Spettro Astrale Poteri Psionici. Lo spettro è un incantatore di 5º
livello: la sua caratteristica da incantatore è la
Immondo Medio, Caotico Malvagio Saggezza (tiro salvezza dei poteri CD 14, +6 al tiro
Classe Armatura 13 per colpire degli attacchi con potere). Riguadagna gli
Punti Ferita 44 (8d8 + 8) slot spesi quando completa un riposo breve o lungo.
Velocità 0 m, volare 9 m (fluttuare) Lo spettro conosce i seguenti poteri.
Trucchetti: deflagrazione occulta, luci danzanti, mano
FOR DES COS INT SAG CAR magica
1 (-5) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 16 (+3) 5 (-3) 1°-3° livello (5 slot 1°-3° livello): anatema, arma
Tiri Salvezza Sag +6, Car +0 spirituale, blocca persone, guardiani spirituali, paura,
Abilità Percezione +6 scudo, servitore inosservato
Resistenza ai Danni acido, fulmine, fuoco, tuono; Movimento Incorporeo. Lo spettro può muoversi
attraverso altre creature e oggetti come se fossero
contundenti, perforanti, radiosi e taglienti da armi terreno difficile.
non santificate
Immunità ai Danni necrotico, veleno Azioni
Immunità alle Condizioni affascinato, afferrato,
avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, Possessione. Un umanoide situato entro 1,5 metri
prono, spaventato, trattenuto dallo spettro e che quest'ultimo sia in grado di
Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 36 m vedere deve superare un tiro salvezza su Carisma con
Linguaggi uno qualsiasi CD 15, altrimenti è posseduto dallo spettro; poi lo
Sfida 6 (2.300 PE) spettro scompare e il bersaglio è incapacitato e
Instabilità del Warp. Se lo spettro subisce danni e non perde il controllo del suo corpo. Ora lo spettro
riesce ad infliggere danni ad una creatura entro la fine controlla il corpo del bersaglio, ma senza privarlo
del turno successivo, deve superare immediatamente della sua consapevolezza. Lo spettro non può essere
un tiro salvezza su Saggezza con CD 15 o subire 10 bersagliato da alcun attacco, potere o altro effetto, ad
(3d6) danni da forza. Se questi danni riducono lo eccezione di quelli che scacciano i demoni, e
spettro a 0 punti ferita, è immediatamente esiliato conserva allineamento, Intelligenza, Saggezza,
nel Warp. Carisma e immunità alle condizioni di affascinato e
Aura di Paura. Ogni creatura ostile allo spettro che spaventato. Sotto ogni altro aspetto usa le statistiche
inizi il proprio turno entro 6 metri da esso deve del bersaglio posseduto, ma non accede alle
effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15, a conoscenze, ai privilegi di classe o alle competenze
meno che lo spettro non sia incapacitato; se la del bersaglio. La possessione dura finché il corpo
creatura fallisce il tiro salvezza, è spaventata fino non scende a 0 punti ferita, lo spettro non la termina
all'inizio del proprio turno successivo, mentre se lo usando un'azione bonus o lo spettro non è scacciato
supera, è immune all'Aura di Paura dello spettro per o obbligato ad abbandonare il corpo. Quando la
le 24 ore successive. possessione termina, lo spettro ricompare in uno
spazio libero entro 1,5 metri dal corpo.
Gli spettri astrali sono potenti entità composte da energia
psichica congelata e materia del Warp. Quando si
manifestano nel mondo fisico, prendono la forma di
brandelli di oscurità in moto, nebbie innaturali che
sfrigolano di immagini distorte o molto altro.
51 PARTE 5 | CREATURE
Spirito Impuro Untore
Immondo Medio, Caotico Malvagio Immondo Grande, Caotico Malvagio
Classe Armatura 10
Punti Ferita 21 (6d8 - 6) Classe Armatura 10
Velocità 0 m, volare 6 m (fluttuare) Punti Ferita 112 (15d10 + 30)
Velocità 9 m
FOR DES COS INT SAG CAR
1 (-5) 11 (+0) 8 (-1) 5 (-3) 12 (+1) 3 (-4) FOR DES COS INT SAG CAR
13 (+1) 11 (+0) 19 (+4) 10 (+0) 15 (+2) 5 (-3)
Resistenza ai Danni acido, fulmine, fuoco, tuono;
contundenti, perforanti, radiosi e taglienti da Tiri Salvezza Cos +7, Car +0
armi non santificate Abilità Percezione +5, Warp +3
Resistenza ai Danni contundenti, perforanti,
Immunità ai Danni necrotico, veleno
Immunità alle Condizioni affascinato, afferrato, radiosi e taglienti da armi non santificate
Immunità ai Danni necrotici, veleno
avvelenato, indebolimento, paralizzato, Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato,
pietrificato, prono, spaventato, trattenuto
Sensi Percezione passiva 11, scurovisione 36 m spaventato
Linguaggi - Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 36 m
Sfida 1 (200 PE) Linguaggi uno qualsiasi
Sfida 5 (1.800 PE)
Instabilità del Warp. Se lo spirito subisce danni e
non riesce ad infliggere danni ad una creatura Instabilità del Warp. Se l'untore subisce danni e
entro la fine del turno successivo, deve superare non riesce ad infliggere danni ad una creatura
immediatamente un tiro salvezza su Saggezza entro la fine del turno successivo, deve superare
con CD 15 o subire 10 (3d6) danni da forza. Se immediatamente un tiro salvezza su Saggezza
questi danni riducono lo spirito a 0 punti ferita, è con CD 15 o subire 10 (3d6) danni da forza. Se
immediatamente esiliato nel Warp. questi danni riducono l'untore a 0 punti ferita, è
Invisibilità. Lo spirito è invisibile. immediatamente esiliato nel Warp.
Movimento Incorporeo. Lo spirito può muoversi Aura di Paura. Ogni creatura ostile all'untore che
attraverso altre creature e oggetti come se inizi il proprio turno entro 6 metri da esso deve
fossero terreno difficile. effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD
15, a meno che l'untore non sia incapacitato; se
Azioni la creatura fallisce il tiro salvezza, è spaventata
fino all'inizio del proprio turno successivo,
Possessione. Un umanoide situato entro 1,5 metri mentre se lo supera, è immune all'Aura di Paura
dallo spirito e che quest'ultimo sia in grado di dell'untore per le 24 ore successive.
vedere deve superare un tiro salvezza su Carisma Fetore. Ogni creatura che non sia un immondo e
con CD 13, altrimenti è posseduto dallo spirito; che inizi il proprio turno entro 1,5 metri
poi lo spirito scompare e il bersaglio è dall'untore deve superare un tiro salvezza su
incapacitato e perde il controllo del suo corpo. Costituzione con CD 15, altrimenti è avvelenata
Ora lo spirito controlla il corpo del bersaglio, ma fino all'inizio del proprio turno successivo. Se
senza privarlo della sua consapevolezza. Lo supera il tiro salvezza, la creatura è immune al
spirito non può essere bersagliato da alcun fetore di tutti gli untori per 1 ora. .
attacco, potere o altro effetto, ad eccezione di
quelli che scacciano i demoni, e conserva Azioni
allineamento, Intelligenza, Saggezza, Carisma e
immunità alle condizioni di affascinato e Spada Infetta. Attacco con Arma da Mischia: +4 al
spaventato. Sotto ogni altro aspetto usa le tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
statistiche del bersaglio posseduto, ma non Colpito: 8 (2d6+1) danni taglienti e il bersaglio
accede alle conoscenze, ai privilegi di classe o deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione
alle competenze del bersaglio. La possessione con CD 15; se lo fallisce, subisce 24 (7d6) danni
dura finché il corpo non scende a 0 punti ferita, da veleno; mentre se lo supera subisce metà di
lo spirito non la termina usando un'azione bonus quei danni.
o lo spirito non è scacciato o obbligato ad Vomito. L'untore vomita su una qualsiasi creatura
abbandonare il corpo. Quando la possessione adiacente. Il bersaglio deve superare un tiro
termina, lo spirito ricompare in uno spazio libero salvezza su Destrezza con CD 15 o subire 24
entro 1,5 metri dal corpo. (8d6) danni da acido.
Gli spiriti impuri sono la classificazione da parte dell'Ordo Gli untori sono i soldati semplici delle legioni di Nurgle. La
Malleus per la miriade di predatori minori che provengono materia in cui sono plasmati questi orrendi demoni minori
dalle turbolenti profondità del Warp. sono le anime dei mortali uccisi dalla Putrefazione di
Nurgle, perciò i loro corpi martoriati ne portano i segni per
l'eternità.
PARTE 5 | CREATURE 52