59 5.1.1.3 การระบุขนาดให้กับส่วนของเส้นตรงโดยใช้จุดกับเส้น ทำได้โดยการเลือกจุดเริ่มต้นและ จุดสิ้นสุดที่ต้องการวัดค่า มีลำดับขั้นตอนดังนี้ 1) คลิกเมาส์ซ้ายเลือกเส้นเริ่มต้นที่ต้องการวัดค่า ภาพที่ 4 เครื่องมือในโหมด Sketch 2) คลิกเมาส์ซ้าย เลือกเส้นสิ้นสุดของส่วนที่ต้องการวัดค่า ภาพที่ 5 เครื่องมือในโหมด Sketch (ต่อ) 43
60 3) จากนั้นลากเมาส์ จะปรากฎให้เห็นเส้นบอกขนาดความยาวระหว่างเส้นที่เลือกออกมา ภาพที่ 6 เครื่องมือในโหมด Sketch (ต่อ) 5.1.1.4 การระบุขนาดให้กับส่วนของเส้นตรงโดยใช้จุดกับจุด โดยเลือกจุดเริ่มต้นและจุด ปลายในการกำหนดระยะที่ต้องการระบุขนาด และสามารถประยุกต์ใช้งานในการกำหนดความยาวของเส้น ทแยงมุมหรือส่วนของเส้นตรงอื่นๆได้ตามความต้องการแสดงได้ดังนี้ 1) คลิกเมาส์ซ้ายเลือกจุดเริ่มต้นที่ต้องการวัดค่า ภาพที่ 7 การระบุขนาดโดยใช้จุดกับจุด 2) คลิกเมาส์ซ้าย เลือกจุดสิ้นสุดของส่วนที่ต้องการวัดค่า 44
61 ภาพที่ 8 การระบุขนาดโดยใช้จุดกับจุด (ต่อ) 3) จากนั้นลากเมาส์ จะปรากฎให้เห็นเส้นบอกขนาดความยาวระหว่างจุดที่เลือกออกมา ภาพที่ 9 การระบุขนาดโดยใช้จุดกับจุด (ต่อ) 2) คลิกเมาส์ซ้ายเลือกจุดสิ้นสุดของส่วนที่ต้องการวัดค่า 45
62 1) คลิกเมาส์ซ้ายเลือกจุดเริ่มต้นที่ต้องการวัดค่า ภาพที่ 10 การกำหนดความยาวของเส้นทแยงมุม 2) คลิกเมาส์ซ้าย เลือกจุดสิ้นสุดของส่วนที่ต้องการวัดค่า ภาพที่ 11 การกำหนดความยาวของเส้นทแยงมุม 46
63 5 1000 – 2005 คอมพิวเตอร์5 ปวช.3 3) จากนั้นลากเมาส์ จะปรากฎให้เห็นเส้นบอกขนาดความยาวระหว่างจุดที่เลือกออกมา ภาพที่ 12 การกำหนดความยาวของเส้นทแยงมุม 5.1.1.5 การระบุขนาดให้กับส่วนของเส้นโค้ง ทำได้โดยการคลิกส่วนที่โค้งที่ต้องการวัดและลากเมาส์ ออกมาดังภาพที่ 13 ภาพที่ 13 การระบุขนาดส่วนโค้ง ใบงานที่___ 47
67 บทที่ 6 การสร้างชิ้นงานด้วยการเพิ่มความหนาให้วัตถุ 6.1 การใช้คำสั่ง Extruded Boss/Base คำสั่ง Extruded Boss/Base เป็นการเพิ่มความหนาให้กับเส้นร่าง เพื่อสร้างให้เป็นโมเดลขึ้นมา โดยในส่วนนี้ จะแสดงวิธีการใช้คำสั่งมีรายละเอียดดังนี้ 6.1.1 หลังจากสร้างเส้นร่างสำหรับขึ้นรูปทรงวัตถุแล้ว ให้คลิกเข้าสู่การปรับแต่งวัตถุ โดยคลิกที่ แท็บ Features จากนั้นจะมีตัวเลือกสำหรับสร้างวัตถุ ภาพที่ 1 การเลือกเมนู Features 48
68 6.1.2 เมื่อเข้าสู่การสร้าง Extruded Boss/Base เราสามารถปรับค่าความหนาของชิ้นงานที่ ต้องการได้ โดยเลือกปรับที่ช่อง D1 หรือ Depth เพื่อระบุค่าความหนาที่ต้องการ ในหัวข้อ Direction 1 เป็น การระบุว่าให้ยืดความหนาออกไปในทิศทางด้านเดียว ภาพที่ 2 การปรับค่าความหนาของชิ้นงาน 6.1.3 เมื่อได้ความหนาที่ต้องการแล้วให้คลิกที่ OK เพื่อยืนยันการปรับรูปร่างชิ้นงาน ภาพที่ 3 ยืนยันการปรับรูปร่าง 49
69 6.1.4 การยืดความหนาพร้อมกันทั้ง 2 ทิศทางทำได้โดยกำหนดใน Property Manager ที่ Mid Plane ภาพที่ 4 การยืดความหนาพร้อมกันทั้ง 2 ทิศทาง 6.1.5 การยืดวัตถุให้มีความหนาเอียง ทำได้โดยการเลือกปุ่ม มีขั้นตอนดังนี้ ภาพที่ 5 การยืดวัตถุให้มีความเอียง 50
70 6.1.6 การยืดเฉพาะเส้นขอบด้วย Thin Feature จะเป็นการยืดเฉพาะส่วนของเส้นร่างที่อยู่ขอบ นอก มีลำดับขั้นตอนดังนี้ ภาพที่ 6 การยืดเส้นขอบด้วย Thin Feature 6.1.7 การเจาะชิ้นงานด้วยคำสั่ง Extruded Cut มีลำดับขั้นตอนดังนี้ 1) วาดเส้นร่างที่เราต้องการเจาะบนพื้นผิวของชิ้นงาน ภาพที่ 7 การวาดรูปร่าง 2) เข้าสู่โหมด Feature เลือกคำสั่ง Extruded Cut 51
71 6 1000 – 2005 คอมพิวเตอร์5 ปวช.3 ภาพที่ 8 การเลือกคำสั่ง Extruded Cut 3) เลือกความหนาในช่อง Depth ตามต้องการ ภาพที่ 9 การตั้งค่าคำสั่ง Extruded Cut 4) กด Ok แล้วชิ้นงานจะมีผลลัพธ์ดังรูป ภาพที่ 10 การเจาะชิ้นงานด้วย Extruded Cut ใบงานที่___ 2) เข้าสู่โหมด Feature เลือกคำสั่งExtruded Cut 52
74 บทที่ 7 การปรับแต่งวัตถุจากคำสั่ง Feature 7.1 ลบมุมของวัตถุด้วยคำสั่ง Fillet คำสั่ง Fillet เป็นการปรับมุมที่มีลักษณะเหลี่ยมให้มนขึ้น โดยสามารถทำได้กับส่วนขอบของวัตถุ หรือ รอยต่อของวัตถุ รูปแบบการทำงานนั้นสามารถปรับให้มนได้ตามรัศมีโค้งที่ผู้ใช้งานกำหนด ในส่วนของการใช้ งานคำสั่งในตัวอย่างต่อไปนี้จะดำเนินการใช้งานกับวัตถุที่แสดงดังภาพที่ 1 โดยมีลำดับขั้นตอนการดำเนินการ ดังนี้ ภาพที่ 1 วัตถุที่ใช้ในการ Fillet 1) เข้าสู่โหมด Feature เลือกคำสั่ง Fillet ภาพที่ 2 การเลือกคำสั่ง Fillet 2) เลือกรอยต่อที่ต้องการให้เป็นมุมมน 53
75 ภาพที่ 3 การใช้คำสั่ง Fillet 3) ปรับขนาดมุมตามที่ต้องการและกดคำสั่ง Full Preview เพื่อให้เห็นลักษณะงาน ภาพที่ 4 การใช้คำสั่ง Fillet (ต่อ) 4) กด Ok แล้วชิ้นงานจะมีผลลัพธ์ดังรูป 2) เลือกรอยต่อที่ต้องการให้เป็นมุมมน 54
76 ภาพที่5 การใช้คำสั่ง Fillet (ต่อ) 1) วิธีปรับแต่งคำสั่ง Fillet ยกตัวอย่างเป็น Variable radius พร้อมกด Full preview เพื่อแสดงภาพจำลอง ภาพที่6 การปรับแต่งคำสั่ง Fillet 4) การ OK แล้วชิ้นงานจะมีผลลัพธ์ดังรูป 55
77 2) ในช่อง Profile Parameter สามารถระบุจุดระหว่างเส้นขอบของเส้นที่เลือกไว้ ถ้าค่ามากสามารถปรับแต่ง ละเอียดมากขึ้นได้ในตัวอย่างมี 3 จุด ภาพที่7 การปรับแต่งคำสั่ง Fillet (ต่อ) 3) วิธีปรับแต่งแต่ละจุดสามารถทำได้โดยดับเบิ้ลคลิ้กที่จุด แล้วเปลี่ยนแปลงรัศมีได้ ภาพที่8 การปรับแต่งคำสั่ง Fillet (ต่อ) 56
78 4) ปรับแต่งจุดที่เหลือตามต้องการ ภาพที่9 การปรับแต่งคำสั่ง Fillet (ต่อ) 5) กด Ok แล้วชิ้นงานจะมีผลลัพธ์ดังรูป ภาพที่ 10 วัตถุที่ใช้ในการ Fillet 57
79 7.2 ลบมุมของวัตถุด้วยคำสั่ง Chamfer คำสั่ง Chamfer เป็นการปรับมุมที่มีลักษณะเหลี่ยมให้เกิดความลาดเอียง ซึ่งอยู่ภายใต้ปุ่มคำสั่ง Fillet เนื่องจากเป็นรูปแบบการทำงานที่มีความคล้ายคลึงกัน ต่างกันเพียงในส่วนของการปรับมุมด้วยส่วนโค้งเป็นการ ปรับมุมด้วยเส้นตรงแสดงได้ดังภาพที่ 5 โดยมีลำดับขั้นตอนการดำเนินการได้ดังภาพที่ 6 – 7 ภาพที่ 11 วัตถุที่ผ่านกระบวนการลบมุมด้วย Chamfer 1) เข้าสู่โหมด Feature เลือกคำสั่ง Chamfer ภาพที่ 12 วัตถุที่ผ่านกระบวนการลบมุมด้วย Chamfer 58
80 2) เลือกมุมที่ต้องการลบคมแบบลาดเฉียง สามารถปรับความยาว และมุมเอียงได้ในช่อง Parameter และกด OK เมื่อตั้งค่าเสร็จเรียบร้อย ภาพที่ 13 วัตถุที่ผ่านกระบวนการลบมุมด้วย Chamfer 7.3 การสร้างส่วนเชื่อมระหว่างระนาบด้วยคำสั่ง Rib คำสั่ง Rib เป็นเครื่องมือในการสร้างตัวเชื่อมระหว่างระนาบ โดยจะทำงานผ่านเส้นสเกตซ์ที่ลากผ่าน ระหว่างระนาบ โดยทำงานคล้ายกับ Extruded ดังภาพที่ 9 – 11 ภาพที่ 14 วัตถุที่ผ่านกระบวนการ Rib 59
81 1) เข้าสู่โหมด Feature เลือกคำสั่ง Plane ภาพที่ 15 คลิกเลือกคำสั่ง Plane 2) เมื่อเข้าสู่คำสั่ง เลือกระนาบอ้างอิง Front Plane เพื่อสร้างระนาบใหม่ขึ้นมา กำหนดระยะห่างให้อยู่ กึ่งกลางวัตถุ กด OK เพื่อยืนยันการสร้าง ภาพที่ 16 การสร้างระนาบ Plane เพื่อกำหนดพื้นที่ของโครงสร้าง 60
82 3) คลิ้ก Sketch ที่ Plane1 แล้ววาดคำสั่งเส้นตรงเชื่อมระหว่างระนาบทั้งสองที่ตั้งฉากกัน ภาพที่ 16 การสร้างเส้นเชื่อมระหว่างระนาบทั้งสองที่ตั้งฉากกัน 4) ไปที่ Feature เลือกคำสั่ง Rib ภาพที่ 17 คลิกเลือกคำสั่ง Rib 5) เมื่อเข้าสู่คำสั่ง Rib สิ่งที่ต้องกำหนดคือความกว้าง และ เลือกว่าจะให้ตัวค้ำจะเอียงซ้าย ขวา หรือตรงกลาง ได้ 61
83 ภาพที่ 18 การใช้คำสั่ง Rib 6) กด Ok แล้วชิ้นงานจะมีผลลัพธ์ดังรูป ภาพที่ 19 การใช้งานคำสั่ง Rib 5) เมื่อเข้าสู่คำสั่ง Rib สิ่งที่ต้องกำหนดคือความกว้าง และเลือกว่าจะให้ตัวค้ำจะเอียงซ้ายขวาหรือตรงกลางได้ 62
84 7.4 การสร้างวัตถุกลวงด้วยคำสั่ง Shell คำสั่ง Shell เป็นเครื่องมือที่ทำให้วัตถุต้นกลายเป็นวัตถุกลวง แล้วสร้างเป็นเปลือกตามรูปทรงหลักของ วัตถุ โดยจะทำงานกับส่วนที่เป็นหน้าตัดของวัตถุ หรือพื้นผิวตันที่เลือก ไม่ได้เจาะทะลุวัตถุเหมือน Extruded Cut แต่จะมีส่วนปิดตรงปลายวัตถุ โดยมีลำดับขั้นตอนดังนี้ 1) เข้าสู่โหมด Feature เลือกคำสั่ง Shell ภาพที่ 20 คลิกเลือกคำสั่ง Shell 2) เลือกพื้นที่ผิวเรียบที่ต้องการสร้าง ใส่ความหนาเปลือกนอกของชิ้นงานของวัตถุ และคลิ้กคำสั่ง Show preview เพื่อให้โปรแกรมแสดงผลออกมาว่าชิ้นจะมีลักษณะยังไง ภาพที่ 21 การสร้างวัตถุกลวงด้วยคำสั่ง Shell 3) กด Ok แล้วชิ้นงานจะมีผลลัพธ์ดังรูป 63
85 ภาพที่ 22 การสร้างวัตถุกลวงด้วยคำสั่ง Shell (ต่อ) 7.5 การสร้างส่วนโค้งปิดหน้าตัดวัตถุด้วยคำสั่ง Dome คำสั่ง Dome เป็นเครื่องมือสำหรับสร้างส่วนโค้ง ใช้ในการปิดหน้าตัดของวัตถุ โดยจะทำงานกับระนาบที่ เป็นพื้นที่ปิดเท่านั้น สามารถทำงานได้กับทั้งระนาบสี่เหลี่ยม วงกลม หรือหลายเหลี่ยม ดังภาพที่ 13 ภาพที่ 23 วัตถุที่สร้างด้วยคำสั่ง Dome การสร้างวัตถุด้วยคำสั่ง Dome ผ่านเมนู Features มีขั้นตอนดังนี้ 1) ใช้คำสั่ง Dome โดยไปที่ Insert Features Dome 3) กดOK แล้วชิ้นงานจะมีผลลัพธ์ดังรูป 64
86 ภาพที่ 24 การสร้างวัตถุด้วยคำสั่ง Dome 2) เลือกพื้นที่เรียบที่ต้องการสร้าง ซึ่งเป็นพื้นที่หน้าตัดทรงกระบอก ถ้าปรับค่ามากจะ กลมมากขึ้น ภาพที่ 25 การสร้างวัตถุด้วยคำสั่ง Dome 1) ใช้คำสั่ง Dome โดยไปที่Insert Features Dome 65
87 3) เลือกคำสั่ง Elliptical dome เพื่อปรับให้ส่วนที่กลมเป็นวงรี ให้คล้ายกับหัวกระสุน ภาพที่ 26 การสร้างวัตถุด้วยคำสั่ง Dome 3) กด Ok แล้วชิ้นงานจะมีผลลัพธ์ดังรูป ภาพที่ 26 การสร้างวัตถุด้วยคำสั่ง Dome 66
88 7.6 การสร้างวัตถุเหมือนในทิศทางสะท้อนกลับด้วยคำสั่ง Mirror คำสั่ง Mirror เป็นเครื่องมือสำหรับคัดลอกวัตถุในทิศทางกลับด้าน เพื่อสร้างวัตถุที่เหมือนกับต้นแบบช่วย ให้การทำงานของเราเร็วขึ้นในกรณีที่ต้องการสร้างวัตถุเหมือนเดิม ในที่นี้จะแสดงวิธีการคัดลอกวัตถุทั้งชิ้นและ การคัดลอกเฉพาะส่วน มีรายละเอียดดังนี้ ภาพที่ 27 วัตถุที่สร้างด้วยคำสั่ง Mirror 7.6.1 การคัดลอกวัตถุทั้งชิ้นด้วยคำสั่ง Mirror 1) เข้าสู่โหมด Feature เลือกคำสั่ง Mirror ภาพที่ 28 การใช้งานคำสั่ง Mirror 67
89 2) ในช่อง Mirror Face/Plane ให้คลิ้กเลือกพื้นผิวหรือระนาบแปลนที่ต้องการเป็น แกนสะท้อนหรือแกนสำหรับการสร้างวัตถุเสมือนในทิศทางย้อนกลับ ภาพที่ 29 การใช้งานคำสั่ง Mirror 3) คลิ้กช่อง Bodies to Mirror เพื่อเลือกวัตถุที่ต้องการคัดลอก โดยสังเกตเห็นว่าเมื่อคลิ้กแล้วจะมีเส้นโครง ร่างของวัตถุขึ้นมา ภาพที่ 30 การใช้งานคำสั่ง Mirror 68
90 4) กด Ok แล้วชิ้นงานจะมีผลลัพธ์ดังรูป ภาพที่ 31 การสร้างวัตถุด้วยคำสั่ง Mirror 7.6.2 การคัดลอกวัตถุเฉพาะส่วนด้วยคำสั่ง Mirror 1) หลังจากที่ได้เลือกพื้นที่ที่ใช้เป็นแกนสะท้อนแล้ว ให้เลือกส่วนใดส่วนหนึ่งที่ต้องการจะคัดลอกเช่น Extruded Boss เลือกใช้ในช่อง Feature to Mirror จะปรากฏเส้นร่างของวัตถุขึ้นมา ภาพที่ 31 การคัดลอกวัตถุเฉพาะด้วยคำสั่ง Mirror 69
91 2) กด Ok แล้วชิ้นงานจะมีผลลัพธ์ดังรูป ภาพที่ 19 การคัดลอกวัตถุเฉพาะด้วยคำสั่ง Mirror 70
96 บทที่ 8 การสร้างวัตถุด้วยการหมุน คำสั่ง Revolved Boss/Base และคำสั่ง Swept Boss/Base เป็นการสร้างวัตถุด้วยการหมุน มีลักษะ เหมือนกับการใช้งานคำสั่ง Extrude Boss/Base เพียงแต่จะสร้างพื้นผิววัตถุไปตามจุดหมุนที่กำหนดขึ้น ทำให้ สามารถสร้างวัตถุที่มีความซับซ้อนมากขึ้นได้ 1. การใช้คำสั่ง Revolved Boss/Base เป็นการสร้างพื้นผิววัตถุด้วยการหมุนโดยยึดจุดการหมุน วัตถุไปตามแนวแกน X และ Y ที่ผู้ใช้งานกำหนดขึ้น จากนั้นเนื้อวัตถุจะถูกสร้างขึ้นไปตามแนวการหมุนในรัศมี ที่กำหนด ในขั้นตอนนี้จะแสดงตัวอย่างโดยการสร้างวัตถุโดยการสเกตซ์เส้นร่างรูปครึ่งวงกลมบนระนาบ Front Plane ให้มีรัศมีรอบวงเท่ากับ 35 mm. และวาดเส้นตรงเชื่อมต่อจุดของรูปครึ่งวงกลมเท่ากับ 70 mm. โดยมี ขั้นตอนดังนี้ ภาพที่ 1 ตัวอย่างวัตถุที่ถูกสร้างขึ้นด้วยคำสั่ง Revolved Boss/Base 1.1 สร้างเส้นร่างด้วยคำสั่ง Sketch และเลือกคำสั่ง Revolved Boss/Base ดังภาพที่ 2 71
97 ภาพที่ 2 การเลือกคำสั่ง Revolved Boss/Base 1.2 กำหนดองศาการหมุนและยอมรับการใช้งานคลิ้กเมาส์ที่เส้นที่ต้องการจะให้หมุนรอบแกน ภาพที่ 3 กำหนดองศาการหมุนในคำสั่ง Revolved Boss/Base 72
98 2. การใช้คำสั่ง Swept Boss/Base เป็นการสร้างพื้นผิววัตถุไปตามเส้นร่างที่สร้างไว้ โดยสร้าง Profile ให้เป็นเส้นการสร้างวัตถุ ซึ่งแบ่งองค์ประกอบออกเป็น 2 ส่วนได้แก่ การสสเกตซ์เส้นร่างเพื่อเป็นแนว การสร้างพื้นผิววัตถุ และสเกตซ์เส้นร่างเพื่อกำหนดหน้าตัดของวัตถุ แล้วจึงสร้างความสัมพันธ์ระหว่างเส้นร่าง ทั้ง 2 เส้นด้วยคำสั่ง Swept Boss/Base ในตัวอย่างนี้จะสเกตซ์เส้นร่างทำเป็นโครงท่อ เพื่อเป็นแนวทางการ สร้างพื้นผิววัตถุและสเกตซ์เส้นวงกลมด้วยคำสั่ง Circle ใช้เป็นหน้าตัดของวัตถุ เพื่อสร้างวัตถุด้วย Swept Boss/Base มีขั้นตอนดังนี้ ภาพที่ 4 ตัวอย่างวัตถุที่ถูกสร้างขึ้นด้วยคำสั่ง Swept Boss/Base 2.1 เตรียมเส้นร่างและเส้นหน้าตัดวัตถุโดยใช้คำสั่ง Line และ Tangent Arc วาดเส้นตรงและ เส้นโค้ง เพื่อสร้างเป็นโครงสำหรับการสร้างพื้นผิว และใช้คำสั่ง Circle วาดรูปวงกลม เพื่อกำหนดเป็นหน้าตัด ของพื้นผิววัตถุดังขั้นตอนต่อไปนี้ 1) วาดเส้นร่างเพื่อเป็นแนวในการสร้างวัตถุเป็นสามมิติ ที่วาดในมุมมอง Front ภาพที่ 5 ขั้นตอนการเตรียมเส้นร่างและเส้นหน้าตัดวัตถุ 73
99 2) คลิกขวาที่ Top Plane แล้วเลือก Normal To เพื่อปรับมุมมองให้เป็นระนาบ Top Plane ภาพที่ 5 ขั้นตอนการเตรียมเส้นร่างและเส้นหน้าตัดวัตถุ 3) ไปโหมด Sketch เลือกคำสั่ง Circle เพื่อวาดเป็นหน้าตัดของวัตถุไปตามเส้นโครงร่าง ภาพที่ 5 ขั้นตอนการเตรียมเส้นร่างและเส้นหน้าตัดวัตถุ 4) คลิ้กที่จุดเริ่มต้นของเส้นโครงร่างแล้ววาดวงกลมขนาด 5 mm ภาพที่ 5 ขั้นตอนการเตรียมเส้นร่างและเส้นหน้าตัดวัตถุ 74
100 5) เข้าสู่โหมด Feature เลือกคำสั่ง Swept Boss/Base ภาพที่ 6 สร้างวัตถุด้วย Swept Boss/Base 6) ในการเลือกสร้าง ช่องบนใช้ไว้สำหรับในการเลือกหน้าตัดของโครงสร้าง ช่องล่างใช้ไว้สำหรับในการเลือก เส้นโครงร่าง ภาพที่ 6 สร้างวัตถุด้วย Swept Boss/Base 7) กด Ok แล้วชิ้นงานจะมีผลลัพธ์ดังรูป ภาพที่ 6 สร้างวัตถุด้วย Swept Boss/Base 75
105 บทที่ 9 การคัดลอกวัตถุ 9.1 การคัดลอกวัตถุด้วยคำสั่ง Linear Pattern คำสั่งนี้ใช้สำหรับการคัดลอกวัตถุไปตามแนวแกน X, Y และ Z โดยการคลิกเลือกคำสั่งแล้วคลิกเลือก เส้นขอบเพื่อใช้เป็นใช้เป็นแกนอ้างอิงไปตามแนวแกน แล้วจึงกำหนดจำนวนของวัตถุที่ต้องการคัดลอก ภาพที่ 1 วัตถุที่ผ่านการคัดลอกด้วย Linear Pattern การคัดลอกวัตถุด้วยคำสั่ง Linear Pattern มีรายละเอียดดังนี้ ภาพที่ 2 การเลือกคำสั่ง Linear Pattern 76
106 ภาพที่ 3 การใช้งานคำสั่ง Linear Pattern 9.2 การคัดลอกวัตถุด้วยคำสั่ง Circular Pattern คำสั่งนี้ใช้สำหรับการคัดลอกวัตถุไปตามแนวเส้นโค้งหรือเส้นวงกลม โดยสามารถกำหนดจำนวนของ สำเนาได้อัตโนมัติโดยคำนวณจากความยาวของส่วนโค้งทั้งหมด โดยในขั้นตอนนี้จะดำเนินการสร้างวัตถุในภาพ ที่ 4 และได้แสดงขั้นตอนการดำเนินการตามภาพที่ 5 ภาพที่ 4 วัตถุที่ใช้ในการ Fillet 77
107 ภาพที่ 5 การใช้งานคำสั่ง Circular Pattern 78
113 บทที่ 10 การสร้างวัตถุจากระนาบแปลนที่ต่างกัน การสร้างวัตถุด้วยคำสั่ง Loft ภาพที่ 1 วัตถุที่สร้างขึ้นจากคำสั่ง Loft การสร้างวัตถุดังภาพที่ 1 มีขั้นตอนการสร้างวัตถุดังนี้ 1. สร้างระนาบแปลน (Plane) เริ่มต้นให้สร้างระนาบแปลนสองระนาบให้ขนานกัน เพื่อใช้เป็นระนาบ หลักในการสร้างรูปสเก็ตซ์เส้นร่าง ภาพที่ 2 ขั้นตอนการสร้างระนาบ 79
114 ภาพที่ 3 ขั้นตอนการสร้างระนาบ (ต่อ) 2. สเก็ตซ์เส้นร่างในระนาบแปลน โดยวาดเส้นร่างบนระนาบแปลนเป็นรูปสี่เหลี่ยม โดยวาดให้มีขนาด ต่างกันเพื่อเตรียมสร้างวัตถุ มีลำดับขั้นตอนดังนี้ 2.1 วาดรูปสี่เหลี่ยมบนระนาบแปลน 1 ภาพที่ 4 การสร้างระนาบแปลน 1 80
115 ภาพที่ 5 การสร้างระนาบแปลน 1 (ต่อ) ภาพที่ 6 การสร้างระนาบแปลน 1 พร้อมกำหนดขนาด 81
116 ภาพที่ 7 การสร้างระนาบแปลน 1 พร้อมกำหนดขนาด(ต่อ) 2.2 วาดรูปสี่เหลี่ยมบนระนาบแปลน 2 ภาพที่ 8 การสร้างระนาบแปลน 2 82
117 ภาพที่ 9 การสร้างระนาบแปลน 2 (ต่อ) ภาพที่ 10 การสร้างระนาบแปลน 2 จากมุมมอง Isometric 83
118 3. สร้างวัตถุด้วยคำสั่ง Loft จากเส้นร่างที่ได้วาดไว้บนระนาบแปลน 2 ซึ่งมีขั้นตอนดังนี้ ภาพที่ 11 การวัตถุด้วยคำสั่ง Loft ภาพที่ 12 ขั้นตอนการสร้างวัตถุขึ้นจากคำสั่ง Loft 84
119 การปรับแต่งรูปทรงวัตถุที่เกิดจากคำสั่ง Loft การปรับแต่งวัตถุที่เกิดจากการ Loft ทำได้โดยการคลิกขวาที่คำสั่ง Loft ในแถบ Feature Manager Design Tree แล้วเลือกคำสั่ง Edit Feature เพื่อปรับแต่งรูปทรงวัตถุที่สร้างขึ้น ภาพที่ 13 การปรับแต่งวัตถุที่เกิดจาก Loft ภาพที่ 14 การปรับแต่งวัตถุที่เกิดจาก Loft 85
124 บทที่ 11 การสร้างภาพฉาย การสร้างภาพฉายวัตถุเป็นการแสดงชิ้นงานในมุมมองต่างๆ และใช้เพื่อบอกขนาดพร้อมทั้งแสดง รายละเอียดที่สำคัญ เพื่อนำไปสร้างชิ้นงานจริงได้อย่างถูกต้อง ในที่นี้จะกล่าวถึงการใช้งานโหมด Drawing, การสร้างภาพฉาย, การบอกขนาด การระบุรายละเอียดของแบบและการพิมพ์ภาพฉาย ภาพที่ 1 วัตถุที่ผ่านการแสดงรายละเอียดผ่านภาพฉาย 1. การใช้งานโหมด Drawing โหมด Drawing เป็นโหมดที่ใช้สำหรับแสดงภาพฉายวัตถุของโปรแกรม Solidwork ในส่วนนี้จะ แสดงการเข้าสู่โหมด Drawing และแสดงส่วนพื้นที่ภาพฉายในโหมด Drawing, Sketch และ Annotations มีรายละเอียดดังนี้ ภาพที่ 2 การเข้าสู้โหมด Drawing 86
125 ภาพที่ 3 การเลือกรูปแบบของกระดาษที่ใช้สร้างภาพฉาย ภาพที่ 4 แสดงกระดาษที่ได้เลือกไว้ 87
126 ภาพที่ 5 พื้นที่การสร้างภาพฉาย 1.1 โหมด Model View ได้รวบรวมคำสั่งการสร้างภาพฉาย การจัดวางวัตถุในมุมมองต่าง ภาพที่ 6 คำสั่งในโหมด Model View 1.2 โหมด Annotation ได้รวบรวมคำสั่งในการกำหนดสัญลักษณ์ในการบอกขนาดของภาพ ฉาย การแสดงข้อความ เพื่อใช้ในการอ่านแบบและทำให้เข้าใจส่วนประกอบของภาพฉายให้ชัดเจนมาขึ้น ภาพที่ 7 คำสั่งในโหมด Annotation 88
127 1.3 โหมด Sketch ได้รวบรวมคำสั่งใช้ในการสเก็ตช์เส้นร่างเพื่อใช้ในการเขียนภาพฉายซึ่งมี ลักษณะการใช้งานเหมือนกับโหมด Sketch ในพื้นที่การสร้างวัตถุ ภาพที่ 8 คำสั่งในโหมด Sketch 2. การสร้างภาพฉายชิ้นงาน (Drawing) การสร้างภาพฉายของชิ้นงานสร้าง สามารถสร้างได้จากหลายมุมมอง เช่น มุมมองจากด้านบน, มุมมองจากด้านข้าง, มุมมอง Isometric เป็นต้น โดยก่อนที่จะสร้างมุมมองเหล่านั้น ต้องเริ่มจาก การเลือกรูปแบบกระดาษก่อน จากนั้นโปรแกรมจะเข้าสู่โหมด Model View ในส่วนของการ ปรับวัตถุในภาพฉายมีขั้นตอนดังนี้ ภาพที่ 9 คำสั่งในโหมด Sketch 89
128 ภาพที่ 10 เลือกวัตถุที่ใช้ในการสร้างภาพฉาย 2.1 เลือกแสดงวัตถุในมุมมองที่ต้องการจากแท็บ Property Manager ที่ช่อง Orientation หลังจากนั้นคลิกเมาส์ลงบนพื้นที่เขียนแบบเพื่อจัดวางภาพฉายจากตัวอย่างในภาพที่ 11 เป็นการเลือกแสดงใน มุมมอง Front View ภาพที่ 11 การแสดงวัตถุในการสร้างภาพฉาย 90
129 2.2 การแสดงวัตถุในการเขียนแบบภาพฉายสามารถแสดงวัตถุได้หลายแบบ โดยคลิกเลือกวัตถุ หรือแบบภาพฉายในพื้นที่การทำงาน ผ่านคำสั่งการแสดงวัตถุในแท็บ Property Manager ดังภาพที่ 12 ภาพที่ 12 คำสั่งการแสดงวัตถุในแท็บ Property Manager ภาพที่ 13 การใช้คำสั่งเพื่อแสดงวัตถุในแท็บ Property Manager 91
130 3. การบอกขนาดภาพฉาย การบอกขนาดภาพฉายทำได้ 2 วิธี คือ การกำหนดขนาดแบบอัตโนมัติและการกำหนดขนาดโดย ผู้เขียนแบบทำการกำหนดเอง 3.1 การกำหนดขนาดแบบอัตโนมัติ เป็นวิธีที่ง่ายและรวดเร็วในการกำหนดขนาด ซึ่งโปรแกรม จะแสดงขนาดและรายละเอียดตามที่ผู้ใช้งานเลือกในโหมด Annotation มีขั้นตอนการใช้งานดังภาพที่ 14 ภาพที่ 14 การใช้คำสั่งเพื่อกำหนดขนาดแบบอัตโนมัติ 92