The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

Bahan ajar mata kuliah kepramukaan bagi mahasiswa STKIP babunnajah Pandeglang

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by mamanr080771, 2021-09-26 11:14:32

BUKU AJAR II KEPRAMUKAAN

Bahan ajar mata kuliah kepramukaan bagi mahasiswa STKIP babunnajah Pandeglang

Keywords: pramuka 2

Wakil kedua kelompok berlutut berhadapan. Agar supaya lebih seru para pemain ini
boleh saling memperlihatkan kaki atau sepatu. Pemimpin menghitung sampai 3 dan pada
hitungan ketiga itu kain diturunkan tiba-tiba.
Kedua wakil itu harus adu cepat untuk menebak siapa wakil lawannya.Wakil regu yang
cepat menebak dengan tepat, mendapatkan angka untuk regunya.
24) Mencari dengan Diam
Peralatan : Perangko
Jumlah pemain : Berapa saja
Waktu : bervariasi, tergantung jumlah pemain dan kemampuan mengobservasi.
Tujuan :
• Melatih kemampuan mengobservasi
• Memupuk inisiatif
Sebuah perangko ditempel di suatu tempat dalam ruangan pertemuan sebelum para
peserta datang/tiba. Instruksinya : Tiap peserta harus mencari perangko tersebut dan bila
mereka telah melihatnya, mereka harus duduk diam dan tidak boleh berkata apa pun.
Akan sangat lucu memperhatikan peserta-peserta terakhir. Dan tentu saja peserta yang
paling akhir duduk adalah yang kalah. (permainan ini dapat juga dimainkan di luar
ruangan).
25) Dalam Kolam
Peralatan : Sebatang kapur
Jumlah pemain : Bebas
Waktu : Biasanya 10-15 menit
Tujuan :

• Melatih kecepatan/refleks
• Sebagai unsur hiburan
Anak-anak berdiri membentuk lingkaran dan di depan mereka digambar garis dengan
kapur. Tiap anak harus menyentuh garis tersebut. Bila ada perintah “diair”, maka tiap
orang melompat dengan kedua kakinya bersama-sama, masuk ke garis lingkaran.
Bila perintahnya “didarat”, maka tiap anak melompat mundur. Perintah yang diberikan
harus bervariasi, “diair, didarat, diair, diair”. Satu atau dua orang anak akan melompat
dan jelas mereka akan dikeluarkan. Permainan ini cukup popular dan menyenangkan.
26) Dinamika Kelompok Kapal Tenggelam
Tujuan : Memberikan kegiatan mengurangi kekikukan peserta dalam berintegraksi
dengan peserta lain dan menambah ketertiban peserta dalam proses belajar.

144

Langkah-langkah :
1) Mintalah peserta berdiri dalam lingkaran
2) Jelaskan bahwa kegiatan berikut adalah permainan yang di beri nama kapal

tenggelam.
3) Minta peserta membayangkan bahwa mereka sedang naik kapal. Tiba-tiba kapal mau

tenggelam. Nahkoda memerintah seluruh penumpang untuk naik ke sekoci (perahu
penyelamat).
4) Nahkoda adalah anda,sekoci adalah anggota badan peserta yang saling bersentuhan.
5) Bila pemandu mengankat “jempol, lima”, artinya 5 peserta harus saling mentautkan
jempol mereka.
6) Peserta yang kena hukuman adalah mereka yang tidak mendapatkan pasangan /
kelompok atau kelompok yang anggotanya lebih dari lima.
7) Pemandu bisa melanjutkan dengan memberikan perintah lainnya. Seperti : siku, tiga,
artinya tiga peserta harus saling mentautkan siku mereka atau : pipi, dua.
8) Teruskan permainan sampai dirasa cukup.
27) Ketera Buta
Alat : Hasduk dan benda lain
Tempat : lapangan
Pelaksanaan : Formasi barisan perregu
Jalannya permainan :
Mata ditutup Semuanya dengan menggunakan hasduk, kecuali yang belakang, semuanya
memegang kebahu didepannya, orang yang belakang mengemudi apabila akan belok ke
kiri ditepuk bahu kanan, begitu pula akan belok kekiri ditepuk bahu sebelah kiri, siapa
yang paling cepat mengambil benda itulah yang menang.
28) Gambar Estafet
Alat : Alat tulis (buku dan pensil)
Tempat : lapangan
Pelaksanaan : Formasi barisan per regu
Jalannya permainan :
Dengan hitungan waktu, barisan paling depan menggambar yang sudah disepakati oleh
masing-masing regu, kemudian dilanjutkan orang yang kedua, sampai pada yang terakhir
hingga terbentuklah gambar yang diinginkan masing-masing regu, gambar yang paling
bagus dan sempurna menjadi pemenangnya.
29) Kelipatan

145

Alat : -
Tempat : lapangan
Pelaksanaan : lingkaran/barisan/duduk dengan rapi
Jalannya permainan : misalnya kelipatan 5
Dengan kata “Bus” atau kata lain tergantung dari pembina, dengan menggunakan
kelipatan5, maka pada hitungan 5,10,15,20,25 ……. dst, harus mengucapkan kata “Bus”
kalau salah maka akan dikena hukuman.
30) Kata Simun
Alat : -
Tempat : lapangan/ruangan
Pelaksanaan : berbentuk lingkaran
Jalannya permainan : Misalnya kata simun 5
Pembina mengatakan “KATA SIMUN 5” atau dengan angka lain setelah itu peserta
mencari teman sebanyak 5 orang tidak boleh lebih dan tidak boleh kurang. Temannya
yang kurang atau lebih dari 5 itu yang mendapat hukuman.
31) Umpan Benda Sambil Bernyanyi
Alat : benda mati
Tempat : lapangan/ruangan
Pelaksanaan : lingkaran/barisan/duduk dengan rapi
Jalannya permainan :
Semua peserta menyanyikan sebuah lagu sembarang atau lagu melalui sound systme,
dengan bergiliran benda diumpan kepada teman sebelum pada waktu pembina
memberhentikan lagu tersebut secara bersamaan peserta yang memegang benda tersebut
itu yang mendapat hukuman.
32) Mencari Pemimpin Gerakan
Alat : -
Tempat : lapangan/ruangan
Pelaksanaan : berbentuk lingkaran
Jalannya permainan :
Salah satu peserta yang ditunjuk oleh pembina maju ke tengah, tanpa sepengatahuan
peserta tersebut, pembina menunjuk peserta lain untuk menjadi pemimpin gerakan.
Gerakan sewaktu-waktu dapat dirubah sesuai dengan pemimpin gerakan pada waktu
pemimpin gerakan memperagakan gerakannya secara bersamaan peserta yang lain
mengikutinya lalu peserta yang ditengah mencari siapa yang menjadi pemimpin gerakan,

146

peserta yang ditengah mencari pemimpin gerakan dengan cara menyebutkan nama atau
kalaw tidak tahu namanya bisa menunjukkan orangnya apabila sampai 3 kali salah
menunjukkan orang, maka dia mendapat hukuman dan kalau benar maka peserta yang
menjadi pemimpin gerakan menggantikan posisinya di tengah dan seterusnya.
33) Merubah Kebiasasn
Alat : -
Tempat : lapangan/ruangan
Pelaksanaan : lingkaran atau berisan dengan cara berdiri
Jalannya permainan :
Dengan kata yang diucapkan pembina, maka peserta harus memperagakan kata-kata dari
pembina, dengan tangannya peserta memperagakan apa yang dikatakan pembina dengan
kebalikannya. Misalnya “pendek” harus memperagakan “panjang”. Kata-kata yang
diucapkan : “panjang >< pendek, tinggi >< rendah, besar >< kecil”.
34) Topi Bundar
Alat : -
Tempat : lapangan/ruangan
Pelaksanaan : berbentuk barisan/duduk
Jalannya permainan :
Pembina menyanyikan lagu topi bundar, lalu peserta memperagakan kata-katanya,
peserta yang salah memperagakan itu yang mendapatkan hukuman. Bait-baitnya tidak
harus berurutan.
Keterangan :
Topi : kedua tangan menunjukkan kepala
Saya : ibu jari tangan kanan menunjukkan badan
Bundar : kedua tangan membentuk lingkaran kecil
Kalau : kedua tangan kedepan dengan telapak tangan diatas
Tidak : tangan kanan melambai kedepan
Bukan : kedua tangan melambai kedepan
35) Kerapan Sapi
Alat : -
Tempat : lapangan
Pelaksanaan : masing-masing sapi terdiri 3 orang
Jalannya permainan :

147

2 orang menjadi sapi menghadap kedepan dengan salah satu tangan di berpegangan, 1
orang menjadi pengemudi/pemilik sapi ada di belakang sapi dengan cara salah satu kaki
berada di atas tangan sapi yang berpegangan sedangkan satu lagi menyentuh tanah dan
tangan kanan memegang pundak sapi kanan sebelah kanan sedangkan tangan kiri
memegang pundak sapi kiri sebelah kiri, pada hitungan ketiga semua sapi berlomba-
lomba lari kedepan sampai finish yang ditentukan pembina, sapi yang sampai duluan itu
yang menang.
36) Memakan Buntut Ular
Alat : -
Tempat : lapangan/ruangan
Pelaksanaan : 2 regu formasi per regu
Jalannya permainan :
Per regu berbanjar ke belakang saling berhadapan, pada hitungan ketiga regu“A”
memakan buntut ular regu “B” dan regu “B” memakan buntut ular regu “A”. Regu yang
duluan memakan buntut itu yang menang.
37) Kepala, Pundak, Lutut, Kaki
Alat : -
Tempat : lapangan
Pelaksanaan : berbentuk barisan atau bersaf
Jalannya permainan :
Dengan kata-kata “kepala, pundak, lutut, kaki” dari pembina, peserta memperagakannya
peserta yang salah itu yang mendapatkan hukuman.
Keterangan :
Kepala : kedua tangan memegang kepala
Pundak : kedua tangan memegang pundak
Lutut : kedua tangan memegang lutut
Kaki : kedua tangan memegang kaki
38) Lari, Jembatan, Kucing, Bom
Alat : -
Tempat : lapangan
Pelaksanaan : berbentuk lingkaran/bersaf
Jalannya permainan :
Dengan kata-kata “lari, jembatan, kucing, bom” dari pembina, peserta memperagakannya
peserta yang salah itu yang mendapatkan hukuman.

148

Lari : kedua tangan menepuk kedua paha

Jembatan : kedua tangan menepuk kedua bahu secara bersilang

Kucing : kedua tangan mencengkram dan lingkungkan kedepan

Bom : tangan kanan seolah-olah melempar bom kedepan dan mulut mengatakan

“deemmm”

39) Lelucon

Alat : kertas dan bolpoin

Tempat : ruangan

Pelaksanaan : duduk

Jalannya permainan :

Sebelum permainan ini dilaksanakan terlebih dahulu masing-masing melipat kertasnya

menjadi 7 lipatan, setelah dilipat dibuka kembali lalu peserta menulis kata-kata yang

diperintahkan oleh pembina dimasing-masing lipatan, setiap selesai menulis lalu dilipat 1

lipatan dan diberikan kepada teman sebelahnya (jangan dibaca).

Keterangan :

Lipatan 1 : (tulis namanya sendiri) : Budi
Lipatan 2 : “SUKA ME……..” (kata kerja yang berawalan me): Suka memakan

Lipatan 3 : (anggota badan yang paling disenangi dan ditambah kata-nya) : Bibirnya

Lipatan 4 : (salah satu teman yang disenangi) : Desy
Lipatan 5 : “sampai……….” (kata akibat) : Sampai luka
Lipatan 6 : “setiap hari……….” (hari kelahirannya sendiri) : Setiap hari minggu
Lipatan 7 : “Di…………” (nama tempat yang paling disenangi) : Di sekolah

40) Permainan Bisik Berantai

Permainan ini bertujuan melatih ketelitian ingatan dalam menerima dan menyampaikan

informasi. permainan ini dilakukan dalam sebuah kelompok. permainan ini akan lebih

seru jia digunakan untuk membuat pertandingan atara kelompok dengan saling

berdampingan dalam barisan yang mempunyai jarak tertentu. pemipin regu dipanggil

menjauh untuk diberitahukan kepada anggotanya secara berantai dari barisan paling

depan sampai kebelakang. ketentuanya adalah pesan harus disampaikan dengan cara

bertantai, pesan tidak boleh diketahui yang lain ketika menyampaikan. yang paling cepat

menyampaikan hingga kebarisan belakang , maka group atau kelompok itu yang

menang. untuk lebih jelasnya kita simak saja vidieo dibawah ini

41) Permainan Pelangi Nama

149

Permainan ini bertujuan untuk melatih konsetrasi dan kesigapan fisik dalam menangkap
dan melakukan perintah. permainan ini adalah jenis permainan dalam kelompok yang
dilakukan dalam lingkaran. lingkaran tergantung jumlah anggota yang akan ikut bermain
baik besar atau kecil.
Cara Bermain:
adik adik membuat lingkaran besar dengan membuat lingkaran tumpuan kaki, sehingga
jelas dimana mereka berpijak dan berpindah dari tumpuan ke tumpuan lain.
salah satu kakak atau adik yang pertama memulai permainan sebagai orang yang
memberikan perintah.
adapun aba aba pertintah hanya menyebutkan Merah, kuning, dan biru.
apabila perintahnya Merah : maka orang yang ditunjuk menyebut nama temannya
sebelah kanan
apabila perintahnya Kuning: maka orang yang ditunjuk menyebutkan nama temannya
sebelah kiri
apabila perintahnya Biru : semua peserta berpindah tempat, yang paling terakhir
berpindah tempat akan menggantikan orang yang berada ditengah lingkaran.
adapun hukuman atau sangsi jika tidak bisa, bisa digunakan berfarasi hanya untuk
membuat permainan lebih semangat.
42) Permainan membuat Ular Terpanjang
Permainan ini bertujuang untuk bisa memanfaatkan seluruh sumber daya yang dimiliki
untuk mencapai tujuan bersama. permainan ini juga termasuk permainan dalam
kelompok dimana untuk berlomba antara regu atau kelompok. cara memainknnya adalah
semua kelompok atau regu berbaris dengan jumlah angggota yang sama. dan dalam
posisi siap melaksanakan tugas. tugas mereka adalah membuat formasi ular terpanjang
yang dapat disusun sengan semua alat atau benda yang menempel padanya kecuali
hasduk. bisa berupa uang, kaos kaki, sepatu, pin dsb sesuai dengan kreatifitas mereka.
posisi mereka bebas menyambung baik duduk, tiduran atau sebagainya. yang paling
panjang dan tidak ada formasi yang putus yang memenangkan permainan.
43) Permainan Siap,Bidik ,Tembak, Door.
permainan ini bertujuan melatih kesigapan dalam kelompok dan konsetrasi. permainan
ini tidak bertujuan untuk mendapatkan pemenang tetapi jika ingin memasukan hukuman
bisa diberikan yang paling lambat respon atau salah merespon. permainan ini akan
effektif dalam permainan kecil dimana setiap baris terdidi dari 4 anggota. setiap anggota
mempunya tugas sendiri sendiri. contoh dimulai dari kiri, adalah yang bertugas untuk

150

melakukan respon pertama kali ketika ditunjuk dengan melakukan gerakan siap sambil
teriak " Siapppp", kemudian diikuti teman sebelah kanannya merespon Bidik dengan
posisi salah satu kaki maju hampir seperti posisi siap maju jalan, dengan berteriak
"Bidikkk", kemudian diikuti disebelah kanannya dengan memperagakan posisi orang
yang menembak sambil berteriak " Tembakkkk". diikuti sebelah kanannya yang
bertujuan menunjuk atau menentukan group atau barisan mana yang harus merespon
dengan mengarkan jarinya ke group atau barisan tersebut dengan berteriak "Doorrrrr".
dan group yang ditunjuk langsung meneruskan seprti tadi dan terus berjalan hingga ada
kesalah adanya kelompok yang tidak berkonestrasi.
44) Rebut dan Rampas
Peralatan : Tongkat atau sapu lidi untuk tiap anak
Jumlah pemain : Bebas
Waktu : 10 menit
Tujuan : Melatih kecekatan & Melatih kesetiakawanan
Unsur hiburan
Semua anak membentuk lingkaran dengan jarak kira-kira 1 meter. Semakin ahli,
jaraknya dapat semakin jauh. Tiap anak memegang tongkatnya hingga berdiri tegak di
lantai. Bila ada perintah “ya” tiap anak harus melepaskan tongkatnya dan cepat-cepat
menangkap tongkat teman di sebelah kanannya. Bila tongkat itu sudah keburu jatuh,
maka ia dikeluarkan.
Permainan ini sangat menyenangkan dan dapat bervariasi. Jarak antar anak dapat
diperbesar bila anak-anak sudah mampu, perintah dapat berupa “kiri” atau “kanan”. Bila
ingin permainan lebil lama, maka setelah jatuh 3 kali baru dikeluarkan.
45) Petani dan Pencuri
Peralatan : Karet gelang atau tali, kantong kacang, atau potongan kain atau agar
kelihatan sungguhan, sebuah apel.
Jumlah pemain : bebas
Waktu : 8-10 menit
Tujuan : Melatih kecepatan
Unsur hiburan
Anak-anak membentuk lingkaran dan seorang anak, yang jadi pencuri disuruh
keluar ruangan. Selagi ia diluar, seorang anak ditunjuk sebagai petani. Sebuah benda
ditaruh di tengah lingkaran. Pencuri tadi datang dan berjalan diluar lingkaran. Ia boleh
memasuki lingkaran dari mana saja dan mencuri benda itu. Petani harus menangkapnya

151

pada saat pencuri menyentuh benda tersebut. Pencuri itu harus lari keluar dari lingkaran

lewat jalan masuk tadi dan ia selamat bila ia dapat keluar tanpa tertangkap. Bila ia

tertangkap maka petani itu harus jadi pencuri dan dipilih petani baru.

46) Arung Jeram

Tujuan :

a) Kerja sama tim

b) Kekompakan regu.

c) Yang kuat membantu yang lemah.

d) Menetapkan bersama trategi manajemen secara tepat.

e) Menempatkan diri saat bertindak/ menjalankan tugas.

Alat :

• Tali besar ( diameter 4-5 cm/ seukuran tali Perahu ).( panjang tali sesuaikan dengan

anggota regu yang bermain. )

• Kedua ujung tali di ikat dengan kuat.

Pelaksanan :

• Semua anggota regu duduk melingkar dengan kedua kaki menjulur (selonjor) ke

dalam lingkaran.

• Tiap anggota regu kedua tangannya memegang tali, jarak antar anggota regu 0,5 1

meter. Jarak semakin rapat semakin baik.

Peraturan :

• Semua anggota regu berupaya untuk berdiri secara bersama-sama.

• Saat mencoba berdiri, kedua kaki/ lutut tidak boleh ditekuk ( Tetap Lurus )

• Setelah dapat berdiri bersama, kemudian berupaya duduk bersama kembali.

• Diupayakan jangan ada peserta yang terjatuh.

47) Stick Goyang

Tujuan :

a) Menjalin Kerja sama dan toleransi antar anggota.

b) Belajar saat menerima dan kapan harus memberikan kesempatan kepada yang lain.

c) Berlatih menghadapi segala rintangan atas asas kebersamaan.

Alat :

• Tali Pramuka/ boleh rafia. Sejumlah peserta.

• Tongkat/ Balok/ papan kayu/ Bambu . Panjang ( 2- 3 meter ) Diameter bebas.

• Aneka Halang rintang.

Pelaksanaan :

152

• Tiap anggota regu berhak memegangi utas tali . boleh sebelah kanan atau kiri
• Ditengah tarikan utas tali, diletakkan balok/ bambu dengan tali dalam kondisi

kencang.
• Regu Menempuh suatu perjalanan penuh rintangan dengan jarak bebas.
• Regu dengan waktu tempuh tercepat dan balok/ bambu tidak pernah jatuh itulah yang

terbaik
• Rintangan dapat dibuat sedemikian rupa, sehingga perjalanan membawa balok/

bambu nampak penuh tantangan. ( Melebar, menyempit, lompat, naik dan turun)
48) Baut Barisan

Tujuan : Agar seluruh peserta bisa berkenalan lebih jauh, fisik maupun sifat-sifat
mereka, sekaligus melatih mereka bekerjasama dalam kelompok.
Langkah-langkah :
• Peserta di bagi dalam 2 kelompok yang sama banyak (bila jumlah peserta ganjil,

seorang pemandu bisa masuk ke dalam salah 1 kelompok).
• Pemandu menjelaskan aturan permainan sebagai berikut :
• Kedua keompok akan berlomba menyusun barisan. Barisan disusun berdasarkan aba-

aba pemandu :tinggi badan, panjang rambut, usia dst.
• Pemandu akan menghitung sampai 10, kemudian kedua kelompok, selesai atau

belum, harus jongkok.
• Setiap kelompok secara bergantian memeriksa apakah kelompok lawan telah

melaksanakan tugasnya dengan benar.
• Kelompok yang menang adalah kelompok yang melaksanakan tugasnya dengan

benar dan cepat ( bila kelompok dapat meyelesaikan tugasnya sebelum hitungan ke
10 mereka boleh langsung jongkok untuk menunjukkan bahwa mereka telah selesai
melakukan tugas).
• Sebelum pertandingan di mulai bisa dicoba terlebih dahulu untuk memastikan apakah
aturan mainnya sudah dipahami dengan benar.
49) Bercermin
Latihan yang menyenangkan ini digunakan untuk mendiskusikan perasaan dan sikap
dalam menuntun dan mengikuti orang lain. Acara sore yang baik
Prosedur :
• Setiap peserta memilih pasangannya dan berdiri berhadapan dengan tangan ke atas
dalam jarak kira-kira sejengkal. Mereka menirukan gerak pasangannya, layaknya
sebuah cermin, demikian bergantian sesuai dengan keinginan mereka.

153

• Untuk putaran kedua, pasangan meneruskan bercermin, tapi kali ini kedua tangannya
bersentuhan dengan lembut.

• Pada putaran ketiga, mintalah mereka merapatkan tangan dengan kuat, dan
melanjutkan menuntun mengikuti bergantian.

Bahan diskusi :
1) Apa bedanya antara ketiga pengalaman tadi ?
2) Bagaimana perasaan anda pada setiap latihan menuntun dan mengikuti tadi ?
3) Adakah persamaan yang anda temukan dalam hal menuntun dan mengikuti dengan

kenyataan sehari-hari?

D. RANGKUMAN
Pembentukan dan peningkatan karakter peserta didik dapat dilakukan dengan berbagai cara,
salah satunya dengan permainan pramuka berkelompok.
Permainan pramuka berkelompok yang dapat ditiru oleh guru diantaranya permainan
kemampuan indra, mengoper air, kereta balon, mengoper bola, membuat bangunan dari sedotan,
praktik jual beli dan masak-masakan.
Karakter yang dapat diasah dalam permainan tersebut diantaranya religius, mandiri, berusaha,
tanggung jawab, toleransi, ketelitian, kecerdikan, kerjasama, kekompakan, rasa ingin tau,

disiplin, jujur dan kreatif.

E. SOAL LATIHAN
1. Menurut anda seberapa pentingkah permainan di ajarkan kepada peserta didik?
2. Sebutkan manfaat dari permainan pramuka untuk peserta didik?
3. Menurut anda kegiatan permainan seperti apa yang layak untuk disampaikan kepada peserta
didik?

154

DAFTAR PUSTAKA

Kwartir Nasional Gerakan Pramuka, 1983. Bahan Kursus Pembina Pramuka Mahir Tingkat Lanjutan.
Jakarta.

Kwartir Nasional Gerakan Pramuka, 2012. Pedoman Penggunaan Tongkat Pramuka dalam Baris
Berbaris, Jakarta: Penggalang Shop.

Manalu, Simamora. 2014. Gerakan Pramuka Mempersiakan Generasi Muda, Jakarta Timur: Lestari
Kiranatama.

Rahardian, A. 1985. Pedoman Pertolongan pertama Pada Kecelakaan. Jakarta: PT Pantja Simpatik.

Abidin, Zinal. 2011. Buku Saku Pramuka Bonus SKU Terbaru Penggalang.

Yogyakarta: Planet Ilmu.Kahono P.C, dkk. 2010. Menarik dan Menantang dalam
Permainan Pramuka. Bandung: PT Puri Pustaka.
Irwanto dan Oksiana Jatiningsih. 2013. Peranan Kegiatan Ekstrakurikuler Pramuka Dalam
Membentuk Kedisiplinan Siswa di SMP Negeri 1 Sugio Kabupaten Lamongan.
Surabaya: Universitas Negeri Surabaya. Jurnal Pendidikan Vol 3, No 1.

Kahono P.C, dkk. 2010. Memecah Kebekuan dalam Permainan Pramuka.

Bandung: PT Puri Pustaka.
Keputusan Kwartir Nasional Gerakan Pramuka No. 198. 2011. Syarat Kecakapan Umum

(Golongan Penggalang). Jakarta: Kwarnas.

Kustanti, Niken. 2016. “Hubungan Antara Ketaatan Terhadap Peraturan Baris Berbaris
Dalam Kegiatan Pramuka dan Disiplin Siswa. Yogyakarta: Universitas Negeri
Yogyakarta. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol 5, No 22.

Kwartir Nasional Gerakan Pramuka. 2012. Anggaran Dasar Gerakan Pramuka Hasil
Munaslub Gerakan Pramuka Tahun 2012. http://pramuka.or.id.

Kwartir Nasional Gerakan Pramuka. 2012. Anggaran Rumah Tangga Pramuka Hasil
Munaslub Gerakan Pramuka Tahun 2012. http://pramuka.or.id.

Mertoprawiro, Soedarsono. 1992. Pembinaan Gerakan Pramuka dalam Membangun Watak
dan Bangsa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.

PAH TIM. 2015. Panduan Lengkap Gerakan Pramuka. Surabaya: Pustaka Agung Harapan.

Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 81A Tahun 2013
Tentang Implementasi Kurikulum Lampiran III Pedoman Kegiatan Ekstrakurikuler

Peraturan Pemerintah nomor 62 Tahun 2014 tentang Kegiatan Ekstrakurikuler Pramuka
Saipul Amri Damanik. 2014. Pramuka Ekstrakurikuler Wajib di Sekolah. Medan: Universitas

Medan. Jurnal Ilmu Keolahragaan. Vol 13, No 2.

Suherman, Eman. 2011. Pramuka Membangun Ekonomi Bangsa. Bandung: Alfabeta.

Suyahman, dkk. 2013. Materi Dasar Mata Kuliah Kepramukaan. Surakarta: PGSD FKIP
UMS.

TIM KML. 2011. Kursus Pembina Pramuka Mahir Tingkat Lanjutan Golongan Penggalang.
Jakarta: Kwarnas.

Undang-Undang Nomor 12 Tahun 2010 tentang Gerakan Pramuka Bab III Pasal 11

155

Usmanto. 2014. Dimensi Karakter dalam Kegiatan Pramuka. Bandar Lampung: FKIP
Universitas Lampung. Jurnal Pendidikan Vol 2, No3.

Wulandari, Yatik Septi. 2015. Pramuka Sebagai Wadah Pendidikan Berkarakter. Jember:
Intitut Agama Islam Negeri Jember. Jurnal Pendidikan Vol 2, No 1.

YE Afiani, S Sumarto dan Aris Munandar. 2013. Penanaman Kedisiplinan Melalui Kegiatan
Kepramukaan Di SMA N 1 Kutowinangun. Semarang: Universitas Negeri Semarang.
Jurnal Pendidikan Vol 2 No 1.

Yuliani Rini. 2016. Pengembangan Karakter Melalui Gerakan Pramuka (Studi Kasus
Kegiatan Kepramukaan di SD Negeri CitapenKecamatan Tawang Kota Tasikmalaya
Tahun 2015/2016 ). Jurnal Pendidikan Vol 3, No 2.

Reza Syehma Bahtiar,S.Pd.,M.Pd. buku ajar kepramukaan. ISBN. 978-623-90079-8-0

Kwartir Nasional Gerakan Pramuka..Keputusan kwartir nasional gerakan pramuka nomor : 200
taun 2011 tentang panduan teknis kursus pembina pramuka mahir.

Fajar S. Suharto & Syahdewa. Bahan Ajar Pramuka.

Zulbina dan Manan Sailan. 2015. Peningkatan Kedisiplinan Siswa Melaui Gerakan Pramuka Pada
SMA Muhammadiyah Kalosi Kec. Alla Kabupaten Enrekang. Skripsi. Makasar: Universitas Negeri
Makasar.

https://slideplayer.info/slide/13944171/

https://kumpulanpembelajaransdsmp.blogspot.com/tujuan-dan-macam-macam-alat-perkemahan
https://pengembarapramuka.blogspot.com/2018/12/cara-menaksir-tinggi-suatu-pohon.html
https://www.facebook.com/559308967811899/posts/manfaat-mempelajari-jenis-sandi-pramuka-1-

untuk-berkomunikasi-antar-anggota-regu/811444712598322/
https://www.infojempol.com/2012/02/bentuk-barisan-formasi-baris-berbaris.html
http://www.smpn1lendah.sch.id/read/16/contoh-permainan-game-seru-dalam-kegiatan-pramuka

Anggaran Dasar dan Anggaran Rumah Tangga Gerakan Pramuka.
"Scouting An Educational System", WOSM
"Scouting", HS. Mutahar, Mabinas 1993.
Terminology/Istilah-Istilah dalam Kepramukaan, Drs. H. Annas Effendi.
Fundamental Principles,
How to Develop A Youth Programme, Programme Package No. 1, World Oragnization oj scou
Movement (WOSM).
How to Integrate an Activity into The Youth Programme Aworld Scout Bureu Programme
Package, WOSM.
SK Kwarnas Nomor: 214 Tahun 2007, Tentang Petunjuk Penyelenggaraan Dewan Kerja
Pramuka Penegak danPramuka Pandega.
SK Kwarnas Nomor: 080 Tahun 2008. Tentang Pola dan Mekanisme Pembinaan Pramuka
Penegak dan Pramuka Pandega
Abraham H. Maslow, 1994, Motivasi dan Kepribadian, Teori Motivasi dengan Pendekatan
Bass, B. M. (1990). Bass & Stogdill's handbook of leadership: Theory, research, and managerial
applications (3rd ed.). New York, NY, US: Free Press.
Bass, B.M. & Avolio, B.J. (1995). MLQ Multifactor Leadership Ouestionnaire for Research:
Permission Set. Redwood City, CA: Mindgarden.

156

Petunjuk Penyelenggaraan Pertemuan Pramuka. Kep. Kwarnas No. 130/KN/76, Tahun 1976.
Petunjuk Penyelenggaraan Pesta Siaga, Kep. Kwarnas No. 131/KN/76, Tahun 1976 dan
Petunjuk Penyelenggaraan Lomba Tingkat. Kep. Kwarnas No. 033/KN/78, Tahun 1978.
Sistem Pendidikan dan Latihan Dalam Gerakan Pramuka, SK Kwarnas No. 18 Tahun 2002.
Rencana Strategik Gerakan Pramua 1999-2004, PANCA KARSA UTAMA, Kwartir Nasional
Gerakan Pramuka, Jakarta.
a ProfDr. Singgih D, DASAR DAN TEORI PERKEMBANGAN ANAK, PT. BPK
Gunung Mulia, Jakarta, 1997.
Munandar. Prof.Dr.S.C. Utami, Bunga Kampai ANAK-ANAK BERBAKAT PEMBINAAN
DAN PENDIDIKANNYA, CV. Rajawali, Jakarta, 1982.
putusan Kwarnas Gerakan Pramuka No, 101 Tahuan 1984 tentang Petunjuk Penyelenggaraa
Bahan KML, Kwarnas, Jakarta, 1983
Keputusan Kwartir Nasional Gerakan Pramuka Nomor 178 Tahun 1979 Tentang Petuniuk
Penyelenggaraan Upacara Di Dalam Gerakan PramukA.
Renstra Gerakan Pramuka 2008-2013
Panduan Kegiatan Perkemahan dan Keterampilan Pramuka, Kwarda DKI Jakarta, 1999.
Powell, Lord Baden. Memandu Untuk Pramuka, Pustaka TunasMedia, Balai Penerbit Gerakan
Pramuka, 2008.
Keputusan Kwartir Nasional Gerakan Pramuka No. 23 1 Tahun
2007, Tentang Petunjuk
Penyelenggaraan Gugusdepan Gerakan Pramuka.00
Kanadeva, 2010. Seni Berbicara Di Depan Umum.

157


Click to View FlipBook Version