The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by goroiamanuci, 2023-06-13 06:03:07

BRANCALONIA lore

BRANCALONIA lore

Rosato Abominevole miscuglione di avanzi di vini rossi e bianchi. (MdA, cap.4) San Mortese Con la cacciagione è la morte tua. (MdA, cap.4) Schianti Ottimo prima di una rissa e con le pappardelle al cinghiale. (MdA, cap.4) Spumante Il vino frizzante bevuto per festeggiare colpi e lavoretti ben riusciti. Si dice che i birri tengano appositamente d’occhio le forniture di queste bottiglie per sapere chi arrestare di volta in volta. (MdA, cap.4) Trabuccone Vino sinnante. (MdA, cap.5) Troglodita di Panduria Uno dei vini ausoni più pregiati. (MdA, cap.4) Verdicchio Se considerate che il vino verde non esiste, potete farvene un’idea. (MdA, cap.4) Vinsecco Vino di Tarvigia. (MdA, cap.5) Duca-Conte Massimo titolo nobiliare del Regno. (MdA, cap.5) Feste Grande Spettacolo Pirotecnico Principale spettacolo di Borgo Stricchiano, si tiene a fine anno. Palio di Alferia Palio che si tiene dopo la vendemmia durante il quale parte un’accesissima competizione tra le contrade per vincere i giochi. (MdA, cap.5) Fandonia Il misterioso e paradossale potere che regole ogni prodigio: la magia, stregoneria, mavaria, incantesimo e chi più ne ha, più ne metta. La capacità di piegare la realtà ingannandola e creare effetti portentosi. È anche il nome del regno delle fate(MdA, cap.5, Mac). Fanfalucco Albero dal cui legno magico si intagliano le marionette. E’ massimamente diffuso in Torrigiana. (MdA, cap.5) Grande Fandonia Anche detto Altro Regno. Reame dei turchini e dei folletti. (MdA, cap.1, 5) Gran Rifiuto Atto di alcuni diavoli con cui hanno rigettato la propria natura e la sudditanza a Lucifugo. (MdA, cap.1)


Commedia dell’Arte Calcio Draconiano Lampe di Palude Orribili fiori dal frutto simile a un’orbita umana che scruta ogni tuo passo, diffusi nella zona di Borgo Stricchiano. Mavaria Una scienza stregonesca di antica tradizione, affine a quella dei guerlocchi e dei menagrami. (MdA, cap.5) Minchiate Il mazzo di carte più diffuso del Regno. Da esse trae il nome il gioco omonimo, essendo questo il mazzo utilizzato. Nascono in Torrigiana. (MdA, cap.2) Norcitani Popolazione nomade proveniente dalla Valle Nera di Spoletaria. Questi gruppi familiari itineranti di genti selvatiche hanno da tempo sviluppato una grandissima abilità nell’arte della macellazione animale, diventando i più famosi salumieri e artigiani dell’insaccato del Regno, mestieri che li rendono grandemente apprezzati per ogni dove. Quando non sono impegnati a lavorar per altri, i norcitani sono soliti allestire i loro carri come bettole, osterie e trattoria ambulanti, e prendono così ad arrostire e servire ogni sorta di arrosti e leccornie, come arrosticini, panini con porchetta ed enormi piatti di pasta. Sono inoltre noti come ciarlatani, medici di intrugli, cavadenti, chirurghi, barbieri e castratori per… ehm… tutte le esigenze. (MdA, cap.5) Piante Fichidinvidia Tipici delle isole del Mar dei Cariddi. (MdA, cap. 5) Ponte sullo Stretto Opera draconiana costruita mille anni fa. Unisce le città di Scilla Regia, in Piccadora, e Falcata, in Zagara, distanti tra loro un miglio. (MdA, cap.5) Segni Deformazioni corporee abominevoli che marchierebbero alcuni abitanti della Quinotaria conferendo poteri eccezionali. (MdA, cap.5) Senzaterra Di origine zagarese, sono genti nomadi povere e abituate a lavori modesti, come carbonai, venditori ambulanti, stagnini, arrotini, merciai e spazzacamini, per i quali sono molto celebri. Non manca tra di essi un sottobosco di truffatori, ricettatori e contrabbandieri, che da secoli tuttavia si contrappone a banditi, briganti e vicari, mantenendo un proprio codice e una propria etica. Anche i Senzaterra hanno sviluppato un linguaggio segreto chiamato Baccaglio, che è più un gergo furbesco che una vera e propria lingua. I Senzaterra vagano da secoli per il Regno delle Due Scille, ma raramente si spingono oltre la Volturnia o l’Alazia. Tempestari Incantatori in grado di controllare temporali e burrasche. (MdA, cap.5) Metalli magici pelagici Dotati di proprietà inmimmaginabili. (MdA, cap.5)


Bronzo di montagna Per le statue. (MdA, cap.5) Oricalco di Tarsesta Famigerato metallo. (MdA, cap.5) Vetro vulcanico Per lame. (MdA, cap.5) Corona di Rame Infame onore che spetta al fantomatico “re/regina” dei briganti del Regno (molto inflazionato). (MdA, cap.1) Via della Sera Via percorse da carovane che partendo dalla Serindia raggiungono l’Occasia. Ci si domanda cosa c’entri la sera con il levante ma tant’è. (MdA, cap.5) Zigani Un popolo nomade dall’origine misteriosa venuto da occidente su velieri agili e costruiti con estrema perizia, che vive in parte nei mari occidentali e in parte ha lasciato la costa per attraversare il Regno su carrozzoni altrettanto elaborati. Hanno capelli ricci e neri, carnagione chiara e occhi verdi. La loro lingua di origine è complessa e intricata, e diverge dal Draconiano tanto da essere ritenuta quanto rimane dell’antico Esperiano. Gli Zigani che vivono sulla terraferma sono in genere provetti musicisti, artisti, danzatori e spadaccini, abili come giocattolai, fattucchieri e guaritori. Molti di loro sono Dotati e spesso prestano servigi come scaramanti, astrologi, erboristi e cartomanti. Quelli che non lasciano la costa e le onde sono esperti marinai, nocchieri e pescatori, e padroneggiano i segreti della pesca con cormorani e pellicani, di cui appunto conoscerebbero il linguaggio. (MdA, cap.5) RELIGIONI Aldilà del Credo Il centro del mondo è occupato dall’Inferno, con la sua Porta Eterna situata sul fondo di Plutonia, mentre il Monte Australe che ospita il Purgatorio si trova all’altro capo del mondo e ha in cima Urania, la Città Celeste. E attorno all’Orbe si estendono le Sfere Superne, che ruotano una dentro l’altra nell’eterna armonia orchestrata dal Padre Celeste, Domineddio. E la più esterna delle Sfere Celesti è quella del Firmamento, il Cielo delle Stelle Fisse, oltre il quale si trova il Settimo Cielo, la Candida Rosa dell’Empireo dove regna il Padre Terno in persona. Il Credo del Calendario Detto anche semplicemente il Credo, è incentrato sul culto del Padre Terno, dei Santi del Calendario e delle Reliquie. Originatosi dopo la caduta di Plutonia, derivando dalla Nuova Dottrina, presenta vari scismi e correnti secondarie. Diffuso in tutta Occasia, con il cuore nel regno. Ci sono quattro patriarchi a capo di un culto distinto e indipendente: quello barbosiano a Tarantasia, quello Svanzico della Lega Grigia, quello del girifalco di Tassinnanta, quello vaticinale di Alazia (il più rilevante nel Regno). Le alte gerarchie sono: patriarca, ordinale, oroscopo. La sua diffusione avvenne a causa della Caduta di Plutonia. Il Credo del Calendario si basa espressamente su pochi semplici precetti di buon vivere e sugli ideali di un’esistenza umile e giusta. Lo scopo dei credenti è raggiungere dopo la morte i Sette Cieli. “Ambo, Terno, Quaterna, Cinquina e Tombolone” è la più classica formula di saluto, protezione e benedizione del Credo, che si compie con il celebre “Segno della Tombola”. (MdA, cap.1 e 5) Culto barbosiano La sede principale è Tarantasia. (MdA, cap.1)


Culto svanzico La sede principale è la Lega Grigia. (MdA, cap.1) Culto del girifalco La sede principale è la Tassinnanta. (MdA, cap.1) Culto vaticinale La sede principale è la Città del Vaticinio in Alazia. Attuale Patriarca è Telesforo Primo. Il patriarca del culto vaticinale detiene i titoli di Patriarca Re della Città del Vaticinio, Priore Generale del Credo, Primo Tutelare del Calendario e Umile Servo di Domineddio. (MdA, cap.1 e 5) Patriarca Suprema autorità nella gerarchia di un culto del Credo. Simbolo di tale carica è il Soglio Patriarcale. (MdA, cap.1) Ordinale Seconda grado nella gerarchia di un culto del Credo (MdA, cap.1) Oroscopo Terzo grado nella gerarchia di un culto del Credo (MdA, cap.1) Fede Paradossa Diffusa in soprattutto in oriente. Derivata dalla Nuova Dottrina. Nota per i suoi monasteri e monaci che pare siano in possesso di facoltà mistiche e sconosciute. Molto lontana dal Credo del Calendario. Il principale centro nel Regno è la Piccadora già da dopo la Caduta. Diffusa anche a Zagara. (MdA, cap.5) Figure divine del Credo Oltre al Padre Terno, ovviamente. Ambo La coppia di gemelli divini. (MdA, cap.5) Quaterna Le Quattro Madri degli Elementi terreni. (MdA, cap.5) Cinquina I Cinque Arcangeli che rappresentano la Mano di Domineddio. (MdA, cap.5) Tombolone La Rosa Suprema dei Novanta Governatori Celesti. (MdA, cap.5) Nuova Dottrina Religione sorta nel primo secolo dopo la Caduta, completamente differente dai culti draconiani, che pian piano soppiantò le tradizioni pagane e si diffuse in tutti i territori ex-imperiali. Nel corso dei secoli dalla Nuova Dottrina si svilupparono culti diversi, oggi in contrapposizione più o meno netta; la Fede Paradossa, il Credo del Calendario, la Rivelazione dei Profeti sono le principali varianti. (MdA, cap.5) Ordini cavallereschi Cavalieri di Malto Ordini maneschi Ordini di frati addestrati a suonarle ai nemici dopo aver porto la guancia una volta. (MdA, cap.1)


Guardie Svanziche Ordine della Divina Cinquina Principale corrente (MdA, cap.1) Regola della Mano di Travertino Insegnata nel Monastero di Cefalea a Zagara. (MdA, cap.1) Ordine di Santa Ragione Corrente con sede nel monastero di Darsele in Zagara. (MdA, cap.1) Ordine della Noce Corrente con sede nel Monastero di Capocollo in Ausonia. (MdA, cap.1) Regola dei Frati Menaniti Corrente con sede in Piccadora. (MdA, cap.1) Ordini penitenziali Ordine di San Reo Ordine carcerario con sede a San Reo in Penuembria. (MdA, cap.5) Padre Terno Anche chiamato Domineddio, il Signore Celeste, il Pastore. Principale oggetto di venerazione da parte del Credo. Domineddio non è un’astrazione o un simbolo, né qualcosa di cui avere fede: è il dio creatore che siede nei cieli superni al centro di una corte di esseri celestiali. La sua opera è visibile e il suo potere facilmente percepito da chiunque, per esempio nelle facoltà dei miracolari, degli eremiti e degli esorcisti, o in quelli delle reliquie. (MdA, cap.5) Rivelazione dei Profeti Culto derivato dalla Nuova Dottrina. Sostenuto principalmente in occidente e Meridiana. (MdA, cap.5) Santi del Calendario Individui che hanno realizzato prodigi e sono stati canonizzati dal Credo. Considerati tramiti con il cielo, al giorno d’oggi, data la proliferazione di patacche e ciarlatani, ci vogliono anni prima che la gente si convinca della genuinità dei veri miracolari. Ognuno ha uno specifico giorno del Calendario dedicato, un compito e degli attributi specifici. (MdA, cap.1) San Cagnate Bastonatore impenitente di immondi, celebre per il suo randello. San Crosta Patrono delle croste delle ferite. (MdA, cap.3) Santa Fiammata Da Fioraccia. (MdA, cap.2) San Mangio Proprietario delle omonime posate. San Perdenzio Patrono delle cause perse. A lui è dedicato un omonimo paese in Torrigiana. (MdA, cap.5) Santa Polenta Patrona degli affamati. (MdA, cap.1)


Santa Pace Protettrice dalle battaglie. (MdA, cap.1) Santo Patrono A lui è dedicato il monastero di Borgo Stricchiano. (MdA, cap.5) Santa Percorrenza Patrona degli ambulanti. (MdA, cap.1) Santa Predatoria Patrona dei duri. (MdA, cap.1) San Primo Santo tassinanta, si dice che sconfisse il drago Scultone. (MdA, cap.5) Santa Ragione Patrona dell’omonimo ordine manesco. (MdA, cap.5) San Reo Patrono dell’omonimo ordine. (MdA, cap.5) San Sirio il Draconiano Sua la reliquia delle Briglie di San Sirio. Culti atavici Menoranza Dea draconiana. Rimane un suo santuario nel Bosco delle Streghe in Alazia. In questo santuario, meta di pellegrinaggio per pagani e selvatici di tutto il Regno, cresce una pianta sacra di vischio, annaffiata costantemente col sangue di tutti gli stolti che osano sfidare con la Sacra Rissa la supremazia del Re Mascherato del Bosco. (MdA, cap.5) La Madre dei Serpenti Divinità antichissima a cui è dedicata Ophitia. (MdA, cap.5) La Madre Notte Una divinità femminile e primordiale dipinta in alcune grotte sulle colline a est di Borgo Stricchiano. (MdA, cap.5) Il Padre degli Abissi Ancestrale divinità adorata in Quinotaria i cui discendenti sarebbero i draci. (MdA, cap.5) Sacra Rissa Vedi Menoranza. (MdA, cap.5) Le Tre Madri Oscure e terrene divinità, precedenti il Credo, spesso adorate da benandanti e scaramanti. (MdA, cap.1) IL CALENDARIO Dalla Caduta Sistema di computo degli anni utilizzando come anno di partenza quello della Caduta di Plutonia. (MdA, cap.5)


Lunari Tredicesima luna Le janare vanno a Malevento. (MdA, cap.5) BACKGROUND Ambulante Uno dei vari abitanti della strada che vagano in giro portando la propria arte (mestiere, spettacolo o truffa) (MdA, cap.1) Attaccabrighe Esperto e amatore di risse, esse sono la sua fonte di diletto. (MdA, cap.1) Azzeccagarbugli Perfetto conoscitore della burocrazia e delle leggi, pertanto sa come aggirarle e sfruttarle a proprio vantaggio. (MdA, cap.1) Brado Ha passato la maggior parte della propria esistenza a vivere da nomade immerso nella natura selvaggia insieme alla propria comunità. (MdA, cap.1) Duro Ha subito ogni genere di angheria e difficoltà, ma ciò non l’ha spezzato, anzi ha reso la sua tempra simile all’acciaio. La gente abbassa gli occhi di fronte al suo sguardo e non conosce remore. (MdA, cap.1) Fuggitivo È fuggito dalla “giustizia” del Regno, vera o falsa che sia l’accusa, e si è rifugiato tra i criminali. (MdA, cap.1) Lucignolo Una canaglia la cui vita è stata particolarmente influenzata da fate, folletti e fandonie, a tal punto che conservano una scintilla di luce fatata negli occhi. (Mac, cap.1) Prelato Una figura di spicco nel Credo, magari un priore o una madre badessa, ritrovatosi a vivere da canaglia. (Mac, cap.1) Cacciatore di Reliquie Un ladro di tombe, magari della Congregazione dei Reliquiari, abituato a girare tra cripte e catacombe per sgraffignare ninnoli e ossa. (Mac, cap.1) Impresario Capo di un’agenzia teatrale di guitti, menestrelli e attoruncoli, maestro di improvvisazione con pochi mezzi. (Mac, cap.1) Innamorato Un cicisbeo, un aspirante seguace di una vita dedita all’Amor Cortese e alle delicatezze di corte. (Mac, cap.1) Passatore Un contrabbandiere, guida e apripista, abile nel muoversi tra le frontiere senza attirare le attenzioni della legge. (Mac, cap.1)


Staffetta Il mozzo dell’esercito. Servitore di armate e compagnie d’armi, usato in particolare come messaggero tra le alte sfere. (Mac, cap.1) RAZZE Umano Razza più diffusa. (davvero bisogna spiegare di cosa si tratta?) Dotato Umani con una “dote” magica, derivata da nascita o circostanze eccezionali. Morgante Umanoidi dalle dimensioni eccezionali. Razza parallela agli umani. Pare che prendano il nome dalla città di Morgantia in Piccadora. (MdA, cap.5) Selvatico Umanoidi con tratti esteriori più selvatici (appunto), con una cultura diversa. Marionetta Dall’aspetto di un piccolo umano, costruito in legno fanfalucco. Mezzi marinai Sottorazza della marionetta. Originaria della Vortigana. Costruiti con resti di relitti e fanfalucco, con un'innata conoscenza del mare. Spesso ingaggiati come mozzi sulle navi vortigane. (Mac, cap.1) Pinocchio Sottorazza della marionetta. Versione più classica, ideata come attore per teatrini itineranti. Pupo Sottorazza delle marionette. Fabbricate a Zagari per imitare gli antichi paladini. Hanno parti di armatura già innestate nel legno. Santino Marionetta sacre per i rituali del Credo come simboli dei Santi e in grado di compiere veri miracoli. (Mac, cap.1) Malebranche Diavoli che hanno fatto il Gran Rifiuto e ora sono mortali a tutti gli effetti, sebbene mantengano parte del loro aspetto diabolico. Gatto Lupesco Felini dalla postura e favella umana, di dimensioni paragonabili a un pargolo. Noti spesso come spadaccini, vagabondi e affascinanti lestofanti. Come gattopardi, sono alquanto agili e suadenti. Inesistente Esseri di natura fandonica, incarnazioni di idee e ideali di persone. Mucchi di vestiti indossati da... Qualcosa. Ciò li rende resistenti alle sventure che riguardano la vita come fame, sete e veleni. Alcuni dicono che gli inesistenti abbiano avuto origine nella Abracalabria con legami con la mistica paradossa ma nessuno è riuscito a dire di come i due fenomeni siano collegati.


Pantegano Uomini ratto di piccola taglia, forse discendenti di un impero ancestrale. Resistenti a malanni e lesti come sorci e quatti come ratti. Bieconiglio Paragulo Arcimboldo CLASSI Pagano Sottoclasse del barbaro. Segue il Cammino dell’Inaudita Ferocia. Membro delle popolazioni “barbare” che hanno scelto l’Ira (o come dicono loro, la “Violenza”). Seguono l'istinto e la natura selvaggia. Montanaro Sottoclasse del barbaro. Segue il Cammino del Montanaro. Guide ed esploratori, esperti distillatori di grappini e acquaviti dai portentosi effetti che li rinvigoriscono. (Mac, cap.1) Arlecchino Sottoclasse del bardo. Fa parte del Collegio del Carnevale. Artisti che prediligono gli spettacoli della Commedia dell’Arte con le sue maschere. Guappo Sottoclasse del bardo. Fa parte del Collegio della Guapparia. Abili nei trucchi da bassifondi come negli insulti velati, le minacce e l’attaccare i bersagli non proprio padroni di sè. Abbondano nella Volturnia. (Mac, cap.1) Miracolaro Sottoclasse del chierico. Seguace del Dominio del Calendario. Individui che grazie alla fede nel Padre Terno che possiedono poteri soprannaturali. Esorcista Sottoclasse del chierico. Seguace del Dominio dell’Esorcismo. Membri del Credo del Calendario, della Fede Paradossa o la Rivelazione, canalizzano la loro fede per contrastare le forze del male, riuscendo a rivelare la celata presenza di creature soprannaturali e rafforzando le sue capacità di allontanarli con i simboli sacri. (Mac, cap.1) Benandante Sottoclasse del druido. Membro del Circolo della Danza Macabra. Figura più antica del Credo infatti associano al Padre Terno anche a culti pagani, sorta di buoni stregoni delle foreste, vivono a metà tra il mondo degli uomini, degli spiriti e della foresta. Custodi dell’equilibrio naturale, nemici dei nonmorti. Molto diffusi sui Monti della Corona e nelle zone più impervie e isolate. (MdA) Spadaccino Sottoclasse del guerriero. Esperto di scherma, solitamente mercenari solitari molto attivi in città.


Brigante Sottoclasse del ladro. Ladrone di strada e di campagna, abile a tendere imboscate e in tattiche mordi e fuggi. (MdA, cap.1) Congegnere Sottoclasse del ladro. Un subdolo artigiano e inventore, dalla grande dote di improvvisazione e in grado di costruire bizzarri aggeggi meccanici, quali ali, trappole e ordigni esplosivi. (Mac), cap.1 Cavalier Servente Sottoclasse del paladino. Custode del Giuramento d’Amore, un codice di amor cortese e casto nei confronti di un nobile Sire. Tale è il potere della loro voglia di... Amore che questi cavalieri possono diventare più resistenti ai danni e circondarsi della radiosità del loro amore. (Mac, cap.1) Cavaliere Errante Sottoclasse del paladino. Segue il Giuramento della Cavalleresca Erranza. Aristocrazia dei pezzenti dotati di una cultura maggiore del popolino, robuste ambizioni e principi morali. In cerca di degne imprese, inseguendo i loro ideali saldi. (MdA, cap.1) Bravo Sottoclasse del guerriero. Spesso una guardia del corpo, si tratta di guerrieri esperti delle vie della strada e della persuasione forzata, oltre a dimostrarsi esperti nel combattere in modo sporco, sputando negli occhi o colpendo le parti basse. (Mac, cap.1) Frate Sottoclasse del monaco. Seguace della Via della Condotta Manesca. Membro degli Ordini Maneschi, adusi a risolvere le questioni a suon di ceffoni. Esistono vari ordini sparsi nel Regno. (MdA, cap.1) Guardia Svanzica Sottoclasse del monaco. Seguace della Via Svanzica, migliora l’utilizzo delle alabarde ottenendo peculiari tattiche. Inoltre, può invocare miracoli minori. Rappresentano la più nota congregazione religiosa del culto svanzico dell’Elevazia e Lega Grigia. Alcuni di essi fanno da guardia scelta del Patriarca Re della Città del Vaticinio. (Mac, cap.1) Guiscardo Sottoclasse del mago. Membro della Gilda dei Guiscardi. Collegio di maghi chiuso e esclusivo con diramazioni in tutta Occasia. Il loro scopo è trovare artefatti, reliquie e conoscenze. Nel Regno sono interessati ai manufatti draconiani. E’ una miscela di baro, ciarlatano e cercatore di tesori. (MdA, cap.1) Mattatore Sottoclasse del ranger. Esperto nel cacciare e catturare belve e mostruosità, nonché a combatterle nelle arene e ad addestrarle. I più abili sono in Penumbria. (MdA, cap.1) Acchiapparatti Sottoclasse del ranger. Un viandante delle vie urbane, portato per lo stanare i parassiti che infestano fogne, cripte e vicoli. Per questo, diventa particolarmente percettivo verso le insidie e le trappole, sa come muoversi negli edifici e si specializza nell’utilizzo di torce e armi infuocate. (Mac, cap.1) Eresiarca Sottoclasse dello stregone. Origine nell’Inferno. Grazie all’ascendenza che( vuoi con patti con befane, vuoi con un malebranche tra gli antenati, o il concepimento durante una oscura cerimonia) è stata toccata dalla pseudomonarchia dell’Inferno, può accedere a poteri di inganno e manipolazione, oltre a poter infondere i suoi malefici con l’orrore delle anime dannate. (Mac, cap.1)


Scaramante Sottoclasse dello stregone. I suoi poteri derivano dalla Fandonia. Maestro delle arti arcane, del potere fatato e dei segreti delle superstizioni. Fanno ricorso a formule e rituali per proteggere sé stessi e gli alleati dalla sventura e dai malanni. (MdA, cap.1) Menagramo Sottoclasse del warlock. I suoi poteri derivano dalla Malasorte. Seguace di Madama Sventura, in grado di assegnare maledizioni e sventure. Sono diffusi in Volturnia e a Tarantasia. A nord del Regno sono detti guerlocchi, nel Regno sono anche detti vindici o iettatori. (MdA, cap.1) Talismanico Sottoclasse del warlock. Servitore dell’Enchiridion, un frammento di cristallo caduto dal cielo(forse era parte di una stella del Firmamento, forse una scheggia di un’arma forgiata nelle fucine di Urania). Grazie a questa sorta di gemma incastonata nel palmo della mano, il talismanico può richiamare le benedizioni degli angeli, rinvigorire gli alleati o castigare i nemici con una fiamma virtuosa.(Mac, cap.1) BURATTINAIO Un esperto artigiano e falegname, la cui abilità nell’intagliare il magico legno fanfaluco gli consente di creare marionette animate ai suoi servigi. Le loro sottoclassi sono Geppetto, un amorevole artista che tratta le marionette come figli e le rafforza con le sue cure, o Mangiafuoco, spietati direttori di teatro che vedono le loro creazioni come strumenti rimpiazzabili. (Mac, cap.1) TALENTI Anima Contadina Una forte affinità con il suo passato da villico garantisce la capacità di saper trattare gli animali e utilizzare gli strumenti più umili. (MdA, cap.1) Antica Arte Culinaria Il personaggio è un grande esperto dell’arte culinaria del Regno, tramandata di nonna in nonna. (MdA, cap.1) Compagno della Selva Solo per selvatici. Il personaggio crea un forte legame con una bestia selvatica. (MdA, cap.1) Figlio delle Stelle e delle Stalle Solo per umani. Il personaggio è capace di dormire in ogni dove, sia sotto un cielo stellato che circondato dall’odore acre di una stalla. (MdA, cap.1) Figlio di Pantagruele Solo per morganti. Si manifesta nel personaggio la discendenza da una schiatta di possenti morganti. (MdA, cap.1) Figlio di Taglia Il personaggio è cresciuto tra furfanti e manigoldi e sfrutta questa dimestichezza socialmente. (MdA, cap.1) Legno Stagionato Solo per marionette. Vuoi l’abilità del creatore o la naturale stagionatura, il legno turchino di cui è fatto il personaggio offre prestazioni superiori. (MdA, cap.1)


Metterci una Pezza Il personaggio è un maestro nell’arte dell’arrangiarsi. (MdA, cap.1) Nostalgia di Malebolge Solo per Malebranche. Il personaggio è riuscito a recuperare parte del potere perduto dopo il Grande Rifiuto. (MdA, cap.1) Oltremodo Dotato Solo per dotati. Il personaggio manifesta spiccate facoltà, anche rispetto agli altri dotati. (MdA, cap.1) Sangue della Vilupera La mitridazione è la via. (MdA, cap.1) Scaglianza Il personaggio sa scagliare con precisione qualsiasi cosa. (MdA, cap.1) Scudanza Il personaggio è maestro dell’uso dello scudo. (MdA, cap.1) Speziale Il personaggio sa preparare intrugli e medicamenti usando le erbe. (MdA, cap.1) Supercazzola Solo con carisma 13 o superiore. Il personaggio sa turlupinare gli altri mescolando sicumera, parlantina e nosense, come se il muro scappellasse a destra da antani. (MdA, cap.1) EMERITICENZE Affinamento Il personaggio migliora le proprie caratteristiche. (MdA, cap.1) Arma Preferita Solo per barbari, guerrieri, ranger e paladini. Il personaggio sfrutta l’esperienza con un tipo di arma per fare più danni. (MdA, cap.1) Emeriticenza Assoluta Solo se si hanno altre due emeriticenza. Il personaggio aumenta la propria competenza. (MdA, cap.1) Energumeno Più grosso. (MdA, cap.1) Fandonia Migliorata Il personaggio riesce a usare più spesso la magia. (MdA, cap.1) Fandonia Potenziata Il personaggio lancia incantesimi più potenti. (MdA, cap.1) Gioco di Squadra Il personaggio sa come aiutare gli altri in combattimento. (MdA, cap.1) Il Dono del Talento Il personaggio acquisisce un nuovo talento. (MdA, cap.1)


Indomito Il personaggio diventa impavido. (MdA, cap.1) Recupero Migliorato Il personaggio recupera molto più in fretta. (MdA, cap.1) Rissaiolo Professionista Più modi di picchiare. (MdA, cap.1) Santa Fortuna Un aiutino una volta ogni tanto. (MdA, cap.1) COVO Granlussi Borsa nera Compravendita di oggetti vari, anche magici. Cantina Luogo dove conservare cibi e bevande. Distilleria Laboratorio dove preparare intrugli. Fucina Locale dove riparare e trafficare con oggetti metallici. Scuderie Stalla con equini e veicoli assortiti. GIOCHI DA BETTOLA Minchiate Il gioco di carte più diffuso del Regno. Per tutti coloro che sono capaci di qualcosa o si sentono fortunati. (MdA, cap.2) Botte alla Botte Una gara di forza, resistenza e fortuna per vincere il contenuto di un recipiente. (MdA, cap.2) Gara di Mangiate Per scoprire chi ha lo stomaco di ferro migliore. Chi non collassa, vince. (MdA, cap.2) Giostra dei Poveri Avete presente le giostre dei cavalieri? Immaginatevele senza soldi e cavalli. (MdA, cap.2) INCANTESIMI Bollo di Qualità lv 1, trasmutazione, Mago, un oggetto smette di essere scadente. Marchio Incandescente lv 1, trasmutazione, Ranger, il bersaglio si incendia ad ogni attacco.


Racconto Agghiacciante lv 1, ammaliamento, Bardo, una creatura viene terrorizzata. Esorcismo lv 2, abiurazione, Chierico, ostacola una creatura ultraterrena. Assicurazione lv 3, invocazione, Mago, prepara un incantesimo che si attiva in certe circostanze. Banchetto dei Poveri lv 3, evocazione, Chierico, Druido, crea una tavolata di vivande benedette. Emanazione Angelica lv 3, abiurazione, Chierico, l’incantatore si infonde di potere sacro. Mondare lv 3, invocazione, Chierico, Druido, un’area viene infusa di benedizioni. CIANFRUSAGLIE Denaro Monete di rame Le monete di rame sono dette ramini, spicci o piccioli (a Zagara). Sono buoni per comprare la roba al mercato. Con 10 monete di rame se ne fa una d’argento. (MdA, cap.3) Monete d’argento. Le monete d’argento sono per gli scambi più importanti e comuni. Ogni Regione batte il proprio conio. Nel Regno delle Due Scille si chiamano taralli, in Penumbria baiocchi; fiorini, trisceli e zecchini rispettivamente in Torrigiana, Quinotaria e Vortigana. Marche è il nome che prendono in Spoletaria, sesterzi in Alazia, bissoni in Galaverna e Pianaverna, e lire in Falcamonte. (MdA, cap.3) Monete di ferro Con 5 monete d’argento se ne fa una di ferro. Grosse come medaglie pertanto dette soldoni o petecchioni. (MdA, cap.3) Monete d’oro Con 10 monete d’argento se ne fa una d’oro. Detti gransoldi dal popolo. Le varie zecche coniano fiorini o zecchini d’oro, oppure si rifanno a pesi e ponderi draconiani. (MdA, cap.3) Equipaggiamento Oggetti falsi Nel Regno ogni cosa può essere falsificata o taroccata. I principali oggetti falsificati sono: documenti falsi, mappe false, oggetti di pregio falsi, finte patenti di nobiltà, reliquie false. (MdA, cap.3) Armi&Armature Forcone d’arme Per la fatica a usarlo soprannominato “porcone”. Per alternare al lavoro dei campi alla difesa dei granai. (MdA, cap.3)


Lingua del Mattatore Frusta tipica dei mattatori penumbri per tenere a bada gli animali e emulare Indiana Jones. (MdA, cap.3) Schiavona Spada con elaborata guardia di metallo, per affondi e colpi di taglio. (MdA, cap.3) Scudetto Piccolo scudo con insegne del Calcio Draconiano. (MdA, cap.3) Zappa d’Arme Strumento agricolo e mezzo d’offesa. Uno dei simboli del Regno insieme alla “Spada”. (MdA, cap.3) Armatura brunita Un trattamento atto a rendere le armature metalliche scure, dunque comode per sgusciare al buio senza farsi notare. (Mac, cap.2) Pavese Un robusto scudo che può essere piantato a terra per fornire copertura. (Mac, cap.2) Lanterna d’arme Apprezzata da tombaroli, questa lanterna è poggiata su una robusta asta che le consente di essere utilizzata in combattimento. (Mac, cap.2) Vanga d’arme Arma ideata forse da monaci della Serindia, giunta a Vortiga lungo la Via della Sera. Come la zappa d’arme, è strumento agrigolo e offensivo. (Mac, cap.2) Equipaggiamento d’avventura Sella della donzella in pericolo Per fregare i boccaloni che credono ancora che ci siano donzelle in difficoltà nel Regno. (MdA, cap.3) Anello degli aperitivi Un anello dotato di compartimento segreto in grado di immagazzinare veleni. (Mac, cap.2) Bandana torna al sole Una fascia che cambia colore quando in contatto con tossine da inalazione e fornisce protezione da esse. (Mac, cap.2) Benedizione di Santa Pertica Sviluppato dall’abate Dormitorio I della detta abbazia, è un portentoso sonnifero. (Mac, cap.2) Elmo del cercatore Amato dagli acchiapparatti di Tarantasia, è un copricapo dotato di lanterna. (Mac, cap.2) Fuoco arcaico Una miscela alchemica che, a contatto con l’aria, genera una fiamma che non viene smorzata nemmeno dall’acqua. (Mac, cap.2) Lama celata di San Fezzo “La benedizione di San Fezzo”, una lama che si può celare in praticamente qualunque accessorio. (Mac, cap.2)


Veleno spritzabudella Una brutale unione di arsenico e viscere di maiale, è uno dei veleni più potenti del Regno. (Mac, cap.2) Intrugli La gente del Regno ama preparare e consumare distillati (soprattutto se illegalmente). Ma alcuni sono fatti con formule speciali e garantiscono benefici particolari. (MdA, cap.3) Acquamorte Incarnazione liquida del detto “ciò che non ammazza, ingrassa”. (MdA, cap.3) Afrore di Servatico Rende più simili agli animali. (MdA, cap.3) Cordiale Biondino Il torcibudelle che impazzire le donzelle. Impareggiabile ricostituente. (MdA, cap.3) Estratto di Fandonia Creato nel Paese di Cuccagna. Chi lo beve è affetto dal Fato Padrino, e il Fato Padrino non sopporta la mediocrità, prediligendo gli estremi. (MdA, cap.3) Fuoco d’Aspromonti Estratto dai celebri peperoncini rozzi di Piccadora. In grado di resuscitare i morti. (MdA, cap.3) Grattachecca del Cocito Specialità alaziale, sempre al freddo grazie ad alcune gocce dell’infernale lago ghiacciato, contrabbandate da Plutonia. Ottima per simulare malessere. (MdA, cap.3) Infernet Malebranca Acquavite di alcuni distillatori malebranche di Galaverna. Scalda l’anima e il corpo. (MdA, cap.3) Intruglio della Forza Proviene da un piccolo villaggio della Frangia che pare abbia resistito per secoli all’Impero draconiano grazie a questo ritrovato in grado di donare straordinaria forza fisica. (MdA, cap.3) Panacea dei Fieronzi Bollitura di cetosella, cicoria, zolfone, malva, finocchio, tutto insieme. Bere a digiuno: ti ribolle dentro come sciacquare una botte, poi per lo dietro ti esce uno gran foco… e sei guarito! (MdA, cap.3) Presenzio Detto “La Fata Nera”, da sempre proibito in tutto il Regno. Causa raggelanti visioni per quanto potenzialmente utili. (MdA, cap.3) Richiamino Distillato officinali realizzato nei conventi, da alcuni detto “Cinque erbe”. Aiuta a contrastare malattie e veleni. (MdA, cap.3) Ciarpame magico Anello del desiderio estinto Anello, non comune. Anello che aiuta a resistere a qualche tentazione. (MdA, cap.3) Arma lunatica Arma, comune. A quest’arma piace cambiare. (MdA, cap.3)


Bacchetta del due su tre Bacchetta, non comune. Una bacchetta che si inceppa. (MdA, cap.3) Briglie di San Sirio il Draconiano Reliquia, raro. Briglie che fanno diventare un brocco, un destriero. (MdA, cap.3) Calice del cantiniere Oggetto meraviglioso, non comune. Una coppa purificatrice di bevande. (MdA, cap.3) Cannochiale del belvedere Oggetto meraviglioso, non comune. Tramuta in realtà l’effetto visivo, ossia ingrandire o rimpicciolire. (MdA, cap.3) Giranello magico Anello, molto raro. Un anello in grado di rifornire cibo, amici e un tetto. (MdA, cap.3) Il pelo perduto del lupo Oggetto meraviglioso, raro. Una pelle per trasformarsi nel lupo del proverbio. (MdA, cap.3) La Zappa di Scippo Arma(zappa), leggendaria. Zappa magica ma comunque scadente. Combinabile con la Spada di Scippo(MdA, cap.3) La Spada di Scippo Arma (stocco), leggendaria. Arma magica, ma scadente. Combinabile con la Zappa di Scippo (MdA, cap.3) Posate di San Mangio Reliquia, raro. In sintesi, aiutano la digestione. (MdA, cap.3) Pugnale del terrore Arma(pugnale), comune. Una lama che avverte quando sta per essere usata per pugnalare qualcuno. (MdA, cap.3) Randellone di San Cagnate Arma Reliquia(randello pesante), rara. Randello magico con cui San Cagnate ha abbattuto legioni di immondi. (MdA, cap.3) Scudo Biscottato Armatura(scudo), comune. Un po’ più fragile di un normale scudo, ma più gustoso. Trattato noiosissimo del Regno di Fandonia Oggetto meraviglioso, non comune. Un libro per pezzenti per scrivere incantesimi. Arma spariscente Arma(qualsiasi), comune. Un’arma che sparisce nei momenti più inopportuni, per apparire nelle mani di una canaglia bisognosa. (Mac, cap.2) Arma glassata Arma(qualsiasi), non comune. Un’arma del Paese di Cuccagna, di zucchero che tende a spezzarsi e costituire ottime razioni. (Mac, cap.2) Bussola rotta Oggetto meraviglioso, molto raro. Una bussola maledetta, che non indica mai la direzione migliore da prendere. (Mac, cap.2)


Cintura della forza mediocre Oggetto meraviglioso, non comune, richiede sintonia. Una cintura che dona una forza rispettabile. (Mac, cap.2) Elmo di Scippo Oggetto meraviglioso, leggendario, richiede sintonia. L’elmo del Re dei Banditi, contenente forse la mappa del più grande tesoro del Regno e in grado di conferire al possessore i poteri che qualunque canaglia desidererebbe. (Mac, cap.2) Flauto d’ossa d’esorcista Reliquia, molto rara, richiede sintonia. Quando suonato, si manifesta un non morto etereo. (Mac, cap.2) Mantello di Fandonia Oggetto meraviglioso, non comune, richiede sintonia. Applica lo sguardo del Fato Padrino al possessore, moltiplicando la sua fortuna e la sua sventura. (Mac, cap.2) Nocche di San Gonnello Reliquia, rara. Queste ossicine possono venire usare per infondere un boccale d’acqua con effetti benefici. (Mac, cap.2) Piuma d’angelo Reliquia, molto rara, richiede sintonia. La piuma di un abitante di Urania, in grado di dissolvere le tenebre e i servi di Lucifugo. (Mac, cap.2) Statuetta del potere meraviglioso: Toro di Ghisa Una piccola scultura a forma di toro, che può animarsi al comando giusto. (Mac, cap.2) LETTERATURA Almanacco di Fratello Indovinello L’autore è Fratello Indovinello al secolo Laorenzio Vulpinio della Dogana. Vi è citato il Crocchiaossa. (MdA, cap.7) Brancalonia Corbellatica L’autore è Braccio da Caprone. “A oriente del Fossa e a monte di Borgoratto, d'infra li colli bradi si sversa il Merlamorta, che drena una valle stretta detta dai bifolchi Del Bigat, ché qui v'allignasse si dice una di tali criature, che avea giaciglio di monete d'oro e brama di carne d'uomini. Molti l'hanno cercata, pochi l'hanno trovata, nessuno mai fece ritorno.” Liber V (MdA, cap.7) LINGUAGGI Volgare La parlata comune diffusa in tutto il Regno, al netto di dialetti regionali e gerghi. (MdA, cap.1) Draconiano Lingua ufficiale dell’estinto impero draconiano. Insegnato in scuole prestigiose. Dal Draconiano derivano la maggior parte delle lingue di Occasia. (MdA, cap.1)


Imperiale Illusitano Maccheronico Lingua della burocrazia e della religione del Regno. Derivata dal Draconiano, una mezza via con il Volgare. (MdA, cap.1) Male Parole Anche detta Lingua Nera e Neroparlare. Lingua usata da diavoli, immondi, befane e seguaci dei poteri oscuri. (MdA, cap.1) Lingua Ignota Anche detta Lingua degli Uccelli. Lingua usata dai celestiali, angeli e abitanti di Urania, conosciuta da alcuni eremiti e mistici. Per alcuni è una lingua interiore e per parlarla basta essere abbastanza puri (o ubriachi). (MdA, cap.1) Petroglifico Antico rimasuglio di una lingua ancestrale che risale a prima dell’Impero Draconiano, comune a tutti i popoli preistorici. (MdA, cap.1) Baccaglio Gergo furfantesco, utilizzato dagli ambulanti, nomadi e girovaghi. (MdA, cap.1) FAZIONI E (DIS)ORGANIZZAZIONI Pirati et similia Bucatinieri Fratellanza di pirati stanziata nelle Isole di Spelonca. Il nome viene dal tipo di pasta che hanno inventato e che usualmente consumano: i bucatini. Questo perché tale pasta coniuga la necessità di cuocersi rapidamente e garantisce il piacere della pastasciutta. Il più noto e importante membro è Verucci. (MdA, cap.5) Corsari zigani Nobili e pittoreschi, sono famosi per saltare fuori bordo accompagnandosi con le loro chitarre. (MdA, cap.5) Costieri vortigani Legalmente non sono pirati ma con i dazi che ti chiedono in punta di alabrada… (MdA, cap.5) Lupi di Mare ciurma di selvatici zagaresi non tanto abili nella navigazione ma invincibili nell’arrembaggio. (MdA, cap.5) Moraceni Feroci pirati sidoni con scimitarre, ampi pantaloni e turbanti colorati. (MdA, cap.5) Equitaglia Pantagruelico e pandemonico sistema di controllo e di gestione di tutte le Taglie, delle Cancellerie e dei Regi Registri, conservati in esse, su cui vengono costantemente aggiornate tutte le informazioni riguardo i malfattori tagliati del Regno. Presso le Cancellerie si consegnano i criminali e si riscuote la Taglia (dopo una settimana di effettiva detenzione dell’incriminato). Le canaglie recidive in certe malefatte posso ricevere un Marchio. Le pene capitali inflitte sono rare, è molto più vantaggioso mandare tutti ai lavori forzati e sfruttare questa manodopera gratuita. La Pena corrisponde a un


numero di giorni di detenzione, gogna o lavori forzati pari a 10 volte il valore di Taglia. Sotto i 60 giorni, la Pena viene scontata nelle prigioni locali, altrimenti viene spedita al bagno penale più vicino. (MdA, cap.3) Cacciatori di Taglia Individui autorizzati da Equitaglia, tramite una Licenza, che si dedicano alla cattura delle canaglie. Sono i loro nemici più implacabili, altro che quei lazzaroni dei birri. Una mezza via tra investigatori, mercenari e vigilanti. (MdA, cap.3) Fratelli di Taglia Organizzazione tutt’altro che formale tra tutti le Canaglie del Regno con una Taglia sulla testa. E’ una sorta di sodalizio tra “fratelli”, uniti da mutua solidarietà di fronte alla legge e alla diabolica Equitaglia. Si narra che sia diretta dagli Zii a loro volta al comando della Mamma Santissima. Ci sono tre regole da non trasgredire per non diventare un infame: tradire gli altri fratelli, compiere crimini efferati, fregare la propria banda (o almeno non esagerare). (MdA, cap.2 e 3) Canaglia Il membro base dei Fratelli. Un simpatico malandrino che si è riuscito a distinguere dagli altri rubagalline ed è entrato nei ranghi dei perdigiorno e scrocconi patentati. Ogni Canaglia ha una Taglia e una Nomea poiché ha compiuto delle Malefatte. (MdA, cap.2) Malefatte Reati che vengono attribuiti, a torto o a ragione, ai vari criminali del Regno, segnate nei Regi Registri. (MdA, cap.2) Nomea Livello di reputazione delle Canaglie in tutto il Regno. Dipende dalla Taglia. Le categorie sono le seguenti in ordine di fama: Maltagliato, Mezza Taglia, Tagliola, Taglia Forte, Vecchia Taglia. (MdA, cap.2) Taglia Premio in denaro da parte di Equitaglia per chi consegna una certa Canaglia. Dipende dalle Malefatte. Chiunque consegni un criminale ha diritto a riscuotere la Taglia presso le Cancellerie del Regno (MdA, cap.2) Cricca Unità operativa di base della Fratellanza, levando ogni dignità che può conferire tale espressione. (MdA, cap.2) Cani Sciolti Membri della fratellanza che non appartengono a nessuna banda. (MdA, cap.2) Infami Membri della fratellanza che vengono espulsi per aver violato le regole. La Fratellanza incoraggia i propri membri a sbarazzarsi di questi rinnegati in tutti i modi possibili. (MdA, cap. 2 e 3) Zii Misteriosi membri che controllano la Fratellanza. La loro esistenza è dubbia. Mamma Santissima Il vero capo supremo dei Fratelli, a quanto dicono certe voci. Solo gli Zii pare che l’abbiano visto. Coltelli Fazione. Il re di Coltelli è Sciarra Pilastro. (MdA, cap.5)


Denari Fazione. Molti seguaci nell’Ostria nella Quinotaria. Re di Denari (MdA, cap.5) Bastoni Fazione. La Regina di Bastoni è la Bassa Pagana. (MdA, cap.5) Boccali Fazione. Il Re si trova in Ausonia a lottare contro la Catena. Compagnie di Ventura Cappa di Orate Originati come banda di pescatori-contrabbandieri della Quinotaria. Divennero compagnia di ventura quando il loro capo Spigolo de Corallis venne catturato. (Mac, cap 3) Compagnia della Lonza Guidata da Leonida la Fiera Bella (una Gatta Lupesca). Acquartierata a Alferia. (MdA, cap.5) Compagni della Misericordia Gestita da un ordine di Frati Maneschi. Acquartierata a Alferia. (MdA, cap.5) Foresterie di Zagara Congreghe di benendanti zagaresi. (MdA, cap.1) La birraglia I birri rappresentano le forze di polizie di tutto il Regno. Ogni entità politica ha i propri. Solitamente svogliati e lavati, che sfruttano a man bassa i loro privilegi. Il loro compito sarebbe far rispettare la legge. Monte dei Fiaschi LA più importante banca di tutto il Regno e forse di tutto il Mare di Mezzo, visto che i suoi crediti valgono fino nell’Oltremare e finanzia Principi e Soldani. Si vanta di non aver mai subito una rapina, un furto, una frode o un credito non riscosso. Fondata e gestita da Messer Mammona, un malebranche dall’infallibile fiuto per gli affari. Terribile concorrente degli Alberghi di Lungariva, banchieri vortigani e i carrozzanieri di Aste. Come è nota il potere e soprattutto quello economico è accompagnato dalla maldicenza, nel caso del Monte si dice che la liquidità provenga direttamente dall’Inferno, vero e proprio sterco del diavolo. Il Monte è il Colpo Grosso sognato da tutte le canaglie, ma tale sogno si è sempre trasformato in un incubo, un fiasco da cui il Monte prende il nome. (MdA, cap.5) Onorata Società Il nome completo è Onorata Società del Regno delle Due Scille. Si basa sulla prepotenza e sulla sopraffazione. Diffusa in Piccadora, Ausonia, Volturnia, Zagara. (MdA, cap.5) Catena Ramo ausone dell’Onorata Società. (MdA, cap.1) Vicari I capi della Società. (MdA, cap.5) Vicarìa Ramo zagarese della Società. A capo vi è Don Avvizzini. Il suo simbolo è la Piovra. Ha lo stesso nome in Piccadora. (MdA, cap.5) Scuole di Scherma Luoghi di addestramento per gli spadaccini, ognuna depositaria di un proprio stile. (MdA, cap.1)


Collegio dei Giuscardi Organizzazione diffusa in tutto il regno che raggruppa tutti i guiscardi. Dedita all’accrescimento del proprio potere. (MdA, cap.1) Personaggi Non Giocanti citati nei lavoretti: Manesco delle Sganasse: capo degli Sganassoni, cricca con sede tra frittole e tristoia, Torrigiana, e un ex capo di ventura di molte cricche che hanno perso ogni loro battaglia, si impegna a tenere fuori dai piedi i birri troppo vicini alla locanda che ospita la sua cricca, già abbastanza sicura grazie alla sua pessima fama. (MdA, cap.6) Conte del Cerro: conte di frittole, Torrigiana, leggende dicono che suo nonno sia salito in cima al grande monte dei buffardelli e vi abbia trovato fortuna.


Click to View FlipBook Version