Xeno Ambull
Ala Rasoio Mostruosità Grande, Senza allineamento
Classe Armatura 20 (armatura naturale)
Bestia Piccola, Senza allineamento Punti Ferita 114 (12d10 + 48)
Classe Armatura 16 (armatura naturale) Velocità 10,5 m, scavare 6 m
Punti Ferita 31 (9d6)
Velocità 4,5 m, volare 15 m FOR DES COS INT SAG CAR
22 (+6) 15 (+2) 18 (+4) 2 (-4) 13 (+1) 3 (-4)
FOR DES COS INT SAG CAR
10 (+0) 19 (+4) 11 (+0) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) Sensi Percezione passiva 11, scurovisione 18 m
Tiri Salvezza Des +6 Linguaggi -
Sensi Percezione passiva 10 Sfida 6 (2.300 PE)
Linguaggi - Ben Piantato. L’ambull dispone di vantaggio ai tiri
Sfida 3 (700 PE) salvezza su Forza e Destrezza effettuati contro
Aggressivo. Come azione bonus, l’ala rasoio può quegli effetti che lo butterebbero a terra prono.
muoversi fino alla sua velocità verso una creatura
ostile che esso sia in grado di vedere. Azioni
Azioni Multiattacco. L’ambull effettua due attacchi: uno
con gli artigli e uno con le mandibole.
Multiattacco. L’ala rasoio effettua due attacchi con Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +9 al tiro
le ali. per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 11
Ali. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per (2d4+6) danni perforanti.
colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 15 Mandibole. Attacco con Arma da Mischia: +9 al
(2d10+4) danni taglienti. tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 10 (1d8+6) danni taglienti.
Gli ala rasoio sono costantemente bramosi di ossa:
piombano sulla preda con piume affilate come coltelli e Un ambull è una creatura massiccia e grossolanamente
rostri taglienti, strappando la carne dallo scheletro in un umanoide con un carapace corazzato simile a un insetto e
tornado di movimenti convulsi. Un ala rasoio ben braccia enormi dotate di artigli duri come il ferro. La loro
addestrato porta il trofeo scheletrico e grondante sangue in pronunciata posizione curva abbassa notevolmente la loro
circolo sopra il proprio padrone, prima di farlo a pezzi in un vera altezza, ma quando sono completamente in posizione
ultimo, selvaggio fremito affamato. eretta con gli artigli allungati sopra la testa possono
facilmente raggiungere i quattro metri di altezza.
1 PARTE 5 | CREATURE
Crotalide Cupo
Mostruosità Grande, Senza allineamento Mostruosità Minuscola, Senza allineamento
Classe Armatura 13 (armatura naturale) Classe Armatura 9
Punti Ferita 57 (6d10 + 24) Punti Ferita 20 (8d4)
Velocità 9 m, nuotare 9 m Velocità 3 m, volare 9 m
FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
16 (+3) 10 (+0) 19 (+4) 2 (-4) 13 (+1) 3 (-4) 6 (-2) 9 (-1) 10 (+0) 1 (-5) 17 (+3) 1 (-5)
Tiri Salvezza Cos +6, Sag +3 Abilità Atletica +2, Furtività +3, Percezione +5
Abilità Furtività +2 Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 18 m
Immunità alle Condizioni spaventato Linguaggi -
Sensi Percezione passiva 11, scurovisione 18 m Sfida 1/8 (25 PE)
Linguaggi - Trasferire Danni. Finché è avvinghiato a una
Sfida 3 (700 PE) creatura, il cupo subisce solo metà dei danni che
gli vengono inflitti (arrotondati per difetto) e
Frenesia di Sangue. Il crotalide dispone di quella creatura subisce l'altra metà.
vantaggio ai tiri per colpire in mischia contro Lottatore. Il cupo dispone di vantaggio ai tiri per
ogni creatura che non possieda tutti i propri colpire contro qualsiasi creatura con cui sia in
punti ferita. lotta.
Nuotatori Warp. I crotalidi sono in grado di
viaggiare attraverso lo spazio del Warp, sebbene Azioni
sia necessario un gruppo minimo di quattro o più
crotalidi per effettuare la transizione, con numeri Morte dall’Alto. Il cupo plana sulla testa di un
crescenti che aumentano la distanza della bersaglio che si trova fino a 9 metri sotto di lui.
migrazione. Nello stesso round, tutti i crotalidi La creatura bersaglio effettua una prova di
devono utilizzare un’azione nel proprio turno per Saggezza (Percezione) contrapposta alla prova di
migrare. Il tempo e la distanza sono mutevoli Destrezza (Furtività) del cupo. Se il cupo ha
all'interno del Warp, quindi la distanza che un successo, riesce ad avvinghiarsi alla testa della
gruppo di crotalidi può percorrere durante la vittima, che è accecata e diviene soggetta alle
migrazione è a discrezione del DM. Un regole del soffocamento. Il cupo, quando
personaggio in grado di lanciare poteri psionici avvinghiato, può attaccare con i propri artigli
può effettuare una prova di Saggezza soltanto la creatura bersaglio. Inoltre, il cupo e la
(Percezione) con CD 15 per percepire l’arrivo dei creatura sono considerati in lotta. Il cupo può
crotalidi con un round di anticipo. lottare con creature la cui taglia sia fino a Grande.
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +1 al tiro
Azioni per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
1 (1d6-2) danni taglienti.
Multiattacco. Il crotalide effettua un attacco con il
morso e uno con gli artigli. I cupi sono cacciatori volanti, con un piccolo corpo tra due
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro grandi ali membranose. Le loro fauci rotonde sono al
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: centro del petto e piene di denti ad ago. Preferiscono
8 (1d10 + 3) danni perforanti e il bersaglio è appendere alle travi delle più grandi caverne del
afferrato (CD 13 per sfuggire). Finché è afferrato, sottoformicaio fino a quando una sfortunata vittima non
il bersaglio è trattenuto e il crotalide non può cammina sotto. Poi spiegano le loro ali, piombando sulla
mordere un altro bersaglio. preda. Sebbene i cupi non siano creature grandi,
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro colpiscono la testa delle loro vittime e avvolgono le loro ali
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: attorno al cranio della preda con una presa simile a una
8 (2d4+3) danni perforanti. morsa.
I crotalidi sono grandi carnivori semi-acquatici che
preferiscono vivere dentro e intorno ai fiumi tropicali e
subtropicali. Quando le prede in una regione scarseggiano,
una popolazione di crotalidi è in grado inconsciamente di
viaggiare nell'Immaterium. Grazie a questa inspiegabile
capacità, i crotalidi sono diffusi in tutti quei pianeti della
Galasia dotati di biomi a loro favorevoli.
PARTE 5 | CREATURE 2
Demone Ghermitore Eldar, Arlecchino
Mostruosità Grande, Senza allineamento Umanoide Medio (eldar), Caotico Neutrale
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Punti Ferita 136 (13d10 + 78) Classe Armatura 17 (mesh aeldari)
Velocità 10,5 m Punti Ferita 99 (18d8 + 18)
Velocità 12 m
FOR DES COS INT SAG CAR
23 (+6) 17 (+3) 22 (+6) 3 (-4) 12 (+1) 2 (-4) FOR DES COS INT SAG CAR
13 20 12 14 (+2) 19 (+4) 19 (+4)
Abilità Percezione +4 (+1) (+5) (+1)
Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 36 m
Linguaggi - Tiri Salvezza Des +8, Int +5, Sag +7, Car +7
Sfida 7 (2.900 PE) Abilità Acrobazia +8, Atletica +4, Inganno +7,
Furia del Ferimento. Finché il demone ghermitore Intrattenere +7, Furtività +8, Percezione +7,
ha metà dei propri punti ferita o meno, dispone Rapidità di Mano +8, Warp +5
di vantaggio ai tiri per colpire. Inoltre, infligge 5 Sensi Percezione passiva 17
(1d10) danni extra a qualsiasi bersaglio che Linguaggi Basso Gotico, Aeldari
colpisca con un attacco in mischia. Sfida 7 (2.900 PE)
Carica. Se il demone ghermitore si muove di
almeno 6 metri in linea retta verso un bersaglio e Fortezza Mentale. L’arlecchino dispone di
poi lo colpisce con un attacco con gli artigli nello vantaggio ai tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza
stesso turno, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni e Carisma contro i poteri psionici.
taglienti extra. Riflessi Aeldari. L’arlecchino dispone di vantaggio
Ben Piantato. Il demone ghermitore ispone di ai tiri di iniziativa.
vantaggio ai tiri salvezza su Forza e Destrezza Cintura Antigravità. Sconfiggendo parzialmente la
effettuati contro quegli effetti che lo gravità, l’arlecchino ignora gli effetti di qualsiasi
butterebbero a terra prono. terreno impervio.
Sensi Sovrannaturali. Il demone ghermitore Elusione. Se l'arlecchino è soggetto a un effetto
dispone di vantaggio alle prove di Saggezza che gli consente di effettuare un tiro salvezza su
(Percezione). Destrezza per subire danni dimezzati, non
subisce alcun danno se lo supera e solo metà dei
Azioni danni se lo fallisce.
Multiattacco. Il demone ghermitore effettua due Azioni
attacchi: uno con gli artigli e uno con la spina
caudale. Multiattacco. L’arlecchino effettua due attacchi in
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: + al tiro per mischia o a distanza.
colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 15 Bacio dell’Arlecchino. Attacco con Arma da
(2d8+6) danni taglienti. Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un
Spina Caudale. Attacco con Arma da Mischia: + al bersaglio. Colpito: 23 (4d8+5) danni perforanti. Il
tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. bacio dell’arlecchino ignora i primi 8 punti del
Colpito: 8 (1d4+6) danni perforanti. tratto Soglia di Danno di qualsiasi veicolo.
Pistola Shuriken. Attacco con Arma a Distanza: +7
Il demone artigliato è un colosso di muscoli e pelo con al tiro per colpire, gittata 24/96 m, un bersaglio.
sensi estremamente sviluppati, in grado di vedere diversi Colpito: 14 (2d8+5) danni taglienti. La pistola
spettri di esistenza contemporaneamente. Una volta ferita, shuriken trasporta 40 colpi nel caricatore,
questa bestia entra in uno stato di frenesia: pochi guerrieri richiedendo due azioni consecutive per la
sono abbastanza rapidi da sfuggire a un demone furioso ricarica.
che ha fiutato il tanfo del proprio marcescente icore. Raffica Automatica. L’arlecchino spara una pioggia
In battaglia gli arlecchini si muovono rapidamente e di colpi con la sua pistola shuriken in un'area pari
colpiscono duro, affidandosi a velocità e abilità per a un cubo di spigolo 3 m entro la gittata normale.
annichilire i nemici prima ancora che possano alzare le Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro
armi. Nella mischia gli arlecchini sono decisamente a salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti
proprio agio: è qui che effettuano la loro letale danza di subisce 9 (2d8) danni perforanti. Questa azione
morte, riflettendo le peggiori paure degli avversari nelle consuma dieci munizioni.
loro maschere scintillanti. Olovesti (Ricarica 6). L’arlecchino attiva le sue
olovesti, con un effetto equivalente a immagine
3 PARTE 5 | CREATURE speculare lanciato su se stesso, sebbene non sia
in alcun modo un potere psionico ma frutto della
tecnologia arcana delle olovesti stesse.
Eldar, Autarca Foto-Visori. Finchè indossa l'elmo della propria
armatura, l'autarca disponde di scurovisione fino a
Umanoide Medio (Eldar), Caotico Neutrale 18 m.
Classe Armatura 20 (armatura dell'Aspetto) Ali dei Falchi Predatori. L'autarca può raddoppiare il
Punti Ferita 195 (30d8 + 60) proprio movimento in un round superando la
Velocità 13,5 m maggior parte degli ostacoli, ma deve atterrare alla
fine del movimento.
Alternativamente, l'autarca può
FOR DES COS INT SAG CAR ottenere una velocità di volare di 18 metri per
14 (+2) 23 (+6) 15 (+2) 21 (+5) 19 (+4) 15 (+2) massimo cinque minuti prima che le ali richiedano
un minuto per ricaricarsi.
Tiri Salvezza Des +11, Sag +9, Car +7
Abilità Acrobazia +11, Atletica +7, Inganno +7, Azioni
Intimidire +7, Percezione +9, Persuasione +7, Multiattacco. L'autarca effettua tre attacchi in
Warp +10, Xeno +10 mischia.
Sensi Percezione passiva 19, scurovisione 18 m
Linguaggi Basso Gotico, Aeldari Spada Potenziata Aeldari. Attacco con Arma da
Sfida 13 (10.000 PE) Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un
bersaglio. Colpito: 19 (2d12+6) danni da forza.
Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se l'autarca fallisce Pistola a Fusione. Attacco con Arma a Distanza: +11
un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo. al tiro per colpire, gittata 6/18 m, un bersaglio.
Fortezza Mentale. L'autarca dispone di vantaggio ai tiri Colpito: 28 (4d10+6) danni radiosi. La pistola a
salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma contro i fusione trasporta 10 colpi nel caricatore, richiedendo
poteri psionici. un'azione per la ricarica. La pistola a fusione ignora i
Riflessi Aeldari. L'autarca dispone di vantaggio ai tiri di primi 8 punti del tratto Soglia di Danno di qualsiasi
iniziativa. veicolo.
Impavido. L'autarca dispone di vantaggio ai tiri
salvezza contro la condizione di spaventato. Azioni Leggendarie
Autorità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per
un minuto, l'autarca può pronunciare un comando o L'autarca può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte
un avvertimento speciale ogni volta che una creatura tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione
non ostile situata entro 9 metri da lui e che esso sia di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del
in grado di vedere effettua un tiro per colpire o un turno di un'altra creatura. L'autarca recupera le azioni
tiro salvezza. La creatura può aggiungere un d4 al suo leggendarie spese all'inizio del proprio turno.
tiro, purché possa udire e capire l'autarca. Una
creatura può beneficiare di un solo dado di Autorità Coordinare. L'autarca utilizza l'azione di Aiuto su un
alla volta. Questo effetto termina se l'autarca è alleato entro 9 metri, purché sia in grado di vedere e
incapacitato. di sentire l'autarca.
Presenza Ispiratrice. Tutti gli eldar che hanno linea di Movimento. L'autarca si muove fino a metà della sua
visuale sull'autarca dispongono di vantaggio ai tiri velocità senza provocare attacchi di opportunità.
salvezza contro la condizione di spaventato. Spada Potenziata Aeldari (Costa 2 Azioni). L'autarca
effettua un attacco con la spada potenziata aeldari.
Dotati di una conoscenza e di una comprensione
impareggiabile nelle arti belliche, gli autarchi sono i
comandanti supremi delle schiere da guerra aeldari.
Un'armata guidata da un autarca agisce come una
macchina perfetta, in possesso di un'eleganza sincronizzata
e della capacità di fiancheggiare e circondare qualsiasi
nemico con facilità e grazia.
PARTE 5 | CREATURE 4
Eldar, Avatar di Khaine Fato Urlante. Attacco con Arma da Mischia: +16 al
tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito:
Immondo Mastodontico, Caotico Neutrale 31 (6d6+10) danni da forza.
Classe Armatura 19 (armatura fusa) Dardo Rovente. Attacco con Arma a Distanza: +10 al
Punti Ferita 262 (15d20 + 105) tiro per colpire, gittata 18 m, un bersaglio. Colpito:
Velocità 15 m 44 (9d8+4) danni radiosi. Il dardo rovente ignora i
primi 8 punti del tratto Soglia di Danno di qualsiasi
FOR DES COS INT SAG CAR veicolo.
30 (+10) 19 (+4) 25 (+7) 13 (+1) 20 (+5) 10 (+0) Presenza Terrificante. Ogni creatura a scelta
dell'Avatar situata entro 36 metri da esso e che sia
Tiri Salvezza Des +10, Int +7, Sag +11, Car +6 consapevole dell'Avatar deve superare un tiro
Abilità Acrobazia +10, Intimidire +6, Percezione +11 salvezza su Saggezza con
CD 19, altrimenti è
Resistenza ai Danni contundente, freddo, perforanti, spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il
tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo
psichici e taglienti supera, l'effetto per lei termina. Se una creatura
Immunità ai Danni fuoco, necrotici, radiosi, veleno supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina,
Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, quella creatura è immune alla Presenza Terrificante
dell'Avatar per le 24 ore successive.
indebolimento, paralizzato, pietrificato,
spaventato, stordito Azioni Leggendarie
Sensi Percezione passiva 21, scurovisione 36 m
Linguaggi Aeldari, telepatia 36 m L'Avatar può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte
Sfida 20 (25.000 PE) tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione
di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del
Aura di Fuoco. All'inizio di ognuno dei turni turno di un'altra creatura. L'Avatar recupera le azioni
dell'Avatar, ogni creatura situata entro 1,5 metri da leggendarie spese all'inizio del proprio turno.
lui subisce 10 (3d6) danni da fuoco e gli oggetti
infiammabili nell'aura che non sono indossati o Movimento. L'Avatar si muove fino a metà della sua
trasportati si incendiano. Una creatura che tocca velocità senza provocare attacchi di opportunità.
l'Avatar o lo colpisce con un attacco in mischia Fato Urlante (Costa 2 Azioni). L'Avatar effettua un
mentre si trova entro 1,5 metri da lui subisce 10 attacco con il Fato Urlante.
(3d6) danni da fuoco. Esplosione Incandescente (Costa 3 Azioni). L'Avatar
Dio della Guerra. Ogni eldar che abbia linea di visuale emette un'ondata di fiamme dal proprio corpo. Ogni
sull'Avatar è immune alla condizione di spaventato. creatura a sua scelta entro un raggio di 6 metri deve
effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 18;
Azioni se lo fallisce, subisce 14 (4d6) danni da fuoco più 14
(4d6) danni radiosi, mentre se lo supera, subisce la
Multiattacco. L'Avatar può usare la Presenza metà di quei danni.
Terrificante. Poi
effettua due attacchi con il Fato
Urlante o un attacco con il Dardo Rovente.
L'Avatar è l'incarnazione vivente di Khaine, il dio aeldari
della guerra e dell'omicidio. Ferro fuso scorre nelle sue
vene e bolle di icore incandescente scoppiano e si
solidificano sulla sua pelle. Denso sangue rosso cola dalle
sue mani gocciolando dalle dita. Nella mano destra porta il
Fato Urlante, l'arma del Dio dalla Mano Insanguinata che
stride quando assapora la carne mortale.
L'Avatar è uno spettacolo terribile per chiunque posi gli
occhi su di esso: è la manifestazione della rabbia e
dell'acredine di un'intera razza. Le linee di battaglia cedono
sotto la sua furia e molti guerrieri si voltano e scappano
piuttosto che affrontare la sua furia infuocata.
5 PARTE 5 | CREATURE
Eldar, Banshee Eldar, Esarca dei
Urlante Ragni del Warp
Umanoide Medio (Eldar), Caotico Neutrale Umanoide Medio (eldar), Caotico Neutrale
Classe Armatura 18 (armatura dell'Aspetto) Classe Armatura 21 (armatura dell'Aspetto Buona)
Punti Ferita 44 (8d8 + 8) Punti Ferita 150 (20d8 + 60)
Velocità 12 m Velocità 12 m
FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
12 19 12 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 16 23 17 18 (+4) 19 (+4) 14 (+2)
(+1) (+4) (+1) (+3) (+6) (+3)
Abilità Acrobazia +6, Atletica +3, Furtività +6, Tiri Salvezza Des +10, Sag +8
Percezione +4, Xeno +3 Abilità Acrobazia +10, Atletica +7, Furtività +10,
Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 18 m Percezione +8, Xeno +8
Linguaggi Basso Gotico, Aeldari Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato
Sfida 3 (700 PE) Sensi Percezione passiva 18, scurovisione 18 m
Linguaggi Basso Gotico, Aeldari
Fortezza Mentale. La banshee dispone di Sfida 10 (5.900 PE)
vantaggio ai tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza
e Carisma contro i poteri psionici. Fortezza Mentale. L'esarca dispone di vantaggio ai
Riflessi Aeldari. La banshee dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma
tiri di iniziativa. contro i poteri psionici.
Foto-Visori. Finchè indossa l'elmo della propria Riflessi Aeldari. L'esarca dispone di vantaggio ai
armatura, la banshee disponde di scurovisione tiri di iniziativa.
fino a 18 m. Foto-Visori. Finchè indossa l'elmo della propria
armatura, l'esarca disponde di scurovisione fino a
Azioni 18 m.
Generatore di Salto nel Warp. Come azione bonus,
Multiattacco. La banshee può usare Urlo. Poi l'esarca può utilizzare l'azione di Scatto
effettua un attacco con la spada potenziata ignorando ostacoli e terreno impervio durante il
aeldari. movimento aggiuntivo. Come azione, può
Spada Potenziata Aeldari. Attacco con Arma da teletrasportarsi fino a 2d8 x 3 metri di distanza,
Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un con tutto l'equipaggiamento che indossa o sta
bersaglio. Colpito: 17 (2d12+4) danni da forza. trasportando, in un spazio non occupato che può
Pistola Shuriken. Attacco con Arma a Distanza: +6 vedere, ma deve prima superare un tiro salvezza
al tiro per colpire, gittata 24/96 m, un bersaglio. su Carisma con CD 10 o essere risucchiato dal
Colpito: 13 (2d8+4) danni taglienti. La pistola Warp per sempre.
shuriken trasporta 40 colpi nel caricatore, Attacco a Sorpresa. Se l'esarca sorprende una
richiedendo due azioni consecutive per la creatura e la colpisce con un attacco durante il
ricarica. primo round di combattimento, il bersaglio
Raffica Automatica. La banshee spara una pioggia subisce 7 (2d6) danni extra dall'attacco.
di colpi con la sua pistola shuriken in un'area pari
a un cubo di spigolo 3 m entro la gittata normale. Azioni
Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro
salvezza su Destrezza con CD 13, altrimenti Multiattacco. L'esarca effettua due attacchi in
subisce 9 (2d8) danni perforanti. Questa azione mischia o a distanza.
consuma dieci munizioni. Tessimorte. Attacco con Arma a Distanza: +10 al
Urlo. Se la banshee si muove di almeno 6 metri in tiro per colpire, gittata 9/27 m, un bersaglio.
linea retta verso una creatura e sta indossando il Colpito: 27 (6d6+6) danni taglienti. La
proprio elmo, può emettere un urlo terrificante e tessimorte trasporta 20 colpi nel caricatore,
lancinante contro quella creatura. Il bersaglio richiedendo un'azione per la ricarica.
deve superare un tiro salvezza su Saggezza con Lame Potenziate. Attacco con Arma da Mischia:
CD 13 o subire 7 (2d6) danni psichici ed essere +10 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un
sorpreso. I costrutti e i non morti sono immuni bersaglio. Colpito: 11 (1d10+6) danni da forza.
all'Urlo.
L'esarca dei Ragni del Warp esemplifica i tratti e la natura
Le banshee urlanti sono truppe veloci e atletiche rinomate dell'Aspetto a un livello impossibile per qualsiasi altro
per essere letali in corpo a corpo e per la loro abilità essere e si trova comunemente ad accompagnare i loro
nell'abbatere i nemici prima ancora che questi possano studenti in pericolose missioni a difesa del loro arcamondi.
levare le armi in propria difesa.
PARTE 5 | CREATURE 6
Eldar, Esarca dei Eldar, Guardiano
Vendicatori
Implacabili Umanoide Medio (Eldar), Caotico Neutrale
Classe Armatura 15 (mesh aeldari)
Umanoide Medio (eldar), Caotico Neutrale Punti Ferita 18 (4d8)
Classe Armatura 20 (armatura dell'Aspetto Buona) Velocità 12 m
Punti Ferita 110 (20d8 + 20)
Velocità 12 m FOR DES COS INT SAG CAR
11 17 11 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
FOR DES COS INT SAG CAR (+0) (+3) (+0)
13 20 13 16 (+3) 17 (+3) 14 (+2)
(+1) (+5) (+1) Abilità Percezione +3, Xeno +2
Sensi Percezione passiva 13
Tiri Salvezza Des +8, Sag +6 Linguaggi Basso Gotico, Aeldari
Abilità Atletica +4, Percezione +6, Xeno +6 Sfida 1 (200 PE)
Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 18 m
Linguaggi Basso Gotico, Aeldari Fortezza Mentale. Il guardiano dispone di
Sfida 7 (2.900 PE) vantaggio ai tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza
e Carisma contro i poteri psionici.
Fortezza Mentale. L'esarca dispone di vantaggio ai Riflessi Aeldari. Il guardiano dispone di vantaggio
tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma ai tiri di iniziativa.
contro i poteri psionici.
Riflessi Aeldari. L'esarca dispone di vantaggio ai Azioni
tiri di iniziativa.
Foto-Visori. Finchè indossa l'elmo della propria Catapulta Shuriken. Attacco con Arma a Distanza:
armatura, l'esarca disponde di scurovisione fino a +5 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un
18 m. bersaglio. Colpito: 16 (2d12+3) danni taglienti.
Tattiche. Come azione bonus, l'esarca può usare La catapulta shuriken trasporta 100 colpi nel
una delle seguenti tattiche, che influenza se caricatore, richiedendo due azioni consecutive
stesso e 3 creature amiche. Ogni tattica può per la ricarica.
essere utilizzata una sola volta per incontro. Raffica Automatica. Il guardiano spara una pioggia
di colpi con la sua catapulta shuriken in un'area
Tempesta di Lame. Fino alla fine del turno pari a un cubo di spigolo 3 m entro la gittata
successivo dell'esarca, le creature influenzate normale. Ogni creatura in quell'area deve
da questa tattica infliggono un dado di danno superare un tiro salvezza su Destrezza con CD
extra quando utilizzano la proprietà deflagrante 13, altrimenti subisce 13 (2d12) danni
di un'arma shuriken. perforanti. Questa azione consuma dieci
Difesa. Fino alla fine del turno successivo munizioni.
dell'esarca, tutti gli attacchi in mischia Pugnale. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro
effettuati contro le creature influenzate da per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
questa tattica subiscono svantaggio. 5 (1d4+3) danni perforanti.
Azioni L'esarca dei Vendicatori Implacabili è addestrato per
essere un leader impareggiabile e un soldato esemplare, in
Spada Implacabile. Attacco con Arma da Mischia: grado di guidare le proprie truppe in tattiche di battaglia
+8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. affilate e decimare senza sforzo i propri nemici.
Colpito: 14 (2d8+5) danni da forza. Se il I guardiani sono principalmente una forza di difesa,
bersaglio è una creatura, questa deve superare un utilizzata quando un arcamondo è minacciato o in battaglia
tiro salvezza su Carisma con CD 15 o subire 21 qualora i guerrieri dell'Aspetto non siano sufficientemente
(6d6) danni psichici. numerosi da sconfiggere il nemico.
Raffica Automatica. L'esarca spara una pioggia di
colpi con la sua pistola shuriken in un'area pari a
un cubo di spigolo 3 m entro la gittata normale.
Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro
salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti
subisce 9 (2d8) danni perforanti. Questa azione
consuma dieci munizioni. La pistola shuriken
trasporta 40 colpi nel caricatore, richiedendo due
azioni consecutive per la ricarica.
7 PARTE 5 | CREATURE
Eldar, Ragno del Warp Eldar, Ranger
Umanoide Medio (Eldar), Caotico Neutrale Umanoide Medio (Eldar), Caotico Neutrale
Classe Armatura 18 (armatura dell'Aspetto) Classe Armatura 16 (mesh aeldari)
Punti Ferita 82 (15d8 + 15) Punti Ferita 40 (9d8)
Velocità 12 m Velocità 12 m
FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
12 18 13 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 11 18 11 13 (+1) 16 (+3) 12 (+1)
(+1) (+4) (+1) (+0) (+4) (+0)
Abilità Acrobazia +7, Atletica +4, Furtività +7, Abilità Furtività +6, Inganno +3, Percezione +5,
Percezione +5, Xeno +4 Sopravvivenza +5, Xeno +3
Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 18 m Sensi Percezione passiva 15
Linguaggi Basso Gotico, Aeldari Linguaggi Basso Gotico, Aeldari
Sfida 5 (1.800 PE) Sfida 2 (450 PE)
Fortezza Mentale. Il ragno del Warp dispone di Fortezza Mentale. Il ranger dispone di vantaggio ai
vantaggio ai tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma
e Carisma contro i poteri psionici. contro i poteri psionici.
Riflessi Aeldari. Il ragno del Warp dispone di Riflessi Aeldari. Il ranger dispone di vantaggio ai
vantaggio ai tiri di iniziativa. tiri di iniziativa.
Foto-Visori. Finchè indossa l'elmo della propria Mantello di Camaleolina. Il ranger disponde di
armatura, il ragno del Warp disponde di vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività). Se
scurovisione fino a 18 m. inoltre rimane immobile, qualsiasi attacco a
Generatore di Salto nel Warp. Come azione bonus, distanza contro il ranger subisce svantaggio.
il ragno del Warp può utilizzare l'azione di Scatto
ignorando ostacoli e terreno impervio durante il Azioni
movimento aggiuntivo. Come azione, può
teletrasportarsi fino a 2d8 x 3 metri di distanza, Carabina del Ranger. Attacco con Arma a Distanza:
con tutto l'equipaggiamento che indossa o sta +6 al tiro per colpire, gittata 120/480 m, un
trasportando, in un spazio non occupato che può bersagio. Colpito: 17 (2d12+4) danni radiosi. La
vedere, ma deve prima superare un tiro salvezza carabina del ranger trasporta 40 colpi nel
su Carisma con CD 10 o essere risucchiato dal caricatore, richiedendo due azioni consecutive
Warp per sempre. per la ricarica.
Pistola Shuriken. Attacco con Arma a Distanza: +6
Azioni al tiro per colpire, gittata 24/96 m, un bersaglio.
Colpito: 13 (2d8+4) danni taglienti. La pistola
Tessimorte. Attacco con Arma a Distanza: +7 al shuriken trasporta 40 colpi nel caricatore,
tiro per colpire, gittata 9/27 m, un bersaglio. richiedendo due azioni consecutive per la
Colpito: 25 (6d6+4) danni taglienti. La ricarica.
tessimorte trasporta 20 colpi nel caricatore, Raffica Automatica. Il ranger spara una pioggia di
richiedendo un'azione per la ricarica. colpi con la sua pistola shuriken in un'area pari a
Pugnale. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro un cubo di spigolo 3 m entro la gittata normale.
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro
6 (1d4+4) danni perforanti. salvezza su Destrezza con CD 13, altrimenti
subisce 9 (2d8) danni perforanti. Questa azione
I ragni del Warp sono guerrieri dell'Aspetto, l'epitome della consuma dieci munizioni.
difesa aggressiva. Utilizzando dei generatori warp Pugnale. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro
ultracompatti alloggiati sulle spalle della loro armatura, per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
essi possono compire brevi salti warp, sparendo e 6 (1d4+4) danni perforanti.
riapparendo in un battito di ciglia. L'armamento rituale dei
ragni del Warp è il tessimorte; un'arma altamente avanzata Gli esploratori degli eldar hanno grande esperienza e sono
munita di una lama retrattile monofilare affilata come un esperti tiratori. Conosciuti come gli 'Esiliati', i ranger sono
rasoio. gli occhi e le orecchie degli arcamondi, e la loro attenzione
è concentrata sui potenziali nemici o le fonti di pericolo che
potrebbero minacciare i Veggenti.
PARTE 5 | CREATURE 8
Eldar, Spettrocustode Eldar, Spettroguardia
Costrutto Mastodontico, Senza allineamento Costrutto Grande, Senza allineamento
Classe Armatura 19 (armatura naturale) Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Punti Ferita 231 (14d20 + 84) Punti Ferita 161 (14d10 + 84)
Velocità 12 m Velocità 9 m
FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
29 (+9) 12 (+1) 23 (+6) 5 (-3) 12 (+1) 1 (-5) 21 (+5) 11 (+0) 22 (+6) 5 (-3) 11 (+0) 1 (-5)
Immunità ai Danni necrotici, psichici, veleno
Resistenza ai Danni contundenti, freddo, fuoco, Immunità alle Condizioni accecato, affascinato,
perforanti, radiosi e taglienti
assordato, avvelenato, indebolimento,
Immunità ai Danni necrotici, psichici, veleno paralizzato, pietrificato, spaventato
Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, Sensi Percezione passiva 10, vista cieca 36 m
Linguaggi capisce i comandi impartiti, ma non
assordato, avvelenato, indebolimento, può parlare
paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, Sfida 6 (2.300 PE)
stordito Spettrovisione. La spettroguardia può agire
Sensi Percezione passiva 11, vista cieca 36 m normalmente solo se uno stregone o veggente si
Linguaggi capisce i comandi impartiti, ma non trova entro linea di visuale. Se questo non accade,
può parlare la spettroguardia deve effettuare un tiro salvezza
Sfida 15 (13.000 PE) su Saggezza con CD 15 ogni round. Se lo supera,
Spettrovisione. Lo spettrocustode può agire agisce normalmente; se lo fallisce, perde il
normalmente solo se uno stregone o veggente si beneficio della vista cieca (cosa che lo rende a
trova entro linea di visuale. Se questo non accade, tutti gli effetti accecato), non effettua azioni o
lo spettrocustode deve effettuare un tiro salvezza reazioni per l'intero round e utilizza tutto il
su Saggezza con CD 15 ogni round. Se lo supera, proprio movimento per spostasi in una direzione
agisce normalmente; se lo fallisce, perde il casuale.
beneficio della vista cieca (cosa che lo rende a
tutti gli effetti accecato), non effettua azioni o Azioni
reazioni per l'intero round e utilizza tutto il
proprio movimento per spostasi in una direzione Spettrocannone. La spettroguardia spara con il
casuale. proprio spettrocannone ad una creatura entro 45
Mostro da Assedio. Lo spettrocustode infligge metri. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza
danni doppi agli oggetti e alle strutture. su Destrezza con CD 15 o subire 16 (3d10)
Camminatore. Lo spettrocustode ignora qualsiasi danni da forza. Se subisce danni dallo
tipo di terreno impervio. spettrocannone, la creatura deve superare un tiro
salvezza su Carisma con CD 15 o essere
Azioni teletraportata in uno spazio libero entro 2d6 x 3
metri. Infine, se il bersaglio subisce il massimo
Multiattacco. Lo spettrocustode utilizza Raffica dei danni dallo spettrocannone e sopravvive, è
Automatica. Poi effettua un attacco con la completamente distrutto, senza tiro salvezza.
Spettrospada. Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +8 al tiro
Spettrospada. Attacco con Arma da Mischia: +14 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. 10 (1d10+5) danni contundenti.
Colpito: 27 (4d8+9) danni da forza.
Raffica Automatica. Lo spettrocustode spara una Ogni spettroguardia ha una pietra dello spirito contenente
pioggia di colpi con il suo cannone shuriken in l'anima di un guerriero eldar d'élite che è stato estratto dal
un'area pari a un cubo di spigolo 3 m entro 60 Circuito Infinito di un arcamondo. Portano un'arma nota
metri. Ogni creatura in quell'area deve superare come spettrocannone: un'arma a corto raggio, ma così
un tiro salvezza su Destrezza con CD 18, potente da essere in grado di aprire una piccola fenditura
altrimenti subisce 14 (4d6) danni perforanti. nel Warp che risucchia il bersaglio, o pezzi del bersaglio,
all'interno dell'Immaterium.
Gli spettrocustodi sono giganteschi costrutti fatti di
spettrosso e abitati dalle anime degli eroi Eldar morti.
Torreggiando molto al di sopra dei loro fratelli ancora in
vita, lo spettrocustode è una forza da non sottovalutare:
possono essere armati con una miriade di armi, inclusi
armi da mischia, armi a corto e lungo raggio con la
capacità di distruggere la maggior parte dei nemici in
combattimento.
9 PARTE 5 | CREATURE
Eldar, Stregone Eldar, Vendicatore
Implacabile
Umanoide Medio (Eldar), Caotico Neutrale
Umanoide Medio (Eldar), Caotico Neutrale
Classe Armatura 19 (armatura runica) Classe Armatura 18 (armatura dell'Aspetto)
Punti Ferita 89 (16d8 + 16) Punti Ferita 44 (8d8 + 8)
Velocità 12 m Velocità 12 m
FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
13 20 13 14 (+2) 21 (+5) 15 (+2) 13 18 12 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)
(+1) (+5) (+1) (+1) (+4) (+1)
Tiri Salvezza Int +5, Sag +8, Car +5 Abilità Percezione +4, Xeno +3
Abilità Acrobazia +8, Atletica +4, Percezione +8, Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 18 m
Linguaggi Basso Gotico, Aeldari
Warp +5, Xeno +5 Sfida 2 (450 PE)
Resistenza ai Danni psichici
Sensi Percezione passiva 18 Fortezza Mentale. Il vendicatore implacabile
Linguaggi Basso Gotico, Aeldari dispone di vantaggio ai tiri salvezza su
Sfida 8 (3.900 PE) Intelligenza, Saggezza e Carisma contro i poteri
psionici.
Fortezza Mentale. Lo stregone dispone di Riflessi Aeldari. Il vendicatore implacabile dispone
vantaggio ai tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza di vantaggio ai tiri di iniziativa.
e Carisma contro i poteri psionici. Foto-Visori. Finchè indossa l'elmo della propria
Riflessi Aeldari. Lo stregone dispone di vantaggio armatura, il vendicatore implacabile disponde di
ai tiri di iniziativa. scurovisione fino a 18 m.
Rune Eldar. Lo stregone non evoca i Pericoli del
Warp con i propri poteri psionici se li lancia Azioni
utilizzando uno slot del minimo livello richiesto.
Ottiene vantaggio ai tiri di d20 per non evocare i Catapulta Shuriken. Attacco con Arma a Distanza:
Pericoli del Warp con i propri poteri psionici. +6 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un
Poteri Psionici. Lo stregone è un incantatore di 8º bersaglio. Colpito: 17 (2d12+4) danni taglienti.
livello: la sua caratteristica da incantatore è la La catapulta shuriken trasporta 100 colpi nel
Saggezza (tiro salvezza dei poteri CD 16, +8 al caricatore, richiedendo due azioni consecutive
tiro per colpire degli attacchi con potere). per la ricarica.
Riguadagna gli slot spesi quando completa un Raffica Automatica. Il vendicatore implacabile
riposo breve o lungo. Lo stregone conosce i spara una pioggia di colpi con la sua catapulta
seguenti poteri. shuriken in un'area pari a un cubo di spigolo 3 m
Trucchetti: amicizia, guida, interdizione alle lame entro la gittata normale. Ogni creatura in
1°-4° livello (6 slot 1°-4° livello): allucinazione quell'area deve superare un tiro salvezza su
mortale, cerchio magico, dardo stregato, eroismo, Destrezza con CD 13, altrimenti subisce 13
guardiani spirituali, individuazione dei pensieri, (2d12) danni perforanti. Questa azione consuma
invisibilità, invisibilità superiore, oscurità, velocità dieci munizioni.
Lama Stregata. Lo stregone somma il doppio del Pugnale. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro
suo bonus di Saggezza ai danni inflitti con la sua per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
lama stregata. 6 (1d4+4) danni perforanti.
Azioni Gli stregoni eldar sono psionici in grado di utilizzare i
propri poteri per influenzare lo svolgimento della battaglia
Multiattacco. Lo stregone effettua due attacchi in o rendere più efficaci in combattimento i propri compagni.
mischia.
Lama Stregata. Attacco con Arma da Mischia: +8 I vendicatori implacabili sono i primi guerrieri
al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. dell'Aspetto degli eldar. Rappresentano l'inestinguibile sete
Colpito: 19 (1d8+15) danni da forza. di vendetta che il dio della guerra nutre verso una galassia
malvagia, e per questo sono impietosi verso i nemici e
Reazioni totalmente dediti alla loro gente.
Armatura Runica. Lo stregone effettua un tiro
salvezza su Saggezza con CD 25 in risposta ad un
attacco che lo ha colpito. Se lo supera, riduce i
danni subiti dall'attacco di una quantità pari al
proprio punteggio di Saggezza.
PARTE 5 | CREATURE 10
Eldar, Veggente Lancia Incantata. Il veggente somma il doppio del suo
bonus di Saggezza ai danni inflitti con la sua lancia
Umanoide Medio (Eldar), Caotico Neutrale incantata.
Classe Armatura 20 (armatura runica) Azioni
Punti Ferita 126 (28d8)
Velocità 12 m Multiattacco. Il veggente effettua due attacchi in
mischia o due attacchi a distanza.
FOR DES COS INT SAG CAR
11 (+0) 23 (+6) 11 (+0) 20 (+5) 25 (+7) 16 (+3) Lancia Incantata. Attacco con Arma da Mischia o a
Distanza: +11 al tiro per colpire, portata 1,5 m o
Tiri Salvezza Int +10, Sag +12, Car +8 gittata 9/27, un bersaglio. Colpito: 23 (1d6+20)
Abilità Acrobazia +11, Atletica +5, Percezione +12, danni da forza. Come azione bonus, il veggente può
richiamare la lancia se questa si trova entro 36 metri.
Warp +10, Xeno +10 La lancia si disincaglia da qualsiasi creatura o oggetto
Resistenza ai Danni psichici e torna gentilmente nella mano del Veggente. Una
Sensi Percezione passiva 22 creatura che voglia attivamente trattenere la lancia
Linguaggi Basso Gotico, Aeldari dal ritornare deve superare una prova di Forza con
Sfida 14 (11.500 PE) CD 20. Se ha successo, la creatura e la lancia
vengono entrambi trascinati verso il Veggente.
Resistenza Leggendaria (2/Giorno). Se il veggente Pistola Shuriken. Attacco con Arma a Distanza: +11 al
fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di tiro per colpire, gittata 24/96 m, un bersaglio.
superarlo. Colpito: 17 (2d10+6) danni taglienti. La pistola
Fortezza Mentale. Il veggente dispone di vantaggio ai shuriken trasporta 40 colpi nel caricatore,
tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma richiedendo due azioni consecutive per la ricarica.
contro i poteri psionici. Raffica Automatica. Il veggente spara una pioggia di
Riflessi Aeldari. Il veggente dispone di vantaggio ai tiri colpi con la sua pistola shuriken in un'area pari a un
di iniziativa. cubo di spigolo 3 m entro la gittata normale. Ogni
Rune Eldar. Il veggente non evoca i Pericoli del Warp creatura in quell'area deve superare un tiro salvezza
con i propri poteri psionici se li lancia utilizzando su Destrezza con CD 18, altrimenti subisce 11
uno slot del minimo livello richiesto. Ottiene (2d10) danni perforanti. Questa azione consuma
vantaggio ai tiri di d20 per non evocare i Pericoli del dieci munizioni.
Warp con i propri poteri psionici.
Poteri Psionici. Il veggente è un incantatore di 14º Reazioni
livello: la sua caratteristica da incantatore è la
Saggezza (tiro salvezza dei poteri CD 20, +12 al tiro Armatura Runica. Il veggente effettua un tiro salvezza
per colpire degli attacchi con potere). Riguadagna gli su Saggezza con CD 25 in risposta ad un attacco che
slot spesi quando completa un riposo breve o lungo. lo ha colpito. Se lo supera, riduce i danni subiti
Il veggente conosce i seguenti poteri. dall'attacco di una quantità pari al proprio punteggio
Trucchetti: amicizia, beffa crudele, colpo accurato, di Saggezza.
resistenza
1°-5° livello (9 slot 1°-5° livello): anatema, aiuto, Azioni Leggendarie
benedizione, cerchio di potere, controincantesimo,
chiaroveggenza, dissolvi magie, divinazione, Il veggente può effettuare 3 azioni leggendarie,
interdizione alla morte, lentezza, presagio, scagliare scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo
maledizione, scrutare, vedere invisibilità un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla
Poteri Ascesi. Il veggente ha accesso ai seguenti fine del turno di un'altra creatura. Il veggente
poteri psionici ascesi. recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del
1/giorno: parola divina, sguardo penetrante proprio turno.
Portento (Ricarica dopo che il Veggente ha lanciato un
potere psionico di Divinazione di 1° livello o superiore). Trucchetto. Il veggente lancia un trucchetto.
Quando il veggente o una creatura che è in grado di Movimento. Il veggente si muove fino a metà della
vedere effettua un tiro per colpire, un tiro salvezza o sua velocità senza provocare attacchi di opportunità.
una prova di caratteristica, il veggente può lanciare Lancia Incantata (Costa 2 Azioni). Il veggente effettua
un d20 e scegliere di utilizzare tiro al posto del tiro un attacco con la lancia incantata.
per colpire, tiro salvezza o prova di caratteristica.
Signori delle profezie, i veggenti sono i più bizzarri e
visionari fra i consiglieri degli arcamondi. Possono
effettuare previsioni persino in battaglia, lanciando in aria
le complesse rune eldar di spettrosso ed interpretando i
mutamenti mentre le icone lucenti orbitano attorno a loro.
11 PARTE 5 | CREATURE
Eldar Oscuri, Arconte Più Veloce del Pensiero. L’arconte può effettuare
una reazione ogni turno in combattimento.
Umanoide Medio (eldar), Neutrale Malvagio Vitalità Sovrannaturale. L'arconte recupera 2 (1d4)
Classe Armatura 19 (armatura di spettropiastre) punti ferita all'inizio del proprio turno se possiede
Punti Ferita 130 (20d8 + 40) almeno 1 punto ferita.
Velocità 12 m
Elusione. Se l'arconte è soggetto a un effetto che
FOR DES COS INT SAG CAR gli consente di effettuare un tiro salvezza su
16 (+3) 23 (+6) 15 (+2) 20 (+5) 20 (+5) 20 (+5) Destrezza per subire danni dimezzati, non subisce
alcun danno se lo supera e solo metà dei danni se lo
Tiri Salvezza Des +10, Int +9, Sag +9, Car +9 fallisce.
Abilità Acrobazia +10, Furtività +10, Inganno +9, Autorità (Ricarica dopo Riposo Breve o Lungo). Per un
minuto, l'arconte può pronunciare un comando o un
Intimidire +9, Intuizione +9, Percezione +9, avvertimento speciale ogni volta che una creatura
Rapidità di Mano +10 non ostile situata entro 9 metri da lui e che esso sia
Sensi Percezione passiva 19 in grado di vedere effettua un tiro per colpire o un
Linguaggi Basso Gotico, Aeldari, Aeldari Oscuro tiro salvezza. La creatura può aggiungere un d4 al suo
Sfida 13 (10.000 PE) tiro, purché possa udire e capire l'arconte. Una
creatura può beneficiare di un solo dado di Autorità
Riflessi Aeldari. L'arconte dispone di vantaggio ai tiri alla volta. Questo effetto termina se l'arconte è
di iniziativa. incapacitato.
Potere dal Dolore. Ogni volta che una creatura vivente
(ovvero una creatura che non sia un costrutto, non Azioni
morto o immondo) entro 6 metri dall’arconte è
soggetta ad un colpo critico, è stordita, è spaventata Multiattacco. L’arconte effettua due attacchi in
oppure è ridotta a 0 punti ferita, l'arconte ottiene un mischia.
Gettone Dolore. L'arconte non può ottenere un Lama Necrotica. Attacco con Arma da Mischia: +10 al
Gettone Dolore più di una volta per round. Quando tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
l'arconte ha accumulato almeno 8 Gettoni Dolore, 16 (3d6+6) danni da forza e il bersaglio deve
può spenderli per ottenere vantaggio ad un qualsiasi effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD
tiro per colpire, tiro salvezza o prova di caratteristica. 16; se lo fallisce, subisce 39 (6d12) danni necrotici,
Se l'arconte non ottiene alcun Gettone Dolore mentre se lo supera, subisce metà di quei danni. Se
nell'arco di 24 ore, subisce svantaggio ai tiri salvezza una creatura viene ridotta a 0 punti ferita da un
su Intelligenza, Saggezza e Carisma finché non ne attacco con una lama necrotica, muore sul colpo
ottiene uno. Per spendere Gettoni Dolore non è riducendosi quasi istantaneamente in polvere, che
richiesta alcuna azione e sono persi quando l'arconte cade a terra accompagnata dall’eco di un urlo di
completa un riposo lungo. morte.
Droghe da Combattimento. Se l’arconte ha avuto Pistola ad Antimateria. Attacco con Arma a Distanza:
tempo sufficiente per prepararsi al combattimento, +10 al tiro per colpire, gittata 6/18 m, un bersaglio.
allora può scegliere di iniettarsi una droga da Colpito: 24 (4d8+6) danni radiosi più 9 (2d8) danni
combattimento a scelta, che gli fornisce uno degli necrotici. La pistola ad antimateria ignora i primi 8
effetti seguenti fino alla fine dell’incontro. Può punti del tratto Soglia di Danno di qualsiasi veicolo.
scegliere di somministrarsi un differente tipo di La pistola ad antimateria trasporta 8 colpi nel
droga durante il combattimento con un’azione, ma caricatore, richiedendo due azioni consecutive per la
deve poi immediatamente superare un tiro salvezza ricarica.
su Costituzione con CD 16 o subire 13 (2d12) danni
da veleno. Reazioni
Potere da Incubo. Se l’arconte si muove di almeno Parata. L'arconte aggiunge 3 alla sua CA contro un
3 metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo attacco in mischia che lo colpirebbe. Per farlo,
colpisce con un attacco con la lama necrotica l'arconte deve vedere l'attaccante e deve impugnare
nello stesso turno, il bersaglio deve superare un un'arma da mischia.
tiro salvezza su Forza con CD 18 o essere buttato
a terra prono.
Gli arconti sono i signori delle cabale dei drukhari. Regali
e mostruosi in egual misura, ciascuno ha il potere di
schiavizzare interi mondi e distruggere civiltà. Gli arconti
hanno banchettato con il dolore di così tante vittime che
solo le più cruente atrocità possono rinvigorirli, e ciò li
costringe a guidare incursioni allo spazio reale con
frequenza sempre maggiore.
PARTE 5 | CREATURE 12
Eldar Oscuri, Eldar Oscuri, Incubo
Guerriero Cabalita
Umanoide Medio (eldar), Neutrale Malvagio
Umanoide Medio (eldar), Neutrale Malvagio Classe Armatura 18 (armatura dell’Incubo)
Classe Armatura 16 (armatura cabalita) Punti Ferita 84 (13d8 + 26)
Punti Ferita 22 (4d8 + 4) Velocità 12 m
Velocità 12 m
FOR DES COS INT SAG CAR
FOR DES COS INT SAG CAR 15 (+2) 19 (+4) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 8 (-1)
13 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 9 (-1)
Abilità Intimidire +1, Percezione +3 Tiri Salvezza For +5, Des +7
Sensi Percezione passiva 13 Abilità Intimidire +2, Percezione +3
Linguaggi Aeldari Oscuro Sensi Percezione passiva 13
Sfida 4 (1.100 PE) Linguaggi Aeldari Oscuro
Riflessi Aeldari. Il guerriero dispone di vantaggio ai Sfida 6 (2.300 PE)
tiri di iniziativa.
Potere dal Dolore. Ogni volta che una creatura Riflessi Aeldari. L’incubus dispone di vantaggio ai
vivente (ovvero una creatura che non sia un tiri di iniziativa.
costrutto, non morto o immondo) entro 4,5 Potere dal Dolore. Ogni volta che una creatura
metri dal guerriero è soggetta ad un colpo critico, vivente (ovvero una creatura che non sia un
è stordita, è spaventata oppure è ridotta a 0 punti costrutto, non morto o immondo) entro 4,5
ferita, il guerriero ottiene un Gettone Dolore. Il metri dall’incubus è soggetta ad un colpo critico,
guerriero non può ottenere un Gettone Dolore è stordita, è spaventata oppure è ridotta a 0 punti
più di una volta per round. Quando il guerriero ha ferita, l’incubus ottiene un Gettone Dolore.
accumulato almeno 8 Gettoni Dolore, può L’incubus non può ottenere un Gettone Dolore
spenderli per ottenere vantaggio ad un qualsiasi più di una volta per round. Quando l’incubus ha
tiro per colpire, tiro salvezza o prova di accumulato almeno 8 Gettoni Dolore, può
caratteristica. Se il guerriero non ottiene alcun spenderli per ottenere vantaggio ad un qualsiasi
Gettone Dolore nell'arco di 24 ore, subisce tiro per colpire, tiro salvezza o prova di
svantaggio ai tiri salvezza su Intelligenza, caratteristica. Se l’incubus non ottiene alcun
Saggezza e Carisma finché non ne ottiene uno. Gettone Dolore nell'arco di 24 ore, subisce
Per spendere Gettoni Dolore non è richiesta svantaggio ai tiri salvezza su Intelligenza,
alcuna azione e sono persi quando il guerriero Saggezza e Carisma finché non ne ottiene uno.
completa un riposo lungo. Per spendere Gettoni Dolore non è richiesta
alcuna azione e sono persi quando l’incubus
Azioni completa un riposo lungo.
Impavido. L’incubus dispone di vantaggio ai tiri
Fucile a Schegge. Attacco con Arma a Distanza: salvezza contro la condizione di spaventato.
+6 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un
bersaglio. Colpito: 13 (2d8+4) danni perforanti e Azioni
il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su
Costituzione con CD 15; se lo fallisce, subisce Multiattacco. L’incubus effettua due attacchi in
14 (4d6) danni da veleno; mentre se lo supera mischia.
subisce metà di quei danni. Il fucile a schegge Klaive. Attacco con Arma da Mischia: +8 al tiro
trasporta 200 colpi nel caricatore, richiedendo per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
due azioni consecutive per la ricarica. 17 (3d8+4) danni da forza.
Raffica Automatica. Il guerriero spara una pioggia
di colpi con il fucile a schegge in un'area pari a un Reazioni
cubo di spigolo 3 m entro la gittata normale.
Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro Parata. L'incubus aggiunge 3 alla sua CA contro
salvezza su Destrezza con CD 13, altrimenti un attacco in mischia che lo colpirebbe. Per farlo,
subisce 9 (2d8) danni perforanti. Chiunque abbia l'incubus deve vedere l'attaccante e deve
subito danni dalla raffica deve effettuare un tiro impugnare un'arma da mischia.
salvezza su Costituzione con CD 15; se lo
fallisce, subisce 14 (4d6) danni da veleno; I guerrieri cabaliti sono il cuore pulsante delle forze
mentre se lo supera subisce metà di quei danni. d'attacco dei drukhari. Sono i più crudeli e rapaci della loro
Questa azione consuma dieci munizioni. casta, affamati di potere ed assetati di sofferenza altrui,
combattenti spietati e tesi all'omicidio.
13 PARTE 5 | CREATURE Gli incubi sono un ordine di drukhari votati unicamente
alla guerra. Anche se professano il desiderio di raggiungere
la perfezione in ogni aspetto della loro esistenza, il loro
vero obiettivo è semplicemente uccidere il più sovente
possibile.
Eldar Oscuri, Eldar Oscuri, Wych
Soggiogatore
Umanoide Medio (eldar), Neutrale Malvagio
Umanoide Medio (eldar), Neutrale Malvagio Classe Armatura 17 (vesti da wych)
Classe Armatura 17 (vesti da wych, tavola aerea) Punti Ferita 22 (4d8 + 4)
Punti Ferita 38 (7d8 + 7) Velocità 12 m
Velocità 12 m, volare (fluttuare) 24 m
FOR DES COS INT SAG CAR
FOR DES COS INT SAG CAR 15 20 13 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0)
13 18 13 16 (+3) 15 (+2) 12 (+1) (+2) (+5) (+1)
(+1) (+4) (+1)
Tiri Salvezza Des +7
Abilità Addestrare Animali +6, Intimidire +3, Abilità Acrobazia +7, Intimidire +2, Percezione +4
Percezione +4, Sopravvivenza +4, Xeno +5 Sensi Percezione passiva 14
Linguaggi Aeldari Oscuro
Sensi Percezione passiva 14 Sfida 3 (700 PE)
Linguaggi Aeldari Oscuro Riflessi Aeldari. La wych dispone di vantaggio ai
Sfida 3 (700 PE) tiri di iniziativa.
Potere dal Dolore. Ogni volta che una creatura
Riflessi Aeldari. Il soggiogatore dispone di vivente (ovvero una creatura che non sia un
vantaggio ai tiri di iniziativa. costrutto, non morto o immondo) entro 4,5
Potere dal Dolore. Ogni volta che una creatura metri dalla wych è soggetta ad un colpo critico, è
vivente (ovvero una creatura che non sia un stordita, è spaventata oppure è ridotta a 0 punti
costrutto, non morto o immondo) entro 4,5 ferita, la wych ottiene un Gettone Dolore. La
metri dal soggiogatore è soggetta ad un colpo wych non può ottenere un Gettone Dolore più di
critico, è stordita, è spaventata oppure è ridotta a una volta per round. Quando la wych ha
0 punti ferita, il soggiogatore ottiene un Gettone accumulato almeno 8 Gettoni Dolore, può
Dolore. Il soggiogatore non può ottenere un spenderli per ottenere vantaggio ad un qualsiasi
Gettone Dolore più di una volta per round. tiro per colpire, tiro salvezza o prova di
Quando il soggiogatore ha accumulato almeno 8 caratteristica. Se la wych non ottiene alcun
Gettoni Dolore, può spenderli per ottenere Gettone Dolore nell'arco di 24 ore, subisce
vantaggio ad un qualsiasi tiro per colpire, tiro svantaggio ai tiri salvezza su Intelligenza,
salvezza o prova di caratteristica. Se il Saggezza e Carisma finché non ne ottiene uno.
soggiogatore non ottiene alcun Gettone Dolore Per spendere Gettoni Dolore non è richiesta
nell'arco di 24 ore, subisce svantaggio ai tiri alcuna azione e sono persi quando la wych
salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma completa un riposo lungo.
finché non ne ottiene uno. Per spendere Gettoni
Dolore non è richiesta alcuna azione e sono persi Azioni
quando il soggiogatore completa un riposo lungo.
Vita tra le Bestie. Il soggiogatore non rischia mai di Pugnale della Wych. Attacco con Arma da Mischia:
essere attaccato dalle creature sotto il suo +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
controllo e da lui addestrate. Inoltre, tali creature Colpito: 10 (2d4+5) danni perforanti.
sono immuni alle condizioni di affascinato e Colpo Senz’Armi. Attacco con Arma da Mischia:
spaventato fintanto che hanno linea di visuale sul +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
soggiogatore e questo non è incapacitato. Colpito: 7 (1d4+5) danni taglienti.
Pistola a Schegge. Attacco con Arma a Distanza:
Azioni +7 al tiro per colpire, gittata 24/96 m, un
bersaglio. Colpito: 14 (2d8+5) danni perforanti e
Frusta Neurale. Attacco con Arma da Mischia: +6 il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su
al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Costituzione con CD 15; se lo fallisce, subisce
Colpito: 8 (1d8+4) danni taglienti e 2 (1d4) 14 (4d6) danni da veleno; mentre se lo supera
danni da fulmine. Se il bersaglio subisce danni da subisce metà di quei danni. La pistola a schegge
fulmine dall'attacco, deve superare un tiro trasporta 120 colpi nel caricatore, richiedendo
salvezza su Costituzione con CD 13 o rimanere due azioni consecutive per la ricarica.
stordito per 1 round.
Nell'arte dell'omicidio nessuno può rivaleggiare con le
Quando si accodano a una scorreria nello spazio reale, i wych, che in battaglia si pascono di urla di dolore. Le vene
soggiogatori fluttuano sul campo di battaglia, spingendo le pulsanti di droghe da combattimento, le wych rotolano,
loro belve feroci a straziare e dilaniare tutto ciò che si trova saltano e piroettano schivando i colpi, mentre infilano le
nelle vicinanze; nel frattempo si lanciano anch'essi nel lame in visori e giunture del collo, tagliando una gola e
cruento massacro. trafiggendo un cuore.
PARTE 5 | CREATURE 14
Kroot, Carnivoro Kroot, Knarloc
Umanoide Medio (Kroot), Neutrale Mostruosità Grande (kroot), Senza allineamento
Classe Armatura 14 (pelli da strada) Classe Armatura 14
Punti Ferita 32 (5d8 + 10) Punti Ferita 119 (14d10 + 42)
Velocità 9 m Velocità 18 m
FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
20 (+5) 16 (+3) 15 (+2) 8 (-1) 16 (+3) 6 (-2) 22 (+6) 18 (+4) 17 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 3 (-4)
Abilità Percezione +5, Furtività +5, Sopravvivenza Abilità Furtività +6, Percezione +3
Sensi Percezione passiva 13
+5 Linguaggi -
Sensi Percezione passiva 15 Sfida 4 (1.100 PE)
Linguaggi Basso Gotico, Kroot, T'au
Sfida 2 (450 PE) Azioni
Divoratore di Morti. Se il carnivoro divora il
cadavere di una creatura corporea che non sia un Becco. Attacco con Arma da Mischia: +8 al tiro
costrutto, un immondo o un non morto e che sia per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
morta da meno di 24 ore, ottiene un numero di 15 (2d8+6) danni perforanti.
punti ferita temporanei pari a metà del punteggio
di Costituzione della creatura divorata (fino ad un Kroot, Knarloc
massimo di metà del punteggio di Costituzione Maggiore
del carnivoro). I punti ferita temporanei durano
un'ora. Mostruosità Enorme (kroot), Senza allineamento
Percezione Sovrannaturale. Il carnivoro dispone di Classe Armatura 11 (armatura naturale)
vantaggio a tutte le prove di Saggezza Punti Ferita 212 (17d12 + 102)
(Percezione). Velocità 12 m
Azioni FOR DES COS INT SAG CAR
27 (+8) 11 (+0) 22 (+6) 4 (-3) 15 (+2) 3 (-4)
Multiattacco. Il carnivoro effettua due attacchi in Abilità Furtività +3, Percezione +5
mischia. Sensi Percezione passiva 15
Fucile Kroot. Attacco con Arma a Distanza: +5 al Linguaggi -
tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersagio. Sfida 7 ( PE)
Colpito: 14 (2d10+3) danni radiosi. Il fucile kroot Irascibile. Se il knarloc maggiore subisce danni,
trasporta 6 colpi nel caricatore, richiedendo due deve superare un tiro salvezza su Saggezza con
azioni consecutive per la ricarica. CD 15 o muoversi nel suo prossimo turno verso
Lama del Fucile Kroot. Attacco con Arma da la creatura più vicina (amica o nemica che sia),
Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un attaccandola con il becco. Se almeno un
bersaglio. Colpito: 10 (1d10+5) danni taglienti. addestratore kroot è in uno spazio adiacente o
Becco. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro sta cavalcando il knarloc maggiore, quest’ultimo
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: dispone di vantaggio al tiro salvezza.
7 (1d4+5) danni perforanti. Addestratori. Il knarloc maggiore è sempre
accompagnato da 1d6-1 (minimo 1) kroot
Le squadre di carnivori kroot sono le truppe ausiliarie più carnivori che fungono da addestratori. Questi si
comuni al servizio degli eserciti T'au, oltre che essere la posizionano in uno spazio adiacente o cavalcano
forma più associata alla specie kroot. il knarloc maggiore. Questi nel proprio turno
I knarloc sono formidabili predatori carnivori che usano possono usare un’azione per comandare il
tecniche di imboscata e inseguimento a lunga distanza, knarloc maggiore.
addestrati dai kroot per formare cavalcature d'élite.
Il knarloc maggiore, una bestia kroot più grande dei più Azioni
comuni knarloc, è spesso addomesticato per essere usato
come bestia da soma, arma d'assalto o cavalcatura da Becco. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro
combattimento dai guerrieri kroot. per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito:
30 (4d10+8) danni perforanti.
15 PARTE 5 | CREATURE
Kroot, Krootox Kroot, Modellatore
Mostruosità Grande (kroot), Senza allineamento Umanoide Medio (Kroot), Neutrale
Classe Armatura 10 Classe Armatura 15 (pelli da strada)
Punti Ferita 184 (16d10 + 96) Punti Ferita 127 (17d8 + 51)
Velocità 9 m Velocità 10,5 m
FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
28 (+9) 11 (+0) 22 (+6) 2 (-4) 9 (-1) 2 (-4) 21 (+5) 19 (+4) 16 (+3) 11 (+0) 17 (+3) 9 (-1)
Abilità Furtività +3 Abilità Percezione +6, Persuasione +2, Furtività
Sensi Percezione passiva 9 +7, Sopravvivenza +6
Linguaggi -
Sfida 7 (2.900 PE) Sensi Percezione passiva 16
Linguaggi Basso Gotico, Kroot, T'au
Piattaforma per Armi Kroot. Il krootox è guidato da Sfida 5 (1.800 PE)
un kroot carnivoro (vedi qui a fianco), che si
occupa principalmente di far fuoco con il Poteri Sciamanici. Il modellatore può focalizzare la
Cannone Kroot. Il Carnivoro è un bersaglio venerazione degli antenati per manifestare i
indipendente dal krootox e dispone di mezza seguenti effetti. Essi vengono utilizzati come
copertura grazie alla massa muscolare del poteri psionici innati, ma non lo sono veramente.
krootox. La caratteristica da incantatore del modellatore è
Ben Piantato Il krootox dispone di vantaggio ai tiri la Saggezza.
salvezza su Forza e Destrezza effettuati contro 1/giorno: benedizione, eroismo, marchio del
quegli effetti che lo butterebbero a terra prono. cacciatore, presagio
Divoratore di Morti. Se il modellatore divora il
Azioni cadavere di una creatura corporea che non sia un
costrutto, un immondo o un non morto e che sia
Multiattacco. Il Carnivoro effettua un singolo morta da meno di 24 ore, ottiene un numero di
attacco con il Cannone Kroot. Poi, il krootox punti ferita temporanei pari a metà del punteggio
effettua un attacco di schianto o con il becco. di Costituzione della creatura divorata (fino ad un
Becco. Attacco con Arma da Mischia: +12 al tiro massimo di metà del punteggio di Costituzione
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: del modellatore). I punti ferita temporanei durano
16 (2d6+9) danni perforanti. un'ora.
Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +12 al Percezione Sovrannaturale. Il modellatore dispone
tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. di vantaggio a tutte le prove di Saggezza
Colpito: 22 (2d12+9) danni contundenti e il (Percezione).
bersaglio deve superare un tiro salvezza su
Costituzione con CD 15 o essere stordito per 1 Azioni
round.
Cannone Kroot. Attacco con Arma a Distanza: +5 Multiattacco. Il modellatore effettua due attacchi
al tiro per colpire, gittata 60/240 m, un bersaglio. in mischia o a distanza.
Colpito: 30 (6d8+3) danni perforanti. Il cannone Fucile a Impulsi. Attacco con Arma a Distanza: +7
kroot trasporta dieci colpi nel caricatore, al tiro per colpire, gittata 60/240 m, un bersaglio.
richiedendo un'azione per la ricarica. Colpito: 18 (4d6+4) danni radiosi. Il fucile a
impulsi trasporta 40 colpi nel caricatore,
In battaglia, i Kroot montano i grandi ed ingombranti richiedendo un'azione o azione bonus per la
cannoni kroot sulle possenti spalle del Krootox, in modo ricarica.
da utilizzare la bestia come piattaforma da tiro mobile. Becco. Attacco con Arma da Mischia: +8 al tiro
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
7 (1d4+5) danni perforanti.
I modellatori sono i leader delle stirpi kroot. Comandano i
loro sottoposti sul campo di battaglia e svolgono la maggior
parte delle funzioni associate all'interazione con altri
gruppi come i T'au. Tuttavia, in modo più significativo,
svolgono un ruolo vitale all'interno della società kroot che
plasma il destino dell'intera specie.
PARTE 5 | CREATURE 16
Kroot, Segugio Medusae
Bestia Media (kroot), Senza allineamento Aberrazione Minuscola, Neutrale Malvagio
Classe Armatura 12 Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Punti Ferita 45 (10d8) Punti Ferita 21 (14d4 - 14)
Velocità 15 m Velocità 3 m, volare (fluttuare) 6 m
FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
20 (+5) 14 (+2) 11 (+0) 5 (-3) 12 (+1) 2 (-4) 9 (-1) 17 (+3) 8 (-1) 9 (-1) 14 (+2) 10 (+0)
Abilità Furtività +4, Percezione +3, Sopravvivenza Tiri Salvezza Int +1, Sag +4, Car +2
+3 Abilità Furtività +5, Percezione +4
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato
Sensi Percezione passiva 13 Sensi Percezione passiva 14
Linguaggi - Linguaggi -
Sfida 2 (450 PE) Sfida 2 (450 PE)
Olfatto Acuto. Il segugio dispone di vantaggio alle
prove di Saggezza (Percezione) basate Rigenerazione. La medusae recupera 5 punti ferita
sull'olfatto. all'inizio del suo turno se possiede almeno 1
punto ferita.
Azioni Attaccarsi. Se la medusae colpisce con i propri
tentacoli una creatura vivente sorpresa o
Becco. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro incapacitata, può scegliere di non infliggere danni
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: e attaccarsi alla testa del bersaglio. La creatura
10 (2d4+5) danni perforanti. Se il bersaglio è una deve superare un tiro salvezza su Costituzione
creatura di taglia Media o inferiore, deve superare con CD 15 o cadere sotto il controllo della
un tiro salvezza su Forza con CD 13, altrimenti medusae e diventare il suo ospite. La medusae ha
cade a terra prono. ora il completo controllo dell’ospite, e non
contano come due creature indipendenti: colpire
I kroot segugi sono creature agili e muscolose dalla pelle la medusae significa colpire l’ospite. Una prova di
robusta e schiene irte di spine, simili a Kroot canini, che Saggezza (Medicina) con CD 18 è richiesta per
eccellono nell'inseguire le prede. liberare l’ospite. Un successo significa che la
Le medusae sono parassiti empatici che sembrano medusae si stacca dalla vittima morendo sul
un'accozzaglia di cervelli e spine dorsali e fluttuano come colpo, mentre la vittima subisce una quantità di
farebbe una medusa, cibandosi dei sogni ad occhi aperti e danni pari a metà dei suoi punti ferita massimi.
degli incubi. Una medusae si attacca spesso ad un ospite, Un fallimento indica che la medusae rimane
che rende schiavo della sua volontà, concedendogli accesso attaccata all'ospite e quest’ultimo subisce 3
allo spazio reale. Anche se l'ospite mantiene per la maggior (1d6) danni psichici.
parte il suo aspetto originale, sviluppa un singolo occhio
micidiale, con cui la medusae paralizza coloro che Azioni
incontrano il suo sguardo con un'onda di pura angoscia.
Tentacoli. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
12 (2d8+3) danni taglienti.
Esplosione Mentale. La medusae, se attaccata ad
un ospite, inonda la mente di una creatura vivente
entro 18 metri che sia in grado di vedere con un
torrente di emozioni strazianti e dolorose. La
creatura deve superare un tiro salvezza su
Intelligenza con CD 15, altrimenti subisce 7
(2d6) danni psichici ed è paralizzata per 1d4
round.
17 PARTE 5 | CREATURE
Necron, Distruttore Necron, Guerriero
Costrutto Grande, Legale Malvagio Costrutto Medio, Legale Malvagio
Classe Armatura 15 (armatura naturale) Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Punti Ferita 126 (11d10 + 66) Punti Ferita 104 (11d8 + 55)
Velocità 0 m, volare (fluttuare) 12 m Velocità 6 m
FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
20 (+5) 13 (+1) 22 (+6) 12 (+1) 17 (+3) 3 (-4) 20 (+5) 8 (-1) 20 (+5) 7 (-2) 9 (-1) 7 (-2)
Abilità Intimidire +0, Percezione +7, Tecnologia Abilità Tecnologia +4
+8 Immunità ai Danni necrotico, veleno
Immunità alle Condizioni accecato, affascinato,
Resistenza ai Danni contundenti, freddo, fuoco,
perforanti, radiosi, taglienti assordato, avvelenato, indebolimento,
paralizzato, pietrificato, spaventato
Immunità ai Danni necrotico, veleno Sensi Percezione passiva 9, scurovisione 36 m
Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, Linguaggi -
Sfida 6 (2.300 PE)
assordato, avvelenato, indebolimento, Rigenerazione. Il guerriero recupera 10 punti
paralizzato, pietrificato, spaventato ferita all'inizio del proprio turno se possiede
Sensi Percezione passiva 17, scurovisione 36 m almeno 1 punto ferita.
Linguaggi Necrontyr Protocolli di Rianimazione. Un guerriero con 0
Sfida 9 (5.000 PE) punti ferita non effettua tiri salvezza contro
morte. Alla fine di ogni turno, il guerriero effettua
Rigenerazione. Il distruttore recupera 10 punti un tiro salvezza su Costituzione con CD 20. Se lo
ferita all'inizio del proprio turno se possiede supera, guarisce 10 punti ferita e si alza
almeno 1 punto ferita. immediatamente in piedi. Se lo fallisce,
Protocolli di Rianimazione. Un distruttore con 0 semplicemente ritenta alla fine del turno
punti ferita non effettua tiri salvezza contro successivo. Se fallisce di 10 o più, i protocolli di
morte. Alla fine di ogni turno, il distruttore rianimazione smettono di funzionare e il
effettua un tiro salvezza su Costituzione con CD guerriero si teletrasporta via in un lampo di luce
20. Se lo supera, guarisce 10 punti ferita e si alza verde.
immediatamente in volo. Se lo fallisce,
semplicemente ritenta alla fine del turno Azioni
successivo. Se fallisce di 10 o più, i protocolli di
rianimazione smettono di funzionare e il Multiattacco. Il guerriero effettua due attacchi in
distruttore si teletrasporta via in un lampo di luce mischia o due attacchi a distanza.
verde. Scorticatore Gauss. Attacco con Arma a Distanza:
Fluttuante. Il distruttore può fluttuare sul terreno +2 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un
fino a due metri di altezza, potendo ignorare bersagio. Colpito: 14 (6d4-1) danni radiosi.
quindi qualsiasi terreno impervio. Lama dello Scorticatore. Attacco con Arma da
Mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un
Azioni bersaglio. Colpito: 10 (1d10+5) danni taglienti.
Cannone Gauss. Attacco con Arma a Distanza: +5 I guerrieri necron formano il grosso delle sterminate
al tiro per colpire, gittata 90/360 m, un bersaglio. armate di un mondo tomba. Sono scheletrici meccanoidi
Colpito: 19 (4d8+1) danni radiosi. privi di pelle, schierati a milioni per sterminare le razze
Raffica Automatica. Il distruttore spara una pioggia viventi della galassia. Le antiche membra sono corrose
di colpi con il suo cannone gauss in un'area pari a dagli eoni, ma la forza dei loro tendini metallici non è
un cubo di spigolo 3 m entro la gittata normale. diminuita, così come la loro lealtà programmata ai Signori
Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro Supremi.
salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti
subisce 18 (4d8) danni radiosi.
I distruttori sono folli agenti dell'annichilimento, la cui sola
ragione per l'esistenza risiede nell'ardente brama di
estinguere le fiamme della vita. Ad essi non importa nulla
di confini o alleanze, né tantomeno della distinzione tra
innocenti e dannati: tutto ciò che è vita è un nemico, tutte
le creature viventi sono prede.
PARTE 5 | CREATURE 18
Necron, Necroguardia Necron, Sciame di
Scarabei Canoptek
Costrutto Grande, Legale Malvagio
Classe Armatura 19 (armatura naturale, scudo di Sciame Medio di costrutti Minuscoli, Senza
allineamento
dispersione) Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Punti Ferita 95 (10d10 + 40) Punti Ferita 31 (7d8)
Velocità 9 m Velocità 9 m, scavare 3 m, volare (fluttuare) 9 m
FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
22 (+6) 11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 9 (-1) 7 (-2) 13 (+1) 11 (+0) 2 (-4) 8 (-1) 1 (-5)
Tiri Salvezza Sag +6, Car +3 Abilità Furtività +3, Tecnologia +0
Abilità Intimidire +3, Tecnologia +6 Resistenza ai Danni contundenti, perforanti,
Resistenza ai Danni contundenti, freddo, fuoco,
radiosi, taglienti
perforanti, radiosi, taglienti Immunità ai Danni necrotici, psichici, veleno
Immunità ai Danni necrotico, veleno Immunità alle Condizioni accecato, affascinato,
Immunità alle Condizioni accecato, affascinato,
afferrato, assordato, avvelenato, indebolimento,
assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, prono, stordito,
paralizzato, pietrificato, spaventato spaventato, trattenuto
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 m Sensi Percezione passiva 9, scurovisione 36 m
Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico, Necrontyr Linguaggi -
Sfida 10 (5.900 PE) Sfida 2 (450 PE)
Sciame. Lo sciame può occupare lo spazio di
Rigenerazione. La necroguardia recupera 15 punti un'altra creatura e viceversa, e può muoversi
ferita all'inizio del proprio turno se possiede attraverso qualsiasi apertura sufficientemente
almeno 1 punto ferita. larga da far passare uno scarabeo canoptek
Protocolli di Rianimazione. Una necroguardia con Minuscolo. Lo sciame non può recuperare punti
0 punti ferita non effettua tiri salvezza contro ferita, né ottenere punti ferita temporanei.
morte. Alla fine di ogni turno, la necroguardia Riparazione. Se lo sciame di scarabei canoptek sta
effettua un tiro salvezza su Costituzione con CD occupando lo spazio (o parte dello spazio) di un
20. Se lo supera, guarisce 15 punti ferita e si alza necron, i punti ferita guadagnati dal tratto
immediatamente in piedi. Se lo fallisce, Rigenerazione di quel necron aumentano di 5
semplicemente ritenta alla fine del turno punti ferita.
successivo. Se fallisce di 10 o più, i protocolli di
rianimazione smettono di funzionare e la Azioni
necroguardia si teletrasporta via in un lampo di
luce verde. Mandibole Entropiche. Attacco con Arma da
Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 0 m, una
Azioni creatura nello spazio dello sciame. Colpito: 18
(4d8) danni taglienti o 9 (2d8) danni taglienti se
Spada Iperfasica. Attacco con Arma da Mischia: lo sciame possiede la metà dei suoi punti ferita o
+10 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un meno.
bersaglio. Colpito: 20 (4d6+6) danni da forza.
Gli sciami di scarabei canoptek si trovano ovunque nei
Reazioni mondi tomba e sulle navi spaziali necron, dove le routine
automatizzate li spingono a scomporre materiale
Parata. La necroguardia aggiunge 3 alla sua CA danneggiato di ogni tipo con le loro mandibole entropiche.
contro un attacco in mischia che lo colpirebbe. Si cibano sia di materia organica che inorganica,
Per farlo, la necroguardia deve vedere l'attaccante convertendola in energia che viene reindirizzata nei
e deve impugnare un'arma da mischia. protocolli di rianimazione.
Scudo di Dispersione. Quando un attacco a
distanza manca la necroguardia, questa può
immediatamente reindirizzare l’attacco contro
un’altra creatura entro 18 metri. La necroguardia
effettua un tiro per colpire come di norma, ma
non è considerato competente nell'arma.
Le necroguardie sono le protettrici della nobiltà,
completamente dedite al proprio compito. Mentre la
maggior parte dei Necron indossa un'armatura di metallo
vivente, esse portano enormi e antiche armature.
19 PARTE 5 | CREATURE
Necron, Signore Globo della Resurrezione. Ogni necron, incluso il
Supremo signore supremo, entro 45 metri dal globo della
resurrezione, può ripetere un tiro salvezza su
Costrutto Grande, Legale Malvagio Costituzione che ha fallito, usando il nuovo risultato.
Classe Armatura 17 (armatura naturale) Distorsione. Il corpo del signore supremo entra ed
Punti Ferita 175 (14d10 + 98) esce dalla realtà a piacimento, quindi i tiri per colpire
Velocità 9 m contro di esso subiscono svantaggio. Se viene
colpito da un attacco, questo tratto è interrotto fino
FOR DES COS INT SAG CAR alla fine del suo turno successivo. Questo tratto
24 (+7) 13 (+1) 25 (+7) 19 (+4) 18 (+4) 14 (+2) viene interrotto anche se il signore supremo è
incapacitato o ha una velocità pari a 0.
Tiri Salvezza Int +9, Sag +9, Car +7
Abilità Percezione +9, Persuasione +7, Inganno +7, Azioni
Intimidire +7, Tecnologia +9 Multiattacco. Il signore supremo effettua due attacchi
Resistenza ai Danni contundenti, freddo, fuoco, con la falce da guerra.
perforanti, radiosi, taglienti Falce da Guerra. Attacco con Arma da Mischia: +12 al
Immunità ai Danni necrotico, veleno tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito:
Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, 31 (7d6+7) danni da forza.
assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, Azioni Leggendarie
pietrificato, spaventato
Sensi Percezione passiva 19, scurovisione 36 m Il signore supremo può effettuare 3 azioni
Linguaggi Basso Gotico, Alto Gotico, Necrontyr leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può
Sfida 15 (13.000 PE) usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta
Rigenerazione. Il signore supremo recupera 15 punti e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Il signore
ferita all'inizio del proprio turno se possiede almeno supremo recupera le azioni leggendarie spese
1 punto ferita. all'inizio del proprio turno.
Protocolli di Rianimazione. Un signore supremo con 0
punti ferita non effettua tiri salvezza contro morte. Movimento. Il signore supremo si muove fino a metà
Alla fine di ogni turno, il signore supremo effettua un della sua velocità senza provocare attacchi di
tiro salvezza su Costituzione con CD 20. Se lo opportunità.
supera, guarisce 15 punti ferita e si alza Falce da Guerra (Costa 2 Azioni). Il signore supremo
immediatamente in piedi. Se lo fallisce, effettua un attacco con la falce da guerra.
semplicemente ritenta alla fine del turno successivo. Filatterio (Costa 3 Azioni). Uno sciame di nanoscarabei
Se fallisce di 10 o più, i protocolli di rianimazione fuoriesce dal filatterio che il signore supremo porta al
smettono di funzionare e il signore supremo si collo e quest'ultimo viene riparato, guarendo 15
teletrasporta via in un lampo di luce verde. (6d4) punti ferita.
Tra tutti i nobili dei necron, il signore supremo è di gran
lunga il più potente e pericoloso: al suo comando vi sono
innumerevoli legioni di necron guerrieri, terrificanti
macchine da guerra ed una vasta gamma di armi devastanti
che potrebbero ridurre in briciole interi mondi. Quando
marcia in guerra, un signore supremo lo fa con la sicurezza
della vittoria, poiché ha calcolato ogni possibile esito dello
scontro imminente ed ha formulato le strategie migliori
affinché tutto vada secondo i piani. Soltanto le situazioni
più improbabili possono coglierlo di sorpresa ed
unicamente gli avversari più potenti hanno una possibilità
di batterlo in combattimento: i proietili rimbalzano sulla
sua armatura oppure lo attraversano come se entrasse e
uscisse dalla realtà a piacimento. Per contro, gli attacchi di
un signore supremo sono brutalmente efficaci poiché
possono mozzare teste, distruggere armature e
polverizzare i nemici ad ogni singolo fendente.
PARTE 5 | CREATURE 20
Orki, Kapo Orki, Kapoguerra
Umanoide Grande (Orko), Caotico Malvagio Umanoide Enorme (Orko), Caotico Malvagio
Classe Armatura 14 (armatura pezante)
Punti Ferita 147 (14d10 + 70) Classe Armatura 18 (mega armatura)
Velocità 9 m Punti Ferita 205 (18d10 + 108)
Velocità 9 m
FOR DES COS INT SAG CAR
20 (+5) 13 (+1) 21 (+5) 9 (-1) 12 (+1) 13 (+1) FOR DES COS INT SAG CAR
25 11 22 11 (+0) 13 (+1) 15 (+2)
Abilità Intimidire +4 (+7) (+0) (+6)
Sensi Percezione passiva 11
Linguaggi Basso Gotico, Orkezko Tiri Salvezza Cos +10, Car +6
Sfida 5 (1.800 PE) Abilità Intimidire +6, Percezione +5
Resistenza ai Danni veleno
Impavido. Il kapo dispone di vantaggio ai tiri Immunità alle Condizioni spaventato
salvezza contro la condizione di spaventato. Sensi Percezione passiva 15
Waaagh! Per ogni orko entro 9 metri, il kapo Linguaggi Basso Gotico, Orkezko
ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza contro la Sfida 10 (5.900 PE)
condizione di spaventato.
Bruto. Quando il kapo colpisce con un'arma da Bruto. Quando il kapoguerra colpisce con un'arma
mischia, l'attacco infligge un dado extra del tipo da mischia, l'attacco infligge un dado extra del
di danno dell'arma (già incluso nelle statistiche tipo di danno dell'arma (già incluso nelle
sottostanti). statistiche sottostanti).
Autorità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo).
Azioni Per un minuto, il kapoguerra può pronunciare un
comando o un avvertimento speciale ogni volta
Zpara. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro per che una creatura non ostile situata entro 9 metri
colpire, gittata 30/120 m, un bersaglio. Colpito: da lui e che esso sia in grado di vedere effettua
10 (2d8+1) danni perforanti. La zpara trasporta un tiro per colpire o un tiro salvezza. La creatura
30 colpi nel caricatore, richiedendo un'azione per può aggiungere un d4 al suo tiro, purché possa
la ricarica. udire e capire il kapoguerra. Una creatura può
Raffica Automatica. Il kapo spara una pioggia di beneficiare di un solo dado di Autorità alla volta.
colpi con il suo zpara in un'area pari a un cubo di Questo effetto termina se il kapoguerra è
spigolo 3 m entro la gittata normale. Ogni incapacitato.
creatura in quell'area deve superare un tiro Ben Piantato. Il kapoguerra dispone di vantaggio ai
salvezza su Destrezza con CD 13, altrimenti tiri salvezza su Forza e Destrezza effettuati
subisce 9 (2d8) danni perforanti. Questa azione contro quegli effetti che lo butterebbero a terra
consuma dieci munizioni. prono.
Grozzo Zpakka. Attacco con Arma da Mischia: +8 Mega Armatura. Il kapoguerra può far fuoco con lo
al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. zpara binato con una sola mano, ma non può
Colpito: 22 (5d6+5) danni taglienti. utilizzare l'azione di Scatto o Schivata.
Gli orki chiamano i membri della kasta predominante kapi. Azioni
Essi sono più grandi e spaventosi degli altri orki e si
dilettano con la crudeltà o la violenza casuale. I kapi danno Zpara Binato. Attacco con Arma a Distanza: +4 al
il buon ezempio, si gettano nel folto della mischia e tiro per colpire, gittata 30/120 m, un bersaglio.
zpakkano tezte a destra, a manca e al centro. In tal modo, Colpito: 19 (4d8+1) danni perforanti. La zpara
ciascuno di essi funge da sergente sul campo, campione, trasporta 60 colpi nel caricatore ma consuma il
oppressore e modello per i ragazzi che comanda. doppio delle munizioni per attacco, richiedendo
Un kapoguerra è il più grande, il più verde e il più cattivo due azioni consecutive per la ricarica.
di una tribù o klan, e come tale è il comandante supremo di Raffica Automatica. Il kapoguerra spara una
ogni pelleverde che ricade sotto la sua giurisdizione. pioggia di colpi con il suo zpara binato in un'area
Strateghi relativamente astuti (per gli standard degli orki) e pari a un cubo di spigolo 3 m entro la gittata
guerrieri estremamente potenti, questi bruti scalano i normale. Ogni creatura in quell'area deve
ranghi degli orki vincendo battaglie e uccidendo ogni superare un tiro salvezza su Destrezza con CD
sfidante al suo potere che si pone sulla via del presunto 15, altrimenti subisce 18 (4d8) danni perforanti.
kapoguerra. Questa azione consuma venti munizioni.
Kela Potenziata. Attacco con Arma da Mischia:
+11 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio.
Colpito: 34 (8d6+7) danni da forza.
21 PARTE 5 | CREATURE
Orki, Kommando Orki, Lattina
Azzazzina
Umanoide Medio (Orko), Caotico Malvagio
Classe Armatura 14 (armatura razziata) Costrutto Grande (veicolo), Caotico Malvagio
Punti Ferita 76 (9d8 + 36) Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Velocità 9 m Punti Ferita 110 (13d10 + 39)
Velocità 9 m
FOR DES COS INT SAG CAR
17 (+3) 14 (+2) 19 (+4) 7 (-2) 14 (+2) 10 (+0) FOR DES COS INT SAG CAR
17 (+3) 10 (+0) 17 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 8 (-1)
Abilità Furtività +6, Sopravvivenza +4
Sensi Percezione passiva 12 Immunità ai Danni necrotici, psichici, veleno
Linguaggi Basso Gotico, Orkezko Immunità alle Condizioni accecato, affascinato,
Sfida 3 (700 PE)
assordato, avvelenato, indebolimento,
Waaagh! Per ogni orko entro 9 metri, il paralizzato, pietrificato, prono, spaventato
kommando ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza Sensi Percezione passiva 10
contro la condizione di spaventato. Linguaggi Basso Gotico, Orkezko
Attacco Furtivo. Una volta per turno, il kommando Sfida 5 (1.800 PE)
infligge 10 (3d6) danni extra quando colpisce un
bersaglio con un attacco con un'arma e dispone Soglia di Danno. La lattinza possiede immunità a
di vantaggio al tiro per colpire, oppure quando il tutti i danni, a meno che non subisca da un
bersaglio si trova entro 1,5 metri da un alleato del singolo attacco o effetto un ammontare di danni
kommando (purché l'alleato non sia incapacitato pari o superiore a 6, nel qual caso subisce danni
e il kommando non subisca svantaggio al tiro per normalmente.
colpire). Camminatore. La lattina ignora qualsiasi tipo di
terreno impervio.
Azioni Pilotato. La lattina richiede un pilota attivo al suo
interno per intraprendere qualsiasi azione.
Zpara. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro per Macchina da Guerra. La lattina subisce svantaggio
colpire, gittata 30/120 m, un bersaglio. Colpito: alle prove di Destrezza (Furtività). Inoltre, non
11 (2d8+2) danni perforanti. La zpara trasporta può saltare o nuotare o fare qualsiasi altra attività
30 colpi nel caricatore, richiedendo un'azione per si ritenga insensata.
la ricarica.
Raffica Automatica. Il kommando spara una Azioni
pioggia di colpi con il suo zpara in un'area pari a
un cubo di spigolo 3 m entro la gittata normale. Sega Circolare. Attacco con Arma da Mischia: +6
Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio.
salvezza su Destrezza con CD 13, altrimenti Colpito: 27 (8d6+3) danni perforanti.
subisce 9 (2d8) danni perforanti. Questa azione Zpara Grozzo. Attacco con Arma a Distanza: +3 al
consuma dieci munizioni. tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio.
Zpakka. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro Colpito: 13 (3d8) danni perforanti.
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: Raffica Automatica. La lattina spara una pioggia di
10 (2d6+3) danni taglienti. colpi con il suo zpara grozzo in un'area pari a un
cubo di spigolo 3 m entro la gittata normale.
I Kommando incarnano la virtù orkesca della subdola Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro
astuzia. Nulla li rende più felici dello scivolare alle spalle di salvezza su Destrezza con CD 13, altrimenti
un nemico ignaro, mentre i propri compagni sgattaiolano subisce 13 (3d8) danni perforanti.
tra le fronde circostanti. Al momento giusto essi escono dai
nascondigli, pugnalando e crivellando la preda colta di Le lattine azzazine sono essenzialmente gigantesche botti
sorpresa prima che abbia la possibilità di rispondere. di metallo che si muovono su gambe azionate da pistoni
idraulici. Letali durante un corpo a corpo, spesso montano
armi pesanti. Uno degli arti meccanici solitamente culmina
con una temibile chela o una sega circolare a motore,
mentre l'altra estremità monta un'arma di grande calibro.
PARTE 5 | CREATURE 22
Orki, Ragazzo Orki, Razziatore
Umanoide Medio (Orko), Caotico Malvagio Umanoide Medio (Orko), Caotico Malvagio
Classe Armatura 12 (armatura razziata) Classe Armatura 12 (armatura razziata)
Punti Ferita 42 (5d8 + 20) Punti Ferita 85 (10d8 + 40)
Velocità 9 m Velocità 9 m
FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
17 (+3) 10 (+0) 19 (+4) 7 (-2) 10 (+0) 10 (+0) 18 (+4) 10 (+0) 19 (+4) 7 (-2) 10 (+0) 10 (+0)
Abilità Intimidire +2 Abilità Furtività +2, Intimidire +2
Sensi Percezione passiva 10 Sensi Percezione passiva 10
Linguaggi Basso Gotico, Orkezko Linguaggi Basso Gotico, Orkezko
Sfida 1 (200 PE) Sfida 4 (1.100 PE)
Waaagh! Per ogni orko entro 9 metri, il razziatore
Waaagh! Per ogni orko entro 9 metri, il ragazzo ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza contro la
ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato.
condizione di spaventato. Ben Piantato. Il razziatore dispone di vantaggio ai
tiri salvezza su Forza e Destrezza effettuati
Azioni contro quegli effetti che lo butterebbero a terra
prono.
Piztola. Attacco con Arma a Distanza: +2 al tiro
per colpire, gittata 18/72 m, un bersaglio. Azioni
Colpito: 9 (2d8) danni perforanti. La piztola
trasporta 18 colpi nel caricatore, richiedendo Zparamorte. Attacco con Arma a Distanza: +2 al
un'azione per la ricarica. tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio.
Zpakka. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro Colpito: 36 (8d8) perforanti. Lo zparamorte
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: trasporta 50 colpi nel caricatore ma consuma il
12 (2d8+3) danni taglienti. doppio delle munizioni per attacco, richiedendo
un'azione per la ricarica.
I ragazzi sono i ranghi e le fila di un'armata degli orki. Gli Raffica Automatica. Il razziatore spara una pioggia
orki sono combattenti robusti e determinati che di colpi con il suo zparamorte in un'area pari a un
seppelliscono il nemico sotto grandi ondate di violenza cubo di spigolo 3 m entro la gittata normale.
ululante. Solitamente sono armati con pesanti ferri e Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro
brutali e affilati zpakka, con i quali massacrano il nemico. salvezza su Destrezza con CD 12, altrimenti
subisce 36 (8d8) danni perforanti. Questa azione
consuma venti munizioni.
Fuoco di Soppressione. Il razziatore riversa fuoco
di soppressione in un cono di 18 metri. Ogni
creatura in quell'area deve superare un tiro
salvezza su Destrezza con CD 8, altrimenti
subisce 36 (8d8) danni perforanti. Ogni creatura
nell'area deve inoltre superare un tiro salvezza su
Saggezza con CD 18 o essere spaventata. Una
creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di
ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei
termina. Questa azione consuma venti munizioni.
I razziatori sono orki muscolosi e atletici che imbracciano
una gamma di strani arnesi grazie al supporto di grandi e
rozze cinghie di cuoio o di qualche altro materiale. Alcuni
indossano bizzarre maschere e occhialini, ma ciascuno di
essi porta un enorme zparamorte e a volte le mandibole
ricche di zanne spuntano da sotto tutti quei congegni.
23 PARTE 5 | CREATURE
Orki, Squig d'Attacco Orki, Zgorbio
Bestia Media, Senza allineamento Umanoide Piccolo (Orko), Caotico Malvagio
Classe Armatura 11 (armatura naturale) Classe Armatura 12
Punti Ferita 26 (4d8 + 8) Punti Ferita 10 (3d6)
Velocità 9 m Velocità 9 m
FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
13 (+1) 11 (+0) 15 (+2) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1) 10 (+0)
Abilità Percezione +2
Sensi Percezione passiva 12 Abilità Furtività +4
Linguaggi - Sensi Percezione passiva 11
Sfida 1/2 (100 PE) Linguaggi Basso Gotico, Orkezko
Sfida 1/4 (50 PE)
Azioni
Waaagh! Per ogni orko entro 9 metri, lo zgorbio
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza contro la
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: condizione di spaventato.
12 (2d10+1) danni perforanti. Fuga Agile. Lo zgorbio può effettuare l'azione di
Disimpegno o Nascondersi come azione bonus a
Orki, Squig Bomba ogni suo turno.
Bestia Media, Senza allineamento Azioni
Classe Armatura 10
Punti Ferita 19 (3d8 + 6) Piztola. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro
Velocità 9 m per colpire, gittata 18/72 m, un bersaglio.
Colpito: 11 (2d8+2) danni perforanti. La piztola
FOR DES COS INT SAG CAR trasporta 18 colpi nel caricatore, richiedendo
11 (+0) 11 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) un'azione per la ricarica.
Abilità Percezione +2 Pugnale. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro
Sensi Percezione passiva 12 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
Linguaggi - 4 (1d4+2) danni perforanti.
Sfida 1/2 (100 PE)
Imbracatura Bomba. Il dispositivo è detonato con Gli squig d'attacco sono uno dei tipi più comuni di squig.
un'azione da un orko detto "Ammaeztra Squig" se Uno squig d'attacco è una palla rimbalzante di artigli e
questo è entro 18 m. Lo squig è ucciso denti affilati come rasoi, con immense variazioni nella
immediatamente e ogni creatura entro 6 m deve morfologia tra gli individui, con alcuni che hanno le corna e
effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD una coda simile a un diavolo, mentre altri sono creature
13; se lo fallisce, subisce 17 (5d6) danni con un solo occhio o un solo naso. Agli orki piace tenerli
perforanti, mentre se lo supera, subisce metà di come animali domestici e talvolta anche come armi.
quei danni. Gli squig bomba sono poco più dei comuni squig con
esplosivi fissati ai fianchi o ben stretti tra i denti. Se
Azioni opportunamente pungolati, corrono a capofitto verso
l'obiettivo desiderato del loro padrone, facendo esplodere il
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +2 al tiro loro carico esplosivo quando sono vicini.
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: Le bande di zgorbi sostituiscono la qualità con la quantità.
7 (2d6) danni perforanti. La codardia naturale e la goffaggine di questa razza non le
predispone alle arti belliche: un tipico zgorbio preferirebbe
seppellirsi la testa in un una fossa piuttosto che prendere
parte ad un reale combattimento.
PARTE 5 | CREATURE 24
Schiavista Portale Warp. Gli schiavisti necessitano di un Portale
Warp per giungere nella realtà dal Warp. Uno
Aberrazione Grande, Neutrale Malvagio schiavista deve superare una prova di Saggezza con
Classe Armatura 12 CD 20 per individuare uno psionico adatto al
Punti Ferita 199 (19d10 + 95) processo su un pianeta. Se ha successo, lo schiavista
Velocità 0 m, volare (fluttuare) 12 m e altri due suoi simili devono superare una prova un
tiro salvezza su Saggezza con CD 20. Anche un solo
FOR DES COS INT SAG CAR fallimento indica che tutti e tre gli schiavisti
20 (+5) 15 (+2) 20 (+5) 19 (+4) 20 (+5) 11 (+0) subiscono 1d6 danni da forza. Con tre successi, lo
Tiri Salvezza Int +8, Sag +9, Car +4 psionico scelto diviene privo di sensi e il suo corpo
Abilità Percezione +9 muta in 1d10 round, al termine dei quali il processo
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato termina uccidendo lo psionico il quale diventa un
Sensi Percezione passiva 19, vista cieca 15 m Portale Warp composto da disgustosa carne
Linguaggi telepatia 36 m contorta, che può essere attraversato soltanto dai tre
Sfida 9 (5.000 PE) schiavisti di cui prima. Il Portale Warp ha una CA di
Poteri Psionici Innati. La caratteristica innata da 14 e 100 punti ferita.
incantatore dello schiavista è Saggezza (tiro salvezza Fluttuante. Lo schiavista può fluttuare sul terreno fino
dei poteri psionici CD 17, +9 al tiro per colpire degli a due metri di altezza, potendo ignorare quindi
attacchi con potere). Lo schiavista può lanciare i qualsiasi terreno impervio.
seguenti poteri psionici innati:
A volontà: comando, globo cromatico (solo fulmine), Azioni
stretta folgorante
3/giorno: fulmine, paura Tentacoli. Attacco con Arma da Mischia: +9 al tiro per
Creatura del Warp. Lo schiavista non evoca pericoli colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7
del Warp con i propri poteri psionici innati. (1d4+5) danni contundenti.
I misteriosi schiavisti sono forse una delle più grandi Schiavizza (Ricarica 5-6). Lo schiavista bersaglia una
minacce non solo per l'Imperium ma per tutti gli esseri creatura che può vedere entro 18 metri da esso. Il
viventi. Mentre vivono almeno parte della loro vita nel bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza
Warp, hanno corpi materiali e possono anche esistere con CD 17 o essere psichicamente affascinato dallo
naturalmente nel regno materiale. schiavista per 1 giorno, o finché lo schiavista muore
o si trova a più di 1,5 chilometri dal bersaglio. Il
Le descrizioni degli schiavisti sono rare e frammentarie, bersaglio affascinato obbedisce ai comandi dello
ma la maggior parte dettaglia un grottesco, malaticcio schiavista e non può intraprendere reazioni, e lo
corpo bulboso rosa-marrone. I tentacoli si contorcono sotto schiavista e il bersaglio possono comunicare
di loro, assistendo nel movimento mentre si librano telepaticamente tra loro a una distanza massima di
nell'aria, mentre le mandibole di presa sono usate per 1,5 chilometri. Ogni volta che il bersaglio affascinato
afferrare la loro preda. subisce danni, può ripetere il tiro salvezza,
terminando l'effetto su se stesso in caso di successo.
25 PARTE 5 | CREATURE
Tau, Comandante Autorità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per
un minuto, il comandante può pronunciare un
Costrutto Enorme (Tau), Legale Buono comando o un avvertimento speciale ogni volta che
Classe Armatura 19 (XV8 Crisis) una creatura non ostile situata entro 9 metri da lui e
Punti Ferita 200 (16d12 + 96) che esso sia in grado di vedere effettua un tiro per
Velocità 15 m colpire o un tiro salvezza. La creatura può aggiungere
un d4 al suo tiro, purché possa udire e capire il
FOR DES COS INT SAG CAR comandante. Una creatura può beneficiare di un solo
23 (+6) 16 (+3) 23 (+6) 14 (+2) 19 (+4) 15 (+2) dado di Autorità alla volta. Questo effetto termina se
Tiri Salvezza Sag +9, Car +7 il comandante è incapacitato.
Abilità Percezione +9, Persuasione +7 Repulsori a Reazione. Il comandante può raddoppiare
Immunità ai Danni necrotico, veleno il proprio movimento in un round superando la
Sensi Percezione passiva 19, scurovisione 18 m maggior parte degli ostacoli, ma deve atterrare alla
Linguaggi Basso Gotico, T'au, Kroot fine del movimento.
Alternativamente, il comandante
Sfida 13 (10.000 PE) può ottenere una velocità di volare di 18 metri per
Detonatore. Quando il comandante scende a 0 punti massimo un minuto prima che i repulsori richiedano
ferita, può scegliere di lasciare attivo il detonatore un minuto per ricaricarsi.
incorporato nella propria armatura. Il comandante è Filtro Solenero. Finché indossa la propria armatura, il
immediatamente ucciso e ogni creatura situata entro comandante dispone di scurovisione fino a 18 metri
9 metri dal comandante deve effettuare un tiro ed è immune agli effetti di granate fotoniche.
salvezza su Destrezza con CD 17; se lo fallisce,
subisce 21 (6d6) danni taglienti e 21 (6d6) danni Azioni
perforanti, mentre se lo supera, subisce la metà di
quei danni. L'utilizzo di questo tratto esclude Multiattacco. Il comandante effettua tre attacchi a
l'utilizzo di Sistema di Eiezione. distanza.
Sistema di Eiezione. Quando il comandante scende a
0 punti ferita, il sistema si attiva scagliando il Fucile Plasma T'au. Attacco con Arma a Distanza: +8
comandante a 1d4 x 3 metri di distanza in una al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio.
direzione casuale, il quale atterra incolume. Fuori Colpito: 21 (4d8+3) danni radiosi.
dalla propria armatura, il comamdante perde tutte le Gondola di Missili. Attacco con Arma a Distanza: +8 al
immunità ai danni, la scurovisione, i tratti e le azioni. tiro per colpire, gittata 60/240 m, un bersaglio.
La sua CA è 13, ha 22 (4d8+4) punti ferita, una Colpito: 12 (2d8+3) danni taglienti più 9 (2d8) danni
velocità di 9 metri, il suo punteggio di Forza è ora 10 perforanti.
e il suo punteggio di Costituzione 13. L'utilizzo di
questo tratto esclude l'utilizzo di Detonatore. Azioni Leggendarie
Vantaggio Marziale. Una volta per turno, il
comandante può infliggere 14 (4d6) danni extra a Il comandante può effettuare 3 azioni leggendarie,
una creatura che colpisce con un attacco con arma, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo
se quella creatura si trova entro 1,5 metri da un un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla
alleato del comandante che non sia incapacitato. fine del turno di un'altra creatura. Il comandante
recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del
Un comandante tau è un eroe dell'Impero T'au - ha proprio turno.
dedicato la sua vita completamente alla ricerca del Bene
Superiore. Ognuno è saggio e perspicace e una figura Individuazione. Il comandante effettua una prova di
ispiratrice per le sue truppe, pur essendo anche un Saggezza (Percezione).
guerriero sfregiato dalla battaglia e un nemico Stimolanti da Combattimento (Costa 2 azioni). Il
estremamente pericoloso per i nemici dei T'au. comandante recupera 10 (4d4) punti ferita. Può
utilizzare questa azione leggendaria sei volte prima di
esaurire le dosi.
Repulsori Vettoriali (Costa 3 azioni). Il comandante si
muove di 18 metri volando senza provocare attacchi
di opportunità, atterrando alla fine del movimento.
PARTE 5 | CREATURE 26
Tau, Drone Arma Tau, Drone Marcatore
Costrutto Medio, Senza allineamento Costrutto Medio, Senza allineamento
Classe Armatura 17 (armatura naturale) Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Punti Ferita 39 (6d8 + 12) Punti Ferita 39 (6d8 + 12)
Velocità 0 m, volare (fluttuare) 18 m Velocità 0 m, volare (fluttuare) 18 m
FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
6 (-2) 15 (+2) 14 (+2) 5 (-3) 8 (-1) 2 (-4) 6 (-2) 15 (+2) 14 (+2) 5 (-3) 8 (-1) 2 (-4)
Immunità ai Danni necrotici, psichici, veleno Immunità ai Danni necrotici, psichici, veleno
Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, Immunità alle Condizioni accecato, affascinato,
assordato, avvelenato, indebolimento, assordato, avvelenato, indebolimento,
paralizzato, pietrificato, prono, spaventato paralizzato, pietrificato, prono, spaventato
Sensi Percezione passiva 9, scurovisione 18 m Sensi Percezione passiva 9, scurovisione 18 m
Linguaggi capisce i comandi impartiti, ma non Linguaggi capisce i comandi impartiti, ma non
può parlare può parlare
Sfida 3 (700 PE) Sfida 0 (0 PE)
Intelligenza delle Macchine in Rete. Per ogni due Marcatore Luminoso. Il drone marcatore mira ad
droni arma Tau aggiuntivi entro 9 metri, il drone una creatura con il proprio marcatore luminoso. Il
arma ottiene un +1 ai propri punteggi di bersaglio deve superare un tiro su Saggezza
Intelligenza e Saggezza. (Percezione) con CD 16, altrimenti è marchiato
per 1 round o finché il drone marcatore ha linea
Azioni di visuale sul bersaglio. Tutte le creature amiche
del drone marcatore ottengono un bonus di +1 ai
Raffica Automatica. Il drone arma spara una tiri per colpire con armi a distanza contro la
pioggia di colpi con le sue carabine a impulsi creatura marchiata. Questo bonus è cumulativo
binate in un'area pari a un cubo di spigolo 3 m (massimo +5).
entro 30 metri. Ogni creatura in quell'area deve
superare un tiro salvezza su Destrezza con CD Tau, Drone Scudo
13, altrimenti subisce 21 (6d6) danni radiosi.
Costrutto Medio, Senza allineamento
Saettando con facilità persino negli ambienti più ostili, i Classe Armatura 17 (armatura naturale)
droni T'au sono guidati da una IA dalle capacità Punti Ferita 39 (6d8 + 12)
impressionanti. Scambiano dati costantemente, oltre a Velocità 0 m, volare (fluttuare) 18 m
suggerire e distribuire istantaneamente informazioni su
minacce, percorsi ottimali e bersagli, dando vita ad una FOR DES COS INT SAG CAR
coltre di potenza di fuoco tattica sull'intero campo di 6 (-2) 15 (+2) 14 (+2) 5 (-3) 8 (-1) 2 (-4)
battaglia. Se fossero semplici bacini dati, sarebbero già Immunità ai Danni necrotici, psichici, veleno
abbastanza pericolosi, ma le loro capacità di creare scudi, Immunità alle Condizioni accecato, affascinato,
segnalare bersagli e distruggere avversari li rendono armi
d'attacco incredibilmente utili oltre che campolavori di assordato, avvelenato, indebolimento,
astuzia meccanica. paralizzato, pietrificato, prono, spaventato
Sensi Percezione passiva 9, scurovisione 18 m
Il Ruolo dei Droni Linguaggi capisce i comandi impartiti, ma non
può parlare
Sebbene non vi sia dubbi per il drone arma, che Sfida 0 (0 PE)
da sé costituisce una normale minaccia come Proiettore di Scudo. Il drone scudo è assegnato
indicato dal suo Grado di Sfida, questo non è per accompagnare un singolo individuo e
immediato per i droni marcatori e i droni scudo. programmato per proteggerlo a tutti i costi.
Rimarrà sempre entro 3 metri dal proprio
Questi droni sono solamente da supporto e da proprietario. Il drone scudo e tutte le creature
soli non possono essere una minaccia. D'altro entro 3 metri da esso ottengono un bonus di +2
canto, valutare attentamente l'impatto sul Grado alla CA e un bonus di +1 ai tiri salvezza (non
di Sfida dell'incontro se sono presenti anche conteggiati per il drone scudo), ma soltanto
questo tipo di droni. contro attacchi o effetti originati a 3 metri o più
di distanza dal drone scudo.
27 PARTE 5 | CREATURE
Tau, Esoscheletro Tau, Esoscheletro
"Broadside" "Stealth"
Costrutto Enorme (tau), Legale Buono Costrutto Grande (Tau), Legale Buono
Classe Armatura 20 (XV88 Broadside) Classe Armatura 17 (XV25 Stealth)
Punti Ferita 112 (9d12 + 54) Punti Ferita 102 (12d10 + 36)
Velocità 9 m Velocità 9 m
FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
23 10 23 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 21 14 17 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0)
(+6) (+0) (+6) (+5) (+2) (+3)
Immunità ai Danni necrotico, veleno Tiri Salvezza Des +5
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 18 m Abilità Furtività +5, Percezione +5, Sopravvivenza
Linguaggi T'au, Kroot
Sfida 10 (5.900 PE) +5
Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 18 m
Ben Piantato. L'esoscheletro dispone di vantaggio Linguaggi T'au, Kroot
ai tiri salvezza su Forza e Destrezza effettuati Sfida 5 (1.800 PE)
contro quegli effetti che lo butterebbero a terra Generatore di Campo Furtivo. Come azione bonus,
prono. l'esoscheletro può attivare il generatore. Quando
Missili Intelligenti. Se l'esoscheletro effettua un questo è attivo, le prove di Saggezza (Percezione)
tiro per colpire con i missili intelligenti contro un per individuare l'esoscheletro e i tiri per colpire a
bersaglio marchiato da un Marcatore Luminoso distanza contro l'esoscheletro subiscono
(come quello di un Drone Marcatore o di un svantaggio.
Pathfinder), dispone di vantaggio a quel tiro per Repulsori a Reazione. L'esoscheletro può
colpire e non necessita di linea di visuale sul raddoppiare il proprio movimento in un round
bersaglio. superando la maggior parte degli ostacoli, ma
deve atterrare alla fine del movimento.
Azioni Alternativamente, l'esoscheletro può ottenere
una velocità di volare di 18 metri per massimo un
Multiattacco. L'esoscheletro effettua due attacchi minuto prima che i repulsori richiedano un
con il fucile a rotaia pesante o quattro attacchi minuto per ricaricarsi.
con i missili intelligenti.
Fucile a Rotaia Pesante. +4 al tiro per colpire, Azioni
gittata 360/1.440 m, un bersaglio. Colpito: 45
(10d8) danni perforanti. Il fucile a rotaia pesante Raffica Automatica. L'esoscheletro spara una
ignora i primi 8 punti del tratto Soglia di Danno di pioggia di colpi con il suo cannone a salva di
qualsiasi veicolo. impulsi in un'area pari a un cubo di spigolo 3 m
Missili Intelligenti. +4 al tiro per colpire, gittata entro 36 metri. Ogni creatura in quell'area deve
60/240 m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d8) danni superare un tiro salvezza su Destrezza con CD
perforanti e 9 (2d8) danni taglienti. 15, altrimenti subisce 14 (4d6) danni radiosi.
Progettato per offrire supporto a lungo raggio, la XV88 L'esoscheletro XV25 "Stealth" è una delle più piccole di
Broadside è andata al di là di ogni aspettativa, divenendo tutti i vari esoscheletri Tau, ed è progettata per l'uso in
un pilastro fondamentale delle armate T'au e un operazioni che richiedono un alto grado di furtività. I
cacciacorazzati leggendario. Potenziato da un acceleratore guerrieri del Fuoco che prestano servizio in una squadra
di particelle, il colpo di un fucile a rotaia pesante di una Stealth sono specializzati in operazioni segrete come
Broadside può penetrare le mura di plastacciaio dei bunker infiltrazioni, sabotaggi, ricognizioni e imboscate. Sono i
più resistenti. "lupi solitari" dell'esercito Tau, che tipicamente operano
indipendentemente dal resto dell'esercito. Apparendo
all'improvviso, come se uscisse dal nulla, una Squadra
Stealth scatena una pioggia di fuoco per eliminare i
bersagli selezionati.
PARTE 5 | CREATURE 28
Tau, Etereo Tau, Guerriero del
Fuoco
Umanoide Medio (Tau), Legale Buono
Umanoide Medio (Tau), Legale Buono
Classe Armatura 10 Classe Armatura 16 (armatura da combattimento)
Punti Ferita 40 (9d8) Punti Ferita 27 (6d8)
Velocità 9 m Velocità 9 m
FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
10 11 10 14 (+2) 17 (+3) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 9 (-1) 10 (+0)
(+0) (+0) (+0)
Sensi Percezione passiva 9, scurovisione 18 m
Tiri Salvezza Int +4, Sag +5, Car +4 Linguaggi T'au
Abilità Inganno +4, Intuizione +5, Persuasione +6 Sfida 2 (450 PE)
Immunità alle Condizioni affascinato
Sensi Percezione passiva 13 Foto-Visore. Finché indossa il proprio elmo, il
Linguaggi Basso Gotico, T'au guerriero del fuoco dispone di scurovisione fino a
Sfida 1/4 (50 PE) 18 metri.
Disciplina Ferrea. Tutti i tau che hanno linea di Azioni
visuale sull'etereo dispongono di vantaggio ai tiri
salvezza contro la condizione di spaventato. Multiattacco. Il guerriero del fuoco effettua due
Il Prezzo del Fallimento Se l'etereo muore, ogni tau attacchi con la carabina a impulsi.
che abbia linea di visuale sull'etereo deve Carabina a Impulsi. Attacco con Arma a Distanza:
effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD +2 al tiro per colpire, gittata 30/120 m, un
20. Se lo supera, entra in uno stato di furia e bersaglio. Colpito: 14 (4d6) danni radiosi. La
cerca immediatamente di vendicare la morte carabina a impulsi trasporta 24 colpi nel
dell'etereo combattendo in mischia. Se lo fallisce, caricatore, richiedendo un'azione per la ricarica.
è spaventato per 1 minuto. La creatura può Granata Fotonica. Il guerriero del fuoco lancia una
ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno granata fotonica in un punto entro 36 m con il
e, se lo supera, quest'ultimo effetto per lei lanciagranate sottocanna della carabina a impulsi.
termina. Ogni creatura entro 15 m dal punto scelto deve
Autorità (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). superare un tiro salvezza su Costituzione con CD
Per un minuto, l'etereo può pronunciare un 13 o essere accecata per 1d4 round.
comando o un avvertimento speciale ogni volta Generalmente trasporta una singola granata.
che una creatura non ostile situata entro 9 metri
da lui e che esso sia in grado di vedere effettua I coraggiosi guerrieri del fuoco, armati di una salda fede
un tiro per colpire o un tiro salvezza. La creatura nel destino della propria razza, combattono con fervore
può aggiungere un d4 al suo tiro, purché possa incessante e abilità ineguagliabile. Grazie all'incredibile
udire e capire l'etereo. Una creatura può progresso tecnologico degli ingegneri T'au, la loro corazza
beneficiare di un solo dado di Autorità alla volta. è leggera e resistente, le loro armi affidabili e micidiali.
Questo effetto termina se l'etereo è incapacitato.
Azioni
Lama dell'Onore. Attacco con Arma da Mischia:
+2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 5 (1d10) danni taglienti.
Si conosce poco al riguardo della casta dei T'au eterei,
tanto che appaiono come figure ammantate ed enigmatiche
che rifuggono dagli equipaggiamenti avanzati che invece la
casta del Fuoco preferisce adoperare. Gli eterei sembrano
combinare i ruoli di clero e aristocrazia all'interno della
società T'au ed esigono da tutte le altre caste una lealtà
incrollabile.
29 PARTE 5 | CREATURE
Pathfinder Tau, TY7 “Devilfish”
Umanoide Medio (Tau), Legale Buono Costrutto Enorme (veicolo), Stesso allineamento
Classe Armatura 14 (armatura da ricognizione) del pilota
Punti Ferita 27 (6d8)
Velocità 9 m Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Punti Ferita 76 (9d12 + 36)
FOR DES COS INT SAG CAR Velocità 0 m, volare (fluttuare) 10,5 m
10 11 10 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0)
(+0) (+0) (+0) FOR DES COS INT SAG CAR
19 (+4) 11 (+0) 18 (+4) 10 (+0) 9 (-1) 10 (+0)
Tiri Salvezza Des +2
Abilità Furtività +2, Percezione +2 Resistenza ai Danni contundenti, freddo, fuoco,
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 18 m perforanti, radiosi e taglienti
Linguaggi T'au
Sfida 2 (450 PE) Immunità ai Danni necrotico, psichici, veleno
Immunità alle Condizioni accecato, affascinato,
Foto-Visore. Finché indossa il proprio elmo, il
pathfinder dispone di scurovisione fino a 18 assordato, avvelenato, indebolimento,
metri. paralizzato, pietrificato, prono, spaventato
Sensi Percezione passiva 9, scurovisione 18 m
Azioni Linguaggi Stessi del pilota
Sfida 6 (2.300 PE)
Multiattacco. Il pathfinder effettua due attacchi
con la carabina a impulsi. Soglia di Danno. Il Devilfish possiede immunità a
Carabina a Impulsi. Attacco con Arma a Distanza: tutti i danni, a meno che non subisca da un
+2 al tiro per colpire, gittata 30/120 m, un singolo attacco o effetto un ammontare di danni
bersaglio. Colpito: 14 (4d6) danni radiosi. La pari o superiore a 8, nel qual caso subisce danni
carabina a impulsi trasporta 24 colpi nel normalmente.
caricatore, richiedendo un'azione per la ricarica. Macchina da Guerra. Il Devilfish subisce
Granata Fotonica. Il pathfinder lancia una granata svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività).
fotonica in un punto entro 36 m con il Inoltre, non può saltare o fare qualsiasi altra
lanciagranate sottocanna della carabina a impulsi. attività si ritenga insensata.
Ogni creatura entro 15 m dal punto scelto deve Trasporto Truppe. Il Devilfish può trasportare fino
superare un tiro salvezza su Costituzione con CD a 12 Guerrieri del Fuoco (vedi pagina precedente)
13 o essere accecata per 1d4 round. con tutto il loro equipaggiamento (o una
Generalmente trasporta una singola granata. equivalente quantità di truppe) e due droni di
Marcatore Luminoso. Il pathfinder mira ad una qualsiasi tipo.
creatura con il proprio marcatore luminoso. Il Pilotato. Il Devilfish richiede un pilota Guerriero
bersaglio deve superare un tiro su Saggezza del Fuoco attivo al suo interno per intraprendere
(Percezione) con CD 16, altrimenti è marchiato qualsiasi azione.
per 1 round o finché il pathfinder ha linea di Fluttuante. Il Devilfish può fluttuare sul terreno
visuale sul bersaglio. Tutte le creature amiche del fino a due metri di altezza, potendo ignorare
pathfinder ottengono un bonus di +1 ai tiri per quindi qualsiasi terreno impervio.
colpire con armi a distanza contro la creatura Contromisure. Una serie di contromisure
marchiata. Questo bonus è cumulativo (massimo elettroniche, assieme con flare e fumogeni, rende
+5). il Devilfish difficile da bersagliare. Il pilota può
utilizzare le contromisure come azione bonus nel
Le squadre di pathfinder sono unità da ricognizione proprio turno. Tutti gli attacchi a distanza contro
leggere e fungono da occhi e orecchie del comandante in il Devilfish subiscono svantaggio fino all’inizio
un modo che nessun drone è ancora in grado di emulare. Il del suo turno successivo. Il Devilfish può
ruolo principale di un pathfinder non è ingaggiare utilizzare questo tratto tre volte prima di dover
l'avversario, ma operare davanti alla forza principale dei ricaricare ad un campo base T’au o simili.
propri compagni, vicino al nemico, in modo da tenerlo sotto
controllo. Azioni
Il trasporto truppe Devilfish è il cavallo da tiro delle forze
di terra T'au ed è il grado di trasportare 12 guerrieri. Raffica Automatica. Il pilota spara una pioggia di
Armato con un terribile cannone a raffica, può condurre colpi con il cannone a salva di impulsi del
rapidamente i propri passeggeri a destinazione e poi Devilfish in un'area pari a un cubo di spigolo 3 m
fungere da supporto mobile dopo lo sbarco. entro 36 metri. Ogni creatura in quell'area deve
superare un tiro salvezza su Destrezza con CD
15, altrimenti subisce 14 (4d6) danni radiosi.
PARTE 5 | CREATURE 30
Tiranidi, Carnefice Tiranidi, Genoraptor
Aberrazione Mastodontica (Tiranide), Senza Aberrazione Media (Tiranide), Senza allineamento
allineamento Classe Armatura 18 (armatura naturale)
Classe Armatura 18 (armatura naturale) Punti Ferita 111 (13d8 + 52)
Punti Ferita 181 (11d20 + 66) Velocità 18 m, scalare 12 m
Velocità 12 m
FOR DES COS INT SAG CAR
FOR DES COS INT SAG CAR 19 (+4) 21 (+5) 19 (+4) 9 (-1) 19 (+4) 1 (-5)
30 (+10) 7 (-2) 23 (+6) 7 (-2) 14 (+2) 1 (-5)
Tiri Salvezza Des +8
Tiri Salvezza Cos +11 Abilità Atletica +7, Furtività +8, Percezione +7
Resistenza ai Danni contundenti, perforanti, Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato
Sensi Percezione passiva 17, scurovisione 36 m
freddo, fuoco, radiosi, taglienti, veleno Linguaggi -
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato Sfida 6 (2.300 PE)
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 m Attacco a Sorpresa. Se il genoraptor sorprende una
Linguaggi - creatura e la colpisce con un attacco durante il
Sfida 14 (11.500 PE) primo round di combattimento, il bersaglio
subisce 7 (2d6) danni extra dall'attacco.
Rigenerazione. Il carnefice recupera 10 punti Bacio del Genoraptor. Un genoraptor possiede un
ferita all'inizio del proprio turno se possiede ovopositore nelle sue fauci che impianta il DNA
almeno 1 punto ferita. dell'alieno nella sua vittima, seminando nel corpo
Carica. Se il carnefice si muove di almeno 9 metri del bersaglio un parassita che crescerà e formerà
in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce una creatura ibrida. Nel tempo, un gruppo di
con un attacco con gli artigli nello stesso turno, il ibridi finirà per allevare genoraptor purosangue. In
bersaglio subisce 21 (6d6) danni perforanti extra. questo modo, i genoraptor spesso si infiltrano in
una società dall'interno. Se un bersaglio
Azioni umanoide è in qualche modo morso dal
genoraptor (processo a discrezione del DM),
Multiattacco. Il carnefice effettua due attacchi con deve superare un tiro salvezza su Costituzione
gli artigli. con CD 15 altrimenti è infettato da una malattia:
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +15 al tiro il DNA del genoraptor. La vittima può ospitare il
per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: DNA di un genoraptor alla volta. Una volta che
32 (4d10+10) danni perforanti. una vittima è stata infettata, si prende cura
Bioplasma. Il carnefice sputa una sfera di dell'ibrido in crescita come farebbe per suo figlio
bioplasma fino ad un punto entro 18 metri. Ogni fino a quando l'ibrido non emerge nel giro di
creatura entro 4,5 m dal punto scelto deve pochi mesi. Una prova di Saggezza (Medicina)
effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD con CD 20 può rimuovere la contaminazione del
18; se lo fallisce, subisce 28 (8d6) danni radiosi, Genoraptor, ma farlo richiede una settimana di
mentre se lo supera, subisce metà di quei danni. Il cure in una struttura medica avanzata.
bioplasma ignora i primi 8 punti del tratto Soglia
di Danno di qualsiasi veicolo. Azioni
I carnefici sono macchine di distruzione viventi, mostri Multiattacco. Il genoraptor effettua due attacchi
torreggianti di robusta chitina corazzata e muscoli alieni. con gli artigli.
Sono fra le creature più resistenti e letali fra tutti i guerrieri Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro
di una flotta alveare, e la loro carica tonante li rende simili per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
ad arieti viventi in grado di schiacciare i nemici e sfondare 17 (2d12+4) danni taglienti.
qualunque ostacolo con facilità.
I genoraptor sono formidabili combattenti, la cui ferocia
nel corpo a corpo è leggendaria, dotati di riflessi fulminei e
artigli mortali, capaci di trapassare l'adamantio. I
Genoraptor possiedono una propria telepatia della nidiata
che permette loro di operare anche oltre la portata della
mente dell'alveare.
31 PARTE 5 | CREATURE
Tiranidi, Genoraptor Bacio del Genoraptor. Un signore della nidiata
Signore della Nidiata possiede un ovopositore nelle sue fauci che impianta
il DNA dell'alieno nella sua vittima, seminando nel
Aberrazione Grande (Tiranide), Senza allineamento corpo del bersaglio un parassita che crescerà e
Classe Armatura 20 (armatura naturale) formerà una creatura ibrida. Nel tempo, un gruppo di
Punti Ferita 200 (16d10 + 112) ibridi finirà per allevare genoraptor purosangue. In
Velocità 21 m, scalare 15 m questo modo, i genoraptor spesso si infiltrano in una
società dall'interno. Se un bersaglio umanoide è in
FOR DES COS INT SAG CAR qualche modo morso dal signore della nidiata
24 (+7) 21 (+5) 24 (+7) 16 (+3) 20 (+5) 5 (-2) (processo a discrezione del DM), deve superare un
tiro salvezza su Costituzione con CD 15 altrimenti è
Tiri Salvezza Des +9, Sag +9 infettato da una malattia: il DNA del signore della
Abilità Atletica +11, Furtività +9, Percezione +9 nidiata. La vittima può ospitare il DNA di un
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato genoraptor alla volta. Una volta che una vittima è
Sensi Percezione passiva 19, scurovisione 36 m stata infettata, si prende cura dell'ibrido in crescita
Linguaggi - come farebbe per suo figlio fino a quando l'ibrido
Sfida 12 (8.400 PE) non emerge nel giro di pochi mesi. Una prova di
Saggezza (Medicina) con CD 20 può rimuovere la
Poteri Psionici. Il signore della nidiata è un incantatore contaminazione del signore della nidiata, ma farlo
di 7º livello: la sua caratteristica da incantatore è la richiede una settimana di cure in una struttura
Saggezza (tiro salvezza dei poteri CD 17, +9 al tiro medica avanzata.
per colpire degli attacchi con potere). Riguadagna gli
slot spesi quando completa un riposo breve o lungo. Azioni
Il signore della nidiata conosce i seguenti poteri.
Trucchetti: colpo accurato, guida, resistenza Multiattacco. Il signore della nidiata effettua due
1°-4° livello (6 slot 1°-4° livello): comando, attacchi con gli artigli.
confusione, corona di follia, estasiare, paura, saltare,
sonno, suggestione, trama ipnotica Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per
Telepatia della Nidiata. Il signore della nidiata può colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 20
comunicare telepaticamente con altri genoraptor fino (2d12+7) danni taglienti.
ad una distanza di un kilometro. Sguardo Ipnotico. Con gli occhi che risplendono di
Attacco a Sorpresa. Se il signore della nidiata luce opalescente, il signore della nidiata bersaglia una
sorprende una creatura e la colpisce con un attacco creatura situata entro 9 metri da lui e che esso sia in
durante il primo round di combattimento, il bersaglio grado di vedere. Se è in grado di vedere il signore
subisce 14 (4d6) danni extra dall'attacco. della nidiata, il bersaglio deve superare un tiro
salvezza su Saggezza con CD 18 contro questo
Quando i tiranidi invadono, il signore della nidiata potere psionico, altrimenti è affascinato fino alla fine
conduce i propri seguaci in battaglia, spesso apparendo del turno successivo del signore della nidiata. Il
dalle fogne o da prese d'aria nascoste per causare un bersaglio affascinato è stordito. Se il bersaglio supera
terribile massacro nell'armata nemica. Pericoloso come il tiro salvezza, è immune allo sguardo del signore
tutti i tiranidi, sovrasta molti dei propri simili con il suo della nidiata per le 24 ore successive.
imponente corpo di muscoli e artigli. Ben poco può opporsi
a questo mostro e alla sua nidiata.
PARTE 5 | CREATURE 32
Tiranidi, Guardia del Tiranidi, Guerriero
Tiranno
Aberrazione Enorme (Tiranide), Senza
Aberrazione Enorme (tiranide), Senza allineamento
allineamento Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Punti Ferita 149 (13d12 + 65)
Classe Armatura 18 (armatura naturale) Velocità 12 m
Punti Ferita 137 (11d12 + 66)
Velocità 12 m FOR DES COS INT SAG CAR
24 (+7) 16 (+3) 20 (+5) 6 (-2) 14 (+2) 1 (-5)
FOR DES COS INT SAG CAR
22 (+6) 11 (+0) 23 (+6) 2 (-4) 13 (+1) 1 (-5) Tiri Salvezza Cos +8
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato
Resistenza ai Danni contundente, freddo, fuoco, Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 m
perforante, radioso e tagliente Linguaggi -
Sfida 8 (3.900 PE)
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato
Sensi Percezione passiva 11 Azioni
Linguaggi –
Sfida 9 (5.000 PE) Multiattacco. Il guerriero effettua due attacchi con
gli artigli.
Occhi del Padrone. La guardia del tiranno è cieca. Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +10 al tiro
Fintanto che si trova entro 21 metri dal Tiranno per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 21
dell'Alveare, può disporre di tutti i sensi (4d6+7) danni perforanti.
posseduti dal Tiranno dell’Alveare (come Raffica Automatica. Il guerriero spara una pioggia
Percezione passiva e Scurovisione). di colpi con il suo divoratore in un'area pari a un
Ben Piantato. La guardia del tiranno dispone di cubo di spigolo 3 m entro 24 metri. Ogni
vantaggio ai tiri salvezza su Forza e Destrezza creatura in quell'area deve superare un tiro
effettuati contro quegli effetti che lo salvezza su Destrezza con CD 16, altrimenti
butterebbero a terra prono. subisce 28 (8d6) danni perforanti.
Azioni I tiranidi guerrieri sono i più adattabili tra tutte le bioforme
della Mente dell'Alveare. Sono efficienti macchine omicide
Multiattacco. La guardia del tiranno effettua due in grado di impiegare un'ampia varietà di simbionti
attacchi in mischia. bioarma. Sul campo di battaglia combattono sia a distanza
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +10, portata ravvicinata che da lontano, e sono nodi fondamentali dello
3 m, un bersaglio. Colpito: 20 (4d6+6) danni sciame tiranide, poiché fungono da ripetitori attraverso i
perforanti. quali i tiranni dell'Alveare impartiscono gli ordini.
Reazioni
Guardia del Corpo. Se una creatura si muove per
attaccare in mischia il Tiranno dell’Alveare, la
guardia del Tiranno si muove alla propria velocità
per mettersi tra il Tiranno dell’Alveare e la
creatura. Alternativamente, se il Tiranno
dell'Alveare è il bersaglio di un attacco a distanza,
la guardia del Tiranno si muove alla propria
velocità fino ad uno spazio adiacente al Tiranno
dell’Alveare e diventa il bersaglio dell'attacco.
Le guardie del tiranno sono le migliori guardie del corpo
possibili, e vengono create con l'unico scopo di proteggere i
Tiranni dell'Alveare. Sono sostanzialmente colossali scudi
viventi in grado di resistere persino alle armi più potenti.
33 PARTE 5 | CREATURE
Tiranidi, Hormagaunt Tiranidi, Littore
Aberrazione Media (Tiranide), Senza allineamento Aberrazione Enorme (Tiranide), Senza
Classe Armatura 17 (armatura naturale) allineamento
Punti Ferita 18 (4d8) Classe Armatura 16 (armatura naturale)
Velocità 15 m Punti Ferita 199 (19d12 + 76)
Velocità 15 m, scalare 6 m
FOR DES COS INT SAG CAR
13 (+1) 19 (+4) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 1 (-5) FOR DES COS INT SAG CAR
Abilità Acrobazia +6 23 (+6) 19 (+4) 19 (+4) 8 (-1) 20 (+5) 1 (-5)
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 m Tiri Salvezza For +10, Des +8
Linguaggi - Abilità Acrobazia +8, Atletica +10, Furtività +8,
Sfida 1 (200 PE)
Percezione +9, Sopravvivenza +9
Azioni Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato
Sensi Percezione passiva 19, scurovisione 36 m
Multiattacco. L'hormagaunt effettua due attacchi Linguaggi -
con gli artigli. Sfida 11 (7.200 PE)
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: Sensi Acuti. Il littore dispone di vantaggio alle
8 (2d6+1) danni taglienti. prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista,
l'udito e il gusto.
Variante: Hormagaunt Biomorfo Scaglie Camaleontiche. Il littore dispone di
vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività). Il
Alcuni hormagaunt potrebbero aver sviluppato littore può utilizzare l'azione di Nascondersi
una mutazione altamente velenosa. come azione bonus, e può tentare di nascondersi
anche se osservato.
Un horgamaunt biomorfo ha un grado di sfida Viticci Nutritivi. Il littore può accedere ai ricordi di
pari a 2 (450 PE) e ottiene il seguente tratto: una creatura uccisa, il che richiede un minuto.
Veleno. Una creatura colpita dagli attacchi con Una volta fatto, il littore e tutti i tiranidi entro 12
arma dell'hormagaunt biomorfo, oltre a subire i metri infliggono 4 (1d8) danni aggiuntivi con
danni normali, deve superare un tiro salvezza su ogni attacco contro i membri della stessa specie
Costituzione con CD 12 o subire 10 (3d6) danni della creatura.
da veleno. Assassinare. Durante il suo primo turno, il littore
dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro
L'hormagaunt è un bioforma tiranide altamente ogni creatura che non abbia ancora effettuato un
specializzato. Ciascuno possiede quattro artigli affilati turno. Ogni colpo che il littore mette a segno
come rasoi, appositamente sviluppati per lacerare e contro una creatura sorpresa è considerato un
trapassare la carne e le armature, e potenti gambe che colpo critico.
consentono alla creatura di arrivare in combattimento a
impressionante velocità. Azioni
Multiattacco. Il littore effettua due attacchi con gli
artigli.
Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +10 al tiro
per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito:
20 (4d6+6) danni taglienti.
Biouncini. Attacco con Arma a Distanza: +8 al tiro
per colpire, gittata 9 m, un bersaglio. Colpito: Il
bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza
con CD 17 o essere trascinato in un quadretto
libero adiacente al littore.
I littori avanzano alla testa di ogni forza di terra Tiranide,
esplorando il territorio e facendo rapporto alla Mente
Alveare. Le prede ideali di questa creatura sono truppe
rimaste isolate o pattuglie, poiché dopo aver spaccato i loro
crani con i suoi terribili aculei, i littori possono interpretare
i ricordi della vittima succhiandoli direttamente dal loro
cervello e comunicarle allo sciame sottofoma di una traccia
feromonica.
PARTE 5 | CREATURE 34
Tiranidi, Sciame di Tiranidi, Termagant
Sventratori
Aberrazione Media (Tiranide), Senza allineamento
Sciame Grande di aberrazioni Minuscole Classe Armatura 15 (armatura naturale)
(Tiranide), Senza allineamento Punti Ferita 18 (4d8)
Classe Armatura 14 (armatura naturale) Velocità 9 m
Punti Ferita 55 (10d10)
Velocità 4,5 m, scavare 1,5 m FOR DES COS INT SAG CAR
10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 1 (-5)
FOR DES COS INT SAG CAR Abilità Atletica +2
9 (-1) 15 (+2) 10 (+0) 2 (-4) 11 (+0) 1 (-5) Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 m
Abilità Sopravvivenza +2 Linguaggi -
Resistenza ai Danni contundenti, perforante, Sfida 1 (200 PE)
Munizioni Viventi. Le armi a distanza del
radioso, tagliente termagant vanno considerate dotate di un
Immunità alle Condizioni affascinato, afferrato, caricatore infinito. Inoltre, le armi a distanza del
termagant non si inceppano mai.
paralizzato, pietrificato, prono, spaventato,
stordito, trattenuto Azioni
Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 36 m
Linguaggi - Carnefice. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro
Sfida 3 (700 PE) per colpire, gittata 18/72 m, un bersaglio.
Colpito: 16 (4d6+2) danni perforanti.
Sciame. Lo sciame può occupare lo spazio di Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +2 al tiro
un'altra creatura e viceversa, e può muoversi per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
attraverso qualsiasi apertura sufficientemente 6 (2d4+1) danni taglienti.
larga da far passare uno sventratore Minuscolo.
Lo sciame non può recuperare punti ferita, né Variante: Termagant Biomorfo
ottenere punti ferita temporanei.
Alcuni termagant potrebbero aver sviluppato una
Azioni mutazione altamente velenosa.
Mandibole. Attacco con Arma da Mischia: +4 al Un termagant biomorfo ha un grado di sfida
tiro per colpire, portata 0 m, una creatura nello pari a 2 (450 PE) e ottiene il seguente tratto:
spazio dello sciame. Colpito: 21 (6d6) danni Veleno. Una creatura colpita dagli attacchi con
perforanti o 10 (3d6) danni perforanti se lo arma del termagant biomorfo, oltre a subire i
sciame possiede la metà dei suoi punti ferita o danni normali, deve superare un tiro salvezza su
meno. Costituzione con CD 12 o subire 10 (3d6) danni
da veleno.
Gli sventratori sono una piccola specie di tiranidi simili a
vermi che servono come mezzo principale per divorare la I termagant sono creature veloci, agili e astute. Quando la
biomassa da un pianeta per una flotta alveare tiranide. In Flotta Alveare dei Tiranidi cala su un mondo preda, i
effetti, gli sciami di sventratori facilitano la velocità e la Termagant avanzano velocemente sulle quattro gambe
scala per cui i tiranidi sono famigerati nello spogliare un scatenando torrenti di fuoco dalle bioarmi che
pianeta di tutte le sue risorse naturali. costituiscono i loro avambracci.
35 PARTE 5 | CREATURE
Tiranidi, Tiranno Multiattacco. Il tiranno può usare la Presenza
dell'Alveare Terrificante. Poi effettua due attacchi con gli artigli.
Aberrazione Mastodontica (Tiranide), Senza Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +14 al tiro per
allineamento colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 31
Classe Armatura 18 (armatura naturale) (4d10+9) danni perforanti.
Punti Ferita 170 (11d20 + 55) Presenza Terrificante. Ogni creatura a scelta del
Velocità 15 m tiranno situata entro 36 metri da esso e che sia
consapevole del tiranno deve superare un tiro
FOR DES COS INT SAG CAR salvezza su Saggezza con
CD 18, altrimenti è
29 (+9) 16 (+3) 21 (+5) 17 (+3) 19 (+4) 3 (-4) spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il
tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo
Tiri Salvezza Cos +10, Sag +9, Car +1 supera, l'effetto per lei termina. Se una creatura
Abilità Percezione +9 supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina,
Resistenza ai Danni contundenti, perforanti, freddo, quella creatura è immune alla Presenza Terrificante
del tiranno per le 24 ore successive.
fuoco, radiosi, taglienti, veleno Cannone Venefico. Il tiranno spara un proiettile
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato velenoso fino ad un punto entro 45 metri. Ogni
Sensi Percezione passiva 19, scurovisione 36 m creatura entro 4,5 m dal punto scelto deve effettuare
Linguaggi - un tiro salvezza su Destrezza con CD 18; se lo
Sfida 14 (11.500 PE) fallisce, subisce 25 (7d6) danni perforanti, mentre se
lo supera, subisce metà di quei danni. Se una creatura
Resistenza Leggendaria (2/Giorno). Se il tiranno subisce danni perforanti dal cannone venefico deve
fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD
superarlo. 15; se lo fallisce, subisce 14 (4d6) danni da veleno,
Psionico Tiranide Mostruoso. Il tiranno non evoca i mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
Pericoli del Warp con i propri poteri psionici innati.
Poteri Psionici Innati. La caratteristica innata da Azioni Leggendarie
incantatore del tiranno è Saggezza (tiro salvezza dei
poteri psionici CD 17). Il tiranno può lanciare i Il tiranno può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte
seguenti poteri psionici innati: tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione
A volontà: aiuto, allucinazione mortale, paura di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del
Shock Mortale. Quando il tiranno muore, ogni tiranide turno di un'altra creatura. Il tiranno recupera le azioni
entro 150 metri deve superare un tiro salvezza su leggendarie spese all'inizio del proprio turno.
Saggezza con CD 15 o essere stordito 1 round.
Individuazione. Il tiranno effettua una prova di
Azioni Saggezza (Percezione).
Catalizzatore. Il tiranno lancia aiuto.
Comandanti degli sciami dei tiranidi, i tiranni dell'alveare Artigli (Costa 2 Azioni). Il tiranno effettua un attacco
sono gli esecutori della volontà della Mente dell'Alveare. con gli artigli.
Creature potentissime, ogni parte del loro corpo è stata
creata appositamente per dilaniare e uccidere. Possiedono
potenti poteri psichici ma non sono influenzati dai demoni
del Warp, una condizione che indicherebbe la mancanza di
un'anima.
PARTE 5 | CREATURE 36
Tiranidi, Velenotropo Tiranidi, Zoantropo
Aberrazione Enorme (tiranide), Senza Aberrazione Enorme (Tiranide), Senza
allineamento allineamento
Classe Armatura 16 (armatura naturale) Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti Ferita 115 (10d12 + 50) Punti Ferita 116 (11d12 + 55)
Velocità 0 m, volare (fluttuare) 9 m Velocità 0 m, volare (fluttuare) 9 m
FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 6 (-4) 13 (+1) 1 (-5) 20 (+5) 5 (-3) 21 (+5) 13 (+1) 20 (+5) 1 (-5)
Immunità ai Danni veleno Tiri Salvezza Sag +8, Car -2
Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato
Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 36 m
spaventato Linguaggi -
Sensi Percezione passiva 11, scurovisione 36 m Sfida 7 (2.900 PE)
Linguaggi –
Sfida 11 (7.200 PE) Psionico Tiranide. Ogni volta che lo zoantropo
Nube di Spore. Il velenotropo è circondato da una evoca i Pericoli del Warp con i propri poteri
fitta nube di spore, che rende l'area nel raggio di psionici, non tira sulla tabella ma subisce 14
9 metri dal velenotropo pesantemente oscurata. Il (4d6) danni psichici e il potere fallisce.
velenotropo può vedere attraverso la Nube Poteri Psionici. Lo zoantropo è un incantatore di
normalmente. 9º livello: la sua caratteristica da incantatore è la
Miasma Tossico. Qualsiasi creatura non tiranide Saggezza (tiro salvezza dei poteri CD 16, +8 al
che inizi il proprio turno nella Nube di Spore o tiro per colpire degli attacchi con potere).
che subisca danni dalle fruste del velenotropo, Riguadagna gli slot spesi quando completa un
deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione riposo breve o lungo. Lo zoantropo conosce i
con CD 17; se lo fallisce, subisce 28 (8d6) danni seguenti poteri.
da veleno, mentre se lo supera, subisce la metà di Trucchetti: deflagrazione occulta, guida,
quei danni. resistenza
1°-5° livello (7 slot 1°-5° livello): aiuto,
Azioni allucinazione mortale, blocca mostri, blocca
persone, corona di follia, dardo stregato, fulmine,
Fruste. Attacco con Arma da Mischia: +10 al tiro onda tonante, paura, trama ipnotica, tocco del
per colpire, portata 6 m, un bersaglio. Colpito: 20 vampiro
(4d6+6) danni taglienti e il bersaglio è afferrato Campo Warp. Lo zoantropo è circondato da una
(CD 15 per sfuggire). Finché il velenotropo potente bolla psichica, quindi i tiri per colpire
afferra il bersaglio, quest'ultimo è trattenuto e contro di esso subiscono svantaggio. Inoltre, se
subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri lo zoantropo è soggetto a un effetto che gli
salvezza su Forza; inoltre, il velenotropo non può consente di effettuare un tiro salvezza per subire
effettuare attacchi con le fruste. danni dimezzati, non subisce alcun danno se lo
supera e solo metà dei danni se lo fallisce. Se lo
I tentacoli sferzanti del velenotropo grondano zoantropo subisce danni, questo tratto è
innumerevoli veleni alieni. Tali tossine sono così potenti interrotto fino alla fine del suo turno successivo.
che si ritiene che il semplice tocco porti a morte certa.
Azioni
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +8 al tiro
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
10 (2d4+5) danni taglienti.
Gli zoantropi sono psionici formidabili, creati unicamente
per incanalare il potenziale psichico della Mente
dell'Alveare. Contraendo una minima parte della propria
mente mistica, uno zoantropo riesce a manifestare il potere
in diversi modi distruttivi.
37 PARTE 5 | CREATURE
Vespid Alacuminata Elmo della Condivisione
Umanoide Medio (vespid), Senza allineamento Un gruppo di vespid è sempre guidato dal Leader
Classe Armatura 18 (armatura naturale) dello Sciame. Questo vespid particolare è in tutto
Punti Ferita 85 (9d8 + 45) e per tutto identico ai propri simili, con la
Velocità 9 m, volare 18 m differenza che indossa un Elmo della
Condivisione.
FOR DES COS INT SAG CAR
11 (+0) 20 (+5) 20 (+5) 8 (-1) 11 (+0) 7 (-2) L'Elmo della Condivisione consente la
comunicazione tra i vespid e i tau, poiché i
Tiri Salvezza Des +8 vespid vedono il mondo che li circonda in un
Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m modo molto diverso dalla maggior parte degli
Linguaggi Vespid altri esseri senzienti. Un vespid che indossi un
Sfida 6 (2.300 PE) elmo della condivisione, ovvero un leader dello
sciame, ottiene la capacità di parlare la lingua
Vista a Infrarossi. Il vespid dispone di vantaggio T'au.
alle prove di Saggezza (Percezione) effettuate di
notte. Finché il leader dello sciame è vivo e
cosciente, gli alacuminata agiscono
Azioni normalmente. Se il leader è morto o incosciente,
ogni alacuminata effettua un tiro salvezza su
Fucile a Neutroni. Attacco con Arma a Distanza: Saggezza ogni round. La CD è 5, e aumenta di 2
+8 al tiro per colpire, gittata 24/96 m, un per ogni round che il leader è assente. Se un
bersaglio. Colpito: 23 (4d8+5) danni radiosi più alacuminata fallisce il tiro salvezza, smette di
14 (4d6) danni necrotici. Un fucile a neutroni agire normalmente e perdere la cognizione di ciò
funziona solo nelle mani di un vespid. che lo circonda, iniziando agire in modo sempre
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +8 al tiro più irregolare: potrebbe disingaggiare e volare
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: via, iniziare a far fuoco contro alleati oppure
10 (2d4+5) danni perforanti. oggetti, altrimenti potrebbe inziare a scavare nel
terreno.
Molte alieni combattono assieme ai propri supervisori T'au,
e tra questi ci sono i Vespid alacuminata. Nelle armate
T'au vengono impiegati come truppe ausiliarie e la loro
abilità nel superare velocemente i terreni accidentati è
tenuta in altissima considerazione. Gli alacuminata sono
ottime riserve mobili o unità da fiancheggiamento, ma i
T'au si affidano all'elmo della condivisione fornito ai Leader
dello Sciame per comunicare con gli Stingwings e
coordinarne le azioni.
PARTE 5 | CREATURE 38
Bestia di Nurgle Ultraterreni
Immondo Enorme, Caotico Malvagio Demonetta
Classe Armatura 8
Punti Ferita 126 (11d12 + 55) Immondo Medio, Caotico Malvagio
Velocità 4,5 m Classe Armatura 14
Punti Ferita 84 (13d8 + 26)
FOR DES COS INT SAG CAR Velocità 10,5 m
18 (+4) 8 (-1) 20 (+5) 5 (-3) 13 (+1) 5 (-3)
FOR DES COS INT SAG CAR
Resistenza ai Danni contundenti, perforanti, 13 19 15 11 (+0) 15 (+2) 13 (+1)
radiosi e taglienti da armi non santificate (+1) (+4) (+2)
Immunità ai Danni necrotici, veleno Tiri Salvezza Des +7, Car +4
Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, Abilità Atletica +4, Percezione +5, Warp +3
Resistenza ai Danni contundenti, perforanti,
prono, spaventato
Sensi Percezione passiva 11, scurovisione 36 m radiosi e taglienti da armi non santificate
Linguaggi - Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato
Sfida 5 (1.800 PE) Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 36 m
Linguaggi uno qualsiasi
Instabilità del Warp. Se la bestia di Nurgle subisce Sfida 5 (1.800 PE)
danni e non riesce ad infliggere danni ad una Instabilità del Warp. Se la demonetta subisce danni
creatura entro la fine del turno successivo, deve e non riesce ad infliggere danni ad una creatura
superare immediatamente un tiro salvezza su entro la fine del turno successivo, deve superare
Saggezza con CD 15 o subire 10 (3d6) danni da immediatamente un tiro salvezza su Saggezza
forza. Se questi danni riducono la bestia di Nurgle con CD 15 o subire 10 (3d6) danni da forza. Se
a 0 punti ferita, è immediatamente esiliata nel questi danni riducono la demonetta a 0 punti
Warp. ferita, è immediatamente esiliata nel Warp.
Aura di Paura. Ogni creatura ostile alla bestia di Aura di Paura. Ogni creatura ostile alla demonetta
Nurgle che inizi il proprio turno entro 6 metri da che inizi il proprio turno entro 6 metri da essa
essa deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con
con CD 15, a meno che la bestia di Nurgle non CD 15, a meno che la demonetta non sia
sia incapacitata; se la creatura fallisce il tiro incapacitata; se la creatura fallisce il tiro salvezza,
salvezza, è spaventata fino all'inizio del proprio è spaventata fino all'inizio del proprio turno
turno successivo, mentre se lo supera, è immune successivo, mentre se lo supera, è immune
all'Aura di Paura della bestia di Nurgle per le 24 all'Aura di Paura della demonetta per le 24 ore
ore successive. successive.
Rigenerazione. La bestia di Nurgle recupera 5 Lussuria Letale. Qualsiasi creatura sia in grado di
punti ferita all'inizio del suo turno se possiede vedere che inizi il proprio turno entro 3 metri
almeno 1 punto ferita. Se la bestia di Nurgle dalla demonetta deve superare un tiro salvezza su
subisce danni da armi santificate o danni da forza, Carisma con CD 13 o essere affascinato per 1
questo tratto non funziona all'inizio del turno round. Se il bersaglio supera il tiro salvezza, è
successivo della bestia. immune alla Lussuria Letale di questa demonetta
per le 24 ore successive.
Azioni
Azioni
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro
per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 9 Multiattacco. La demonetta effettua due attacchi
(1d10+4) danni taglienti e il bersaglio deve in mischia.
effettuare un tiro salvezza su Costituzione con Artigli a Tenaglia. Attacco con Arma da Mischia:
CD 15; se lo fallisce, subisce 21 (6d6) danni da +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
veleno; mentre se lo supera subisce metà di quei Colpito. 11 (2d6+4) danni taglienti.
danni.
Fluidi Nocivi. Attacco con Arma a Distanza: +2 al Le demonette sono i demoni minori di Slaanesh e i più
tiro per colpire, gittata 9 m, un bersaglio. Colpito: numerosi dei suoi servitori. Possiedono il fascino ipnotico
17 (5d6) danni da acido e il bersaglio deve tipico dei demoni di Slaanesh, ma sono guerriere spietate e
superare un tiro salvezza su Costituzione con CD crudeli che attaccano con incredibile rapidità e grazia.
16 o subire 13 (2d12) danni da veleno.
Nube di Mosche (Ricarica 4-6). Uno dei tentacoli Le bestie di Nurgle sono mostruosità simili a lumache i
della bestia di Nurgle origina una nube di mosche cui enormi corpi sono appesantiti da muscoli viscidi e
incredibilmente fitta a partire da un punto entro 9 grasso. Tuttavia, le loro menti non concepiscono malvagità
m, che oscura la visione per 1d4 round in o ira: quando scivolano in battaglia non vogliono uccidere i
maniera equivalente ad una granata accecante. nemici, ma solo giocare con loro.
39 PARTE 5 | CREATURE
Diavolo Divoratore
Immondo Medio, Caotico Malvagio Immondo Grande, Caotico Malvagio
Classe Armatura 15 Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 50 (8d8 + 24) Punti Ferita 67 (9d10 + 18)
Velocità 15 m Velocità 15 m
FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
15 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 3 (-4) 12 (+1) 3 (-4) 20 (+5) 11 (+0) 14 (+2) 5 (-3) 20 (+5) 5 (-3)
Tiri Salvezza Des +7
Abilità Percezione +3 Abilità Percezione +8, Sopravvivenza +8
Resistenza ai Danni contundente, perforante, Resistenza ai Danni psichici; contundente,
radioso e tagliente da armi non santificate perforante, radioso e tagliente da armi non
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato santificate
Sensi Percezione passiva 13, scurovisione 36 m Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato
Linguaggi - Sensi Percezione passiva 18, scurovisione 36 m,
Sfida 4 (1.100 PE) vista cieca 30 m
Instabilità del Warp. Se il diavolo subisce danni e Linguaggi -
non riesce ad infliggere danni ad una creatura Sfida 5 (1.800 PE)
entro la fine del turno successivo, deve superare
immediatamente un tiro salvezza su Saggezza Instabilità del Warp. Se il divoratore subisce danni
con CD 15 o subire 10 (3d6) danni da forza. Se e non riesce ad infliggere danni ad una creatura
questi danni riducono il diavolo a 0 punti ferita, è entro la fine del turno successivo, deve superare
immediatamente esiliato nel Warp. immediatamente un tiro salvezza su Saggezza
con CD 15 o subire 10 (3d6) danni da forza. Se
Azioni questi danni riducono il divoratore a 0 punti
ferita, è immediatamente esiliato nel Warp.
Lingua. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro Aggressivo. Quando il divoratore riduce una
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: creatura a 0 punti ferita con un attacco in mischia
12 (1d10+5) danni taglienti e il bersaglio deve nel suo turno, il divoratore può effettuare
superare un tiro salvezza su Costituzione o su un'azione bonus per muoversi fino a metà della
Saggezza (a scelta del bersaglio) con CD 14 o sua velocità ed effettuare un attacco con il
essere stordito per 1 round a causa del dolore morso.
agonizzante della ferita. Collare di Khorne. Il divoratore dispone di
vantaggio ai tiri salvezza contro poteri psionici e
Incubi terrificanti dalla forma bestiale, i diavoli di Slaanesh altri effetti psionici.
emettono un aspro richiamo gorgheggiante mentre corrono Olfatto Acuto. Il divoratore dispone di vantaggio
verso la preda. Intorno a questi mostri aleggia una nube di alle prove di Saggezza (Percezione) basate
afrore onirico che induce i nemici in uno stato soporifero e sull'olfatto.
ne fiacca la volontà di combattere.
Azioni
Multiattacco. Il divoratore effettua due attacchi
con il morso.
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
16 (2d10+5) danni perforanti.
Rapidi, forti e tenaci oltre ogni comprensione mortale, i
divoratori inseguono la preda senza pietà. Chiunque
cerchi di ingannare o distruggere queste bestie
demoniache con i poteri psionici vede i propri poteri
svanire, annientati dalla rabbia di Khorne.
PARTE 5 | CREATURE 40
Furia Juggernaut di Khorne
Immondo Medio, Caotico Malvagio Immondo Grande, Caotico Malvagio
Classe Armatura 12
Punti Ferita 39 (6d8 + 12) Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Velocità 9 m, volare 15 m Punti Ferita 136 (13d10 + 65)
Velocità 15 m
FOR DES COS INT SAG CAR
16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 15 (+2) 3 (-4) FOR DES COS INT SAG CAR
23 (+6) 8 (-1) 20 (+5) 4 (-3) 7 (-2) 4 (-3)
Resistenza ai Danni contundente, perforante,
radioso e tagliente da armi non santificate Tiri Salvezza Sag +2, Car +1
Abilità Percezione +2
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato Resistenza ai Danni contundenti, perforanti,
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 m
Linguaggi uno qualsiasi radiosi e taglienti da armi non santificate
Sfida 2 (450 PE) Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 m
Instabilità del Warp. Se la furia subisce danni e non Linguaggi -
riesce ad infliggere danni ad una creatura entro la Sfida 9 (5.000 PE)
fine del turno successivo, deve superare
immediatamente un tiro salvezza su Saggezza Instabilità del Warp. Se il juggernaut subisce danni
con CD 15 o subire 10 (3d6) danni da forza. Se e non riesce ad infliggere danni ad una creatura
questi danni riducono la furia a 0 punti ferita, è entro la fine del turno successivo, deve superare
immediatamente esiliata nel Warp. immediatamente un tiro salvezza su Saggezza
Aura di Paura. Ogni creatura ostile alla furia che con CD 15 o subire 10 (3d6) danni da forza. Se
inizi il proprio turno entro 6 metri da essa deve questi danni riducono il juggernaut a 0 punti
effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD ferita, è immediatamente esiliato nel Warp.
13, a meno che la furia non sia incapacitata; se la Aura di Paura. Ogni creatura ostile al juggernaut
creatura fallisce il tiro salvezza, è spaventata fino che inizi il proprio turno entro 6 metri da esso
all'inizio del proprio turno successivo, mentre se deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con
lo supera, è immune all'Aura di Paura della furia CD 14, a meno che il juggernaut non sia
per le 24 ore successive. incapacitato; se la creatura fallisce il tiro salvezza,
è spaventata fino all'inizio del proprio turno
Azioni successivo, mentre se lo supera, è immune
all'Aura di Paura del juggernaut per le 24 ore
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro successive.
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: Furia. Quando il juggernaut riduce una creatura a
12 (2d8+3) danni perforanti. 0 punti ferita con un attacco in mischia nel suo
turno, il juggernaut può effettuare un'azione
Le furie, predatori bestiali non al servizio di alcun potere in bonus per muoversi fino a metà della sua velocità
particolare, sono demoni cacciatori sfigurati e contorti, ed effettuare un attacco con le sue corna.
dall'aspetto lugubre e dotati di ali similmente a gargoyle da Carica. Se il juggernaut si muove di almeno 9
incubo. metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo
Il juggernaut di Khorne è una massiccia incarnazione colpisce con un attacco con le corna nello stesso
della violenza. Rivestito da un'armatura metallica, sul suo turno, il bersaglio subisce 14 (4d6) danni
corpo segnato dalle battaglie compaiono punte, pistoni, contundenti extra.
catene, lame, teschi impalati e il simbolo di Khorne.
Azioni
Corna. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
17 (3d6+7) danni contundenti.
Impatto Furioso (Ricarica 5-6). Il juggernaut si
muove di 15 metri in linea retta, travolgendo
qualsiasi creatura incontrata. Ogni bersaglio deve
superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 17
o subire 17 (3d6+7) danni contundenti.
41 PARTE 5 | CREATURE
Khymera Nurglino
Immondo Grande, Senza allineamento Immondo Piccolo, Caotico Malvagio
Classe Armatura 15 Classe Armatura 9
Punti Ferita 59 (7d10 + 21) Punti Ferita 11 (2d6 + 4)
Velocità 15 m Velocità 3 m
FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
15 (+2) 21 (+5) 16 (+3) 4 (-3) 14 (+2) 3 (-4) 2 (-4) 8 (-1) 15 (+2) 4 (-3) 7 (-2) 1 (-5)
Tiri Salvezza Sag +0, Car -3
Abilità Sopravvivenza +4 Abilità Percezione +0
Resistenza ai Danni contundente, perforante, Resistenza ai Danni necrotico, veleno;
radioso e tagliente da armi non santificate contundenti, perforanti, radiosi e taglienti da
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato armi non santificate
Sensi Percezione passiva , scurovisione 36 m Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato
Linguaggi - Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 36 m
Sfida 4 (1.100 PE) Sfida 1 (200 PE)
Instabilità del Warp. Se il nurglino subisce danni e
Instabilità del Warp. Se la khymera subisce danni e non riesce ad infliggere danni ad una creatura
non riesce ad infliggere danni ad una creatura entro la fine del turno successivo, deve superare
entro la fine del turno successivo, deve superare immediatamente un tiro salvezza su Saggezza
immediatamente un tiro salvezza su Saggezza con CD 15 o subire 10 (3d6) danni da forza. Se
con CD 15 o subire 10 (3d6) danni da forza. Se questi danni riducono il nurglino a 0 punti ferita,
questi danni riducono la khymera a 0 punti ferita, è immediatamente esiliato nel Warp.
è immediatamente esiliata nel Warp.
Aura di Paura. Ogni creatura ostile alla khymera Azioni
che inizi il proprio turno entro 6 metri da essa
deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con Morso. Attacco con Arma da Mischia: +1 al tiro
CD 13, a meno che la khymera non sia per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
incapacitata; se la creatura fallisce il tiro salvezza, 4 (2d4-1) danni perforanti e il bersaglio deve
è spaventata fino all'inizio del proprio turno effettuare un tiro salvezza su Costituzione con
successivo, mentre se lo supera, è immune CD 12; se lo fallisce, subisce 14 (4d6) danni da
all'Aura di Paura della khymera per le 24 ore veleno; mentre se lo supera subisce metà di quei
successive. danni. Inoltre, un bersaglio che fallisce il proprio
Fase. Con un'azione bonus, la khymera può tiro salvezza contrae una malattia virulenta (a
passare da uno stato fisico ad uno stato etereo. In scelta del DM).
questo stato, la khymera non può attaccare,
ottiene resistenza a tutti i danni tranne i danni da Le putrescenti budella dei Grandi Impuri traboccano di pus
forza e psichici e può muoversi attraverso altre e contagio e dentro ciascun rigonfiamento si sviluppa un
creature e oggetti come se fossero terreno piccolo e maligno nurglino. I loro piccoli denti sono affilati
difficile. Con un'azione bonus, la khymera può come rasoi ma raramente infliggono ferite letali. Queste
tornare corporea. tuttavia si infettano rapidamente e provocano una morte
lenta e dolorosa, funestata dalla malattia.
Azioni
Multiattacco. Il khymera effettua due attacchi: uno
con il morso e uno con la tempesta di artigli.
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
6 (1d8+2) danni perforanti.
Tempesta di Artigli. Attacco con Arma da Mischia:
+4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 11 (2d8+2) danni taglienti.
Le bestie del Warp chiamate Khymerae (singolare
Khymera) sono fiere che dimorano nella dimensione
caotica nota con il nome di Empyrean, generata dalla
stessa materia del mondo dei demoni. Una volta liberate
sui campi di battaglia dello spazio reale, le Khymerae sono
in grado di scatenare la distruzione pura prima di svanire
come bruma.
PARTE 5 | CREATURE 42
Orrore Pirodemone
Immondo Medio, Caotico Malvagio Immondo Medio, Caotico Malvagio
Classe Armatura 10 Classe Armatura 13
Punti Ferita 71 (11d8 + 22) Punti Ferita 45 (6d8 + 18)
Velocità 9 m Velocità 15 m
FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 15 (+2) 5 (-3) 14 (+2) 17 (+3) 16 (+3) 7 (-2) 14 (+2) 6 (-2)
Tiri Salvezza Int +3, Car +0 Tiri Salvezza Sag +3, Car +0
Abilità Percezione +5, Warp +6 Resistenza ai Danni contundente, perforante,
Resistenza ai Danni psichici; contundenti,
radioso e tagliente da armi non santificate
perforanti, radiosi e taglienti da armi non Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato
santificate Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 m
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato Linguaggi -
Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 36 m Sfida 3 (700 PE)
Linguaggi uno qualsiasi
Sfida 6 (2.300 PE) Instabilità del Warp. Se il pirodemone subisce
danni e non riesce ad infliggere danni ad una
Instabilità del Warp. Se l'orrore subisce danni e creatura entro la fine del turno successivo, deve
non riesce ad infliggere danni ad una creatura superare immediatamente un tiro salvezza su
entro la fine del turno successivo, deve superare Saggezza con CD 15 o subire 10 (3d6) danni da
immediatamente un tiro salvezza su Saggezza forza. Se questi danni riducono il pirodemone a 0
con CD 15 o subire 10 (3d6) danni da forza. Se punti ferita, è immediatamente esiliato nel Warp.
questi danni riducono l'orrore a 0 punti ferita, è Poteri Psionici Innati. La caratteristica innata da
immediatamente esiliato nel Warp. incantatore del pirodemone è Saggezza (tiro
Aura di Paura. Ogni creatura ostile all'orrore che salvezza dei poteri psionici CD 12, +4 al tiro per
inizi il proprio turno entro 6 metri da esso deve colpire degli attacchi con potere). Il pirodemone
effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD può lanciare i seguenti poteri psionici innati:
15, a meno che l'orrore non sia incapacitato; se la A volontà: dardo di fuoco, globo cromatico (solo
creatura fallisce il tiro salvezza, è spaventata fino fuoco)
all'inizio del proprio turno successivo, mentre se 1/giorno: palla di fuoco
lo supera, è immune all'Aura di Paura dell'orrore Creatura del Warp. Il pirodemone non evoca
per le 24 ore successive. pericoli del Warp con i propri poteri psionici
Rigenerazione. L'orrore recupera 10 punti ferita innati.
all'inizio del suo turno se possiede almeno 1
punto ferita. Se l'orrore subisce danni da armi Azioni
santificate o danni da forza, questo tratto non
funziona all'inizio del turno successivo Morsi. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro
dell'orrore. per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
Poteri Psionici. L'orrore è un incantatore di 5º 4 (1d4+2) danni perforanti più 10 (3d6) danni da
livello: la sua caratteristica da incantatore è la fuoco.
Saggezza (tiro salvezza dei poteri CD 13, +5 al
tiro per colpire degli attacchi con potere). Gli orrori, masse di carne e fuoco iridescenti,
Riguadagna gli slot spesi quando completa un perennemente mutanti e in continua contorsione e
riposo breve o lungo. L'orrore conosce i seguenti contrazione, servono il loro maestro Tzeentch, potere del
poteri. Caos del mutamento, dell'intrigo e della stregoneria.
Trucchetti: dardo di fuoco, luci danzanti, produrre Un pirodemone di Tzeentch può sputare getti di fiamme
fiamma variopinte, carbonizzando intere unità nemiche. Le
1°-3° livello (5 slot 1°-3° livello): corona di follia, mutevoli fiamme warp sembrano avere volontà propria,
globo cromatico (solo fuoco), palla di fuoco, formano orribili volti e minacciosi sigilli con le loro
punizione incandescente, raggio rovente, sfera sfrigolanti lingue ardenti.
infuocata, sussurri dissonanti
Fuoco di Tzeentch. L'orrore è immune ai Pericoli
del Warp.
Azioni
Artigli e Denti. Attacco con Arma da Mischia: +4
al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito. 6 (2d4+1) danni taglienti.
43 PARTE 5 | CREATURE
Principe Demone Marchi del Caos
Immondo Enorme, Caotico Malvagio Un principe demone che abbia mostrato una
Classe Armatura 19 (armatura del caos) devozione eccezionale nei confronti di uno dei
Punti Ferita 162 (12d12 + 84) quattro dei del Caos può essere marchiato da
Velocità 12 m uno dei Poteri Perniciosi. Un principe demone
con marchio del Caos ha un grado di sfida pari a
FOR DES COS INT SAG CAR 16 (15.000 PE) e ottiene i seguenti tratti, in base
30 17 25 16 21 11 al tipo di marchio ricevuto.
(+10) (+3) (+7) (+3) (+5) (+0)
Marchio di Khorne. Quando il principe demone
Tiri Salvezza Sag +10, Car +5 riduce una creatura a 0 punti ferita con un
Abilità Percezione +10, Intimidire +5, Warp +8 attacco in mischia nel suo turno, il principe
Resistenza ai Danni contundenti, perforanti, demone può effettuare un'azione bonus per
muoversi fino a metà della sua velocità ed
radiosi e taglienti da armi non santificate effettuare un attacco con la sua Spada del Caos.
Immunità ai Danni veleno
Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, Marchio di Nurgle. Il punteggio di Costituzione
del principe demone aumenta di 4,
spaventato, stordito incrementando i suoi punti ferita di
Sensi Percezione passiva 20, scurovisione 36 m conseguenza.
Linguaggi Basso Gotico, Lingua Immonda
Sfida 15 (13.0000 PE) Marchio di Slaanesh. Il punteggio di Carisma del
Aura di Paura. Ogni creatura ostile al principe principe demone aumenta di 4 e il suo punteggio
demone che inizi il proprio turno entro 36 metri di Destrezza aumenta di 2. Inoltre, il principe
da esso deve effettuare un tiro salvezza su demone dispone di vantaggio a tutte le prove di
Saggezza con CD 18, a meno che il principe Saggezza (Percezione) oltre che disporre di
demone non sia incapacitato; se la creatura vantaggio ai tiri di iniziativa.
fallisce il tiro salvezza, è spaventata fino all'inizio
del proprio turno successivo, mentre se lo Marchio di Tzeentch. Il principe demone è un
supera, è immune all'Aura di Paura del principe incantatore di 7º livello: la sua caratteristica da
demone per le 24 ore successive. incantatore è la Saggezza (tiro salvezza dei poteri
Carica. Se il principe demone si muove di almeno CD 18, +10 al tiro per colpire degli attacchi con
9 metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo potere). Riguadagna gli slot spesi quando
colpisce con un attacco con la spada del caos completa un riposo breve o lungo. Il principe
nello stesso turno, il bersaglio subisce 14 (4d6) demone conosce i seguenti poteri.
danni contundenti extra.
Trucchetti: dardo di fuoco, luci danzanti,
Azioni produrre fiamma
Multiattacco. Il principe demone effettua due 1°-4° livello (6 slot 1°-4° livello):
attacchi in mischia. controincantesimo, compulsione, corona di
Spada del Caos. Attacco con Arma da Mischia: follia, globo cromatico (solo fuoco), palla di
+15 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un fuoco, punizione incandescente, raggio rovente,
bersaglio. Colpito: 32 (4d10+10) danni taglienti scudo di fuoco, sussurri dissonanti
più 10 (3d6) danni da fuoco.
Un principe demone è un campione del Caos umano che è
stato elevato al ruolo di demone come ricompensa per le
sue azioni per conto di uno dei principali Dei del Caos o
per volontà di Caos Indiviso. I principi demoni hanno scelto
di scambiare la loro umanità con il potere divino e
l'immortalità di una creatura del Warp. Un principe
demone è un'estensione vivente della forza del Caos.
Ascendere a tale grado è l'obiettivo finale dei più potenti
campioni del Caos, poiché conferisce loro immortalità e
potere oltre il limite dei mortali.
PARTE 5 | CREATURE 44
Psychneuein, Adulto Aura di Paura. Ogni creatura ostile allo Psychneuein
che inizi il proprio turno entro 6 metri da esso deve
Immondo Medio, Caotico Malvagio effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 17, a
meno che lo Psychneuein non sia incapacitato; se la
Classe Armatura 14 creatura fallisce il tiro salvezza, è spaventata fino
Punti Ferita 126 (12d8 + 72) all'inizio del proprio turno successivo, mentre se lo
Velocità 10,5 m, Volare 18 m supera, è immune all'Aura di Paura dello Psychneuein
per le 24 ore successive.
FOR DES COS INT SAG CAR Fase. Con un'azione bonus, lo Psychneuein può
15 (+2) 18 (+4) 23 (+6) 19 (+4) 20 (+5) 10 (+0) passare da uno stato fisico ad uno stato etereo. In
questo stato, lo Psychneuein non può attaccare,
Tiri Salvezza Cos +10, Int +8, Sag +9, Car +4 ottiene resistenza a tutti i danni tranne i danni da
Abilità Percezione +9, Warp +8 forza e psichici e può muoversi attraverso altre
Resistenza ai Danni contundente, freddo, fuoco, creature e oggetti come se fossero terreno difficile.
Con un'azione bonus, lo Psychneuein può tornare
perforante, radioso, tagliente corporeo.
Immunità ai Danni veleno
Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, Azioni
spaventato, stordito Tubo Digerente. Attacco con Arma da Mischia: +6 al
Sensi Percezione passiva 19, scurovisione 36 m tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito:
Linguaggi - 13 (2d10+2) danni perforanti più 9 (2d8) danni
Sfida 9 (5.000 PE) necrotici. Il tubo digerente ignora i primi 8 punti del
tratto Soglia di Danno di qualsiasi veicolo.
Immunità ai Pericoli del Warp. Lo Psychneuein è
immune ai Pericoli del Warp. Sangue Bollente (Ricarica 5-6). Lo Psychneuein si
Poteri Psionici Innati. La caratteristica innata da focalizza per incrementare il flusso sanguigno di una
incantatore dello Psychneuein è Saggezza (tiro creatura che non sia un costrutto, immondo o non
salvezza dei poteri psionici CD 17). Lo Psychneuein morto entro 9 metri, fino a livelli letali. La creatura
può lanciare i seguenti poteri psionici innati: bersaglio deve superare un tiro salvezza su
A volontà: comando, cura ferite (solo su se stesso) Costituzione con CD 17, altrimenti subisce 18 (4d8)
2/giorno: dominare mostri danni necrotici e guadagna un livello di
Individuare Menti. Lo Psychneuein è sempre indebolimento.
consapevole di tutte le menti senzienti che si trovino
entro 30 metri e può precisamente individuarne la
posizione indipendentemente da illuminazione,
copertura o simili.
45 PARTE 5 | CREATURE
Psychneuein, Forma Infestazione
Larvale Uno Psychneuein adulto femmina, quando fertile, può
proiettare psichicamente le proprie uova nel cervello del
Immondo Minuscolo, Senza allineamento futuro ospite.
Classe Armatura 8
Punti Ferita 9 (6d4 - 6) Una qualsiasi creatura umanoide in grado di lanciare
Velocità 1,5 m poteri psionici può divenire l'ospite di una futura nidiata di
Psychneuein, se questa è gravememte ferita (a 0 punti
FOR DES COS INT SAG CAR ferita) oppure se è da ritenersi uno psionico non protetto
6 (-2) 7 (-2) 8 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 1 (-5) (come magus, streghe, stregoni o simili psionici non
sanzionati) o psionico nascente (a discrezione del DM).
Tiri Salvezza Cos +1, Int -2, Sag +2, Car -3
Sensi Percezione passiva 10 Le uova sono piccole, non più grandi di un granello di
Linguaggi - sabbia, ma al mattino del giorno successivo si
Sfida 0 (10 PE) schiuderanno e inizieranno a nutrirsi del cervello
dell'ospite. All'inizio la vittima non avverte altro che un
Psychneuein. Ogni qualvolta la larva subisce danni leggero mal di testa, ma nel pomeriggio sarà in agonia,
ma non viene uccisa, c’è il 25% di probabilità che delirante e folle, poiché il suo cervello viene divorato
si compia una metamorfosi e si trasformi in uno dall'interno.
Psychneuein adulto.
Al calar della notte, sarà morto, il suo cranio una massa
Azioni contorta di vermi grassocci. Nel giro di poche ore solari, le
larve hanno ripulito la carcassa e cercheranno un luogo
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +0 al tiro buio dove nascondersi in cui impuparsi. Entro il giorno
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: successivo, emergeranno come adulti, pronti per cacciare e
3 (2d4-2) danni taglienti. riprodursi.
Gli Psychneuein sono creature insettoidi originarie Una volta infettato da uno Psychneuein, l'ospite perde
dell'Immaterium che assomigliano a enormi e sottili vespe. lentamente intelligenza e il suo aspetto cambia lentamente
fino a quando non vengono uccisi dalle larve emergenti di
Per fortuna rari, gli Psychneuein sono vili entità Warp Psychneuein o la loro instabilità scatena altri pericoli
attratte dalle emanazioni mentali di psionici non protetti, psichici, come la pazzia o persino la possessione
gravemente feriti o nascenti le cui menti attaccano con demoniaca.
l'osceno scopo di far nascere la loro progenie.
L'Ospite
Applicare i seguenti cambiamenti all'ospite.
Dimezzare i punteggi di Intelligenza e Carisma
dell'ospite. L'ospite diviene immune alle condizioni di
affascinato, spaventato e stordito.
Se l'ospite lancia un potere psionico ed evoca i Pericoli
del Warp, non lanciare sulla tabella: lo psionico è invece
ucciso e nascono immediatamente 1d10 Psychneuein
adulti.
Se l'ospite è ucciso non per mano delle crescenti larve, vi
è il 25% di probabilità che nascano immediatamente 1d10
Psychneuein adulti; altrimenti nascono 1d10 Psychneuein
in forma larvale.
PARTE 5 | CREATURE 46
Sanguinario Space Marine del Caos
Immondo Grande, Caotico Malvagio Umanoide Grande (Umano), Caotico Malvagio
Classe Armatura 12
Punti Ferita 120 (16d10 + 32) Classe Armatura 18 (armatura potenziata astartes)
Velocità 9 m Punti Ferita 133 (14d8 + 70)
Velocità 9 m
FOR DES COS INT SAG CAR
19 (+4) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 5 (-3) FOR DES COS INT SAG CAR
22 (+6) 14 (+2) 20 (+5) 13 (+1) 15 (+2) 6 (-2)
Tiri Salvezza For +7, Car +0
Abilità Atletica +7, Percezione +5, Warp +3 Tiri Salvezza For +9, Cos +8, Sag +5, Car +1
Resistenza ai Danni contundenti, perforanti, Abilità Atletica +9, Intimidire +4, Intuizione +5,
radiosi e taglienti da armi non santificate Percezione +5, Warp +4
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato Resistenza ai Danni veleno
Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 36 m Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato
Linguaggi uno qualsiasi Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 18 m
Sfida 6 (2.300 PE) Linguaggi Basso Gotico, Lingua Immonda
Instabilità del Warp. Se il sanguinario subisce Sfida 8 (3.900 PE)
danni e non riesce ad infliggere danni ad una
creatura entro la fine del turno successivo, deve Anfibio. Il Marine del Caos può respirare in aria e
superare immediatamente un tiro salvezza su in acqua.
Saggezza con CD 15 o subire 10 (3d6) danni da Biologia Sovraumana. Il Marine del Caos gode di
forza. Se questi danni riducono il sanguinario a 0 resistenza ai danni da veleno e dispone di
punti ferita, è immediatamente esiliato nel Warp. vantaggio ai tiri salvezza contro veleno, malattie
Aura di Paura. Ogni creatura ostile al sanguinario non magiche, radiazioni, caldo e freddo estremi.
che inizi il proprio turno entro 6 metri da esso Armatura Potenziata. Finchè indossa l'elmo della
deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con propria armatura, il Marine del Caos disponde di
CD 15, a meno che il sanguinario non sia scurovisione fino a 18 m ed è immune agli effetti
incapacitato; se la creatura fallisce il tiro salvezza, di veleni inalati e granate fotoniche.
è spaventata fino all'inizio del proprio turno
successivo, mentre se lo supera, è immune Azioni
all'Aura di Paura del sanguinario per le 24 ore
successive. Multiattacco. Il Marine del Caos effettua due
Furia. Quando il sanguinario riduce una creatura a attacchi in mischia o due attacchi a distanza.
0 punti ferita con un attacco in mischia nel suo Fucile Requiem Astartes. Attacco con Arma a
turno, il sanguinario può effettuare un'azione Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 45/180 m,
bonus per muoversi fino a metà della sua velocità un bersaglio. Colpito: 13 (2d10+2) danni
ed effettuare un attacco con la sua Lama perforanti e 11 (2d10) danni taglienti. Il fucile
Infernale. Requiem trasporta 28 colpi nel caricatore,
Avventato. All'inizio del suo turno, il sanguinario richiedendo un'azione per la ricarica.
può ottenere vantaggio a tutti i tiri per colpire Pistola Requiem Astartes. Attacco con Arma a
con le armi da mischia che effettua in quel turno, Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 24/96 m,
ma i tiri per colpire contro di lui dispongono di un bersaglio. Colpito: 13 (2d10+2) danni
vantaggio fino all'inizio del suo turno successivo. perforanti e 11 (2d10) danni taglienti. La pistola
Requiem trasporta 14 colpi nel caricatore,
Azioni richiedendo un'azione per la ricarica.
Coltello da Combattimento. Attacco con Arma da
Multiattacco. Il sanguinario effettua due attacchi Mischia: +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un
in mischia. bersaglio. Colpito: 13 (2d6+6) danni taglienti.
Lama Infernale. Attacco con Arma da Mischia: +7
al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpito: 15 (2d10+4) danni da forza.
I sanguinari costituiscono il nucleo delle vaste legioni del
Signore della Battaglia. Si crede che in vita furono i
seguaci più ferventi del dio del sangue e che la loro volontà
sia implacabile e assetata di sangue quanto Khorne in
persona. Essi hanno corpi muscolosi e pieni di tendini e
sono guidati da istinti omicidi.
47 PARTE 5 | CREATURE
Space Marine del Caos, Space Marine del Caos,
Berserker di Khorne Dreadnought
Umanoide Grande (Umano), Caotico Malvagio Costrutto Enorme (veicolo), Caotico Malvagio
Classe Armatura 18 (armatura potenziata astartes) Classe Armatura 18 (armatura naturale)
Punti Ferita 133 (14d8 + 70) Punti Ferita 216 (16d12 + 112)
Velocità 9 m Velocità 6 m
FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
23 (+6) 12 (+2) 21 (+5) 11 (+0) 15 (+2) 7 (-2) 27 (+8) 8 (-1) 25 (+7) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4)
Tiri Salvezza For +10, Cos +9, Sag +6, Car +2 Tiri Salvezza For +13, Cos +12, Sag +6, Car +1
Abilità Atletica +10, Intimidire +6, Intuizione +6, Abilità Intimidire +6, Intuizione +6, Percezione
Percezione +6, Warp +4 +6
Resistenza ai Danni veleno Resistenza ai Danni contundenti, freddo, fuoco,
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato
Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 18 m perforanti, radiosi e taglienti
Linguaggi Basso Gotico, Lingua Immonda Immunità ai Danni necrotico, psichici, veleno
Sfida 9 (5.000 PE) Immunità alle Condizioni accecato, affascinato,
Anfibio. Il Berserker può respirare in aria e in assordato, avvelenato,
indebolimento,
acqua. paralizzato, pietrificato, prono, spaventato,
Biologia Sovraumana. Il Berserker gode di stordito
resistenza ai danni da veleno e dispone di Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 36 m
vantaggio ai tiri salvezza contro veleno, malattie Linguaggi Basso Gotico, Lingua Immonda
non magiche, radiazioni, caldo e freddo estremi. Sfida 15 (13.000 PE)
Armatura Potenziata. Finchè indossa l'elmo della
propria armatura, il Berserker disponde di Soglia di Danno. Il Dreadnought possiede
scurovisione fino a 18 m ed è immune agli effetti immunità a tutti i danni, a meno che non subisca
di veleni inalati e granate fotoniche. da un singolo attacco o effetto un ammontare di
Avventato. All'inizio del suo turno, il Berserker danni pari o superiore a 14, nel qual caso subisce
può ottenere vantaggio a tutti i tiri per colpire danni normalmente.
con le armi da mischia che effettua in quel turno, Macchina da Guerra. Il Dreadnought subisce
ma i tiri per colpire contro di lui dispongono di svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività).
vantaggio fino all'inizio del suo turno successivo. Inoltre, non può saltare o nuotare o fare qualsiasi
Bruto. Quando il Berserker colpisce con un'arma altra attività si ritenga insensata.
da mischia, l'attacco infligge un dado extra del Camminatore. Il Dreadnought ignora qualsiasi tipo
tipo di danno dell'arma (già incluso nelle di terreno impervio.
statistiche sottostanti). Follia. All'inizio del proprio turno, se il
Dreadnought non ha effettuato un attacco in
Azioni mischia nel turno precedente, deve effettuare un
tiro salvezza su Carisma con CD 13. Se lo supera,
Multiattacco. Il Berserker effettua due attacchi in agisce normalmente; se lo fallisce, si muove
mischia o due attacchi a distanza. verso la creatura più vicina effettuando l'azione di
Ascia del Berserker. Attacco con Arma da Mischia: Scatto come azione bonus ed effettua due
+10 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un attacchi di schianto. Se non sono presenti
bersaglio. Colpito: 32 (4d12+6) danni taglienti. creature nelle vicinanze, attacca vegetazione o
Pistola Requiem Astartes. Attacco con Arma a edifici casualmente.
Distanza: +6 al tiro per colpire, gittata 24/96 m,
un bersaglio. Colpito: 13 (2d10+2) danni Azioni
perforanti e 11 (2d10) danni taglienti. La pistola
Requiem trasporta 14 colpi nel caricatore, Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +13 al
richiedendo un'azione per la ricarica. tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio.
Colpito: 30 (4d10+8) danni da forza.
Raffica Automatica. Il Dreadnought spara una
pioggia di colpi con il suo cannone automatico
binato in un'area pari a un cubo di spigolo 3 m
entro 180 metri. Ogni creatura in quell'area deve
superare un tiro salvezza su Destrezza con CD
18, altrimenti subisce 36 (8d8) danni perforanti.
PARTE 5 | CREATURE 48
Space Marine del Caos, Space Marine del Caos,
Marine della Peste Marine Distorsore
Umanoide Grande (Umano), Caotico Malvagio Umanoide Grande (umano), Caotico Malvagio
Classe Armatura 18 (armatura potenziata astartes) Classe Armatura 18 (armatura potenziata)
Punti Ferita 157 (15d8 + 90) Punti Ferita 133 (14d8 + 70)
Velocità 9 m Velocità 9 m
FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
22 (+6) 14 (+2) 23 (+6) 11 (+0) 14 (+2) 9 (-1) 22 19 20 11 (+0) 18 (+4) 17 (+3)
(+6) (+4) (+5)
Tiri Salvezza For +10, Cos +10, Sag +6, Car +3
Abilità Atletica +10, Intimidire +7, Intuizione +6, Tiri Salvezza For +9, Cos +8, Sag +7, Car +6
Abilità Atletica +9, Intimidire +9, Intuizione +7,
Percezione +6, Warp +4
Immunità ai Danni necrotico, veleno Percezione +7, Warp +3
Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, Resistenza ai Danni veleno
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato
indebolimento, spaventato Sensi Percezione passiva 17, scurovisione 18 m
Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 18 m Linguaggi Basso Gotico, Lingua Immonda
Linguaggi Basso Gotico, Lingua Immonda Sfida 8 (3.900 PE)
Sfida 10 (5.900 PE)
Anfibio. Il Marine Distorsore può respirare in aria
Anfibio. Il Marine della Peste può respirare in aria e in acqua.
e in acqua. Biologia Sovraumana. Il Marine Distorsore gode di
Biologia Sovraumana. Il Marine della Peste è resistenza ai danni da veleno e dispone di
immune a malattie, radiazioni, caldo e freddo vantaggio ai tiri salvezza contro veleno, malattie
estremi. non magiche, radiazioni, caldo e freddo estremi.
Armatura Potenziata. Finchè indossa l'elmo della Armatura Potenziata. Finchè indossa l'elmo della
propria armatura, il Marine della Peste disponde propria armatura, il Marine Distorsore disponde
di scurovisione fino a 18 m ed è immune agli di scurovisione fino a 18 m ed è immune agli
effetti delle granate fotoniche. effetti di veleni inalati e granate fotoniche.
Azioni Azioni
Multiattacco. Il Marine della Peste effettua due Multiattacco. Il Marine Distorsore effettua due
attacchi in mischia o due attacchi a distanza. attacchi in mischia o due attacchi a distanza.
Fucile Requiem Astartes. Attacco con Arma a Fucile Sonico. Attacco con Arma a Distanza: +7 al
Distanza: +6 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio.
un bersaglio. Colpito: 13 (2d10+2) danni Colpito: 22 (4d8+4) danni da tuono.
perforanti e 11 (2d10) danni taglienti. Il fucile Spada a Catena Astartes. Attacco con Arma da
Requiem trasporta 28 colpi nel caricatore, Mischia: +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un
richiedendo un'azione per la ricarica. bersaglio. Colpito: 19 (2d12+6) danni taglienti.
Coltello del Contagio. Attacco con Arma da Cacofonia Psichica (Ricarica 6). Il Marine
Mischia: +10 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un Distorsore da inizio ad un fragoroso assalto
bersaglio. Colpito: 11 (2d4+6) danni taglienti. Il psichico. Tutte le creature ostili al Marine
bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Distorsore entro 60 metri da esso devono
Costituzione con CD 16; se lo fallisce, subisce superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16
21 (6d6) danni da veleno; mentre se lo supera o subire 10 (3d6) danni psichici e non essere in
subisce metà di quei danni. grado di lanciare poteri psionici per 1 round. Se
Granata del Contagio. Il Marine della Peste lancia una creatura fallisce di 5 o più il proprio tiro
una granata del contagio in un punto entro 18 m. salvezza ottiene anche un livello di
Ogni creatura entro 6 m dal punto scelto deve indebolimento.
effettuare un tiro salvezza su Costituzione con
CD 15; se lo fallisce, subisce 35 (10d6) danni da
veleno, mentre se lo supera, subisce metà di quei
danni. Generalmente trasporta fino a due granate.
49 PARTE 5 | CREATURE
Space Marine del Caos, Space Marine del Caos,
Marine Posseduto Profanatore
Immondo Grande, Caotico Malvagio Costrutto Enorme (veicolo), Caotico Malvagio
Classe Armatura 19 (armatura potenziata, Classe Armatura 16 (armatura naturale)
protezione del Caos) Punti Ferita 112 (9d12 + 54)
Velocità 7,5 m
Punti Ferita 180 (19d8 + 95)
Velocità 9 m FOR DES COS INT SAG CAR
27 (+8) 12 (+1) 22 (+6) 4 (-3) 15 (+2) 1 (-5)
FOR DES COS INT SAG CAR
24 (+7) 14 (+2) 20 (+5) 11 (+0) 13 (+1) 4 (-3) Resistenza ai Danni contundenti, freddo, fuoco,
perforanti, radiosi e taglienti
Tiri Salvezza For +11, Cos +9, Sag +5, Car +1
Abilità Atletica +11, Intimidire +1, Intuizione +5, Immunità ai Danni necrotico, psichici, veleno
Immunità alle Condizioni accecato, affascinato,
Percezione +5, Warp +4
Resistenza ai Danni veleno; contundente, assordato, avvelenato,
indebolimento,
paralizzato, pietrificato, prono, spaventato,
perforante, radioso e tagliente da armi non stordito
santificate Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 m
Immunità alle Condizioni affascinato, spaventato Linguaggi -
Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 36 m Sfida 9 (5.000 PE)
Linguaggi Basso Gotico, Lingua Immonda
Sfida 10 (5.900 PE) Soglia di Danno. Il profanatore possiede immunità
a tutti i danni, a meno che non subisca da un
Anfibio. Il Posseduto può respirare in aria e in singolo attacco o effetto un ammontare di danni
acqua. pari o superiore a 12, nel qual caso subisce danni
Biologia Sovraumana. Il Posseduto gode di normalmente.
resistenza ai danni da veleno e dispone di Macchina da Guerra. Il profanatore subisce
vantaggio ai tiri salvezza contro veleno, malattie svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività).
non magiche, radiazioni, caldo e freddo estremi. Inoltre, non può saltare o nuotare o fare qualsiasi
Armatura Potenziata. Finchè indossa l'elmo della altra attività si ritenga insensata.
propria armatura, il Posseduto disponde di Camminatore. Il profanatore ignora qualsiasi tipo
scurovisione fino a 18 m ed è immune agli effetti di terreno impervio.
di veleni inalati e granate fotoniche. Essenza Demoniaca. Il profanatore ignora qualsiasi
effetto che normalmente influenzerebbe
Azioni l'equipaggio di un veicolo.
Multiattacco. Il Posseduto effettua due attacchi in Azioni
mischia.
Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro Multiattacco. Il profanatore effettua due attacchi
per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: in mischia. In alternativa, utilizza Raffica
14 (2d6+7) danni perforanti. Automatica e Cannone Pesante Profanatore.
Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +12 al
tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio.
Colpito: 26 (4d8+8) danni contundenti.
Raffica Automatica. Il profanatore spara una
pioggia di colpi con il suo cannone automatico
binato in un'area pari a un cubo di spigolo 3 m
entro 90 metri. Ogni creatura in quell'area deve
superare un tiro salvezza su Destrezza con CD
14, altrimenti subisce 36 (8d8) danni perforanti.
Cannone Pesante Profanatore. Il profanatore spara
un singolo colpo con il proprio cannone pesante
profanatore in un punto entro 90 metri. Ogni
creatura entro 9 metri dal punto scelto deve
effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD
14; se lo fallisce, subisce 13 (3d8) danni
contundenti e 13 (3d8) danni perforanti; mentre
se lo supera subisce metà di quei danni.
PARTE 5 | CREATURE 50