49 Caja de iniciación veneno, los efectos mentales y la enfermedad no funcionan contra un peligro, ni tampoco ningún otro efecto que no funcione razonablemente contra un objeto. Experiencia por peligros Los PJ ganan PX por superar un peligro, tanto si lo inutilizan, lo evitan o simplemente aguantan sus ataques. Si más adelante, desencadenan el mismo peligro, no vuelven a obtener PX. Los PX que otorga un peligro dependen del nivel del grupo, tal y como se muestra a continuación. Por ejemplo, un grupo de nivel 1 que se enfrente a un peligro de nivel 0, obtendrá 6 PX, ya que el nivel 0 es el nivel del grupo - 1. PX DE LOS PELIGROS Nivel Recompensa en PX Nivel del grupo – 3 3 PX Nivel del grupo – 2 4 PX Nivel del grupo – 1 6 PX Nivel del grupo 8 PX Nivel del grupo + 1 12 PX Nivel del grupo + 2 16 PX Nivel del grupo + 3 24 PX Bloques de estadísticas de los peligros Los peligros se presentan en un formato de bloque de estadísticas similar al que utilizamos para los monstruos. La entrada Descubrimiento indica la CD para alguien que use Registrar o Buscar para encontrar la trampa. La entrada del peligro termina con la reacción del peligro. FOSO ESCONDIDO PELIGRO 0 Descubrimiento Prueba de Percepción CD 18 (o CD 0 si la trampilla está desactivada o rota). Descripción Una trampilla de madera cubre un foso de 10 pies (3 m) de lado que tiene 20 pies (6 m) de profundidad. Inutilizar Latrocinio CD 12 para quitar la trampilla CA 10 Fort +1, Ref +1 Dureza de la trampilla 3, PG de la trampilla 12 (UR 6) Inmunidades Golpes críticos, ataque furtivo Trampa de caída [reaction] Si una criatura pisa la trampilla, cae al foso, a menos que tenga éxito en una salvación de Reflejos CD 16 para agarrarse al borde. El foso tiene 20 pies (6 m) de profundidad, lo que causa 10 puntos de daño contundente a cualquiera que caiga hasta el fondo. CERRADURA ENVENENADA PELIGRO 1 Descubrimiento Prueba de Percepción CD 17 Descripción Una púa envenenada, impulsada por un muelle, está escondida cerca del ojo de una cerradura. Inutilizar o romper la trampa no la desactiva ni fuerza la cerradura. Inutilizar Latrocinio CD 17 en el mecanismo del resorte CA 15 Fort +8, Ref +4 Dureza 6, PG 24 (UR 12) Inmunidades Impactos críticos, ataque furtivo Resorte [reaction] (ataque) Cuando una criatura trate de abrir o de Forzar la cerradura, una púa se extiende para atacar a esa criatura. La trampa hace un ataque cuerpo a cuerpo con +13 a su tirada de ataque. Con un impacto, inflige 1 de daño perforante y 1d6 de daño persistente por veneno (con un golpe crítico, 2 de daño perforante y 2d6 de daño persistente por veneno). PORTAZO PELIGRO 1 Descubrimiento Prueba de Percepción CD 17 Descripción Unos paneles sensibles a la presión del suelo se conectan a una losa de piedra escondida en el techo de un pasillo. Inutilizar Latrocinio CD 15 en los paneles del suelo antes de que la losa caiga CA 16 Fort +10, Ref +2 Dureza 5, PG 20 (UR 10) Inmunidades Golpes críticos, ataque furtivo Cerrar de golpe [reaction] Cuando se ejerce presión sobre cualquier baldosa del suelo, la puerta cae, cerrando el pasillo. La losa de piedra inflige 3d8 de daño contundente a cualquiera que se encuentre debajo o adyacente a la losa cuando cae, y le empuja fuera de su espacio en una dirección aleatoria. Una criatura que tenga éxito en una salvación de Reflejos CD 17 no sufre ningún daño y se aparta en una dirección aleatoria. Con un éxito crítico, se quita de en medio y puede elegir la dirección. Levantar la losa caída requiere tener éxito en una prueba de Atletismo CD 25. Golpear los paneles del suelo activa la trampa. La losa utiliza la misma CA y salvaciones que la trampa, pero tiene Dureza 12, PG 48 (UR 24). ARROJADOR DE LANZAS PELIGRO 2 Descubrimiento prueba de Percepción CD 20 Descripción Una hendidura en la pared, cargada con una lanza, conectada a una baldosa del suelo en una casilla de 5 pies (1,5 m). Inutilizar Latrocinio CD 18 en la baldosa o en la hendidura de la pared CA 18 Fort +11, Ref +3 Dureza 8, PG 32 (UR 16) Inmunidades Golpes críticos, ataque furtivo Lanza [reaction] (ataque) Cuando se aplica presión sobre la baldosa del suelo, la trampa dispara una lanza, haciendo un ataque contra la criatura u objeto sobre la baldosa del suelo. La trampa hace un ataque a distancia, tirando 1d20 y añadiendo 14. Si golpea, inflige 2d6+6 de daño perforante (como es habitual, se duplica con un impacto crítico). CUCHILLAS DE GUADAÑA PELIGRO 4 Descubrimiento Prueba de Percepción CD 23 Descripción Dos cuchillas, cada una de ellas oculta en una ranura del techo de 15 pies (4,5 m) de longitud, conectadas a un cable trampa. Inutilizar Latrocinio CD 21 para desactivar cada cuchilla CA 21 Fort +12, Ref +8 Dureza 11, PG 44 (UR 22) Inmunidades Golpes críticos, ataque furtivo Caída de guadañas [reaction] (ataque) Cuando se tira o se corta el cable trampa, ambas cuchillas se balancean hacia abajo, cada una atacando a todas las criaturas que se encuentren bajo las ranuras del techo. La trampa hace un ataque cuerpo a cuerpo con cada hoja con +17 a cada tirada de ataque. No hay penalizador por ataque múltiple en estos ataques. Con un impacto, una cuchilla causa 2d12+4 de daño cortante. Con un impacto crítico, el daño se duplica y hay que añadir 6 puntos de daño adicional.
50 Cada objeto mágico tiene un nivel comparable al de un personaje o un monstruo. Por ejemplo, un objeto de 3.er nivel es un objeto adecuado para un PJ de dicho nivel. Si quieres otorgar una recompensa especial a un héroe, ¡incluye un objeto de un nivel más alto que el de ese héroe! Comprar y vender objetos mágicos Un objeto mágico tiene un precio, pero eso no significa que los personajes puedan comprar objetos mágicos cuando quieran. Aunque los héroes tengan suficiente dinero como para comprar un objeto mágico, todavía podrían tener que buscar una tienda, un comerciante u otro PNJ que lo tenga. Cuanto más grande sea el asentamiento, más probable es que los héroes puedan encontrar buenas tiendas que tengan objetos mágicos, además de las mercancías mundanas habituales. En Otari (página 82), pueden comprar artículos permanentes de 4.º nivel o inferiores y consumibles de cualquier nivel de esta sección, que cubre la mayoría de estos artículos. Vender un objeto mágico es como vender cualquier otro objeto: un jugador puede venderlo a la mitad de su precio. Al igual que puede ser difícil encontrar un lugar en el que comprar objetos mágicos, ¡puede ser difícil encontrar a alguien que compre un objeto caro! Usar objetos Algunos objetos mágicos tienen aptitudes que permanecen por siempre. No tienes que usar ninguna acción para hacer algo especial (más allá de usar o blandir el objeto) para que éstas funcionen. Por ejemplo, una antorcha siempre ardiente arroja luz, y un arma retornante vuelve a ti cada vez que la arrojes. Otros objetos te otorgan acciones especiales que se enumeran en el objeto. Tienes que gastar la cantidad de acciones indicada para activarlo. La acción especial también puede tener rasgos, que aparecen entre paréntesis después del símbolo de la acción. Si una acción sólo se puede utilizar un cierto número de veces al día, el límite se restablece al hacer tus preparativos diarios cada mañana. El límite es parte del objeto, así que, si se lo das a alguien, no puede activarlo si ya se ha usado durante el día. OBJETOS DE MANO Muchos objetos mágicos deben llevarse en la mano para usarse. Los objetos en mano son muy variados, y van desde armas mágicas hasta pociones. Sus bloques de estadísticas incluyen “Uso en mano” justo después del precio e indica cuántas manos se necesitan para usarlo. Las armas y los escudos no tienen una entrada de Uso, ya que las versiones mágicas se llevan de la misma manera que las no mágicas, pero ambas son objetos que se llevan en la mano. OBJETOS MÁGICOS El tesoro es una de las grandes recompensas que obtienen los PJ cuando emprenden aventuras. Puede adoptar un sinfín de formas, desde humildes monedas de cobre hasta poderosos objetos mágicos. Los objetos mágicos pueden otorgar bonificadores a las estadísticas de los personajes, permitiéndoles lanzar más conjuros y crear todo tipo de efectos únicos. Muchos son objetos permanentes que se pueden usar repetidamente; otros, llamados consumibles, funcionan sólo una vez, como las pociones. OBJETOS PUESTOS Algunos artículos tienen que llevarse puestos en el cuerpo para funcionar. Tienen una entrada de “Uso puesto” justo después del precio. La entrada de Uso también podría especificar qué tipo de artículo es, como un cinturón o un par de zapatos. Sólo puedes usar un objeto del mismo tipo. Si esta entrada no indica un tipo de objeto, no hay límite para cuántos puedes usar. Si un objeto puesto tiene una acción especial, puedes usar esa acción sólo si lo llevas puesto. Armaduras La armadura mágica proporciona más protección que la armadura normal y puede tener otras aptitudes. La armadura mágica más básica es la armadura mágica +1. La armadura mágica especial tiene las aptitudes de la armadura mágica +1, además de otros beneficios. La armadura mágica puede ser cualquier tipo de armadura, desde una armadura de gruesas pieles hasta una cota de mallas, a menos que la descripción especifique lo contrario. ARMADURA MÁGICA +1 OBJETO 5 ABJURACIÓN MÁGICO Precio 160 po Esta armadura te protege más que una armadura normal debido a las runas mágicas inscritas en su superficie. Su bonif. por objeto a la CA es 1 punto más alta. El precio es el mismo para todos los tipos de armadura. ARMADURA MÁGICA ESPECIAL ARMADURA DE LAS SOMBRAS +1 ARTÍCULO 5 ABJURACIÓN MÁGICO Precio 215 po Esta armadura mágica +1 debe ser una armadura de cuero o de pieles; tiene una apariencia negra y borrosa, lo que otorga un bonificador por objeto +1 a las pruebas de Sigilo. ARMADURA RESBALADIZA +1 OBJETO 5 ABJURACIÓN MÁGICO Precio 205 po Esta armadura mágica +1 es resbaladiza, como si estuviera recubierta con una fina capa de aceite. Obtienes un bonificador +1 por objeto a las pruebas de Acrobacias para Huir. Armas Las armas mágicas te proporcionan un bonificador para las tiradas de ataque y pueden causar más daño o tener aptitudes adicionales. Las armas mágicas más básicas son las armas mágicas +1 y las armas +1 de golpe. Algunas armas mágicas especiales indican que son armas mágicas +1 o armas +1 de golpe, lo que significa que tienen los efectos de esa arma además de sus otras aptitudes. Un arma mágica puede ser cualquier tipo de arma, desde una espada hasta un arco, a menos que la descripción indique lo contrario.
51 Caja de iniciación ARMA +1 DE GOLPE OBJETO 4 EVOCACIÓN MÁGICO Precio 100 po Esta arma otorga un bonificador +1 por objeto a las tiradas de ataque que se hagan con ella, y otorga dos dados de daño en lugar de uno. El precio es el mismo para todos los tipos de armas. ARMA MÁGICA +1 OBJETO 2 EVOCACIÓN MÁGICO Precio 35 po Un arma mágica +1 es más precisa que otras armas debido a su magia. Otorga un bonif. +1 por objeto a las tiradas de ataque que se hagan con ella. El precio es el mismo para todos los tipos de armas. ARMAS MÁGICAS ESPECIALES ARCO DE CAZADOR OBJETO 3 EVOCACIÓN MÁGICO Precio 60 po Los cazadores y pícaros sigilosos pueden usar este arco corto mágico +1 para atacar desde su escondite. Si usas este arco para atacar a un objetivo que no puede verte y asestas un impacto crítico, el objetivo sufre 1d6 de daño adicional (además del daño de tu ataque furtivo, si eres un pícaro). ARMA FANTASMAL OBJETO 4 MÁGICO TRANSMUTACIÓN Precio 175 po Este objeto puede ser cualquier tipo de arma de combate cuerpo a cuerpo. Es un arma +1 de golpe particularmente efectiva contra criaturas incorporales que tienen una debilidad específica contra las armas fantasmales. Las criaturas incorporales pueden tocar, sostener y empuñar armas fantasmales (a diferencia de la mayoría de los objetos físicos). ARMA RETORNANTE OBJETO 3 EVOCACIÓN MÁGICO Precio 90 po Este artículo puede ser cualquier tipo de arma arrojadiza (garrote, daga, hacha de mano, jabalina, martillo ligero, lanza, cuchillo de estrella o tridente). Es un arma mágica +1, y cuando realizas un Golpe arrojadizo con ella, vuelve a tu mano después del impacto. ARMA RETORNANTE II OBJETO 4 EVOCACIÓN MÁGICO Precio 155 po Esta arma es como la anterior, pero se trata de un arma +1 de golpe en lugar de un arma mágica +1. DAGA VENENOSA OBJETO 5 MÁGICO NIGROMANCIA VENENO Precio 150 po Esta daga de golpe +1 tiene una imagen de una serpiente blasonada en la hoja. Si obtienes un éxito crítico en una tirada de ataque con la daga, emergen unos colmillos mágicos que envenenan al objetivo, infligiendo 1d4 de daño persistente por veneno. ESPADA HUMEANTE OBJETO 3 EVOCACIÓN FUEGO MÁGICO Precio 60 po El humo emana constantemente de esta espada larga mágica +1. Cualquier golpe con esta espada causa 1 daño por fuego adicional. Puedes usar una acción especial mientras sostienes la espada para ordenar que los filos de la espada se enciendan. Avivar las llamas [one-action] (concentrado) Hasta el final de tu turno, la espada inflige 1d6 de daño por fuego adicional en lugar de sólo 1. Después de usar esta acción, no puedes volver a usarla durante 10 minutos. HACHA DE REPRESALIA OBJETO 3 ENCANTAMIENTO MÁGICO Precio 60 po La hoja de esta gran hacha mágica +1 ostenta un diseño de un cráneo humano. Cada vez que una criatura te dañe con un ataque, el cráneo cambia su apariencia adoptando la apariencia de la cara de esa criatura. Obtendrás un bonificador +2 por circunstancia en tu próxima tirada de daño contra esa criatura antes del final de tu próximo turno. Como la cara se remodela cada vez que te dañan, sólo sufres el daño adicional si atacas a la criatura que te ha dañado más recientemente. MARTILLO DE LA TORMENTA OBJETO 3 ELECTRICIDAD EVOCACIÓN MÁGICO Precio 60 po Unas chispas eléctricas saltan de este martillo de guerra mágico +1, y su cabeza retumba con un trueno lejano. Cualquier golpe con este martillo causa 1 daño por electricidad adicional. Puedes usar una acción especial mientras sostienes el martillo para transformar las chispas en rayos. Electrificar [one-action] (concentrado) Hasta el final de tu turno, el martillo inflige 1d6 de daño por electricidad adicional en lugar de sólo 1. Después de usar esta acción, no puedes volver a usarla durante 10 minutos. Escudos Los escudos mágicos pueden tener una amplia variedad de efectos protectores, he aquí un ejemplo común. ESCUDO RECIO OBJETO 4 ABJURACIÓN MÁGICO Precio 100 po Con su diseño superior y su excelente artesanía, este escudo es más difícil de romper y de destruir. El escudo tiene una Dureza de 8, PG 64, y UR 32. SOBRE EL RASGO MÁGICO Los objetos mágicos tienen el rasgo mágico porque están imbuidos de energías mágicas y tienen un rasgo de su escuela mágica (abjuración, conjuración, adivinación, encantamiento, evocación, ilusión, nigromancia o transmutación). Algunos artículos están estrechamente ligados a una tradición particular de magia. En estos casos, el objeto tiene el rasgo arcano, divino, oculto o primigenio en lugar del rasgo mágico. Todos estos rasgos indican que el objeto es mágico.
52 Consumibles Esta sección incluye objetos mágicos que funcionan sólo una vez antes de perder su magia. Tienen el rasgo consumible. MUNICIÓN Estos artículos mágicos son municiones para armas a distancia. Con un golpe, la munición mágica aplica cualquier efecto listado además de infligir daño, normalmente usando el dado de daño habitual de tu arma. Independientemente de si un ataque con munición mágica impacta o falla, el lanzamiento de la munición consume su magia. MUNICIÓN BRILLANTE OBJETO 1 CONSUMIBLE EVOCACIÓN LUZ MÁGICO Precio 3 po Esta munición puede ser una flecha o un virote. Cuando se dispara, arroja una luz brillante en un radio de 20 pies (6 m) (y una luz tenue en los siguientes 20 pies [6 m]) durante 10 minutos. Si le da a un objetivo, se adhiere a éste, causando que el objetivo emita luz en el mismo radio. Una criatura puede quitarse la munición mediante una acción de Interactuar, pero la munición en sí sigue brillando el tiempo restante o hasta que sea destruida. MUNICIÓN DE IMPACTO DE CONJURO OBJETO 3 CONSUMIBLE MÁGICO TRANSMUTACIÓN Precio 12 po Unos adornos místicos crean un depósito mágico dentro de esta munición. La munición de impacto de conjuro se activa lanzando un conjuro de 1.er nivel a la munición, utilizando las acciones normales de lanzamiento de conjuros. El conjuro debe poder designar como objetivo a una criatura que no sea el lanzador. Si activas la munición y logras acertar a una criatura con ella en ese mismo turno, la criatura será objetivo del conjuro. Si la criatura no es un objetivo válido para el conjuro, éste se pierde. Aunque el conjuro normalmente afectara a más de un objetivo, la munición sólo afecta al objetivo alcanzado. Si el conjuro requiere una tirada de ataque de conjuro, usa el resultado de tu tirada de ataque a distancia con la munición para determinar el grado de éxito del mismo. Si éste requiere una tirada de salvación, el objetivo lo intenta contra la CD de tu conjuro. VIROTE TREPADOR OBJETO 4 CONJURACIÓN CONSUMIBLE MÁGICO Precio 15 po El eje de este virote está envuelto con un fino hilo. Cuando el virote golpea una superficie sólida, el hilo se desenrolla y se estira hasta convertirse en una cuerda de 50 pies (15 m) de largo, firmemente sujeta a la superficie que el virote golpeó. La cuerda se puede liberar con una acción de Interactuar, que requiere tener éxito en una prueba de Atletismo CD 20. PERGAMINOS Un pergamino contiene un sólo conjuro que puedes lanzar sin gastar espacio de conjuro alguno. Un pergamino puede contener cualquier conjuro, excepto trucos y conjuros de escuela. El conjuro se añade cuando se crea el pergamino, no se puede elegir cuando se usa. Esto significa que puedes tener un pergamino de curar o un pergamino de proyectil mágico. El conjuro de un pergamino sólo se puede lanzar una vez, y el pergamino se autodestruye como parte del lanzamiento. Si encuentras un pergamino, puedes intentar averiguar qué conjuro contiene. Si es de tu clase, puedes realizar una sola acción de Recordar conocimiento para identificar el conjuro automáticamente. Si no es así, debes usar Identificar magia (página 50 del Manual del héroe) para descubrir qué conjuro contiene. Para lanzar un conjuro de un pergamino, debes sostener el pergamino en una mano. Todo lo demás es igual a la acción del conjuro, incluidos el número de acciones y los rasgos del mismo. Puedes lanzar un conjuro desde un pergamino sólo si el conjuro está en la sección de conjuros de tu entrada de Clase, pero no tienes que tenerlo preparado y, si eres un mago, no tiene que estar en tu libro de conjuros. Usa tu propia tirada de ataque de conjuro y CD de conjuro, ya que estás lanzando un conjuro. PERGAMINO, CONJURO DE 1.er NIVEL OBJETO 1 CONSUMIBLE MÁGICO PERGAMINO Precio 3 po Uso en 1 mano Este pergamino contiene inscripciones mágicas que te permiten lanzar un conjuro de 1.er nivel específico. PERGAMINO, CONJURO DE 2.º NIVEL OBJETO 3 CONSUMIBLE MÁGICO PERGAMINO Precio 12 po Uso en 1 mano Este pergamino contiene inscripciones mágicas que te permiten lanzar un conjuro de 2.º nivel específico. POCIONES Una poción es un líquido mágico que se activa cuando lo bebes. Las pociones tienen el rasgo poción. El uso de una poción es una Interacción (que cuesta 1 acción), que permite que una criatura lo beba o dárselo a otra criatura que esté dispuesta a beberlo. POCIÓN DE ALIENTO DE CRÍA DE DRAGÓN VERDE OBJETO 5 CONSUMIBLE EVOCACIÓN MÁGICO POCIÓN VENENO Precio 30 po Uso en 1 mano Este líquido contiene la sangre de una cría de dragón verde. Durante 1 hora después de beberlo, puedes desatar una nube de veneno como arma de aliento. Exhalar el aliento de dragón gasta una sola acción. El arma de aliento inflige 2d6 de daño por veneno en un cono de 15 pies (4,5 m), y cada criatura en el área debe hacer una salvación básica de Fortaleza CD 23. Después de usar el arma de aliento, no puedes volver a utilizarla durante 1d4 asaltos POCIÓN CURATIVA OBJETO 1 CONSUMIBLE CURATIVO MÁGICO NIGROMANCIA POCIÓN POSITIVA Precio 4 po Uso en 1 mano Cuando bebes este líquido de color rojo rubí, tus heridas se curan rápidamente. Recuperas 1d8 PG.
53 Caja de iniciación POCIÓN CURATIVA II OBJETO 3 CONSUMIBLE CURATIVO MÁGICO NIGROMANCIA POCIÓN POSITIVA Precio 12 po Uso en 1 mano Esta poción curativa es más fuerte, haciendo que recuperes 2d8+5 PG cuando la bebes. POCIÓN CURATIVA III OBJETO 6 CONSUMIBLE CURATIVO MÁGICO NIGROMANCIA POCIÓN POSITIVA Precio 50 po Uso en 1 mano Esta potente poción curativa hace que recuperes 3d8+10 PG cuando la bebes. POCIÓN DE INVISIBILIDAD OBJETO 4 CONSUMIBLE ILLUSION MÁGICO POCIÓN Precio 20 po Uso en 1 mano Cuando bebes esta poción, te vuelves invisible durante 10 minutos. Las criaturas no pueden verte, pero pueden Buscar para averiguar tu ubicación (aunque necesitan tener éxito en una prueba plana CD 11 para apuntar en tu dirección; ver Manual del héroe página 58). Si atacas a una criatura o utilizas otra acción hostil, la magia de la poción terminará en cuanto tu acción hostil se complete. POCIÓN DE RESISTENCIA OBJETO 6 ABJURATION CONSUMIBLE MÁGICO POCIÓN Precio 45 po Uso en 1 mano Beber esta espesa y fortificante poción otorga resistencia contra un único tipo de daño durante 1 hora. Cada poción de resistencia está hecha para defenderse contra el ácido, el frío, la electricidad, el fuego o el daño sónico (y se llama poción de resistencia al frío, poción de resistencia al fuego o similares). Cada vez que sufras un daño de ese tipo, redúcelo en 5. POCIÓN DE RESPIRACIÓN ACUÁTICA OBJETO 3 CONSUMIBLE MÁGICO POCIÓN TRANSMUTACIÓN Precio 11 po Uso en 1 mano Esta poción de color gris lechoso huele a pescado viejo y sabe aún peor. Después de beber esta poción, puedes respirar bajo el agua durante 1 hora. POCIÓN DE SALTAR OBJETO 5 CONSUMIBLE MÁGICO POCIÓN TRANSMUTACIÓN Precio 21 po Uso en 1 mano Durante 1 minuto tras beber esta poción espumosa, puedes saltar 30 pies (9 m) en cualquier dirección cada vez que realices la acción Saltar. OTROS CONSUMIBLES Estos objetos mágicos no entran en ninguna de las demás categorías de consumibles pero, aun así, sólo funcionan una vez. AGUA BENDITA OBJETO 1 BUENO CONSUMIBLE DIVINO SALPICADURA Precio 3 po Uso en 1 mano Este frasco contiene agua mágica bendecida por un dios del bien. Puedes lanzarla como un ataque a distancia. El agua bendita es un arma simple arrojadiza con un incremento de alcance de 20 pies (6 m). Se rompe de un golpe, infligiendo 1d6+1 de daño bueno al objetivo y 1 de daño bueno a cualquier otra criatura que esté a 5 pies (1,5 m) del objetivo. El agua bendita sólo daña a los muertos vivientes. AMULETO DE PLUMAS, ESCALA OBJETO 1 CONJURO CONSUMIBLE MÁGICO Precio 3 po Uso en 1 mano Puedes gastar una acción de Interactuar con esta vibrante y colorida pluma de pájaro para hacerla crecer mucho más, transformándola permanentemente en una escala de madera de 20 pies (6 m) de largo. AMULETO DE PLUMAS, PÁJARO OBJETO 3 CONJURO CONSUMIBLE MÁGICO Precio 8 po Uso en 1 mano Puedes gastar una acción de Interactuar con esta pluma para transformarla en un pequeño gorrión que puedes usar para entregar mensajes a un destinatario lejano. El gorrión se posa en tu dedo para que le transmitas un mensaje de hasta 1 minuto de duración, junto con el nombre del destinatario y su ubicación aproximada. El destinatario debe ser alguien que conozcas, y la ubicación debe ser algún lugar que hayas visitado previamente. Después de recibir tu mensaje, el pájaro vuela para entregarlo, viajando a 30 millas por hora (48 km/h) y luego buscando al objetivo en la ubicación que le diste. Si el pájaro encuentra el objetivo, transmite tu mensaje y, después, alza el vuelo y desaparece. El pájaro también desaparece si no encuentra el objetivo tras 10 horas de búsqueda en la ubicación que le diste. Varitas Son objetos cortos y delgados, normalmente hechos de madera, que permiten lanzar un conjuro específico sin gastar un espacio de conjuro. Se pueden usar una vez al día, pero se pueden sobrecargar para intentar lanzar de nuevo el conjuro, aunque con un gran riesgo. Una varita puede contener cualquier conjuro, excepto trucos y conjuros de escuela. El conjuro se imbuye cuando se fabrica, así que no puedes elegirlo cuando la usas. Esto significa que puedes tener una varita de curar o una varita de proyectil mágico. Si encuentras una varita, puedes intentar averiguar qué conjuro contiene. Si el conjuro es de tu clase, puedes realizar una sola acción de Recordar conocimiento para identificar el conjuro automáticamente. Si no es así, debes usar Identificar magia (página 50 del Manual del héroe) para descubrir qué conjuro contiene.
54 LANZAR CONJUROS DESDE UNA VARITA Lanzar un conjuro con una varita requiere sostener la varita con una mano. Todo lo demás es igual a la acción del conjuro, incluidos el número de acciones y los rasgos del conjuro. Puedes lanzar un conjuro desde una varita sólo si el conjuro está en la sección de conjuros de tu entrada de Clase, pero no tienes que tenerlo preparado y, si eres un mago, no tiene que estar en tu libro de conjuros. Usa tu propia tirada de ataque de conjuro y CD, ya que estás lanzando un conjuro. VARITA, CONJURO DE 1.er NIVEL OBJETO 3 MÁGICO VARITA Precio 60 po Uso en 1 mano Este bastón de 1 pie (30 cm) de largo, contiene un sólo conjuro de 1.er nivel. Puedes gastar el número de acciones necesarias para lanzarlo sin usar espacios para conjuros. Si el hechizo te permite elegir cuántas acciones gastar, como curar o proyectil mágico, elige el número de acciones al lanzarlo, como es habitual. Lanzar un conjuro desde una varita una vez al día es seguro. Si lo lanzas una segunda vez en el mismo día, tienes que hacer una prueba plana CD 10. Si falla, la varita queda destruida. Si tienes éxito, la varita se rompe, pero se puede ser reparar (usando la habilidad Artesanía para Repararla, con una CD 18). Si fallas en al Repararla, la varita se destruye. Si alguien intenta lanzar un conjuro de una varita por tercera vez en el mismo día, éste no se lanza y la varita se destruye automáticamente. VARITA, CONJURO DE 2.º NIVEL OBJETO 5 MÁGICO VARITA Precio 160 po Uso en 1 mano Este objeto funciona igual que una varita de 1.er nivel, excepto por dos cosas: primera, contiene un conjuro de 2.º nivel; y segunda, la CD para Repararla es de 20. Objetos en mano Estos artículos necesitan llevarse en las manos para poder usarlos. Los escudos, las armas y las varitas siguen sus propias reglas especiales y tienen sus propias secciones. ANTORCHA SIEMPRE ARDIENTE OBJETO 1 EVOCACIÓN LUZ MÁGICO Precio 15 po Uso en 1 mano Esta antorcha emite luz constantemente, no requiere oxígeno y no genera calor. La llama puede cubrirse u ocultarse, pero no puede sofocarse ni apagarse. LLAVE MAESTRA OBJETO 3 MÁGICO TRANSMUTACIÓN Precio 12 po Una sonriente calavera corona el arco de esta macabra llave. Esta llave puede utilizarse, en lugar de las herramientas de ladrón, cuando se intenta Forzar una cerradura, y otorga un bonificador+1 por objeto a la prueba de Latrocinio. Si la llave maestra se rompe debido a un fallo crítico en la prueba, funciona como las herramientas de ladrón habituales y pierde sus beneficios hasta que se repare. Una vez al día, cuando utilices la llave para Forzar una cerradura, podrás activar la llave para que la cerradura sea más fácil de superar por arte de magia. Obtendrás un bonificador +4 por estatus por tu intento de Forzar la cerradura, y durante 1 minuto, cualquiera que lo intente o quiera romperla con Atletismo, obtendrá un bonificador +4 por estatus a sus pruebas. RATA DE PIRITA OBJETO 2 CONJURO MÁGICO Precio 32 po Uso en 1 mano Esta brillante estatuilla de pirita con forma de rata mide 1 pulgada (2,5 cm) de alto. Cuando se activa, la estatuilla se transforma en una rata gigante de carne y hueso. Puedes usar la siguiente acción si la tienes en la mano. Puedes usar esta acción sólo una vez al día, y la rata permanece transformada durante 1 hora. Transformar estatua [two-actions] (concentración, manipular) Efecto Colocas la estatua en suelo firme y pronuncias el nombre secreto de la rata, haciendo que la estatuilla se transforme en una rata gigante viva (página 76). En forma de criatura, la rata gigante actúa en tu turno. Tiene 2 acciones y no puede usar reacciones. Tienes que gastar una acción cada turno para decirle qué hacer; de lo contrario, intenta huir del peligro o se queda acobardada donde está. Si la rata muere en su forma animal, vuelve a su forma de estatua y no puede transformarse de nuevo hasta que haya pasado 1 semana. Si la figura es destruida mientras está en su forma de estatua, se hace añicos y sus propiedades mágicas se pierden para siempre. Objetos puestos Esta sección incluye los objetos mágicos que llevas puestos aparte de la armadura (que podrás encontrar en la página 50). ANILLO DE VENTRÍLOCUO OBJETO 3 ILUSIÓN MÁGICO Precio 30 po Uso anillo puesto Este elegante anillo de cobre tiene imágenes en miniatura de pájaros cantores grabadas en su circunferencia y, cuando lo llevas puesto, podrías jurar que en ocasiones escuchas el sonido de los pájaros cantando desde algún lugar a 60 pies (18 m), incluso cuando estás seguro de que no hay ningún pájaro alrededor. Obtienes un bonificador +1 por objeto a las pruebas de Engaño. Ventriloquía [two-actions] (concentrado) Efecto Puedes proyectar tu voz durante 10 minutos. Siempre que hables o hagas cualquier otro sonido vocal, puedes hacer que tu vocalización parezca originada en otro lugar en un radio de 60 pies (18 m), y puedes cambiar esa ubicación libremente mientras hablas. Cualquier criatura que escuche el sonido puede hacer una prueba de Percepción CD 19 para superar la ilusión y descubrir la verdad. BRAZALETE DE CELERIDAD OBJETO 3 MÁGICO TRANSMUTACIÓN Precio 58 po Uso puesto Este brazalete plateado y tintineante te hace más ligero, lo que te concede un bonificador +1 por objeto a las pruebas de Acrobacias. Una vez al día, puedes usar la siguiente acción. Activar [one-action] (concentrado) Efecto Aumenta tu Velocidad en 10 pies (3 m) durante 1 minuto.
55 Caja de iniciación CINTURÓN DE BUENA SALUD OBJETO 4 MÁGICO NIGROMANCIA Precio 85 po Uso cinturón puesto Cuando te pones este cinturón, su hebilla de plata comienza a brillar y su brillo se extiende lentamente hasta la joya en forma de corazón del centro. Aumentas tus PG máximos y los PG actuales en 4. Si te quitas el cinturón, pierdes este beneficio de manera inmediata. COLLAR DE BOLAS DE FUEGO OBJETO 5 EVOCACIÓN MÁGICO Precio 44 po Uso puesto Esta cuerda de cáñamo tiene varias cuentas rojas y brillantes de varios tamaños colgando de ella. Cuando se activa, aparece brevemente en su verdadera forma: una cadena dorada con esferas doradas unidas por finos hilos. Hay una esfera grande y dos más pequeñas. Puedes usar las cuentas una a una para crear bolas de fuego mágicas. Cuando todas las cuentas desaparecen, el collar se convierte en una cadena de cáñamo no mágica. Coger una esfera [one-action] (manipular) Efecto Desprendes una esfera del collar, haciendo que brille con luz naranja. Si tú u otra criatura la lanza (una acción de Interactuar con el rasgo alcance), detona donde aterriza, provocando un estallido de 20 pies (6 m). Una esfera grande inflige 6d6 de daño por fuego, y una pequeña inflige 4d6 de daño por fuego. Cualquier criatura en el área debe hacer una salvación básica de Reflejos CD 21 (Manual del héroe página 61). Con el lanzamiento puedes colocar el centro de la bola de fuego en cualquier lugar que esté a un máximo de 70 pies (21 m). Si nadie lanza la esfera al empezar tu próximo turno, se convierte en una cuenta roja no mágica. GAFAS DE NOCHE OBJETO 5 MÁGICO TRANSMUTACIÓN Precio 150 po Uso gafas puestas Los lentes de cristal opaco de estas elegantes gafas no oscurecen la visión, sino que la mejoran. Mientras lleves puestas estas gafas, obtienes un bonificador +1 por objeto a las pruebas de Percepción que impliquen el uso de la vista. Una vez al día, puedes usar la siguiente acción. Oscurécete [one-action] (manipular) Cuidadosamente, giras las lentes 90 grados y obtienes visión en la oscuridad. Durante 1 hora, puedes ver igual de bien en la oscuridad que a la luz. GUANTES DEL SANADOR OBJETO 4 MÁGICO NIGROMANCIA Precio 80 po Uso guantes puestos Estos guantes blancos y limpios nunca muestran signos de sangre, incluso cuando se usan para suturar heridas o tratar otras dolencias. Otorgan un bonificador +1 por objeto a las pruebas de Medicina. Una vez al día, puedes usar la siguiente acción. Calmar heridas [one-action] (manipular) Efecto Curas a una criatura viva adyacente tocándola con los guantes, devolviéndole 2d6+7 PG. Éste es un efecto curativo positivo. MANO DEL MAGO OBJETO 2 EVOCACIÓN MÁGICO Precio 30 po Uso puesto Esta mano de elfo momificada cuelga de una cadena de oro, con sus dedos nudosos bloqueados en un patrón peculiar. Mano del mago [two-actions] (concentrado) Efecto Lanzas el conjuro mano del mago (Manual del héroe página 32). MÁSCARA DE DEMONIO OBJETO 4 ENCANTAMIENTO MÁGICO Precio 85 po Uso máscara puesta Esta aterradora máscara se parece al rostro de un lascivo demonio y otorga un bonificador +1 por objeto a las pruebas de Intimidar. Una vez al día, puedes usar la siguiente acción. Aterrorizar [two-actions] (manipular) Efecto La máscara lanza el conjuro miedo con una CD de 20. Tú eliges el objetivo. SOMBRERO DE DISFRAZ OBJETO 2 ILUSIÓN MÁGICO Precio 30 po Uso sombrero puesto Este sombrero de aspecto ordinario te permite cubrirte con ilusiones, perfecto para fingir ser alguien que no eres. Una vez al día, puedes usar la siguiente acción. Disfraz ilusorio 1 minuto (manipular); Efecto En el transcurso de 1 minuto, el sombrero cambia tu apariencia visual para que parezcas otro tipo de criatura a tu elección. Sigues teniendo aproximadamente la misma altura y peso, y el disfraz no cambia tu voz, olor ni gestos, sólo tu apariencia visual. El disfraz no es lo suficientemente bueno como para imitar a alguien en específico. Mientras preparas el disfraz, puedes alterar mágicamente el sombrero para que parezca un peine, cinta, casco u otra pieza para la cabeza. Si alguien intenta ver a través de tu disfraz, tiene que Buscar contra tu CD en Engaño, pero obtienes un bonificador por estatus +4 a tu CD (lo que hace que tu Engaño tenga CD 14). SOMBRERO DEL MAGO OBJETO 3 ARCANO CONJURO Precio 50 po Uso sombrero puesto Este sombrero viene en muchas formas, como un turbante colorido o un sombrero puntiagudo con ala, y puede llevar símbolos o runas. En todas sus formas, el sombrero es el símbolo de un mago elegante y profesional. Le otorga un bonificador +1 por objeto a las pruebas de Arcanos. También puedes lanzar el truco detectar magia (Manual del héroe página 32) tantas veces como quieras, usando las acciones normales para hacerlo.
56 CRIATURAS Las criaturas van desde lo más mundano hasta lo más extraordinario, desde lobos hasta dragones. Aunque suelen ser oponentes en combate, las criaturas pueden generar situaciones interesantes fuera de los encuentros. Rasgo de la criatura Descripción Habilidad para Identificar Aberración Extrañas corrupciones del orden natural Ocultismo Animal Animales mundanos con baja inteligencia Naturaleza Bestia Criaturas similares a los animales, pero más inteligentes Arcanos, Naturaleza Cieno Criaturas con anatomías simples y generalmente maleables Ocultismo Constructo Criaturas artificiales, ni vivas ni muertas Arcanos, Artesanía Dragón Criaturas reptilianas, a menudo con alas y un arma de aliento Arcanos Elemental Criaturas ligadas directamente al aire, la tierra, el fuego o el agua Arcanos, Naturaleza Hada Criaturas del Primer Mundo Naturaleza Humanoide Criaturas inteligentes, típicamente bípedas y con dos brazos Sociedad Muerto viviente Criaturas animadas después de la muerte con magia maligna que corrompe el alma Religión Cómo leer las estadísticas de las criaturas Las reglas de cada criatura aparecen en un bloque de estadísticas. Abajo hay un ejemplo que explica cómo leer una. La parte superior del bloque de estadísticas de una criatura incluye su nombre y su nivel. Mientras que los héroes empiezan en el 1.er nivel, algunas criaturas débiles pueden ser de nivel 0 o incluso de nivel -1. Debajo de este encabezado se encuentra la línea de rasgos de la criatura. La primera entrada es el alineamiento de la criatura, que aparece abreviada (L es legal, C es caótico, B es bueno, M es maligno, y N es neutral). Lo siguiente es el tamaño de la criatura. Los otros rasgos de la criatura se enumeran por orden alfabético. El bloque de estadísticas también enumera todas las acciones y aptitudes que la criatura puede usar, además de las acciones básicas disponibles de cada una. Los iconos de acción indican la cantidad de acciones que requiere el uso de una aptitud. NOMBRE DE LA CRIATURA NIVEL ABREVIATURA DEL ALINEAMIENTO TAMAÑO OTROS RASGOS Percepción La Percepción de la criatura va seguida de sentidos especiales. Habilidades La criatura está entrenada, o mejor, en estas habilidades. Para pruebas con habilidades no entrenadas, haz la tirada con el modificador por característica de esa habilidad. Modificadores por característica Aquí se enumeran los modificadores por característica de la criatura. Objetos Aquí se enumera cualquier equipo importante que la criatura lleve encima. CA; Salvaciones PG, seguido de aptitudes automáticas que afectan a los PG de la criatura o la curación; Inmunidades; Debilidades; Resistencias Zancada [one-action] Ésta es la distancia que la criatura se mueve con una acción de Zancada, seguida de cualquier otra Velocidad o aptitud de movimiento. Si una criatura tiene “trepar” en la lista, puede moverse a lo largo de una superficie vertical. Volar le permite moverse por el aire, y nadar le permite moverse por el agua. Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] (rasgos) El nombre del arma u otro ataque que la criatura usa para un Golpe cuerpo a cuerpo, seguido de la tirada de ataque. Los rasgos del Golpe se enumeran entre paréntesis. Una criatura que pueda atacar a enemigos más lejanos tiene un rasgo de alcance que enumera la distancia desde la que puede realizar los ataques. Cantidad de daño y el tipo de daño, además de cualquier efecto adicional (esta entrada es Efecto si el Golpe no causa daño). Golpe a distancia [one-action] Como la anterior entrada, pero también enumera el incremento de rango de distancia y el tiempo de recarga en sus rasgos. Daño igual que la entrada anterior. Conjuros Si una criatura puede lanzar conjuros, se enumeran en esta entrada, que incluye la CD de conjuro de la criatura (y el ataque de conjuro, si alguno requiere tiradas de ataque de conjuro). Los conjuros que una criatura puede lanzar se enumeran por nivel, seguidos de los trucos. Al igual que un héroe, una criatura puede lanzar sus trucos tantas veces como quiera. Para otros conjuros, la criatura puede lanzarlos sólo una vez, a menos que el conjuro indique un número diferente de veces entre paréntesis, por ejemplo, “(×2)”. Tamaño de la criatura Las criaturas pueden ser Diminutas, Pequeñas, Medianas o Grandes. Las criaturas Medianas, como los héroes, ocupan una casilla en una cuadrícula, al igual que las criaturas Pequeñas. Hasta cuatro criaturas Diminutas pueden caber en una casilla, y una criatura Diminuta puede compartir una casilla con una criatura Pequeña o Grande. Las criaturas Grandes ocupan un área de 2x2 casillas. Identificar criaturas La acción de Recordar conocimiento puede utilizarse para identificar una criatura. La CD se basa en el nivel de la criatura. Nivel de la criatura CD –1 o 0 14 1 15 2 16 3 18 4 19 5 20 La habilidad utilizada depende del rasgo más importante de esa criatura, como se muestra a continuación. Un héroe que identifique a una criatura averigua una de sus habilidades, como la regeneración de un troll. Con un éxito crítico, el héroe también averigua un segundo detalle menos conocido, como el desencadenante de la reacción de la criatura.
57 Caja de iniciación ARMADURA ANIMADA CRIATURA 2 N MEDIANO CONSTRUCTO DESCEREBRADO Percepción +6; visión en la oscuridad Habilidades Atletismo +9 Fue +3, Des -3, Con +4, Int -5, Sab +0, Car -5 CA 17 (13 después de que se rompa su armadura de constructo), armadura de constructo; Fort +10, Ref +3, Vol +4 PG 20; Inmunidades sangrado, curación, mental, nigromancia, ataques no letales, veneno, inconsciencia Armadura de constructo La armadura animada reduce todo el daño que sufre en 9. Sin embargo, después de un impacto crítico que inflija daño, o después de que sus PG estén por debajo de 10, su armadura de constructo se rompe. Su CA baja a 13 y ya no reduce el daño en 9. Zancada [one-action] 20 pies (6 m) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] espada larga +11 (mágico, versátil Per), Daño 1d8+4 cortante Golpe a distancia [one-action] puño blindado +9 (ágil, mágico), Daño 1d6+4 contundente A los objetos se les puede dar una apariencia de vida mediante el uso de rituales u otra magia extraña, convirtiéndolos en objetos animados. Estos objetos se mueven, trabajan y luchan en función de las órdenes que les den sus creadores, quienes usualmente los ponen de vigilantes o los hacen realizar trabajos serviles. Las armaduras animadas pueden servir como guardianes, pero, en ocasiones, las academias marciales de alto nivel los usan como compañeros de entrenamiento. Suelen encontrarse en los laboratorios de los magos y en los dungeons más antiguos. ARAÑA GIGANTE CRIATURA 1 N MEDIANO ANIMAL Percepción +7; visión en la oscuridad Habilidades Acrobacias +7, Atletismo +5, Sigilo +7 Fue +2, Des +4, Con +1, Int -5, Sab +2, Car -4 CA 17; Fort +6; Ref +9; Vol +5 PG 16 Zancada [one-action] 25 pies (7,5 m), trepar 25 pies (7,5 m) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] colmillos +9 (sutil), Daño 1d6+2 perforante más veneno de araña gigante Golpe a distancia [one-action] telaraña +7 (incremento de alcance 30 pies [9 m]), Efecto trampa de telaraña Descenso por la telaraña [one-action] (movimiento) La araña gigante se mueve en línea recta hasta 40 pies (12 m), suspendida sobre una fina telaraña. Puede colgarse de la telaraña o dejarse caer de ella. La distancia a la que desciende por una telaraña no cuenta para el daño por caída. Una criatura puede golpear la telaraña, que tiene CA 20 y 8 PG. Si la telaraña queda reducida a 0 PG, la araña cae. Veneno de araña gigante (veneno) Un objetivo dañado por los colmillos de la araña debe tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 16 o sufrir 1d12 de daño por veneno, además del estado desprevenido, durante 1 asalto. Trampa de telaraña Una criatura impactada por el Golpe de telaraña se queda pegada a la superficie más cercana. No puede moverse hasta que tenga éxito en Huir (CD 17). Pocas alimañas cotidianas inspiran tanto temor como la infame araña. Las arañas gigantes varían en tamaño. Las versiones de tamaño humano, a veces llamadas arañas cazadoras, son el tipo más común de araña gigante, aunque no el más grande.
58 ARPÍA CRIATURA 5 CM MEDIANO HUMANOIDE Percepción +12; visión en la oscuridad Habilidades Acrobacias +13, Engaño +13, Interpretar +14 (+16 al cantar), Intimidar +11 Fue +1, Des +4, Con +0, Int -1, Sab +1, Car +4 Objetos garrote CA 22; Fort +9; Ref +15; Vol +12 PG 68 Zancada [one-action] 20 pies (6 m) (o vuelo 60 pies [18 m]) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] clava +12, Daño 1d6+4 contundente Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] garra +15 (ágil, sutil), Daño 2d6+4 cortante Golpe a distancia [one-action] clava +15 (arrojadiza a 10 pies [3 m]), Daño 1d6+4 contundente Canción cautivadora [one-action] (concentrada, encantadora, mental, primigenio) La arpía grita una inquietante y convincente melodía. Cada criatura que no sea una arpía en un radio de 300 pies (90 m) que pueda oír la canción debe realizar una salvación de Voluntad CD 21. Al fallar, la criatura queda cautivada y debe emplear cada una de sus acciones para acercarse a la arpía de la forma más oportuna posible, evitando los peligros obvios. Si una criatura cautivada está adyacente a la arpía, se queda quieta y no actúa. Si es atacada por ella, la criatura se libera del cautiverio al final del turno de la arpía. El efecto dura 1 asalto, pero si la arpía utiliza esta aptitud de nuevo en asaltos posteriores, extiende la duración en 1 asalto para todas las criaturas afectadas. Una vez que una criatura tenga éxito en cualquier salvación contra la Canción cautivadora, dicha criatura queda temporalmente inmune a dicha canción durante 24 horas. BASILISCO CRIATURA 5 N MEDIANO BESTIA Percepción +11; visión en la oscuridad Habilidades Atletismo +13, Sigilo +8 Fue +4, Des -1, Con +5, Int -3, Sab +2, Car +1 CA 22; Fort +14; Ref +8; Vol +11 PG 75 Petrificación de reojo [reaction] (arcano, transmutación) Cuando una criatura que el basilisco pueda ver a menos de 30 pies (9 m) comience su turno, el basilisco puede usar su reacción para mirar a la criatura. La criatura debe hacer una salvación de Fortaleza CD 20. Si falla, sufre el estado lentificado 1 durante 1 minuto mientras su cuerpo se endurece lentamente. Zancada [one-action] 20 pies (6 m) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] mandíbulas +15, Daño 2d8+4 perforante Mirada petrificante [two-actions] (arcano, concentración, transmutación) El basilisco mira fijamente a una criatura que pueda ver a menos de 30 pies (9 m). Si la criatura puede ver al basilisco, esa criatura debe hacer una salvación de Fortaleza CD 22. Si falla y todavía no sufre el estado lentificado de la Petrificación de reojo, o de esta misma aptitud, pasa a sufrirlo inmediatamente. Si la criatura falla esta salvación cuando ya sufre el estado lentificado por esta aptitud o por la anterior, se convierte en piedra de manera permanente. Una criatura petrificada a la que cubran con sangre fresca de basilisco, vuelve a su estado natural inmediatamente. Un solo basilisco contiene suficiente sangre como para cubrir hasta 2 criaturas de esta manera. Un basilisco es un reptil de ocho patas que, con sólo mirarlas, puede convertir a las criaturas en piedra.
59 Caja de iniciación BUGBEAR MERODEADOR CRIATURA 2 NM MEDIANO GOBLIN HUMANOIDE Percepción +7; visión en la oscuridad Habilidades Acrobacias +6, Atletismo +7, Intimidar +4, Sigilo +6 Fue +4, Des +2, Con +3, Int -1, Sab +1, Car +0 Objetos jabalina (3), armadura de cuero, espada larga CA 17; Fort +9; Ref +8; Vol +5 PG 34 Zancada [one-action] 25 pies (7,5 m) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] espada larga +10 (versátil Per), Daño 1d8+4 cortante Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] puño +10 (ágil, no letal), Daño 1d4+4 contundente Golpe a distancia [one-action] jabalina +8 (arrojadiza a 30 pies [9 m]), Daño 1d6+4 perforante Emboscar [one-action] El bugbear merodeador da una Zancada de hasta 10 pies (3 m) e intenta agarrar a una criatura que no puede verlo ni sabe dónde está. Si el bugbear tiene éxito, también hace daño con su Golpe de puño. Vapulear El bugbear merodeador obtiene un bonificador +3 por circunstancia a las tiradas de ataque contra las criaturas que ha agarrado. Estas sigilosas y crueles criaturas se deleitan al sembrar el miedo y atormentar a sus víctimas. Los bugbears son los monstruos que acechan en el armario y se esconden bajo la cama. Al cazar en granjas remotas, revelan su presencia con ruidos sordos en la noche o maderas chirriantes, inspirando temor, sospecha y miedo en aquellos a los que atormentan. CAN DEL INFIERNO CRIATURA 3 LM MEDIANO BESTIA FUEGO INFERNAL Percepción +9; visión en la oscuridad Habilidades Acrobacias +8, Atletismo +9, Sigilo +8, Supervivencia +9 (+11 al Rastrear) Fue +4, Des +3, Con +2, Int -2, Sab +2, Car -2 CA 19; Fort +9; Ref +10; Vol +7 PG 40; Inmunidades fuego; Debilidades frío 5 Zancada [one-action] 40 pies (12 m) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] mandíbulas +13 (mágico), Daño 1d8+4 perforante más 1d6 de daño maligno y por fuego Arma de aliento [one-action] (divina, evocación, fuego) El can del infierno exhala llamas que infligen 4d6 de daño por fuego a todas las criaturas en un cono de 15 pies (4,5 m). Cada criatura afectada debe hacer una salvación básica de Reflejos CD 19. El can del infierno no puede volver a usar el Arma de aliento durante 1d4 asaltos. Si sufre daño por fuego o es el objetivo de un efecto de fuego, recarga su Arma de aliento. Daño maligno El daño maligno del can del infierno sólo daña a los PJ de alineamiento bueno. Temperamentales y con un comportamiento rápido y agresivo, los canes del infierno son caninos diabólicos de un Plano infernal. Son hábiles cazadores y sus fauces pueden exhalar brotes sobrenaturales de llamas. La apariencia de un can del infierno no deja duda alguna sobre sus orígenes infernales: su carne es del color de la brea ardiente, sus dientes son tan afilados como el tridente de cualquier demonio, y un sudario de fuego infernal siempre ardiente son sus características más distintivas. Aunque no pueden hablar, entienden el lenguaje infernal.
60 CIEMPIÉS GIGANTE CRIATURA –1 N MEDIANO ANIMAL Percepción +6; visión en la oscuridad Habilidades Acrobacias +6, Atletismo +2, Sigilo +6 Fue -1, Des +3, Con +1, Int -5, Sab +1, Car -4 CA 15; Fort +7; Ref +6; Vol +2 PG 8 Zancada [one-action] 30 pies (9 m), o trepar 30 pies (9 m) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] mandíbulas +6 (sutil), Daño 1d4-1 perforante más veneno de ciempiés gigante Veneno de ciempiés gigante (veneno) Un objetivo que sufra el daño perforante de las mandíbulas del ciempiés gigante debe tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 14 o sufrir 1d10 de daño por veneno. Los ciempiés son artrópodos relativamente comunes que viven, cazan y hurgan entre estiércol y detritus. Desplazándose a una velocidad sorprendente gracias a las decenas de patas unidas a sus largos y segmentados cuerpos, los ciempiés atacan con sus mandíbulas envenenadas. La mayoría de los ciempiés gigantes (conocidos como ciempiés de alcantarilla cuando se encuentran en las ciudades) anidan en pequeños grupos, pero cazan en solitario. Los intentos de domesticar a los ciempiés gigantes para utilizarlos como guardianes o mascotas suelen terminar mal, pero algunas sociedades de goblins y kóbolds han desarrollado métodos eficaces para utilizar a estas alimañas como guardianes. Algunas sociedades asan y se comen a los ciempiés, a menudo con pimientos picantes, como un manjar salado, aunque se debe tener cuidado durante la preparación para evitar contaminar la carne con el veneno de la criatura. CIENO DE ALCANTARILLA CRIATURA 1 N MEDIANO CIENO DESCEREBRADO Percepción +3; sentido del movimiento a 60 pies (18 m), sin visión Habilidades Sigilo +1 (+4 en las alcantarillas) Fue +2, Des -5, Con +4, Int -5, Sab +0, Car -5 Sentido del movimiento Un cieno de alcantarilla puede sentir el movimiento cercano a través de la vibración y el movimiento del aire, lo que le permite luchar como si pudiera ver. Sin embargo, no tiene visión, por lo que los efectos que dependen de la vista no funcionan en él. CA 8; Fort +9; Ref +1; Vol +3 PG 40; Inmunidades ácido, ataque furtivo, daño mental, impactos críticos, inconsciencia Zancada [one-action] 10 pies (3 m) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] pseudópodo +9; Daño 1d6+1 contundente más 1d4 de daño por ácido Ola de mugre [one-action] El cieno de alcantarilla desata una ola de mugre que cubre a todas las criaturas a menos de 20 pies (6 m) del propio cieno. Cada criatura en el área debe tener éxito en una salvación de Reflejos CD 17 o sufrir 1d4 de daño por ácido y un penalizador de -10 pies (-3 m) a sus Velocidades durante 1 minuto (con un fallo crítico, la criatura también cae de bruces y sufre el estado tumbado). Una criatura puede interactuar para limpiar a otra. Esto disminuye el penalizador a la Velocidad a -5 pies (-1,5 m) tras 1 acción, y elimina el penalizador después de 2 acciones. Después de usar Ola de mugre, el cieno no puede volver a usarlo durante 1 minuto. Estas amorfas masas de aguas residuales y detritos se abren paso a través de sucias alcantarillas bajo las ciudades. Algunos crecen hasta alcanzar tamaños enormes y tienen un apetito insaciable.
61 Caja de iniciación DOPPELGÄNGER CRIATURA 3 N MEDIANO HUMANOIDE Percepción +7; visión en la oscuridad Habilidades Engaño +11, Diplomacia +11, Sociedad +8, Sigilo +8 Fue +3, Des +3, Con +0, Int +1, Sab +2, Car +4 CA 18; Fort +5; Ref +10; Vol +11 PG 50 Poner fin a la farsa [reaction] Cuando el doppelgänger se transforma mediante Cambiar forma, y otra criatura se mueve a su lado o realiza un Golpe u otra acción hostil contra él, éste puede utilizar su reacción para volver a su forma natural y dar un Golpe contra esa criatura. Si la criatura no sabía que el doppelgänger estaba disfrazado, la criatura sufre el estado desprevenido contra este Golpe. Zancada [one-action] 25 pies (7,5 m) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] garra +10 (ágil), Daño 2d6+5 cortante Cambiar forma [one-action] (arcano, concentrado, polimorfismo, transmutación) El doppelgänger adopta la apariencia específica de cualquier humanoide Pequeño o Mediano que haya visto. Esto no cambia la velocidad de Zancada ni sus bonificadores de ataque y daño con sus Golpes, pero podría cambiar el tipo de daño que causan sus golpes (normalmente a contundente). Leer de la mente [two-actions] (arcano, manipular) El doppelgänger intenta leer los pensamientos superficiales de una criatura en un radio de 30 pies (9 m). El objetivo lo resiste si tiene éxito con una salvación de Voluntad CD 21. Los doppelgängers pueden transformarse en copias perfectas de otras criaturas, pero tienen una forma indeterminada en su estado natural. DRAGÓN VERDE, CRÍA CRIATURA 4 LM MEDIANO ANFIBIO DRAGÓN Percepción +11; visión en la oscuridad Habilidades Acrobacias +8, Arcanos +11, Atletismo +12, Diplomacia +11, Engaño +9, Intimidar +11, Naturaleza +9, Ocultismo +12, Sociedad +9, Sigilo +10 Fue +4, Des +1, Con +3, Int +1, Sab +1, Car +3 CA 22; Fort +11; Ref +11; Vol +12 PG 60; Inmunidades sueño Enredar con la cola [reaction] Cuando una criatura que este a 10 pies (3 m) use una acción de movimiento o abandone una casilla durante una acción de movimiento, el dragón puede usar su reacción para dar un Golpe de cola a la criatura con un penalizador -2. Si impacta, la criatura detiene el movimiento en la casilla en la que se encontraba cuando el dragón usó esta reacción. Zancada [one-action] 30 pies (9 m), o volar 80 pies (24 m), o nadar 20 pies (6 m) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] mandíbulas +14 (veneno), Daño 2d8+4 perforante más 1d4 de daño por veneno Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] garra +14 (ágil), Daño 2d6+4 cortante Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] cola +12 (alcance 10 pies ([3 m]), Daño 1d8+4 contundente Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] cuerno +12, Daño 1d12+4 contundente Arma de aliento [two-actions] (arcano, evocación, veneno) El dragón exhala una nube tóxica que inflige 5d6 de daño por veneno en un cono de 30 pies (9 m). Cada criatura en el área debe hacer una salvación básica de Reflejos CD 24. El dragón no puede volver a usar el Arma de aliento durante 1d4 asaltos. Frenesí dracónico [two-actions] El dragón da dos Golpes de garra y un Golpe de cola en cualquier orden. Impulso dracónico Cuando el dragón obtiene un éxito crítico en un Golpe, recarga su Arma de aliento.
62 DROW COMBATIENTE CRIATURA 1 CM MEDIANO DROW ELFO HUMANOIDE Percepción +6; visión en la oscuridad Habilidades Acrobacias +7, Atletismo +5, Intimidar +3, Sigilo +7 Fue +2, Des +4, Con +2, Int +0, Sab +1, Car +0 Objetos daga, ballesta de mano (10 virotes), armadura de cuero, espada ropera Ceguera ante la luz Cuando se expone por primera vez a la luz brillante, el drow no puede ver hasta el final de su siguiente turno. Todas las casillas se tratan como terreno difícil, y sufre un penalizador -4 a la Percepción. Si intenta atacar a una criatura, el ataque fracasa, a menos que tenga éxito en una prueba plana CD 11. La luz no los ciega de nuevo durante 1 hora. CA 18; Fort +7; Ref +9; Vol +4 PG 18; Inmunidades sueño Zancada [one-action] 30 pies (9 m) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] espada ropera +9 (letal 1d8, sutil), Daño 1d6+2 perforante Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] daga +9 (ágil, sutil, versátil Cor), Daño 1d4+2 perforante Golpe a distancia [one-action] ballesta de mano +9 (incremento de rango de distancia 60 pies [18 m], recarga 1), Daño 1d6+1 perforante Desenvainado rápido [one-action] El drow combatiente desenfundará un arma usando la acción de Interactuar y, a continuación, atacará con ella. Ensartar [two-actions] El drow combatiente ataca con su espada ropera, y obtiene un bonificador +1 por circunstancia a la tirada de ataque. Si tiene éxito, el objetivo sufre 1d6 de daño persistente por sangrado. Los drow son los descendientes de los elfos corrompidos por un gran mal cuando huyeron a las profundidades del subsuelo hace mucho tiempo. DROW INFILTRADO CRIATURA 2 CM MEDIANO DROW ELFO HUMANOIDE Percepción +6; visión en la oscuridad Habilidades Acrobacias +8, Engaño +7, Latrocinio +8, Sociedad +4, Sigilo +10, Fue +2, Des +4, Con +2, Int +0, Sab +0, Car +1 Objetos ballesta de mano (10 virotes), espada corta, armadura de cuero Ceguera ante la luz Cuando se expone por primera vez a la luz brillante, el drow no puede ver hasta el final de su siguiente turno. Todas las casillas se tratan como terreno difícil, y sufre un penalizador -4 a la Percepción. Si intenta atacar a una criatura, el ataque fracasa, a menos que tenga éxito en una prueba plana CD 11. La luz no lo ciega de nuevo durante 1 hora. CA 19; Fort +6; Ref +10; Vol +6 PG 26; Inmunidades sueño Zancada [one-action] 30 pies (9 m) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] espada corta +10 (ágil, sutil, versátil Cor), Daño 1d6+4 perforante Golpe a distancia [one-action] ballesta de mano +10 (incremento rango de distancia 60 pies [18 m], recarga 1), Daño 1d6 perforante Desenvainado rápido [one-action] El drow infiltrado desenfundará un arma usando la acción de Interacción y, a continuación, golpeará con esa arma. Ataque furtivo El drow inflige 1d6 de daño adicional a las criaturas que sufren el estado desprevenido. Solitarios de corazón, los drow no confían en nadie, a excepción de sus compañeros. Estos drow dependen de la percepción y de la adaptación para sobrevivir a la naturaleza despiadada de su sociedad.
63 Caja de iniciación DROW, SACERDOTISA CRIATURA 3 CM MEDIANO DROW ELFO HUMANOIDE Percepción +9; visión en la oscuridad Habilidades Engaño +8, Intimidar +8, Religión +9, Sociedad +5, Sigilo +7 Fue +1, Des +2, Con +1, Int +0, Sab +4, Car +1 Objetos camisote de mallas, ballesta de mano (10 virotes), escudo, espada ropera, símbolo religioso. Ceguera ante la luz Cuando se expone por primera vez a la luz brillante, la drow no puede ver hasta el final de su siguiente turno. Todas las casillas se tratan como terreno difícil, y sufre un penalizador -4 a la Percepción. Si intenta atacar a una criatura, el ataque fracasa, a menos que tenga éxito en una prueba plana CD 11. La luz no la ciega de nuevo durante 1 hora. CA 20 (22 con el escudo alzado); Fort +8, Ref +7, Vol +11 PG 39; Inmunidades sueño Bloqueo con el escudo [reaction] Si la drow Alzó un escudo desde su último turno, la sacerdotisa puede gastar su reacción para bloquear un Golpe. Reduce el daño del Golpe en 5, pero, en ese caso, ella y el escudo sufren el daño restante, posiblemente rompiendo o destruyendo el escudo. Zancada [one-action] 30 pies (9 m) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] espada ropera +9 (letal 1d8, sutil), Daño 1d6+2 perforante Golpe a distancia [one-action] ballesta de mano +9 (incremento de rango de distancia 60 pies [18 m], recarga 1), Daño 1d6 perforante Conjuros La sacerdotisa drow puede lanzar los siguientes conjuros de clérigo (conjuro CD 21). 2º Nivel curar (x3), disipar magia, resistir energía; 1.er Nivel arma mágica, miedo, orden imperiosa; Trucos detectar magia, escudo, estabilizar, mensaje, orientación divina ELEMENTAL, TIBURÓN DE SALMUERA CRIATURA 3 N MEDIANO ACUÁTICO AGUA ELEMENTAL Percepción +8; visión en la oscuridad Habilidades Atletismo +10, Sigilo +11, Supervivencia +8 Fue +3, Des +2, Con +2, Int -4, Sab +1, Car +0 CA 19; Fort +9; Ref +11; Vol +6 PG45; Inmunidades sangrado, veneno, sueño; Resistencias fuego 5 Zancada [one-action] 15 pies (4,5 m), o nadar 50 pies (15 m) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] mandíbulas +11, Daño 1d12+7 perforante más Agarrón Zambullida profunda [one-action] El tiburón de salmuera se sumerge directamente en el agua, nadando hasta 100 pies (30 m) en una línea recta vertical. Puede usar esta habilidad mientras agarra a una criatura. Agarrón [one-action] Cuando el tiburón de salmuera tiene éxito con su Golpe de mandíbula, puede usar esta acción inmediatamente después para infligir al objetivo el estado de agarrado hasta el final de su siguiente turno. Los elementales de agua vagan por los interminables océanos del Plano del Agua. Pueden llegar a este mundo con magia de invocación o a través de desastres naturales como inundaciones o huracanes. Aunque los elementales de agua pueden ser muy destructivos, no siempre son maliciosos. Así como el agua puede traer vida a los necesitados, sus olas pueden destruir las costas y sus lluvias inundar las ciudades. Los elementales de agua son igualmente impredecibles. Los tiburones de salmuera son feroces, pero son de los elementales de agua más débiles, y adoptan formas parecidas a los tiburones hechos completamente de agua. Cuando se los encuentra, suelen estar solos o siguiendo las órdenes de un hechicero que los ha convocado a este Plano.
64 ESQUELETO GUARDIÁN CRIATURA –1 NM GRANDE DESCEREBRADO ESQUELETO MUERTO VIVIENTE Percepción +2; visión en la oscuridad Habilidades Acrobacias +6, Atletismo +3 Fue +2, Des +4, Con +0, Int -5, Sab +0, Car +0 Objetos cimitarra, arco corto (20 flechas) CA 16; Fort +2; Ref +8; Vol +2 PG 4; Inmunidades mental, veneno, inconsciencia; Resistencias frío 5, electricidad 5, fuego 5, daño perforante 5, daño cortante 5 Zancada [one-action] 25 pies (7,5 m) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] cimitarra +6 (barrido, vigorosa), Daño 1d6+2 cortante Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] garra +6 (ágil, sutil), Daño 1d4+2 cortante Golpe a distancia [one-action] arco corto +6 (mortal 1d10, incremento de rango de distancia 60 pies [18 m]), Daño 1d6 perforante Compuestos de huesos unidos por una repugnante nigromancia, los esqueletos se suelen encontrar rondando viejos dungeons y patrullando cementerios olvidados. Muchas mentes maestras del mal prefieren mantener a los muertos vivientes como vigilantes eternos, para evitar el coste de alimentar y satisfacer las necesidades psicológicas de los guardianes vivos. Los esqueletos guardianes son los secuaces esqueléticos más comunes. Estos esqueletos carecen de cerebro, lo que significa que no pueden razonar, pero pueden ejecutar sus deberes básicos de guardia para vigilar y atacar a los intrusos. Normalmente, un grupo de varios esqueletos que defienden el mismo lugar consiste en combatientes cuerpo a cuerpo y arqueros que disparan flechas desde lejos. ESQUELETO GIGANTE, ESQUELETO CRIATURA 3 NM GRANDE DESCEREBRADO ESQUELETO MUERTO VIVIENTE Percepción +7; visión en la oscuridad Habilidades Atletismo +12, Intimidar +9 Fue +5, Des +1, Con +3, Int -5, Sab +0, Car +2 Objetos mandoble, armadura de placas y mallas CA 17; Fort +10; Ref +8; Vol +7 PG 50; Inmunidades mental, veneno, inconsciencia; Resistencias frío 5, electricidad 5, fuego 5, daño perforante 5, daño cortante 5 Zancada [one-action] 30 pies (9 m) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] mandoble +12 (alcance 10 pies [3 m], versátil Cor), Daño 1d12+7 cortante Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] cuernos +12 (ágiles), Daño 1d10+5 perforante Barrido amplio [two-actions] El esqueleto gigante asesta dos Golpes con su mandoble contra dos enemigos adyacentes, ambos a su alcance. El segundo ataque utiliza el mismo penalizador de ataque múltiple que el primero, pero los ataques que hace después de éste sufren un penalizador de ataque múltiple de -10 (o uno de -8 para el ataque con sus cuernos). Carga terrorífica [two-actions] El esqueleto gigante da una Zancada y asesta un Golpe de cuernos con un bonificador por circunstancia +4 a su daño. Si el Golpe impacta, el esqueleto gigante intenta Desmoralizar al objetivo. Los huesos reanimados de los gigantes son excelentes esclavos nigrománticos, y los esqueletos gigantes hechos con cabezas de minotauro no son una excepción. Los esqueletos descerebrados usan tácticas similares, por lo que usar un esqueleto más grande y duradero es la única manera que tiene un nigromante de tener un súbdito más poderoso.
65 Caja de iniciación FANTASMA DE PLEBEYO CRIATURA 4 CM MEDIANO ESPIRITU FANTASMA INCORPORAL MUERTO VIVIENTE Percepción +10; visión en la oscuridad Habilidades Sigilo +12 Fue -5, Des +3, Con +0, Int +0, Sab +2, Car +2 Ligado a una ubicación Un fantasma no puede alejarse más de 120 pies (36 m) de donde murió o del lugar que frecuenta. Algunos están ligados a objetos o criaturas que eran más especiales para ellos que un lugar. CA 20; Fort +8; Ref +11; Vol +8 PG 30, rejuvenecimiento; Inmunidades veneno, ataque furtivo, inconsciencia; Resistencias todo el tipo de daño 5 (excepto fuerza, toque fantasmal o daño positivo; doble resistencia contra lo no mágico) Incorporal Un fantasma no tiene cuerpo y puede atravesar objetos físicos, aunque no puede terminar su turno dentro de uno. La mayoría de las pruebas que usan la Fuerza y requieren un cuerpo, como Presa y Empujar, no funcionan contra un fantasma, y un fantasma no puede intentar dichas pruebas. Rejuvenecimiento (divino, nigromancia) Corregir la injusticia que condujo a la muerte del fantasma le permite pasar a la otra vida. De lo contrario, cuando es destruido, el fantasma vuelve a su forma después de 2d4 días en el lugar al que está ligado, completamente curado. Zancada [one-action] vuelo 25 pies (7,5 m) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] mano fantasmal +13 (ágil, sutil, mágica), Daño 2d6+2 negativo Gemido pavoroso [two-actions] (divino, encantamiento, miedo, mental) Cada criatura viviente a 30 pies (9 m) que oiga al fantasma debe hacer una salvación de Voluntad CD 21. Si falla, una criatura sufre el estado asustado 2 (o 3 con un fallo crítico). Con un éxito, una criatura no puede verse afectada por el Gemido pavoroso de este fantasma durante 1 minuto. GÁRGOLA CRIATURA 4 CM MEDIANO BESTIA TIERRA Percepción +10; visión en la oscuridad Habilidades Acrobacias +10, Atletismo +9, Sigilo +12 Fue +3, Des +2, Con +3, Int -2, Sab +2, Car -2 CA 21; Fort +13; Ref +10; Vol +10 PG 40; Resistencias contundente 5, perforante 5, cortante 5 Pies con garras [reaction] Si la gárgola está volando y una criatura se mueve a una casilla adyacente debajo de ella, la gárgola puede usar su reacción para dar un Golpe de garra contra esa criatura. Zancada [one-action] 25 pies (7,5 m), o vuelo 40 pies (12 m) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] mandíbulas +13, Daño 2d8+3 perforante Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] garra +13 (ágil), Daño 2d6+3 cortante Estatua [one-action] (concentrador) Hasta la próxima vez que use una acción, la gárgola parece ser una estatua. Una criatura debe tener éxito en una prueba de Percepción CD 32 para descubrir que la estatua es realmente una criatura. Las gárgolas son unas monstruosas cazadoras hechas completamente de piedra. Parecen estatuas decorativas y usan este aspecto como camuflaje para esconderse a plena vista en las ciudades durante el día y descender sobre los desafortunados transeúntes por la noche. Su forma más común es la de un humanoide con cuernos y alas de murciélago, pero las gárgolas individuales varían mucho, algunas parecen más o menos humanoides y otras se asemejan a algo totalmente distinto. Aunque la mayoría cazan solas, a veces forman en grupos llamados “alas”. Todas las estatuas monstruosas que se encuentren en lo alto de un edificio antiguo podrían ser gárgolas vivas.
66 GOBLIN COMBATIENTE CRIATURA –1 CM PEQUEÑO GOBLIN HUMANOIDE Percepción +2; visión en la oscuridad Habilidades Acrobacias +5, Atletismo +2, Naturaleza +1, Sigilo +5 Fue +0, Des +3, Con +1, Int +0, Sab -1, Car +1 Objetos espada corta, armadura de cuero, arco corto (10 flechas) CA 16; Fort +5; Ref +7; Vol +3 PG 6 Huida goblin [reaction] Si un aliado goblin termina una acción de movimiento al lado del goblin combatiente, éste puede usar su reacción dar un Paso. Zancada [one-action] 25 pies (7,5 m) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] espada corta +8 (ágil, sutil, versátil Per), 1d6 cortante Golpe a distancia [one-action] arco corto +8 (letal 1d10, incremento de rango de distancia 60 pies [18 m]), Daño 1d6 perforante Los guerreros de primera línea de las tribus goblin prefieren luchar en grandes grupos, especialmente cuando pueden superar a sus enemigos en número en tres a uno, como mínimo. Uno no necesita un entrenamiento intenso o una gran dureza para convertirse en un goblin combatiente. Cualquiera puede aspirar a este papel, o ser reclutado durante una emergencia. Los goblins combatientes se deleitan al causar estragos. Para ellos no es molestia el sacrificar ganado, robar bebés o quemar edificios sólo por placer momentáneo. Se deleitan haciendo trucos maliciosos a humanoides más altos, a los que llaman “pataslargas”. Lo que a los duendes les falta en consistencia, planificación a largo plazo y sentido común, lo compensan con pura valentía y compromiso. GOBLIN COMANDO CRIATURA 1 CM PEQUEÑO GOBLIN HUMANOIDE Percepción +5; visión en la oscuridad Habilidades Acrobacias +6, Atletismo +6, Intimidar +5, Naturaleza +5, Sigilo +6 Fue +3, Des +3, Con +2, Int -1, Sab +0, Car +2 Objetos mandoble, armadura de cuero, arco corto (20 flechas) CA 17; Fort +7; Ref +8; Vol +5 PG 18 Huida goblin [reaction] Si un aliado goblin termina una acción de movimiento al lado del goblin comando, éste puede usar su reacción dar un Paso. Zancada [one-action] 25 pies (7,5 m) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] mandoble +8 (versátil Per), Daño 1d12+3 cortante Golpe a distancia [one-action] arco corto +8 (mortal 1d10, incremento de rango de distancia 60 pies [18 m]), Daño 1d6 cortante La mayoría de las comunidades goblin se tambalean en un estado de desorden apenas controlado, un colectivo de criaturas que operan en gran medida por instinto visceral y que rara vez sigue una dirección clara. Incluso los líderes goblin tienden a ser impulsivos, irresponsables y, generalmente, no son demasiado buenos en su tarea. En teoría, los goblins comandos lideran sus incursiones. En la práctica, éstos en rara ocasión continúan liderando a sus camaradas una vez que la batalla ha comenzado. La mayoría elude sus responsabilidades y acaba entrando en la lucha y clamando por la gloria de los suyos.
67 Caja de iniciación GOBLIN INCENDIARIO CRIATURA 1 CM PEQUEÑO GOBLIN HUMANOIDE Percepción +4; visión en la oscuridad Habilidades Acrobacias +7, Saber (fuego) +7, Sigilo +7 Fue +0, Des +4, Con +2, Int +0, Sab -1, Car +3 Objetos antorcha CA 17; Fort +5; Ref +9; Vol +4 PG 15 Huida goblin [reaction] Si un aliado goblin termina una acción de movimiento al lado del goblin incendiario, éste puede usar su reacción dar un Paso. Zancada [one-action] 25 pies (7,5 m) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] antorcha +7, Daño 1d4 contundente más 1 daño por fuego Hechizos El goblin incendiario puede lanzar estos conjuros (conjuro CD 16, ataque de conjuro +6). 1.er nivel manos ardientes (x3); Trucos luz, mano del mago, escudo Los goblins encuentran el fuego totalmente fascinante. Hace luz. Es genial para cocinar. ¡Es un juguete divertido! Algunos llevan la admiración de su gente por el fuego un poco más lejos, llegando incluso al reino de la obsesión mortal. Los goblins que se centran en la magia para aprender a hacer fuego de la nada son conocidos como goblins incendiarios. Estos fanáticos de las llamas pueden ser una gran ayuda para un grupo ansioso de quemar a sus enemigos y causar estragos. Sin embargo, lo más normal es que su presencia sea un arma de doble filo. En el calor del momento, los goblins incendiarios a veces pierden de vista sus objetivos y simplemente prenden fuego a cualquier cosa que pueda arder, ¡incluidos sus propios aliados! GREMLIN PUGWAMPI CRIATURA 0 NM PEQUEÑO GREMLIN HADA Percepción +6 (-2 para oír cosas); visión en la oscuridad Habilidades Artesanía +2, Engaño +2, Latrocinio +5, Naturaleza +4, Sigilo +5, Fue -3, Des +3, Con +0, Int +0, Sab +2, Car -2 El que habla con los animales Los pugwampis pueden hablar y entender a los animales. Objetos arco corto (60 flechas), espada corta CA 16; Fort +5; Ref +8; Vol +6 PG 19 Aura de infortunio (adivinación, mental, primitiva) Las criaturas que no sean animales, gremlins y gnolls y que se encuentren a 20 pies (6 m) se vuelven extremadamente desafortunadas. Deben hacer una salvación de Voluntad CD 16, tirando dos veces y usando el peor resultado. Si tiene éxito, la criatura no puede verse afectada por el aura de infortunio del pugwampi durante 24 horas. Si falla, la criatura debe tirar dos veces y usar el peor resultado en todas las pruebas, siempre y cuando esté a menos de 20 pies (6 m) del pugwampi. Varios pugwampis no incrementan el efecto. Zancada [one-action] 25 pies (7,5 m) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] espada corta +8 (ágil, sutil, mágico, versátil Cor), Daño 1d6-1 cortante Golpe a distancia [one-action] arco corto +8 (mortal 1d10, mágico, incremento de rango de distancia 60 pies [18 m]), Daño 1d6-1 perforante Los gremlins son crueles embaucadores y saboteadores que disfrutan causando la destrucción de forma ingeniosa. Los pugwampis con cara de perro son cobardes, y se alegran mucho de los accidentes y de los errores causados por la mala suerte que proyectan mágicamente.
68 HALCÓN DE CÉFIRO, ELEMENTAL CRIATURA 3 N PEQUEÑO AIRE ELEMENTAL Percepción +7; visión en la oscuridad Habilidades Acrobacias +13, Sigilo +11 Fue +2, Des +4, Con +1, Int -4, Sab +0, Car +0 CA 21; Fort +6; Ref +13; Vol +7 PG 36; Inmunidades sangrado, veneno, sueño Zancada [one-action] vuelo 50 pies (15 m) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] ala +11 (ágil, sutil), Daño 1d8+4 cortante Ataque circular [two-actions] El halcón de céfiro vuela hasta la mitad de su velocidad, da dos Golpes de ala, y luego vuela hasta la mitad de su velocidad de nuevo para volver a su ubicación original. La segunda mitad de este movimiento no desencadena reacciones como el Ataque de oportunidad. El segundo ataque usa el mismo penalizador por ataque múltiple que el primero, pero los ataques que hace después de éste sufren un penalizador de ataque múltiple de -8. Los elementales de aire, como el halcón de céfiro, tienen una gran variedad de tamaños y formas. Originarios del Plano del Aire, los halcones de céfiro son a menudo convocados para utilizarlos como mensajeros aéreos. Los elementales de aire también pueden llegar espontáneamente durante poderosas tormentas y tornados en los que se forman vórtices elementales. Los halcones de céfiro parecen estar hechos de nubes, con formas distintivas que les dan la apariencia de tener las alas y el pico de los pájaros. Cuando alguien ve nubes que parecen animales, a menudo observan sin saberlo a los elementales del aire. Los halcones de céfiro a veces se desplazan entre las corrientes de viento en grandes bandadas llamadas elencos. GUL CRIATURA 1 CM MEDIANO GUL MUERTO VIVIENTE Percepción +7; visión en la oscuridad Habilidades Acrobacias +7, Atletismo +4, Sigilo +7, Supervivencia +5 Fue +1, Des +4, Con +1, Int +1, Sab +2, Car +2 CA 16; Fort +4; Ref +9; Vol +5 PG 20; Inmunidades veneno, inconsciencia Zancada [one-action] 30 pies (9 m) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] mandíbulas +9 (sutil), Daño 1d6+1 perforante más parálisis Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] garra +9 (ágil, sutil), Daño 1d4+1 cortante más parálisis Consumir carne [one-action] (manipular) El gul devora un trozo de una criatura que murió en la última hora y recupera 1d6 PG. El gul puede recuperar los PG de un cuerpo muerto sólo una vez. Parálisis (ocultación, nigromancia) Cualquier criatura viviente (excepto un elfo) que sufra el daño del Golpe del gul debe tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 15 o sufrir el estado desprevenido durante 1 asalto y perder su siguiente turno. Si la criatura es de nivel 3 o superior, esto sólo ocurre con un fallo crítico. Salto veloz [one-action] (movimiento) El gul salta hasta la mitad de su velocidad. Este movimiento no desencadena reacciones. Los muertos vivientes devoradores de carne, conocidos como guls, frecuentan lugares siniestros como cementerios solitarios y criptas en ruinas, haciendo de los cadáveres su comida diaria. Las leyendas cuentan que incluso aquellos que sobreviven a un ataque de guls se arriesgan a contraer una fiebre que acaba transformándolos en guls.
69 Caja de iniciación JABALÍ CRIATURA 2 N MEDIANO ANIMAL Percepción +8; visión en la oscuridad Habilidades Acrobacias +5, Atletismo +8, Supervivencia +8 Fue +4, Des +1, Con +4, Int -4, Sab +2, Car -3 CA 18; Fort +10; Ref +5; Vol +8 PG 30 Ferocidad [reaction] Cuando el jabalí queda a 0 PG, puede usar su reacción para permanecer consciente con 1 PG, pero sufre el estado herido 1 (o aumenta su valor de herido en 1 si ya sufre dicho estado). No puede usar esta aptitud con el estado herido 3. Zancada [one-action] 40 pies (12 m) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] colmillo +10, Daño 2d6+4 perforante Carga de jabalí [two-actions] El jabalí da dos zancadas y luego da un Golpe con los colmillos. Mientras se mueva por lo menos 20 pies (6 m), obtiene un bonificador +2 por circunstancia a su tirada de ataque. Los jabalíes, de mal genio y muy recios, son mucho más peligrosos que los cerdos domésticos. Estos mamíferos omnívoros se cazan masivamente, ya que su carne se considera un manjar. Es más probable que los jabalíes ataquen a los humanoides en defensa propia o durante su época de apareamiento en los meses de invierno, cuando a los machos les crece una pulgada (2,5 cm) adicional el tejido para proteger sus órganos mientras luchan contra sus rivales. En algunas culturas, los jabalíes se entrenan para volverlos mucho más agresivos y usarlos como bestias de guerra y guardianes. Cuando estos jabalíes escapan a la naturaleza, pueden convertirse en verdaderos terrores para la región. HOBGOBLIN COMBATIENTE CRIATURA 1 LM MEDIANO GOBLIN HUMANOIDE Percepción +7; visión en la oscuridad Habilidades Atletismo +6, Sigilo +6 Fue +3, Des +3, Con +2, Int +0, Sab +2, Car -1 Objetos armadura de pieles, espada larga, arco corto (10 flechas), escudo CA 18 (20 con el escudo alzado); Fort +5, Ref +6, Vol +5 PG 20 Formación Cuando está al lado de, al menos, otros dos aliados, el hobgoblin combatiente obtiene un bonificador +1 por circunstancia a su CA y a sus tiradas de salvación. Bloqueo con el escudo [reaction] Si alzó el escudo en su último turno, el hobgoblin puede gastar su reacción para bloquear un Golpe. Reduce el daño en 5, pero tanto el hobgoblin como el escudo sufren el daño restante, posiblemente rompiendo o destruyendo el escudo. Zancada [one-action] 25 pies (7,5 m) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] espada larga +8 (versátil Per), Daño 1d8+3 cortante Golpe a distancia [one-action] arco corto +8 (letal 1d10, incremento de alcance 60 pies [18 m]), Daño 1d6 perforante Los hobgoblins se dedican únicamente a la guerra, y toda su civilización se construye sobre la base de fomentar y mantener el conflicto, mientras que, al mismo tiempo, demuestran su superioridad en la batalla. Altamente organizados, trabajan eficiente y eficazmente en grupos, ya sea un pequeño grupo de asalto, una banda de guerra itinerante o un ejército totalmente regimentado. Físicamente, son tan altos como los humanos y tienen la piel de color gris ceniza.
70 KÓBOLD EXPLORADOR CRIATURA 1 LM PEQUEÑO HUMANOIDE KÓBOLD Percepción +8; visión en la oscuridad Habilidades Acrobacias +7, Artesanía +3, Naturaleza +6, Sigilo +7, Supervivencia +6 Fue +0, Des +4, Con +1, Int +0, Sab +3, Car +1 Objetos ballesta (20 virotes), armadura de cuero, espada corta CA 18; Fort +5; Ref +9; Vol +6 PG 16 Zancada [one-action] 25 pies (7,5 m) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] espada corta +8 (ágil, sutil, versátil Cor), Daño 1d6 perforante Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] ballesta +8 (incremento de rango de distancia 120 pies [36 m], recarga 1), Daño 1d8 perforante Retirada apresurada [one-action] Si el kóbold está al lado de, al menos, un enemigo, éste da una Zancada de hasta 30 pies (9 m) y obtiene un bonificador +2 por circunstancia a su CA contra las reacciones desencadenadas por este movimiento. El kóbold debe terminar este movimiento en una casilla que no esté adyacente a un enemigo. Ataque furtivo El kóbold explorador inflige 1d6 de daño adicional a las criaturas que sufran el estado desprevenido. La mayoría de los kóbolds que se encuentran fuera de una madriguera o de una guarida bien defendida son exploradores, entrenados para el acecho y la caza. Se encargan de obtener comida y bienes valiosos para la comunidad. Los kóbolds trabajan muy bien juntos y a menudo preparan emboscadas o asaltos rápidos que les permiten hacer el mayor daño posible sin arriesgarse demasiado. KÓBOLD COMBATIENTE CRIATURA –1 LM PEQUEÑO HUMANOIDE KÓBOLD Percepción +3; visión en la oscuridad Habilidades Acrobacias +5, Artesanía +2 (+4 trampas), Sigilo +5 Fue +1, Des +3, Con +0, Int +0, Sab +1, Car -1 Objetos armadura de cuero, lanza (3) CA 16; Fort +4; Ref +7; Vol +3 PG 8 Zancada [one-action] 25 pies (7,5 m) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] lanza +3, Daño 1d6+1 perforante Golpe a distancia [one-action] lanza +5 (arrojadiza a 20 pies [6 m]), Daño 1d6+1 perforante Retirada apresurada [one-action] Si el kóbold está al lado de al menos un enemigo, éste da una Zancada de hasta 30 pies (9 m) y obtiene un bonificador +2 por circunstancia a su CA contra las reacciones desencadenadas por este movimiento. El kóbold debe terminar este movimiento en una casilla que no esté adyacente a un enemigo. Ataque furtivo El explorador kóbold inflige 1d4 de daño adicional a las criaturas que sufran el estado desprevenido. Un kóbold típico se entrena con armas simples. Los kóbolds son capaces de lanzar ataques furtivos contra enemigos desprevenidos, pero son igual de rápidos al escabullirse hacia un lugar seguro si su grupo no supera a sus enemigos al menos en dos a uno. Los kóbolds creen en el pragmatismo y, si son derrotados, prefieren rendirse antes que enfrentarse a la muerte. Uno podría incluso abandonar a sus congéneres y servir al vencedor si la alternativa es una muerte inmediata.
71 Caja de iniciación KÓBOLD MAESTRO DE LAS TRAMPAS CRIATURA 2 LM PEQUEÑO HUMANOIDE KÓBOLD Percepción +6; visión en la oscuridad Habilidades Acrobacias +7, Artesanía +8, Sigilo +7 Fue +2, Des +4, Con +1, Int +4, Sab +3, Car +1 Objetos armadura de cuero, espada corta, lanza (3), trampa de púas (3) CA 19; Fort +7; Ref +10; Vol +5 PG 28 Zancada [one-action] 25 pies (7,5 m) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] espada corta +8 (ágil, sutil, versátil Cor), Daño 1d6+2 perforante Golpe a distancia [one-action] lanza +10 (arrojadiza a 20 pies [6 m]), Daño 1d6+2 perforante Retirada apresurada [one-action] Si el kóbold está al lado de, al menos, un enemigo, ésta da una Zancada de hasta 30 pies (9 m) y obtiene un bonificador +2 por circunsatancia a su CA contra las reacciones desencadenadas por este movimiento. El kóbold debe terminar este movimiento en una casilla que no esté adyacente a un enemigo. Ataque furtivo El kóbold maestro de las trampas inflige 1d6 de daño adicional a las criaturas que sufran el estado desprevenido. Trampa rápida [three-actions] El maestro de las trampas despliega una trampa de púas en una casilla adyacente. Trampa de púas Una vez que esta trampa se despliega, cualquiera que pise la casilla en el que se encuentra sufre 2d8 de daño perforante y debe hacer una salvación básica de Reflejos CD 17. Los kóbolds maestros de las trampas son las mentes maestras tras la elaboración e implementación de trampas astutas en las guaridas kóbold y son muy respetados entre los de su especie. KÓBOLD MAGO DRACÓNICO CRIATURA 2 LM PEQUEÑO HUMANOIDE KÓBOLD Percepción +5; visión en la oscuridad Habilidades Arcanos +6, Diplomacia +8, Engaño +8, Intimidar +8, Saber (dracónico) +10, Sigilo +7 Fue -1, Des +3, Con +0, Int +2, Sab +1, Car +4 Objetos bastón CA 17; Fort +4; Ref +7; Vol +7 PG 25; Resistencias veneno 5 (ver Escamas de dragón) Escamas de dragón La resistencia de un kóbold mago dracónico depende del color de sus escamas: negro ácido 5, azul electricidad 5, verde veneno 5, rojo fuego 5, blanco frío 5. Zancada [one-action] 25 pies (7,5 m) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] garra +7 (ágil, sutil), Daño 1d6-1 cortante Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] bastón +3, Daño 1d8-1 contundente Conjuros El mago dracónico puede lanzar estos conjuros de mago (CD de conjuro 20, ataque +12). 1.er nivel miedo, proyectil mágico (x3); Trucos detectar magia, sonido fantasmal, mano del mago, rayo de escarcha Ataque furtivo El mago dracónico inflige 1d6 de daño adicional a las criaturas que sufren el estado desprevenido. Los kóbolds son pequeños humanoides reptilianos con similitudes físicas a los dragones. Acechan en lugares oscuros, generalmente túneles y minas, y usan su astucia para igualar la situación entre ellos y las criaturas más fuertes. Los magos dracónicos usan la magia para llevar a cabo sus planes. La presencia de uno de ellos en una madriguera de kóbold es una poderosa evidencia de su pretensión de tener una herencia dracónica.
72 LEOPARDO, FELINO CRIATURA 2 N MEDIANO ANIMAL Percepción +7; visión en la penumbra Habilidades Acrobacias +8, Atletismo +7, Sigilo +8 (+11 en la maleza) Fue +3, Des +4, Con +2, Int -4, Sab +1, Car -2 CA 18; Fort +8; Ref +10; Vol +5 PG 30 Zancada [one-action] 30 pies (9 m), o trepar 20 pies (6 m) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] mandíbulas +10 (sutil), Daño 1d10+3 perforante más Agarrón Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] garra +10 (ágil, sutil), Daño 1d6+3 cortante Agarrón [one-action] Cuando el leopardo tiene éxito en su Golpe de mandíbula, puede usar esta acción inmediatamente después para infligir automáticamente al objetivo el estado de agarrado hasta el final de su siguiente turno. Zarpazo doble [one-action] El leopardo da dos Golpes de garras contra una criatura que haya agarrado. El segundo ataque usa el mismo penalizador por ataque múltiple que el primero, pero los ataques que hace después de éste sufren un penalizador por ataque múltiple de -10 (o de -8 para sus garras). Abalanzarse [one-action] El leopardo da una Zancada y da un Golpe al final de ese movimiento. Si el leopardo usó Esconderse con éxito antes de esta acción, el objetivo sufre el estado desprevenido contra este Golpe. Ataque furtivo El leopardo inflige 1d4 de daño adicional a las criaturas que sufren el estado desprevenido. La variedad de leopardos varía desde el icónico amarillo con manchas negras hasta las panteras negras, pasando por los leopardos de las nieves con manchas negras. LOBO CRIATURA 1 N MEDIANO ANIMAL Percepción +7; visión en la penumbra Habilidades Acrobacias +7, Atletismo +5, Sigilo +7, Supervivencia +7 Fue +2, Des +4, Con +1, Int -4, Sab +2, Car -2 CA 15; Fort +6; Ref +9; Vol +5 PG 24 Zancada [one-action] 35 pies (10,5 m) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] mandíbulas +9, Daño 1d6+2 perforante más Derribo Derribo [one-action] Cuando el lobo da un Golpe con sus mandíbulas, puede usar esta acción inmediatamente después para derribar al objetivo automáticamente, infligiéndole el estado desprevenido. Ataque en manada Si el lobo acierta a un objetivo al que al menos dos de sus aliados podrían alcanzar con un ataque cuerpo a cuerpo, inflige 1d4 de daño adicional en ese golpe. Los lobos viven y cazan en manadas. Contrariamente a la creencia popular, estas manadas no son lideradas por los más fuertes del grupo, sino que suelen consistir en una pareja apareada, sus cachorros y crías de temporadas de apareamiento anteriores. Las crías generalmente dejan la manada de sus padres al llegar a la madurez, momento en el que buscan compañeros para formar sus propias manadas en otro lugar. Los lobos no suelen ver a los humanoides como presas, pero circunstancias excepcionales pueden llevar a los lobos a atacar a las personas, especialmente en los meses de invierno y otras situaciones en las que las presas (por ejemplo, ciervos y alces) son escasas. Algunos seres, como los vampiros poderosos, pueden recurrir a los lobos para que les ayuden en combate.
73 Caja de iniciación MIMETO CRIATURA 4 N MEDIANO ABERRACIÓN Percepción +9; visión en la oscuridad Habilidades Atletismo +12, Engaño +8 Fue +4, Des +1, Con +3, Int +0, Sab +1, Car +0 CA 20; Fort +11; Ref +9; Vol +9 PG 75 Adhesivo Cualquier criatura que toque al mimeto (normalmente, debido a un Golpe con el puño, pseudópodo del mimeto, o Presa o Empujón) debe tener éxito en una salvación de Reflejos CD 23 o sufrir el estado agarrado. La CD para Huir es de 23. Un arma cuerpo a cuerpo o arrojadiza que golpee al mimeto se adherirá a él. Un PJ puede gastar una acción para hacer una prueba de Atletismo CD 23, logrando despegar el arma si tiene éxito. El adhesivo se disuelve 1 minuto después de que el mimeto muera. Ejemplo práctico [reaction] Si una criatura toca al mimeto mientras éste se transforma en un objeto, el mimeto puede gastar su reacción para usar su adhesivo sin necesidad de hacer una salvación. Entonces, el mimeto hace un Golpe de pseudópodo. Ejemplo práctico no puede utilizarse de nuevo hasta que el mimeto escape y adopte una nueva forma. Zancada [one-action] 10 pies (3 m) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] pseudópodo +14, Daño 2d8+4 contundente más adhesivo Imitar objeto [one-action] (concentrado) El mimeto adopta la forma de cualquier objeto mediano. Esto altera su apariencia visual, pero no su tamaño. Se necesita una prueba de Percepción CD 28 para averiguar qué objeto es el mimeto. Los mimetos son voraces devoradores que emboscan a sus presas gracias a su asombrosa habilidad para imitar las formas del mobiliario común. OGRO COMBATIENTE CRIATURA 3 CM GRANDE GIGANTE HUMANOIDE Percepción +5; visión en la oscuridad Habilidades Atletismo +12, Intimidar +9 Fue +5, Des -1, Con +4, Int -2, Sab +0, Car -2 Objetos gran hacha, armadura de pieles, jabalinas (6) CA 17; Fort +11; Ref +6; Vol +5 PG 50 Zancada [one-action] 25 pies (7,5 m) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] gran hacha +12 (alcance 10 pies [3 m], barrido), Daño 1d12+7 perforante Golpe a distancia [one-action] jabalina +6 (arrojadiza a 30 pies [9 m]), Daño 1d6+7 perforante Los ogros encarnan la crueldad y la violencia brutal sin moral alguna. Con una altura de 10 pies (3 m) y una gran densidad muscular, la fuerza de los ogros solo es igualada por su crueldad. Suelen disfrutar de la violencia en todas sus formas sin remordimiento alguno. Aunque prefieren descargar sus impulsos violentos en los humanoides más pequeños (cuánto más pequeños, mejor), los ogros prometen un destino horrible a cualquiera que tenga la mala suerte de caer en sus enormes manos. Siempre ansiosos de caos y muerte, los ogros combatientes se vuelven rápidamente contra los suyos cuando hay escasez de gente más pequeña a la que atormentar, así que aquellos que lideran a los ogros hacen todo lo posible por mantenerlos constantemente distraídos con nuevas oportunidades de incursiones y ruina. El déficit de paciencia e inteligencia de los ogros los hace fáciles de engañar, lo que da a los cautivos más perspicaces amplia oportunidad de tomarles el pelo.
74 ORCO COMANDANTE CRIATURA 2 CM MEDIANO HUMANOIDE ORCO Percepción +11; visión en la oscuridad Habilidades Atletismo +8, Intimidar +6, Supervivencia +5 Fue +4, Des +2, Con +1, Int -1, Sab +1, Car +2 Objetos armadura de pieles, jabalina (6), piqueta CA 19; Fort +7; Ref +6; Vol +7 PG 32 Ferocidad [reaction] Cuando el orco comandante queda a 0 PG, puede usar su reacción para permanecer consciente con 1 PG, pero sufre el estado herido (o aumenta su valor de herido en 1 si ya sufre dicho estado). No puede usar esta aptitud con valor 3 de herido. Zancada [one-action] 25 pies (7,5 m) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] piqueta +10 (empujón), Daño 1d12+4 contundente Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] puño +10 (ágil, no letal), Daño 1d4+4 contundente Golpe a distancia [one-action] jabalina +8 (arrojadiza a 30 pies [9 m]), Daño 1d6+4 perforante Grito de guerra [one-action] (concentrado, mental) Bramando poderosamente, el comandante se concede a sí mismo y a todos los aliados orcos en un radio de 60 pies (18 m) que pueden escucharlo un bonificador +1 por estatus a las tiradas de ataque y tiradas de daño hasta el comienzo del siguiente turno del orco comandante. Cuando los orcos salen de incursión, el más fuerte es elegido como líder. Los lazos de sangre son especialmente fuertes entre los orcos, y los clanes orcos más poderosos suelen estar compuestos por hermanos que han elegido a un férreo comandante para proteger a sus congéneres. ORCO CAMORRISTA CRIATURA 0 CM MEDIANO HUMANOIDE ORCO Percepción +5; visión en la oscuridad Habilidades Atletismo +5, Intimidar +2 Fue +3, Des +2, Con +3, Int -1, Sab +1, Car +0 Objetos hacha de batalla (2), armadura de pieles, jabalina (3) CA 15; Fort +6; Ref +4; Vol +2 PG 15 Ferocidad [reaction] Cuando el orco camorrista queda a 0 PG, puede usar su reacción para permanecer consciente con 1 PG, pero sufre el estado herido 1 (o aumenta su valor de herido en 1 si ya sufre dicho estado). No puede usar esta aptitud con valor 3 de herido. Zancada [one-action] 25 pies (7,5 m) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] hacha de batalla +7 (barrido), Daño 1d8+3 perforante Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] puño +7 (ágil, no letal), Daño 1d4+3 contundente Golpe a distancia [one-action] jabalina +4 (arrojadiza a 30 pies [9 m]), Daño 1d6+3 perforante Los orcos son unos humanoides orgullosos y fuertes que viven según la ley del más fuerte. Se amontonan en partidas de guerra grandes y pequeñas, conquistando territorios y robando a aquellos que tienen la mala suerte de cruzarse en su camino. Incontables pequeños asentamientos, puestos avanzados y fuertes han caído a manos de los invasores orcos, cuya mera destructividad deja una huella indeleble en las tierras que conquistan. Los furiosos e indisciplinados camorristas constituyen el grueso de una partida de guerra de orcos.
75 Caja de iniciación OSO LECHUZA CRIATURA 4 N GRANDE ANIMAL Percepción +13; visión en la penumbra Habilidades Acrobacias +7, Atletismo +14, Intimidar +10 Fue +6, Des +1, Con +5, Int -4, Sab +3, Car +0 CA 21; Fort +13; Ref +7; Vol +11 PG 70 Zancada [one-action] 25 pies (7,5 m) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] garra +14 (ágil), Daño 1d10+6 perforante más Agarrón Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] pico +14, Daño 1d12+6 perforante Aullido espeluznante [one-action] (miedo, mental) Cada criatura en un radio de 80 pies (24 m) que pueda oír el aullido del oso lechuza debe hacer una salvación de Voluntad CD 20. Las criaturas no pueden verse afectadas por otro aullido durante 1 minuto. Con un éxito crítico, la criatura no se ve afectada; con un éxito, la criatura sufre el estado asustado 1; con un fallo, sufre el estado asustado 2; con un fallo crítico, sufre el estado asustado 3 y debe pasar su siguiente turno huyendo del oso lechuza. Agarrón [one-action] Cuando el oso lechuza tiene éxito en su Golpe de garras, puede usar esta acción inmediatamente después para hacer que el objetivo sufra el estado agarrado de manera automática hasta el final de su siguiente turno. Avance chirriante [two-actions] (auditivo, miedo, mental) El oso lechuza suelta un Aullido espeluznante y da una Zancada dos veces. Todas las criaturas que estén a 80 pies (24 m) del oso lechuza en cualquier punto durante este movimiento se ven sujetas a los efectos del Aullido espeluznante. El oso lechuza es un depredador territorial con el cuerpo de un oso pardo, pero con la cabeza de una lechuza y, por consiguiente, con los sentidos agudizados de ésta. ORCO SOLDADO CRIATURA 1 CM MEDIANO HUMANOIDE ORCO Percepción +6; visión en la oscuridad Habilidades Atletismo +7, Intimidar +4, Supervivencia +4 Fue +4, Des +2, Con +3, Int -1, Sab +1, Car +0 Objetos hacha de batalla, coraza, jabalina (4), espada corta (2) CA 18; Fort +8; Ref +7; Vol +4 PG 23 Ferocidad [reaction] Cuando el orco soldado queda a 0 PG, puede usar su reacción para permanecer consciente con 1 PG, pero sufre el estado herido 1 (o aumenta su valor de herido en 1 si ya sufre dicho estado). No puede usar esta aptitud con valor 3 de herido. Zancada [one-action] 25 pies (7,5 m) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] hacha de batalla +8 (barrido), Daño 1d8+4 cortante Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] espada corta +8 (ágil y versátil Per), Daño 1d6+4 cortante Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] puño +8 (ágil, no letal), Daño 1d4+4 contundente Golpe a distancia [one-action] jabalina +5 (arrojadiza a 30 pies [9 m]), Daño 1d6+4 perforante El típico orco soldado es un combatiente violento conocido por muchos aventureros. Los guerreros orcos luchan por sus clanes, por las riquezas y, por encima de todo, por la gloria. Demostrar su propia fuerza mejora su posición en el clan, así que la batalla es una parte crucial de la vida para cualquier orco que aspire a liderar o a pasar a la historia algún día.
76 RATA GIGANTE CRIATURA –1 N PEQUEÑO ANIMAL Percepción +5; visión en la penumbra Habilidades Acrobacias +5, Atletismo +2 (+4 para trepar o nadar), Sigilo +5 Fue +1, Des +3, Con +2, Int -4, Sab +1, Car -3 CA 15; Fort +6; Ref +7; Vol +3 PG 8 Zancada [one-action] 30 pies (9 m), o trepar 10 pies (3 m) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] mandíbulas +7 (ágil, sutil), Daño 1d6+1 perforante Las ratas gigantes son versiones enormes de las alimañas comunes. Suelen ir en grandes grupos, pero como no caben en los rincones en los que se esconden las ratas comunes, son mucho más fáciles de localizar y de exterminar. De hecho, encontrar y matar una rata gigante es un rito de paso para muchos aventureros. Semejantes tareas se vuelven tediosas rápidamente, así que muchos veteranos subcontratan el exterminio a nuevos aventureros. Las ratas gigantes viven en su mayoría en alcantarillas en las que pueden aprovechar la carroña de las calles de arriba, pero algunas familias de ratas gigantes viven en lugares más remotos, como cuevas húmedas, bosques o colinas. Las ratas son supervivientes natas y pueden encontrarse casi en cualquier parte del mundo, aunque prefieren los climas templados o cálidos a las regiones frías. Aunque su mordedura por sí sola no es letal, excepto para los muy débiles, algunas ratas gigantes son portadoras de una peligrosa enfermedad común a los roedores de todo el mundo, una pestilencia más que capaz de arrasar las comunidades rurales. Las ratas son simples portadoras y no tienen riesgo de sucumbir a la enfermedad. RATA DE CENIZA, ELEMENTAL CRIATURA 3 N PEQUEÑO ELEMENTAL FUEGO Percepción +9; visión en la oscuridad, visión en el humo Habilidades Acrobacias +10, Sigilo +10, Supervivencia +9 Fue +2, Des +3, Con +2, Int -4, Sab +2, Car +0 Visión en el humo La rata de ceniza ignora el estado oculto del humo. CA 18; Fort +9; Ref +12; Vol +6 PG 45; Inmunidades sangrado, fuego, veneno, sueño; Debilidades frío 5 Vapores fétidos Una nube de humo rodea a la rata de ceniza. Todas las criaturas en un radio de 5 pies (1,5 m), incluyéndola a ella, obtienen el estado oculto gracias a ese vapor. Una criatura que se acerque a menos de 5 pies (1,5 m) de la rata de ceniza o comience su turno estando a la misma distancia debe tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 22 o sufrir un penalizador -1 por estatus a todas las pruebas y CD durante 1 asalto. Zancada [one-action] 40 pies (12 m) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] mandíbulas +10 (sutil), Daño 1d8+4 de daño por fuego más 1d4 de daño persistente por fuego Los elementales de fuego son manifestaciones destructivas del Plano de Fuego. A veces vienen al mundo en poderosos lugares de calor y llamas en los que se forman vórtices elementales, como los volcanes. Las ratas de ceniza son roedores de gran tamaño hechos de carbón ardiente y fuego elemental. Su carne en llamas desprende humo nocivo en todo momento. Al igual que las ratas terrestres, éstas buscan madrigueras aisladas y pueden multiplicarse rápidamente si no se las controla.
77 Caja de iniciación SABUESO TERROSO, ELEMENTAL CRIATURA 3 N PEQUEÑO ELEMENTAL TIERRA Percepción +9; visión en la oscuridad, sentir cristales Habilidades Atletismo +11, Supervivencia +9 (+11 cuando Rastrea) Fue +4, Des -1, Con +3, Int -4, Sab +2, Car -1 Sentir cristales Un sabueso terroso puede sentir los cristales o las gemas a menos de 60 pies (18 m). CA 19; Fort +12; Ref +6; Vol +7 PG 44; Inmunidades sangrado, veneno, sueño Zancada [one-action] 30 pies (9 m) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] mandíbulas +11, Daño 1d10+6 perforante más Derribo Atravesar la tierra [one-action] El sabueso terroso se mete en cualquier materia terrestre, incluyendo la roca. Se mueve hasta 20 pies (6 m), sin dejar túneles o señales de su paso. Derribo [one-action] Cuando el sabueso terroso tiene éxito en su Golpe de mandíbula, puede usar esta acción inmediatamente después para derribar al objetivo, haciendo que sufra el estado tumbado. Los elementales de tierra, como los sabuesos terrosos, son excelentes guardaespaldas para los espeleólogos y son los protectores ideales de lugares subterráneos importantes, como bóvedas y tesoros. Vienen del Plano de la Tierra, y pueden aparecer en profundas cavernas subterráneas o en otros ambientes rocosos. Los sabuesos terrosos tienen forma de caninos musgosos hechos de tierra y guijarros amontonados. Pueden unirse a otros de su especie y viajar en manada. Son leales hasta la médula, siguiendo ansiosamente las órdenes de sus invocadores. SERPIENTE, VÍBORA CRIATURA –1 N DIMINUTO ANIMAL Percepción +5; visión en la penumbra Habilidades Acrobacias +5, Atletismo +1 (+4 para trepar), Sigilo +5, Supervivencia +3 Fue -3, Des +4, Con +0, Int -4, Sab +1, Car -2 CA 15; Fort +2; Ref +7; Vol +5 PG 8 Escurridiza [reaction] Si una criatura termina su movimiento al lado de la serpiente o dentro de su casilla, ésta puede usar su reacción para dar una Zancada, trepar o nadar hasta 10 pies (3 m). Debe terminar su movimiento en un lugar que no esté a menos de 5 pies (1,5 m) de un enemigo. Este movimiento no desencadena reacciones. Zancada [one-action] 20 pies (6 m), o trepar 20 pies (6 m), o nadar 20 pies (6 m) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] colmillos +8 (ágil, sutil), Daño 1d8-3 perforante más daño por veneno Veneno de serpiente (veneno) Un objetivo dañado por los colmillos de la serpiente debe tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 16 o sufrir 1d10 de daño por veneno. Cada miembro de esta familia de serpientes venenosas tiene unos largos colmillos que inyectan un potente veneno a su presa. Las diferentes víboras inyectan distintos tipos de veneno, lo que puede resultar en parálisis, dolor extremo e hinchazón, coagulación de la sangre, o incluso una parada cardíaca en la víctima. Aunque es una amenaza física mucho menor que la de una serpiente gigante, una serpiente común representa un peligro mucho mayor de lo que sugiere su tamaño. Una serpiente caza principalmente pequeños mamíferos o lagartos, pero atacará a un humanoide si lo percibe como una amenaza.
78 SERPIENTE, VÍBORA GIGANTE CRIATURA 2 N MEDIANO ANIMAL Percepción +7; visión en la penumbra Habilidades Acrobacias +9, Atletismo +8, Sigilo +8, Supervivencia +6 Fue +3, Des +4, Con +3, Int -4, Sab +1, Car -2 CA 19; Fort +8; Ref +11; Vol +6 PG 26 Oportunidad retorcida [reaction] Si la víbora gigante está enroscada y una criatura se mueve a o pasa a través de una casilla adyacente a ella, ésta puede usar su reacción para asestar un Golpe con sus colmillos contra esa criatura. Zancada [one-action] 20 pies (6 m), o trepar 20 pies (6 m), o nadar 20 pies (6 m) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] colmillos +11 (sutil), Daño 1d8+3 perforante más veneno de víbora gigante Retorcer [one-action] La víbora gigante usa una acción para retorcerse sobre sí misma. Mientras lo hace, puede apuntar a una criatura que esté hasta 10 pies (3 m) de distancia con sus colmillos. Después de que la serpiente gigante Golpee con sus colmillos, vuelve a su posición normal. Veneno de víbora gigante (veneno) Un objetivo dañado por los colmillos de la serpiente debe tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 17 o sufrir 1d12 de daño por veneno. Las serpientes existen en una gran variedad de formas, desde las selváticas constrictoras, que enroscan y retuercen a su presa, hasta las serpientes venenosas, de mordedura mortal. Sin embargo, todas las serpientes consumen su presa entera, desencajando las mandíbulas y usando sus poderosos músculos para mover la comida por la garganta hacia su estómago. Los colmillos de la víbora gigante, casi tan largos como dagas, son verdaderamente temibles. El veneno inyectado por una víbora puede causar una grave coagulación de la sangre e infligir un daño atroz. SOMBRA CRIATURA 4 CM MEDIANO INCORPORAL MUERTO VIVIENTE Percepción +10; visión en la oscuridad Habilidades Acrobacias +10, Sigilo +14 Fue -5, Des +4, Con +0, Int -2, Sab +2, Car +3 CA 20; Fort +8; Ref +14; Vol +12 PG 40; Inmunidades veneno, ataque furtivo, inconsciencia; Debilidades vulnerabilidad a la luz; Resistencias todas 5 (excepto fuerza, toque fantasmal o daño positivo; doble resistencia contra el daño no mágico) Incorporal Una sombra no tiene cuerpo y puede pasar atravesar objetos físicos, aunque no puede terminar su turno dentro de uno. La mayoría de las pruebas que usan la Fuerza y requieren un cuerpo, como Presa y Empujar, no funcionan contra una sombra, y ésta no puede intentar tales pruebas. Vulnerabilidad a la luz Un arma a la que se haya lanzado el conjuro luz obtiene el rasgo mágico cuando se usa para atacar a la sombra. Zancada vuelo 30 pies (9 m) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] mano de sombra +15 (sutil, mágico), Daño 2d6+3 daño negativo Escabullirse entre las sombras La sombra puede Esconderse o terminar su Movimiento furtivo en la sombra de una criatura u objeto. Robar sombra [one-action] (divina, nigromancia) Si la sombra impacta a una criatura viva con un Golpe en su acción anterior, puede usar esta acción para tirar de la sombra del objetivo, imponiendo un penalizador -1 por estatus a las pruebas de Atletismo y a las tiradas de ataque y tiradas de daño que usen la Fuerza. El penalizador aumenta cada vez que una sombra use esta aptitud, hasta un máximo de -4. El penalizador disminuye en 1 cada hora. Las sombras muertas vivientes se alimentan de aquellos que se alejan de la luz.
79 Caja de iniciación TEJETERROR CRIATURA 3 NM MEDIANO ABERRACIÓN Percepción +10; visión en la oscuridad Habilidades Acrobacias +9, Atletismo +9, Artesanía +8, Sigilo +11 Fue +4, Des +4, Con +3, Int +1, Sab +3, Car -1 Hablar con las arañas El tejeterror puede hablar y entender a las arañas. CA 19; Fort +10; Ref +11; Vol +8 PG 45 Zancada [one-action] 25 pies (7,5 m), o trepar 25 pies (7,5 m) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] colmillos +11, Daño 1d8+6 perforante más daño por veneno del tejeterror Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] garra +11 (ágil), Daño 1d8+6 cortante Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] telaraña +11, Efecto trampa de telaraña Veneno del tejeterror (veneno) Un objetivo dañado por los colmillos del tejeterror debe tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 19 o sufrir 1d12 de daño por veneno, además del estado desprevenido, durante 1 asalto. Trampa de telaraña Una criatura golpeada por el Golpe de telaraña se queda pegada a la superficie más cercana. No puede moverse hasta que tenga éxito en Huir (CD 20). Los tejeterrores, a veces llamados ettercaps, son monstruos arácnidos que habitan en las guaridas y nidos de arañas; además, las cultivan y las pastorean. Los tejeterrores cazan en bosques, pantanos o tierras con colinas llenas de matorrales. Construyen estructuras con sus telarañas en lo alto de los árboles o en el interior de escarpados y altos cañones, y rodean su territorio con trampas construidas con las mismas telarañas y materiales naturales. TROL CRIATURA 5 CM GRANDE GIGANTE TROL Percepción +11; visión en la oscuridad Habilidades Atletismo +12, Intimidar +12 Fue +5, Des +2, Con +6, Int -2, Sab +0, Car -2 CA 20; Fort +17; Ref +11; Vol +7 PG 115, regeneración 20 (desactivada por ácido o fuego); Debilidades fuego 10 Regeneración El troll recupera 20 PG cuando empieza su turno, a menos que haya sufrido daño por ácido o por fuego desde su último turno. El troll no puede morir a menos que su regeneración sea desactivada cuando quede a 0 PG. Zancada [one-action] 30 pies (9 m) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] mandíbulas +14 (alcance 10 pies [3 m]), Daño 2d10+5 perforante Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] garra +14 (ágil, alcance 10 pies [3 m]), Daño 2d8+5 cortante Rasgadura Si el troll tiene éxito en dos Golpes de garra contra la misma criatura en el mismo turno, puede usar esta aptitud para dañar automáticamente con un Golpe de garra a esa criatura. Los troles comunes son gigantes bobos y desgarbados que acechan en los límites de la civilización. Dependen de su increíble fuerza para dominar a los enemigos con sus despiadadas garras y sus fauces dentadas. El hambre interminable de un trol le lleva a consumir toda variedad de criaturas vivientes, y esta hambre voraz alimenta sus legendarias aptitudes regenerativas. Miden entre 12 y 16 pies (4-5 m) de altura, aunque prefieren encorvarse para sentirse cómodos y crear en sus enemigos una falsa sensación de seguridad.
80 XULGATH COMBATIENTE CRIATURA 1 CM MEDIANO HUMANOIDE XULGATH Percepción +6; visión en la oscuridad Habilidades Atletismo +7, Sigilo +5 Fue +4, Des +2, Con +3, Int -1, Sab +1, Car +0 Objetos clava, jabalina (3) CA 16; Fort +8; Ref +7; Vol +4 PG 21 Hedor Una criatura que se acerque a menos de 30 pies (9 m) del xulgath y pueda olerlo debe hacer una salvación de Fortaleza CD 19. Si falla, la criatura sufre un penalizador -1 por estatus a todas las pruebas y CD hasta que use una acción para tener una arcada. Una criatura que tenga éxito en su salvación no se ve afectada por el hedor del xulgath durante 1 minuto. Zancada [one-action] 25 pies (7,5 m) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] clava +9, Daño 1d6+4 contundente Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] mandíbulas +9, Daño 1d6+4 perforante Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] garra +9 (ágil), Daño 1d4+4 cortante Golpe a distancia [one-action] jabalina +7 (arrojadiza a 30 pies [9 m]), Daño 1d6+4 perforante Humanoides reptilianos que viven bajo tierra, los xulgaths (conocidos como trogloditas para muchos habitantes de la superficie), atacan a los intrusos en su territorio en cuanto los ven. Viven en comunidades familiares, luchando por la supervivencia contra grupos rivales y demás habitantes agresivos del subsuelo. De vez en cuando asaltan asentamientos de la superficie, generalmente a instancias de líderes crueles y sedientos de sangre. Las escamas de un xulgath normal son de color gris apagado, gris oscuro o ceniza con una larga cola y protuberancias óseas a lo largo de su columna vertebral. WIGHT CRIATURA 3 LM MEDIANO MUERTO VIVIENTE WIGHT Percepción +10; visión en la oscuridad Habilidades Atletismo +11, Intimidar +9, Sigilo +6 Fue +4, Des +1, Con +4, Int +0, Sab +3, Car +2 CA 18; Fort +11; Ref +6; Vol +10 PG 50; Inmunidades veneno, inconsciencia Rencor final [reaction] Cuando el wight queda reducido a 0 PG, puede usar su reacción para dar un Golpe antes de ser destruido. No obtiene ningún PG al drenar la vida en este Golpe. Zancada [one-action] 25 pies (7,5 m) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] garra +12, Daño 1d6 +4 daño cortante, más drenar la vida Drenar vida (divina, nigromancia) Cuando el wight inflige daño a una criatura viviente con su Golpe de garra, recupera 2 PG y el objetivo debe tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 17 o sufrir 2 puntos de daño que no se pueden curar. El wight puede usar Drenar vida varias veces, pero una sola criatura no puede sufrir más de 8 puntos de daño no sanables. Cada noche completa de descanso permite recuperar 2 de puntos de daño no curables, y un día completo de descanso en cama aumenta la recuperación a 4. Los wights son humanoides muertos vivientes que pueden drenar la vida de las criaturas vivientes con sólo un toque. Surgen como resultado de rituales nigrománticos, especialmente muertes violentas, o por la voluntad malévola del difunto. Los wights merodean en cementerios, catacumbas u otros lugares de muerte, donde pocos visitantes vivos se atreven a ir.
81 Caja de iniciación ZOMBI TAMBALEANTE CRIATURA –1 NM MEDIANO DESCEREBRADO NUERTO VIVIENTE ZOMBI Percepción +0; visión en la oscuridad Habilidades Atletismo +5 Fue +3, Des -2, Con +2, Int -5, Sab +0, Car -2 Lentificar Un zombi tiene sólo 2 acciones en su turno y no puede usar reacciones. CA 12; Fort +6; Ref +0; Vol +2 PG 20; Inmunidades mental, veneno, inconsciencia; Debilidades daño positivo 5, daño cortante 5 Zancada [one-action] 25 pies (7,5 m) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] puño +7, Daño 1d6+3 contundente más Agarrón Mandíbulas [one-action] Si el zombi tiene una criatura agarrada o neutralizada, puede hacer un Golpe especial contra ella. Este Golpe tiene un ataque de +7 y, con un éxito, inflige 1d8+3 de daño perforante. Agarrón [one-action] Cuando el zombi tiene éxito en su Golpe de mandíbulas, puede usar esta acción inmediatamente después para hacer que el objetivo sufra el estado agarrado de manera automática hasta el final de su siguiente turno. El único deseo de un zombi es consumir a los vivos. Totalmente descerebrados y constituyendo unos presagios de muerte que se tambalean perpetuamente, los zombis se detienen sólo cuando se les destruye. Un zombi tambaleante es un horror lento, más peligroso en grupos grandes. Entre los muertos vivientes, los zombis se usan más a menudo como carne de cañón, desgastando las defensas antes de que lleguen los muertos vivientes más poderosos para dar el golpe final. Los muertos vivientes inteligentes y los nigromantes poderosos pueden comandar a los zombis. XULGATH JEFE CRIATURA 3 CM MEDIANO HUMANOIDE XULGATH Percepción +9; visión en la oscuridad Habilidades Atletismo +11, Intimidar +6, Sigilo +6 Fue +4, Des +1, Con +2, Int -1, Sab +2, Car +1 Objetos coraza, gran hacha, jabalina (4) CA 20; Fort +9; Ref +6; Vol +9 PG 44 Hedor Una criatura que se acerque a menos de 30 pies (9 m) del xulgath y pueda olerlo debe hacer una salvación de Fortaleza CD 19. Si falla, la criatura sufre un penalizador -1 por estatus a todas las pruebas y CD hasta que use una acción para tener una arcada. Una criatura que tenga éxito en su salvación no se ve afectada por el hedor del xulgath durante 1 minuto. Zancada [one-action] 25 pies (7,5 m) Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] gran hacha +11 (barrido), Daño 1d10+6 cortante Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] mandíbulas +11, Daño 1d6+6 cortante Golpe cuerpo a cuerpo [one-action] garra +11 (ágil), Daño 1d4+6 cortante Golpe a distancia [one-action] jabalina +8 (arrojadiza a 30 pies [9 m]), Daño 1d6+4 perforante Barrido [two-actions] El jefe xulgath asesta dos Golpes con su gran hacha contra dos enemigos adyacentes, ambos a su alcance, con un bonificador +1 por circunstancia. El segundo ataque utiliza el mismo penalizador por ataque múltiple que el primero, pero los ataques que hace el jefe xulgath después de éste sufren un penalizador -10 (o un penalizador -8 para la garra). Los jefes xulgath exhiben mayor fuerza y más afinidad por la violencia que otros miembros de su comunidad.
82 OTARI Otari es un pequeño pueblo costero a pocos días de viaje de una gran ciudad. Es un buen lugar para comenzar una campaña de Pathfinder, y puedes usarlo como ejemplo de cómo crear un asentamiento al que tus héroes puedan llamar hogar cuando comiencen sus aventuras. Otari es un próspero y diverso pueblo maderero, y su puerto comercial tiene un pasado histórico y su justa cuota de oscuros secretos. Fundado por un grupo de aventureros hace más de cuatrocientos años, el pueblo ha resistido ataques de kóbolds y monstruos extraños, problemas económicos e imprevistos, y ciclos de prosperidad y lucha. Hoy en día, el pueblo es una comunidad próspera y uno de los mayores asentamientos a lo largo de la costa, pero diversos grupos externos tienen sus ojos puestos en la fortuna de Otari, ¡y las amenazas de hace siglos siguen enterradas bajo los adoquines! Otari se encuentra en un valle costero entre dos acantilados. El río Águila pescadora desemboca en el mar en medio de este valle, y la robusta roca a cada lado del río soporta cientos de edificios y un puerto de buen calado. Otari rara vez se inunda, al contrario que las numerosas cuevas, madrigueras y canales excavados por debajo. Aunque la vida cotidiana en Otari se asemeja a la de cualquier ciudad pequeña, su horizonte destaca por la enorme rueda hidráulica en su borde oriental, el ingenioso y enorme canal que baja la madera por el acantilado para facilitar el transporte, y una impresionante biblioteca al oeste. La ubicación del pueblo cerca de una importante carretera y su larga historia como hogar de varios grupos de aventureros atrae a visitantes y viajeros por igual. El animado comercio que pasa por aquí evidencia que no es muy difícil encontrar mercancías inusuales (e incluso objetos mágicos). Poco más de 1.200 personas, procedentes de todo el mundo, habitan en Otari. Aunque la mayoría de estos habitantes son humanos, hay también algunos enanos y elfos. La mayoría se dedican a la pesca local o trabajan en la industria maderera. En su mayoría, la gente de Otari es amistosa y acogedora, aunque prefieren su ambiente de pueblo pequeño y se divierten alegremente con los visitantes de las grandes ciudades. El café es un pilar fundamental: una bebida favorita entre los trabajadores y los madrugadores del pueblo. Oseph Menhemes, descendiente de uno de los fundadores de Otari, ha sido elegido alcalde del pueblo durante varios mandatos gracias a su eficacia y a la deferencia general de los habitantes hacia la tradición. También dirige una de las principales empresas madereras de Otari, lo que lo convierte en una persona rica e influyente. Otari no solo es un excelente trampolín para las aventuras, ¡sino que el propio pueblo es un lugar emocionante!
83 Caja de iniciación 1. La Rueda del gigante Una enorme rueda hidráulica que alimenta la maquinaria maderera del Aserradero de Otari. 2. Canaleta de carga Esta larga canaleta de madera lleva la madera desde la Rueda del gigante hasta el puerto. 3. Estanque de piedras circular Un misterioso estanque transparente rodeado de antiguos megalitos en pie. 4. Maravillas de Wrin Una peculiar tienda de curiosidades dirigida por una excéntrica mujer que recopila rumores. 5. Entregas Gallentine Un servicio de entregas que siempre necesita ayuda rápida y fiable. 6. Hojas del claro La herrería de Otari; vende armaduras y armas, además de sierras y hachas. 7. Historias de lo Raro Una librería dirigida por un mago amante de la ficción. 8. Guarnición de Otari Una construcción de piedra similar a un búnquer que alberga a los guardias del pueblo. 9. El Barril del Cuervo Una cervecería y taberna popular entre los granjeros y comerciantes locales. 10. El Rincón del bandido Una taberna de marineros construida como un puente sobre el río Águila pescadora. 11. Mercado de Otari La tienda de alimentos, enseres y demás objetos de uso diario. 12. Lonja de Otari Pesquería y astillero durante el día, lugar de reunión para juegos y entretenimiento por la noche. 13. Ruinas de La Alpaca Sedienta Esta taberna fue una vez la más grande del pueblo, hasta que se derrumbó en un reciente desastre. 14. El Pez de Roca Agitado Una taberna sorprendentemente tranquila y silenciosa. 15. Biblioteca de la Flor del Alba Una gran biblioteca y templo a Sarenrae, con santuarios a muchas otras deidades. 16. Cementerio de Otari Un cementerio en lo alto de un acantilado; normalmente tranquilo, aunque su atmósfera es bastante siniestra. OTARI 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 400 PIES (120 m)
84 Quién es quién en otari Es probable que los héroes se encuentren con algunos de los siguientes grupos o individuos durante sus aventuras en Otari o en sus alrededores. ¡Usa estos ejemplos para crear tus propios PNJ! COMPAÑÍAS MADERERAS El mayor negocio en Otari es la madera, y tres familias controlan esta industria. El mayor operador es Maderas Otari, propiedad del alcalde Oseph Menhemes, que gestiona la enorme Rueda del gigante y la Canaleta de carga. Taladores Whistledown es la empresa maderera de más éxito de Otari debido al astuto sentido comercial de su propietaria, Alymora Inkleholtz. Madera de Chertel, la tercera empresa, ha tenido dificultades últimamente debido a una combinación de mala gestión, problemas laborales en sus campamentos madereros y dificultades con la financiación. Las tres empresas madereras tienen un enemigo no tan secreto en el Consorcio de Kortos, una organización de sede extranjera que quiere controlar la industria maderera de Otari y de muchas comunidades cercanas. El Consorcio de Kortos no tiene problema alguno en utilizar tácticas de sabotaje o, peor aún, en tomar el control de los intereses locales. Los héroes pueden encontrar trabajo en cualquiera de estas empresas madereras, y normalmente ¡van unas en contra de las otras! LARDUS LONGSADDLE La Guardia de Otari mantiene la paz en el pueblo; su líder es el tosco y robusto capitán Lardus Longsaddle. Cualquier héroe que se meta en problemas con la Guardia de Otari no querrá vérselas con alguien como el capitán: sus diatribas cargadas de maldiciones son legendarias, y se inclina a dictar breves sentencias de cárcel por infracciones menores. Por el contrario, los héroes que atrapan delincuentes obtienen una posición poco común (aunque a menudo de corta duración) en el bando del capitán Longsaddle, y obtienen recompensas de la caja de pagos del capitán. Los guerreros pueden haber entrenado con la Guardia de Otari o aspirado a unirse a sus filas. VANDY BANDERDASH La suma sacerdotisa del mayor templo de Otari, la Biblioteca de la Flor del Alba, es una mujer habladora llamada Vandy Banderdash. Siempre deseosa de saludar a los recién llegados sin importar su fe o vocación, Vandy tiene un sorprendente don para recomendar la lectura perfecta a la gente que acaba de conocer. Se muestra abierta a casi todos los temas, pero no tiene paciencia para lo relacionado con el latrocinio, ya que su hermana robó varios libros valiosos del templo y huyó hace no mucho. Vandy es un contacto útil para cualquier héroe, especialmente para los clérigos. YANYISMERA La espigada y astuta Yanyismera es la propietaria del Rincón del Bandido, lo que la convierte en una de las propietarias de negocios más prominentes del pueblo. El hecho de que también sea la líder del Club del Águila Pescadora, la cofradía de ladrones de Otari, sólo aumenta su influencia. Es leal a su ciudad y rara vez permite que sus ladrones elijan como objetivos a los lugareños, aunque los forasteros son un objetivo legítimo para los timos o los robos. Los héroes que no temen salirse de la ley acaban por llamar la atención de Yanyismera; además, puede organizar trabajos de contrabando ilícito o audaces incursiones en los barcos que visitan el pueblo. Los pícaros de Otari podrían conocer a Yanyismera, e incluso podrían estar a su servicio en estos momentos. Lugares de reunión Los lugares de reunión se encuentran en el corazón de todo asentamiento, y bastantes grupos de aventureros se reúnen primero en una taberna. EL BARRIL DEL CUERVO Un cartel sobre la puerta de este edificio de piedra de dos pisos muestra un grupo de cuervos borrachos encaramados a un barril que pierde. El Barril del Cuervo es más que una taberna, es una cervecería y un santuario a Cayden Cailean, el dios de los héroes, la valentía y la cerveza. Su propietario, Magiloy, es un pirata retirado que disfruta experimentando con nuevas bebidas. Siempre está buscando clientes entusiastas para probar sus nuevos brebajes. GUARNICIÓN DE OTARI El cuartel general de la Guardia de Otari es un robusto edificio de piedra del que cuelgan banderas verdes y blancas a juego con los uniformes de los guardias. Estos guardias mantienen la paz en el pueblo y patrullan por los caminos circundantes para asegurarse de que estén libres de asaltos y no haya problemas. Los guardias también sirven como bomberos del pueblo. Los héroes pueden visitar la guarnición para oír hablar de bandidos u otras oportunidades de aventura, o pueden acabar en una de las celdas del sótano si causan algún alboroto. LONJA DE OTARI Cada noche, desde una hora antes del anochecer hasta una hora antes de la medianoche, Tamily Tanderveil abre la planta baja de la principal lonja del pueblo a marineros, trabajadores y viajeros por igual, ofreciendo un lugar cómodo y acogedor en el que reunirse para pasar un rato de ocio y entretenimiento. Se ofrece un pequeño menú para aquellos que deseen consumir bebidas o aperitivos mientras juegan aquí, cuyos beneficios Tamily devuelve frecuentemente en forma de concursos y premios para varios torneos de juego improvisados. EL PEZ DE ROCA AGITADO A pesar de su nombre, esta taberna es la más tranquila y pintoresca de los establecimientos de Otari. Un cartel que representa un pez de roca con sus aletas en postura de boxeo cuelga afuera, pero en su interior el comportamiento tranquilo de los clientes de la taberna puede hacer que alguien se pregunte si alguna vez ha habido peleas en ese lugar. La actual propietaria del pez de roca es una digna enana llamada Brelda Venkervale, una estoica pero astuta mujer de negocios que se hizo cargo del bar después Vandy Banderdash
85 Caja de iniciación de que su hijo, Lasda, el anterior propietario, desapareciera sin dejar rastro. EL RINCÓN DEL BANDIDO El Rincón del Bandido cumple varias funciones dentro del pueblo: una gran estructura de madera que funciona como un puente sobre el río Águila pescadora, como un lugar barato en el que conseguir una habitación para la noche y como una taberna conocida por servir el mejor marisco del pueblo. Las trampas en el suelo permiten el acceso directo al río de abajo para pescar, pero los clientes temerarios (o ebrios) a veces se pelean junto a estas aberturas para determinar quién es más fuerte y quién se va al agua. El ático del edificio sirve como sede del gremio de ladrones de Otari, el Club del Águila pescadora, una función que es, quizás, el secreto peor guardado del pueblo, tal y como demuestra el propio nombre del edificio. Puntos de referencia Ya sea por mar o por tierra, Otari cuenta con varios puntos de referencia distintivos que todos en el pueblo conocen. BIBLIOTECA DE LA FLOR DEL ALBA El templo más grande de Otari está construido en la linde más occidental del pueblo, sobre una plataforma elevada que, sin embargo, está muy por debajo de la cima del acantilado. La posición de la biblioteca le permite captar los rayos del sol cuando sale, transformando su cúpula central en un brillante tributo a la diosa del sol, Sarenrae, al menos cuando el cielo está despejado. Aunque principalmente está dedicada a Sarenrae, la Biblioteca de la Flor del Alba da la bienvenida a todas las religiones no malignas. Las dos alas del edificio contienen santuarios, y el centro alberga una amplia gama de libros, incluyendo novelas, sátiras, libros de texto y mapas de innumerables lugares emocionantes. CANALETA DE CARGA Este largo canal envía el agua desviada del río Águila pescadora y la madera de la Rueda del gigante varios cientos de pies (treintenas de metros) al sur del puerto para facilitar su carga en los barcos. La Canaleta de carga ha sido durante mucho tiempo una atracción para los jóvenes locales que disfrutan “tirándose por el tobogán”, pero Klorte siempre está alerta para evitar tales tonterías. ESTANQUE DE PIEDRAS CIRCULAR Un total de dos docenas de megalitos, cada uno de exactamente 12 pies (4 m) de alto, se erigen como centinelas alrededor de las orillas de un estanque de poca profundidad. Por lo general, varios peregrinos educados, aunque algo distantes, de Desna o de Gozreh, el dios de la Naturaleza, ocupan el lugar. Una amable sacerdotisa de la Naturaleza llamada Worliwynn es la única habitante permanente del sitio, y ayuda a los leñadores a trabajar en armonía con el mundo natural. LA RUEDA DEL GIGANTE Esta imponente rueda hidráulica es todo un espectáculo para la vista. Con un diámetro de 30 pies (9 m), la inmensa rueda de madera genera la rotación necesaria para accionar un aserradero mecanizado y hacer girar la cinta que transporta los troncos cortados. La Rueda del gigante ha pertenecido a la familia Menhemes durante generaciones, pero no es de uso exclusivo del Aserradero de Otari. Las otras dos empresas madereras pagan por usar el aserradero, permitiendo a Oseph vigilar a su competencia. El constante ruido de la rueda de molienda y batido compite con el gemido de las sierras y el estruendo de la rampa de carga. Por las noches, el ajetreo del aserradero puede oírse en el pueblo de abajo. El funcionamiento diario de la Rueda del gigante y su aserradero recae en su capataz, un exgladiador lleno de cicatrices llamado Klorte Hengus. En su juventud, Klorte se hizo un nombre como gladiador en una metrópolis lejana, luchando con su par de hachas de mano, donde recibió el apodo de “el Leñador”. El adusto Klorte considera que su pasado violento ha quedado atrás y no ve ironía alguna en el hecho de que ahora trabaje para leñadores reales. EL ALCALDE OSEPH MENHEMES El actual alcalde de Otari es Oseph Menhemes, patriarca de una de las tres empresas madereras locales y propietario del famoso canal y aserradero de Otari. Aunque está muy dedicado a su papel de funcionario público, Oseph es ambicioso y quiere ampliar la capacidad de procesamiento de madera del pueblo.
86 BIENES Y SERVICIOS Los héroes necesitan equipos de calidad para sus aventuras, así que tu grupo podría querer hacer algunas compras mientras se encuentre en Otari. Si quieres, las siguientes tiendas pueden servir como algo más que lugares para que los héroes gasten el dinero obtenido con el sudor de sus frentes; los propietarios son personas interesantes que podrían ayudar a los héroes de varias maneras. Puedes usar estas tiendas y tenderos tal y como se presentan, ¡o inventártelos! Las descripciones de las armaduras normales, escudos, armas y equipo de aventura empiezan en la página 42 del Manual del héroe. Los objetos mágicos y sus reglas empiezan en la página 50 de este libro. EL BARRIL DEL CUERVO El propietario de esta cervecería, Magiloy, elabora pociones mágicas además de deliciosas (aunque a veces cuestionables) bebidas. Puedes encontrar una lista de pociones a la venta en las páginas 52-53 de este libro. Magiloy puede reservar pociones especiales y hacer buenas ofertas a aquellos que le traigan ingredientes raros o a aquellos que interrumpan las ocasionales peleas en la taberna. BIBLIOTECA DE LA FLOR DEL ALBA El mayor templo de Otari contiene mucho más que libros ordinarios; los clérigos también venden pergaminos de conjuros de clérigo, varitas con conjuros de clérigo y armas mágicas +1 (página 51). Fiel a su reputación de ser inusualmente culta, la suma sacerdotisa, Vandy Banderdash, puede encaminar a los visitantes hacia el pergamino o el arma que necesitan. Los clérigos también pueden lanzar conjuros para los héroes, como magia de curación: curar u otro conjuro de clérigo de 1.er nivel cuesta 3 po, mientras que curar de 2.º nivel u otro conjuro de clérigo del mismo nivel, cuesta 7 po. Sin embargo, los héroes necesitan ir en persona a ver a los clérigos a la biblioteca para recibir tales servicios, ya que éstos están demasiado ocupados con sus tareas diarias como para viajar junto a los héroes. ENTREGAS GALLENTINE Oloria Gallentine es una ciudadana de la séptima generación de Otari y la propietaria del servicio de entrega más rápido y fiable de la zona. Oloria probablemente pueda conseguir cualquier cosa que los héroes necesiten y no puedan encontrar en Otari, aunque el precio de tales pedidos podría ser elevado. Los héroes que necesiten monedas también pueden encontrar oportunidades de trabajo en Entregas Gallentine. Oloria necesita mensajeros fiables con regularidad, y pagará a los héroes que parezcan dignos de confianza por entregar mercancías peligrosas en lugares inusuales. HISTORIAS DE LO RARO El mago Morlibint está especializado en ficción fantástica, pero él y su marido también venden libros de texto, herramientas de enseñanza y pergaminos (página 53) de conjuros para magos. Morlibint es increíblemente culto y puede ayudar a los héroes a descifrar tomos en lenguas antiguas o extrañas que pudieran encontrar en sus aventuras. También compra con entusiasmo los libros raros que los héroes encuentran en sus aventuras, con la esperanza de revenderlos sacando un beneficio (después de leerlos él mismo, por supuesto). Morlibint también puede lanzar conjuros para los héroes: un conjuro de mago de 1.er nivel cuesta 3 po, mientras que uno de 2.º nivel cuesta 7 po. Sin embargo, no está dispuesto a acompañar a los héroes en sus aventuras, por lo que tendrán que acudir a él para obtener sus servicios mágicos. A Morlibint le gusta hablar de negocios con otros magos. Un héroe mago que se lleve bien con Morlibint puede Aprender un conjuro de él (ver página 52 del Manual del héroe). HOJAS DEL CLARO La principal herrería del pueblo está especializada en la fabricación de sierras, hachas y demás herramientas utilizadas en el comercio maderero, pero los hábiles herreros que trabajan aquí también forjan armaduras, escudos y armas de calidad. El dueño del establecimiento es un humano misántropo llamado Carman Rajani, a quien le parece igual de bien vender una espada para partir un orco por la mitad, que un hacha para derribar un árbol. Desciende de uno de los fundadores de Otari y cree que tiene derecho a un mejor trato por parte de la gente del pueblo del que merece por su arisco comportamiento. MARAVILLAS DE WRIN Este extraño edificio con cúpula siempre está abierto. La propietaria, Wrin Sivinxi, vende equipo de aventura, objetos mágicos consumibles (excepto munición), objetos mágicos de mano, varitas mágicas y objetos mágicos para llevar puestos. Wrin es un tanto excéntrica, ve amenazas en cada esquina y verdades en las constelaciones del cielo nocturno, pero está ansiosa por conocer a los aventureros y mostrar las muchas baratijas mágicas de su colección. También recopila rumores, por lo que, ¡hablamos de buen contacto para un grupo de héroes en busca de su próxima aventura! MERCADO DE OTARI En parte mercado al aire libre para granjeros y en parte puesto comercial de paredes de tronco, el Mercado de Otari es una ventanilla única para la mayoría de los productos básicos. Las mercancías disponibles suelen incluir todo tipo de equipo de aventura, armaduras ligeras y armas simples. El dueño del mercado es el adusto y falto de sentido del humor Keeleno Lathenar. Keeleno paga generosamente las pieles de lobo, ya que un monstruo similar mató a su esposa hace años y espera adquirir algún día la piel del ser que acabó con ella. CONEXIONES EN EL PUEBLO Una buena forma de conectar a los héroes que crecieron en Otari o en sus alrededores con el pueblo es a través de sus bagajes. Los héroes con el bagaje acólito, podrían haber servido en la Biblioteca de la Flor del Alba y tal vez cuidaron el cementerio, o podrían haber tenido una educación religiosa menos regulada con Magiloy en el Barril del Cuervo. Los héroes con el bagaje delincuente, podrían conocer a Yanyismera y ser antiguos (¡o actuales!) miembros del Club del Águila pescadora. Los marineros o jugadores probablemente conozcan a Tamily Tanderveil en la Lonja de Otari, aunque no lleva mucho tiempo en el pueblo. Los eruditos probablemente hayan estudiado junto a Morlibint en Historias de lo Raro o Vandy Banderdash en la Biblioteca de la Flor del Alba. Los guerreros podrían haber servido en la Guardia de Otari bajo las órdenes de Lardus Longsaddle (o su más querido predecesor) o trabajado como mano de obra para una de las compañías madereras locales.
87 Caja de iniciación Lugares peligrosos Incluso una ciudad tan pequeña y cómoda como Otari tiene su particular cuota de lugares peligrosos cercanos que muchos oriundos saben que deben evitar. ¡Eso los convierte en lugares perfectos para que los aventureros investiguen! LAS AFUERAS DE OTARI Las antiguas colinas y bosques alrededor de Otari han estado habitados desde mucho antes de que existiera el pueblo. A pocas horas de Otari pueden encontrarse fortalezas caídas de los señores de la guerra de antaño, túmulos húmedos llenos de muertos vivientes y cuevas llenas de monstruos y tesoros olvidados. Muchos lugareños han escuchado los rumores de peligro y tesoros en las afueras de Otari, ¡y depende de los aventureros descubrir si hay algo de verdad en estas leyendas! CEMENTERIO DE OTARI En lo alto del acantilado sobre la Biblioteca de la Flor del Alba, se encuentra el Cementerio de Otari, repleto de mausoleos semiderruidos y arboledas secas. Pocos entran en este antiguo cementerio, aparte de los acólitos que lo cuidan, ya que, aunque se sitúe sobre el pueblo, es difícil de alcanzar. Hay rumores entre los habitantes más supersticiosos de Otari que hablan de muertos vivientes vagando por el cementerio por las noches. FORTALEZA DE LA LUZ SOMBRÍA A media hora de camino hacia el norte de Otari hay un pantano llamado la Ciénaga Brumosa. La ruinosa Fortaleza de la Luz Sombría se encuentra en su interior, cubierta de musgo y plagada de alimañas. El rasgo más misterioso de dicha fortaleza es un faro que se eleva por encima de las ruinas, curiosamente lejos de la orilla. RUINAS DE LA ALPACA SEDIENTA La que una vez fuera la taberna más grande de Otari, La Alpaca Sedienta, se derrumbó repentinamente hace sólo unas semanas. Varios empleados y algunos visitantes de las afueras murieron en el derrumbe, y el dueño de la taberna desapareció. Hoy en día, los lugareños evitan sus ruinas, ya que varias luces extrañas y sonidos espeluznantes le han dado al lugar la reputación de estar embrujado. SEMILLAS DE HISTORIA Los héroes podrían acabar pasando algún tiempo en Otari, y las aventuras pueden suceder en el pueblo con la misma facilidad que en un dungeon o en el desierto. Aquí tienes posibles encuentros y semillas de historias más grandes. BAJO LA ALPACA SEDIENTA El colapso de La Alpaca Sedienta fue provocado accidentalmente por una tribu de kóbolds que cavaban túneles por debajo mientras buscaban tesoros que creían que continuaban escondidos allí. Su mayor error fue aliarse con una pandilla de gremlins pugwampi, cuya mala suerte provocó el colapso. Los kóbolds supervivientes intentan mantener a los habitantes alejados de las ruinas con sus trucos y trampas espeluznantes. Éstos quieren volver a excavar los pasajes y luchar contra los gremlins supervivientes, ¡que han decidido traicionarlos! Los PJ podrían intentar negociar una tregua, desalojar tanto a los kóbolds como a los gremlins, o encontrar otra solución. COSECHA MACABRA Dos acólitos de la Biblioteca de la Flor del Alba están actuando de manera sospechosa, abriendo tumbas en el Cementerio de Otari del que se supone que deberían cuidar. La investigación muestra evidencias de que los acólitos han sido asesinados y reemplazados por doppelgängers. Han estado exhumando las tumbas para alimentar a una banda glotona de guls que mora dentro de un mausoleo que los doppelgängers han llenado de trampas y otros peligros. Si los héroes derrotan a los guls y recuperan un extraño ídolo que éstos usaban para comandar a los doppelgängers, el grupo podría usar el ídolo para descubrir quién más en el pueblo ha sido reemplazado. EL DIOS DEL FUEGO Un pirómano capturado por la Guardia de Otari insiste en que sus crímenes le fueron ordenados por un ser divino con el que se topó en las ruinas de un edificio que se había incendiado hace un año. El edificio contiene un can del infierno, ratas de ceniza y una criatura de fuego brillante que afirma ser un dios. Este “dios” es el malévolo fantasma de un actor que murió en el incendio mencionado anteriormente y que espera engañar a los vivos. HONOR ENTRE LADRONES En el Rincón del Bandido, un tiburón de salmuera elemental ha saltado directamente a la taberna desde una de las trampillas. Los héroes podrían derrotarlo y ganarse así la gratitud del Club del Águila pescadora. Los ladrones deciden agradecérselo cometiendo delitos menores contra los rivales de los héroes (o cualquiera que perciban como rivales del grupo) y les atribuyen el “mérito” a estos. Tales gestos hacen que los héroes se metan en problemas con Lardus Longsaddle, por lo que deben aclarar la confusión. MAL DÍA EN EL MERCADO Los trabajadores que sientan los cimientos para una expansión del mercado de Otari desentierran un nido de ciempiés gigantes que se escabullen por los puestos del mercado y que deben ser exterminados. La guarida de los ciempiés conecta con un sistema de alcantarillado en desuso, donde un grupo de goblins está planeando una incursión furtiva en el mercado. Si los héroes actúan rápidamente, podrían sorprender a los goblins ladrones. REGALO SORPRESA DE WRIN Mientras se reúne con los héroes, Wrin Sivinxi recibe un gran paquete sin etiqueta. Lo abre para revelar una armadura animada que se vuelve loca. Después de que los héroes la detengan, Wrin les pide que busquen a la persona que se la envió. Su investigación conduce a un barco en el puerto, donde un viejo enemigo de Wrin se esconde con sus guardaespaldas hobgoblin combatientes. MÁS AVENTURAS EN OTARI La aventura de este libro y estas semillas de historia no son las únicas aventuras que ofrece esta ciudad. La aventura en solitario de Pathfinder: Problemas en Otari continúa la historia que empezó aquí y lleva a los héroes hasta el 5º nivel. La Senda de aventuras The Abomination Vaults es una serie separada de tres aventuras vinculadas que comienza con Ruins of Gauntlight, ambientada en Otari y en un peligroso dungeon que se encuentra justo al norte. Y, por supuesto, ¡siempre puedes inventarte las aventuras tú mismo!
88 ÍNDICE ALFABÉTICO actividad, exploración 31 armaduras, mágicas 50 armas, mágicas 51 aventura 28, 29, 38–43 Amenaza bajo Otari 2-27 construir aventuras 38–43 cómo preparar la aventura 28 tipos de aventuras 29 campaña 28, 43 CD (ver Clase de dificultad) 36 Clase de dificultad (CD) 36 ajustes de CD 36 ejemplo de CD de prueba de habilidad 36–37 CD basadas en niveles 36 CD simples 36 climatología 47 criaturas 56–81 identificar criaturas 56 lectura de estadísticas 56 tamaño 56 desafío 28, 40–42 encuentro de combate (ver encuentro) 28, 32–33 historia 42 interpretación 42 obstáculo 41 peligro 41, 48–49 rompecabezas 41-42 encuentro 28, 32–33 ajustar el tamaño del grupo 41 crear encuentros 40–42 grupos de encuentro 40 peligros en los encuentros 41 entornos 44–47 escenas de interpretación 42 escenas de historia 42 escudos, mágicos 51 exploración 28, 31–32 actividades de exploración 31 peligros 41 guía de combate 5 identificar criaturas 56 iniciativa 5, 32 interacciones sociales 32 lluvia 47 logros (PX) 35 mapas Amenaza bajo Otari (nivel 1) dentro de la portada Amenaza bajo Otari (nivel 2) 16 dibujar mapas 38–39 Mapa de Otari 83 símbolos del mapa 39 monstruos (ver criaturas) 56–81 munición, mágica 52 niebla 47 nieve 47 objetos mágicos 50–55 armaduras 50 armas 50 compra y venta 50 consumibles 52–53 en mano 54 escudos 51 munición 52 pergaminos 52 pociones 52–53 puesto 50, 54–55 usar objetos 50 varitas 53–54 objetos mágicos consumibles 52–53 objetos mágicos en mano 54 objetos mágicos puestos 50, 54–55 obstáculo 41 orden de grupo (exploración) 31 orden del grupo 31 Otari 82–87 bienes y servicios 86 lugares de reunión 84 lugares peligrosos 87 mapa 83 puntos de referencia 85 quién es quién 84 semillas de historia 87 peligro 41, 48–49 pergaminos 52 pociones 52–53 precipitación 47 Puntos de experiencia (PX) 34–35, 41, 49 ajuste por el tamaño del grupo 35 por criaturas 34, 41 por logros 35 por peligros 49 PX (ver Puntos de Experiencia) 34–35, 41, 49 rasgo mágico 51 recompensas 34–35, 43 rompecabezas 41–42 sesión 28–31 dirigir una sesión 30 empezar una sesión 29 planificar una sesión 29 terminar una sesión 30–31 temperatura 47 tesoro 35, 43 comprar y vender 35, 50 tiempo (clima) 47 tiempo libre 33 tormenta 47 tormenta de relámpagos 47 trampas (peligro) 41, 48–49 varitas 53–54 viento 47 visibilidad (clima) 47
Puntos de experiencia PX POR CRIATURA Y PELIGRO Nivel de la criatura PX criatura PX peligro Nivel del grupo – 3* 15 3 Nivel del grupo – 2 20 4 Nivel del grupo – 1 30 6 Nivel del grupo 40 8 Nivel del grupo + 1 60 12 Nivel del grupo + 2 80 16 Nivel del grupo + 3 120 24 *Se aplica únicamente a grupos de 2.º o 3.er nivel. PX POR LOGRO Logro Recompensa en PX Menor 10 Moderada 30 Mayor 80 Clases de dificultad CD SENCILLAS Competencia CD No entrenado 10 Entrenado 15 Experto 20 Maestro 30 CD BASADAS EN EL NIVEL Nivel de la criatura CD Nivel del conjuro CD –1 o 0 14 1.er 15 1 15 2.º 18 2 16 3 18 4 19 5 20 AJUSTES A LA CD Dificultad Ajuste Increíblemente fácil –10 Muy fácil –5 Fácil –2 Difícil +2 Muy difícil +5 Increíblemente difícil +10 DADOS Una acción Dos acciones Tres acciones Reacción ACCIONES Identificar criaturas CD SENCILLAS Nivel de la criatura CD Recordar conocimiento –1 o 0 14 1 15 2 16 3 18 4 19 5 20 Rasgo de la criatura Habilidad para identificar Aberración Ocultismo Animal Naturaleza Bestia Arcanos, Naturaleza Constructo Arcanos, Artesanía Dragón Arcanos Elemental Arcanos, Naturaleza Hada Naturaleza Humanoide Sociedad Cieno Ocultismo Muerto viviente Religión Velocidad de exploración Velocidad del héroe Millas por hora (km/h) Millas por día (km/día) 20 pies (6 m) 2 ml (3,2 km) 16 ml (25,6 km) 25 pies (7,5 m) 2,5 ml (4 km) 20 ml (32 km) 30 pies (9 m) 3 ml (4,8 km) 24 ml (38,4 km) d20 d12 d10 d6 d8 d4
GUÍA DE REFERENCIAS BÁSICAS Tiradas comunes TIRADA DE ATAQUE DE GOLPE d20 + estadística de ataque contra la Clase de Armadura (CA) Nota: las tiradas de ataque tienen un penalizador por ataque múltiple. El segundo ataque en tu turno recibe uno de -5, y el tercero uno de -10 (-4 y -8, respectivamente, si usas un arma ágil). TIRADA DE DAÑO DE ATAQUE Un dado del tamaño del arma + Fuerza (si es un ataque cuerpo a cuerpo). ATAQUE DE CONJURO d20 + tirada de ataque de conjuro contra la CA TIRADA DE SALVACIÓN CONTRA CONJURO d20 + Fortaleza, Reflejos o Voluntad contra la CD del lanzador del conjuro Nota: una salvación “básica” significa que no recibes ningún daño si sacas un éxito crítico, la mitad del daño si tienes éxito, todo el daño si fallas, o el doble si fallas críticamente. PRUEBA DE PERCEPCIÓN d20 + Percepción contra CD de Sigilo (10 + Sigilo) de una criatura que se esconde, o contra la CD para encontrar un objeto. PRUEBA DE SIGILO d20 + Sigilo contra la CD de Percepción de los observadores (10 + Percepción). PRUEBA DE HABILIDAD d20 + la estadística de la habilidad contra la CD. TIRADA DE INICIATIVA d20 + Percepción (o Sigilo si te escabullías). Secuencia de asalto en combate 1. Tirar iniciativa: el DJ pide la iniciativa. Cada jugador tira por su héroe, y el DJ tira por cualquier otro PNJ. Los resultados de las tiradas de iniciativa se clasifican de mayor a menor. El DJ anota los resultados de las tiradas de iniciativa y los pone en orden. 2. Jugar un asalto: se juegan turnos en orden de iniciativa, de mayor a menor. Si los resultados están empatados, los enemigos actúan antes que los héroes. Las criaturas del mismo bando que empaten, eligen el orden en el que juegan. Una vez que todos los implicados en el encuentro hayan jugado un turno, el asalto termina y comienza el siguiente. 3. Empezar el siguiente asalto: se vuelve a la tirada de iniciativa más alta y se juegan turnos en el mismo orden. 4. Acabar el encuentro: cuando todos los de un bando sean derrotados, o el combate termine por cualquier otro motivo, el encuentro acaba. Tipos de bonificadores y penalizadores Los bonificadores y penalizadores suelen ser de varios tipos (como el bonificador por circunstancia, por estatus, por objeto, etc.). Si para una misma estadística tienes más de un bonificador del mismo tipo, sólo aplicas el más alto. Lo mismo sucede con los penalizadores, sólo que aplicas el peor. Si un penalizador no tiene ningún tipo, como el penalizador por ataque múltiple o el de incremento de distancia de un arma, aplícalos todos. Cobertura Las criaturas y los objetos conceden cobertura contra los ataques lanzados a las criaturas que se encuentren detrás. Una cobertura menor, por lo general, una criatura cualquiera, otorga un bonificador por circunstancia +1 a tu CA. La cobertura estándar, de un objeto de tu entorno, otorga un bonificador por circunstancia +2 a tu CA, Reflejos y Sigilo. También permite a la criatura que esté detrás usar la habilidad de Sigilo para Esconderse. MOVERSE POR LA CUADRÍCULA Cuando un personaje se mueve por la cuadrícula, cada casilla de 1 pulgada (2,5 cm) del área de juego equivale a 5 pies (1,5 m) de ancho en el mundo del juego. Por lo tanto, una criatura que se mueva 25 pies (7,5 m) en línea recta se moverá 5 casillas. Una casilla de terreno difícil cuesta 5 pies (1,5 m) de movimiento adicional. Como moverse en diagonal permite cubrir más terreno, dicho movimiento se cuenta de forma diferente. La primera casilla de movimiento diagonal que haces en un turno cuenta como 5 pies (1,5 m), pero la segunda cuenta como 10 pies (3 m), y la cuenta a partir de entonces se alterna entre las dos. Suma tu movimiento total en diagonal durante todo el movimiento en tu turno, pero vuelves a empezar la cuenta al final de éste. Valeros 5 10 20 30 25