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Guía del Director de Juego de 88 páginas, que contiene una aventura introductoria, más de 20 páginas de bestiario, reglas para crear tu propia aventura, y docenas de maravillosos objetos mágicos

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Published by srsamu98, 2024-06-10 06:47:20

CAJA DE INICIACIÓN GUÍA DEL DIRECTOR DE JUEGO

Guía del Director de Juego de 88 páginas, que contiene una aventura introductoria, más de 20 páginas de bestiario, reglas para crear tu propia aventura, y docenas de maravillosos objetos mágicos

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CAJA DE INICIACIÓN GUÍA DEL DIRECTOR DE JUEGO


Hacia el segundo nivel 1 2 3 4 6 7 8 9 10 11 5 1 casilla = 5 pies (1,5 m) Hacia la Lonja


Paizo Inc. 7120 185th Ave NM, Ste 120 Redmond, WA 98052-0577 paizo.com AUTORES Logan Bonner, Jason Bulmahn, Lyz Liddell y Mark Seifter TEXTO ADICIONAL James Jacobs, Ron Lundeen y Stephen Radney-MacFarland JEFE DE DISEÑO Jason Bulmahn JEFE DE DESARROLLO Adam Daigle JEFE DE REDACCIÓN Judy Bauer REDACCIÓN Judy Bauer, Leo Glass, Patrick Hurley, Avi Kool, Ianara Natividad, Kieran Newton y Lu Pellazar ILUSTRACIÓN DE PORTADA Kiki Moch Rizky ILUSTRACIONES INTERIORES Klaher Baklaher, Giorgio Baroni, Gunship Revolution (Oliver Morit, Jenine Santos, Hinchel Or y Brian Valeza), Hai Hoang, Katerina Kirillova, Ksenia Kozhevnikova, Valeriya Lutfullina, Will O’Brien, Nikolai Ostertag, Wayne Reynolds y Kiki Moch Rizky CARTOGRAFÍA Jason Bulmahn, Damien Mammoliti, Stephen Radney MacFarland y Matthias Rothenaicher DISEÑO GRÁFICO Sonja Morris DIRECCIÓN DISEÑO VISUAL Sarah E. Robinson DIRECCIÓN CREATIVA James Jacobs EDITOR Erik Mona CRÉDITOS DE LA VERSIÓN ESPAÑOLA DIRECCIÓN DE LA SERIE • Joaquím Dorca TRADUCCIÓN • Marc Zamarreño COORDINACIÓN DE TRADUCCIONES • Jordi Zamarreño EDITORA • Vanessa Carballo REVISOR • Luis Álvarez MAQUETACIÓN • Darío Pérez Catalán Índice de materias Aventura: Amenaza bajo Otari 2 Primer nivel del dungeon 4 Segundo nivel del dungeon 17 Cómo dirigir 28 Cómo preparar la aventura 28 Creación de personaje 28 Sesiones de juego 28 Suministros 30 Exploración 31 Encuentros 32 Tiempo libre 33 Puntos de experiencia 34 Tesoro 35 Clases de dificultad (CD) 36 Cómo construir aventuras 38 La historia 38 Ubicaciones 38 Cómo dibujar un mapa 38 Cómo diseñar desafíos 40 Encuentros 40 Otros desafíos 41 Recompensas 43 Cómo construir una campaña 43 Entornos 44 Peligros 48 Objetos mágicos 50 Armadura 50 Escudos 50 Armas 51 Consumibles de combate 52 Varitas 53 Objeto sostenido 54 Objeto puesto 54 Criaturas 56 Tamaño de criatura 56 Cómo identificar criaturas 56 Bloques de estadísticas de las criaturas 57 Otari 82 Mapa de Otari 83 Quién es quién en Otari 84 Lugares de reunión 84 Puntos de referencia 85 Bienes y servicios 86 Lugares peligrosos 87 Semillas de historia 87 DEVIR Iberia, S.L. Índice 88 Rosellón, 184 5ª Planta 08008 Barcelona www.devir.com


2 ¡ESTE LIBRO ES PARA LOS DIRECTORES DE JUEGO! Dentro de este libro, encontrarás maravillosas aventuras, monstruos letales y tesoros fantásticos. Son secretos que los demás jugadores descubrirán a través de ti, el Director de Juego (o DJ para abreviar). Tu trabajo en la mesa de juego es actuar como narrador y árbitro de las reglas, mientras que cada uno de los demás jugadores asume el papel de un héroe individual. Como DJ, asumirás los papeles de los monstruos, resolverás las trampas e interpretarás a cualquier otro personaje que los héroes encuentren en su viaje. Si prefieres jugar a ser un héroe, deja de leer y dale este libro a un amigo para que sea el DJ. Ser Director de Juego Como DJ, trabajarás con los demás jugadores para ver cómo se desarrolla la historia de la aventura. Mientras cada uno de ellos juega con su héroe individual, tú asumirás el papel de todos los monstruos, aldeanos y otros personajes con los que se encuentren. Tú decides cómo actúan esas personas y monstruos, qué hacen en combate y qué intrigantes pistas pueden dar a los héroes. También describirás cada área que los héroes exploren para que los demás jugadores puedan imaginar el escenario y decidir cómo responden sus héroes a lo que sucede a su alrededor. Éstas son las herramientas que utilizas para ayudar a dar forma a la historia con los otros jugadores. Es importante recordar que no juegas contra los otros jugadores. Éste es un juego en el que todos ganan si todos se divierten. Los monstruos están hechos para derrotarlos, y el tesoro está ahí para encontrarlo. Intenta que los jugadores sientan que se han ganado el éxito sin haber sido demasiado duro con los héroes con los que están jugando. La primera aventura Si eres el DJ y quieres jugar con tus amigos ahora mismo, empieza con esta aventura. Te guiará a ti y a los otros jugadores por el proceso de juego, dándoos la oportunidad de aprender juntos. Si no quieres jugar ahora mismo, ve a la página 28 para saber más sobre cómo ser un DJ. Esta aventura está diseñada para que la jueguen cuatro héroes de primer nivel, pero funcionará para dos o tres con sólo unos pocos ajustes. Cada jugador debe elegir uno de los héroes pregenerados incluidos en esta caja o construir su propio héroe usando las reglas que se encuentran en el Manual del héroe. Dale a los jugadores entre diez y quince minutos para revisar sus Hojas de personaje y puedan ver cómo funcionan. Durante este tiempo, deben leer la introducción y el primer encuentro (páginas 3-4) para prepararse para ejecutarlo. Si tienes tiempo de sobra, tal vez quieras leer la Guía de combate en la página 5 y las reglas completas de cómo jugar en las páginas 60-71 del Manual del héroe. AMENAZA BAJO OTARI


3 Caja de iniciación Dirigir esta aventura... Amenaza bajo Otari está diseñada para que los nuevos DJ y jugadores aprendan a jugar a Pathfinder. Cada sección de la aventura enseñará nuevos conceptos a medida que se necesiten, añadiendo más y más elementos al juego. Mientras tanto, cada uno de los jugadores tiene un héroe completo al que interpretar, aprendiendo a utilizar sus habilidades y a tener éxito en el peligroso mundo que se encuentran explorando. Esta aventura, como la mayoría de las aventuras publicadas, se presenta como una serie de áreas que explorar y retos que afrontar. Cada una está vinculada a un lugar en el mapa del dungeon y codificada con un número. El dungeon de esta aventura consiste en dos niveles. El mapa del primer nivel se encuentra en la contraportada de este libro, y el mapa del segundo nivel se encuentra en la página 16. Esta caja incluye un mapa plegado que contiene ambos niveles (uno a cada lado). Coloca el mapa en el centro de la mesa, con el primer nivel boca arriba. Los jugadores pueden ver el mapa completo, pero no sabrán qué hay en cada habitación hasta que la exploren. Cada jugador debe elegir un peón de cartón para representar a su héroe. Usarás algunos de los peones de monstruos, pero puedes montarlos cuando sean necesarios en lugar de hacerlos todos por adelantado. También deben tener a mano una Carta de referencia de jugador. A medida que la partida avance, los jugadores se turnarán para mover sus peones por el mapa mientras exploran el dungeon. Cada vez que los héroes entren en una nueva área del mapa, dirígete a la sección de este libro que corresponda al número del mapa. Cada entrada comienza con una breve introducción para que sepas a qué atenerte, seguida de un texto en verde para que lo leas en voz alta. El resto del texto del área incluye toda la información que necesitas sobre lo que los héroes se encontrarán en dicha área. Este texto contiene destripes sobre lo que hay en la sala, es decir, aporta información sobre los desafíos a los que los héroes harán frente al explorar el área. Si el área incluye combate, trampas, peligros o tesoros, las reglas para ellos están en este texto. A medida que avancen por los niveles de los dungeons, los jugadores utilizarán las habilidades y aptitudes de sus héroes para explorar el área y superar sus obstáculos. Es probable que tengan preguntas e intenten acciones que no se encuentren en las reglas de este libro. Como DJ, podrás inventarte las respuestas y decidir qué ocurre, pero siempre debes intentar ser justo, y recuerda que el objetivo del juego es que todo el mundo pase un buen rato. Debes animar a los héroes a probar cosas nuevas a medida que vayan aprendiendo, pero no olvides que, como nuevos aventureros, las habilidades de sus héroes son limitadas. Si los jugadores se quedan atascados o confundidos sobre qué hacer a continuación, puedes darles algunas pistas o ideas para que empiecen, como “¿Quieres abrir la puerta?” o “¿Quién quiere buscar un tesoro escondido?”. Recuerda que ésta es también su primera partida, y se divertirán más si todos participan. Empezando Una vez que cada jugador haya elegido su héroe y que todos estén listos para jugar, es hora de empezar la partida. Asegúrate de que todos tengan su Hoja de personaje y que los dados estén donde todos puedan alcanzarlos. El mapa debe estar en el centro de la mesa, y cada jugador debe colocar el peón de su héroe justo fuera del mapa, cerca del Área 1 del primer nivel del dungeon. Cuando todos estén listos para comenzar, empieza leyendo el texto en verde de abajo para establecer la escena. La pequeña ciudad costera de Otari es famosa por su pescado fresco y sus hábiles marineros, pero, sobre todo, es una gran ciudad maderera, que proporciona madera de calidad a la cercana metrópolis de Absalom. Pero para ti, Otari es tu hogar: creciste jugando en los muelles, perdiéndote en los bosques cercanos y escuchando las fantásticas historias sobre viajeros de tierras distantes y cuentos de dragones aterradores y caballeros virtuosos. Tal aventura siempre pareció lejana… ¡hasta hoy! Se ha empezado a correr la voz de que hay un problema en la Lonja de Otari. Algunos dicen que una especie de bestia merodea por el sótano, alimentándose de las reservas de pescado salado. A los oriundos les preocupa que lo que sea que se esté comiendo el pescado pueda tener hambre como para comerse a los pescadores de segundo plato. Habéis recibido una carta de Tamily Tanderveil, la dueña de la Lonja. En el interior del sobre hay una desesperada petición de ayuda. ¡Con la guardia del pueblo ocupada protegiendo a los leñadores, necesita unos cuantos valientes para aventurarse en el sótano de su almacén y acabar con la bestia que se está dando un festín con su pescado! ¿Tenéis el coraje suficiente como para enfrentaros a la amenaza bajo Otari? Cuando termines de leer, insta a los jugadores a que presenten a sus héroes, incluyendo su nombre, ascendencia, bagaje y clase. Los jugadores también podrían querer describir el aspecto de sus héroes, qué tipo de equipo llevan, y tal vez algo sobre su personalidad. También puedes mostrarles la foto de Tamily de esta página para que pongan cara a quién les está pidiendo ayuda en esta tarea. Después de las presentaciones, los jugadores colocan sus peones en las escaleras que conducen al sótano del Área 1. El orden depende de ellos, pero es más sensato poner a los personajes con más PG o una CA más alta al frente. Asegúrate de que un personaje esté al final de las escaleras y, a continuación, pasa al Área 1 en la página 4. PUNTOS DE EXPERIENCIA Tras superar varios desafíos en la partida, los héroes obtienen Puntos de experiencia (PX) para representar sus crecientes habilidades. Estos premios siempre aparecen en recuadros verdes como éste. Cada vez que los héroes ganan PX, cada héroe obtiene la cantidad indicada y la añade a los PX que ya tiene. Cuando un héroe llega a 1.000 PX, ¡sube de nivel! Tamily Tanderveil


4 El primer encuentro tiene lugar en el sótano de la Lonja de Otari. Antes de empezar, saca los peones de rata gigante de la caja. Necesitarás una rata gigante para cada jugador. Cuando estés listo, lee lo siguiente a los jugadores. Las viejas escaleras que conducen al sótano de la Lonja crujen a cada paso mientras bajáis en busca de la bestia que se ha estado comiendo el pescado. En el centro de la habitación, entre los pilares de piedra que sostienen la lonja, hay barriles repletos de pescado salado. Dos de estos barriles están abiertos y su contenido se ha derramado por el suelo. En la pared este hay un gran agujero que lleva a la oscuridad. Hace unas horas, os reunisteis con otros aventureros en la oficina de Tamily Tanderveil, que os ofreció diez piezas de oro a cada uno si lográbais poner fin a esta amenaza. Se emocionó mucho cuando accedisteis a ayudarla en esta simple tarea, pero mientras bajáis las escaleras, no podéis evitar preguntaros si esto podría ser una aventura mucho más grande de lo que os esperabais. Pregunta por turno a cada jugador lo primero que quiere que haga su héroe en la sala. A medida que cada jugador describa su acción, permíteles mover su peón por esta área, pero no los dejes salir de la habitación todavía. Los estantes a lo largo de las paredes en los lados norte y sur de la habitación están hasta arriba de mercancía usual de la Lonja. Los héroes que investigan el agujero en la pared del lado este de la habitación encuentran montones de roca suelta y tierra en el interior de la habitación. ¡Parece que algo ha roto la pared desde el otro lado! Después de que cada jugador haya tenido la oportunidad de hacer algo, se escucha un ominoso ruido de traqueteo que proviene del agujero de la pared... ¡ratas gigantes salen de allí para atacar! Lee lo siguiente a los jugadores. Se escucha un extraño chirrido que proviene del agujero de la pared. De repente, una enorme rata del tamaño de un perro emerge de la oscuridad... ¡y no está sola! Las ratas gigantes se precipitan hacia vosotros, chasqueando sus enormes dientes. EL PRIMER COMBATE Los héroes están ahora en combate con cuatro ratas gigantes. Coloca los peones de las ratas en el mapa como se muestra arriba, cerca del agujero de la pared este. En el combate, cada jugador sigue turnos y reglas específicas sobre lo que puede y no puede hacer. Consulta la siguiente página para ver las instrucciones paso a paso sobre cómo manejar el combate. Las estadísticas de las ratas gigantes se encuentran a continuación. Sólo se incluyen las estadísticas relevantes para este combate, el resto se encuentran en la página 76 si las necesitas. Tira 1d20 y añade la Percepción de las ratas gigantes para determinar su iniciativa. Todas las ratas actúan en el mismo turno, pero cada una actúa de forma independiente. En su turno, cada rata se mueve hacia un héroe diferente y ataca. Si un héroe queda inconsciente, la rata se mueve al siguiente héroe más cercano y ataca. Ataques Cuando una criatura usa la acción de Golpear para hacer un ataque, primero elige un objetivo. Una criatura debe estar en un espacio junto a su objetivo (incluso en diagonal) para usar un Golpe de cuerpo a cuerpo, como el Golpe de mandíbulas de las ratas. Tira 1d20 y añade la estadística de ese ataque. Para el Golpe de las ratas gigantes, suma 7 al número que aparezca en el dado. Luego, compara el total con la Clase de armadura (CA) del héroe que está siendo atacado. Si el total de la rata es igual o superior a la CA del héroe, ¡la rata asesta un golpe! Inflige la cantidad de daño que aparece en la sección de daño de ese golpe. En este caso, tira 1d6 y suma 1 para determinar el daño que inflige (el héroe pierde esa cantidad de PG). Si sacas un 20 en el dado, o el total es al menos 10 más que la CA del héroe, ¡es un impacto crítico! Estos infligen el doble de daño: tira 1d6, suma 1 y, a continuación, duplica el número para determinar el daño. RATAS, GIGANTES (4) Percepción +5; visión en la penumbra CA 15; Fort +6, Ref +7, Vol +3 PG 8 Zancada [one-action] 30 pies (9 m) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] mandíbulas +7 (ágil), Daño 1d6 +1 perforante DESPUÉS DEL COMBATE Una vez que un bando es derrotado o huye, ya no es necesario seguir las acciones y ya no es necesario que los héroes actúen en orden. En lugar de eso, ve alrededor de la mesa y pregúntale a los jugadores que les gustaría hacer a los héroes a continuación. Si los héroes regresan a hablar con Tamily, se sentirá aliviada al saber que las ratas están muertas, pero está segura de que las ratas no pudieron haber causado toda la destrucción de allí abajo. Los héroes tendrán que seguir explorando si quieren ganarse su recompensa. Cuando los jugadores decidan explorar más allá de esta habitación, ve al Área 2 en la página 6. PUNTOS DE EXPERIENCIA Por derrotar a las ratas gigantes, otorga 80 PX a cada héroe. 1 Ratas hambrientas PRIMER NIVEL DEL DUNGEON


5 Caja de iniciación 1. TIRADA DE INICIATIVA La iniciativa determina el orden en el que los héroes y los monstruos actúan durante el combate. Para determinar la iniciativa de cada uno, cada jugador tira 1d20 y suma su Percepción. Tú tiras por los monstruos, tirando una vez por cada grupo del mismo tipo. Anota todas estas puntuaciones en orden de mayor a menor: ése será el orden del turno para todos. Los monstruos ganan los empates, pero si hay un empate entre los héroes, sus jugadores deciden quién va primero. 2. TURNOS Cada héroe y monstruo tiene un turno por asalto, por orden de iniciativa. En su turno, una criatura puede usar 3 acciones. Todos pueden usar las acciones básicas, y la mayoría de las criaturas tienen acciones especiales que sólo ellas pueden usar. Éstas están listadas en la Hoja de personaje del héroe, o en la información del monstruo (llamada bloque de estadísticas). Las cosas que cuestan acciones usan el símbolo [one-action] para 1 acción, [two-actions] para 2 acciones, y [three-actions] para 3 acciones. No puedes reservar acciones entre turnos. Además, todo el mundo puede usar 1 reacción en cada asalto. Las reacciones están marcadas con el símbolo [reaction]. Las reacciones sólo pueden usarse en determinados momentos, y cada reacción especifica cuándo puede usarse, a veces incluso cuando no es el turno de la criatura. Una vez que una criatura ha usado una reacción en un asalto, no puede usar otra hasta el comienzo de su siguiente turno. No todas las criaturas tienen una reacción que puedan usar. Todas las criaturas pueden hacer tareas comunes usando acciones básicas, como Interactuar, dar una Zancada y Golpear. Los bloques de estadísticas de los monstruos tienen entradas que detallan sus acciones de Zancada y Golpe. Hablar o dejar caer algo no es una acción. Puedes encontrar una lista completa de acciones básicas en las Cartas de referencia del jugador, y las reglas completas en la página 65 del Manual del héroe. 3. EMPEZAR UN NUEVO ASALTO Una vez que cada criatura ha llevado a cabo su turno, termina el asalto. Comienza uno nuevo volviendo al paso 2, usando el mismo orden de iniciativa establecido en el paso 1. El combate continúa hasta que un bando es derrotado o huye. NORMAS ADICIONALES Las siguientes reglas aparecen frecuentemente en el combate. Éxito y fallo Cada vez que tires 1d20, añade la estadística apropiada y compara el total con la Clase de dificultad (CD), o la CA para un ataque, para ver si ha tenido éxito o no contra el desafío. Si igualas o superas la CD, tienes éxito. Si superas la CD por 10 o más, ¡obtienes un éxito crítico! Si tu resultado es menor que la CD, fallas. Si el resultado es 10 más bajo que la CD (o incluso menos), obtienes un fallo crítico. ¡Presta atención al resultado que sacas en el dado! Si sacas un 20 en el d20, usa un resultado un paso mejor que el que obtendrías normalmente basado en tu tirada: el fallo crítico se convierte en fallo, el fallo se convierte en éxito, y el éxito se convierte en éxito crítico. Normalmente, esto significa que obtienes un éxito crítico. Si sacas un 1 en el d20, haz lo contrario y usa un resultado un paso peor. Esto convierte un éxito crítico en éxito, un éxito en un fallo y un fallo en un fallo crítico. Por lo general, esto significa que sacas un fallo crítico. Ataques múltiples Una criatura puede gastar cualquier cantidad de sus acciones realizando ataques, pero cada ataque adicional se vuelve menos preciso. El segundo ataque que hace una criatura en su turno tiene un penalizador -5 a la tirada de d20, mientras que el tercer ataque tiene un penalizador -10. Algunas armas tienen el rasgo ágil, lo que significa que son mejores para realizar ataques adicionales. Los penalizadores al segundo y tercer ataque en un turno con un arma ágil son -4 y -8, respectivamente. Conjuros Los clérigos, magos y algunos monstruos pueden lanzar conjuros. Normalmente, se requieren 2 acciones para lanzar conjuros, pero algunos pueden requerir 1 o incluso 3. Cada conjuro detalla las reglas completas de sus efectos en su descripción. La mayoría requiere que el objetivo haga una tirada de salvación (ver más abajo) para ver cómo resisten sus efectos. Algunos, en cambio, te indican que hagas una tirada de ataque de conjuro: tira 1d20 y suma el ataque de conjuro de la criatura, luego, compara el total con la CA del objetivo para determinar los efectos. Tiradas de salvación Algunos conjuros, trampas y habilidades, como el aliento ardiente de un dragón, requieren que las criaturas hagan una tirada de salvación (también llamada, solamente, salvación) para ver lo bien que las resisten. Las salvaciones son de tres tipos: la salvación de Fortaleza para resistir enfermedades y venenos, de Reflejos para esquivar rayos y bolas de fuego, y de Voluntad para resistir la magia de ilusión y el control mental. Para hacer una tirada de salvación, tira 1d20 y añade la estadística especificada. Compara el resultado con la CD y aplica los efectos listados para ese conjuro, trampa o habilidad. ¡Muchos de ellos tienen efectos especiales si sacas un éxito o un fallo crítico! Moribundo Cuando los PG de un monstruo quedan reducidos a 0, queda eliminado de la partida. Cuando los PG de un héroe se reducen a 0, queda inconsciente. Ese héroe sufre entonces el estado moribundo 1 (moribundo 2 si el ataque fue un éxito crítico). La iniciativa del héroe se mueve directamente antes del turno en el que fue noqueado. En el turno del héroe moribundo, el jugador debe tirar 1d20 sin añadir nada para ver si mejora o empeora. La CD es 10 + el valor de su estado de moribundo. Si tiene éxito, el valor del estado baja en 1 (o en 2 con un éxito crítico). Si falla, el valor del estado aumenta en 1 (en 2 con un fallo crítico). Si un héroe llega a moribundo 4, muere. Si llega a moribundo 0, pierde dicho estado, pero permanece inconsciente. Curar a un héroe que está a 0 PG también elimina el estado de moribundo y el héroe regresa a la conciencia (aunque ahora está tumbado). En cualquier caso, sufren el estado herido 1. Las reglas completas de los estados se encuentran en la página 71 del Manual del héroe. Guía de combate Siempre que surja un combate durante la partida, sigue los siguientes pasos. El combate se desarrolla a lo largo de varios asaltos. En cada asalto, cada héroe y cada monstruo tienen un turno para actuar.


6 Después de lidiar con las ratas, los héroes son libres de explorar el agujero de la pared este del almacén. Es lo suficientemente grande como para que un humano se arrastre por su interior con facilidad. Una vez que el primer héroe entre en el área más allá, lee lo siguiente en voz alta. Al meteros por el agujero, os encontráis en una caverna que parece extenderse sin fin bajo las calles de Otari. ¿Quién sabe qué amenaza podría estar acechando aquí abajo? Más adelante, el pasaje termina en un acantilado que se hunde bruscamente en la oscuridad. Los monstruos que irrumpieron en el almacén usaron este pasadizo para atravesar la pared, pero vinieron de algún lugar mucho más profundo desde el vasto sistema de cavernas que hay bajo Otari. PRUEBAS DE HABILIDAD Para continuar con la aventura, los jugadores deben encontrar la manera de bajar por un corto y resbaladizo acantilado. En lugar de utilizar las aptitudes de combate, los héroes deben hacer una prueba de habilidad para ver si tienen éxito o no. Esta prueba requiere la habilidad de Atletismo, que se utiliza para trepar y bajar paredes, cuerdas y árboles. Cuando un personaje hace una prueba de habilidad, tira 1d20 y añade la habilidad correspondiente. Compara el total con la CD de la tarea para determinar si tiene éxito o no. Al igual que con las tiradas de ataque, los personajes pueden obtener éxitos críticos y sufrir fallos críticos en dichas pruebas (página 5). El acantilado sólo tiene 10 pies (3 m) de altura, pero la superficie resbala por la humedad. La CD de la prueba de Atletismo para escalar con seguridad es de 15. Siempre que un personaje intente subir o bajar por este acantilado, consulta la tabla al final de esta página para determinar los resultados. Cuerdas y otras formas de ayuda Los jugadores podrían decidir usar una cuerda como ayuda para escalar el acantilado. Pueden atar fácilmente una cuerda a una de las numerosas y resistentes estalagmitas cercanas. Una vez hecho esto, la CD de la prueba de Atletismo para subir o bajar es de 10; un personaje sufre un fallo crítico si saca un 1 en el dado, y obtiene un éxito crítico si el total es de 20 o más. Los héroes también pueden tratar de ayudarse mutuamente a subir y bajar. Un personaje que ayude a otro personaje a subir debe hacer su propia prueba de Atletismo para ayudar. Si tiene éxito, el personaje que sube obtiene un bonificador por circunstancia +1 a su prueba (+2 si el personaje que ayuda obtiene un éxito crítico). Un héroe que provea asistencia deberá hacer su propia prueba de Atletismo para subir o bajar por sí mismo. EXPLORANDO EL DUNGEON Una vez que los héroes bajen del acantilado, pueden continuar hacia la siguiente área. Hay poco de interés en este túnel, pero cualquiera que mire puede encontrar un rastro en el polvo y la mugre, lo que deja claro que las criaturas han pasado por aquí no hace mucho. Sin embargo, la humedad y el paso del tiempo han oscurecido cualquier detalle como las huellas. Los hongos de la parte inferior de la cámara son particularmente amargos, pero comestibles. A partir de este punto, los personajes son libres de explorar el dungeon a su propio ritmo. Pueden seguir avanzando o retirarse al pueblo de arriba para descansar y hacerse con nuevos suministros. Una vez que los héroes hayan explorado un área, esa área permanece tal y como la dejaron los héroes la última vez que estuvieron allí. Cualquier monstruo que quede vivo recupera los PG perdidos, pero aquellos que murieran seguirán muertos al regreso de los héroes. Luz A partir de esta zona, las cámaras están completamente a oscuras, a menos que sus descripciones indiquen lo contrario. Los personajes que tengan visión en la oscuridad de su ascendencia o herencia pueden ver con normalidad. Los otros necesitan su propia fuente de luz para poder ver. Mientras un personaje sostenga una antorcha, la mayoría de las habitaciones son lo suficientemente pequeñas como para que la antorcha ilumine toda el área. Se pueden encontrar reglas más precisas sobre la luz en la página 63 del Manual del héroe, en caso de que sean necesarias. PUNTOS DE EXPERIENCIA Una vez que todos los héroes hayan bajado del acantilado, recompénsalos con 10 PX por superar este desafío. 2 Caer en la oscuridad Éxito crítico (la tirada fue de 20 o el total fue de 25 o más). El personaje sube o baja por el acantilado, llegando a su destino sano y salvo. Éxito (el resultado de la prueba fue de 15 o más). El personaje sube o baja 5 pies (1,5 m) por la pared. Debe hacer otra prueba para completar el recorrido. Fallo (el resultado de la prueba es menor a 15). El personaje no hace ningún progreso. Se queda fijado en la pared. Fallo crítico (la tirada fue un 1 o el total fue de 5 o menos). El personaje cae al suelo. Si estaba en la cima, sufre 5 puntos de daño por la caída. Si estaba a la mitad, sólo sufre 2 puntos de daño. Si el personaje estaba tratando de subir y ésta era su primera prueba, simplemente se cae de bruces y no sufre ningún daño.


7 Caja de iniciación En esta habitación hay gruesas telarañas y una araña enorme. Necesitarás el peón de la araña gigante de la caja. Cuando los héroes entren en esta área, lee lo siguiente en voz alta. El túnel continúa hacia las profundidades bajo tierra hasta que se abre a una gran cámara. Zonas con unos hongos azules brillantes se aferran al techo y proporcionan una luz tenue. Apenas se pueden distinguir los grandes filamentos de telas de araña a través del suelo y de las paredes de esta caverna, que se extienden entre las estalactitas como cortinas brillantes. Este combate utiliza las mismas reglas que el primer combate contra las ratas, pero también incorpora pruebas de habilidad al lidiar con las telarañas e incluye un nuevo tipo de salvación para resistir la mordedura venenosa de la araña. Esta cámara es el hogar de una araña muy grande que se encuentra a la espera para emboscar a cualquier cosa que deambule por sus dominios. Las telarañas no son tan pegajosas como para que si alguien las toca no pueda moverse, pero sí hacen que los personajes vayan más lentos. Cada casilla que tenga telarañas se trata como terreno difícil: un terreno particularmente complicado de atravesar. Moverse a una casilla de terreno difícil cuesta 5 pies (1,5 m) de movimiento adicional, y una criatura no puede entrar en una casilla de terreno difícil. La araña no se ve afectada por sus telarañas y puede moverse con normalidad por toda la cámara. Cuando los jugadores entran, la araña está en su guarida en la esquina noreste de la habitación. No sale para atacar hasta que alguien toque una de sus telarañas. Cualquiera que intente cruzar la habitación sin tocar las telarañas debe hacer una prueba de habilidad de Acrobacias para mantener el equilibrio sobre rocas y salientes estrechos. La CD de esta prueba es de 15. Si alguien falla, la araña siente su presencia en la habitación y emerge para atacar. COMBATE CON LA ARAÑA La lucha con la araña es muy similar al combate con las ratas. En cuanto alguien toque una de las telarañas o falle una prueba de Acrobacias para mantener el equilibrio mientras cruza la habitación, pide a todos que hagan una tirada de iniciativa, por lo general, usando Percepción, o Sigilo para cualquiera que se estuviera escondiendo en ese momento. La araña tira Percepción por su iniciativa (su bloque de estadísticas aparece en la página 8). Después de tener los resultados de la iniciativa de todos, comienza el primer asalto de combate con el personaje que haya obtenido el mayor resultado de iniciativa. Cada personaje utiliza 3 acciones cuando llega su turno, y cuando todos hayan llevado a cabo sus turnos, vuelve a empezar. Los héroes pueden evitar este combate moviéndose con cuidado por las telarañas. También pueden huir de la araña. La araña se niega a abandonar esta área, retirándose a su guarida en el noreste si todos los héroes huyen. Tiradas de salvación Si la araña logra atacar con éxito a un personaje con sus colmillos, inyecta veneno como parte del ataque. Siempre que un personaje se ve sometido a un veneno, debe hacer una prueba especial para resistir sus efectos, llamada tirada de salvación. Hay tres tipos: Fortaleza, para resistir venenos o enfermedades; Reflejos, para esquivar los escombros que caen o evitar el rayo mortal de un conjuro; y Voluntad, que generalmente se usa para resistir conjuros y magia que aturdan la mente. Cualquiera que sea mordido por la araña debe hacer inmediatamente una salvación de Fortaleza, tirando 1d20 y añadiendo su Fortaleza. Si el resultado es igual o superior a 16, resiste el veneno y no sufre ningún efecto negativo. Si el resultado es menor a 16, el veneno corre por sus venas. Un personaje envenenado sufre 1d12 de daño adicional y un estado negativo (estado), un efecto especial que ajusta sus estadísticas mientras permanezca. En este caso, sufre el estado 1 de desprevenido durante 1 asalto; esto significa que reacciona lentamente a las amenazas, por lo que sufre un penalizador de estado -2 a su CA. Golpes a distancia La araña gigante de esta habitación también tiene un Golpe a distancia especial que le permite lanzar telarañas para atrapar a una criatura cercana. A diferencia de los Golpes cuerpo a cuerpo, la araña gigante no tiene que estar cerca de un héroe para atacarlo con un Golpe a distancia, puede atacar a un héroe en cualquier lugar de la habitación. Por lo demás, un Golpe a distancia funciona igual que un Golpe cuerpo a cuerpo. Elige un objetivo, tira 1d20 y añade 7 para el Golpe de telaraña de la araña gigante; a continuación, compara el total con la CA del héroe objetivo para ver si impacta. Aunque los Golpes a distancia normalmente causan daño igual que los Golpes cuerpo a cuerpo, este Golpe de telaraña es PUNTOS DE EXPERIENCIA En ocasiones, los desafíos ofrecen a los héroes varias formas de superarlos. No importa cómo los héroes superen un desafío, siempre obtienen PX por hacerlo, ¡pero sólo la primera vez que lo superan! Si los héroes evitan la lucha con la araña y les concedes PX por ello, no obtendrán más si vuelven a luchar contra la araña más tarde. La primera vez que los héroes superen a la araña, ya sea derrotándola o evitándola, concédeles 40 PX cada uno. 3 La telaraña


8 Esta intersección presenta a los héroes una elección de la dirección a seguir, e incluye un desafío de habilidad que puede afectar sus encuentros más allá del dungeon. Tras la cueva infestada de telarañas, el pasaje que lleva a lo más profundo bajo las calles de Otari parece ser principalmente de origen natural, pero alguien, o algo, ha trabajado para abrir la caverna y nivelar el suelo, haciendo que el pasaje sea fácil de recorrer. Una tosca barricada hecha con viejos tablones de madera y parte de un barril bloquea la entrada a un túnel lateral, mientras que el pasaje principal continúa hacia la penumbra. Si algún héroe examina la barricada, pídele que intente una prueba de Percepción, tirando 1d20 y añadiendo su Percepción. Si el total es de 15 o superior, escuchan un débil ruido seco que viene de algún lugar más allá de la barricada. La zona está totalmente a oscuras, pero los personajes con una antorcha o visión en la oscuridad pueden ver que el túnel se abre a una habitación más grande con un gran objeto rectangular en medio. Los héroes tienen dos formas de desmontar la barricada. Pueden destruirla fácilmente con sus armas, pero esto hace mucho ruido y alerta a los monstruos del Área 5 de la presencia de los héroes. También pueden intentar desmontar la barricada silenciosamente mediante una prueba de habilidad de Artesanía o de Latrocinio CD 15. Sus esfuerzos eliminan la barricada tanto si tienen éxito como si no, pero si fallan, hacen suficiente ruido como para alertar a los enemigos del Área 5. Si tienen éxito, evitan alertar a los monstruos. PUNTOS DE EXPERIENCIA Si los héroes desmontan la barricada de manera silenciosa, concédeles 10 PX a cada uno. 4 La barricada especial. Si saca un éxito en la tirada de ataque, el objetivo no sufre ningún daño. En cambio, el objetivo no puede salir de su casilla hasta que utilice con éxito la acción básica de Huir. El objetivo puede hacer una prueba para Huir usando la habilidad de Acrobacias o de Atletismo, o una tirada de ataque con los puños con una CD 17. Cada intento para Huir consta como una única acción. Si el resultado total de la prueba para Huir es 17 o más, el objetivo se libera de las telarañas y puede moverse con libertad. Un héroe atascado puede atacar, lanzar conjuros y actuar con normalidad, pero no puede moverse de su espacio actual en el mapa. ARAÑA, GIGANTE Percepción +7; visión en la oscuridad CA 17; Fort +6, Ref +9, Vol +5 PG 16 Zancada [one-action] 25 pies (7,5 m) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] colmillos +9, Daño 1d6 +2 perforante + veneno de araña gigante Golpe a distancia [one-action] telaraña + 7 (incremento de alcance 30 pies [9 m]), Efecto trampa de telarañas Veneno de araña gigante (veneno) Un objetivo dañado por los colmillos de la araña debe tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 16 o sufrir 1d12 de daño por veneno y sufrir el estado desprevenido durante un asalto. Trampa de telarañas Una criatura golpeada por el Golpe de telaraña de la araña gigante se queda atascada en la superficie más cercana. No puede moverse hasta que consiga Huir con éxito (CD 17). BUSCANDO LA GUARIDA DE LA ARAÑA Una vez que los héroes derroten a la araña, los jugadores podrían pensar en inspeccionar la guarida de la araña para ver si hay algo de valor escondido entre las telarañas. Pídele a cualquiera que explore el área que haga una prueba de Percepción CD 15. Si tiene éxito, verá un manojo de huesos envueltos y piel seca que parece ser de una especie de pequeña criatura reptiliana (de hecho, de un kobold, una de las criaturas responsables de irrumpir en el sótano de la pescadería). El bulto también contiene algunos artículos de valor: el primero es una espada corta con una pequeña esmeralda en el pomo. Aunque la espada no es mágica, la fina artesanía y la preciosa gema hacen que valga 5 po si se vende. También hay una poción curativa que restablece 1d8 PG al instante cuando se consume (ver página 52 para más detalles). EVITAR LA AMENAZA Si los héroes son muy cuidadosos al moverse por esta habitación, podrían evitar la lucha con la araña por completo. También podrían huir de la araña, pasando por el encuentro en esta área sin derrotarla. En cualquier caso, la araña sigue siendo una amenaza cada vez que los héroes pasen por esta cámara. En algunas aventuras, la situación cambia si los jugadores tardan demasiado o descansan muy a menudo, pero esta aventura y su encuentro siguen siendo los mismos sin importar el tiempo que los jugadores se tomen en explorar este dungeon. Las criaturas que los héroes hayan derrotado permanecen muertas o destruidas, y las evitadas permanecen en el mismo lugar, ¡lo que puede suponer un peligro si los héroes vuelven a pasar por esa zona más tarde!


9 Caja de iniciación Esta cámara contiene varios muertos vivientes, y podría ser un encuentro muy peligroso si los jugadores no tienen cuidado. Coge cuatro peones para los esqueletos guardianes y el peón zombi tambaleante de la caja. Cuando los héroes entren en esta área, lee lo siguiente en voz alta. Más allá de la barricada, un antiguo corredor de la caverna se hunde en la tierra, terminando en una antigua bóveda funeraria iluminada por una extraña antorcha cuya llama es de color azul. Las alcobas se alinean en las paredes, y cada una contiene un ataúd de madera podrida, mientras que en el centro de la habitación hay una plataforma elevada que sostiene un sarcófago de piedra. COMBATE CONTRA LOS MUERTOS VIVIENTES Esta cripta contiene asquerosas criaturas muertas vivientes que se levantan para atacar a cualquier ser vivo lo bastante ingenuo como para perturbar su descanso. Si los jugadores hicieron mucho ruido al romper la barricada en el Área 4, los esqueletos y el zombi ya han salido de sus ataúdes y están de pie, listos para el combate. Pero si los héroes fueron silenciosos al desmontar la barricada, los muertos vivientes siguen en sus ataúdes, y el combate empieza cuando levantan las tapas en cuanto héroes entran. En este caso, cada muerto viviente debe usar su primera acción en su primer turno sólo para Ponerse de pie. Al igual que en otras peleas, primero pide a los jugadores que tiren Percepción para la iniciativa. Como esta lucha es contra dos tipos diferentes de enemigos, tira la iniciativa una vez para los esqueletos y otra para el zombi. Esto significa que probablemente lleven a cabo su turno en diferentes momentos del asalto. Tanto los esqueletos como el zombi tiran Percepción para la iniciativa. Aptitudes de los muertos vivientes Estos monstruos tienen reglas especiales que afectan a la forma en que sufren el daño. Ambos tipos de muertos vivientes tienen inmunidades que evitan que ciertos tipos de daños y aptitudes les afecten. No se ven afectados por nada que tenga un rasgo mental, no sufren daño por envenenamiento y no pueden quedar inconscientes, ni siquiera por los efectos del rasgo no letal. Los esqueletos tienen resistencias que reducen la cantidad de daño que sufren de ciertos tipos de daño. Cada vez que un esqueleto sufra daño de un tipo listado en su entrada de Resistencias, reduce la cantidad de daño que sufre en el número que sigue al tipo. Por ejemplo, si un héroe golpea un esqueleto con un Golpe con su espada larga (sufriría 8 de daño cortante), el esqueleto sólo sufrirá 3. Los zombis tienen debilidades, que funcionan de manera opuesta. Cada vez que el zombi sufra algún tipo de daño de los tipos listados, aumenta el daño que sufre en el número que aparece después de él. El zombi sufriría 13 puntos de daño del mismo Golpe con la espada larga que originalmente le haría 8 debido a su debilidad al daño cortante. Los zombis tienen otra aptitud especial, llamada lento, que representa sus pesados y destructivos movimientos. Un zombi puede usar sólo 2 acciones en su turno cada asalto en lugar de 3, ¡y no puede usar reacciones! ESQUELETOS GUARDIANES (4) Percepción +2; visión en la oscuridad CA 16; Fort +2, Ref +8, Vol +2 PG 4; Inmunidades mental, veneno, inconsciente; Resistencias frío 5, electricidad 5, fuego 5, perforante 5, cortante 5 Zancada [one-action] 25 pies (7,5 m) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] garra +6 (ágil, sutil), Daño 1d4 +2 cortante ZOMBI TAMBALEANTE Percepción +0; visión en la oscuridad Lento Un zombi sólo tiene 2 acciones en su turno y no puede usar reacciones. CA 12; Fort +6, Ref +0, Vol +2 PG 20; Inmunidades mental, veneno, inconsciente; Debilidades positivo 5, cortante 5 Zancada [one-action] 25 pies (7,5 m) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] puño +7, Daño 1d6 +3 contundente TESORO PERDIDO Después de la pelea, los héroes tienen tiempo para buscar el tesoro en la habitación. La antorcha es un objeto mágico especial llamado antorcha siempre ardiente que emite luz constantemente. Aunque parece fuego, no emite calor y no se puede apagar. Además, uno de los esqueletos fue enterrado con un escudo pulido tallado para que pareciera un león rugiente. Se puede usar como escudo, o los héroes pueden venderlo por 5 po debido a su atractivo diseño. PUNTOS DE EXPERIENCIA ¡Este combate es especialmente desafiante! Por destruir a los muertos vivientes, concede 100 PX a cada héroe. 5 La cripta olvidada


10 La puerta de este pequeño santuario es difícil de ver desde el pasaje, ya que la cornisa está a unos 10 pies (3 m) del suelo. Un héroe debe tener éxito en una prueba de Atletismo CD 10 para trepar hasta la cornisa. Cuando los héroes entren en la habitación, lee lo siguiente en voz alta. Las bisagras oxidadas de la antigua puerta de madera crujen al abrirse, revelando una cámara en ruinas. El moho y la podredumbre han invadido toda superficie. Al otro lado de la habitación hay una estatua de piedra de un calamar gigante; sus tentáculos se extienden hacia un altar en el centro de la cámara. La porquería lo cubre casi completamente, pero no ha tocado el cuenco de plata que se encuentra encima del altar de piedra. El agua del cuenco es totalmente cristalina. Si los jugadores preguntan por el santuario, pídeles que hagan una prueba de habilidad de Religión CD 15. Si tienen éxito, identifican el santuario como uno dedicado a Gozreh, el dios de la Naturaleza y de la furia del océano. Si alguien lanza detectar magia en esta cámara, sienten la presencia de la magia. El agua del cuenco de plata es pura y limpia, pero tiene un toque de la magia de Gozreh. Cualquiera que beba del cuenco recupera 1d8 PG, pero debe hacer una salvación de Fortaleza CD 20. Si falla, siente las olas del océano estrellarse en su estómago, lo que le hace sentirse mal durante la siguiente hora. Sufren un penalizador -1 por estatus a todas las tiradas de d20, su CA, y CD de conjuros hasta que haya pasado esa hora. Si tiene éxito en la salvación de Fortaleza, siente el poder del océano surgir a través de él. En la próxima hora, puede recurrir al poder del océano para fortalecerse contra el daño. Este poder es una reacción que el héroe puede usar cuando sufre un impacto crítico en un ataque. Esta habilidad convierte el éxito crítico en un éxito (así que el ataque inflige daño normal en lugar de daño doble). Cada héroe puede obtener los beneficios del cuenco una vez al día; beber por segunda vez el mismo día no tiene ningún efecto. El cuenco pierde toda su magia si se retira de este santuario, pero puede venderse por 5 po. 6 Santuario olvidado


11 Caja de iniciación En esta sala hay un grupo de kóbolds, unos pequeños humanoides reptilianos. Coge cuatro peones de kóbolds guerreros y ponlos en el mapa cerca de la jaula. Lee lo siguiente en voz alta. Parece que esta gran habitación una vez fue un almacén para un edificio de arriba. En el otro lado, se puede ver lo que en algún momento podría haber sido una jaula o celda, pero ahora está llena de cajas y barriles. Cuatro criaturas similares a lagartos del tamaño de niños humanos se agrupan alrededor de la puerta de la celda, tratando de abrirla. COMBATE CONTRA LOS KÓBOLDS Estos kóbolds están tan ocupados tratando de abrir la celda que no se dan cuenta de que los héroes entran, pero en el momento en que alguien se mueva a menos de 10 pies (3 m) de cualquiera de ellos, se dan la vuelta, gruñen y atacan... ¡que todo el mundo tire iniciativa! Flanqueo Estos enemigos son astutos: usan tácticas y aptitudes especiales (mostradas abajo, en su bloque de estadísticas) para ganar ventaja. Cuando se mueven, los kóbolds tratan de flanquear a los héroes, situándose en los lados opuestos de un solo héroe. Un héroe flanqueado sufre el estado desprevenido (sufriendo un penalizador -2 por circunstancia a la CA) a todos los ataques hechos por los kóbolds que lo flanquean. Éstos tienen una aptitud especial llamada ataque furtivo que les permite infligir un daño adicional de 1d4 cada vez que golpeen a un héroe desprevenido. Un héroe puede dejar de ser flanqueado en su turno alejándose de los kóbolds, o si uno de los ellos queda reducido a 0 PG. KÓBOLDS COMBATIENTES (4) Percepción +3; visión en la oscuridad Objetos pescado seco, armadura de cuero, lanza (3) CA 16; Fort +4, Ref +7, Vol +3 PG 8 Zancada [one-action] 25 pies (7,5 m) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] lanza +3, Daño 1d6+1 perforante Golpe a distancia [one-action] lanza +5 [arrojadiza a 20 pies (6 m)], Daño 1d6+1 perforante Retirada apresurada [one-action] Si el kóbold está al lado de al menos un enemigo, éste da una Zancada de hasta 30 pies (9 m) y obtiene un bonificador por circunstancia +2 a su CA contra las reacciones a este movimiento. Debe terminar este movimiento en un espacio que no esté adyacente a ningún enemigo. Ataque furtivo El kóbold combatiente inflige un daño adicional de 1d4 a las criaturas que sufren el estado desprevenido. ALMACÉN CERRADO CON LLAVE Después de la pelea, los héroes pueden examinar a sus enemigos. Algunos de los kóbolds llevan pescado seco robado de la Lonja (no hay duda de que son los autores del robo), pero falta más pescado del que cuatro kóbolds podrían llevarse. El tesoro de esta habitación está en la celda de acero cerrada. Los héroes pueden abrir esta celda de dos maneras: pueden usar un juego de herramientas de ladrón para hacer una prueba de habilidad de Latrocinio CD 15 para abrir la cerradura... ¡ésta se abre con éxito! Alternativamente, pueden forzar la puerta, lo que requiere una prueba de habilidad de Atletismo CD 25. Dentro de la celda hay una pila de cajas viejas y algunos barriles. Aunque la mayoría de éstos contienen comida ya estropeada y telas manchadas, uno de ellos contiene una pequeña pila de tesoros: 200 pp, un anillo de oro por valor de 5 po, y una hermosa espada corta +1, ¡un arma mágica! ¡El héroe que use esta arma aumenta en 1 su bonificador para sus tiradas de ataque! PUNTOS DE EXPERIENCIA Por derrotar a los kobolds, otorga 80 PX a cada héroe. 7 Almacén abandonado


12 Este corto pasillo contiene una trampa simple. Cuando los héroes entren en este pasillo, lee lo siguiente en voz alta. Las paredes de este corto pasillo son lisas y de piedra trabajada, con una puerta en cada extremo, aunque la puerta del lado opuesto está cerrada. El suelo está revestido con grandes baldosas de piedra cuadradas. TRAMPA SIMPLE Este pasillo contiene una trampa simple que deja caer bloques de piedra sobre los héroes que no miran por dónde pisan. Cuando los héroes entren en este pasillo, pide a cada jugador que haga una prueba de Percepción. Si alguno obtiene un 20 o más, descubrirá algo extraño en la casilla más cercana a la puerta norte, como si la baldosa estuviera un poco suelta, y sospechará que puede contener una trampa. Si sabe que la trampa está ahí, un héroe puede hacer una prueba de habilidad de Latrocinio CD 18 para Inutilizar mecanismo, ya sea atascando la baldosa del suelo o sujetando el techo. Si tiene éxito, desmonta la trampa y los héroes pueden atravesar el pasillo con normalidad. Si falla, puede seguir intentándolo hasta que logre inutilizarla, pero si saca un fallo crítico, la trampa se activa y el techo cae sobre ellos. Si nadie descubre la trampa, la reacción ocurre la primera vez que un héroe pisa el desencadenante: la casilla más cercana a la puerta norte. Cuando se desencadena, la trampa deja caer bloques de piedra del techo sobre los héroes, realizando un Golpe a distancia contra cada héroe en el pasillo. Si alguno de estos Golpes es un impacto crítico, hace el doble de daño, como cualquier Golpe. Después, la trampa no causa más daño y los héroes pueden continuar con su exploración. Esta cámara contiene un rompecabezas. Si los héroes lo resuelven, ¡pueden obtener tesoro adicional y hacer que sus exploraciones sean más seguras! Lee lo siguiente en voz alta cuando los héroes entren en esta habitación. La puerta de esta cámara se abre silenciosamente para revelar una larga habitación. Dos estatuas de piedra de sacerdotes se encuentran en las esquinas a lo largo de un lado de la habitación, frente a la estatua de un hombre que sostiene ambas manos con las palmas hacia arriba. Frente a esta estatua, hay un altar de piedra que contiene nueve monedas de oro. Una voz retumba desde la estatua. "En mis manos juzgo el valor de toda la riqueza, alzando la que sea mayor. Una de estas monedas es un engaño. Encontradla usando sólo dos juicios y recibid mi bendición". Los jugadores que tengan curiosidad por la estatua pueden hacer una prueba de habilidad de Religión CD 10. Si tienen éxito, descubren que la estatua representa a Abadar, el dios de la riqueza y la civilización. EL ROMPECABEZAS La estatua y las monedas son un rompecabezas. El desafío aquí es identificar cuál de las monedas es falsa. Todas parecen idéntiTECHO DERRUMBABLE Descubrimiento Prueba de Percepción CD 20 Inutilizar Un héroe debe tener éxito en una prueba de Latrocinio CD 18 en la casilla desencadenante o en el techo para evitar que los bloques de piedra caigan. Caída de rocas [reaction] Cuando una criatura pisa la casilla más cercana a la puerta norte, la trampa deja caer bloques de piedra por todo el pasillo. Realiza un Golpe a distancia contra cada criatura que se encuentre entre las dos puertas. Golpe a distancia, caída de bloque +8, Daño 1d8 contundente cas y todas pesan exactamente lo mismo, pero la moneda falsa vale menos que las otras. Explica a los jugadores que cuando los héroes pongan monedas en las manos de la estatua, ésta levantará la mano en la que tenga un valor más alto. Así que PUNTOS DE EXPERIENCIA Tanto si los héroes inutilizan la trampa como si simplemente aguantan el daño que ésta causa, recompensa a cada uno con 8 PX. PUNTOS DE EXPERIENCIA ¡No todos los desafíos son peligrosos! Si los héroes resuelven el rompecabezas, otorga 80 PX a cada héroe. Pasillo con trampa Rompecabezas de oro 8 9


13 Caja de iniciación si los héroes ponen cuatro monedas en cada mano y la mano derecha contiene la falsa, la estatua levantará la mano izquierda. Después de dos intentos, la estatua pide a los héroes que identifiquen cuál es la falsa. Si fallan al identificar la moneda falsa, todas las monedas se desvanecen y reaparecen en orden aleatorio sobre el altar. Si cogen las monedas del altar y no las colocan en las manos, también se desvanecen y el rompecabezas se reinicia. Cualquier moneda real añadida al rompecabezas desaparece inmediatamente, añadida a la bóveda del Área 10. Los héroes pueden volver a intentarlo tantas veces como quieran. Si no se resuelve el rompecabezas, los héroes podrán completar la aventura, pero el siguiente combate será más difícil debido a la trampa del Área 11. Si tienen éxito, las monedas de verdad caen al suelo y los héroes pueden añadirlas a las suyas (cada una de ellas vale 1 po), mientras que la moneda falsa se convierte en plomo. Además, la puerta del Área 10 se abre lentamente, lo que da a los héroes acceso al tesoro de Abadar y les permite ajustar las trampas del Área 11 para que funcionen a su favor. Al ejecutar este rompecabezas para los jugadores, comunícales que deben decidir cómo quieren pesar las monedas numeradas del 1 al 9 y, en secreto, elige qué número representa la moneda falsa. Si no logran identificar la moneda falsa y deciden intentarlo de nuevo, elige un nuevo número (ya que el rompecabezas se reinicia). De manera fortuita, los jugadores pueden elegir la moneda falsa sin resolver el rompecabezas, y no hay problema, ¡a veces los aventureros tienen suerte! Para simplificar el rompecabezas, puede que quieras proporcionar accesorios, como trozos de papel con una moneda dibujada en cada uno, numerados del 1 al 9. La solución El truco para resolver el rompecabezas es dividir las monedas en tres grupos de tres monedas cada uno. Colocando un grupo de tres en cada mano y dejando el tercer grupo en el altar, los jugadores pueden determinar qué grupo contiene la moneda falsa. Si una mano se levanta, la otra mano contiene la falsa. Si ninguna de las dos se levanta, entonces la falsa se encuentra entre las tres monedas que se dejaron en el altar. Los héroes deben repetir este proceso con el grupo que contiene la moneda falsa, colocando una moneda en cada mano y dejando la tercera en el altar. Si una mano se levanta, la moneda de la otra mano es la falsa. Si ninguna de las dos se levanta, la moneda del altar es la falsa. La puerta que da a esta cámara está hecha de piedra, lo que hace imposible romperla o abrirla a la fuerza. La única forma de abrir esta puerta es resolver el rompecabezas del Área 9. Si los jugadores lograron esta hazaña, la puerta estará abierta. En ese caso, lee lo siguiente en voz alta. Esta pequeña cámara contiene un viejo cofre de madera blasonado con el símbolo de una llave. Detrás del cofre hay un enorme artilugio con engranajes y poleas, que parece el funcionamiento interno de algún mecanismo invisible. Esta cámara contiene las bendiciones de Abadar y el mecanismo de control de las trampas del Área 11. Aunque la habitación está a oscuras cuando los héroes entran por primera vez, pueden ver diminutos rayos de luz que provienen de la pared del lado norte. Unos pequeños agujeros en la pared les permiten asomarse al Área 11. En el lado más alejado de esta área hay un kóbold, vigilando. Si los héroes escuchan, pueden oír fragmentos de una tranquila conversación entre unos pocos kóbolds más a los que no ven, hablando de "la nueva mascota del jefe" y de los planes para "los de arriba". LAS BENDICIONES DE ABADAR El cofre abierto contiene la bendición de Abadar. En su interior hay una pila de monedas, un pergamino enrollado y una cajita de cristal que contiene una sola esmeralda. Las monedas consisten en 214 pc, 22 pp, y 3 po, más las monedas que los héroes perdieron en el rompecabezas del Área 9. El pergamino es un pergamino de proyectil mágico. Un mago puede usar este pergamino para lanzar el conjuro proyectil mágico sin gastar un espacio de conjuro o incluso tenerlo preparado. Una vez usado, el pergamino se desintegra. Los héroes pueden vender la esmeralda por 20 po. MECANISMO DE CONTROL Si un héroe examina el cofre, descubre una palanca que sobresale de la parte trasera de éste. Indícales que hagan una prueba de Artesanía CD 15. Si el héroe tiene éxito, se percata de que este mecanismo controla una trampa escondida en el Área 11, aunque desde aquí no puede decir con precisión cómo se activa la trampa o qué hace. La palanca está actualmente en la posición "inactiva". Si los héroes la ponen en la posición "activa", la trampa del Área 11 se activa. PUNTOS DE EXPERIENCIA En ocasiones, los héroes pueden conseguir PX por realizar acciones para que las cosas sean más fáciles más adelante. Si los héroes encuentran la palanca y la fijan para activar la trampa, concede 30 PX a cada uno por su logro. 10 Bóveda de Abadar


14 En esta cámara hay más de aquellos lagartos escamosos llamados kóbolds, además de un par de trampas mortales. Necesitas peones para dos kóbolds combatientes y la maestra de las trampas kóbold. Cuando los héroes entren en esta cámara, lee lo siguiente en voz alta. La puerta se abre con un chirrido, revelando una enorme cámara que parece un salón de audiencias. En el lado opuesto, un amplio conjunto de escaleras lleva a donde una vez pudo haber un trono. Los pilares sostienen el alto techo, y de ellos todavía cuelgan los restos de los antiguos estandartes decorativos. Un patrón de azulejos ornamentales centrado en medio de la habitación asoma a través del sombrío revestimiento del suelo. TRAMPAS MORTALES Este encuentro incluye dos tipos diferentes de trampas que podrían atacar a los personajes... ¡o a los kóbolds! La primera vez que un héroe se mueva al lado de un área con trampa, indícale que haga una prueba de Percepción. Si su total es más alto que la CD en la entrada de Descubrimiento de esa trampa, el héroe se percata de ella y puede evitar esa área. Si conocen la ubicación de la trampa, un héroe junto a un área con trampa puede gastar 2 acciones para realizar una prueba de Latrocinio para inutilizar la amenaza. La CD de esta prueba está indicada en la entrada de Inutilizar. Recuerda: si sacan un fallo crítico, ¡la trampa se activa! Lanzas centrales La primera trampa de esta cámara es la de las lanzas centrales. Esta trampa sólo se activa si los héroes ponen la palanca del Área 10 en "activa". De lo contrario, no tiene ningún efecto. Esta trampa afecta a parte del suelo de esta cámara. Si la trampa está activa, la primera criatura que pise una baldosa del suelo en el área de la línea blanca desencadena la trampa, y lo más probable es que sean los kóbolds, ya que ¡no saben que los héroes la han activado previamente! La trampa dispara lanzas desde la pared oeste, haciendo un Golpe a distancia contra la primera criatura de cada fila. A diferencia de la trampa anterior, esta trampa tiene una entrada de Recarga: si no está inutilizada, se recarga al pasar 1 minuto y vuelve a disparar de nuevo la siguiente vez que una criatura se mueva en el área señalada. LANZAS CENTRALES PELIGRO 1 Descubrimiento Prueba de Percepción CD 20 Inutilizar Un héroe debe tener éxito en una prueba de Latrocinio CD 18 en los azulejos desencadenantes del suelo o en los agujeros de la pared oeste. Andanada de lanzas [reaction] Cuando una criatura se mueve por cualquiera de las casillas del área delineada, la trampa dispara tres lanzas desde el muro occidental. Realiza un Golpe a distancia contra la criatura situada a la izquierda de cada fila. Golde a distancia lanza +10, Daño 1d8 + 4 perforante Recarga Las lanzas centrales se recargan al pasar 1 minuto. Cepos de la maestra de las trampas La maestra de las trampas kóbold también tiene unas cuantas: en su arsenal tiene trampas de lazo que puede colocar a modo de trampas móviles. Las coloca en las tres casillas situadas en la parte superior de las escaleras justo al este de la zona delimitada. Una vez colocadas, estas trampas pueden desarmarse, pero no se pueden reutilizar; una vez se desactivan, ya no son una amenaza. Para más detalles sobre cómo funcionan estas trampas, ver la entrada de la Trampa de púas en el bloque de estadísticas de la maestra de las trampas kóbold (página 15). COMBATE CONTRA LOS KÓBOLDS Dos kóbolds combatientes se encuentran de pie justo aquí, junto con una maestra de las trampas kóbold. Los tres tienen órdenes de asegurarse de que nadie llegue a la guarida de abajo. Los kóbolds oyen el crujido de la puerta al abrirse, así que, en cuanto los héroes entran en la habitación, están listos para luchar. Tira iniciativa (usando Percepción) para los combatientes y para la maestra de las trampas por separado. Los dos combatientes comienzan el combate a cada lado de la escalera de caracol que baja, pero se mueven para bloquear la escalera al comienzo de su primer turno. Si los héroes activaron la trampa de lanzas centrales usando el mecanismo de control del Área 10, los kóbolds activan esa trampa en el momento en el que se mueven hacia el área trazada para bloquear las escaleras. Ver Lanzas centrales más arriba para más información. La maestra de las trampas kóbold se queda dónde está, gastando todas sus acciones en colocar pequeñas trampas con púas. Si coloca las tres trampas, la maestra de armas kóbold usa sus lanzas para atacar a los héroes desde lejos hasta que se aproximen. KÓBOLDS COMBATIENTES (3) Percepción +3; visión en la oscuridad Objetos pescado seco, armadura de cuero, lanzas (3) CA 16; Fort +4, Ref +7, Vol +3 PG 8 Zancada [one-action] 25 pies (7,5 m) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] lanza +3, Daño 1d6+1 perforante Golpe a distancia [one-action] lanza +5 (arrojadiza a 20 pies [6 m]), Daño 1d6+1 perforante PUNTOS DE EXPERIENCIA Por superar a los kóbolds y los peligros de esta habitación, otorga 136 PX a cada héroe. 11 Kóbolds y trampas


15 Caja de iniciación Retirada apresurada [one-action] Si el kóbold está al lado de al menos un enemigo, da una Zancada de hasta 30 pies (9 m) y obtiene un bonificador +2 por circunstancia a su CA contra las reacciones desencadenadas por este movimiento. Debe terminar este movimiento en un espacio que no esté adyacente a ningún enemigo. Ataque furtivo El kóbold combatiente inflige un daño adicional de 1d4 a las criaturas que sufren el estado desprevenido. MAESTRA DE LAS TRAMPAS KÓBOLD Percepción +6; visión en la oscuridad Objetos collar de cáscara de huevo, armadura de cuero, espada corta, lanza (3), trampa de púas (3) CA 19; Fort +7, Ref +10, Vol +5 PG 28 Zancada [one-action] 25 pies (7,5 m) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] espada corta +8 (ágil, sutil, versátil Cor), Daño 1d6 perforante Golpe a distancia [one-action] lanza +10 (arrojadiza a 20 pies [6 m]), Daño 1d6 perforante Retirada apresurada [one-action] Si un kóbold está al lado de al menos un enemigo, da una Zancada de hasta 30 pies (9 m) y obtiene un bonificador +2 por circunstancia a su CA contra las reacciones desencadenadas por este movimiento. Debe terminar este movimiento en un espacio que no esté adyacente a ningún enemigo. Trampa rápida [three-actions] La maestra de las trampas kóbold despliega una trampa de púas en una casilla adyacente. Ataque furtivo La maestra de trampas kóbold inflige un daño adicional de 1d6 a las criaturas que sufren el estado desprevenido. Trampa de púas Una vez que se despliega esta trampa en una casilla, inflige 2d8 de daño perforante a cualquiera que la pise, teniendo que hacer una salvación básica de Reflejos CD 17. Si saca un éxito crítico, no sufre daño, sufre la mitad del daño con un éxito, sufre todo el daño con un fallo, y el doble de daño con un fallo crítico. JOYAS EXTRAÑAS Después de derrotar a los kóbolds, los jugadores pueden examinar a sus enemigos caídos. Su equipo está listado en sus bloques de estadísticas. La maestra de las trampas lleva un collar especial: una simple cadena de cobre y una pieza rota de una gran cáscara de huevo. La cáscara es de color marfil, pero tiene unas extrañas vetas verdes que la atraviesan. Esta pieza tiene sólo unas 3 pulgadas (7 cm) de ancho, pero el huevo del que vino pudo haber sido de al menos 2 pies (60 cm) de ancho. Aunque los héroes se lleven esta pieza al pueblo, nadie puede identificar qué tipo de criatura pondría un huevo tan grande, aunque Tamily especula que podría haber venido de una tortuga gigante u otro reptil. Los héroes tienen la oportunidad de averiguar más sobre este extraño huevo más tarde en el dungeon. ¿HACIA ABAJO? Tras derrotar a los kobolds, los héroes pueden coger sus pertenencias (anotadas en el bloque de estadísticas de cada criatura). Los héroes no encontrarán más tesoros en la habitación, pero hay otra salida: la escalera de caracol del fondo de la habitación desciende aún más hacia las profundidades de la tierra. Éste es un gran momento para que los héroes descansen y restablezcan sus conjuros y PG antes de seguir adelante. Debes recordarles esta opción y animarles a volver a Otari para informar de lo que han descubierto. También pueden usar este tiempo para vender cualquier tesoro que hayan encontrado y comprar equipo adicional. Si los héroes informan a Tamily Tanderveil sobre las escamosas criaturas que se arrastran por las cavernas, se estremece al enterarse de lo que han encontrado bajo su lonja, e implora a los héroes que sigan adelante para poner fin a esta amenaza. Puede identificar a las criaturas como kóbolds, pequeños reptilianos humanoides emparentados con los dragones que viven en pequeñas tribus y tienen afición por las trampas. También observa que la cantidad de pescado que ha desaparecido es mucho mayor que la que podría haber comido un puñado de kóbolds. A Tamily le preocupa que haya algo mucho más hambriento debajo del pueblo, y comparte su preocupación con los héroes. Si los jugadores lo han pasado mal con la aventura hasta ahora, también puedes aprovechar esta oportunidad para ayudarles un poco. Tamily tiene un par de pociones de curación almacenadas para casos de emergencia. El héroe que beba una de estas pociones recupera inmediatamente 1d8 PG. Con gusto, Tamily les da ambas pociones a los héroes si aceptan continuar con la exploración.


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17 Caja de iniciación SEGUNDO NIVEL DEL DUNGEON Los kóbolds han preparado esta habitación para defenderse de cualquier intruso y han dejado a dos de sus guardias más capaces defendiendo este lugar. Coge dos peones de batidores kóbold de la caja, pero no los pongas en el mapa todavía. Cuando los héroes desciendan por la escalera de caracol, lee lo siguiente en voz alta. La escalera desciende en espiral hacia las profundidades antes de terminar en una cámara que parece haberse preparado específicamente para defenderse de los intrusos. En un lado de la habitación, hay una mesa tumbada para proporcionar cobertura, mientras que, en el otro, hay varias cajas y barriles apilados para crear una segunda barrera. Los batidores kóbold comienzan este encuentro escondidos. Pide a cada jugador que te diga su CD de Percepción: su Percepción + 10. Luego tira 1d20 y suma el Sigilo de los kóbolds. Si el total es igual o superior a la CD de Percepción más alta de los héroes, los héroes no se percatan de la presencia de los kóbolds antes de atacar, ¡la habitación parece vacía! No pongas los peones en el mapa hasta que los kóbolds ataquen o salgan de detrás de sus barricadas, o hasta que un héroe se mueva alrededor de las barricadas lo suficiente como para ver a un kóbold escondido. Pero si la CD de Percepción de algún héroe es más alta que el total de la prueba de Sigilo de los kóbolds, ¡éstos son descubiertos! Pon los peones en el mapa. De cualquier manera, indica a los jugadores que tiren iniciativa (usando Percepción, a menos que un héroe se esté escondiendo). Utiliza el total de la prueba de Sigilo de los kóbolds para su iniciativa. Si el turno de algún héroe va antes que los kóbolds, pero éstos se escondieron con éxito, los héroes saben que hay enemigos cerca, pero no saben dónde: tendrán que Buscar para encontrar a sus enemigos. Si el turno de un kóbold comienza mientras están escondidos, disparan su ballesta a un héroe. Ese personaje está desprevenido contra el ataque, por lo que sufre un penalizador -2 por estatus a su CA y al kóbold le permite infligir daño adicional gracias a su aptitud especial Ataque furtivo. Después de este Golpe a distancia, el kóbold no se esconde más (pon los peones en el mapa si no lo has hecho ya) y el combate continúa con normalidad. BATIDORES KÓBOLD (2) Percepción +8; visión en la oscuridad Habilidades Acrobacias +7, Artesanía +3, Naturaleza +6, Sigilo +7, Supervivencia +6 Objetos ballesta (20 virotes), collar de cáscara de huevo, armadura de cuero, espada corta CA 18; Fort +5, Ref +9, Vol +6 PG 16 Zancada [one-action] 25 pies (7,5 m) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] espada corta +9 (ágil, sutil, versátil Cor), Daño 1d6 perforante Golpe a distancia [one-action] ballesta +9 (incremento de rango de distancia 120 pies [36 m], recarga 1), Daño 1d8 perforante Retirada apresurada [one-action] Si el kóbold está al lado de al menos un enemigo, da una Zancada de hasta 30 pies (9 m) y obtiene un bonificador +2 por circunstancia a su CA contra las reacciones desencadenadas por este movimiento. Debe terminar este movimiento en un espacio que no esté adyacente a ningún enemigo. Ataque furtivo El kóbold inflige un daño adicional de 1d6 a las criaturas que sufren el estado desprevenido. BARRICADA MALOLIENTE Hay una barricada improvisada en la parte trasera de esta habitación. Si los héroes examinan esta barricada, indícales que hagan una prueba de Percepción. Si el total es de 10 o más, notarán un hedor fétido que proviene del pasaje tras la barricada, como a pescado podrido y sudor. Si el total es de 20 o más, también escuchan un leve sonido de agua goteando que viene de algún lugar en la distancia. Si los héroes desmontan esta barricada, pregúntales si la derriban o la desmontan cuidadosamente, como en el Área 4. Las criaturas de las otras estancias están demasiado lejos como para oír cualquier ruido que hagan los héroes, ¡pero los héroes no tienen forma de saberlo! PUNTOS DE EXPERIENCIA Por vencer a los kóbolds en esta habitación, otorga 80 PX a cada héroe. 12 Kóbolds y trampas Los desafíos en el segundo nivel del dungeon son más peligrosos que los del primero. En sus exploraciones, los jugadores descubrirán la verdad tras el pescado desaparecido. Recientemente, una banda de kóbolds ha incubado una cría de dragón verde bajo el pueblo, y han estado haciendo redadas en la Lonja de Otari para proporcionar una dieta estable a su pupilo en crecimiento. Si los héroes no derrotan esta amenaza, ¡el dragón podría crecer y ser la perdición para el pueblo de Otari! Los jugadores tendrán que usar todas sus aptitudes y habilidades si esperan derrotar a los kóbolds… y al dragón. Como en el primer nivel del dungeon, a menos que se indique lo contrario, las cámaras de este nivel no están iluminadas. Todos los kóbolds tienen visión en la oscuridad y no necesitan luz. Dale la vuelta al mapa para dejar boca arriba el segundo nivel del dungeon e indica a los jugadores que coloquen sus peones en la escalera que desciende.


18 Esta intersección ofrece a los héroes una elección: qué camino les gustaría seguir primero. Más allá de la barricada, el pasaje serpentea brevemente. El suelo desciende ligeramente y pronto se inunda con un charco de agua poco profundo. El agua parece salir de un pasadizo a la derecha, y una brillante luz azulada se refleja en ella en esa dirección. El pasaje principal continúa hacia la izquierda, sobre la ligera depresión del suelo en la que se ha acumulado el agua. Un hedor abrumador llega desde la curva. La luz que proviene del Área 14 brilla y se desvanece, como si fuera un reflejo del agua. Si los jugadores se detienen a examinarla un momento, perciben tenues destellos de luz de fuego en los reflejos, pero éstos parecen más lejanos. Los héroes que se paran a escuchar, oyen un débil gruñido que proviene de más adelante en el pasaje principal (Área 15). 13 Cruce encharcado En esta cámara hay una rata de ceniza, una criatura de fuego elemental puro. Saca el peón de la rata de ceniza de la caja. Cuando los héroes entren, lee lo siguiente en voz alta. Al otro lado del charco de agua hay una extraña cámara en la que chisporrotea energía mágica. Unos orbes pulsantes flotan en tres de las cuatro esquinas de esta habitación. El orbe del suroeste está hecho de tierra y piedra marrón, mientras que el del noreste parece estar hecho de vidrio con una nube arremolinada en su interior. El de la esquina más alejada contiene una llama rugiente; frente a ese orbe hay restos destrozados y el agua fluye por el pasillo hacia el noroeste. Aunque los héroes pueden querer descubrir más sobre esta sala, primero deben lidiar con la criatura atrapada aquí: un elemental hecho de fuego puro que emerge del orbe de fuego en cuanto los héroes entran. RATA DE CENIZA La magia de esta habitación invocó a una pequeña criatura elemental parecida a una rata, hecha completamente de carbón y llama ardientes. No puede entrar en el agua, así que está atrapada aquí y se pasa la mayor parte del tiempo escondida en el orbe de fuego. En cuanto el primer personaje pase a través del agua y entre a esta habitación, el orbe ardiente se rompe y la rata de ceniza ataca. Indica a los jugadores que tiren por iniciativa mientras pones el peón de la rata de ceniza en el mapa y tiras Percepción para su iniciativa. Humo y criaturas ocultas La rata de ceniza emite una nube de humo a su alrededor. Esto le otorga el estado de oculto, lo que dificulta golpearla con ataques. Cada vez que un héroe intente una tirada de ataque de conjuro o Golpee a la rata, pide primero al jugador que haga una prueba plana: una tirada de d20 sin modificar. Si saca un 5 o más, el héroe puede atacar con normalidad. Si la tirada es un 4 o menos, el ataque falla. El humo también asfixia a las criaturas cercanas. Cualquiera que esté al lado de la rata debe hacer una salvación de Fortaleza contra una CD 22. Si falla, le da un ataque de tos y sufre un penalizador -1 por estatus a todas las tiradas de d20, CA y CD durante 1 asalto. Daño persistente Cada vez que la rata de ceniza golpee a un héroe, ¡éste arde en llamas! Esto causa daño persistente, un tipo especial de daño que no ocurre de inmediato. En su lugar, ese héroe sufre 1d4 de daño de fuego al final de su turno (no el turno de la rata). El héroe puede entonces hacer una prueba plana (tirar 1d20 sin modificar) para ver si logra extinguir el fuego; si el resultado es un 15 o más, ¡consigue apagar las llamas! Si no, sufrirá el daño de nuevo al final de su siguiente turno (tirando 1d4 cada vez que sufra este daño) y luego hará otra prueba plana. Esto sucede al final de cada turno hasta que el fuego se apague. PUNTOS DE EXPERIENCIA Si los héroes encuentran y derrotan a la rata de ceniza, otorga 80 PX a cada héroe. 14 Elementos de caos


19 Caja de iniciación Un héroe puede usar otras acciones para apagar el fuego. Puede gastar una acción para apagar las llamas. Si lo hace, puede hacer una prueba plana de inmediato, antes de sufrir el daño, como se describió anteriormente. También puede pensar en saltar al charco de agua. Si se tira al suelo en un cuadrado lleno de agua (sufriendo el estado tumbado), las llamas se apagan de inmediato. ELEMENTAL, RATA DE CENIZA Percepción +9; visión en la oscuridad, visión en el humo Habilidades Acrobacias +10, Sigilo +10, Supervivencia +9 Visión en el humo La rata de ceniza ignora el estado de oculto del humo. CA 18; Fort +9, Ref +12, Vol +6 PG 45; Inmunidades fuego, sangrado, sueño, veneno; Debilidades frío 5 Vapores fétidos Una nube de humo rodea a la rata de ceniza. Todas las criaturas en un radio de 5 pies (1,5 m), incluida ella, obtienen el estado oculto gracias a este humo. Una criatura que se acerque a menos de 5 pies (1,5 m) de la rata o que empiece su turno a menos de esa misma distancia, debe tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 22 o sufrir un penalizador -1 por estatus a todas las pruebas y CD durante 1 asalto. Zancada [one-action] 40 pies (12 m) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] mandíbulas +10 (sutil), Daño 1d8+4 daño por fuego, más 1d4 daño persistente por fuego AYUDA DE LOS ELEMENTOS Tras luchar contra la rata, los héroes pueden examinar los otros dos orbes. Ambos están intactos y parecen relativamente estables. Si alguien del grupo lanza detectar magia en esta estancia, perciben la presencia de la magia. En el interior del orbe de aire hay una nube giratoria. Si alguien lo toca, una ráfaga de viento llena la habitación con una voz susurrante que dice: "Invoca al viento para obtener mi bendición y volar por los cielos". Esto otorga a los héroes una aptitud especial que pueden usar una vez durante las próximas 24 horas. Al gastar una acción para invocar al viento, el héroe puede volar para su próxima acción, subiendo hasta los 40 pies (12 m). Tiene que terminar el movimiento en tierra firme; si no lo hace, cae y sufre daño contundente igual a la mitad de la distancia que haya caído. Si los héroes tocan el orbe de tierra, escuchan el sonido de rocas deslizándose por una colina. En esta cacofonía, oyen otra voz que dice: "Recurre a la tierra para obtener su fuerza". Los héroes obtienen una segunda aptitud que pueden usar una vez durante las próximas 24 horas. Si un héroe gasta una acción para recurrir a la tierra, todos sus Golpes cuerpo a cuerpo infligen 2 de daño adicional gracias a una repentina oleada de fuerza. Este bonificador dura hasta el comienzo del siguiente turno del héroe. Los efectos mágicos del orbe sólo ocurren una vez. Si los jugadores vuelven aquí de nuevo, los orbes estarán quietos y no ofrecen ningún beneficio.


20 Esta cámara es la guarida de tres xulgaths (NdC: también conocidos como trogloditas), unos humanoides reptilianos malolientes. Coge tres peones combatientes xulgath de la caja y ponlos juntos en el centro de la caverna. Lee lo siguiente en voz alta. Un hedor nauseabundo, como a pescado podrido mezclado con sudor aceitoso, inunda esta cámara. El aire cálido y húmedo sólo empeora la cargada atmósfera. A diferencia de las cámaras anteriores, ésta parece ser una caverna natural, salpicada de estalactitas y estalagmitas de piedra caliza, lo que dificulta ver dónde termina la habitación. El horrible hedor de esta habitación proviene de los xulgaths y puede hacer enfermar a otras criaturas. Indica a cada jugador que haga una salvación de Fortaleza en cuanto entren en la habitación. Cualquiera que obtenga un 19 o más puede ignorar el olor. Un héroe que falle esta salvación, enferma y sufre un penalizador -1 por estatus a todas sus tiradas de d20 y CD (incluyendo su CA) hasta que gaste una acción para tener arcadas. XULGATHS SORPRENDIDOS Las criaturas reptilianas en el centro de la habitación son xulgaths, humanoides reptilianos que viven bajo tierra en grandes grupos familiares llamados nidadas, luchando con otros por el territorio y los recursos. Son conocidos por su naturaleza agresiva y su horrible hedor, al que son inmunes. Estos tres xulgaths están discutiendo entre sí por un trozo de carne y no se han percatado de la presencia de los héroes. Pide a los jugadores que tiren iniciativa mientras tú tiras Percepción por la iniciativa de los xulgaths. Éstos comienzan el combate sentados y con sus armas enfundadas. Hasta que gasten una acción para Ponerse de pie, quedan desprevenidos (penalizador -2 por circunstancia a su CA). También tienen que gastar una acción para desenfundar sus clavas antes de poder atacar. Una vez que se hayan puesto de pie y hayan desenfundado las clavas, los xulgaths avanzan para atacar con cualquier acción que les quede. Los xulgaths luchan hasta la muerte. GUERREROS XULGATH (3) Percepción +6; visión en la oscuridad Habilidades Atletismo +7, Sigilo +5 Objetos clava, jabalina (3) CA 16; Fort +8, Ref +7, Vol +4 PG 21 Hedor Una criatura que se acerque a menos de 30 pies (9 m) del xulgath y pueda olerlo debe hacer una salvación de Fortaleza CD 19. Si falla, la criatura sufre un penalizador -1 por estatus a todas las pruebas y CD hasta que use una acción para tener una arcada. Una criatura que tenga éxito en su salvación no se ve afectada por el hedor del xulgath durante 1 minuto. Zancada [one-action] 25 pies (7,5 m) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] clava +9, Daño 1d6+4 contundente Golpe a distancia [one-action] jabalina +7 (arrojadiza a 30 pies [9 m]), Daño 1d6+4 perforante DESPUÉS DEL COMBATE Después del combate, los héroes pueden comprobar si los xulgaths tienen algún objeto de valor. Si lo hacen, encuentran una pequeña bolsa atada a la cintura de una de las pestilentes criaturas. Dentro de la bolsa de cuero hay un puñado de monedas extrañas, acuñadas en algún lejano y profundo reino subterráneo: las monedas muestran una torre en el interior de una cueva por un lado y una siniestra cabeza de elfo por el otro. Estas monedas suman 38 pp y 4 po. Pasadizo a la oscuridad Dos pasadizos conducen a una de las salidas de esta habitación, aparte de la que utilizaron los héroes para entrar. Uno de ellos conduce fuera del mapa, constantemente hacia abajo, hacia las profundidades del subsuelo. Este túnel lleva a las Tierras Oscuras, un vasto reino subterráneo habitado por todo tipo de criaturas letales y monstruos siniestros. De aquí es de donde vinieron los xulgaths, pero está más allá del alcance de esta aventura. Si los héroes eligen este camino, comunícales que después de una hora de viaje, no ven ninguna señal de las criaturas que irrumpieron en la Lonja y que probablemente deberían regresar antes de perderse irremisiblemente. Las Tierras Oscuras son para aventureros más experimentados, y los jugadores deben seguir explorando la superficie antes de ahondar en estos reinos carentes de luz. El otro pasadizo que lleva fuera de esta habitación parece haberse excavado recientemente. Este túnel se inclina hacia arriba y se curva alrededor antes de terminar en una delgada pared de piedras sueltas y tierra. Un pequeño agujero en la pared permite ver el interior de la sala más allá (Área 17). Si un héroe se asoma a través de la pared, puede ver a los kóbolds de esa área con sus rutinas diarias. Si pasa un rato escuchando el parloteo de los kóbolds, el héroe escucha algunas frases como: "cuando robamos el huevo" y "más pescado para la mascota". Un héroe que quiera abrir esta pared puede hacer una prueba de Atletismo CD 20. Si tiene éxito, ¡rompe el muro! Si falla, el muro permanece intacto, y los kóbolds del Área 17 oyen el ruido y se preparan para luchar. PUNTOS DE EXPERIENCIA Si los héroes derrotan a los xulgaths de esta habitación, otorga 120 PX a cada héroe. 15 Cueva de los Xulgath


21 Caja de iniciación Esta cámara contiene una trampa engañosa. Cuando los héroes entren, lee lo siguiente en voz alta. Aunque gran parte de esta cámara rectangular está en ruinas, el centro contiene una fuente de agua prístina con algo brillante en el fondo. En el centro de la fuente hay una estatua de mármol de una sirena con los labios fruncidos, como si estuviera a punto de dar un beso, o tal vez de silbar. En cada esquina de la fuente hay algún tipo de mecanismo incrustado en las piedras, pero el de la esquina suroeste parece estar destrozado. TRAMPA DE LA FUENTE La estatua de la sirena del centro de la habitación es el centro de una trampa engañosa. Cuando los héroes entren en la habitación, pide a cada jugador que haga una prueba de Percepción: tirar 1d20 y añadir su Percepción. Anota estos resultados, ya que también los usarás para determinar la iniciativa de los héroes. Si el total de alguno de ellos es de 20 o más, se darán cuenta de la trampa antes de activarla. Si no, los héroes no notarán nada inusual. Pueden actuar con normalidad, pero, si alguien pisa cualquiera de los azulejos adyacentes a la piscina, ¡la trampa se dispara! Esta trampa es compleja, lo que significa que funciona como un monstruo. Si los héroes activan la trampa, usa los resultados de Percepción que anotaste anteriormente para determinar su iniciativa. La fuente tira Sigilo por su iniciativa. A su vez, la estatua del centro de la fuente gira, disparando un chorro de agua a alta presión por su boca. Los efectos exactos son diferentes en cada asalto y apuntan a partes aleatorias de la habitación. La entrada Rutina de la trampa describe cómo funciona. Superar la trampa Los héroes pueden superar esta trampa de varias maneras. Si alguien se da cuenta antes de que se desencadene su efecto y todos evitan las casillas adyacentes a la fuente, pueden evitar la trampa con seguridad. Una vez que la trampa se active, los héroes pueden tratar de inutilizar los mecanismos de control ubicados en cada esquina de la fuente. Si alguna de estas piedras sigue activa, la trampa continúa actuando a su vez, pero afortunadamente para los héroes, el mecanismo de la esquina suroeste ya ha sido destruido (dejando sólo los de las otras tres esquinas). Para inutilizar un mecanismo, un héroe debe detenerse en una casilla adyacente y gastar 2 acciones para hacer una prueba de habilidad de Latrocinio CD 20. Si tiene éxito, el mecanismo queda inutilizado. Los héroes también pueden destruir físicamente los tres mecanismos restantes atacándolos individualmente (usando la CA y los PG del bloque de estadísticas de la trampa). La fuente, al ser de piedra, tiene Dureza. Cada vez que un héroe golpee un mecanismo, resta este número a la tirada de daño antes de reducir los PG del mecanismo. Una vez que no queden mecanismos en funcionamiento, ya sea porque los héroes los hayan inutilizado o porque los hayan destruido, la trampa deja de funcionar, y los héroes pueden continuar con la exploración. FUENTE DE LA SIRENA Descubrimiento prueba de Percepción CD 20 Iniciativa Sigilo +10 Inutilizar Latrocinio CD 20 en cada mecanismo de las esquinas (se deben inutilizar las tres esquinas en funcionamiento para desactivar la trampa). CA 18; Fort +7, Ref +5 Dureza del mecanismo de cada esquina 8; PG del mecanismo de la esquina 15 Rutina Cada turno, la fuente utiliza una acción. Tira 1d10 y consulta la siguiente lista para determinar qué acción utiliza en ese asalto. 1-4 Objetivo único La estatua gira y dispara agua a un único objetivo aleatorio en la habitación. Tira 1d4 y cuenta hasta el número del resultado, empezando por el jugador de tu izquierda, para determinar a qué héroe ataca. El disparo de agua es un Golpe a distancia con +10 de daño. Si impacta, inflige 2d6 de daño contundente (como es habitual, se duplica con un impacto crítico). 5-7 Disparo a las esquinas La estatua gira, disparando un chorro de agua a cada esquina de la habitación cuyo mecanismo continúe en funcionamiento. Esto golpea a cualquier criatura adyacente al mecanismo de la esquina, infligiendo 2d6 de daño contundente. Cada héroe debe hacer una salvación básica de Reflejos CD 15, sin sufrir daño con un éxito crítico, la mitad con un éxito, todo el daño con un fallo, y el doble de daño con un fallo crítico. 8-9 Media habitación La estatua gira, rociando la mitad de la habitación con agua. Tira cualquier dado. Si el resultado es par, rocía la mitad oeste; si es impar, rocía la mitad este. Esto inflige 2d6 de daño contundente a cada criatura que se encuentre en esa mitad de la habitación, y cada héroe debe hacer una salvación básica de Reflejos CD 15. 10 Sala completa Esto funciona igual que el ataque anterior, pero apunta a todos los que estén en la sala. SAQUEAR LA FUENTE Una vez que la trampa se desactive, un héroe puede trepar fácilmente a ésta y conseguir las monedas. La piscina sólo tiene 1 pie (30 cm) de profundidad y, aunque está muy fría, no es peligrosa. Dentro de la fuente hay 28 pc, 8 pp, y 2 po. PUNTOS DE EXPERIENCIA Si los héroes evitan la fuente, la inutilizan o la destruyen, otorga 80 PX a cada héroe. 16 La fuente de la sirena


22 Esta cámara alberga a la mayoría de la banda de kóbolds que vive aquí. Coge seis peones guerreros kóbold de la caja. Cuando los héroes entren en la cámara, lee lo siguiente en voz alta. Al abrirse la puerta, el olor a pescado podrido y a moho os abruma. En el lado oeste de esta vasta habitación hay una gran mesa con bancos a cada lado. Varios cuchillos sucios, platos rotos y restos de comida cubren la mesa. En el lado este, hay madrigueras cavadas en la pared para hacer de pequeñas cámaras para dormir, llenas de esteras de paja. ¡Ésta debe ser la madriguera de los kóbolds! COMBATE CONTRA LOS KÓBOLDS Los kóbolds bajo Otari han reclamado esta cámara como su hogar. Seis de ellos están aquí, pero su ubicación exacta depende de las acciones de los héroes en otras áreas. Si los héroes hicieron mucho ruido al romper la pared entre esta área y la guarida de los xulgath (Área 15) o al destruir los mecanismos de la trampa de la fuente de la sirena (Área 16), coloca los seis kóbolds en el centro de la habitación, listos para atacar, tal y como se muestra en el mapa con los monstruos con contornos grises. Si los héroes fueron silenciosos, los kóbolds están descansando cuando los héroes entran. Coloca tres de ellos en la mesa, y pon los otros tres en las cámaras que usan para dormir, como se muestra en el mapa con los kobolds con contornos de color naranja. Dondequiera que estén los kobolds, no se alegran de tener visita. ¡Se lanzan al ataque! Indica a cada jugador que tire iniciativa, y tira Percepción una vez para determinar el turno de los kóbolds. Aunque los kobolds llevan a cabo su turno al mismo tiempo, no se centran en ningún personaje. Una pareja de kóbolds pueden tratar de flanquear a un héroe para usar su ataque furtivo, mientras que otros usan unas tácticas poco convencionales que se describen a continuación. Mientras luchan contra los héroes, los kóbolds se jactan de su poderoso linaje y de su poder conjunto, asegurando a los héroes "pieles blandas" que seguramente se arrepentirán de haber entrado en sus dominios. Sin embargo, siguen siendo igual de cobardes que los kóbolds que los héroes ya han derrotado en estas cavernas. A diferencia de todos los enemigos a los que los héroes se han enfrentado hasta ahora, el último kóbold que queda intenta rendirse. Tácticas poco convencionales En su lucha, estos kóbolds usan tácticas como intentar flanquear a los héroes siempre que sea posible. Ya que éste es su hogar, tienen otros trucos que pueden usar a su favor. Úsalos durante el combate para añadir variedad y mantener a los jugadores alerta. Tapado con una manta: un kóbold en una de las cámaras para dormir puede gastar 1 acción para sacar una estera de dormir del suelo y esconderse detrás de ella. Al hacerlo, éste obtiene un bonificador +1 por circunstancia a su CA hasta que se mueva o hasta el comienzo de su próximo turno. Pelea de comida: un kóbold adyacente a la mesa puede gastar 1 acción para coger un trozo de carne podrida y arrojárselo a un héroe que esté a menos de 20 pies (6 m). Trátalo como un Golpe a distancia con un +5 al impacto. Si acierta, no causa daño. En su lugar, el héroe sufre un penalizador -1 por estatus a las tiradas d20 y CD hasta que gaste una acción para limpiarse la repugnante comida que tiene encima. Ataque de aceite: el cofre entre dos de las cámaras para dormir contiene, entre otras cosas, tres frascos de aceite. Un kóbold debe gastar 1 acción para abrir el cofre antes de que pueda usar PUNTOS DE EXPERIENCIA Por superar a los kóbolds en esta habitación, concede 120 PX a cada héroe. Ten en cuenta que los héroes pueden ganar PX adicionales dependiendo de cómo lidien con el último kóbold. 17 Madriguera kóbold


23 Caja de iniciación el aceite almacenado en su interior. Una vez que el cofre esté abierto, un kóbold junto a él puede gastar otra acción para coger y arrojar uno de estos frascos de aceite. Trátalo como un Golpe a distancia con un +5 de impacto. Si golpea a un héroe, éste y la casilla en la que se encuentre, quedan cubiertos de aceite. Si falla, el aceite cubre el suelo, pero no al héroe. El kóbold también puede arrojar el aceite a una casilla vacía para hacer que su superficie resbale. Durante el resto del combate, un héroe cubierto de aceite tiene problemas para moverse. Cada vez que dé una Zancada, debe hacer una prueba de Acrobacias CD 10. Si falla, cae y sufre el estado tumbado en lugar de moverse. El héroe puede dar un Paso, sin realizar esta prueba, moviéndose sólo 5 pies (1,5 m). Cualquiera que se mueva a través de una casilla cubierta de aceite debe hacer una prueba de Acrobacias CD 10. Si falla, deja de moverse y cae. COMBATIENTES KÓBOLDS (6) Percepción +3; visión en la oscuridad Habilidades Acrobacias +5, Artesanía +2, Sigilo +5 Objetos armadura de cuero, lanza (3) CA 16; Fort +4, Ref +7, Vol +3 PG 8 Zancada [one-action] 25 pies (7,5 m) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] lanza +3, Daño 1d6+1 perforante Golpe a distancia [one-action] lanza +5 (arrojadiza a 20 pies [6 m]), Daño 1d6+1 perforante Retirada apresurada [one-action] Si el kóbold está al lado de al menos un enemigo, éste da una Zancada de hasta 30 pies (9 m) y obtiene un bonificador por circunstancia +2 a su CA contra las reacciones desencadenadas por este movimiento. Debe terminar este movimiento en un espacio que no esté adyacente a ningún enemigo. Ataque furtivo El kóbold inflige un daño adicional de 1d4 a las criaturas que sufren el estado desprevenido. RENDICIÓN DE LOS KÓBOLDS Cuando sólo quede un kóbold, inmediatamente depone sus armas y se rinde ante los héroes, rogando y suplicando por su vida con una voz ronca y aguda. Si los héroes perdonan al kóbold, la criatura promete irse y no volver nunca, pero también añade tranquilamente que está dispuesto a compartir secretos a cambio de oro. Los héroes tienen dos opciones si quieren descubrir lo que sabe. La primera es ofrecer al kóbold el oro que pide. Si le dan al Kóbold 10 po, él comparte lo que sabe sobre el jefe, y si le dan 20 po (en total, no sumados), también comparte lo que sabe sobre el dragón. Pero separarte de tus riquezas obtenidas con gran esfuerzo no es la única solución. Un héroe puede intentar persuadir al kóbold para que comparta lo que sabe haciendo una prueba de Diplomacia, o pueden intimidarlo con una prueba de Intimidar. Si el total de un héroe es de 10 o más, descubren información sobre el jefe, y si su total es de 20 o más, también sobre el dragón. Sobre el jefe: el kóbold les cuenta lo siguiente sobre el jefe de su madriguera: "Nuestra ama Zolgran es la gran líder de los poderosos kóbolds, ¡y tiene poderosas magias para asaros vivos! Está muy enfadada todo el tiempo y exige mucho a sus sirvientes. ¡Especialmente ahora que tenemos un nuevo y poderoso amigo!". Sobre el dragón: el kóbold les cuenta lo siguiente sobre el dragón: "Nuestro amigo es un dragón y una bendición de los dioses, una señal de que los kóbolds están destinados a volver a la superficie y conquistar ese patético pueblucho humano. ¡Cuando la cría haya crecido, nos alzaremos para reclamar lo que es nuestro!". BOTÍN DE LOS KÓBOLDS Una vez que termine el combate, los héroes pueden examinar el resto de la madriguera. Cada kóbold aquí lleva un collar de cobre y cáscara de huevo como los que se encuentran en el Área 12. Además del equipo de los kóbolds, hay un cofre lleno de baratijas y objetos de valor recolectados. Contiene un rollo de tela de seda fina valorado en 5 po, un cuadro de un aventurero a caballo valorada en 2 po, un saco con 20 pp, una jarra de cristal llena de vino viejo y agrio (la jarra vale 1 po), 3 frascos de aceite (menos los que los kóbolds hayan arrojado durante el combate), 1 amuleto de plumas, escala (página 53), y 1 poción curativa (página 52). PUNTOS DE EXPERIENCIA Si los héroes consiguen que el kóbold que se ha rendido les hable del jefe, concede 10 PX adicionales a cada héroe. Si consiguen que les hable del dragón, concédeles 30 PX. ¡SUBIENDO DE NIVEL! Si los héroes superaron todos los desafíos a través del Área 17, ¡deberían tener suficientes PX como para subir de nivel! ¡Subir al 2.º nivel le da a cada héroe el impulso de poder que necesitará para hacer frente a los dos últimos encuentros contra el jefe kóbold y el dragón! También puedes animar al grupo a descansar en este punto. Puedes ayudar a los jugadores a subir el nivel de sus héroes dándoles la siguiente información: • Cada héroe aumenta sus PG máximos según su clase (6 para el mago, 8 para el clérigo y el pícaro, y 10 para el guerrero). Cada uno también puede añadir su Constitución a sus PG máximos. • Para cualquier estadística en la que un héroe esté entrenado o sea experto, aumenta en 1 esa estadística. Esto incluye la CA, las tres tiradas de salvación, Percepción, muchas habilidades, CD de conjuros (lanzadores de conjuros), y tiradas de ataque. No aumentes los modificadores por característica, tiradas de daño, o ataques y habilidades en las que el héroe no esté entrenado o sea experto. • ¡Cada personaje obtiene nuevas aptitudes de clase! Los clérigos y magos también obtienen un espacio de conjuro adicional de 1.er nivel, lo que les permite lanzar un conjuro más cada día. Todos estos detalles se resumen en las Hojas de personaje pregenerado; y puedes encontrar más información en el Manual del héroe.


24 La jefa de los kóbolds vive en esta cámara, acompañada por dos batidores kóbolds. Saca a esos tres peones de la caja. Coloca a la jefa en el trono y pon a los dos batidores al final de las escaleras. Cuando los héroes entren en la cámara, lee lo siguiente en voz alta. Se abre una enorme fosa en el suelo en el centro de esta gran cámara natural. En el lado más alejado, una cornisa da a la entrada. Sobre esta cornisa hay un trono de piedra ornamentado que parece totalmente fuera de lugar en esta habitación. En la parte superior del trono se encuentra una majestuosa kóbold con una corona de gran tamaño hecha de espinas de pescado. "¡Matad a los intrusos!", gruñe a los dos guardias kóbolds al pie de las escaleras. La vida de la banda ha sido dura estos últimos años, pero su fortuna cambió cuando tuvieron la oportunidad de robar un huevo de dragón. Con el preciado tesoro oculto en el escondrijo kóbold, la jefa, Zolgran, ha ideado grandes planes para su banda ahora que tiene un dragón. Después de criar al dragón, espera usar a la bestia para subyugar a toda la región y finalmente reclamar el pueblo de Otari para los suyos. Por suerte para los ciudadanos de Otari, la cría de dragón aún no ha crecido del todo, pero el retoño siempre está hambriento. Por eso la banda se trasladó a estas cavernas, y por eso han estado robando en la Lonja de Otari. ¡Sin un suministro constante de comida, el joven dragón podría recurrir a los kóbolds como tentempié! EL FOSO El foso del centro de esta cámara tiene 20 pies (6 m) de profundidad. Los héroes que intenten saltar el hoyo deben gastar 2 acciones y hacer una prueba de Atletismo CD 15. Si fallan, caen al foso, sufriendo 10 puntos de daño. Un héroe en el foso tiene que salir de él, lo que requiere que tengan éxito en dos pruebas consecutivas de Atletismo CD 10. COMBATE CONTRA LA JEFA El dragón aún no es lo suficientemente dócil como para cumplir las órdenes de la jefa, así que los kóbolds tienen a la criatura en una cueva de hongos cercana, para mantener a salvo al resto de la banda. Por desgracia para los héroes, la jefa y sus guardias son bastante peligrosos por sí mismos. Los dos batidores kóbold se mueven a ambos lados del foso para impedir que los héroes lleguen a su jefa, pero persiguen a cualquier héroe que logre pasar a través de ellos. Mientras tanto, ¡Zolgran ataca al grupo usando conjuros! La astuta kóbold puede lanzar conjuros como una maga. Los conjuros que ha preparado se describen en su bloque de estadísticas. Hay una descripción completa de lo que hacen estos conjuros en la página 36 del Manual del héroe. En su primer turno, gasta las 3 acciones para lanzar proyectil mágico. Este conjuro dispara tres proyectiles, los cuales apunta a los tres héroes más cercanos para infligirles 1d4 +1 de daño por fuerza a cada uno. Si alguien pasa a través de sus guardias, lanza miedo a ese héroe, con la esperanza de hacerle huir. Si se le acaban los PUNTOS DE EXPERIENCIA Si los héroes derrotan a Zolgran y a sus guardias, otorga 100 PX a cada héroe. Si los héroes siguen siendo de nivel 1 cuando superen este encuentro, cada uno obtiene un bonificador de 40 PX debido al desafío adicional. 18 Custodio del dragón


25 Caja de iniciación conjuros de 1.er nivel, lanza rayo de escarcha. Cuando se queda sin otras opciones, Zolgran ataca con su bastón. BATIDORES KÓBOLD (2) Percepción +8; visión en la oscuridad Habilidades Acrobacias +7, Artesanía +3, Naturaleza +6, Sigilo +7, Supervivencia +6 Objetos ballesta (20 virotes), collar de cáscara de huevo, armadura de cuero, espada corta CA 18; Fort +5, Ref +9, Vol +6 PG 16 Zancada [one-action] 25 pies (7,5 m) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] espada corta +9 (ágil, sutil, versátil Cor), Daño 1d6 perforante Golpe a distancia [one-action] ballesta +9 (incremento de rango de distancia 120 pies [36 m], recarga 1), Daño 1d8 perforante Retirada apresurada [one-action] Si el kóbold está al lado de al menos un enemigo, éste da una Zancada de hasta 30 pies (9 m) y obtiene un bonificador +2 por circunstancia a su CA contra las reacciones desencadenadas por este movimiento. Debe terminar este movimiento en un espacio que no esté adyacente a ningún enemigo. Ataque furtivo El kóbold inflige un daño adicional de 1d6 a las criaturas que sufren el estado desprevenido. ZOLGRAN, JEFA KÓBOLD Percepción +5; visión en la oscuridad Habilidades Arcanos +6, Engaño +8, Diplomacia +8, Saber (dragones) +10, Intimidar +8, Sigilo +7 Fue -1, Des +3, Con +0, Int +2, Sab +1, Car +4 Objetos collar de cáscara de huevo, llave de hierro, bastón CA 17; Fort +4, Ref +7, Vol +7 PG 25; Resistencia veneno 5 Zancada [one-action] 25 pies (7,5 m) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] garra +7 (ágil, sutil), Daño 1d6 -1 cortante Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] bastón +3, Daño 1d8 -1 contundente Conjuros Zolgran puede lanzar los siguientes conjuros de mago (CD de conjuro 20, ataque de conjuro +12). 1.er nivel: miedo, proyectil mágico (×3); Trucos detectar magia, sonido fantasmal, mano del mago, rayo de escarcha Ataque furtivo Zolgran causa un daño adicional de 1d6 a las criaturas que sufren el estado desprevenido. EL TESORO DE ZOLGRAN La cornisa en la que reposa el trono también sirve como área de descanso personal de Zolgran. Hay un jergón de paja como los del Área 17. Los héroes que examinen el extraño trono pueden encontrar coincidencias entre su diseño y la decoración del Área 11 en el piso de arriba, que es de donde los kobolds lo cogieron. Lo más importante es que hay un viejo cofre de hierro oxidado. Sobre este cofre hay una gran cáscara de huevo rota de casi 2 pies (60 cm) de altura. La cáscara, de color marfil, tiene unas vetas verdes que la atraviesan, y está claro que los trozos de cáscara de huevo que llevan la jefa y muchos de los kóbolds provienen de este huevo. Aunque todavía no está del todo claro lo que había dentro, en un lado de la cáscara hay grandes marcas de garras, más grandes de las que cualquier kóbold podría dejar. El cofre está cerrado, pero Zolgran tiene la llave atada a la cintura. Si los héroes no encuentran la llave, un personaje con un juego de herramientas de ladrón puede hacer una prueba de Latrocinio CD 25, ¡y la cerradura se abre con un éxito! En su interior hay algunos de los tesoros más interesantes que los kóbolds encontraron durante la exploración de estos túneles. El tesoro incluye un brazalete de plata con un patrón de peces por valor de 5 po, un mapa muy antiguo que muestra un calabozo de aspecto extraño, una espada humeante con la cara de un enano tallada en la empuñadura (página 51), una varita de curación (página 54), 2 pociones de curación (página 52), y un sombrero de disfraz (página 55). ¿HEMOS ACABADO? Si los PJ derrotan a los kóbolds y a su jefa, podrían volver a la Lonja de Otari. Si deciden no seguir explorando, la aventura puede terminar fácilmente aquí. Tamily paga sin problemas a los héroes por completar el trabajo, incluso aunque se pregunte qué había en ese imponente huevo. También tiene curiosidad por saber qué pasó con todo aquel pescado, ya que los kóbolds no pudieron comérselo todo, pero estos misterios tendrán que esperar a otro día. En este caso, o si los héroes no terminan huyendo del próximo encuentro, el joven dragón al cuidado de los kóbolds sobrevive. Eventualmente el dragón dejará la cueva y comenzará a cazar en el campo, convirtiéndose en una amenaza para los años venideros. Afortunadamente, los dragones crecen en poder muy lentamente. ¡Los héroes podrían encontrarse persiguiendo a esta bestia en el futuro! Si han subido algún nivel, tendrán una ventaja en el combate. Sin embargo, es más probable que los jugadores sigan adelante para explorar la siguiente caverna: el Área 19. Ese encuentro será el combate más peligroso de toda la aventura, así que no dudes en animar a los héroes a que descansen si se les acaban los recursos limitados, como los conjuros. UN COMBATE COMPLICADO Ésta podría ser una lucha muy complicada para los héroes, especialmente si todavía no han alcanzado el nivel 2. Si se ven obligados a retirarse, Zolgran no los sigue, pero ordena a sus guardias que lo hagan. Si los héroes matan a estos guardias, pero aun así se retiran, Zolgran recluta dos combatientes kóbold para que le sirvan como sus nuevos guardias para la próxima vez que los héroes vengan. Consulta el Área 17 para las estadísticas de los combatientes kóbolds. No son tan poderosos como los batidores, pero aun así ayudan a defender a su jefa.


26 Esta caverna es el hogar de la cría de dragón verde incubado por la banda kóbold. Saca ese peón de la caja, pero no lo pongas en el mapa todavía. Cuando los héroes entren en la habitación, lee lo siguiente en voz alta. Unos enormes hongos amarillos cubren el suelo de esta vasta cueva, algunos tienen más de diez pies (3 m) de altura. Parecen emitir una luz pálida, dando a toda la cámara un extraño resplandor. Hay barriles abiertos y destrozados esparcidos por la base de los hongos, aunque no hay ni rastro de su contenido. En algún lugar del lado más alejado de la cámara, algo se agita y un débil gruñido proviene de entre las sombras. Los enormes hongos bloquean la vista del lado más alejado de la habitación, pero los héroes podrían intentar trepar por los hongos para ver mejor. Debido a sus resbaladizos píleos, escalar un hongo es una tarea difícil, que requiere tener éxito en una prueba de Atletismo CD 20. Dale a los héroes la oportunidad de prepararse, pero cuando uno de ellos trepe a un hongo o llegue al centro de la habitación, el dragón abandonará su guarida en el rincón más alejado para atacar. Coloca el peón del dragón en el mapa y lee lo siguiente en voz alta. Un dragón de color verde brillante aparece ante vosotros, y aunque la bestia no es mucho más grande que vosotros, sus grandes alas coriáceas y sus chasqueantes mandíbulas hacen que la cría parezca una antigua sierpe. La criatura os mira con ojos astutos y resopla una nube de vapor amarillo. Con un feroz rugido, ¡el dragón carga hacia adelante para atacar! 19 Gruta de los hongos PUNTOS DE EXPERIENCIA Una vez que los héroes logren derrotar al dragón, premia con 120 PX a cada héroe.


27 Caja de iniciación Indica a los jugadores que tiren Percepción por iniciativa (pero los héroes que estuvieran escondidos, en su lugar, tiran Sigilo) mientras tú tiras Percepción para determinar la iniciativa del dragón. COMBATE CONTRA EL DRAGÓN Los dragones son de los oponentes más feroces y desafiantes del juego, y aunque sólo sea una cría de dragón, ésta sigue siendo una amenaza mortal. El dragón utiliza muchas aptitudes en el combate contra los héroes y es ferozmente territorial con la cueva. Sin embargo, los kóbolds han entrenado a la cría para que permanezca en esta zona, así que los héroes pueden retirarse si necesitan recuperarse. Arma de aliento El dragón puede gastar 2 acciones para exhalar una nube de gas letal que causa 5d6 de daño por veneno a todos los que se sitúen en un cono de 30 pies (9 m) a partir del espacio del dragón. Cualquiera que quede atrapado en este aliento debe hacer una salvación básica de Reflejos contra una CD de 24. Como en todas las salvaciones básicas, una criatura no sufre ningún daño con un éxito crítico, la mitad con un éxito, todo el daño con un fallo, y el doble con un fallo crítico. El daño se infligirá una sola vez y se determinará la cantidad de daño que cada uno sufrirá en función de su tirada de salvación. Este ataque podría significar la perdición para el grupo, pero la cría de dragón no tiene mucha experiencia en el uso efectivo de su arma de aliento. El dragón no intenta atrapar a todos los héroes con este ataque, sino que se centra en el oponente más cercano. Una vez que el dragón use la aptitud arma de aliento, no puede usarla de nuevo durante 1d4 asaltos o hasta que consiga un impacto crítico en un Golpe. Ataques especiales La táctica favorita del dragón (y el ataque más fiable) es dar una Zancada hacia delante y luego usar Frenesí dracónico, una aptitud que permite a la bestia gastar 2 acciones para hacer dos Golpes de garra y un Impacto de cola, en cualquier orden. El segundo y tercer Golpe durante el Frenesí dracónico sufren un penalizador por ataque múltiple: -5 en el segundo ataque (o -4 si el segundo ataque usa un Golpe de garra), y -10 en el tercer ataque (o -8 si usa una garra). El dragón también tiene una reacción especial llamada Enredar con la cola. Cuando alguien en un radio de 10 pies (3 m) intente moverse, el dragón puede gastar su reacción en ese asalto para hacer un Golpe de cola (pero con sólo +10 en la tirada en lugar del habitual +12) contra ese enemigo. Si acierta, el objetivo deja de moverse y pierde el resto de esa acción (aunque el objetivo puede usar otra acción para moverse de nuevo si lo desea). DRAGÓN VERDE, CRÍA Percepción +11; visión en la oscuridad Habilidades Acrobacias +8, Arcanos +11, Atletismo +12, Diplomacia +11, Engaño +9, Intimidar +11, Naturaleza +9, Ocultismo +12, Sociedad +9, Sigilo +10 CA 22; Fort +11, Ref +11, Vol +12 PG 60; Inmunidades sueño Enredar con la cola [reaction] Cuando una criatura en un radio de 10 pies (3 m) use una acción de movimiento o abandone una casilla durante una acción de movimiento, el dragón puede usar su reacción para realizar un Impacto de cola a la criatura con un penalizador -2. Si acierta, la criatura deja de moverse en la casilla en la que estaba cuando tuvo lugar la reacción. Zancada [one-action] 30 pies (9 m), o vuela 80 pies (24 m), o nada 20 pies (6 m) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] mandíbulas +14 (veneno), Daño 2d8 +4 perforante más 1d4 por veneno Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] garra +14 (ágil), Daño 2d6 +4 cortante Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] cola +12 (alcance 10 pies [3 m]), Daño 1d8 +4 contundente Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] cuerno +12, Daño 1d12 +4 contundente Arma de aliento [two-actions] (arcano, evocación, veneno) El dragón exhala una nube tóxica que provoca 5d6 de daño por veneno en un cono de 30 pies (9 m). Cada criatura en el área debe realizar una salvación básica de Reflejos CD 24. El dragón no puede usar su arma de aliento de nuevo durante 1d4 asaltos. Frenesí dracónico [two-actions] El dragón hace dos Golpes de garra y un Impacto de cola en cualquier orden. Impulso dracónico Cuando el dragón obtiene un éxito crítico en un Golpe, recarga su Arma de aliento. LA GUARIDA DEL DRAGÓN La cornisa en la esquina noreste de la habitación contiene el tesoro que los kóbolds ofrecieron al dragón. Los héroes pueden verlo incluso desde el suelo, pero cualquiera que quiera subir a la cornisa debe tener éxito en una prueba de Atletismo CD 15. Sobre la cornisa hay un pequeño cofre y una enorme pila de monedas. Hay 429 pc, 63 pp y 18 po en esta enorme pila. También hay una única esmeralda gigante en la parte superior del montón, ligeramente similar al ojo del dragón, que puede venderse por 20 po. TÚNEL A LA SUPERFICIE En la parte trasera de la gruta de los hongos hay un túnel que conduce a un pasaje largo y sinuoso. Si los héroes exploran este camino, descubren que se inclina suavemente hacia arriba y notan una brisa fresca que viene de esta dirección. Después de seguir este camino durante más de una hora, dan a una pequeña cueva en un barranco en las afueras del pueblo de Otari. Los restos de un campamento alrededor de la entrada de la cueva indican que los kóbolds estuvieron aquí durante algún tiempo antes de pasar por debajo del pueblo para hacer sus fechorías. CONCLUSIÓN Con mucho coraje y algo de suerte, ¡los aventureros sobreviven a su encuentro con los kóbolds y su "mascota", regresando al pueblo como héroes triunfantes! Tamily se siente realmente aliviada al enterarse de que la amenaza ha desaparecido, especialmente después de saber lo peligrosa que era. En las próximas semanas, las noticias sobre las hazañas de los héroes se divulgan por todo el pueblo, y pronto reciben ofertas para otro trabajo de aventureros. Tales aventuras dependen de ti, el DJ. Este libro contiene una gran cantidad de recursos para ayudarte a construir tus propias aventuras, pero si buscas ayuda adicional, busca la aventura de Pathfinder: Problemas en Otari en tu tienda local de juegos de rol o en línea en devir.es. Esa aventura es una secuela directa de esta historia, ¡y tus jugadores pueden utilizar los mismos héroes que hayan usado para ésta!


28 Ser un DJ es como organizar una fiesta para tus amigos. Quieres asegurarte de que lleguen a tiempo, que tengan mucho que hacer y que se diviertan. Estás a cargo de: • Contar la historia de las aventuras del grupo de una manera convincente y consistente. • Dar cuerpo al mundo en el que se desarrolla el juego. • Entretener a los jugadores y a ti mismo, recompensando las ideas creativas. • Preparar las sesiones de juego estudiando o construyendo aventuras y creando personajes y tramas. • Improvisar las reacciones de los personajes que los héroes se encuentran mientras los jugadores hacen cosas inesperadas. • Tomar decisiones sobre las reglas para asegurar que sea justo y mantener un buen ritmo de juego. • Recompensar a los héroes por sus acciones con Puntos de experiencia (PX) y tesoros. No intentes “ganar” la partida venciendo a los héroes. Tu trabajo es proporcionar una historia divertida con algunos desafíos. Esos desafíos pueden ser difíciles de superar, y los héroes pueden fallar a veces o incluso morir en alguna ocasión. ¡Pero siempre deben tener la oportunidad de luchar! Cómo preparar la aventura Antes de dirigir una partida, tienes que preparar la aventura que tu grupo jugará. Una aventura es una colección independiente de elementos de relato, personajes y escenarios, que se convierte en la base de la historia que tú y los demás jugadores relatáis. Piensa en la aventura como un esbozo de tu historia. Tendrás los puntos principales de la trama que quieras incluir, algunos personajes consistentes y temas que quieras transmitir, ¡pero todo tipo de cosas pueden cambiar durante el proceso de convertir el boceto en una historia completa! La aventura Amenaza bajo Otari ya tiene mucho camino recorrido. Leer la aventura y revisar los materiales de la Caja de Iniciación da la suficiente preparación como para llevar a cabo esta aventura. Amenaza bajo Otari y otras aventuras escritas de antemano se construyen para grupos de un nivel específico. Incluyen información de preparación y personajes no jugadores (PNJ) necesarios para la historia, además de todas las localizaciones, mapas y grupos de monstruos; también dan la cantidad apropiada de PX y de tesoros. Dirigir una de ellas como tu primera partida puede ayudarte a ver cómo se estructuran las aventuras, lo que facilita que puedas escribir las tuyas propias más adelante si así lo deseas. Aunque una aventura publicada está escrita de antemano, sus eventos no son inmutables. Cambiar los detalles de una aventura para adaptarla a tu grupo no sólo está bien, ¡es preferible! Ajusta los elementos para que la aventura resulte más atractiva para tus jugadores, y añade a la aventura elementos que hagan felices a tus jugadores. Cuando escribas tus propias aventuras, tendrás que prepararte mejor eligiendo monstruos, dibujando mapas y creando PNJ que vivan en ese mundo. Esto requiere más tiempo por tu parte, pero también te permite personalizar la partida para tu grupo. Encontrarás más información sobre cómo crear tus propias aventuras en Cómo construir aventuras en la página 38. Creación de personaje Antes de empezar a dirigir tu aventura, los jugadores deben crear a sus héroes. Por lo general, es mejor reunir a todos los jugadores y explicarles en detalle los personajes que van a crear. Este proceso puede incluso formar parte de la primera sesión del juego. Los jugadores pueden compartir ideas para la historia con los demás, y tú también puedes contribuir. Estos debates pueden ayudar a dar a los jugadores una idea de dónde comienza la aventura para que así puedan crear personajes que encajen. ¡Hablar del proceso juntos también ayuda a todos a entender las reglas! Sesiones de juego La aventura se desarrolla a lo largo de una serie de sesiones, que suelen durar varias horas y que implican múltiples encuentros y algo de exploración. Cada sesión puede diferir notablemente de la anterior. Piensa en una sesión como un episodio de un programa de televisión, debe incluir algunos giros, desvíos y cambios argumentales para que los jugadores se entusiasmen con lo que venga después. CÓMO DIRIGIR Cada partida de Pathfinder necesita un Director de Juego (DJ para abreviar). Como DJ, diriges cada sesión de juego, proporcionando el vínculo entre los jugadores y el mundo del juego. Depende de ti establecer el escenario para que los héroes luchen contra los monstruos, interactúen con otras personas y exploren el mundo. TÉRMINOS COMUNES Los siguientes términos se utilizan para describir ciertos elementos comunes del juego: Desafío: un desafío es una escena corta que pone a prueba a los héroes. Puede ser cualquier cosa, desde luchar contra un monstruo hasta perseguir a un ladrón o superar una trampa mortal. Encuentro: un encuentro es un combate que se desarrolla en una serie de asaltos con criaturas que realizan acciones por turnos. Exploración: entre encuentro y encuentro, los héroes exploran. Por lo general, esto significa explorar un entorno, pero pueden explorar una situación social, un rompecabezas o alguna otra cosa. Sesión: una sesión es un período único de juego, que va desde unas dos horas hasta un fin de semana entero. En una sesión, puedes completar una aventura completa o parte de ella. Aventura: una aventura es una historia que los héroes experimentan. Se compone de una serie de exploraciones interrumpidas por una serie de encuentros. Las aventuras pueden durar una o más sesiones hasta llegar a su fin. Campaña: campaña es un término usado para describir todas las aventuras que experimentan los héroes. Las aventuras pueden relacionarse entre sí, pero no todas las aventuras tienen que estar ligadas a la misma trama general.


29 Caja de iniciación CÓMO PLANIFICAR UNA SESIÓN A menudo, la responsabilidad de programar la partida depende de ti como DJ, ya que tienes que prepararla entre sesiones. Elige una hora a la que todos puedan asistir y un lugar en el que reuniros, ya sea alrededor de la mesa de la cocina o en alguna plataforma online. Muchas partidas tienen un esquema fijo, como, por ejemplo, una vez por semana, una vez cada dos semanas o una vez al mes. ¡Sin embargo, tu primera partida podría no ser tan predecible! Cuanta menor sea la frecuencia con que tu grupo se reúna, mejores notas y resúmenes necesitarás para que todo el mundo esté al corriente de lo que ocurre. Si otro jugador quiere tomar notas de la sesión, eso también está genial, especialmente si establecen un documento compartido en línea que todos puedan consultar. Planifica una hora para que todos lleguen, y también intenta establecer una hora a la que empiece la partida. Tener esto planeado puede facilitar que todos terminen de ponerse al día para que puedas empezar a jugar la partida. También es importante tener en cuenta la hora de finalización. Una sesión de juego típica dura unas 4 horas. Por lo general, menos de 2 horas no da para mucho. CÓMO EMPEZAR UNA SESIÓN Una vez que todos estén listos para jugar y tengan todos sus suministros a mano (página 30), capta la atención de todos y ten en cuenta los siguientes temas. El orden no es fijo, por lo que se puede cambiar según el estilo de juego de tu grupo o las necesidades de la sesión. • Recapitula lo que haya ocurrido durante las sesiones anteriores (a no ser que sea la primera sesión). • Establece dónde se encuentran los héroes al principio de esta sesión. ¿Han descansado desde su último desafío? ¿Les dejaste en un pasillo, preparándose para asaltar la siguiente sala de un dungeon? Comunica a los jugadores si sus héroes tuvieron tiempo de descansar o de recuperarse desde la última sesión. • Establece objetivos. Repite los objetivos que el grupo ya tenía, luego deja que los jugadores sopesen si esos objetivos aún se aplican y si hay algo más que esperan lograr durante la sesión. • ¡Empieza la aventura! Normalmente, lo primero que se hace en una sesión es describir el entorno y las sensaciones que rodean a los héroes, permitiéndoles reaccionar al momento. TIPOS DE AVENTURAS Las aventuras pueden estructurarse de diferentes maneras. Una aventura lineal tiene un camino establecido en el que un encuentro lleva a otro. Una aventura no lineal implica la creación de un entorno con múltiples caminos que los héroes pueden explorar en cualquier orden. Por último, una aventura de mundo abierto tiene lugar en un entorno amplio en el que los jugadores establecen sus propios objetivos. Para tus primeras aventuras, empieza de forma sencilla con una aventura totalmente lineal o con un pequeño número de caminos opcionales. • •


30 CÓMO DIRIGIR UNA SESIÓN Durante una sesión, tienes la responsabilidad de que el ritmo de juego avance, responder preguntas y tomar decisiones sobre las reglas. También tendrás que vigilar la hora para poder terminar cuando sea más conveniente para el grupo. Tú eres quien personaliza las reglas necesarias para el mundo imaginario que tú y los demás jugadores compartís. Depende de ti establecer lo que es verdad en el mundo, ¡pero tienes ayuda para hacerlo! Tienes la historia del escenario, tus preparativos y las sugerencias que hace el resto de jugadores. También puedes adaptar las cosas sobre la marcha a partir de lo que has planeado. Puede que tengas una idea en tus notas que cambie cuando un jugador haga algo inesperado. Tú determinarás cuándo los héroes y los enemigos deben hacer pruebas, así como lo que sucede como resultado de sus tiradas, como sucede más a menudo durante la exploración. Normalmente, en un encuentro, un jugador puede determinar el turno de su propio héroe y tú sólo intervienes para comunicarle si un ataque acierta o si algo en el entorno requiere que un héroe haga una prueba. El foco de atención A medida que se desarrolle el juego, se debe llevar la cuenta de qué jugador es el protagonista. Puedes mantener fácilmente la atención en el jugador o héroe más extrovertido, pero tienes que fijarte en todos. Si un jugador lleva rato sin hacer aportaciones, detente y pregunta: “¿Qué está haciendo tu héroe en este momento?”. Si el jugador no está seguro, agrega un detalle o PNJ a la escena que el jugador pueda encontrar interesante. Distracciones e interrupciones Mantener la atención de los jugadores ayuda al ritmo del juego y lleva a momentos memorables en los que todos están concentrados. Demasiadas interrupciones cortan el ritmo. Siempre habrá distracciones, como bromas en la mesa, pero asegúrate de que no sean demasiado frecuentes. Ayuda a planear las interrupciones en el juego. Una pausa de diez minutos es un momento ideal para tomar un aperitivo, ir al baño o buscar algo en el teléfono. Pruebas secretas Algunas tiradas funcionan mejor si el jugador no conoce el resultado. Por ejemplo, la acción Recordar conocimiento de las habilidades puede dar información falsa sobre un fallo crítico, ¡así que el jugador no debe saber si la prueba de su héroe tuvo éxito o no! Estas acciones tienen el rasgo secreto. Para una prueba secreta, pregúntale al jugador cuál es la estadística de su habilidad. Tira el d20 en algún lugar que los jugadores no puedan ver y calcula el resultado. Luego dile al jugador lo que ha descubierto o lo que sucede. Cómo usar las reglas Como DJ, eres el responsable de resolver cualquier pregunta o disputa sobre las reglas. Recuerda que mantener la partida en movimiento es más importante que ser correcto al 100%. Consultar reglas en la mesa puede hacer que el juego vaya más despacio, por lo que en muchos casos es mejor tomar una decisión basándote en tu experiencia que ponerte a consultar el libro en busca de la regla exacta. Para tomar decisiones sobre la marcha, usa las siguientes pautas: • Si no sabes cuánto tiempo dura una tarea rápida, ésta dura 1 acción, o 2 acciones si un personaje no debería poder llevarla a cabo tres veces por asalto. • Si no estás seguro de que acción utiliza una tarea, busca la acción básica más similar. • Cuando haya dos bandos opuestos, haz que uno tire contra la CD del otro. No hagas que tiren los dos (la iniciativa es la única excepción a esta regla). El personaje que debe tirar es el que actúa, excepto en el caso de las tiradas de salvación. • Si algo que hace un personaje aumenta o disminuye las posibilidades de éxito, otorga un bonificador +1 por circunsatancia o un penalizador -1 por circunstancia. • Si no sabes qué prueba usar para algo que un héroe está intentando, elige la habilidad más apropiada. • Cuando un héroe logre algo notable que no tenga PX relacionados, concédele PX por un logro menor o moderado (de 10 a 30 PX; página 35). • Cuando los héroes fallen en una tarea, busca la forma de que puedan fracasar hacia adelante, es decir, que la historia avance con una consecuencia negativa en lugar de que el fracaso detenga el progreso por completo. CÓMO TERMINAR UNA SESIÓN Es mejor tener una hora final planeada antes de que empiece la sesión. A medida que el juego avance, ve mirando el reloj. Cuando te queden unos veinte minutos de sesión, empieza a buscar un SUMINISTROS Debes tener los siguientes materiales a mano para una sesión de juego: Reglamentos: necesitarás tanto el Manual del héroe como este libro. Los jugadores pueden compartir tu copia del Manual del héroe o traer la suya propia. Las versiones digitales de los libros se pueden comprar online. Dados: debe haber al menos un juego de dados para que todos lo compartan. A muchos jugadores les gusta traer sus propios dados y crear divertidas supersticiones sobre ellos. Material de escritura: necesitarás lápices y papel o blocs de notas. Hojas de personaje: todos los jugadores necesitan una Hoja de personaje, ya sea una de las hojas pregeneradas o una hoja en blanco en la que puedan crear su propio personaje. Peones: necesitas un peón de cartón y una base de plástico para cada héroe. Deja que los jugadores elijan cuál se parece más a su héroe. También necesitas peones y bases para cada monstruo de la aventura. ¡Resulta útil preparar los que piensas usar antes de la sesión! Si no tienes peones a mano, puedes usar otras fichas para representar a los héroes y a los monstruos, como monedas, juguetes o miniaturas. Mapa: para Amenaza bajo Otari, necesitarás el mapa desplegable incluido en la Caja de iniciación. Para tus propios mapas, puede que necesites algún otro tipo de mapa de batalla. Normalmente, tendrás que utilizar un mapa de juego con casillas de una pulgada (2,5 cm), como un mapa desplegable de Pathfinder en blanco. Pero puedes usar lo que quieras, desde dibujar un mapa a mano hasta hacer un diorama con juguetes o cartón.


31 Caja de iniciación buen punto en el que parar. A menos que estés terminando una aventura, trata de encontrar un buen lugar para terminar. Esto puede ser justo antes de que comience una pelea, el momento en el que los héroes descubran una nueva información o entren en una nueva área, ¡O cualquier otro punto que genere suspense! Antes de que todos se vayan, diles que cuenten sus PX. ¡Tendrán que subir de nivel antes de la siguiente sesión si tienen más de 1.000! Los personajes también pueden dividir el tesoro y los objetos. Antes de la siguiente sesión, puede que tengas que prepararte para la siguiente fase de la aventura. Si la aventura ha concluido en esta sesión, habla con los jugadores sobre si quieren empezar una nueva. Si es así, ¡comienza a preparar la siguiente aventura para la próxima! Exploración Entre encuentros, normalmente los héroes exploran dungeons u otros entornos. El tiempo es más flexible durante la exploración que en los encuentros y se mide en intervalos de 10 minutos o más. ¡Cuéntale a los jugadores lo que pasa, y sáltate cualquier parte de los viajes que no sea interesante! A medida que el grupo explora, describe las vistas, los sonidos y las sensaciones. Anima a los demás jugadores a que sus héroes exploren de verdad y recompensa su curiosidad. Las cosas que hacen mientras exploran muestran en qué están interesados y qué consideran importante. A medida que juegues, deberías hacerte una buena idea de lo que intriga a ciertos jugadores, y puedes añadir más de esos elementos a tus aventuras o enfatizar dichos puntos en las aventuras publicadas. ESTABLECER EL ORDEN DEL GRUPO Cuando el grupo comience a explorar, deja que los jugadores decidan entre ellos dónde están sus héroes mientras exploran. Este orden puede determinar quién es el primero en ser atacado cuando los enemigos o las trampas amenacen desde varias direcciones. Depende de ti determinar los detalles de quién es el objetivo en función de la situación. Normalmente, cuando un encuentro comienza, el grupo permanece en la misma formación general. Con la aportación de los héroes, decide sus posiciones cuando pongas los peones en la cuadrícula. Si consiguen emboscar a sus enemigos o detectan un peligro con antelación, pueden moverse como crean conveniente antes de enfrentarse a él. ACTIVIDADES DE EXPLORACIÓN Mientras el grupo explora, cada jugador que quiera hacer algo más que viajar elige una actividad de exploración para su personaje. Los jugadores suelen elegir entre las actividades predeterminadas, pero no es necesario que memoricen las actividades de exploración y las usen con exactitud. En su lugar, deja que cada jugador describa lo que hace su personaje. Entonces, como DJ, puedes determinar qué actividad se aplica. Aquí está la lista de actividades de exploración de la página 62 del Manual del héroe, con las más comunes en negrita: • Aligerar • Defender • Detectar magia • Evitar ser visto • Explorar • Investigar • Rastrear (habilidad Supervivencia, Manual del héroe, pág. 59) • Registrar • Sentir la dirección (habilidad Supervivencia, Manual del héroe, pág. 59) Actividades como Detectar magia, Investigar y Buscar pueden avisar al jugador de que hay algo raro en una zona. ¡Pero eso no significa que sepan exactamente qué es! En su lugar, usa esto como punto de partida para una escena de interpretación. Por ejemplo, si un personaje encuentra algo mágico mediante la actividad


32 detectar magia, es probable que el grupo deba detenerse y observar los alrededores con más detalle para averiguar de qué se trata. Del mismo modo, si un personaje obtuvo un 22 en su prueba de Percepción para Buscar mientras viajaba por un área que contiene una trampa que necesita una CD 20 para detectarla, deberías decirle al jugador que su personaje percibió una trampa en el área, y puedes dar una idea aproximada de la ubicación y de la naturaleza de la misma. El grupo debe detenerse y examinar el área más a fondo para descubrir los detalles de la trampa. Cómo improvisar nuevas actividades Si un jugador quiere hacer algo que no está en la lista de actividades de exploración, puedes dejarle hacerlo si puede llevarlo a cabo de manera normal mientras camina. Si la actividad es similar a una acción que alguien podría usar en un encuentro, normalmente consistirá en una sola acción repetida aproximadamente 10 veces por minuto. Podrías encontrarte con que un jugador quiere hacer algo equivalente a gastar 3 acciones cada 6 segundos (18 veces por minuto), tal como lo haría en combate. Sin embargo, los héroes no pueden mantener ese nivel de esfuerzo en el modo de exploración sin agotarse. Pueden hacerlo en combate sólo porque el combate dura muy poco tiempo. ENTORNOS La exploración se hace más lenta o más difícil cuando el grupo se enfrenta a densas selvas, nieve de mucho grosor, tormentas de arena, calor extremo o condiciones similares. Tú decides cómo afectan estos factores al progreso de los héroes. Los efectos específicos de ciertos tipos de terreno y de clima se describen a partir de la página 44. PELIGROS La exploración se puede interrumpir debido a la existencia de trampas y otros peligros (ver Peligros en la pág. 48). La mayoría de los peligros, como la caída del techo de la página 12, representan una amenaza para los héroes sólo una vez y se pueden tratar en el modo de exploración sin necesidad de iniciar un encuentro. Los héroes tienen una mejor oportunidad de detectar los peligros mientras exploran si utilizan la actividad de exploración Registrar. TIRAR INICIATIVA Un encuentro comienza con la tirada de iniciativa, ¡y tú eres quien solicita la tirada! Los jugadores tiran por sus personajes y tú por los enemigos. Solicita la tirada en cuanto dos grupos opuestos entren en contacto o cuando una criatura de uno de ellos decida actuar contra el otro. Aquí tienes algunos ejemplos: • Un grupo de héroes está explorando una caverna. Entran en un estrecho pasaje patrullado por un grupo de guerreros kóbold hostiles. Ahora que ambos grupos están en la misma área, es el momento de tirar iniciativa. • Kyra, Valeros y Ezren están negociando con el rey kóbold mientras Merisiel se escabulle por una cornisa. La negociación no va del todo bien, así que Merisiel lanza un ataque por sorpresa desde su escondite. Cuando ella comunique que éste es su plan, pide la tirada de iniciativa, dejando que Merisiel use Sigilo para la suya. Colocación del personaje Cuando se pide tirar iniciativa para un encuentro, también hay que decidir dónde se sitúan los participantes en el mapa de batalla. Usa el orden de viaje del grupo como punto de partida. Puedes mover hacia adelante a los héroes que estén usando Sigilo para ponerse en posición, colocándolos donde podrían haberse movido de forma razonable antes de que pudieran ser detectados. Consulta con cada jugador para asegurarte de que su posición tenga sentido para ti y para él. Encuentros En los encuentros, debes llevar un registro de cada acción que los héroes y los monstruos usan mientras luchan. Las reglas para los asaltos, turnos y acciones comienzan en la página 63 del Manual del héroe. Las reglas para construir tus propios encuentros aparecen en la página 40 de este libro. Los encuentros comienzan con una tirada de iniciativa, tal y como se mencionó anteriormente. ELEGIR LAS ACCIONES DE LOS MONSTRUOS Como DJ, tú juegas el papel de los monstruos y eliges sus tácticas. Los jugadores a menudo se coordinan y planean para ser lo más eficientes posible, pero los monstruos pueden no serlo. La mayoría de las criaturas tienen un conocimiento básico de tácticas simples como flanquear o concentrarse en un solo objetivo. ¡Pero recuerda que también reaccionan en base a las emociones y cometen errores! Algunas criaturas sólo tienen inteligencia animal o no tienen cerebro, por lo que deberías jugar con ellas acorde a esas condiciones. Los monstruos no suelen atacar a un héroe que está noqueado. Incluso aunque una criatura sepa que un héroe que ha caído podría volver al combate, sólo las criaturas más despiadadas se centran en los enemigos indefensos en lugar de las amenazas más inmediatas que las rodean. CÓMO ACABAR LOS ENCUENTROS Un encuentro suele terminar cuando todas las criaturas de un bando mueren o quedan inconscientes. Una vez que esto sucede, puedes dejar de actuar en orden de iniciativa, a menos que algún héroe esté muriendo o se dé alguna otra situación en la que cada momento sea importante para su supervivencia. Rendición: uno de los bandos podría rendirse cuando casi todos sus miembros hayan sido derrotados, o bien si los conjuros INTERACCIONES SOCIALES Algunas conversaciones y otras interacciones sociales son lo suficientemente importantes como para tratarlas con la misma importancia que los encuentros. Si la conversación puede tener consecuencias importantes, tener éxito o fallar tiene un peso importante. Estas interacciones deberían tener PX como recompensa. Normalmente son un logro moderado, pero podrían ser importantes, como convencer a un rey de que no vaya a la guerra. Las interacciones sociales no siguen las mismas reglas que los combates. Juégalas como una conversación, y haz que los héroes hagan pruebas de habilidad como corresponda. Éstas normalmente son Diplomacia, Engaño e Intimidar, pero los jugadores pueden pensar en algo inteligente, como Religión para hacer amistad con un sacerdote local. Recuerda que puedes dar a los héroes bonificadores por circunstancia (normalmente +1 o +2) si es probable que el acercamiento funcione con la persona con la que están hablando.


33 Caja de iniciación o las habilidades los hubieran desmoralizado por completo. Una vez que haya una rendición, abandona el orden de iniciativa y haz que los héroes lleven a cabo una breve negociación para ver si los ganadores muestran misericordia. Escapar: hacer que los enemigos huyan puede causar problemas. Los héroes a menudo quieren perseguir a los enemigos que huyen porque piensan que un enemigo podría regresar más tarde como una amenaza. Si les dejas hacerlo siempre, ¡la partida será muy aburrida! Sin embargo, pregunta a cualquiera que quiera perseguir a un enemigo que huye cómo lo hace. Si usan una habilidad o un conjuro que parezca realmente útil, y si su Velocidad no es mucho más lenta que la del enemigo, consiguen atraparlo. Si no, el enemigo escapa por el momento, a menos que sea mucho más lento que los héroes. Por lo general, si los héroes deciden huir, es mejor dejar que lo hagan. Elige un lugar del mapa en particular y permíteles escapar una vez que todos lleguen a él. ENCUENTROS EVITADOS ¿Qué ocurre si planeas una pelea o un desafío y los héroes encuentran la manera de evitarlo por completo? Los héroes podrían no conseguir suficientes PX o podrían perder información importante o un tesoro. En el caso de los PX, las pautas son simples: si los héroes evitan el desafío con razonamiento y una planificación inteligente, ¡concédeles los PX habituales! Si se ha debido más bien a un golpe de suerte, como encontrar un pasaje secreto más allá del combate, concédeles PX por un logro menor o moderado. Si algo de información u objetos se pasan por alto, busca otro lugar razonable en otra parte de la aventura para situarlos. Si tiene sentido, mueve el encuentro original a otra parte de la aventura y dale a los héroes una gran ventaja cuando lleguen a ese encuentro, ya que se saltaron el encuentro original. Tiempo libre Cuando los héroes regresen a casa o no estén en plena aventura, están en tiempo de tiempo libre. Éste es su momento para hacer las actividades diarias, como la compra de equipo. ¡Puede que no tengas ningún momento de tiempo libre en tus partidas! Si los héroes tienen algo de tiempo libre entre las aventuras, simplemente pide a los jugadores que pasen unos minutos describiendo lo que sus héroes hacen en ese rato. Probablemente no necesites hacer ningún tipo de juego de rol. Los momentos de tiempo libre son un aspecto importante del juego completo de Pathfinder, ya que las decisiones que toman los héroes se aplican a los 20 niveles de juego. Dos cosas que los héroes pueden hacer durante el tiempo libre son: comprar objetos mágicos y descansar lo suficiente como para recuperarse de las dolencias. Las sugerencias para comprar y vender objetos aparecen en la página 35. Un héroe que no haga nada más que descansar durante un período completo de 24 horas recupera una cantidad de PG igual al doble de su Constitución en lugar de la cantidad normal de un descanso de 8 horas (Manual del héroe, pág. 62). Los héroes que estén por encima del 1.er nivel multiplican esta cantidad por su nivel.


34 Puntos de experiencia Como aventureros, los héroes obtienen Puntos de experiencia (PX). Estos premios son el resultado de alcanzar metas, explorar nuevos lugares, luchar contra monstruos, superar peligros y otras hazañas similares. Cuando un héroe alcanza 1.000 PX o más, ¡sube de nivel! (borra los PX acumulados y aumenta en 1 el nivel). Este proceso se explica en la página 72 del Manual del héroe. Una vez que los héroes lleguen al 3.er nivel, no pueden ir más allá utilizando las reglas de la Caja de iniciación; el grupo tendrá que cambiar al juego completo para alcanzar el 4.º nivel. Hay dos maneras principales de premiar con PX: 1. Los héroes derrotan monstruos o superan peligros, y cada uno de los cuales otorga una cantidad de PX basada en el nivel de la amenaza en comparación con el nivel de los héroes. 2. Los héroes logran cosas importantes en la historia, obteniendo PX como recompensa. Una aventura escrita de antemano suele tener esto detallado, pero puede que quieras dar más PX mientras juegas. Todos los PX concedidos se otorgan todos los miembros del grupo. Por ejemplo, si el grupo gana un combate con un valor de 80 PX, todos y cada uno de ellos obtienen 80 PX, incluso aunque el pícaro estuviera en una bóveda robando tesoros durante este combate. Si el pícaro recogió una espléndida y famosa gema, que tú has decidido que era un logro moderado que valía 30 PX, cada miembro del grupo recibe 30 PX. ADVERSARIOS Y PELIGROS Los encuentros con adversarios y los peligros conceden una cantidad fija de PX en función de su dificultad. Cuando el grupo supera los desafíos de las criaturas o peligros, cada héroe obtiene una cantidad de PX igual al total de los PX de las criaturas y peligros del encuentro. Los PX funcionan de forma un poco diferente si tienes más o menos de cuatro héroes; ver Tamaño del grupo en la página 35 para más detalles. Los PX de cada criatura dependen de su nivel en relación con los héroes. El desglose completo se encuentra en la página 41, pero un grupo de 1.er nivel obtiene las siguientes cantidades de PX. PX DE 1.er NIVEL Nivel de la criatura PX –1 20 0 30 1 40 2 60 3 80 4 120 Los PX por los peligros se encuentran en la página 49. Si un encuentro vale un total de 40 PX o menos, no suele ser una gran amenaza. Estas peleas a veces merecen la pena para mostrar lo fuertes que son los héroes, pero no reportan muchos PX.


35 Caja de iniciación LOGROS Las acciones de los héroes que provocan que la historia continúe, como asegurar una alianza importante o hacer que un PNJ cambie de opinión, se consideran logros y deben recompensarse con PX. La importancia del logro determina cuántos PX se obtienen. Tú eliges si el logro fue menor, moderado o mayor, consultando la tabla para otorgar la cantidad apropiada de PX. Los logros menores incluyen todo tipo de momentos significativos, memorables o sorprendentes del juego. Un logro moderado suele representar una meta que lleva la mayor parte de una sesión para completarse. Y un logro mayor normalmente es el resultado de los esfuerzos de los héroes a lo largo de varias sesiones. PX POR LOGRO Logro Recompensa en PX Menor 10 PX Moderado 30 PX Mayor 80 PX En una sesión de juego determinada, normalmente se dan varias recompensas menores, una o dos moderadas, y sólo una mayor, si la hay. TAMAÑO DEL GRUPO Las reglas para el avance suponen un grupo de cuatro héroes. Las reglas para los encuentros (página 40) describen cómo acomodar grupos de diferente tamaño, pero las recompensas en PX no cambian: siempre se concede la cantidad indicada para un grupo de cuatro héroes. No es necesario hacer muchos ajustes para un grupo de otro tamaño en lo referente a los PX por un logro o un peligro. NIVEL DEL GRUPO El nivel del grupo es el nivel de los PJ, que se utiliza para determinar la fuerza de sus oponentes. Mantén a todos los héroes con los mismos PX, incluso aunque alguien se pierda una sesión. Esto hace que sea mucho más fácil determinar qué retos son adecuados para tus jugadores. Tener héroes de diferentes niveles puede significar que los héroes más débiles mueran más fácilmente y que sus jugadores se sientan menos efectivos, lo que a su vez hace que el juego sea menos divertido para dichos jugadores. Si un nuevo jugador se une al grupo a mitad de camino, su héroe empieza en el nivel actual y con el total de PX de los demás héroes. Debería construir su héroe de forma habitual, y luego pasar por el proceso de subir nivel para llegar al nivel adecuado. También obtiene un tesoro adicional: un objeto permanente de 1.er nivel si comienza en el 2.º o un objeto permanente de 2.º nivel y otro permanente de 1.er nivel si empieza en el 3.º. Debate con el jugador para decidir qué objetos le van mejor. Para un luchador o un pícaro de 3.er nivel, un arma +1 suele ser la mejor opción para el objeto de 2.º nivel. Tesoro Como DJ, es tu trabajo distribuir el tesoro entre los héroes. El tesoro aparece a lo largo de una aventura, y los héroes lo obtienen asaltando una guarida, derrotando a los enemigos que lleven encima objetos de valor o dinero, recibiendo el pago por el éxito de sus misiones, y de cualquier otra forma que puedas imaginar. Las aventuras escritas de antemano especifican el tesoro que los héroes pueden encontrar, y cómo situar tesoros en tus propias aventuras se describe en la página 43. COMPRAR Y VENDER Después de que una aventura premie al grupo con una ganancia inesperada, los héroes podrían tener una gran cantidad de artículos que quieran vender. De la misma manera, cuando tienen los bolsillos llenos, podrían querer abastecerse de equipo. Por lo general, suele ser necesario 1 día de tiempo libre para vender algo de mercancía o ir de compras para hacerse con un par de objetos. Esto supone que los héroes se encuentren en un asentamiento de tamaño decente durante su tiempo de inactividad. Por lo general, un objeto se puede comprar a su Precio completo y se puede vender por la mitad de su Precio. La oferta y la demanda podrían ajustar estos números, pero sólo de forma ocasional.


36 Clases de dificultad Como DJ, depende de ti el establecer las Clases de dificultad (CD) para las pruebas que no especifican cuál es su clase. La mayoría de las aventuras incluyen las CD más importantes, pero los jugadores improvisarán y probarán cosas en las que el autor no haya pensado. Basa siempre la CD en lo difícil que sea la tarea, independientemente de lo buenos que sean los héroes. En ocasiones, los jugadores intentarán algo que sea realmente fácil para ellos, ¡y no hay problema con ello! Si la CD es para algo con un nivel, como un conjuro u objeto, consulta las CD basadas en niveles que figuran abajo. En otros casos, selecciona una CD simple de la siguiente tabla estimando qué rango de competencia se ajusta mejor a la tarea (ese rango no es necesario para tener éxito en la tarea, sólo se usa como guía). • Si alguien tiene una oportunidad decente, usa la CD no entrenado. • Si alguien con algo de entrenamiento tiene una oportunidad sólida, usa la CD entrenado. • Si alguien tiene que estar altamente capacitado, use la CD experto. • Si esta tarea es muy improbable de lograr, usa la CD maestro. CD SIMPLES Competencia CD No entrenado 10 Entrenado 15 Experto 20 Maestro 30 Puedes personalizar la CD como se describe en el apartado Ajuste de la dificultad más adelante. CD BASADAS EN EL NIVEL Al determinar la CD de una habilidad basada en algo que tiene un nivel, como cuando un héroe necesita Recordar conocimiento sobre una criatura o Identificar un conjuro, usa una CD basada en un nivel. Busca el nivel del sujeto en la tabla, y asigna la CD correspondiente. Las criaturas y los conjuros usan diferentes escalas, así que asegúrate de usar la columna correcta. CD BASADAS EN EL NIVEL Nivel de la criatura CD Nivel del conjuro CD 0 o bien –1 14 1.º 15 1 15 2.º 18 2 16 3 18 4 19 5 20 Puedes personalizar aún más la CD como se detalla en Ajustar la dificultad. AJUSTAR LA DIFICULTAD Podrías decidir que una CD tenga que diferir de la línea de base. Por ejemplo, cuando los héroes llegan a un acantilado, lo trepan con una CD 15, pero, cuando regresan, está lloviendo. Podrías ajustar la CD a 17 porque es más difícil de trepar en estas condiciones. AJUSTES A LA CD Dificultad Ajuste Increíblemente fácil –10 Muy fácil –5 Fácil –2 Difícil +2 Muy difícil +5 Increíblemente difícil +10 EJEMPLOS DE CD Varias partes de este libro, sobre todo las Habilidades, exponen que tú, como DJ, has establecido las CD para ciertas pruebas o has determinado otros parámetros. Aquí están las directrices para las tareas más comunes, con Engaño, Diplomacia e Intimidar agrupadas en “Habilidades Sociales”. Cualquier cosa más difícil que lo que se enumera aquí utiliza la CD 30 maestro. Recuerda que sólo son directrices y que puedes ajustarlas según sea necesario para adaptarlas a la situación. Descifrar escritura Basa la CD en lo complejo y difícil de entender que sea el texto. Un héroe no necesita hacer una tirada para leer un texto que esté escrito en un lenguaje sencillo. Entrenado (CD 15) tratado de filosofía de nivel básico Experto (CD 20) un código complejo, como un mensaje cifrado Habilidades sociales Cuando un héroe use Engaño, Diplomacia o Intimidar para influenciar o impresionar a alguien de quien no conozcas su nivel o CD en Voluntad, estima el nivel de la criatura y utiliza esa CD. Normalmente, el nivel de un plebeyo es 0 o 1. No te preocupes por ser exacto. Normalmente, se ajusta la CD en base a la actitud del objetivo, usando uno de los ajustes fáciles de CD si la criatura es más amigable o un ajuste de la CD más duro si no le agrada el héroe. Recuerda que los PNJ no son robots. Si es poco probable que hagan algo, puedes hacer que la CD sea más difícil o incluso imposible. Identificar magia o Aprender un conjuro La CD para Identificar magia o Aprender un conjuro es la CD basada en el nivel del conjuro o del objeto. Interpretar (Interpretación) Al elegir la CD simple, considera la exposición del público a las artes. ¿Es fácil impresionarles? No entrenado (CD 10) público de plebeyos Entrenado (CD 15) público de artesanos Experto (CD 20) público de comerciantes o nobles menores Mantener el equilibrio (Acrobacias) Utiliza CD simples basadas en el lugar en el que el PJ intenta mantener el equilibrio. No entrenado (CD 10) raíces enredadas, adoquines sueltos


37 Caja de iniciación Entrenado (CD 15) viga de madera Experto (CD 20) grava suelta y honda Nadar (Atletismo) Utiliza CD simples basadas en la turbulencia del agua. No entrenado (CD 10) un lago o cualquier superficie de agua en calma Entrenada (CD 15) agua en movimiento, como un río Experto (CD 20) un río rápido Rastrear (Supervivencia) Elige una CD simple. Puedes ajustar la CD de Rastrear en función del tiempo, el terreno y otros factores. No entrenado (CD 10) el rastro de un gran ejército siguiendo una carretera Entrenado (CD 15) huellas relativamente frescas de un oso salvaje a través de la tundra Experto (CD 20) huellas poco claras de una ágil pantera a través de una selva, un rastro atenuado por la lluvia Recordar conocimiento En la mayoría de temas, puedes usar CD simples para las pruebas de Recordar conocimiento. Para una prueba sobre una criatura específica, una trampa u otro sujeto que tenga nivel, usa una CD basada en niveles. Puedes ajustar la dificultad hacia abajo, tal vez incluso de manera drástica si el sujeto es famoso. No entrenado (CD 10) nombre de un gobernante, noble clave, o deidad mayor Entrenado (CD 15) línea sucesoria para una gran familia noble, doctrinas centrales de un gran dios Experto (CD 20) genealogía de un noble menor, enseñanzas de un antiguo sacerdote A veces puede que un héroe quiera seguir una prueba para Recordar conocimiento intentando otra prueba para descubrir más información. Esto puede funcionar en ocasiones, pero debes ajustar la dificultad para que sea mayor en cada intento. Una vez que un héroe haya intentado una prueba increíblemente difícil o la haya fallado, los intentos posteriores son infructuosos: el héroe ya ha recordado todo lo que sabe sobre el tema. La información sobre el uso de Recordar conocimiento para identificar monstruos se encuentra en la página 56. Reunir información (Diplomacia) Para fijar la CD de Reunir información, utiliza una CD sencilla que represente la disponibilidad de información acerca del tema. Ajusta la DC hacia arriba si el héroe busca información a fondo. No entrenado (CD 10) tema de actualidad Entrenado (CD 15) un rumor común Experto (CD 20) rumor oscuro, secreto mal guardado Sentir la dirección (Supervivencia) Elige la CD sencilla más apropiada cuando alguien utilice Supervivencia para Sentir la dirección. No entrenado (CD 10) determina una dirección cardinal usando el sol Entrenado (CD 15) encuentra un sendero cubierto de vegetación en un bosque Experto (CD 20) oriéntate por un laberinto de setos Trepar (Atletismo) Utiliza CD simples basadas en lo que el personaje esté tratando de trepar o de cruzar. No entrenado (CD 10) escalera, ramas de árbol bajas, pendiente empinada Entrenado (CD 15) jarcias, cuerdas, árbol típico Experto (CD 20) pared con pequeños asideros y puntos de apoyo


38 La historia Si decides construir una aventura, primero debes inventar una trama o tema básico. Piensa en este paso como si se tratara de una obra de teatro en lugar de escribir cada escena. Estás eligiendo enemigos y lugares donde pueden ocurrir cosas geniales, ¡pero sólo al improvisar con los otros jugadores durante el juego podrás averiguar qué ocurre! El diseño de una aventura puede empezar en muchos puntos diferentes. Podrías comenzar con un antagonista en particular, luego construir una aventura que encaje con el tema de ese villano y que el grupo vaya hasta él. Alternativamente, podrías empezar con un lugar interesante que explorar para después poblarlo con adversarios y desafíos adecuados al escenario. Si no se te ocurre ninguna idea, saca un d8 y busca el resultado en la tabla de Historias para empezar, justo debajo. Puedes personalizar y cambiar estas ideas como te plazca. HISTORIAS PARA EMPEZAR Tirada d8 Argumento 1 Algo en el agua del pueblo está haciendo que los animales se vuelvan salvajes. Los héroes deben viajar al nacimiento del río en una cueva de la montaña y capturar a los gremlin pugwampi responsables. 2 Unos mineros enanos han quedado atrapados en el fuego cruzado de una disputa entre un clan orco y una alianza de tribus goblin, y necesitan a alguien que negocie o que se ocupe del peligro de las minas. 3 Unos doppelgängers han reemplazado al personal de un museo y están tratando de desbloquear una extraña caja rompecabezas de la colección para liberar un mal encerrado en su interior. 4 Un lugareño aficionado a alimentar a las ratas de alcantarilla está preocupado por que éstas se hayan vuelto agresivas. Un cieno de cloaca ha ocupado el hogar de las ratas, alejándolas de allí. 5 Los residentes de una gran finca cuyo propietario heredó recientemente varias piezas de mobiliario antiguo son hallados muertos, ya que una de las piezas heredadas es un mimeto. 6 Un noble contrata a los héroes para matar a un oso lechuza y así poder recolectar el extraño mineral que hay en su cueva. 7 Los viajeros que vienen del cruce de caminos hablan sobre unas extrañas estatuas que hay allí, y el número aumenta con cada nueva historia. Un basilisco ha asentado su guarida cerca y está convirtiendo a la gente que pasa por allí en piedra. 8 Un joyero afirma que unos kóbolds le perturban, pero sólo están tratando de recuperar un colgante que él les robó. CÓMO CONSTRUIR AVENTURAS Construir tu propia aventura es más difícil que usar una publicada, ¡pero te permite expresarte, aplicar aún más creatividad y adaptar el juego directamente a los jugadores y a sus héroes! También puedes utilizar estas directrices para modificar la aventura de este libro u otras aventuras publicadas según tus preferencias. Ubicaciones Despierta la curiosidad de los jugadores a través de escenarios memorables con lugares misteriosos y fantásticos que los héroes puedan visitar. Explorar cada lugar debería ser un placer en sí mismo, no sólo un paso que los jugadores deban completar para pasar de un combate a otro. A medida que crees un lugar, imagínatelo en tu mente y anota los detalles que puedas incluir mientras narras el juego. Describir decoraciones, paisajes naturales, vida salvaje, olores peculiares e incluso cambios de temperatura hace que un lugar parezca más real. Más allá de los monstruos y del botín, tus ubicaciones pueden incluir desafíos basados en el entorno, desde condiciones climáticas como ventiscas hasta rompecabezas, trampas u otros peligros. Estos desafíos deberían encajar con el lugar: muros de zarzas en las ruinas de un castillo plagado de vegetación, estanques de ácido en una ciénaga maldita o trampas mágicas en la tumba de un mago paranoico. Las reglas para los ambientes aparecen en la página 44, y las reglas para los peligros comienzan en la página 48. Dibujar un mapa La mayoría de las aventuras se centran en un único lugar o dungeon. Una vez que tengas la historia de tu aventura, puedes empezar a dibujar el mapa para que sea más fácil seguir la pista de la ubicación de los elementos. Lo mejor es dibujar el mapa en una hoja de papel cuadriculado primero, con cada casilla representando 5 pies (1,5 m). Luego, cuando dirijas la partida, puedes usar un mapa con una cuadrícula de 1 pulgada (2,5 cm), en la que cada centímetro cuadrado representa una casilla de 5 pies (1,5 m). Cuando dibujes el mapa por primera vez, usa un lápiz para que puedas hacer cambios con facilidad. También puedes hacer anotaciones para cada sala a medida que te las imagines, como “puesto de vigilancia” o “nido de arañas”. CONSEJOS PARA EL MAPA • Evita las habitaciones vacías: no añadas demasiadas salas vacías, ya que pueden desordenar el mapa y volverlo aburrido y repetitivo con mucha rapidez. • Deja espacio para la expansión: a menos que estés seguro de que no quieres volver a ese dungeon, deja lugares a los que expandirte más tarde en futuras aventuras. Un túnel que sale del borde del mapa, una escalera que desciende, o un gran pozo que puedan llevarte a nuevas áreas. • Evita la simetría: abstente de crear dungeons simétricos en los que una mitad sea un espejo exacto de la otra; es poco realista, y los jugadores podrían decepcionarse cuando se den cuenta de que sólo tienen que explorar la mitad de un dungeon para descubrirlo todo. • Varía las formas de la sala: en lugar de incluir únicamente un montón de rectángulos, incluye habitaciones con formas


39 Caja de iniciación extrañas, alcobas, habitaciones de varios niveles, cavernas irregulares y otras variaciones. Puedes mirar mapas de lugares del mundo real para inspirarte. • Utiliza pasillos amplios: recuerda que los combates en Pathfinder se basan en casillas de 5 pies (1,5 m). Si llenas tu dungeon con pasillos de esa medida, ¡podrías terminar creando combates en los que algunos de los héroes o monstruos no puedan participar en la pelea! • No hagas un laberinto: evita la tentación de convertir tu mapa en un laberinto: explorar un laberinto se hace muy pesado una vez que lo estás jugando, ¡especialmente si pasas la mayor parte del tiempo durante el juego dibujando pasillos retorcidos en tu desplegable cuando podrías estar dirigiendo el combate TERMINAR EL MAPA Una vez que estés conforme con el mapa, repásalo a bolígrafo para que sea más fácil de leer. Puedes usar un bolígrafo de punta gruesa para dibujar paredes sólidas. Los bolígrafos más finos son geniales para dibujar puertas y símbolos en los mapas. Añade color (ya sea con bolígrafos o lápices de color) para facilitar las cosas al leerlo. Si tienes un ordenador y un escáner, puedes escanear el mapa y luego usar un programa de edición de imágenes para pulirlo. Esto resulta útil si cometes algún error en el mapa con la tinta y necesitas arreglarlo. Detalles como muebles, fosos de fuego, pilares, etc. añaden un toque de realismo a los dungeons habitados, pero también puedes añadirlos cuando lo dibujes en un tablero de combate si te sientes más cómodo haciéndolo sobre la marcha. Numera cada habitación para que puedas encontrarla fácilmente en tus notas. Si es posible, usa un bolígrafo de un color diferente al de cualquier otra cosa en tu mapa para que las etiquetas numéricas sean fáciles de ver. Cuando llegue el momento de jugar, esboza tu mapa en una hoja de casillas de 1 pulgada (2,5 cm). Lo mejor que puedes hacer es coger un tablero de combate en blanco (como un mapa desplegable en blanco de Pathfinder) para ir dibujando durante la partida, pero puedes dibujar tu propia cuadrícula con una regla si lo necesitas. Copia el mapa en papel cuadriculado de casillas de 1 pulgada (2,5 cm). ¡Tal vez quieras rellenarlo o ir revelando parte por parte mientras el grupo explora el dungeon! SALAS EXTRAÑAS Si tienes dificultades para encontrar ideas para tu mapa, puedes coger ideas de Amenaza bajo Otari, o usar algunas de estas ideas clásicas. • Barracones de monstruos repletos de sucios nidos de paja. • Estrecha cornisa con vistas a un abismo. • Chimenea natural en la roca que los héroes pueden escalar para llegar a un nivel más alto. • Antigua biblioteca cubierta de polvo. • Largo pasillo con filas de estatuas o armaduras. • Sala de alcantarillado bloqueada por puertas a cada lado, con las palancas para abrirlas en otra habitación. • Salón de fiestas con un gran foso de fuego en el centro. • Corrales donde se guardan los animales de vigilancia. • Museo con arte hecha de ilusiones permanentes. • ¡No te olvides de las letrinas! EJEMPLO DE MAPA Aquí puedes ver el boceto utilizado para hacer el primer nivel del mapa de Amenaza bajo Otari. Debajo, hay un conjunto de símbolos que puedes usar para representar las características comunes que se encuentran en la mayoría de los dungeons: puertas, escaleras, trampas, pilares y demás.


40 Diseñar desafíos Los desafíos son los grandes y dramáticos puntos de inflexión de la aventura. A menudo presentan encuentros de combate con otras criaturas, pero también pueden incluir peligros, o puedes crear desafíos sociales en los que los personajes se batan en duelo sólo mediante la palabra. Las reglas para diseñar desafíos apropiados al nivel de tu grupo comienzan a continuación. Algunas aventuras tienen una progresión clara y directa, con desafíos que tienen lugar en momentos específicos o en un orden determinado. Otras, como un dungeon lleno de habitaciones interconectadas que el grupo puede investigar en cualquier orden, no son lineales, y el grupo puede hacerles frente en cualquier orden o incluso evitarlos por completo. La mayoría de las aventuras se encuentran en un punto intermedio, con algunos desafíos clave que sabes que los héroes deben hacer frente y algunos opcionales que los héroes podrían evitar. Encuentros El tipo de desafío más común es un encuentro de combate en el que los héroes luchan contra otras criaturas. Mientras planeas tu aventura, piensa en los tipos de criatura que encajan en tu historia. No todas ellas tienen que ser importantes para la trama. ¡Puedes incluir monstruos que crees que serían divertidos de usar! Piensa también en tus jugadores e incluye monstruos a los que creas que les gustaría enfrentarse según sus gustos. Mientras escoges los encuentros para tu aventura, toma nota de la zona en la que tiene lugar cada encuentro y de los detalles sobre las criaturas involucradas; incluye notas sobre su lugar en la trama de la aventura y cualquier tesoro que quieras que lleven. Puedes mirar en las habitaciones de Amenaza bajo Otari para ver el tipo de información que se incluye, aunque puedes usar notas breves en lugar de escribirlo todo en detalle. Para construir un encuentro de combate, primero decide cómo encajar el encuentro en el conjunto de la aventura. Luego, calcula el nivel de amenaza que quieres que represente el encuentro. Un encuentro tiene un presupuesto de PX: el valor de PX de todos los monstruos del encuentro. Este presupuesto depende de la amenaza que representan los enemigos. Un grupo que valga menos de 60 PX no es un gran combate, ¡y uno por encima de 120 PX podría ser demasiado letal! Combates con nivel de amenaza bajo (presupuesto = 60 PX): utilizan algunos de los recursos del grupo, pero no dan demasiado miedo. Sería poco probable (o el resultado de tácticas muy pobres) que todo el grupo se viera seriamente amenazado. Combates con nivel de amenaza moderado (presupuesto = 80 PX): suponen un serio desafío para los héroes, aunque es poco probable que los enemigos los derroten. Los héroes normalmente necesitan usar tácticas sólidas y administrar sus recursos sabiamente. Combates con nivel de amenaza alto (presupuesto = 120 PX): son los encuentros más difíciles que la mayoría de los grupos de héroes pueden superar de forma consistente. Estos encuentros se deben reservar para momentos importantes de la historia, como enfrentarse a un jefe final. La mala suerte, las malas tácticas o la falta de recursos debido a encuentros previos pueden convertir un combate con nivel de amenaza alto en un serio problema para los héroes, y un grupo sabio mantendrá abierta la opción de retirarse. Podrías avisar a los jugadores cuando se enfrenten a un combate de alto nivel, especialmente si son nuevos en Pathfinder. Sus héroes podrían saber cuándo se enfrentan a un enemigo que parece muy duro, ¡incluso aunque los jugadores no estén seguros todavía! ELIGIENDO A LAS CRIATURAS Los monstruos valen una cantidad de PX que depende de su nivel en relación con el nivel del grupo. Para crear un encuentro, suma los PX de los monstruos para asegurarte de que se encuentra en los valores mencionados anteriormente, o simplemente usa las sugerencias de la tabla de Grupos de encuentro anterior para crear grupos más rápido. GRUPOS DE ENCUENTRO Para construir encuentros más rápido, usa estos grupos de encuentro, que suman la cantidad adecuada de PX. GRUPOS DE ENCUENTRO Combates con nivel de amenaza bajo (60 PX) Grupo de Nivel 1 Grupo de Nivel 2 Grupo de Nivel 3 Pareja débil Dos criaturas de nivel 0 Dos criaturas de nivel 1 Dos criaturas de nivel 2 Banda Tres criaturas de nivel -1 Tres criaturas de nivel 0 Tres criaturas de nivel 1 Turba N/A Cuatro criaturas de nivel -1 Cuatro criaturas de nivel 0 Combates con nivel de amenaza moderado (80 PX) Grupo de Nivel 1 Grupo de Nivel 2 Grupo de Nivel 3 Amenaza en solitario Una criatura de nivel 3 Una criatura de nivel 4 Una criatura de nivel 5 Pareja Dos criaturas de nivel 1 Dos criaturas de nivel 2 Dos criaturas de nivel 3 Tropa Una de nivel 1, dos de nivel -1 Una de nivel 2, dos de nivel 0 Una de nivel 3, dos de nivel 1 Combates con nivel de amenaza alto (120 PX) Grupo de Nivel 1 Grupo de Nivel 2 Grupo de Nivel 3 Jefe solitario Una criatura de nivel 4 Una criatura de nivel 5 N/A Jefe y lacayos Una de nivel 3, dos de nivel -1 Una de nivel 4, dos de nivel 0 Una de nivel 5, dos de nivel 1 Jefe y lugarteniente Una de nivel 3, una de nivel 1 Una de nivel 4, una de nivel 2 Una de nivel 5, una de nivel 3 Enemigos de élite Tres criaturas de nivel 1 Tres criaturas de nivel 2 Tres criaturas de nivel 3


41 Caja de iniciación PX DE MONSTRUO INDIVIDUAL Nivel de criatura PX Nivel de grupo – 3* 15 Nivel de grupo – 2 20 Nivel de grupo – 1 30 Nivel de grupo 40 Nivel de grupo + 1 60 Nivel de grupo + 2 80 Nivel de grupo + 3 120 * Se aplica sólo a los grupos de nivel 2 o nivel 3. Una aventura equilibrada cambia la dificultad en cada encuentro. Utiliza combates con nivel de amenaza bajo o moderado en la mayoría de ocasiones, reservando los combates con nivel de amenaza alto para los enemigos más importantes. Recuerda que el grupo suele participar en varios combates al día; si incluyes demasiados combates de nivel de amenaza alto, puede que tengan que descansar después de cada pelea y la partida puede parecer repetitiva. DIFERENTES TAMAÑOS DE GRUPO Las pautas normales son para el típico grupo de cuatro héroes. Si tienes más o menos héroes, haz los siguientes ajustes: • Si tienes más de cuatro jugadores, añade monstruos adicionales sin aumentar los PX de las recompensas del encuentro.  Para cinco jugadores, añade 15-20 PX de monstruos adicionales (un monstruo del grupo de su nivel -3 o -2).  Para seis jugadores, añade 30-40 PX de monstruos adicionales (un monstruo del grupo del nivel - 1 o del nivel del grupo de héroes). A menudo se puede aproximar tratando un grupo de encuentro como una categoría más fácil para un grupo de seis, por ejemplo, usando un grupo con nivel de amenaza moderado para un combate de nivel de amenaza bajo, y un grupo con nivel de amenaza alto para un combate de nivel de amenaza moderado. • Si tienes menos de cuatro jugadores, usa menos monstruos, ¡pero sigue concediendo la misma cantidad de PX! Para tres jugadores, puedes usar grupos con nivel de amenaza bajo para combates de nivel moderado y grupos con nivel de amenaza moderado para combates con nivel de amenaza alto. Para los combates con nivel de amenaza bajo, usa una criatura del nivel del grupo de los héroes, dos de su nivel -2, o tres de su nivel -3. Para dos jugadores, básicamente, ¡cada monstruo vale el doble de PX! Esto significa que puedes usar cualquiera de los grupos con nivel de amenaza bajo como combates con nivel de amenaza alto, y para otras peleas debes usar un solo monstruo del nivel del grupo de héroes o inferior. PELIGROS EN LOS ENCUENTROS Puede que quieras añadir algunas trampas u otros peligros a tus encuentros. ¡Recuerda que esto añade dificultad a tus combates! Si utilizas un peligro de un nivel más alto que el nivel del grupo (o incluso más), puede que tengas que eliminar un monstruo débil del combate para mantenerte dentro de tu presupuesto de PX y así no complicar demasiado las cosas. ENCUENTROS ALTERNATIVOS Dependiendo de cómo se desarrolle la historia de tu aventura, algunos encuentros pueden ser diferentes a lo planeado. Por ejemplo, si el grupo encuentra una ruta secreta para acercarse sigilosamente a un comandante orco, ¡ese enemigo podría enfrentarse a los héroes solo en lugar de tener a sus soldados orcos a su lado! Esto le da al grupo una gran ventaja. Pero asegúrate de que, si los héroes hacen las cosas por el camino difícil, los combates no sean tan difíciles. Por ejemplo, podrías tener un planteamiento en el que el grupo podría aliarse con cualquiera de dos bandos rivales de orcos y goblins. Tienes que prepararte para los encuentros contra ambos grupos, ya que las elecciones de los jugadores determinarán cuál utilizas. Otros desafíos Aunque los encuentros son el reto más común al que los héroes tendrán que hacer frente, hay otros tipos de desafío que añaden gran variedad a la partida. OBSTÁCULOS Un obstáculo es un problema o lugar peligroso que los héroes deben atravesar para poder seguir adelante. Una habitación llena de moho venenoso, un abismo con un puente de cuerda podrido, un charco de lava, una cámara inestable con un techo que se desmorona, o incluso algo tan simple como una puerta cerrada con llave puede ser un obstáculo. Para que los héroes progresen de forma segura, generalmente necesitan hacer una prueba de habilidad o una tirada de salvación con una CD que se dé en la aventura o que tú mismo establezcas (usando el consejo de la página 36). Si los héroes tienen éxito, superan el obstáculo con seguridad. Si fallan, puede simplemente no lo logren y pueden volver a intentarlo, pero a menudo significa que sufren daño o se enfrentan a algún tipo de contratiempo. A veces, se pueden establecer obstáculos opcionales que dan ventaja a los héroes que logran superarlos. Por ejemplo, pueden forzar la cerradura de una puerta para pasar a hurtadillas por un puesto de guardia o escalar un acantilado para subir a una cornisa desde donde pueden acercarse sigilosamente a los enemigos. PELIGROS Estos desafíos son similares a los obstáculos en el sentido de que son peligrosos y se pueden superar con una combinación de pruebas de habilidad, salvaciones, tiradas de ataque o conjuros. La principal diferencia entre un peligro y un obstáculo es que los peligros están ocultos a simple vista y pueden atacar con poca o ninguna advertencia. Las trampas son el principal tipo de peligro de las aventuras, y puedes encontrar varios ejemplos en la página 49. Debes usar los peligros con moderación, ya que incluir demasiados lentifica la partida, puesto que los jugadores, cada vez más paranoicos, comprueban cada casilla de superficie para ver si hay peligros ocultos. Tal vez quieras dar a los jugadores algún tipo de aviso (tal vez mediante un PNJ) de que se dirigen a un área con trampas, para que así no se preocupen demasiado por los peligros el resto del tiempo. Al igual que los monstruos, las trampas tienen un nivel y los héroes obtienen PX por superarlas. ROMPECABEZAS Los rompecabezas presentan un desafío para los jugadores, no para los personajes. Los rompecabezas pueden adoptar la forma de adivinanzas, azulejos que se desplazan, laberintos, anagramas, o cualquier otra cosa que deba resolverse con ingenio, lógica o experiencia. Puedes mejorar un rompecabezas dando a los


42 jugadores algún tipo de ayuda o un accesorio que les permita manipularlo o analizarlo directamente. Por lo general, un rompecabezas no se puede resolver con tiradas de dado, pero si tu grupo se queda atascado, considera la posibilidad de dejarles hacer las pruebas de habilidad apropiadas para descubrir las pistas (o incluso la solución, si se sienten especialmente frustrados). Después de todo, incluso aunque un jugador se atasque por un rompecabezas, ¡puede que su personaje no lo haga! INTERPRETACIÓN Las escenas de interpretación están entre los tipos de desafíos más complejos. Ocurren más a menudo cuando a los héroes se les presenta un monstruo o un PNJ que no quiere empezar una pelea de inmediato. Puede tratarse de un prisionero que quiere que lo rescaten, un explorador de dungeons rival que quiere engañar a los héroes para que entren primero en una habitación peligrosa, o una criatura que puede decir a los héroes algo útil sobre el dungeon si la sobornan o se hacen amigos de ella. La interpretación se produce prácticamente siempre que los jugadores necesiten entablar una conversación contigo para resolver la situación. Un tipo de escena de interpretación particularmente útil introduce una pregunta; en dicha escena, los héroes pueden descubrir una tarea que luego pueden tratar de completar. Por lo general, un PNJ que ofrezca una misión promete una recompensa si los héroes logran completarla con éxito. Esta recompensa puede consistir en favores en lugar de monedas; por ejemplo, los jugadores pueden recibir permiso para profundizar en el dungeon que custodia el PNJ que ofrece la misión. Puedes combinar la interpretación con otros tipos de desafío. Por ejemplo, una escena en la que los héroes deben tener éxito en pruebas de Diplomacia para convencer a un guardián de que les deje pasar sin luchar es tanto una interpretación como un desafío de obstáculos, mientras que otra escena en la que los héroes deban responder a los tres enigmas de un espíritu fantasmagórico es una interpretación y un desafío de rompecabezas. La mayoría de las escenas de interpretación combinan bien con las escenas de la historia. También puedes incluir un encuentro de interpretación con el potencial de convertirse en un encuentro de combate. ¡Quizás un ogro hambriento quiera interrogar a los héroes sobre cuál de ellos sabe mejor antes de atacarlos! O quizás, si una conversación con un monstruo va a favor de los héroes, elige no atacarlos, pero, si parecen débiles, ¡los ataca sin piedad! HISTORIA Las escenas de historia proporcionan oportunidades para que los héroes aprendan sobre el dungeon y su mundo. Rara vez implican un peligro real o un impedimento para el progreso físico a través de un dungeon, pero a menudo son el tipo de escena más importante, ¡no tiene sentido crear una gran historia para un dungeon si los jugadores no tienen forma de aprender sobre él! Una escena de historia puede consistir en encontrar un viejo diario, examinar un grabado en una pared, tener una conversación con un monstruo amistoso o un fantasma parlanchín, o cualquier otra oportunidad similar de usar acciones como Recordar conocimiento o Descifrar escritura que permitan a los jugadores averiguar más sobre su entorno.


43 Caja de iniciación Recompensas La recompensa más básica de cualquier desafío son los PX (Puntos de experiencia) que obtienen los héroes. Otorgas PX una vez que el encuentro termina. Puedes encontrar más información sobre los PX en la página 34. Recuerda que los PX son para todos los miembros del grupo y que puedes otorgar PX por alcanzar los objetivos de la historia además de los que ya concedes por los encuentros. TESORO La otra recompensa principal de una aventura es el tesoro. Puedes colocar tanto tesoro en tu aventura como quieras. Cuanto más tesoro encuentren los héroes, ¡más poderosos se volverán! La siguiente tabla muestra lo que se puede considerar una cantidad normal de tesoro para un encuentro, pero también se pueden añadir tesoros en otros lugares e incluso poner tesoros de mayor nivel, ¡como una recompensa especial para los encuentros más importantes de tu aventura! La columna Tesoro adicional te muestra la cantidad de tesoro que debes poner en una aventura cuando éste se obtiene fuera del combate para cada nivel de grupo. Este tesoro puede provenir de tesoros acumulados, de recompensas de los PNJ a los que han ayudado los héroes y de otras fuentes. Si tu grupo tiene más de cuatro héroes, añade esta cantidad de tesoro adicional de nuevo por cada héroe que pase del cuarto. Nivel del grupo Bajo Moderado Alto Tesoro adicional 1 13 po 18 po 26 po 35 po 2 23 po 30 po 45 po 60 po 3 38 po 50 po 75 po 100 po En lugar de dar a los héroes todas las po (piezas de oro) como monedas, es mejor convertir la mayoría de la cantidad en objetos mágicos usando la tabla de Tesoros por nivel y precio. Como el tesoro es más flexible que los PX, puedes ajustar estas cantidades. Incluso puedes asignar todo el tesoro de un encuentro a otro encuentro. Por ejemplo, si el grupo lucha contra una víbora, probablemente no otorgue ningún tesoro, así que puedes añadir la cantidad de monedas de ese combate a un encuentro con un doppelgänger o un drow. Los objetos mágicos permanentes no pierden su poder cuando los usas, pero los objetos mágicos consumibles sí. TESOROS POR NIVEL Y PRECIO Objetos mágicos permanentes Nivel Precio Página Antorcha siempre ardiente 1 15 po 54 Mano del mago 2 30 po 55 Sombrero de disfraz 2 30 po 55 Rata de pirita 2 32 po 54 Arma mágica +1 2 35 po 51 Sombrero del mago 3 50 po 55 Brazalete de celeridad 3 58 po 54 Arco de cazador 3 60 po 51 Hacha de represalia 3 60 po 51 Espada humeante 3 60 po 51 Varita (conjuro de 1.er nivel) 3 60 po 54 Arma retornante 3 90 po 51 Guantes del sanador 4 80 po 55 Cinturón de buena salud 4 85 po 55 Máscara de demonio 4 85 po 55 Arma +1 de golpe 4 100 po 51 Escudo recio 4 100po 51 Arma retornante II 4 155 po 51 Arma fantasmal 4 175 po 51 Collar de bolas de fuego 5 44 po 55 Gafas de noche 5 150 po 55 Daga venenosa 5 150 po 51 Armadura mágica +1 5 160 po 50 Varita (conjuro de 2.º nivel) 5 160 po 54 Armadura resbaladiza +1 5 205 po 50 Armadura de las sombras +1 5 215 po 50 Objetos mágicos consumibles Nivel Precio Página Agua bendita 1 3 po 53 Amuleto de plumas, escala 1 3 po 53 Pergamino (conjuro de 1.er nivel) 1 3 po 52 Munición brillante 1 3 po 52 Poción curativa 1 4 po 52 Amuleto de plumas, pájaro 3 8 po 53 Poción de respiración acuática 3 11 po 53 Poción curativa II 3 12 po 53 Pergamino (conjuro de 2.º nivel) 3 12 po 52 Virote trepador 4 15 po 52 Poción de invisibilidad 4 20 po 53 Poción de saltar 5 21 po 53 Poción de resistencia 6 45 po 53 Poción curativa III 6 50 po 53 Cómo construir una campaña ¡Sólo porque una aventura termine no significa que el juego tenga que hacerlo! Puedes continuar con el mismo grupo y los mismos héroes en una campaña continua. Una campaña es una serie de aventuras conectadas. Puedes construir nuevas aventuras basadas en lo que ocurrió en la última, o puedes adaptar aventuras escritas de antemano para continuar con la historia. Las campañas funcionan mejor si trasladas algunos PNJ, temáticas y villanos de aventura en aventura. Por ejemplo, después de Amenaza bajo Otari, puedes usar la sección de Otari (página 82) para obtener algunas ideas sobre lo que podrías incluir en tu próxima aventura. También puedes obtener más aventuras para tu campaña con el libro de aventuras Pathfinder: Problemas en Otari. Puedes encontrar más información sobre dicho libro en el folleto de la Caja de iniciación. A medida que te vayas acostumbrando a ser DJ, podrás empezar a planear campañas desde el principio, con diferentes temáticas y estilos. Pero, por lo general, para tu primera partida, es mejor empezar con una aventura y expandirte a partir de ahí para cogerle el tranquillo a la dirección del juego.


44 Muchas aventuras tienen lugar en dungeons, fortalezas subterráneas, madrigueras o criptas que se han convertido en guaridas de criaturas peligrosas. Un dungeon puede ser construido o natural, pero, de cualquier manera, combina las características de los entornos subterráneos y urbanos que se encuentran en la página 46. En cualquier caso, ¡tu aventura puede ocurrir en cualquier lugar! Acuático Los entornos acuáticos son de los más desafiantes para los héroes, seguidos de cerca por otros mundos y dimensiones inusuales. • Nado: habilidad Atletismo para Nadar (CD 10 para aguas tranquilas, 15 para aguas en movimiento y 20 para aguas de flujo rápido). • Corrientes: las corrientes oceánicas, los ríos caudalosos y las aguas en movimiento similares son un terreno difícil para una criatura que nade en su contra (ver recuadro de Terreno difícil en la página 45). Si una criatura está en una corriente al final de su turno, se mueve una cierta distancia dependiendo de la velocidad de la corriente (generalmente 5 pies [1,5 m] o 10 pies [3 m]). Por ejemplo, una corriente de 10 pies (3 m) mueve a una criatura 10 pies (3 m) en la dirección de la corriente al final del turno de dicha criatura. ENTORNOS Las reglas sobre el entorno dan vida a los lugares por los que viaja tu grupo. Normalmente puedes usar el sentido común al dirigir la partida en diferentes entornos, pero necesitas reglas especiales para los que realmente destacan. Las siguientes entradas proporcionan reglas para tipos especiales de terreno, además de algunas sugerencias de detalles sensoriales que puedes añadir a medida que los héroes exploren ese entorno. Muchos lugares tienen elementos de múltiples entornos, por ejemplo, una montaña cubierta de nieve podría utilizar tanto las reglas del entorno ártico como las de montaña. Aquí, las CD son las típicas provistas por conveniencia, pero puedes cambiarlas según sea necesario usando las reglas normales para establecer CD (página 36), y siempre puedes utilizar sólo las reglas del entorno que mejor funcionen en tu partida. Vistas agua agitada, olas ondulantes, el brillo de la luz solar, la curva del horizonte, madera a la deriva Sonidos olas golpeando un barco, graznidos de aves marítimas, restallar de las velas, criaturas saliendo a la superficie Olores agua salada, aire fresco, pescado en descomposición Texturas agua helada, algas viscosas, costras de sal acumulada en las superficies Ártico El principal desafío en un ambiente ártico son las bajas temperaturas (página 47), pero además también contiene hielo y nieve. • Hielo: habilidad Acrobacias para Mantener el equilibrio sin caerse (CD 12). • Nieve: terreno difícil. Vistas el cegador reflejo de la luz solar, llanuras nevadas, glaciares distantes, grietas profundas, acantilados rocosos, témpanos de hielo e icebergs, huellas de animales en la nieve Sonidos el aullido del viento, gotas de hielo derritiéndose, silencio absoluto Olores aire limpio, pantano medio congelado, liquen, algas Texturas nieve crujiente, hielo duro Clima vendavales gélidos, nevadas ligeras, ventisca intensa Desierto El desierto abarca tanto desiertos arenosos y rocosos como escarpados terrenos baldíos. • Escombros: los desiertos rocosos están sembrados de escombros, lo cual cuenta como terreno difícil (ver recuadro en la página 45). Los escombros lo bastante densos como para caminar por encima en lugar de atravesarlos también requieren pruebas de Acrobacias para mantener el equilibrio (CD 15). • Arena: la arena compacta no impide el movimiento, pero la arena suelta cuenta como terreno difícil. Especialmente la arena profunda o suelta requiere que una criatura que pase por ella realice una prueba de Acrobacias para Mantener el equilibrio (CD 20). Vistas el cegador reflejo de la luz solar, dunas ondulantes, espejismos, buitres dando vueltas en círculo Sonidos el susurro del viento, el ruido de una cascada de arena, insectos en la noche Olores polvo, hierbas del desierto Texturas arena gruesa, roca cálida, maleza seca Clima calor directo, torbellinos, tormentas de arena


45 Caja de iniciación TERRENO DIFÍCIL Siempre que las criaturas necesiten atravesar un terreno difícil, como la nieve o matorrales, puedes usar las reglas para terrenos difíciles. El terreno difícil cuesta 5 pies (1,5 m) más de movimiento. Ver la página 67 del Manual del héroe. Bosque Estos entornos incluyen selvas y otras áreas boscosas. • Árboles: prueba de Atletismo para subirse a un árbol (CD 15). Los árboles que ocupan una casilla entera de 5 pies (1,5 m) o más en el mapa son lo suficientemente grandes como para proporcionar una cobertura estándar; los árboles más estrechos, no. • Sotobosque: terreno difícil. El abundante sotobosque proporciona una cobertura estándar a cualquiera que se encuentre en él, pero es aún más difícil de atravesar. Cada casilla cuesta 10 pies (3 m) adicionales de movimiento en lugar de 5 (1,5 m). • Lianas: prueba de Acrobacias o de Atletismo para balancearse de una liana a otra (CD 15). Vistas árboles altísimos, denso sotobosque, copas verdes, vida silvestre colorida, rayos de luz solar a través de los árboles, troncos de árboles mohosos, raíces retorcidas Sonidos el crujido de las hojas, el chasquido de las ramas, los sonidos de los animales Olores vegetación en descomposición, plantas con flores, pinos, setas terrestres Texturas hojas crujiendo bajo los pies, ramas rascando, agua goteando desde las alturas, cortezas ásperas Clima aire en calma, sombra fresca, brisa esporádica, lluvia en las copas de los árboles, ramas cubiertas de nieve espesa Montaña Los entornos montañosos también incluyen las colinas, que comparten muchos aspectos con las montañas, aunque no sus rasgos más extremos. • Desfiladero: prueba de Atletismo para hacer un Salto de longitud a través de un desfiladero o un foso natural similar (CD 15 para un desfiladero de 10 pies [3 m] de ancho; añade 5 a la CD por cada 5 pies [1,5 m] de ancho). Fallar en el salto significa sufrir tanto daño por la caída como la mitad de la distancia que se haya caído. De forma alternativa, las criaturas pueden tomar la ruta más segura, aunque más lenta de escalar, del lado cercano del desfiladero y luego subir por el otro lado para cruzarlo. Unas profundidades adecuadas para los desfiladeros serían en torno a 30 (9 m) o 50 pies (15 m). Si son mucho más profundos, es muy probable que la caída mate al héroe en cuestión. • Acantilados y laderas: prueba de Atletismo para Trepar por un acantilado (CD 10 para acantilados inclinados, 15 para acantilados escarpados, o 20 para acantilados escarpados o escarpados con pocos asideros). Si no se toman amplias precauciones de seguridad, como hacer que una criatura en la parte superior asegure una cuerda, un fallo crítico puede provocar un daño importante en la caída. • Lava: un volcán puede tener pequeños flujos de lava. El simple calor de estar cerca de la lava ya es dañino, causando 1d6 de daño por fuego en cada asalto a cualquiera que se encuentre en un radio de 10 pies (3 m). Entrar en la lava es una muerte casi segura para cualquiera que no sea inmune al fuego; ¡esto inflige 20d6 de daño por fuego en cada asalto! • Escombros y rocas sueltas: terreno difícil. Especialmente los escombros profundos o generalizados también requieren de pruebas de Acrobacias para Mantener el equilibrio (CD 15). • Sotobosque: terreno difícil. El sotobosque espeso en las montañas es raro y sigue las reglas que se encuentran en la entrada Bosque. Vistas acantilados vacíos, capas de nieve, árboles resistentes, laderas llenas de piedras, rocas caídas, pájaros que vuelan con las corrientes, niebla entre los picos Sonidos el aullido del viento, caída de rocas, ecos claros, crujido de rocas bajo los pies, avalancha distante Olores polvo, pinos, nieve fresca Texturas piedra rugosa, nieve en polvo, escombros inestables Clima nubes arremolinadas, frío de gran altitud, luz solar directa, viento y lluvia intensos Llanuras El entorno de las llanuras comprende también las praderas, como por ejemplo las sabanas y las tierras de labranza. Este terreno suele ser bastante llano y fácil de atravesar. • Sotobosque: terreno difícil. El sotobosque espeso en las llanuras es poco frecuente (normalmente se plantan setos o cultivos altos como el maíz) y sigue las reglas que se encuentran en la entrada Bosque. Vistas hierba ondeando suavemente, flores silvestres dispersas, afloramientos rocosos o cantos rodados, la curva del horizonte Sonidos el susurro del viento, el canto de los pájaros, sonidos distantes Olores aire fresco, tierra, hedor a carroña Texturas toque de hierba alta, ramas de un matorral rascando, crujido del suelo seco Clima refresca con el viento suave, el calor de la luz directa del sol, enormes nubes negras de tormenta Pantanos Los humedales son el tipo de pantano más común, pero esta categoría también incluye pantanos más secos, como los páramos. • Ciénagas: las ciénagas poco profundas se tratan como terreno difícil para las criaturas de tamaño medio. En las casillas situadas en pantanos profundos, el movimiento para las criaturas medianas cuesta 10 pies (3 m) de Velocidad adicionales por casilla, ¡en lugar de 5! Si un pantano es tan profundo como para que una criatura no pueda llegar al fondo, la criatura tiene que hacer una prueba de Atletismo para Nadar (CD 12). • Sotobosque: terreno difícil. El denso sotobosque da una cobertura estándar a cualquiera que esté en su interior, pero es aún más difícil de atravesar. Cada casilla cuesta 10 pies (3 m) de movimiento adicionales, ¡en lugar de 5! Vistas hojas exuberantes, nubes de mosquitos, agua cubierta de algas, chozas sobre zancos, peces saltando en el agua


46 Sonidos el croar de las ranas, el chirrido de los insectos, el burbujeo de las aguas, salpicaduras Olores abundantes musgo y algas, intenso olor a gases de pantano Texturas tener que apartar residuos flotantes, enredos en plantas trepadoras, barro grueso Clima humedad opresiva, aire en calma, lluvia torrencial, rayos de sol Subsuelo La mayoría de los ambientes subterráneos consisten en cuevas y otras formaciones naturales. Los dungeons artificiales y las ruinas combinan características subterráneas con características urbanas, como escaleras y muros. Las bóvedas subterráneas profundas tienen algunos de los mismos rasgos del terreno que las montañas, como desfiladeros y riscos. • Acantilados y laderas: prueba de Atletismo para Trepar por un acantilado (CD 10 para acantilados inclinados, 15 para acantilados escarpados, o 20 para acantilados escarpados o inclinados con pocos asideros). Sin las precauciones de seguridad, como alguien en la parte superior asegurando una cuerda, un fallo crítico puede resultar en un daño de caída (daño contundente igual a la mitad de la distancia de caída). • Suelos: los suelos de las cavernas naturales rara vez son llanos. Tienden a tener cambios abruptos de elevación que se tratan como terreno difícil o que requieren realizar pruebas de Acrobacias para Mantener el equilibrio (CD 10 o 12). • Salientes: moverse por una cornisa estrecha requiere una prueba de Acrobacias para Mantener el equilibrio (CD 12). • Magma: las cavernas subterráneas profundas podrían tener magma fluyendo en su interior. El simple calor de estar cerca del magma ya es dañino, causando 1d6 de daño por fuego en cada asalto a cualquiera que esté en un radio de 10 pies (3 m). Entrar en el magma es una muerte casi segura para cualquiera que no sea inmune al fuego. ¡Esto inflige 20d6 de daño por fuego en cada asalto! • Escombros: terreno difícil. Especialmente los escombros profundos o generalizados también requieren pruebas de Acrobacias para Mantener el equilibrio al cruzarlos (CD 17). • Paredes: prueba de Atletismo para Trepar por una pared de cueva natural (CD 20). La mayoría de las cuevas se forman gracias al agua, por lo que a menudo las paredes de las cuevas son húmedas, lo que aumenta la CD a 22 o 25. Vistas pasajes sinuosos, el crepitante color amarillo de una antorcha, suelos irregulares o agrietados, escritos o arquitectura antiguos, estalagmitas y estalactitas Sonidos goteo por condensación, ratas o insectos que se escabullen, traqueteo de maquinaria, ligeros ecos de las voces y pasos del grupo Olores aire estancado, azufre, depósitos metálicos Texturas paredes de roca áspera, piedra erosionada, telarañas Clima frío aire subterráneo, calor geotérmico Urbano Los entornos urbanos incluyen los espacios abiertos de las ciudades, así como los edificios. La información sobre edificios de esta sección también se aplica a las ruinas y a los dungeons construidos. • Aglomeraciones: las vías públicas abarrotadas y zonas similares se tratan como terreno difícil. Puedes permitir que una criatura persuada a una multitud para que se separe y permita el paso, usando Diplomacia, Intimidar o Interpretar. Una aglomeración expuesta a un peligro obvio, como un incendio o un monstruo desbocado, intenta alejarse del peligro lo más rápido posible, pero, es frenada por su propia masa. Una estampida de gente corriendo, suele moverse a una velocidad de 25 pies (7,5 m), pudiendo pisotear o dejar atrás a miembros que se muevan más lentamente. • Puertas: abrir una puerta requiere una acción de Interactuar. Las puertas cerradas requieren que una criatura use Latrocinio para Forzar la cerradura. La CD y el número de aciertos necesarios para forzar la cerradura dependen de la calidad de ésta. ¡Recuerda que un éxito crítico vale como dos éxitos! Cerradura mala CD 15, 2 éxitos Cerradura simple CD 20, 3 éxitos Cerradura normal CD 25, 4 éxitos Cerradura buena CD 30, 5 éxitos • Tejados: los tejados planos son fáciles de atravesar. Los tejados en ángulo requieren que las criaturas hagan una prueba de Acrobacias para Mantener el equilibrio (CD 13) o, si son especialmente empinadas, Atletismo para Trepar por ellos (CD 13). Saltar de tejado en tejado a menudo requiere usar Atletismo para un Salto de longitud, aunque algunos edificios están lo suficientemente cerca como para Saltar entre ellos. Puede que tengas que hacer un Salto de altura para alcanzar un techo más alto. • Alcantarillas: las alcantarillas suelen estar, como mínimo, a 10 pies (3 m) por debajo del nivel de la calle y están equipadas con escalas u otros métodos para subir y bajar. Los caminos elevados a lo largo de las paredes permiten el acceso a los trabajadores de las alcantarillas, mientras que los canales del centro llevan los residuos. Las rejillas de las alcantarillas requieren 2 o más acciones interactivas para abrirlas, aunque pueden forzarse usando las reglas anteriores de las puertas cerradas. • Escaleras: se trata como terreno difícil para las criaturas que suben y como terreno normal para las criaturas que bajan. • Paredes: prueba de Atletismo para Trepar (CD 18 para un muro de cantería, 20 para un muro de ladrillo). Vistas multitudes apiñadas, animales domesticados, edificios de varios pisos, basura en las calles Sonidos pregoneros, niños gritando, ruedas de carros traqueteando Olores pan recién horneado, humo de chimenea, humos industriales, perfume, aguas residuales Texturas adoquines lisos Clima lluvia en los tejados En Otari Estos detalles son especialmente pronunciados en Otari, el asentamiento detallado en las páginas 82-87. Vistas barcos atracados cargados de pescado, traslado de madera por el camino hacia el muelle Olores pescado, madera recién cortada Sonidos el zumbido de las cuchillas del aserradero


47 Caja de iniciación Climatología El clima puede combinarse con los entornos de las páginas anteriores para establecer un ambiente o para que los encuentros resulten más memorables. La climatología puede imponer penalizadores por circunstancia a diversas pruebas, entre -1 y -4, dependiendo de la severidad del evento. NIEBLA La niebla impone un penalizador por circunstancia a las pruebas de Percepción visual: -1 para niebla ligera o -2 para niebla espesa. Las criaturas vistas a través de una niebla significativamente espesa obtienen el estado de oculto. Tú decides la distancia de ese ocultamiento, pero normalmente es de alrededor de 30 pies (9 m) para una niebla ligera y de 15 pies (4,5 m) para una niebla espesa. PRECIPITACIONES Las precipitaciones incluyen lluvia, nieve, aguanieve y granizo. La precipitación húmeda extingue las llamas, y la precipitación congelada puede crear áreas de nieve o hielo en el suelo. La llovizna o las nevadas ligeras tienen pocos efectos mecánicos más allá de limitar la visibilidad. Visibilidad La mayoría de las formas de precipitación imponen penalizadores por circunstancia a las pruebas de Percepción basadas en la visión, normalmente un penalizador por circunstancia de -1 o de -2 para precipitaciones más fuertes. El granizo suele ser más escaso, pero más fuerte, causando en su lugar un penalizador -2 a las pruebas de Percepción basadas en la audición. Las precipitaciones especialmente fuertes, como por ejemplo un aguacero o una nevada intensa, podrían hacer que las criaturas quedaran ocultas si están lejos. TORMENTAS Los vientos fuertes y las precipitaciones intensas suelen acompañar a las tormentas. También hay una muy pequeña posibilidad de que una criatura sea alcanzada por un rayo durante una tormenta. Un rayo suele causar 5d6 de daño por electricidad. TEMPERATURA En la mayoría de los lugares, aunque haga mucho frío o calor, el clima no es activamente peligroso. Sin embargo, ¡las temperaturas de 105º F (40,5 ºC) y superiores, o 12º F (-11 ºC) o inferiores, pueden ser perjudiciales! Por cada hora que pase en temperaturas de 105º a 114º (40,5 a 45,5 ºC), una criatura sufre 1d6 de daño por fuego. Por cada hora pasada en temperaturas de -21º a 12º F (-29 a -11 ºC), una criatura sufre 1d6 de daño por frío. Las temperaturas fuera de estos rangos son demasiado peligrosas para los personajes de esta caja. VIENTO El viento impone un penalizador a las pruebas de Percepción para oír y a los ataques físicos a distancia como las flechas. El penalizador por esta circunstancia es de -1 para un viento débil o de -2 para un viento más fuerte. Las tormentas de viento fuertes pueden hacer que los ataques a distancia sean imposibles. El viento apaga las llamas de mano. Los vientos particularmente fuertes pueden requerir que una criatura tenga éxito en una prueba de Atletismo CD 15 cada vez que intente moverse. Si falla, la criatura no se mueve en esa acción, y con un fallo crítico, es derribada a 5 pies (1,5 m) y cae de bruces. Cualquier viento moderado o fuerte se trata como terreno difícil para un monstruo volador que se mueva contra el viento.


48 PELIGROS En los dungeons residen retorcidas trampas destinadas a proteger los tesoros que albergan en su interior, desde dispositivos que disparan dardos hasta mecanismos que dejan caer pesados bloques o exponen fosos ocultos. Cómo detectar un peligro Cada peligro tiene un desencadenante de algún tipo, como un cable trampa o una placa de presión. Cuando los PJ se acerquen a un peligro, tienen la posibilidad de encontrar el mecanismo antes de desencadenarlo. Durante la exploración, determina si el grupo detecta un peligro cuando los héroes entren por primera vez en el área en la que se encuentra. Sólo alguien que busque activamente (utilizando la actividad Registrar mientras explora o la acción de Buscar en un encuentro) tiene la oportunidad de advertirlos. Si alguien tiene éxito, es consciente del peligro y puedes describir lo que percibe. Cómo desencadenar un peligro Si el grupo no logra detectar un peligro y su desencadenante depende de una parte estándar del viaje (como pisar una placa del suelo), se produce la reacción del peligro. Los peligros que se desencadenen sólo cuando alguien manipule directamente el entorno (como al abrir una puerta, por ejemplo) utilizan sus reacciones sólo si un héroe realiza dicha acción en específico. Cómo inutilizar un peligro El método más versátil para inutilizar trampas es la acción Inutilizar mecanismo de la habilidad Latrocinio. La CD está listada en el bloque de estadísticas del peligro. Tal y como se indica en las habilidades, una criatura debe estar entrenada en Latrocinio para usar la acción de Inutilizar mecanismo. Inutilizar por completo algunas trampas requiere tener éxito en múltiples acciones de dicha acción. Por ejemplo, inutilizar unas cuchillas de guadaña requiere tener éxito en una prueba para cada cuchilla. Un fallo crítico en cualquier tirada para inutilizar un peligro lo desencadena. Primero, un PJ debe detectar un peligro (o alguien se lo ha de señalar) para tratar de inutilizarlo. Puede intentarlo, independientemente de si ya se ha desencadenado o no, aunque la mayoría de los peligros no suponen una amenaza una vez que se han producido sus reacciones. CÓMO DAÑAR A UN PELIGRO Dañar una trampa funciona como dañar un escudo: la trampa reduce el daño que sufre tanto como su Dureza. Si los PG de un peligro se reducen a su Umbral de Rotura (UR) o menos, el peligro se rompe y ya no se puede activar. Si queda reducido a 0 PG, queda destruido y no se puede reparar. Normalmente, la trampa se activa al atacarla, aunque no se activa si se destruye de un solo golpe, ya que no queda lo suficiente como para dañar a nadie. Si se rompe de un golpe, pero no se destruye, tú decides si se activa en función del tipo de trampa. La CA de los peligros, sus salvaciones, Dureza, PG, y UR están listados en sus bloques de estadísticas. Un peligro que no indique una de dichas estadísticas no puede verse afectado por nada que tenga dicha característica como objetivo. Por ejemplo, un peligro que tenga PG, pero no UR, no puede romperse, pero aun así se puede destruir. Los peligros pueden ser atacados sólo por cosas que específicamente indiquen que pueden atacar a los objetos. Ciertas aptitudes, como el daño por sangrado, el


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