รายงานวิจัยในชั้นเรียน การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนจ่าการบุญ โดยการใช้บอร์ดเกมการศึกษาของนายแสน Facilitator นางสาวเสาวลักษณ์ บัวค า รหัสประจ าตัวนักศึกษา 6113120021 สาขาวิชาสังคมศึกษา ฝึกที่โรงเรียนจ่าการบุญ อ าเภอเมือง จังหวัดพิษณุโลก คณะครุศาสตร์มหาวิทยาลัยราชภัฏพิบูลสงคราม ภาคเรียนที่2 ปีการศึกษา 2565
ใบงานที่ 4 การจัดท ารายงานการวิจัยในชั้นเรียน วัตถุประสงค์ 1. เพื่อให้นักศึกษาสามารถรวบรวมข้อมูลที่เป็นสภาพปัญหาที่เกิดจากการปฏิบัติการสอน สู่การวิเคราะห์ตามสภาพจริง 2. เพื่อให้นักศึกษาสามารถก าหนดนวัตกรรมการศึกษาเพื่อแก้ปัญหา 3. เพื่อให้นักศึกษาออกแบบการวิจัยในชั้นเรียนได้อย่างเหมาะสม 4. เพื่อให้นักศึกษาสามารถปฏิบัติการทดลองแก้ปัญหาโดยการท าวิจัย 5. เพื่อให้นักศึกษาเขียนรายงานการวิจัยในชั้นเรียนได้ถูกต้องตามรูปแบบที่ก าหนดให้ได้ ขอบข่ายของงาน 1. ให้นักศึกษาน าบันทึกหลังสอนมาสังเคราะห์แล้วสรุปเน้นสภาพปัญหาที่แท้จริง โดยเลือกปัญหา ที่เกิดขึ้นต่อเนื่อง และสามารถน ามาแก้ปัญหาได้ตามสภาพจริง 2. ว างแผนก า รแก้ปัญห าโดยก า รท าวิจัยในชั้นเ รียนภ ายใต้ค าแนะน าจ ากค รูพี่เลี้ยง และอาจารย์นิเทศก์ของคณะครุศาสตร์ 3. เขียนรายงานการวิจัยในชั้นเรียน 1 เรื่อง ที่มีเนื้อหาครอบคลุม 5 บท และมีความยาว ประมาณ 20-30 หน้ากระดาษ ผู้เกี่ยวข้อง / แหล่งข้อมูล 1. ครูพี่เลี้ยง / ครูประจ ากลุ่มสาระ 2. อาจารย์นิเทศก์คณะครุศาสตร์ 3. ตัวอย่างรายงานวิจัยในชั้นเรียน
รายงานวิจัยในชั้นเรียน การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนจ่าการบุญ โดยการใช้บอร์ดเกมการศึกษาของนายแสน Facilitator นางสาวเสาวลักษณ์ บัวค า รหัสประจ าตัวนักศึกษา 6113120021 สาขาวิชาสังคมศึกษา ฝึกที่โรงเรียนจ่าการบุญ อ าเภอเมือง จังหวัดพิษณุโลก คณะครุศาสตร์มหาวิทยาลัยราชภัฏพิบูลสงคราม ภาคเรียนที่2 ปีการศึกษา 2565
ก หัวข้อวิจัย วิจัยเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนจ่าการบุญ โดยการใช้บอร์ดเกมการศึกษา ของนายแสน Facilitator ผู้ด ำเนินกำรวิจัย เสาวลักษณ์ บัวค า ที่ปรึกษำกำรวิจัย อาจารย์สุนทรี จูงวงศ์สุข ปี พ.ศ. 2565 บทคัดย่อ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ก่อนเรียนและหลังเรียนที่สอนโดยการใช้บอร์ดเกมการศึกษาของนายแสน Facilitator และเพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่มีต่อการเรียนเรื่อง ภัยพิบัติ ทางธรรมชาติ โดยการใช้บอร์ดเกมการศึกษาของนายแสน Facilitator กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6.7 ที่ก าลังเรียนใน ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 ของโรงเรียนจ่าการบุญ สังกัด ส านักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาพิษณุโลก เขต 1 จ านวน 10 คน ซึ่งได้มาโดยวิธีการสุ่มตัวอย่าง แบบเจาะจง ใช้เวลาในการจัดการเรียนรู้ 4 ชั่วโมง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ แผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้บอร์ดเกมการศึกษา จ านวน 1 แผนการจัดการเรียนรู้ 4 ชั่วโมง บอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง ภัยพิบัติทาง ธรรมชาติ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ( ̅) ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D) และค่า t – test ผลการศึกษาพบว่านักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ ด้วยบอร์ดเกมการศึกษา มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์เท่ากับ 80.4/80.5 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 และมีค่าความพึงพอใจต่อการเรียนหลังจาก การใช้บอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติ อยู่ในระดับมาก ค าส าคัญ : การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน บอร์ดเกมการศึกษา
ข Research Title Development of learning achievement about natural disaster of Prathomsuksa 6 students, JaKanbun School by using the game board of Mr. Saen Facilitator Researcher Saowalak Buakham Research Consultant Prof. Soontree Jungwongsuk Year 2022 Abstract This research is experimental research. With purposes : To compare the learning achievement about natural disaster of Prathomsuksa 6 before and after learning by using the game board, To study the satisfaction of Students after using the game board on natural disaster The samples were 10 studens in Prathomsuksa 6 of the second semester in the academic year 2021 Thammachak, Muang District, Phitsanulok Province. The time spent in learning management is 4 hours. The tools used in this research were : Learning management plan 4 hours using the game board about natural disaster The game board about natural disaster Learning achievement test Satisfaction questionnaire, the statistics used were the mean ( ̅), standard deviation (SD) and t - test. The results of the study showed that the students in Prathom6 have been learning using game board about natural disaster The efficiency criteria is equal to 80.4 / 80.5., the academic achievement after studying was higher than before learning at statistical significance of 0.05 level. And have satisfaction for the game board natural disaster was at high level keyword : Learning Achievement The game board
ค กิตติกรรมประกำศ ขอกราบขอบพระคุณ อาจารย์สุนทรี จูงวงศ์สุข อาจารย์ที่ปรึกษา ที่ให้ค าปรึกษา ให้แนวคิด ค าแนะน า และตรวจสอบงานวิจัยครั้งนี้ จนส าเร็จลุล่วงได้ด้วยดี ขอขอบพระคุณ นางศุภรดา วินัยโรจน์ นางวรรณภา เผือกอ่อน นายกฤษณ์ นาคสุทธิ์ ที่กรุณา ตรวจสอบเครื่องมือส าหรับงานวิจัย ตลอดจนข้อเสนอแนะที่เป็นประโยชน์ส าหรับการวิจัย ขอขอบคุณกลุ่มตัวอย่างนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนจ่าการบุญที่สละเวลา เพื่อเข้าร่วม การวิจัยในครั้งนี้ ขอขอบคุณ นวัตกรรมบอร์ดเกมเรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติ ของนายแสน Facilitator ที่ให้ความ กรุณาน ามาใช้ในการวิจัยครั้งนี้ เสาวลักษณ์ บัวค า 2565
ง สำรบัญ หน้ำ บทคัดย่อภาษาไทย ก บทคัดย่อภาษาอังกฤษ ข กิตติกรรมประกาศ ค สารบัญ ง สารบัญ(ต่อ) จ สารบัญตาราง ฉ สารบัญรูปภาพ ช บทที่ 1 บทน ำ ความเป็นมาและความส าคัญ 1 วัตถุประสงค์ของการวิจัย 2 สมมติฐานการวิจัย 2 ขอบเขตการวิจัย 2 ระยะเวลาที่ใช้ในการวิจัย 3 นิยามศัพท์เฉพาะ 3 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 3 บทที่ 2 เอกสำรและงำนวิจัยที่เกี่ยวข้อง เอกสารที่เกี่ยวข้อง 4 หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระ การเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม 4 การจัดการเรียนรู้วิชาสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม 8 ภัยพิบัติทางธรรมชาติ 10 บอร์ดเกมการศึกษา 12 วิธีการสอนโดยใช้เกม (Game Method) 15 ข้อดีและข้อจ ากัดของการสอนโดยใช้เกม 18 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 19 ความพึงพอใจ 21 งานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการศึกษาค้นคว้า 22 บทที่ 3 กำรด ำเนินกำรวิจัย ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 25 ระยะเวลาในการวิจัย เนื้อหาที่ท าการศึกษาวิจัย 25 25 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ขั้นตอนการสร้างและหาคุณภาพเครื่องมือที่ใช้ในการรายงาน วิธีการเก็บรวบรวมข้อมูล 26 26 28
จ การวิเคราะห์ข้อมูล สถิติใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 29 29 บทที่ 4 ผลกำรวิเครำะห์ข้อมูล ตอนที่ 1 ผลการสร้างและผลการหาประสิทธิภาพของนวัตกรรม 32 ตอนที่ 2 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน/ผลการการเรียนรู้/ทักษะ 33 ตอนที่ 3 ผลการศึกษาความพึงพอใจต่อการใช้บอร์ดเกมเรื่องเศรษฐกิจพอเพียง 35 บทที่ 5 สรุปผลงำนวิจัย อภิปรำยผล และข้อเสนอแนะ สรุปผลการวิจัย 39 อภิปรายผล 39 ข้อเสนอแนะ 41 บรรณำนุกรม บรรณานุกรมภาษาไทย 42 ภำคผนวก ภาคผนวก ก รายนามผู้เชี่ยวชาญตรวจเครื่องมือวิจัย ภาคผนวก ข ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ของความเที่ยงตรงตามเนื้อหา ภาคผนวก ค แผนการจัดการเรียนรู้เรื่องภัยพิบัติทางธรรมชาติโดยใช้บอร์ดเกม ภาคผนวก ง ภาพการท ากิจกรรม
ฉ สำรบัญตำรำง ตำรำงที่ หน้ำ 1. ผลการหาค่าประสิทธิภาพของกระบวนการ (E1) และการหาค่าประสิทธิภาพของผลลัพธ์จาก คะแนนเฉลี่ยของการท าแบบทดสอบหลังการเรียนรู้ของผู้เรียน (E2) 32 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน/ผลการเรียนรู้ 33 3. ผลการวิเคราะห์ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าสถิติทดสอบที และระดับนัยส าคัญทางสถิติ ของการทดสอบเปรียบเทียบคะแนนสอบก่อนเรียนและหลังเรียน 34 4. ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียน เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติโดยใช้บอร์ด เกมการศึกษา 35
ช สำรบัญภำพ ภำพที่ หน้ำ 1. ภาพที่ 2.1 เป้าหมายของการเรียนสาระภูมิศาสตร์ 6 2. ภาพที่ 3.1 แสดงการเปรียบเทียบคะแนนของตัวแปรตามผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 34
1 บทที่1 บทน ำ ควำมเป็นมำและควำมส ำคัญของปัญหำ จากกระแสและวิวัฒนาการของการเจริญก้าวหน้าของโลกได้เปลี่ยนแปลงตลอดเวลา ประเทศไทย เป็นประเทศหนึ่งที่อยู่ท่ามกลางกระแสการเปลี่ยนแปลงนั้น เพื่อให้สังคมไทยก้าวทันโลกยุคโลกาภิวัตน์ สังคมไทยต้องปรับเปลี่ยนแนวคิดในการปฏิรูปการศึกษา การพัฒนาคุณภาพชีวิตของประชากรในการ สร้างนิสัย ให้คิดเป็น ท าเป็น แก้ปัญหาเป็น มีความใฝ่รู้ ใฝ่เรียน มีความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ ให้เป็นคนยุคใหม่ ก้าวทันโลกแห่งความเจริญในปัจจุบันและอนาคต สามารถปรับตัว “ ให้อยู่รอด ก้าวทัน ก้าวหน้า ก้าวน า ” การเปลี่ยนแปลงทางสังคมได้อย่างมีประสิทธิภาพ ซึ่งปัจจุบันเด็กและเยาวชนไทยในปัจจุบันนี้ยังขาด ความรอบรู้ การตระหนักคิดในการรับผิดชอบชีวิตตนเองด้านต่าง ๆ ไม่ว่าจะเกี่ยวกับการด ารงชีวิตประจ าวัน การแก้ปัญหาอย่างมีเหตุผล และที่ส าคัญคือเรื่องการใฝ่เรียนรู้ ซึ่งเรื่องเหล่านี้ล้วนส่งผลกระทบต่อตัวผู้เรียน และบุคคลที่อยู่ใกล้ชิด เช่น พ่อ แม่ ผู้ปกครอง ครู ซึ่งเป้าหมายที่ส าคัญในการเรียนวิชาสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม คือ การที่ผู้เรียนเข้าใจ และน ามาใช้ในการด าเนินชีวิตได้ ให้เป็นชีวิตที่ดีงามและช่วยสร้างสรรค์สังคม ดังนั้น การจัดการเรียนการสอน วิช าสังคมศึกษ าจึงเชื่อมโยงให้เด็กเ รียน รู้ก า รใช้ชีวิตที่ถูกต้อง อยู่อย่ างมีคว ามสุข โดยเ รียน ผ่านสถานการณ์จริงที่เกิดขึ้นในห้องหรือในโรงเรียน หรือวิเคราะห์จากตัวอย่างสถานการณ์ที่เป็นจริงในสังคม เพื่อให้เด็กฝึกคิดวิเคราะห์ รู้ทันการเปลี่ยนแปลง รู้จักตัวเอง สามารถจัดการชีวิตของตัวเอง และมีวิถีชีวิต ร่วมกับผู้อื่นได้อย่างมีความสุข และเพื่อเป็นการพัฒนาทักษะความรู้ของผู้เรียนให้มีความรู้ในการด าเนินชีวิต อย่างมีความสุข ก้าวทันต่อยุคโลกาภิวัตน์อย่างรู้เท่าทันการเปลี่ยนแปลงต่าง ๆ สามารถปรับตัวและพร้อมรับ ต่อการเปลี่ยนแปลงได้นั้น ผู้วิจัยได้เห็นถึงความส าคัญของความรู้เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติมาประยุกต์ใช้ ในการด าเนินชีวิต ภัยพิบัติทางธรรมชาติเป็นการเปลี่ยนแปลงทางสภาวะแวดล้อมของโลกหรือเป็นเหตุการณ์ ที่เกิดขึ้นตามธรรมชาติอาจเกิดขึ้นเนื่องจากปัจจัยธรรมชาติหรือจากการกระท าของมนุษย์ ได้ส่งผลให้เกิด ปัญหาทางกายภาพหรือภัยพิบัติต่างๆ ทั้งในประเทศไทยและภูมิภาคต่างๆของโลก อาทิแผ่นดินไหว สึนามิ อุทกภัย ตลอดจนภัยพิบัติอื่นๆ ก่อให้เกิดผลกระทบทั้งโดยตรงและโดยอ้อมต่อมวลมนุษย์ ลักษณะการ เปลี่ยนแปลงมีตั้งแต่การเกิดขึ้นอย่างช้าๆไปจนถึงการเกิดอย่างฉับพลันและรุนแรง ซึ่งเป็นอันตรายต่อชีวิตและ ความเป็นอยู่ของสิ่งมีชีวิต จึงมีความจ าเป็นที่จะต้องศึกษาหาความรู้เกี่ยวกับภัยพิบัติทางธรรมชาติและการ เปลี่ยนแปลงทางธรรมชาติในโลกต่างๆ เพื่อจะได้ปรับวิถีชีวิตให้สอดคล้องกับสภาวะในขณะนี้ จากเหตุผลที่กล่าวมาในข้างต้นนั้นจะเห็นได้ว่าการเรียนรู้และท าความเข้าใจเกี่ยวกับเรื่องภัยพิบัติทาง ธรรมชาติจะช่วยท าให้ผู้เรียนสามารถน าความรู้เรื่องภัยพิบัติทางธรรมชาติไปปรับใช้กับชีวิตได้ท่ามกลางความ เปลี่ยนแปลงของสภาพแวดล้อมของโลกที่เกิดขึ้นอย่างรวดเร็ว ดังนั้น ผู้วิจัยจึงมีความสนใจในเรื่องของการ พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติโดยใช้นวัตกรรมบอร์ดเกมการศึกษาของนายแสน Facilitator ในการจัดการเรียนรู้ เพื่อท าให้ผู้เรียนเกิดความใฝ่เรียนรู้มากกว่าวิธีการจัดการเรียน การสอนแบบปกติ และท าให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจในเรื่องของภัยพิบัติทางธรรมชาติได้มากยิ่งขึ้น
2 อีกทั้งผลจากการวิจัยครั้งนี้จะเป็นแนวทางการพัฒนาทักษะกระบวนการจัดการเรียนรู้ในวิชาสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ในครั้งต่อ ๆ ไป วัตถุประสงค์ของกำรวิจัย 1. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 ก่อนเรียนและหลังเรียนที่สอนโดยการใช้บอร์ดเกมการศึกษาของนายแสน Facilitator 2. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่มีต่อการเรียนเรื่อง ภัยพิบัติทาง ธรรมชาติ โดยการใช้บอร์ดเกมการศึกษาของนายแสน Facilitator สมมติฐำนกำรวิจัย 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่เรียน โดยการใช้บอร์ดเกมการศึกษาของนายแสน Facilitator หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน 2. นักเรียนมีความพึงพอใจหลังการเรียนรู้เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติ โดยการใช้บอร์ดเกม การศึกษาของนายแสน Facilitator อยู่ในระดับมาก ขอบเขตของกำรวิจัย 1. ขอบเขตด้ำนเนื้อหำ เนื้อหาที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้มาจากหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับ ปรับปรุง พ.ศ.2560) กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม สาระที่ 5 ภูมิศาสตร์ เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติ 2. ขอบเขตด้ำนประชำกร ประชากรที่ใช้ในการศึกษาวิจัยครั้งนี้คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่ก าลังเรียนในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 ของโรงเรียนจ่าการบุญ สังกัดส านักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาพิษณุโลก เขต 1 รวมจ านวนทั้งสิ้น 291 คน 3. ขอบเขตด้ำนกลุ่มตัวอย่ำง กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6.7 ที่ก าลังเรียนใน ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 ของโรงเรียนจ่าการบุญ สังกัดส านักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษา พิษณุโลก เขต 1 จ านวน 10 คน ได้มาโดยวิธีการสุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง 4. ตัวแปรที่ศึกษำ 4.1 ตัวแปรต้น ได้แก่ บอร์ดเกมการศึกษา 4.2 ตัวแปรตาม ได้แก่ 4.2.1 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติ 4.2.2 ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยการใช้ บอร์ดเกมการศึกษา
3 5. ระยะเวลำที่ใช้ในกำรวิจัย ระยะเวลาที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ เริ่มด าเนินการทดลองในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 ใช้เวลา 2 สัปดาห์ โดยสอนสัปดาห์ละ 2 ครั้ง ครั้งละ 1 ชั่วโมง รวม 4 ชั่วโมง นิยำมศัพท์เฉพำะ 1. ภัยพิบัติทำงธรรมชำติหมายถึง เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นตามธรรมชาติ เมื่อเกิดขึ้นแล้วจะส่งผลให้เกิด อันตรายและเกิดความสูญเสียทั้งชีวิตและทรัพย์สินต่างๆ ภัยพิบัติทางธรรมชาติเกิดขึ้นใน 3 ลักษณะ คือ ภัยพิบัติที่เกิดขึ้นเนื่องจากสาเหตุภายในโลก เช่น แผ่นดินไหว สึนามิภัยพิบัติที่เกิดขึ้นบนผิวโลก เช่น ดินถล่ม และโคลนไหล อุทกภัย ภัยแล้ง และภัยพิบัติที่เกิดขึ้นในบรรยากาศ เช่น วาตภัย เป็นต้น 2. บอร์ดเกมกำรศึกษำ หมายถึง สื่อที่ใช้ในการท าวิจัยเกี่ยวกับการพัฒนาทักษะการเรียนรู้ เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ประกอบด้วย บอร์ดเกมภัยพิบัติทางธรรมชาติ ของนายแสน Facilitator 3. ผลสัมฤทธิ์ทำงกำรเรียน หมายถึง ผลคะแนนการทดสอบก่อนเรียน หลังเรียน โดยใช้บอร์ดเกม การศึกษาของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 4. ควำมพึงพอใจ หมายถึง ความพึงพอใจหลังการเรียนโดยใช้บอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง ภัยพิบัติ ทางธรรมชาติของนายแสน Facilitator ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ประโยชน์ที่คำดว่ำจะได้รับ 1. นักเรียนมีความรู้ ความเข้าใจ ในเรื่องภัยพิบัติทางธรรมชาติและสามารถน าไปปรับใช้ ในชีวิตประจ าวันได้ 2. เพื่อเป็นแนวทางในการจัดการเรียนการสอน วิชาสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม โดยใช้บอร์ดเกมการศึกษาของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
4 บทที่ 2 เอกสำรและงำนวิจัยที่เกี่ยวข้อง ในการศึกษาเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนจ่าการบุญ โดยการใช้บอร์ดเกมการศึกษาของนายแสน Facilitator มีแนวคิด ทฤษฎี และงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ซึ่งจะน าเสนอตามล าดับหัวข้อดังนี้ 1. เอกสำรที่เกี่ยวข้องกับกำรศึกษำค้นคว้ำ 1.1 สาระภูมิศาสตร์ ที่ปรากฏในกลุ่มสาระการเรียนรู้ สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พ.ศ. 2560 1.2 การจัดการเรียนรู้วิชาสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม 1.3 ภัยพิบัติทางธรรมชาติ 1.4 บอร์ดเกมการศึกษา 1.5 วิธีสอนโดยใช้เกม (Game Method) 1.6 ข้อดีและข้อจ ากัดของการสอนโดยใช้เกม 1.7 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 1.8 ความพึงพอใจ 2. งานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการศึกษาค้นคว้า 2.1 งานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการสอนโดยใช้บอร์ดเกมการศึกษา 2.2 งานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 1.1 สำระภูมิศำสตร์ ที่ปรำกฏในกลุ่มสำระกำรเรียนรู้ สังคมศึกษำ ศำสนำและวัฒนธรรม หลักสูตรแกนกลำงกำรศึกษำขั้นพื้นฐำน พ.ศ. 2560 ควำมเป็นมำของกำรปรับสำระภูมิศำสตร์ กระทรวงศึกษาธิการโดยส านักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน ได้พิจารณาปรับปรุงหลักสูตร แกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ให้สอดคล้องกับแผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ ฉบับที่ 12 (พ.ศ.2560 –2564) ในประเด็นด้านการสร้างความสามารถในการแข่งขัน การพัฒนาและเสริมสร้าง ศักยภาพของคนเพื่อการรองรับการเปลี่ยนแปลง และที่เกี่ยวข้องกับวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ในรายวิชา สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม เฉพาะสาระภูมิศาสตร์เป็นนโยบายส าคัญเร่งด่วน โดยปรับปรุงมาตรฐาน การเรียนรู้ และตัวชี้วัดให้มีความชัดเจน ครอบคลุมยืดหยุ่นทั้งเนื้อหา เวลา สอดคล้องกับบริบทของโรงเรียน ตามเจตนารมณ์ของหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 สาระภูมิศาสตร์ เป็นศาสตร์ที่เกี่ยวข้องทั้งวิทยาศาสตร์ และสังคมศึกษา สามารถบูรณาการกับศาสตร์ อื่นๆได้ เช่น ประวัติศาสตร์ เศรษฐศาสตร์ วิทยาศาสตร์และคณิตศาสตร์ รวมทั้งได้ พิจารณาเห็นว่า ปัจจุบัน ประเทศไทยและพื้นที่ต่างๆของโลกเกิดภาวะวิกฤตด้านกายภาพ ด้านสิ่งแวดล้อม และมีผลกระทบอย่างรุนแรง
5 มากขึ้นเรื่อยๆ นอกจากนั้น กระแสโลกาภิวัตน์ ความทันสมัยของวิทยาการและเครื่องมือทางภูมิศาสตร์ที่เป็น เทคโนโลยีสารสนเทศทางภูมิศาสตร์มีมากขึ้น ตลอดจนการอนุรักษ์ทรัพยากรธรรมชาติและสิ่งแวดล้อมเพื่อการ สร้างความยั่งยืน ซึ่งการเรียนรู้เพียงสาระส าคัญของสาระภูมิศาสตร์ไม่เพียงพอต่อการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้น อย่างรวดเร็ว และบางครั้งเกิดขึ้นโดยคาดการณ์ไม่ได้ ผู้เรียนจึงต้องมีทักษะ กระบวนการ และความสามารถ ทางภูมิศาสตร์ เพื่อเป็นเครื่องมือในการเรียนรู้ ประกอบกัน ดังนั้น จึงจ าเป็นที่จะต้องมีการทบทวนและ ปรับปรุงสาระภูมิศาสตร์ ในกลุ่มสาระการเรียนรู้ สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ตามหลักสูตรแกนกลาง การศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ขึ้น สาระภูมิศาสตร์ ในกลุ่มสาระการเรียนรู้ สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ตามหลักสูตรแกนกลาง การศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ฉบับปรับปรุงนี้ยังคงยึดหลักการพัฒนาการเรียนรู้ ตามธรรมชาติของ กลุ่มสาระและพัฒนาการในการเรียนรู้ ส าหรับผู้เรียน ซึ่งได้ก าหนด มาตรฐานการเรียนรู้ และตัวชี้วัดที่ สอดคล้องกับระดับความรู้ ความสามารถของผู้เรียน โดยในระดับประถมศึกษาตอนปลาย ผู้เรียนจะได้เรียนรู้ เกี่ยวกับเครื่องมือทางภูมิศาสตร์ ความสัมพันธ์ระหว่างลักษณะทางกายภาพกับภัยพิบัติของประเทศไทย การ เตรียมพร้อมรับมือภัยพิบัติ สิ่งแวดล้อมทางกายภาพกับลักษณะกิจกรรมทางเศรษฐกิจและสังคม และการ เปลี่ยนแปลงทางกายภาพของประเทศไทย ที่ส่งผลต่อกิจกรรมของมนุษย์อันจะน าไปสู่การพัฒนาที่ยั่งยืน เป้ำหมำยของกำรเรียนสำระภูมิศำสตร์ สาระภูมิศาสตร์ช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจลักษณะทางกายภาพของโลก ปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับ สิ่งแวดล้อมที่ก่อให้เกิดการสร้างสรรค์วิถีการด าเนินชีวิต เพื่อให้รู้เท่าทัน ปรับตัวตามการเปลี่ยนแปลง ของ สิ่งแวดล้อม ตลอดจนสามารถใช้ ทักษะ กระบวนการ ความสามารถทางภูมิศาสตร์ และเครื่องมือทาง ภูมิศาสตร์จัดการทรัพยากรและสิ่งแวดล้อมตามสาเหตุและปัจจัย อันจะน าไปสู่การปรับใช้ในการด าเนินชีวิต โดยแนวทางการจัดการเรียนรู้ สาระภูมิศาสตร์ให้บรรลุผลตามเป้าหมายที่ก าหนดไว้ ซึ่งประกอบด้วย (1) ความรู้ ความเข้าใจทางภูมิศาสตร์ (2) ความสามารถทางภูมิศาสตร์ (3) กระบวนการทางภูมิศาสตร์ (4) ทักษะ ทางภูมิศาสตร์ดังแผนภาพ
6 ภำพประกอบ 1 เป้าหมายของการเรียนสาระภูมิศาสตร์
7 สำระและมำตรฐำนกำรเรียนรู้ สำระที่ 5 ภูมิศำสตร์ มาตรฐาน ส 5.1 เข้าใจลักษณะทางกายภาพของโลก และความสัมพันธ์ของสรรพสิ่งซึ่งมีผลต่อกัน ใช้แผน ที่ และเครื่องมือทางภูมิศาสตร์ในการค้นหา วิเคราะห์ และสรุปข้อมูลตามกระบวนการ ทางภูมิศาสตร์ตลอดจนใช้ภูมิสารสนเทศอย่างมีประสิทธิภาพ มาตรฐาน ส 5.2 เข้าใจปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับสิ่งแวดล้อมทางกายภาพที่ก่อให้เกิดการ สร้างสรรค์วิถีการด าเนินชีวิต มีจิตส านึกและมีส่วนร่วมในการจัดการทรัพยากรและ สิ่งแวดล้อมเพื่อการพัฒนาที่ยั่งยืน มำตรฐำนกำรเรียนรู้ตัวชี้วัด และสำระกำรเรียนรู้แกนกลำง ชั้นประถมศึกษำปีที่ 6 วิชำสังคมศึกษำ (กระทรวงศึกษาธิการ ,2560) ตำรำง 1 มาตรฐานการเรียนรู้ ตัวชี้วัด และสาระการเรียนรู้แกนกลาง ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 มำตรฐำนกำรเรียนรู้กลุ่มสำระ ตัวชี้วัดชั้นปี / ตัวชี้วัดรำยภำค สำระกำรเรียนรู้แกนกลำง ม ำ ต ร ฐ ำ น ส 5 . 1 เ ข้ าใ จ ลักษณะทางกายภาพของโลก และความสัมพันธ์ของสรรพสิ่ง ซึ่งมีผลต่อกัน ใช้แผนที่ และ เครื่องมือทางภูมิศาสตร์ในการ ค้นหา วิเคราะห์ และสรุปข้อมูล ตามกระบวนการทางภูมิศาสตร์ ตลอดจนใช้ภูมิสารสนเทศอย่าง มีประสิทธิภาพ 1. สืบค้นและอธิบายข้อมูล ลักษณะทางกายภาพของประเทศ ไทย ด้วยแผนที่ รูปถ่ ายท าง อากาศ และภาพจากดาวเทียม เครื่องมือทางภูมิศาสตร์ (แผนที่ รูปถ่าย ทางอากาศ ภาพจากดาวเทียม) ที่แสดง ลักษณะทางกายภาพของประเทศไทย 2. อธิบายความสัมพันธ์ระหว่าง ลักษณะทางกายภาพกับภัยพิบัติ ในประเทศไทย เพื่อเตรียมพร้อม รับมือภัยพิบัติ คว ามสัมพันธ์ระหว่างลักษณะทาง กายภาพกับภัยพิบัติของประเทศไทย เช่น อุทกภัย แผ่นดินไห ว ว าตภัย ภัยแล้ง ดินถล่ม และโคลนถล่ม การเตรียมพร้อมรับมือภัยพิบัติ ม ำ ต ร ฐ ำ น ส 5 . 2 เ ข้ าใ จ ปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับ สิ่งแ วดล้อมท างก ายภ าพที่ ก่อให้เกิดการสร้างสรรค์วิถีการ ด าเนินชีวิต มีจิตส านึกและมี ส่ ว น ร่ ว ม ใ น ก า ร จั ด ก า ร ทรัพยากรและสิ่งแวดล้อมเพื่อ การพัฒนาที่ยั่งยืน 1. วิเคราะห์ปฏิสัมพันธ์ระหว่าง สิ่งแ วดล้อมท างก ายภ าพกับ ลักษณะกิจกรรมทางเศรษฐกิจ และสังคมในประเทศไทย สิ่งแวดล้อมทางกายภาพกับลักษณะ กิ จ ก ร ร มท างเ ศ รษ ฐ กิ จ แ ล ะ สัง ค ม (ป ร ะช าก ร เศ รษฐกิจ สังคม แล ะ วัฒนธรรม) ในประเทศไทย ปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับสิ่งแวดล้อม 2. วิเคราะห์การเปลี่ยนแปลงทาง กายภาพของประเทศไทยในอดีต กับปัจจุบัน และผลที่เกิดขึ้นจาก การเปลี่ยนแปลง การเปลี่ยนแปลงทางกายภาพของ ประเทศไทย ผลจากการเปลี่ยนแปลงทางกายภาพที่มี ผลต่อกิจกรรมทางเศรษฐกิจและสังคม (ประชากร เศรษฐกิจ สังคม และ วัฒนธรรม) ของประเทศไทยในอดีตกับ ปัจจุบัน
8 มำตรฐำนกำรเรียนรู้กลุ่มสำระ ตัวชี้วัดชั้นปี / ตัวชี้วัดรำยภำค สำระกำรเรียนรู้แกนกลำง 3. น าเสนอตัวอย่างที่สะท้อนให้ เห็นผลจากการรักษาและท าลาย ทรัพยากรและสิ่งแวดล้อม และ เสนอแนวทางในการจัดการที่ ยั่งยืนในประเทศไทย ผลจากการรักษาและท าลายทรัพยากร และสิ่งแวดล้อมในประเทศไทย แนวทางในการจัดการทรัพยากรและ สิ่งแวดล้อมยั่งยืนโดยมีจิตส านึกรู้คุณค่า 1.2 กำรจัดกำรเรียนรู้วิชำสังคมศึกษำ ศำสนำ และวัฒนธรรม สังคมศึกษำกับทักษะกำรเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 การจัดการเรียนรู้วิชาสังคมศึกษาในบริบทที่มีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว ต้องค านึงถึงทักษะ การเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ซึ่งเริ่มต้นในประเทศสหรัฐอเมริกาที่มีแนวคิดเรื่องทักษะแห่งอนาคตใหม่การเรียนรู้ ในศตวรรษที่ 21 (กระทรวงศึกษาธิการ,2557) พัฒนาโดยเครือข่ายองค์กรความร่วมมือเพื่อทักษะการเรียนรู้ ในศตวรรษที่ 21 ที่ต้องการเห็นเยาวชนมีทักษะ 3R ประกอบคือ Reading (อ่านออก), Writing (เขียนได้), และ Arithmetic (คิดเลขเป็น) และ7C ได้แก่ Critical Thinking and Problem Solving (ทักษะด้านการคิดอย่างมีวิจารณญาณ และทักษะในการ แก้ปัญหา ) Creativity and Innovation (ทักษะด้านการสร้างสรรค์ และนวัตกรรม ) Cross-cultural Understanding (ทักษะด้านความเข้าใจความต่างวัฒนธรรม ต่างกระบวนทัศน์ ) Collaboration, Teamwork and Leadership (ทักษะด้านความร่วมมือ การท างานเป็นทีม และภาวะผู้น า ) Communications, Information, and Media Literacy (ทักษะด้านการสื่อสารสารสนเทศ และรู้เท่าทันสื่อ ) Computing and ICT Literacy (ทักษะด้านคอมพิวเตอร์ และเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ) Career and Learning Skills ( ทักษะอาชีพ และทักษะการเรียนรู้ ) สาระวิชาหลักและทักษะเพื่อการด ารงชีวิตในศตวรรษที่ 21 ได้แก่ ภาษาอังกฤษ การอ่าน ภาษาของโลก ศิลปะ คณิตศาสตร์ เศรษฐศาสตร์ วิทยาศาสตร์ ภูมิศาสตร์ ประวัติศาสตร์ การปกครองและความเป็นพลเมือง ที่ดี โรงเรียนต้องส่งเสริมความเข้าใจเนื้อหาวิชาการให้อยู่ในระดับสูง สอดแทรกทักษะเพื่อการด ารงชีวิต ในศตวรรษที่ 21 เข้าใจในวิชาหลักทุกวิชาได้แก่ความรู้เรื่องโลก ความรู้ด้านการเงิน เศรษฐกิจ ธุรกิจและ การเป็นผู้ประกอบการความรู้ด้านการเป็นพลเมืองที่ดี ความรู้ด้านสุขภาพและความรู้ด้านสิ่งแวดล้อม ซึ่งสัมพันธ์กับสาระของสังคมศึกษาทั้งห้าสาระที่อิงมาตรฐานการเรียนรู้(กระทรวงศึกษาธิการ,2551) จะเห็นได้ว่าการสอนสังคมศึกษาในศตวรรษที่ 21 นั้นครูต้องท างานหนักในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ให้บรรลุจุดหมายของหลักสูตร จึงน าเสนอเรื่องการจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นส าคัญที่ครูมีบทบาท ในการพัฒนาผู้เรียนให้เป็นทรัพยากรมนุษย์ที่มีคุณภาพเพื่อการพัฒนาประเทศตามยุทธศาสตร์ชาติ 20 ปีต่อไป (กนก จันทร์ทอง ,2560)
9 กำรจัดกำรเรียนรู้วิชำสังคมศึกษำ การจัดการเรียนรู้วิชาสังคมศึกษาซึ่งเป็นรายวิชาหนึ่งที่มีความส าคัญอย่างยิ่ง ในการพัฒนาสมรรถนะ ของผู้เรียนให้สามารถเรียนรู้การด ารงชีวิตอยู่ในสังคม และการอยู่ร่วมกับบุคคลอื่นได้อย่างมีความสุข ตลอดจน สามารถน าเอาความรู้ ความเข้าใจนั้นไปปรับใช้ให้เข้ากับสภาพสังคมที่แปรเปลี่ยนได้อย่างเหมาะสม สมดุล และยั่งยืน จุดมุ่งหมายส าคัญของ รายวิชาสังคมศึกษาโดยส่วนใหญ่มุ่งเน้นให้ผู้เรียนได้มีทักษะต่าง ๆ เช่น ทักษะทางสังคม ทักษะการคิด ทักษะการตัดสินใจ และทักษะการแก้ปัญหาที่ใช้ในการด าเนินชีวิต ของผู้เรียนให้สอดคล้องกับความต้องการของสงคมในการสร้างพลเมืองดีของ ประเทศ อันเป็นรากฐานของ พลโลกต่อไป ดังนั้นการจัดการเรียนรู้วิชาสังคมศึกษา หรือสาระการเรียนรู้สังคมสังคม ศึกษา ศาสนา และ วัฒนธรรม จึงต้องใช้วิธีการเรียนรู้ที่จะช่วยสร้างเสริมเติมเต็มประสบการณ์ให้ผู้เรียนได้ใช้สติปัญญา ความรู้ ความคิด ความสามารถ ทักษะ ค่านิยมและเจตคติที่ดีตลอดจนต้องจัดให้เหมาะสมกับวัยและวุฒิภาวะของ ผู้เรียน ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมจัดการเรียนรู้ของตนเอง พัฒนาและขยายความคิดของตนเองจากความรู้ที่ได้เรียน โดยมีกระบวนการดังนี้ 1. การพัฒนาทักษะทางปัญญา เป็นกระบวนการการจัดการเรียนรู้ที่มุ่งให้ผู้เรียนมีทักษะด้านความรู้ ความเข้าใจ ในเนื้อหาสาระของวิชา อันประกอบด้วยเครื่องมือช่วยคิด กระบวนการคิด ทักษะการคิด เช่น การคิดวิเคราะห์คิดสังเคราะห์คิดอย่างมีวิจารณญาณ คิดแก้ปัญหา และคิดสร้างสรรค์ตลอดจนความรู้ ที่ได้จากการบูรณาการที่เชื่อมโยงเป็น สาระเรื่องราวต่าง ๆ จากสภาพแวดรอบตัว เป็นต้น 2. การพัฒนาทักษะทางสังคม เป็นกระบวนการการจัดการเรียนรู้ที่มุ่งให้ผู้เรียนมีทักษะที่เน้นการฝึก ปฏิบัติจริง เพื่อสร้างผู้เรียนให้มีทักษะชีวิตพื้นฐาน เช่น ทักษะการรู้จักตนเอง ทักษะการคิด การตัดสินใจ และการแก้ปัญหา ทักษะการ แสวงหาข้อมูล ข่าวสาร ความรู้ ทักษะการปรับตัว ทักษะการสื่อสารและ สร้างสัมพันธภาพ ทักษะการวางแผนและการจัดการ และทักษะการท างานเป็นทีม เป็นต้น 3. การพัฒนาเจตพิสัยและคุณลักษณะ เป็นกระบวนการการจัดการเรียนรู้ที่มุ่งให้ผู้เรียนมีทักษะ การพัฒนา ค่านิยมและเจตคติที่ดีในการประพฤติปฏิบัติตนให้เหมาะสมและสอดคล้องกับความต้องการของ สังคมนั้น เช่น ความขยัน ประหยัด ซื่อสัตย์อดทน โดยยึดหลักธรรมมะมาใช้เป็นแนวทางในการด าเนินชีวิตของ ผู้เรียน เป็นต้น ดังนั้นการพัฒนาทักษะผู้เรียนทั้ง 3 ด้านได้นั้น จ าเป็นต้องมีการออกแบบและจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ให้สอดคล้องกัน แต่ละด้าน ดังนี้ 1. การพัฒนาทักษะทางปัญญา ผู้เรียนต้องสามารถเรียนรู้จากแหล่งเรียนรู้ที่หลากหลายในบริบท ทั้งในและนอกห้องเรียน เรียนรู้เรื่องใกล้ตัวไปสู่เรื่องไกลตัว ผู้เรียนต้องศึกษามาก่อนว่ามีแหล่งข้อมูลใด ในท้องถิ่นที่มีความส าคัญ ผู้เรียนสามารถรวบรวมข้อมูลและท าความเข้าใจข้อมูลได้ด้วยวิธีใด เช่น จากการ สังเกต สัมภาษณ์ ฟังจากวิทยากร การฝึกปฏิบัติด้วยตนเอง การจดบันทึก การอ่านจากเอกสารต ารา เป็นต้น ต่อมาในการจัดข้อมูลให้เป็นระเบียบ โดยผู้เรียนสามารถเขียนเป็นเค้าโครงร่างที่มีหัวข้อประเด็นส าคัญ ๆ เช่น รูปภาพประกอบ การเรียงล าดับข้อมูล ซึ่งใช้เป็นแนวทางในการเสนอ และอภิปรายเชื่อมโยงความสัมพันธ์
10 ของข้อมูล หลังจากนั้นจึงน ามาเขียนเป็นรายงาน และน ามาใช้เป็นฐานของข้อมูลใน การวิเคราะห์และ การพัฒนาท้องถิ่นได้อย่างชัดเจนต่อไป 2. การพัฒนาทักษะทางสังคม ผู้เรียนสามารถน าทักษะในการท างานมาใช้เป็นแนวทางให้งานประสบ ผลส าเร็จ จากการร่วมกันแสดงความคิดเห็น การอภิปราย และการสรุปเพื่อใช้ในการตัดสินใจ อย่างสมเหตุสมผล ซึ่งทักษะดังกล่าวใช้กระบวนการทักษะทางสังคม เช่น การท างานร่วมกันในกลุ่มย่อย และกลุ่มใหญ่ทั้งหมด การประสานงานกับบุคคลภายนอก การเดินทาง และใช้ชีวิตร่วมกันระหว่างการออกไป ศึกษาจากแหล่งความรู้ในพื้นที่เพื่อให้เกิดกระบวนการเรียนรู้ที่ หลากหลายและน ามาใช้ในการแก้ปัญหา และอุปสรรคร่วมกัน 3. การพัฒนาเจตพิสัยและคุณลักษณะ ผู้เรียนสามารถน าความรู้ทักษะจากการปฏิบัติที่ได้มาใช้ในการ ส่งเสริมค่านิยมและเจตคติในการรับข้อมูลด้านต่าง ๆ ในพื้นที่ด้วยตนเอง จนเกิดความรู้และความเข้าใจ อย่างลึกซึ้ง ตลอดจนรู้สึกถึงคุณค่าความส าคัญ และเห็นศักยภาพของท้องถิ่น เกิดความภูมิใจรักหวงแหน และผูกพันกับท้องถิ่นของตน ตลอดจนเกิดแนวคิดที่จะพัฒนาท้องถิ่นที่ตนอยู่อาศัยและประเทศสืบไป จากการจัดการเรียนรู้วิชาสังคมศึกษาข้างต้น ผู้จัดการเรียนรู้จึงต้องค านึงถึงองค์ประกอบทั้งความรู้ทักษะ และ เจตคติ เพื่อใช้ในการปลูกฝังและส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดกระบวนการคิดหรือวิธีการคิด ดังนั้น การจัดการเรียนรู้ ต้องเน้นผู้เรียนเป็นส าคัญ และส่งเสริมการจัดแหล่งการเรียนรู้ที่หลากหลายอันเป็นพื้นฐานของการเสริมสร้าง ความรู้ ความคิด ประสบการณ์ และปลูกฝังเจตคติที่ดีในสังคมอย่างมีคุณภาพสืบไป (วิพาวรรณ พินลา, 2558) 1.3 ภัยพิบัติทำงธรรมชำติ ควำมหมำยของภัยพิบัติทำงธรรมชำติ ภัยพิบัติทางธรรมชาติ หมายถึง เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นตามธรรมชาติ เมื่อเกิดขึ้นแล้วจะส่งผลให้เกิด อันตรายและเกิดความสูญเสียทั้งชีวิตและทรัพย์สินต่างๆ ภัยพิบัติทางธรรมชาติเกิดขึ้นใน 3 ลักษณะ คือ ภัย พิบัติที่เกิดขึ้นเนื่องจากสาเหตุภายในโลก เช่น แผ่นดินไหว สึนามิ ภัยพิบัติที่เกิดขึ้นบนผิวโลก เช่น ดินถล่มและ โคลนไหล อุทกภัย ภัยแล้ง และภัยพิบัติที่เกิดขึ้นในบรรยากาศ เช่น วาตภัย เป็นต้น แผ่นดินไหว (Earthquake) แผ่นดินไหว เป็นภัยพิบัติทางธรรมชาติที่เกิดจากการสั่นสะเทือนของแผ่นดิน แล้วเกิดการร้าวแยกออก จากกัน ท าให้สิ่งก่อสร้างพังทลาย สาเหตุของการเกิดแผ่นดินไหวเกิดจากการเคลื่อนตัวของแมกมาใต้เปลือกโลก หรือการประทุของ ภูเขาไฟ ท าให้เปลือกโลกเกิดการเคลื่อนตัวและสั่นสะเทือนอย่างฉับพลัน ซึ่งบริเวณพื้นที่ที่มีโอกาสเกิด แผ่นดินไหวในประเทศไทย คือ ภาคเหนือและภาคตะวันตก การเตรียมพร้อมรับมือจากแผ่นดินไหว 1.ตรวจสอบความปลอดภัยของที่พักอาศัย โดยยึดชั้นวางของกับผนังให้แน่นหนาและปลอดภัย 2.ก าหนดสถานที่ที่ปลอดภัยทั้งภายในและภายนอกที่พักอาศัย 3.ศึกษาหาข้อมูลความรู้ต่าง ๆ และเตรียมพร้อมรับมือกับแผ่นดินไหว
11 สึนำมิ(Taunami) สึนามิ เป็นภัยพิบัติทางธรรมชาติที่เกิดจากคลื่นน ้าทะเลขนาดใหญ่เคลื่อนเข้าสู่ชายฝั่งอย่างรุนแรง รวดเร็ว และมีความสูงของคลื่นมากสร้างความเสียหายต่อชีวิต ทรัพย์สิน ที่อยู่อาศัยและสิ่งก่อสร้างต่าง ๆ รวมถึงระบบนิเวศชายฝั่ง เช่นแนวปะการัง พื้นที่ป่าชายเลน สาเหตุของการเกิดสึนามิส่วนใหญ่มีสาเหตุมาจากการเกิดแผ่นดินไหวรุนแรงโดยมีศูนย์กลางการเกิด แผ่นดินไหวอยู่ใต้ท้องทะเล นอกจากนี้ยังมีสาเหตุอื่น ๆ เช่น ภูเขาไฟปะทุอย่างรุนแรง การทรุดถล่มของชั้น ตะกอนขนาดใหญ่ หรือการถล่มของธารน ้าแข็งขนาดใหญ่ลงในทะเลหรือมหาสมุทร ซึ่งบริเวณพื้นที่ที่มีโอกาส เกิดสึนามิในประเทศไทยมากที่สุด คือ บริเวณชายฝั่งทะเลอันดามัน การเตรียมพร้อมรับมือจากสึนามิ 1.ขณะอยู่บริเวณชายฝั่ง เมื่อทราบว่าแผ่นดินไหวให้รีบออกจากบริเวณชายฝั่งไปอยู่ในที่สูง 2.ถ้าสังเกตเห็นระดับน ้าทะเลลดลงอย่างรวดเร็วผิดปกติ ให้รีบออกจากบริเวณชายฝั่งทันที และขึ้นไป อยู่ที่สูง 3. ถ้าอยู่ในเรือให้รีบน าเรือออกจากฝั่งโดยเร็วที่สุด 4. ติดตามประกาศจากทางราชการ และปฏิบัติตามค าแนะน าของเจ้าหน้าที่อย่างเคร่งครัด วำตภัย (Storms) พายุพัดรุนแรงหรือวาตภัย เป็นภัยพิบัติทางธรรมชาติที่เกิดจากลมพัดรุนแรง ส่งผลให้เกิดความ เสียหายต่อบ้านเรือน ทรัพย์สิน และพื้นที่เกษตรกรรม สาเหตุของการเกิดพายุพัดรุนแรง เกิดจากความกดอากาศที่แตกต่างกัน โดยลมจะพัดจากบริเวณที่มี ความกดอากาศสูงเข้าหาศูนย์กลางที่มีความกดอากาศต่ า การเบี่ยงเบนของทิศทางลมผลักดันให้ลมมีการ หมุนรอบศูนย์กลางและเคลื่อนที่ไปด้วย ถ้าอุณหภูมิแตกต่างกันมากจะเกิดกระแสลมรุนแรงหรือพายุ การเตรียมพร้อมรับมือจากวาตภัย 1. ติดตามพยากรณ์อากาศและประกาศเตือนภัยพร้อมปฏิบัติตามอย่างเคร่งครัด 2. ตรวจสอบบ้านเรือนและสิ่งปลูกสร้างให้อยู่ในสภาพมั่นคง แข็งแรง ภัยแล้ง ภัยแล้ง เป็นภัยพิบัติทางธรรมชาติที่เกิดจากอากาศมีความชื้นน้อย เรียกว่าอากาศแล้ง และบน แผ่นดินมีน ้าน้อย เรียกว่า ดินแห้ง ส่งผลให้เกิดการขาดแคลนน ้าส าหรับอุปโภคและบริโภคในครัวเรือน ขาด แคลนน ้าใช้ในภาคเกษตรกรรมอุตสาหกรรม และการบริการ สาเหตุของการเกิดภัยแล้ง เกิดจากหลายสาเหตุ เช่น ฝนไม่ตกติดต่อกันเป็นเวลานาน พื้นที่อยู่ไกลจาก ทะเลหรือเขตเงาฝน ดินมีเนื้อเป็นดินทรายไม่กักเก็บน้ า บริเวณพื้นที่ที่มีโอกาสเกิดภัยแล้งในประเทศไทย เช่น จังหวัดประจวบคีรีขันธ์ กาญจนบุรี ตาก การเตรียมพร้อมรับมือจากภัยแล้ง 1. เตรียมกักเก็บน ้าสะอาดส าหรับบริโภคให้เพียงพอ 2. ขุดลอกคูคลอง และบ่อส าหรับกักเก็บน ้า 3. วางแผนการใช้น ้าอย่างประหยัด
12 ดินถล่มและโคลนไหล (Landslides) ดินถล่มและโคลนไหล เป็นภัยพิบัติธรรมชาติที่เกิดจากการเลื่อนไหลและการทรุดถล่มของดิน โคลน รวมทั้งเศษวัสดุจ าพวกไม้หรือหินจากภูเขาลงมาสู่เชิงเขาส่งผลกระทบต่อบ้านเรือนบริเวณเชิงเขา รวมถึงพื้นที่ เกษตรกรรม สาเหตุของการเกิดดินถล่มและโคลนไหล เกิดจากหลายสาเหตุ เช่น ฝนตกติดต่อกันเป็นเวลานาน โครงสร้างดินไม่แข็งแรง ภูมิประเทศลาดชัน การตัดไม้ท าลายป่าบนภูเขา ซึ่งบริเวณพื้นที่ที่มีโอกาสเกิดดินถล่ม และโคลนไหลในประเทศไทย ได้แก่ บริเวณภูเขา ไหล่เขา และลาดเชิงเขา ซึ่งเป็นบริเวณที่มีระดับความสูงและ ความลาดชันมาก การเตรียมพร้อมรับมือจากดินถล่มและโคลนไหล 1. หลีกเลี่ยงการสร้างที่อยู่อาศัยบริเวณที่เคยมีเหตุการณ์ดินถล่ม 2. ไม่ตัดไม้ท าลายป่า และควรปลูกพืชยึดหน้าดินบริเวณเชิงเขา และพื้นที่ลาดชัน 3. สังเกตสภาพอากาศ หากฝนตกหนักต่อเนื่องหลายวัน ควรอพยพไปอยู่พื้นที่ปลอดภัย อุทกภัย (Flood) อุทกภัย เป็นภัยที่เกิดจากน ้า เช่น น ้าป่าไหลหลาก น ้าท่วมขัง น ้าล้นตลิ่ง เป็นปรากฏการณ์ทาง ธรรมชาติที่เกิดขึ้นในช่วงฤดูฝนของทุกปี สาเหตุของการเกิดอุทกภัย 1. ฝนตกติดต่อกันเป็นเวลานาน 2. อยู่ในเขตภูมิประเทศที่ราบลุ่มริมฝั่งแม่น ้าและชายฝั่งทะเล บริเวณพื้นที่ที่มีโอกาสเกิดอุทกภัยในประเทศไทย ได้แก่ บริเวณที่ราบลุ่มใกล้ภูเขาที่เป็นแหล่งต้นน้ า เมื่อฝนตกหนักติดต่อกันเป็นเวลานาน ท าให้ปริมาณน้ าสะสมบนภูเขามากและไหลลงสู่ที่ต่ าอย่างรวดเร็ว ส่งผล ให้เกิดน้ าป่าไหลหลาก หรือน้ าท่วมฉับพลัน การเตรียมพร้อมรับมือจากอุทกภัย 1. ติดตามการพยากรณ์อากาศและประกาศเตือนภัย 2. เตรียมอุปกรณ์ยังชีพ (สถาบันพัฒนาคุณภาพวิชาการ (พว.) ,2563) 1.4 บอร์ดเกมกำรศึกษำ ควำมเป็นมำและควำมส ำคัญของบอร์ดเกมเพื่อใช้ในกำรเรียนรู้ บอร์ดเกมสมัยโบราณ (Classic board game) ที่มีมากกว่าพันปี เช่น ในประเทศ จีน อินเดีย ญี่ปุ่น ซึ่งใช้เล่นเพื่อเป็นกิจกรรมยามว่างของคนสมัยก่อน ได้แก่ หมากรุกโกะ ได้พัฒนา และปรับเปลี่ยนโดยมีการน า บอร์ดเกมมาใช้ในแวดวงการศึกษาในปัจจุบันมากขึ้น เช่น มีการใช้บอร์ดเกมเข้ามาบูรณาการกับหลักสูตร ของโรงเรียน ได้แก่ การน าหมากฮอสมาสอนนักเรียนในระดับประถมศึกษา และมัธยมศึกษาตอนต้น ในประเทศรัสเซียและเนเธอร์แลนด์ การน าหมากรุกมาใช้ในหลักสูตรของโรงเรียนกว่า 40 ประเทศ เช่น ในฝรั่งเศส อาร์เจนตินา หรือญี่ปุ่น การน าเกมเศรษฐี (Monopoly) และ Checkers มาสอน
13 ในวิชาคณิตศาสตร์ในโรงเรียนหลายแห่งในอเมริกา หรือการน า scrabbles มาสอนในโรงเรียนกว่า 1,600 แห่ง ในอเมริกาและแคนนาดาทั้งในคาบเรียน และกิจกรรม ชมรม (Hinebaugh, 2009) บอร์ดเกมมีความส าคัญ และประโยชน์ต่อผู้เรียนในด้านต่าง ๆ เช่น เปิดพื้นที่และประสบการณ์ การเรียนรู้ที่เพิ่มขึ้น สามารถเชื่อมโยงกับเหตุการณ์ในชีวิตจริง ใช้วัสดุที่น่าสนใจให้ผู้เรียนได้สัมผัส เสริมสร้าง การเรียนรู้แก่ผู้เรียนผ่านความสนุกที่ได้จากบอร์ดเกม ส่งเสริมให้ผู้เรียนฝึกความคิดสร้างสรรค์ คิดอย่างมี วิจารณญาณในการวางแผนและแก้ไขปัญหา ช่วยให้ผู้เรียนได้ผ่อนคลาย หรือช่วยให้เด็กมีโอกาสฝึกฝนทักษะ หลายอย่าง เช่น การสังเกตสีหน้า ค าพูด หรือท่าทาง การแสดงออก การให้เหตุผล การคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหาแบบเดี่ยวและแบบทีม การฝึกการประจันหน้ากันในวง ทักษะการสื่อสารกันในกลุ่ม การมีปฏิสัมพันธ์กันอย่างใกล้ชิด เป็นต้น (Gardner, 1999; Rodilla, 2012) ตลอดจนบอร์ดเกมส่งเสริม ให้ผู้เล่นหรือผู้เรียนสามารถศึกษาและเล่นได้ด้วยตัวเองได้ ซึ่งสิ่งเหล่านี้ถือว่าเป็นจุดเด่นและเป็นเอกลักษณ์ ของบอร์ดเกม ประเภทของบอร์ดเกม การแบ่งประเภทของบอร์ดเกมสามารถแบ่งได้เป็น 6 ประเภท (Silverman, 2013) ดังต่อไปนี้ 1. เกมแบบครอบครัว หรือบอร์ดเกมแบบดั้งเดิม (Family Games and Classic Board Games) เป็นบอร์ดเกมรุ่นแรก ๆ ที่กติกาไม่ซับซ้อน มักจะเริ่มต้นเดินจากจุดเริ่มต้นไปยังจุดสิ้นสุด โดยมีเรื่องคะแนน และเรื่องโชคเข้ามาเกี่ยวข้อง ซึ่งยังไม่เน้นในเรื่องการวางแผนหรือการคิดที่ซับซ้อน โดยอาจใช้เป็นกิจกรรม หนึ่งในการสร้างความสัมพันธ์กับครอบครัวหรือเพื่อน หรือใช้เวลาว่างร่วมกัน ตัวอย่างบอร์ดเกมประเภทนี้ ได้แก่ เกมบันไดงู 2. เกมแบบยุโรป (Euro-style Games) เป็นเกมกระดานที่ใช้เวลาเล่นไม่เกิน 1 ชั่วโมง กฎกติกา ไม่ซับซ้อน เน้นการปฏิสัมพันธ์กันไม่สร้างความขัดแย้ง หรือไม่มีการก าจัดผู้เล่นคนหนึ่ง คนใดออกจากเกมเป็นเกมที่ต้องหาข้อมูลและเลือกวิธีของแต่ละคนในการเล่นเกมหรือแก้ปัญหา มีคะแนนใน การเล่นแต่ละรอบ อุปกรณ์มีไม่มาก โดยทั่วไปจะไม่ใช้ลูกเต๋า ตัวอย่างเกมประเภทนี้ ได้แก่ เกมโรงงานไฟฟ้า (Power Grid) 3. เกมสร้างชุดไพ่ (Deck-Building Games) เป็นเกมที่เล่นในลักษณะเกมไพ่ (Card game) ที่แต่ละคนจะมีไพ่ในมือของตัวเองจ านวนหนึ่ง และจะมีไพ่กองกลางทั้งหมด โดยที่ผู้เล่นแต่คนจะต้องออกแบบ วางแผนในสร้างไพ่ของตัวเองให้มีคะแนนมากที่สุด ซึ่งไพ่แต่ละใบก็จะมีค าสั่ง หน้าที่ หรือคะแนนแตกต่างกัน ไป โดยเกมจะยุติลงเมื่อไพ่กองกลางที่ต้องการหมดลง หรือมีค าสั่งพิเศษที่เกิดขึ้น ตัวอย่างเกมประเภทนี้ ได้แก่ เกม Dominion 4. เกมวางแผนเชิงนามธรรม (Abstract Strategy Games) เกมนี้เป็นบอร์ดเกม ประเภทหนึ่ง ที่มักแบ่งเป็นผู้เล่น 2 ฝ่ายโดยต้องใช้ความคิด การวางแผน หรือกลยุทธ์ที่จะเอาชนะอีกฝ่ายหนึ่ง เป็นเกมที่เล่น โดยไม่ต้องใช้ลูกเต๋าหรือการ์ดใด ๆ รวมถึงไม่จ าเป็นต้องใช้การสื่อสารกับผู้เล่น ฝ่ายตรงข้าม เกมนี้จะสิ้นสุดลง
14 เมื่อฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งชนะ ตัวอย่างบอร์ดเกมประเภทนี้ ได้แก่ หมากรุก หมากฮอสโกะ A-math Cross-word เป็นต้น 5. เกมวางแผน (Strategy Games) เป็นบอร์ดเกมที่ค่อนข้างได้รับความนิยมในปัจจุบันเพราะเป็นเกม ที่อาศัยความร่วมมือของผู้เล่นตั้งแต่ 2 คนขึ้นไป บางเกมเล่นได้ถึง 10 คน ซึ่งมีทั้งแนวเกมที่ต้องร่วมมือกัน หรือเกมที่ต้องแข่งกัน ก าจัดกัน มีทั้งแบบที่ใช้ลูกเต๋าหรือไม่ใช้ ส่วนใหญ่เป็นเกมที่ใช้เวลาเล่นค่อนข้างนาน เพราะต้องให้ผู้เล่นแต่ละคนหรือแต่ละฝ่ายคิดวางแผน หากลยุทธ์หรือเจรจาต่อรอง หรือหาแนวทางร่วมกัน ในเกม ตัวอย่างบอร์ดเกมประเภทนี้ ได้แก่ เกมสงคราม เกม Avalon เกม Settlers of Catan หรือบอร์ดเกม สมัยใหม่ก็มักอยู่ในประเภทนี้ 6. เกมวางแผนที่ใช้ไพ่ (Card-Based Strategy Games) เป็นบอร์ดเกมแนว วางแผนอีกประเภทหนึ่ง ที่เน้นการใช้ไพ่ในการวางแผน โดยเป็นการสุ่มหรือโชคที่จะได้ไพ่ และไพ่จะน ามาซึ่งโอกาสต่าง ๆ และ ความสามารถที่เพิ่มขึ้น ที่ช่วยให้เราเข้าใกล้เป้าหมายของเกมมากขึ้น โดยที่สามารถจะร่วมมือหรือก าจัดคู่แข่ง ผ่านการใช้ไพ่ได้ ตัวอย่างบอร์ดเกมประเภทนี้ ได้แก่ เกมสร้างอารยธรรม (7 Wonders) บอร์ดเกมกับกำรสอน สื่อการสอนดั้งเดิมนั้นมาในรูปแบบของเสียง ตัวอักษร หรือรูปภาพเท่านั้น สื่อกลางที่ครูใช้ เช่น หนังสือ กระดาน หรือโปรเจคเตอร์ มีหน้าที่เพียงส่งสารไปสู่ผู้เรียนเพียงด้านเดียว การใช้บอร์ดเกมเป็นสื่อ การสอนจึงได้รับความนิยมมากขึ้น เพราะเป็นเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีโอกาสน าความรู้ความเข้าใจในบทเรียน มาทดลองปฏิบัติโดยตรงภายใต้แบบจ าลองปิดที่มีกฎตายตัว โรเบิร์ต กาเย่ (Robert Gagne) นักปรัชญา และจิตวิทยาการศึกษาชาวอเมริกา ได้ท าการศึกษาและเสนอทฤษฎีที่มีชื่อว่า “ทฤษฎีเงื่อนไขการเรียนรู้” (Condition of Learning) โดยมีการแบ่งระดับขั้นของความสามารถในการเรียนรู้ ออกเป็น 9 ประการด้วยกัน เพื่อใช้ในการเรียนการสอน ดังนี้ 1. เร่งเร้าความสนใจ (Gain Attention) 2. บอกวัตถุประสงค์ (Specify Objective) 3. ทบทวนความรู้เดิม (Activate Prior Knowledge) 4. น าเสนอเนื้อหาใหม่ (Present New Information) 5. ชี้แนะแนวทางการเรียนรู้ (Guide Learning) 6. กระตุ้นการตอบสนองบทเรียน (Elicit Response) 7. ให้ข้อเสนอแนะ (Provide Feedback) 8. ทดสอบความรู้ใหม่ (Assess Performance) 9. สรุปและน าไปใช้ (Review and Transfer) การใช้บอร์ดเกมเป็นสื่อการสอนมีความสอดคล้องกับทฤษฎีนี้ เช่น ในเกม Power Grid: Factory Manager ผู้เล่นรับบทบาทเป็นผู้บริหารโรงงาน เป้าหมายคือการท ารายได้ให้ได้มากที่สุด ในละรอบจะมีการ จัดซื้อเครื่องจักรและอุปกรณ์เพื่อเพิ่มก าลังการผลิต โดยต้องค านึงการใช้สอยพื้นที่ การจัดจ้างคนงาน รายจ่าย จากค่าไฟ และผลก าไร การน าเกม Power Grid: Factory Manager ไปใช้เป็นสื่อการสอน สามารถน าแนวคิด ของกาเย่ มาประยุกต์ใช้ได้โดยตรงดังนี้
15 1. จัดวางอุปกรณ์ให้สวยงาม น่าเล่นน่าดึงดูด แนะน าอุปกรณ์เกม 2. บอกวัตถุประสงค์ของการสอน คือ เพื่อเรียนรู้การจัดการธุรกิจ และบริหารทรัพยากรภายในองค์กร 3. ทบทวนความรู้เดิม เช่น การจัดการทรัพยากรที่มีอยู่อย่างจ ากัด เศรษฐศาสตร์จุลภาคและมหภาค 4. น าเสนอเนื้อหาใหม่ สอนวิธีเล่นเพื่อให้ผู้เรียนรู้กลไกการจัดซื้อ การสร้างรายได้ 5. ชี้แนะแนวทางด้วยการสอนให้รู้จักวิธีการซื้อ บริหารการใช้ไฟฟ้า 6. ตั้งค าถามเกี่ยวกับตัวเกม เช่น ถามถึงข้อดีข้อเสียของการซื้อเครื่องจักร หุ่นยนต์ และการจ้าง คนงานเพิ่ม เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้พูดคุยกัน 7. ให้ข้อเสนอแนะผ่านระบบเกม เมื่อจบรอบผู้เล่นจะได้เรียนรู้ว่าสิ่งที่ท าไปนั้นมีประสิทธิภาพหรือไม่ เมื่อเทียบกับผู้เล่นอื่น และการตัดสินใจนั้นจะส่งผลอย่างไรในระยะยาว 8. เมื่อเล่นจบแล้ว ท าการสอบถามว่าได้เรียนรู้อะไรไปบ้าง 9. สรุปประเด็นส าคัญในเกม เชื่อมโยงเข้ากับโลกแห่งความจริง และส่งเสริมให้น าความรู้ที่ได้ไปใช้ ในชีวิตจริง บทบำทของบอร์ดเกมในห้องเรียนในอนำคต เมื่อสถานศึกษาเริ่มสนับสนุนการเรียนการสอนแบบ Active Learning บอร์ดเกมจึงเป็นทางเลือก ที่น่าสนใจ ส าหรับใช้เป็นส่วนประกอบในกระบวนการเรียนรู้ ผลตอบรับที่ดีจากผู้เรียนและรูปแบบการสื่อสาร ที่สอดคล้องกับทฤษฎีวิชาการ เป็นสิ่งยืนยันว่าการเล่นเกมไม่ใช่เรื่องไร้สาระ อย่างที่ผู้ใหญ่จ านวนมากมีอคติกัน อย่างไรก็ตาม ครูที่มีความสนใจในการน ารูปแบบการสอนนี้ไปใช้ ต้องเตรียมพร้อมเพื่อปรับตัวครั้ง ใหญ่ ทั้งในด้านการท าความเข้าใจอย่างถ่องแท้ถึงข้อดีข้อเสียในการใช้บอร์ดเกมเป็นสื่อการสอน การศึกษาหา วิธีบูรณาการการใช้บอร์ดเกมควบคู่กับการสอนแบบบรรยาย การคัดเลือกบอร์ดเกมที่มีความสอดคล้องกับ เนื้อหา และการปรับเปลี่ยนรูปแบบเกมให้เหมาะสมกับความสามารถของผู้เรียน (สกุลบุตร เอกวิทยานิพนธ์ ,2560) 1.5 วิธีสอนโดยใช้เกม (Game Method) ปัจจุบันการจัดการเรียนการสอนส่วนใหญ่ได้เน้นให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ด้วยตนเองมากที่สุด หรือจัดการเรียนการสอนที่ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนนั้น ๆ ด้วย เพราะเมื่อผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียน แล้วจะท าให้ผู้เรียนเข้าใจ จดจ า ไม่เพียงแต่จะได้ความรู้และผลสัมฤทธิ์ที่สูงขึ้นเท่านั้น แต่ผู้เรียนยังจะได้รับ ความสนุกสนานเพลิดเพลินอีกด้วย การสอนโดยใช้เกมจึงเป็นอีกวิธีหนึ่งที่จะท าให้ผู้เรียนสนุกสนาน ในการเรียนและท าให้ผู้เรียนเข้าใจเนื้อหาจากบทเรียนได้ดียิ่งขึ้น ควำมหมำย ทิศนา แขมมณี (2550 : 365) อธิบายว่า วิธีสอนโดยใช้เกม คือ กระบวนการที่ผู้สอนใช้ในการช่วยให้ ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่ก าหนด โดยการให้ผู้เรียนเล่นเกมตามกติกา และน าเนื้อหา และข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น และผลการเล่นเกมของผู้เรียนมาใช้ในการอภิปราย เพื่อสรุป การเรียนรู้ วัตถุประสงค์ของวิธีสอนโดยใช้เกม วิธีสอนโดยใช้เกมเป็นวิธีการที่ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เรื่องต่าง ๆ อย่างสนุกสนานและท้าทาย ความสามารถ โดยผู้เรียนเป็นผู้เล่นเอง ท าให้ได้รับประสบการณ์ตรง เป็นวิธีการที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียน มีส่วนร่วมสูง (ทิศนา แขมมณี, 2550 : 365)
16 องค์ประกอบของวิธีสอนโดยใช้เกม ทิศนา แขมมณี (2550 : 365) อธิบายองค์ประกอบของวิธีการสอนโดยใช้เกม ดังนี้ 1. มีผู้สอนและผู้เรียน 2. มีเกม และกติกาการเล่น 3. มีการเล่นเกมตามกติกา 4. มีการอภิปรายเกี่ยวกับผลการเล่น วิธีการเล่น และพฤติกรรมการเล่นของผู้เล่นหลังการเล่น 5. มีผลการเรียนรู้ของผู้เรียน ขั้นตอนส ำคัญของกำรสอนโดยใช้เกม ทิศนา แขมมณี (2550 : 365) กล่าวถึงขั้นตอนส าคัญของการสอนไว้ว่า มีขั้นตอนดังนี้ 1. ผู้สอนน าเสนอเกม ชี้แจงวิธีการเล่น และกติกาการเล่น 2. ผู้เรียนเล่นเกมตามกติกา 3. ผู้สอนและผู้เรียนอภิปรายเกี่ยวกับผลการเล่นและวิธีการหรือพฤติกรรมการเล่นของผู้เรียน 4. ผู้สอนประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียน เทคนิคและข้อเสนอแนะต่ำง ๆ ในกำรใช้วิธีสอนโดยใช้เกมให้มีประสิทธิภำพ (ทิศนา แขมมณี, 2550 : 366-368) 1. กำรเลือกและน ำเสนอเกม เกมที่น ามาใช้ในการสอนส่วนใหญ่จะเป็นเกมที่เรียกว่า “เกมการศึกษา” คือเป็นเกมที่มีวัตถุประสงค์ มุ่งให้ผู้เล่นเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ มิใช่เล่นเพียง เพื่อความสนุกสนานเท่านั้น อย่างไรก็ตามผู้สอนอาจมีการน าเกมที่เล่นกันเพื่อความบันเทิงเป็นส าคัญ มาใช้ในการสอน โดยน ามาเพิ่มขั้นตอนส าคัญคือการวิเคราะห์อภิปรายเพื่อการเรียนรู้ เกมที่ได้รับการออกแบบ ให้เป็นเกมการศึกษาโดยตรงมีอยู่ด้วยกัน 3 ประเภทคือ 1) เกมแบบไม่มีการแข่งขัน เช่น เกมการสื่อสาร เกมการตอบค าถาม เป็นต้น 2) เกมแบบแข่งขัน มีผู้แพ้ ผู้ชนะ เกมส่วนใหญ่จะเป็นเกมแบบนี้ เพราะการ แข่งขันช่วยให้การเล่นเพิ่มความสนุกสนานมากขึ้น และ 3) เกมจ าลองสถานการณ์(simulation game) เป็นเกมที่จ าลองความเป็นจริง สถานการณ์จริง ซึ่งผู้เล่นจะต้องคิดตัดสินใจจากข้อมูลที่มี และได้รับผลของ การตัดสินใจ เหมือนกับที่ควรจะได้รับในความเป็นจริงเกมแบบนี้มีอยู่ 2 ลักษณะคือ ลักษณะแรก เป็นการจ าลองความเป็นจริง ลงมาเล่นในกระดานหรือบอร์ด เรียกว่าบอร์ดเกม (board game) เช่น เกมเศรษฐี เกมมลภาวะเป็นพิษ (pollution) เกมแก้ปัญหาความขัดแย้ง (conflict resolution) อีกลักษณะหนึ่งเป็นเกมสถานการณ์ที่จ าลองสถานการณ์และบทบาทขึ้นให้เหมือนความเป็นจริง และผู้เล่น จะต้องลงไปเล่นจริง ๆ โดยสวมบทบาทเป็นคนใดคนหนึ่งในสถานการณ์นั้น เกมแบบนี้อาจใช้เวลาเล่นเพียง 2-3 ชั่วโมง หรือใช้เวลาเป็นวันหรือหลาย ๆ วันติดต่อกัน หรือแม้กระทั่งเล่นกันตลอดภาคเรียน เป็นการเรียนรู้ ทั้งรายวิชาเลยก็มี ในยุคปัจจุบันที่เทคโนโลยีขั้นสูงได้พัฒนาก้าวหน้าไปมากจึงเกิดเกมจ าลองสถานการณ์ ในรูปแบบใหม่ ๆ ขึ้นคือ คอมพิวเตอร์เกม (computer game) ซึ่งเป็นเกมจ าลองสถานการณ์ที่ผู้เล่น สามารถควบคุมการเล่นผ่านทางจอคอมพิวเตอร์ได้ ปัจจุบันเกมแบบนี้ได้รับความนิยมสูงมาก การเลือกเกมเพื่อน ามาใช้สอนท าได้หลายวิธี ผู้สอนอาจเป็นผู้สร้างเกมขึ้นให้เหมาะกับวัตถุประสงค์ ของการสอนของตนก็ได้หรืออาจน าเกมที่มีผู้สร้างขึ้นแล้วมาปรับดัดแปลงให้เหมาะกับวัตถุประสงค์ตรงกับ ความต้องการของตน หากผู้สอนต้องการสร้างเกมขึ้นใช้เอง ผู้สอนจ าเป็นต้องมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับ วิธีสร้างและจะต้องทดลองใช้เกมที่สร้างหลาย ๆ ครั้ง จนกระทั่งแน่ใจว่า สามารถใช้ได้ผลดีตามวัตถุประสงค์ หากเป็นการดัดแปลง ผู้สอนจ าเป็นต้องศึกษาเกมนั้นให้เข้าใจก่อน แล้วจึงดัดแปลงและทดลองใช้ก่อนเช่นกัน
17 ส าหรับการน าเกมการศึกษามาใช้เลยนั้น ผู้สอนจ าเป็นต้องศึกษาเกมนั้นให้เข้าใจและลองเล่นเกมนั้นก่อน เพื่อจะได้เห็นประเด็นและข้อขัดข้องต่าง ๆ อันจะช่วยให้ผู้สอนมีการเตรียมการป้องกันหรือแก้ไขไว้ล่วงหน้า ช่วยให้การเล่นจริงของผู้เรียนเป็นไปอย่างราบรื่นส่วนคอมพิวเตอร์เกมนั้น ผู้สอนจ าเป็นต้องมีทั้ง ซอฟต์แวร์ (software) และฮาร์ดแวร์ (hardware) คือตัวเกมและเครื่องคอมพิวเตอร์ส าหรับผู้เรียน จึงจะสามารถเล่นได้ ในกรณีที่ผู้สอนต้องการเลือกเกมที่มีผู้จัดท าและเผยแพร่แล้ว (published game) มาใช้ ผู้สอนจ าเป็นต้องแสวงหาแหล่งข้อมูลว่า มีใครท าอะไรไว้บ้างแล้ว ซึ่งในปัจจุบันเกมประเภทนี้มีเผยแพร่ และวางจ าหน่ายในท้องตลาดจ านวนมาก ซึ่งส่วนใหญ่แล้ว เป็นผลงานที่จัดท าขึ้นในต่างประเทศ สิ่งส าคัญ ซึ่งผู้สอนถึงตระหนักในการเลือกใช้เกมจ าลองสถานการณ์ก็คือ เกมจ าลองสถานการณ์ที่จัดท าขึ้น ในต่างประเทศ ย่อมจ าลองความเป็นจริงของสถานการณ์ในประเทศนั้น ซึ่งจะมีความแตกต่างไป จากสถานการณ์ในประเทศไทย ดังนั้นผู้สอนจึงควรชี้แจงให้ผู้เรียนเข้าใจ หรือไม่ก็จ าเป็นต้องดัดแปลงหรือ ตัดทอนส่วนที่แตกต่างออกไป หากสามารถท าได้ 2. กำรชี้แจงวิธีกำรเล่น และกติกำกำรเล่น เนื่องจากเกมแต่ละเกมมีวิธีการเล่น และกติกา การเล่นที่มีความยุ่งยากซับซ้อนมากน้อยแตกต่างกัน ในกรณีที่เกมนั้นเป็นเกมง่ายๆ มีวิธีเล่นและกติกา ไม่ซับซ้อน การชี้แจงก็ย่อมท าได้ง่าย แต่ถ้าเกมนั้นมีความซับซ้อนมาก การชี้แจงก็จะท าได้ยากขึ้นผู้สอน ควรจัดล าดับขั้นตอนและให้รายละเอียดที่ชัดเจนโดยอาจต้องใช้สื่อเข้าช่วย หรืออาจให้ผู้เรียนซ้อมเล่นก่อน การเล่นจริง กติกาการเล่น เป็นสิ่งที่ส าคัญมากในการเล่นเกม เพราะกติกานี้จะตั้งขึ้นเพื่อควบคุมให้การเล่น เป็นไปตามวัตถุประสงค์ ผู้สอนควรศึกษากติกาการเล่น และวิเคราะห์ (หากเกมไม่ได้ให้รายละเอียดไว้) กติกาว่า กติกาแต่ละข้อมีขึ้นด้วยวัตถุประสงค์อะไร และควรดูแลให้ผู้แล่นปฏิบัติตามกติกาของการเล่น อย่างเคร่งครัด 3. กำรเล่นเกม ก่อนการเล่น ผู้สอนควรจัดสถานที่ของการเล่นให้อยู่ในสภาพที่เอื้อต่อการเล่น ไม่เช่นนั้น อาจจะท าให้การเล่นเป็นไปอย่างติดขัดและเสียเวลา เสียอารมณ์ ของผู้เล่นด้วย การเล่นควรเป็นไป ตามล าดับขั้นตอน และในบางกรณีต้องควบคุมเวลาในการเล่นด้วย ในขณะที่ผู้เรียนก าลังเล่นเกม ผู้สอนควร ติดตามสังเกตพฤติกรรมการเล่นของผู้เรียนอย่างใกล้ชิด และควรบันทึกข้อมูลที่จะเป็นประโยชน์ต่อการเรียนรู้ ของผู้เรียนไว้ เพื่อน าไปใช้ในการอภิปรายหลังการเล่น หากเป็นไปได้ผู้สอนควรมอบหมายผู้เรียนบางคน ให้ท าหน้าที่สังเกตการณ์การเล่น และควบคุมกติกาการเล่นด้วย 4. กำรอภิปรำยหลังกำรเล่น ขึ้นตอนนี้เป็นขึ้นที่ส าคัญมาก หากขาดขั้นตอนนี้ การเล่นเกม ก็คงไม่ใช่วิธีสอน แต่เป็นเพียงการเล่นเกมธรรมดา ๆ จุดเน้นของเกมอยู่ที่การเรียนรู้ยุทธวิธีต่าง ๆ ที่จะเอาชนะ อุปสรรค เพื่อจะไปให้ถึงเป้าหมาย ผู้สอนจ าเป็นต้องเข้าใจว่าจุดเน้นของการใช้เกมในการสอนนั้น ก็เพื่อให้ ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ การใช้เกมในการสอนโดยทั่ว ๆ ไป มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ฝึกฝนเทคนิค หรือทักษะต่าง ๆ ที่ต้องการ(ใช้ยุทธวิธีการเล่นที่สนุก และการแข่งขันมาเป็นเครื่องมือในการให้ผู้เรียนฝึกฝน ทักษะต่างๆ) 2) เรียนรู้เนื้อหาสาระจากเกมนั้น (ในกรณีที่เกมนั้นเป็นเกมการศึกษา) และ 3) เรียนรู้ความเป็น จริงของสถานการณ์ต่าง ๆ (ในกรณีที่เกมนั้นเป็นเกมการศึกษา) ดังนั้นการอภิปราย จึงควรมุ่งประเด็นไปตาม วัตถุประสงค์ของการสอนนั้น ๆ กล่าวคือ ถ้าการใช้เกมนั้นมุ่งเพียงเป็นเครื่องมือฝึกทักษะให้ผู้เรียน การอภิปรายก็ควรมุ่งไปที่ทักษะนั้น ๆ ว่าผู้เรียนได้พัฒนาทักษะนั้นเพียงใด ประสบความส าเร็จตามต้องการ หรือไม่ และจะมีวิธีใดที่จะช่วยให้ประสบความส าเร็จมากขึ้น แต่ถ้ามุ่งเนื้อหาสาระจากเกม ก็ควรอภิปราย ในประเด็นที่ว่าผู้เรียนได้เรียนรู้เนื้อหาสาระอะไรจากเกมบ้าง รู้ได้อย่างไร ด้วยวิธีใด มีความเข้าใจในเนื้อหา สาระนั้นอย่างไร ได้ความเข้าใจนั้นมาจากการเล่นเกมตรงส่วนใด เป็นต้น ถ้ามุ่งการเรียนรู้ความเป็นจริง
18 ของสถานการณ์ ก็ควรอภิปรายในประเด็นที่ว่า ผู้เรียนได้เรียนรู้ความจริงอะไรบ้างการเรียนรู้นั้นได้มาจากไหน และอย่างไร ผู้เรียนได้มาจากไหน และอย่างไร ผู้เรียนได้ตัดสินใจอะไรบ้าง ท าไมจึงตัดสินใจเช่นนั้น และ การตัดสินใจให้ผลอย่างไร ผลนั้นบอกความจริงอะไร ผู้เรียนมีข้อสรุปอย่างไร เพราะอะไรจึงสรุปอย่างนั้น เป็นต้น 1.6 ข้อดีและข้อจ ำกัดของกำรสอนโดยใช้เกม ข้อดีและข้อจ ำกัดของวิธีสอนโดยใช้เกม ทิศนา แขมมณี (2550 : 368) กล่าวถึงข้อดีและข้อจ ากัด ของวิธีสอนโดยใช้เกม ดังนี้ ข้อดี 1) เป็นวิธีสอนที่ช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้สูง ผู้เรียนได้รับความสนุกสนาน และ เกิดการเรียนรู้จากการเล่น 2) เป็นวิธีสอนที่ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ โดยการเห็นประจักษ์แจ้งด้วยตนเองท าให้การ เรียนรู้นั้นมีความหมายและอยู่คงทน 3) เป็นวิธีสอนที่ผู้สอนไม่เหนื่อยแรงมากขณะสอนและผู้เรียนชอบ ข้อจ ำกัด 1) เป็นวิธีสอนที่ใช้เวลามาก 2) เป็นวิธีสอนที่มีค่าใช้จ่าย เนื่องจากเกมบางเกมต้องซื้อหามาโดยเฉพาะเกมจ าลอง สถานการณ์บางเกมมีราคาสูงมาก เนื่องจากการเล่นเกมส่วนใหญ่ ผู้เรียนทุกคนต้องมีวัสดุ อุปกรณ์ในการเล่นเฉพาะตน 3) เป็นวิธีสอนที่ขึ้นกับความสามารถของผู้สอน ผู้สอนจ าเป็นต้องมีความรู้ ความเข้าใจ เกี่ยวกับการสร้างเกม จึงจะสามารถสร้างได้ 4) เป็นวิธีสอนที่ต้องอาศัยการเตรียมการมาก เกมเพื่อการฝึกทักษะ แม้จะไม่ยุ่งยากซับซ้อน นัก แต่ผู้สอนจ าเป็นต้องจัดเตรียมวัสดุ อุปกรณ์ในการเล่นให้ผู้เรียนจ านวนมาก เกมการศึกษา และเกมจ าลองสถานการณ์ ผู้สอนจ าเป็นต้องศึกษาและทดลองใช้จนเข้าใจ ซึ่งต้องอาศัยเวลามาก โดยเฉพาะเกมที่มีความซับซ้อนมาก และผู้เล่นจ านวนมากยิ่งต้องใช้ เวลามากขึ้นอีก 5) เป็นวิธีสอนที่ผู้สอนต้องมีทักษะในการน าการอภิปรายที่มีประสิทธิภาพจึงจะสามารถช่วย ให้ผู้เรียนประมวลและสรุปการเรียนรู้ได้ตามวัตถุประสงค์ การสอนโดยการใช้เกม หมายถึง การสอนที่ผู้สอนให้ผู้เรียนได้เล่นเกมตามกติกา โดยน าเนื้อหา ในบทเรียนมาเป็นส่วนประกอบของการเล่นเกม ซึ่งจะสังเกตพฤติกรรมจากการเล่น เพื่อให้ผู้เรียนและผู้สอน น าการเล่นเกมดังกล่าวมาใช้ในการอภิปรายสรุปผล โดยมีจุดมุ่งหมายเพื่อให้ผู้เรียนได้รับประสบการณ์จริง ได้เรียนรู้เนื้อหาสาระจากเกม ฝึกฝนเทคนิคและทักษะต่าง ๆ เกิดความสนุกสนาน เพลิดเพลิน อีกทั้งมีส่วนร่วม ในการเรียนการสอนด้วย มีองค์ประกอบที่ส าคัญ คือ ผู้เรียน ผู้สอน เกม กติกาที่ใช้ มีผู้เล่นเกม พฤติกรรมของผู้เล่นเกม และ ผลการเรียนรู้ของผู้เรียน ซึ่งมีขั้นตอนในการสอน คือ 1. ขั้นน าเสนอเกม โดยผู้สอนจะต้องชี้แจง อธิบายถึงเกมกติกาที่จะเล่นให้ผู้เรียนเข้าใจตามจุดประสงค์ การเรียนรู้
19 2. ขั้นเรียนรู้ จากนั้นก็ให้ผู้เรียนเล่นเกม กติกาตามที่ผู้สอนก าหนด 3. ขั้นสรุปอภิปรายผล หลังจากเสร็จสิ้นการเล่นเกม ผู้เรียนและผู้สอนสรุปอภิปรายผลร่วมกัน 4. ขั้นประเมินผล ผู้สอนเป็นผู้ประเมินผลการเรียนรู้จากสิ่งที่ผู้เรียนได้เรียนรู้จากการเล่นเกม ว่ามีผลสัมฤทธิ์อยู่ในระดับใด เทคนิคส าคัญในการสอนโดยใช้เกม คือ การเลือกเกมในการน าเสนอ เกมที่น ามาเล่นส่วนใหญ่ต้องเป็น เกมที่มีวัตถุประสงค์ตามที่ก าหนด ไม่ใช่เพียงเล่นเพื่อความสนุกสนานเท่านั้น กติกาการเล่นก็ต้องชี้แจง รายละเอียดให้ผู้เรียนเข้าใจ ปราศจากความซับซ้อน เพื่อให้ผู้เรียนซักซ้อมก่อนการเล่นจริง ซึ่งก่อนการเล่นเกม ผู้สอนควรจัดสถานที่ของการเล่นให้อยู่ในสภาพที่เอื้ออ านวยต่อการสอน ผู้สอนเองต้องบันทึกข้อมูลระหว่าง การเล่น เพื่อน าข้อมูลที่ได้ไปสรุปอภิปรายในขั้นสุดท้าย โดยทั้งหมดของการเรียนรู้ ผู้สอนจะต้องเป็นผู้ก าหนด ตั้งแต่การเตรียมเกม กติกาที่จะเล่น ให้สอดคล้องกับวัตถุประสงค์การเรียนรู้ อีกทั้งต้องสังเกตพฤติกรรมของผู้เรียนในขณะเล่นเกม เพื่อน าไปสู่ การสรุป และประเมินผลการเรียนรู้ดังกล่าว การเรียนโดยใช้เกมจึงมีข้อดี คือ เป็นการเรียนที่ผู้เรียนเกิด ความสนุกสนาน เข้าในบทเรียนได้ดียิ่งขึ้น เพราะผู้เรียนได้มีส่วนร่วมในการเรียนการสอน แต่ก็ยังมีข้อจ ากัด คือ ต้องใช้เวลาในการเรียนมากกว่าปกติ ผู้สอนต้องมีความรู้เกี่ยวกับเกม และกติกาที่จะให้ผู้เรียนเล่น และผู้เรียนจะต้องมีเวลาในการเตรียมตัวก่อนการสอน อีกทั้งมีทักษะในการสอนและสรุปผลการเรียนรู้ การสอนจึงจะมีประสิทธิภาพ 1.7 ผลสัมฤทธิ์ทำงกำรเรียน ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเป็นความสามารถของนักเรียน ในด้านต่าง ๆ ซึ่งเกิดจากนักเรียนได้รับประสบการณ์ จากกระบวนการเรียนการสอนของครู โดยครูต้องศึกษา แนวทางในการวัดและประเมินผล การสร้างเครื่องมือวัดให้ มีคุณภาพนั้น ได้มีผู้ให้ความหมายของผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนไว้ดังนี้ สมพร เชื้อพันธ์ (2547, หน้า 53) สรุปว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ หมายถึง ความสามารถ ความส าเร็จและสมรรถภาพด้านต่าง ๆ ของผู้เรียนที่ได้จากการเรียนรู้อันเป็นผลมาจากการเรียน การสอน การฝึกฝน หรือประสบการณ์ของแต่ละบุคคลซึ่งสามารถวัดได้จากการทดสอบด้วยวิธีการต่าง ๆ พิมพันธ์ เดชะคุปต์ และพเยาว์ ยินดีสุข (2548, หน้า 125) กล่าวว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ขนาดของความส าเร็จที่ได้จากกระบวนการเรียนการสอน ปราณี กองจินดา (2549,หน้า 42) กล่าว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความสามารถหรือ ผลส าเร็จ ที่ได้รับจากกิจกรรมการเรียนการสอนเป็นการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมและประสบการณ์เรียนรู้ ทางด้านพุทธิพิสัย จิตพิสัย และทักษะพิสัย และยังได้จ าแนกผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไว้ตามลักษณะของ วัตถุประสงค์ของการเรียนการสอนที่แตกต่างกัน ดังนั้นจึงสรุปได้ว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ผลที่เกิดจากกระบวนการเรียนการสอน ที่จะท าให้นักเรียนเกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม และสามารถวัดได้โดยการแสดงออกมาทั้ง 3 ด้าน คือ ด้านพุทธิพิสัย ด้าน จิตพิสัย และด้านทักษะพิสัย
20 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทำงกำรเรียน พิชิต ฤทธิ์จรูญ (2545 : 96) กล่าวว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง แบบทดสอบ ที่ใช้วัดความรู้ ทักษะ และความสามารถทางวิชาการที่นักเรียนได้เรียนรู้มาแล้วว่าบรรลุผลส าเร็จ ตามจุดประสงค์ที่ก าหนดไว้เพียงใด สิริพร ทิพย์คง (2545 : 193) กล่าวว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึงชุดค าถาม ที่มุ่งวัดพฤติกรรมการเรียนของนักเรียนว่ามีความรู้ ทักษะ และสมรรถภาพด้านสมองด้านต่าง ๆ ในเรื่อง ที่เรียนรู้ไปแล้ว มากน้อยเพียงใด สมพร เชื้อพันธ์ (2547 : 59) กล่าวว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง แบบทดสอบ หรือ ชุดของข้อสอบที่ใช้วัดความส าเร็จหรือความสามารถในการท ากิจกรรมการเรียนรู้ของนักเรียนที่เป็นผลมา จากการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนของครูผู้สอนว่าผ่านจุดประสงค์การเรียนรู้ที่ตั้งไว้เพียงใด แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ประเภทที่ครูสร้างมีหลายแบบ แต่ที่นิยมใช้มี 6 แบบดังนี้ 1. ข้อสอบอัตนัยหรือความเรียง (Subjective or Essay test) เป็นข้อสอบที่มีเฉพาะค าถาม แล้วให้นักเรียน เขียนตอบอย่างเสรี เขียนบรรยายตามความรู้และเขียนข้อคิดเห็นของแต่ละคน 2. ข้อสอบแบบกาถูก-ผิด (True-false test) คือข้อสอบแบบเลือกตอบที่มี 2 ตัวเลือกแต่ตัวเลือก ดังกล่าว เป็นแบบคงที่และมีความหมายตรงกันข้าม เช่น ถูก-ผิด ใช่-ไม่ใช่ จริง-ไม่จริง เหมือนกัน-ต่างกัน เป็นต้น 3. ข้อสอบแบบเติมค า (Completion test) เป็นข้อสอบที่ประกอบด้วยประโยค หรือข้อความที่ยังไม่สมบูรณ์ แล้วให้ตอบเติมค าหรือประโยค หรือข้อความลงในช่องว่างที่เว้นไว้นั้นเพื่อให้มีใจความสมบูรณ์และถูกต้อง 4. ข้อสอบแบบตอบสั้นๆ (Short answer test) เป็นข้อสอบที่คล้ายกับข้อสอบแบบเติมค า แต่แตกต่างกันที่ ข้อสอบแบบตอบสั้นๆเขียนเป็นประโยคค าถามสมบูรณ์ (ข้อสอบเติมค าเป็นประโยคหรือข้อความที่ยัง ไม่สมบูรณ์) แล้วให้ผู้ตอบเขียนตอบค าตอบที่ต้องการจะสั้นและกะทัดรัดได้ใจความสมบูรณ์ไม่ใช่เป็นการ บรรยาย แบบข้อสอบอัตนัยหรือความเรียง 5. ข้อสอบแบบจับคู่ (Matching test) เป็นข้อสอบแบบเลือกตอบชนิดหนึ่งโดยมีค่าหรือข้อความแยก ออกจาก กันเป็น 2 ดูแล้วให้ผู้ตอบเลือกจับคู่ว่าแต่ละข้อความในชุดหนึ่งจะคู่กับค าหรือข้อความใดในอีกชุดหนึ่ง ซึ่งมีความสัมพันธ์กันอย่างใดอย่างหนึ่งตามที่ผู้ออกข้อสอบก าหนดไว้ 6. ข้อสอบแบบเลือกตอบ (Multiple choice test) ค าถามแบบเลือกตอบโดยทั่วไปจะประกอบด้วย 2 ตอน คือ ตอนน าหรือค าถาม (Stem) กับตอนเลือก (Choice) ในตอนเลือกนั้นจะประกอบด้วยตัวเลือกที่เป็น ค าตอบถูกและตัวเลือกลวง ปกติจะมีค าถามที่ก าหนดให้พิจารณา แล้วหาตัวเลือกที่ถูกต้องมากที่สุดเพียง ตัวเลือก เดียวจากตัวเลือกอื่น ๆ และค าถามแบบเลือกตอบที่ดีนิยมใช้ตัวเลือกที่ใกล้เคียงกัน ดังนั้นในการสร้าง แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จึงเป็นวิธีการวัดประเมินผลการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์ซึ่งมีการสร้าง แบบทดสอบหลากหลายได้แก่ ข้อสอบอัตนัยหรือความเรียงข้อสอบแบบกาถูกกาผิด ข้อสอบแบบเติมค า ข้อสอบแบบตอบสั้นๆ ข้อสอบแบบจับคู่ และข้อสอบแบบเลือกตอบ ลักษณะของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ที่ดี นักการศึกษาหลายท่านได้กล่าวถึงลักษณะของ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ที่ดี (สิริพร ทิพย์คง. 2545: 195; พิชิต ฤทธิ์จรูญ. 2545: 135 – 161) 1. ความเที่ยงตรง เป็นแบบทดสอบที่สามารถน าไปวัดในสิ่งที่เราต้องการวัดได้อย่างถูกต้อง ครบถ้วน ตรงตามจุดประสงค์ที่ต้องการวัด
21 2. ความเชื่อมั่น แบบทดสอบที่มีความเชื่อมั่น คือ สามารถวัดได้คงที่ไม่ว่าจะวัดกี่ครั้งก็ตาม เช่น ถ้าน าแบบทดสอบไปวัดกับนักเรียนคนเดิมคะแนนจากการสอบทั้งสองครั้งควรมีความสัมพันธ์กันดี เมื่อสอบได้คะแนนสูง ในครั้งแรกก็ควรได้คะแนนสูงในการสอบครั้งที่สอง 3. ความเป็นปรนัย เป็นแบบทดสอบที่มีค าถามชัดเจน เฉพาะเจาะจง ความถูกต้องตามหลักวิชา และ เข้าใจตรงกัน เมื่อนักเรียนอ่านค าถามจะเข้าใจตรงกัน ข้อค าถามต้องชัดเจนอ่านแล้วเข้าใจตรงกัน 4. การถามลึก หมายถึง ไม่ถามเพียงพฤติกรรมขั้นความรู้ความจ า โดยถามตามต าราหรือถามตามที่ ครูสอน แต่พยายามถามพฤติกรรมขั้นสูงกว่าขั้นความรู้ความจ าได้แก่ ความเข้าใจการน าไปใช้ การวิเคราะห์ การสังเคราะห์และการประเมินค่า 5. ความยากง่ายพอเหมาะ หมายถึง ข้อสอบที่บอกให้ทราบว่าข้อสอบข้อนั้นมีคนตอบถูกมาก หรือตอบถูกน้อย ถ้ามีคนตอบถูกมากข้อสอบข้อนั้นก็ง่ายและถ้ามีคนตอบถูกน้อยข้อสอบข้อนั้นก็ยาก ข้อสอบ ที่ยากเกิน ความสามารถของนักเรียนจะตอบได้นั้นก็ไม่มีความหมาย เพราะไม่สามารถจ าแนกนักเรียนได้ว่า ใครเก่งใครอ่อน ในทางตรงกันข้ามถ้าข้อสอบง่ายเกินไปนักเรียนตอบได้หมด ก็ไม่สามารถจ าแนกได้เช่นกัน ฉะนั้นข้อสอบที่ดีควรมี ความยากง่ายพอเหมาะ ไม่ยากเกินไปไม่ง่ายเกินไป 6. อ านาจจ าแนก หมายถึง แบบทดสอบนี้สามารถแยกนักเรียนได้ว่าใครเก่งใครอ่อนโดยสามารถ จ าแนก นักเรียนออกเป็นประเภทๆ ได้ทุกระดับอย่างละเอียดตั่งแต่อ่อนสุดจนถึงเก่งสุด 7. ความยุติธรรม ค าถามของแบบทดสอบต้องไม่มีช่องทางชี้แนะให้นักเรียนที่ฉลาดใช้ไหวพริบ ในการเดาได้ถูกต้องและไม่เปิดโอกาสให้นักเรียนที่เกียจคร้านซึ่งดูต าราอย่างคร่าว ๆ ตอบได้ และต้องเป็น แบบทดสอบที่ไม่ล าเอียงต่อกลุ่มใดกลุ่มหนึ่ง สรุปได้ว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ที่ดี ต้องเป็นแบบทดสอบที่มี ความเที่ยงตรงความเชื่อมั่น ความเป็น ปรนัย ถามลึก มีความยากง่ายพอเหมาะ มีค่าอ านาจจ าแนก และ มีความยุติธรรม 1.8 ควำมพึงพอใจ กชกร เป้าสุวรรณ และคณะ (2550) ได้กล่าวถึง ความหมายของความพึงพอใจว่า ส่งที่ควรจะเป็นไป ตามความต้องการ ความพึงพอใจเป็นผลของการแสดงออกของทัศนคติของบุคคลอีกรูปแบบหนึ่ง ซึ่งเป็น ความรู้สึกเอนเอียงของจิตใจที่มีประสบการณ์ที่มนุษย์เราได้รับอาจจะมากหรือน้อยก็ได้และเป็นความรู้สึกที่มี ต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่ง ซึ่งเป็นไปได้ทั้งทางบวกและทางลบ แต่ก็เมื่อได้สิ่งนั้น สามารถตอบสนองความต้องการ หรือ ท าให้บรรลุจุดมุ่งหมายได้ ก็จะเกิดความรู้สึกบวก เป็นความรู้สึกที่พึงพอใจ แต่ในทางตรงกันข้าม ถ้าสิ่งนั้นสร้าง ความรู้สึกผิดหวัง ก็จะท าให้เกิดความรู้สึกทางลบ เป็นความรู้สึกไม่พึงพอใจ ราชบัณฑิตสถาน (2546) ได้กล่าวถึง ความหมายของค าว่า ความพึงพอใจ ดังนี้ ค าว่า “พึง” เป็นค ากริยาอื่น หมายความว่า ยอมตาม เช่น พึงใจ และค าว่า “พอใจ” หมายถึง สมชอบ ชอบใจ วิทย์ เที่ยงบูรณธรรม (2541, หน้า 754) ให้ความหมายของความพึงพอใจว่า หมายถึง ความพอใจ การท าให้พอใจ ความสาแก่ใจ ความหน าใจ ความจุใจ ความแน่ใจ การชดเชย การไถ่บาป การแก้แค้น สิ่งที่ ชดเชย วิรุฬ พรรณเทวี (2542, หน้า 11) ให้ความหมายไว้ว่า ความพึงพอใจเป็น ความรู้สึกภายในจิตใจของ มนุษย์ที่ไม่เหมือนกัน ซึ่งขึ้นอยู่กับแต่ละบุคคลว่าจะคาดหมาย กับสิ่งหนึ่ง สิ่งใด
22 อุทัย พรรณสุดใจ (2545) ได้กล่าวถึง ความพึงพอใจว่า เป็นความรู้สึกรักชอบยินดีเต็มใจ หรือ มีเจตคติที่ดีของบุคคลต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่ง ความพอใจจะเกิดเมื่อได้รับตอบสนองความต้องการ ทั้งด้านวัตถุและ ด้านจิตใจ ความพึงพอใจเป็นเรื่องเกี่ยวกับอารมณ์ ความรู้สึก และทัศนะของบุคคล อันเนื่องมาจากสิ่งเร้า และ สิ่งจูงใจ โดยอาจเป็นไปในเชิงประเมินค่าว่าความรู้สึกหรือทัศนคติต่อสิ่งเหล่านั้น เป็นไปในทางลบ หรือบวก จากการศึกษาผู้วิจัยสรุปได้ว่า ความหมายของความพึงพอใจ คือความรู้สึกนึกคิด หรือ ทัศนคติของ บุคคลที่มีต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่งสามารถเป็นไปในทางที่ดีหรือไม่ดี หรือในด้านบวกและด้านลบ ซึ่งจะเกิดขึ้นก็ต่อเมื่อ สิ่งนั้น สามารถตอบสนองความต้องการแก่บุคคลนั้น กำรวัดควำมพึงพอใจ ความพึงพอใจเกิดขึ้นหรือไม่นั้นขึ้นอยู่กับกระบวนการจัดการเรียนรู้ประกอบกับระดับ ความรู้สึกของ นักเรียนดังนั้นในการวัด ความพึงพอใจในการเรียนรู้กระท าได้หลายวิธี ต่อไปนี้ (สาโรจน์ ไสยสมบัติ, 2534: 39) 1. การใช้แบบสอบถามซึ่งเป็นวิธีที่นิยมใช้มากอย่างแพร่หลายวิธีหนึ่ง 2. การสัมภาษณ์ซึ่งเป็นวิธีที่ต้องอาศัย เทคนิคและความช านาญพิเศษของผู้สัมภาษณ์ที่จะจูงใจให้ ผู้ตอบค าถามตามข้อเท็จจริง 3. การสังเกต เป็นการสังเกตพฤติกรรมทั้ง ก่อนการปฏิบัติกิจกรรม ขณะปฏิบัติกิจกรรมและ หลัง การปฏิบัติกิจกรรมจะเห็นได้ว่าการวัดความพึงพอใจในการเรียนรู้สามารถที่จะวัดได้ หลาย วิธี ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับความ สะดวกความเหมาะสม ตลอดจนจุดมุ่งหมาย หรือเป้าหมายของการวัดด้วยจึงจะ ส่งผลให้การวัดนั้น มีประสิทธิภาพน่าเชื่อถือ สรุปได้ว่า ความพึงพอใจในการเรียนและผลการเรียน จะมีความสัมพันธ์กันในทางบวก ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับ กิจกรรมที่ผู้เรียนได้ปฏิบัตินั้น ท าให้ผู้เรียนได้รับการตอบสนองความต้องการทางด้านร่างกาย และจิตใจ ซึ่งเป็นส่วนส าคัญที่จะท าให้เกิดความสมบูรณ์ของชีวิตมากน้อยเพียงใด นั่นคือสิ่ง ที่ครูผู้สอน จะค านึงถึงองค์ประกอบต่าง ๆ ในการเสริมสร้างความพึงพอใจในการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน 2. งำนวิจัยที่เกี่ยวข้องกับกำรศึกษำค้นคว้ำ 2.1 งานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการสอนโดยใช้บอร์ดเกมการศึกษา อรรถเศรษฐ์ ปรีดากรณ์,2557 : การออกแบบบอร์ดเกมการศึกษา เรื่องวงสีธรรมชาติ ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 การวิจัยครั้งนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อศึกษาประสิทธิภาพของบอร์ดเกมการศึกษาเรื่องวงสี ธรรมชาติ ส าหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่มีต่อ การเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมการศึกษาเรื่องวงสีธรรมชาติ และเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เรื่องวงสีธรรมชาติก่อนและหลังเรียนด้วยบอร์ดเกมการศึกษา กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ ในการศึกษาครั้งนี้เป็นนักเรียนที่ก าลังศึกษาอยู่ในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่6 โรงเรียนชุมชนวัดหนองต าลึง ส านักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาชลบุรีเขต 2 จ านวน 30 คน ที่ได้จากการสุ่มแบบเจาะจง
23 (Purposive Sampling) ใช้ระยะเวลาในการทดลองหนึ่งสัปดาห์ เครื่องมือที่ใช้ในการทดลองประกอบไปด้วย บอร์ดเกมการศึกษาเรื่องวงสีธรรมชาติ แบบประเมินคุณภาพบอร์ดเกมการศึกษาเรื่องวงสีธรรมชาติ แบบประเมินความพึงพอใจบอร์ดเกมการศึกษาเรื่องวงสีธรรมชาติ และแบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เรื่องวงสีธรรมชาติก่อนและหลังเรียน การวิเคราะห์ข้อมูลมีลักษณะ เป็นแบบมาตราส่วนประมาณค่า ใช้ระยะเวลาในการทดลองหนึ่งสัปดาห์ เครื่องมือที่ใช้ในการทดลองประกอบ ไปด้วย บอร์ดเกมการศึกษาเรื่องวงสีธรรมชาติแบบประเมินคุณภาพบอร์ดเกมการศึกษาเรื่องวงสีธรรมชาติ แบบประเมินความพึงพอใจบอร์ดเกมการศึกษาเรื่องวงสีธรรมชาติและแบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เรื่องวงสีธรรมชาติก่อนและหลังเรียน การวิเคราะห์ข้อมูลมีลักษณะเป็น แบบมาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale) 5 ระดับ โดยค านวณคะแนนเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องวงสีธรรมชาติของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ก่อนและหลัง เรียนโดยใช้สูตร t-test แบบ Dependent ผลการวิจัยพบว่านักเรียนมีความรู้ความเข้าใจเรื่องสี สามารถเข้าใจถึงกระบวนการทางความคิด เรื่องวงสีธรรมชาติและการประสมสีมากยิ่งขึ้น ส่วนบอร์ดเกมการศึกษาเรื่องวงสีธรรมชาติส าหรับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่6 จากการประเมินของผู้เชี่ยวชาญพบว่ามีระดับคุณภาพอยู่ในระดับมากที่สุดที่ค่าเฉลี่ย 4.16 ความพึงพอใจของนักเรียนกลุ่มทดลองอยู่ในระดับมากที่สุดในทุกด้าน และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เรื่องวงสีธรรมชาติหลังเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมการศึกษาสูงกว่าก่อนเรียน วราภรณ์ ลิ้มเปรมวัฒนาและกันตภณ ธรรมวัฒนา,2560: พฤติกรรมในการเล่นเกมกระดาน และองค์ประกอบของปัจจัยทางด้านผลกระทบจากการเล่นเกมของวัยรุ่น ในเขตกรุงเทพมหานคร งานวิจัยนี้ เป็นงานวิจัยเชิงส ารวจ มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาพฤติกรรม การเล่นเกมและองค์ประกอบของปัจจัยในการเล่น ของวัยรุ่นในเขต กรุงเทพมหานคร โดยเก็บแบบสอบถามกับวัยรุ่นอายุตั้งแต่ 13-23 ปี ที่พัก อาศัยอยู่ในเขต กรุงเทพมหานคร จ านวน 400 ชุด ผลการวิจัยแสดงให้เห็นว่า กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่เล่นเกมกระดานเพื่อความบันเทิง ความสนุกสนาน เพลิดเพลินและผ่อนคลายความตึงเครียด โดยผลกระทบต่อพฤติกรรมการเล่น เกมกระดานในภาพรวมอยู่ ระดับปานกลาง ได้แก่ ด้านสุขภาพร่างกาย ด้าน การเงิน ด้านการศึกษาและสติปัญญา ด้านความสัมพันธ์ ในครอบครัวและกลุ่ม เพื่อน และด้านอารมณ์ ส าหรับผลกระทบจากการเล่นเกมกระดานของวัยรุ่น มีดังนี้ ทางด้าน บวก ในด้านการศึกษาและสติปัญญา การเล่นเกมกระดานช่วยให้ฝึกสมอง ท าให้มีความคิดสร้างสรรค์ เพิ่มขึ้น ช่วยให้คิดและตัดสินใจแก้ไขปัญหาได้ดีขึ้น และ ช่วยให้มีสมาธิในการเรียนมากขึ้น ในด้านอารมณ์และ ความรู้สึก ท าให้ความรู้สึก ผ่อนคลายจากความตึงเครียด สนุกสนาน เพลิดเพลิน ควบคุมอารมณ์ของตัวเอง ได้ดีขึ้น รู้จักกับเพื่อนใหม่ๆ เพิ่มขึ้น ส่วนทางด้านลบ ส่งผลกระทบด้านสุขภาพ ร่างกาย ได้แก่ ปวดหลัง ปวดนิ้ว มีปัญหาเกี่ยวกับระบบสายตา นอนดึกหรือมี เวลาพักผ่อนน้อยลง มักลืมหรือทานอาหารไม่เป็นเวลา ร่างกายไม่แข็งแรง เจ็บป่วยได้ง่ายขึ้น ด้านการเงิน ความสัมพันธ์ในครอบครัวและกลุ่มเพื่อน ได้แก่ ต้องการหา ช่องทางในการหารายได้ให้เพิ่มมากขึ้น เพื่อน าเงินมาเล่นเกม กระดาน มีเพื่อนในชั้นเรียนน้อยลง มีค่าใช้จ่าย เพิ่มขึ้นจากการเล่นเกมกระดาน เกิดทะเลาะเบาะแว้งกับคนในครอบครัวและกลุ่มเพื่อนบ่อยครั้ง มักใช้
24 ความ รุนแรงกับสิ่งของหรือผู้อื่น ท ากิจกรรมกับครอบครัวและเพื่อนน้อยลง การพูดคุยกับสมาชิกในครอบครัว และกลุ่มเพื่อนน้อยลง ชนะชัย โลหะการก,2560: ผลการจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์โดยใช้เกมประกอบที่มีผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนและเจตคติต่อวิชาคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ ดังนี้ 1) เพื่อเปรียบเทียบจ านวนนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่ได้รับการจัดการ เรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ โดยใช้เกมประกอบ ที่มีคะแนนผ่านเกณฑ์ร้อยละ 70 ของคะแนนเต็ม กับจ านวนร้อยละ 80 ของ จ านวน นักเรียนทั้งหมด 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ก่อนเรียนและหลังเรียน ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 4 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์โดยใช้เกมประกอบ 3) เพื่อเปรียบเทียบเจตคติต่อวิชา คณิตศาสตร์ก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์โดยใช้เกม ประกอบ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ เป็นนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 จากโรงเรียนบ้านหนองตะเคียน จ านวน 25 คน ซึ่งได้จากการสุ่มแบบกลุ่ม เครื่องมือ ที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์โดยใช้เกม ประกอบ เรื่อง การคูณ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ซึ่งผ่านการตรวจสอบคุณภาพโดยผู้เชี่ยวชาญจ านวน 3 ท่าน 2) แบบทดสอบ วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง การคูณ ซึ่งเป็นแบบทดสอบปรนัยจ านวน 20 ข้อ มีค่า ความยากง่ายตั้งแต่ 0.30 – 0.80 ค่าอ านาจจ าแนกตั้งแต่ 0.23 - 0.64 และค่าความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.85 และ 3) แบบวัดเจตคติต่อวิชา คณิตศาสตร์มีลักษณะเป็นมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ จ านวน 24 ข้อ มีค่าอ านาจจ าแนกตั้งแต่ 1.70 – 2.98 และค่า ความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.78 ผลการวิจัยพบว่า 1. นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ โดยใช้เกมประกอบ จ านวนไม่น้อยกว่า ร้อยละ 80 ของจ านวนนักเรียนทั้งหมดมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาคณิตศาสตร์ผ่านเกณฑ์คะแนนร้อยละ 70 ของคะแนน เต็ม อย่างมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 เป็นไป ตามสมมติฐานที่ตั้งไว้ 2. นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่ได้รับการจัดการ เรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์ โดยใช้เกม ประกอบ มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยส าคัญทางสถิติ ที่ระดับ 0.05 เป็นไปตามสมมติฐานที่ตั้งไว้ 3. นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้ วิชา คณิตศาสตร์โดยใช้เกมประกอบ มีเจตคติต่อวิชาคณิตศาสตร์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยส าคัญ ทางสถิติที่ระดับ 0.05 เป็นไปตามสมมติฐานที่ตั้งไว้ จากการศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง บอร์ดเกมนั้นนับเป็นสื่อการจัดการเรียนรู้ที่น่าสนใจอีก อย่างหนึ่งที่น ามาใช้ในการจัดการเรียนการสอน เพื่อพัฒนาทักษะการเรียนรู้ของผู้เรียนให้มีประสิทธิภาพมาก ขึ้น นอกจากนี้จะท าให้ผู้เรียนเกิดความกระตือรือร้นในการเรียน มีความสนุกสนาน ได้ฝึกทักษะการคิด วิเคราะห์ การวางแผน การสร้างสัมพันธ์ภาพกับบุคคลอื่นได้อีกด้วย ซึ่งสิ่งเหล่านี้จะท าให้ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนได้ดียิ่งขึ้น ดังนั้น ผู้วิจัยจึงมีความสนใจที่จะน าแนวทางการสร้างบอร์ดเกมการศึกษามาใช้ในการ พัฒนาทักษะการเรียนรู้ เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ให้มีความเข้าใจ ในปรัชญาภัยพิบัติทางธรรมชาติซึ่งเป็นปรัชญาที่ผู้เรียนสามารถน ามาปรับใช้กับชีวิตประจ าวัน เพื่อให้ตนเอง สามารถที่จะรับการเปลี่ยนแปลงของสิ่งต่าง ๆ ได้เสมอ ซึ่งบอร์ดเกมการศึกษาจะช่วยให้ผู้เรียนมีความเข้าใจ ในปรัชญาภัยพิบัติทางธรรมชาติได้มากยิ่งขึ้น
25 บทที่ 3 วิธีด ำเนินกำรวิจัย การวิจัยเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติ ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนจ่าการบุญ โดยการใช้บอร์ดเกมการศึกษาของนายแสน Facilitator ผู้วิจัยได้ ด าเนินการ ดังต่อไปนี้ 1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 2. ระยะเวลาที่ใช้ในการวิจัย 3. เนื้อหาที่ท าการศึกษาวิจัย 4. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 5. ขั้นตอนการสร้างและหาคุณภาพเครื่องมือที่ใช้ในการรายงาน 6. วิธีการเก็บรวบรวมข้อมูล 7. การวิเคราะห์ข้อมูล 8. สถิติที่ใช้ในการวิจัย 1. ประชำกรและกลุ่มตัวอย่ำง ประชำกร ประชากรที่ใช้ในการศึกษาวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่ก าลังเรียนในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 ของโรงเรียนจ่าการบุญ สังกัดส านักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาพิษณุโลก เขต 1 รวมจ านวนทั้งสิ้น 291 คน กลุ่มตัวอย่ำง กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6.7 ที่ก าลังเรียนใน ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 ของโรงเรียนจ่าการบุญ สังกัดส านักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษา พิษณุโลก เขต 1 จ านวน 10 คน ได้มาโดยวิธีการสุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง 2. ระยะเวลำที่ใช้ในกำรวิจัย ระยะเวลาที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ เริ่มด าเนินการทดลองในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 ใช้เวลา 2 สัปดาห์ โดยสอนสัปดาห์ละ 2 ครั้ง ครั้งละ 1 ชั่วโมง รวม 4 ชั่วโมง 3. เนื้อหำที่ท ำกำรศึกษำวิจัย เนื้อหาที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้เป็นเนื้อหาในหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน วิชาสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ตามมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด สาระภูมิศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) กลุ่มสาระ การเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติซึ่งประกอบด้วยหัวข้อย่อยดังนี้ ความหมายของภัยพิบัติทางธรรมชาติ สาเหตุของ การเกิดภัยพิบัติต่างๆ บริเวณพื้นที่ที่มีโอกาสเกิดภัยพิบัติและ การเตรียมพร้อมรับมือจากภัยพิบัติ
26 4. เครื่องมือที่ใช้ในกำรวิจัย 1. บอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติของนายแสน Facilitator 2. แผนการจัดการเรียนรู้ วิชาสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติ 3. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เป็นแบบทดสอบปรนัยจ านวน 4 ตัวเลือก จ านวน 20 ข้อ 4. แบบสอบถามความพึงพอใจที่มีต่อการเรียน เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติ โดยการใช้บอร์ดเกม การศึกษาของนายแสน Facilitator 5. ขั้นตอนกำรสร้ำงและหำคุณภำพเครื่องมือที่ใช้ในกำรรำยงำน 1. บอร์ดเกมกำรศึกษำเพื่อพัฒนำทักษะกำรเรียนรู้ เรื่องภัยพิบัติทำงธรรมชำติ การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนจ่าการบุญ โดยการใช้บอร์ดเกมการศึกษาของนายแสน Facilitator โดยมีขั้นตอนการสร้างดังนี้ 1. ศึกษาหลักสูตร เอกสาร ต ารา ขอบข่าย สาระกลุ่มวิชาสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ช่วงชั้นที่ 2 2. ก าหนดจุดประสงค์การเรียนรู้ ให้สอดคล้องกับอธิบายรายวิชาและจุดประสงค์การเรียนรู้ ในหลักสูตรและเนื้อหา 3. น าบอร์ดเกมการศึกษาเพื่อพัฒนาทักษะการเรียนรู้ เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติของ นายแสน Facilitator ขึ้นเสนอต่อผู้เชี่ยวชาญ จ านวน 3 คน ได้แก่ 1) นางศุภรดา วินัยโรจน์ 2) นางวรรณภา เผือกอ่อน 3) นายกฤษณ์ นาคสุทธิ์ 4. ด าเนินการปรับปรุงบอร์ดเกมการศึกษาเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติตามที่ปรึกษา แล้วน าไปให้ผู้เชี่ยวชาญด้านหลักสูตรเนื้อหา กระบวนการ ภาษา และการวัดผลประเมินผลตรวจสอบ เพื่อตรวจสอบคุณภาพและความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา (IOC : Index of Item Objective Congruence) เพื่อปรับปรุงและแก้ไขนวัตกรรม 2. แผนกำรจัดกำรเรียนรู้ แผนการจัดการเรียนรู้ จ านวน 1 แผน จ านวน 4 ชั่วโมง โดยมีขั้นตอนการสร้างดังนี้ 1. ศึกษาหลักสูตร เอกสาร ต ารา ขอบข่าย สาระกลุ่มวิชาสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม ช่วงชั้นที่ 2 และ ก าหนดจุดประสงค์การเรียนรู้ โดยให้สอดคล้องกับอธิบายรายวิชาและจุดประสงค์การเรียนรู้ ในหลักสูตร 2. ศึกษาการสร้างแผนการจัดการเรียนรู้ที่สอนด้วยบอร์ดเกมการศึกษาเพื่อพัฒนาทักษะการ เรียนรู้ เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติ 3. สร้างแผนการจัดการเรียนรู้ที่สอนด้วยบอร์ดเกมการศึกษาเพื่อพัฒนาทักษะการรู้ เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติ 4. น าแผนการสอนที่สร้างขึ้นเรียบร้อยแล้วให้ผู้เชี่ยวชาญ จ านวน 3 คน ด้านการสอนวิชาสังคม ศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ด้านเทคนิควิธีสอน และด้านการวัดและประเมินผล เพื่อพิจารณา ความเหมาะสมของแผน
27 3. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทำงกำรเรียน แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยมีขั้นตอนการสร้างดังนี้ ในการสร้างแบบทดสอบสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ด าเนินการสร้างดังนี้ 1. วิเคราะห์เนื้อหา และวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมของวิชาสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม สาระภูมิศาสตร์ เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติ 2. ศึกษาวิธีสร้างแบบทดสอบ และการเขียนข้อสอบ 3. สร้างตารางจ าแนกข้อสอบ เพื่อสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วัดความสามารถ 3 ด้าน คือ ด้านความรู้ ด้านทักษะการคิดวิเคราะห์ และ ด้านทัศนคติ 4. เขียนข้อสอบชนิด 4 ตัวเลือก จ านวน 40 ข้อ โดยเนื้อหามีความครอบคลุมเนื้อหา และวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม 5. หาคุณภาพของแบบทดสอบ ซึ่งประกอบด้วย ความเที่ยงตามเนื้อหา ความถูกต้อง และครอบคลุมในเนื้อหาวิชาสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม สาระภูมิศาสตร์เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติ โดยเสนอต่อผู้เชี่ยวชาญจ านวน 3 ท่าน ตรวจสอบความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาของแบบทดสอบ โดยพิจารณาจาก ค่าดัชนีความสอดคล้องระหว่างข้อค าถามและตัวเลือกกับพฤติกรรมที่วัด (IOC) ที่มีค่า 0.67 ขึ้นไปแล้วน ามา ปรับปรุงแก้ไข 6. หลังจากการปรับปรุงแล้ว จึงน าแบบทดสอบที่ได้ทดลองใช้ (try out) กับนักเรียนระดับ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนจ่าการบุญ โดยการสุ่มเฉพาะเจาะจง จ านวน 1 ห้องเรียน คือ ชั้นประถมศึกษา ปีที่ 6.2 ภายหลังจากการท าแบบทดสอบฉบับดังกล่าวแล้วน าค าตอบทั้งหมดของนักเรียนไปค านวณหาค่า อ านาจจ าแนกและความยากง่าย โดยคัดเลือกเฉพาะข้อสอบที่มีค่าอ านาจจ าแนกตั้งแต่ 0.26 ขึ้นไปและมีค่า ความยากระหว่าง 0.26 ถึง 0.83 ไว้ จ านวน 20 ข้อน าแบบทดสอบมาวิเคราะห์หาค่าความเชื่อมั่น โดยใช้สูตร K – R 20 ซึ่งได้ค่าความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.85 7. น าแบบทดสอบไปใช้ในกลุ่มตัวอย่างจริงต่อไป 4. แบบสอบถำม ควำมพึงพอใจ/ควำมคิดเห็นของนักเรียนที่มีต่อกำรเรียน เรื่อง ภัยพิบัติทำง ธรรมชำติโดยใช้บอร์ดเกมกำรศึกษำ แบบสอบถามความคิดเห็น / ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนการสอนเพื่อพัฒนา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติมีลักษณะเป็นแบบสอบถามแบบมาตรส่วนประมาณค่า (Rating Scale) 5 ระดับ โดยสอบถามความคิดเห็นของนักเรียนที่มีต่อ การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติโดยใช้บอร์ดเกมการศึกษา จ านวน 1 ฉบับ มีขั้นตอนการสร้างดังนี้ 1. ศึกษาการสร้างแบบสอบถามความคิดเห็นตามวิธีของเบสท์ (Best 1956 : 181 – 182) 2. สร้างแบบสอบถามความคิดเห็นของนักเรียนที่สอนโดยบอร์ดเกมการศึกษา เพื่อพัฒนา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติเป็นมาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale) 5 ระดับ ของลิเคิร์ท ข้อค าถามจ านวน 15 ข้อ โดยก าหนดค่าระดับความคิดเห็นแต่ละช่วงคะแนนและความหมาย ดังนี้ ระดับ 1 หมายถึง เหมาะสม / เห็นด้วยอยู่ในระดับน้อยที่สุด ระดับ 2 หมายถึง เหมาะสม / เห็นด้วยอยู่ในระดับน้อย
28 ระดับ 3 หมายถึง เหมาะสม / เห็นด้วยอยู่ในระดับปานกลาง ระดับ 4 หมายถึง เหมาะสม / เห็นด้วยอยู่ในระดับมาก ระดับ 5 หมายถึง เหมาะสม / เห็นด้วยอยู่ในระดับมากที่สุด ส าหรับการให้ความหมายของค่าที่วัดได้ ผู้ค้นคว้าได้ก าหนดเกณฑ์ที่ใช้ในการให้ความหมาย โดยได้จากแนวคิดของเบสท์ (Best 1986 : 195) การให้ความหมาย โดยการให้ค่าเฉลี่ยเป็นรายด้านและ รายข้อ ดังนี้ 1.00 - 1.50 หมายถึง เหมาะสม / เห็นด้วยอยู่ในระดับน้อยที่สุด 1.51 - 2.50 หมายถึง เหมาะสม / เห็นด้วยอยู่ในระดับน้อย 2.51 - 3.50 หมายถึง เหมาะสม / เห็นด้วยอยู่ในระดับปานกลาง 3.51 - 4.50 หมายถึง เหมาะสม / เห็นด้วยอยู่ในระดับ มาก 4.51 - 5.00 หมายถึง เหมาะสม / เห็นด้วยอยู่ในระดับมากที่สุด 3. น าผลที่ได้มาวิเคราะห์หาค่าความเชื่อมั่นของแบบสอบถามความคิดเห็น โดยหาค่าสัมประสิทธิ์ แอลฟา ( - Coefficient) ของ Cronbach เกณฑ์การหาความเชื่อมั่นก าหนดไว้ 0.80 ขึ้นไป 6. วิธีกำรเก็บรวบรวมข้อมูล 1. ผู้วิจัยเล็งเห็นปัญหาของผู้เรียนจากการเรียนการสอนเรื่องของภัยพิบัติทางธรรมชาติที่มี ความส าคัญส าหรับการน ามาปรับใช้กับชีวิตของตนเอง เพื่อให้ทันต่อการเปลี่ยนแปลงของโลก 2. ผู้วิจัยศึกษางานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติ 3. ผู้วิจัยน าบอร์ดเกมการศึกษา เรื่องภัยพิบัติทางธรรมชาติของนายแสน Facilitator ที่ได้ ประสิทธิภาพ ผ่านการตรวจสอบจากผู้เชี่ยวชาญ มาใช้กับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนจ่าการบุญ จ านวน 10 คน 4. ผู้วิจัยท าการทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) กับนักเรียน จ านวน 20 ข้อ เวลา 30 นาที 5. ด าเนินการสอนตามแผนการจัดการเรียนรู้ โดยสอนเนื้อหา เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติกับ นักเรียน เป็นเวลา 3 ชั่วโมง ใน 2 สัปดาห์ ส่วนสัปดาห์ที่ 2 ใช้เวลา 1 ชั่วโมง โดยใช้บอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติของนายแสน Facilitator ในการจัดการเรียนการสอน 6. เมื่อท าการสอนตามแผนการจัดการเรียนรู้เสร็จแล้วจากนั้นให้นักเรียนท าแบบทดสอบวัดผล สัมฤทธิ์ทางการเรียน จ านวน 20 ข้อ หลังเรียน (Post-test) โดยแบบทดสอบหลังเรียนเป็นชุดเดียวกัน กับแบบทดสอบก่อนเรียนและให้นักเรียนท าแบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ โดยใช้บอร์ดเกมการศึกษา จ านวน 15 ข้อ 7. เมื่อเก็บรวบรวมข้อมูลด้วยแบบทดสอบและแบบประเมินความพึงพอใจเรียบร้อยแล้ว ผู้วิจัยได้น า ข้อมูลไปวิเคราะห์ผลต่อไป
29 7. กำรวิเครำะห์ข้อมูล 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังเรียนที่เรียนด้วยชุดการเรียนการสอนโดยการใช้บอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติ ของนายแสน Facilitator โดยใช้ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติ ทดสอบค่าที 2. ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียน เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติ โดยใช้บอร์ดเกม การศึกษา 8. สถิติที่ใช้ในกำรวิเครำะห์ข้อมูล ค่ำเฉลี่ย N X X X ค่าเฉลี่ยของคะแนน X ผลรวมของคะแนน N จ านวน ส่วนเบี่ยงเบนมำตรฐำน N (X - X) S.D. S.D. ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (X - X) ผลรวมของคะแนนลบด้วยคะแนนเฉลี่ย N จ านวน ค่ำดัชนีควำมสอดคล้อง N R IOC IOC = ดัชนีความสอดคล้องของเครื่องมือ R = ผลรวมคะแนนความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญ N = จ านวนของผู้เชี่ยวชาญ
30 ค่ำควำมเชื่อมั่นโดยใช้สัมประสิทธิ์แอลฟำ ( - coefficient) 2 t S 2 i S 1 n -1 n α α สัมประสิทธิ์ความเชื่อมั่น n จ านวนข้อ 2 i S คะแนนความแปรปรวนแต่ละข้อ 2 t S คะแนนความแปรปรวนทั้งฉบับ ค่ำควำมเชื่อมั่นของแบบทดสอบโดยใช้คูเดอร์-ริชำร์ดสัน (KR-๒๐) 2 t S pq 1 n 1 n tt r r tt สัมประสิทธิ์ความเชื่อมั่น n จ านวนข้อ 2 t S คะแนนความแปรปรวนทั้งฉบับ p = สัดส่วนของคนท าถูกในแต่ละข้อ q = สัดส่วนของคนท าผิดในแต่ละข้อ = 1- p สถิติทดสอบค่ำที แบบ t-pair (เปรียบเทียบผลกำรเรียนรู้ก่อนและหลัง) n 1 2 ( D) 2 n D D t t = ค่าที D = ผลต่างของคะแนน n = จ านวนคน
31 สถิติทดสอบค่ำที แบบ ๐ne sample (เปรียบเทียบผลกำรเรียนรู้กับเกณฑ์ที่ก ำหนด) t = n S X 1 2 1 โดยที่ t = ค่าทดสอบ t-test X = คะแนนหลังเรียน = คะแนนเกณฑ์ที่ก าหนด S ๒ = ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน N = จ านวนนักเรียน ประสิทธิภำพของกระบวนกำร (E1) 100 A N X E1 E1 = ประสิทธิภาพของกระบวนการ X = คะแนนแบบฝึกหัดในแต่ละหน่วยของชุดการเรียนการสอน A = คะแนนเต็มของแบบฝึกหัดในแต่ละหน่วยของชุดการเรียนการสอน N = จ านวนผู้เรียน ประสิทธิภำพของผลผลิต (E2) 100 B N Y E2 E2 = ประสิทธิภาพของผลผลิต Y = คะแนนของหลังเรียน B = คะแนนเต็มของคะแนนสอบหลังเรียน N = จ านวนผู้เรียน
32 บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล การน าเสนอผลในบทนี้เป็นการเสนอผลการน านวัตกรรมบอร์ดเกมของนายแสน Facilitator ไปใช้ใน การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ภัยพิบัติทาง ธรรมชาติมีรายละเอียดดังนี้ 1. ผลการสร้างและผลการหาประสิทธิภาพของนวัตกรรม 2. ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติ 3. ผลการศึกษาความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ 1.ผลการสร้างและผลการหาประสิทธิภาพของนวัตกรรม การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนจ่าการบุญ โดยการใช้บอร์ดเกมการศึกษาของนายแสน Facilitator ซึ่งหลังจากการเล่นบอร์ดเกมได้ ให้นักเรียนท าแบบฝึกหัด ซึ่งประกอบไปด้วย แบบฝึกหัด เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติจ านวน 3 ชุด ซึ่งมี รายละเอียดข้อมูลดังนี้ ตารางที่ 1.1 แสดงผลการทดสอบหาประสิทธิภาพ เปรียบเทียบ E1 และ E2 ของการใช้บอร์ดเกม การศึกษา เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติ คนที่ E1 E2 แบบทดสอบ ก่อนเรียน (20) แบบฝึกชุดที่ 1 (10) แบบฝึกชุดที่ 2 (5) แบบฝึกชุด ที่ 3 (10) รวม (25) แบบทดสอบ หลังเรียน (20) 1 7 9 3 7 19 15 2 8 8 3 9 20 18 3 6 9 3 8 20 16 4 7 7 4 7 18 14 5 9 7 3 8 18 15 6 8 8 4 7 19 15 7 6 8 3 9 20 16 8 10 9 4 8 21 17 9 10 10 5 8 23 18 10 9 10 4 9 23 17 รวม 80 85 36 80 201 161 คะแนนเฉลี่ย 20.1 16.1 คิดเป็นร้อยละ 80.4 80.5
33 จากตารางที่ 1 ผลการทดสอบ หาประสิทธิภาพของบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติ ของนายแสน Facilitator พบว่า ผลการหาประสิทธิภาพเปรียบเทียบ E1 และ E2 ของบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติได้เท่ากับ 80.4/80.5 เป็นไปตามเกณฑ์ 80/80 2. ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติ ผลวิเคราะห์ในตอนนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ภัยพิบัติทาง ธรรมชาติ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ก่อนเรียนและหลังเรียนที่สอนโดยการใช้บอร์ดเกมการศึกษาของ นายแสน Facilitator แสดงดังตาราง 2.1 และ 2.2 ตาราง 2.1 แสดงผลการประเมินผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนและหลังเรียนหลังจากใช้บอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติ ของนายแสน Facilitator เลขที่ คะแนนผลสัมฤทธิ์ ก่อนเรียน (20) หลังเรียน (20) พัฒนาการ 1 7 15 +8 2 8 18 +10 3 6 16 +10 4 7 14 +7 5 9 15 +6 6 8 15 +7 7 6 16 +10 8 10 17 +7 9 10 18 +8 10 9 17 +8 รวม 80 161 81 ค่าเฉลี่ย 8.0 16.1 8.1 ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 1.49 1.37 ร้อยละ 40 80.5 จากตาราง 2.1 พบว่า นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่เรียนด้วยบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง ภัยพิบัติ ทางธรรมชาติ ของนายแสน Facilitator มีคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนเท่ากับ 16.1 คิดเป็นร้อยละ 80.5 และมี คะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนเท่ากับ 8.0 คิดเป็นร้อยละ 40.0 ซึ่งมีคะแนนหลังเรียนสูงกว่าคะแนนก่อนเรียน แสดง ดังภาพ
34 ภาพ 3.1 แสดงการเปรียบเทียบคะแนนของตัวแปรตามผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ตาราง 2.2 แสดงการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนและหลังเรียน โดยใช้บอร์ดเกม การศึกษา เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติของนายแสน Facilitator การประเมิน ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน t df sig ก่อนเรียน 8.0 1.49 -17.676 9 .000 หลังเรียน 16.1 1.37 0.05 จากตาราง 2.2 พบว่า เมื่อเปรียบเทียบความแตกต่างของคะแนนผลสัมฤทธิ์ ก่อนเรียนและหลังเรียน ด้วย t – test พบค่า t = -17.676 ซึ่งมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 จึงอาจกล่าว ได้ว่า คะแนนผลสัมฤทธิ์ ก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติของนายแสน Facilitator แตกต่าง/สูงกว่าก่อนเรียน 95 % จากตาราง 2.1 และตาราง 2.2 สามารถสรุปได้ผลของการวิเคราะห์ได้ว่า สื่อหรือวิธีการสอน หรือนวัตกรรมการเรียนการสอนที่ใช้ตามแผนการจัดการเรียนรู้มีประสิทธิผลในการเพิ่มผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนท าให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนสูงขึ้น 0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ก่อนเรียน หลังเรียน
35 3. ผลการศึกษาความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ ผลการวิเคราะห์ในตอนนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่มีต่อการเรียนเรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติ โดยการใช้บอร์ดเกมการศึกษาของนายแสน Facilitator แสดงดังตาราง 3.1 ตาราง 3.1 แสดงค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียน โดยใช้บอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติของนายแสน Facilitator ข้อรายการ ̅ S.D แปลผล ด้านบรรยากาศของการเรียน 1. บรรยากาศของการเรียนท าให้นักเรียนมีความ กระตือรือร้นในการเรียน 3.50 0.707 ปานกลาง 2. บรรยากาศของการเรียนท าให้นักเรียนเกิดความคิด ที่หลากหลาย 4.20 0.632 มาก 3. บรรยากาศของการเรียนเปิดโอกาสให้นักเรียน ท ากิจกรรมได้อย่างอิสระ 4.40 0.699 มาก รวม 4.03 0.033 มาก กิจกรรมการเรียนรู้ 4. กิจกรรมการเรียนรู้มีความเหมาะสมกับเนื้อหา 4.50 0.707 มาก 5. กิจกรรมการเรียนรู้ส่งเสริมการแลกเปลี่ยนความคิด และตัดสินใจ 3.90 0.738 มาก 6. การจัดการเรียนรู้ท าให้เข้าใจเนื้อหาได้ง่ายและ สามารถน าไปใช้ประโยชน์ในชีวิตประจ าวันได้ 4.30 0.483 มาก 7. กิจกรรมการเรียนรู้ท าให้นักเรียนมีโอกาสแสดงความ คิดเห็น 4.40 0.699 มาก 8. กิจกรรมการเรียนรู้ท าให้นักเรียนเข้าใจและรู้จักเพื่อน มากขึ้น 4.50 0.707 มาก รวม 4.32 0.092 มาก นวัตกรรมและระยะเวลา 9.ระยะเวลาในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้มีความ เหมาะสม 4.40 0.516 มาก 10. บอร์ดเกมมีความเหมาะสมต่อตัวผู้เรียน มีความ สะดวก เข้าใจง่ายในการเล่น 4.40 0.843 มาก 11. บอร์ดเกมท าให้นักเรียนมีความรู้ความเข้าใจ ในเนื้อหาได้ง่ายขึ้นและสามารถน าไปปรับใช้กับ ชีวิตประจ าวันได้ 4.50 0.527 มาก 12. บอร์ดเกมช่วยกระตุ้นให้นักเรียนเกิดความอยากรู้ อยากเรียน 4.40 0.699 มาก
36 ข้อรายการ ̅ S.D แปลผล รวม 4.42 0.134 มาก ด้านครูผู้สอน 13. ครูผู้สอนมีความชัดเจนในการอธิบายเนื้อหาและ แนะน าขั้นตอนการใช้บอร์ดเกม 4.20 0.789 มาก 14. ครูผู้สอนมีการรับฟังความคิดเห็นของนักเรียน 4.50 0.527 มาก 15. ครูผู้สอนมีความเอาใจใส่ กระตือรือร้นในการจัด กิจกรรม 4.70 0.483 มากที่สุด รวม 4.46 0.135 มาก ตาราง 3.1 พบว่านักเรียนมีความพึงพอใจต่อการเรียนโดยใช้บอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง ภัยพิบัติทาง ธรรมชาติของนายแสน Facilitator เมื่อพิจารณาเป็นข้อรายการแต่ละด้าน พบว่าทุกด้านรายการ นักเรียน มีความพึงพอใจมากทุกรายการ โดยเรียงล าดับค่าเฉลี่ยมากที่สุด ได้แก่ ด้านครูผู้สอน มีค่าเฉลี่ย 4.46 ด้านนวัตกรรมและระยะเวลา มีค่าเฉลี่ย 4.42 ด้านกิจกรรมการเรียนรู้ มีค่าเฉลี่ย 4.32 ด้านบรรยากาศของการ เรียน มีค่าเฉลี่ย 4.03
37 บทที่ 5 สรุปผลการวิจัย อภิปราย และข้อเสนอแนะ การวิจัยครั้งนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติ ของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ก่อนเรียนและหลังเรียนที่สอนโดยการใช้บอร์ดเกมการศึกษาของนายแสน Facilitator และเพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่มีต่อการเรียนเรื่อง ภัยพิบัติ ทางธรรมชาติ โดยการใช้บอร์ดเกมการศึกษาของนายแสน Facilitator กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ เป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6.7 โรงเรียนจ่าการบุญ จ านวน 10 คน ที่ได้จากวิธีการสุ่มตัวอย่างแบบ เจาะจง มีการด าเนินการวิจัยซึ่งสามารถสรุปผลการวิจัยได้ดังนี้ วัตถุประสงค์ของการวิจัย 1. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติ ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 ก่อนเรียนและหลังเรียนที่สอนโดยการใช้บอร์ดเกมการศึกษาของนายแสน Facilitator 2. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่มีต่อการเรียนเรื่อง ภัยพิบัติทาง ธรรมชาติ โดยการใช้บอร์ดเกมการศึกษาของนายแสน Facilitator สมมติฐานการวิจัย 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่เรียน โดยการใช้บอร์ดเกมการศึกษาของนายแสน Facilitator หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน 2. นักเรียนมีความพึงพอใจหลังการเรียนรู้เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติ โดยการใช้บอร์ดเกม การศึกษาของนายแสน Facilitator อยู่ในระดับมาก ขอบเขตของการวิจัย ด้านประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ประชากร นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนจ่าการบุญ ทั้งหมดจ านวน 291 คน กลุ่มตัวอย่าง นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6.7 โรงเรียนจ่าการบุญ จ านวน 10 คน โดยวิธีการสุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง
38 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 1. บอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติ ของนายแสน Facilitator 2. แผนการจัดการเรียนรู้ วิชาสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติ 3. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เป็นแบบทดสอบปรนัยจ านวน 4 ตัวเลือก จ านวน 20 ข้อ 4. แบบสอบถามความพึงพอใจที่มีต่อการเรียน เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติ โดยการใช้บอร์ดเกม การศึกษาของนายแสน Facilitator วิธีการเก็บรวบรวมข้อมูล 1. ผู้วิจัยเล็งเห็นปัญหาของผู้เรียนจากการเรียนการสอนเรื่องของภัยพิบัติทางธรรมชาติ ที่มี ความส าคัญส าหรับการน ามาปรับใช้กับชีวิตของตนเอง เพื่อให้ทันต่อการเปลี่ยนแปลงของโลก 2. ผู้วิจัยศึกษางานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติ 3. ผู้วิจัยน าบอร์ดเกมการศึกษา เรื่องภัยพิบัติทางธรรมชาติของนายแสน Facilitator ที่ได้ ประสิทธิภาพ ผ่านการตรวจสอบจากผู้เชี่ยวชาญ มาใช้กับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนจ่าการบุญ จ านวน 10 คน 4. ผู้วิจัยท าการทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) กับนักเรียน จ านวน 20 ข้อ เวลา 30 นาที 5. ด าเนินการสอนตามแผนการจัดการเรียนรู้ โดยสอนเนื้อหา เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติ กับ นักเรียน เป็นเวลา 3 ชั่วโมง ใน 2 สัปดาห์ ส่วนสัปดาห์ที่ 2 ใช้เวลา 1 ชั่วโมง โดยใช้บอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติ ของนายแสน Facilitator ในการจัดการเรียนการสอน 6. เมื่อท าการสอนตามแผนการจัดการเรียนรู้เสร็จแล้วจากนั้นให้นักเรียนท าแบบทดสอบวัดผล สัมฤทธิ์ทางการเรียน จ านวน 20 ข้อ หลังเรียน (Post-test) โดยแบบทดสอบหลังเรียนเป็นชุดเดียวกัน กับแบบทดสอบก่อนเรียนและให้นักเรียนท าแบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้ โดยใช้บอร์ดเกมการศึกษา จ านวน 15 ข้อ 7. เมื่อเก็บรวบรวมข้อมูลด้วยแบบทดสอบและแบบประเมินความพึงพอใจเรียบร้อยแล้ว ผู้วิจัยได้น า ข้อมูลไปวิเคราะห์ผลต่อไป การวิเคราะห์ข้อมูล 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หลังเรียนที่เรียนด้วยชุดการเรียนการสอนโดยการใช้บอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติ ของนายแสน Facilitator โดยใช้ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติ ทดสอบค่าที 2. ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียน เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติ โดยใช้บอร์ดเกม การศึกษา
39 สรุปผลการวิจัย 1.1 ผลการสร้างนวัตกรรมและผลการหาประสิทธิภาพของนวัตกรรม ผลการทดสอบ หาประสิทธิภาพของบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติพบว่า ผลการหา ประสิทธิภาพเปรียบเทียบ E1 และ E2 ของบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติของนายแสน Facilitator ได้เท่ากับ 80.4/80.5 เป็นไปตามเกณฑ์ 80/80 1.2 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติ เมื่อเปรียบเทียบความแตกต่างของคะแนนผลสัมฤทธิ์ ก่อนเรียนและหลังเรียนด้วย t – test พบค่า t = -17.676 ซึ่งมีนัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ 0.005 จึงอาจกล่าวได้ว่า คะแนนผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียนและหลัง เรียนด้วยบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติของนายแสน Facilitator ความแตกต่าง/สูงกว่า ก่อนเรียน 95 % สามารถสรุปได้ผลของการวิเคราะห์ได้ว่าสื่อหรือวิธีการสอนหรือนวัตกรรมการเรียนการสอน ที่ใช้ตามแผนการจัดการเรียนรู้มีประสิทธิผลในการเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนท าให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของนักเรียนสูงขึ้น 1.3 ผลการศึกษาความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ พบว่านักเรียนมีความพึงพอใจต่อบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติของนายแสน Facilitator เมื่อพิจารณาเป็นรายด้าน พบว่าทุกรายการนักเรียนมีความพึงพอใจมาก ทั้ง 4 ด้าน โดย เรียงล าดับค่าเฉลี่ยมากที่สุด ได้แก่ ด้านครูผู้สอน มีค่าเฉลี่ย 4.46 ด้านนวัตกรรมและระยะเวลา มีค่าเฉลี่ย 4.42 ด้านกิจกรรมการเรียนรู้ มีค่าเฉลี่ย 4.32 ด้านบรรยากาศของการเรียน มีค่าเฉลี่ย 4.03 อภิปรายผลการวิจัย จากการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ วิชาสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม เรื่อง ภัยพิบัติทาง ธรรมชาติโดยใช้ในกระบวนการจัดการเรียนรู้ ผลการศึกษาค้นคว้าสามารถอภิปรายได้ดังนี้ 1. ผลการทดสอบ หาประสิทธิภาพของบอร์ดเกม เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติพบว่า ผลการหา ประสิทธิภาพเปรียบเทียบ E1 และ E2 ของบอร์ดเกม เรื่องภัยพิบัติทางธรรมชาติได้เท่ากับ 80.4/80.5 เป็นไป ตามเกณฑ์ 80/80 ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ อาภากร กิติคุณ ได้ศึกษาแผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้เกม ประกอบกิจกรรม เรื่อง การอ่านและเขียนสะกดค า กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 มีประสิทธิภาพ เท่ากับ 83.81 /82.80 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์มาตรฐาน 80/80 และสอดคล้องกับงานวิจัย ของนิภาพร ศรีบุญเรือง ได้ศึกษา เรื่องผลการใช้เกมคณิตศาสตร์ เพื่อส่งเสริมความสามารถในการคิดค านวณ ส าหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 มีประสิทธิภาพ มีประสิทธิภาพเท่ากับ 91.31 / 90.78 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ ประสิทธิภาพที่ตั้งไว้ 80/80 2. นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6.7 จ านวน 10 คน ที่ได้รับการเรียนการสอนด้วยบอร์ดเกม การศึกษา เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติโดยมีคะแนน เฉลี่ยก่อนเรียนเท่ากับ 8.0 และคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนเท่ากับ 16.1 กล่าวคือนักเรียนกลุ่มทดลองมีผลคะแนน หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยยะส าคัญที่ระดับ 0.05 ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ อรรถเศรษฐ์ ปรีดาภรณ์ ได้ศึกษาการออกแบบบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง วงสีธรรมชาติ ส าหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ผลการวิจัยพบว่า ก่อนเรียนนักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยเป็น 11.93 และคะแนนเฉลี่ยหลังเรียน เป็น 16.17 ซึ่งสูงขึ้นจากเดิม จึงท าให้เป็นไปตามสมมติฐานที่ตั้งไว้ และสอดคล้องกับงานวิจัยของชนะชัย โลหะการก,2560
40 : ผลการจัดการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์โดยใช้เกมประกอบที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและเจตคติต่อวิชา คณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ซึ่งมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์หลังเรียนสูงกว่า ก่อนเรียน อย่างมี นัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 เป็นไปตามสมมติฐานที่ตั้งไว้ ภัยพิบัติทางธรรมชาติเป็นเนื้อหาเกี่ยวกับภัยพิบัติทางธรรมชาติซึ่งบรรจุไว้ในหลักสูตรวิชาสังคม ศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม เป็นเนื้อหาที่ท าให้นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เข้าใจและน ามาปรับใช้ในการด าเนิน ชีวิตได้ยากพอสมควรจึงท าให้มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนต่ า จึงได้น าบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง ภัยพิบัติทาง ธรรมชาติมาใช้กับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6.7 จ านวน 10 คน ผลการทดลองพบว่า นักเรียนมีความรู้ และความเข้าใจ เรื่องภัยพิบัติทางธรรมชาติท าให้มีผลสัมฤทธิ์ที่ดีขึ้น 3. ผลความพึงพอใจของผู้เรียนที่เรียนด้วยบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติส าหรับ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 อยู่ในระดับมาก ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ อรรถเศรษฐ์ ปรีดาภรณ์ ได้ศึกษาการออกแบบบอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง วงสีธรรมชาติ ส าหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการเล่นบอร์ดเกม อยู่ในระดับมากที่สุดในทุกด้าน และสอดคล้อง กับงานวิจัยของขวัญหทัย สมจิตต์ ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนปฐมวัยที่เรียนด้วยกิจกรรมเกม การศึกษา พบว่า ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการพัฒนาทักษะคณิตศาสตร์การบอกค่าจ านวน 1-5 มีความชอบเกมจับคู่ตัวเลขกับตัวเลขและเกมจับคู่ตัวเลขกับจ านวน จ านวน 11 คน จากการทดลองใช้บอร์ดเกมการศึกษา เรื่อง ภัยพิบัติทางธรรมชาติส าหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 6 พบว่า นักเรียนมีความสนใจและสนุกสนานในการเรียน นักเรียนมีปฏิสัมพันธ์ในการเรียนการสอน ทั้งแบบเดี่ยวและแบบกลุ่ม สามารถตอบค าถามครูผู้สอนได้ในระหว่างการเรียนการสอนและมีซึ่งมีระดับ ความพึงพอใจในแต่ละด้านอยู่ในระดับมาก