49 5. ตัวละคร ภาษาภาพที่สำคัญที่สุดของการเขียนการ์ตูนนิยายภาพก็คือ ตัวการ์ตูน ถึง ฉากจะสวยยังไง แต่ถ้าตัวการ์ตูนไม่น่าดู มันก็ไม่น่าอ่าน ประเด็นในเรื่องนี้ก็คือ การ ออกแบบตัวละคร (การ์ตูน) นี่เอง มาดูกันว่า การออกแบบตัวละครมีเงื่อนไขอะไรบ้าง 5.1 ตัวละครต้องมีลักษณะตามเนื้อเรื่อง ได้แก่ เพศ, วัย, รูปร่าง (สูง/เตี้ย, อ้วน/ผอม, หน้าตา, ผิวพรรณ, เสื้อผ้า, วัตถุอุปกรณ์ประจำตัว (หมวก, แว่นตา, ดาบ) และจะต้องมีความแตกต่างอย่างชัดเจนกับตัวละครอื่น (ยกเว้นฝาแฝด) 5.2 ลักษณะใบหน้าสอดคล้องกับบุคลิก ใบหน้าพระเอกนางเอกนั้นไม่ค่อย เป็นปัญหา เพราะต้องสวยอยู่แล้ว แต่ตัวละครอื่นๆ อีกหลายตัว เราจะเอาเหตุผล ที่ไหนมาเป็นเงื่อนไขว่า ควรให้หน้าตาเป็นอย่างนั้นอย่างนี้ เกี่ยวกับเรื่องนี้ ผู้เขียนขอ แนะให้ไปอ่านตำ รา “โหงวเฮ้ง” ประกอบ เพราะตำ รา “โหงวเฮ้ง” เป็นตำ ราว่าด้วย ลักษณะบนใบหน้าของคนโดยเฉพาะ เช่น คนที่หน้าผากกว้างมักจะเป็นคนอย่างไร คนที่จมูกใหญ่มักเป็นคนอย่างไร ฯลฯ ความรู้นี้เราเอามาใช้กลับข้าง กล่าวคือ เรารู้ จากเรื่อง ว่าตัวละครของเราเป็นคนอย่างไร แล้วเราก็ย้อนไปดูตำ ราว่า คนแบบนั้น เค้าโครงหน้าตาจะเป็นอย่างไร พอเป็นแนวเหตุผลให้เขียนแยกแยะกันได้ 5.3 ให้เป็นที่สังเกตจดจำ ง่าย มีรายละเอียดเท่าที่จำ เป็น นักการ์ตูนมือใหม่ มักจะยังไม่สามารถควบคุมการเขียนใบหน้าตัวละครตัวเดียวกันให้เหมือนกันได้ทุก ครั้ง และยังจะต้องเขียนในมุมต่างๆ อีกเล่า เพราะฉะนั้นจึงจำ เป็นที่จะต้องอาศัย ลักษณะบนใบหน้าให้ผู้อ่านสังเกตจดจำ ได้ รวมทั้งส่วนประกอบอื่น เช่น เสื้อผ้า เครื่อง ประดับ แต่ทั้งนี้ก็อย่าให้รายละเอียดจุกจิกมากเกินไป ทำ ให้เสียเวลาในการเขียน และ อาจจะหลงลืมได้ง่ายๆ ทำ ให้ผู้อ่านสับสนเสียเปล่าๆ 5.4 ลักษณะเหมารวม (stereotype) ลักษณะภายนอกที่แสดงว่าตัวละคร นั้นเป็นอะไร อย่างไร เช่น คนที่เป็นหมอมักจะสวมเสื้อกาวน์ ใส่แว่น, คนที่เป็นครูมักจะ แต่งตัวเรียบร้อยค่อนไปทางเชยๆ ฯลฯ ลักษณะเหมารวมเป็นสิ่งที่มีประโยชน์แก่การ สื่อสารการ์ตูนมาก เป็นการแนะนำตัวละครในลักษณะกลางๆ เป็นเบื้องต้น โดยไม่ต้อง อธิบาย การ์ตูนิสต์จึงควรฝึกสังเกตว่า คนแต่ละอาชีพ แต่ละบุคลิก มักจะมีลักษณะ เหมารวมอย่างไร รวมทั้งสังเกตว่า ในภาษาภาพมีการกำ หนดลักษณะเหมารวมอัน เป็นที่เข้าใจตรงกันอย่างไรบ้าง เช่น คนดีแต่งชุดขาว คนร้ายแต่งชุดดำ เป็นต้น พูดได้ ว่า ลักษณะเหมารวมเป็นภาษาภาพที่สำคัญของภาษาการ์ตูน
50 5.5 ตัวละครทุกตัวต้องมีลักษณะที่น่าดู (Appealing) คำว่า น่าดู ไม่ได้ หมายความว่าจะต้องหล่อ หรือสวย แต่หมายถึง การออกแบบที่ลงตัว กลมกลืน กับ บทบาทอย่างมีเอกลักษณ์ ดึงดูดสายตา ผู้อ่านยินดีที่จะดู ในกรณีที่เป็นตัวร้าย ซึ่งจะ ต้องต่อสู้ขับเคี่ยวกับตัวเอกตลอดเรื่อง ถ้ามันมีลักษณะที่ขัดตา ความรู้สึกต่อต้านของ ผู้ดูจะไม่ใช่ต่อต้านบทบาทของเขา แต่เป็นการต่อต้านในรูปลักษณ์มากกว่า ซึ่งไม่ควร เป็นเช่นนั้น 5.6 ตัวละครในเรื่องเดียวกัน ต้องเป็นสไตล์เดียวกัน เป็นชุดเดียวกัน สิ่ง ที่จะทำ ให้ไม่เป็นเช่นนั้นเกิดจากการไปก๊อปปี้มาจากที่โน่นบ้างที่นี่บ้าง จึงไม่เข้าชุดกัน ทางที่ดีควรออกแบบเอง จะยังไงๆ มันก็มีแนวโน้มว่าเป็นชุดเดียวกัน 5.7 ลักษณะที่บ่งบอกอายุ รายละเอียดอย่างหนึ่งของตัวละคร ที่เขียนยาก ให้ผู้อ่านรับรู้ได้ว่า ตัวละครตัวนั้น อายุ 3 ขวบ หรือ 8 ขวบ หรือ 15 ปี ลำ พังรูปร่าง กับหน้าตาอาจไม่พอที่จะบอกอายุได้ คำตอบเรื่องนี้อยู่ที่สัดส่วนของตัวละคร คือ การ เปรียบเทียบระหว่างขนาดศีรษะกับความสูง ของตัวละคร ว่า ตัวละครนั้นมีความสูง เป็นกี่เท่าของศีรษะ หรือกี่เฮ้ด (Head) สัดส่วนนี้เป็นสิ่งที่บ่งบอกอายุได้ตามธรรมชาติ เด็กเกิดใหม่สัดส่วนความสูงประมาณ 3 เฮ้ด (3 เท่าของศีรษะ) สัดส่วนนี้จะค่อยๆ เพิ่มขึ้น จนเป็นผู้ใหญ่เต็มที่ ประมาณ 8 เฮ้ด (ดูรูป) A B C D E
51 ลำ พังความสูงเพียงอย่างเดียว ไม่อาจบอกอายุได้ เช่น B เล็กกว่า A ครึ่งหนึ่ง ไม่ได้หมายความว่า B จะอายุน้อยกว่า เมื่อสัดส่วนของคนในภาพ B เป็น 8 เฮ้ด เรา ก็จะรับรู้เป็นว่าเขาเป็นผู้ใหญ่ที่ยืนอยู่ไกลๆ ต่างหาก ไม่ใช่เด็ก คนที่เป็นเด็กจริงๆ คือ คนในภาพ D ซึ่งสูง 4 เฮ้ด และ E ซึ่งสูง 3 เฮ้ด สัดส่วนความสูงยังไม่ใช่ตัวกำ หนดอายุเพียงอย่างเดียว ยังมีเรื่องของสัดส่วน บนใบหน้าอีกด้วย กล่าวคือ เด็กเล็กจะมีรูปหน้าหรือศีรษะเป็นวงกลม เมื่อเป็นผู้ใหญ่ รูปหน้าก็จะค่อยๆ เป็นวงรีมากขึ้น ตำแหน่งของดวงตาก็จะเปลี่ยนไปเช่นกัน ดวงตา ของเด็กทารกจะอยู่ประมาณกึ่งกลางของความสูงของใบหน้า เมื่อยิ่งโตขึ้นรูปทรงของ ใบหน้าที่ออกรีมากขึ้น ทำ ให้ตำแหน่งดวงตาเลื่อนสูงตามไปด้วย แต่เล็กน้อยมากอาจ สังเกตยาก เพราะจะมีทรงผมเข้ามาเกี่ยวข้อง แต่สัดส่วนนี้ก็ไม่ตายตัว เป็นลักษณะ เฉพาะของแต่ละคน เมื่อต้องเขียนเป็นการ์ตูน บางทีก็ต้องทำ ให้แตกต่างมากกว่าปกติ เพื่อให้ผู้อ่านแยกแยะได้ง่าย ในการออกแบบตัวละคร ควรทำแบบสเก๊ทช์ตัวละครแต่ละตัว จากหลายๆ มุมมอง เช่น ด้านหน้า ด้านข้าง ด้านหลัง และท่าทางต่างๆ ให้คุ้นมือ ให้คุ้นกับบุคลิก ของเขา การศึกษาสัดส่วน เพื่อออกแบบตัวละคร
52 ศัพท์ ภาษาภาพ Shot Distances XLS - Extreme LS LS - Long Shot MLS- Medium LS MS - Medium Shot MCU - Medium CU CU - Close Up BCU - Blocking CU XCU - Extreme CU Shot Angles Low Eye Level High Worm’s Eye View Canted Bird’s Eye View Camera & Lens Movements Pan Left Pan Right Zoom Out Zoom In Tilt Up Tilt Down
53 การสร้างสรรค์การ์ตูนนิยายภาพมีกระบวนการที่คล้ายกับการสร้างภาพยนตร์ มาก เนื่องจากเป็นการเล่าเรื่องที่ใช้ภาษาภาพเป็นภาษาหลักเหมือนกัน เพียงต่างกันที่ นิยายภาพเป็นภาพนิ่งที่เขียนด้วยมือ ส่วนภาพยนตร์เป็นภาพเคลื่อนไหวที่เขียนด้วย กล้อง อนึ่ง การ์ตูนนิยายภาพซึ่งเป็นการเล่าเรื่องที่แบ่งภาพเหตุการณ์เป็นช่องๆ นี้ ก็ไม่ ต่างจาก storyboard ซึ่งเป็นเครื่องมือชี้แนะการถ่ายทำ ภาพยนตร์ที่แบ่งภาพยนตร์ทั้ง เรื่องเป็นภาพนิ่งเป็นช่องๆ เหมือนกัน แต่เป็นช่องที่มีขนาด/สัดส่วนเดียวกันหมด ตาม สัดส่วนเฟรมภาพของกล้องที่ใช้ถ่ายทำ ภาพยนตร์บางเรื่องที่มาจากการ์ตูนนิยายภาพ ถึงกับถ่ายทำตามภาพในหนังสือการ์ตูนทุกฉากไปเลย ก็มี (คือ ภาพยนตร์เรื่อง 20th Century Boys ของ Naoki Urasawa) ด้วยเหตุนี้ การสื่อสารอธิบายกระบวนการ ทำ งานของการ์ตูนนิยายภาพจึงมีศัพท์แสงที่ใช้ร่วมกับภาพยนตร์ จนแทบจะเป็นงาน เดียวกัน ในที่นี้จึงขอแนะนำคำศัพท์บางคำ ที่การ์ตูนิสต์ควรรู้จัก เท่าที่ space & time จะอำ นวยให้
54 ขั้นตอนการสร้างสรรค์นิยายภาพ การสร้างสรรค์การ์ตูนนิยายภาพมีกระบวนการทำ งานที่การ์ตูนิสต์แต่ละคน อาจมีขั้นตอนหรือวิธีการที่แตกต่างกันบ้าง ตามถนัด หรือตามสะดวก) 1. แต่งเรื่อง/อ่านเรื่อง ในกรณีที่เป็นการเขียนเรื่องใหม่สำ หรับทำการ์ตูนโดยเฉพาะ ก็ไม่จำ เป็นต้อง ลงรายละเอียดมาก ค่อยลงรายละเอียดในขั้นตอนการเขียนบท 2. แปลงเรื่องเป็นบท/ เขียนบท (script) บท คือ การบรรยายด้วยภาษาถ้อยคำ เพื่อเป็นแบบร่างของงานที่มีส่วนผสม ผสานของงานหลายด้าน (หรืออีกนัยหนึ่ง คือ หลายภาษา) เป็นเครื่องมือให้ผู้ร่วมงาน หลายฝ่ายมองเห็นงานเป็นภาพเดียวกัน ช่วยการวางแผนการทำ งาน ว่าจะต้องตระ เตรียมอะไร จะต้องทำอะไร งานนั้นจึงจะสำ เร็จลุล่วงไปได้ รูปแบบของบท มักจะเป็นการบรรยายแจกแจงองค์ประกอบของงานเป็น ส่วนๆ เช่น ในฉากหนึ่ง มีเรื่องราวอะไรเกิดขึ้น ประกอบด้วยส่วนภาพ, ส่วนคำ พูด/ คำ บรรยาย, ส่วนเสียง (ดนตรี/ ซาวด์เอ๊ฟเฝ็คท์) อย่างไร เป็นต้น การ์ตูนิสต์การเริ่มงานด้วยการเขียนบทเป็นตัวหนังสือทั้งหมดก่อนก็ได้ หาก เห็นว่าเร็วดี เพราะทำ งานด้วยคีย์บอร์ดเพียงอย่างเดียว แต่การ์ตูนิสต์บางคนเห็นว่า การบรรยายด้วยตัวหนังสือว่าจะเขียนภาพอะไร เป็นการเยิ่นเย้อ (ดังคำกล่าวที่ว่า ภาพ ภาพหนึ่งมีค่าเท่ากับคำ พันคำ ) เขาก็อาจจะเขียนเป็นภาพไปเลย และเมื่อจะต้องเขียน ภาพแล้ว ก็มักจะทำ เลย์เอ๊าท์ไปเสียเลย 3. เลย์เอ๊าท์ (Layout) เลย์เอ๊าท์ คือ การจัดวางองค์ประกอบลงในพื้นที่ทำ งาน ในกรณีของการ์ตูน นิยายภาพก็คือการแบ่งช่อง, การจัดองค์ประกอบภาพและบอลลูนคำ พูด หรือกล่อง คำ บรรยายลงในแต่ละช่อง งานในขั้นตอนนี้ถือว่าสำคัญที่สุด เพราะเป็นการใช้ความรู้ ความสามารถของการ์ตูนิสต์ทุกด้านเพื่อสร้างภาพงานให้มองเห็นได้เป็นครั้งแรก และ เนื่องจากเป็นช่วงที่ความคิดลื่นไหลจึงมักจะทำ ในขนาดเล็ก พอเป็น guide ก่อน 4. ลงเส้นดินสอ (Pencilling) เส้นดินสอคือเส้นร่างก่อนเขียนภาพจริง ซึ่งควรใหญ่กว่าขนาดที่จะพิมพ์จริง ประมาณ 1.5 เท่า เมื่อย่อลงมาจะได้ภาพที่คมยิ่งขึ้น การ์ตูนนิยายภาพที่จะพิมพ์จริง ในขนาด A5 ภาพต้นฉบับขนาด A4 ก็นับว่าพอเหมาะ
55 มีคำแนะนำว่า ก่อนจะเขียนภาพการ์ตูน ให้เขียนคำ พูดและล้อมด้วยบอลลูน ก่อน ถ้าเราเขียนภาพก่อน เมื่อถึงขั้นตอนใส่คำ พูดอาจไม่มีพื้นที่พอ หรือไม่ก็ต้องยอม ให้บอลลูนทับภาพบางส่วนที่เราไม่อยากให้ทับ ตำแหน่งของบอลลูน เรากำ หนดจากความต้องการว่าจะให้อ่านอันไหนก่อน โดยยึดหลักลำดับก่อน-หลัง คือ จากบนลงล่าง และจากซ้ายไปขวา แล้วแต่ว่าจะอยู่ใน เงื่อนไขใด ส่วนขนาดของบอลลูนเราจะรู้ได้ด้วยการเขียนคำ พูดใส่ลงไปคร่าวๆ ให้ ขนาดตัวหนังสือใหญ่กว่าขนาดที่จะพิมพ์จริงประมาณ 1.5 เท่า (อัตราส่วนการย่อ/ ขยายแบบเดียวกับภาพ) ลายมือปกติของเราก็จะประมาณนั้นอยู่แล้ว 5. ลงเส้นหมึก (Inking) เป็นขั้นตอนลงเส้นหมึกให้กับภาพและบอลลูน เครื่องมือที่จะใช้มีได้หลาย อย่างตามถนัด และอาจใช้ร่วมกันในแต่ละงาน ได้แก่ ปากกาเคมี (มีขนาดปากให้เลือก หลายขนาด เส้นขนาดสม่ ำ เสมอ), ปากกาคอแร้ง (มีให้เลือหลายแบบ), พู่กัน ควรเขียนบอลลูนด้วยมือเปล่า ไม่ควรใช้เครื่องมือ เช่น แผ่นเจาะวงรี หรือ คอมพิวเตอร์ ซึ่งจะดูแข็งและหนัก ไม่เบาอย่างที่บอลลูน (ลูกโป่ง) ควรจะเป็น 6. เขียนตัวหนังสือ (Lettering) ลายมือเขียนถือเป็นศิลปะอีกแขนงหนึ่งในวงการการ์ตูน ข้อดีของลายมือ เขียนคือ ดูไม่แข็ง และมีอิสระที่จะใส่ “ภาษาภาพ” ลงในตัวหนังสือได้ง่าย เช่น การ เน้นบางคำ การเขียนโย้เย้ เพื่อสร้างเอ๊ฟเฝ็คท์บางอย่าง ซึ่งทำด้วยคอมพิวเตอร์ลำ บาก การ์ตูนิสต์ที่ลายมือไม่ดี อาจใช้คอมพิวเตอร์ก็ได้ 7. แต่งภาพ การแต่งภาพคือการทำ ให้ภาพสื่อสารได้ชัดเจนและสวยงามยิ่งขึ้น มี 2 กรณี คือ ภาพขาวดำ กับ ภาพสี ในที่นี้ขออธิบายเฉพาะการแต่งภาพขาวดำ คือ การ ใส่โทน (Tone - น้ ำ หนัก) น้ ำ หนักอ่อนแก่ของภาพแต่ละส่วน ช่วยในการสื่อสาร คือ ช่วยแยกแยะรูป กับพื้น (Figure & Ground) ทำ ให้อ่านภาพได้เร็วขึ้น ช่วยให้เห็นลักษณะ 3 มิติ ช่วย สร้างบรรยากาศ และความสมจริงใกล้เคียงธรรมชาติ สมัยก่อน การ์ตูนิสต์ต้องใช้ฝีมือตัวเองล้วนๆ ในการสร้างโทนอ่อนแก่ให้ กับภาพ โดยการแรเงาในแบบต่างๆ แต่สมัยนี้มีแผ่นโทนให้ใช้ หรือไม่ก็ใส่โทนด้วย คอมพิวเตอร์ เรื่องนี้ก็แล้วแต่ความถนัด ความชอบ และสไตล์ของแต่ละคน.
56 ตัวอย่างการทำ งานนิยายภาพ เรื่อง“เส้นทางนักรบ” โดยผู้เขียน อ่านเรื่อง/แต่งเรื่อง นิยายภาพเรื่องนี้อาศัยเรื่องจากหนังสือ 2 เล่ม คือ “ชีวิตของข้าพเจ้า” บันทึกการ เทศนาเล่าอัตชีวประวัติของท่านปัญญา นันทภิกขุ กับ “ชีวิตและงานของท่าน ปัญญานันทะ” โดย ดร.พระมหาจรรยาฯ แล้วเขียนขึ้นใหม่ประกอบกับเรื่องที่แต่ง เสริมให้เหมาะกับการ์ตูนนิยายภาพ มี เหตุผล และอารมณ์ การเขียน/แต่งใหม นี้ แบ่งเรื่องในจินตนาการเป็น 9 ช่วง เป็นหนังสือในชุด 9 เล่ม การเขียนบท เป็นการเขียนบทอย่างประหยัดเวลามาก ที่สุด โดยผู้เขียนจะจดจำ ภาพในจินตนาการไว้ก่อน เมื่อเขียนบทได้ช่วงหนึ่งก็รีบ ทำ layout ก่อนที่จะลืม (ตัวอย่างบางตอน) .......... เส้นทางที่ ๒๕ : หนี! .......... (เครื่องหมาย / แทนการแบ่งช่อง) ปั่นฟุบอยู่ / ปั่นพยุงตัวขึ้น / ดูโซ่ ตั้งสติ ปั่นแกะโซ่ออก / เป็นอิสระ - ไอ้นกเขา แกล้งมัดให้แกะง่าย! / ปั่นใส่กางเกง – อูย! ซี๊ด! / ปั่นใส่เสื้อ - อู๊ย! / ปั่นพร้อมเสื้อ และกางเกงที่ประตู – ประตูใส่กุญแจ! / หันดูล่องแมว / - ล่องแมว! / มุดล่อง แมว (ปั่น) – ต้องออกทางหลังวัด ขึ้นเขาหนี จึงจะไม่มีใครเห็น! / ขึ้นเขา มีวัดเป็นฉาก หลัง / บุกป่าบนเขา มีโขดหิน / หยุดดู จากหลังเงาไม้ / มองลงมาจากเขา เห็น เรือนจำ - อื๋อ! / (ปั่น) – เรือนจำ ! พวกที่ อยู่ในนั้นคงอยากหนีออกมาเหมือนเรา!/ เราทำอะไรผิด ถึงต้องถูกกักขังอยู่กับลุง หลวง? / ป – การหนีเที่ยวนี่เลวร้ายนัก หรือ? /ถ้าเราถูกจับอีก ลุงหลวงคงเอาเรา เข้าเรือนจำแน่! / ปีนลง / (ป) แอบมอง จากหลังต้นไม้ตีนเขาข้างทาง - ถนนด้าน นี้ไม่ค่อยมีคนเดิน / เดินบนถนน / หญิง อ้วนคนหนึ่งเดินกางร่มสวนมา / อ๊ะ! / ญ – ไอ้ปั่นรึนั่น! / (ป) – ป้าฟัก! / ญ – เป็น ไงไอ้ขาว! ทำ ไมเดินง่อกแง่กยังงั้นล่ะ? / ป – เอ่อ... ถูกเฆี่ยนมา / (ฟ) – อ้าว! ไป ทำ ไรเข้าล่ะ? / (ป) – เอ่อ... หนีเที่ยว / (ฟ) – แล้วนี่จะไปไหน? / (ป) – กลับบ้าน /(ฟ) – เออ! ดีแล้ว! อย่าทำ ให้พ่อแม่เป็น ทุกข์ล่ะ บาปนะเอ็ง! / เดินกลับบ้าน .......... เส้นทางที่ ๒๖ : แม่ .......... (ป) – แม่! / ซูมออก แม่กำลังเอากล้วย ขึ้นตาก แม่เหลียวดู – ไอ้หมา! / (แม่) –
57 มึงมาแต่เมื่อไหร่ มึงอยู่กะลุงหลวงไม่ใช่ หรือ? / (ป) – หนูไม่อยู่แล้ว! / (ม) – อ้าว! ทำ ไมล่ะ? / (ป) – ลุงหลวงตี! ตีหนัก! / เบะปาก / (ป) – ฮือ ฮือ! แง! / (ม) – อ้าว! เป็นไรล่ะ? ร้องทำ ไม? / แม่เข้าไปกอด – เป็นไรบอกแม่ซิ! / (ป) – โอ๊ย! แม่อย่ากอดแรง! / (ม) – เอ๊ะ! เป็นไรมา? ไหนถอดเสื้อผ้าดูหน่อยซิ! / ถอดเสื้อ ปั่นร้อง – โอ๊ย! โอ๊ย! เสื้อติด! / (ม) – ว้าย! ตายแล้ว! เลือดเกรอะกรัง เลย! ไปโดนอะไรมา!? / (ป) – ลุงหลวงตี! /(ม) – ตายแล้ว! พี่หลวงทำ ไรลูกฉัน! / แกะกางเกง (ปั่น) – โอ๊ย! กางเกงติด! ...........
58
59
60
61
62 สถาบันภาษาการ์ตูน Cartoon Language Institute www.cartoonlanguage.org