Pembelajaran Model Project Based-Learning Berbantuan Aplikasi Mathcitymap Copyright© PT Penerbit Penamuda Media, 2024 Penulis: Witha Paramitha, S.Pd Dr. Dra. Emi Pujiastuti, M.Pd Dr. Tri Sri Noor Asih, M.Si ISBN: 978-623-8586-87-5 Desain Sampul: Tim PT Penerbit Penamuda Media Tata Letak: Enbookdesign Diterbitkan Oleh PT Penerbit Penamuda Media Casa Sidoarium RT 03 Ngentak, Sidoarium Dodeam Sleman Yogyakarta HP/Whatsapp : +6285700592256 Email : [email protected] Web : www.penamuda.com Instagram : @penamudamedia Cetakan Pertama, Juni 2024 viii + 86, 15x23 cm Hak cipta dilindungi oleh undang-undang Dilarang memperbanyak sebagian atau seluruh isi buku tanpa izin Penerbit
v uji dan Syukur saya panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas rahmat, taufiq, serta hidayah yang telah diberikan sehingga penulis dapat menyelesaikan buku dengan judul ‚Pembelajaran Model Project Based-Learning Berbantuan Aplikasi MathCityMap‛. Penulisan buku ini bertujuan untuk membantu guru dan mahasiswa memahami implemetasi pembelajaran model project based-learning berbantuan aplikasi MathCityMap. Buku ini memberikan informasi yang berkaitan dengan pembelajaran model project based-learning, aplikasi MathCityMap, serta pembelajaran dengan model project based-learning berbantuan aplikasi MathCityMap. Di dalam buku ini juga diberikan contoh Lembar Kerja Siswa (LKS) yang dapat digunakan sebagai referensi untuk mengimplementasikan pembelajaran dengan model project based-learning berbantuan aplikasi MathCityMap. Penulis menyadari bahwa penulisan buku ini bukan hanya sebuah hasil kerja keras sendiri. Ada banyak yang telah berjasa membantu penulis untuk menyelesaikan buku ini, seperti P
vi pengambilan data, pemilihan contoh, dan lainnya. Oleh sebab itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu memberikan bimbingan serta wawasan kepada penulis. Penulis sadar bahwa buku ini masih belum bisa dikatakan sempurna. Maka dari itu, penulis meminta masukan dari para pembaca, agar kedepannya bisa lebih baik lagi dalam menulis sebuah buku. Semarang, 10 Juni 2024 Penulis
vii KATA PENGANTAR ............................................................... v DAFTAR ISI ........................................................................ vii BAB I - PROJECT BASED-LEARNING ....................................... 1 A. Sejarah Project Based Learning ........................................2 B. Definisi Pembelajaran Project Based-Learning...................3 C. Sintaks Pembelajaran Project Based-Learning ...................6 Petunjuk Pengerjaan Proyek................................................ 15 Soal Proyek ........................................................................ 17 BAB II - MATHCITYMAP ...................................................... 18 A. Sejarah MathCityMap .................................................... 19 B. MathCityMap ................................................................ 19 C. Langkah Penggunaan Aplikasi MathCityMap................... 26 BAB III - PROJECT BASED-LEARNING BERBANTUAN APLIKASI MATHCITYMAP ....................................... 31 A. Project Based-Learning Berbantuan Aplikasi MathCityMap ................................................................ 32 B. Sintaks Pembelajaran Project Based-Learning Berbantuan Aplikasi MathCityMap ................................. 33
viii MODUL AJAR MATEMATIKA PERTEMUAN 1 ......................... 41 MODUL AJAR MATEMATIKA PERTEMUAN 2 ......................... 49 KISI-KISI SOAL ULANGAN HARIAN ....................................... 63 SOAL ULANGAN HARIAN .................................................... 65 KUNCI JAWABAN SOAL ULANGAN HARIAN .......................... 69 Daftar Pustaka .................................................................... 83 Tentang Penulis .................................................................. 85
1
2 Project based-learning adalah konsep pembelajaran berbasis proyek yang muncul dari ide-ide besar seorang akademisi dan filsuf, John Dewey. Dia berpendapat bahwa siswa dapat memperoleh pengetahuan yang praktis dan efisien ketika mempraktikkan hal-hal yang berkaitan dengan konteks di kehidupan nyata. Konsep Dewey selanjutnya dikenal dengan istilah ‚Learning by doing‛. Selain itu, Dewey juga berpendapat bahwa pengalaman adalah cara terbaik bagi siswa untuk memperoleh pengetahuan (Rostitawati, 2014). Teori John Dewey telah banyak dikembangkan dalam berbagai konsep pembelajaran, salah satunya adalah pembelajaran berbasis proyek yang diprakarsai oleh William Kilpatrick (1871-1965). Penelitian yang dilakukan oleh Buck Institute for Education (BIE) di tahun 2016 mengungkapkan bahwa pembelajaran berbasis proyek dapat mengarahkan siswa untuk mencapai keterampilan abad 21, yaitu keterampilan 4C (Communication, Collaboration, Critical Thinking and Problem Solving, and Creativity and Innovation), nilai-nilai karakter dan kemampuan berpikir tingkat tinggi dapat dia lakukan
3 karena dia terbiasa tidur di sebelah kanannya, dan dalam kondisinya yang sekarang tidak bisa masuk ke situ posisi. Project based-learning merupakan pembelajaran berbasis kontruktivisme yang memberikan pembelajaran dalam situasi nyata bagi siswa dan memberikan pengalaman serta pengetahuan yang bersifat permanen. Model pembelajaran ini sudah banyak diterapkan di negara-negara maju, seperti Amerika Serikat. Gülbahar & Tinmaz (2006) mengemukakan bahwa project basedlearning adalah model yang dapat mengorganisir proyekproyek dalam pembelajaran. Proyek yang diberikan kepada siswa bersifat realistis yang difokuskan pada pertanyaan dan masalah yang dapat mendorong siswa untuk menemukan sebuah konsep pembelajaran. Proyek yang diberikan dapat mengarahkan siswa mengalami proses inkuiri. Oleh sebab itu, siswa diharapkan mampu mengembangkan pengetahuan, keterampilan, dan sikap sebagai dasar penilaian guru (Panasan et al., 2010). Project based-learning memberi peluang pada sistem pembelajaran yang bersifat pada siswa, lebih kolaboratif dengan melibatkan siswa untuk menyelesaikan proyek-
4 proyek secara mandiri dan bekerja sama secara tim secara nyata dan praktis. Pembelajaran ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan berpikir, keterampilan sosial, keterampilan psikomotorik, dan keterampilan proses siswa. Siswa dalam pembelajaran proyek mampu menjadi pemecah masalah yang aktif bukan penerima pengetahuan yang pasif (Almulla, 2020). Kurikulum saat ini menuntut siswa untuk memiliki kecakapan kognitif, kemampuan dalam dunia nyata, aktif dalam pembelajaran, serta berakhlak mulia. Dalam pembelajaran, guru berperan sebagai fasilitator siswa. Guru membantu siswa untuk mengkonstruksi pengetahuannya melalui pembiasaan menghasilkan produk belajarnya. Agar pembelajaran tidak berfokus pada guru biasanya guru memberikan Lembar Kerja Siswa (LKS) yang berisikan bahan diskusi dan soal-soal untuk diselesaikan siswa. Namun, selalu saja guru masih berperan banyak untuk menyelesaikan soal-soal yang disajikan dalam LKS. Hal ini karena dalam pembelajaran siswa kurang berusaha untuk menyelesaikan masalah yang disajikan. Siswa cenderung hanya menghafal materi pelajaran bukan memahami dan memaknai pembelajaran tersebut. Akibatnya dari segi kognitif juga kurang, terbukti pada rata-rata perolehan nilai hasil belajar pada
5 kompetensi sebelumnya masih kurang dari standar kompetensi minimal, tak jarang guru harus melakukan remedial. Upaya mengatasi permasalahan tersebut perlu dilakukan kegiatan pembelajaran yang efektif dalam membentuk siswa agar dapat belajar mandiri tanpa melupakan aspek kognitif, afektif dan psikomotorik, salah satunya adalah dengan menggunakan pembelajaran berbasis proyek atau project based-learning. Menurut Aldabbus (2018), project based-learning merupakan model pembelajaran yang berkonsentrasi pada produk akhir dan pengalaman prosesnya. Proyek yang diberikan dapat melatih siswa untuk menangani permasalahan dan pemecahan masalah dalam kehidupan nyata yang kompleks dan melatih mereka untuk menemukan langkah-langkah yang tepat dalam penyelesaian masalah tersebut. Dalam pembelajaran dengan model project based-learning, siswa biasanya bekerja secara berkelompok dan dapat berbagi ide dan mendapatkan umpan balik dari teman sebayanya sehingga siswa dapat merefleksikan pekerjaan yang sedang ia lakukan. Model pembelajaran project based-learning juga dapat melatih keterampilan dan kreativitas siswa. Kreativitas
6 siswa muncul dari hasil menyelesaikan pembelajaran dengan proyek-proyek tertentu. Melalui tugas proyek yang diberikan, daya pikir siswa meningkat hingga menuju metakognitif seperti berpikir kritis untuk menyelesaikan proyek yang sedang ia kerjakan. Sintaks pembelajaran adalah serangkaian Langkah atau tahapan yang sistematis dalam suatu proses pembelajaran yang dirancang untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu. Sintaks pembelajaran project basedlearning adalah sebagai berikut. 1. Penentuan Pertanyaan Mendasar (Start with the Essential Question) Pembelajaran dimulai dengan pertanyaan esensial, yaitu pertanyaan yang dapat memberi penugasan siswa dalam melakukan suatu aktivitas. Pertanyaan yang diberikan sesuai dengan realitas dunia nyata dan terkait materi yang akan dipelajari.
7 Gambar 1 Isi Pertanyaan Mendasar Contohnya sebagai berikut. Contoh yang disajikan merupakan materi persamaan garis lurus. Perhatikan gambar di bawah ini. a. Apakah kamu menemukan garis-garis yang sejajar? Tunjukkan mana yang termasuk garis garis sejajar serta berikan alasannya. b. Apakah kamu menemukan garis-garis yang tegak lurus? Tunjukkan mana yang termasuk garis-garis yang saling tegak lurus serta berikan alasannya
8 2. Mendesain Perencanaan Proyek (Design a Plan for the Project) Guru dan siswa secara kolaboratif menyusun jadwal aktivitas untuk menyelesaikan proyek. Perencanaan berisi tentang aturan main, pemilihan aktivitas yang dapat mendukung dalam menjawab pertanyaan esensial, dengan cara mengintegrasikan berbagai subjek yang mungkin, serta mengetahui alat dan bahan yang dapat diakses untuk membantu penyelesaian proyek. 3. Menyusun Jadwal (Create a Schedule) Guru dan siswa secara kolaboratif menyusun jadwal penyelesaian proyek. Aktivitas pada tahap ini antara lain: a) membuat timeline untuk menyelesaikan proyek, b) membuat deadline penyelesaian proyek, c) membawa siswa agar merencanakan cara yang baru, d) membimbing siswa ketika mereka membuat cara yang tidak berhubungan dengan proyek, dan e) meminta siswa untuk membuat penjelasan (alasan) tentang pemilihan suatu cara. Contoh dari jadwal penyelesaian proyek disajikan pada Tabel 1 berikut.
9 Tabel 1 Contoh Jadwal Penyelesaian Proyek No Tanggal Deskripsi Kegiatan Petugas Keterangan 1 Mengerjakan setiap soal yang ada pada lembar proyek. Semua anggota kelompok 2 Melaporkan setiap perkembangan proyek yang sudah dilakukan dan disertakan dengan bukti foto atau video, contohnya ketika membuat grafik pada GeoGebra. Kemudian mengumpulkan pada link google drive yang sudah diberikan pada petunjuk pengerjaan proyek Semua anggota kelompok 3 … … … … 4. Memonitor Siswa dan Kemajuan Proyek (Monitor the Students and the Progress of the Project) Siswa bertanggung jawab untuk melakukan monitor terhadap aktivitas siswa selama menyelesaikan proyek. Monitoring dilakukan dengan cara memfasilitasi siswa pada setiap proses. Dengan kata
10 lain guru berperan menjadi mentor bagi aktivitas siswa. Agar mempermudah proses monitoring, dibuat sebuah rubrik. Contoh rubrik yang dapat dibuat untuk memonitor siswa disajikan pada Tabel 2. Tabel 2 Contoh Rubrik untuk Memonitor Siswa No Kategori Skor Keterangan 0 1 2 3 1 Persiapan 2 Pelaksanaan 3 Pembuatan presentasi (berupa poster, power point, atau word) 5. Menguji Hasil (Assess the Outcome) Penilaian dilakukan untuk membantu guru dalam mengukur ketercapaian standar, berperan dalam mengevaluasi kemajuan masing-masing siswa, memberi umpan balik tentang tingkat pemahaman yang sudah dicapai siswa, membantu siswa dalam
11 menyusun strategi pembelajaran berikutnya. Contoh penilaian tugas proyek disajikan pada Tabel 3 berikut. Tabel 3 Contoh Penilaian Tugas Proyek Tahap Deskripsi Skor Persiapan/perancangan Memuat: langkah-langkah kerja, waktu, perkiraan data yang akan diperoleh (format pengamatan atau pengumpulan data). 0-2 Pelaksanaan Ketepatan pengambilan data yang diperlukan dalam proyek, data tercatatan dengan rapi, jelas, lengkap, dan disertai dengan foto atau video sebagai bukti proyek, data tercatatan dengan rapi, jelas, lengkap, dan disertai dengan foto atau video sebagai bukti. 0-3 Pelaporan Ketepatan bentuk sajian laporan dalam bentuk poster (untuk soal nomor) serta word (untuk soal nomor 2) dimana meliputi penggunaan bahasa yang komunikatif, penyajian data yang lengkap (sketsa grafik 0-3
12 serta pengelompokkan grafik sesuai kategorinya). Total Skor 0-8 6. Mengevaluasi Pengalaman (Evaluate the Experience) Pada akhir proses pembelajaran, guru bersama siswa melakukan refleksi terhadap aktivitas dan hasil proyek yang sudah dijalankan. Proses refleksi dilakukan baik secara individu maupun kelompok. Pada tahap ini siswa diminta untuk mengungkapkan perasaan dan pengalamanya selama menyelesaikan proyek. Guru dan siswa mengembangkan diskusi dalam rangka memperbaiki kinerja selama proses pembelajaran, sehingga pada akhirnya ditemukan suatu temuan baru (new inquiry) untuk menjawab permasalahan yang diajukan. Berikut ini merupakan contoh lembar kerja siswa yang dapat digunakan dalam pembelajaran dengan model project based-learning. Dalam contoh yang disajikan menggunakan materi persamaan garis lurus kelas VIII
13
14 René Descartes (31 Maret 1596 - 11 Februari 1650). Kemiringan menentukan posisi suatu garis terhadap koordinat dan koordinat . Perhitungan matematis ini adalah salah satu materi dari geometri analitik dengan bantuan aljabar. Jadi, untuk pertanyaan ‚siapakah yang menemukan kemiringan?‛ tentunya jawabannya adalah René Decartes. René Decartes adalah bapak geometri analitik. Dia adalah seorang matematikawan Perancis, fisikawan, filsuf, dan teolog. Banyak ahli matematika mengakui dia sebagai orang yang menemukan rumus kemiringan. Dia dikatakan telah memberikan sebuah metode untuk memecahkan masalah garis dan kemiringan dalam masalah aljabar dan geometri. Rumus kemiringan dasar adalah sementara rumus kemiringan adalah . Dia adalah orang pertama yang memperkenalkan penyelesaian untuk kemiringan dan persamaan linear. Meskipun tidak banyak tulisan yang menunjukkan secara langsung bahwa dia sebagai penemu rumus kemiringan, banyak matematikawan mengatakan bahwa rumus kemiringan tersebut adalah miliknya. Descartes menonjol dalam Revolusi Ilmiah pada masanya. Dia meninggal pada Februari 1650 pada usia 54 tahun.
15 1) Kerjakan setiap soal yang ada pada lembar proyek. Gunakan aplikasi GeoGebra untuk membuat grafik. 2) Buatlah rencana pelaksanaan proyek bersama tim kelompok yang sudah dibentuk, meliputi pembagian tugas setiap anggota kelompok, menyusun jadwal pelaksanaan penyelesaian tugas, melaksanakan proyek, serta membuat hasil proyek dalam bentuk poster dengan ukuran kertas A2 (size cm). 3) Buatlah sajian presentasi dalam bentuk poster. Dalam poster memuat: a) Identitas setiap anggota dalam kelompok b) Jawaban dari soal proyek nomor 1 4) Untuk soal nomor 2 diketik pada word dengan jenis huruf Times New Roman, ukuran 12 dan rata kanan kiri (justify). Kemudian, unggahlah pada google drive. Google drive dapat diakses pada link berikut https://drive.google.com/drive/folders/1Y59LLcw_xdUpwh BFvd2qesCbeUUmdMod?usp=sharing
16 5) Setiap perkembangan dalam pelaksanaan proyek diunggah dalam bentuk foto atau video pada link google drive yang sudah diberikan. 6) Lakukan presentasi dihadapan siswa sekelasmu. 7) Setelah semua kelompok presentasi unggahlah poster kalian di social media kalian, contohnya: Instagram (boleh secara kolektif diunggah di Instagram kelas). 8) Poster yang paling menarik akan mendapatkan hadiah.
17 1. Buatlah grafik fungsi berikut menggunakan aplikasi GeoGebra. a) b) c) d) Kelompokkan grafik-grafik tersebut sesuai dengan kategorinya (dua garis yang sejajar, dua garis yang saling tegak lurus). Sertakan alasan mengapa kalian mengelompokkan grafik tersebut dalam satu kategori. Misalnya garis sejajar dengan garis karena gradien kedua garis tersebut bernilai sama. Selain itu, berdasarkan gambar grafik diketahui bahwa kedua garis itu …… 2. Jelaskan prosedur apa yang kalian lakukan dalam pembuatan proyek dalam bentuk poster? (diketik dalam bentuk word)
18
19 MathCityMap (MCM) merupakan aplikasi Android/iOS dengan berbasis pada GPS. MathCityMap memberikan lokasi/temuan permasalahan matematika dalam math trails yang akan dijadikan sebagai titik point permasalahan yang akan mereka selesaikan. MathCityMap merupakan proyek yang dilaksanakan oleh IDMI Goethe-University Frankfurt (Jerman). MathCityMap didirikan di Universitas Goethe Frankfurt pada tahun 2012 (Jesberg & Ludwig, 2012). Ide MathCityMap pertama kali dipaparkan oleh Prof. Matthias Ludwig. Sejak itu, tim dan proyeknya terus berkembang. Banyak mitra Eropa mendukung dan mendampingi proyek ini secara didaktik di Perancis, Italia, Portugal, Spanyol, Estonia, dan Slovakia. Butuh waktu 4 tahun hingga proyek ini akhirnya meluncurkan portal web dan seluler aplikasi. Selama ini matematika sering dipandang sebagai sesuatu yang abstrak, sesuatu yang hanya bisa disaksikan di buku sekolah. Faktanya, banyak tempat di dunia, terdapat lokasi khusus di mana matematika dapat dialami dalam situasi sehari-hari dan digunakan untuk aktivitas
20 jalur matematika. Namun, ada juga banyak tempat di mana soal matematika disembunyikan secara rahasia. Tujuan dari proyek MathCityMap adalah untuk membantu siswa menemukan lokasi tersebut dan berpartisipasi dalam aktivitas matematika di tempat dengan bantuan teknologi seluler. Proyek MathCityMap membangun pengetahuan matematika (terutama pada siswa) dengan menyelesaikan tugas-tugas matematika di lingkungan sekitar yang telah disiapkan sebelumnya pada trail matematika. MathCityMap memotivasi siswa untuk belajar matematika dimulai dari lingkungan sekitar. Hal ini tentunya memberikan pengalaman belajar baru bagi siswa. Siswa juga memiliki kesempatan untuk membangun pengetahuan matematika mereka sendiri dengan menyelesaikan masalah pada trail yang telah disiapkan dan didukung oleh interaksinya dengan lingkungan, termasuk lingkungan digital. Terdapat empat komponen utama dalam aplikasi MathCityMap yaitu sebagai berikut (Cahyono, 2018). 1. Mathematical Outdoor Task Mathematical outdoor task yang dikembangkan dan digunakan dalam proyek ini dimaksudkan agar sesuai dengan kelompok siswa tertentu dan melibat-
21 kan lingkungan di lokasi tertentu. Tugas yang diberikan harus disesuaikan dengan karakteristik, kebutuhan dan kondisi setempat. Sebagai bagian dari kegiatan di luar ruangan, tugas harus ditempatkan di tempat nyata (bukan ‚tugas kelas‛), dan informasi yang relevan hanya boleh diperoleh di lokasi, sehingga masalah diselesaikan di sana, bukan di kelas. Tugas yang diberikan dalam proyek ini harus berupa tugas matematika yang kaya. Artinya, tugas yang diberikan menarik, dapat menantang dan mendorong pengguna untuk memecahkan masalah secara kritis dan kreatif sehingga mereka dapat memperoleh pengetahuan baru dari pengalaman belajarnya. Tugas tersebut harus otentik (yaitu terhubung dengan objek di kehidupan nyata) dan relevan. Pada pemberian tugas di aplikasi MathCityMap, penting ditambahkan informasi tentang tingkat kelas yang ditargetkan, informasi tentang alat dan bahan yang dibutuhkan, foto objek tugas, dan umpan balik terhadap kemungkinan jawaban yang dimasukkan oleh pengguna. Selain itu dapat ditambahkan hint untuk membantu pengguna menjawab permasalahan
22 yang ditanyakan. Tugas-tugas yang dibuat pada suatu tempat tertentu dapat digabungkan menjadi trail matematika dengan berbagai tingkat dan jenis masalah matematika. 2. Mathematical City Trips Di banyak kota, mathematical city trips dapat ditawarkan dengan menggabungkan matematika dengan aktivitas yang ada di wisata kota tersebut (Jesberg & Ludwig, 2012). Dalam kegiatan ini, siswa didorong untuk menjelajahi kota dari sudut pandang matematis menggunakan math trails, di mana siswa dapat mengeksplorasi matematika dengan berjalan di sepanjang rute yang telah direncanakan dan memecahkan masalah matematika yang mereka hadapi. Siswa dapat membangun pengetahuan matematika mereka sendiri dengan menyelesaikan tugas yang telah disiapkan pada math trails dan berinteraksi dengan lingkungan di sekitarnya (Cahyono, 2018). Kegiatan math trail merupakan kegiatan kooperatif yang berfokus pada proses pemecahan masalah, sehingga meskipun kegiatan mathematical city trips dapat diselesaikan secara individu, namun
23 trail ini disarankan untuk diselesaikan secara kelompok. Di dalam kelompok setiap anggota dapat berdiskusi untuk menyelesaikan permasalahan. Pekerjaan yang diselesaikan secara kelompok juga dapat membantu siswa untuk bertukar informasi dan gagasan dalam menyelesaikan masalah. 3. Map-Based Mobile App Aplikasi MathCityMap terintegrasi dengan GPS sehingga siswa dapat mengakses lokasi dari permasalahan yang ingin diselesaikan (Jesberg & Ludwig, 2012). Untuk mendukung math trail terdapat beberapa hal utama yang harus diketahui yaitu; (1) math trail guide map, peta digital disediakan untuk mengarahkan siswa menemukan lokasi tugas, (2) list of the tasks, pada math trail tersedia daftar tugas yang ditampilkan serta dapat dipilih oleh siswa, (3) GPS coordinates, aplikasi ini dilengkapi dengan koordinat GPS dari posisi pengguna saat ini dan koordinat GPS dari lokasi setiap tugas, (4) picture of the object, setelah siswa sampai di lokasi tugas maka aplikasi akan menampilkan foto objek yang terkait dengan tugas yang diberikan, (5) mathematical problem related to the object or location, komponen ini merupakan komponen utama dimana setelah
24 ditampilkan foto objek maka siswa akan diberikan permasalahan matematika yang harus diselesaikan, (6) stepped hints, ada beberapa langkah petunjuk yang dapat membantu siswa untuk menyelesaikan masalah yang diberikan, (7) answer, siswa dapat memilih di antara beberapa kemungkinan jawaban atau memasukkan nilai perkiraan atau taksiran ke dalam kotak teks jawaban. Para peserta kemudian menerima umpan balik tentang kebenaran mereka langsung dari sistem, (8) additional information, aplikasi juga menampilkan informasi tentang panjangnya rute, waktu yang dibutuhkan untuk menjelajahi rute dan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan setiap tugas. 4. MathCityMap Community Komunitas MathCityMap dapat terdiri dari guru matematika, sponsor, evaluator, penerbit, pemrogram aplikasi komputer/seluler dan siswa. Aplikasi MathCityMap yang didukung penggunaan teknologi seluler memberikan visualisasi konsep matematika secara nyata kepada siswa agar dapat membantu meningkatkan pemecahan masalah matematis siswa. Untuk mengakses permasalahan
25 yang ada di aplikasi MathCityMap, guru membagikan kode referral yang berisikan trails dan permasalahan yang harus dipecahkan oleh siswa. Gambar 3 merupakan salah satu contoh trails yang ada pada portal web MathCityMap (www.mathcitymap.eu). Gambar 2 Tugas yang ada di Portal Web MathCityMap Kemudian, siswa bergerak ke tempat dimana permasalahan tersebut diberikan. Di dalam aplikasi MathCityMap terdapat informasi alat-alat yang dibutuhkan untuk memecahkan masalah, perkiraan panjang jalan dan perkiraan durasi perjalan. Setelah siswa berada di lokasi permasalahan, siswa dapat mengakses permasalahan, memasukkan jawabannya, serta meminta petunjuk jika diperlukan. Penggunaan aplikasi MathCityMap yang berisikan permasalahan nyata ini dapat memicu siswa untuk menghubungkan
26 konsep matematika yang satu dengan konsep matematika lainnya sehingga dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. Ilustrasi penggunaan aplikasi MathCityMap dapat dilihat pada Gambar 4 berikut ini. Gambar 3 Ilustrasi Penggunaan MathCityMap 1. Langkah pembuatan tugas Langkah pertama dalam pengembangan jalur matematika adalah pembuatan tugas. Untuk me-
27 lakukannya anda dapat menggunakan portal web proyek, ‚mathcitymap.eu‛. Pertama lakukan melakukan registrasi pada https://mathcitymap.eu/, kemudian masuk melalui bagian log in pada menubar bagian kiri. Setelah masuk, kemudian tekan tombol portal maka toolbar rute dan tugas akan muncul di bagian atas. Anda dapat menekan tombol ‚Tugas‛, kemudian ‚Tugas baru‛ sehingga akan terbuka sebuah jendela di mana semua data yang diperlukan untuk pembuatan sebuah tugas harus diisii. Informasi tentang judul, definisi (pertayaan/ permasalahan), jawaban dan posisi tugas sangat diperlukan. Gambar, petunjuk dan rincian tentang alat yang diperlukan perlu untuk dilengkapi tetapi ini adalah opsional. Anda memiliki pilihan untuk menampilkan solusi dari tugas dalam bentuk pilihan ganda, sebuah interval atau sebagai nilai yang pasti. Selain itu koordinat dapat secara otomatis dihasilkan dengan menekan posisi dari tugas pada peta. Kemudian, anda dapat menyimpan tugas yang telah dibuat dengan menekan tombol ‚Buat tugas‛ pada bagian bawah. Database dari semua tugas yang
28 telah dibuat dapat ditemukan lagi di toolbar untuk rute dan tugas di bagian atas. 2. Langkah pembuatan rute math trail Untuk membuat rute, anda harus terdaftar sebagai pembuat tugas dan masuk melalui bagian login. Melalui toolbar pada bagian atas, anda dapat memilih tombol ‚Rute‛. Tekan tombol ‚Rute baru‛, sehingga akan terbuka sebuah jendela dimana semua informasi yang diperlukan dapat diisi. Disini, penambahan gambar adalah opsional, tetapi ini dapat berguna bagi pengguna lain untuk mengetahui dimana rute tersebut berada. Informasi tentang judul, lokasi dan kelompok juga usia sangat diperlukan. Membuat rute dengan menghubungkan tugastugas yang telah dibuat. Dengan menekan/ klik pin (yang mewakili tugas pada peta) sebanyak dua kali, mereka bisa ditambahkan ke dalam sebuah rute atau dihapus dari rute itu. Karena ini akan mempengaruhi perjalanan pengguna math trail, maka urutan tugas harus nyaman dan dapat dipahami dengan baik. Tergantung pada kondisi tertentu, rute dapat diatur dalam bentuk memutar atau lurus dan ini selalu dapat diubah
29 dengan cara drag & drop. Kemudian, anda dapat menyimpan rute dalam database dengan menekan tombol ‚Buat‛ pada bagian bawah. Database dari rute yang telah dibuat dapat ditemukan dalam bagian ‛Rute‛. 3. Langkah menjalankan aplikasi MathCityMap Langkah pertama adalah mengunduh terlebih dahulu aplikasi MathCityMap melalui playstore ataupun app store. Setelah aplikasi terpasang, maka langkah selanjutnya adalah akan muncul beberapa menu yang ditampilkan sebagai berikut. Gambar 4 Tampilan Aplikasi MathCityMap
30 Untuk menentukan lokasi tempat siswa untuk menyelesaikan soal maka pilih menu ‘Tambahkan trail’. Siswa kemudian memasukkan password atau kode peta yang berguna untuk mengetahui trail yang digunakan pada sesi grup. Koordinasi dan kerja sama yang baik sangat diperlukan untuk mendapatkan nilai yang maksimal karena MathCityMap digunakan secara berkelompok. Setelah berada di menu trail, langkah selanjutnya adalah mengunduh peta lokasi dimana akan dilakukan petualangan dengan menjawab pertanyaan. Langkah selanjutnya yang dilakukan setelah peta telah terunduh adalah menentukan tempat atau titik dalam peta untuk memainkan permainan. Setelah titik dipilih maka akan muncul permasalahan-permasalahan dimana siswa dengan kelompoknya harus menyelesaikan permasalahan yang ada.
31
32 Project Based-Learning (PjBL) adalah model pembelajaran yang berpusat pada siswa berdasarkan teori konstruktivisme dan konstruksionisme yang dikembangkan oleh Gergen, Piaget dan Inhelder, serta Vygotsky (Aldabbus, 2018b). PjBL merupakan model pembelajaran yang memberikan kesempatan kepada siswa untuk bekerja secara mandiri mengkonstruksi pembelajarannya sendiri, dan menghasilkan produk karya siswa (Fisher et al., 2020). Serta MathCityMap merupakan aplikasi yang dapat membantu siswa untuk mengkonstruksi pengetahuan yang dimilikinya melalui pengalaman belajar menyelesaikan masalah di kehidupan nyata. MathCityMap bertujuan untuk memberikan kesempatan kepada guru dan siswa untuk merasakan lingkungan sekitar dalam perspektif matematika. Pembelajaran dengan model pembelajaran project based-learning berbantuan aplikasi MathCityMap dapat membantu siswa untuk mengembangkan pengetahuan mendalam serta pemikiran kritis, kolaborasi, kreativitas, dan keterampilan komunikasi siswa. Hal ini karena dalam pembelajaran project based-learning berbantuan aplikasi
33 MathCityMap siswa menyelesaikan permasalahan matematika secara nyata di kehidupan sehari-hari. Pembelajaran project based-learning berbantuan aplikasi MathCityMap menggabungkan pembelajaran di luar kelas dengan teknologi mobile untuk membuat pengalaman belajar matematika lebih interaktif dan menarik. Setelah menyelesaikan masalah yang diberikan siswa dengan kelompoknya melakukan presentasi untuk menjelaskan proyek yang telah diselesaikan. Sintaks model pembelajaran project based-learning berbantuan aplikasi MathCityMap adalah sebagai berikut. 1. Fase perencanaan proyek Pada fase perencanaan proyek ini, siswa mengidentifikasi masalah yang diberikan, menyusun strategi pemecahannya, serta melakukan perencanaan. Fase ini dimulai dengan tahapan pra proyek dimana guru merancang deskripsi proyek yang akan dilaksanakan oleh siswa dengan membuat trail dan tugas pada aplikasi MathCityMap yang kemudian kode referralnya dapat dibagikan kepada siswa saat
34 pembelajaran. Kemudian, mempersiapkan media dan sumber belajar yang dibutuhkan, serta mengkondisikan proses pembelajaran. Sebelum pembelajaran dimulai, guru memberikan pelatihan singkat tentang bagaimana cara mengoperasikan aplikasi MathCityMap, termasuk bagaimana menemukan dan menyelesaikan tugastugas matematika yang tersedia. Kemudian, guru membagi siswa kedalam beberapa kelompok kecil yang terdiri dari 4-5 siswa. Selanjutnya, guru membagikan Lembar Kerja Siswa (LKS) dan kode referral MathCityMap kepada masing-masing kelompok agar siswa dapat mengakses lokasi dan menyelesaikan masalah yang telah dibuat. Pengaturan permasalahan matematika dan lokasi telah disesuaikan dengan tingkat kompetensi yang ingin dicapai, misalnya aritmatika sosial, geometri, statistika, dan sebagainya. Selanjutnya, guru mengajukan pertanyaan mendasar kepada siswa sesuai dengan topik bahasan dimana pertanyaan yang ditanyakan dapat dilihat pada aplikasi MathCityMap sebagai gambaran awal siswa sebelum mengerjakan proyek. Contoh pertanyaan mendasar adalah sebagai berikut.
35 Pernahkah kalian mengunjungi semarang zoo? Semarang Zoo tempat wisata kebun binatang di Kota Semarang, Jawa Tengah. Destinasi wisata ini bisa jadi pilihan jalan-jalan bersama keluarga. Di Semarang Zoo terdapat Plaza. Bangunan berlantai dua berbentuk anjungan. Di bagian bawah digunakan untuk dermaga permainan air dan di bagian atas digunakan untuk cafe. Sambil beristirahat di cafe, pengunjung dapat menikmati pemandangan danau buatan dengan perahu naga yang mengelilinginya. Untuk naik ke atas di gunakan tangga. Bagaimana cara menentukan kemiringan tanda tersebut?
36 2. Fase pelaksanaan proyek Tahapan dalam fase pelaksanaan proyek adalah sebagai berikut. a. Tahap identifikasi masalah Pada tahap ini siswa mengamati objek di lokasi tertentu yang sudah ditentukan dalam kode math trail yang diberikan oleh guru. Misalnya mengamati tangga untuk menentukan gradien dari tangga tersebut yang diperlihatkan pada Gambar 5 berikut. Gambar 5 Contoh Objek Tangga di Lapangan SMP Negeri 27 Semarang
37 b. Tahap pembuatan desain dan jadwal pelaksanaan proyek Pada tahap ini, siswa dengan kelompoknya menyusun rencana untuk menyelesaikan masalah yang telah diidentifikasi. Dimulai dari penyelesaian setiap soal yang ada pada lembar kerja siswa, pelaporan perkembangan proyek pada guru, hingga pembuatan laporan proyek. Siswa juga membuat jadwal penyelesaian proyek dan menyisipkan foto sebagai tanda perkembangan proyek yang harus diselesaikan. Contoh desain dan jadwal pelaksanaan proyek disajikan pada Tabel berikut. Tabel 4 Contoh Desain dan Jadwal Pelaksanaan Proyek No Tanggal Deskripsi Kegiatan Petugas Keterangan 1 Mengerjakan task yang ada pada MathCityMap sesuai dengan kode referral yang sudah dibagikan. Semua anggota kelompok 2 Melakukan pengukuran Semua anggota kelompok
38 terhadap panjang sisi tegak dan sisi mendatar pada tangga A dan tangga B untuk menentukan gradien kedua tangga tersebut. 3 … … … … c. Tahap pelaksanaan Dalam tahap ini, setiap kelompok melakukan eksplorasi yang telah disediakan di MathCityMap kemudian setiap siswa dalam kelompok bekerja sama untuk menyelesaikan tugas yang diberikan dalam aplikasi tersebut. Siswa dengan kelompoknya juga mengerjakan LKS berdasarkan informasi yang diperoleh dari jawaban di aplikasi MathCityMap. Tahap pelaksanaan ini dikerjakan di luar jam sekolah dan antara pertemuan hari ini dan pertemuan selanjutnya (biasanya berjarak 1 minggu). d. Tahap penyusunan hasil proyek Pada tahap penyusunan hasil proyek, setiap kelompok menyusun hasil dari eksplorasi math trail dalam poster,
39 power point, atau word serta memberikan penjelasan terhadap apa yang sudah dikerjakan. Pada tahap penyusunan proyek guru juga harus memonitor siswa tentang perkembangan proyek yang sudah dilakukan sesuai dengan timeline yang sudah dibuat sebelumnya. Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah membuat google drive. Di dalam google drive, setiap kelompok melaporkan hasil perkembangan proyeknya yang disertai dengan bukti foto dan video. Sebelum melaksanakan pemaparan pada pertemuan berikutnya, siswa terlebih dahulu berkonsultasi dengan guru. e. Tahap presentasi Setelah menyusun proyek dalam bentuk poster ataupun power point, siswa beserta kelompoknya mempresentasikan hasil di depan kelas. Kemudian kelompok lain dapat bertanya serta memberikan kritik dan saran sebagai bahan perbaikan. 3. Fase evaluasi proyek Tahapan ini meliputi penilaian proses dan produk yang meliputi kemajuan belajar proyek, proses penyelesaian masalah, kinerja tim dan individual siswa, catatan-catatan proyek, penggunaan aplikasi, dan refleksi. Sedangkan penilaian produk terdiri atas
40 laporan hasil proyek, hasil kerja dan presentasi, dan tugas-tugas non tulis. Pada tahap ini guru memberikan masukan terhadap hasil pengerjaan siswa sebagai bahan masukan dan perbaikan terhadap portofolio yang dihasilkan siswa. Guru merefleksi proyek yang telah dipresentasikan dengan memberikan masukan terkait kelebihan dan kekurangannya sehingga dapat menjadi masukan bagi siswa. Berikut ini merupakan contoh modul ajar dan lembar kerja siswa yang dapat digunakan dalam pembelajaran dengan model project based-learning berbantuan aplikasi MathCityMap. Modul ajar ini menggunakan format dari Kurikulum Merdeka.
41 MODUL AJAR MATEMATIKA PERTEMUAN 1 A. INFORMASI UMUM 1. Identitas Sekolah Nama Sekolah : SMP Negeri 27 Semarang Nama Penyusun : Witha Paramitha Fase/Kelas : D/VIII Domain : Persamaan Garis Lurus Alokasi Waktu : 2 JP, 1 JP 40 Menit 2. Kompetensi Awal : Siswa dapat menentukan gradien suatu garis 3. Profil Pelajar Pancasila a. Bernalar kritis b. Mandiri c. Berkebinekaan global d. Beriman dan bertaqwa kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia e. Bergotong-royong 4. Sarana dan Prasarana Media : MathCityMap dan LKS Alat : HP, kertas, alat tulis dan alat ukur.
42 Lingkungan Belajar : Ruang kelas dan Lingkungan Sekitar Sekolah Bahan Bacaan : Bahan ajar matematika buatan peneliti, buku matematika kemendikbud kelas VIII, buku matematika erlangga kelas VIII kurikulum merdeka, bahan bacaan tentang MathCityMap melalui web 5. Target Siswa : Siswa dengan kesulitan belajar: kesulitan dengan bahasa dan pemahaman materi ajar Siswa dengan pencapaian tinggi: memiliki kemampuan berpikir kritis 6. Moda Pembelajaran : Pembelajaran tatap muka 7. Model Pembelajaran : Project Based Learning Berbantuan Aplikasi MathCityMap