Kompilasi Inovasi Pendidikan . . . . 2020
TEMPLAT IDEA KREATIF (TIK)
Dr. Norsiah binti Bahari
(Jabatan Pembangunan Latihan)
Noorlian binti Ishak
(Jabatan Sains Sosial)
Siti Aishah binti Mohamad
(Jabatan Kecemerlangan Akademik)
Datin Dr. Halimahtusa’adiah binti Salleh
(Jabatan Ilmu Pendidikan)
ABSTRAK
Templat Idea Kreatif (TIK) dicipta dan diperkenalkan sebagai salah satu intervensi untuk
memudahkan pelajar membuat gambaran dan mencorak idea anyaman secara tepat dan
fleksibel disamping meningkatkan daya imaginasi dan kreativiti pelajar. Pengubahsuaian
corak dan gambaran secara fleksibel berdasarkan imaginasi dibuat terus pada templat. TIK
juga dapat membantu pelajar menjelmakan corak yang telah digambarkan dalam minda ke
bentuk anyaman dengan lebih mudah dan cepat. Semasa intervensi, pelajar dapat
menterjemahkan hasil daripada eksperimentasi dan penerokaan alatan, bahan dan proses
dalam penghasilan produk seni anyaman dengan menggunakan imaginasi dan idea secara
kreatif. Produk seni anyaman dapat dihasilkan mengikut teknik yang telah ditetapkan secara
cepat dan tepat. Kesan corak dan gambaran yang dihasilkan boleh merupakan kesan
geometri asas seperti susunan rupa segi tiga , segi empat, dan rupa positif dan negatif secara
keseluruhan. Proses pengiraan dan susunan blok berlaku mengikut idea yang digambarkan
dan direalisasikan pada templat tersebut. Proses menganyam dilakukan mengikut susunan
blok yang telah digambarkan berdasarkan kiraan yang tepat dan cepat. Secara tidak
langsung pelajar dapat meningkatkan kemahiran motor halus, membuat pengiraan iaitu
kemahiran matematik dan kemahiran berfikir secara kreatif dan inovatif. Kemahiran berfikir
secara kreatif adalah kemampuan untuk menghasilkan atau mencipta sesuatu yang baharu
dan bernilai dengan menggunakan daya imaginasi secara asli serta berfikir tidak mengikut
kelaziman.
1. PENGENALAN
Anyaman adalah kesenian yang menghasilkan produk yang memerlukan daya estetika
melibatkan pancaindera penglihatan, pendengaran, pemikiran dan kesedaran secara seimbang.
Walau bagaimanapun pelajar didapati sukar untuk menterjemahkan gambaran mental atau
imaginasi bagi menghasilkan anyaman yang dicipta. Hal ini menyebabkan pelajar menganggap
seni anyaman sebagai satu kraf tradisional yang kompleks dan sukar dihasilkan. Oleh itu
intervensi Templat Idea Kreatif (TIK) diperkenalkan untuk membantu pelajar menjelmakan
corak yang telah digambarkan dalam minda ke bentuk anyaman dengan lebih mudah dan cepat.
-101-
Kompilasi Inovasi Pendidikan . . . . 2020
Peserta kajian terdiri daripada sembilan orang responden terdiri daripada lima orang pelajar
Institut Pengajian Tinggi Awam (IPTA), tiga orang pelajar sekolah menengah dan seorang
pelajar sekolah rendah. Data dikumpulkan melalui temubual berstruktur dan pemerhatian
terhadap tingkah laku responden sebelum dan selepas penggunaan TIK. Penggunaan TIK ini
didapati dapat memaksimumkan penggunaan sumber, meningkatkan kualiti pengajaran dan
pembelajaran, mudah dilaksanakan, fleksibel dan mesra pengguna, murah dan dapat
meningkatkan motivasi guru dan pelajar.
2. OBJEKTIF
a. Membantu pelajar mengambil masa yang singkat untuk menterjemahkan corak yang
telah digambarkan dalam bentuk anyaman.
b. Membantu pelajar membuat gambaran dan mencorak dengan lebih baik serta anyaman
yang dihasilkan adalah tepat mengikut corak yang telah diimaginasi atau dicipta.
c. Guru dan pelajar dapat menggunakan inovasi ini dengan mudah dan selamat.
d. Inovasi ini boleh meningkatkan pemikiran aras tinggi, kritis, kreatif, inovatif dan
inventif serta sikap positif pelajar yang sememangnya diperlukan dalam era IR4.0.
3. KEDUDUKAN SEBELUM INOVASI DILAKSANAKAN
Berdasarkan Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran (DSKP) sekolah rendah dan
menengah, seni anyaman diperkenalkan dalam mata pelajaran Pendidikan Seni Visual
mengikut tahap dalam bidang Mengenal kraf Tradisional di sekolah rendah dan bidang Seni
Kraf di peringkat sekolah menengah. Bidang Menggambar dan bidang Membuat Corak dan
Rekaan diintegrasikan di dalam Pendidikan Seni Visual adalah bertujuan untuk merangsang
minda kreatif pelajar dalam menghasilkan produk. Implimentasi pengetahuan dan kemahiran
yang diperoleh melalui eksperimentasi dan penerokaan alatan, bahan, proses dan teknik diharap
dapat melahirkan pelajar yang mempunyai pemikiran aras tinggi, kreatif dan inovatif serta
inventif. Melalui pemerhatian sewaktu kelas Pendidikan Seni Visual di sekolah dan Institut
Pendidikan Guru Kampus Perempuan Melayu, didapati pelajar sukar untuk menggambar dan
menghasilkan hasil seni berdasarkan apa yang digambarkan di dalam minda mereka. Pelajar
juga agak sukar untuk menghasilkan rekaan dan corak terutama apaabila membuat anyaman.
Keadaan ini mendorong pengkaji untuk membina Template Idea Kreatif untuk membantu
pelajar membuat rekaan dan menghasilkan corak dalam menghasilkan anyaman.
-102-
Kompilasi Inovasi Pendidikan . . . . 2020
4. MASALAH-MASALAH YANG DIHADAPI
Pemerhatian semasa sesi pengajaran dan pembelajaran seni anyaman yang dijalankan di dapati
pelajar IPGKPM dan sekolah masih kurang berupaya untuk menggambarkan idea, mencorak
dan menterjemahkan idea dalam bentuk anyaman. Pelajar juga mengambil masa yang lama
untuk menterjemahkan gambaran idea bagi menghasilkan anyaman yang dicipta. Hasil
anyaman yang dijelmakan oleh pelajar pula berlainan daripada bentuk atau corak anyaman
yang digambarkan dalam fikiran atau yang diimaginasikan oleh mereka. Ini menyebabkan
pelajar kurang meminati seni anyaman dan mengganggap seni anyaman sebagai satu kraf
tradisional yang kompleks dan sukar dihasilkan. Templat Idea Kreatif (TIK) dicipta dan
diperkenalkan sebagai salah satu intervensi untuk memudahkan pelajar membuat gambaran dan
mencorak idea anyaman secara tepat dan fleksibel disamping meningkatkan daya imaginasi
dan kreativiti pelajar. Pengubahsuaian corak dan gambaran secara fleksibel berdasarkan
imaginasi dibuat terus pada templat. TIK juga dapat membantu pelajar menjelmakan corak
yang telah digambarkan dalam minda ke bentuk anyaman dengan lebih mudah dan cepat.
5. INOVASI YANG DILAKSANAKAN
a. Tarikh Inovasi: 30 Mei 2020- 31 Mei 2020
b. Bilangan dan Nama Ahli Kumpulan
1) Dr. Norsiah binti Bahari
2) Noorlian binti Ishak
3) Siti Aishah binti Mohamad
4) Datin Dr. Halimahtusa’adiah binti Salleh
c. Menerangkan Tentang Kandungan, Strategi, Keluaran/Perkhidmatan Baharu
Prototaip pertama TIK telah dicipta bagi menyelesaikan masalah pelajar dalam seni anyaman
Namun setelah beberapa siri penggunaan dan ujian rintis yang telah dilakukan kepada
responden, prototaip kedua yang lebih efisien, murah dan kemas telah dicipta bagi
menambahbaik fungsi TIK. Keberkesanan penggunaan TIK diuji terhadap sembilan orang
responden yang terdiri daripada lima orang pelajar universiti dan 3 orang pelajar sekolah
menengah dan seorang pelajar sekolah rendah. Responden dari pelbagai peringkat pengajian
dipilih kerana seni anyaman diajar di dalam mata pelajaran seni visual di peringkat sekolah
menengah dan subjek seni kraf tradisional di peringkat universiti. Borang soal selidik dengan
menggunakan lima skala Likert bagi menganalisis keberkesanan penggunaan TIK diberikan
-103-
Kompilasi Inovasi Pendidikan . . . . 2020
kepada responden sebelum dan selepas sesi intervensi. Pemerhatian berstruktur terhadap
tingkahlaku responden sebelum, semasa dan selepas penggunaan TIK juga diperhati dan
direkod didalam borang senarai semak pemerhatian. Sesi temubual separa berstruktur antara
penyelidik dengan responden dilakukan selepas sesi intervensi untuk meningkatkan
kebolehpercayaan dan kesahan data kajian
d. Bidang Utama Yang Menjadi Tumpuan Inovasi: Seni/Seni anyaman
e. Impak Inovasi Terhadap Kumpulan Sasar
Hasil kajian mendapati penggunaan TIK dapat membantu pelajar mengambil masa yang
singkat untuk menterjemahkan corak yang telah digambarkan dalam bentuk anyaman,
membantu pelajar membuat gambaran dan mencorak dengan lebih baik serta anyaman yang
dihasilkan adalah tepat mengikut corak yang telah diimaginasi atau dicipta. Keseronokan,
minat, daya cipta dan kreativiti pelajar dalam seni anyaman juga dapat ditingkatkan dengan
penggunaan TIK. Intervensi ini menyediakan peluang pembelajaran yang menarik dan
membolehkan proses pembinaan ilmu dilakukan secara aktif. Guru dan pelajar dapat
menggunakan inovasi ini dengan mudah dan selamat. Ia sangat fleksibel dan boleh digunakan
pada pelbagai peringkat pengajaran dan sasaran. Iaitu dari sekolah rendah hingga pengajian
tinggi. Ia juga juga boleh digunakan oleh pelajar dan orang awam yang terlibat dengan seni
anyaman. Intervensi ini mesra pengguna kerana ia mudah difahami dan boleh dikendalikan
secara mudah. Inovasi ini mudah disimpan, ditanggal dan diselenggara. Konsep yang
digunakan tidak kompleks dan tidak mendatangkan kesan miskonsepsi terhadap pengguna
yang mengendalikannya. Ia dapat meningkatkan motivasi dan minat pelajar dalam mata
pelajaran seni anyaman. Inovasi ini boleh meningkatkan pemikiran aras tinggi, kritis, kreatif,
inovatif dan inventif serta sikap positif pelajar yang sememangnya diperlukan dalam era
IR4.0. Pelajar dapat menghasilkan bahan dengan lebih cepat dan tepat seperti yang telah
digambarkan. Penghasilan bahan adalah lebih tersusun, kreatif dan fleksibel. Pelajar juga
dapat menyepadukan pelbagai konsep subjek seperti matematik, teknologi, kejuruteraan dan
seni semasa menggunakan TIK. Kebolehan dan kemahiran pelajar membuat corak anyaman
secara tepat dan cepat seperti yang digambarkan didapati meningkat apabila menggunakan
TIK (Rajah 1). Ini dapat dilihat dari PM3 yang berubah dari tahap 1 (tidak memuaskan)
-104-
Kompilasi Inovasi Pendidikan . . . . 2020
sebelum menggunakan TIK ke tahap 5 (paling memuaskan) apabila menggunakan TIK.
Pelajar juga dapat menggambar dan menjelmakan anyaman dengan lebih kemas dan sempurna
selepas menggunakan TIK. Ini dapat dilihat dengan peningkatan PM1 dan PM4 dengan
masing-masing menunjukkan peningkatan ke tahap 5 iaitu tahap yang paling memuaskan.
Minat dan tahap keseronokan pelajar dalam seni anyaman juga dapat ditingkatkan apabila
pelajar menggunakan TIK. Peningkatan ini dapat dilihat dengan peningkatan ke tahap yang
paling memuaskan (Tahap 5) pada PM5 dan PM6.
Rajah1: Impak kepada pelajar sebelum dan selepas penggunaan TIK
PM1 Kebolehan membuat gambaran corak anyaman secara mental
PM2 Kebolehan menjelmakan corak anyaman yang digambarkan dalam bentuk anyaman
PM3 Kebolehan menghasilkan corak anyaman yang digambarkan dengan cepat dan tepat
PM4 Mahir menghasilkan anyaman yang kemas dan sempurna
PM5 Menunjukkan minat terhadap seni anyaman
PM6 Tahap keseronokkan semasa melakukan anyaman
F. Kos/Implikasi Kewangan
TIK tidak memerlukan kos yang tinggi kerana ia menggunakan barangan buangan yang telah
dikitar semula. Ia juga tidak memerlukan tempat penyimpanan yang besar, penyelenggaraan
yang rumit dan alat ganti yang mahal. Intervensi ini adalah fleksibel dan mudah dibawa.
-105-
Kompilasi Inovasi Pendidikan . . . . 2020
BIL PERKARA KOS (RM) SUMBER/CATATAN
1 Templat 0.00 Buangan kotak simpanan yang
telah dikitar semula
2 Blok Kayu 0.00 Buangan tikar yang telah
dikitar semula
3 Bahan Anyaman (jalur kertas 0.40 Kertas berwarna boleh
berwarna)- 2 warna yang digantikan dengan bahan lain
berlainan seperti daun mengkuang, daun
pandan, reben, plastic dan
sebagainya
4 Bingkai Anyaman 0.20 sehelai kertas lukisan
JUMLAH KOS 0.60
6. KEADAAN MASALAH SETELAH INOVASI DILAKSANAKAN
Prototaip pertama TIK telah dicipta bagi menyelesaikan masalah pelajar dalam seni anyaman
Namun setelah beberapa siri penggunaan dan ujian rintis yang telah dilakukan kepada
responden, prototaip kedua yang lebih efisien, murah dan kemas telah dicipta bagi
menambahbaik fungsi TIK. Keberkesanan penggunaan TIK diuji terhadap sembilan orang
responden yang terdiri daripada lima orang pelajar universiti dan 3 orang pelajar sekolah
menengah dan seorang pelajar sekolah rendah. Responden dari pelbagai peringkat pengajian
dipilih kerana seni anyaman diajar di dalam mata pelajaran seni visual di peringkat sekolah
menengah dan subjek seni kraf tradisional di peringkat universiti. Borang soal selidik dengan
menggunakan lima skala Likert bagi menganalisis keberkesanan penggunaan TIK diberikan
kepada responden sebelum dan selepas sesi intervensi. Pemerhatian berstruktur terhadap
tingkahlaku responden sebelum, semasa dan selepas penggunaan TIK juga diperhati dan
direkod didalam borang senarai semak pemerhatian. Sesi temubual separa bertruktur antara
penyelidik dengan responden dilakukan selepas sesi intervensi untuk meningkatkan
kebolehpercayaan dan kesahan data kajian.
-106-
Kompilasi Inovasi Pendidikan . . . . 2020
7. FAEDAH-FAEDAH DARIPADA INOVASI YANG DIPERKENALKAN
a. Peningkatan hasil kerja (Prestasi)
Semasa intervensi, pelajar dapat menterjemahkan hasil daripada eksperimentasi dan
penerokaan alatan, bahan dan proses dalam penghasilan produk seni anyaman dengan
menggunakan imaginasi dan idea secara kreatif. Produk seni anyaman dapat dihasilkan
mengikut teknik yang telah ditetapkan secara cepat dan tepat. Pengetahuan dan kemahiran
yang diperolehi melalui proses dan teknik semasa intervensi berupaya mencabar pelajar
untuk menyelesaikan suatu masalah dalam kehidupan sebenar. Disamping melahirkan
generasi baharu yang kreatif dan memupuk nilai menghargai budaya dan warisan sejak dari
bangku sekolah lagi. Pelajar juga bersosialisasi antara mereka semasa menjalankan aktiviti
menggunakan TIK. Ini kerana inovasi TIK ini juga menggalakkan pelajar berbincang
semasa melakukan aktiviti terutama semasa membuat gambaran melalui susunan blok.
Pelajar juga belajar menghargai hasil seni yang dihasilkan oleh rakan.
b. Peningkatan Dalam Tahap Kepuasan Hati Pelanggan
Berdasarkan temubual yang dijalankan bersama-sama peserta, mereka sangat berpuas hati
menggunakan Template Idea Kreatif. Ini ada kerana penggunaan TIK dapat menjimatkan
masa dalam menghasilkan anyaman dan membantu meningkatkan kreativiti dan kemahiran
berfikir aras tinggi setiap peserta.
c. Pengurangan Kos Operasi
Penggunaan TIK tidak memerlukan kos yang banyak kerana penggunaan bahan kitar
semula, kertas warna dan kertas lukisan yang hanya memerlukan RM0.60 sahaja berbanding
dengan template anyaman dalam talian yang memerlukan kos untuk data internet dan
penggunaan peralatan digital yang lebih mahal.
8. PENGIKTIRAFAN DITERIMA
a) Projek ini telah disebarluas dalam International Conference on Trends in Technology,
Business ,Education and Social Research (ICTTBESR2020) yang telah diadakan pada
30 hingga 31 Mei 2020.
Telah mendapat Sijil Pembentangan ICTTBESR2020. Pembentangan boleh dilihat
melalui link : https://youtu.be/Mh5TESAUnmE
-107-
Kompilasi Inovasi Pendidikan . . . . 2020
b) Artikel “Penggunaan TIK dalam Penjanaan Idea Kreatif Seni Anyaman” telah
diterbitkan dalam e-Book Trend Dan Isu-isu Dalam Teknologi Pengurusan Sains Sosial.
c) Memperolehi pingat perak dalam Pertandingan MinD Inovasi 2020 Kategori
Pengajaran Transformatif.
GAMBAR-GAMBAR YANG BERKAITAN
Rajah 5 : Contoh Gambaran Anyaman Yang Dijelmakan Dalam Templat
-108-
Kompilasi Inovasi Pendidikan . . . . 2020
WASTE TO PRODUCT
Suziela binti Md Tahir (Jabatan STEM)
Norlian binti Ishak (Jabatan Sains Sosial)
Dr. Shahrir Affandi bin Daud (Jabatan Perancangan Penyelidikan dan Inovasi)
ABSTRAK
Inovasi ini telah berjaya meningkatkan aplikasi pengetahuan dan kemahiran dalam
kalangan guru pelatih di IPG Kampus perempuan Melayu, Melaka melalui
Pembelajaran Bermakna atau Pembelajaran secara Interdisiplin melalui aktiviti
kelestarian alam sekitar, meningkatkan pemikiran kreatif dalam penghasilan produk
dari bahan terbuang dan memupuk kemahiran keusahawanan sebagai salah satu usaha
berterusan dalam membentuk kemenjadian guru.
1. PENGENALAN
Objektif utama penubuhan Kelab Alam Sekitar IPGKPM adalah untuk melahirkan guru
pelatih yang mempunyai kesedaran tinggi terhadap isu-isu kelestarian alam,
berinisiatif tinggi kearah usah-usaha pemeliharaan dan pemuliharaan dan menanam
rasa tanggungjawab untuk bertindak serta mengambil bahagian secara aktif dalam
usaha-usaha menjaga alam sekitar. Selain dari itu program-program yang dirancang
dan dilaksanakan bertujuan merangsang pemikiran kreatif dan kritis serta memupuk
gaya kepimpinan yang sesuai dan berjiwa keguruan. Di IPG, suatu masa dahulu terdapat
subjek Pendidikan Alam sekitar yang pernah diperkenalkan untuk guru-guru KPLI dan
sekarang subjek Pendidikan Lestari Alam Sekitar (LASS3103) yang ditawarkan sebagai
elektif terbuka kepada guru-guru pelatih. Subjek Pendidikan Alam Sekitar tidak
diajarkan secara khusus dalam sukatan pelajaran samada sekolah rendah atau menengah
di Malaysia. Subjek ini biasanya dilaksanakan secara merentas kurikulum kerana ia
boleh disesuaikan atau di integrasikan ke dalam mana-mana matapelajaran samada
melalui contoh-contoh atau aktiviti yang sesuai untuk mememupuk kesedaran cintakan
alam sekitar dalam kalangan murid-murid sekolah. Guru-guru boleh menerapkan
melalui penulisan, perbahasan, eksperimen, aktiviti hands-on, lawatan atau ceramah.
Pengkaji berpendapat adalah penting guru-guru pelatih selain dari mempunyai misi dan
visi yang jelas terhadap program-program kelestarian alam, juga mempunyai
kefahaman mendalam dan jelas dalam menghubungkaitkan aktiviti kelestarian dengan
proses-proses Pengajaran dan Pembelajaran. Guru-guru pelatih perlulah merancang
dan menghubungkaitkan mana-mana subjek yang sesuai dengan penerapan nilai-nilai
-109-
Kompilasi Inovasi Pendidikan . . . . 2020
mencintai alam samada secara melintang atau menegak mengikut cadangan Bahagian
Perkembangan Kurikulum (2018) melalui buku Panduan Pendekatan Modular dalam
Pengajaran dan Pembelajaran.
2. OBJEKTIF
i. Aplikasi pengetahuan dan kemahiran melalui Pembelajaran Bermakna atau
secara Interdisiplin.
ii. Meningkatkan kemahiran keusahawanan dalam kalangan guru pelatih.
iii. Meningkatkan kreativiti penghasilan produk dari bahan terbuang.
3. KEDUDUKAN SEBELUM INOVASI DILAKSANAKAN
Pengaji mendapati terdapat banyak sisa terbuang yang gagal digunasemula dan melihat
keaadaan ini sebagai satu pembaziran dan kekurangan idea yang kreatif dalam kalangan
guru pelatih. Melalui inovasi Waste to Product, pengkaji telah memperkenalkan inovasi
proses kepada ahli Kelab Alam sekitar IPGKPM bertujuan meningkatkan kemahiran
berfikir secara kreatif dan kritis dalam kalangan guru-guru pelatih melalui cara-cara
menukarkan sisa terbuang menjadi suatu produk yang bernilai komersil dan mempunyai
nilai kebolehpasaran. Guru-guru pelatih juga diperkenalkan dengan pendekatan
pengajaran secara Interdisiplin yang menghubungkaitkan satu subjek dengan beberapa
subjek lain dengan disesuaikan mengikut DSKP murid sekolah rendah.
4. MASALAH-MASALAH YANG DIHADAPI
Kebanyakan ahli pada tahun ini adalah pelajar dan ahli baharu yang masih kurang
menjiwai objektif penubuhan Kelab alam Sekitar. Mereka juga tidak mengetahui
kepentingan unsur 3R atau 5R (Recycle, Reuse, Reduce, Refuse and Rethink) dikuasai
dalam jiwa. Apabila diperkenalkan dengan inovasi proses untuk menghubungkaitkan
aktiviti menghasilkan produk dari sisa kebanyakan masih lagi dalam keadaan yang
samar-samar. Selain dari itu, guru pelatih baharu masih belum terdedah kepada
kandungan DSKP menyebabkan mereka sukar untuk menghubungkaitkan aktiviti alam
sekitar dengan subjek-subjek yang di ajar di sekolah rendah semasa peringkat awal
merungkai dan merangkai kurikulum.
-110-
Kompilasi Inovasi Pendidikan . . . . 2020
5. INOVASI YANG DILAKSANAKAN
Inovasi ini telah dilaksanakan bermula dari tahun 2019 hinggalah ke Mac 2020. Pada
peringkat awal, guru pelatih didedahkan dahulu dengan konsep 3R dan 5R. Selepas itu
selepas itu barulah idea untuk menjadikan bahan terbuang sebagai satu produk mula
dibincangkan. Pada masa yang sama guru-guru pelatih juga didedahkan dengan strategi
menggabungjalinkan aktiviti kelestarian alam sekitar dengan subjek-subjek yang sesuai
mula diperkenal dan dibincangkan untuk memastikan mereka memahami dengan
mendalam kaedah pembelajaran samada secara Integrasi, Interdisiplin, kefahaman
Merekabentuk (KMR) atau New Pedagogical Deep Learning (NPDL).
Kumpulan yang dikenali dengan nama The Environment Rangers ini di ketuai oleh
Puan Suziela binti Md Tahir (Pensyarah Sains dari Jabatan STEM merangkap Penasihat
Kelab Alam Sekitar IPGKPM), Puan Hjh Noorlian binti Ishak (Pensyarah Pendidikan
Seni dari Jabatan Sains Sosial) dan Dr. Shahrir Affandi bin Daud @ Mohamed
(Pensyarah Penyelidikan dari Jabatan Perancangan Penyelidikan dan Inovasi). Inovasi
ini melibatkan kos yang amat rendah kerana bahan utamanya adalah menggunakan sisa
atau bahan terbuang.
NO BAHAN KUANTITI HARGA SEUNIT JUMLAH
(RM)
(RM) -
1. Tuala terpakai 10 helai - RM 8
RM 20
2. Botol mineral 50 unit RM 3
RM 5.90
3. Simen 1 kg RM 4 RM 20
RM 56.90
4. Cat kilat 4 tin RM 5
5. Aksesori buatan 1 pek RM 3
6. Gam 1 botol RM 5.90
7. Cat sembur 1 tin RM 20
JUMLAH BESAR
-111-
Kompilasi Inovasi Pendidikan . . . . 2020
6. KEADAAN MASALAH SETELAH INOVASI DILAKSANAKAN
Selepas pelaksanaan didapati inovasi ini telah berupaya merangsang dan menyelesaikan
masalah seperti (i) Pemikiran kritis dan kritikal guru pelatih dalam menggabungkan
beberapa bidang ilmu iaitu Sains, Pendidikan Seni, Matematik dan Pendidikan Lestari
Alam Sekitar untuk menjadikan pembelajaran yang lebih bermakna secara Interdisiplin
dan (ii) Kreativiti guru pelatih dalam mengubah bahan terbuang menjadi produk yang
bernilai komersial yang dapat menjana pendapatan dan kearah keusahawanan.
7. FAEDAH-FAEDAH DARIPADA INOVASI YANG DIPERKENALKAN
Antara signifikan dan faedah inovasi yang dikenalpasti selepas diperkenalkan adalah
seperti berikut:
i. Meningkatkan kesedaran terhadap kepentingan memelihara kelestarian alam.
ii. Membangunkan kemahiran keusahawanan bagi menjana pendapatan dalam
kalangan guru pelatih dan masyarakat.
iii. Menggabung jalin pelbagai pendekatan ilmu melalui aktiviti berimpak tinggi.
iv. Mengaplikasikan kemahiran 4K + 1N secara lebih bermakna.
8. PENGIKTIRAFAN DITERIMA: Anugerah Emas INBEST 2020
9. GAMBAR-GAMBAR YANG BERKAITAN:
Gambar-gambar dibawah menunjukkan aktiviti menghasilkan Pasu Tuala
(Gambar a-e) dan Bunga Botol (Gambar f-j) dilaksanakan oleh ahli Kelab
Alam Sekitar IPGKPM sepanjang pelaksanaan inovasi Waste to Product.
Menggunting dan mengukur saiz tuala mandi terpakai
-112-
Kompilasi Inovasi Pendidikan . . . . 2020
Sebahagian dari pasu yang terhasil. Pasu Tuala yang siap dicat
Menerangkan langkah-langkah untuk menggunting dan membentuk
ranggi bunga dan cara persembahan yang menarik.
Bunga Yang Telah Siap
-113-
Kompilasi Inovasi Pendidikan . . . . 2020
“THE DANCING BOARD”
Dr Nor Haslynda binti Abdul Rahman
(Jabatan Bahasa)
Amirah Nur Aisyah, Nik Nurul Afiqah
(Institut Pendidikan Guru Kampus Perempuan Melayu)
ABSTRAK
Penggunaan Bahan Bantu Mengajar (BBM) dalam proses Pengajaran dan Pembelajaran
(P&P) adalah amat penting bagi guru memastikan penyampaian maklumat yang berkaitan
dengan mata pelajaran yang diajar adalah lebih jelas dan sistematik serta dapat diikuti oleh
murid dengan lebih baik. Justeru itu, satu inovasi iaitu The Dancing Board, telah dicipta yang
dapat dikategorikan sebagai alat bantu mengajar yang berupaya membantu guru dalam
pengajaran Bahasa Inggeris dikhususkan kepada murid masalah pembelajaran. Penilaian
inovasi ini telah dijalankan kepada 7 orang murid masalah pembelajaran di sebuah sekolah
di Kelantan. Berdasarkan analisis soal selidik yang diberikan, inovasi ini mendapat maklum
balas yang positif daripada semua responden. Responden menyatakan terdapat peningkatan
terhadap pemahaman mereka selepas pengajaran menggunakan The Dancing Board
dijalankan.
1. PENGENALAN
Menurut Hamdan & Mohd Yasin (2010) menyatakan guru sewajarnya menjalankan
tanggungjawab mereka sebagai pendidik dengan mendidik pelajar dengan sebaik-baiknya
supaya pelajar dapat menguasai pembelajaran yang diajar oleh guru. Oleh itu, penggunaan
BBM adalah amat penting dalam proses P&P bagi menarik minat pelajar serta meningkatkan
prestasi murid. Pelbagai faedah dan manfaat yang diperolehi jika guru-guru menggunakan
BBM dalam P&P dan bukan hanya kepada murid sahaja bahkan kepada guru itu sendiri. The
Dancing Board adalah satu alat bantu mengajar yang inovatif yang direka khas dengan
mengambil kira keperluan dan kekurangan murid masalah pembelajaran. The Dancing Board
adalah satu alat BBM yang menggabungkan pelbagai elemen PdPC. The Dancing Board
adalah satu papan yang dibalut dengan menggunakan kain flannel dan mempunyai story
pieces iaitu gambar-gamabr menarik (berdasarkan topik yang diajar) yang diprint serta
dilaminate dengan baik agar tahan lebih lama. Pemilihan kain flannel adalah sangat tepat
kerana kain tersebut membolehkan story pieces untuk melekat dan dialihkan pada bila-bila
masa kerana mempunyai permukaan yang agak kasar. Seterusnya, bagi memastikan story
pieces melekat pada the dancing board dengan baik, kain flanel dilekatkan pada story pieces
dengan menggunakan gam. Penggunaan inovasi ini amat mudah dan tidak merumitkan guru.
Berikut merupakan prosedur penggunaan The Dancing Board:
-114-
Kompilasi Inovasi Pendidikan . . . . 2020
i. Guru memilih tajuk dan menyediakan story pieces yang berkaitan
ii. Guru akan memulakan pengajaran dengan meceritakan satu kisah atau menggunakan
lagu tentang Daily Routines.
iii. Sambil guru dan murid mendengar lagu yang dimainkan, guru akan menggerakan story
pieces mengikut lagu
iv. Contohnya, apabila lagu menyebut tentang menggosok gigi, guru akan mengambil
story pieces menggosok gigi dan meletakkan pada the dancing board.
v. Guru akan mengulangi langkah 3 & 4 sehingga lagu tamat
2. OBJEKTIF
Objektif utama The Dancing Board adalah untuk meningkatkan kegembiraan murid
khususnya kepada murid masalah pembelajaran dalam mempelajari Bahasa Inggeris. Inovasi
ini membantu guru untuk memberi gambaran kepada murid bahawa Bahasa Inggeris adalah
satu mata pelajaran yang menyeronokkan dan senang di samping mewujudkan suasana
pembelajaran abad ke-21 iaitu pembelajaran berpusatkan murid. Selain itu, inovasi ini adalah
untuk memaksimumkan penglibatan murid di dalam kelas. Inovasi ini adalah satu alat yang
menggalakkan interaksi antara guru dengan murid dan murid dengan murid. Hal ini dapat
dibuktikan apabila inovasi ini boleh digunakan oleh guru semasa proses pengajaran serta
boleh juga digunakan semasa aktiviti berkumpulan dijalankan. Seterusnya, inovasi ini juga
memberi peluang kepada guru untuk meningkatkan kemahiran pedagogi seperti membuat alat
bantu mengajar yang kreatif dengan mengambil kira keperluan dan kelebihan murid untuk
diaplikasikan di dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Kesannya, pelbagai kaedah baru
diperkenalkan kepada murid serta menjadikan pengajaran guru lebih berkesan dan
pembelajaran murid lebih bermakna.
3. KEDUDUKAN SEBELUM INOVASI DIJALANKAN
Menurut kajian Abu Hassan (2003) mendapati guru tidak memberi peluang pelajar terlibat
secara aktif dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Guru kurang memberi peluang
pelajar mengembangkan pemikiran kritis dan kreatif dalam matapelajaran yang diajar. Guru
mengikut prosedur yang terdapat dalam buku teks tanpa mengambil kira keadaan pelajar.
Kajian Tan (1991) juga mendapati guru cenderung menggunakan pendekatan dan strategi
pengajaran secara tradisi. Isu pedagogi turut memberi kesan negatif terhadap pelaksanaan
kurikulum sains di sekolah. Menurut Syed Jalaludin (2001), pengajaran hendaklah menarik
-115-
Kompilasi Inovasi Pendidikan . . . . 2020
dan tidak membosankan agar dapat ditanam di dalam minda pelajar bahawa sains dan
teknologi mudah dipelajari dan sekali gus memperkukuhkan minat dan sikap positif pelajar.
Ghafar (2003) mencadangkan seorang guru itu perlu menggunakan pelbagai kaedah dan
teknik pengajaran untuk mengelakkan pelajar merasa jemu dan menjadikan pengajaran guru
lebih berkesan.
4. MASALAH-MASALAH YANG DIHADAPI
Perkara yang menjadi cabaran kepada kami ialah, mereka cipta satu aktiviti atau projek yang
merangkumi satu topik dalam matapelajaran ini yang mampu memberi kesan kepada murid
untuk memberikan fokus terhadap alat inovasi yang diciptakan. Alat inovasi tersebut perlu
mempunyai ciri-ciri yang menarik dan tidak membosankan. Masalah seterusnya ialah,
menghasilkan inovasi yang mampu merangkumi kesemua masalah murid bekeperluan khas
(MBK) di dalam satu kelas. Alat inovasi yang dicipta perlulah seimbang dan tidak hanya
berfokuskan pada satu sahaja masalah pembelajaran di dalam kelas. Hal ini kerana, di dalam
kelas mempunyai pelbagai kategori MBK iaitu sindrom down, autisme dan lembam.
5. INOVASI YANG DILAKSANAKAN
The Dancing Board adalah satu alat bantu mengajar yang direka dengan mengaplikasi bahan-
bahan PdPC seperti teks, grafik, dan bahan maujud. Gabungan unsur-unsur ini berupaya
mewujudkan satu persekitaran yang interaktif di samping menjadi satu saluran untuk murid-
murid berkomunikasi. Kami memilih untuk menghasilkan inovasi ini adalah kerana
penggunaan board ini telah dilakukan secara meluas di negara barat khususnya dalam
pengajaran Bahasa Inggeris. Dalam proses pembuatan inovasi ini, kami amat menitik berat
tentang kualiti yang bakal dihasilkan. Justeru itu, kami menggunakan bahan-bahan yang tahan
lama tetapi mudah didapati dan murah. Hal ini bertujuan untuk tidak membebankan pendidik
yang ingin mencuba menghasilkan inovasi kami. Bahan-bahan seperti mounting board, kain
flannel dan kertas laminate mudah didapati di kedai alat tulis dan pasaraya. Idea ini diinspirasi
oleh pensyarah kami apabila beliau menyatakan bahawa terdapat segelintir guru yang
menyampai pengajaran tanpa mengira keperluan murid. Justeru itu, dengan mengambil kira
teori kecerdasan pelbagai oleh Howard Gardner iaitu setiap individu mempunyai tahap
kecerdasan yang berbeza, boleh ditingkatkan dengan pendidikan melalui aktiviti yang
bersesuaian, kami telah menghasilkan satu inovasi yang berbentuk hands-on dan amat sesuai
untuk pengajaran murid yang mempunyai tahap kecerdasan yang pelbagai.
-116-
Kompilasi Inovasi Pendidikan . . . . 2020
a. Pelaksanaan Di Sekolah
The Dancing Board telah diuji kepada 7 orang murid berkeperluan khas masalah pembelajaran
yang berumur 15 tahun - 18 tahun. Dengan mengambil kira kelemahan komunikasi dan
persekitaran murid, kami terpaksa menggunakan dialek Kelantan sepanjang proses pengujian
dijalankan. Hal ini kerana jika murid tidak faham input yang kami cuba sampaikan, proses
pengujian inovasi kami tidak sahih dan murid akan mengalami kesusahan untuk menilai
inovasi kami. Kami mengambil masa selama satu jam untuk melaksanakan penilaian inovasi
kami. Sepanjang proses berlangsung, murid menunjukkan reaksi sangat teruja dan seronok.
Hal ini kerana, kami tidak menggunakan kaedah chalk and talk tetapi satu kaedah baru yang
menarik minat dan kefahaman. Selain itu, inovasi kami mempunyai unsur-unsur grafik yang
menarik serta berbentuk hands-on iaitu menggalakkan penggunaan deria murid seperti
menyentuh, melihat dan mendengar. Penglibatan deria ini meningkatkan daya ingatan pelajar
di samping mempromosikan persekitaran pengajaran yang interaktif. Seterusnya, inovasi
kami dicipta adalah untuk meningkatkan kemahiran bersosial murid. Hal ini dapat dilihat
apabila murid menggunakan board bersama-sama untuk penyelesaian masalah dan membantu
antara satu sama lain apabila tugasan individu diberikan oleh guru. Di samping itu, dalam
proses ini juga murid menunjukkan reaksi yang positif terhadap inovasi kami. Murid berupaya
untuk mengingat perkataan-perkataan yang dinyatakan pada The Dancing Board dengan
bantuan story pieces. Di akhir proses penilaian, kami memberikan satu set soal selidik kepada
murid. Disebabkan terdapat murid yang masih tidak menguasai kemahiran membaca, kami
membacakan soalan soal selidik dan memberikan arahan dengan jelas kepada murid untuk
menjawab soal selidik tersebut. Kami juga memberi cenderamata kepada murid dan guru yang
terlibat kerana telah membantu kami.
b. Melakukan Video
Kami telah memilih aplikasi PowToon bagi penyediaan video dilakukan bagi memberi
pendedahan tentang inovasi yang kami jalankan kepada semua individu tanpa mengenal tahap
usia. Video tersebut menerangkan secara keseluruhan tentang alat inovasi kami.
6. KEADAAN MASALAH SETELAH INOVASI DILAKSANAKAN
Perkara yang mencabar ketika melaksanakan alat inovasi tersebut di dalam kelas ialah, murid-
murid pada awalnya sukar untuk memberikan perhatian. Hal in kerana, murid-murid baru
sahaja selesai dari waktu rehat dan makan. Ini menyebabkan mereka mengambil masa semula
-117-
Kompilasi Inovasi Pendidikan . . . . 2020
untuk menyesuaikan diri selepas waktu rehat. Selain itu, didapati bahawa, agak sukar untuk
memahamkan mereka bagaimana alat inovasi yang kami hasilkan aka digunakan. Arhan yang
diberikan perlulah jelas dan tidak terlalu laju. Hal ini kerana, mereka masih kurang dalam
penguasaan perbendaharaan kata yang asas dalam kehidupan seharian.
7. FAEDAH-FAEDAH DARI INOVASI YANG DIPERKENALKAN
a. Kos Yang Mudah Dan Rendah Dihasilkan
Bagi menghasilkan bahan grafik untuk video stop motion, kertas berwarna A4,
pewarna seperti pensel warna dan marker sahaja sudah memadai. Bahan-bahan ini
murah dan mudah diperoleh di mana-mana sahaja. Oleh sebab watak-watak grafik
hanya sebesar ibu jari, ini boleh menjimatkan kertas dan bahan pewarna. Dalam fasa
penggambaran, telefon yang memiliki fungsi kamera mampu menghasilkan video stop
motion yang berkualiti. Sekiranya pelajar hendak menyunting video perisian yang
sedia ada seperti Windows Movie Maker sudah mencukupi. Bahan yang dihasilkan
boleh disimpan dengan mudah dan boleh digunakan berulang kali dan juga boleh
dimuat naik dalam laman web atau portal pendidikan seperti Frog VLE.
b. Bahan Berpusatkan Murid
Pembelajaran berpusatkan murid bermaksud penglibatan murid secara aktif dalam
sesuatu aktiviti pembelajaran. Walau bagaimanpun huraian yang ringkas ini tidak
bermaksud guru tidak memainkan peranannya dalam kelas. Penglibatan murid
bermakna murid bersama-sama guru berinteraksi untuk meneroka, menganalisis,
mencuba serta mencari penyelesaian secara kritis, kreatif dan inovatif terhadap
c. Memberi Pengalaman Baru Pada Murid
Melalui pemerhatian, semasa melaksanakan alat inovasi di dalam kelas, didapati
bahawa murid kelihatan bersemangat dan juga tertanya-tanya. Ini membuktikan
bahawa, guru kurang memberi peluang kepada murid untuk menggunakannya
pelbagai alat pengajaran yang menarik sebagai alat pembelajaran. Aktiviti seumpama
ini boleh membantu murid-murid menguasai kandungan pelajaran di samping
memupuk daya kreativiti dalam kalangan murid. Aktiviti ini juga membolehkan murid
memvisualisasikan topik yang dibincangkan dalam kelas.
-118-
Kompilasi Inovasi Pendidikan . . . . 2020
8. GAMBAR-GAMBAR YANG BERKAITAN
RUJUKAN:
Abu Hassan. 2003. P&P Kimia Di Sekolah Menengah: Kemana Arahnya, Seminar
Memperkasakan Sistem Pendidikan,UKM
Hamdan, A.R. & Mohd Yasin,H. (2010). Penggunaan Alat Bantu Mengajar (ABM) Di
Kalangan Guru-Guru Teknikal Di Sekolah Menengah Teknik Daerah Johor Bahru,
Johor. Fakuti Pendidikan. Universiti Teknologi Malaysia.
Tan. L.T. 1991. Menyiasat Tahap Kemahiran Sains Bersepadu, Tesis Sarjana Muda, UTM
-119-
Kompilasi Inovasi Pendidikan . . . . 2020
THE COLLECTIVE SPINNING WHEEL
Dr Nor Haslynda binti Abdul Rahman
(Jabatan Bahasa)
Nur Aquilah Aiman binti Haimi, Nazareen Adillia binti Hirudin
(Institut Pendidikan Guru Kampus Perempuan Melayu)
ABSTRAK
Pembelajaran sesuatu bahasa adalah amat penting kepada kehidupan murid bukan sahaja
dari segi nilai tambah dalam diri malahan meluaskan jaringan sosial dan komunikasi dalam
kehidupan. Penguasaan sesuatu bahasa adalah penting lebih lebih lagi dari segi peraturan
bahasa atau 'grammar' dalam Bahasa Inggeris agar ayat yang diujarkan dan ditulis adalah
memberi makna dan dapat difahami oleh orang lain. Oleh itu, alat bantuan pengajaran dan
pembelajaran adalah penting untuk membantu penguasaan sesuatu bahasa. Selain itu,
kaedah pengajaran juga dapat meningkatkan minat dan motivasi murid-murid untuk
mempelajari bahasa tersebut. Inovasi yang dihasilkan ialah The Collective Spinning Wheel
yang menggunalan alatan roda berpusing yang mengandungi beberapa 'collective noun'
serta digabungkan dengan kaedah belajar sambil bermain.
1. PENGENALAN
Bahan ini akan memberi peluang kepada murid untuk belajar melalui permainan yang sejajar
dengan jenis pembelajaran abad ke-21. Ia juga dapat menampung murid-murid untuk belajar
tatabahasa melalui permainan, yang dapat menjadikan pembelajaran menjadi lebih bermakna
dan menarik. Selain itu, bahan ini mampu disediakan. Kata-kata kolektif pada kit dilengkapi
dengan warna yang menarik dan tulisan yang besar di atasnya. Oleh itu, ia dapat membantu
murid membaca dengan jelas dan merangsang pemikiran mereka dengan adanya
pengguanakan warna yang menarik. The Collective Words Spinning Wheels adalah bahan
pengajaran dan pembelajaran yang sangat menarik untuk murid tahun 5. Aktiviti
pembelajaran yang dikendalikan dengan menggunakan
2. OBJEKTIF
i. Mengaplikasikan konsep, teori amalan dan perkembangan teknologi pendidikan dalam
pengajaran dan pembelajaran
ii. Menghasilkan bahan bantu mengajar yang berkesan kepada pembelajaran murid
iii. Melakukan inovasi kaedah pengajaran dalam pembelajaran Bahasa Inggeris
-120-
Kompilasi Inovasi Pendidikan . . . . 2020
3. KEDUDUKAN SEBELUM INOVASI DILAKSANAKAN
Matlamat utama latihan perguruan dalam bidang elektif Bahasa Inggeris adalah untuk
membentuk kemahiran, ilmu dan sikap positif dalam kalangan pelajar institut terhadap bahasa
dan mengintegrasikannya dengan berkesan dalam pengajaran dan pembelajaran. Setelah
tamat tempoh latihan perguruan, setiap guru sewajarnya memiliki pengetahuan tentang
bahasa, pedagogi dan kandungan dalam bidang yang diajar. Dengan hanya memperkenalkan
bahasa Inggeris dalam latihan perguruan adalah tidak mencukupi untuk mencapai matlamat
sepenuhnya. Penghasilan produk sahaja tidak membawa apa-apa faedah terhadap PdP
sekiranya tidak disusuli dengan proses aplikasi. Pelajar institut harus didedahkan dengan cara
mengintegrasikan bahan bantu mengajar bukan sahaja dalam pengajaran tetapi juga dalam
pembelajaran. Pelajar institut perlu menjana pelbagai idea untuk meningkatkan semangat
murid di dalam kelas mereka supaya menggunakan pelbagai jenis permainan yang
membantu pembelajaran. Kursus TSLB3073, Teaching Of Grammar In The Primary ESL
Classroom diperkenalkan sebagai kursus profesional dalam Program Ijazah Sarjana Muda
Perguruan (PISMP) semasa semester 4. Kursus ini merupakan kursus yang mendedahkan
guru pelatih kepada pengajaran grammar dalam pengajaran dan pembelajaran menggunakan
pelbagai kaedah, teknik dan pendekatan. Kursus ini diperuntukkan 3 kredit dan diajar secara
kuliah, tutorial, amali dan pembelajaran kendiri. Kursus ini memerlukan pelajar menguasai
dan mengaplikasikan grammar dalam pelbagai kaedah dalam pengajaran dan pembelajaran.
Pada akhir kursus ini pelajar harus menguasai kemahiran mengintegrasikan kemahiran bahasa
Inggeris dan grammar dalam pengajaran dan pembelajaran.
4. MASALAH-MASALAH YANG DIHADAPI
a) Murid tidak mengenal ‘collective noun’ dengan baik.
b) Murid menghadapi masalah penggunaan ‘collective noun’ pada konteks ayat yang
sesuai.
c) Murid mengalami masalah mengkategorikan ‘collective noun’ mengikut kata nama
am
d) Murid tidak dapat membina ayat mudah menggunakan ‘collective noun’ yang sesuai
-121-
Kompilasi Inovasi Pendidikan . . . . 2020
5. INOVASI YANG DILAKSANAKAN
a. Tarikh Inovasi: 21 Ogos 2020
b. b. Bilangan dan Nama Ahli Kumpulan:
i. Dr Nor Haslynda binti Abdul Rahman
ii. Nur Aquilah Aiman binti Haimi
iii. Nazareen Adillia binti Hirudin
c. Bidang Utama Yang Menjadi Tumpuan Inovasi
Pengajaran dan pembelajaran Bahasa Inggeris Tahun 5 (‘Collective Nouns’)
e. d. Kos
Bagi menghasilkan inovasi ini, kos yang diperlukan adalah sangat rendah. Kos
pengeluaran yang diperlukan hanyalah untuk menyediakan kadbod, kertas A4 berwarna,
Gam, kertas Laminate dan paku tekan
6. KEADAAN MASALAH SETELAH INOVASI DILAKSANAKAN
Setelah inovasi dilaksanakan:
1. Murid mengenal ‘collective noun’ dengan baik.
2. Murid berupaya menggunakan ‘collective noun’ pada konteks ayat yang sesuai.
3. Murid berupaya mengkategorikan ‘collective noun’ mengikut kata nama am
4. Murid boleh membina ayat mudah menggunakan ‘collective noun’ mengikut konteks
yang sesuai
7. FAEDAH-FAEDAH DARIPADA INOVASI YANG DIPERKENALKAN
a. a. Peningkatan kefahaman murid terhadap topik yang dipelajari
Dapatan penggunaan produk inovasi menunjukkan murid lebih memahami ‘collective
noun’ dengan baik. Hal ini terbukti apabila murid dapat membina ayat yang sesuai
menggunakan ‘collective noun’ yang tepat pada aktiviti penggayaan di akhir sesi
pembelajaran
b. Pengurangan kos operasi
Bagi menghasilkan The Collective Words Spinning Wheels, kertas berwarna A4
berwarna kadbod, gam, kertas laminate sahaja sudah memadai. Bahan-bahan ini murah
dan mudah diperoleh di mana-mana sahaja. Bahan inovasi yang dihasilkan boleh
disimpan dan boleh digunakan berulang kali.
-122-
Kompilasi Inovasi Pendidikan . . . . 2020
8. GAMBAR-GAMBAR YANG BERKAITAN
“The Collective Words Spinning Wheels”
-123-
Kompilasi Inovasi Pendidikan . . . . 2020
POCKET CHART
Dr. Nor Haslynda bt A. Rahman
(Jabatan Bahasa)
Anis Arina binti Saldi, Siti A’isyah binti Saiful Bahari
(Institut Pendidikan Guru Kampus Perempuan Melayu)
1. PENGENALAN
Inovasi ialah kaedah mencari jalan untuk menghasilkan produk atau perkhidmatan yang lebih
baik sama ada melalui pengubahsuaian atau penambahbaikan. Ia adalah hasil cetusan idea-
idea yang kreatif dan inovatif dalam mana-mana aspek kerja yang dapat meningkatkan kualiti
dan produktiviti organisasi. Oleh itu, inovasi bahan bantu mengajar adalah penting dalam
membantu guru untuk memastikan objektif pengajaran berjaya dicapai. Dalam mata pelajaran
Bahasa Inggeris khususnya, inovasi perlu diketengahkan supaya murid dapat melalui proses
pengajaran dan pembelajaran dalam suasana pembelajaran yang pelbagai serta tidak terbatas
dengan penggunaan buku teks dan lembaran kerja. Maka, satu idea, iaitu penghasilan “Pocket
Chart” telah diperoleh. Penggunaan “Pocket Chart” dapat memenuhi keperluan serta
memudahkan guru dan murid dalam pengajaran dan pembelajaran.
2. OBJEKTIF
a) Melahirkan murid yang mampu berfikir secara kritis dan kreatif
b) Membuktikan keberkesanan penggunaan “Pocket Chart” dalam pengajaran dan
pembelajaran bahasa Inggeris
c) Melengkapkan guru dengan kemahiran persediaan mengajar yang lengkap bagi
melaksanakan pengajaran mikro dan makro yang efektif.
3. KEDUDUKAN SEBELUM INOVASI DILAKSANAKAN
Terdapat penggunaan “Pocket Chart” sebagai bahan bantu mengajar dalam pengajaran dan
pembelajaran bahasa Inggeris sebelum ini. Oleh hal yang demikian, idea bagi menambahbaik
penghasilan “Pocket Chart” mengikut kreativiti dan kesesuaian topik pengajaran telah
tercetus bagi mencapai objektif pembelajaran yang ditetapkan dalam Dokumen Standard
Kurikulum dan Pentaksiran (DSKP) Bahasa Inggeris. Inovasi ini juga dapat menyelesaikan
beberapa masalah yang terdapat dalam kaedah dan teknik pengajaran bahasa Inggeris. Hal ini
demikian kerana penggunaan “Pocket Chart” bukan sahaja menarik, malah ia adalah lebih
-124-
Kompilasi Inovasi Pendidikan . . . . 2020
mesra pengguna dan fleksibel, iaitu boleh digunakan dalam pelbagai cara mengikut
kesesuaian aktiviti pengajaran.
4. MASALAH-MASALAH YANG DIHADAPI
Idea penghasilan inovasi ini adalah berikutan penelitian masalah yang dihadapi dalam
pengajaran dan pembelajaran khususnya mata pelajaran bahasa Inggeris. Antara masalah yang
dihadapi ialah penggunaan buku teks dan lembaran kerja yang tidak menarik. Buku teks
mengandungi banyak maklumat yang disusun dalam bentuk ayat yang berperenggan. Hal ini
boleh mengundang kekeliruan dalam kalangan murid untuk memahami isi kandungan
pembelajaran. Pengisian “Pocket Chart” yang menggunakan ayat ringkas dan berwarna-
warni mampu merangsang minat dan perhatian murid. Hal ini demikian kerana warna
merupakan elemen penting dalam pengembangan multimedia pengajaran. Penggunaan warna
yang sesuai dalam pengajaran dapat membangkitkan motivasi, perasaan, perhatian dan
kesediaan murid untuk belajar. Penggunaan lembaran kerja yang terlalu kerap juga akan
menyebabkan murid berasa bosan dan kurang memahami perkara yang dipelajari. Hal ini
demikian kerana contoh yang konkrit dan menarik kurang digunakan dalam pengajaran dan
pembelajaran. Oleh hal yang demikian, penggunaan “Pocket Chart” merupakan bahan bantu
mengajar yang konkrit dan menarik kerana mengandungi pelbagai warna dan bentuk yang
dapat merangsang pemikiran murid.
5. INOVASI YANG DILAKSANAKAN
a. Tarikh Inovasi: Tarikh inovasi ini dilaksanakan adalah pada 1 April 2020
b. Bilangan dan Nama Ahli Kumpulan
i. Dr. Nor Haslynda binti A. Rahman
ii. Anis Arina binti Saldi
iii. Siti A’isyah binti Saiful Bahari
c. Hubung kait dengan pengajaran dan pembelajaran (PdP)
Inovasi ini membantu guru untuk menjalankan aktiviti yang merentas kurikulum dalam
sesi pengajaran dan pembelajaran. Produk ini dapat membantu guru menerangkan
secara mendalam serta dapat mengukuhkan kemahiran murid dalam subjek Bahasa
Inggeris. Inovasi yang dijalankan ini dapat menarik minat murid untuk terus belajar
kerana kami menggunakan alat yang mampu menjana minda murid untuk menjawab
soalan murid dengan mudah.
-125-
Kompilasi Inovasi Pendidikan . . . . 2020
d. Hubung kait dengan Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia (PPPM) 2013-2025
PPPM (2013-2025) menyatakan bahawa setiap guru perlu menguasai kemahiran menjalankan
penyelidikan, membentang kertas kerja, penulisan ilmiah dan membudayakan kreativiti dan
inovasi. Berdasarkan PPPM ini dapat menghasilkan pertandingan inovasi yang diadakan
setiap tahun oleh setiap IPG untuk menggilap bakat pensyarah dan guru pelatihan dalam
kemahiran kreativiti dan inovasi. Justeru, aktiviti-aktiviti amat sesuai digunakan dan dapat
dipertingkatkan dalam kalangan pensyarah, guru pelatih dan pegawai di IPG. Kemahiran
kreativiti dan inovasi merupakan perkara yang amat penting bagi setiap guru untuk menarik
minat murid dalam pengajaran dan pembelajaran. Sekiranya seseorang guru tersebut kreatif,
maka murid tersebut akan menjadikan guru itu sebagai suri teladan untuk mereka ikuti.
e. Bidang Utama Yang Menjadi Tumpuan Inovasi
Inovasi kami bertumpu kepada pendidikan. Inovasi yang kami hasilkan ini memudahkan para
pelajar untuk menguasai soalan Bahasa Inggeris yang asas. Alat kami mengetengahkan bahan
yang maujud dan menggabungkan Teknologi Maklumat dan komunikasi (TMK). Kedua-dua
kaedah ini mampu menarik minat dan membuat murid lebih fokus dalam pengajaran dan
pembelajaran.
f. Impak Inovasi Terhadap Kumpulan Sasar
Menyeronokkan
Melalui produk ini, pengguna akan berasa seronok di samping dapat menyiapkan soalan
yang diberikan tentang subjek Bahasa Inggeris. Hal ini kerana produk yang kami
perkenalkan ini menggunakan permainan sebagai alat. Alat ini dapat merangsang minda
murid untuk menjawab soalan Bahasa Inggeris dengan lebih mudah.
Sesi Pengajaran dan Pembelajaran Abad 21
Produk yang kami hasilkan ini menyasarkan kanak-kanak dalam lingkungan umur 10 tahun.
Produk ini juga menggunakan kaedah teknologi maklumat komunikasi. Hal ini pasti dapat
menarik perhatian murid untuk menjalankan aktiviti ketika itu kerana menekankan
pembelajaran berpusatkan murid.
-126-
Kompilasi Inovasi Pendidikan . . . . 2020
Penjimatan Masa
Dengan menggunakan produk ini, murid dapat menjimatkan masa untuk mengira dalam
kemahiran menambah dan menolak berbanding menggunakan kaedah tradisional dan juga
kaedah imaginasi yang lebih sukar. Murid juga akan mengambil masa yang singkat untuk
memahami proses pembelajaran Bahasa Inggeris melalui produk ini. Tambahan lagi, produk
ini menyediakan bahan maujud untuk memudahkan proses pembelajaran mereka.
g. Kos Perbelanjaan
PERKARA HARGA
Eva foam RM4.25
Kadbod RM7.40
RM2.17
Tali RM8.00
Kertas warna RM 21.82
Jumlah
6. GAMBAR-GAMBAR YANG BERKAITAN
-127-
Kompilasi Inovasi Pendidikan . . . . 2020
MULTI ROLE GAME BOARD
Aimee Shahrin b Jais
(Jabatan Perancangan Penyelidikan dan Inovasi)
Tn Hj Zakariya b Julas
(Jabatan STEM)
Tn Hj Azman b Aziz
(Jabatan Perancangan Latihan)
ABSTRAK
Elemen keusahawanan sejarah, geografi, dan pendidikan alam sekitar, merupakan antara
displin ilmu yang membantu perkembangan pelajar dalam yang digariskan dalam pendidikan
abad ke 21. Gabungan elemen berkenaan mampu membentuk suatu pengalaman
pembelajaran yang bersepadu serta mempunyai keunikan tersendiri. Pelajar akan
memahami tentang sesuatu negeri dengan lebih menyeluruh dari pelbagai aspek dengan
mendalam dan bermakna. Untuk menghasilkan satu aktivi pembelajaran yang mendalam dan
bermakna, satu proses pembelajaran berasaskan aktiviti permainan diperlukan. Oleh itu
produk inovasi MULTI ROLE GAME BOARD dicipta untuk membantu proses pengajaran
dan pembelajaran boleh dilaksanakan dengan lancar serta mampu menarik minat pelajar
kekal focus dalam pembelajaran mereka. Produk inovasi MULTI ROLE GAME BOARD ini
mempunyai persamaan dengan permainan Monopoly, Saidina dan Jutaria yang berada di
pasaran yang mmapu meningkatkan kemahiran keusahawanan. Walau bagaimana pun
MULTI ROLE GAME BOARD juga mempunyai perbezaan ketara dengan lain-lain
permainan tersebut dengan adanya nilai tambah dari elemen sejarah, geografi dan
pendidikan alam sekitar.
1. PENGENALAN
Zaidatol Akmaliah Lope Abd. Rahim Bakar & Mohd. Majid Konting (2002) menyatakan
kepentingan Pendidikan keusahawanan untuk membekalkan pelajar dengan peluang dan
potensi untuk memilih kerjaya sebagai usahawan, Kementerian Pendidikan Malaysia
telah menunjukkan komitmen mereka terhadap pelaksanaannya. Komponen keusahawanan
telah diperkenalkan dalam subjek Kemahiran Hidup Bersepadu di Sekolah Menengah
Rendah. Budaya keusahawanan perlu disemai seawal sekolah rendah dengan
memperkenalkan unsur-unsur keusahawanan dalam mata pelajaran matematik. Pembudayaan
keusahawanan terns diterapkan di sekolah menengah rendah melalui mata pelajaran
Kemahiran Hidup Bersepadu. Mat, Siti Zainon (1990) menjelaskan matapelajaran Pelajaran
-128-
Kompilasi Inovasi Pendidikan . . . . 2020
sejarah memang telah diterima umum dalam dunia pendidikan sebagai satu mata pelajaran
sosia!. Di Malaysia, pengajaran mata pelajaran ini meliputi hampir semua peringkat pengajian
sarna ada sekolah rendah, sekolah menengah atau pusat pengajian tinggi. Dalam
memperkatakan ten tang pelajaran sejarah di sekolahsekolah, penekanan tidak lagi diberikan
kepada pengertian perkataan 'sejarah' dari segi idea atau falsafahnya. Sebenamya hal tersebut
telah sekian lama dibincangkan oleh sejarawan-sejarawan dari dahulu hingga sekarang. Maka,
perkara yang perlu diketengahkan kini ialah kenapa pelajaran sejarah perlu diajar kepada
murid-murid di sekolah-sekolah. Mohammad Zohir Ahmad @ Shaari menjelaskan
perkembangan semasa dalam bidang geografi dan pendidikan geografi perlu dikemas kini
supaya perancangan kurikulum geografi di Malaysia seiring dengan perkembangan di seluruh
dunia. Guru-guru pula perlu meningkatkan pengetahuan dan kemahiran mereka dari segi
isi kandungan termasuk isu-isu semasa, pedagogi khususnya yang berkaitan dengan
pendidikan abad ke 21 dan kemahiran ICT bagi melahirkan pelajar memperoleh,
membangunkan dan menggunakan pelbagai idea utama dan prinsip-prinsip geografi, dan
akhirnya dapat membuat pertimbangan mengenai isu-isu tertentu. Guru geografi secara
tidak langsung boleh menyelitkan kepentingan geografi dalam kehidupan dengan
mengaitkan dengan isu semasa dan kehidupan harian pelajar supaya kesedaranakan
timbul darisemasa ke semasa. Haryati Shafii (2009) merumuskan bahawa pendidikan alam
sekitar yang bermodelkan ‘celik alam sekitar’ dilihat boleh menyumbang ke arah
peningkatan kualiti hidup masyarakat di Malaysia. Ini kerana pendidikan alam sekitar
itu sendiri adalah merupakan satu bentuk alat pengurusan yang boleh diaplikasi di peringkat
sekolah rendah lagi. Pendekatan yang memerlukan kurikulum alam sekitar harus diajar
dan ditekankan di peringkat awal pendidikan. Dengan ini akan dapat memastikan
modal insan yang dilahirkan akan menjadi warganegara yang bertanggungjawab
untuk memelihara dan memulihara alam sekitar untuk warisan sejagat
2. OBJEKTIF
a) Produk inovasi MULTI ROLE GAME BOARD dapat membantu pelajar untuk
mempelajari elemen keusahawanan yang terdapat dalam matapelajaran Rekabentuk
Dan Teknologi yang di ajar di sekolah-sekolah melalui aktiviti-aktiviti simulasi yang
dirancang dalam bentuk permainan.
-129-
Kompilasi Inovasi Pendidikan . . . . 2020
b) Produk inovasi MULTI ROLE GAME BOARD juga dapat membantu pelajar untuk
mempelajari matapelajaran Sejarah, Kajian Tempatan dan Pendidikan Alam Sekitar
yang di ajar disekolah-sekolah aktiviti-aktiviti simulasi yang dirancang
c) Produk inovasi MULTI ROLE GAME BOARD akan dapat membantu pelajar membina
pelbagai kemahiran peniruan (imitation) dari situasi sebenar dengan penghayatan yang
lebih berkesan.
d) Produk inovasi MULTI ROLE GAME BOARD akan membina suasana pembelajaran
dalam mod joyful learning dan pembelajaran bermakna
e) Produk inovasi MULTI ROLE GAME BOARD akan membina karekter pelajar melalui
kemahiran peniruan untuk bersedia menghadapi revolusi industri 4 (IR-4).
3. KEDUDUKAN SEBELUM INOVASI DILAKSANAKAN
Kursus Reka Bentuk dan Teknologi (RBT) merupakan matapelajaran elektif teras yang
mempunyai komponen subjek Pendidikan Perniagaan dan Keusahawanan. Pelajar yang
mengambil subjek Pendidikan Perniagaan dan Peusahawan sering menghadapi masalah
untuk merangka altiviti pengajaran dan pembelajaran yang sesuai tanpa suatu produk
yang boleh menjadi bahan bantu mengajar mereka
Kursus Reka Bentuk dan Teknologi (RBT) yang mempunyai komponen subjek
Pendidikan Perniagaan dan Keusahawanan ini juga menekan penerapan elemen
pembelajaran abad ke 21 seperti komunikasi, pemikiran kritis, kolaboratif dan kreativiti
yang sukar dijalankan tanpa bantuan bahan bantu mengajar yang tepat dan sesuai.
Kursus Reka Bentuk dan Teknologi (RBT) yang mempunyai komponen subjek
Pendidikan Perniagaan dan Keusahawanan ini juga menekan penerapan Industri Revolusi
ke empat (IR4) yang membentuk persedian pelajar dari aspek altitud dan tindakan sukar
dijalankan dengan kaedah pembelajaran secara konvensional. Keperluan peniruan
terhadap altitud dan tindakan sukar dijana sekiran tiada suatu produk ynag mampu
menjadi rangsangan pembelajaran.
Latarbelakang pelajar yang tidak mempunyai pengalaman dalam perniagaan dan
keusahawanan juga menjadi kekangan untuk memahami dan menguasai kandungan yang
di ajar. Sekiranya ada aktiviti pembelajaran secara simulasi yang mampu menggambarkan
situasi perniagaan, pelajar akan dapat menguasai dengan lebih cepat dan mendalam.
-130-
Kompilasi Inovasi Pendidikan . . . . 2020
Latar belakang pelajar yang mengambil pengkhususan yang tidak berkait secara langsung
dengan perniagaan seperti pengkhusan Sejarah, Geografi dan Pendidikan Alam Sekitar
juga menjadi satu cabaran untuk mereka mengajar subjek Pendidikan Perniagaan dan
Keusahawan apabila mereka kelak.
Produk inovasi - MULTI ROLE GAME BOARD ini juga direka dengan menggabungkan
elemen subjek pengkhususan pengkhusan Sejarah, Geografi dan Pendidikan Alam Sekitar
agar boleh digunakan apabila pelajar mengajar subjek-subjek berkenaan.
4. MASALAH – MASALAH YANG DIHADAPI
Pelajar RBT elektif dari pengkhususan matapelajaran Sejarah, matapelajaran
Pendidikan Alam Sekitar sememangnya merasa sukar untuk belajar subjek Pendidikan
Perniagaan dan Keusahawan yang di dalamnya mempunyai aspek Rancangan
Perniagaan, Rancangan Kewangan, Perakaunan dan Perekodan Untung Rugi
Pelajar RBT perlu mengetahui dan menguasai
o Strategi memulakan perniagaan
o Pembiayaan dan sumber modal
o Kemudahan dan bantuan perniagaan
o Format penyediaan Rancangan Perniagaan
Pelajar tidak mampu untuk menyelesaikan tugasan yang berkait dengan Perakaunan
dan Perekodan Untung Rugi dalam tempoh waktu yang ditetap tanpa bantuan dari
aktiviti simulasi yang dirancang melalui produk inovasi MULTI ROLE GAME
BOARD
Pelajar tidak mampu menggambarkan proses-proses kompleks yang berlaku dalam
proses membina pengalaman Perakaunan dan Perekodan Untung Rugi sekiranya
dilaksanakan secara konvensional. Sebaliknya pengalaman pembelajaran boleh
terbina sekiranya pelajar melalui secara kendiri aktiviti simulasi pembelajaran yang
dirancang.
-131-
Kompilasi Inovasi Pendidikan . . . . 2020
5. INOVASI YANG DILAKSANAKAN
Tarikh Inovasi : 13 Januari 2020
Bilangan dan Nama Ahli Kumpulan
3 orang Pensyarah Reka Bentuk & Teknologi
i. Aimee Shahrin b Jais
ii. Tn Hj Zakariya b Julas
iii. Tn Hj Azman b Aziz
Keterangan tentang kandungan, strategi, keluaran/perkhidmatan baharu
MULTI ROLE GAME BOARD adalah set produk inovasi yang
menggabungkan beberapa elemen Pendidikan abad ke 21 seperti
keusahawanan sejarah, geografi, dan pendidikan alam sekitar.
Inovasi ini dimulakan dengan beberapa langkah berikut.
Mencari tapak-tapak destinasi ikonik yang sesuai untuk dimasukkan ke dalam paparan
game board mengikut daerah. Antara tempat tersebut ialah:
ALOR GAJAH
1. Fort Supai (Kota Belanda)
2. Paya Laut Recreational Forest
3. Kompleks Ikan Bakar Terapung Kuala Linggi
4. Medan Ikan Bakar Sg Baru
5. Bukit Beringin Recreational Forest
6. Rumah Melayu Tradisi kampong Londang
7. Turtle Management Center
8. Balaik Cerap Al-khawarizmi
9. Rumah Inap Seri Tanjung
10. Rumah Inap Ayer Limau
11. Taman lokan melaka
12. Kelip-kelip & udang galah Lubok China
13. Sungai Udang Recreational Forest
14. Uitm Lendu Melaka
15. Pusat Kraftangan Alor Gajah
16. Bird Sanctuary
17. Dol Said Mousoleum
18. Cerana Puteh Hot Spring
19. UniKL kampus Melaka
20. Datuk Tua’s Megalithic Stones
-132-
Kompilasi Inovasi Pendidikan . . . . 2020
21. Bukit Payong Aborigine Village
22. A’Famosa Golf Resort
23. Freeport A’Famosa Outlet
24. Gadek Hot Springs
25. Dato Wira Poh Ah Tiam Recreational Park
26. Empangan Durian Tunggal
27. Serama Camp & Event
28. Melaka Butterfly & Reptile Park
29. Melaka International Motorsport Circuit
30. UTeM
31. Pulau Sebang Railway Station
32. Taman Herba dan Jati Melaka (Melaka Herbs & Teak Park) -
Kampung Paya Rumput, Masjid Tanah, Melaka
33. Muzium Adat Istiadat - Dataran Keris, 78000 Alor Gajah
MELAKA TENGAH
1. Stesen Janakuasa Telok Gong
2. Pantai Peranginan Pengkalan Balak
3. Pantai Peranginan Padang Kemunting
4. Pantai Peranginan Tanjung Bidara
5. Loji Penapisan Pertonas sungai Udang
6. Pantai Puteri
7. Penjara Sungai Udang
8. Petronas Refinery
9. Kampung Lereh Traditional House
10. Hang Tuah Mausoleum
11. The Best Made Lagoon In The World
12. Submarine Museum
13. Dataran 1 Malaysia
14. Klebang Beach
15. Stadhuys
16. Masjid Selat
17. Rumahku Muziumku
18. St. John’s Fort
19. Stadium Tun Fatimah
20. Bukit Serindit Recreational Park
21. Malay Traditional House Kg. Semabok
22. Malay Traditional House Kg. Batu Puteh
23. Al-Azhim Mosque
24. Malay Traditional House Kg. Duyong
25. Kg. Alai Homestay
26. Hang Tuah Well
27. Perkampungan Hang Tuah
28. Malay Traditional House Bukit Katil
29. Trick Art Museum
-133-
Kompilasi Inovasi Pendidikan . . . . 2020
30. Bayou Lagoon Park Resort
31. Tiara Golf and Country Club
32. Mini Malaysia and Asean Cultural Park
33. Dataran Sejarah
34. Melaka Bird Park
35. Melaka Wonderland
36. Melaka Planetarium
37. Melaka Fashion City
38. Melaka Multimedia University
39. Melaka Chief Minister’s Gallery
40. Macau Gallery Melaka
41. Casa Cuba
42. Melaka Central
43. Melaka General Hospital
44. Tun Abdul Ghaffar Memorial
45. Oriental Melaka Straits Medical Center
46. Melaka International Airport
47. A’ Famosa
48. Christ Church
49. Melaka Sultanate Palace
50. Cheng Ho’s Museum
51. Baba Nyonya Heritage Museum
52. D Village Resort
53. Bukit Cina
54. Butterfly and Reptile Sanctuary
55. Cheng Hoon Teng Temple
56. Coral Wonderland Melaka
57. D Paradise Melaka
58. Dutch Square
59. Masjid Tengkera
60. Melaka Batik House
61. Melaka Botanical Garden
62. Melaka Crocodile Farm
63. Melaka River Cruise
64. Melaka Toy Museum
65. Melaka Wonderland Theme Park
66. Melaka Zoo
67. Melaka Taming Sari
68. Royal Malaysian Navy Museum
69. Proclamation at Independence Memorial
70. Melaka River
71. Portuguese Settlement
72. Jonker Walk
73. Jonker Walk Night Market
74. Upside Down House
75. The Shore Oceanarium
-134-
Kompilasi Inovasi Pendidikan . . . . 2020
76. The Shore Sky Tower
77. Melaka River Pirate Park - Bandar Hilir
78. The Shore Oceanarium - Pinggiran @ Sungai Melaka
79. Muzium Islam Melaka (Melaka Islamic Museum) - Bandar Hilir,
Melaka
80. Seri Muara Alai Hj. Nasir Ikan Bakar - Alai, Melaka
81. House of Museums - Lorong Hang Jebat, Melaka
82. Muzium Dunia Melayu Dunia Islam (Malay and Islamic World
Museum) - Jalan Kota, Melaka
83. Masjid Kampung Hulu - Kampung Hulu, Melaka
84. Melaka Tropical Fruit Farm (Melaka Agro Park )- Sungai Udang,
Melaka
85. Medan Ikan Bakar Muara Sg Duyung
86. Muzium Setem Melaka (Melaka Stamps Museum) - Jalan Kota,
Melaka
87. Muzium Chetti (Chitty Museum) - Kampung Chetti, Jalan Gajah
Berang, Melaka
88. Masjid Kampung Kling - Jalan Tukang Mas (Harmony Street),
Melaka
89. Muzium Samudera (Melaka Maritime Museum) - Jalan Quayside,
Melaka
90. Villa Sentosa - Kampung Morten, Melaka
91. Muzium Sejarah dan Etnografi Melaka (The Stadthuys) - Jalan Kota,
Bandar Hilir, Melaka
92. Muzium Senibina Malaysia - Jalan Kota, Bandar Hilir, Melaka
93. Muzium Rakyat (The Stadthuys) - Jalan Kota, Bandar Hilir, Melaka
94. Muzium Belia Malaysia (Malaysia Youth Museum) - Jalan
Laksamana, Bandar Hilir, Melaka
95. The Pirate Adventure Melaka Alive - Jalan Parameswara, Bandar
Hilir, Melaka
96. The Shore Sky Tower - Lebuh Ayer Keroh, Kampung Bunga Paya
Pantai, Melaka
97. Museum of Royal Malaysian Marine. Muzium TLDM - Muzium
TLDM, Jalan Merdeka, Bandar Hilir, Malacca
98. Pulau Besar
99. Redtma Recreation Sport Centre - Pusat Rekreasi Air, Jalan Tasik,
Ayer Keroh, Malacca
100. Encore Melaka - Impression 8 Impression City, Kota Syahbandar,
Melaka
101. AK Extreme Motorsports Station - Plaza Hang Tuah (Plaza Ocean),
Malacca
102. Street Art - Jonker Street atau Jalan Hang Jebat, Jalan Kampung Hulu,
Jalan Tukang Emas, Jalan Tukang Besi, Jalan Tun Tan Cheng Lock,
dan bangunan di sepanjang Sungai Melaka
103. Muzium Sastera (Museum of Literature) - Jalan Kota, Bandar Hilir,
Melaka
-135-
Kompilasi Inovasi Pendidikan . . . . 2020
104. Muzium Pemerintahan Demokrasi (Democratic Government Museum)
- Jalan Kota, Melaka
105. Muzium Jabatan Kastam Diraja Malaysia (Royal Malaysian Customs
Museum) - Jalan Merdeka, Banda Hilir, 75000 Melaka
106. Restoran Klasik Terapung (Tom Yam Klasik) Garden Restaurant
Melaka
107. Tasik Ayer Keroh
108. Makam Hang Jebat - Jalan Kampung Kuli, Melaka
109. Muzium Orang Asli - Lebuh Ayer Keroh, 75450 Melaka
110. Muzium Al-Quran Melaka (Melaka Al-Quran Museum) Kompleks Al
Azhim - Jalan Solok, Balik Bukit, Kampung Bukit Palah, Melaka
111. Muzium Penjara Malaysia - Jalan Parameswara, Kampung Bandar
Hilir, 75000 Melaka
112. Melaka Thousand Tales of Adventure - Plaza Mahkota, 75000 Melaka
113. Masjid Cina
114. Medan Samudera
115. World’s Bees Museum
116. The Orang Utan House - Lorong Hang Jebat, Bandar Melaka
117. Masbro Australia Village Homestay - Paya Rumput Perdana, Melaka
Mencari gambar foto destinasi ikonik yang sesuai untuk dimasukkan ke dalam
paparan game board mengikut daerah
Membina paparan papan “MULTI GAME BOARD
-136-
Kompilasi Inovasi Pendidikan . . . . 2020
Membina Paparan Papan “MULTI GAME BOARD”
Membina Paparan Peta Melaka
Membina Gabungan Paparan Papan MULTI GAME BOARD dengan Peta Melaka.
-137-
Kompilasi Inovasi Pendidikan . . . . 2020
A. Membina Kad Destinasi Ikonik B. Membina Kad Keputusan
C. Cetakan Akhir
6. PENGIKTIRAFAN DITERIMA
Ucapan penghargaan dari: YB Datuk Noor Effandi Bin Ahmad, EXCO Jabatan Ketua
Menteri, Pendidikan, Pengajian Tinggi, Teknikal & Vokasional , Sains dan Inovasi
7. RUJUKAN:
Zaidatol Akmaliah Lope Abd. Rahim Bakar & Mohd. Majid Konting , Pelaksanaan
Pendidikan Keusahawanan di Malaysia:Kesan Terhadap Aspirasi Keusahawanan
Pelajar, Pertanika J. Soc. Sci. & Hum. 10(1): 53-61 (2002), SSN: 0128-7702 ©
Universiti Putra Malaysia Press
Mat, Siti Zainon (1990) Kepentingan Pelajaran Sejarah Dalam Sistem Pendidikan Di
Malaysia. Malaya in History/Malaysia in History dan Malaysia Dari Segi Sejarah.
ISSN 0377-7529
Mohammad Zohir Ahmad @ Shaari, Pendidikan Geografi di Sekolah-Sekolah
Malaysia: Perkembangan dan Isu, Geografi Vol. (4), No. (1) (2016),1-10©
PenerbitUniversiti Pendidikan Sultan Idris 2016ISSN 2289-4470 /eISSN 2462-2400
Haryati Shafii Pendidikan Alam Sekitar Menyumbang Ke Arah Peningkatan Kualiti
Hidup Masyarakat Di Malaysia, Jurnal Majlis Amanah Rakyat (MARA), 2009.
Nurul Hidayah Liew Abdullah, Haryati Shafii & Seow Ta Wee, Pendidikan Alam
Sekitar Sebagai Medium Utama Dalam Konteks Meningkatkan Kesedaran Alam
Sekitar: Satu Kajian Persepsi Dari Sudut Pandangan Pentadbir, Guru, Ibu Bapa Dan
Murid.
-138-
Kompilasi Inovasi Pendidikan . . . . 2020
Projek: GM-SOLUSI C-19 (Kumpulan Pandemic Meets)
Dr. Shahrir Affandi bin Daud @ Mohamed
(Jabatan Perancangan Penyelidikan dan Inovasi)
Ahmad Suhaizan bin Pandak
(Jabatan Kecemerlangan Akademik)
Tn. Hj. Rozaili bin Mohd Ali, Suziela binti Md. Tahir
(Jabatan STEM)
Dr. Norida binti Berhan
(Jabatan Pengajian Melayu)
ABSTRAK
Penularan wabak COVID-19 telah menjadi satu perkara baharu yang telah mengubah secara
langsung lanskap pembelajaran dan latihan di Malaysia. Pelaksanaan latihan dalam
membudayakan Program Transformasi Sekolah (TS25) secara maya atau secara atas talian
menjadi keperluan mendesak ketika ini apabila seluruh dunia bergelut dengan masalah
penularan wabak COVID-19. Transformasi dalam penyampaian maklumat yang dikendalikan
secara bersemuka pada suatu ketika dahulu terpaksa mengubah hala tuju penyampaiannya
bagi mengekang penularan wabak ini. Maka kumpulan Pandemic Meets telah mengambil
langkah drastik dengan memperkenalkan Projek: GM-SOLUSI C-19 untuk meneruskan
latihan secara maya bagi membendung penularan wabak itu. Matlamat utama kaedah latihan
ini diperkenalkan bagi membantu pihak sekolah Kohort 5 untuk mendalami intipati modul
secara lebih berkesan. Walaupun mereka dibekalkan dengan pembelajaran secara atas talian
melalui rakaman video, namun keberkesanan dalam penguasaan konsep TS25 masih rendah.
Hal ini disebabkan tiadanya komunikasi dua hala yang mampu memberi penjelasan terhadap
permasalahan yang timbul. Tujuan utama pengenalan projek ini adalah sebagai sokongan
dalam memastikan proses pembelajaran dan latihan masih dapat diteruskan bagi membantu
sekolah-sekolah memahami konsep sesuatu modul. Berdasarkan amalan yang diperkenalkan
terdapat impak positif yang jelas dari aspek penguasaan kemahiran, kejelekitan hubungan dan
peluasan program yang dilakukan melalui perkongsian secara atas talian tanpa batasan. Pada
masa yang sama kelangsungan dalam meneroka dan berkongsi maklumat dapat ditingkatkan
dengan memaksimumkan teknologi selaras dengan keperluan Pendidikan Abad ke 21.
1. BAGAIMANA INOVASI INI BERMULA
Perubahan dalam melaksanakan latihan secara atas talian menjadi satu norma baharu
disebabkan fenomena wabak COVID-19. Hal ini disebabkan arahan Perintah Kawalan
Pergerakan (PKP) telah diumumkan bermula dari 18 Mac 2020 yang menyebabkan semua
bentuk latihan secara bersemuka tidak boleh dilaksanakan bagi membendung wabak ini
daripada menular. Sepanjang pelaksanaan PKP semua bentuk amalan yaang menjadi rutin
-139-
Kompilasi Inovasi Pendidikan . . . . 2020
kepada Master Trainer (MT) dan Rakan Elit (RE) dalam melatih guru-guru dari sekolah-
sekolah TS25 Kohort 5 terpaksa mengalamai transformasi dalam penyampaiannya. Pihak
Kementerian telah memperkenalkan pembelajaran secara atas talian melalui rakaman video
yang telah diusahakan bagi memastikan latihan ini tidak terhenti. Proses ini membolehkan
perkongsian maklumat dilakukan dari rumah. Namun usaha yang dilaksanakan secara
tontonan video ini memberi kesan dalam penguasaan kefahaman dalam kalangan peserta
disebabkan kurangnya interaksi secara dua hala. Rentetan itu banyak persoalan-persoalan
dikemukankan kepada MT dan RE secara aplikasi Whatsup dan emel bagi mendapatkan
penjelasan lanjut. Tambahan pula pada akhir sesi interaksi tersebut peserta dikehendaki
menyiapkan tugasan yang telah disediakan. Hal ini telah menyebabkan banyak kekeliruan
berlaku dan proses mengukuhkan kembali pemahaman sukar dilaksanakan disebabkan
bilangan sekolah-sekolah yang terlibat adalah banyak dan persoalan yang dikemukakan
adalah pelbagai.
2. MASALAH DALAM PELAKSANAAN
i. Pendekatan penggunaan pembelajaran melalui video yang di muat naik di dalam
pelantar Schoology yang diperkenalkan oleh Bahagian Pendidikan Guru (BPG) bagi
meneruskan latihan Progran Transformasi Sekolah (TS25) masih kurang difahami oleh
Pengetua dan Guru Besar (PGB) untuk memahami kandungan Modul 3: Menerajui
pembelajaran.
ii. Bimbingan secara bersemuka tidak boleh dilaksanakan disebabkan oleh arahan PKP
bagi memutuskan rantaian Pandemik C-19 telah menyebabkan masalah penyebarluasan
kepada warga sekolah tertangguh.
3. LANGKAH PENYELESAIAN
Bagi menangani masalah tersebut maka kumpulan kami telah memikirkan satu langkaah bagi
membolehkan proses latihan ini dapat dilaksanakan dan membolehkan komunikasi dua hala
berlaku bagi membolehkan impak latihan yang lebih bermakna. Oleh sebab itu kumpulan
kami telah memperkenalkan sesi bimbingan secara atas talian (bimbingan e-CPD). Projek ini
merupakan satu bentuk latihan bersemuka secara atas talian bagi satu bentuk penyelesaian
melalui Google Meet Covid 19 atau diringkaskan sebagai GM-SOLUSI C-19. Hal ini
-140-
Kompilasi Inovasi Pendidikan . . . . 2020
dilakukan bagi tujuan mengatasi masalah yang bersangkutan dengan kekangan yang dialami
bagi melaksanakan latihan secara bersemuka seperti yang ditunjukkan pada rajah di bawah.
Rajah 1: Pencerakinan Masalah Dalam Penyebaran TS25
Tindakan ini selari dengan keperluan pembelajaran abad ke-21 (PAK21) dan bersesuaian
dengan situasi semasi yang tidak mengizinkan latihan secara bersemuka dilaksanakan.
Pendekatan ini membolehkan latihan TS25 dilaksanakan secara berterusan walaupun bekerja
daripada rumah. Kami melihat projek ini membolehkan pasukan kami berfikir dengan
memenafaatkan teknologi dan menggerakkan pemikiran kritis dalam mengatasi masalah yang
dihadapi. Di samping itu dapat menjana hubungan yang baik dengan pihak sekolah melalui
komunikasi berkesan, kolaboratif ke arah matlamat yang dokongsi bersama, kreatif dan kritis
berfikir dalam memyelesaikan masalah serta memaksimumkan teknologi sedia ada bagi
membolehkan perkongsian ilmu menjadi lebih bermakna. Maka, latihan secara dalam talian
ini telah menggantikan proses bimbingan secara bersemuka bagi memastikan ilmu masih
boleh disampaikan walaupun terdapat cabaran dalam melaksanakannya. Latihan secara dalam
talian ini dilihat sebagai satu medium terbaik yang membolehkan latihan serta bimbingan
dilaksanakan secara berterusan dan membolehkan PGB dan sekolah-sekolah TS25 mendapat
maklumat secara langsung daripada fasilitator yang terdiri daripada MT/RE yang dilantik.
-141-
Kompilasi Inovasi Pendidikan . . . . 2020
4. OBJEKTIF INOVASI
i. Meluaskan perkongsian pintar TS25, dunia tanpa sempadan ketika pandemik C-19.
ii. Mempelbagaikan kaedah perkongsian maklumat dalam situasi tidak terjangka.
iii. Meneruskan bimbingan coaching-mentoring TS25 secara dalam talian.
5. PELAKSANAAN PROJEK GM-SOLUSI C-19
Projek GM-SOLUSI C-19 ini telah dilaksanakan dalam penyebaran dan perkongsian
maklumat secara tanpa batasan diNegeri Melaka terutama dalam kalangan sekolah-sekolah
TS25 Kohort 5. Pelaksanaan ini dibuat berdasarkan persetujuan awal yang telah dimenterai
antara semua pihak yang terlibat dan dilaksanakan secara atas talian. Antara pelaksanaan
projek ini boleh dilihat berdasarkan rajah di bawah.
Rajah 2:
Antara poster pelaksanaan
Modul 3 di Negeri Melaka dan
Projek peluasan merentas
sempadan
Pelaksanaan latihan secara maya atau secara atas talian banyak memberi faedah dan manfaat
kepada semua pihak. Selain daripada membantu mengekang penyebaran wabak, faedah lain
adalah penjimatan masa, bekerja dari rumah dan mengurangkan kos pengurusan seperti
percetakan dan pengurusan latihan. Pada masa yang sama, peserta turut mempelajari pelbagai
jenis aplikasi dan teknologi terkini yang boleh digunakan dan dapat meningkatkan kemahiran
dalam menghadapi perubahan teknologi dalam kepesatan dunia moden yang semakin
berkembang.
-142-
Kompilasi Inovasi Pendidikan . . . . 2020
Rajah 3 : Pelaksanaan secara atas talian Rajah 4 : Fasilitator memudahcara melalui
dilaksanakan di kediaman perkongsian secara atas talian
masing-masing
6. SOKONGAN PIHAK PENGURUSAN
Dalam melaksanakan Amalan Terbaik ini, sokongan yang padu daripada pihak pengurusan
tertinggi memainkan peraan yang penting. Bagi menggerakkan e-CPD Modul 3 Menerajui
Pembelajaran bagi Program TS25 ini, pasukan kami mendapat sokongan padu daripada
pelbagai lapisan pengurusan tertinggi daripada semua organisasi yang terlibat.
Projek GM-SOLUSI C-19
Pengurusan IPGK PM Pengurusan JPNM
Pengurusan KPM Sokongan Pengurusan PPD
Pengurusan BPG padu dari Pengurusan SISC+
pihak
pengurusan
Pengurusan IPGM Pengurusan Sekolah
Rajah 5: Sokongan Pihak Pengurusan Dalam Pelaksanaan Projek GM-SOLUSI C-19
-143-
Kompilasi Inovasi Pendidikan . . . . 2020
7. SIGNIFIKAN PROJEK GM-SOLUSI C-19
Projek ini mempunyai kesignifikan yang amat bermakna dalam menggerakkan matlamat dan
aspirasi pendidikan negara seperti yang digariskan ketika pelancaran Program TS25.
Bertepatan dengan matlamat ini, kerja buat MT/RE perlu diteruskan walaupun terdapat
kekangan yang wujud dalam pelaksanaannya. Antara signifikan projek GM-SOLUSI C-19 ini
adalah seperti berikut:
a) Memenuhi matlamat yang digariskan dalam merealisasikan aspirasi pendidikan
dengan matlamat KPM dalam menggerakkan TS25 bagi sekolah-sekolah Kohort 5.
b) Projek GM-SOLUSI C-19 yang dilaksanakan secara e-CPD ini dapat memenuhi
keperluan PGB sekolah-sekolah Kohort 5 bagi menyebarluaskan matlamatnya kepada
warga sekolah.
c) Pelaksanaan Projek GM-SOLUSI C-19 secara atas talian ini meneruskan usaha
perkongsian secara maya (e-CPD) dan menjadi program sokongan kepada usaha KPM
dan BPG dalam pelaksanaan TS25.
d) Projek GM-SOLUSI C-19 secara atas talian ini juga sejajar dengan saranan KPM yang
menggalakkan latihan diteruskan secara atas talian bagi meneruskan kesinambungan
usaha bersepadu dan digerakkan melalui bekerja dari rumah.
e) Projek GM-SOLUSI C-19 secara atas talian ini juga menjadi pelengkap dan sokongan
kepada usaha pihak kerajaan dalam usaha mengawal Pandemik C-19.
f) Latihan secara atas talian yang diperkenalkan melalui Projek GM-SOLUSI C-19 ini
dapat memaksimumkan teknologi dalam kehidupan dan meneruskan pekerjaan
walaupun berada dalam apa jua situasi.
-144-
Kompilasi Inovasi Pendidikan . . . . 2020
8. KEBERHASILAN PROJEK GM-SOLUSI C-19
a. Outcome Projek:
Projek ini telah dijalankan secara befasa bagi memastikan keberhasilannya mencapai
impak yang besar. Penyebaran Modul 3 : Menerajui Pembelajaran bagi program TS25
secara atas talian ini telah dilaksanakan secara berperingkat seperti berikut:
i. PPD based: Telah dilaksanakan di tiga PPD Melaka iaitu PPD Alor Gajah, PPD
Melaka Tengah dan PPD Jasin.
ii. School based: Dilaksanakan pada 56 buah sekolah TS25 Negeri Melaka sama ada
secara berkelompok bagi beberapa buah sekolah ataupun secara langsung
pada sekolah-sekolah tertentu.
iii. Perluasan merentas sempadan: Penyebarluasan kepada sekolah secara merentas
sempadan melalui jalinan kerjasama dengan JPN Negeri dan IPGK berhampiran.
b. Faedah Sampingan:
i. Membina jalinan hubungan di antara PPD/sekolah dengan MT/RE bagi
menggerakkan TS25 tanpa batasan.
ii. Mendapat maklum balas positif daripada KPM, IPGM dan BPG terhadap usaha yang
digerakkan oleh kumpulan MT/RE IPGK PM dengan sokongan SISC+Negeri
iii. Usaha bersepadu ini mendapat respon positif daripada PPD dan JPN Negeri Melaka.
iv. Tahap kepercayaan dan kejelekitan PGB sekolah-sekolah TS25 Kohort 5 Negeri
Melaka terhadap MT/RE dapat ditingkatkan.
v. Permintaan e-cpd bagi pelaksanaan latihan meningkat dan diharapkan berterusan bagi
latihan modul-modul TS25 yang lain.
vi. Jalinan kerjasama dan kejelekitan di antara MT/RE IPGK PM dengan SISC+ dapat
ditingkatkan.
vii. Menguranagkan kos pelaksanaan seperti pengurusan latihan, makan minum dan
percetakan.
viii.Penjimatan masa kerana setiap peserta bekerja daripada rumah.
ix. Meningkatkan kefahaman melalui usaha perkongsian dan latihan yang dijalankan
secara berterusan.
-145-
Kompilasi Inovasi Pendidikan . . . . 2020
9. POTENSI PENGEMBANGAN INOVASI POJEK GM-SOLUSI C-19
(Pencapaian Outcomes)
i. Berdasarkan amalan terbaik yang dilaksanakan oleh MT/RE TS25 IPGK PM ini,
maklum balas positif daripada sekolah TS25 di luar negeri Melaka juga turut
meningkat. Penyebarluasan melalui e-cpd ini telah dilaksanakan dengan Sekolah
Menengah Sultan Omar, Dungun, Terengganu dengan menggunakan kepakaran
daripada IPGK PM.
ii. Langkah yang sama juga telah di laksanakan oleh beberapa buah negeri lain bagi
latihan dan perkongsian amalan program TS25 di waktu Pandemik C-19.
iii. Cadangan untuk diperluaskan lagi pendekatan e-cpd ini turut dikemukakan bagi
pelaksanaan Modul 4 dan modul-modul lain di masa akan datang bagi menyokong
latihan atas talian yang disediakan oleh BPG.
10. PENILAIAN IMPAK PROJEK GM-SOLUSI C-19
Latihan atas talian telah menjadi satu fenomena baharu dalam perkongsian maklumat dalam
era teknologi dan Revolusi Industri 4.0 sekarang. Melalui pengalaman pelaksanaan ini
didapati kesan terhadap latihan berterusan dapat diperhatikan dalam meningkatkan
kefahaman peserta terhadap latihan yang dilalui. Impak yang paling besar dapat diperhatikan
adalah seperti berikut:
Jadual 1: Perbandingan impak pelaksanaan Modul 3
No Perkara Kaedah pelaksanaan Catatan
1 Bilangan kursus Modul 3 Bersemuka 1 kali
2 Bilangan peserta Modul 3 GM-SOLUSI C-19 46 kali
3 Kos pelaksanaan Bersemuka
4 Peluasan merentas sempadan GM-SOLUSI C-19 112 orang
5 Penglibatan fasilitator MT/RE Bersemuka 1626 orang
6 Pemantauan GM-SOLUSI C-19 Melibatkan kos
Bersemuka Tanpa kos
GM-SOLUSI C-19
Bersemuka Tiada
GM-SOLUSI C-19 Ada
Bersemuka Minimum
GM-SOLUSI C-19 Maksimum
Minimum
Sepanjang masa
-146-
Kompilasi Inovasi Pendidikan . . . . 2020
Selain itu, impak daripada pelaksanaan Projek GM-SOLUSI C-19 ini juga boleh di nilai
daripada aspek lain seperti yang ditunjukkan pada rajah di bawah.
Rajah 6: Impak dalam penguasan konten dan membina hubungan social
Sambutan yang diperolehi daripada sekolah-sekolah TS25 Kohort 5 amat
memberangsangkan. PGB tidak lagi perlu untuk melaksanakan penataran melalui program
LADAP sekolah disebabkan semua guru dapat memperolehi maklumat daripada sumber
primer secara atas talian dan membolehkan usaha ini dihayati dan mampu melonjakkan
kecemerlangan Sekolah Ts25 Kohort 5 di Negeri Melaka
11. PENUTUP
Tidak dapat dinafikan bahawa penularan wabak Covid 19 telah mengubah sama sekali
lanskap latihan Program TS25. Perkongsian secara atas talian banyak memberi manfaat dalam
meneruskan kelangsungan latihan bagi memastikan proses penyampaian maklumat dapat
disampaikan secara berkesan dan berterusan tanpa sempadan. Selain itu, proses perkongsian
juga dilaksanakan secara dua hala dan berterusan bagi mengupayakan sekolah-sekolah TS25
menguasai pengetahuan secara efektif. Fasiliti dan infrastruktur sedia ada perlu
dimenafaatkan selaras dengan keperluan Pendidikan Abad ke 21 (PAK21) secara lebih
berstruktur dan bersepadu. Perkara ini mampu memastikan latihan kekal relevan dan dinamik
dalam menyampaikan ilmu secara atas talian melalui platform yang diperkenalkan iaitu
Projek GM-SOLUSI C-19 yang berinovasi sebagai kaedah perkongsian maklumat yang lebih
sistematik dan efisien.
-147-
Kompilasi Inovasi Pendidikan . . . . 2020
PROJEK GPP-RLT
Dr. Norida binti Berhan, Roslan bin Rasip, Dr. Robiah binti Mohamad,
Hamzah bin Dollah, Mohd Puad bin Johar
(Jabatan Pengajian Melayu)
ABSTRAK
Projek G-RLT ini tercetus apabila isu dikenal pasti bahawa kurang bahan penerbitan
Jabatan Pengajian Melayu (JPM). Dalam tempoh sepuluh tahun terdapat satu penerbitan
pada tahun 2011 dan satu pada tahun 2012. Maka dengan adanya analisis SWOT, JPM
melihat kekuatan, kelemahan, ancaman dan peluang yang ada maka satu Jawatankuasa G-
RLT ditubuhkan. Sebagai Garis Panduan Penerbitan (GPP) kita boleh mula dengan
merancang (R=Rancang) aktiviti, seterusnya melaksanakan (L=Laksana) aktiviti seperti
yang dirancang. Aktiviti yang dirancang tidak berhenti setakat pelaksanaan itu sahaja, tetapi
ada aktiviti lanjutan yang menjadikan kapasiti perancangan itu lebih bermakna. Selain siswi
pendidikan dan pensyarah dapat menghasilkan idea dalam penulisan JPM juga turut
menyahut cabaran KPM untuk meningkatkan gerakan membaca. Setelah bermulanya
Projek GPP_RLT kini JPM telah menerbitkan sebuah buku (2018), dua buah (2019) dan
empat penerbitan (2020). Tak tumbuh tak melata, tak sungguh orang tak kata bahawa
banyak ilmu dan pengalaman yang dicoretkan dalam buku-buku yang diterbitkan boleh
dijadikan panduan, sempadan dan teladan dalam kalangan guru-guru baharu. Terbukti
dengan adanya Garis Panduan Penerbitan (GPP) melalui Projek G-RLT ini bahan
penerbitan di JPM lebih terancang dan bilangan hasilpun meningkat JPM bersyukur kerana
hasil komunikasi yang berkesan dalam kalangan warga IPGK PM, kami dapat
mewujudkan budaya kolaboratif antara jabatan dan berjaya menghasilkan pemikiran
yang kritis dan kreatif semasa menulis, menyusun atur, mengedit dalam melaksanakan
Projek G-RLT. GPP-G-RLT ini telah mula diturunkan kepada siswi pendidik dan mereka
telah berjaya menghasilkan satu penerbitan. Ternyata impak daripada itu, kapasiti G-RLT
ini bukan sahaja memberi makna yang signifikan kepada individu, pensyarah, siswi
pendidik, JPM, IPG Kampus Perempuan Melayu bahkan kepada IPGM selaras dengan
visi dan misi IPGM yang melahirkan guru yang kompeten dan berjiwa pendidik.
1. PENGENALAN
Kekurangan bahan penerbitan JPM, dan aktiviti yang dilaksanakan habis dan selesai
setakat pelaksanaan sahaja dan perlu didokumenkan dalam bentuk penerbitan. Isu ini cuba
diselesaikan dengan mencetuskan idea Projek G-RLT untuk menghasilkan satu Garis
Panduan Penerbitan di peringkat jabatan. Dengan demikian, JPM akan dapat menambah
hasil penerbitan. Penandaarasan penghasilan penerbitan ini bertunjangkan kepada aspirasi
Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia (PPPM), Peracangan Strategik IPGK PM,
-148-
Kompilasi Inovasi Pendidikan . . . . 2020
saranan dalam ucapan-ucapan YBrs. Dr. Rusmini binti Ku Ahmad, Rektor IPGM agar IPG
terus mempergiat menghasilkan penerbitan. JPM mendapati bahawa G-RLT ini membantu
kami menguruskan penerbitan peringkat Jabatan bagi membantu warga IPG mengasah
bakat dan memberi tunjuk ajar melalui penulisan. Kajian ringkas telah dijalankan bahawa
daripada 13 jabatan ada dua sahaja jabatan yang membuat tindakan aktiviti susulan selepas
sesuatu aktiviti yang dirancang dilaksanakan.
2. OBJEKTIF
i. Menghasilkan penerbitan bagi setiap program yang dilaksanakan dalam
perancangan aktiviti tahunan.
ii. Menghasilkan satu garis panduan penerbitan (G-RLT) untuk memperbanyak
penerbitan di JPM IPGK PM.
3. KEDUDUKAN SEBELUM INOVASI DILAKSANAKAN
Penerbitan JPM
Tahun Jumlah { Sebelum Inovasi
penerbitan
Sebelum 2017
2018 2
1
2019 2 { Selepas Inovasi
2020 4
iinovasi
4. MASALAH-MASALAH YANG DIHADAPI
Aktiviti yang dirancang dalam PT02 tidak dijadikan aktiviti lanjutan yang boleh
dimanfaatkan. Kurang bahan penerbitan jabatan.
5. KEASLIAN INOVASI
Idea projek G-RLT ini merupakan idea asli Jabatan Pengajian Melayu dan akan dipatenkan.
Penghasilan idea mengambil kira analisis daripada model SWOT. Idea asli inovasi
pengurusan ini diilhamkan berdasarkan kekuatan yang ada, mengambil tindakan kepada
kelemahan dan kekurangan dan menggunakan peluang yang sudah ada. Selain itu,
-149-
Kompilasi Inovasi Pendidikan . . . . 2020
digarapkan dengan elemen PAK-21 seperti kolaboratif, menjana idea dengan pemikiran
kritis dan kreatif serta komunikasi yang berkesan.
6. INOVASI YANG DILAKSANAKAN
a. Tarikh Inovasi: Projek Inovasi ini bermula pada tahun 2018, 2019 dan 2020
b. Ahli Kumpulan
i. Dr. Norida binti Berhan
ii. Roslan bin Rasip
iii. Dr. Robiah binti Mohamad
iv. Hamzah bin Dollah
v. Mohd Puad bin Johar
c. Kandungan, Strategi, Keluaran/Perkhidmatan Baharu
Strategi ; Menggunakan pendekatan berkolaboratif dalam jabatan dan luar jabatan juga
telah membuka ruang untuk IPG yang lain. Inovasi ini jelas menunjukkan JPM dapat
meningkatkan bilangan penerbitan pada setiap tahun. G- RLT, G ( kita sebagai guru)
boleh merancang (Rancang) aktiviti /program jabatan dan seterusnya melaksanakan
(Laksana) aktiviti /program tersebut. Selesai aktiviti /program dilaksana, tidak habis di
situ sahaja tetapi boleh diterbitkan (Terbit). Dengan proses G-RLT ini dapat
menghasilkan satu aktiviti yang bermakna sesuai dengan konsep pembelajaran
bermakna. Dengan adanya Garis Panduan Penerbitan ini dalam melaksanakan
perancangan tahunan, maka pelaksanaannya akan lebih mudah dan terancang,
terutamanya dalam kerja buat yang melibatkan pengumpulan bahan, pengeditan,
perbelanjaan penerbitan dan pencetakan.
d. Bidang Utama Tumpuan Inovasi: Bidang Pengurusan dan Penerbitan Jabatan.
e. Impak Inovasi Terhadap Kumpulan Sasar
i. JPM dapat menghasilkan 3 buku dan 1 buletin pada tahun 2020.
ii. Memberi kesan sentimen berkarya dalam kalangan pensyarah dan pelajar.
iii. Bilangan penerbitan bertambah.
iv. Bilangan penyertaan penulis juga bertambah.
v. Gaya bahasa semakin baik.
vi. Elemen PAK-21 dapat dijelmakan dengan secara tidak langsung.
vii. Pensyarah-pensyarah yang terlibat dalam penulisan buku dapat menzahirkan
pelibatan dalam penerbitan sewaktu mencatat e-keberhasilan.
-150-