I การสร้างสรรค์ นิยายภาพ ศักดา วิมลจันทร์
II
1 การสร้างสรรค์ นิยายภาพ ศักดา วิมลจันทร์ เอกสารประกอบการฝึกอบรมเชิงปฏิบัติการ เรื่อง “เขียนการ์ตูนอย่างไรให้เด่น-ดัง-โดน” จัดโดย Green Read Writer Academy ร่วมกับ สมาคมนักเขียนแห่งประเทศไทย 9-10 พฤศจิกายน 2556 ห้องประชุมบริษัท SCG Paper
2 ผู้เขียน ศักดา วิมลจันทร์ สถ.บ. (จุฬาฯ) 2514, ว.ม. (การสื่อสารพัฒนาการ) 2546 การสร้างสรรค์นิยายภาพ เอกสารประกอบการฝึกอบรม เชิงปฏิบัติการ เรื่อง “เขียนการ์ตูน อย่างไรให้เด่น-ดัง-โดน” จัดโดย Green Read Writer Academy ร่วมกับ สมาคมนักเขียนแห่งประเทศไทย สถาบันภาษาการ์ตูน 9-10 พฤศจิกายน 2556 ณ ห้องประชุมบริษัท SCG Paper สำ นักงานใหญ่ ปูนซีเมนต์ไทย บางซื่อ กรุงเทพฯ พิมพ์ครั้งแรก พฤศจิกายน 2556 สารบัญ นิทานเรื่อง ตาบอดคลำ ช้าง 4 ประวัติย่อของการ์ตูน 5 การ์ตูนประเภทต่างๆ 8 เรื่องของภาษา 10 ภาษาการ์ตูน 12 นิยายภาพ 16 สื่อเพื่อการพัฒนา 20 การเล่าเรื่องในแบบนิยายภาพ 25 การเล่าเรื่อง 26 การสร้างเรื่อง 28 การกำ หนดโครงเรื่อง 32 ผู้เล่าเรื่อง 35 การเล่าเรื่องแบบนิยายภาพ 37 ภาษาในการ์ตูนนิยายภาพ 38 ภาษาภาพในการ์ตูนนิยายภาพ 40 ศัพท์ภาษาภาพ 52 ขั้นตอนการสร้างสรรค์นิยายภาพ 54 ตัวอย่างการทำ งานนิยายภาพ 56 ในประเทศฝรั่งเศส คนวาดการ์ตูนนิยายภาพ ได้รับความยกย่องอย่างสูง จะเป็นรองก็แต่ ผู้กำ กับภาพยนตร์เท่านั้น (Mila Bongco, Reading Comics, Garland Publishing, Inc., New York, 2000. p. 14)
3 คำ นำ ผู้เขียน การอบรมเชิงปฏิบัติการในหัวข้อ “เขียนการ์ตูนอย่างไรให้ เด่น-ดัง-โดน” โดยเนื้อหาก็คือ ความรู้เกี่ยวกับกระบวนการสร้างสรรค์นิยายภาพ โดยเฉพาะขั้นตอน การทำ ภาพร่าง (Layout) หรือ สตอรี่บอร์ด (Storyboard) อันนับว่าเป็นขั้นตอนการ สร้างสรรค์การ์ตูนนิยายภาพที่สำคัญที่สุด คือเป็นการถักทอความรู้ความสามารถทั้ง มวลของการ์ตูนิสต์เพื่อสร้างการ์ตูนนิยายภาพออกมาเป็นรูปเป็นร่างให้อ่านได้เป็นขั้น แรก ขั้นตอนต่อจากนั้นคือการลงเส้นหมึก ตามเส้นร่างที่ทำ ไว้แล้ว ไม่ต้องใช้ความคิดอัน ซับซ้อนใดๆ อีก เป็นการใช้ความสามารถในการเขียนภาพให้เป็นไปตามที่จินตนาการ ไว้ แม้จะมีโอกาสที่จะปรับปรุงให้ต่างไปจากเส้นร่างได้บ้าง แต่ก็น้อยมาก การอบรมฯ คงจะโฟกัสเนื้อหาเฉพาะส่วนนี้ เพราะมีเวลาน้อย ผู้เข้าอบรม คงไม่มีเวลาที่จะทำอะไรได้มากกว่าเส้นร่าง แต่ก็เป็นขั้นตอนที่สำคัญที่สุดดังกล่าว และ เป็นขั้นตอนที่จะตัดสินว่า การ์ตูนเรื่องนั้นจะ “เด่น-ดัง-โดน” ได้หรือไม่ ผู้บรรยาย/ผู้เขียนอยากจะให้ความรู้เรื่องการ์ตูนในเชิงวิชาการเป็นที่เรียนรู้ และรับรู้กันมากๆ คือ เป็นที่เรียนรู้ในกลุ่มผู้ที่รักการสร้างสรรค์การ์ตูน และรับรู้ใน หมู่ผู้ที่เกี่ยวข้องและได้ประโยชน์จากการ์ตูน ว่า การสร้างสรรค์การ์ตูนนี้มิใช่เรื่องง่าย ต้องฝึกฝนฝีมือตั้งแต่เล็ก ต้องมีความรู้หลายด้าน แล้วยังจะต้องทำ ให้ผู้อ่านรู้เรื่องอีก ด้วย ไม่ใช่เรื่องที่จะทำอะไรๆ ได้ตามใจชอบ เหมือนอย่างงานจิตรกรรม ผู้บรรยายจึง ต้องทำ หนังสือเล่มนี้ขึ้น เพื่อให้พูดแทนในเรื่องที่ไม่มีเวลาพอจะพูด การสร้างสรรค์การ์ตูน โดยเฉพาะการ์ตูนประเภทนิยายภาพ (Comics) นี้ ต้องมีความฝักใฝ่ต่อเนื่องยาวนาน ต้องเรียนรู้หลายเรื่อง และที่สุดก็ต้องลงมือลงแรง หลังขดหลังแข็ง เขียนเส้นอันบรรจงทีละเส้น ทีละเส้น กว่าจะได้ภาพสักช่องหนึ่ง เพื่อ รวมกันหลายช่องเป็นหน้าหนึ่ง และเพื่อรวมกันหลายหน้าเป็นเรื่องหนึ่ง ถ้าไม่ใช่ด้วย ความรักแล้ว การ์ตูนพันธุ์นี้ก็เกิดขึ้นไม่ได้ ผู้บรรยาย/ผู้เขียนหวังว่าหนังสือเล่มน้อยนี้ จักเป็นกำลังใจและกำลังความรู้ ให้แก่ผู้ที่รักจะทำ งานอันยากเข็ญนี้ด้วยกัน และขอให้พลังแห่งความรักนี้นำ ท่านไปสู่ ความสำ เร็จ. (ศักดา วิมลจันทร์)
4 นิทานเรื่อง ตาบอดคลำ ช้าง ที่หมู่บ้านแห่งหนึ่ง คนในหมู่บ้านล้วนตาบอดทั้งสิ้น วันหนึ่ง มีข่าวว่า มีผู้นำช้างผ่านมาหยุดพักอยู่ใกล้ปากทางเข้าหมู่บ้าน เป็นที่ตื่นเต้นสนใจแก่ชาวบ้านทุกคน เพราะไม่มีใครเคยเห็นช้าง เคยได้ยินแต่ชื่อ ในยามนั้น มีชายตาบอด 6 คน รับอาสาไป “ดู” ว่าช้างรูปร่างเป็นอย่างไร คนแรกเดินไปชนสีข้างช้าง เอามือลูบคลำดู เข้าใจว่าช้างมีรูปร่างเหมือน กำแพง คนที่สองเดินไปชนขาช้าง เอาแขนโอบกอดลูบคลำ เข้าใจว่าช้างมีรูปร่าง เหมือนเสา คนที่สามยื่นมือไปจับได้งวงช้าง ลูบคลำจนถึงปลายงวง ก็เข้าใจว่า ช้างมีรูปร่างเหมือนงู คนที่สี่ยื่นมือไปจับได้งา เมื่อลูบคลำ โดยตลอด ก็เข้าใจว่า ช้างมีรูปร่างเหมือนหอก คนที่ห้ายื่นมือไปโดนหูช้างที่กำลังโบกสะบัด ก็เข้าใจ ว่า ช้างมีรูปร่างเหมือนพัดใบตาล คนที่หกบังเอิญเดินเข้าทางหาง จับได้หาง ก็ เข้าใจว่าช้างมีรูปร่างเหมือนเชือก ชายตาบอดทั้งหกกลับมาเล่าเรื่องรูปร่างช้างให้ชาวบ้านทั้งหลายฟัง ต่างคนต่างบอกรูปร่างช้างตามความเข้าใจของตน ไม่ตรงกันเลย สร้างความ สับสนสงสัยแก่คนในหมู่บ้านยิ่งกว่าเดิมไปอีก. …………………………………………… นิทานเรื่อง “ตาบอดคลำช้าง” นี้ เป็นอุปมาว่า ความเข้าใจของผู้คน ที่มีต่อ “การ์ตูน” เป็นไปตามประสบการณ์ของแต่ละคนที่ได้พบเห็นรู้จักการ์ตูน ในบางส่วน แล้วสรุปเอาตามนั้น ไม่ต่างจากชายตาบอด 6 คน ซึ่งไม่มีใครได้เห็น หรือสัมผัสช้าง “ทั้งตัว” เลยสักคน
5 ประวัติย่อของการ์ตูน การ์ตูน เป็นการสื่อสารความคิดเสกสรรค์* (Creativity) ด้วยภาษาต่างๆ อย่างสอดประสานกัน โดยมีภาษาภาพเป็นหลัก และด้วยท่าทีการสื่อสารเพื่อความ เข้าใจของผู้ดู/ผู้อ่านโดยทั่วไป ต่างจากงานจิตรกรรมร่วมสมัย ซึ่งแม้จะเป็นการ สื่อสารความคิดเสกสรรค์ด้วยภาพเช่นกัน แต่เป็นไปเพื่อความเข้าใจ/พอใจของผู้เขียน (จิตรกร) เป็นหลัก การสื่อสารความคิดเสกสรรค์เป็นธรรมชาติอย่างหนึ่งของมนุษย์ และการวาด ภาพก็เป็นวิธีการหนึ่ง หลักฐานเก่าแก่ของเรื่องนี้คือภาพวาดของมนุษย์ก่อนประวัติ- ศาสตร์อายุไม่น้อยกว่า 2 หมื่นปี บนผนังถ้ ำตอนใต้ของฝรั่งเศส เป็นภาพวาดที่มีชีวิต ชีวามาก ภาพวาดชุดนี้อยู่ในถ้ ำลึก ผู้วาดไม่อาจมองเห็นสัตว์ตัวจริงได้ในขณะที่วาด แปลว่าภาพเหล่านี้ถูกเขียนขึ้นจากความจำและความประทับใจล้วนๆ นี่เป็นการแสดง ความคิดเสกสรรค์ด้วยภาพเขียน แทนภาพจริง นี่คือ การ์ตูน ที่ยังไม่ถูกเรียกว่า “การ์ตูน” และก็ไม่ใช่ “การ์ตูน” ในความ หมายเดิม ซึ่งไม่ใช่อย่างที่เราเข้าใจกันในทุกวันนี้ คำว่า “การ์ตูน” มาจากภาษาอังกฤษ คือ cartoon ซึ่งรับมาจากภาษา อิตาเลียน คือ cartone จากยุคฟื้นฟูศิลปะวิทยาการ (Renaissance) ซึ่งแปลงมาจาก ภาษาฝรั่งเศสอีกต่อหนึ่ง คือ Carton ซึ่งแปลว่า กระดาษแข็ง (Card) คำว่า การ์ตูน นี้ แต่เดิมหมายถึง ภาพร่างบนกระดาษแข็ง ก่อนที่จะนำ ไปถ่ายทอดลงสู่พื้นที่ทำ งานจริง สำ หรับงานจิตรกรรมภาพผนัง (Mural) หริอลายกระเบื้องโมเสก (Mosaic) ฯลฯ โดยวิธี ฉลุลาย (Stenciling) คือ เจาะกระดาษของภาพต้นแบบ ให้เป็นรูตามเส้นร่าง แล้วเอา ถุงผ้าใส่สีฝุ่นตบไล่ไปตามแนวรูที่เจาะ สีฝุ่นก็จะทะลุลงไปเกาะติดกับพื้นที่ที่จะสร้าง งานศิลปะ นี่เป็นวิธีก๊อปปี้ภาพของคนโบราณ ก่อนที่จะรู้จักวิธีอื่นๆ ที่ไม่ทำ ให้ภาพร่าง เสียหาย ในเวลาต่อมา เช่น วิธีตีตารางเทียบสเกล (Scaling) คำว่า “การ์ตูน” เปลี่ยนความหมายมาเป็น “ภาพเชิงล้อ” ตามที่เราเข้าใจกัน ในทุกวันนี้ มีที่มาจากเหตุการณ์เมื่อปี ค.ศ.1843 ซึ่งมีการประกวดภาพร่าง (Cartoon) ของภาพเขียนที่จะประดับผนังอาคารรัฐสภาหลังใหม่ของอังกฤษ แทนหลังเก่าที่ถูกไฟ * คำว่า “ความคิดเสกสรรค์” นี้ ผู้เขียนใช้แทนคำว่า “ความคิดสร้างสรรค์” ตามที่ใช้กันทั่วไป เพราะเห็น ว่า คำว่า “สร้างสรรค์” เป็นเงื่อนไขบังคับที่จะทำ ให้ความคิดเสกสรรค์ไม่อาจเป็นอิสระ ตามที่ควรจะเป็น
6 (1) ภาพเขียนผนังจากยุคหินอายุ 20,000 ปี ที่เมือง Lascaux, ฝรั่งเศส แสดงธรรมชาติความคิดเสกสรรค์ และความพยายามที่จะสื่อสารของ มนุษย์ เป็นภาพที่มีความสมจริง มี ชีวิตชีวาอย่างน่าทึ่งฝีมือคนโบราณ (2) “การ์ตูน” ในความหมายเดิมว่า ภาพร่าง) ฝีมือราฟาเอล (1483-1520) จิตรกรอิตาเลียน ในยุคเรอเนซองส์ โปรดสังเกตเส้นตารางที่ครอบคลุม พื้นที่ภาพ แสดงว่าราฟาเอลใช้วิธีตี ตารางเทียบส่วน (Scaling) (3) ชาวอียิปต์โบราณก็รู้จักวิธีตีตาราง เทียบส่วนมาก่อนแล้ว ภาพนี้เป็น ภาพเขียนที่ยังไม่เสร็จ บนผนังสุสาน กษัตริย์ Senenmut ราชวงศ์ที่ 18 (4) ภาพร่างเรื่องรามเกียรติ์ ฝีมือ ช่าง ในสมัยรัชกาลที่ 3 จากหอพระ สมุด วชิรญาณ หลังจากฝรั่งนำความ รู้ทาง ศิลปะภาพวาดเข้ามา ช่างไทย สมัยก่อนก็เรียกภาพร่างว่า “การ์ตูน” เหมือนกัน แต่เดี๋ยวนี้ไม่เรียกกันแล้ว (5) ภาพร่างของภาพชื่อ “การทำ มอเตอร์” (การ์ตูนของภาพปูนเปียก ชุด ‘อุตสาหกรรมดีทรอยท์’ สำ หรับ ผนังด้านเหนือ), ปี 1932” ฝีมือ Diego Rivera (1886-1957) โปรดสังเกตว่า กระทั่งปี 1932 แล้ว ในวงการศิลปะก็ยังเรียกภาพร่างว่า “การ์ตูน” กันอยู่
7 ไหม้ไป “ภาพร่าง” หรือ “การ์ตูน” ที่ส่งเข้ามา ประกวดในงานนี้ ถูกนำ มาแสดงให้ประชาชน ชาวลอนดอนได้ชมกันก่อน นิตยสาร “พั้นช์” (Punch) ซึ่งเป็นนิตยสารแนวล้อเลียนเสียดสี ที่ออกจำ หน่ายมาแล้วก่อนหน้านั้น 2 ปี ได้จับ เอาเรื่องนิทรรศการภาพร่างหรือการ์ตูนสำ หรับ ผนังรัฐสภามาล้อเลียนเป็นภาพ “การ์ตูน” ของ ตนบ้าง “การ์ตูน” ของ Punch ชุดนี้เป็นปก ติดต่อกัน 6 ฉบับ ต่อจากนั้นก็ยังคงมี “การ์ตูน” ทำ นองเดียวกันลงพิมพ์ติดต่อเรื่อยมา จนผู้คน ทั่วไปคุ้นเคยกับคำว่า “การ์ตูน” ในความหมาย ใหม่ คือ “ภาพล้อเลียน” และเรียกภาพล้อเลียน ในทำ นองเดียวกันว่า “การ์ตูน” นับแต่นั้น “การ์ตูน” ของ Punch ที่ล้อเลียน “ภาพ ร่าง” สำ หรับรัฐสภาหลังใหม่ อันเป็นที่มา ของความหมายใหม่ ของคำว่า “การ์ตูน” ภาพนี้เป็นภาพคนจนๆ รวมทั้งคนพิการ มาดูภาพหรูหราในนิทรรศการ การเขียนภาพเชิงล้อในยุคแรกๆเป็นการล้อด้านเนื้อหา แต่รูปแบบยังเป็นภาพ แบบเหมือนจริง ตามพื้นฐานการเขียนภาพแบบดั้งเดิม ภาพเชิงล้อนี้ถูกนำ ไปใช้กับ เนื้อหาเกี่ยวกับการเมือง มีการใช้ภาพเชิงสัญลักษณ์มาก จนวิธีการสื่อสารของภาพ เปลี่ยนจาก “ความเหมือน” มาเป็น “ความหมาย” จากรูปลักษณะของภาพอันประณีต ด้วยรายละเอียดแต่เดิมจึงค่อยๆ กลายเป็นภาพที่เรียบง่ายขึ้น และเมื่อถูกแกล้งทำ ให้ บิดเบี้ยวเกินจริงเพื่อเน้นความหมายและการล้อเลียน จึงเกิดเป็นอารมณ์ขันในรูปแบบ ใหม่ เป็นเสน่ห์และคุณค่าประจำตัวอย่างหนึ่งของการ์ตูน อารมณ์ขันกับภาพเชิงล้อของการ์ตูนเป็นสิ่งเข้ากันได้อย่างเหมาะเจาะ มันดี เกินกว่าที่จะนำ มาใช้กับเนื้อหาการเมืองเพียงอย่างเดียว ดังนั้นในไม่ช้าก็มีผู้นำการ์ตูน มาใช้สร้างอารมณ์ขันที่ไม่ล้อเลียนเสียดสีใคร เป็นความบันเทิงอย่างใหม่ในหน้าหนังสือพิมพ์ การพัฒนารูปแบบของการ์ตูนในหน้าหนังสือพิมพ์เป็นไปเองตามธรรมชาติ เป็นความ “เอื้ออาทร” ระหว่างการ์ตูนิสต์ ที่พยายามค้นหารูปแบบที่กระชับและเข้าใจ ง่าย, กับผู้อ่าน ที่พร้อมจะเข้าใจในรูปแบบใหม่ๆ คนสองฝ่ายได้ช่วยกันสร้างภาษาใหม่ ขึ้น คือ ภาษาการ์ตูน ซึ่งปรากฏอยู่ในสื่อภาพทุกสื่อ ได้แก่ หนังสือพิมพ์ นิตยสาร โทรทัศน์ ภาพยนตร์ คอมพิวเตอร์ อุปกรณ์สื่อภาพประเภทพกพา
8 การ์ตูนประเภทต่างๆ การสื่อสารที่เรียกว่า “การ์ตูน” มีประวัติศาสตร์มายาวนาน พอๆ กับประวัติ- ศาสตร์ของมนุษยชาติเอง ถูกนำ มาใช้งานสื่อสารในแบบต่างๆ ให้พอเรียกชื่อได้ ตาม เกณฑ์การพิจารณาต่างๆ ดังนี้ 1. การ์ตูนภาพล้อ เป็นภาพเดี่ยว ไม่มีเรื่องราวต่อเนื่อง แต่มีเรื่องราวในภาพ 2. การ์ตูนสัญลักษณ์ เช่น ตัวนำ โชค (Mascot) สัญลักษณ์ของงานต่างๆ 3. การ์ตูนใบ้ (Pantomime) คือ บอกใบ้เรื่องราวด้วยภาพเพียงอย่างเดียว 4. การ์ตูนขำขันช่องเดียวจบ (Gag Panel) มักมีคำ บรรยายอยู่ด้านล่าง 5. การ์ตูนการเมือง อยู่ในหนังสือพิมพ์ มักเป็นแบบช่องเดียวจบ 6. การ์ตูนขำขัน 3-4 ช่องจบ (Gag Strip) 7. คอมิกสตริป (Comic Strip) มีตัวละครประจำ อยู่ในหนังสือพิมพ์ 8. ภาพประกอบ (Illustration) เป็นภาพๆ ไม่มีความต่อเนื่องระหว่างภาพ 9. ภาพประกอบต่อเนื่อง (Sequential Illustration) ภาพเป็นช่อง คู่กับเรื่อง ราวเป็นช่วงๆ อาศัยการเล่าเรื่องจากภาษาถ้อยคำ เป็นหลัก มักไม่มีบอลลูน 10. การ์ตูนนิยายภาพ (Comics) เป็นการ์ตูน (หลาย) ช่อง ที่ภาพแต่ละช่องมี ความต่อเนื่อง มีความหลากหลายทั้งเนื้อหาและรูปแบบ มีชื่อเรียกแยกแยะไปอีกหลาย ชื่อ ที่เป็นกลุ่มใหญ่ๆ ได้แก่ มังงะ (Manga) คือ การ์ตูนนิยายภาพแบบญี่ปุ่น ซึ่งมีแยก ประเภทตามเนื้อหาและกลุ่มผู้อ่านอีกหลายประเภท กับ กราฝิกโนเวล (Graphic Novel) คือ การ์ตูนนิยายภาพสำ หรับผู้ใหญ่ ของฝรั่งตะวันตกใช้เรียกให้แตกต่างจาก Comics ซึ่งส่วนใหญ่มีเนื้อหาประเภทซูเปอร์ฮีโร่ เป็นเรื่องเล่าง่ายๆ สำ หรับเด็กๆ 11. การ์ตูนข้อมูล (Information Comics) ส่วนใหญ่ใช้ในงานประชาสัมพันธ์ 12. การ์ตูนความรู้ (Knowledge Comics) ใช้ในงานเสริมการเรียนรู้ 13. การ์ตูนภาพเคลื่อนไหว (Animation) เป็นพัฒนาการขั้นสูงสุดของการ์ตูน ในยุคที่คอมพิวเตอร์ช่วยให้การทำ ภาพเคลื่อนไหวได้ง่าย สะดวก และประหยัด 14. การ์ตูนสินค้า (Product) ในรูปแบบต่างๆ เช่น ของเล่น ของใช้ ขนม 15. การ์ตูนเกมคอมพิวเตอร์ อาจเพื่อการศึกษา หรือเพื่อการบันเทิง ถ้าพิจารณาจากแนวคิดการสื่อสารความคิดเสกสรรค์ด้วยกัน เราก็อาจจะนับ วัตถุ หรือกิจกรรมอื่นๆ ว่าเป็น “การ์ตูน” ได้ด้วย เช่น ตุ๊กตา, หนังตะลุง, การชักหุ่น, ละคร, ภาพยนตร์ หรือแม้แต่งานประติมากรรม สถาปัตยกรรมบางชิ้น
9 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 ตัวอย่างการ์ตูนบางประเภท 1) การ์ตูนภาพล้อ 2) การ์ตูนสัญลักษณ์ 3) การ์ตูนใบ้ 4) การ์ตูนขำขัน ช่องเดียวจบ 5) การ์ตูนการเมือง 6) การ์ตูน comicstrip ชุด Calvin and Hoppes 7) การ์ตูนภาพประกอบหนังสือเด็ก 8) การ์ตูนภาพประกอบต่อเนื่อง 9) (การ์ตูน) หุ่นชักของพม่า 10) (การ์ตูน) หนังตะลุง 11) การ์ตูนนิยายภาพ “อย่างน้อยเราก็รู้ว่า เรามาถูกทางแล้ว”
10 เรื่องของภาษา ภาษา คือ การรับรู้ที่นำ ไปสู่ความเข้าใจตรงกัน ภาษามี 2 พวก คือ ภาษา ธรรมชาติ กับ ภาษาประดิษฐ์ ภาษาธรรมชาติ คือ ภาษาที่เกิดจากช่อง ทางการรับรู้ตามธรรมชาติเป็นภาษาที่ใช้สื่อสารกัน ได้โดยไม่ต้องมีการเรียนการสอน ได้แก่ ภาษาภาพ ภาษาเสียง ภาษากลิ่น ภาษารส และภาษาสัมผัส ภาษาธรรมชาติที่สำคัญที่สุด คือ ภาษาภาพ เพราะ มีบทบาทในการรับรู้สื่อสารมากที่สุด คือประมาณ 75% ของการรับรู้ทั้งหมด ภาษาประดิษฐ์ คือ ภาษาที่คนเราคิดประดิษฐ์กำ หนดขึ้นเอง เราจะรู้ความ หมายได้ก็ต้องมีการเรียนการสอน หรือการนัดแนะกัน ได้แก่ ภาษาถ้อยคำ ภาษา คณิตศาสตร์ ภาษาเคมี ภาษาดนตรี ภาษามือ ภาษาเบรลล์ เครื่องหมายและสัญญาณ เป็นต้น ภาษาประดิษฐ์ที่สำคัญที่สุด คือ ภาษาถ้อยคำ เพราะเป็นภาษาที่ถูกบังคับให้ เรียนกันมาเหมือนกันทุกคน เป็นภาษาที่ใช้สื่อสารตามปกติ และสื่อสารได้ทุกเรื่อง ผสานภาษาเพื่อประสิทธิภาพ ตามปกติ คนทุกคนย่อมต้องการที่จะให้การสื่อสารของตนมีประสิทธิภาพ กล่าวคือ น่าสนใจ เข้าใจง่าย ใช้เวลาน้อยหรือใช้ความพยายามน้อย แต่ได้ผลมาก ภาษาภาพกับภาษาถ้อยคำซึ่งต่างก็เป็นหัวแถวของภาษาแต่ละฝ่าย จึงมักจะ เข้ามาทำ งานด้วยกันโดยอัตโนมัติ เพื่อให้การสื่อสารมีประสิทธิภาพมากที่สุด ตัวอย่าง ได้แก่ สำ นวนในภาษาถ้อยคำ เช่น กบในกะลา, เข็นครกขึ้นเขา, สีซอให้ควายฟัง สำ นวน คือ คำ พูดเปรียบเปรยแทนคำ พูดตรงๆ ที่เยิ่นเย้อ มักเป็นการเปรียบ เปรยให้เห็นภาพ เพื่อเอาความหมายจากภาพมาใช้ ซึ่งสื่อสารได้เร็วเหมือนการเห็นภาพ ดีกว่าคำ พูดตรงไปตรงมาที่จะต้องยืดยาว ไม่น่าสนใจ และไม่มีแรงกระแทก กล่าวได้ว่า สำ นวนประเภทนี้เป็นการ์ตูนแบบพิเศษ คือการ์ตูนที่ใช้ภาษาภาพโดยไม่ต้องเขียนภาพ สำ นวนเหล่านี้จึงเป็นแหล่งทรัพยากรด้าน “ภาพ” ที่สำคัญ ที่การ์ตูนิสต์มัก นำ มาเขียนเป็นภาพจริงๆ เพื่อแทนความหมายที่ต้องการ เป็นภาพที่พบบ่อยๆ ในการ สื่อสารภาพเชิงสัญลักษณ์ เช่น การ์ตูนการเมือง
11 ตัวอย่างสำ นวนไทย • กบในกะลาครอบ ผู้รู้น้อย คิดว่ารู้มาก • กระเชอก้นรั่ว สุรุ่ยสุร่าย, ไม่รู้จักเก็บ •กระดี่ได้น้ ำ ดีอกดีใจจนตัวสั่น •กระต่ายหมายจันทร์ ชายปองหญิงสูงศักดิ์ •แกว่ง เท้าหาเสี้ยน หาเรื่องเดือดร้อน • ไก่ได้พลอย ของมีคุณค่าตกอยู่กับผู้ไม่รู้ • ข่มเขาโค ขืนให้กินหญ้า บังคับขืนใจผู้อื่น • ขว้างงูไม่พ้นคอ สลัดเรื่องร้ายไม่พ้น • ขี่ช้างจับ ตั๊กแตน ลงทุนมากหวังผลน้อย •เข็นครกขึ้นเขา ทำ งานที่ยากลำ บาก •เขียนด้วยมือ ลบด้วยตีน ยกย่องแล้วทำลาย •เขียนเสือให้วัวกลัว หลอกให้กลัว •คนรักเท่าผืนหนัง คนชังเท่าผืนเสื่อ คนรักมีน้อย คนชังมีมาก • คางคกขึ้นวอ คนชั่วได้ดี • คาบลูก คาบดอก ก้ ำกึ่ง เป็นได้ทั้ง ๒ อย่าง • ฆ่าควายเสียดายพริก ทำการใหญ่แต่ตระหนี่ • งมเข็มในมหาสมุทร ทำกิจที่สำ เร็จได้ยาก • งอมืองอตีน เกียจคร้าน, ไม่ทำ งาน •จับปลาสองมือ โลภมาก จะไม่ได้อะไร (ปลาหลุดมือ) • ชักซุงตามขวาง ทำสิ่งที่ผิด เหตุผลย่อมลำ บาก •ช้างตายทั้งตัวเอาใบบัวมาปิด ปิดความชั่วไม่มิด •ตามหลังผู้ใหญ่ หมาไม่กัด ทำตามผู้ใหญ่จะได้ดี • ตบมือข้างเดียวไม่ดัง ทำฝ่ายเดียวไม่เกิดผล • ตักน้ ำ รดหัวตอ สอนอย่างไรก็ไม่ได้ผล • ตาบอดคลำ ช้าง รู้มาอย่างผิดๆ คิดเอาเอง • ตาเป็น สับปะรด มีคนคอยเฝ้าดูอยู่รอบข้าง •ตำ น้ ำ พริกละลายแม่น้ ำ ลงทุนได้ผลไม่คุ้ม •ติเรือ ทั้งโกลน ติสิ่งที่ยังไม่เป็นรูปเป็นร่าง • ตีนเท่าฝาหอย เด็กทารก • เตี้ยอุ้มค่อม เอาตัว เองแทบไม่รอดยังจะไปช่วยเขา • ถ่มน้ ำลายรดฟ้า มุ่งร้ายผู้ที่สูงกว่าตนจะเดือดร้อน • ทำ นาบนหลังคน หากินโดยขูดรีดผู้อื่น • นกสองหัว เข้ากับทั้ง ๒ ฝ่าย หวังประโยชน์ • น้ ำ ขึ้นให้รีบตัก มีโอกาสดีรีบควรทำ • น้ ำ ท่วมทุ่งผักบุ้งโหรงเหรง พูดมากสาระน้อย •น้ ำ มาปลากินมด น้ ำลดมดกินปลา ทีใครทีมัน •น้ ำลดตอผุด เมื่อหมดอำ นาจ ความชั่ว ก็ปรากฏ •บัวไม่ให้ช้ ำ น้ ำ ไม่ให้ขุ่น เอาใจทั้งสองฝ่าย •บ้าหอบฟาง หอบหิ้วแต่ของไม่มี ค่า •ปลาใหญ่กินปลาเล็ก ผู้ใหญ่ทำ ร้ายผู้น้อย •ปอกกล้วยเข้าปาก เรื่องง่าย •ปากกัด ตีนถีบ ดิ้นรนหากินเพื่ออยู่รอด • ปิดทองหลังพระ ทำดีแต่ไม่มีใครเห็น • ผักชีโรยหน้า การทำดีผิวเผินเพื่ออวด •ผ้าขี้ริ้วห่อทอง คนแต่งตัวซอมซ่อแต่รวย •ผิดฝาผิดตัว ไม่เข้า กัน • ฝนทั่งให้เป็นเข็ม เพียรพยายามจนสำ เร็จ • พลิกหน้ามือเป็นหลังมือ เปลี่ยนเป็น ตรงข้าม • พายเรือทวนน้ ำ ทำสิ่งที่ฝืนเหตุผล • พายเรือในอ่าง วนอยู่ที่เดิม • พึ่งจมูก คนอื่นหายใจ ยุ่งยาก ไม่เป็นตัวของตัวเอง • แพแตก ผู้คนข้าวของกระจัดกระจาย • มดแดงแฝงมะม่วง ชายที่คอยหวงแหนหญิงที่อยู่ใกล้ • มัดมือชก ทำ ได้ฝ่ายเดียว ฯลฯ
12 ภาษาการ์ตูน แนวคิดพื้นฐานของภาษาการ์ตูน คือ อิสรภาพในการใช้ภาษา เพื่อให้การ สื่อสารความคิดเสกสรรค์เป็นไปด้วยดี มีประสิทธิภาพ คือ น่าสนใจ เข้าใจง่าย ประทับ ใจ ใช้เวลาน้อย ใช้ทรัพยากรน้อย แต่ได้ผลมาก การ์ตูน คือ การสื่อสารความคิดเสกสรรค์ นี่เป็นแนวคิดพื้นฐานของการ์ตูน ก่อนที่จะมีรายละเอียดเพิ่มเติมว่า โดยการใช้ภาษาทุกภาษาเท่าที่จะเป็นไปได้ อย่างสอด ประสาน (พูดอย่างวิชาการก็ว่า บูรณาการ - integrated) และด้วยท่าทีของการสื่อสาร แบบปรนัย (objective communication - การสื่อสารเพื่อความเข้าใจของคนทั่วไป) เพื่อที่จะทำความเข้าใจว่า ภาษาการ์ตูนเป็นอย่างไร จำ เป็นที่เราจะต้องเข้า ใจเรื่องอันเป็นแนวคิด (concept) พื้นฐานของการ์ตูนเสียก่อน คือ ความคิดเสกสรรค์ และ การสื่อสารแบบปรนัย ความคิดเสกสรรค์ (creativity) ความคิดเสกสรรค์ คือ ความคิดไม่ปกติ ความคิดที่ไม่ตรงไปตรงมา แต่ช่วย แก้ปัญหาที่ความคิดปกติแก้ไม่ได้ ความคิดเสกสรรค์ เป็นความคิดคู่ขนานกับความคิดปกติ ที่จะไม่ถูกนำ มา ใช้ในสถานการณ์ปกติ ความคิดเสกสรรค์มีธรรมชาติพื้นฐานตรงข้ามกับความคิดปกติ แนวคิดของความคิดเสกสรรค์ คือ การคิดนอกกรอบความคิดปกติ อันได้แก่ การใช้ข้อมูลปกติ ด้วยเหตุผลตามปกติ การตัดสินถูก-ผิดตามปกติ และใช้ภาษาตามปกติ ความคิดปกติ คือ ความคิดที่มุ่งหาคำตอบโดยเร็ว จึงมีวิธีที่จะคัดเอาคำตอบ ที่ไม่ใช่ออกไปเรื่อยๆ จนเหลือคำตอบสุดท้าย เพื่อจะนำ ไปใช้งาน เช่น การตอบสนอง ต่อการรับรู้หรือปัญหานั้นๆ แต่ความคิดเสกสรรค์จะไม่ใช่เช่นนั้น ความคิดเสกสรรค์จะไม่ตัดสินคำตอบ แต่จะสำ รวจความเป็นไปได้ของคำ ตอบไปเรื่อยๆ โดยการเอาปัญหามาประกบคู่กับข้อมูลที่คิดว่าจะเป็นคำตอบได้ ไป เรื่อยๆ โดยเฉพาะกับข้อมูลที่ความคิดปกติมองข้าม หรือมองไม่ถึง (เพราะอยู่นอก กรอบของการพิจารณาตามปกติ) ขั้นตอนการเอาปัญหากับข้อมูลที่อาจจะเป็นคำ ตอบมาจับคู่กันนี่แหละ สำคัญ ถ้าเจอคำตอบที่ใช่ มันก็จะเกิดอาการ “ปิ๊ง!” ขึ้น อย่างที่เกิดกับอิ๊กคิวซัง เณร น้อยเจ้าปัญญานั่นแหละ สิ่งที่ทำ ให้ “ปิ๊ง!” นี้ เรียกว่า ไอเดีย (idea)
13 และแม้จะไม่ใช่คำตอบที่ต้องการ แต่บังเอิญว่า มันก็น่าจะเป็นไปได้เหมือนกัน ในแบบขำๆ เจ้าไอเดียที่ว่าก็มีประโยชน์เหมือนกัน คือทำ ให้เกิดอารมณ์ขัน ไอเดียอันเป็นที่มาของอารมณ์ขัน เรียกว่า แก๊ก (gag) แปลเป็นไทยว่า มุขขำขัน หรือ มุขตลก เป็นคำ ภาษาอังกฤษ มีความหมายอีกอย่างคือ สำลัก อันเป็นอาการของคน ที่เกิดอารมณ์ขันแล้วจะสำลักเสียงหัวเราะออกมาอย่างไม่ตั้งใจ อันเกิดจากการเข้าใจ แก๊กโดยไม่ทันตั้งตัว การเข้าใจแก๊กนี้ ไม่ใช่ความเข้าใจตามเหตุผลปกติธรรมดา แต่จะต้องอาศัย พื้นความคิดนอกกรอบด้วยกันถึงจะเข้าใจได้ เราจึงไม่ใช้คำว่า “เข้าใจ” แต่ใช้ว่า “get” (เก๊ท) ทำ นองเดียวกับคำว่า “ไอเดีย” เจ้าอารมณ์ขันนี้เป็นสิ่งที่มีคุณค่ามากหลาย ดังนั้น จึงมีคนที่ตั้งใจจะผลิต อารมณ์ขันขึ้นมาใช้งานโดยตรง ไม่ใช่รอให้เกิดโดยไม่ตั้งใจ วิธีการก็คือ ตั้งประเด็น ปัญหาขึ้น แล้วหาคำตอบที่ไม่ปกติ แต่ก็ใช่ว่าจะเป็นไปไม่ได้ คนพวกที่ว่านี้ก็คือ นัก เล่า/แต่งเรื่องโจ๊ก (joke) กับนักเขียนการ์ตูนขำขัน ลองอ่านการ์ตูนขำขันกันดูสักเรื่องหนึ่ง เป็นคอหมิกสตริป ชุด วิเซิ่ดออฟอิด (พ่อมดแห่งเมืองอิด) โดย Parker กับ Hart
14 Get มั้ย? ท่านอ่านรู้เรื่องหมดแล้ว คือรู้ว่า ชาวนาคนหนึ่งไปขอกู้เงินกับธนาคารแห่ง เมืองอิด ไม่งั้นก็ต้องขายที่นา เจ้าหน้าที่ฝ่ายสินเชื่อถามว่า มีหลักประกันบ้างไหม? ชาวนาตอบว่า มีแต่เมีย ที่สุขภาพดี แข็งแรงอย่างกับวัว เจ้าหน้าที่ถามต่อว่า จะรับฟัง คำแนะนำ ไหม? มันขำตรงไหน? (ท่านผู้อ่านที่ยังไม่เก๊ท คงนึกถามอย่างนี้) แปลว่า ท่านยังไม่ได้ใช้ข้อมูลความรู้ที่ท่านมีอยู่อย่างเต็มที่ และยังไม่ได้ใช้ ความคิดเสกสรรค์เลย มุขขำขันอยู่ที่ไหน? อยู่ที่คำแนะนำ ที่ยังไม่พูดของนายธนาคารนั่นแหละ แต่นายธนาคารจะ แนะนำว่าอย่างไรล่ะ? อันนี้การ์ตูนิสต์ทิ้งไว้ให้ผู้อ่านคิดเอาเอง ถ้าคิดออกก็ขำ คนที่คิดออกแล้วก็รู้ว่า คำแนะนำของนายธนาคารคือ เอาเมียนั่นแหละไปใช้ ไถนาแทนควาย ท่านจะได้ไม่ต้องกู้ธนาคาร และธนาคารก็จะได้ไม่ต้องเสี่ยงสูญเงินไป กับชาวนาที่ไม่มีหลักทรัพย์อะไรมาค้ ำ ประกัน ท่านที่ไม่เก๊ท คงนึกตะโกนถามทันทีว่า เป็นไปได้ไง! เอาคนไปไถนาแทน ควาย! คำตอบคือ ในขอบเขตของความคิดเสกสรรค์ มันเป็นไปได้ อันที่จริง ในความ เป็นจริงที่โหดร้าย มันก็เป็นไปได้อยู่แล้ว การ์ตูนขำขันเรื่องนี้จึงเป็น ขำขันแบบโหดๆ หรือที่เรียกว่า ตลกร้าย และเป็น ตัวอย่างที่แสดงให้เห็นว่า เราจะใช้คำว่า “ความคิดสร้างสรรค์” ไม่เหมาะ เพราะมัน ไม่ได้ “สร้างสรรค์” อะไร ซึ่งเป็นปกติของเรื่องขำขัน ถ้าเราใช้ “ความคิด (ที่จะต้อง) สร้างสรรค์” ก็คงคิดมุขแบบนี้ไม่ออก ความคิดเสกสรรค์ในการ์ตูน เมื่อพูดว่า การ์ตูน คือ การสื่อสารความคิดเสกสรรค์ นั่นแปลว่า เนื้อหาของ การ์ตูนคือความคิดเสกสรรค์ ซึ่งได้แก่ เนื้อหาเหล่านี้ 1. อารมณ์ขัน 2. การเปรียบเปรย, การล้อเลียน, การเสียดสี, การใช้สัญลักษณ์ 3. การแต่งเรื่อง หรือ เล่าเรื่องที่เสกสรรค์ขึ้น ไม่ใช่เรื่องจริง 4. จินตนาการ 5. การทำ ให้เป็นเรื่องแปลกใหม่ หรือทำ ให้วิจิตรยิ่งกว่าเดิม 6. การใช้ภาษาอย่างมีศิลปะ
15 การสื่อสารแบบปรนัย (Objective communication) การสื่อสารแบบปรนัย คือ การสื่อสารที่เป็นไปเพื่อความเข้าใจของคนทั่วไป อ่านถึงตรงนี้ บางท่านอาจนึกสงสัยขึ้นมาว่า การสื่อสารที่ ไม่ เป็นไปเพื่อความ เข้าใจของคนทั่วไปจะมีด้วยหรือ? ตอบว่า มี คือ การสื่อสารแบบอัตนัย การสื่อสารแบบอัตนัย (Subjective Communication) หมายถึง การสื่อสาร ที่เป็นไปเพื่อความเข้าใจของตัวเอง ตัวอย่างการสื่อสารแบบอัตนัย ก็คือ งานศิลปะ และงานศิลปะที่เป็นไปตาม ความเข้าใจของตนเองแบบสุดๆ ก็คือ ศิลปะแบบนามธรรม (abstract art) ที่ผู้เขียน เขียนขึ้นจากแรงบันดาลใจ ที่จะต้องปลดปล่อยแสดงออก ทั้งนี้ ก็เป็นไปตามนิยาม ของศิลปะในบรรทัดแรกๆ ที่ว่า ศิลปะ คือ การแสดงออก ซึ่งเป็นการให้ความสำคัญต่อ การแสดงออกของศิลปินมากกว่าความเข้าใจของผู้ชม และยิ่งตอกย้ ำด้วยวลีสำคัญใน วงการศิลปะ ที่ว่า “ศิลปะเพื่อศิลปะ” (Art for art’s sake.) อันมีความหมายลึกลงไป อีกว่า บางครั้งการเสกสรรค์งานศิลปะก็มิได้เป็นไปเพื่อผู้ใดเลย แม้แต่ตัวศิลปินผู้สร้าง งานชิ้นนั้นก็ตาม แต่เป็นไปเพื่อพัฒนาการหรือวิญญาณอันดิ้นรนของศิลปะเอง ตรงกันข้ามกับการ์ตูน ทำ ไมเราอ่านการ์ตูนรู้เรื่องได้โดยไม่ต้องมีใครสอน? คำตอบ-ก็เพราะว่า การ์ตูน เป็นการสื่อสารแบบปรนัย คือเป็นไปเพื่อความเข้าใจของคนทั่วไป เงื่อนไขสำคัญที่ สอดคล้องกับแนวคิดนี้ก็คือ การใช้ภาษาภาพ ซึ่งเป็นภาษาธรรมชาติ อันมีความหมาย ว่าคนทั่วไปเข้าใจได้อยู่แล้วตามธรรมชาติโดยไม่ต้องเรียน ไม่ต้องสอน เช่น เมื่อเห็นภาพ การ์ตูนยิ้ม เราก็เข้าใจได้ว่า ตัวการ์ตูนนั้นยิ้ม, เมื่อเห็นภาพเม็ดเหงื่อกระเด็นจากศีรษะ ตัวการ์ตูน เราก็รู้ความหมายว่า ตัวการ์ตูนนั้น เหนื่อย หรือตกใจ หรือตื่นเต้น – จนเหงื่อ แตก, เมื่อเห็นเครื่องแต่งกายของตัวการ์ตูนในลักษณะต่างๆ เราก็รู้ความหมายว่าตัว การ์ตูนนั้นมีอาชีพใด, เห็นหน้าตาก็พอจะรู้ว่าเป็นคนดีหรือคนร้าย เป็นต้น การสื่อสารการ์ตูนเป็นการสื่อสารแบบถ้อยทีถ้อยอาศัยกัน โดยเริ่มต้นที่ฝ่าย นักเขียนการ์ตูนพยายามเขียนเพื่อความเข้าใจของผู้อ่าน แล้วไปจบที่ผู้อ่านซึ่งพยายาม คล้อยตามนักเขียน ถ้าพบเห็นรูปแบบอะไรใหม่ๆ ที่ไม่เคยพบเห็นมาก่อน ก็จะพยายาม ทำความเข้าใจโดยการเทียบเคียงกับการสื่อความหมายก่อนหน้านั้น ผู้เขียนพบว่าการ์ตูนิสต์หน้าใหม่ที่มีการศึกษาสูงๆ มักเขียนการ์ตูนที่เข้าใจยาก ไม่ทราบว่าเป็นเพราะท่าทีของการอวดภูมิ หรือเพราะไม่รู้วิธีสื่อสารการ์ตูนกันแน่
16 นิยายภาพ นิยายภาพ (comics หรือ graphic novel หรือ manga - มังงะ) เป็น การ์ตูนประเภทหนึ่ง เป็นสื่อที่มีวิธีการสื่อสารในลักษณะพิเศษของตนเอง คือ เป็นสื่อ ที่ใช้ภาพนิ่งกับตัวหนังสือทำ หน้าที่เล่าเรื่องแก่ผู้ดูไปพร้อมๆ กัน โดยการแบ่งเรื่องราว เป็นภาพย่อยหลายภาพเรียงกันไป และมักมีคำ พูดของตัวละครหรือตัวการ์ตูนอยู่ใน บอลลูน (balloon) ซึ่งเป็นลักษณะเด่นอย่างหนึ่งของการ์ตูนประเภทนี้ ผู้อ่านจะอ่าน ไปทีละภาพ และร้อยเรียงเรื่องราวในความรับรู้ของตน นิยายภาพพัฒนามาจากการ์ตูนช่องขำขัน (comic strip) ในหนังสือพิมพ์ฝรั่ง ซึ่งเป็นการ์ตูน 3-4 ช่องจบ เนื้อหาเป็นเรื่องขำขันจบในตอน ต่อมาเนื้อหามีเรื่องประเภท อื่นด้วย เช่น เรื่องผจญภัย เรื่องสืบสวน เรื่องรักใคร่ ฯลฯ ความยาวหลายตอนจบ ทำ ให้มีผู้นำ มารวมพิมพ์เป็นเล่ม เรียก comic book ต่อมาอีก ก็มีผู้เขียนการ์ตูน แบบนี้พิมพ์ใน comic book โดยตรง ไม่ต้องผ่านการเป็น strip ในหนังสือพิมพ์ก่อน กลายเป็นสื่อสิ่งพิมพ์ชนิดใหม่ที่มีรูปแบบและเนื้อหาเป็นของตัวเอง การ์ตูนที่อยู่ใน comicbook เรียกว่า comics เป็นชื่อของการ์ตูนประเภท หนึ่งที่มีรูปแบบและวิธีการสื่อสารพิเศษของตนเอง ไม่เหมือนกับการ์ตูนพันธุ์อื่น และ เป็นที่เข้าใจกันว่าไม่จำ เป็นจะต้องเป็นเรื่องขำขัน (comic) ตามตัวอักษรที่ติดมาจาก ชื่อเรียกดั้งเดิม ต่อมาก็มีคำ เรียกใหม่ว่า graphic novel เพื่อเลี่ยงความสับสนกับ ความหมายว่า ขำๆ ในคำว่า comic(s) และเพื่อสร้างหมวดหมู่ใหม่ของการ์ตูนสำ หรับ ผู้ใหญ่ ที่มีเรื่องราวลึกซึ้งหลากหลาย ไม่ซ้ ำซากอยู่แต่เรื่องของซูเปอร์ฮีโร่อย่าง การ์ตูน comics ของเด็กๆ คำว่า graphic novel นี้บังเอิญตรงกับภาษาไทยว่า นิยายภาพ ซึ่ง เรียกขานกันก่อนคำว่า graphic novel จะเกิด (1964 - อ้างอิงกับ Wigipedia) นิยายภาพ (comics) โดยทั่วไปมักอยู่ในรูปเล่มหนังสือ ในแต่ละหน้าเป็น การ์ตูนช่องที่ต้องอ่านเรียงกันตามลำดับ โดยที่ขนาดและรูปร่างแต่ละช่องไม่จำ เป็น ต้องเท่ากัน และไม่จำ เป็นจะต้องเรียงเป็นแถวจากซ้ายไปขวาเพียงอย่างเดียว แบบ comic strip อาจเรียงต่อกันจากบนลงล่างด้วยก็ได้ เท่าที่จะจัดเรียงกันได้ในหน้า หนังสือ ทั้งนี้ โดยไม่ทำ ให้ผู้อ่านสับสน อาจเป็นการ์ตูนเต็มหน้า หรือเต็ม 2 หน้าก็ได้ ความยาวมีได้ตั้งแต่หน้าเดียวไปจนถึงหลายร้อยหน้า สื่อการ์ตูนนิยายภาพที่เป็นนิตยสารก็มี คือ มีกำ หนดออกประจำ มีหลาย เรื่องในเล่มเดียวกัน เรียกว่า นิตยสารการ์ตูนนิยายภาพ ซึ่งเริ่มมีขึ้นในประเทศญี่ปุ่น
17 การ์ตูนชุด “พริ้นซ์แวเลี้ยนท์” จากหน้าหนังสือพิมพ์ฉบับวันอาทิตย์ ผลงานการวาดภาพและแต่ง เรื่องโดย ฮัล ฟอสเตอร์ (Harold Foster, 1892-1982) อัจฉริยะการ์ตูนิสต์อเมริกัน ผู้ได้สร้าง มาตรฐานอย่างสูงให้กับศิลปะการ์ตูน (จากต้นฉบับพิมพ์ในเยอรมัน ของคุณวัชระ ดิสสะมาน)
18 และเป็นช่องทางสำคัญที่ทำ ให้การ์ตูนนิยายภาพของญี่ปุ่นได้พัฒนาขึ้นอย่างที่ไม่มีใน ประเทศใดเทียบเท่า การ์ตูนประเภท Comics ที่ก้าวหน้ามากที่สุด เนื้อหาหลากหลาย และ แพร่หลายมากที่สุด คือการ์ตูน Comics ของญี่ปุ่น ที่มีชื่อเรียกเป็นของตัวเองว่า มัง งะ (manga) ซึ่งมีประวัติที่สืบสาวย้อนไปได้นับร้อยปี จนกระทั่งมาผสมผสานกันรูป แบบและเงื่อนไขของการ์ตูนแบบตะวันตก ในช่วงหลังสงครามโลกครั้งที่ 2 กลายเป็น การ์ตูนสายพันธุ์ใหม่ที่มีอิทธิพล และเป็นแบบอย่างแก่การ์ตูนิสต์รุ่นใหม่ทั่วโลก การ์ตูนญี่ปุ่นเป็นสื่อนิยายภาพที่วัยรุ่นนิยมอย่างสูงทั่วโลก รวมทั้งประเทศไทย ได้สร้างปรากฏการณ์ที่น่าจับตาไว้ในสังคมไทยหลายประการทั้งทางเศรษฐกิจ สังคม และวัฒนธรรม ที่น่าทึ่งก็คือการที่มีร้านหนังสือหลายร้านขายแต่หนังสือการ์ตูนญี่ปุ่น เพียงอย่างเดียวก็อยู่ได้ หนังสือการ์ตูนญี่ปุ่นถูกวิจารณ์โจมตีอยู่บ่อยๆ ในเรื่องที่ไม่ เหมาะสมบางประการ ทำ ให้เกิดทัศนคติที่ไม่ค่อยดีต่อหนังสือการ์ตูนโดยรวม แต่ก็ไม่ อาจเปลี่ยนแปลงความนิยมหนังสือการ์ตูนในกลุ่มเด็กและวัยรุ่นได้ มีความพยายาม จากหลายฝ่ายที่จะสร้างสรรค์พัฒนาการ์ตูนนิยายภาพของไทยเอง แต่มีอุปสรรคที่ สำคัญประการหนึ่ง คือ ไม่มีองค์ความรู้เกี่ยวกับการสร้างสรรค์นิยายภาพให้เรียนรู้กัน อย่างเป็นเรื่องเป็นราว การส่งเสริมการ์ตูนนิยายภาพที่พอจะมีอยู่บ้างจึงยังไม่ได้ผล ตามที่ควร เราได้เห็นแต่เพียงความเปลี่ยนแปลงแตกต่างของสไตล์การเขียนภาพ แต่ เราไม่ค่อยได้เห็นการใช้การ์ตูนนิยายภาพในฐานะเครื่องมือสื่อสารที่มีประสิทธิภาพ อย่างที่การ์ตูนญี่ปุ่นได้สร้างมาตรฐานไว้ อีกด้านหนึ่งของวงการการ์ตูน เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ที่มีประสิทธิภาพสูง ได้เปิดทางสะดวกให้กับการสร้างสรรค์การ์ตูนภาพเคลื่อนไหว หรือแอนิเมชั่น (Animation) ในปี 1995 การ์ตูนแอนิเมชั่นเรื่อง ทอยสตอรี่ (Toy Story) ทำ ให้เกิดกระแส ความตื่นตัวขนานใหญ่ในการสร้างสรรค์การ์ตูนแอนิเมชั่น 3 มิติด้วยคอมพิวเตอร์ เป็น โอกาสที่ท้าทายคนรุ่นใหม่ให้ได้มีส่วนในการสร้างสรรค์การ์ตูนในช่องทางใหม่ คือ ช่อง ทางเทคโนโลยี แทนที่จะเป็นช่องทางศิลปะตามแบบเดิมๆ ที่จะต้องฝึกฝนเรียนรู้กัน นาน นอกจากนี้ สื่อคอมพิวเตอร์ ยังเป็นช่องทางให้กับการ์ตูนแอนิเมชั่นในบทบาทใหม่ คือ เกมคอมพิวเตอร์ ซึ่งมีตลาดกว้างขวางทั่วโลก ค่าตอบแทนสูง ทำ ให้ความตื่นตัว ต่อการ์ตูนแอนิเมชั่น ขยายกว้างต่อเนื่องมาจนบัดนี้
19 ในประเทศไทย การ์ตูนแอนิเมชั่นได้รับการสนับสนุนทั้งจากภาคธุรกิจและ ภาคการศึกษา ทุกวันนี้ เมื่อพูดถึงการ์ตูน ก็แทบจะหมายถึงการ์ตูนแอนิเมชั่นเพียง อย่างเดียว การ์ตูนนิยายภาพกลายเป็นสื่อล้าสมัย ไม่จูงใจ ทั้งในแง่การสร้างสรรค์ การ พัฒนา และการลงทุน ทั้งๆ ที่ หากพิจารณาให้ดี จะเห็นว่าการ์ตูนนิยายภาพเป็นสื่อที่ มีความสำคัญต่อการพัฒนาสังคมในมิติต่างๆ อย่างกว้างขวางกว่า อย่างที่น่าจะกล่าวได้ ว่าการ์ตูนนิยายภาพเป็นสื่อเพื่อการพัฒนาที่สำคัญยิ่ง ดังจะชี้ให้เห็นพอเป็นสังเขป การ์ตูนชุด “เจ้าหนูปรมาณู” หรือ Astro Boy ผลงานภาพและเรื่องของโอซามุ เทะสึกะ (Osamu Tezuka, 1928-89) อัจฉริยะการ์ตูนิสต์ชาวญี่ปุ่น ผู้ผันตัวเองจากนายแพทย์มาเป็น จักรพรรดิ์ การ์ตูน บุกเบิกนำ ทางการ์ตูนิสต์ญี่ปุ่นสู่อาณาจักรยิ่งใหญ่ (จาก Manga: Sixty Years of Japanese Comics โดย Paul Gravett)
20 สื่อเพื่อการพัฒนา มีเหตุผลหลายประการที่ทำ ให้กล่าวได้ว่า การ์ตูนนิยายภาพเป็นสื่อเพื่อการ พัฒนา คือ 1. การ์ตูนนิยายภาพเป็นสื่อที่เข้าถึงเด็กและวัยรุ่นได้ดี แทบจะกล่าวได้ว่า การ์ตูนนิยายภาพเป็นสื่อของกลุ่มเด็กและวัยรุ่นโดยเฉพาะ กลุ่มนี้คือหัวเลี้ยวหัวต่อที่สำคัญของการพัฒนาสังคม มีศักยภาพในการรับรู้และเสกสรรค์สูง น่าเสียดายว่า เนื้อหาที่เด็กไทยได้รับจากการ์ตูนนิยายภาพเป็นสิ่งที่มาจากต่างชาติ มี แต่ความบันเทิง ไม่มีความเกี่ยวเนื่องกับมิติสังคมไทย เป็นการถูกรุกรานทางวัฒนธรรม อย่างเงียบๆ และเกิดขึ้นกับกลุ่มที่บอบบางทางวัฒนธรรมมากที่สุด คือ เยาวชน ถ้าหาก เรามีการ์ตูนนิยายภาพเป็นของเราเองในปริมาณและคุณภาพที่มากพอ เราก็อาจจะ สามารถกำ หนดทิศทางการพัฒนาประเทศได้ ในแนวทางที่เหมาะสมของเราเอง 2. การ์ตูนนิยายภาพส่งเสริมการอ่าน ภาษาในนิยายภาพมี 3 ภาษา คือ ภาษาภาพ ภาษาถ้อยคำ กับภาษาเสียง (ในรูปของคำ เลียนเสียง - Onomatopoeia) ภาษาหลักคือภาษาภาพ ภาษารอง คือ ภาษาถ้อยคำ ในนิยายภาพจึงต้องสั้นกระชับเท่าที่จำ เป็น และมักเป็นภาษาง่ายๆ สำ หรับผู้อ่านทั่วไปที่ไม่ต้องมีความรู้มาก ผู้อ่านที่ไม่ชอบอ่านอะไรยาวๆ ยากๆ ก็พอ อ่านได้ เพราะรู้เรื่องได้จากภาษาภาพเป็นส่วนใหญ่ ซึ่งเป็นการรับรู้ที่ไม่ต้องใช้ความ พยายามอย่างการอ่านตัวหนังสือของภาษาถ้อยคำ นิยายภาพช่วยให้ผู้ที่ไม่อยากอ่าน หนังสือได้คุ้นเคยกับการอ่านทีละน้อย สั่งสมนิสัยรักการอ่านโดยไม่รู้ตัว ในขณะที่ ภาพยนตร์และแอนิเมชั่นไม่ส่งเสริมการอ่านเลย 3. การอ่านเป็นกิจกรรมสร้างปัญญา คุณค่าของการอ่าน ไม่ใช่มีเพียงการเข้าถึงข้อมูลความรู้อันมหาศาลที่อยู่ใน ภาษาถ้อยคำ แต่การอ่านนั้นเองก็เป็นกิจกรรมที่ทำ ให้สมองได้พัฒนาในทางปัญญา อย่างสูง เงื่อนไขสำคัญที่ทำ ให้เป็นเช่นนั้นก็เพราะการอ่านเป็นการสื่อสารที่มีความ ยืดหยุ่นสูงสุด กล่าวคือ จากฝ่ายผู้ส่งสารมีความยืดหยุ่นที่จะเสนอเนื้อหาได้ทุกประเภท ยืดหยุ่นที่จะเลือกใช้ภาษาภาพและถ้อยคำ ให้เหมาะกับเนื้อหาและผู้ รับสารได้หลาก หลายระดับคุณภาพ ในฝ่ายผู้รับสารหรือผู้อ่าน ก็มีความยืดหยุ่นที่จะอ่านที่ไหน เมื่อไร และเร็วช้าอย่างไรก็ได้ จะหยุดอ่านเพื่อคิดหรือต่อเติมความคิดอย่างไรก็ได้ ในขณะ
21 ที่การสื่อสารในช่องทางอื่นไม่มีความยืดหยุ่นเช่นนี้ สื่อภาพยนตร์เป็นช่องทางการ สื่อสารที่ยืดหยุ่นน้อยที่สุด คือ ฝ่ายผู้ผลิตภาพยนตร์ถูกบังคับให้ผลิตภาพยนตร์ใน มาตรฐานเดียวกัน ทั้งเนื้อหา การใช้ภาษา ความยาว และ คุณภาพ ส่วนผู้ดูภาพยนตร์ ก็ถูกบังคับให้ติดตามเรื่องให้ทันภายในเวลาที่กำ หนด ไม่เปิดโอกาสให้หยุดคิด สมอง ถูกใช้งานในการตีความสัญญาณที่ส่งมาจากตาและหูอย่างเต็มที่ เพื่อจะทำความเข้าใจ ให้ได้ว่าผู้สร้างภาพยนตร์ต้องการจะสื่ออะไร ไม่มีเวลาที่จะกลั่นกรอง วิเคราะห์ หรือ สังเคราะห์ข้อมูลใดๆ ได้เลย การดูภาพยนตร์หรือ โทรทัศน์มากๆ เป็นการฝึกสมอง ในทางรับรู้มากกว่าในทางวิเคราะห์ หรือสร้างสรรค์ 4. การ์ตูนนิยายภาพเสริมสร้างจินตนาการ การ์ตูนนิยายภาพมีวิธีการสื่อสารในแบบที่แตกต่างจากสื่อต่างๆ ทั้งหลาย หรือแม้แต่สื่อการ์ตูนด้วยกัน นั่นคือ การเล่าเรื่องด้วยภาพนิ่งกับตัวอักษรเป็นช่องๆ ที่ ต่อเนื่อง ซึ่งต้องการจินตนาการของผู้อ่านช่วยต่อเติมการรับรู้ระหว่างช่อง เพื่อทำ ให้ ภาพนิ่งกลายเป็นประหนึ่งภาพเคลื่อนไหว และตัวอักษรก็สามารถเปล่งเสียงออกมา ในขณะที่ภาพยนตร์หรือการ์ตูนแอนิเมชั่นแทบไม่ต้องการจินตนาการของผู้ชมเลย ทุก อย่างถูกสร้างขึ้นสำ เร็จรูปแล้ว รอให้เสพอย่างง่ายๆ 5. ช่องทางการสร้างสรรค์นิยายภาพเข้าถึงได้ง่าย เพียงมีกระดาษ, ดินสอ, ปากกา, เรื่องที่ต้องการจะเล่า, กับความสามารถ ในการเขียนภาพอีกสักเล็กน้อย เราก็สามารถสร้างสรรค์การ์ตูนนิยายภาพได้แล้ว นี่หมายความว่าคนทุกคนสามารถเข้าร่วมในประสบการณ์ทางศิลปะ ความคิดสร้างสรรค์ และจินตนาการได้ - ถ้าต้องการ ลองนึกดูว่ายังมีสื่อประเภทไหนอีกบ้าง ที่ราคาถูก อย่างนี้ แต่คุณค่ามหาศาลเช่นนี้ สื่อภาพวาดเชิงศิลปะตามที่เล่าเรียนกันในสถาบัน ไม่ว่าระดับไหนๆ ก็ล้วนต้องการอุปกรณ์ราคาแพงกว่านี้ทั้งสิ้น ลองนึกดูต่อไปว่า ถ้า เราสนับสนุนให้ถูกช่องทาง และด้วยองค์ความรู้ที่ถูกต้อง คนทุกคนไม่ว่าเด็กหรือ ผู้ใหญ่ก็จะเข้าร่วมกิจกรรมที่มีคุณค่าทางปัญญาและอารมณ์ได้ง่ายขึ้น และในราคา ถูก สังคมก็จะมีทรัพยากรบุคคลที่มีคุณภาพมากขึ้น อุตสาหกรรมการ์ตูนนิยายภาพจึง มีลักษณะกระจายตัว เป็นประโยชน์แก่การพัฒนาสังคมและเศรษฐกิจในวงกว้าง ใน ขณะที่อุตสาหกรรมการ์ตูนแอนิเมชั่น มีลักษณะกระจุกตัวด้วยเงื่อนไขการผลิตที่ต้อง ใช้อุปกรณ์ราคาแพง และการลงทุนสูงมาก
22 นิยายภาพการ์ตูนใบ้ ผลงานของผู้เขียน เรื่อง “บาปของจ้อย” (2520) เล่าเรื่องด้วยภาษาภาพล้วนๆ ผู้ที่รักการเขียนการ์ตูนควรหาโอกาสเขียนการ์ตูนใบ้บ้าง เพื่อฝึกและสร้างความจัดเจนในการใช้ ภาษาภาพ
23 6. การ์ตูนนิยายภาพเป็นปราการทางวัฒนธรรม การ์ตูนนิยายภาพ คือ รูปแบบหนึ่งของวัฒนธรรมประชานิยม (Popular Culture) อันเป็นวัฒนธรรมที่เกิดขึ้นเอง มิได้เกิดจากการควบคุมบังคับ เป็นวัฒนธรรม ที่เคลื่อนไหวต่อเนื่องยั่งยืน เป็นดัชนีชี้วัดระดับความคิดอ่าน (Mentality) ของคนใน สังคม และเป็นปราการปกป้องวัฒนธรรมของเราได้ดีที่สุด การ์ตูนนิยายภาพเป็นปราการทางวัฒนธรรมได้ จากเงื่อนไข 2 ด้าน คือ ด้านการเสพ และด้านการสร้าง ด้านการเสพมองเห็นได้ง่าย เมื่อเยาวชนอ่านการ์ตูน ไทย เขาก็ย่อมซึมซับรับรู้ เนื้อหาอันเป็นของไทย ส่วนในด้านการสร้างก็เป็นเงื่อนไขที่ นำ ไปสู่การเรียนรู้วัฒนธรรมของไทย ผ่านเรื่องของภาษาและการใช้ภาษา ภาษาสำคัญในนิยายภาพคือ ภาษาถ้อยคำกับภาษาภาพ ภาษาถ้อยคำ นั้น เป็นภาษาไทย เป็นการเรียนรู้วัฒนธรรมไทยโดยตรงอยู่แล้ว เพราะเราใช้ภาษาไทย เราจึงสื่อสารเข้าใจกันได้ ในส่วนภาษาภาพนั้นก็มีเงื่อนไขเช่นเดียวกับภาษาถ้อยคำ เพราะสิ่งที่เราเห็นและรับรู้ด้วยตาในเมืองไทยนั้น ก็เป็นภาษาไทยในอีกรูปแบบหนึ่ง คือ ภาษาไทยในแบบภาษาภาพ ซึ่งแฝงอยู่ในภาษาย่อยๆ ได้แก่ ภาษาสีหน้า ท่าทาง ภาษาเสื้อผ้า ภาษาวัตถุ ฯลฯ ที่อยู่ในการ์ตูนนิยายภาพนั้นเอง การสื่อสารภาษาภาพในหมวดย่อยเหล่านั้น การ์ตูนิสต์จำ เป็นจะต้องศึกษา จากความเป็นจริงที่ผู้อ่านคนไทยรับรู้ในชีวิตจริง จึงจะสามารถนำ มาสื่อสารให้เป็น ที่เข้าใจตรงกันได้ ภาษาภาพเป็นภาษาธรรมชาติ การรับรู้ความหมายเป็นไปตาม ธรรมชาติ ไม่ได้เกิดจากการสมมุติ แบบภาษาถ้อยคำ นี่คือสิ่งที่ผู้สร้างสรรค์การ์ตูน นิยายภาพจะต้องเรียนรู้ ไม่เช่นนั้นการสื่อสารเพื่อเล่าเรื่องในนิยายภาพของเขาก็จะไม่ สมจริง ขัดเขิน ไม่อาจสร้างอารมณ์คล้อยตามแก่ผู้อ่านได้ ถ้าจะว่าไปแล้ว, การ์ตูนิสต์ ผู้สร้างสรรค์นิยายภาพนี่เอง คือกองกำลังทางวัฒนธรรมที่จะทำ งานเพื่อปกป้องวัฒนธรรมของเราโดยอัตโนมัติ 7. การ์ตูนนิยายภาพเป็นพื้นฐานให้กับการ์ตูนแอนิเมชั่น สื่อการ์ตูนที่สามารถสื่อสารได้ใกล้เคียงกับแอนิเมชั่นในระดับที่ถัดลงมา ก็คือ การ์ตูนนิยายภาพ เพียงแต่ไม่ได้เป็นภาพที่เคลื่อนไหวได้จริง และไม่มีเสียงให้ ได้ยินจริง แต่นอกจากนั้นก็แทบจะเป็นสิ่งเดียวกัน อันที่จริง การ์ตูนนิยายภาพนี้เอง คือ พิมพ์เขียว ของการผลิตการ์ตูนแอนิเมชั่น ในขั้นตอนที่เรียกว่า สตอรี่บอร์ด (Storyboard) บุคลากรการ์ตูนนิยายภาพจึงเป็นพื้นฐานแก่อุตสาหกรรมการ์ตูนแอนิเมชั่น
24 การ์ตูนญี่ปุ่นมักถูกวิจารณ์ในเรื่องความบันเทิงที่เกินขอบเขตของสังคมไทย นั่นเป็นปัญหาความแตกต่างทางวัฒนธรรม แต่ถ้าพูดถึงเรื่องวัฒนธรรม การ์ตูนญี่ปุ่นส่วนใหญ่ก็นำวัฒนธรรมของเขามาใช้ งานในบริบทใหม่ ให้วัยรุ่นได้รับรู้อย่างแนบเนียน
25 เป็นอย่างดี โดยเฉพาะแอนิเมชั่นแบบใช้มือวาด (Hand-drawn Animation) นอกจาก นี้ การผลิตการ์ตูนแอนิเมชั่นที่พัฒนาต่อจากการ์ตูนนิยายภาพก็ไม่มีความเสี่ยงทาง การตลาด เพราะการ์ตูนนิยายภาพได้นำ ร่องทางการตลาดไว้ให้แล้ว 8. การ์ตูนนิยายภาพใช้งานได้หลากหลาย ในขณะที่การ์ตูนแอนิเมชั่นจำ เป็นจะต้องมีเนื้อหาเพื่อการบันเทิงเพียงอย่าง เดียว เป็นเงื่อนไขทางการตลาด เพื่อให้คุ้มกับการลงทุนอันเกิดจากการผลิตที่ประณีต ซับซ้อน และราคาแพง แต่การ์ตูนนิยายภาพไม่มีข้อจำกัดเช่นนั้น คือนำ เสนอเนื้อหา อะไรก็ได้ เช่น การศึกษา การตลาด การประชาสัมพันธ์ การพัฒนา การ์ตูนนิยายภาพ จึงเป็นสื่อที่มีประโยชน์ในการสื่อสารอย่างกว้างขวาง การเล่าเรื่องในแบบนิยายภาพ การเล่าเรื่องของนิยายภาพต่างจากการ์ตูนประเภทอื่น ตรงที่เป็นการเล่าเรื่อง ขนาดยาว และเป็นเรื่องอะไรก็ได้ การ์ตูนประเภทภาพประกอบ เป็นเพียงตัวประกอบในการเล่าเรื่อง (การ เล่าหลักอยู่ที่ภาษาถ้อยคำ ) การ์ตูนประเภทขำขันช่องเดียวจบ และการ์ตูนการเมือง ซึ่งมักจะเป็นช่องเดียวจบเช่นกัน เป็นการเล่าเรื่องอย่างสั้นเพียงเหตุการณ์เดียว ส่วน การ์ตูนประเภท comic strip ซึ่งเป็นแม่แบบในการเล่าเรื่องต่อเนื่องเป็นช่องๆ ก็เป็น เรื่องที่สั้นเพียงสามสี่ช่องจบ ซึ่งก็เป็นเหตุการณ์เดียว และเป็นแต่เรื่องขำขัน การใช้ ภาษาภาพใน comic strip จึงเป็นแบบง่ายๆ เพื่อไม่ให้เป็นอุปสรรคแก่อารมณ์ขัน หัวใจของการ์ตูนนิยายภาพ หรือองค์ความรู้สำคัญที่ควรศึกษาเพื่อการสร้าง สรรค์การ์ตูนนิยายภาพ ก็คือ 1. การเล่าเรื่องอย่างยาว 2. การใช้ภาษาภาพ 3. การใช้ภาษาภาพร่วมกับภาษาถ้อยคำและภาษาเสียง การสร้างสรรค์การ์ตูนนิยายภาพให้ได้ดีไม่ใช่ของง่าย ต้องการความรู้ ความ เข้าใจและความสามารถหลายด้าน ซึ่งแต่ละด้านก็ต้องการเวลาในการเรียนรู้และฝึกฝน มากพอๆ กัน
26 การเล่าเรื่อง (Storytelling) การ์ตูนนิยายภาพคือการเล่าเรื่องอย่างหนึ่ง การเล่าเรื่องเป็นหัวใจของนิยาย ภาพ เรื่องยิ่งยาว การเล่าเรื่องก็ยิ่งต้องพิถีพิถันเพื่อดึงผู้อ่านให้ติดตามไปสู่จุดจบ นิยาย ภาพ จึงไม่ใช่การอวดฝีมือวาดภาพเพียงอย่างเดียวเหมือนอย่างงานจิตรกรรม นักเขียนการ์ตูนนิยายภาพควรมีความรู้เกี่ยวกับการเล่าเรื่อง เพราะ 1. การเล่าเรื่องของการ์ตูนนิยายภาพมีเงื่อนไขและวิธีการเป็นของตนเอง ลำ พัง การอาศัย “เรื่อง” จากงานเขียนเชิงวรรณกรรม ซึ่งใช้ภาษาถ้อยคำ เป็นหลัก และให้ คุณค่าในความสละสลวยสวยงามของภาษาถ้อยคำ มาเป็นต้นฉบับ เพื่อสร้างสรรค์ การ์ตูนนิยายภาพนั้น ไม่ใช่วิธีที่ดีที่สุด เพราะการ์ตูนต้องการความสละสลวย และ เร้าใจในแบบภาษาภาพ ซึ่งต่างจากภาษาถ้อยคำ วิธีที่ดีที่สุดสำ หรับนักเขียนการ์ตูนก็ คือ การแต่งเรื่องด้วยตัวเอง หรือไม่ก็โดยผู้ที่เข้าใจในเงื่อนไขข้อนี้ จึงจะได้ต้นฉบับเรื่อง ที่เหมาะสำ หรับ ทำ นิยายภาพได้ดีที่สุด 2. ในอนาคตอันใกล้ ยากที่จะมีนักเขียนคนไหนอยากเขียนเรื่องสำ หรับ การ์ตูนโดยเฉพาะ เพราะมันเป็นการเล่าเรื่องกันคนละภาษา คนที่อยากเป็นนักเขียน มักเริ่มต้นจากภาษาถ้อยคำ เพราะคุ้นเคย และมีช่องทางอาชีพชัดเจน ทั้งๆ ที่การ เขียนเรื่องให้การ์ตูนก็ไม่ต่างจากการเขียนบทภาพยนตร์ และมีช่องทางที่เปิดกว้างกว่า ถ้าเรื่องดีจริง ภาพดีจริง ไม่ช้าไม่นานก็จะกลายเป็นภาพยนตร์จนได้ อย่างที่เกิดขึ้น แล้วกับการ์ตูนนิยายภาพหลายเรื่อง 3. การใช้เรื่องของคนอื่น ค่าลิขสิทธิ์ และประโยชน์ตอบแทนก็ต้องแบ่งกัน ระหว่างการ์ตูนิสต์กับนักเขียน ซึ่ง ณ วันนี้ ฐานะการต่อรองของการ์ตูนิสต์ยังไม่ดีนัก 4. การเรียนรู้ศาสตร์ของการเล่าเรื่องจะเป็นประโยชน์สำ หรับการ์ตูนิสต์ ใน ระยะยาว แม้จะแต่งเรื่องเองไม่ได้ ยังต้องหยิบยืมเรื่องจากผู้อื่นมา อย่างน้อยก็จะได้รู้ หลักของการเล่าเรื่อง และแปลงเรื่องให้เหมาะกับสื่อการ์ตูนนิยายภาพ อย่างไรก็ตาม ศาสตร์และศิลป์ของการเล่าเรื่องก็ไม่ใช่ของง่าย จะต้องใช้ เวลา ฝึกฝนไม่น้อยเช่นกัน ผู้เขียนหวังว่าความรู้ที่เสนอในที่นี้จะเป็นประโยชน์แก่ผู้ที่สนใจ ทั้งการ์ตูนิสต์และนักเขียนรุ่นใหม่ที่แสวงหาช่องทางใหม่ๆ เพื่อแสดงความสามารถ การเล่าเรื่องเพื่อความบันเทิงเป็นทั้งศาสตร์และศิลป์ ส่วนที่เรียกว่า “ศาสตร์” หมายถึงความรู้ที่แนะนำถ่ายทอดได้ เป็นความรู้ที่ทำ ให้การเล่าเรื่องใช้งานได้ในมาตรฐานทั่วไป ส่วนที่เรียกว่า “ศิลป์” นั้น เป็นสิ่งที่แนะนำสั่งสอนกันไม่ได้ จะเกิดขึ้นเอง
27 เมื่อความรู้ความชำ นาญถึงระดับหนึ่ง เป็นความสามารถเฉพาะตัว ศาสตร์ของการ เล่าเรื่องที่จะอธิบายต่อไปนี้ เป็นหลักการเล่าเรื่องโดยทั่วไป ซึ่งนำ ไปใช้ได้กับทุกสื่อ เพราะการรับรู้เรื่องราว ไม่ว่าในทางใด ก็มีธรรมชาติของความตื่นเต้นสนใจเหมือนกัน ศาสตร์ของการเล่าเรื่อง อาจแบ่งอธิบายได้ 3 ส่วน คือ การสร้างเรื่อง, การ กำ หนดโครงเรื่อง และ วิธีเล่าเรื่อง นิยายภาพชีวประวัติท่านปัญญานันทภิกขุ เรื่อง “เส้นทางนักรบ” ที่มีการแต่งเติมตัวละครและ เรื่องราวเข้าไป เพื่อให้เรื่องน่าสนใจและมีเหตุผล (รางวัล สพฐ. และ เซเว่นบุ๊คอวอร์ด ปี 2556)
28 การสร้างเรื่อง การสร้างเรื่อง หรือคิดแต่งเรื่อง มีองค์ประกอบดังนี้ 1. แนวเรื่อง (Theme) 2. ตัวเรื่อง (Story) 3. ตัวละคร (Character) 4. ปมเรื่อง (Conflict) 5. ฉาก (Setting) 6. การเดินเรื่อง (Story Development) แนวเรื่อง (Theme) แนวเรื่อง คือจุดมุ่งหมายของเรื่องที่ต้องการจะเล่า เช่น ความสนุกสนานใน การผจญภัย, คุณธรรมความกตัญญู, หรือการต่อสู้กับภัยธรรมชาติ เป็นต้น เมื่อมีจุด มุ่งหมายของการเล่าเรื่องแล้ว เราจึงแต่งเรื่องขึ้นเพื่อให้บรรลุจุดมุ่งหมายนั้น ตัวเรื่อง (Story) ตัวเรื่อง คือ เหตุการณ์ที่ร้อยเรียงกันตามลำดับเวลา มีจุดเริ่มต้นและจุดจบ การแต่งเรื่อง คือ การสมมุติเหตุการณ์ที่ร้อยเรียงกันโดยมีองค์ประกอบต่างๆ ได้แก่ตัวละคร, เวลาและสถานที่ของตัวละคร, การกระทำของตัวละคร, ผลการกระทำ ของตัวละครที่ทำ ให้เกิดเหตุการณ์ใหม่ต่อกันไปเป็นลูกโซ่ อนึ่ง สิ่งที่เรียกว่า “เหตุการณ์” ไม่จำ เป็นจะต้องเป็นการกระทำของตัว ละคร หรือสิ่งที่เห็นได้ ความคิดความรู้สึกของตัวละครก็เป็นเหตุการณ์ได้ ตัวละคร (Characters) ตัวละคร คือ ผู้กระทำ ให้เกิดเหตุการณ์ หรือ แสดงบทบาททำ ให้เกิดเรื่องราว ขึ้น ตัวละครกับจุดหมายของเรื่องมีความสัมพันธ์กัน การกำ หนดตัวละครจึงต้องเป็น ไปเพื่อให้การเดินเรื่องไปสู่เป้าหมายน่าติดตามมากที่สุด น่าประทับใจที่สุด ในเรื่องเล่าเรื่องหนึ่งๆ มีตัวละครหลายตัว มีบทบาทต่างๆ กัน ได้แก่ ตัวเอก ตัวร้าย และตัวประกอบ ตัวเอก (Protagonist) ตัวเอก คือ ตัวละครหลักที่มีบทบาทให้เรื่องเดินไปสู่จุดมุ่งหมาย ตัวเอกเป็น ตัวละครที่ผู้อ่านติดตามตั้งแต่ต้นเรื่องจนจบเรื่อง เป็นตัวละครที่ผู้อ่านคอยเอาใจช่วย
29 และเข้าข้าง ตัวเอกที่ผู้อ่านอยากเอาใจช่วยคือคนธรรมดาที่มีส่วนคล้ายกับผู้อ่าน แต่ ถูกสถานการณ์บังคับให้ต้องทำอะไรบางอย่างที่ผู้อ่านจะคิดคล้อยตามโดยไม่รู้ตัว ว่า ถ้าเป็นตัวเองอยู่ในสถานการณ์นั้นแล้วจะทำอย่างไร ตัวเอกจะต้องมีแรงผลักดันทำ ให้ เกิดความสามารถเหนือธรรมดา หรือการตัดสินใจที่เหนือธรรมดา ตัวเอกจะเป็นผู้หญิง หรือ ผู้ชายก็ได้ จะเป็นสัตว์ก็ได้ หรือจะเป็นสิ่งของก็ได้ แต่ต้อง “มีชีวิต” (เช่น ตุ๊กตา ของเล่นในภาพยนตร์การ์ตูนเรื่อง Toy Story) ตัวเอกอาจมี 2 คนก็ได้ อย่างที่เรียก กันว่า พระเอกกับนางเอก ซึ่งเป็นตัวเอกทั้งคู่ ผู้อ่านที่เป็นชายก็เข้าข้างพระเอก ที่เป็น หญิงก็เข้าข้างนางเอก ตัวร้าย (Antagonist) ตัวร้าย คือ อุปสรรคหรือคู่แข่งของตัวเอก ตัวร้ายอาจเป็นอย่างอื่นที่ไม่ใช่คน เช่น ภัยธรรมชาติ ความยากจน กฎระเบียบ ความเชื่อ ฯลฯ แต่อุปสรรคที่เป็นนามธรรม ไม่มีตัวตน ไม่สามารถแสดงบทบาทใดๆ ได้ จำ เป็นต้องมีตัวละครที่เป็นตัวแทน เพื่อจะ ได้แสดงบทบาทโต้ตอบกับตัวเอกได้ เช่น กำ นันเป็นตัวแทนของอิทธิพล, ครูจอมเฮี๊ยบ เป็นตัวแทนของกฎระเบียบ, ยายทวดเป็นตัวแทนของความเชื่อ ฯลฯ ตัวร้ายที่ดี คือ ตัวร้ายที่มีอำ นาจเหนือตัวเอกอย่างชนิดที่ไม่น่าจะเอาชนะได้ ทำ ให้ผู้อ่านต้องติดตาม และเอาใจช่วย ว่าตัวเอกจะเอาชนะได้อย่างไร ตัวประกอบ (Supporting Character) ตัวประกอบมีได้ทั้งสองฝ่าย หน้าที่ของตัวประกอบก็คือ การโต้ตอบกับตัวเอก หรือตัวร้าย เพื่อเปิดเผยบุคลิก ความคิด และความสามารถของตัวเอก (และของตัวเอง) โดยผ่านคำ พูดหรือการกระทำต่อกัน ถ้าไม่มีตัวประกอบ เราจะรู้ความคิดของตัวเอกได้ โดยการ “อ่านความคิด” ถ้าเป็นการ์ตูนนิยายภาพก็จะอยู่ในบอลลูนความคิด แต่ บอลลูนความคิด ไม่สนุก เพราะไม่มีแอ๊คชั่น การทำ บทละคร หรือบทภาพยนตร์ รวมทั้งบทการ์ตูน ในแง่หนึ่ง ก็คือ การ แปลงความคิดของตัวละครออกมาเป็นการกระทำ หรือคำ พูดโต้ตอบกับตัวประกอบ แต่การแปลงความคิดเป็นการกระทำ นี้ บางอย่างต้องตีความ ถ้าแปลงไม่ดี ผู้ดูหรือผู้ อ่านอาจจะตีความผิดก็ได้ ตัวประกอบเปิดโอกาสให้ผู้อ่านได้เลือกสวมบทบาทกับตัวละครได้หลาก หลายมากขึ้น ทำ ให้ผู้อ่านรู้สึกว่ามีส่วนร่วมในเรื่องราวนั้น การที่จะให้ผู้อ่านสวมตัวเอง เข้ากับบทบาทของตัวเอกมักทำ ได้ยาก เนื่องจากตัวเอกมีบุคลิกพิเศษ มีความสามารถ
30 พิเศษ หรือไม่ก็อยู่ในสถานการณ์พิเศษ จนยากที่ผู้อ่านจะคิดคล้อยตามไปได้ว่าเป็นตัว เอง ตัวรองจึงอาจมีหลายตัว เพื่อให้เป็นตัวแทนของผู้อ่านได้หลายกลุ่ม ปมเรื่อง (Conflict) ปมเรื่อง คือ ปัญหาที่ตัวเอกจะต้องแก้ไข, อุปสรรคหรือคู่แข่งที่ตัวเอกจะต้อง เอาชนะ, จุดมุ่งหมายที่จะต้องไปให้ถึง แล้วแต่ว่าจะเป็นเรื่องประเภทไหน ปมเรื่อง เป็นสิ่งที่ทำ ให้ผู้อ่านติดตามเรื่อง ปมเรื่องอาจมีได้หลายปม หลายระดับ เพื่อผลักดัน ความสนใจให้ต่อเนื่องไปสู่จุดจบของเรื่อง ปมเรื่องเป็นสิ่งที่จะต้องนำ เสนอต่อผู้อ่านโดยเร็วที่สุดเท่าที่จะทำ ได้ เพื่อ “จับ” ผู้อ่านให้อยู่กับเรื่องที่จะเล่า ปมเรื่องมีความเกี่ยวข้องกับตัวเอกของเรื่อง เรื่องราว ที่ดำ เนินต่อไปก็คือการกระทำของตัวเอกเพื่อแก้ปมเรื่องนี่เอง การกำ หนดปมเรื่อง จึงต้องพิจารณาควบคู่กับศักยภาพของตัวเอก กล่าวคือ ไม่ควรยากเกินไปจนเกินที่จะ เป็นไปได้ แต่ก็ไม่ควรง่ายเกินไปเสียจนไม่ต้องใช้ความพยายาม ปมเรื่องคือสิ่งที่ทำ ให้ผู้ อ่านต้องลุ้นตั้งแต่ต้นจนจบ ฉาก (Setting) ฉาก คือ สถานที่และเวลาที่ช่วยให้การเล่าเรื่องในแต่ละช่วงเป็นไปอย่างมี ประสิทธิภาพ คือ ช่วยส่งให้เรื่องดำ เนินสู่จุดหมายอย่างมีความหมาย มีบรรยากาศ และเร้าใจ ฉากเป็นองค์ประกอบที่มีบทบาทหรือผลกระทบต่อเรื่องราวด้วยเช่นกัน ตัวอย่างเช่น การเล่าเรื่องเกี่ยวกับคุณธรรมความซื่อสัตย์ โดยมีเหตุการณ์สำคัญอยู่ที่ ตัวเอกเก็บกระเป๋าเงินได้ สถานที่และเวลาที่ตัวเอกเก็บกระเป๋าเงินได้ควรจะเป็นที่ไหน จึงจะทำ ให้การเก็บกระเป๋าเงินได้นี้เป็นปมเรื่องที่น่าสนใจที่สุด? - ในวัด? ในโรงพยาบาล? ในบ่อนพนัน? หรือในสถานีตำ รวจ? และใน เวลาไหน - เช้า? เย็น? หรือค่ ำ ? จะเห็นว่า ทั้งสถานที่และเวลาล้วนมีผลต่อความรู้สึกและการตัดสินใจของ ตัวละครในเรื่อง และมีผลต่อผู้อ่านในทำ นองเดียวกัน ฉากของแต่ละเหตุการณ์ในเรื่อง จึงต้องเลือกสรรและจัดแจง (Set) อย่างเจาะจง โดยเฉพาะฉากที่เป็นจุดสุดยอดของ เรื่อง เพื่อสร้างความประทับใจสูงสุด การเดินเรื่อง (Story Development) การเดินเรื่อง คือ การทำ ให้เรื่องรุดหน้าไปสู่เป้าหมายของเรื่อง ซึ่งทำ ได้ 2 ทาง คือ โดยการบรรยายเหตุการณ์ของผู้เล่าเรื่อง กับ โดยการกระทำของตัวละคร
31 การบรรยายเหตุการณ์ของผู้เล่าเรื่อง การบรรยายฯ เป็นการเดินเรื่องที่เน้นเหตุการณ์ และผลของเหตุการณ์นั้น ไม่เน้นที่การกระทำของตัวละคร เช่นบรรยายว่า สี่สหายนัดประชุมกันที่ใต้ต้นโพธิ์ หลังจากถกเถียงกันพักใหญ่ก็ได้ข้อสรุป... เป็นการนำ เสนอภาพรวมๆ ไม่มีรายละเอียด การเดินเรื่องแบบนี้ เรื่องจะเดินไปได้เร็ว แต่ไม่เร้าใจ เหมือนผู้อ่านอยู่ห่างๆ ไม่ได้รู้เห็น เหตุการณ์ด้วยตนเอง ไม่เกิดอารมณ์คล้อยตาม การกระทำ ของตัวละคร การกระทำของตัวละคร มี 3 แบบ ได้แก่ การออกอาการทางร่างกาย, การ สนทนา, และ การคิด หรือพูดคนเดียว สองแบบแรกคงไม่ต้องอธิบาย แต่แบบการคิด เป็นลักษณะพิเศษอย่างหนึ่งของการ์ตูนนิยายภาพที่ต้องขยายความกันหน่อย ผู้อ่านการ์ตูนนิยายภาพสามารถ “อ่านความคิด” ของตัวละคร ได้โดยตรง จากบอลลูนความคิด โดยไม่ผิดธรรมชาติของการอ่านการ์ตูน ซึ่งมีส่วนเหมือนการอ่าน หนังสือนิยายตามปกติ ในขณะที่ผู้ชมละครหรือภาพยนตร์ไม่อาจอ่านความคิดของตัว ละครโดยตรงได้ เพราะผิดธรรมชาติ จะให้รู้ได้ก็ต้องใช้ เอ๊ฟเฝ็ค (effect) พิเศษ เช่น ทำ เสียงก้อง (echo) - คนที่คิดเอ๊ฟเฝ็คท์นี้ได้ นับว่าเก่งมาก การอ่านความคิดตัวละครในบอลลูนนี้ เป็นสิ่งที่ดีมากของการ์ตูน เพราะเป็น การสื่อสารอย่างตรงไปตรงมา ไม่ต้องตีความจากการกระทำ ที่ถูกแต่งขึ้นมาแทน ความคิด (อย่างในกรณีของละครหรือภาพยนตร์ที่ไม่อยากใช้เสียงเอ๊คโค่ เพราะไม่ เป็นธรรมชาติ) ในกรณีที่ต้นฉบับเรื่องมีความคิดของตัวละครอยู่ด้วย การ์ตูนิสต์ที่ไม่ คิดมากก็สามารถเขียนออกมาตรงๆ ในบอลลูนความคิดได้เลย แต่ถ้าความคิดในบอลลูนยาวมาก มันก็จะไม่ต่างจากการอ่านนิยาย ไม่ใช่อ่าน การ์ตูนนิยายภาพ ซึ่งผู้อ่านเขาอยากเห็นภาพที่น่าสนใจ การ์ตูนิสต์จะต้องหาวิธีทำ ให้ เป็นภาพที่ไม่ซ้ ำซาก โดยการเปลี่ยนมุมมองเสียบ้าง หรือไม่ก็แปลงบท แปลงความคิด ให้เป็นการกระทำ เสียบ้าง นักการ์ตูนนิยายภาพจึงไม่ต่างจากนักทำ ภาพยนตร์ - ที่ทำ มากกว่าผู้กำกับ เสียอีก เพราะเขาทำตั้งแต่คิดเรื่อง เขียนบท คัดตัวแสดง ออกแบบฉาก ออกแบบ เครื่องแต่งกาย กำกับการแสดง ช่างภาพ ตัดต่อ ฯลฯ ที่มีผู้กล่าวว่า “ศักดิ์ศรีของนักวาดการ์ตูนนิยายภาพจะเป็นรองก็แต่ผู้ กำกับภาพยนตร์เท่านั้น” ผู้เขียนว่า เหนือกว่าผู้กำกับฯ ต่างหาก
32 การกำ หนดโครงเรื่อง (Plot) โครงเรื่อง หรือพล๊อท คือ แผน หรือยุทธวิธีในการเล่าเรื่องให้ชวนติดตาม กระตุ้นอารมณ์ไปสู่จุดสุดยอดของเรื่อง และการลงเอยอันอิ่มใจ ตามปกติเราต้องมี ตัวเรื่องอยู่ก่อน จะอยู่ในใจหรือจะเขียนลงในกระดาษก็ได้ จากนั้นเราจึงคิดวางพล๊อท หรือ วางแผนในการเล่า แต่ไม่จำ เป็นจะต้องเป็นเช่นนี้เสมอไป เราอาจจะคิดตัวเรื่อง ไปพร้อมๆ กับการวางพล๊อทก็ได้ หลักเกณฑ์ของโครงเรื่อง หลักเกณฑ์ หรือแนวคิดของการวางโครงเรื่อง ก็คือ ทำอย่างไรจึงจะจับจูงผู้อ่านให้ติดตามเรื่องราวไปตั้งแต่ต้นจนจบ การติดตามนั้นมีเป้าหมาย และผู้อ่านรู้ได้ เมื่อถึงเป้าหมายนั้น จากแนวคิดข้างต้น จึงเป็นที่มาขององค์ประกอบของโครงเรื่อง คือ • การเปิดเรื่อง (Opening) • เหตุปะทุเรื่อง (Inciting Incident) • จุดส่งเรื่อง (Plot Point) • จุดวิกฤต (Crisis) • จุดสุดยอด หรือไคลแม็กซ์ (Climax) • การลงเอย (Resolution) • จบเรื่อง (Ending) องค์ประกอบเหล่านี้ ประกอบกันเข้าเป็นโครงสร้างของโครงเรื่อง (Plot Structure) ซึ่งมีลักษณะเป็นเส้นลาดขึ้น มีจุดไคลแม็กซ์เป็นจุดสูงสุด ก่อนที่จะลาดลง ในช่วงลงเอย ดังภาพข้างล่าง เปิดเรื่อง เหตุปะทุเรื่อง จุดส่งเรื่อง จุดวิกฤต จุดสุดยอด การลงเอย จบเรื่อง
33 การเปิดเรื่อง (Opening) การเปิดเรื่อง คือการพาผู้อ่านเข้าไปทำความรู้จักกับตัวแสดงและฉาก ตาม ความจำ เป็นก่อนที่จะเกิดเหตุเริ่มเรื่อง ตามปกติระยะเวลาระหว่างจุดเปิดเรื่อง กับจุด เกิดเหตุเริ่มเรื่องควรจะเป็นช่วงสั้นเท่าที่จะทำ ได้ เพื่อจับผู้อ่านให้ได้โดยเร็วที่สุด แต่ก็ ไม่ควรสั้นเสียจนทำ ให้เหตุเริ่มเรื่องขาดน้ ำ หนัก เหตุปะทุเรื่อง (Inciting Incident) เหตุปะทุเรื่อง คือ เหตุการณ์ที่ทำ ให้ผู้อ่านสนใจจะติดตามเรื่องราว ในเหตุ ปะทุเรื่องมีปมขัดแย้ง (conflict) อย่างใดอย่างหนึ่ง ปมขัดแย้งนี้เป็นสิ่งที่จะติดตาม ไป กับเรื่อง เป็นแรงผลักดันสำคัญที่ทำ ให้ตัวเอกของเรื่องมีเป้าหมายที่จะต้องกระทำการ (หรือแสดงบทบาท) เพื่อคลี่คลายความขัดแย้งนี้ ปมขัดแย้งพื้นฐาน มี 4 แบบ: ตัวเอกต่อสู้กับตัวร้าย, ตัวเอกต่อสู้กับธรรมชาติ, ตัวเอกต่อสู้กับสังคม, และตัวเอกต่อสู้กับตัวเอง ตัวเอกต่อสู้กับตัวร้าย เป็นปมขัดแย้งแบบง่ายๆ ตรงไปตรงมา เช่น ตัวเอกมีเป้าหมายอย่างหนึ่ง แต่มีตัวร้ายมาขวาง หรือมีประโยชน์ขัดกัน ปมเรื่องง่ายๆ แบบนี้ จะน่าสนใจถ้าเนื้อ เรื่อง เป็นการขุดลึกลงในบุคลิกของตัวแสดง หรือสร้างตัวร้ายให้ร้ายอย่างสุดๆ ร้ายจน ผู้อ่านเกลียดและเข้าข้างตัวเอกของเรื่อง ความตื่นเต้นเร้าใจของเรื่องอีกประการหนึ่งก็ คือ จะให้ตัวเอกกับตัวร้ายเผชิญหน้ากันอย่างไรจึงจะมีสีสัน สะใจ ผู้อ่านมากที่สุด ตัวเอกต่อสู้กับธรรมชาติ ปมขัดแย้งแบบนี้มีความเร้าใจตรงที่ฝ่ายตรงข้ามกับตัวเอกนั้นยิ่งใหญ่กว่า มนุษย์ และมีความผันแปรเกินจะหยั่งคาด การเอาชนะจึงเป็นเรื่องที่แทบจะเป็นไป ไม่ได้ หากเอาชนะได้ก็นับเป็นชัยชนะที่ยิ่งใหญ่ แต่ผู้เขียนก็อาจจะเขียนให้ตัวเอกไม่ จำ เป็นจะต้องชนะธรรมชาติ อาจลงเอยด้วยการให้ตัวเอกปรับตัวเข้ากับธรรมชาติ อัน เป็นแนวเรื่องที่ให้คุณค่าในทางปรัชญาดีกว่า ตัวเอกต่อสู้กับสังคม ปมขัดแย้งแบบนี้เมื่อตัวเอกจะต้องเผชิญหน้ากับกลุ่มก้อนของสังคม อาจจะ เป็นในสังคมเล็กๆ ของเขา หรือระเบียบประเพณี ถ้าได้จังหวะเวลาที่สอดคล้องกับ เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นจริงในสังคม ก็จะเป็นการสะท้อนความคิดเห็นที่สังคมสนใจ ข้อยาก ก็มีเหมือนกัน คือ ความขัดแย้งแบบนี้จะมีทั้งคนเห็นด้วยและไม่เห็นด้วยกับตัวเอกที่จะ
34 พุ่งชนเพื่อเอาชนะสังคมตรงๆ อาจจะต้องใช้วิธีลดส่วนฝ่ายสังคมลงมาเป็นตัวละครตัว หนึ่ง ลดสภาพการเผชิญหน้าระหว่างตัวเอกกับสังคมเป็นการเผชิญหน้ากับ “ตัวร้าย” แทน และยังเป็นโอกาสให้มีการโต้ตอบกันโดยตรงได้ด้วย ตัวเอกต่อสู้กับตัวเอง ปมขัดแย้งแบบนี้ยากที่จะนำ เสนอออกมาตรงๆ เพราะเป็นสิ่งที่อยู่ในใจของ ตัวเอก ไม่มีแอ๊คชั่น ไม่น่าสนใจ จำ เป็นจะต้องใช้ตัวละครอื่นเข้ามาสื่อสารในทางใด ทางหนึ่ง เพื่อจะดึงความขัดแย้งนี้ออกมาให้เห็นได้ชัด และน่าสนใจ ปมขัดแย้งแบบนี้ อาจเป็นเรื่องคุณธรรม ความรู้สึกผิดชอบชั่วดี หรืออาจเป็นปมในใจที่เกิดจากเรื่องราว ในอดีต เราอาจจะต้องใช้ตัวประกอบหลายตัว เพื่อสื่อสารกับตัวเอก บางตัวอาจจะ ต้องเป็นถึงจิตแพทย์ เพื่อที่จะสามารถดึงเอาปมที่อยู่ลึกๆ ออกมาตีแผ่ให้เห็น ซึ่งคน ธรรมดาด้วยกันคงทำ ไม่ได้ จุดส่งเรื่อง (Plot points) จุดส่งเรื่อง คือ เหตุการณ์ที่ทำ ให้ผู้อ่านรู้สึกว่าตัวเอกได้ขยับเข้าใกล้เป้าหมาย อีกระดับหนึ่ง ยิ่งตัวเอกเข้าใกล้เป้าหมายเพียงใด ความเร้าใจของผู้อ่านก็จะเกิดเพิ่ม มากขึ้น ด้วยความคาดหวังและเอาใจช่วยตัวเอกให้ประสบความสำ เร็จ ความเร้าใจที่ เกิดจากจุดส่งเรื่องที่คอยผลักดันไปแต่ละครั้ง ทำ ให้ทิศทางของพล็อทเรื่องเป็นเส้นที่ ค่อยๆ ไต่สูงขึ้นสู่เป้าหมายอันเป็นจุดสุดยอด (climax) ของเรื่อง และเป็นการควบคุม จังหวะอารมณ์ของผู้อ่านให้เป็นไปตามที่ผู้เขียนต้องการ จุดวิกฤต (Crisis) เมื่อเรื่องได้ดำ เนินมาถึงจุดหนึ่ง เงื่อนไขทั้งหลายที่จะนำ ไปสู่การสลายปม ขัดแย้งได้สะสมขึ้นจนพร้อมแล้ว เช่นเดียวกับอารมณ์ของผู้อ่าน จากจุดนี้ตัวเอกของ เรื่องจะต้องเดินเข้าไปสู่เป้าหมายของเขา ไม่ว่าผลจะออกมาอย่างไรก็ตาม เป็นจุดที่ไม่ อาจหันหลังกลับ (Point of No Return) จุดนี้คือ จุดวิกฤต จุดไคลแม็กซ์ (Climax) คือจุดเป้าหมายของเรื่องราวและของผู้อ่าน จุดไคลแม็กซ์ไม่อาจเกิดขึ้นได้ เอง แต่เป็นผลของแรงดันที่สะสมมาตั้งแต่ต้น เช่นเดียวกับน้ ำ ที่สะสมความร้อนจนถึง จุดเดือด อันเป็นผลของการวางแผนในการเล่าเรื่อง ที่ผู้เขียนเร้าอารมณ์ของผู้อ่านมา จนถึงจุดที่จะได้ปลดปล่อยอารมณ์กดดันทุกอย่างออกมา
35 การลงเอย (Resolution) คือ การผ่อนคลายภายหลังการปลดปล่อยความกดดันทุกอย่างออกมาหมด แล้ว เป็นความอิ่มเอมในอารมณ์ที่ได้บรรลุคำตอบในที่สุด เป็นการสรุปเรื่องราวลงด้วย ความตระหนักรู้อย่างใดอย่างหนึ่ง คล้ายๆ กับการลงเอยของนิทานเด็กๆ ที่ว่า “นิทาน เรื่องนี้สอนให้รู้ว่า…” เป็นสิ่งสุดท้ายที่ผู้เขียนฝากฝังไว้ในใจของผู้อ่าน ให้โหยหารอคอย เรื่องราวที่เขาจะมาเล่าให้ฟังอีก ในตอนจบผู้แต่งเรื่องควรตรวจสอบให้รอบคอบว่า ไม่มี ปมหรือความข้องใจใดๆ ในเรื่องหลงเหลืออยู่ ที่ผู้อ่านไม่อาจคาดเดาได้เอง เพื่อไม่ให้ ความอิ่มใจต้องพร่องไป เว้นเสียแต่ว่า ผู้แต่งเรื่องเจตนาจะทิ้งปมบางอย่างไว้ให้ผู้อ่าน คิดต่อเป็นการบ้าน ผู้เล่าเรื่อง (narrator) เมื่อเรามีตัวเรื่องแล้ว มีแผนที่จะเล่าแล้ว ต่อไปก็คือ วิธีเล่า ประเด็นที่จะต้อง ทำความเข้าใจกัน คือ ใครเป็นผู้เล่า? คำถามนี้ฟังดูแปลกๆ - ก็ผู้แต่งเรื่อง (Author) ไม่ใช่หรือ? ไม่ใช่, ผู้แต่งเรื่องไม่ใช่ผู้เล่าเรื่อง ผู้เล่าเรื่อง มี 2 แบบ คือ แบบผู้รู้ไปหมด กับ แบบบุรุษที่หนึ่ง แบบผู้เล่าเป็นผู้รู้ไปหมด (Omniscient Narrator) เป็นผู้เล่าที่ไม่มีตัวตน แต่รู้เรื่องทุกอย่างไปหมด แม้แต่ในความคิดของตัวละคร ผู้เล่าเรื่องแบบนี้เป็นแบบที่ ปฏิบัติกันเป็นส่วนใหญ่ เพราะไม่มีเงื่อนไขหรือข้อจำกัดอะไร สามารถเล่าได้เท่าที่อยาก จะเล่า จะโดดกลับไปกลับมาระหว่างเหตุการณ์หลายเหตุการณ์ในเวลาเดียวกันก็ได้ แบบบุรุษที่หนึ่ง (First Person) ผู้เล่าเป็นตัวละครในเรื่อง ซึ่งมักจะใช้ สรรพนามบุรุษที่ 1 ว่า “ฉัน, ดิฉัน, ผม, ข้าพเจ้า, ข้า ฯลฯ” แทนผู้เล่าเรื่อง วิธีเล่าเรื่อง ในแบบนี้ตรงข้ามกับแบบแรก คือ ไม่ใช่ผู้รู้ไปหมด แต่จะรู้ภายในขอบเขตที่ตัวละคร ตัวนั้นจะรู้ได้ การเล่าเรื่องแบบนี้ ผู้เล่าไม่อาจล่วงรู้ความคิดของตัวละครอื่นได้ และ่จะ รู้เท่าที่ตัวเองประสบพบเห็น หรือที่คิดเข้าใจไปเอง เหมาะกับเรื่องประเภทลึกลับ ซึ่ง ผู้อ่านจะถูกปิดกั้นเรื่องราวบางส่วนตามเงื่อนไขการรับรู้ของตัวละคร หรือดำ เนินไป ตามความคิดจินตนาการของ ตัวละคร การเล่าในแบบหลังนี้ ตามหลักจะมีตัวเอก (เจ้าของสรรพนามบุรุษที่ 1) ร่วม อยู่ในเหตุการณ์ด้วยเสมอ หรืออยู่ในวิสัยที่ตัวเอกจะรับรู้ได้ เช่น อยู่ในระยะห่างพอที่ จะได้ยินโดยไม่ต้องเห็นตัว
36 อนึ่ง การเล่าแบบบุรุษที่ 1 นี้ ไม่จำ เป็นจะต้องใช้สรรพนามบุรุษที่ 1 อย่าง โจ่งแจ้งเสมอไป เราอาจใช้ชื่อตัวละครตามปกติเหมือนแบบแรกก็ได้ แต่จะต้องตีกรอบ ไว้ก่อนว่า เหตุการณ์ต่างๆในเรื่องจะเป็นไปตามขอบเขตการรับรู้ของตัวละครตัวนี้ การเล่าเรื่องมีวิธีการพลิกแพลงได้ต่างๆ นานา ตามทักษะของผู้แต่ง เพื่อให้ ผู้อ่านคล้อยตามเรื่องเล่านั้นๆ เป็นความสามารถในเชิงศิลปะที่ไม่มีกฎเกณฑ์ตายตัว 47 เอ๊! ขาโต๊ะขาเก้าอี้ ทั้งแปดขาลงพื้น พร้อมกันก็ไม่ได้! ยิ่งไกลจากกรุงเทพฯ เท่าไร . . . มันก็ยิ่งไกลจาก นิยายภาพเรื่อง “เส้นทางสู่เหมืองแร่” ของ อาจินต์ ปัญจพรรค์ เล่าเรื่องโดยใช้สรรพนามบุรุษที่ 1 ปากกาเท่านั้น เป็นนิยายภาพกึ่งสารคดีอัตชีวประวัติ เรียบเรียงเรื่องและเขียนภาพโดยผู้เขียน (ยังไม่วางตลาด)
37 การเล่าเรื่องแบบนิยายภาพ การเล่าเรื่องแบบนิยายภาพเป็นวิธีการเล่าเรื่องที่อยู่ระหว่างการเล่าเรื่อง แบบวรรณกรรม กับ การเล่าเรื่องแบบภาพยนตร์ การเล่าเรื่องแบบวรรณกรรมเป็นการใช้ภาษาถ้อยคำ เหตุการณ์ในเรื่องผู้อ่าน ต้องจินตนาการภาพเองทั้งหมด ส่วนการเล่าเรื่องแบบภาพยนตร์ เป็นการใช้ภาษา ภาพและภาษาเสียงอย่างเต็มที่ คือ เป็นภาพถ่ายที่เคลื่อนไหวพร้อมกับเสียงต่างๆ ได้แก่ เสียงพูด เสียงซาวด์เอฟเฝ็คท์ รวมทั้งเสียงดนตรีประกอบ เหมือนผู้ชมได้อยู่ใน เหตุการณ์นั้นด้วย (หรือยิ่งกว่า เพราะเหตุการณ์จริงไม่มีดนตรีประกอบ) ผู้ชมไม่ต้อง จินตนาการเลย ทุกอย่างปรากฏอยู่ต่อหน้าแล้ว มีแต่จะต้องใช้ความรับรู้อย่างว่องไว และถี่ถ้วนให้ทันกับเรื่องที่ดำ เนินไปอย่างรวดเร็วเท่านั้น แทบว่าจะละสายตาจากจอ ไม่ได้เลย ถ้าบังเอิญพลาดจังหวะสำคัญไป ก็อาจจะถึงกับดูไม่รู้เรื่อง การดูภาพยนตร์ รวมทั้งการ์ตูนแอนิเมชั่น ซึ่งเป็นสื่อแบบเดียวกัน จึงไม่ส่งเสริมการใช้ความคิด ไม่ส่ง เสริมการพัฒนาสติปัญญา เพราะไม่มีเวลาให้ทำ เช่นนั้น นิยายภาพเป็นการเล่าเรื่องโดยใช้ภาษาภาพและภาษาถ้อยคำอย่างจำกัด คือ ภาพเป็นเพียงภาพนิ่งและคำ พูดก็เป็นเพียงตัวอักษรที่ต้องอ่านแทนการฟัง ภาษา เสียง (คำ เลียนเสียง) ก็ต้องอ่านเช่นเดียวกัน นิยายภาพจึงเป็นการสื่อสารที่อยู่ระหว่าง วรรณกรรมกับภาพยนตร์ คือ บอกเล่าเหตุการณ์ด้วยภาษาภาพและภาษาถ้อยคำครึ่ง หนึ่ง แล้วผู้อ่านจินตนาการต่อเติมให้สมบูรณ์อีก ครึ่งหนึ่ง การต่อเติมในการอ่านการ์ตูนนิยายภาพ คือการเติมจินตนาการลงไปในช่องว่างที่คั่นอยู่ ระหว่างการ์ตูนแต่ละช่อง ทำ ให้ภาพนิ่งทั้งหลาย กลายเป็นภาพเคลื่อนไหว และเติมจินตนาการลง ไปในแต่ละช่อง เพื่อทำ ให้ตัวหนังสือในบอลลูนคำ พูดและคำ เลียนเสียง ส่งเสียงออกมาได้นั่นเอง ดัง ที่ สก๊อต แม็คคลาวด์ การ์ตูนิสต์และนักวิชาการ การ์ตูน เรียกการ์ตูนนิยายภาพว่า เป็น “ศิลปะที่ มองไม่เห็น” (The Invisible Art)
38 ภาษาในการ์ตูนนิยายภาพ การสื่อสารของนิยายภาพคือการเล่าเรื่องด้วยภาพวาดเป็นช่องๆ เรียงต่อกัน ในแต่ละช่องก็มีภาพวาดเหตุการณ์ของเรื่องที่เล่า มีตัวละคร มีคำ พูดของตัวละครเป็น ตัวหนังสืออยู่ในบอลลูน ฯลฯ การอ่านนิยายภาพเป็นการอ่านทั้งภาพและตัวหนังสือ สลับกันไปมา จนดูเหมือนอ่านไปพร้อมกัน วิธีอ่านแบบนี้เป็นวิธีอ่านที่ไม่มีในการ สื่อสารประเภทใดอื่น น่าแปลกที่ว่า แม้ไม่เคยมีการสอนวิธีอ่านการ์ตูนนิยายภาพกัน เลย แต่พวกเราก็อ่านการ์ตูนนิยายภาพกันมาอย่างเพลิดเพลินแทบทุกคน (ผู้เขียนเคยรู้จักคนคนหนึ่งที่บอกว่าอ่านการ์ตูนแบบนี้ไม่เป็น เพราะไม่รู้จะ อ่านอะไรก่อน เป็นที่น่าแปลกใจมากที่มีคนเช่นนี้อยู่ ทำ ให้คิดว่าอาจมีคนเช่นนี้อยู่ อีก แต่เดิมเคยคิดว่าการอ่านการ์ตูนนิยายภาพนี้เป็นความสามารถปกติของคนทุกคน ถึงตอนนี้ต้องคิดใหม่ว่า การอ่านการ์ตูนนิยายภาพเป็นเรื่องที่ต้องฝึกฝน ต้องใช้ทักษะ เหมือนกัน เพราะฉะนั้น คนที่อ่านการ์ตูนนิยายภาพเป็นก็ควรภูมิใจว่า เรามีความ สามารถพิเศษอยู่อีกอย่างหนึ่ง คือ ความสามารถในการอ่านการ์ตูน การอ่านกับการเขียนคือเรื่องเดียวกัน แต่อยู่คนละด้าน ถ้าเปรียบกับเชือก ก็ เป็นเชือกเส้นเดียวกัน แต่คนละปลาย - การเขียนคือการส่งสาร การอ่านคือการรับสาร เรียกรวมกันว่า “การสื่อสาร” นักเขียนการ์ตูนนิยายภาพทุกคน ล้วนมาจากการเป็นนักอ่านการ์ตูนนิยาย ภาพมาก่อน เมื่ออ่านมากเข้า ผนวกกับความสามารถในการเขียนภาพที่มีอยู่ ทำ ให้ บางคนค่อยๆ ไต่เชือกจากปลายข้างหนึ่งมายังปลายอีกข้างหนึ่ง เปลี่ยนจากนักอ่าน เป็นนักเขียน (“นักอ่าน” หมายถึง ผู้ที่อ่านมาอย่างเจนจัด) อันที่จริง นักเขียนนิยายก็ พัฒนามาทำ นองนี้เช่นกัน แต่การเป็นนักเขียนนิยายง่ายกว่าการเป็นนักเขียนการ์ตูน นิยายภาพ ข้อเท็จจริงที่ยืนยันอยู่ก็คือ นักเขียนนิยายมีจำ นวนมากกว่านักเขียนการ์ตูน นิยายภาพหลายร้อยเท่า ทั้งนี้ก็เพราะความยากของการใช้ภาษา ตัวกลางที่เชื่อมโยงระหว่างผู้อ่านกับผู้เขียนก็คือ ภาษา ภาษาของนักเขียนนิยาย คือ ภาษาถ้อยคำ เพียงภาษาเดียว ส่วนภาษาของ นักเขียนการ์ตูนนิยายภาพมี 3 ภาษา คือ ภาษาภาพ ภาษาถ้อยคำ และภาษาเสียง ภาษาภาพ คือ ภาษาที่ใช้ภาพหรือการมองเห็นเป็นสื่อส่งสารเพื่อทำความ เข้าใจ ภาษาภาพมีขอบเขตกว้างขวาง อันเนื่องจากพิสัย (range) การรับรู้ทางตา ภาษาภาพจึงแยกย่อยพิจารณาได้หลายแง่มุม ได้แก่ ภาษาสีหน้า ภาษารูปร่าง ภาษา
39 ท่าทาง ภาษาเสื้อผ้า ภาษาวัตถุ ภาษาใบ้ (มือ) เป็นต้น ภาษาภาพเป็นภาษาธรรมชาติ คือ เรารู้ความหมายได้เองตามธรรมชาติ จากการมองเห็น และการดู (ตั้งใจจะเห็น) โดยไม่ต้องมีใครสอน ภาษาถ้อยคำ คือ ภาษาที่แบ่งสาร (Message) ออกเป็นคำๆ แล้วนำ มาร้อย ต่อกันเป็นประโยค เป็นใจความ เป็นเรื่อง ภาษาถ้อยคำ เป็นภาษาสมมุติ คือคนแต่ละ ชาติ แต่ละภาษา ต่างสมมุติขึ้นเอง ว่าเขียนอย่างนี้ ออกเสียงอย่างนี้ ให้หมายความ ว่าอย่างนี้ ภาษาถ้อยคำจึงมีมากมายในโลก และต้องเรียนต้องสอนกันอย่างจริงจัง เป็นการเรียนรู้ที่พื้นฐานที่สุดของทุกสังคม ภาษาถ้อยคำ มี 4 รูปแบบ คือ เสียงพูด, ตัวอักษร, รหัสนูน (สำ หรับคนตาบอด) และภาษามือ (สำ หรับคนหูหนวก ที่ดูได้ในช่วงข่าว ของโทรทัศน์ช่อง 11) คนปกติ ธรรมดาต้องเรียนภาษาถ้อยคำ 2 รูปแบบแรกเป็นมาตรฐาน ภาษาเสียง ในนิยายภาพ คือ คำ เลียนเสียง (Onomatopoeia) ได้แก่ “โป๊ก!” “ปัง!” “ตูม!” เป็นต้น ซึ่งเป็นการยืมตัวอักษรจากภาษาถ้อยคำ มาเขียนเลียน เสียงนั้นๆ ไม่มีความหมายแบบภาษาถ้อยคำ ในพจนานุกรมก็บอกเพียงว่าเป็นเสียง ของสิ่งนั้นสิ่งนี้ เท่านั้น การเรียนรู้วิธีสร้างสรรค์การ์ตูนนิยายภาพ ก็คือ การเรียนรู้การใช้ภาษาร่วม กัน 3 ภาษา ได้แก่ ภาษาภาพ ภาษาถ้อยคำ และภาษาเสียง (คำ เลียนเสียง) ภาษาเสียงในการ์ตูน “Akira” โดย คัทสึฮิโระ โอโตโมะ
40 ภาษาภาพในการ์ตูนนิยายภาพ ภาษาภาพในการ์ตูนนิยายภาพมีอยู่ในแง่มุมต่างๆ ไล่เรียงจากกว้างไปแคบ ดังต่อไปนี้ 1. พื้นที่ ภาษาภาพต้องการพื้นที่ จึงจะมองเห็น เพื่อนำ ไปสู่ความเข้าใจ ประวัติศาสตร์ของการ์ตูน เดินทางผ่านพื้นที่มาทุกรูปแบบ ตั้งแต่ผนังถ้ ำ ผนังอาคาร บนผืนผ้า ในหน้าหนังสือพิมพ์ หน้าหนังสือเล่ม บนจอภาพยนตร์ จอ โทรทัศน์ จนกระทั่งมาสู่จอคอมพิวเตอร์ ที่ไหนมีพื้นที่ ที่นั่นก็มีโอกาสที่จะมีการ์ตูน การ์ตูนนิยายภาพเป็นสื่อสิ่งพิมพ์ ซึ่งมีเงื่อนไขของพื้นที่ที่ควรทราบดังนี้ 1.1 เป็นงานพิมพ์ ซึ่งมีความหมายว่า ขึ้นอยู่กับคุณภาพของการพิมพ์ ได้แก่ กระดาษ ระบบการพิมพ์ และวิธีการที่เกี่ยวข้องอื่นๆ ผู้ที่จะสร้างงานนิยายภาพได้ดี ควรมีความรู้เรื่องการพิมพ์ในระดับดีพอสมควร เพื่อนำ มาเป็นเงื่อนไขในระหว่างขั้น ตอนการเขียนที่จะสอดคล้องกับกระบวนการพิมพ์ เช่น การถ่ายทอดภาพต้นฉบับสู่แม่ พิมพ์, การใส่โทน, การแยกสี, การพิมพ์สี, การเข้าเล่ม ฯลฯ และเนื่องจากเวลานี้งาน พิมพ์มีมาตรฐานเกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์ ผู้ที่จะทำ งานนิยายภาพก็ควรมีความรู้เรื่อง คอมพิวเตอร์ด้วย ซึ่งจะช่วยให้การทำ งานสะดวกขึ้น มีคุณภาพมากขึ้น บางส่วนของผ้าม่านลายปักแห่งบายู (Bayeux Tapestry) ขนาดกว้าง 50 ซ.ม. ยาว 70 เมตร เล่าเรื่องชัยชนะของชาวนอร์มันเหนืออังกฤษ นับเป็น “นิยายภาพ” ยุคแรกเริ่มก็ว่าได้
41 1.2 เป็นภาพนิ่ง 2 มิติ เงื่อนไขนี้ท้าทายการ์ตูนิสต์ทุกยุคสมัยให้หาวิธี สื่อสารด้วยภาพนิ่งให้ดูเหมือนภาพเคลื่อนไหว ซึ่งทำ ได้หลายวิธี เช่น แสดงด้วยเส้น เคลื่อนไหว (movement line) ซึ่งมีหลายแบบตามลักษณะการเคลื่อนไหว และ ลักษณะต่อเนื่องระหว่างภาพแต่ละกรอบ แต่ทั้งนี้ต้องอาศัยจินตนาการของผู้อ่านเข้า ช่วยด้วย ภาพบางตอนจาก นิยายภาพ เรื่อง New Treasure Island ของโอซามุ เทะซึกะ ผู้ได้ชื่อ ว่าเป็น “บิดาแห่งการ์ตูนญี่ ปุ่นสมัยใหม่” เขาได้ริเริ่มวิธี การสื่อสารการ์ตูนในรูปแบบ ใหม่ๆ มากมาย ส่วนหนึ่งก็ คือ การแสดงความเคลื่อนไหว ซึ่งนอกจากเขาจะใช้ “เส้น เคลื่อนไหว” (movement lines) ตามมาตรฐานที่มีมาแต่ เดิม เขายังใช้ภาพที่มีความต่อ เนื่องประหนึ่งตัดออกมาจาก เส้นฟิล์มภาพยนตร์อีกด้วย ทำ ให้เกิดการรับรู้ภาพเคลื่อนไหว เหมือนได้ดูภาพยนตร์ โอซามุเรียนจบแพทย์ แต่กลับ สนใจงานการ์ตูนมากกว่า ในวัยเด็กเขาได้ดูภาพยนตร์ การ์ตูนมาก กับเครื่องฉายหนัง ของพ่อ ความคุ้นเคยและ ความรู้เกี่ยวกับแอนิเมชั่น ทำ ให้การ์ตูนของเขา มี ลักษณะแปลกใหม่ ที่แม้แต่ นิยายภาพของฝรั่ง ซึ่งเป็นแม่ แบบก็ยังไม่มี
42 1.3 มีขอบเขตใหญ่คือขนาดรูปเล่ม เมื่อเป็นพื้นที่ มันก็ต้องมีขอบเขต ซึ่ง เป็นเงื่อนไขสำคัญของการทำ งาน นิยายภาพมีพัฒนาการมาจากการ์ตูน comic strip ในหน้าหนังสือพิมพ์ ซึ่งถูกจำกัดพื้นที่อยู่ในแถบยาว พอจะบรรจุการ์ตูนได้เพียง 3-4 ช่อง การ์ตูนนิยายภาพในยุคแรกๆ จึงถูก “จัดแถว”อยู่ระยะหนึ่ง จนเมื่อปลดความผูกพันกับ หนังสือพิมพ์ไปได้ แล้วมีพื้นที่ในหน้าหนังสือ (comic book) เป็นของตัวเอง การ์ตูน นิยายภาพจึงมีอิสระในวิธีการนำ เสนอมากขึ้น เช่น ภาพทางตั้ง การเรียงลำดับทางตั้ง กรอบภาพที่ซับซ้อน ภาพเต็มหน้า หรือภาพเต็ม 2 หน้า เป็นต้น แต่บางครั้ง การจัด กรอบภาพลงในแต่ละหน้า ออกจะอิสระมากไปหน่อย โดยอ่อนเหตุผล ทำ ให้ผู้อ่าน ลำ บากที่จะอ่านอย่างไหลลื่น และดูเหมือนการ์ตูนิสต์มือใหม่ จะชอบทำ โดยคิดว่าจะช่วย ให้งานน่าสนใจ (ตัวอย่างภาพ ด้านซ้ายมือ) 1.4 มีขอบเขตย่อยคือกรอบ ภาพแต่ละกรอบ การเล่า เรื่องยาวๆ ด้วยภาพนิ่ง จำ เป็น จะต้องแบ่งเล่าเป็นช่วงๆ อยู่ ในกรอบ วางเรียงต่อเนื่องกัน เงื่อนไขของการ์ตูนแต่ละกรอบ ก็คือ การบรรจุภาษาต่างๆ เพื่อ สื่อสารร่วมกันในกรอบเดียว กัน, การเลือกส่วนของภาพลง ในกรอบ (cropping), การ พิจารณาแง่มุมด้านความงาม ของการสื่อสารด้วยภาพ เช่น
43 การจัดองค์ประกอบ (composition) ในแต่ละกรอบ - เงื่อนไขแง่มุมนี้อาจจะทำ ได้ไม่ สมบูรณ์แบบนัก เพราะมีเงื่อนไขอื่นเข้ามาเกี่ยวข้อง เช่น การจัดวาง ตำแหน่งบอลลูน คำ พูดที่สนับสนุนลำดับการอ่าน เป็นต้น นิยายภาพยุคแรกๆ เรื่อง พริ้นซ์แวเลี้ยนท์ (Prince Valiant) ภาพและเรื่องโดย Harold Foster ไม่ใช้บอลลูนคำ พูด และกล่องคำ บรรยาย เพื่อไม่ให้พื้นที่ภาพถูกรนบกวน แต่จะใช้วิธีวางตัวหนังสือ ในตำแหน่งที่กำ หนดเพื่อให้ภาพรวมของแต่ละกรอบยังคงเป็น composition ที่ดีดุจจิตรกรรม 1.5 คุณภาพของพื้นที่ ในที่นี้หมายถึง คุณภาพในการสื่อสารของพื้นที่สื่อ สิ่งพิมพ์ ได้แก่ ความละเอียด (resolution) ของการพิมพ์, การพิมพ์สีเดียวหรือหลาย สี เป็นต้น เงื่อนไขเหล่านี้มีผลต่อการสร้างสรรค์งานการ์ตูนโดยตรง เป็นเวลาหลายสิบปี ที่การ์ตูนอาศัยพื้นที่บนหน้าหนังสือพิมพ์ ซึ่งมีเงื่อนไข การพิมพ์ที่หยาบที่สุด การทำ น้ ำ หนัก/โทน (tone) ให้กับภาพ ต้องใช้สกรีนเม็ดโตๆ ซึ่งไม่ใช่ ความต้องการอันแท้จริงของ การ์ตูนิสต์ แต่แล้ว สกรีนเม็ดโตๆ ก็กลับกลายเป็นมาตรฐานที่เป็น เอกลักษณ์อย่างหนึ่งของการ์ตูน จนจิตรกรบางคนเอาไปเป็น แบบผลิตงานจิตรกรรมสมัยใหม่ ออกมา จิตรกรรมของ Roy Lichtenstein’ที่ได้ความบันดาลใจจาก หนังสือการ์ตูน
44 2. ความต่อเนื่อง ความต่อเนื่องของการ์ตูนนิยายภาพเป็นเรื่องใหญ่ มองอย่างง่ายๆ ว่า ถ้า การ์ตูนหลายช่องดูแล้วไม่มีความต่อเนื่องกัน มันก็ไม่เป็นงานชิ้นเดียวกัน ไม่เป็น “เรื่อง” ตั้งแต่แรก ความรู้สึกว่าต่อเนื่องจากการ์ตูนช่องหนึ่งไปสู่อีกช่องหนึ่ง ของนิยายภาพ เกิดขึ้นได้จากหลายเงื่อนไข เช่น การจัดวางกรอบภาพในหน้าหนังสือ ความต่อเนื่อง ของภาพระหว่างกรอบ ทิศทางการเคลื่อนที่ของตัวละคร 2.1 การจัดวาง/จัดแบ่งกรอบภาพในหน้าหนังสือ เมื่อผู้อ่านเปิดเข้ามาที่หน้านั้น (หรือหน้าคู่นั้น) สิ่งแรกที่เขาจะต้องรู้ ก็คือ เขามีลำดับการอ่านอย่างไร ในการ์ตูนนิยายภาพรุ่นเก่า เรื่องนี้ไม่ค่อยมีปัญหานัก เพราะการจัดช่องการ์ตูนไม่พลิกแพลงมาก มักเป็นสี่เหลี่ยมเข้าแถวเข้าแนวกัน แต่ สำ หรับนิยายภาพรุ่นใหม่ มีวิธีจัดช่องอย่างพลิกแพลง ด้วยหลายเหตุผล เช่น เพื่อ ความตื่นเต้นเร้าใจตามเรื่องราว หรือเพื่อแสดงความสัมพันธ์ที่มีต่อกันของภาพแต่ละ ช่อง หรืออารมณ์อันปั่นป่วน หรือ ...ฯลฯ ซึ่งการ์ตูนิสต์มือใหม่ที่ไม่เข้าใจหลักการจัด วางเพื่อการอ่าน อาจทำ ให้ผู้อ่านสับสนได้ หลักการในการจัดช่องภาพให้ผู้อ่านอ่านตามลำ ดับโดยไม่ต้องมีหมายเลข กำกับ หรือลูกศรชี้ไปทางโน้นไปทางนี้ มี 2 ประการ คือ • การจัดกลุ่ม โดยการสร้างกรอบใหญ่ครอบกรอบเล็ก ทำ ให้จำ นวนช่อง ที่ มากในหน้านั้น ลดจำ นวนลงในการรับรู้แบบเป็นกลุ่ม • ลำดับการอ่านจากบนลงล่าง และจากซ้ายไปขวา ผู้อ่านทั่วไปจะจัดลำดับการอ่านตามนั้น คือ รับรู้การจับกลุ่มก่อน แล้วค่อย อ่านตามลำดับดังกล่าว (แต่ไม่เหมือนกับญี่ปุ่นที่อ่านจากขวาไปซ้าย) ขนาดของภาพช่วยจัดจังหวะการอ่าน จังหวะการอ่าน ที่จะอ่านการ์ตูนแต่ละช่อง จะช้าหรือเร็ว ก็ขึ้นอยู่กับราย ละเอียดในภาพ ภาพขนาดใหญ่ที่มีรายละเอียดมาก ทำ ให้ผู้อ่านใช้เวลา อ่านมากกว่า ภาพเล็ก หรือภาพที่มีรายละเอียดน้อย ขนาดความกว้างหรือ แคบของภาพก็มีส่วน ด้วยเหมือนกัน อันเนื่องมาจากธรรมชาติการอ่านที่มักเป็นการกวาดตาในทางนอน (ความกว้างของภาพ) หมายความว่า ถ้าเราต้องการให้ผู้อ่านอ่านผ่านไปอย่างเร็วๆ เช่น ในกรณีที่ทำ ภาพแอ๊คชั่นต่อเนื่อง เราก็ควรทำ ภาพเล็กๆ ไม่กว้างมาก เป็นต้น
45 (ภาพบน) ผู้อ่านจะจัด ลำดับการอ่านเป็นกลุ่ม ย่อยก่อน แล้วค่อยจัด ลำดับภาพในกลุ่มย่อย อีกทีหนึ่ง (ภาพล่าง) ภาพใหญ่ที่มีรายละเอียด ทำ ให้ผู้อ่านใช้เวลามากกว่าภาพเล็ก นี่เป็นวิธีควบคุมจังหวะการอ่านโดยอัตโนมัติ
46 2.2 ความต่อเนื่องของภาพระหว่างกรอบ ความต่อเนื่องของภาพระหว่างกรอบ ในลักษณะการกวาดกล้อง (Pan) ของ การถ่ายภาพ ทำ ให้การอ่านไหลต่อเนื่อง 2.3 ทิศทางการเคลื่อนที่ของตัวละคร ทิศทางการเคลื่อนที่ของตัวละครจากซ้ายไปขวา สอดคล้องกับทิศทางการ อ่าน ส่งเสริมการอ่านให้ไหลลื่นต่อเนื่องระหว่างช่องต่อช่อง หน้าต่อหน้า และแฝง บอกทิศทางการเดินหน้าของเรื่อง เมื่อต้องการเล่าการย้อนหลัง หรือย้อนกลับ ก็ให้ตัว ละครเคลื่อนที่จากขวามาซ้าย 3. ฉาก ภาษาวัตถุ ภาษาสถานที่ ฉาก เป็นภาษาภาพที่มีบทบาทในการเล่าเรื่อง พอๆ กับบทบาทของตัวละคร ฉากเป็นภาษาภาพที่ครอบคลุมภาพหลายแบบ ที่ต้องการทักษะในการเขียนที่แตก ต่างกัน เช่น สิ่งก่อสร้าง อาคาร ที่ต้องรู้วิธีเขียนภาพเชิงลึก (perspective) ของรูปร่าง และการตกแต่ง วัตถุเครื่องมือเครื่องใช้ ต้นไม้พืชพันธุ์ต่างๆ เป็นต้น ทั้งหมดทั้งปวงมี จุดสำคัญก็คือ การทำ ให้น่าเชื่อ ไม่ว่าจะเป็นเรื่องเล่าที่อ้างอิงความจริง หรือ เรื่องใน จินตนาการ ฉากที่ไม่เอาไหนทำ ให้เรื่องเสียรส ไม่มีฉากเสียเลยก็ไม่มีรส ในกรณีที่เป็นการเล่าเรื่องที่อ้างอิงความจริง ควรมีภาพสถานที่จริงที่ใกล้เคียง กับฉากดูเป็นแบบ การเขียนจากความทรงจำอย่างเดียวไม่พอ จะไม่ได้รายละเอียด เล็กๆ น้อยๆ ที่ทำ ให้ดูสมจริง สถานที่หลายแห่งสามารถหาดูได้จากอินเทอร์เน็ท รวม ทั้งภาพอะไรอื่นทุกอย่าง อินเทอร์เน็ทเป็นเครื่องมือช่วยการ์ตูนิสต์ที่มหัศจรรย์จริงๆ! แต่การ์ตูนนิยายภาพเป็นงานที่ต้องเขียนซ้ ำๆ ดังนั้นก็ต้องพิจารณาด้วยว่าจะ เขียนอย่างละเอียดหรืออย่างลดทอนแค่ไหนจึงจะเหมาะ และระวังอย่าใส่รายละเอียด ในฉากมากจนรบกวนปะปนกับตัวละคร อย่าลืมหลักการ Figure & Ground ที่ต้อง ให้ตัวละครของเรามองเห็นได้ง่าย แยกส่วนจากพื้นหลัง (เว้นแต่เราตั้งใจจะซ่อน) ทำแบบสเก๊ทช์ของแต่ละฉากไว้ ให้รู้ว่ามีสภาพอย่างไร มีอะไรอยู่ตรงไหนให้ แน่นอน เมื่อต้องเขียนจากมุมมองที่ต่างกันก็จะรับรู้ได้ว่าเป็นฉากเดียวกัน 4. บรรยากาศ บรรยากาศคืออารมณ์ของฉาก ฉากเดียวกันจะให้อารมณ์ที่ต่างกัน เมื่อมอง จากมุมที่ต่างกัน ในสภาพแสงเงาที่ต่างกัน ในเวลาต่างกัน หรือสภาพอากาศที่ต่างกัน
47 (บน) ความต่อเนื่องของภาพ ระหว่างกรอบ แบบแพนกล้อง (ซ้าย) ทิศทางการเคลื่อนที่ ของตัวละครจากซ้ายไปขวา สอดคล้องกับทิศทางการอ่าน (ล่าง) สภาพแสงสร้าง บรรยากาศในฉาก
48 การ์ตูนนิยายภาพคลาสสิก ชุด แต๋งแต๋ง (Tintin) โดย แอร์เจ (Herge)นามแฝงของการ์ตูนิสต์ ชาวเบลเยียม George Remi (1907-1983) เป็นการ์ตูนที่ให้ความสำคัญกับฉากมาก และในหลายโอกาสที่ฉากก็มีบทบาทในการเล่าเรื่องด้วย เช่นในกรณีนี้