวเตอร์ มัลติมีเดียเป็นส่วน หนึ่งของไฮเปอร์มีเดีย คือเป็นการรวมมัลติมีเดียกับไฮเปอร์เท็กซ์ไว้ด้วยกันเพื่อเชื่อมโยงข้อมูลต่าง ๆ จากความหมายของมัลติมีเดียที่กล่าวมาพอจะสรุปได้ว่ามัลติมีเดียเป็นการใช้คอมพิวเตอร์เพื่อนำเอา ข้อความภาพและเสียงในรูปแบบต่าง ๆ ซึ่งถูกบันทึกไว้ในรูปของข้อมูลมาแสดงผลแปลงกันเป็นภาพและเสียง ทางจอภาพและลำโพงผสมผสานกัน รวมทั้งควบคุมการแสดงของสื่อเหล่านั้นโดยมีโปรแกรมสั่งงาน คอมพิวเตอร์และสามารถมีปฏิสัมพันธ์ตอบโต้ได้ มีการเชื่อมโยงสื่อสารเพื่อทำให้สื่อต่าง ๆ ไหลเข้ามาเชื่อมโยง เกี่ยวกันและนำเสนอผ่านจอภาพได้ 2.2 องค์ประกอบมัลติมีเดีย องค์ประกอบมัลติมีเดีย (ทวีศักดิ์ กาญจนสุวรรณ. 2546: 3-7) สามารถจำแนกองค์ประกอบของสื่อ ต่างๆ ได้เป็น 5 ชนิด ประกอบด้วย ภาพนิ่ง (Still Image) ภาพเคลื่อนไหว(Animation) ข้อความหรือตัวอักษร (Text) เสียง (Sound) และวิดีโอ(Video) นำเอาองค์ประกอบทั้งห้ามาผสมผสานเข้าด้วยกัน เพื่อใช้สำหรับการ ปฏิสัมพันธ์หรือโต้ตอบ(Interaction) ระหว่างคอมพิวเตอร์กับผู้ใช้ซึ่งถือได้ว่า เป็นกิจกรรมที่ใช้สามารถเลือก กระทำต่อมัลติมีเดียได้ตามต้องการ ตัวอย่างเช่นผู้ใช้ได้ทำการเลือกรายการและตอบคำถามผ่านทางจอภาพ ของเครื่องคอมพิวเตอร์ จากนั้นระบบคอมพิวเตอร์ก็จะทำการประมวลผล แล้วแสดงผลลัพธ์ย้อนกลับผ่านทาง จอภาพของเครื่องคอมพิวเตอร์ จากนั้นระบบคอมพิวเตอร์ก็จะทำการประมวลผล แล้วแสดงผลลัพธ์ย้อนกลับ ผ่านทางจอภาพให้ผู้ใช้ 2.2.1 ข้อความหรือตัวอักษร(Text) ข้อความหรือตัวอักษรถือว่าเป็นองค์ประกอบพื้นฐานที่สำคัญของ
83 มัลติมีเดียระบบมัลติมีเดียที่นำเสนอผ่านจอภาพของเครื่องคอมพิวเตอร์ นอกจากนี้จะมีรูปแบบและสีของ ตัวอักษร ให้เลือกมากมายตามต้องการ แล้วยังสามารถกำหนดคุณลักษณะของการมีปฏิสัมพันธ์ (โต้ตอบ)ใน ระหว่างการนำเสนอได้อีกด้วย 2.2.2 ภาพนิ่ง (Still Image) ภาพนิ่งเป็นภาพที่ไม่มีการเคลื่อนไหว เช่น ภาพถ่าย ภาพวาด ภาพ ลายเส้น เป็นต้น ภาพนิ่งนับว่ามีบทบาทต่อระบบงานมัลติมีเดียมากกว่าข้อความหรือตัวอักษร ทั้งนี้เนื่องจาก ภาพจะให้ผลในเชิงการเรียนรู้หรือรับรู้ด้วยการมองเห็นได้ดีกว่า นอกจากนี้ยังสามารถถ่ายทอดความหมายได้ ลึกซึ้งมากกว่าข้อความหรือตัวอักษรนั่นเอง ซึ่งข้อความหรือตัวอักษรจะมีข้อจำกัดทางด้านความแตกต่างของ แต่ละภาษา แต่ภาพนั้นสามารถสื่อความหมายได้ทุกชนชาติ ภาพนิ่งมักจะแสดงอยู่บนสื่อชนิดต่าง ๆ เช่น โทรทัศน์ หนังสือพิมพ์หรือวารสารวิชาการ เป็นต้น 2.2.3 ภาพเคลื่อนไหว (Animation) ภาพเคลื่อนไหว หมายถึง ภาพกราฟิกที่มีการเคลื่อนไหวเพื่อ แสดงขั้นตอนหรือปรากฏการณ์ต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง เช่น การเคลื่อนที่ของอะตอมภายในโมเลกุล หรือการเคลื่อนที่ของลูกสูบของเครื่องยนต์ เป็นต้น ทั้งนี้เพื่อสร้างสรรค์จินตนาการให้เกิดแรงจูงใจจากผู้ชม การผลิตภาพเคลื่อนไหวจะใช้โปรแกรมที่มีคุณสมบัติเฉพาะทาง ซึ่งอาจมีปัญหาเกิดขึ้นอยู่บ้างเกี่ยวกับขนาด ของไฟล์ ที่ต้องใช้พื้นที่ในการจัดเก็บมากกว่าภาพนิ่งหลายเท่านั้นเอง 2.2.4 เสียง (Sound) เสียงเป็นองค์ประกอบหนึ่งที่สำคัญของมัลติมีเดีย โดยจะถูกจัดเก็บอยู่ในรูปของ สัญญาณดิจิตอล ซึ่งสามารถเล่นซ้ำกลับไปกลับมาได้ โดยใช้โปรแกรมที่ออกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับทำงา น ด้านเสียง หากในงานมัลติมีเดียมีการใช้เสียงที่เร้าใจและสอดคล้องกับเนื้อหาในการนำเสนอ จะช่วยให้ระบบ มัลติมีเดียนั้นเกิดความสมบูรณ์แบบมากยิ่งขึ้น นอกจากนี้ยังช่วยสร้างความน่าสนใจและน่าติดตามในเรื่องราว ต่าง ๆ ได้เป็นอย่างดี ทั้งนี้ เนื่องจากเสียงจะมีอิทธิพลต่อผู้ใช้มากกว่าข้อความหรือภาพนิ่งนั่นเองดังนั้น เสียงจึง เป็นองค์ประกอบที่จำเป็นสำหรับมัลติมีเดียซึ่งสามารถนำเข้าเสียงผ่านทางไมค์โครโฟน แผ่นซีดี เทปเสียง และ วิทยุ เป็นต้น 2.2.5 วีดิโอ (Video) วีดิโอเป็นองค์ประกอบของมัลติมีเดีย ที่มีความสำคัญเป็นอย่างมาก เนื่องจาก วีดิโอในระบบดิจิตอลสามารถนำเสนอข้อความ หรือรูปภาพ (ภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหว) ประกอบกับเสียงได้ สมบูรณ์มากกว่าองค์ประกอบชนิดอื่น ๆ อย่างไรก็ตาม ปัญหาหลักของการใช้วีดิโอด้วยเวลาที่เกิดขึ้นจริง (Real Time) จะต้องประกอบด้วยจำนวนภาพไม่ต่ำกว่า 30 ภาพต่อวินาที(Frame/Second) ถ้าหากการประมวลผล ภาพดังกล่าว ไม่ได้ผ่านกระบวนการบีบอัดขนาดสัญญาณมาก่อน การนำเสนอภาพเพียง 1 นาที อาจจะต้องใช้ หน่วยความจำมากกว่า 100 MB ส่งผลให้ไฟล์มีขนาดใหญ่เกินไป ทำให้ประสิทธิภาพในการทำงานด้อยตามไป ด้วย จนกระทั่งเทคโนโลยีการบีบอัดขนาดของภาพได้มีการพัฒนามาอย่างต่อเนื่อง ทำให้ภาพวีดิโอสามารถ ทำงานได้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น และกลายเป็นสื่อที่มีบทบาทสำคัญต่อระบบมัลติมีเดีย (Multimedia System) จากการศึกษาเอกสารพบว่า มัลติมีเดียมีองค์ประกอบหลัก 4 อย่าง คือ ข้อความเสียง ประกอบ
84 ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว ที่มีความเหมือนจริงและสามารถมีปฏิสัมพันธ์ต่อกันได้ 2.3 ประเภทของคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย มัลติมีเดียเข้ามามีบทบาทในหลายด้าน เช่น ด้านธุรกิจ การศึกษา บันเทิง การเมือง โทรคมนาคม ฯลฯ ผลจากการนำมัลติมีเดียไปใช้งานต่าง ๆ ทำให้ชีวิตประจำวันของมนุษย์เปลี่ยนแปลงไปอย่างรวดเร็ว มัลติมีเดียจึงสามารถช่วยให้เข้าถึงข้อมูลได้อย่างรวดเร็วและทันต่อเหตุการณ์ พอลลีสเซนและเฟรทเตอร์ (Paulissen; & Frater. 1994: 5-16) และลินดา (Linda. 1995 : 6-8) ได้ศึกษาการเกี่ยวกับมัลติมีเดียประเภทต่าง ๆ และแบ่งประเภทของมัลติมีเดียโดยอาศัยคุณลักษณะสำคัญของ มัลติมีเดียที่เปิดโอกาสให้ผู้ใช้ได้มีโอกาสโต้ตอบ (Interactive) กับสื่อหรือข่าวสารที่การรับอยู่ตามลักษณะการ นำไปใช้งานไว้ดังนี้ 2.3.1 มัลติมีเดียเพื่อการศึกษา (Education Multimedia) เป็นโปรแกรมมัลติมีเดียที่ผลิตขึ้นเพื่อใช้ เป็นสื่อการเรียนการสอนเริ่มได้รับความนิยมและนำมาใช้ในการฝึกอบรม (Computer Based Training) เฉพาะงานก่อนที่จะใช้ในระบบการเรียนอย่างจริงจังโปรแกรมการเพิ่มประสิทธิภาพในการทำงาน โปรแกรม การพัฒนาภาษาโปรแกรมทบทวนสำหรับเด็ก ฯลฯ มี 3 รูปแบบแบ่งประเภทตามลักษณะการใช้งานดังนี้ 2.3.1.1 Self Training เป็นโปรแกรมการศึกษาที่สร้างขึ้นเพื่อให้ผู้เรียนได้เรียนรู้และพัฒนาตนเองใน ด้านทักษะต่าง ๆ มีการนำเสนอ (Presentation) หลายรูปแบบเช่น การฝึกหัด (Drill and Practice) แบบ สถานการณ์จำลอง (Simulation) เป็นต้น เน้นการเรียนการสอนรายบุคคลเป็นสื่อที่มีทั้งการสอนความรู้ การ ฝึกปฏิบัติและการประเมินผลภายในโปรแกรมเดียวผู้ใช้สามารถศึกษาด้วยตนเองโดยไม่ต้องมีครูสอน 2.3.1.2 Assisted Instruction เป็นโปรแกรมทางการศึกษาที่สร้างขึ้นเพื่อช่วยการให้ข้อมูลหรือใช้ใน การประกอบการสอนเนื้อหาต่าง ๆ (Tutorial) เป็นต้น หรือมีใช้เป็นการศึกษาเพิ่มเติมเป็นการอำนวยความ สะดวกแก่ผู้เรียนในโปรแกรมอาจจะสร้างเป็นรูปแบบไฮเปอร์เท็กซ์ให้สามารถโยงเข้าสู่รายละเอียดที่นำเสนอไว้ ช่วยในการค้นคว้าง่ายขึ้น 2.3.1.3 Edutainment เป็นโปรแกรมศึกษาที่ประยุกต์ความบันเทิงเข้ากับความรู้มีรูปแบบการ นำเสนอแบบเกมส์ (Games Simulation) หรือการนำเสนอเป็นเรื่องสั้น (Mini Series) เป็นต้น 2.3.2 มัลติมีเดียแบบฝึกอบรม (Training Multimedia) เป็นโปรแกรมมัลติมีเดียที่ผลิตขึ้นเพื่อการ ฝึกอบรมช่วยพัฒนาประสิทธิภาพของบุคคลด้านทักษะการทำงาน เจตคติต่อการทำงานในหน่วยงาน 2.3.3 มัลติมีเดียเพื่อความบันเทิง (Entertainment Multimedia) เป็นโปรแกรมมัลติมีเดียที่ผลิตขึ้น เพื่อความบันเทิง เช่น ภาพยนตร์ การ์ตูน เพลง เป็นต้น 2.3.4 มัลติมีเดียเพื่อข่าวสาร (Information Access Multimedia) เป็นโปรแกรมมัลติมีเดียที่รวบรวม ข้อมูลใช้เฉพาะงานข้อมูลจะเก็บไว้รูป CD-ROM หรือมัลติมีเดียเพื่อรับส่งข่าวสาร
85 2.3.5 มัลติมีเดียเพื่อการงานและการตลาด (Sales and Multimedia) เป็นมัลติมีเดียเพื่อการนำเสนอ และส่งข่าวสาร (Presentation and Information) เป็นการนำเสนอและการส่งข่าวสารในรูปแบบวิธีการที่ น่าสนใจประกอบด้วยสื่อหลายอย่างประกอบการนำเสนอ เช่น ด้านการตลาดรวบรวมข้อมูลการซื้อขายแหล่ง สินค้าต่าง ๆ นำเสนอข่าวสารด้านการขายทุกด้านผู้ที่สนใจยังสามารถสั่งซื้อสินค้าหรือคำอธิบายเพิ่มเติมใน เรื่องนั้น ๆ ได้ทันที 2.3.6 มัลติมีเดียเพื่อการค้นคว้า (Book Adaptation Multimedia) เป็นโปรแกรมมัลติมีเดียที่เก็บ รวบรวมความรู้ต่าง ๆ เช่น แผนที่ แผนผังภูมิประเทศต่าง ๆ ทำให้การค้นคว้าเป็นไปอย่างสนุกสนานมีรูปแบบ เป็นฐานข้อมูลมัลติมีเดีย (Multimedia Databases) 2.3.7 มัลติมีเดียเพื่อการวางแผน (Multimedia as a Planning) เป็นกระบวนการสร้างและการ นำเสนองานแต่ละชนิดให้มีความเหมือนจริงมี 3 มิติ เช่นการออกแบบทำด้านสถาปัตยกรรมและภูมิศาสตร์ หรือนำไปใช้ด้านการแพทย์การทหารการเดินทาง 2.3.8 มัลติมีเดียเพื่อเป็นสถานีข่าวสาร (Information Terminal) จะพบเห็นในงานการบริการข้อมูล ข่าวสาร ในงานธุรกิจจะติดตั้งอยู่ส่วนหน้าของหน่วยงาน เพื่อบริการลูกค้าสามารถเข้าสู่ระบบบริการของ หน่วยงานได้ด้วยตนเอง สามารถใช้บริการต่าง ๆ ที่นำเสนอผ่านหน้าจอคอมพิวเตอร์สะดวกทั้งผู้ใช้บริการและ ผู้ให้บริการ มีลักษณะเป็นป้ายหรือจออิเล็กทรอนิกส์ขนาดใหญ่ติดตามกำแพง (Multimedia Wall System) เสนอภาพ เสียง ข้อความต่าง ๆ ที่น่าสนใจ 2.3.9 ระบบเครือข่ายมัลติมีเดีย (Networking With Multimedia) 2.4 ความสำคัญของบทเรียนคอมพิวเตอร์ บทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียเป็นสื่อสำคัญอย่างหนึ่ง เพราะเหตุว่า ผู้เรียนสามารถตอบสนองกับ บทเรียนได้ และทราบผลการตอบสนองนั้น ตัวสื่อที่นำเสนอก็มีการเปลี่ยนแปลงเคลื่อนไหว มีเสียงและ ภาพประกอบด้วย สิ่งเหล่านี้ต่างเป็นตัวกระตุ้นและการเสริมแรงที่สำคัญ ที่จะทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้และ เกิดความสนใจ และในที่สุดก็เรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ ข้อดีอีกประการคือ สามารถจัดไว้เพื่อให้ใครก็ได้ไป ใช้ และบางเรื่องก็สามารถจัดเพื่อตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคลของผู้เรียนได้ด้วย บทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียเป็นวิถีทางการสอนรายบุคคล โดยอาศัยความสามารถของเครื่อง คอมพิวเตอร์จัดหาประสบการณ์ที่มีความสัมพันธ์กัน มีการแสดงเนื้อหาตามลำดับต่างกันด้วย บทเรียน โปรแกรมที่เตรียมไว้อย่างเหมาะสม นับเป็นการสอนรายบุคคลอย่างแท้จริงการนำคอมพิวเตอร์มาใช้ใน ลักษณะเป็นผู้สอน ได้แนวคิดมาจากการสอนแบบโปรแกรมหรือ Programmed Instruction แต่การใช้ คอมพิวเตอร์มีความยืดหยุ่นในการใช้งานมากกว่าการสอนแบบโปรแกรม โดยสามารถใช้ในการโต้ตอบกับ ผู้เรียน มีการเคลื่อนไหวของภาพกราฟิก ซึ่งสามารถทำได้ดีกว่าสื่อและวิธีการสอนแบบอื่น บทเรียน คอมพิวเตอร์ถูกสร้างและเขียนโปรแกรมขึ้นมา โดยผู้ชำนาญในการเขียนโปรแกรมและผู้ชำนาญการสอนใน สาขาวิชานั้นๆ คอมพิวเตอร์จะทำหน้าที่และมีบทบาทในการเสนอบทเรียนและเนื้อหา ผู้เรียนเป็นผู้ตอบสนอง
86 โดยมีคอมพิวเตอร์เป็นผู้ประเมินผลจากการโต้ตอบของผู้เรียน ผลการประเมินจะช่วยเป็นเครื่องตัดสินว่า ผู้เรียนจะผ่านไปเรียนเนื้อหาลำดับต่อไปหรือไม่ บทเรียนคอมพิวเตอร์นั้น มีลักษณะคล้ายคลึงกับบทเรียนโปรแกรม แต่บทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย มีประสิทธิภาพในการเรียนการสอนดีกว่าบทเรียนโปรแกรมหลายประการข้อดีของบทเรียนคอมพิวเตอร์ มัลติมีเดียคือ ผู้เรียนไม่สามารถแอบดูคำตอบหรือเฉลยได้ เนื่องจากบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียสามารถ ซ่อนคำตอบไว้จนกว่าผู้เรียนจะปฏิบัติกิจกรรมเสร็จ และคอมพิวเตอร์ป้อนกลับ (Feedback) ได้รวดเร็ว ทำให้ ผู้เรียนทราบผลการเรียนของตนทันที (นิพนธ์ ศุขปรีดี. 2532: 25) เนื่องจากบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียเป็นการเรียนรู้ด้วยตนเอง ผู้เรียนต้องใช้ความสามารถของ ตนเองในการทำความเข้าใจบทเรียน ดังนั้นการออกแบบจึงเป็นเรื่องสำคัญจะต้องเลือกใช้รูปแบบการเสนอ เนื้อหาที่ชัดเจน และผู้เรียนสามารถแปลความหมายได้ เพราะจะมีผลช่วยทำให้การเรียนเป็นไปอย่างราบรื่น 2.5 รูปแบบของบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย บทเรียนคอมพิวเตอร์ที่ใช้กันอยู่ในปัจจุบันมีอยู่หลายรูปแบบ นักวิชาการ และนักการศึกษาทั้ง ต่างประเทศและในประเทศ ได้แบ่งประเภทตามลักษณะการใช้ออกเป็นประเภทต่างๆ พอสรุปได้ดังต่อไปนี้ 2.5.1 ใช้เพื่อการสอน (Teaching) เป็นโปรแกรมที่สร้างขึ้นมาในลักษณะของบทเรียนโปรแกรม เป็น การเรียนการสอนของครู กล่าวคือ จะมีบทนำ (Introduction) และมีคำอธิบาย (Explanation) ซึ่ง ประกอบด้วยตัวทฤษฎี กฎเกณฑ์ คำอธิบาย และแนวคิดที่จะสอน หลังจากที่นักเรียนได้ศึกษาในแง่ต่างๆ แล้ว มีการแสดงผลย้อนกลับ (Feedback) การกระทำของนักเรียนว่าทำได้เพียงไร อย่างไร เพื่อให้ครูผู้สอนมีข้อมูล ในการเสริมความรู้ให้กับนักเรียนบางคนได้ 2.5.2 ใช้ในการฝึกและปฏิบัติ (Drill and Practice) แบบการฝึกและแบบปฏิบัตินี้ส่วนใหญ่จะใช้เสริม เมื่อครูผู้สอนได้สอน ได้สอบบทเรียนบางอย่างแล้ว จากนั้นให้นักเรียนทำแบบฝึกหัดเพื่อวัดระดับหรือให้ นักเรียนมาฝึกจนถึงระดับที่ยอมรับได้ บทเรียนประเภทนี้จึงประกอบด้วยคำถาม คำตอบที่จะให้นักเรียนทำ แบบฝึกและปฏิบัติ การเตรียมคำถามจึงจะต้องเตรียมไว้มาก ๆ ซึ่งผู้เรียนควรจะได้สุ่มขึ้นมาเอง โดยสามารถจำ คำตอบหรือแอบไปดูคำตอบมาก่อน หรือจำได้จากการทำในครั้งแรก อาจต้องใช้หลักจิตวิทยาเพื่อกระตุ้นให้ นักเรียนอยากทำและตื่นเต้นกับการทำแบบฝึกหัดนั้น ซึ่งอาจแทรกรูปภาพเคลื่อนไหวหรือคำพูดโต้ตอบ รวมทั้งอาจมีการแข่งขัน เช่น จับเวลา หรือสร้างรูปแบบให้ตื่นเต้นจากการมีเสียง เป็นต้น 2.5.3 สถานการณ์จำลอง (Simulations) โปรแกรมประเภทนี้ เป็นโปรแกรมที่จำลองสถานการณ์ให้ ใกล้เคียงกับสถานการณ์ในชีวิตของผู้เรียน โดยมีเหตุการณ์สมมติต่าง ๆ อยู่ในโปรแกรม และนักเรียนสามารถที่ จะเปลี่ยนแปลงหรือจัดกระทำ (Manipulate) ได้ สามารถมีการโต้ตอบและมีตัวแปรหรือทางเลือกหลายๆทาง เพื่อให้นักเรียนสามารถเลือกได้อย่างสุ่มเพื่อศึกษาผลที่เกิดจากทางเลือกเดียวเหล่านี้ นอกจากนั้นในบทเรียน การสร้างภาพพจน์เป็นสิ่งสำคัญและจำเป็น การทดลองทางห้องปฏิบัติการในการเรียนการสอนจึงมี ความสำคัญ แต่หลายวิชาไม่สามารถทดลองให้เห็นจริงได้ เช่น การเคลื่อนที่ของลูกปืนใหญ่ การเดินทางของ
87 เสียง การหักเหของคลื่นแม่เหล็กไฟฟ้า หรือปรากฏการณ์ทางเคมี รวมทั้งชีววิทยาที่ต้องใช้เวลานานหลายวัน จึงปรากฏผล ปัญหาเหล่านี้สามารถใช้คอมพิวเตอร์จำลองแบบให้ผู้เรียนได้เห็นจริงและเข้าใจได้ง่าย 2.5.4 ใช้ในการสนทนา (Dialogue) เป็นการเรียนการสอนแบบการสอนในห้องเรียนคือ พยามยามให้ เป็นการพูดคุยระหว่างผู้สอนและผู้เรียน เพียงแต่ว่าแทนที่จะใช้เสียงก็เป็นอักษรบนจอภาพ แล้วมีการสอนด้วย การตั้งปัญหาถาม ลักษณะการใช้แบบทดสอบถามก็เป็นการแก้ปัญหาอย่างหนึ่ง เช่น บทเรียนวิชาเคมี อาจจะ ถามหาสารเคมีบางชนิด ผู้เรียนอาจโต้ตอบโดยการใส่ชื่อสารเคมีให้เป็นคำตอบ 2.5.5 ใช้ในการไต่ถาม (Inquiry) บทเรียนคอมพิวเตอร์สามารถใช้ในการค้นหาข้อเท็จจริง มโนทัศน์ หรือข่าวสารที่เป็นประโยชน์ ในแบบให้ข้อมูลข่าวสารนี้ บทเรียนคอมพิวเตอร์จะมีแหล่งเก็บข้อมูลที่มีประโยชน์ ซึ่งสามารถแสดงได้ทันที เมื่อผู้เรียนต้องการด้วยระบบง่ายๆ ที่ผู้เรียนสามารถทำได้เพียงแต่กดหมายเลขหรือใส่ รหัส หรือใช้ตัวย่อยของแหล่งข้อมูลนั้น ๆ การใส่รหัสหรือหมายเลขของผู้เรียนนี้ จะทำให้คอมพิวเตอร์แสดง ข้อมูล ซึ่งตอบคำถามของผู้เรียนได้ตามความต้องการ 2.5.6 ใช้ในการสาธิต (Demonstration) การสาธิตโดยใช้คอมพิวเตอร์ มีลักษณะคล้ายกับการสาธิต ของครู แต่การสาธิตโดยใช้คอมพิวเตอร์จะน่าสนใจกว่า เพราะคอมพิวเตอร์ใช้เส้นกราฟที่สวยงาม ตลอดทั้งสี และเสียง ครูสามารถนำคอมพิวเตอร์มาใช้เพื่อสาธิตเกี่ยวกับวิชาคณิตศาสตร์และวิชาวิทยาศาสตร์ได้หลาย แขนง เช่น สาธิตเกี่ยวกับการโคจรของดาวเคราะห์ในระบบสุริยะ การหมุนเวียนของโลหิต การส มดุลของ สมการ เป็นต้น 2.5.7 การแก้ปัญหา (Problem Solving) บทเรียนคอมพิวเตอร์ประเภทนี้จะเน้นให้ฝึกคิดตัดสินใจ ซึ่ง จะมีการกำหนดเกณฑ์แต่ละข้อ เช่น ในวิชาวิทยาศาสตร์ และวิชาคณิตศาสตร์ ผู้เรียนจำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้อง เข้าใจ และมีความสามารถในการแก้ปัญหาคือ ผู้เรียนจะต้องเลือกสูตรมาใช้ให้ตรงกับปัญหา ผู้เรียนอาจจะต้อง ทดเลขในกระดาษคำตอบก่อนที่จะเลือกข้อที่ถูกได้ ซึ่งการทำเช่นนี้ผู้สอนอาจจะไม่ได้ต้องการเพียงคำตอบที่ถูก เพียงอย่างเดียว ยังต้องการขั้นตอนที่ผู้เรียนทำ เช่น ถ้าเลือกข้อ ข. แปลว่า ใช้สูตรผิด ถ้าเลือกข้อ ค. แ ปลว่า คำนวณผิด ถ้าเลือกข้อ ง. แปลว่า ไม่เข้าใจเลยเป็นต้น การแก้ปัญหาบางข้อกว่าที่ผู้เรียนจะตอบได้จะต้อง ใช้คอมพิวเตอร์นั้นช่วยแก้ปัญหาด้วยเพราะเป็นการคำนวณที่สลับซบซ้อน ซึ่งเท่ากับการวัดด้วยว่า ผู้เรียนมี ความรู้ทางคอมพิวเตอร์มากน้อยเพียงใด 2.5.8 ใช้เป็นเกมส์ (Games) เกมส์คอมพิวเตอร์ที่ใช้เพื่อการเรียนการสอนนั้น เป็นสิ่งที่ใช้เพื่อเร้าใจ ผู้เรียนได้เป็นอย่างดี โปรแกรมประเภทนี้เป็นแบบพิเศษของแบบจำลองสถานการณ์โดยมีเหตุการณ์ที่มีการ แข่งขัน ซึ่งสามารถที่จะเล่นได้ โดยนักเรียนเพียงคนเดียวหรือหลายคน มีการแข่งขันและการร่วมมือ มีการให้ คะแนน มีการแพ้ชนะ อย่างไรก็ตามการเขียนโปรแกรมประเภทนี้ต้องระวังให้มีคุณค่าทางการศึกษา โดยต้องมี จุดมุ่งหมายเนื้อหาและขบวนการที่เหมาะสมกับหลักสูตร 2.5.9 การทดสอบ (Testing Application) การใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์มักต้องการทดสอบเป็นการ วัดผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียนไปด้วย โดยผู้ทำจะต้องคำนึงถึงหลักการต่าง ๆ คือ การสร้างข้อสอบ การจัดการสอน
88 การตรวจให้คะแนนวิเคราะห์ข้อสอบเป็นรายข้อ การสร้างคลังข้อสอบและการจัดให้ผู้สอนสุ่มเลือกข้อสอบเอง ได้ จะเห็นได้ว่า บทเรียนคอมพิวเตอร์ที่นำไปใช้กับการเรียนการสอนแต่ละประเภทนั้น จะต้องคำนึง วัตถุประสงค์ในการนำไปใช้ 2.5.10 แบบรวมวิธีการต่าง ๆ เข้าด้วยกัน (Combination) คอมพิวเตอร์สามารถสร้างวิธีการสอน หลายแบบรวมกันได้ตามธรรมชาติของการเรียนการสอน ซึ่งมีความต้องการวิธีการสอนหลายๆ แบบความ ต้องการนี้จะมาจากการกำหนดวัตถุประสงค์ในการเรียนการสอน ผู้เรียนหรือองค์ประกอบและภารกิจต่าง ๆ โปรแกรมคอมพิวเตอร์โปรแกรมหนึ่งๆ อาจจะมีทั้งลักษณะที่ใช้เป็นการสอน (Teaching) เกมส์ (Games) การ ไต่ถาม (Inquiry) รวมทั้งการแก้ปัญหา (Problem Solving) และการฝึกปฏิบัติ (Drill and Practice) 2.6 ลักษณะของบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย ลักษณะของบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียได้รับการพัฒนามาจากบทเรียนสำเร็จรูป ซึ่งเป็นการสอน แบบโปรแกรม บทเรียนจะมีลักษณะสำคัญๆ (ทักษิณา สวนานนท์ . 2530: 211-213) ดังนี้ 2.6.1 เริ่มจากสิ่งที่รู้ไปถึงสิ่งที่ไม่รู้ จัดการสอนในเนื้อหาเรียงไปตามลำดับ (Linear Sequence) เริ่ม จากเรื่องที่ผู้เรียนรู้แล้วไปจนถึงเรื่องใหม่ๆ ที่ยังไม่รู้ โดยทำเป็นกรอบ (Frame) หลายๆ กรอบเรียนรู้จะค่อยๆ เรียนไปทีละกรอบตามลำดับจากง่ายไปสู่ยาก 2.6.2 เนื้อหาที่ค่อยๆ เพิ่มขึ้นนั้น จะต้องเพิ่มขึ้นทีละน้อย ค่อนข้างง่าย และมีสาระใหม่ไม่มากนัก ความเปลี่ยนแปลงในแต่ละกรอบจะต้องสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง 2.6.3 แต่ละกรอบจะต้องมีการแนะนำความรู้ใหม่เพียงอย่างเดียว การแนะนำความรู้หรือเนื้อหาใหม่ๆ ทีละมาก ๆ จะทำให้ผู้เรียนสับสนได้ง่าย 2.6.4 ในระหว่างการเรียนจะต้องให้ผู้เรียนแต่ละคนมีส่วนร่วมในการทำกิจกรรมตามไปด้วยเช่นกัน ตอบคำถาม ทำแบบทดสอบ ไม่ใช่คิดตามเพียงอย่างเดียวเพราะจะทำให้เบื่อ 2.6.5 การเลือกคำตอบที่ผิด อาจทำให้ต้องกลับไปทบทวนกรอบของแบบเรียนเก่าหรือไม่ก็เป็นกรอบ ใหม่ที่อธิบายถึงความเข้าใจผิด หรือความผิดพลาดที่เกิดขึ้น หรือถ้าเป็นคำตอบที่ถูกต้อง ผู้เรียนจะได้เรียนเรื่อง ใหม่เพิ่มเติม 2.6.6 การเรียนโดยวิธีนี้ทำให้ผู้เรียนได้ตามความสามารถของตนเอง จะใช้เวลาในการทบทวนบทเรียน หรือคิดคำตอบแต่ละข้อนานเท่าใดก็ได้ผู้เรียนจะไม่รู้สึกถูกกดดันด้วยกำหนดเวลาที่จะต้องรอเพื่อน หรือตา ม เพื่อนไม่ทัน เป็นการเรียนแบบมีปฏิสัมพันธ์กับคอมพิวเตอร์ 2.6.7 การเรียนในลักษณะนี้เป็นการเรียนโดยเน้นที่ความถนัดของแต่ละบุคคล แต่ละคนจะมีความ ถนัดแตกต่างกัน แม้แต่ในวิชาเดียวกันการเรียนบทเรียนแต่ละบทเรียนก็จะใช้เวลาไม่เท่ากัน 2.6.8 ในการเสนอบทเรียนลักษณะนี้ การทำสรุปท้ายบทเรียนแต่ละบท จะทำให้ผู้เรียนได้วัดผล ตนเอง ประเมินผลการเรียนการสอนของนักเรียนว่า บรรลุตามเกณฑ์ที่ตั้งไว้หรือไม่ 2.6.9 การทำกรอบบทเรียนแต่ละบทนั้น ถ้าทำได้ดีเราจะสามารถวิเคราะห์คำตอบได้ด้วย
89 ประสบการณ์ของนักเรียนแต่ละคน อาจทำให้คำตอบแตกต่างกันออกไป เราสามารถวิเคราะห์จากคำตอบของ นักเรียนได้ว่า การเลือกคำตอบข้อนั้น ๆ ถ้าเป็นคำตอบที่ผิดเป็นเพราะอะไร 2.6.10 การกำหนดวัตถุประสงค์ไว้ปลายทางว่าต้องการให้ผู้เรียนได้รับรู้อะไรบ้าง จะช่วยให้การแบ่ง เนื้อหา ซึ่งจะต้องเรียนไปตามลำดับทำได้ดีขึ้น ไม่ออกนอกลู่นอกทางโดยไม่จำเป็น 2.7 หลักการและทฤษฎีในการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย บทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียที่มีประสิทธิภาพนั้น ต้องได้รับการออกแบบโดยอาศัยหลักการเรียนรู้ และผ่านกระบวนการพัฒนาอย่างเป็นระบบ ผู้ออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียจึงควรมีความรู้เกี่ยวกับ หลักการในการออกแบบ และขั้นตอนการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียเพื่อที่จะได้สามารถออกแบบ และสร้างบทเรียนที่มีคุณภาพ และให้ผลการเรียนรู้ที่ดีหลักการที่เป็นพื้นฐานสำคัญที่ผู้ออกแบบบทเรียนควร คำนึงถึง และนำมาประยุกต์ใช้ในการออกแบบ เสาวนีย์ สิกขาบัณฑิต (2528: 292) ได้กล่าวถึงหลักการและทฤษฎีการผลิตชุดการสอนซึ่งสามารถ นำมาใช้ในการผลิตบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียได้ โดยมีหลักการและทฤษฎีที่ควรคำนึงถึง 1. ความแตกต่างระหว่างบุคคล (Individual Differences) โดยการนำหลักจิตวิทยาด้านความ แตกต่างระหว่างบุคคลมาใช้ เช่น ความแตกต่างด้านความสามารถ (Ability) ด้านสติปัญญา (Intelligence) ความต้องการ (Need) ความสนใจ (Interest) ร่างกาย (Physical) อารมณ์ (Emotion) และสังคม (Social) จากความแตกต่างดังกล่าว ผู้สร้างชุดการสอน จึงพยายามหาวิธีที่เหมาะสมที่สุดในการที่จะทำให้ผู้เรียนได้เรียน อย่างบรรลุวัตถุประสงค์ที่วางไว้ในชุดนั้น 2. การนำสื่อประสมมาใช้ (Multi-Media Approach) คือ การนำสื่อการสอนหลายๆประเภทมาใช้ สัมพันธ์กันอย่างมีระบบ ความพยายามนี้เพื่อเปลี่ยนแปลงการเรียนการสอนแบบเดิมที่ยึดหลักผู้บรรยายเป็น แหล่งให้ความรู้หลัก มาเป็นการจัดประสบการณ์ให้ผู้เรียนเรียนโดยการใช้แหล่งความรู้จากสื่อประเภทต่างๆ 3. ทฤษฎีการเรียนรู้ (Learning Theory) เป็นหลักจิตวิทยาที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนเรียนด้วยตนเอง ประกอบด้วย 3.1 เข้าร่วมกิจกรรมด้วยตนเอง 3.2 ตรวจสอบผลการเรียนด้วยตนเอง 3.3 การมีแรงเสริม คือ ผู้เรียนจะเกิดความภาคภูมิใจที่ตนทำได้ถูกต้อง ถ้าไม่ถูกต้องก็จะทราบได้ว่าที่ ถูกต้องนั้นคืออะไร เพื่อพิจารณาไตร่ตรองให้เกิดความเข้าใจ ซึ่งจะไม่ทำให้เกิดความท้อถอย หรือสิ้นหวังใน การเรียนเพราะเขามีโอกาสที่จะทำให้สำเร็จเหมือนคนอื่น 3.4 เรียนรู้ไปทีละขั้นตามความสามารถและความสนใจของตน 4. การใช้วิธีวิเคราะห์ระบบ (System Analysis) โดยการจัดเนื้อหาวิชาให้สอดคล้องกับสภาพแวดล้อม และวัยของผู้เรียน ทุกสิ่งทุกอย่างจะต้องสัมพันธ์กัน สอดคล้องกันเป็นอย่างดี มีการทดลองปรับปรุงจนมี ประสิทธิภาพอยู่ในเกณฑ์มาตรฐานเป็นที่น่าเชื่อถือได้จึงจะนำออกมาใช้
90 มนต์ชัย เทียนทอง (2545: 95-105) ได้อธิบายว่า การพิจารณาในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ ช่วยสอนแบบมัลติมีเดีย เพื่อให้ได้บทเรียนที่เกิดจากการออกแบบในลักษณะการเรียน การสอนจริง ควรยึด หลักการนำเสนอเนื้อหาและจัดกิจกรรมการเรียนรู้จากการมีปฏิสัมพันธ์ จากหลักการสอน 9 ประการ ได้แก่ 1. การเร่งเร้าความสนใจ (Gain Attention) ก่อนจะเริ่มการนำเสนอเนื้อหาบทเรียน ควรมีการจูงใจ และเร่งเร้าความสนใจให้ ผู้เรียนอยากเรียน ดังนั้น บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบมัลติมีเดียจึงมักเริ่มต้น ด้วยการใช้ภาพ แสง สี เสียง หรือการใช้สื่อประกอบกันหลายๆ อย่าง โดยสื่อที่สร้างขึ้นมานั้น ต้องเกี่ยวข้องกับ เนื้อหาและน่าสนใจ ซึ่งจะมีผลโดยตรงต่อความสนใจของผู้เรียน นอกจากเร่งเร้าความสนใจแล้ว ยังเป็นการ เตรียมความพร้อมให้ผู้เรียนพร้อมที่จะศึกษาเนื้อหาต่อไปได้อีกด้วย 2. บอกวัตถุประสงค์ (Specify Objective) วัตถุประสงค์บทเรียน นับว่าเป็นส่วนสำคัญยิ่งต่อ กระบวนการเรียนรู้ ที่ผู้เรียนจะได้ทราบถึงความคาดหวังของบทเรียนจากผู้เรียนจากผู้เรียน นอกจากผู้เรียนจะ ทราบถึงพฤติกรรมขั้นสุดท้ายของตนเองหลังจบบทเรียนแล้ว ยังเป็นการแจ้งให้ทราบล่วงหน้าถึงประเด็นสำคัญ ของเนื้อหา รวมทั้งเค้าโครงของเนื้อหาอีกด้วย การที่ผู้เรียนทราบถึงขอบเขตของเนื้อหาอย่างคร่าวๆ จะช่วยให้ ผู้เรียนสามารถผสมผสานแนวความคิดในรายละเอียดหรือส่วนย่อยของเนื้อหาให้สอดคล้องและสัมพันธ์กับ เนื้อหาในส่วนใหญ่ได้ ซึ่งมีผลทำให้การเรียนรู้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น 3. ทบทวนความรู้เดิม (Activate Prior Knowledge) การทบทวนความรู้เดิม ก่อนที่จะนำเสนอ ความรู้ใหม่แก่ผู้เรียน มีความจำเป็น ที่จะช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจบทเรียนได้ดีขึ้น เนื่องจากเกิดการเชื่อมโยงความรู้ เดิมกับความรู้ใหม่ วิธีการปฏิบัติทั่วไปสำหรับบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน คือ การทดสอบก่อนเรียน (Pretest) ซึ่งเป็นการประเมินความรู้ของผู้เรียน เพื่อทบทวนเนื้อหาเดิมที่เคยศึกษาผ่านมาแล้วและเพื่อเตรียม ความพร้อมในการรับเนื้อหาใหม่ 4. การเสนอเนื้อหาใหม่ (Present New Information) ควรเสนอภาพที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหามีคำ บรรยายประกอบที่สั้น ง่าย ได้ใจความสำคัญ อธิบายสิ่งที่เป็นนามธรรมให้ง่ายต่อการเรียนรู้การใช้ ภาพประกอบจะช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจเนื้อหาได้ง่ายขึ้น ภาพที่ใช้ในบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจำแนกออกได้ 2 ส่วนหลักๆคือ ภาพนิ่ง ได้แก่ ภาพลายเส้น ภาพ 2 มิติ ภาพ 3 มิติ ภาพถ่าย แผนภาพ แผนภูมิ และกราฟ อีกส่วนหนึ่ง ได้แก่ ภาพเคลื่อนไหว เช่น ภาพวีดิทัศน์ ภาพจากโปรแกรมสร้างภาพเคลื่อนไหว เป็นต้น 5. ชี้แนะแนวทางการเรียนรู้ (Guide Learning) เพื่อให้ผู้เรียนสามารถเชื่อมโยงความรู้ปรับความคิด ในสิ่งที่กำลังเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ และเป็นไปอย่างมีขั้นตอนที่เหมาะสม การยกตัวอย่างประกอบที่ หลากหลาย ทั้งตัวอย่างที่ถูกต้องและตัวอย่างที่เป็นความเข้าใจที่คาดเคลื่อนจากสิ่งที่เป็นรูปธรรมไปสู่นามธรรม ก็จะช่วยให้ผู้เรียนมีแนวทางที่ชัดเจนในการศึกษาหาความรู้เพิ่มเติมต่อไป 6. กระตุ้นการตอบสนอง (Elicit Responses) โดยพยายามให้ผู้เรียนได้ทำกิจกรรมต่าง ๆ ตลอด บทเรียน เช่น ได้ลงมือปฏิบัติทำแบบฝึกหัดตอบคำถาม เพี่อสร้างเสริมความคิด และจินตนาการ ควรหลีกเลี่ยง การตอบสนองที่ซ้ำ ๆ กันหลายครั้ง เช่น เมื่อทำผิด 2 ครั้ง ควรจะให้ข้อมูลย้อนกลับ และเปลี่ยนไปทำกิจกรรม
91 เพิ่มขึ้น 7. การใช้ข้อมูลย้อนกลับ (Provide Feedback) ควรให้ข้อมูลทันที หลังจากที่ผู้เรียนได้ทำกิจกรรม ตามคำสั่งในบทเรียน หากเป็นไปได้ควรให้คำถาม คำตอบ และการให้ข้อมูลย้อนกลับอยู่ในกรอบเดียวกัน โดย อาจใช้ถ้อยคำ หรือรูปภาพที่แตกต่างกันไป โดยสุ่มหรือใช้เสียงสูงต่ำ สำหรับการบอกว่าถูกหรือผิด ควร หลีกเลี่ยงการให้ภาพที่ตื่นตาหากตอบผิด เพราะอาจทำให้ผู้เรียนสนใจภาพนั้นมากเกินไป ตื่นเต้น และสนุกกับ การตอบผิด ซึ่งไม่ก่อให้เกิดผลดีต่อการศึกษาบทเรียน 8. ทดสอบความรู้ใหม่ (Assess Performance) บทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียเปิดโอกาสให้ผู้เรียน ได้ทดสอบตนเอง ไม่ว่าจะเป็นก่อนเรียน ระหว่างเรียน หรือหลังจากจบบทเรียนผู้ออกแบบต้องมั่นใจว่ามีการ วัดในสิ่งที่สอดคล้องกับวัตถุประสงค์ของบทเรียน และให้ผู้เรียนมีความสะดวกชัดเจนในการตอบคำถาม การ ประเมินผลงานที่ถูกต้องแม่นยำ จะช่วยให้ผู้เรียนทราบถึงสถานภาพของตนเอง และช่วยผลักดันให้ผู้เรียนเกิด แรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ที่เหมาะสม ในการเรียนครั้งต่อไปอีกด้วย 9. สรุปและนำไปใช้ (Review and Transfer) การสรุปและนำไปใช้ จัดว่าเป็นส่วนสำคัญในขั้นตอน สุดท้ายที่บทเรียนจะต้องสรุปมโนมติของเนื้อหาเฉพาะประเด็นสำคัญๆ รวมทั้งข้อเสนอแนะต่าง ๆ เพื่อเปิด โอกาสให้ผู้เรียนได้มีโอกาสทบทวนความรู้ของตนเองหลังจากศึกษาเนื้อหาผ่านมาแล้ว เสนอแนะสถานการณ์ที่ สามารถนำความรู้ไปใช้ประโยชน์ บอกแหล่งข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับบทเรียนเพื่อการศึกษาเพิ่มเติม เพื่อให้ผู้เรียน เห็นความสัมพันธ์กับความรู้เดิม หรือความรู้ใหม่ที่จะได้ศึกษาต่อไป 2.8 ทฤษฎีจิตวิทยาเกี่ยวกับการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย การออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย จะต้องอาศัยแนวคิดเดียวกับการออกแบบการเรียนการ สอน โดยอาศัยทฤษฎีทางจิตวิทยาการเรียนรู้ ที่มีอิทธิพลต่อการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย ได้แก่ 2.8.1 ทฤษฎีพฤติกรรมนิยม (Behaviorism) นักจิตวิทยากลุ่มพฤติกรรมนิยม มีความเชื่อว่าการเรียนรู้ ของมนุษย์เป็นสิ่งที่สามารถสังเกตได้จากพฤติกรรมภายนอก และเชื่อในทฤษฎีเกี่ยวกับการวางเงื่อนไข (Operant Conditioning) โดยมีแนวคิดเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งเร้าและการตอบสนอง และการให้ การเสริมแรง ทฤษฎีนี้เชื่อว่า การเรียนรู้เกิดจากการที่มนุษย์ตอบสนองต่อสิ่งเร้าและพฤติกรรมการตอบสนอง จะเข้มขึ้น หากได้รับการเสริมแรงที่เหมาะสมจากหลักการแนวคิดและทฤษฎีการเรียนรู้จากกลุ่มพฤติกรรมนิยม ดังกล่าว สามารถนำมาประยุกต์ใช้ในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย ได้ดังนี้ 2.8.1.1 ควรแบ่งเนื้อหาบทเรียนออกเป็นหน่วยย่อยแต่ละหน่วยย่อยควรบอกเป้าหมายและ วัตถุประสงค์ให้ชัดเจนว่า ต้องการให้ผู้เรียนศึกษาอะไร และศึกษาอย่างไรบ้าง 2.8.1.2 ผู้เรียนสามารถเลือกความยากง่ายของเนื้อหา และกิจกรรมให้สอดคล้องกับความต้องการและ ความสามารถของตนเองได้ 2.8.1.3 เกณฑ์การวัดผลต้องมีความชัดเจน น่าสนใจ บอกได้ว่าผู้ทดสอบอยู่ตำแหน่งใดเมื่อเทียบกับ
92 เกณฑ์ปกติ และการวัดผลควรทำอย่างต่อเนื่อง 2.8.1.4 ควรให้ข้อมูลป้อนกลับในรูปแบบที่น่าสนใจทันทีทันใด หรือกระตุ้นให้เกิดแรงจูงใจ 2.8.1.5 ควรใช้ภาพหรือเสียงที่เหมาะสม 2.8.1.6 กระตุ้นให้ผู้เรียนสร้างจินตนาการที่เหมาะสมกับวัย โดยการใช้ข้อความใช้ภาพเสียงหรือการ สร้างสถานการณ์สมมติ โดยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในสถานการณ์นั้น ๆ 2.8.1.7 การนำเสนอเนื้อหาและการให้ข้อมูลย้อนกลับ ควรให้ความแปลกใหม่ ซึ่งอาจใช้เสียงหรือ กราฟิก แทนที่จะใช้คำอ่านเพียงอย่างเดียว 2.8.1.8 เสนอข้อมูลในลักษณะของความขัดแย้งทางความคิด เช่น ปลาต้องอยู่ในน้ำจึงจะรอดแต่มี ปลาชนิดหนึ่งที่เดินอยู่บนดินแข็งได้ 2.8.1.9 ควรสอดแทรกคำถามเพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความสงสัย หรือประหลาดใจเมื่อเริ่มต้น บทเรียนหรือระหว่างเนื้อหาแต่ละตอน 2.8.1.10 ให้ตัวอย่างหรือหลักเกณฑ์กว้างๆ เพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนคิดค้นหาคำตอบเอง การค่อยๆชี้แนะ หรือบอกใบ้อาจจะช่วยสร้างและรักษาระดับความอยากรู้อยากเห็น 2.8.2 ทฤษฎีปัญญานิยม (Cognitivism) ทฤษฎีปัญญานิยมนี้ มีแนวคิดที่แตกต่างไปจากทฤษฎีพฤติกรรมนิยม โดยทฤษฎีนี้จะเน้นในเรื่องของ ความแตกต่างระหว่างบุคคล เชื่อว่ามนุษย์มีความแตกต่างกันทั้งในด้านความรู้สึกนึกคิด อารมณ์ ความสนใจ และความถนัด ดังนั้นในการเรียนรู้ก็จะมีกระบวนการ หรือขั้นตอนแตกต่างกัน พฤติกรรมการเรียนรู้มีทั้ง ภายในและภายนอก โดยมีความเชื่อว่าการเรียนรู้จะเกิดขึ้นเมื่อผู้เรียนได้ประมวลองค์ความรู้จากการมี ปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อม โดยเลือกที่จะรับรู้สิ่งต่าง ๆ ตามความอยากรู้อยากเห็นหรือในสิ่งที่ตัวเองสนใจ การออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย โดยยึดทฤษฎีปัญญานิยม จะอาศัยสื่อการเรียนรู้ที่สัมผัส ด้วยการมองเห็น และประสาทสัมผัสอื่น ๆ เพื่อเป็นช่องทางในการถ่ายโยงความรู้ไปสู่ผู้เรียน และทำให้เกิด แนวคิดในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียที่เป็นแบบสาขา ซึ่งจะช่วยให้ผู้เรียนมีอิสระในการ ควบคุมการเรียนตามความต้องการ 2.9 หลักจิตวิทยาการเรียนรู้เกี่ยวกับการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย บทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียโดยทั่วไป ส่วนใหญ่เป็นบทเรียนที่มีจุดมุ่งหมายให้ผู้เรียนเรียนรู้ได้ด้วย ตนเอง ดังนั้น ผู้ที่ออกแบบบทเรียนจึงจำเป็นที่จะต้องคำนึงถึงหลักจิตวิทยาการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องกับการเรียน ด้วยตนเอง เช่นเดียวกับบทเรียนแบบโปรแกรม หลักจิตวิทยาการเรียนรู้ที่ควรคำนึงถึงในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียได้แก่ 2.9.1 การรับรู้ (Perception) การเรียนรู้ของมนุษย์จะเกิดขึ้นไม่ได้ถ้าปราศจากการรับรู้ การรับรู้จึงเป็นบันไดขั้นแรกที่จะนำไปสู่การ เรียนรู้ ดังนั้น การเรียนรู้ที่ดีจะต้องเกิดจากการรับรู้ที่ถูกต้อง การรับรู้ที่ดีและถูกต้องของมนุษย์ จะเกิดขึ้นได้
93 โดยการได้รับการกระตุ้นจากสิ่งเร้าที่เหมาะสม เพราะมนุษย์เราจะเลือกรับรู้สิ่งเร้าที่ตรงกับความสนใจของ ตนเองมากกว่าสิ่งเร้าที่ไม่ตรงกับความสนใจ ในการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย นั้นผู้ออกแบบ จะต้องออกแบบสิ่งเร้าที่เหมาะสมกับผู้เรียน โดยคำนึงถึงคุณลักษณะ ด้านต่าง ๆ ของผู้เรียน ได้แก่ อายุ เพศ เป็นต้น 2.9.2 การจดจำ (Memory) การที่มนุษย์จะสามารถเรียนรู้สิ่งใดแล้ว สามารถจดจำสิ่งนั้นได้ดี และสามารถนำมาใช้ในภายหลังได้ดี นั้น ขึ้นอยู่กับว่าผู้เรียนสามารถจัดเก็บความรู้นั้นไว้อย่างเป็นระเบียบ โดยการจัดโครงสร้าง (Organize) ของ องค์ความรู้อย่างเป็นระเบียบ นอกจากนั้น การที่ผู้เรียนได้ฝึกหรือทำซ้ำมาก ๆ ก็จะช่วยให้ผู้เรียนเกิดทักษะ ความชำนาญและจดจำได้ดีอีกด้วย ดังนั้น เทคนิคที่สำคัญของการเรียนรู้ที่ดีที่จะช่วยให้ผู้เรียนสามารถจดจำได้ ดี จึงอาศัยหลักเกณฑ์ทั้ง 2 ประการ คือ 2.9.2.1 การช่วยให้ผู้เรียนสามารถจัดระเบียบโครงสร้าง (Organize) ขององค์ความรู้ โดยการจัด โครงสร้างของเนื้อหาบทเรียนให้เป็นระเบียบและแสดงให้ผู้เรียนเห็น ซึ่งสอดคล้องกับทฤษฎีเกี่ยวกับแผนภูมิ มโนทัศน์ (Concept mapping) ในปัจจุบันนั่นเอง 2.9.2.2 การให้ผู้เรียนฝึกและทำซ้ำมาก ๆ จะช่วยให้ผู้เรียนเกิดทักษะความชำนาญและสามารถจดจำ ได้ดี ซึ่งสอดคล้องกับทฤษฎีเกี่ยวกับกฎแห่งการฝึกและการทำซ้ำ (Law of proactive and repetition) ดังนั้น ควรออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียโดยให้มีแบบฝึกหัดหรือแบบฝึกปฏิบัติให้ผู้เรียนได้ฝึก เพื่อให้เกิด ทักษะและจดจำได้ดี 2.9.3 การมีส่วนร่วม (Participation) และการมีปฏิสัมพันธ์ (Interaction) ของผู้เรียนการให้ผู้เรียนได้ มีส่วนร่วมและมีปฏิสัมพันธ์ ซึ่งได้แก่การให้ผู้เรียนได้กระทำกิจกรรมหรือปฏิบัติในลักษณะต่าง ๆ รวมถึงการมี การโต้ตอบกับบทเรียนจะช่วยให้เกิดการเรียนรู้ที่ดีโดยนอกจากจะช่วยให้ผู้เรียนมีความสนใจบทเรียนอย่าง ต่อเนื่อง อันเป็นลักษณะการเรียนอย่างกระตือรือร้น (Active learning) แล้วยังทำให้เกิดความรู้ และทักษะ ใหม่ๆ ในตัวผู้เรียนด้วยดังนั้น ผู้ออกแบบบทเรียนจึงควรออกแบบให้บทเรียนมีกิจกรรมและการโต้ตอบที่ เหมาะสม กับเนื้อหาและทักษะที่ต้องการให้ผู้เรียนได้รับจากบทเรียน 2.9.4 แรงจูงใจ (Motivation) การสร้างแรงจูงใจที่เหมาะสม จะช่วยให้เกิดการเรียนรู้ที่ดี บทเรียนที่สามารถสร้างแรงจูงใจที่ดี จะทำ ให้ผู้เรียนอยากเรียน และเรียนด้วยความสุข สนุกสนาน ดังนั้น ผู้ออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย จึง ควรให้ความสนใจ และศึกษาเกี่ยวกับการสร้างแรงจูงใจที่ดีเพื่อนำมาประยุกต์ใช้กับการออกแบบบทเรียนให้ สามารถสร้างแรงจูงใจที่เหมาะสมกับผู้เรียนในลักษณะต่าง ๆ 2.9.5 การถ่ายโอนการเรียนรู้ (Transfer of Learning)
94 การถ่ายโอนการเรียนรู้ เป็นการนำความรู้ ที่ได้เรียนรู้ไปประยุกต์ใช้ในชีวิตจริง ซึ่งเป็นเป้าหมายสุด ยอดของการเรียนรู้นั่นเอง บทเรียนที่จะช่วยให้ผู้เรียนมีความสามารถในการถ่ายโอนการเรียนรู้ได้ดีนั้น จะต้อง เป็นบทเรียนที่มีความใกล้เคียงหรือเหมือนจริงกับสถานการณ์ในชีวิตจริงมากที่สุด 2.9.6 ความแตกต่างระหว่างบุคคล (Individual Difference) นักจิตวิทยามีความเชื่อเกี่ยวกับทฤษฎีของความแตกต่างระหว่างบุคคล โดยเชื่อว่ามนุษย์แต่ละคนมี ความแตกต่างกันในด้านต่าง ๆ ได้แก่ ความสนใจ ความถนัด ความสามารถ อารมณ์ สติปัญญา เป็นต้น ซึ่งทำ ให้ในการเรียนรู้นั้น ผู้เรียนแต่ละคนจะสามารถเรียนรู้ได้เร็วหรือช้าแตกต่างกัน นอกจากนั้นวิธีการเรียนรู้ของ แต่ละคนก็แตกต่างกัน ดังนั้น ผู้ออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย จึงจำเป็นที่จะต้องออกแบบบทเรียน ให้มีความยืดหยุ่น เพื่อที่จะตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคลของผู้เรียนแต่ละคน ซึ่งคุณสมบัติดังกล่าวนี้ ก็เป็นจุดเด่นหรือข้อได้เปรียบของสื่อประเภทคอมพิวเตอร์อยู่แล้ว 2.10 ขั้นตอนการพัฒนามัลติมีเดีย การนำมัลติมีเดียมาใช้ประกอบการเรียนการสอน เป็นการประยุกต์ความรู้ เป็นภาพและเสียง เพื่อ นำเสนอจากหลายสื่อผ่านทางเครื่องคอมพิวเตอร์อย่างน่าสนใจ เช่น การนำภาพจากวีดิโอมาเพิ่มเติมเทคนิค การนำเสนอที่แปลกตาด้วยโปรแกรมต่าง ๆ โดยอาศัยความสามารถของคอมพิวเตอร์ สามารถสื่อสารได้ตรง ตามวัตถุประสงค์ที่วางไว้ สร้างแบบฝึกทักษะในบทเรียนที่มีประโยชน์ เปิดโอกาสผู้เรียนสามารถมีปฏิสัมพันธ์ โดยตรงกับบทเรียน และการถ่ายทอดความรู้อย่างสมบูรณ์นี่เอง ทำให้สามารถมีสื่อการเรียนการสอนที่มี คุณภาพราคาถูกลง ดังนั้น ก่อนการผลิตจึงต้องวางแผนโดยผ่านกระบวนการออกแบบอย่างเป็นขั้นตอน เพื่อให้ การผลิตบทเรียนออกมาตรงตามเป้าหมายที่วางไว้และมีประสิทธิภาพสูงสุด (นงนุช วรรธนวหะ. 2535: 4-6) เสนอแนะขั้นตอนการผลิตไว้ดังนี้ 2.10.1 การวิเคราะห์หลักสูตรและเนื้อหา หมายถึง การวิเคราะห์เนื้อหาวิชาที่ต้องการสอนจาก หลักสูตร เอกสารการสอน หนังสือประกอบต่าง ๆ นำมากำหนดวัตถุประสงค์ทั่วไป จัดลำดับเนื้อหาให้ ความสัมพันธ์ต่อเนื่อง เลือกหัวเรื่องและเขียนขอบข่ายของเรื่อง 2.10.2 การกำหนดวัตถุประสงค์ของบทเรียน หมายถึง การเขียนสิ่งที่ผู้สอนคาดหวังให้ผู้เรียนแสดง พฤติกรรมหลังจากการเรียนรู้สิ้นสุดลง โดยพฤติกรรมนั้นต้องสามารถวัดกันได้ สังเกตได้คำที่ระ บุใน วัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมในบทเรียนมัลติมีเดีย นั้นต้องเป็นคำชี้เฉพาะ เช่น อธิบาย แยกแยะ เปรียบเทียบ วิเคราะห์ เป็นต้น 2.10.3 การวิเคราะห์สื่อและกิจกรรมการเรียนการสอน หมายถึง การกำหนดเนื้อหากิจกรรมการเรียน ที่คาดหวัง จะให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้จัดลำดับเนื้อหาตามความยากง่ายและความต่อเนื่อง เพื่อเลือกและ กำหนดสื่อที่จะช่วยให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ โดยพิจารณาเลือกและระบุสื่อชนิดที่ได้จากการวิเคราะห์ลงใน กิจกรรมนั้นๆ 2.10.4 การกำหนดขอบข่ายของบทเรียน หมายถึง การกำหนดความสัมพันธ์ของเนื้อหาแต่ละหัวข้อ
95 ย่อย 2.10.5 การกำหนดวิธีการนำเสนอ หมายถึง การกำหนดรูปแบบการนำเสนอเนื้อหา ในแต่ละเฟรมว่า จะเป็นเป็นแบบใด การจัดแบ่งตำแหน่งและขนาดของเนื้อหา การออกแบบกราฟิกบนจอการใช้เสียงบรรยาย ประกอบความรู้ หรือเสียงดนตรีร่วมในการนำเสนออย่างไร 2.10.6 การเขียนบทดำเนินเรื่อง (Storyboard) หมายถึง เรื่องราวของเนื้อหาแบ่งออกเป็นเฟรมตาม วัตถุประสงค์และรูปแบบการนำเสนอ โดยร่างเฟรมย่อย ๆ ตั้งแต่เฟรมที่ 1 ถึง เฟรมสุดท้ายของบทเรียน บท ดำเนินเรื่องจะต้องประกอบด้วย ภาพ ข้อความ ลักษณะภาพของเงื่อนไขต่าง ๆ คล้ายบทสคริปต์ภาพยนตร์ การเขียนยึดหลักของข้อมูลที่ได้จากการวิเคราะห์เนื้อหาที่ผ่านมาบทดำเนินเรื่องเป็นแนวทางในการสร้าง บทเรียน การเขียนบทดำเนินเรื่องจึงต้องดำเนินอย่างรอบคอบและสมบูรณ์เพื่อง่ายต่อการสร้างบทเรียนในขั้น ต่อไป 2.10.7 ผังงาน (Flowchart) หมายถึง แผนภูมิที่แสดงความสัมพันธ์ของบทดำเนินเรื่อง ซึ่งเป็นการ จัดลำดับความสัมพันธ์ของเนื้อหาแต่ละเฟรมแต่ละส่วนการเขียนบทดำเนินเรื่องและผังงานจึงต้องทำควบคู่กัน ไป หรือผู้ผลิตอาจเลือกเขียนสิ่งใดก่อนหลังก็ได้ 2.10.8 วิธีปฏิบัติในการเขียนบทดำเนินเรื่องและผังงาน 2.10.8.1 การแสดงจุดเริ่มต้นและจุดจบของเนื้อหา 2.10.8.2 แสดงการเชื่อมต่อและความสัมพันธ์การเชื่อมโยงบทเรียน 2.10.8.3 แสดงเนื้อหาโดยใช้รูปแบบการนำเสนอที่เลือกมา 2.10.8.4 แสดงการดำเนินบทเรียนและวิธีการสอนเนื้อหาและกิจกรรม 2.10.8.5 ออกแบบจอภาพและแสดงผลการให้ สี เสียง แสง ลาย กราฟิก รูปแบบ ตัวอักษร การตองสนอง การแสดงผลบนจอภาพ หรือทางเครื่องพิมพ์ 2.10.9 การสร้างบทเรียน การสร้างบทเรียนมัลติมีเดียสามารถสร้างได้ 2 วิธีคือ การสร้างโดยใช้ ภาษาคอมพิวเตอร์ (Computer languages) และการใช้โปรแกรมระบบนิพนธ์บทเรียน (Authoring system) 2.10.10 การทดลองใช้ เมื่อผลิตบทเรียนแล้วนำบทเรียนไปตรวจสอบเพื่อหาความผิดพลาดของ บทเรียน ซึ่งมีการรทดลองใช้ระหว่างการผลิตด้วย เพื่อจะปรับปรุงให้ใช้ได้จริง เมื่อผ่านการตรวจสอบว่า สามารถนำไปใช้ได้จริง จึงจะนำไปใช้ทดลอง โดยทดลองกับกลุ่มเป้าหมายและให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบความ ถูกต้องและความสมบูรณ์ของบทเรียนอีกครั้ง 2.10.11 การประเมินผลบทเรียน หลังจากการทดลองใช้แล้ว ผู้ผลิตต้องประเมินผลบทเรียนจาก ผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียน เจตคติต่อบทเรียนและผลการใช้บทเรียนของผู้เรียน 2.11 ประโยชน์ของคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย มีนักวิชาการได้กล่าวถึงประโยชน์ของคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียทางการศึกษาไว้ดังนี้ สมชัย ชินะตระกูล (2531: 43) ได้กล่าวว่า
96 2.11.1 คอมพิวเตอร์ช่วยสอนเป็นสิ่งแปลกใหม่ สามารถกระตุ้นและสร้างแรงจูงใจให้ผู้เรียน เกิดความคิดความสนใจได้ดี เนื่องจากคอมพิวเตอร์สามารถทำเสียง สี รูปภาพ หรือกราฟิก ตลอดจนเกมได้ 2.11.2 คอมพิวเตอร์ช่วยสอนส่งเสริมการสอนรายบุคคล หรือการเรียนรู้แบบเอกัตบุคคล เพราะผู้เรียนสามารถเรียนได้ดี และเร็วกว่าการเรียนการสอนปกติ โดยที่ผู้เรียนจะได้รับการสอนไปตามลำดับ ขั้น และเรียนไปตามขีดความสามารถของตนเองได้ ซึ่งผู้เรียนที่เรียนช้าก็สามารถบรรลุผลได้ในเวลาที่ต่างๆกัน 2.11.3 รวดเร็วระหว่างที่เรียน เมื่อผู้เรียนทำผิดพลาดก็สามารถแก้ไขทันที 2.11.4 คอมพิวเตอร์สามารถสอนมโนทัศน์ได้ดี มโนทัศน์และทักษะชั้นสูงนั้นยากแก่การสอน โดยครู หรือเรียนจากตำรา การจำลองสถานการณ์โดยคอมพิวเตอร์จะช่วยให้เด็กเรียนได้ง่ายขึ้นและ ดีกว่าการเรียนจากครู 2.11.5 ผู้เรียนมีโอกาสเรียนซ้ำแล้วซ้ำอีกกี่ครั้งก็ได้ตามความต้องการและยังสนุกสนานกับ การใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ เช่น การสร้างโปรแกรมแบบง่ายๆ เอง เล่นเกมฝึกสมอง เป็นต้น 2.11.6 การได้เจรจาโต้ตอบกับคอมพิวเตอร์ ทำให้ผู้เรียนเกิดความพอใจ และผู้เรียนสามารถ ควบคุมวิธีการเรียนของตนเองได้ และยังได้ใช้ความถนัดของตนเองมากที่สุด ถ้าสนใจมากก็ใช้เวลา มากสนใจน้อยก็ใช้เวลาน้อย 2.12 ข้อจำกัดของคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย 2.12.1 แม้ว่าราคาของคอมพิวเตอร์ และค่าใช้จ่ายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์จะลดลงอย่างมาก แล้วก็ตามแต่การนำคอมพิวเตอร์มาใช้ในการเรียนการสอนก็ควรพิจารณาให้มากเพื่อให้คุ้มกับค่าใช้จ่ายในการ บำรุงรักษา 2.12.2 ถ้าผู้สอนเป็นผู้ออกแบบและสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียเองต้องอาศัย เวลา สติปัญญา และความสามารถเป็นอย่างยิ่ง ทำให้เพิ่มภาระแก่ผู้สอนมากยิ่งขึ้น (กิดานันท์ มลิทอง. 2540: 240-241) 2.12.3 ขาดบุคลากรที่มีความรู้ทางด้านการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียและการ ผลิตบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียเพื่อใช้ในการเรียนการสอน โดยครูนั้นเป็นงานที่ต้องอาศัยทั้งสติปัญญา และเวลาเป็นอย่างมาก ดังนั้นจึงควรจะมีการพัฒนาบุคลากรทางด้านการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ มัลติมีเดียเป็นอันดับแรก (อรพรรณ พรสีมา. 2530: 88) 2.12.4 จะต้องมีการร่วมมือกันระหว่างผู้เชี่ยวชาญด้านหลักสูตรและเนื้อหา ผู้เชี่ยวชาญ ทางด้านการสอน ผู้เชี่ยวชาญทางด้านสื่อการสอน ผู้เชี่ยวชาญทางด้านการเขียนโปรแกรม แต่ในปัจจุบันในการ สร้าง บทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียมักใช้คนคนเดียวกัน เป็นทั้งผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหานักออกแบบการสอนและ นักเขียนโปรแกรม ซึ่งเป็นการยากที่คนคนเดียวจะสามารถทำงานได้ดีทั้ง 4 ด้าน 2.1.5 ปัจจุบันโปรแกรมบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียที่ดีนั้น ยังมีไม่มากนัก ยังเป็นที่ท้า
97 ทายนักเขียนโปรแกรมเป็นอย่างมาก โปรแกรมการสอนส่วนใหญ่เป็นลักษณะการนำเสนอเนื้อหาโดยมีข้อความ การลำดับเรื่องมักคล้ายการเปิดหนังสืออ่านหน้าต่อหน้าไปเรื่อย ๆ จนจบโปรแกรม ซึ่งผู้เรียนอาจเกิดความเบื่อ หน่าย (นงนุช วรรธนวหะ. 2535: 19-20) 3. การอ่านโน้ตดนตรีไทย 3.1 หลักการอ่านโน้ตดนตรีไทย หลักการอ่านโน้ตดนตรีไทยตามหลักของพระพันโทพระอภัยพลรบ (พลอย เพ็ญกุล พ.ศ.2403-2459) ซึ่งเป็นผู้แต่งตำราดนตรีวิทยาเมื่อ พ.ศ.2450 และอธิบายหลักการบันทึกโน้ตแบบตัวอักษรขึ้นจนได้รับความ นิยมเป็นอย่างมาก การบันทึกโน้ตแบบตัวอักษรนี้เป็นการใช้ตัวอักษรไทยมาเปรียบเทียบได้ตรงกับเสียงของ โน้ตสากล ด = โด ร = เร ม = มี ฟ = ฟา ซ = ซอล ล = ลา ท = ที ในกรณีที่เป็นโน้ตเสียงสูงจะใช้การประจุดไว้บนตัวโน้ต เช่น ดํ = โด สูง ถ้าเป็นโน้ตเสียงต่ำจะใช้ประ จุดไว้ข้างล่างตัวโน้ต เช่น รฺ = เร เป็นต้น วิธีการนี้ช่วยให้เข้าใจง่าย สำหรับวิธีการบันทึกโน้ตไทยนั้นจะบันทึก ลงในตาราง โดยแบ่งออกเป็นบรรทัด บรรทัดละ 8 ช่อง เรียกว่า “ห้อง” ในแต่ละห้องจะบรรจุโน้ตไว้ 4 ตัว ถ้า เป็นอัตราจังหวะสามชั้นเป็นอัตราจังหวะที่เป็นจังหวะที่ห่างที่สุด จังหวะสองชั้นเป็นอัตราจังหวะปานกลาง และอัตราจังหวะชั้นเดียวเป็นอัตราจังหวะที่มีความกระชับที่สุด โน้ตตัวสุดท้ายของแต่ละห้องจะเป็นโน้ตเสียง ตกจังหวะ ดังนี้ อัตราจังหวะ 3 ชั้น อัตราจังหวะ 3 ชั้น คือ อัตราจังหวะที่เป็นจังหวะที่ห่างที่สุด อัตราจังหวะ 2 ชั้น อัตราจังหวะ 2 ชั้น คือ อัตราจังหวะที่เป็นจังหวะปานกลาง ไม่ช้าและไม่เร็วจนเกิน 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 อัตราจังหวะชั้นเดียว อัตราจังหวะชั้นเดียว คือ อัตราจังหวะที่เป็นจังหวะที่มีความกระชับที่สุด นอกจากตัวโน้ตที่บันทึกลงตารางแล้ว ยังมีเครื่องหมาย - ซึ่งใช้แทนตัวโน้ตด้วยขีด 1 ขีด ( - ) ใช้ แทนโน้ต 1 ตัว แสดงการเพิ่มเสียงตัวโน้ตที่อยู่ข้างหน้าเครื่องหมายให้มีเสียงยาวขึ้น ทั้งนี้ความยาวของเสียงจะ 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 ฉิ่ง ฉับ ฉิ่ง ฉับ ฉิ่ง ฉับ ฉิ่ง ฉับ ฉิ่ง ฉับ ฉิ่ง ฉับ ฉิ่ง ฉับ ฉิ่ง ฉับ ฉิ่ง ฉับ ฉิ่ง ฉับ ฉิ่ง ฉับ ฉิ่ง ฉับ ฉิ่ง ฉับ
98 มีมากหรือน้อยขึ้นอยู่กับจำนวนขีด ( - ) ดังนี้ ถ้ามี - มีค่าความยาวของเสียงเท่ากับ 1/4 จังหวะ ถ้ามี - - มีค่าความยาวของเสียงเท่ากับ 2/4 จังหวะ ถ้ามี - - - มีค่าความยาวของเสียงเท่ากับ 3/4 จังหวะ ถ้ามี - - - - มีค่าความยาวของเสียงเท่ากับ 4/4 จังหวะ หรือเท่ากับ 1 จังหวะ 3.2 วิธีการอ่านโน้ตดนตรีไทย วิธีการอ่านโน้ตดนตรีไทยนั้นจะใช้การเคาะจังหวะที่โน้ตท้ายห้อง แทนเสียงฉิ่งฉับ ในอัตราสองชั้นจะมี โน้ตตัวสุดท้ายเป็นเสียงตกจังหวะเสมอ เมื่อกำหนดให้ 1 บรรทัดโน้ตเท่ากับ 1 หน้าทับปรบไก่ ดังนั้นเมื่ออ่าน โน้ตอัตราสองชั้น ควรเคาะจังหวะที่โน้ตห้องสุดท้ายแทนเสียงฉิ่ง เสียงฉับ สังเกตที่ตัวพิมพ์เข้าจะทำให้เข้าใจ วิธีการบันทึกได้ง่ายขึ้น สำหรับการบันทึกโน้ตดนตรีไทยโดยทั่วไปจะบันทึกโน้ตไว้ 8 ลักษณะที่พบมากที่สุด ดังนี้ โน้ตแบบ 4 ตัว ต่อ 1 ห้อง โน้ตแบบ 3 ตัว ต่อ 1 ห้อง โน้ตแบบ 3 ตัว แต่เป็นลักษณะของ 1 ห้อง 1 ตัว และ 3 ห้อง ตัวเป็นโน้ตที่ใช้สำหรับมือฆ้อง โน้ตแบบ 2 ตัว ต่อ 1 ห้อง (ตัวที่ 2 และตัวที่ 4) โน้ตแบบ 2 ตัว ต่อ 1 ห้อง (ตัวที่ 3 และตัวที่ 4) โน้ตแบบ 2 ตัว ต่อ 1 ห้อง เป็นแบบจังหวะยก (ตัวที่ 1 และตัวที่ 2) โน้ตแบบ 1 ตัว ต่อ 1 ห้อง ด ด ด ด ร ร ร ร ม ม ม ม ฟ ฟ ฟ ฟ ซ ซ ซ ซ ล ล ล ล ท ท ท ท ดํ ดํ ดํ ดํ - ด ด ด - ร ร ร - ม ม ม - ฟ ฟ ฟ - ซ ซ ซ - ล ล ล - ท ท ท - ดํ ดํ ดํ - - - ด ด ด - ร ร ร - ม ม ม - ฟ ฟ ฟ - ซ ซ ซ - ล ล ล - ท ท ท - ดํ - ด – ด - ร - ร - ม - ม - ฟ - ฟ - ซ - ซ - ล - ล - ท - ท - ดํ - ดํ - - ด ด - - ร ร - - ม ม - - ฟ ฟ - - ซ ซ - - ล ล - - ท ท - - ดํ ดํ ด ด - - ร ร - - ม ม - - ฟ ฟ - - ซ ซ - - ล ล - - ท ท - - ดํ ดํ - -
99 โน้ตแบบ 1 ตัว ต่อ 1 ห้อง การบันทึกโน้ตดนตรีไทยทั้ง 8 ลักษณะนี้ถือเป็นพื้นฐานสำคัญสำหรับการเริ่มอ่านโน้ตดนตรีไทย เพราะสามารถครอบคลุมรูปแบบการบันทึกโน้ตดนตรีไทยได้ทั้งหมด การศึกษาโน้ตดนตรีไทยนั้นควรจะต้อง ทราบถึงวิธีการอ่านโน้ตดนตรีไทยขั้นพื้นฐานเสียก่อน จึงนำไปสู่การศึกษาเพลงไทยในเชิงทฤษฏีให้เข้าใจอย่าง ถ่องแท้ 4. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง วารุณี กี่เอี่ยน (2552 : บทคัดย่อ) ได้ทำการวิจัยและพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย เรื่อง การ ใช้ภาษาพูดและภาษาเขียน กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย สำหรับนักเรียนช่วงชั้นที่ 2 ผลการวิจัยพบว่าได้ บทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย เรื่อง การใช้ภาษาพูดและภาษาเขียน กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย สำหรับ นักเรียนช่วงชั้นที่ 2 มีคุณภาพจาการประเมินของผู้เชี่ยวด้าน เนื้อหา และผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีการศึกษา อยู่ในระดับดีมาก ปละประสิทธิภาพ 86.45/90.95 รัตภูมิ แจทอง (2551: บทคัดย่อ) ได้ทำการศึกษาวิจัยและพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย เรื่อง ทรัพยากรธรรมชาติ สำหรับนักเรียนช่วงชั้นที่ 1 ผลการวิจัยพบว่า ได้บทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย เรื่อง ทรัพยากรธรรมชาติ สำหรับนักเรียนช่วงชั้นที่ 1 ที่มีคุณภาพด้านเนื้อหาอยู่ในระดับดี และด้านเทคโนโลยี การศึกษาอยู่ในระดับดีมาก ส่วนผลการใช้คอมพิวเตอร์มัลติมีเดียพบว่า มีจำนวนนักเรียนที่มีผลทางการเรียน อยู่ในระดับดี ร้อยละ 70.00 มีผลการเรียนอยู่ในระดับปานกลาง ร้อยละ 22.50 และมีผลทางการเรียนอยู่ใน ระดับต้องปรับปรุง ร้อยละ 7.50 จากการศึกษางานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน พบว่าบทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่มีประสิทธิภาพนั้น ผู้เรียนสามารถเรียนรู้และทบทวนได้ด้วยตนเองเพื่อตอบสนองความ แตกต่างระหว่างบุคคล โดยใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ เป็นสื่อช่วยถ่ายทอดความรู้ เนื้อหาวิชานั้นแทนครูผู้สอน พร้อมทั้งประเมินให้ผลย้อนกลับ และสามารถโต้ตอบหรือปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียนได้ - - - ด - - - ร - - - ม - - - ฟ - - - ซ - - - ล - - - ท - - - ดํ - - - - - - - ด - - - - - - - ร - - - - - - - ม - - - - - - - ฟ
100 บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย ในการวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้สร้างสื่อมัลติมีเดีย เรื่องการอ่านโน้ตเพลงไทย สำหรับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนอินทร์บุรี ได้ดำเนินการวิจัยตามขั้นตอนดังนี้ 1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 2. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 3. การสร้างเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 4. สถิติที่ใช้ในการวิจัย ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ประชากร ได้แก่ นักเรียนโรงเรียนอินทร์บุรี จำนวน 1,377 คน กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนอินทร์บุรี จำนวน 4 ห้องเรียน คือ ม.1/5 ม.1/6, ม.1/7 และ ม.2/8 จำนวน 90 คน โดยใช้วิธีเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 1. สื่อมัลติมีเดีย เรื่องการอ่านโน้ตเพลงไทย ศิลปะ 1 รหัสวิชา ศ21101 กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ซึ่งได้เลือกหน่วยการ เรียนรู้ที่ 1 การอ่านโน้ตเพลงไทย ประกอบด้วยรายละเอียดดังนี้ เครื่องหมายและสัญลักษณ์ทางดนตรีไทย การอ่านโน้ตเพลงไทยเบื้องต้น การอ่านโน้ตเพลงไทยเพลงลอยกระทง, พม่าเขว, เต้ยโขง 2. แบบประเมินคุณภาพสื่อมัลติมีเดีย เรื่องการอ่านโน้ตเพลงไทย โดยผู้เชี่ยวชาญ 2.1 แบบประเมินคุณภาพด้านเนื้อหา 2.2 แบบประเมินคุณภาพด้านเทคโนโลยีการศึกษา 3. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน การสร้างเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 1. การสร้างสื่อมัลติมีเดีย เรื่องการอ่านโน้ตเพลงไทย ผู้วิจัยใช้กระบวนการสร้างมัลติมีเดีย ดังนี้