The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by goroiamanuci, 2023-06-13 06:03:07

BRANCALONIA lore

BRANCALONIA lore

COMPENDIO DI BRANCALONIA OSSIA IL BIGNAMI BRANCALONICO Benvenuti, Canaglie tanto-istruite-da-saper-leggere! Questo file è un lavoro in corso. Lo scopo è rendere più accessibile tutta la lore presente in tutto il materiale ufficiale pubblicato di Brancalonia condensando tutto in questo compendio. Le varie voci sono scritte non per essere esaurienti ma per essere un assaggio dell’argomento e poi poter consultare il materiale ufficiale. Tutto questo è rivolto sia ai giocatori, così da avere più spunti per la creazione dei personaggi e orientarsi meglio nel mondo, sia ai condottieri, così da saper dove cercare riguardo a un certo argomento e trovare nuovi spunti per i vari Lavoretti. Ovviamente è un cantiere quindi le varie cose verranno aggiunte man mano e verranno messe in ordine. Per qualsiasi cosa non esitate a scocci… a contattarci. Buona esplorazione e baldanza! Legenda: MdA: Manuale di Ambientazione Mac: Macaronicon IRA: L’Impero Randella Ancora Stato dell’arte: MdA: completato a eccezione del capitolo 6 Mac: completati capitoli 1, 2 IRA: in corso Compilatori: Zio Ciughetto Sauro Patagarro Baltasar Per suggerimenti e domande: [email protected] https://t.me/Ciugo Se ti va di dare una mano (a gratis si capisce) nella (onerosa) opera di compilazione unisciti al gruppo telegram: https://t.me/+0FbqQy1jsJtmNDI0


SOMMARIO Compendio di Brancalonia ossia il Bignami Brancalonico .....................................................................1 LUOGHI .................................................................................................................................................... 9 Albracca ................................................................................................................................................. 9 Altomagna.............................................................................................................................................. 9 Arcaia ..................................................................................................................................................... 9 Bambillona............................................................................................................................................. 9 Castellania ............................................................................................................................................. 9 Domini varaghi...................................................................................................................................... 9 Elevezia .................................................................................................................................................. 9 Frangia ................................................................................................................................................... 9 Gibralcanda ........................................................................................................................................... 9 Gran Brigantia ....................................................................................................................................... 9 Illusitania............................................................................................................................................... 9 Impero di Altomagna............................................................................................................................ 9 Inferno ................................................................................................................................................... 9 Isole Fortunate ...................................................................................................................................... 9 Istrania................................................................................................................................................. 10 Lega Grigia........................................................................................................................................... 10 Limbo................................................................................................................................................... 10 Mare di Mezzo ..................................................................................................................................... 10 Mare iperboreo..................................................................................................................................... 11 Meridiana.............................................................................................................................................. 11 Mozarabia ............................................................................................................................................. 11 Occasia .................................................................................................................................................. 11 Oltremare..............................................................................................................................................12 Oltremonte............................................................................................................................................12 Orbe Terracqueo ..................................................................................................................................12 Pilastri di Maciste.................................................................................................................................12 Porta Eterna..........................................................................................................................................12 Regni Boreali ........................................................................................................................................12 Regno di Taglia.....................................................................................................................................12 Sauromatia...........................................................................................................................................30 Serindia................................................................................................................................................30 Sidonia .................................................................................................................................................30 Soldania ................................................................................................................................................31 Soria ......................................................................................................................................................31 Terra Santa ...........................................................................................................................................31


Personaggi ................................................................................................................................................31 PNG.......................................................................................................................................................31 Famiglie e casati.................................................................................................................................. 32 Gruppi.................................................................................................................................................. 35 Con statistiche ..................................................................................................................................... 35 Senza statistiche .................................................................................................................................. 35 Creature&Bestiacce................................................................................................................................. 39 Con statistiche ..................................................................................................................................... 39 Senza statistiche ...................................................................................................................................41 EVENTI....................................................................................................................................................44 Storia del Regno ..................................................................................................................................44 STORIA.................................................................................................................................................... 45 Acheronte............................................................................................................................................. 45 Ciclopi .................................................................................................................................................. 45 Corona di Ferro ................................................................................................................................... 45 Dracone................................................................................................................................................ 45 Esperia ................................................................................................................................................. 45 Guglielmo Testa di Maglio.................................................................................................................. 45 Plutonia................................................................................................................................................46 I Tredici Re di Plutonia.......................................................................................................................46 Patriziato..............................................................................................................................................46 Guerra dei Mille Anni .........................................................................................................................46 Guerra Segreta.....................................................................................................................................46 Impero Draconiano.............................................................................................................................46 Regno di Taglia....................................................................................................................................46 Magna Arcaica.....................................................................................................................................46 Pelagici.................................................................................................................................................46 Motivi della Caduta di Plutonia.......................................................................................................... 47 Porsenni............................................................................................................................................... 47 Re Taglio .............................................................................................................................................. 47 Regno dei Morganti............................................................................................................................. 47 Scippo................................................................................................................................................... 47 Sidoni ................................................................................................................................................... 47 Diavolmanno ....................................................................................................................................... 47 Buemondo il Grosso da Aurocastro ................................................................................................... 47 Regina Menalda di Catozza ................................................................................................................ 47 Leggende.................................................................................................................................................. 47 Personaggi ........................................................................................................................................... 47


Mostri...................................................................................................................................................48 Varie .....................................................................................................................................................48 ESSERI NON GIOCANTI.......................................................................................................................49 Lucifugo ...............................................................................................................................................49 Turchini ...............................................................................................................................................49 Madama Sventura ...............................................................................................................................49 VARIE......................................................................................................................................................49 Carrozzanieri di Falcamonte ..............................................................................................................49 Cibi .......................................................................................................................................................49 Bevande................................................................................................................................................50 Duca-Conte...........................................................................................................................................51 Feste ......................................................................................................................................................51 Fandonia ...............................................................................................................................................51 Gran Rifiuto..........................................................................................................................................51 Commedia dell’Arte ............................................................................................................................ 52 Calcio Draconiano............................................................................................................................... 52 Lampe di Palude.................................................................................................................................. 52 Mavaria ................................................................................................................................................ 52 Minchiate............................................................................................................................................. 52 Norcitani.............................................................................................................................................. 52 Piante ................................................................................................................................................... 52 Ponte sullo Stretto............................................................................................................................... 52 Segni..................................................................................................................................................... 52 Senzaterra............................................................................................................................................ 52 Tempestari........................................................................................................................................... 52 Metalli magici pelagici ........................................................................................................................ 52 Corona di Rame................................................................................................................................... 53 Via della Sera ....................................................................................................................................... 53 Zigani ................................................................................................................................................... 53 RELIGIONI ............................................................................................................................................. 53 Aldilà del Credo ................................................................................................................................... 53 Il Credo del Calendario ....................................................................................................................... 53 Fede Paradossa.................................................................................................................................... 54 Figure divine del Credo....................................................................................................................... 54 Nuova Dottrina.................................................................................................................................... 54 Ordini cavallereschi ............................................................................................................................ 54 Ordini maneschi.................................................................................................................................. 54 Ordini penitenziali .............................................................................................................................. 55


Padre Terno ......................................................................................................................................... 55 Rivelazione dei Profeti ........................................................................................................................ 55 Santi del Calendario............................................................................................................................ 55 Culti atavici.......................................................................................................................................... 56 Il Calendario............................................................................................................................................ 56 Dalla Caduta ........................................................................................................................................ 56 Lunari................................................................................................................................................... 57 BACKGROUND....................................................................................................................................... 57 Ambulante ........................................................................................................................................... 57 Attaccabrighe....................................................................................................................................... 57 Azzeccagarbugli................................................................................................................................... 57 Brado.................................................................................................................................................... 57 Duro ..................................................................................................................................................... 57 Fuggitivo .............................................................................................................................................. 57 Lucignolo ............................................................................................................................................. 57 Prelato.................................................................................................................................................. 57 Cacciatore di Reliquie ......................................................................................................................... 57 Impresario ........................................................................................................................................... 57 Innamorato.......................................................................................................................................... 57 Passatore.............................................................................................................................................. 57 Staffetta................................................................................................................................................58 RAZZE......................................................................................................................................................58 Umano..................................................................................................................................................58 Dotato...................................................................................................................................................58 Morgante..............................................................................................................................................58 Selvatico...............................................................................................................................................58 Marionetta ...........................................................................................................................................58 Malebranche........................................................................................................................................58 Gatto Lupesco......................................................................................................................................58 Inesistente ...........................................................................................................................................58 Pantegano ............................................................................................................................................ 59 Bieconiglio ........................................................................................................................................... 59 Paragulo ............................................................................................................................................... 59 Arcimboldo .......................................................................................................................................... 59 CLASSI..................................................................................................................................................... 59 Pagano.................................................................................................................................................. 59 Montanaro ........................................................................................................................................... 59 Arlecchino............................................................................................................................................ 59


Guappo................................................................................................................................................. 59 Miracolaro ........................................................................................................................................... 59 Esorcista............................................................................................................................................... 59 Benandante.......................................................................................................................................... 59 Spadaccino........................................................................................................................................... 59 Brigante................................................................................................................................................60 Congegnere ..........................................................................................................................................60 Cavalier Servente.................................................................................................................................60 Cavaliere Errante ................................................................................................................................60 Bravo ....................................................................................................................................................60 Frate .....................................................................................................................................................60 Guardia Svanzica.................................................................................................................................60 Guiscardo.............................................................................................................................................60 Mattatore .............................................................................................................................................60 Acchiapparatti .....................................................................................................................................60 Eresiarca ..............................................................................................................................................60 Scaramante...........................................................................................................................................61 Menagramo...........................................................................................................................................61 Talismanico ..........................................................................................................................................61 BURATTINAIO ....................................................................................................................................61 TALENTI ..................................................................................................................................................61 Anima Contadina .................................................................................................................................61 Antica Arte Culinaria ...........................................................................................................................61 Compagno della Selva..........................................................................................................................61 Figlio delle Stelle e delle Stalle ............................................................................................................61 Figlio di Pantagruele ............................................................................................................................61 Figlio di Taglia......................................................................................................................................61 Legno Stagionato..................................................................................................................................61 Metterci una Pezza ..............................................................................................................................62 Nostalgia di Malebolge .......................................................................................................................62 Oltremodo Dotato ...............................................................................................................................62 Sangue della Vilupera .........................................................................................................................62 Scaglianza ............................................................................................................................................62 Scudanza ..............................................................................................................................................62 Speziale ................................................................................................................................................62 Supercazzola ........................................................................................................................................62 EMERITICENZE.....................................................................................................................................62 Affinamento.........................................................................................................................................62


Arma Preferita.....................................................................................................................................62 Emeriticenza Assoluta ........................................................................................................................62 Energumeno ........................................................................................................................................62 Fandonia Migliorata ...........................................................................................................................62 Fandonia Potenziata ...........................................................................................................................62 Gioco di Squadra .................................................................................................................................62 Il Dono del Talento .............................................................................................................................62 Indomito .............................................................................................................................................. 63 Recupero Migliorato ........................................................................................................................... 63 Rissaiolo Professionista...................................................................................................................... 63 Santa Fortuna...................................................................................................................................... 63 Covo ......................................................................................................................................................... 63 Granlussi.............................................................................................................................................. 63 Giochi da Bettola..................................................................................................................................... 63 Minchiate............................................................................................................................................. 63 Botte alla Botte .................................................................................................................................... 63 Gara di Mangiate................................................................................................................................. 63 Giostra dei Poveri................................................................................................................................ 63 Incantesimi.............................................................................................................................................. 63 Bollo di Qualità.................................................................................................................................... 63 Marchio Incandescente....................................................................................................................... 63 Racconto Agghiacciante......................................................................................................................64 Esorcismo ............................................................................................................................................64 Assicurazione.......................................................................................................................................64 Banchetto dei Poveri...........................................................................................................................64 Emanazione Angelica..........................................................................................................................64 Mondare...............................................................................................................................................64 CIANFRUSAGLIE...................................................................................................................................64 Denaro..................................................................................................................................................64 Equipaggiamento ................................................................................................................................64 LETTERATURA......................................................................................................................................68 Linguaggi .................................................................................................................................................68 Volgare .................................................................................................................................................68 Draconiano ..........................................................................................................................................68 Imperiale..............................................................................................................................................69 Illusitano..............................................................................................................................................69 Maccheronico ......................................................................................................................................69 Male Parole..........................................................................................................................................69


Lingua Ignota ......................................................................................................................................69 Petroglifico...........................................................................................................................................69 Baccaglio ..............................................................................................................................................69 Fazioni e (DIS)Organizzazioni ...............................................................................................................69 Pirati et similia ....................................................................................................................................69 Equitaglia.............................................................................................................................................69 Fratelli di Taglia .................................................................................................................................. 70 Compagnie di Ventura .........................................................................................................................71 Foresterie di Zagara .............................................................................................................................71 La birraglia ...........................................................................................................................................71 Monte dei Fiaschi.................................................................................................................................71 Onorata Società ....................................................................................................................................71 Scuole di Scherma................................................................................................................................71 Collegio dei Giuscardi ......................................................................................................................... 72


LUOGHI Albracca Città a levante. (MdA, cap.5) Altomagna Arcaia Contrada a levante, attorniata da cento isole; antica sede della Magna Arcaica. (MdA, cap.5) Bambillona Città a levante. (MdA, cap.5) Castellania Contrada a levante. (MdA, cap.5) Domini varaghi Terre nel nord dell’Occasia intorno al Mare Iperboreo. Per un periodo dei varaghi controllarono Zagara. (MdA, cap.5) Elevezia Regione a settentrione. (MdA, cap.5) Frangia A ponente del Regno. (MdA, cap.5) Marsina Città corsara sulle coste meridionali. Lancia incursioni in Ausonia. (MdA, cap.5) Mortecarlo Città corsara sulla costa settentrionale del Mar delle Torri. (MdA, cap.5) Gibralcanda Sede di un potente emirato a ponente del Regno. I suoi corsari frequentano l’Ausonia. Le sue miniere sono colme di schiavi catturati dai suoi pirati. (MdA, cap.5) Gran Brigantia Per un periodo dei brigantiani controllarono Zagara. Nelle terre settentrionali di Occasia lambita dal Mare Iperboreo. (MdA, cap.5) Illusitania Terra al limite occidentale di Occasia, talmente favoleggiata che la sua esistenza non è certa. (MdA, cap.5) Impero di Altomagna Per un periodo degli altomanni controllarono Zagara. A settentrione del Regno. Inferno Regno dell’Oltretomba. Dominio di Lucifugo, popolato da dannati, demoni e esseri immondi. (MdA, cap.1, cap. 5) Isole Fortunate Aldilà dei Pilastri di Maciste. (MdA, cap.5)


Istrania Governata da principi guerrieri. Noti sono i suoi corsari che catturano le navi per rivendere gli equipaggi ai vortigani per sfruttarli nelle loro galere. Si affaccia sul Mar Atreco. (MdA, cap.5) Tergesta Città di fuoriusciti e barbari, rivale di Vortiga. I suoi pirati sono famosi per essere talmente sanguinari che per l’impazienza si accoltellano a metà passerella. (MdA, cap.5) Tessaratto Magi Paradossi. (MdA, cap.5) Lega Grigia (MdA, cap. 1) Limbo Regione dell’Aldilà, sede di anime inquiete. (MdA, cap.5) Mare di Mezzo Ovviamente tale mare pullula di bande e Cricche ben più efferate di quelle di terra. (MdA, cap.5) Mare Atreco La maggior parte è sotto il dominio di Vortiga. Si dice che i marinai cresciuti in queste acque siano i migliori del Regno. E’ infestato dai pirati istriani, in particolare quelli di Tergesta. (MdA, cap.5) Bocche di Malifacio Tra Tassinnanta e Callista. (MdA, cap. 5) Golfo del Carnaio Tra Tergesta e Tesseratto in Istrania. (MdA, cap. 5) Mar Zigano A nord di Ausonia. Via per cercare fortuna verso Ovest, i pochi che ritornano portano con sé vini pregiati, stoffe preziose e squisite lame del miglior acciaio. C’è chi vi scopre nuove terre, come Tristoforo Colombro e chi viene catturato dai pirati. (MdA, cap. 5) Isole Gorgoni Di fronte a Forgia. (MdA) Mar dei Cariddi Le spiagge bianche e le acque cristalline ne fanno un angolo di Paradiso. E’ solcato dagli scorridori sidoni diretti alle coste di Zagara, Piccadora e Volturnia. Si tratta comunque del miglior posto per chi vuole sparire per un po’ o per sempre. (MdA, cap. 5) Mar delle Ombre Tra Piccadora e Ausonia. Qui ci sono le peggiori tempeste dei Sette Mari e Mezzo, inoltre è infestato da spettri, fantasmi e confinati. (MdA, cap.5) Mar delle Torri Lambisce a est la Quinotaria e a sud la Torrigiana. Le sue acque sono solitamente placide. Inabissate in esso si trovano le Torri Pensili. Molti cacciatori di tesori si avventurano ma devono stare attenti acuminati denti di cane, cozze carnivore e alghe flagellanti incrostati nelle Torri. Pare che ancora vi si aggiri il Quinotauro e che vi abbia dimora l’Alga Mater. (MdA, cap. 5) Isole Gorgoni Arcipelago di fronte a Borgo Stricchiano in Torrigiana. Questo piccolo arcipelago è composto dalle Isole di Euriale e Steno, e dalla più grande Medusa o Isola dei Cavalli. (MdA, cap.5)


Mar Istrano Vi sfocia il Fossa, nel cuore c’è Callista (MdA, cap.5) Garganta Isola a ovest di Lungariva. (MdA) Mar di Zaffiro Il più navigato dei Sette Mari e Mezzo fin dai tempi della Magna Arcaica. (MdA, cap.5) Golfo di Sibara Golfo per metà in Piccadora e per l’altra metà in Volturnia. Vi termina il Paretone. (MdA, cap.5) Isole dei Venti Fanno capo a Zagara. Abitate da pirati e tempestari. (MdA, cap.5) Lupari Nota per i suoi pirati selvatici. (MdA, cap.5) Panacea Nota per i suoi ricchi mercanti-predoni. (MdA, cap.5) Stramboli Luogo di provenienza degli imprevedibili piratacci stramboliani. (MdA, cap.5) Mare Monstrum Tratto di mare compreso tra le coste penumbre e la Fumarea. A volte compare la grafia “Mostrum”. Circondato da scogli affioranti e isolotti, dentro si possono trovare polle di acuqa bollente, vulcani attivi, mostruosità varie, navi colme di lestofanti e vascelli di proprietà dei signori di Penumbria. Se proprio volete andarci… (MdA, cap.5) Mezzo Mare Il più favoleggiato e misterioso di tutti i mari; si dice si trovi al centro del Mare di Mezzo in un vortice di flutti concentrici. Trovare qualcuno che ci sia stato veramente è già un’impresa ardua. Si dice che ci sia nascosta l’isola di Alcina e immensi tesori, ma a volte nasconde solo la fregatura di uno scroccone che vuole spillare due soldi ai boccaloni. (MdA, cap. 5) Sette Mari e Mezzo Espressione per indicare i vari mari che lambiscono il Regno. (MdA, cap.5) Stretto delle Scille Tra Piccadora e Zagara. Attraversato dal Ponte sullo Stretto. Molto pericoloso per i naviganti. (MdA, cap. 5) Mare iperboreo Mare a nord di Occasia che lambisce la Gran Briganti, i Regni Boreali e i domini Varaghi. (MdA, cap.5) Meridiana Presenza di rinoceronti. Continente a sud delMare di Mezzo che comprende la Sidonia, giungle e deserti misteriosi. (MdA, cap.5) Mozarabia Contrada a ponente. (MdA, cap.5) Occasia La parte occidentale delle terre emerse (MdA)


Oltremare Leggendario mare aldilà dei Pilastri di Maciste. (MdA, cap.5) Oltremonte Denominazione dei territori al di là dei Monti della Corona data dai regnicoli (MdA) Orbe Terracqueo La totalità del mondo. (MdA) Pilastri di Maciste Stretto a ponente in cui Occasia e Meridiana quasi si uniscono. Controllato dall’Emirato di Gibralcanda. Porta per l’Oltremare. (MdA, cap.5) Porta Eterna Passaggio tra il mondo di superficie e l’Inferno nelle rovine di Plutonia. (MdA, cap.5) Regni Boreali Terre nel nord dell’Occasia intorno al Mare Iperboreo. (MdA, cap.5) Regno di Taglia Comprende la Penisola dello Stivale, anche detta il Sinistro Stivale, e le isole vicine. Nominalmente si tratta di un possedimento secondario dell’Impero. Uno abitante su dieci vive una vita ambulante. (MdA, cap.5) Alazia Al centro della regione sorgono le rovine di Plutonia con al centro la Porta Eterna. L’Alazia è una terra decadente punteggiata da potentati locali ma la presenza del Credo, con chiese e monasteri e conventi dei vari ordini, è più forte che in tutto il Regno essendo la sede principale, Città del Vaticinio, ubicata qui. La Dorsale del Titano la separa dalla Torrigiana, che poi digrada in colline fino a diventare pianure in prossimità della costa. (MdA, cap.5) Castelli Zona a sud dei Pratoni. Caratterizzata da numerosi insediamenti, fortificati e non, teatro dei continui conflitti tra le famigli principesche che li controllano. Abbondano sulle colline selvagge bestiacce quali ircocervi, liocorni, grifoni e serpigatto. (MdA, cap.5) Città del Vaticinio A poche miglia da Porto Patacca, costruita sull’omonimo colle, tale cittadella è composta di monasteri e chiese, le case dei sagrestani e le caserme delle Guardie Svanziche e dei Cavalieri di Malto. La città riceve sontuosi tributi per mantenere, gestire e formare nuovo personale in quanto centro principale del Credo nel Regno e sede del Patriarcato del culto Vaticinale. Forma un’alleanza al momento indissolubile con Porto Patacca. (MdA, cap.5) Colli Buri Parte sudoccidentale dell’Alazia. Zona collinare e boscoso punteggiata da laghi e laghetti. Gli abitanti sono i Buri. (MdA, cap.5) Buri Abitanti dei Colli Buri. Sono noti per le loro rustiche usanze, per le prospere campagne, la qualità del loro vino e la verace bellezza di giovani e giovinette. (MdA, cap.5) Bosco delle Streghe Sono presenti muraglie ciclopiche. In questo bosco si trovano le vestigia del santuario dedicato alla dea Menoranza. (MdA, cap.5)


Lago di Meni Di origine vulcanica. (MdA, cap.5) Fiume Biondo Divino Detto il Biondo. Il principale fiume della regione, scende dalla Rupia, attraversa la Rupia e sfocia a Porto Patacca. Le sue acque hanno il tipico colore dorato. (MdA, cap.5) Lago di Fracasso Lago in cui si dice che abiti lo Spauracchio. (MdA, cap.5) Ophitia Antichissima città, precedente l’impero draconiano, dedicata alla Madre dei Serpenti. Ubicata nella Secca. Interamente in mano a canaglie e deliquenti della peggior specie tanto da meritarsi l’appellativo di “buco più fetido del Regno” e il soprannome di “Oriphitia”. I criminosi abitanti colpiscono sia l’Alazia che la Volturnia. Capo della città è Sciarra Pilastro. (MdA, cap.5) Pratoni A sud della Rupia e a est del Dorso del Titano. Questa contrada, primo nucleo dell’espansione draconiana, a parte la Devastazione, è una pianura coltivata con alberi da frutto e vigne, in cui scorrono vari fiumi tra cui il Biondo Divino. Possibilità di incontrare ircocervi, farfarelli e fate. (MdA, cap.5) Rupia Contrada più settentrionale. Popolata dai Rupi. Sono presenti lupi mannari. La zona si caratterizza per un grappolo di vulcani attivi detti i Quattro Diavoli. (MdA, cap.5) Secca Zona sud orientale della regione, ai confini con la Volturnia. Una pianura rocciosa e desertica, ricettacolo di reietti e assassini. Qui sorge Ophitia. (MdA, cap.5) Quattro Diavoli Grappoli di vulcani attivi: il Fracassone, il Silente, lo Sghembo, l’Ammazzasomari. Si dice che dalle loro caldere si acceda all’Inferno. Oppure che la Caduta sia dovuta ai loro movimenti sotterranei. Nei loro antri vivono gli ultimi draghi del Regno. (MdA, cap.5) Ammazzasomari Vulcano più alto della contrada, noto per la sua impervietà. (MdA, cap.5) Fracassone Il vulcano più basso della contrada. Il cratere è sempre in ebollizione. (MdA, cap.5) Sghembo Terzo vulcano per altezza della contrada che prende il nome dalla forma obliqua. (MdA, cap.5) Silente Il secondo vulcano in ordine di altezza nella contrada. Da sempre silenzioso. (MdA, cap.5) Rupi Popolazione pagana con una religione a metà tra quella draconiana e il Credo, bellicosi e cocciutamente restii a qualsiasi controllo. (MdA, cap.5) La Devastazione Regione dei Pratoni al cui centro si trovano le rovine di Plutonia. Rispetto alla ubertosa campagna circostante, il terreno si fa arido, incolto e acquitrinoso. Man mano che si prosegue il terreno si fa sempre più scosceso fino a diventare verticale, diventando “la bocca dell’Inferno” e le rovine si fanno sempre più imponenti. Man mano che ci si avvicina, le macerie si popolano di mostruosità sempre peggiori, perfino dei terrasche. Al centro si trova la Porta Eterna. (MdA, cap.5)


Il Raccordo Diramazioni a forma di anello intorno alla devastazione che collegano i vari assi viari. (MdA, cap.5) Porto Patacca “Libero comune di popolo” ubicato sulla foce del Biondo. Noto per il contrabbando libero e i suoi ricettatori. La sua importanza aumentò in seguito alla Caduta e alla fondazione della Città del Vaticinio a poche miglia dalle sue mura. Tribuni e rappresentanti delle varie corporazioni reggono la cosa pubblica. La massima autorità da qualche decennio è Cornacchia di Rienzo. Tuttavia le famiglie principesche alaziali non si sono arrese al fatto di aver perso uno snodo di tale importanza e le cospirazioni sono all’ordine del giorno. L’alleanza con la Città del Vaticino pare al momento inattaccabile. (MdA, cap.5) Isole di Spelonca Arcipelago malfamato covo dei Bucatinieri. (MdA, cap.5) Spelonca Isola principale su cui si trova l’omonima città-caverna. La città è in mano al corsaro Verucci. (MdA, cap.5) Ausonia Patria di gran navigatori e pirati. Qui sbarcarono per la prima volta gli Zigani, infatti ce n’è una forte presenza. Era popolata dalle colonie di Esperia, prima dell’arrivo dell’Impero. Si dice che gli Ausoni derivino proprio da questa ancestrale popolazione; questo spiegherebbe la loro bellezza e la carnagione bruno-dorata, il temperamento focoso, la passione per la musica e il ballo, e per le loro molte credenze e tradizioni ancestrali. I mari sono popolosi di pesci e navi e le campagne prospere. Priva di un governo centrale, ora divisa in tante città-stato e varie fortificazioni e villaggi di fatto indipendenti. Nella contrada abbondano fate, folletti, antiche costruzioni, artefatti magici e reliquie. Razziata dai corsari marsinesi e di Gibralcanda. (MdA, cap.5) Atranto Aurocastro Patria del celebre Guerrino. (MdA, cap.5) Borgo Guiscardo Forgia Montebello Uno dei principali rilievi della regione, domicilio dei Trolli. (MdA, cap.5) Callista Le coste sono in mano ai Vortigani che sfruttano l’isola per i porti e il legname dell’entroterra. L’entroterra è in buona parte non mappato e sconosciuto. Addiaccio Fortezza portuale principale. Retta da un conestabile sempre in cerca di persone per mappare l’entroterra. (MdA, cap.5) Bastione Fortezza portuale. (MdA, cap.5) Porto Nuovo Fortezza portuale(MdA, cap.5) Contrade Dimenticate Molti credano che siano soltanto una panzana, pochi giurano di esserci stati e aver viaggiato per posti assurdi con abitanti strampalati e pericolosi, incontrando animali estinti. Della geografia di questa


contrada si dice tutto e il contrario di tutto. Si dice anche che non ci siano centri abitati di rilievo, ma solo pochi insediamenti fatiscenti, perché la popolazione locale — sempre che esista predilige spostarsi in mercati itineranti. A detta di una delle poche testimonianze scritte, pare che la terra stessa delle Contrade voglia in qualche modo espellere gli individui che ci camminano sopra, come se fossero tanti piccoli parassiti da rigettare. Questo effetto singolare potrebbe essere dovuto alla conglomerazione di sarebbero state energie magiche di una guerra tra maghi, forze scaramantiche ancora in atto, che confliggono in un turbine infinito tanto imponente da allontanare chicchessia dalla sua origine. Tra le dicerie che circolano su queste contrade abbiamo: l’esistenza del “Movimento della Terrapiana” contrario alla nuova verità canonica che la terra sia sferica, le “scie” in cielo dovute a struzzi reali volanti in grado di controllare le menti delle persone, rettili che si vestono di pelle umana, erboriste che vendono medicine che in realtà prolungano i malanni, una vallata di ortaggi bizzarri che si congelano ogni notte, città da cui puoi entrare ma non uscire, ecc. Alcuni infine mormorano che le Contrade siano state teatro di una grandissima e sanguinosa guerra tra le forze avverse alla scarogna e quelle che invece l'invocavano come unica ragione di vita. Questo scambio di forze arcane tra scaramanti e la fazione avversa pare abbia creato una distorsione della realtà talmente ampia da aver deformato le forze fandoniche dell'intera penisola e creando di fatto il Regno come lo conosciamo o Tutto questo sempre che, lo abbiamo già ribadito più volte, le Contrade fossero esistite ai tempi, e la cosa non è di certo scontata. C'è anche un'altra corrente di pensiero, quella che dice che in realtà esistono solo le Contrade e che tutto il resto del Regno e di tutta Brancalonia non siano altro che il frutto del sogno di un moccioso con l'immaginazione un po' troppo fervida. Noi però ci teniamo a confutare questa tesi perché chiunque impedirebbe a esseri come i Pantegani di esistere, se ne avesse l'opportunità. In definitiva, le Contrade Dimenticate esistono e non esistono allo stesso tempo e possono essere visitate e non possono esserlo in egual misura. Alcuni viandanti che millantano un loro passaggio nelle Contrade affermano di esser sicuri di aver visto qui diversi blocchi monolitici sollevati verso il cielo, pilastri a cinque lati che pare servano a controllare un'energia pentagenerata che sarebbe il residuo dellasolita grande guerra magica che ha devastato l'intero Regno durante la caduta dell'Impero Draconiano. Questa particolare energia potrebbe essere stata creata per controllare la gente e far fare loro qualsiasi cosa si voglia. Non è chiaro come questo fenomeno funzioni, e non è neanche chiaro se risponda a realtà. Ma di cose strane attorno al luogo in cui si pensa possano sorgere le Contrade Dimenticate ne accadono e quindi meglio tenerne conto. In questa regione vi si è radunato un alto numero di Inesistenti (ritenendolo un posto congeniale alla propria natura), poi sono presenti molti Dotati oltre a marionette, folle di zotici che agiscono all’unisono, gatti lupeschi, mandragole, animali parlanti e altre creature legate in qualche modo alla Fandonia. Da segnalare infine la presenza di alcune razze antiche, come orchi, fauni e addirittura ciclopi. (MdA, cap.5) Falcamonte A terre aspre e selvagge si alternano scorci di cittadine popolosi e vitigni ubertosi. Il seggio reale a Tauringia attira ogni sorta di nobile di alto e basso rango più o meno decadente, oltre a intriganti e ricchi viticoltori. Abbondano anche predoni e briganti nelle foreste e nelle terre di nessuno. Inoltre la regione è colpita dalla piaga dei Gobbi, montanari deformi bellicosi inclini al vituperio e al dileggio. Il potere è frammentato in cittadine, castelli, ville indipendenti, borghi commerciali e monasteri. A sud sulle colline aride prevale la viticoltura (vera ricchezza della zona) grettezza contadina, faide meschine e fandonia selvaggia; la nobiltà risiede nelle torri e le masche infestano i campi danzando intorno ai megaliti simili a quelli della Quinotaria. Il principale collegamento è il Passo del Visconte. I vitigni migliori sono di proprietà dei monasteri che pagano un dazio e riconoscono solo formalmente la loro autorità. Sui monti ci sono varie comunità di Selvatici e Morganti, che scendono a razziare vigne e campi e hanno una lunga faida con i Gobbi. Si dice che l’unico dio dei Falcamontesi sia il Titolo, tutti i rapporti si basano su di essi. Falegnami, mercanti e vignaioli abbondano rigidamente e contortamente organizzati. In tutta la regione vige una ferocia inaudita e le faide nascono da banali fraintendimenti. Tutte queste difficoltà spingono spesso i contadini al brigantaggio e per questo ogni villa o paese ha il proprio Albero degli Impiccati. Sui monti a nord di Tauringia regna la Regina dei Gobbi. (MdA, cap.5)


Alferia Città in cui vi sono acquartierate la Compagnia della Lonza guidata e i Compagni della Misericordia. È divisa in Sette Contrade: Torre, San Ribaldo, Due Scudi, Carretta, Tinella, Moffetta e Campana. Si tiene il Palio di Alferia. (MdA, cap.5) Aste Paese d’origine dei Carrozzanieri. (MdA, cap.5) Castelletto Centro nel sud della regione dove sorge il palazzo dove risiede il cupo Conte Notte. (MdA, cap.5) Tauringia Capitale della regione e sede del seggio reale. “Falsa e cortese” situata a cavallo del fiume Fossa, qui non ancora navigabile, al centro della regione. Il centro è occupato dai palazzi nobiliare che le conferiscono un atteggiamento di aristocratica altezzosità, mentre le ville sui rilievi a sud del fiume sono dei ricchi borghesi. Ha la fama di essre infestata. (MdA, cap.5) Contrada delle Due Galline Il quartiere vecchio. Vi ha sede il negromante Bonello e la sua corte. (MdA, cap.5) Palazzo Baracca Girano voci strane sulla pallida, eternamente giovane signora di questo palazzo. (MdA, cap.5) Corte dei Miracoli Nei quartieri vecchi, governata dal Re degli Stracci. (MdA, cap.5) Pietrafitta Località rinomata (si fa per dire) per le masche. (MdA, cap.5) Zeppa Paesino i cui abitanti sono rinomati per la loro stupidità. Pertanto si dice che i morganti provengano tutti da qui. La cosa fa imbestialire entrambi. (MdA, cap.5) Galaverna Terra di mercanti, compagnie di ventura e novelli signori dalla mentalità imprenditoriale. L’interesse e il tornaconto regnano incontrastati. I grandi si fronteggiano dalle loro torri assoldando compagnie che cambiano bandiera disinvoltamente. Lungo i molti corsi d’acqua sorgono manifatture gestite da artigiani tra i più industriosi del Regno: rinomate sono soprattutto le botteghe di fabbri, armaioli, orefici, così come gli opifici e le macchine ad azione idraulica, ma sono fiorenti anche l’alchimia, la pirotecnica e l’orologeria, che insieme ai costumi permissivi e alla flessibilità mentale degli abitanti, rendono la Galaverna meta ideale per scienziati, inventori e carezzatori d’occulto con più ingegno che scrupoli. Celeberrimi sono i modi affettati delle dame locali, che gareggiando in eleganza spendono fortune per ingaggiare compagnie di guitti, musici e acrobati. Abbondano perciò anche bari, ciarlatani, maliardi, guaritori, ciurmadori, guiscardi e arlecchini d’ogni sorta, che si guadagnano da vivere nelle piazze un po’ come teatranti e stregoni da operetta, un po’ come veri praticanti di arti arcane. La metà meridionale si srotola sulla Pianura Pagana e si alternano paludi e stagni con i campi più fertili del Regno, prontamente saccheggiati da gobbi, selvatici, pagani, fuorilegge, nobilotti locali e gabellieri. Nella parte settentrionale, dopo una fascia collinare e lacustre, si hanno le Alpi Eretiche. La fortuna economica deriva dall’abbondanza di corsi d’acqua che danno energia ai mulini, habitat per pesci e gamberi, ma anche ricettacolo ai pirati di fiume. La Galaverna è un accozzaglia di città e potentati in lotta tra loro tra cui spicca la rivalità tra Bresciamo e Bergascia, Vergate e Scudisciate. Gli abitanti della regione, in particolare i baroni, si contraddistinguono per l’ostentazione competitiva che raggiunge toni parossistici a Tarantasia. Dato l’enormità dei lavoretti da svolgere, in Galaverna si possono incontrare cricche d’Oltremonte e perfino bizzarre creature “non espressamente brancaloniche”. (MdA, cap.5)


Alpi Eretiche Settore dei Monti della Corona. Caratterizzate dalle vallate dalle pareti ripidissime da cui passano le mulattiere per i passi montani di confine; qui vivono rudi carbonai e comunità isolate e nel sottosuolo si celano ferro, stagno, piombo e argento. Si dice che siano infestate da folletti, esseri fatati e creature d’Oltremonte. Inoltre sono presenti tombe monumentali rinvenute fra le nevi (studiate dall’università di Pavida). (MdA, cap.5) Bergascia Città-fortezza che sorveglia le imboccature per le valli delle produzioni laniere. Campanilismo con Bresciamo. Bresciamo Detta la Leonessa della Pianura Pagana, seconda solo a Tarantasia per ricchezza e arroganza. Campanilismo con Bergascia. (MdA, cap.5) Groppone Nome locale dei Monti della Corona. (MdA, cap.5) Fiume Membro Fiume che divide i borghi di Scudisciate e Vergate. (MdA, cap.5) Pavida Sede universitaria. Scudisciate sul Membro Paese sul fiume Membro. Separato da un miglio di strada lungo il fiume dal paese rivale di Vergate. (MdA, cap.5) Tarantasia Osterie di Scaracchio e Gualtiero Duchi. Le famiglie sono divise in due fazioni capeggiate dai Del Torrione e dai Dusconti (e i patrizi di Vortiga si adoperano affinché nessuno prevalga); ma la marmaglia sa che chi tira le fila è il Tarantasio.In suo onore lo stendardo cittadino reca il Serpentone. (MdA, cap.5) Vergate sul Membro Paese sul fiume Membro. Separato da un miglio di strada lungo il fiume dal paese rivale di Scudisciate. (MdA, cap.5) Pianaverna Formalmente sottomessa ai Duchi di Galaverna, in realtà priva di controllo, che si trova a sud del fiume Fossa. Si tratta di una landa nebbiosa e spopolata il paesaggio paludoso, infestato da fuorilegge, è punteggiato da tanti minuscoli villaggi e qualche borgo di un certo rilievo, tutti ben attrezzati. Qui si nascondono fuggiaschi, eretici, bestiacce magiche e megere. La Pianura Pagana ne occupa una parte. Si incontrano spesso evangelizzatori del Credo. Principali vie di trasporto sono le vie d’acqua su chiatte e barconi. I vari poteri locali si guerreggiano continuamente a suon di bestemmie e roncolate. A sud ci sono le alture del Dorso del Titano, proseguendo si incappa nella Fumarea. L’intera Pianaverna pullula di mostruosità, streghe, eretici, animali feroci e bestie magiche, che si nascondono in casolari angoscianti, paesini silenziosi avvolti dalla foschia, cimiteri abbandonati, rami morti dei fiumi e inquietanti bettole che sorgono lungo strade deserte. I centri abitati sono di origine draconiana o di recente fondazione mercantile. (MdA, cap.5) Case del Popolo Strutture intorno a cui si organizzano i borghi indipendenti di contadini, taglialegna e artigiani. (MdA, cap.5)


Castel Dirondello Residenza dei Conti Dirondelli di Pianaverna, noto per lo splendore fiabesco delle sue corti. (MdA, cap.5) Chiavica Detta “la Regina della Fossa”, ricettacolo di tutti i traffici fluviali del fiume. Costruita alla congiunzione col Membro. (MdA, cap.5) Pianura Pagana Terra di nessuno abitata dalla più grande confederazione di tribù pagane del Regno comandata da Ardarico. (MdA, cap.5) Le Sette Città Libere del Diluvio Costruite sulle alture del delta del Fossa, costantemente attaccate dalle mostruosità penumbre e dai mercenari vortigani. (MdA, cap.5) Penumbria Delimitata dalla Fumerea, tra il Dorso del Titano e il fiume Fossa e a sud sorvegliata da una cintura di fortificazione delle Spoletaria, si tratta del territorio più fosco, pericoloso e malefico del Regno. La maligna foschia ha influenzato tutta la regione rendendolo più tristo, malefico e abietto: ambienti, fauna e abitanti. Di fronte ha il Mare Monstrum. Fisicamente si passa da cordigliere brulle e bassi altipiani che digradano e degradano in pantani. Da nord si trova Selva Gualtieri. A ovest ci sono valli oscure e giogaie di monti cadenzate dal Rio Boia e si trovano Orbino, Malconvento e Passo Carnaio. A sud si estende una foresta vergine infestata da fiere e abomini. Il potere politico e frammentato e i tradimenti dei patti tra i potenti sono all’ordine del giorno. Nelle suburre imperversano guerre tra bande. Molti penumbri seguono il mestiere delle armi, unendo a ciò la naturale propensione al cruento degli abitanti e la disponibilità di armi e armature più pesanti e avanzate del Regno (grazie alle miniere di ferro e alla lunga tradizione metallurgica) hanno dato vita alle compagnie mercenarie più temute e meglio pagate del Regno. Tristemente famosi sono gli spietati Dragoni. Celebri sono anche i Bravi e i Mattatori della regione. I Birri, la corrotta polizia locale, sono responsabili dell’ordine pubblico, mentre la pratica giudiziaria è in mano agli Inquisitori. Gli incantatori e gli esseri fandonici sono tutt’altro che benvenuti. Qui vale solo la legge del più forte e nessuno si fida di nessuno, non esiste la lealtà ma solo il terrore. (MdA, cap.5) Bubbogna Borgo sulle colline settentrionali, assoggettato agli Alberti. (MdA, cap.5) Castel notturno Sede dei Duca-Conti Gualtieri, nonché capitale ufficiale della Regione. (MdA, cap.5) Crimini Secondo insediamento per importanza ma primo come dimensioni e economia, situata sul delta del Tenebro. Governato dalla Cupola criminese. Cupola Consesso dei principali Don delle famiglie cittadine. Ogni famiglia controlla uno specifico traffico. La cosca regnante attuale sono i Malavita. Feretro Principale località dei Pantani, tana di profeti e pirati di palude, governato da un ramo cadetto dei conti Delle Lapidi. (MdA, cap.5) Fiume Tenebro Nato dalla confluenza dell’Ardo e del Buiò presso il Ponte dei Sulfuri, spacca a metà la regione e sfocia a Crimini. (MdA, cap.5)


Fiumi Ardo e Buiò Fiumi nel nord che delimitano Selva Gualtieri, per poi unirsi all’altezza del Ponte dei Sulfuri dando origine al Tenebro. (MdA, cap.5) Gabbio Cittadina meridionale. (MdA, cap.5) Malconvento Contrada-granaio nella parte occidentale della regione. (MdA, cap.5) Norgia Cittadina meridionale. (MdA, cap.5) Orbino Castello controllato dai Lutti insieme al circostante feudo. (MdA, cap.5) Pantani Territori paludosi tra il mare e le alture occidentali, flagellato dalla malaria e da mostruosità. Il centro principale è Feretro. (MdA, cap.5) Passo Carnaio Roccaforte al confine con Selva Gualtieri. (MdA, cap.5) Pertugia A sud, circondata da selve. Proprietà dei Gaùci. (MdA, cap.5) Ponte dei Sulfuri Ponte dove l’Ardo e il Buiò si aggrovigliano per dare origine al Tenebro. (MdA, cap.5) Rio Boia Corso d’acqua nella parte occidentale della regione che bagna il castello di Orbino. (MdA, cap.5) Romagma San Reo Monastero-prigione, sede dell’omonimo ordine. La peggiore galera della Regione. (MdA, cap.5) Scotenna Città portuale covo di pirati che dà il nome alla baia su cui si affaccia. Selva Gualtieri Delimitata dall’Ardo e dal Buiò, riserva di caccia dei Duca-Conti di Castel Notturno. (MdA, cap.5) Via Cappia Principale asse viario della contrada dalle origini remote. Entra da sud in Spoletaria, costeggia a est il Tenebro, lambisce Bubbogna a nord per poi svanire tra macerie. (MdA, cap.5) Piccadora Nonostante la posizione marittima centrale, si tratta di una regione in gran parte isolata e selvaggia con poche ricche aree costiere e un entroterra aspro e abitato da selvatici, pagani, briganti, eretici e monaci. La Vicarìa è presente nelle città costiere ma si tiene ben alla larga dagli Aspromonti. (MdA, cap.5) Abracalabria Provincia insolitamente pervasa dalla magia. Abbondano dotati, folletti e effetti fandonici. Pare che un abitante su sette sia fornito di qualche potere, con addirittura intere famiglie con discendenze arcane. Qui la tradizione arcana precede l’impero draconiano. Per anni qui si combatté la Guerra Segreta. Gli Zigani sono sbarcarono qui. Si trovano diversi enclavi dell’Altro Regno. Fisicamente è


una pianura digradante cosparsa di frutteti e selve odorose coltivate da vari incantatori campagnoli e naturalistici, spesso affiancati da comunità di monaci paradossi. La capitale è Sibara. Aspromonte Boscosa catena montuosa che attraversa tutta la regione da nord a sud. Ai tempi dell’impero draconiano le foreste erano sfruttate per il loro legname. Ora vi dimorano banditi, eretici e monaci che cercano di isolarsi dal mondo. (MdA, cap.5) Cosentia Posta a cavallo tra il fiume Potente e il Paretone, posta su una via montana, questa città è l’accesso settentrionale principale alla regione. Cittadella di montagna, un tempo presidio militare. Un buon centro di ingaggio per reclutare persone adatte per spedizioni nell’aspro entroterra. (MdA, cap.5) Fiume Potente Corso d’acqua che segna la metà occidentale del confine nord della contrada. Gli argini di tale fiume sono di costruzione draconiana. (MdA, cap.5) Morgantia Città costiera. Fondata da Re Taglio. Pare che abbia dato il nome alla razza omonima, che costituisce la maggioranza della popolazione. Antica capitale del Regno dei Morganti. Paretone Antico muro ciclopico. Segna la metà orientale del confine nord della regione. (MdA, cap.5) Pandosia Città costiera. Nota come la Città-Tana, è nota per la sua comunità pantegana. (MdA, cap.5) Porto Anduja Capitale della regione. Si trova sulla costa. Prospero è il commercio di spezie e aromi autoctoni verso tutto il Mar di Zaffiro. Principali esportazioni sono Amaro del Capro, insaccati assai sapidi e il Peperoncino Rozzo. (MdA, cap.5) Scilla Regia Celebre per il Ponte sullo Stretto che la collega alla zagariana Falcata. Sibara Capitale della provincia di Abracalbria. Florida e potente grazie alla posizione sulla costa. Città di incantatori arcani ricchi e snob. (MdA, cap.5) Regio Collegio di Mavaria Una delle poche accademie arcane del Regno. In teoria aperto a tutti, in pratica i potenti sibariti pretendono che si accolgano solo i più promettenti virgulti. (MdA, cap.5) Quinotaria Secondo le leggende, la Quinotaria è il luogo dove una bestia mitica chiamata Quinotauro si sarebbe trascinata fuori dalle acque e si sarebbe accoppiata con la moglie del lontano Re Clodione d’Oltremonte, di cui gli attuali sovrani di Quinotaria sarebbero lontani discendenti. Le coste e le valli sono costeggiate di antiche rovine, simili a quelle ciclopiche più a sud. Le dicerie più inquietanti di questa regione parlano di draci, gorgoni e Segni. La città più importante è Lungariva ma non è la capitale. E’ una regione costiera di antica storia e passata ricchezza ma oggi appare come una terra dura e selvaggia con foreste cupe e dirupi che circondano poche ricche città mercantili. E’ composta da quattro provincie: la Marca Marittima, Vestria, Ostria, la Marca Guasta. (MdA, cap.5) Marca Guasta Anche detta Vecchia Langa. Provincia più meridionale della Quinotaria. Delimitata dal fiume Verna e dai monti. E’ la parte meno popolata e più selvaggia della regione. costituita da monti, burroni e colline, e abitata soprattutto da minatori, fonditori, cacciatori, pellicciai e conciatori. Le miniere di


ferro e d’argento sono le principali risorse della regione e sono presidiate militarmente per ordine dei principi mercanti di Vetera. Il “governatore” è il feroce Barone Rogerio detto “Cane Nero”, che la difende da incursioni pianavernesi e torrigiane, e gestisce i campi di lavoro dei Fossi, una delle peggiori prigioni del Regno (MdA, cap.5) Verna Fiume che delimita la Marca Guasta. (MdA, cap.5) I Fossi Una delle peggiori prigioni del Regno, famosa per i suoi campi di lavoro (MdA, cap.5) Marca Marittima La più nordoccidentale delle provincie di Quinotaria, si sviluppa intorno alla Baia Fonda. Sulla costa si susseguono piccoli insediamenti e fortilizi per difendersi dai pirati. La popolazione è chiusa a tradizioni e avite religioni marinare; spesso questa gente viene ridotta in condizione servile o come manodopera a basso costo per le flotte di Vetera e Lungariva. Ci sono eretici e pagani che adorano il Padre degli Abissi e i suoi discendenti i draci. Vetera, capitale della regione, si trova al limite sud della baia. (MdA, cap.5) Ostria A est della Marca Marittima e della Vestria. Comprende i principali valichi per il Falcamonte come il Giogo e il Passo del Turchino. La zona pullula di bande castelli che appartengono a famiglie cadette imparentate con quelle lungarivesi e delle altre province. Sono presenti molti fedeli del Re di Denari che le masnade falcamontesi cercano di sgominare. (MdA, cap.5) Giogo Punto in cui Monti della Corona e Dorso del Titano si incontrano. (MdA, cap.5) Passo del Turchino Valico in Quinotaria. (MdA, cap.5) Vestria Provincia di Quinotaria. A sudovest della Marca Marittima. Completamente dedicata alle attività marinare. Qui è situata Lungariva. (MdA, cap.5) Vetera Capitale della regione. Controllata dai principi mercanti. Caratterizzata dalla mancanza di controlli, pullula di reietti e ricercati e da poeti e artisti affascinati dall’atmosfera malinconica. (MdA, cap.5) Lungariva La più ricca città della regione. Gestita dagli Albergatori. Sullo stemma ha un Grifone. Le sue flotte sono le più potenti dei mari occidentali e arrivano cariche di ogni mercanzia. Albergatori Ristrettissima aristocrazia che possiede la licenza di gestire catene di alberghi. Detti i Magnifici, eleggono il duca e hanno il controllo della città e dei traffici commerciali. I palazzi di famiglia sono i Primi Alberghi. I principali Alberghi di Lungariva sono: Salvaghi, D’Auria, Spinolla, Felischi, Embricati. Duca di Lungariva Carica eletta dagli Albergatori che si occupa di mantenere l’ordine e gestire gli affari militari. Via della Ripa Pittoresca strada con ogni sorta di negozio.


Spoletaria La funzione della Marca di Spoletaria è quella di guardiola della Penumbria, un argine agli orrori della trista contrada. Un tempo facente parte del Regno delle Due Scille ora nessuno la controlla e il potere è frammentato in innumerevoli roccaforti, principali centri di arruolamento di mercenari del Regno, tra cui i fuoriusciti penumbri, e alle volte basi per delle scorrerie oltre la Fumarea, nonché sedi delle migliori scuole di scherma del Regno. La geografia è la medesima per tutta la zona: stretti burroni sul cui fondo scorrono rigagnoli punteggiati da antiche foreste. La sua tradizione militare è fortissima. La popolazione è composta da genti barbariche, eretiche, pagane e selvatiche, pelose e incapaci di sottigliezze; il Braccio di Ferro, il Testa di Pietra e la Gamba di Legno sono i principali passatempi locali. Simbolo della regione sono i rapaci che abitano le vette, alla fauna si aggiungono altri animali “scontrosi” quali bufali e rinoceronti da latte. Nella regione sono presenti morganti e selvatici che si fa fatica a distinguere dagli umani, essendo quest’ultimi particolarmente irsuti. Qua ogni essere fandonico o stravagante non è il ben accetto, così come gli incantatori; siccome vale il costume che ciò che non si conosce lo si picchia. Abbondano nella regione bettole, prostriboli e lupanari gestiti dalle Buone Donne, tenutarie tutt’altro che delicate e mansuete. Non si trovano esponenti di alto rango del Credo (chissà perché). Da questa regione provengono i norcitani. (MdA, cap.5) Bramito Una tra le più imponenti fortezze della regione, è un maniero-ponte costruito sopra al fiume La Vena. Una volta si faceva pagar pedaggio a chi voleva passare, essendo il torrente troppo largo, ora ci passano tutti accanto. Il comandante è Roberto Malachia Vitagrama. (MdA, cap.5) Cinghialotto Uno tra i più imponenti presidi militari della regione, situato a meridione, consiste in un cumulo di roccia lavica con in cima un cubo di pietra che dovrebbe essere un castello. Il capitano è Daniele “il Grosso” Didosso. Fiume La Vena Principale corso d’acqua divide a metà la regione. A cavallo di tale fiume è costruito il Bramito. (MdA, cap.5) Norcita Paesotto da cui provengono i norcitani itineranti. (MdA, cap.5) Ribellione di Abbrutto Detto semplicemente Abbrutto, è un territorio al di fuori di ogni controllo, abitato da bruti spesso reclutati in bande. Principale passatempo è suonarsele. Rinomato piatto locale sono le rostelle, succulenti spiedini di pecora. (MdA, cap.5) Aquileia Principale città del territorio. I governanti hanno la tendenza a trasformarsi in volatili. (MdA, cap.5) Arischi Villaggio. (MdA, cap.5) Castellammare Borgo fortificato sul Mar delle Torri (probabile svista da quegli imbrattafogli e mangiapane a tradimento dei geografi, si tratta del Mar di Zaffiro). (MdA, cap.5) Lago Fucina Lago nella Morsica dove si dice riposi un terribile drago. (MdA, cap.5) Gran Masso Troneggiante formazione montuosa. (MdA, cap.5)


Morsica Regione attorno al Gran Masso. (MdA, cap.5) Rapina Villaggio. (MdA, cap.5) Scanna Villaggio. (MdA, cap.5) Sgozza Villaggio. (MdA, cap.5) Tagliacollo Villaggio. (MdA, cap.5) Rocca del Nibbio Una delle principali città. (MdA, cap.5) Strappanasso Una tra le più imponenti piazzeforti della regione, si tratta di una torre di argilla e sputo nel nord della zona, guidata da Alessandra LaMagna. (MdA, cap.5) Ternia Governata dal mitico Re Cinghiale, paese fiabesco. (MdA, cap.5) Valle Nera Terra di origine dei norcitani. (MdA, cap.5) Vultura Una delle principali città. (MdA, cap.5) Tassinanta Si registrano antiche presenze sidone, precedute da presenza pelagiche, a sua volta preceduta da estese rovine ciclopiche. Si ritiene che si tratti di uno degli antichi reami marittimi dei Pelagici. Quando arrivarono i Sidoni parte della popolazione preferirono trasferirsi nelle rovine dei giganteschi avi dei morganti nell’entroterra. Abitata da gente testarde e formidabili, chiuse e solidali. L’isola è aspra e povera di risorse. Le coste sono sotto il controllo vortigano. L’entroterra è montuoso con la Porta D’Argento e il Sopramonte. I Sinnanti, così si chiamano gli abitanti, sono abituati ad accogliere forestieri e a respingere qualsiasi invasore. Infatti le legioni draconiane non riuscirono mai a sottomettere le popolazioni dell’interno, quali pagani, morganti, selvatici e Barbariccia; i loro discendenti hanno ereditato la medesima tempra e carattere. Tra le antiche rovine, probabilmente per-pelagiche, si annoverano fortezze megalitiche, pozzi sacri scavati nella roccia, circoli di monoliti e le Tombe dei Morganti. Si dice che sparsi per l’isola ci siano migliaia di artefatti magici pelagici. (MdA, cap.5) Barbariccia Comunità di malebranche pagani dell’entroterra, noti per le tradizioni arcaiche e l’inflessibile codice di condotta. Cercano di mantenere le antiche strutture pre-pelagiche. (MdA, cap.5) Barumena Città occupata dai Sidoni e poi dai Draconiani. (MdA, cap.5) Caragli Città. (MdA, cap.5) Giudici Signori locali dei vari staterelli in cui è divisa l’isola. (MdA, cap.5)


Logus Nome per indicare le contrade dell’isola. (MdA, cap.5) Dimonios I birri al servizio dei giudici. Famosi per coraggio, testardaggine e ferocia. (MdA, cap.5) Porta D’Argento Massiccio montuoso dell’interno. (MdA, cap.5) Processioni dei morti Notti particolari in cui le antiche rovine dell’isola si animano con gli spettri degli antichi costruttori. Perfino i Barbariccia preferiscono evitarli. Si dice che possano donare enormi tesori a chi considerano degno. Tarsesta Ci sono antiche rovine. Occupata dai Sidoni e poi dai Draconiani. (MdA, cap.5) Tombe dei Morganti Enormi sepolcri. Voragine di Sosterro Voragine in cui si dice che venne scagliato il drago Scultone. La gente del villaggio vicino stanno sparendo e strane statue compaiono nel bosco. (MdA, cap.5) Torrigiana Si registra un’antica presenza esperiana. Il nome viene dalle Torri Pensili. La regione è un pullulare di insediamenti in cui i poteri dei governatori si fermano alla cinta muraria e ci si contende ogni villaggio. Nonostante le continue beghe, l’atmosfera è solare e spensierata, con buon vino e buon cibo a condire ogni cosa, paradigma ne è la città di Cucca. Fortissima è la presenza della Fandonia e dunque la presenza di Turchini, fanfalucco e altri prodigi. Il territorio è coltivato e colonizzato a fondo fin dai tempi dell’impero. Tutto è ben tenuto, infatti gli scontri non sono mai devastanti che sennò gli affari vanno male. Le città sono centri fiorenti di vita sociale e economica. La Fandonia pervade tutto e ogni strana creatura e fenomeno qui sono considerati come normali. Intere valli sono occupate da insediamenti sparsi di spensierati Malebranche. (MdA, cap.1, cap.5) Borgo Stricchiano Governato dai Della Guerra. Conta 250 anime, si trova al centro di un golfo sulla costa torrigiana di fronte alle isole Gorgoni. Il nome deriva da Stricchia cioè strega in porsenno. Il Padule attornia il borgo, a nord abbiamo il Bosco degli Sterpi, battuto dai tirapiedi dei de’ Vasi. A est, oltre i Poderi, ci sono l’Intrico della Macchia e le colline. Lungo la costa si trovano le necropoli dei Porsenni infestate da demoni e spettri e ovunque si può avere la sciagura di incontrare la Vecchia della Palude. (MdA, cap.5) Cala Tempesta Promontorio roccioso su cui è ubicata la Villa de’ Vasi. Punto panoramico sul golfo. (MdA, cap.5) Intrico della Macchia A est oltre i Poderi. Colline dalla fauna pericolosa e dalla flora lugubre. I borghiagiani temono quel posto a causa degli Antichi Patti con la natura. (MdA, cap.5) Monastero del Santo Patrono Principale edificio in mezzo alle baracche. Ospita Monaci e monache in pari quantità, separati da un muro. I Monaci si dedicano alla ricerca in tutto il Regno di tomi e alla copiatura di tali volumi nella Stanza delle Copie; da morti vengono seppelliti nell’ossario del monastero e sul cranio viene inciso: “Non est revertatur” (non c’è ritorno). Le Monache, le Sante Donne del Convento, si dedicano all’orto e si dice che i loro riti mescolino il Credo con una religione più antica fatta di letture del futuro nel volo e nelle interiora dei gabbiani, di caccia a creature nere che strisciano sotto la sabbia e


dell’adorazione della Madre Notte. Addirittura si sussurra che siano in combutta con la Vecchia della Palude. (MdA, cap.5) Osteria della Bigliaboccia Unica osteria. Il nome viene da un gioco d’azzardo diffuso tra gli anziani locali. (MdA, cap.5) Poderi Serie di fondi a est, tenuti da contadini ignoranti, violenti e sdentati. (MdA, cap.5) Villa de’ Vasi Magione padronale dell famiglia de’ Vasi. Fu fatta costruire da Romualdo de’ Vasi per la vicinanza al Monastero. Nella immensa biblioteca si trovano tutte le storie dei de’ Vasi. Sono tutti consultabili tranne uno: il Libro dei Segreti di Villa de’ Vasi. Può leggerlo solo chi sia disposto a fare un patto con il libro, scrivendo un proprio segreto in una delle pagine per vederlo scomparire e apparire, al suo posto, il segreto di qualcun altro, spesso accompagnato da una missione da compiere. (MdA, cap.5) Domeniche di Mercato Unico momento di svago per i villici tra una corvèe monastica e una nobiliare in cui la piazza si riempe di saltimbanchi e spettacoli. (MdA, cap.5) Calafuria Insediamento in cui si trovano sirene, ciuchini parlanti, mezzi marinai e pescatori verdi. (MdA, cap.5) Casal Ciliegia Al confine con la Cuccagna, questo borgo è sotto controllo della Famiglia Ciliegi. (MdA, cap.5) Cucca Urbe che dà il nome al paese di Cuccagna. E’ detta la Città dei Balocchi in onore della fiera permanente che vi ha sede. La città e la fiera sono dominati dai Vecchi Barbogi. (MdA, cap.5) Fiera Permanente Fiera di giochi, fogli illustrati e spettacoli bislacchi. I visitatori sono condotti qui dagli Omini di Burro, ma ogni tanto qualcuno scompare o gli vengono ripulite le tasche, ma nessuno si lamenta. (MdA, cap.5) Omini di Burro Cocchieri di diligenze e carretti che trasportano i visitatori a Cucca desiderosi di immergersi nella fiera permanente. (MdA, cap.5) Vecchi Barbogi Misteriosi signori della città. (MdA, cap.5) Fioraccia Città più importante della regione. Nota per le arti , i giardini, i fiorini ma soprattutto per le burle. Vi ha sede la Bolgia dei Ladri. (MdA, cap.5) Fiume Ombrotto Fiume della regione. (MdA, cap.5) Fiume Scarno Fiume della regione. (MdA, cap.5) Fiume Secchio Fiume della regione. (MdA, cap.5) Frittole Paesello si dice sede di un varco tra i mondi e i tempi. (MdA, cap.5)


Ghisa Città con un fiorente artigianato metallurgico militare. Qui si trova la Torre Pensile di Ghisa, la più celebre della regione. In rivalità con Livore. (MdA, cap.5) Iena Sede del Monte dei Fiaschi. (MdA, cap.5) Larderello Borgo abitato dai Cintali. (MdA, cap.5) Livore Città con un fiorente artigianato metallurgico militare. Sede di un grande porto commerciale. In rivalità con Ghisa. (MdA, cap.5) Malterra Città vetusta e antichissima. (MdA, cap.5) Maremma Impestata Zona paludosa che occupa buona parte della costa. A parte qualche rilievo asciutto, tutto il resto è un pantano abitato da zanzare, streghe, banditi e altri esseri poco piacevoli. (MdA, cap.5) Butterati Banditi tipici della zona, abilissimi a cavallo. (MdA, cap.5) Padule dell’Augellina L’area più più pericolosa della Maremma Impestata. (MdA, cap.5) Mazza e Ferrata Centri gemelli a nord specializzati nell’artigianato di armi e armature. Difesi dagli Ammassi di Marmo (MdA, cap.5) Paese di Cuccagna “dove si beve, si ride e si magna…” . Contrada della città di Cucca. Surreale landa in cui tutto è commestibile e delizioso, la fauna è composta da leccornie deambulanti. Letteralemente. Queste possono essere pericolose in quanto saltano in bocca per farsi mangiare senza tregua ne pietà per il malcapitato incrociato. (MdA, cap.5) San Perdenzio Insediamento. (MdA, cap.5) Torri Pensili Immense costruzioni antichissime abbandonate. Oltre a caratterizzare la regione, proseguono fino alla Maremma Impestata e addirittura nel Mar delle Torri. Tristoia Città nota per la lugubrità. (MdA, cap.5) Valle del Diavolo Sito di un insediamento di malebranche. (MdA, cap.5) Val di Chiava Sito di un insediamento di malebranche. (MdA, cap.5) Val di Corna Sito di un insediamento di malebranche. (MdA, cap.5) Val d’Orgia Sito di un insediamento di malebranche. (MdA, cap.5)


Volturnia Una delle più antiche e importanti province draconiane. Prima era stata una delle colonie più prospere e favorite della Magna Arcaica. In seguito alle invasioni post Caduta decadde irreversibilmente. La regione è il punto focale del Regno delle Due Scille. Sulla costa del Mar di Zaffiro si ha la più antica civilizzazione della regione. Contrada di contrasti, dove il pezzente vive accanto al nobile e può capitare che si scambino i ruoli, è abitata da un popolo scaltro e abile nell’arrabattarsi. Inoltre la secolare tradizione artigiana e burocratica ne fa un centro per la falsificazione e contraffazione; i più grandi falsari di Occasia vivono qui. In più i volturniani hanno un innato alto artistico, melodrammatico e canoro. Il centro più importante è Apollonia. Qui la criminalità prospera e i prepotenti e i capibanda si spartiscono ogni cosa, che poi fanno tutti a capo dei vicari dell’Onorata Società. Oltre gli Aspromonti e il massiccio del Volture si stende una terra più selvaggia fino al Mar delle Ombre, abitata da selvatici, pagani, cacciatori e pastori, ma anche eretici; i centri di una qualche importanza sono: Numestrana, Potentia e Scanzona. La tradizione fandonica è fortissima: fate, follette, Dotate che sentono i morti, abbondanza di fattucchiere, iettatori e esorcisti, nelle città “prosperano” fantasime, confinati, i celebri Chittemorti di Volturnia, le janare che si riuniscono a Malevento, senza dimenticarsi le megere mangiatrici di uomini nellaparte occidentale (la Manolonga, la Zoccolara…). Il posto più celebre per i suoi inquietanti misteri è il Ducato di Acquaviva. Soggetta a incursioni sidone. (MdA, cap.5) Apollonia Principale città della regione e una delle più importanti del Regno. Ai tempi dell’Impero era più grande di Plutonia, addirittura. I suoi abitanti vivono alla giornata in mezzo ai ruderi degli antichi splendori. (MdA, cap.5) Aspromonti Catena montuosa nella parte orientale della regione. (MdA, cap.5) Ducato di Acquaviva Zona nota per i suoi inquietanti misteri come i malacarne, strie e superstizioni. (MdA, cap.5) Città dei Nomi Nome con il quale viene indicata la capitale della contrada ai forestieri. Il vero nome non viene mai pronunciato siccome si crede che pronunciarlo porterebbe alla sua distruzione. (MdA, cap.5) Isola di Fischia Isola di fronte ad Apollonia. Primo insediamento della Magna Arcaica nella regione. (MdA, cap.5) Massiccio del Volture Rilievo nella parte orientale della regione. Noto per i suoi giganteschi avvoltoi. (MdA, cap.5) Malevento Luogo in cui si riuniscono le janare durante la Tredicesima Luna. (MdA, cap.5) Numestrana Borgo nella parte orientale e meno civilizzata della regione. (MdA, cap.5) Potentia Borgo nella parte orientale e meno civilizzata della regione. (MdA, cap.5) Scanzona Borgo nella parte orientale e meno civilizzata della regione. (MdA, cap.5) Vortigana La regione più vasta del Regno, ne occupa tutta la zona nord orientale. I suoi confini sono i Monti della Corona a nord e a est, i Monti Pallidi nella parte meridionale, a ovest il Lago di Guardia e il suo emissario, e a sud dalla Fumarea; dietro a tali confini sono in agguato svariati nemici. Si tratta del


dominio di terra della città di Vortiga che sfrutta l’entroterra come una terra di conquista per la propria potenza marittima e pertanto ha sviluppato un capillare sistema di controllo fatto di piazzeforti (specialmente al confine con la Galaverna e intorno a Aurona) e connestabili. L’entroterra è attraversato da banditi, sbandati e magicanti, oltre che da selvatici, morganti inusuali creature del settentrione. I villaggi dell’entroterra sono sparuti e a malapena consapevoli del dominio di Vortiga. Il litorale è sotto il controllo diretto della città e man mano che si procede verso sud si trasforma in una palude mefitica a causa dell’influsso della Fumarea. Nella zona che a partire da Aurona si trova ai piedi dei Monti della Corona è una regione di foreste selvagge sotto nessuna giurisdizione; queste contrade sono popolate da eretici, eremiti, giganti e altre creature leggendarie. Qui è presente la più numerosa popolazione di selvatici del Regno, sparse nei boschi e nelle valli e divisi in tribù spesso in guerra tra loro. Sulle montagne e nelle città vi sono numerose famiglie di morganti, tutti più alti e chiari di carnagione rispetto alla loro controparte meridionale. (MdA, cap.5) Aquilegia “La Rocca sulle Terre di Confine” viene detta, controlla i confini sud-orientali. (MdA, cap.5) Aurona Borgo incantato frequentato dai fanes. (MdA, cap.5) Patavia Città rinomata artisticamente e sede del collegio universitario più rinomato della regione. (MdA, cap.5) Perdenza Città dalle bizzarre tradizioni culinarie quali quella del “pescegatto alla Perdentina” (che a dispetto del nome non è un piatto di pesce). Tarvigia Città famosa per i vigneti del Vinsecco. (MdA, cap.5) Naonia Porto fluviale. (MdA, cap.5) Vortiga Il nome viene dai mulinelli e i vortici che agitano le acque dei canali della città. Infatti è costruita su una serie di isolotti e vestigia ciclopiche, almeno così si dice, collegati da ponti e passerelle. E’ la città delle maschere, degli intrighi e del celebre Carnevale, ed estende le sue lunghe dita su buona parte del Mare Atreco fino alla Sidonia, comprese le isole di Callista e Tasinnanta. Da questa potenza mercantile vengono riversati migliaia di zecchini in città. Dall’altra parte abbiamo le infestazioni dei pirati, la rivalità con Tergesta, i pitocchi e prezzolati lungo le calli. La città e i suoi Domini sono retti dal Maggior Consiglio. Maggior Consiglio Misteriosa e potentissima corporazione di mercanti che controlla Vortiga e i suoi Domini. I suoi membri sono ignoti ai più e conosciuti solo come le Maschere, i Dieci, gli Assenti o gli Impostori, che governano l’intera regione dai loro scranni a suon di dazi, reti di spie e pugnalate su commissione. Zagara Antica presenza sidona e pelagica, a cui va aggiunto un periodo di colonizzazione arcaica, e prima di tutti quella ciclopica, questa è la regione con più sovrapposizioni culturali essendosi alternati così tanti dominatori: sidoni, pelagici, draconiani, altomanni, brigantiniani, varaghi, ecc. Si tratta di una terra di contrasti: culti pagani e santi del Calendario, fattorie ubertose e zone selvagge, ecc… Ciò ha reso gli zagaresi una popolazione stoica e cinica: tutto passa, niente cambia. I Senzaterra sono originari di questa regione. Zagara è la più grande isola del mare di Mezzo. Presenta coste frastagliate ma non paludose, fiumare stagionali invece di fiumi e un entroterra montuoso a scapito delle pianure. Le continue incursioni piratesche hanno portato signorotti e pastori ad addensarsi


nell’entroterra. Abbondano monasteri e chiese sia del Calendario che della vecchia Fede Paradossa. Ben radicati gli Ordini Maneschi, i maggiori poli sono i monasteri di Darsele e di Cefalea. A nord ovest ci si dedica principalmente alla navigazione e il dominio spetta a Falcata. Il nord est, ricco di vigne e uliveti, sono sottoposti ai Despoti di Vernagallo. La loro recente caduta ha causato un clima di conflitto permanente nella zona a causa del vuoto di potere con complotti, scontri tra pretendenti signori, razzie criminali e insurrezioni da parte del popolino vessato. Il sud è in mano agli Emiri con città di arte, scienza e cultura ma le continue e feroci guerre di espansione gravano pesantemente sulla popolazione. In mezzo a questi centri di poteri si muove la Vicarìa. In questo stallo di potere delle quattro fazioni, i tumulti sono all’ordine del giorno. Soggetta a incursioni sidone. (MdA, cap.5) Elefanta Industriale città del nord ovest, tra le più importanti della zona insieme a Falcata. Controllata dai vicerè di Elefanta, ovvero la famiglia Uzeta. (MdA, cap.5) Emiri Casta di principi sidoni che controllano, tramite una federazione, il sud dell’isola. Il loro stemma è il Gattopardo. (MdA, cap.5) Falcata Città di commercio dominante il nord ovest dell’isola insieme a Elefanta. Collegata a Scilla Regia tramite il Ponte sullo Stretto. La città è controllata dal governatore Leonatoe dal capobirro Carubba, de facto fantocci elefantiaci. (MdA, cap.5) Monastero di Darsele Dedicato a Santa Ragione. Retto dai monaci birrafondai. Monastero di Cefalea Retto dai seguaci della via della Mano di Travertino. (MdA, cap.5) Monte Tifone Il più grande vulcano del Regno e di tutta Occasia. Sempre attivo, le sue pendici sono coperte di cenere grigia e nelle sue profondità si affollano briganti, ammorbati, creature leggendarie e altri simili incontri spiacevoli. (MdA, cap.5) Siragenta Capitale dell’Emirato di Zagara. (MdA, cap.1) Vernagallo Città principale del nord est e sede dei Despoti di Vernagallo, la famiglia La Grua. Cassero Fortezza che sovrasta la città. Sede dei La Grua. (MdA, cap.5) Entità politiche Regno delle Due Scille Antico regno dello stivale. La Spoletaria ne era la marca di confine. Il centro sarebbe in Volturnia. (MdA, cap.5) Domini del Mare di Vortiga Impero marittimo sotto il controllo di Vortiga che si estende per buona parte delle coste orientali del Mare di Mezzo. Comprende le zone costiere della Callista, della Tassinanta e alcuni avamposti in Sidonia. Il passaggio di navi e merci è sorvegliato dai costieri vortigani. (MdA, cap.5) Località Colle Ramino (MdA, cap.2)


Locande&Bettole Osteria del Gamberone (MdA, cap.2) Geografia Dorso del Titano Catena montuosa che attraversa la penisola dalla Vortigana alla Piccadora, segnando il confine di varie Regioni: Quinotaria, Falcamonte, Penumbria, Pianaverna, Torrigiana, Alazia, Ausonia e Volturnia. Fiume Fossa Passa per Tauringia, segna i confini del Falcamonte, Quinotaria, Galaverna, Pianaverna, Penumbria, Vortigana. Luogo preferito per le leggende riguardanti Bigatti. (MdA, cap.5) Fiume Membro Scorre in Galaverna. Affluente del Fossa. Al suo sbocco sorge Chiavica. Lungo il corso ci sono le città di Scudisciate e Vergate. (MdA, cap.5) Fumarea Muraglia di nebbia di origine maligna, formatasi come effetto indesiderato della Guerra Segreta. Segna il confine della Penumbria. Non è chiaro se si tratti di una sorta di muraglia per confinare i pericoli provenienti dalla Penumbria oppure una sorta di confine che funge da valico tra due mondi distinti (infatti la Penumbria sembra più vasta all’interno rispetto a quanto lo sia all’esterno). Oltrepassarla senza l’aiuto di una guida esperta vuol dire quasi sicuramente morte certa. E questo è il migliore dei casi. Inoltre questa caligine maledetta corrompe tutti i territori circostanti. (MdA, cap.5) Lago di Guardia Lago al confine tra Galaverna e Vortiga. (MdA, cap.5) Monti della Corona Catena di Monti che separa il Regno a nord dall’Oltremonte e dall’Altomagna. Monti Pallidi Separano a sud est la Vortigana dalla turbolenta città di Tergesta, da Tessaratto e dai principi istrani. (MdA, cap.5) Passo del Visconte Principale rotta terrestre tra Falcamonte e Quinotaria. uno stretto passaggio che si distende tra le due porzioni spaccate del Monte Menardo. La causa di tale frattura è motivo di opposte leggende: i marinai di Quinotaria affermano che fu il pirata Morgante Ferrautto, con la sola potenza di un suo pugno, a squarciare l’enorme massa di roccia per aprirsi la strada. In Falcamonte si vuole che sia opera una tarrasca. Ai piedi dei due spuntoni ci sono le rovine del castello degli Albaterra. Il passo è controllato a sud dai Rondovasco e a nord da i Della Gilulfa. (MdA, cap.5) Sauromatia Regione a settentrione. (MdA, cap.5) Serindia Mitica contrada da cui partono le carovane della Via della Sera. (MdA, cap.5) Sidonia Le navi sidone razziano le coste di Zagara, Piccadora e Volturnia. Vi sono avamposti vortigani. (MdA, cap.5)


Costantinapoli Metropoli indipendente, detta la Città Dorata. Ricca come la capitale di un impero, piena di santuari e palazzi sontuosi, case del piacere e banche, giardini e sale da gioco; vi si trova il Morgante Dorato. È retta dai Diadochi. E’ circondata da isolette che sono veri e propri paradisi tropicali, ambita meta di ritiro per le Canaglie. (MdA, cap.3) Soldania Contrada a levante. (MdA, cap.5) Soria Contrada a levante. (MdA, cap.5) Terra Santa Contrada a levante. (MdA, cap.5) PERSONAGGI PNG Agente di Equitaglia Sono i Cacciatori di Taglia di rango inferiore. Si occupano delle prime indagini e dei casi meno pericolosi, per poi raggrupparsi o invocare l’aiuto di un superiore quando si tratta di arrestare canaglie di un certo peso (MdA, cap.7) Animali parlanti Qualsiasi bestia colpita a vario titolo dagli effetti della Fandonia può diventare un animale parlante. Non tutti gli animali parlanti sono ugualmente scaltri o carismatici, come gli uomini d’altra parte… Il valore delle caratteristiche di Intelligenza, Saggezza e Carisma di un animale parlante varia da individuo a individuo ma sono generalmente pari a quelle di un popolano. Inoltre gli animali parlanti ottengono il dono della parola, conoscono la lingua Volgare e sviluppano un allineamento. Molto diffusi in Torrigiana e nelle Contrade Dimenticate. (MdA, cap.5, 7) Bagatto I Bagatti sono i tipici maghi di strada del Regno: ciarlatani, occultisti e prestigiatori di bassa lega, non affiliati al Collegio dei Guiscardi o ad altre consorterie più prestigiose. Di solito prestano i loro servizi come fattucchieri itineranti, incantatori mercenari o truffatori. (MdA, cap.7) Birro Il birro è la classica guardia del Regno: svogliata, annoiata, corrotta, fanfarona, parassitaria e raccomandata; arrogante con i deboli e genuflessa ai capricci dei potenti. Soldati di stanza, sentinelle, piedipiatti di ronda, guardie forestali e di confine, vigili comunali, carcerieri, scorte ed esattori delle tasse… per il popolino e le canaglie tutte queste divisioni non hanno senso, e si riferiscono a loro sempre genericamente come “birri”. (MdA, cap.7) Capobirro Gli ufficiali dei birri sono individui che rappresentano tutti i difetti dei birri normali all’estrema potenza. Tuttavia, poiché il Regno bisogna comunque farlo andare avanti, effettivamente alcuni di costoro sono individui più capaci, abili e perfino intelligenti della media del birro comune. Le canaglie faranno bene a non sottovalutarli. (MdA, cap.7) Cacciatore di Equitaglia I Cacciatori di Taglia sono tra i più grossi figli di una somara che le canaglie potrebbero incontrare: ossi duri, veterani di guerre, spedizioni e indagini, abituati a trattare alla pari con capitani di ventura, capibanda e ufficiali. Si tratta spesso di cagnacci da tenersi lontano dalle terga con trucchi e accordi, piuttosto che da affrontare a brutto muso. (MdA, cap.7)


Comandante Le compagnie armate e le bande del Regno sono centinaia, piccole e grandi. I comandanti sono a capo delle più grandi e pericolose, capitani di ventura e capibanda esperti con cui non bisogna mai scherzare, a capo di decine di soldati, cavalieri, dragoni o tagliagole. (MdA, cap.7) Dragone I dragoni sono i soldati di fanteria pesante meglio addestrati ed equipaggiati del Regno: armigeri professionisti che militano in compagnie di ventura e squadroni di veterani. La maggior parte di loro esercita in Penumbria o proviene da quella regione, e per questo, a causa della loro proverbiale efferatezza, sono ancora più temuti. (MdA, cap.7) Duellante Come gli spadaccini, i duellanti sono combattenti professionisti e virtuosi della scherma, che prestano la loro opera in genere come guardie del corpo, maestri di spada e lame mercenarie. (MdA, cap.7) Folla Inferocita Una marmaglia di popolani infuriati avanza lungo la via brandendo forconi e torce, pronta a farsi giustizia sommaria! (MdA, cap.7) Pagano Lontano dai contadini e dalla gente di città vivono ancora migliaia di “pagani”: genti inselvatichite e reiette, scontrose e brade, che non hanno certo intenzione di farsi mettere i piedi in testa da delle canaglie qualsiasi! Per non parlare poi di quelli che si dedicano attivamente a razzie, saccheggi e assalti ai viaggiatori… (MdA, cap.7) Tagliagole Il più comune e diffuso esponente della criminalità del Regno, sia di campagna che di città: lestofanti armati di coltello e pronti a tutto, manigoldi che viaggiano al seguito degli eserciti per finire e saccheggiare i feriti, assassini da quattro soldi, picchiatori e sicari professionisti al comando dell’Onorata Società. (MdA, cap.7) Famiglie e casati Alazia Caimani Famiglia principesca con possedimenti nei Castelli. (MdA, cap.5) Della Quercia Famiglia principesca con possedimenti nei Castelli. (MdA, cap.5) Gorgia Famiglia principesca con possedimenti nei Castelli. (MdA, cap.5) Piccoledonne Famiglia principesca con possedimenti nei Castelli. (MdA, cap.5) Pilastro Famiglia principesca con possedimenti nei Castelli. Membro rinnegato è Sciarra Pilastro. (MdA, cap.5) Ursini Famiglia principesca con possedimenti nei Castelli. (MdA, cap.5)


Alberghi di Lungariva Salvaghi Famiglia di morganti di origine sidonia, noti per i banchetti lucculliani e per avere i migliori cuochi del Regno. Il loro stemma è un morgante nero in campo verde. (MdA, cap.5) D’Auria Discendenti di Auria. Altezzosi. Celebri come ammiragli e capitani, alcuni di loro continuano la tradizione di servire come cavalieri e mercenari. Il loro stemma è un’aquila nera in campo oro. (MdA, cap.5) Spinnola Il nome deriva dalla spina della botte. Possiedono sterminati vigneti per tutta la Vestria e il loro vini sono celeberrimi. Il loro stemma è una spina dorata in campo rosso. (MdA, cap.5) Felischi Famiglia antica di schiatta quinotara e religosissima oltre che bacchettona. Associati a famiglie di Gatti Lupeschi che ne rappresentano i più fidati collaboratori. Il loro stemma è il gatto azzurro in campo bianco, il loro motto “Gatto e Libertà!” è un celebre grido di battaglia che risuona spesso per i Sette Mari e Mezzo. (MdA, cap.5) Embriacati Ben radicata a Vetera, oggi in declino. Il capostipite fu Guglielmo Testa di Maglio. Il Primo Albergo, situato sul Colle del Castello è in stato di abbandono e infestato dagli spettri. (MdA, cap.5) Falcamonte Albaterra Vecchi signori del passo del Visconte, oggi estinti. (MdA, cap.5) Asce Famiglia nobile di Tauringia. (MdA, cap.5) Rondovasco Cugini prossimi degli Albaterra. Controllano il sud del Passo del Visconte. Sempre pronti a guerreggiare con i Della Gilulfa. (MdA, cap.5) Della Gilulfa Cugini prossimi degli Albaterra. Controllano il nord del Passo del Visconte. Sempre pronti a guerreggiare con i Rondovasco. (MdA, cap.5) Galaverna Del Torrione Antica casata di Tarantasia, capeggiano una delle due fazioni principali della città. (MdA, cap.5) Dusconti Rampante schiatta di Tarantasia, capeggiano una delle due fazioni principali della città. (MdA, cap.5) Pianaverna Dirondelli Signori di Castel Dirondello. (MdA, cap.5) Conte-nonno Dirondello dei Dirondelli Fondatore di Castel Dirondello. (MdA, cap.5) Conte-nipote Marcondiro dei Dirondelli Governatore fino alla morte di Castel Dirondello. (MdA, cap.5)


Penumbria Alberti Signori di Bubbogna. (MdA, cap.5) Delle Lapidi Conti. Un ramo cadetto regge Feretro. (MdA, cap.5) Gaùci Duchi di Pertugia incaricati dai Gualtieri di governare la parte meridionale della Penumbria. (MdA, cap.5) Gualtieri Bellicosi Duca-Conti di Castel Notturno nonché signori formali della Penumbria. (MdA, cap.5) Lutti Signori di Orbino. (MdA, cap.5) Malavita Famiglia dominante nella Cupola criminese. (MdA, cap.5) Torrigiana de’ Vasi Nobile schiatta di Fioraccia con una villa a Borgo Stricchiano sul promontorio di Cala Tempesta. Nota per avere un albero genealogico che sembra più un ginepraio e colmo di esseri strani. Inoltre ogni de’ Vasi ha caratterizzato da una storia e una maledizione particolare. (MdA, cap.5) Fiamma de’ Vasi Una Dotata che nacque bruciando il ventre della madre e trasforma in cenere tutto ciò che tocca. (MdA, cap.5) Matilda de’ Vasi Così abile a travestirsi da pirata da divenir comandante di vascello. (MdA, cap.5) Cavalier Naso de’ Vasi Un nasoil cui intero corpo fu tagliato e morì durante una battaglia mentre la mente e lo spirito combattivo rimanevano nelle narici. (MdA, cap.5) Romualdo de’ Vasi Capo della famiglia, fondatore di Villa de’ Vasi. Studioso e collezionista di antichi testi. (MdA, cap.5) Della Guerra Governatori di Borgo Stricchiano. Pacifici e saggi mecenati. (MdA, cap.5) Famiglia Ciliegi Ceppo delle più celebri marionette burattinai del Regno. Controllano Casal Ciliegia. (MdA, cap.5) Zagara La Grua Despoti di Vernagallo da cui controllavano con il terrore il nord est di Zagara. Il loro stemma è l’Ircocervo. La loro caduta dovuta alla morte dell’ultimo rampollo ha causato un vuoto di potere. (MdA, cap.5) Uzeta Vicerè di Elefanta e padroni di Falcata tramite il governatore da loro nominato. (MdA, cap.5)


Gruppi Banditi della Bassa Un assembramento di decine di cricche che fanno capo alla “Bassa Pagana” stanziati in Pianaverna. I membri lavorano insieme in maniera disciplinatissima e sono tra i più rispettati della penisola. (MdA, cap.5) Bolgia dei Ladri Capitanata da Puccio Sciancato, banda di fuorilegge nel cuore di Fioraccia. (MdA, cap.5) Cricca del Fiato Corto Membri: Guerrino da Aurocastro (MdA, cap.2) I Passatori Stanziati in Pianaverna. Banda di contrabbandieri che gestisce la ricettazione e ogni traffico illegale in tutto il Nord del Regno. (MdA, cap.5) Le Stracciacappi Cavallerizze indiavolate e abilissime agli ordini della Duchessa Spinella Piccoledonne. Il nome viene dalla loro consuetudine di salvare le compagne o le popolane dall’impiccagione. (MdA, cap.5) Con statistiche Uraia Drudo Fantaghira Fenesia Fracasso Giuditta Guerrino Jolanda Nespola Senza statistiche Adeona la Fischitana Corpulenta piratessa volturniana sempre armata di squartavaiasse. (MdA, cap.5) Alessandra LaMagna Bionda morgante dalle vesti strappate e dalle cosce spesse, che spadroneggia la Spoletaria settentrionale dal Strappanasso. (MdA, cap.5) Amaro et Gabbato Celebri sarti del Regno. (MdA, cap.5) Ardarico, “lo Re” Capo indiscusso delle comunità pagane della Pianura Pagana (ma tu guarda…). Detto “lo Re di tutti li re”, diventato tale solo per le doti fisiche siccome per quelle mentali defice. E’ riuscito a riunire in confederazione tribù, anche di selvatici e morganti. (MdA, cap.1)


Barone Rogerio Detto “Cane Nero”. Si occupa della difesa della Marca Guasta e gestisce i campi di lavoro dei Fossi. (MdA, cap.5) La Bassa Pagana Morgantessa a capo dei Banditi della Bassa. Nota per l’altezza ridotta (meno di sette piedi), per il terribile spessore, sia corporeo che strategico. Attuale Regina di Bastoni. (MdA, cap.5) Bonaccorso dei Vunci Imbrattatore seriale di libri, spauracchio di bibliotecari. (MdA) Bonello Negromante che tiene una corte fra diavoli e chimere a Tauringia, in aperto contrasto con la Corte dei Miracoli. (MdA, cap.5) Capitano Gianni Lungargento Famoso per la sua gamba di Legno Turchino dotata di intelligenza propria e per la pelli cagna che porta sempre sulla spalla, in grado di imprecare in tutti i dialetti del Regno. (MdA, cap.5) Carruba Capobirro di Falcata, fantoccio dei vicerè di Elefanta. (MdA, cap.5) Cinquina d’Oltrefossa Brigantessa inventrice della Sella della Donzella in pericolo. (MdA, cap.3) Conte Notte Risiede a Castelletto. Connubio delle caratteristiche della regione è masca e nobile, donna e uomo al tempo stesso. Sempre disposto a ingaggiare canaglie per lavoretti delicati. (MdA, cap.5) Cornacchia di Rienzo Marionetta che da vent’anni (dal 1001 d.C.) controlla in maniera defilata l’andazzo a Porto Patacca. (MdA, cap.5) Il Crocchiaossa Questo vecchio incupito, dal ghigno sdentato e beffardo, accompagnato sempre dal suo grosso barbagianni nero si aggira per le fosse comuni e i cimiteri del Regno. Costui conosce i segreti di molti e gli incubi di tutti ed è disposto a cederli in cambio di veleno di serpente da cui estrae gli intrugli di cui è ghiotto oppure è disposto a barattare quello che trova nelle tombe, essendo interessato solo alla poca carne rimasta. Citato nell’Almanacco di Fratello Indovinello. (MdA, cap.7) Daniele “il Grosso” Didosso Capitano di un manipolo di pagani e eretici amanti della carne, in molti sensi. Padrone del Cinghialotto. (MdA, cap.5) Don Avvizzini Il Padrino di Vernagallo, capo della Vicarìa zagarese. Duca Azzone V Duca di Pianaverna e di Galaverna (MdA, cap.3) Duca Iorio Zani Attuale duca di Lungariva. (MdA, cap.5) Duchessa Spinella Piccoledonne di Montemarcio Masnadiera che conduce razzie contro le contee meridionali di Galaverna e Falcamonte partendo dal proprio castello in Torrigiana. Comanda le Stracciacappi. (MdA, cap.5)


Gualtiero Duchi Celebre cuoco e proprietario di un’osteria rinomatissima a Tarantasia. (MdA, cap.5) Giorgio degli Armadi Celebre sarto del Regno. (MdA, cap.5) Giudichessa d’Arborea Uno dei giudici di Tassinanta. Ha una figlia: Lionadia. (MdA, cap.5) Gonaria Figlia di contadini sinnanti rapita dalle janas. (MdA, cap.5) Il Guardiano della Sogliola L’unico che – si dice – conosca la rotta segreta per il Mezzo Mare. (MdA, cap.5) Il Tarantasio Anche detto il Capo dei Capi, questo drago che si nasconde sotto le fondamenta di Tarantasia governa tutti i traffici della stessa. Legnardo da Sguinci Marionetta congegnere di origine torrigiana, al momento attiva nella Galaverna. a ha di recente ultimato i disegni per la costruzione di prodigiosi Mulanti idraulici. (MdA, cap.5) Leonato Governatore di Falcata, fantoccio dei vicerè di Elefanta. (MdA, cap.5) Leonida la Fiera Bella Gatta Lupesca a capo della Compagnia della Lonza. (MdA, cap.5) Lionadia Figlia della Giudichessa d’Arborea. Vuole esplorare le antiche rovine di Tarsesta durante una processione dei morti. (MdA, cap.5) Mariano di Torre Un tempo estimatore della pozione di Mastra Ichnussa e del Trabuccone, ora bevitore di acqua in seguito a una maledizione. Disposto a sborsare gransoldi pur di bere le acque migliori e più rare. (MdA, cap.5) Mastra Ichnussa Celebre a Tassinanta per la sua pozione non filtrata. (MdA, cap.5) Mastro Fabio Perfidia Cartografo ducale di Tarantasia, mappiere di corte del Duca Azzone V di Galaverna e Pianaverna. (MdA, cap.3) Mastro Salmastro Così incrostato di sale che riesce a insaporire il rancio solo infilandoci una mano. Celebre per le sue novelle marinaresche. (MdA, cap.5) Messer Mammona Malebranche fondatore e attuale dirigente del Monte dei Fiaschi. (MdA, cap.5) Padre Piovra Il bonario fratacchione filibustiere. (MdA, cap.5) Predone l’Atrecano Irruento morgante in grado di disalberare una nave con un solo pugno


Puccio Sciancato Capo della Bolgia dei Ladri di Fioraccia. (MdA, cap.5) Re Cinghiale Mitico signore di Ternia. (MdA, cap.5) Re degli Stracci Signore della Corte dei Miracoli di Tauringia. (MdA, cap.5) Re Mascherato del Bosco Nel Bosco delle Streghe in Alazia. Si può tentare di batterlo nella Sacra Rissa. (MdA, cap.5) Regina dei Gobbi Risiede in un palazzo sotterraneo nei monti a nord di Tauringa, tanto fascinosa quanto sono repellenti i suoi sudditi. Bellissima e crudele, possiede un tesoro di oro e gemme rare, e il suo cuore non ha mai conosciuto l’amore. Alcuni credono sia in realtà Adele delle Asce, la figlia perduta di una nobil casata tauringana, rapita bambina e allevata fra i Gobbi come una di loro. (MdA, cap.5) Roberto Malachia Vitagrama Comandante del Bramito. (MdA, cap.5) Scaracchio Celebre cuoco e proprietario di un’osteria rinomatissima a Tarantasia. (MdA, cap.5) Sciarra Pilastro Re di Coltelli, comanda Ophitia. Terrore di Volturnia e Alazia, detiene una Taglie più cospicua del Regno. (MdA, cap.5) Spigolo de Corallis Telesforo Primo Attuale patriarca del Culto vaticinale. Al secolo Landone degli Alberti, membro degli ordini maneschi; per questo e la sua indole verace è noto come la Cinquina di Dio. All’apparenza un uomo semplice e bonario ma molti sospettano che dietro si celi un finissimo stratega e scaltro diplomatico. (MdA, cap.5) Il Timoniere Inesistente Considerato il miglior nocchiero dei sette mari e mezzo. (MdA, cap.5) Vecchia della Palude Misteriosa figura nonché personaggio più influente di Borgo Stricchiano. Sacerdotessa guaritrice depositaria di una millenaria sapienza per alcuni, strega nefanda per altri. Varie sono le leggende su di lei: che le Lampe di Palude siano i suoi occhi che osservano, che crei Omuncoli e li usi come spie, che il suo vero nome sia Velia la Mutevole in grado id cambiare il proprio aspetto a piacere, che sia un angelo capace di incantarti e persuaderti a vivere con lei nella palude e farle da guitto e attore nella Compagnia di Coscritti a lei soggiogata. Ogni tanto appare nel villaggio dove legge nelle sue carte o inganna i bambini abbindolandoli con le sue fole. A volte viene avvistata nel Bosco degli Sterpi o presso Villa de’ Vasi, il perché è sconosciuto. (MdA, cap.5) Verucci Ricchissimo e abilissimo mercante zagarese, giunto nel 1001 d.C. a Spelonca divenendone il signore. Noto per la sua collezione di spade prodigiose e per il suo tirapiedi sempre al suo fianco, Voldo. (MdA, cap.5) Versaci Celebre sarto del Regno. (MdA, cap.5)


Voldo Dotato folle dalla originalissima tecnica di combattimento. Al servizio di Verucci. (MdA, cap.5) CREATURE&BESTIACCE Con statistiche Anguane Segnalate in Alazia. Le Anguane sono esseri dei pantani, degli stagni, dei laghi e dei fiumi, note per la loro voracità e insidiosità. La loro tattica predatoria è quella di irretire da sotto il pelo dell’acqua chiunque si immerga nei loro territori, oppure nel confondere le loro prede mostrando solo la propria metà umana. Peccato che ormai quasi tutti i viaggiatori (superstiti) hanno capito il trucco e nessuno abbocchi più ai loro richiami. Per ripicca, le Anguane hanno cominciato a sviluppare tattiche ancora più evolute: trappole, strategie di gruppo e incantesimi. Alcune leggende del Credo riportano anche di Anguane che si siano convertite al Padre Terno, abbiano perso la coda da pitone e siano divenute mortali, e pare che dei miracoli o una buona fandonia siano in grado di ottenere questi risultati. (MdA, cap.7) Bavalisco Questa sorta di cane a sei zampe troppo cresciuto, è un mostro di natura fandonica e innaturale. La sua caratteristica principale è quella di possedere un alito e una bava nauseabondi che trasformano in pietra chiunque ne venga in contatto. Il Bavalischio consumerà poi la vittima sgranocchiandola ben bene mentre quella inizia a ritornare di carne. Segnalati in Pianaverna, (MdA, cap. 5, 7) Befane Le Befane sono le orrende megere di Brancalonia, fattucchiere soprannaturali, creature dell’inferno che calpestano il mondo e sono probabilmente all’origine della stregoneria per come la si conosce nel Regno. Vengono chiamate anche malefiche e streghe cattive, e con una serie di nomi locali: strie, borde, janare, masciare e così via…Secondo alcuni, si tratta di antiche creature maledette di origine innaturale, di esseri infernali che hanno ottenuto di vivere sotto le stelle o di mostri cannibali simili a Orchi Cattivi. Per altri si tratta invece di praticanti di stregoneria che nel corso degli anni sono state corrotte fin nel midollo dai poteri oscuri, e per questo condannate a calcare il mondo per sempre accumulando vittime su vittime. Anche se le più note di loro appaiono come donne, non mancano i malefici e gli stregoni cattivi, e in Torrigiana sono numerosi anche i befani. Si tratta quasi sempre di megere crudeli e raccapriccianti, che vestono come contadine o fattucchiere dei boschi. In alcuni casi però il loro aspetto, la loro età e persino la loro personalità possono variare di molto: belle signore dei boschi, inquietanti bambine dagli immensi poteri e perfino vecchine gentili potrebbero essere Befane neutrali o buone, che si sono rese indipendenti o hanno rinnegato i poteri oscuri che le hanno generate. Quale che sia la verità, ogni Befana è una creatura a sé, con poteri, malevolenza, retroscena, abitudini e punti deboli sempre diversi. Tutte condividono però una serie di tratti comuni. Masche nel Falcamonte, janare nella Volturnia, strie nel Ducato di Acquaviva. (MdA, cap.5, 7) La Manolonga Megera volturna. (MdA, cap.5) La Zoccolara Megera volturna. (MdA, cap.5) Bigatto Il Bigatto è una creatura leggendaria che compare spesso nelle storie popolari che si raccontano (in tutto il Regno, e in particolare) lungo il fiume Fossa. Nelle leggende, il mostro si presenta, a seconda delle versioni, come una specie di drago senza ali, un grosso lucertolone, o anche come un enorme bruco peloso. Indipendentemente dal suo aspetto, il Bigatto è una creatura fortemente territoriale, che evita i luoghi abitati e predilige le zone selvagge e umide. Tradizionalmente, il Bigatto raccoglie


nel corso della sua esistenza un tesoro, che conserva e difende all’interno della propria tana. Man mano che passa il tempo, il Bigatto diventa sempre più grosso e cattivo diventando un cosiddetto Bigatto Antico. (MdA, cap.7) Confinati I Confinati sono probabilmente i più potenti tra gli spettri e le fantasime che le canaglie possono incontrare nel Regno. Si tratta di esseri di antico dolore, oscuri intenti e grandi poteri, che per qualche motivo rimangono a infestare il luogo dove sono morti. Le loro tenebrose capacità sono talmente estese e radicate nel luogo che infestano da riuscire a dare vita a fenomeni paranormali di ogni tipo: poltergeist, possessione, incendi, disgregazione della materia e persino controllo di cadaveri e altri spettri.L’unico aspetto positivo della loro terrificante esistenza è che la loro area di influenza è limitata da un qualche confine che essi non possono varcare, a meno di speciali condizioni: un castello, un sotterraneo, un veliero, un villaggio o persino un’intera città. Da questo limite, prendono il loro nome. Abbondanti nella Volturnia. (MdA, cap.5, 7) Corvoragno Il corvoragno è un volatile mostruoso di media letalità, originario della Penumbria dov’è utilizzato come simbolo della cosca dei Malavita. Il suo aspetto accomuna i tratti dell’aracnide a quelli di una cornacchia. Il becco a rostro è la sua arma più letale, visto che occulta mandibole robuste e cheliceri fitti di piccole zanne a sega. Se gli esemplari di maggiori dimensioni possono raggiungere la taglia di falchi o avvoltoi, la maggior parte delle nidiate è composta da sciami di creature minuscole che si organizzano per cacciare insieme. (MdA, cap.7) Chitemmorti Celebri quelli di Volturnia. (MdA, cap.5) Foionco Questa creatura elusiva sarebbe secondo la leggenda un incrocio tra la faina e qualche peloso e lurido uccello, forse una sorta di mammifero volatile a metà tra il vespertilio e la lupa volante, giusto per essere più chiari.Si dice abbia tre zampe, ma probabilmente una di esse sarebbe un altro membro sproporzionato della sua fisiologia. (MdA, cap.7) Malacoda L’inferno pullula di esseri immondi, bestie orribili, diavoli e mostri. I Malebranche che si vedono in giro per il Regno, ormai trasformati in esseri mortali, sono solo un’ombra degli orrori che si aggirano tra i gironi, i cerchi e le bolge del regno della Grande Bestia. Se ai comuni Malebranche (quelli ancora “diabolici”) di solito non è permesso mettere piede fuori dalla Porta Eterna, i Malacoda, loro diretti superiori, possono a volte uscire dall’Inferno, attraversare le rovine di Plutonia e muoversi verso campagne e città per compiere terrificanti missioni. Molte di queste contemplano la vendetta contro Malebranche che hanno tradito l’Inferno, o compiti di strage e distruzione. I Malacoda possono venire evocati da eretici stregoni o potenti Befane, o sono inviati nel mondo terreno dagli Arcidiavoli o dalla Grande Bestia in persona. Il loro aspetto è quanto di più terrificante un abitante del Regno possa immaginare: corna, artigli, zanne e zoccoli, e soprattutto una coda sferzante e implacabile. Tuttavia posso trascorre fuori dall’Inferno solo un lasso di tempo limitato prima di doverci ritornare per forza. (MdA, cap.7) Mandragole Segnalate nelle Contrade Dimenticate. (MdA, cap.5) Marroca La Marroca è l’incrocio tra un lumacone e una sanguisuga. È lunga come due cavalli messi uno dopo l’altro e altrettanto grossa. È dotata di una doppia fila di ventose lungo il corpo e una bocca piena di uncini che si allarga a dismisura. Si nasconde nei fondali delle paludi e la si può individuare grazie alle bolle d’aria fetida che emette e che arrivano in superficie. (MdA, cap.7)


Orchi Al contrario di quelli che vivono a nord dei Monti della Corona, gli Orchi del Regno sono creature solitarie o ridotte a gruppi ristrettissimi: giganti cannibali che imprigionano e seviziano gli umani, per poi mangiarli o tenerli schiavi, e usano le marionette come legna per il fuoco. Sono più alti dei morganti, e i loro tratti sono molto più inquietanti, eppure possiedono stazza e carnagione simile alla loro, tanto che alcuni ritengono che i morganti siano i civilizzati discendenti di quei mostri efferati e brutali.Un’altra differenza è che gli Orchi Cattivi hanno abitudini, vestiario e dimore del tutto simili a quelle umane, anche se vivono isolati e lontano da tutti: abiti da taglialegna, mercante o marchese; case, castelli e bettole comunissime nella foggia, anche se enormi nelle dimensioni; spesso anche un’occupazione superficialmente simile a quelle comuni del popolo.Sebbene molti di essi vivano al limitare di foreste cupe e intricate, catturando i viandanti, altri potrebbero essere avidi feudatari che impongono orrende gabelle ai propri sottoposti, ricchi possidenti che abitano in palazzi con misteriose stanze sempre chiuse, e perfino nobili reietti dai tratti mostruosi ma dal cuore gentile. Quest’ultima casistica, va detto, è più unica che rara… Segnalati nelle Contrade Dimenticate. (MdA, cap.5, 7) Serpegatti Questa creatura prodigiosa è diffusa in tutti gli ambienti del Regno: coste, paludi, montagne e foreste; a volte persino ruderi, fognature e campagne. Appare come un ibrido tra un lungo pitone guizzante e un gattopardo. Il suo movimento è completamente mutuato da quello dei serpenti e usa la lunga coda per stritolare e bloccare le prede. Può inoltre usare l’unica coppia di zampe per afferrare meglio le sue vittime o altri oggetti, con una destrezza molto sviluppata. Presenti nei Castelli in Alazia. (MdA, cap.5, 7) Vilupera La vilupera è una bestia abominevole e altamente letale originaria della Penumbria. Anatomicamente si presenta come un ibrido bicefalo tra una vipera e un lupo di grossa taglia, con quattro zampe e una coppia di colli tortuosi che culminano in musi dentati con un doppio ordine di zanne. Un esemplare adulto tocca i due quintali per sette piedi di lunghezza e la lassità mandibolare (comune ai grandi serpenti) consente a ogni fauce un grado di dilatazione tale da ingoiare senza sforzo il capo di un garzone. I canini sono inoltre intrisi di un veleno ad azione istantanea, la cui tossina paralizzante neutralizza le vittime in pochi istanti. La coda è una, nodosa come un cappio e lunga in media quanto il corpo, terminante in un sonaglio vibratile. Le vilupere sono ermafrodite e ovovivipare, predatrici feroci, istintive e voracissime. Cacciano in genere dopo il crepuscolo e, in virtù del duplice olfatto e della scurovisione, sa fiutare un pasto sottovento a grande distanza. Rarissimo che caccino in branco, tuttavia non è insolito che più esemplari - soprattutto se di giovane età - condividano il medesimo areale. Se sottratte in tenera età allo stato brado, possono perfino essere addomesticate da un Mattatore esperto.Data la sua estrema tossicità, il veleno delle zanne viene applicato sui dardi o sulle cime di lancia, ed è assai in voga tra i sicari di Crimini e di Orbino.È da generazioni il simbolo araldico di Castel Notturno, ducato della famiglia Gualtieri (MdA, cap. 7) Senza statistiche Schiera Selvaggia Schiera di nonmorti che si manifesta a volte nelle Mala Tempora e trascina viandanti all’Inferno (MdA, cap.1) Alga Mater La gigantesca e vorace progenitrice di tutte le cupe vegetazioni dei fondali. Dimora nelle profondità del Mar delle Torri. (MdA, cap.5) Alghe flagellanti Nei fondali del Mar delle Torri. (MdA, cap. 5)


Ammassi di Marmo Difensori animati dalla Fandonia a guardia dei centri di Mazza e Ferrata. (MdA, cap.5) Atrantole Ragni lupo diffusi attorno a Atranto a cui i locali dedicano un culto. (MdA, cap.5) Battibalene (MdA, cap.5) Calamari giganti (MdA, cap.5) Ciclopi Ultimi superstiti di quella che fu un regno potente in grado di costruire edifici prodigiosi. Segnalati nelle Contrade Dimenticate. (MdA, cap.5) Cintali Unica comunità di selvatici della Torrigiana, completamente civilizzati e stanziati a Larderello. (MdA, cap.5) Cozze carnivore Si attaccano alle chiglie e ai fondali nel Mar delle Torri. (MdA, cap. 5) Denti di cane Accuminati, si attaccano alle chiglie e ai fondali del Mar delle Torri. (MdA, cap. 5) Draci Selvatici di Quinotaria che posseggono tratti anfibi e deformità. (MdA, cap.5) Draghi Simbolo dell’impero draconiani. Gli ultimi esemplari presenti nel Regno vivono nei Quattro Diavoli in Alazia. Si dice ce ne siano anche in Ausonia. (MdA, cap.5) Fanes Creature fatate dei Monti Pallidi. (MdA, cap.5) Fantasime Abbondanti nella Volturnia. (MdA, cap.5) Farfarelli Segnalati in Alazia. (MdA, cap.5) Fate Particolarmente diffuse in Torrigiana, Alazia, Ausonia, Ducato di Acquaviva. (MdA, cap.5) Janas Fate di Tassinanta. (MdA, cap.5) Fauni Razza antica. Segnalati nelle Contrade Dimenticate. (MdA, cap.5) Folletti Notevoli segnalazioni sulle Alpi Eretiche, Torrigiana, Ausonia, Volturnia, Abracalabria. (MdA, cap.5) Gamberi giganti (MdA, cap.5)


Gattopardi In Piccadora. Simbolo degli Emiri di Zagara. (MdA, cap.5) Gobbi Montanari deformi che si nascondono in caverne e forre da cui escono per attaccare e insultare. Diffusi principalmente in Falcamonte, ma li si incontra anche in Galaverna, (MdA, cap.5) Gorgoni Esseri innaturali discendenti del Quinotauro. (MdA, cap.5) Grifoni Presenti nei Castelli in Alazia. (MdA, cap.5) Ircocervi Presenti nei Castelli in Alazia. Simbolo dei La Grua. (MdA, cap.5) Leviatangheri Giganteschi esseri serpentiformi, la cui stazza è superata solo dalla vocazione ad attaccare briga con le navi più grandi. Liocorni Presenti nei Castelli in Alazia. (MdA, cap.5) Lonfo Animale che sdilenca un poco e gnagio s’archipatta. (MdA, cap.3) Lumache giganti In Torrigiana. (MdA, cap.5) Lupi mannari Presenti nella Rupia. (MdA, cap.5) Malacarne Presenti nel Ducato di Acquaviva. (MdA, cap.5) Maragli Selvatici pagani degenerati stanziati nelle propaggini della Pianura Pagana oltre la Fumerea. (MdA, cap.5) Mezzi marinai Presenti a Calafuria. (MdA, cap.5) Monacelli di mare Spiriti dispettosi che rubano le chiglie delle barche facendole capottare. (MdA, cap.5) Mulanti idraulici Costrutti meccanici a molla ricaricabili attraverso la ruota di mulino montata sulla loro schiena, opera di Legnardo da Sguinci. (MdA, cap.5) Omuncoli Creature fatte di rovi e sterco. Avvistamenti certi presso Borgo Stricchiano. (MdA, cap.5) Pellicagna Può imitare la voce umana. (MdA, cap.5) Pescatori verdi Presenti a Calafuria. (MdA, cap.5)


Pescecagne (MdA, cap.5) Pomicioni Crudeli ammassi di pietra pomice che vagano abbandonati alle correnti, finché non si imbattono in una nave e fanno strage dell’equipaggio. (MdA, cap.5) Rinoceronti da latte La versione tozza e villosa di queste bestie meridiane tipiche della Spoletaria. (MdA, cap.5) Sarchiapone Animale infido come il foionco e sfuggente come il lonfo. Non si conosce l’aspetto. Cacciarlo è attività locale della Spoletaria. (MdA, cap.5) Scille A Zagara. (MdA, cap.5) Sirene Presenti a Calafuria. (MdA, cap.5) Spaturno Molto elusivo. (MdA, cap.3) Strie Presenti nel Ducato di Acquaviva. (MdA, cap.5) Terrasche Mostruosi essere titanici e terrigni che abiterebbero i Monti della Corona. Segnalati anche nella Devastazione e in Ausonia. (MdA, cap.5) Trinacrie (MdA, cap.5) Tritoni (MdA, cap.5) Trolli Stirpe fandonica di giganti rozzi e brutali che vivono alle pendici del Montebello con le loro case e stalle di pietre. (MdA, cap.5) EVENTI Storia del Regno Età pre-draconiana (mille anni prima della fondazione di Plutonia) Le prime popolazioni del Regno furono comunità di morganti e selvatici. Inoltre erano presenti i ciclopi, più alcune popolazioni civilizzate giunte da Oltremare. Erano presenti insediamenti di Esperia sulle coste occidentali del Regno (in particolare Ausonia e Torrigiana), i mercanti pelagici approdavano spesso sulle coste orientali, i Sidoni frequentavano le isole. Nei secoli si alternarono tra queste popolazioni conflitti e paci, il teatro d’azione erano principalmente le coste con scontri navali. Col tempo i ciclopi furono conquistati dai Pelagici, i Sidoni catturarono le terre dei morganti a Zagara e Tassinnanta, gli Esperiani si espansero sulla costa occidentale. L’unione con questi stranieri portò a nuove culture locali. (MdA, cap.5)


Età draconiana Plutonia nacque come federazione di villaggi nel cuore dell’Alazia. Nel mentre i Porsenni a nordovest fondavano le prime città e a sudest si espandevano le colonie della Magna Arcaica. In seguito i Tredici Re di Plutonia espansero il loro dominio su tutta l’Alazia, la Volturnia e la Torrigiana. In particolare la Volturnia fu conquistata in maniera pacifica tramite la spontanea sottomissione degli abitanti che offrirono i vantaggi di una civiltà progredita e sviluppata. Poi la monarchia mutò in Patriziato che si originò dalla fusione tra la cultura e la popolazione alaziale e volturna. Nei secoli Plutonia riuscì a assoggettare l’intero Stivale e territori limitrofi. Tuttavia riuscì ad assoggettare solo le zone costiere di Tassinanta, non l’entroterra. A seguito di questa prodigiosa espansione, il Patriziato fu scosso da lotte intestine a cui pose una fine Dracone, discendente di una famiglia regale. Costui instaurò una dittatura durissima e intransigente, fondando l’Impero Draconiano. L’Impero riprese a espandersi conquistando tutto il Mare di Mezzo, raggiunse le coste di Meridiana, dominò buona parte dell’Occasia, fino Gibralcanda e alla Soldania. Grazie al sistema di leggi draconiane ci fu un periodo di pace e la cultura si evolvette enormemente. Tutto questo terminò quando l’Impero fu squassato da lotte intestine, ma il colpo di grazia fu la Caduta di Plutonia. Ciò causò la dissoluzione immediata dell’Impero. Inoltre l’apparizione della Porta Eterna portò alla diffusione del Credo del Calendario. (MdA, cap.5) Età post-draconiana Dopo la Caduta di Plutonia, tutti i territori dell’Impero si dichiararono indipendenti e presero a combattere fra loro. Ad esempio la splendida Volturnia fu saccheggiata da qualsiasi banda armata che passasse, rendono gli antichi fasti solo un ricordo. Questo periodo è detto Guerra dei Mille Anni, siccome non ci fu un solo anno di pace. In realtà molti degli ex-imperiali sono all’incirca pacificati e hanno dato vita nuovi regni. Fa eccezione il Regno, sempre diviso e frammentato e in prede a continue guerre, guerricciole e a una miriade di bande armate. (MdA, cap.5) STORIA Acheronte Antico fiume di Plutonia, collassato in seguito alla Caduta. (MdA, cap.5) Ciclopi Antica popolazione del Regno che erigevano fortezze e mura megalitiche, assoggettati dai Pelagici. Hanno lasciato tracce in Alazia, Piccadora, Zagara, Tassinanta. (MdA, cap. 5) Corona di Ferro Insegna regale per antonomasia del sovrano del Regno. La prima portatrice fu la Regina Menalda. Allo stato attuale la Corona è dispersa. Inoltre non si sa se esista veramente un successore della Regina in grado di reclamare la Corona e divenire così legittimo sovrano del Regno e magari unificare il Regno. (MdA, cap.5) Dracone Fondatore dell’Impero Draconiano, ponendo fine alle lotte intestine del Patriziato. (MdA, cap.5) Esperia Antica civiltà da oltremare stanziatasi sulle coste occidentali del Regno, in particolare Ausonia e Torrigiana. Si dice che la sua caduta sia dovuta al Quinotauro. (MdA, cap. 5) Guglielmo Testa di Maglio Capostipite degli Embriacati di Lungariva. Noto come esempio di valore in battaglia, capacità strategica, acume commerciale e competenza marittima. (MdA, cap. 5)


Plutonia Capitale dell’Impero draconiano, si dice che arrivasse a contare un milione di abitanti (alcuni dicono che sia stato l’immane peso il motivo del suo tragico destino). Fondata da una federazione di villaggi nel cuore dell’Alazia. A seguito di un terremoto immane che aprì una fenditura l’intera città sprofondò, in un giorno e una notte. Questo evento è ricordato come la Caduta di Plutonia. Dal fondo delle rovine emerse la Porta Eterna e fecero la loro apparizione i primi malebranche. (MdA, cap.5) I Tredici Re di Plutonia I monarchi di Plutonia coincidenti con il primo periodo di espansione della potenza plutoniana. (MdA, cap.5) Patriziato Seconda forma di governo della potenza plutoniana che seguì la monarchia. Sotto di essa, Plutonia conquistò l’intera penisola dello Stivale. (MdA, cap.5) Guerra dei Mille Anni Periodo che va dalla Caduta di Plutonia fino ai giorni nostri, in cui non c’è stato un solo anno di pace (almeno nel Regno). (MdA, cap.5) Guerra Segreta Fantomatico conflitto occulto, la cui esistenza non è provata, tra esseri soprannaturali e i loro emissari terreni (guerlocchi, guiscardi, scaramanti, ecc…) combattuto dai tempi di Plutonia. A causa del presunto ricorso continuo alle arti magiche, viene additata come causa dei peggiori eventi catastrofici come la Caduta di Plutonia, la Fumarea, la maledizione delle Contrade Dimenticate. Per anni si svolse nell’Abracalabria. (MdA, cap.5) Impero Draconiano Terza forma di governo della potenza plutoniana. L’Impero arrivò ad assoggettare buona parte dell’Occasia, al contempo portando pace e cultura. Con lo scoppio di lotte intestine ci fu una generale decadenza, fino alla completa dissoluzione dell’Impero a seguito della Caduta di Plutonia. (MdA, cap.5) Regno di Taglia Questo possedimento secondario dell’Impero fu ceduto come beneficio vassallatico alla Regina Menalda di Catozza cent’anni fa. La reggenza fu ottenuta come “taglia” per la cattura del brigante Buemondo il Grosso di Aurocastro. Dopo alcuni anni la dinastia dei Catozzi si sfaldò e si perse anche al corona regale, la Corona Ferrea. La penisola si frammentò in vari potentati politici e fu lasciata in balia di se stessa. (MdA, cap.5) Magna Arcaica Civiltà di oltremare di età plutoniana che colonizzò il sudest del Regno, in particolare la Volturnia (partendo dall’isola di Fischia), oltre a Zagara. (MdA, cap.5). Pelagici Popolazione predraconiana da oltremare presente sulla costa orientale del Regno. Conquistarono i ciclopi. Noti per le necropoli. Sono rimaste le loro vestigia soprattutto in Zagara e Tassinanta. Poiché quella dei Pelagici era una civiltà ricca e florida, ha lasciato migliaia di potenti artefatti sepolti: lame in vetro vulcanico e statuette in bronzo di montagna, il famigerato “oricalco” di Tarsesta, possiedono facoltà inimmaginabili. Si parla di guerrieri bronzei in grado di animarsi, di frecce che colpiscono sempre al cuore del bersaglio, di modellini di castelli capaci di crescere a dimensione naturale, di barche pieghevoli… il problema è che non sempre gli antichi oggetti sono magici, e i più grandi tesori raramente giacciono senza un guardiano (MdA, cap.1 e 5)


Motivi della Caduta di Plutonia Terremoto naturale, erosione delle fondamenta da parte dell’Inferno. (MdA, cap.5) Porsenni Popolazione di età plutoniana presente nel nordovest del Regno. Stricchia in antico porsenno vuole dire strega o paura. (MdA, cap.5) Re Taglio Fondatore di Morgantia in Piccadora. (MdA, cap.5) Regno dei Morganti Remoto e ormai dimenticato regno con capitale a Morgantia. (MdA, cap.5) Scippo Re dei ladri. Fondatore di “Zappa e Spada” Sidoni Popolo predraconiano stanziato in Sidonia insediato sulle isole del Regno. Assoggettò i morganti di Zagara e Tassinnanta. (MdA, cap.5) Diavolmanno Primo diavolo a fare il Gran Rifiuto, il “Grande Uomo Diavolo”. Poi circense. (MdA) Buemondo il Grosso da Aurocastro Brigante che un secolo fa aveva messo in piedi una confederazione di banditi che imperversavano da Piccadora a Falcamonte, non pagando le tasse all’Impero. Fu fermato e decapitato da Menalda di Catozza. (MdA, cap.4) Regina Menalda di Catozza Fu la prima Regina del Regno. Ha varato i Regi Decreti che regolano l’attribuzione di taglie, malefatte, i delitti e le pene nel Regno. È la fondatrice di Equitaglia. (MdA, cap.3 e 4) Tristoforo Colombro Scopritore di nuove terre nel Mar Zigano. LEGGENDE Personaggi Alichino Malebranche, primo arlecchino della storia. (MdA) Ferrautto Morgante pirata. Autore del Passo del Visconte secondo leggende quinotare. (MdA, cap.5) Maciste Celebre eroe draconiano. Da lui prendono il nome i Pilastri di Maciste. (MdA, cap.5) I Paladini Molti di loro ebbero origine sugli Aspromonti, durante i primi anni della Guerra. Fonti di infinte storie incentrate sulle loro gesta, figure ispiratrici di cavalieri erranti e sognatori. (MdA, cap.5) Crinaldo del Monte Albano (MdA, cap.5)


Clarinda e Guidone Gemelli Selvaggi. (MdA, cap.5) Ricciardo del Gatto, Il Felino di Dio. (MdA, cap.5) Bramante Paladino Inesistente. (MdA, cap.5) Re Clodione di Oltremonte Un leggendario cornuto legato alla leggenda del Quinotauro. (MdA, cap.5) Auria La Guerriera Dorata figlia di Re Clodione. (MdA, cap.5) Mostri Dragone del Lago Fucina Si dice che nel lago Fucina in Abbrutto riposi un drago. (MdA, cap.5) Mamma Tarasca Tradizione ausona. Si tratterebbe della progenitrice di tutti i lucertoloni della regione che vivrebbe in una grotta dimentica e profonda. (MdA, cap.5) Quinotauro Mitica bestia che si accoppiò con la moglie del Re Clodione d’Oltremonte, dopo essersi trascinata fuori dalle acque in quella che sarà ribattezzata Quinotaria. Questa bestiaccia avrebbe causato la rovina di Esperia e si dice che si aggiri ancora per il Mar delle Torri. (MdA, cap.5) Scultone Drago di Tassinanta sconfitto da San Primo in grado di pietrificare con lo sguardo. Venne gettato nella voragine di Sosterro. (MdA, cap.5) Spauracchio Gigantesco mostro che vive nel Lago di Fracasso. (MdA, cap.5) Varie Antichi Patti Un accordo che gli abitanti di Borgo Stricchiano stretto con la natura. Valido per l’Intrico della Macchia, pare che chiunque arrechi danno alla selva verrà colpito dal Morbo che consiste in una lenta trasformazione in piante. Addirittura si narra che un giorno le colline apriranno gli occhi, o in forma d’enormi giganti chiamati Accrocchi per calpestare chi non abbia rispettato gli Antichi Patti con la natura. (MdA, cap.5) Argentato Una statua colossale in metallo prezioso che alcuni degli esploratori dei corsari istriani avrebbero visto tra le rovine di una città pelagica nel cuore delle foreste centrali. (MdA, cap.5) Bengodi Misteriosa landa del viver bene. (MdA, cap.5) Case dell Fate Grotte di Tassinanta dove si dice dimorino le janas. Complotto dei Carrozzanieri Vedi Carrozzanieri. (MdA, cap.5)


Monte Tifone Si narra che sotto di lui, giaccia addormentato un titano dei tempi antichi. (MdA, cap.5) Uccelo padulo In Galaverna si dice che il suo lugubre canto preannuncia imminenti sciagure proprio mentre tutto sembra andare per il meglio. (MdA, cap.5) Isola dei Cavalli Su quest’isola si dice viva un popolo equino comandato da uno stallone nero intelligentissimo e cieco che sceglie ogni anno una regina tra le donne del paese. (MdA, cap.5) ESSERI NON GIOCANTI Lucifugo Signore dell’Inferno. Anche detto “La grande Bestia”. (MdA) Turchini Gli imperscrutabili signori del popolo fatato del Regno di Taglia. Dalle infinite guise e umori mutevoli. Governati dalla Bimba Turchina. (MdA) Madama Sventura Incarnazione della Malasorte, sfiga e iettatura. VARIE Carrozzanieri di Falcamonte Facendo seguito a una legge che impedisce ai buoni credenti di avere dei banchi da cambiavalute, prestito e credito, un certo numero di famiglie provenienti da Aste, tra Quinotaria e Falcamonte, è divenuto nomade e ha preso a spostarsi sulle loro immense “Carrozzane”. Questi enormi trabiccoli trainati da buoi sono delle vere e proprie banche ambulanti, e i loro conducenti, a loro volta banchieri, guardiani e usurai, sono ben lieti di prestare o fornire lettere di credito autenticate, che possono essere riscosse presso qualsiasi altra Carrozzana del Regno. Una diceria ben diffusa è quella che un giorno il vero complotto dei Carrozzanieri sarà svelato di colpo: tutte le banche ambulanti verranno smantellate di nascosto in poche ore e nessuno potrà più riscuotere alcunché. Non è escluso che sia vero. Cibi Bucatini Tipologia di pasta che si cuoce infilata in dei bastoncini, creazione dei bucatinieri. (MdA, cap.5) Fantasia di Perdenza Uno spezzatino di un qualche animale non meglio identificato, simile al coniglio. (MdA, cap.4) Linguine “al freddo” Un piatto di pasta lunga servita in genere con tutti gli avanzi della cucina, comprese le polpette di carne, e cotta per l’occasione. Piatto povero per eccellenza, buono solo per pezzenti e stranieri, viene chiamato così perché spesso avanza nelle teglie e sui piatti e viene consumata dai più disperati fredda e scotta. (MdA, cap.4) Maccheroni all’Estrema Unzione Nel senso che sono untissimi e talmente piccanti da provocare a volte lacrime e attacchi cardiaci. (MdA, cap.4)


Pasta “alla meretriciana” (MdA, cap.4) Peperoncino Rozzo Spezia della Piccadora dal gusto infernale. Esportata in tutto il Mar di Zaffiro. (MdA, cap.5) Pescegatto alla Perdentina Non c’è pesce in questo piatto. (MdA, cap.5) Bevande Amaro Averno Il preferito dai Malebranche, che nei suoi riflessi sono a volte presi dalla nostalgia del loro passato. (MdA, cap.4) Amaro del Capro Specialità di Sibara, esportato in tutto il Mar di Zaffiro. Tipico di Penumbria, molto apprezzato da eretici e rinnegati. (MdA, cap.4, 5) Baraiolo Un vino scuro che viene sepolto in bare di rovere per quindici anni, prima di essere imbottigliato. (MdA, cap.4) Birra Speroni Anche questa molto diffusa in Penumbria, la classica robaccia da mercenari, disertori e imboscati. (MdA, cap.4) Fil di ferro Distillato clandestino diffuso a Tasinnanta; ogni famiglia o quasi si fa il proprio. (MdA, cap.4) Fregnaccia Come il Locandello, ma imbottigliato nuovamente e fingendo che sia di qualità. (MdA, cap.4) Locandello Di solito una serie di vini pessimi mescolati e tagliati con gli avanzi dei boccali. (MdA, cap.4) Malvagia Vino liquoroso; dolce all’inizio ma dal retrogusto amaro, che ti spinge a berne ancora per rimuoverne il saporaccio. (MdA, cap.4) Montepulcioso Un rosso possente da abbinare agli arrosti. (MdA, cap.4) Mortefalco Rosso! Perfetto con selvaggina e uccelli da preda! (MdA, cap.4) Moscato Un vino bianco in cui si trovano spesso insetti morti. (MdA, cap.4) Nebbioso Tipico della Pianaverna, lascia in bocca lo stesso sapore della foschia e delle acque del Fossa. (MdA, cap.4) Nero Diavola Prodotto da una celebre famiglia di Male branche vignaioli. (MdA, cap.4) Parassito Vino dolce ricavato da uve marce, appassite, toccate dai vermi e già sfruttate. (MdA, cap.4)


Click to View FlipBook Version