ทฤษฎีการเรยี นรู้ ทฤษฎีของเกสตลั ท์, พาลอฟ และสกินเนอร์
เสนอ
ดร. สุวฒั สนั รักขันโท
จัดทาโดย
พระธีระพงษ์ ธรี ปญโฺ ญ รหสั นิสิต ๖๓๐๑๒๐๓๐๔๕
นางสาววิยะดา สิทธิสกุลรตั น์ รหสั นิสิต ๖๓๐๑๒๐๓๐๕๐
รายงานเล่นนเ้ี ป็นส่วนหนึ่งของวชิ า ระบบและหลักการทางพุทธจิตวิทยา ๖๑๗ ๑๐๑
สาขาพุทธจติ วทิ ยา ภาคการศึกษาท่ี ๑ ปีการศกึ ษา ๒๕๖๓
หลกั สูตรพทุ ธศาสตร์มหาบัณฑิต คณะมนุษยศาสตร์
มหาวทิ ยาลัยมหาจฬุ าลงกรณราชวิทยาลัย
คานา
รายงานฉบับน้ีเป็นส่วนหนึ่งของวิชาระบบและหลักการทางพุทธจิตวิทยา ภาคการศึกษาท่ี ๑ ปีการศึกษา ๒๕๖๓โดยมีจุดประสงค์ เพ่ือ
การศึกษาความรู้ที่ได้จากทฤษฎีการเรียนรู้ ทฤษฎีของเกสตัลท์, พาลอฟ และสกินเนอร์ ซ่ึงรายงานน้ีมีเนื้อหาเกี่ยวกับทฤษฎีการเรียนรู้
และและหลกั ธรรมที่นา่ สนใจ
ผู้จดั ทาได้เลือก หวั ขอ้ นใี้ นการทารายงาน เน่ืองมาจากเป็นเรื่องท่ีน่าสนใจ ผู้จัดทาหวังว่ารายงานเล่มนี้จะให้ความรู้ และเป็นประโยชน์กับ
ผ้อู า่ น หรือนกั เรียน นกั ศกึ ษา ทกี่ าลงั หาข้อมูลเรื่องน้ีอยู่ หากมีข้อแนะนาหรือข้อผิดพลาดประการใด ผู้จัดทาขอน้อมรับไว้และขออภัยมา
ณ ทน่ี ี้ด้วย
จดั ทาโดย
พระธรี ะพงษ์ ธรี ปญฺโญ
นางสาววิยะดา สทิ ธิสกุลรตั น์
สารบญั หนา้
เรื่อง 1
2
ทฤษฎีการเรียนรู้ 3
การรบั รู้ 12
ทฤษฎีการเรยี นรู้เกสตัลท์ 13
การหยั่งเห็น 15
การทดลอง 16
การะบวนการแกไ้ ขปัญหาของลิงชิมแพนซี 17
สรปุ ทฤษฎีการเรียนรู้เกสตลั ท์ 18
หลักธรรมทเี่ ชอื่ มโยง
ทฤษฎกี ารเรียนรู้ของอวี าน เปโตรวชิ พาฟลอฟ
สารบญั ( ต่อ ) หนา้
เรอื่ ง 19
23
ทฤษฎีการเรยี นรู้การวางเงอ่ื นไขแบบคลาสสิค 24
ทฤษฎกี ารเรยี นรู้ 26
กฎแหง่ การเรียนรูต้ ามทฤษฎีของ พาฟลอฟ 27
สรุป ทฤษฎีการเรยี นรขู้ อง พาฟลอฟ 28
หลักธรรมทเ่ี ชือ่ มโยง 29
ทฤษฎกี ารเรียนร้ขู อง เบอร์รัซ สกินเนอร์ 31
พฤติกรรมของส่งิ มีชวี ติ 32
การทดลอง
หลักการและแนวคิดท่สี าคัญของ สกนิ เนอร์
สารบัญ ( ตอ่ ) หนา้
เรือ่ ง 33
34
การเสรมิ แรง 37
การลงโทษ 38
ขอ้ เสยี ของการลงโทษ 39
การใชก้ ารลงโทษ 40
การใช้การลงโทษอย่างมปี ระสิทธภิ าพ 41
ตัวเสริมแรงปฐมภูมิ 43
ตัวเสริมแรงทุตยิ ภมู ิ 45
ลักษณะของตัวเสริมแรง 46
ปจั จยั ทม่ี ผี ลต่อการเสรมิ แรง 47
สรปุ ทฤษฎกี ารเรียนรขู้ อง สกนิ เนอร์
หลักธรรมทเี่ ชอ่ื มโยง
1.
ทฤษฎีการเรยี นรู้
ท ฤ ษ ฎี ก า ร เ รี ย น รู้ learning
theory คือกระบวนการท่ีทาให้
ค น เ ปล่ี ยน แป ล ง พ ฤติกร ร ม
ความคิด คนเราสามารถเรียนได้
จากการได้ยินการสัมผัส การ
อา่ น การใชเ้ ทคโนโลยี
2.
1.การรบั รู้
Perception
หมายถึง การแปลความหมายหรือการ
ตีความตอ่ สิง่ เรา้ ของ อวยั วะรบั สมั ผัสสว่ น
ใดสว่ นหนึง่ หรือทั้งห้าส่วน ได้แก่ หู ตา
จมกู ลิน้ และผวิ หนงั และการตคี วาม มัก
อาศยั ประสบการณเ์ ดิมดงั น้ัน แตล่ ะคน
อาจรบั รู้ในสิง่ เร้าเดียวกันแตกตา่ งกนั ได้
แลว้ แตป่ ระสบการณ์
3.
ทฤษฎีการเรียนรู้เกสตลั ท์
Gestalt Learning Theory
การเรยี นรู้เปน็ กระบวนการทางความคิด
ซึ่งเป็นกระบวนการภายในตัวมนุษย์
บคุ คลจะเรยี นรจู้ ากส่งิ เรา้ ที่เปน็ ส่วนรวมได้
ดกี ว่าสว่ นยอ่ ย แบง่ เป็น 2 คอื
การเรียนรู้ 4.
ของกลมุ่ เกสตลั ท์ เน้น
การรบั รเู้ ปน็ สว่ นรวมากว่า 1. กฏแหง่ ความแนน่ อนหรอื ชัดเจน (Law of Pragnanz)
ส่วนยอ่ ย แบ่งออกเปน็ 5กฎ 2. กฏแห่งความคลา้ ยคลงึ (Law of Similarity)
เรียกว่ากฎการจัดระเบียบ
3. กฏแห่งความใกลช้ ดิ (Law of Proximity)
เข้าด้วยกนั 4. กฏแหง่ การสิน้ สดุ (Law of Closure)
5. กฎแห่งความตอ่ เนอื่ ง (Law of Continuity)
5.
1.กฎแห่งความแน่นอนหรอื ชดั เจน
Law of Pragnanz
เมอื่ ต้องการให้มนุษย์เกดิ การรับรู้ ในสงิ่ เดยี วกัน
ต้องกาหนดองค์ประกอบขนึ้ 2 สว่ น คอื
1. ภาพหรอื ขอ้ มูลท่ี 2. ส่วนประกอบหรือ
ตอ้ งการให้สนใจ พนื้ ฐานของการรับรู้
เพ่ือเกิดการเรียนรู้ (Background or
ในขณะนั้น Ground)
(Figure)
ตวั อย่างท่ี 1 6.
ดภู าพซ้ายมือนี้ นิสติ เห็นวา่ เป็น
นางฟาู หรือว่า ปีศาจ
ถา้ มองสีดาเปน็ ภาพสีขาวเป็นพ้นื จะ
เหน็ เปน็ รปู ปีศาจ
แตถ่ ้ามองสีขาวเป็นภาพสีดาเปน็ พ้นื
จะเหน็ เปน็ รปู นางฟาู
ตัวอย่างที่ 2 7.
ดภู าพซ้ายมอื นี้ นิสติ เห็นวา่ เปน็ รูป
พานหรอื ว่าเปน็ รปู คน 2 คนหัน
หนา้ เขา้ หากนั
ถ้าดูสีขาวเป็นภาพ สดี าเปน็ พน้ื กจ็ ะ
เป็นรปู พาน แตถ่ ้าดสู ีดาเปน็ ภาพ สขี าว
เปน็ พนื้ ก็อาจจะเหน็ เป็นรปู คน 2 คน หัน
หนา้ เขา้ หากนั
ตัวอยา่ งท่ี 1.. 8.
2. กฎแหง่ ความคล้ายคลึง
Law of Similarity
เราจะเห็นว่า รูปสี่เหลีย่ มเลก็ ๆ แตล่ ะรปู กล่มุ ของ เส้น หรือสี ที่คลา้ ยคลึง
ทม่ี ีสเี ข้ม เป็นพวกเดียวกัน กัน หมายถึงส่ิงเรา้ ใด ๆ ก็ตาม ทมี่ ี
รูปรา่ ง ขนาด หรือสี ท่ีคลา้ ยกนั
คนเราจะรับรูว้ า่ เป็นสิง่ เดียวกนั
หรือพวกเดยี วกนั
ตวั อย่างที่ 1. 9.
เราจะเหน็ ว่ามที หารเป็น 5 Columns 3. กฎแห่งความใกล้ชิด
Law of Proximity
ถา้ ส่ิงใด หรอื สถานการณ์ใดท่ีเกิดขึน้ ใน
เวลาตอ่ เนอื่ งกัน หรือในเวลาเดียวกัน
อินทรีย์จะเรียนรู้ ว่า เป็นเหตแุ ละผลกนั
หรอื สงิ่ เรา้ ใดๆ ที่อยใู่ กล้ชิดกนั มนษุ ยม์ ี
แนวโนม้ ทีจ่ ะรับรู้ ส่งิ ต่างๆ ที่อยู่ใกล้ชิด
กันเปน็ พวกเดยี วกัน หมวดหมู่เดยี วกนั
ตัวอย่างที่ 1. 4. กฎแหง่ การส้นิ สุด 10.
แมจ้ ะไม่ใชภ่ าพท่ีเขยี นข้นึ อย่างสมบูรณ์ Law of Closure
แตค่ นท่ีมปี ระสบการณ์เดิม ก็พอจะรู้ว่า
เปน็ ภาพ สนุ ัข แม้ว่าสถานการณ์หรือปัญหายงั ไม่
สมบูรณ์ อนิ ทรยี ์กจ็ ะเกิดการเรียนรู้ ได้
จากประสบการณเ์ ดมิ ตอ่ สถานการณ์นั้น
ลองดภู าพต่อไปน้ี แลว้ ลองพิจารณา
ดูว่า ถงึ แม้เส้นตา่ ง ๆ ไมจ่ าเป็นตอ้ งลาก
ไปจนสดุ หรอื บรรจบกัน แต่เมือ่ สายตา
มองกพ็ อจะเดาได้ว่า น่าจะเปน็ รปู อะไร
ตวั อย่างท่ี 1 11.
5. กฎแห่งความต่อเน่อื ง
Law of Continuity
สิง่ เรา้ ทม่ี ีทศิ ทางในแนวเดยี วกนั ทาให้
รบั รู้วา่ เปน็ พวกเดียวกัน ทาใหร้ บั รู้ไปใน
ทศิ ทางเดยี ว
12.
2.การหยัง่ เห็น
Insight
หมายถงึ การเกิดความคดิ แวบขนึ้ มา
ทันทีทนั ใด ในขณะทปี่ ระสบปัญหาโดย
มองเห็นแนวทางในการแก้ปญั หาต้ังแต่
เริม่ แรกเปน็ ขน้ั ตอนจนสามารถ
แกป้ ัญหาได้ ในทันทที นั ใด
13.
การทดลอง
โคลเลอรไ์ ดท้ ดลองโดยการขังลิงชมิ แพนซี ตัวหนง่ึ
ไว้ในกรงทใี่ หญพ่ อท่ีลิงจะอย่ไู ดภ้ ายในกรงมีไมห้ ลายท่อน
มลี ักษณะส้ันยาวตา่ งกันวางอยู่ นอกกรงเขาได้แขวน
กลว้ ยไว้หวีหน่งึ เกินกว่าที่ลิงจะเอ้ือมหยบิ ได้ การใช้ทอ่ น
ไมเ้ หล่าน้นั บางท่อน ก็สั้นเกนิ ไปสอยกล้วยไมถ่ ึง
เหมือนกัน มีบางทอ่ นยาวพอทีจ่ ะสอยกนิ กลว้ ยได้
14.
การทดลองท่แี สดงการหยงั่ เห็นในการเรยี นรู้
ในขน้ั แรก ลงิ ชิมแพนซพี ยายามใชม้ ือเอือ้ มหยิบกลว้ ย
แตไ่ มส่ าเรจ็ แม้วา่ จะได้ลองทาหลายคร้งั เปน็ เวลานาน
มันกห็ นั ไปมองรอบๆกรง เขยา่ กรง ส่งเสียงรอ้ ง และ
ปีนปุาย แตเ่ มือ่ ไมไ่ ด้ผล มนั จึงหันมาลองจับไม้เล่น ใช้
ไม้นั้นสอย กล้วยแตก่ ไ็ มไ่ ดผ้ ล มันจึงหันมาลองจบั ไมอ้ ัน
อื่นเลน่ และใช้ไมน้ น้ั สอยกล้วย การกระทาเกดิ ขึน้ เรว็
และสมบูรณ์ไมไ่ ด้ค่อยเป็นคอ่ ยไปอยา่ งชา้ ๆ ในท่ีสดุ มนั
ก็สามารถใช้ไม้สอยกล้วยมากินได้
15.
กระบวนการแก้ปัญหาของลงิ ชมิ แพนซี
1. วิธีการแกป้ ญั หาโดยการหยั่งเหน็ จะเกิดข้นึ ทนั ทที ันใด เหมอื นความกระจ่างแจ้ง
ในใจ
2. การเรยี นรูก้ ารหยงั่ เหน็ เปน็ การท่ีมองเหน็ รับร้คู วามสมั พนั ธ์ของเหตุการณ์ ไมใ่ ช่
เปน็ การตอบสนองของ สิ่งเร้าเพยี งอยา่ งเดยี ว
3. ความร้เู ดิม ประสบการณ์มสี ว่ น ท่ีจะช่วยให้ผูเ้ รียนเกิดการหยง่ั เหน็ ในเหตุการณ์
ที่ประกอบข้นึ เป็นปัญหาและช่วยให้ การหย่งั เหน็ เกดิ ขน้ึ เร็ว
16.
สรปุ ทฤษฎีการเรียนรู้เกสตลั ท์
พฤตกิ รรมของมนุษย์เป็นพฤตกิ รรมบูรณาการ (integrated behavior)
การศกึ ษาพฤตกิ รรมตอ้ ง ศึกษาลกั ษณะของบคุ คลเป็นส่วนรวมจะแยกศกึ ษาทีละสว่ นไมไ่ ด้ เพราะ
ส่วนรวมกค็ อื ส่วนรวม มคี ณุ ค่าหรือคณุ สมบัตติ ่างไปจาก ผลบวกของส่วนยอ่ ย ๆ รวมกัน เชน่ การ
แสดงปฏกิ ิรยิ าตอบสนองตอ่ ส่ิงแวดล้อมจะแสดงออกมาในรูปใด มกั เนอ่ื งมาจากคุณสมบตั โิ ดยส่วน
ร่วมของคน ๆ นั้น โดยประสมประสานระหวา่ งความรู้ ความเขา้ ใจ ความรู้สึก ทกั ษะ หรอื
ความสามารถในการกระทา ฯลฯ ไมไ่ ด้เกดิ เพราะส่ิงใดสงิ่ หนง่ึ
ส่ิงเดียวและถงึ แมส้ ่งิ เรา้ ของคนนน้ั จะเป็นส่งิ เดียวกนั แต่พฤตกรรมจะแตกต่างกนั ไปตามกาลเวลา
ทง้ั น้ีเนอ่ื งจากประสบการณ์ทเี่ พิม่ ขนึ้ ทาใหค้ วามรู้ ความเขา้ ใจ ความรสู้ ึก ทกั ษะ และความสามารถ
เปลยี่ นไปจากเดิม
17.
หลกั ธรรมทเ่ี ชื่อมโยง
อายตนะ ทาให้เกิดความรู้ซ่ึงเกิดจากการเชอ่ื มต่อระหวา่ งอายตนะภายนอกกบั อายตนะ
ภายใน เมอ่ื อายตนะภายในซง่ึ เป็นแดนรบั ร้กู ระทบกับอารมณ์ คอื อายตนะภายนอก ซง่ึ เปน็ ส่ิงที่
ถูกรู้ กจ็ ะเกดิ ความรจู้ าเพาะด้านของอายตนะแตล่ ะอย่างๆ ข้นึ เชน่ ตากระทบรปู เกิดความรู้
เรยี กว่า เหน็ หกู ระทบเสียง เกิดความรู้ เรยี กวา่ ไดย้ ิน เป็นต้น ความรูจ้ าเพาะแตล่ ะด้านน้ี
เรยี กว่า วญิ ญาณ แปลว่า ความรแู้ จ้ง คือรู้อารมณ์ ดงั นน้ั จึงมีวิญญาณ 6 อย่างเท่ากบั อายตนะ
และอารมณ์ 6 คู่ คือ วญิ ญาณทางตา ได้แก่ เหน็ วิญญาณทางหู ได้แก่ ได้ยนิ วิญญาณทางจมกู
ได้แก่ ไดก้ ลนิ่ วิญญาณทางลน้ิ ได้แก่ ร้รู ส วิญญาณทางกาย ไดแ้ ก่ รู้ส่ิงต้องกาย วญิ ญาณทางใจ
ได้แก่ รูอ้ ารมณท์ างใจ หรอื รเู้ รอื่ งในใจ
18.
ทฤษฎกี ารเรยี นรู้
ของ อวี าน เปโตรวชิ พาฟลอฟ
Ivan Petrovich Pavlov Learning Theory
พาพลอฟ เชื่อว่าการเรียนรู้ของสิ่งมีชีวิตจานวนมาก
เกิดจากการวางเงื่อนไข กล่าวคือ การตอบสนองหรือการ
เรียนรู้ท่ีเกิดขึ้นต่อสิ่งเร้าหน่ึงมักมีเง่ือนไขหรือ สถานการณ์ ทฤษฎกี ารเรียนรู้
เกิดข้ึน ซ่งึ ในสภาพปกติหรือในชีวิตประจาวันการตอบสนอง
เช่นนั้นอาจไมม่ ี Ivan Petrovich Pavlov
19.
ทฤษฎีการเรยี นร้กู ารวางเงอ่ื นไขแบบคลาสสกิ
Classical Conditioning Theory
UCS Unconditioning Stimulus สิง่ เร้าท่ไี มต่ ้องวางเงือ่ นไข
UCR Unconditioning Response การตอบสนองท่ีไมต่ ้องวางเงอื่ นไข
CS Conditioning Stimulus สง่ิ เรา้ ทตี่ ้องวางเง่อื นไข
CR Conditioning Response การตอบสนองท่ตี อ้ งวางเงือ่ นไข
ขั้นท่ี 1 ขัน้ ก่อนวางเง่อื นไข 20.
เปน็ ข้นั ท่ศี ึกษาภมู ิหลงั ของสุนขั ก่อนการเรยี นร้จู ากการ
วางเง่อื นไข วา่ ภูมหิ ลงั หรอื พฤตกิ รรมกอ่ นการเรยี นรเู้ ป็น
อยา่ งไร เขาศกึ ษาพบว่า สนุ ขั จะแสดงอาการส่ายหวั และ
กระดกิ หาง เมือ่ ได้ยินเสียงกระดงิ่ แตจ่ ะแสดง อาการนา้ ลาย
ไหลเมื่อได้เหน็ ผงเน้อื บด ซึง่ แสดงไดด้ งั สมการ
เสยี งกระดิง่ (UCS) == สา่ ยหวั และกระดกิ หาง (UCR)
ผงเนอ้ื บด (UCS) ==== นา้ ลายไหล (UCR)
21.
ข้ันที่ 2 ข้ันวางเงอื่ นไข
เปน็ ขน้ั ทีใ่ ส่กระบวนการเรยี นรู้ โดยการวางเงื่อนไข
แบบคลาสสคิ เข้าไป เพื่อให้เกดิ การเรียนรู้ เขาไดส้ ่ัน
กระดง่ิ กอ่ น จากนน้ั ก็รีบพ่นผงเนอื้ บด เข้าปากสุนัขใน
เวลาต่อมาอยา่ งรวดเร็ว ทาอย่างนี้ซ้า ๆ หลาย ๆ ครั้ง
เพ่ือใหส้ ุนัขเกิดการเรียนรู้ ซงึ่ แสดงสมการได้ดังนี้
เสยี งกระดิ่ง (CS) + ผงเนอ้ื บด (UCS) == นา้ ลายไหล (UCR)
22.
ข้นั ที่ 3 ขน้ั การเรียนรจู้ ากการวางเงื่อนไข
เปน็ ขน้ั ทีท่ ดสอบวา่ สนุ ขั เรยี นรูห้ รอื ยัง ในวิธีการ
วางเงือ่ นไขบบคลาสสิคน้ี โดยการตดั สิ่งเรา้ ที่ไม่วาง
เง่อื นไข (UCS) ออก คือผงเน้ือบด ใหเ้ หลอื แต่เพยี งสง่ิ
เร้าท่วี างเงือ่ นไข (CS) คือเสยี งกระดิ่ง ถ้าสนุ ัขยงั นา้ ลาย
ไหลอยู่ แสดงวา่ สนุ ขั เกดิ การเรยี นร้จู ากการวาง
เงื่อนไข (CR) นัน่ เอง ดังแสดงไดจ้ ากสมการ
เสยี งกระดง่ิ (CS) ==== น้าลายไหล (CR)
ทฤษฎีการเรยี นรู้ 23.
1. พฤตกิ รรมการตอบสนองของมนุษยเ์ กิดจากการวางเง่ือนไขทตี่ อบสนองต่อความตอ้ งการ
ทางธรรมชาติ
2. พฤตกิ รรมการตอบสนองของมนุษย์สามารถเกดิ ขนึ้ ได้จากสง่ิ เรา้ ที่เช่ือมโยงกบั ส่งิ เร้าตาม
ธรรมชาติ
3. พฤติกรรมการตอบสนองของมนุษยท์ ่ีเกดิ จากสงิ่ เร้าท่เี ช่อื มโยงกบั สง่ิ เรา้ ตามธรรมชาติจะ
ลดลงเรอ่ื ย ๆ และหยุดลงในที่สุดหากไม่ไดร้ ับการตอบสนองตามธรรมชาติ
4. พฤติกรรมการตอบสนองของมนษุ ยส์ ิง่ เร้าท่ีเชอ่ื มโยงกับส่งิ เร้าตามธรรมชาติจะลดลงและ
หยดุ ไปเมอื่ ไมไ่ ดร้ ับการตอบสนองตามธรรมชาติ และจะกลบั ปรากฏขนึ้ ไดอ้ ีกโดยไมต่ อ้ งใชส้ ิง่ เร้า
ตามธรรมชาติ
5. มนษุ ยม์ แี นวโนม้ ท่จี ะจาแนกลกั ษณะของส่ิงเร้าใหแ้ ตกตา่ งกนั และเลอื กตอบสนองได้ถกู ตอ้ ง
24.
กฎแห่งการเรยี นรตู้ ามทฤษฎขี องพาฟลอฟ
1. กฎแหง่ การลดภาวะ (Law of extinction) คือ ความเขม้ ขน้ ของการตอบสนอง
จะลดน้อยลงเรื่อย ๆ ถ้าอนิ ทรยี ์ได้รับสงิ่ เร้าท่วี างเง่ือนไขเพยี งอยา่ งเดยี ว หรอื ความมี
สมั พนั ธ์ระหวา่ งสิง่ เร้าที่วางเง่อื นไขกับสิ่งเร้าทไ่ี มว่ างเงอื่ นไขห่างออกไปมากขน้ึ
2. กฎแหง่ การฟืน้ คืนสภาพ (Law of spontaneous recovery) คือ การตอบสนอง
ท่เี กิดจากการวางเง่อื นไขท่ีลดลงเพราะได้รบั แต่ส่งิ เร้าท่ีวางเง่อื นไขเพยี งอยา่ งเดียว จะกลบั
ปรากฏข้นึ อกี และเพมิ่ มากข้ึนๆ ถ้าอินทรยี ม์ กี ารเรยี นรู้อย่างแทจ้ รงิ โดยไม่ต้องมีสิ่งเรา้ ท่ีไม่
วางเงือ่ นไขมาเข้าคู่ช่วย
25.
3. กฎแห่งการสรุปกฎเกณฑ์โดยท่ัวไป (Law of generalization) คอื ถ้าอนิ ทรียม์ ี
การเรยี นรู้โดยการแสดงอาการตอบสนองจากการวางเงอื่ นไขต่อส่งิ เร้าที่วางเงื่อนไขหนึ่ง
แล้ว ถา้ มสี งิ่ เรา้ อืน่ ทม่ี คี ณุ สมบัติคล้ายคลึงกบั ส่ิงเรา้ ที่วางเงอ่ื นไขเดมิ อินทรียจ์ ะตอบสนอง
เหมือนกบั ส่ิงเรา้ ทีว่ างเงอ่ื นไขน้ัน
4. กฎแห่งความแตกต่าง (Law of discrimination) คอื ถ้าอนิ ทรียม์ ีการเรยี นรู้ โดย
การตอบสนองจากการวางเง่อื นไขต่อสิ่งเรา้ ทว่ี างเง่อื นไขแล้ว ถ้าส่ิงเรา้ อน่ื ทม่ี คี ุณสมบตั ิ
แตกตา่ งจากสง่ิ เร้าที่วางเงอื่ นไขเดมิ อนิ ทรีย์จะตอบสนองแตกตา่ งไปจากส่ิงเร้าทว่ี าง
เงอ่ื นไขนั้น เช่น ถา้ สุนัขมีอาการน้าลายไหลจากการส่นั กระดิง่ แลว้ เมอ่ื สุนขั ตวั น้นั ไดย้ นิ
เสยี งประทดั หรอื เสียงปนื จะไมม่ ีอาการน้าลายไหล
26.
สรุป ทฤษฎีการเรียนร้ขู องพาฟลอฟ
การเรียนรู้ของส่ิงมีชีวิตในมุมมองของพาฟลอฟ คอื การวางเงอื่ นไขแบบคลาสสิค ซ่ึง
หมายถงึ การใชส้ ง่ิ เร้า 2 สง่ิ คกู่ ัน คือ สง่ิ เร้าทีว่ างเงือ่ นไขและสิ่งเรา้ ทไ่ี ม่ไดว้ างเงื่อนไขเพอ่ื ให้
เกิดการเรยี นรู้ คอื การตอบสนองที่เกิดจากการวางเงือ่ นไข ซ่ึงถ้าสิง่ มชี วี ติ เกดิ การเรยี นรู้
จรงิ แล้วจะมกี ารตอบสนองต่อสงิ่ เร้า 2 สง่ิ ในลกั ษณะเดียวกัน แล้วไม่ว่าจะตดั สงิ่ เร้าชนิดใด
ชนิดหนง่ึ ออกไป การตอบสนองกย็ งั คงเป็นเชน่ เดมิ เพราะผ้เู รยี นสามารถเช่อื มโยงระหวา่ ง
ส่งิ เรา้ ท่ีวางเง่ือนไขกับสิ่งเร้าที่ไมว่ างเง่ือนไขกบั การตอบสนองได้นน่ั เอง
27.
หลกั ธรรมที่เช่ือมโยง
สุ คือ สุตตามยปัญญา หรือ ปัญญาอนั เกดิ จากการฟัง
จิ คอื จินตามยปญั ญา หรือ ปัญญาอนั เกดิ จากการคดิ
ปุ คือ ปจุ ฉามยปัญญา หรอื ปญั ญาอนั เกดิ จากการตัง้ คาถาม
ลิ คือ ลขิ ติ มยปัญญา หรอื ปัญญาอนั เกิดจากการเขียน
28.
ทฤษฎีการเรียนรู้
ของ เบอร์รัซ สกนิ เนอร์
Burrhus Skinner Learning Theory
สกนิ เนอร์ มคี วามคดิ วา่ ทฤษฎกี ารวางเงือ่ นไขแบบคลาสสิคของ
Pavlov นน้ั จากดั อยูก่ บั พฤตกิ รรมการเรยี นร้ทู ่ีเกดิ ข้ึนเปน็
จานวนน้อยของมนษุ ย์ พฤติกรรมส่วนใหญ่แลว้ มนุษยจ์ ะเป็นผลู้ ง
เบอร์รัซ สกนิ เนมือปฏบิ ตั เิ อง ไม่ใช่เกิดจากการจบั คู่ระหว่างสิ่งเร้าใหมก่ บั สง่ิ เรา้
เกา่ ตามการอธบิ ายของ Pavlov Learning Theo
29.
พฤตกิ รรมของส่งิ มชี วี ติ แบง่ 2 แบบ
1.Respondent Behavior 2.Operant Behavior
คอื พฤตกิ รรมหรือการ คอื พฤตกิ รรมท่ีเกดิ จาก
ตอบสนองทเี่ กิดขึ้นโดย สิ่งมีชีวิตเปน็ ผูก้ าหนด หรอื
อตั โนมตั ิ หรือเป็นปฏิกริ ยิ า เลอื กที่จะแสดงออกมา ส่วน
สะทอ้ น (Reflex) ซง่ึ ใหญ่จะเป็นพฤติกรรมที่
สง่ิ มีชวี ิตไม่สามารถควบคุม บุคคลแสดงออกใน
ตวั เองได้ เช่น การกระพริบ ชีวิตประจาวัน เช่น กิน นอน
ตา น้าลายไหล พูด เดิน ทางาน ขบั รถ
30.
พฤตกิ รรมประกอบดว้ ยองค์ประกอบ 3 ตัว
1. Antecedents คอื เงอ่ื นไขนาหรอื ส่งิ เรา้ ท่กี ระตุ้นให้เกิด
พฤติกรรม (สิ่งทก่ี อ่ ให้เกดิ ขน้ึ ก่อน) ทุกพฤตกิ รรมต้องมีเง่ือนไข
นา เช่น วนั นี้ต้องเข้าเรยี นบ่ายโมง พฤติกรรมเราถกู กาหนดดว้ ย
เวลา
2. Behavior คือ พฤตกิ รรมทแี่ สดงออก
3. Consequences หรือผลกรรม เกดิ ข้ึนหลังการทา
พฤติกรรม เป็นตัวบอกวา่ เราจะทาพฤติกรรมนั้นอีกหรอื ไม่
ดงั นั้น ไม่มใี ครทีท่ าอะไรแลว้ ไม่หวังผลตอบแทน
การทดลอง 31.
สกินเนอร์ ได้สรา้ งกลอ่ งทดลองขนึ้ ซ่ึง กลอ่ งทดลองของ
สกนิ เนอร์ (Skinner Boxes) จะประกอบด้วยทีใ่ ส่
อาหาร คนั โยก หลอดไฟ คันโยกและที่ใสอ่ าหารเชื่อม
ตดิ ตอ่ กนั การทดลองเร่ิมโดยการจับหนไู ปใส่กลอ่ ง
ทดลอง เม่อื หนูหิวจะวิ่งวนไปเร่อื ย ๆ และไปเหยยี บถูก
คันโยก กจ็ ะมอี าหารตกลงมา ทาให้หนเู กดิ การเรยี นรูว้ ่า
การเหยียบคนั โยกจะไดร้ ับอาหารครง้ั ต่อไปเมอื่ หนูหวิ ก็
จะตรงไปเหยียบคนั โยกทนั ที ซ่งึ พฤตกิ รรมดังกลา่ วถือว่า
หนตู วั นีเ้ กดิ การเรียนรแู้ บบการลงมือกระทาเอง
หลกั การและแนวคดิ ทส่ี าคญั ของสกนิ เนอร์ 32.
1. การวดั พฤตกิ รรมตอบสนอง สกินเนอร์ เห็นว่าการศึกษาจติ วทิ ยาควรจากัดอย่เู ฉพาะ
พฤติกรรมทสี่ ามารถสังเกตเห็นได้อย่างชัดเจน และพฤตกิ รรมท่สี งั เกตได้น้ันสามารถวดั ไดโ้ ดยพจิ ารณาจาก
ความถขี่ องการตอบสนองในช่วงเวลาใดเวลาหน่ึง หรอื พจิ ารณาจากอตั ราการ ตอบสนอง (Response rate)
2. อตั ราการตอบสนองและการเสริมแรง สกนิ เนอร์ เชอ่ื ว่าโดยปกตกิ ารพิจารณาว่าใครเกดิ การ
เรียนรหู้ รอื ไม่เพยี งใดนน้ั จะสรปุ เอาจากการเปลีย่ นแปลงการตอบสนอง (หรอื พูดกลับกันไดว้ า่ การทีอ่ ตั ราการ
ตอบสนองได้เปลย่ี นไปนนั้ แสดงว่าเกิดการเรยี นรขู้ ้นึ แล้ว) และการเปลี่ยนแปลงอตั ราการตอบสนองจะเกิดขึ้นได้
เมอ่ื มีการเสรมิ แรง (Reinforcement) ส่งิ เร้านส้ี ามารถทาให้อตั ราการตอบสนองเปลีย่ นแปลง เราเรียกวา่ ตวั
เสริมแรง (Reinforcer) สิ่งเรา้ ใดทีไ่ ม่มีผลตอ่ การเปลย่ี นแปลงอตั ราการตอบสนองเราเรียกวา่ ไมใ่ ชต่ ัวเสริมแรง
(Nonreinforcer)
3. การเสรมิ แรง 33.
Reinforcement
หมายถึง สง่ิ เรา้ ใดที่ทาให้พฤติกรรมการเรียนรู้เกดิ ข้นึ แล้วมแี นวโน้มจะเกิดขน้ึ อกี มี
ความคงทนถาวร เช่น การกดคานและจกิ แปูนสขี องนกพริ าบได้ถูกต้องต้องการทกุ ครง้ั
เมอื่ หวิ หรอื ตอ้ งการ ในการทดลอง Skinner ตัวเสริมแรง แบ่งออกเปน็ 2 ลักษณะคอื
1. ตวั เสรมิ แรงทางบวก (Positive 2. ตัวเสรมิ แรงทางลบ (Negasitive
Reinforcement) หมายถึงสิง่ เร้าใดเม่ือ Reinforcement) หมายถงึ ส่งิ เร้าใด ๆ
นามาใช้แล้วทาใหอ้ ัตราการตอบสนอง ซ่ึงเมอื่ นามาใช้แลว้ ทาใหก้ ารตอบสนอง
มากข้ึน เช่น คาชมเชย รางวัล อาหาร เพม่ิ ข้นึ ในทางลบ เป็นตวั เสรมิ แรงทางลบ
เป็นตน้ เช่น เสยี งดัง อากาศรอ้ น คาตาหนิ กลน่ิ
34.
การลงโทษ
Punishment
คอื การทาใหอ้ ตั ราการตอบสนองหรือความถ่ี
ของพฤตกิ รรมลดลง การลงโทษมี 2 ทางไดแ้ ก่
1. การลงโทษทางบวก 2. การลงโทษทางลบ
(Positive (Negative
Punishment) Punishment)
35.
ตารางเปรียบเทียบการเสรมิ แรงและการลงโทษ ได้ดงั น้ี
ชนดิ ผล ตัวอยา่ ง
การเสรมิ แรงทางบวก พฤตกิ รรมเพิ่มข้นึ เมอ่ื มสี งิ่ เร้า ผเู้ รียนท่ที าการบ้านสง่ ตรงเวลาแลว้ ไดร้ บั คาชม
การเสรมิ แรงทางลบ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเป็นสง่ิ เรา้ ท่ีบคุ คล จะทาการบา้ นสง่ ตรงเวลาสมา่ เสมอ
การลงโทษ นั้นต้องการ
พฤติกรรมเพ่ิมข้ึนเม่ือสิ่งเร้าท่ีไม่เป็นท่ี ผู้เรียนท่ที ารายงานสง่ ตามกาหนดเวลาจะไม่เกิด
พึงปรารถนาถูกทาให้ลดน้อยหรือหมด ความวิตกอกี ต่อไป ดงั นนั้ ในคร้ังตอ่ ไปเขากจ็ ะรบี
ไป ทารายงานใหเ้ สร็จตรงตามเวลา
พฤติกรรมลดลงเม่ือมีสิ่งเร้าโดยเฉพาะ เมอ่ื ถกู เพื่อน ๆ วา่ "โง่" เพราะตัง้ คาถามถาม
สิง่ ท่เี ขาไม่พงึ ปรารถนาเกิดข้ึน ผสู้ อน ผ้เู รยี นคนนั้นเลิกตง้ั คาถามในช้ันเรียน
36.
การลงโทษ (Punishment) การเสริมแรงทางลบ และการลงโทษมลี กั ษณะทีค่ ลา้ ยคลึงกนั และ
มักจะใชแ้ ทนกนั อยเู่ สมอแตก่ ารอธิบายของสกนิ เนอร์การเสรมิ แรงทางลบและการลงโทษต่างกัน โดย
เน้นวา่ การลงโทษเปน็ การระงับหรอื หยุดยงั้ พฤตกิ รรม
พฤติกรรม การเสริมแรง เพิ่มพฤตกิ รรม กอ่ ให้เกิดการกระทา พฤตกิ รรมนั้นบอ่ ยขนึ้
พฤตกิ รรม การลงโทษ ลดพฤตกิ รรม ก่อให้เกดิ การกระทา พฤติกรรมนัน้ น้อยลง
ข้อเสียของการลงโทษ 37.
1. การลงโทษไมไ่ ดท้ าให้พฤติกรรมเปล่ยี น แคเ่ ก็บกดเอาไว้ แตพ่ ฤติกรรมยงั คงอยู่
2. บางคร้ังทาใหพ้ ฤติกรรมทถ่ี กู ลงโทษ เพ่ิมข้ึน เชน่ โดนห้ามลางาน กเ็ ลยมาแกล้งคนอ่นื ท่ที างาน
3. บางครั้งไม่รู้วา่ ทาไมถูกลงโทษ เพราะเคยทาพฤติกรรมนนั้ แลว้ ไมถ่ ูกลงโทษ
4. ทาใหเ้ กดิ อารมณไ์ มเ่ หมาะสม และนาไปส่กู ารหลกี เล่ียงและหลีกหนี
5. การลงโทษอาจนาไปสู่ความก้าวรา้ ว
6. การลงโทษไมไ่ ด้กอ่ ให้เกดิ พฤตกิ รรมทเี่ หมาะสม
7. การลงโทษที่รนุ แรงอาจกอ่ ให้เกิดปัญหาทางกายและใจ
การใช้การลงโทษ 38.
1. Time-out คอื การเอาตวั เสรมิ แรงทางบวกออกจากบคุ คล แต่ถา้ พฤตกิ รรมเดก็ หยดุ ตอ้ งเอากลับเขา้ มาและ
เสริมแรงพฤตกิ รรมใหม่ทนั ที
2. Response Cost หรือ การปรบั สนิ ไหม คือ การดึงสทิ ธ์ิหรือสิ่งของออกจากตัว เช่น ปรบั เงนิ คนที่ขบั รถผิดกฎ
3. Verbal Reprimand หรือ การตาหนหิ ลัก คือ หา้ มตาหนิท่ี Personality ต้องตาหนิที่ Behavior ใชเ้ สียงและ
หนา้ ทีเ่ รียบๆ เชอื ดเฉือนหัวใจ
4. Overcorrection คือ การแกไ้ ขเกินกว่าทท่ี าผิด แบ่งออกเป็น
4.1. Restitutional Overcorrection คอื การทาส่งิ ทีผ่ ดิ ใหถ้ กู ใชก้ ับสง่ิ ทท่ี าผิดแล้วยังแก้ไขได้ เชน่ ทาเลอะแล้ว
ต้องเช็ด
4.2. Positive-Practice Overcorrection คือ การฝึกทาสง่ิ ทีถ่ ูกตอ้ ง ใชก้ บั สิง่ ทท่ี าผิดแล้วแกไ้ ขไมไ่ ดอ้ กี เช่น ฝึก
ทิง้ ขยะให้ลงถงั
4.3. Negative-Practice คอื การฝกึ ทาส่งิ ทผี่ ิดเพอ่ื ใหเ้ ลกิ ทาไปเอง เช่น ถ้าเด็กสูบบหุ รีก่ ใ็ ห้สบู ซิการ์
การใช้การลงโทษอย่างมปี ระสทิ ธภิ าพ 39.
1. เมือ่ ลงโทษแลว้ พฤติกรรมต้องลด
2. การลงโทษต้องรนุ แรง แต่ต้องไมเ่ กินกวา่ เหตุ
3. ควรเตือน 1 คร้งั กอ่ นการลงโทษ และในการเตอื นตอ้ งพูดในส่ิงทที่ าได้จรงิ
4. พฤตกิ รรมทจ่ี ะถูกลงโทษ ควรถกู บรรยายให้ชดั เจนและเฉพาะเจาะจง
5. การลงโทษต้องสม่าเสมอ
6. ถ้าเปน็ ไปได้ ควรปรบั สภาพแวดล้อม เพอื่ ไมใ่ ห้พฤติกรรมไมพ่ ึงประสงคก์ ลับมา
7. เม่อื ลงโทษแลว้ ต้องมกี ารเสริมแรงพฤติกรรมใหม่
8. เมื่อเกดิ พฤตกิ รรมไม่พงึ ประสงค์ ตอ้ งลงโทษทนั ที และตอ้ งลงโทษในท่รี โหฐาน
9. ควรอธบิ ายว่าทาไมพฤติกรรมนนั้ ถึงไมด่ ี
40.
ตัวเสริมแรงปฐมภูมิ
Primary Reinforcer
เปน็ ส่ิงเรา้ ทีจ่ ะสนองความตอ้ งการทางอนิ ทรยี ์โดยตรง ซึง่ เปรยี บได้กบั UCS. ในทฤษฎขี องพา
ฟลอฟ เชน่ เมื่อเกิดความตอ้ งการอาหาร อาหารก็จะเปน็ ตวั เสริมแรงปฐมภมู ิท่จี ะลดความหิวลง
เป็นต้น ลาดับขนั้ ของการลดแรงขบั ของตวั เสริมแรงปฐมภูมิ ดงั นี้
1. ความไม่สมดลุ ยใ์ นอินทรยี ์ กอ่ ใหเ้ กดิ ความต้องการ
2. ความต้องการจะทาใหเ้ กดิ พลังหรอื แรงขับ (drive) ท่จี ะกอ่ ให้เกดิ พฤตกิ รรม
3. มพี ฤติกรรมเพ่อื จะมุง่ สู่เปาู หมาย เพอ่ื ให้ความตอ้ งการไดร้ บั การตอบสนอง
4. ถึงเปาู หมาย หรือได้รบั สงิ่ ที่ตอ้ งการ ส่งิ ที่ไดร้ ับท่ีเป็นตวั เสริมแรงปฐมภูมิ ตัวเสรมิ แรงทจ่ี ะเปน็
รางวัลทจ่ี ะมีผลใหอ้ ยากทาซา้ และมีพฤตกิ รรมทเี่ ข้มข้นในกิจกรรมซ้า ๆ น้นั
41.
ตวั เสรมิ แรงทุติยภมู ิ
โดยปกตแิ ล้วตัวเสรมิ แรงประเภทนเ้ี ป็นสงิ่ เร้าที่เปน็ กลาง (Natural Stimulus) ส่ิงเรา้
ท่เี ปน็ กลางน้ี เมื่อนาเข้าคกู่ ับตัวเสรมิ แรงปฐมภูมบิ ่อย ๆ เข้า สงิ่ เรา้ ซง่ึ แตเ่ ดิมเป็นกลางก็
กลายเป็นตัวเสรมิ แรง และจะมคี ุณสมบตั ิเช่นเดียวกับตวั เสริมแรงปฐมภมู ิ ตวั อยา่ งเช่น การ
ทดลองของสกนิ เนอร์ โดยจะปรากฎวา่ เมือ่ หนูกดคานจะมีแสงไฟสว่างข้นึ และมีอาหารตกลง
มา แสงไฟซึ่งแตเ่ ดิมเป็นสิ่งเร้าท่ีเป็นกลาง ตอ่ มาเมื่อนาเข้าคกู่ ับอาหาร (ตัวเสริมแรงปฐมภมู )ิ
บอ่ ย ๆ แสงไฟก็จะกลายเป็นตวั เสรมิ แรงปฐมภมู เิ ชน่ เดียวกบั อาหาร แสงไฟจึงเป็นตวั
เสรมิ แรงทุตยิ ภูมิ
ตารางการเสรมิ แรง ลักษณะ ตัวอยา่ ง 42.
การเสริมแรงทกุ ครัง้ (Continuous)
เป็นการเสริมแรงทุกคร้งั ทีแ่ สดง ทกุ ครัง้ ท่เี ปดิ โทรทศั น์แล้วเห็นภาพ
การเสรมิ แรงตามจานวนคร้ังของการ
ตอบสนองท่ีแน่นอน(Fixed - Ratio) พฤติกรรม
การเสรมิ แรงตามจานวนคร้ังของการ ให้การเสริมแรงโดยดูจากจานวนคร้ัง การจ่ายค่าแรงตามจานวนครั้งทขี่ ายของได้
ตอบสนองท่ไี ม่แนน่ อน(Variable -
Ratio) ของการตอบสนองท่ีถกู ตอ้ งด้วยอตั ราที่
การเสรมิ แรงความชว่ งเวลาที่
แน่นอน (Fixed - Interval) แน่นอน
การเสริมแรงตามชว่ งเวลาท่ี
ไมแ่ น่นอน(Variable - Interval) ใหก้ ารเสรมิ แรงตามจานวนครั้งของการ การไดร้ บั รางวัลจากเครื่องเล่นสล๊อตมาชนี
ตอบสนองแบบไมแ่ นน่ อน
ใหก้ ารเสริมแรงตามชว่ งเวลาที่กาหนด ทกุ ๆ สัปดาห์ผู้สอนจะทาการทดสอบ
ให้การเสริมแรงตามระยะเวลา ผสู้ อนสุ่มทดสอบตามช่วงเวลา
ทไ่ี มแ่ น่นอน ทต่ี ้องการ
43.
ลกั ษณะของตวั เสริมแรง
1. Material Reinforcers คือ ตวั เสรมิ แรงท่ีเปน็ วัตถุส่ิงของ เช่น มือถือ ขนม
2. Social Reinforcers เปน็ สงิ่ ที่ทุกคนตอ้ งการ เนอื่ งจากมนษุ ย์เป็นสตั วส์ ังคม
2.1. Verbal เปน็ คาพูด เช่น การชม (ต้องชมพฤติกรรมที่แสดงออก ไม่ใชบ่ คุ ลกิ ภาพ)
2.2. Nonverbal ภาษากาย เชน่ กอด (การกอดเป็น The Best Social Reinforcers ซึ่งตอ้ งใชก้ ับ
Positive Behavior)
หมายเหตุ: ถ้า Verbal ไมส่ ัมพนั ธก์ ับ Nonverbal คนเราจะเชอื่ Nonverbal มากกว่า
44.
3. Activity Reinforcers เป็นการใช้กิจกรรมที่ชอบทาท่สี ดุ มาเสริมแรงกิจกรรมท่ีอยากทาน้อยท่ีสุด โดย
ต้องทาตาม Premack Principle คอื ใหท้ าสง่ิ ท่ีอยากทานอ้ ยทส่ี ุดกอ่ น แลว้ จงึ ใหท้ ากจิ กรรมที่ชอบทสี่ ุด
เช่น เด็กทช่ี อบกนิ Chocolate แตไ่ มช่ อบเล่น Pinball กใ็ หเ้ ล่น Pinball กอ่ นแล้วจึงให้กิน Chocolate
หมายเหตุ: ถ้าสง่ิ ใดเปน็ ของตาย คอื จะทาหรอื ไมท่ าก็ไดส้ ่งิ น้ันอยแู่ ลว้ สง่ิ นน้ั จะเปน็ ตวั เสริมแรงไม่ไดอ้ ีก
ต่อไป
4. Token Economy จะเป็นตัวเสริมแรงไดเ้ ฉพาะเมอื่ แลกเปน็ Backup Reinforcers ได้ เชน่ เงนิ ธนบัตร
กเ็ ปน็ แค่กระดาษใบหน่ึง แตว่ ่ามนั ใชช้ าระหนีไ้ ดต้ ามกฎหมาย ดงั นัน้ ถ้ามันใชช้ าระหน้ไี ม่ได้กเ็ ปน็ แค่
กระดาษใบหนง่ึ เงินมีอิทธิพลสูงสุด
5. Positive Feedback หรือการให้ขอ้ มลู ป้อนกลบั ทางบวก จับเฉพาะจดุ บวก มองเฉพาะสว่ นทีด่ ี เช่น
บอกเดก็ ว่า หนูทางานส่วนนไี้ ดด้ มี าก แต่สว่ นทเ่ี หลอื เอากลบั ไปแกน้ ะ
6. Intrinsic Reinforcers หรือตัวเสรมิ แรงภายใน เช่น การชื่นชมตัวเอง ไมต่ ้องให้มใี ครมาชม