The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

รูปเล่มทั้งหมด

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by 010 ปรีณาภา เรืองเดชา, 2023-09-14 05:04:54

รูปเล่มรายงาน

รูปเล่มทั้งหมด

การพัฒนาเว็บไซต์ เรื่อง โปรแกรมมัลติมีเดีย (Multimedia Program) จัดทำโดย 66302040010 ปรีณาภา เรืองเดชา 66302040026 ธัญญารัตน์ มหาพรม เสนอ อาจารย์ ภูมิพัฒน์ วนพิพัฒน์พงศ์ รายวิชา 30204 – 2105 วิชาการประมวลผลแบบคลาวด์ วิทยาลัยอาชีวศึกษาพิษณุโลก สำนักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ ปีการศึกษา 2566


หัวข้อโครงงาน การพัฒนาเว็บไซต์ เรื่อง โปรแกรมมัลติมีเดีย ผู้จัดทำ นางสาวปรีณาภา เรืองเดชา นางสาวธัญญารัตน์ มหาพรม อาจารย์ที่ปรึกษา นายภูมิพัฒน์ วนพิพัฒน์พงศ์ หลักสูตร ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง (ปวส.) สาขาวิชา เทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล ปีการศึกษา 2566 บทคัดย่อ โครงการครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1.เพื่อสร้างเว็บไซต์โปรแกรมมัลติมีเดีย 2.เพื่อประเมินความพึง พอใจต่อผู้ใช้เว็บไซต์โปรแกรมมัลติมีเดีย เครื่องมือที่ใช้ในการรวบรวมข้อมูล ได้แก่ ประเมินความพึง พอใจต่อผู้ที่ใช้เว็บไซต์โปรแกรมมัลติมีเดีย การวิเคราะห์ข้อมูลโดยการหา ค่าร้อยละค่าเฉลี่ยและค่า เบี่ยงเบนมาตรฐานจากการพัฒนาบทเรียน พบว่า ความพึงพอใจของผู้ที่ใช้เว็บไซต์โปรแกรมมัลติมีเดีย อยู่ระดับมาก โดยด้านความสวยงามของเว็บไซต์ มีค่าเฉลี่ย 3.53 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 1.67 เนื้อหามีความสอดคล้องกับจุดประสงค์ของโครงงาน มีค่าเฉลี่ย 3.73 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 1.75 ภาพและสีของเว็บไซต์มีความเหมาะสม มีค่าเฉลี่ย 3.61 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 1.69 หลักการใช้ภาษามีความอ่านและเข้าใจง่าย มีค่าเฉลี่ย 3.76 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 1.68 การ เชื่อมโยงลิงค์ ภายใน ภายนอกของเว็บไซต์ได้อย่างถูกต้อง มีค่าเฉลี่ย 3.80 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 1.78 จัดตำแหน่งของเนื้อหาแต่ละส่วนในเว็บไซต์ได้อย่างเหมาะสม มีค่าเฉลี่ย 3.69 และส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน 1.64 ข้อมูลมีความครบถ้วนตามจุดประสงค์ และมีความทันสมัย มีค่าเฉลี่ย 3.76 และส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน 1.70 ขนาดของตัวอักษรมีความเหมาะสม มีค่าเฉลี่ย 3.73 และส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน 1.66 เว็บไซต์มีประโยชน์และใช้งานได้จริง มีค่าเฉลี่ย 3.73 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 1.73 เว็บไซต์มีความน่าสนใจ มีค่าเฉลี่ย 3.80 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 1.72


กิตติกรรมประกาศ โครงงานฉบับนี้ประสบความสำเร็จได้ด้วยดีเนื่องจากได้รับความกรุณาอย่างสูงจาก อาจารย์ ภู มิพัฒน์ วนพิพัฒน์พงศ์ อาจารย์ที่ปรึกษาโครงงานที่กรุณาให้คำแนะนำปรึกษาตลอดจนปรับปรุง แก้ไข ข้อบกพร่องต่างๆ ด้วยความเอาใจใส่ยิ่ง ผู้จัดทำโครงงานตระหนักถึงความถึงความเข้าใจจริงและความ ทุ่มเทของอาจารย์และกราบขอบพระคุณเป็นอย่างสูงไว้ ณ ที่นี้ ขอขอบพระคุณบิดา มารดา เพื่อนร่วมชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง(ปวส.) ชั้นปีที่ 1 ห้องที่ 3 ของข้าพเจ้าที่ให้กำลังใจ แบ่งปันความรู้ ทำให้การจัดทำโครงงานวิจัยในครั้งนี้สำเร็จด้วยดี ผู้จัดทำโครงงานฉบับนี้หวังว่าจะมีประโยชน์อยู่ไม่น้อยจึงขอมอบส่วนดีทั้งหมดนี้ให้แก่อาจารย์ ที่ได้ประสิทธิประภาพวิชาจนทำให้ผลงานเป็นประโยชน์ต่อผู้เกี่ยวข้องและมอบหมายความกตัญญู กตเวที คุณแต่บิดา มารดา และผู้มีพระคุณทุกท่านสำหรับข้อบกพร่องต่างๆ ที่อาจจะเกิดขึ้นนั้น ผู้จัดทำโครงงานขอน้อมรับผิดและยินดีที่จะรับฟังคำแนะนำจากทุกทนที่ได้เข้ามาศึกษา เพื่อประโยชน์ ในการพัฒนาการทำโครงงานต่อไป ผู้จัดทำ ปรีณาภา เรืองเดชา ธัญญารัตน์ มหาพรม


สารบัญ เรื่อง หน้า บทคัดย่อ ก กิตติกรรมประกาศ ข สารบัญ ค สารบัญตาราง ง สารบัญภาพ จ บทที่ 1 บทนำ 1 1.1 ความเป็นมาของโครงการ 1 1.2 จุดประสงค์ของโครงานวิจัย 1 1.3 ขอบเขตการศึกษา 2 1.4 วิธีการดำเนินการ 2 1.5 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 2 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 3 2.1 ความรู้เกี่ยวกับหลักการสร้างสื่อมัลติมีเดีย 3 2.2 ความรู้เกี่ยวกับหลักการออกแบบโครงร่างเรื่องราว (Story Board) 12 2.3 ความรู้เกี่ยวกับการออกแบบ สร้าง แก้ไข ตกแต่งโดยใช้เว็บไซต์ Canva 21 2.4 ความรู้เกี่ยวกับการออกแบบ สร้าง แก้ไข โดยใช้ CapCut 27 2.5 ความรู้เกี่ยวกับการออกแบบ สร้าง แก้ไข โดยใช้โปรแกรม Adobe Premiere Pro 31 บทที่ 3 วิธีการดำเนินโครงการ 41 3.1 ประเภทของงานวิจัย 41 3.2 ประชากรกลุ่มตัวอย่าง 41 3.3 การสร้างเครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา 42 3.4 สูตรที่ใช้ในแบบสอบถามความพึงพอใจ 46 3.5 การดำเนินการทดลองและเก็บรวบรวมข้อมูล 47 3.6 การวิเคราะห์ข้อมูลและสรุปผล 47 3.7 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 48 บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล 50 4.1 ผลการวิเคราะห์ทั่วไปของผู้ตอบแบบสอบถาม 50 4.2 ความพึงพอใจของผู้ตอบแบบสอบถามที่มีต่อการใช้เว็บไซต์ 51


สารบัญ (ต่อ) บทที่ 5 สรุปอภิปรายผล และข้อเสนอแนะ 53 5.1 สรุปผลการศึกษา 53 5.2 อภิปรายผลโครงการ 53 ภาคผนวก ประวัติผู้จัดทำโครงงาน ประวัติครูที่ปรึกษาโครงงาน


สารบัญตาราง ตารางที่ หน้า ตารางที่4.1.1 จำนวนและร้อยละของผู้ตอบแบบสอบถามเกี่ยวกับเพศ 50 ตารางที่4.1.2 จำนวนและร้อยละของผู้ตอบแบบสอบถามเกี่ยวกับอายุ 50 ตารางที่4.1.3 จำนวนและร้อยละของผู้ตอบแบบสอบถามจำแนกระดับการศึกษา 51 ตารางที่4.2.1 ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 52


สารบัญภาพ ภาพที่ หน้า ภาพที่2.1 สื่อมัลติมีเดีย (Multimedia) 3 ภาพที่2.2 การใช้คอมพิวเตอร์กับการมัลติมีเดีย 4 ภาพที่2.3 ข้อความ (Text) 4 ภาพที่2.4 ภาพแบบบิตแมป (Bitmap) 5 ภาพที่2.5 ภาพแบบเวกเตอร์(Vector) 6 ภาพที่2.6 ภาพเคลื่อนไหว (Animation) 6 ภาพที่2.7 เสียง (Audio) 7 ภาพที่2.8 วิดีโอ (Video) 8 ภาพที่2.9 AVI (Audio/Video Interleave) 9 ภาพที่2.10 MPEG1 MPEG2 MPEG4 9 ภาพที่2.11 Quick Time 10 ภาพที่2.12 การออกแบบโครงร่างเรื่องราว(Story Board) 12 ภาพที่2.13 การร่างการออกแบบ 13 ภาพที่2.14 ตัวอย่างแบบฟอร์ม 17 ภาพที่ 2.15 ตัวอย่างแบบฟอร์ม 18 ภาพที่ 2.16 ตัวอย่างแบบฟอร์ม 18 ภาพที่ 2.17 ตัวอย่างการออกแบบ 19 ภาพที่ 2.18 ตัวอย่างการออกแบบ 19 ภาพที่ 2.19 ตัวอย่างการออกแบบ 20 ภาพที่ 2.20 หน้าเว็บไซต์Canva 21 ภาพที่ 2.21 การเข้าสู่ระบบ Canva 21 ภาพที่ 2.22 กำหนดขนาด 22 ภาพที่ 2.23 กำหนดขนาด 22 ภาพที่ 2.24 เพิ่มองค์ประกอบ 23 ภาพที่ 2.25 อัปโหลดไฟล์ ภาพ วิดีโอ 23 ภาพที่ 2.26 ลบพื้นหลัง 24 ภาพที่ 2.27 แทรกตัวอักษร 24


สารบัญภาพ (ต่อ) ภาพที่ หน้า ภาพที่ 2.28 สไตล์ 25 ภาพที่ 2.29 เสียง 25 ภาพที่ 2.30 เพิ่มเติม 26 ภาพที่ 2.31 วิธี Save งาน 26 ภาพที่ 2.32 ตัวอย่างการแบ่งฉาก, ใส่อนิเมชั่น 27 ภาพที่ 2.33 ตัวอย่างการใส่ฟิลเตอร์, ภาพซ้อน 28 ภาพที่ 2.34 ตัวอย่างการใส่เสียงเอฟเฟกต์, อัดเสียงเอง 29 ภาพที่ 2.35 ตัวอย่างการใส่ข้อความ, บับเบิ้ล, ข้อความเอฟเฟกต์ 29 ภาพที่ 2.36 ตัวอย่างการใส่ข้อความ, บับเบิ้ล, ข้อความเอฟเฟกต์ 30 ภาพที่ 2.37 ตัวอย่างการใส่สีพื้นหลัง, แบบภาพพื้นหลัง 30 ภาพที่ 2.38 ตัวอย่างการเลือกความละเอียด, บันทึก 31 ภาพที่ 2.39 โลโก้โปรแกรม 32 ภาพที่ 2.40 หน้าต่าง Welcome to Adobe Premiere Pro 33 ภาพที่ 2.41 ส่วนประกอบของโปรแกรม 33 ภาพที่ 2.42 เครื่องมือที่ใช้ในการตัดต่อ (Tool) 34 ภาพที่ 2.43 เครื่องมือควบคุมการเล่นวิดีโอ 35 ภาพที่ 2.44 การสร้างโพรเจกต์งานใหม่ 36 ภาพที่ 2.45 หน้าต่าง New Project 36 ภาพที่ 2.46 หน้าโปรแกรม 37 ภาพที่ 2.47 การตั้งค่าซีเควนซ์ 37 ภาพที่ 2.47 การสร้างซีเควนซ์ 38 ภาพที่ 2.48 New Sequence 39 ภาพที่ 2.49 การจัดการเกี่ยวกับโพรเจกต์ 39 ภาพที่ 2.50 ทำการตั้งค่าการ Export 40 ภาพที่ 2.51 เลือกความละเอียดที่ต้องการ 40


บทที่1 บทนำ 1. ความเป็นมาและความสำคัญของโครงงานวิจัย เว็บไซต์เข้ามามีบทบาทในการค้นคว้าข้อมูลของมนุษย์เรามากขึ้นซึ่งเรานำเอาเว็บไซต์มา ช่วยในการศึกษาหาความรู้สืบค้นข้อมูลช่วยในการตัดสินใจในกระบวนการเรียนการสอนผ่านเว็บไซต์ เป็นการผสมผสานกันระหว่างเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ตกับกระบวนการออกแบบการเรียนการสอนเพื่อ เพิ่มประสิทธิภาพทางการเรียนรู้แก้ข้อจำกัดในด้านสถานที่เวลาโดยผู้เรียนสามารถเรียนรู้หรือทำ แบบทดสอบได้ทุกที่ทุกเวลาผ่านเทคโนโลยีที่เรียกว่าเวิลด์ไวด์เว็บ ที่มุ่งเน้นให้ผู้เรียนมีความรู้ความ เข้าใจในความหมายและความสำคัญของโปรแกรมมัลติมีเดียสามารถเข้าใจเกี่ยวกับการใช้งาน โปรแกรมมัลติมีเดียต่างๆได้ ดังนั้นผู้พัฒนาเว็บไซต์จึงเห็นความสำคัญของการนำคอมพิวเตอร์มาใช้ในการช่วยอำนวย ความสะดวกและเพื่อการทบทวนความรู้ในเรื่องโปรแกรมมัลติมีเดีย ให้นักเรียน นักศึกษาได้เข้าไปใช้ ค้นคว้าความรู้และทำแบบทดสอบแบบออนไลน์ ความสะดวกในความหมายทั่วๆไปของคอมพิวเตอร์ก็คืออุปกรณ์ทางอิเล็กทรอนิกส์ที่ใช้ สำหรับประมวลผลข้อมูล คอมพิวเตอร์สามารถแปลงข้อมูลให้เป็นสารสนเทศเพื่อให้เกิดประโยชน์ต่อ การใช้งาน โดยคอมพิวเตอร์จะทำงานตามชุดคำสั่งที่เขียนขึ้นเพื่อให้ควบคุมและทำงานตาม วัตถุประสงค์ที่ต้องการ การค้นคว้าหาข้อมูลของนักเรียน นักศึกษาในปัจจุบันส่วนใหญ่จะเน้นความสะดวกและ มักจะเลือกใช้เทคโนโลยีอินเทอร์เน็ตในการค้นคว้าหาข้อมูล จึงเป็นเหตุผลที่ทำให้เราได้พัฒนาเว็บไซต์ โปรแกรมมัลติมีเดียขึ้นมาเพื่อให้นักเรียน นักศึกษาได้ศึกษาในรูปแบบออนไลน์พร้อมทั้งแบบทดสอบ ให้กับนักเรียน นักศึกษาที่ต้องการทำแบบทดสอบ และสามารถเข้ามาทบทวนความรู้ที่ได้เรียนรู้มาได้ ทุกที่ทุกเวลา 2. จุดประสงค์ของโครงานวิจัย 2.1 เพื่อประยุกต์ใช้ความรู้ที่ได้ศึกษามาจัดทำโครงงานวิจัย เรื่อง โปรแกรมมัลติมีเดีย (Multimedia Program) 2.2 เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้ใช้งานที่มีต่อเว็บไซต์ เรื่อง โปรแกรมมัลติมีเดีย (Multimedia Program)


3. ขอบเขตของการศึกษา 3.1 เนื้อหาที่ใช้ในการศึกษาเป็นเนื้อหาเกี่ยวกับการพัฒนาเว็บไซต์โปรแกรมมัลติมีเดีย (Multimedia Program) 3.2 กลุ่มตัวอย่างคือผู้เข้าชมเว็บไซต์โปรแกรมมัลติมีเดียเป็นนักศึกษาแผนกเทคโนโลยีธุรกิจ ดิจิทัล ระดับประกาศนียบัตรวิชีพชั้นสูง(ปวส.) ชั้นปีที่ 1 ห้อง 3 จำนวน 25 คน 4. ผลที่คาดว่าจะได้รับ 4.1 มีเว็บไซต์เกี่ยวกับโปรแกรมมัลติมีเดีย 4.2 ความพึงพอใจจากผู้เข้าใช้เว็บไซต์โปรแกรมมัลติมีเดีย 5. ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 5.1 ทำให้นักศึกษาได้เข้าใจกับเนื้อหาที่ศึกษาได้ง่ายและเข้าใจมากยิ่งขึ้น 5.2 ลดการศึกษาหาความรู้ในหนังสือและเปลี่ยนมาหาความรู้จากในเว็บไซต์มากยิ่งขึ้น


บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง การพัฒนาเว็บไซต์ เรื่อง โปรแกรมมัลติมีเดีย ผู้ศึกษาได้ศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่ เกี่ยวข้อง ดังนี้ 1. ความรู้เกี่ยวกับหลักการสร้างสื่อมัลติมีเดีย 2. ความรู้เกี่ยวกับหลักการออกแบบโครงร่างเรื่องราว (Story Board) 3. ความรู้เกี่ยวกับการออกแบบ สร้าง แก้ไข ตกแต่งโดยใช้เว็บไซต์ Canva 4. ความรู้เกี่ยวกับการออกแบบ สร้าง แก้ไข โดยใช้ Cap Cut 5. ความรู้เกี่ยวกับการออกแบบ สร้าง แก้ไข โดยใช้โปรแกรม Adobe Premiere Pro 1. ความรู้เกี่ยวกับอุปกรณ์โปรแกรมมัลติมีเดีย สื่อมัลติมีเดีย (Multimedia) คือ การใช้คอมพิวเตอร์ ร่วมกับโปรแกรมชอฟต์แวร์ในการสื่อความหมาย โดย การผสมผสานสื่อหลายชนิด เช่น ข้อความ (Text) กราฟิก (Graphic) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) เสียง (Audio) และ วิดีโอ (Video) ฯลฯ และถ้าผู้ใช้สามารถควบคุมสื่อให้ นำเสนอ ออกมาตามต้องการได้จะเรียกว่า สื่อมัลติมีเดีย ปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia) การ ปฏิสัมพันธ์ ของผู้ใช้สามารถจะกระทำได้โดยผ่านทางแป้นพิมพ์ (Keyboard) เมาส์ (Mouse) หรือตัวชี้ (Pointer) เป็นต้น ภาพที่ 2.1 สื่อมัลติมีเดีย (Multimedia) ที่มา : https://bit.ly2xpTpGU การใช้สื่อมัลติมีเดียในลักษณะปฏิสัมพันธ์เพื่อช่วยให้ ผู้ใช้สามารถเรียนรู้หรือทำกิจกรรม รวมถึงดูสื่อต่าง ๆ ด้วย ตนเองได้ สื่อต่าง ๆ ที่นำมารวมไว้ในสื่อมัลติมีเดีย เช่น ภาพ เสียง วีดิทัศน์ จะ ช่วยให้เกิดความหลากหลาย ในการใช้คอมพิวเตอร์อันเป็นเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ ในแนวทางใหม่ที่ทำ ให้การใช้คอมพิวเตอร์น่าสนใจ และ เร้าความสนใจ เพิ่มความสนุกสนานในการเรียนรู้มากยิ่งขึ้น


ภาพที่ 2.2 การใช้คอมพิวเตอร์กับการมัลติมีเดีย ที่มา : htts://bit.ly/3acwP7z 2. ความรู้เกี่ยวกับองค์ประกอบของสื่อมัลติมีเดีย องค์ประกอบของสื่อมัลติมีเดีย ประกอบด้วย 2.1 ข้อความ (Text) ข้อความหรือตัวอักษร ถือว่าเป็นองค์ประกอบพื้นฐานที่สำคัญของมัลติมีเดีย ที่ นำเสนอ ผ่านจอภาพของเครื่องคอมพิวเตอร์ นอกจากจะมีรูปแบบและสีของตัวอักษให้เลือกมากมายตามความ ต้องการแล้ว ยังสามารถกำหนดคุณลักษณะของปฏิสัมพันธ์การโต้ตอบ (Interactive) ในระหว่างการนำเสนอได้อีก ด้วย ภาพที่ 2.3 ข้อความ (Text)


2.2 ภาพนิ่ง (Image) ภาพนิ่งเป็นภาพที่ไม่มีการเคลื่อนไหว เช่น ภาพถ่าย ภาพวาด ภาพลายเส้น และ โลโก ฯลฯ ภาพนิ่งมีบทบาทต่อระบบงานสื่อมัลติมีเดียมากกว่าข้อความหรือตัวอักษร เนื่องจาก ภาพจะให้ผลใน เชิงการเรียนรู้ หรือรับรู้ด้วยการมองเห็นได้ดีกว่า นอกจากนี้ ภาพนิ่งยังสามารถถ่ายทอดความหมายได้ลึกซึ้งมากกว่า ข้อความ หรือตัวอักษร ภาพนิ่งมักจะแสดงอยู่บนสื่อชนิดต่าง ๆ เช่น โทรทัศน์ หนังสือพิมพ์ หรือ วารสารวิชาการ ฯลฯ ภาพนิ่งสามารถแบ่งได้เป็น 2 ประเภท คือ 2.2.1 ภาพกราฟิกแบบบิตแมป (Bitmap) คือ การสร้างภาพโดยใช้จุดสีเล็ก ๆ จํานวนมาก ซึ่งเรียกว่า พิกเซล (Pixel) ภายในแต่ละพิกเซลจะมีองค์ประกอบที่ใช้ในการแสดงสี รูปทรง รูปแบบ ไฟล์ ทั้งนี้ องค์ประกอบของ พิกเซลเหล่านี้เรียกว่า บิต (Bit) ข้อดี คือ ภาพที่ได้มีความละเอียดสวยงาม ทําให้เทคนิคการสร้างภาพแบบบิตแมป นิยมนํามาใช้กับงานภาพที่ต้องการความละเอียดมาก เช่น ภาพถ่าย แต่ปัญหาที่เกิดขึ้นตามมาคือ เมื่อภาพ มีความละเอียดมาก ขนาดของภาพจะใหญ่ตามไป ด้วยซึ่งจะทําให้ความละเอียดของภาพลดลง ดังนั้น การกําหนดพิกเซลควรกําหนดให้เหมาะสมกับงานที่สร้าง ดังนี้ 1) การใช้งานทั่วไป กําหนดจํานวนพิกเซลประมาณ 100-150 PPI (Pixel Per Inch) หรือ จํานวน พิกเซลต่อ 1 ตารางนิ้ว 2) งานที่ต้องการความละเอียดน้อยและแฟ้มภาพมีขนาดเล็ก เช่น ภาพสําหรับใช้กับเว็บไซต์ กําหนด จํานวนพิกเซลประมาณ 72 PPI 3) งานพิมพ์ เช่น นิตยสาร โปสเตอร์ขนาดใหญ่ กําหนดจํานวนพิกเซลประมาณ 300-350 PPI ข้อดี ของภาพกราฟิกแบบบิตแมปนี้ คือ สามารถแก้ไข ปรับแต่งสี ตกแต่งภาพได้ง่ายและสวยงาม โปรแกรม ที่นิยมใช้คือ Adobe Photoshop, Fractal Design Painter, Paint Shop Pro, LView เป็นต้น


ภาพที่ 2.4 ภาพแบบบิตแมป (Bitmap) 2.2.2 ภาพกราฟิกแบบเวกเตอร์ (Vector) คือ การสร้างภาพโดยอาศัยการวาดเส้นและ รูปทรงของภาพ โดยการคํานวณจากจุดและสมการทางคณิตศาสตร์ ภาพจะมีความเป็นอิสระแก่กัน แยกชิ้นส่วนของภาพทั้งหมดออก เป็นเส้นตรง (Straight Line) เส้นโค้ง (Curves) รูปทรง (Shape) เมื่อมีการขยาย ความละเอียดของภาพจะ ไม่ลดลง ข้อดีของภาพเวกเตอร์ คือ จะมีความละเอียดในการแสดงสูงมาก ไม่ว่าจะย่อหรือขยาย ภาพ จะยังคงความละเอียดเสมอ แต่การแสดงผลจะช้ากว่าภาพแบบบิตแมป ทั้งนี้ ภาพกราฟิกแบบเวกเตอร์ (Vector) นิยมใช้ในงานสถาปัตยกรรมตกแต่งภายในและ การออกแบบ ต่าง ๆ เช่น การออกแบบรถยนต์ การสร้างโลโก การออกแบบอาคาร การสร้างภาพ การ์ตูน ฯลฯ โปรแกรมที่นิยมใช้ คือ โปรแกรม Adobe Illustrator, Macromedia Freehand, Light Wave, Text3D, CorelDRAW, Maya, Macromedia Flash, 3Ds Max และ AutoCAD เป็นต้น ภาพที่ 2.5 ภาพแบบเวกเตอร์ (Vector) 2.3 ภาพเคลื่อนไหว (Animation) หมายถึง ภาพกราฟิกที่มีการเคลื่อนไหวเพื่อแสดง ขั้นตอนหรือปรากฏการณ์ต่างๆที่เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง เช่น การเคลื่อนที่ของคนเดินหรือวิ่ง การ เคลื่อนที่ของอะตอมในโมเลกุล ฯลฯ เพื่อสร้างสรรค์จินตนาการให้เกิดแรงจูงใจจากผู้ชม ในการผลิตสื่อ มัลติมีเดียประเภทภาพเคลื่อนไหวจะต้องใช้โปรแกรมที่มีคุณสมบัติเฉพาะทาง ซึ่งอาจมีปัญหาเกิดขึ้น เกี่ยวกับขนาดของไฟล์ที่ต้องใช้พื้นที่การจัดเก็บมากกว่าภาพนิ่งหลายเท่า รวมทั้งความเร็วในการ ประมวลผลอีกด้วย ภาพที่ 2.6 ภาพเคลื่อนไหว (Animation)


2.4 เสียง (Audio) เป็นองค์ประกอบหนึ่งที่สำคัญของมัลติมีเดีย จะถูกจจัดเก็บอยู่ในรูป ของสัญญาณดิจิทัลซึ่งสามารถเล่นซ้ำกลับไปกลับมาได้ โดยใช้โปรแกรมที่ออกแบบมาโดยเฉพาะ สำหรับทำงานด้านเสียงซึ่งจะทำให้เกิดความสมบูรณ์มากยิ่งขึ้น สร้างความน่าสนใจ น่าติดตามเสียง ผ่านทางไมโครโฟน แผ่นซีดี เทปเสียงและวิทยุ ภาพที่2.7 เสียง (Audio) ลักษณะของเสียง ประกอบด้วย 1) คลื่นเสียงแบบออดิโอ (Audio) มีฟอร์แมตเป็น .WAV, .AUI การบันทึกจะบันทึกตามลูก คลื่นเสียงโดยมีการแปลงสัญญาณเสียงที่แอนนะล็อกให้เป็นสัญญาดิจิทัล ไฟล์ประเภทนี้จะใช้เนื้อที่ใน การจัดเก็บม มีขนาดใหญ่ ซึ่งได้จากการเล่นเครื่องดนตรี 2) MIDI (Musical Instrument Digital Interface) เป็นรูปแบบของเสียงที่ใช้แทนเครื่อง ดนตรีชนิดต่างสามารถเก็บข้อมูลและให้วงจรอิเล็กทรอนิกส์สร้างเสียงตามตัวโน๊ตเสมือนการเล่นเครื่อง ดนตรีนั้น ๆเสียงที่มีคุณภาพดีมักจะเป็นไฟล์ที่มีขนาดใหญ่ ใช้เนื้อที่ในการจัดเก็บมาก ดัวนนี้ จึงต้อง บีมอัดข้อมูลให้ขนาดเล็กลง โดยมาตรฐานการบีบอัดข้อมูลที่นิยมใช้กันคือ MPEG และ MP3 ซึ่งก็คือ เทคโนโลยีการบีบอัดข้อมูลเสียงของฐานข้อมูลเสียงของมาตรฐานMPEG1เป็นไฟล์ที่ยมใช้กับเครื่อข่าย อินเทอร์เน็ต และซีดีเพลง MP3 ที่นิยมฟังกันในปัจจุบัน อุปกรณ์ที่เกี่ยวข้องกับข้อมูลเสียง ได้แก่ ไมโครโฟน ลำโพง และการ์ดเสียง (Sound Card) 2.5 วิดีโอ (Video) เนื่องจากวิดีโอในระบบดิจิทัลสามารถนำเสนอข้อความหรือ รูปภาพ (ภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหว)cประกอบกับเสียงได้สมบูรณ์มากกว่าองค์ประกอบชนิดอื่น ปัญหาหลักของการใช้วิดีโอในระบบมัลติมีเดียคือการสิ้นเปลืองทรัพยากรของพื้นที่บนหน่วยความจำ


เป็นจำนวนมาก เนื่องจากการนำเสนอวิดีโอด้วยเวลาที่เกิดขึ้นจริง (Real Time) จะต้องประกอบด้วย จำนวนภาพ ประมาณ 16 ภาพต่อวินาที หรือ 24 ภาพต่อวินาที หรือ30 ภาพต่อวินาที ภาพที่ 2.8 วิดีโอ (Video) ถ้าหากการประมวลผลภาพดั่งกล่าวไม่ได้ผ่านกระบวนการบีบอัดขนาดของสัญญาณมาก่อน การนำเสนอภาพเพียง 1 นาทีอาจต้องใช้หน่วยความจำมากกว่า 100 MB ซึ่งจะทำให้ไฟล์มีขนาดใหญ่ เกินขนาดและมีประสิทธิภาพในการทำงานที่ต้องลงแต่เมื่อมีการพัฒนาเทคโนโลยีที่สามารถบีบอัด ขนาดของภาพอย่างต่อเนื่องจนทำให้ภาพวิดีโอสามารถทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น และ กลายเป็นสื่อที่มีบทบาทสำคัญต่อระบบมัลติมีเดีย (Multimedia System) การใช้งานภาพวิดีโอ จะต้องมีโปรแกรมต่าง ๆ เข้ามาเกี่ยวข้อง เช่น โปรแกรมที่ใช้ในการตัดต่อไฟล์วิดีโอเช่น โปรแกรม Windows Movie Maker, Adobe Premiere Pro, Camtasia ฯลฯ โปรแกรมแปลงไฟล์ เช่น โปรแกรม Format Factory โปรแกรมที่ใช้เขียนข้อมูลเพื่อสร้างแผ่นวีซีดีเช่น โปรแกรม Nero Burning Rom และโปรแกรมที่ใช้บีบอัดข้อมูล เช่น โปรแกรม WinZip ฯลฯ รูปแบบของไฟล์วิดีโอที่ ใช้ใน การบันทึกภาพและเสียงที่สามารถทำงานกับคอมพิวเตอร์ได้ มีหลายรูปแบบ ดังนี้ 1) AVI (Audio/Video Interleave) เป็นฟอร์แมตที่พัฒนาโดยบริษัทไมโครซอฟท์ เรียกว่า Video for Windowsมีนามสกุลของไฟล์เป็น AV เป็นไฟล์ที่มีขนาดใหญ่ และมีความคมชัดสูง ไฟส์ ประเภทนี้มักจะเป็นฟอร์แมตของการบันทึกกาพวิดีโอจากกล้องวิดีโอดิจิทัล ปัจจุบันมีโปรแกรม แสดงผลไฟล์ AV ที่ติดดั้งมาพร้อมกับชุด Microsoft Windows คือ Windows Media Player 2) MPEG (Moving Pictures Experts Group) เป็นรูปแบบของการบีบอัดไฟล์เพื่อให้มี ชนาดเล็กลง ใช้เทคนิคการบีบอัดข้อมูล (Video Compression) โดยการเข้ารหัสข้อมูลภาพ เคลื่อนไหวและเสียง โดยบีบข้อมูลแบบ Inter Frame คือ การนำความแตกต่างของข้อมูลในแต่ละ ภาพมาอัดและเก็บ โดยคุณภาพของภาพและเสียงยังดีอยู่ แบ่งออกตามคุณสมบัติได้ดังนี้


ภาพที่2.9 AVI (Audio/Video Interleave) MPEG1 เป็นรูปแบบไฟล์เข้ารหัสด้วยการบีบอัดไฟล์ให้มีขนาดเล็ก เพื่อสร้างไฟล์วิดีโอใน รูปแบบวีซีดีซึ่งจะีขนาดสูงสุดอยู่ที่352 x288 และมีการบีบอัดที่สูง มีค่าบิตเรตอยู่ที่ 1.5 Mb/s 2 ช่อง สัญญาเสียง MPEG2 เป็นรูปแบบการเข้ารหัสไฟล์ที่สร้างมาเพื่อภาพยนต์โดยเฉพาะ โดยจะสร้างเป็น ซูเปอร์วีซีดีหรือดีวีดี ซึ่งจะมีขนาดสูงสุดอยู่ที่ 1920x1080 ซึ่งอัตราการบีบอัดจะน้อยกว่ารูปแบบ MPEG1 ไฟล์ที่ได้จึงมีขนาดใหญ่กว่าและมีคุณภาพที่ดีกว่าและมีคุณภาพที่ดีกว่า ซึ่งรูปแบบ MPEG2 สามารถที่บีบอัดข้อมูลตามที่ต้องการเองได้ MPEG4 เป็นรูปแบบการเข้ารหัสไฟล์ที่ดีกว่า MPEG1 และ MPEG2 เป็นไฟล์วิดีโอบีบอัที่มี คุณภาพสูงซึ่งมีขนาดสูงสุดอยู่ที่ 720x576 รองรับสื่อวิดีโอจิทัลในปัจจุบัน เช่น โทรศัพท์มือถือ ,PSP,PDA, และ iPod ภาพที่2.10 MPEG1 MPEG2 MPEG4


3) Quick Time เป็นฟอต์แมตที่พัมนาโดยบริษัท Apple นิยมใช้นำเสนอข้อมูลไฟล์ผ่าน อินเตอร์เน็ตมีนามสกุลเป็น.MOV ภาพที่2.11 Quick Time 3.ประโยชน์ของการใช้สื่อมัลติมีเดีย ปัจจุบันสื่อมัลติมีเดียได้เข้ามามีบทบาทในชีวิตประจำวันมากขึ้น โดยมีประโยชน์ดังนี้ 1. มีการประยุกใช้มัลติมียในการสร้างสื่อการเยนการสอน การบรรยาย ส่งผลให้เกิดระบบ ห้องสมุดแบบดิจิทัล (Digital Library) การเรียนการสอนทางไกล (Distance Learning) การสร้าง ห้องเรียนเสมือนจริง (Vitual Classroom) และการเรียนการสอนแบบกระจาย ซึ่งส่งผลให้เกิดการ เรียนรู้อย่างกว้างขวาง 2. ในส่วนของภาคธุรกิจ โดยเฉพาะรูปแบบธุรกิจที่เรียกว่า พาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ (ECommerce) หรือธุรกิจออนไลน์ (Online Business) ช่วยให้การนำเสนอสินค้ามีความน่าสนใจมาก กว่าเดิม 3. ธุรกิจการพิมพ์ นับเป็นอีกหนึ่งธุรกิจที่สัมพันธ์กับเทคโนโลยีมัลติมีเดีย มีการพัฒนาใน รูปแบบของ E-Bookหรือ E-Magazine ทำให้มีความน่าสนใจมากยิ่งขึ้น 4. ธุรกิจการให้บริการช้อมูลช่าวสาร เมื่อมีการนำเทคโนโลยีมัลติมีเดียมาช่วย จะทำให้ ข้อมูลข่าวสารที่เผยแพร่ออกไปมีความน่าสนใจมากกว่าเดิม 5. ธุรกิจการตลาดและการโฆษณา มีการใช้มัลติมีเดียเข้ามาช่วยในการสร้างสื่อโฆษณา ซึ่ง จะช่วยดึงดูดให้ผู้คนเข้ามาชมด้วยเทคโนโลยีที่มีความแปลกใหม่และน่าสนใจ 6. การแพทย์และสาธารณสุข ปัจจุบันมีการสร้างสื่อการเรียนรู้ด้นการแพทย์ ช่วยให้ ประชาชนทั่วไปสนใจศึกษาเพื่อสร้างความเข้าใจที่ถูกต้องเกี่ยวกับการดูแลรักษาสุขภาพตนเอง 7. นันทนาการ นับเป็นบทบาทที่สำคัญมาก ทั้งในรูปแบบของเกมการเรียนรู้หรือสื่อ ประกอบเพลง 8. มีการประยุกต์ใช้ Virtual Reality เพื่อให้เกิดประโยชน์ในด้านต่าง ๆ มากยิ่งขึ้น


4.รูปแบบของสื่อมัลติมีเดีย สื่อมัลติมีเดียมีรูปแบบต่าง ๆ ดังนี้ 1) สื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา (Education Multimedia) เป็นโปรแกรมมัลติมีเดียที่ ผลิตขึ้นเพื่อใช้เป็นสื่อการเรียนการสอน เริ่มได้รับความนิยมและนำมาใช้ในการฝึกอบรมเฉพาะงาน ก่อนที่จะนำมาใช้ในชั้นเรียนอย่างจริงจังเช่น โปรแทรมเพิ่มประสิทธิภาพการทำงาน โปรแกรมพัฒนา ภาย โปรแกรมทบทวนสำหรับเด็ก มี 3 รูปแบบ แบ่งประเภทตามลักษณะการใช้งาน ดังนี้ 1.1 ฝึกอบรมตนเอง (Self Training) เป็นโปรแกรมการศึกษาที่สร้างขึ้นเพื่อให้ผู้เรียน เรียนรู้และพัฒนาตนเองในด้านทักษะ ต่าง ๆ มีการนำเสนอหลายรูปแบบ เช่น การฝึกหัดโดยใช้ สถานการณ์จำลองเน้นการเรียนการสอนเป็นรายบุคคล เป็นสื่อที่มีทั้งการสอนความรู้ การฝึกปฏิบัติ และการประเมินผลภายในโปรแกรมเดียว ผู้ใช้สามารถศึกษาได้ด้วยตนเองโดยไม่ต้องมีผู้สอน 1.2 ช่วยสอน (Assisted Instruction) เป็นโปรแกรมการศึกษาที่สร้างขึ้นเพื่อช่วย ให้ช้อมูลหรือประกอบเนื้อหาต่าง ๆ หรือใช้เป็นสื่อในการศึกษาเพิ่มเติมและอำนวยความสะดวกแก่ ผู้เรียน ในโปรแกรมอาจจะสร้างเป็นรูปแบบฮเปอร์เท็กซ์ให้สามารถโยงเข้าสู่รายละเอียดที่นำเสนอไว้ ช่วยให้การค้นคว้าง่ายขึ้น 1.3 บันเทิงศึกษา (Edutainment) โปรแกรมการศึกษาที่ประยุกต์ความบันเทิงเข้า กับความรู้ มีรูปแบบในการนำเสนอแบบเกมหรือการเสนอความรู้ในลักษณะเกมสถานการณ์จำลอง หรือการนำเสนอเป็นเรื่องสั้น 2) สื่อมัลติมีเดียเพื่อการฝึกอบรม (Training Multimedia) เป็นโปรแกรมมัลติมีเดียที่ผลิต ขึ้นเพื่อการฝึกอบรมช่วยพัฒนาประสิทธิภาพของบุคคลด้านทักษะการทำงาน เจตคติต่อการทำงานใน หน่วยงาน 3) สื่อมัลติมีเดียเพื่อความบันเทิง (Entertainment Multimedia) เป็นโปรแกรมมัลติมีเดีย ที่ผลิตขึ้นเพื่อความบันเทิง เช่นภาพยนตร์ การ์ตูน เพลง 4) สื่อมัลติมีเดียเพื่องานด้านข่าวสาร (Information Access Multimedia) เป็นโปรแกรม มัลติมีเดียที่รวบรวมข้อมูลใช้เฉพาะงาน จะเก็บไว้ในรูปแบบแผ่นบันทึกข้อมูล (CD/DVD) หรือ มัลติมีเดีย เพื่อช่วยในการรับ-ส่ง ข่าวสารการประชาสัมพันธ์ไปยังกลุ่มเป้าหมายที่ต้องการ 5) สื่อมัลติมีเดียเพื่องานขายและการตลาด (Sales and Marketing Multimedia) เป็น นำเสนอและส่งข่าวสารในรูปแบบวิธีการที่น่าสนใจ ซึ่งจะประกอบด้วยสื่อหลายอย่างในการ ประกอบการนำเสนอ เช่น ด้านตลาด รวบวมข้อมูลการซื้ขาย แหล่งซื้อขาสินค้าต่าง ๆนำเสนอข่าวสาร ด้านการผู้ที่สนใจสามารถสั่งซื้อสินค้าหรือขอคำอธิบายเพิ่มเติมในเรื่องนั้น ๆ ได้ทันที


6) สื่อมัลติมีเดียเพื่อการค้นคว้า (Book Adaptation Multimedia) เป็นโปรแกรมมัลติมีเดีย ความรู้ด้ง ๆ เช่น แผนที่ แผนผังภูมิประเทศรองประเทศต่าง ' ทำให้การคันคว้าเป็นไปอย่างสนุกสนาน มีรูปแบบเป็นฐานข้อมูลมัลติมีเดีย โดยผ่านโครงสร้างไฮเปอร์เท็กซ์ เช่น สารานุกรมต่าง ๆ 7) สื่อมัลติมีเดียเพื่อช่วยงานวางแผน (Multimedia as a Planning Aid) เป็นกระบวนการ นำเสนองานแต่ละชนิดให้มีความเหมือนจริงแบบ 3 มิติ เช่น การออกแบบทางด้านสถาปัตยกรรมและ ภูมิศาสตร์ หรือ นำไปใช้ในตำนการแพทย์ การทหาร การเดินทาง โดยสร้างสถานการณ์จำลองเพื่อให้ผู้ ใช้ได้สัมผัสเหมือนอยู่ใสถานการณ์จริง ซึ่งบางครั้งไม่สามารถจะไปอยู่ในสถานการณ์จริงได้ 8) สื่อมัลติมีเดียเพื่อเป็นสถานีข่าวสาร (Information Terminals) จะพบในงานบริการ ข้อมูลข่าวสารในงานธุรกิจจะติดตั้งอยู่ส่วนหน้าของหน่วยงาน เพื่อบริการลูกค้า โดยลูกค้าสามารถเข้า สู่ระบบบริการของหน่วยงานผู้ด้วยตนเอง สามารถใช้บริการต่าง ๆ ที่นำเสนอไว้โดยผ่านหน้า จอคอมพิวเตอร์ สะดวกทั้งผู้ใช้บริการและผู้ให้บริการ มีลักษณะเป็นป้ายหรือจออิเล็กทรอนิกส์ขนาด ใหญ่ติดตามกำแพง เสนอภาพ เสียง ข้อความต่าง ๆ ที่น่าสนใจ 5.ความหมายของสื่อมัลติมีเดีย สื่อมัลติมีเดียมีคุณสมบัติดังนี้ 1) Multiple Media หรือสื่อผสม หมายถึง การนำสื่อชนิดต่าง ๆ เช่น ตัวอักษร ภาพ เสียง และวิดีโอมาผสมผสานเข้าด้วยกัน เพื่อนำเสนอข้อมูลในรูปแบบมัลติมีเดีย ซึ่งสามารถใช้สื่อ หลากหลายรูปแบบแทนข้อมูลได้โดยจะต้องอาศัยฮาร์ดแวร์และชอฟต์แวร์ที่มีประสิทธิภาพสำหรับ สร้างและแสดงผลมัลติมีเดีย 2) Non-Linearity หรือสื่อที่มีความอิสระ เป็นการนำเสนอมัลติมีเดียที่ผู้ใช้สามารถควบคุม การนำเสนอได้ด้วยการ Jumping หรือ Navigating จากจุดหนึ่งไปยังอีกจุดหนึ่งที่มีการเชื่อมโยงอย่าง อิสระซึ่งไมใช่ลำดับเป็นเส้นตรงโดยสามารถเข้าถึงข้อมูลในตำแหน่งที่ต้องการได้อย่างรวดเร็วและ สามารถเลือกรูปแบบการแสดงผลด้วยการป้อนคำสั่งจากนั้นระบบจะทำหน้ที่สืบค้นและเข้าถึงข้อมูล ให้อย่างรวดเร็ว 3) Interactivity หรือการโต้ตอบ คือ การสื่อสารระหว่างผู้ใช้กับมัลติมีเดีย เพื่อควบคุมการ นำเสนอมัลติมีเดียด้วยการป้อนคำสั่งผ่านทางหน้าจอ เช่น การป้อนชื่อเพลงเพื่อค้นหาเพลงที่ต้องการ เปิด นอกจากนี้ ยังสามารถควบคุมการเล่นผ่านองค์ประกอบต่าง ๆ ที่อยู่บนหน้าจอได้ เช่น ปุ่มเมนู หรือไฮเปอร์ลิงก์ ฯลฯ ดังนั้นมัลติมีเดียจึงควรสร้างการควบคุมการเล่น ระบบการรับข้อมูล การค้นหา ข้อมูล และการแสดงผลไว้รองรับด้วย


4) Digital Representation หรือการแทนข้อมูลด้วยรูปแบบดีจิทัล คือ ความสามารถใน การนำข้อมูลไปใช้งานและจัดเก็บบนเครื่องคอมพิวเตอร์ได้ นอกจากนี้ ยังสามารถจัดเก็บข้มูลไว้บน อุปกรณ์จัดเก็บข้อมูลแบบพกพาชนิดต่างเช่น ดิสก์ ซีดี และ ดีวีดี ฯลฯ ข้อมูลแบบดิจิทัสสามารถนำมา แก้ไข ปรับปรุง และบีบอัดเพื่อลดขนาดไฟล์ได้อีกตัวย 5) Integrity หรือความสมบูรณ์ หมายถึง ความสามารถในการนำเสนอสื่อต่าง ๆ ในรูปแบบมัลติมีเดีย อย่างครบถ้วน และสามารถควบคุมการนำเสนอได้อย่างอิสระ 2. หลักการออกแบบโครงร่างเรื่องราว (Story Board) 1. ความหมายของการออกแบบโครงร่างเรื่องราว การออกแบบโครงร่างเรื่องราว(Story Board)คือ การเขียนกรอบแสดงเรื่องราวที่สมบูรณ์ของ ภาพยนตร์ละครหรือสื่อการนำเสนอแต่ละเรื่อง โดยมีการแสดงรายละเอียดที่จะปรากฎในแต่ละฉาก หรือแต่ละหน้าจอ เช่นข้อความ ภาพ ภาพเคลื่อนไหว วิดีโอ เสียงดนตรีเสียงพูด และแต่ละอย่างนั้นมี ลำดับของการปรากฏว่าสิ่งใดจะปรากฎขึ้นก่อน-หลังและใดจะปรากฏพร้อมกัน เป็นการออกแบบอย่าง ละเอียดในแต่ละหน้าจอก่อนที่จะลงมือสร้างสื่อมัลติมีเดียขึ้นมาจริงๆ ภาพที่ 2.12 การออกแบบโครงร่างเรื่องราว(Story Board) 2. ข้อดีและข้อจำกัดของการสร้างโครงร่างเรื่องราว โครงร่างเรื่องราวมีประโยชมาก เมื่อมีการทำงานร่วมกันหลายคน โครงร่างเรื่องราวที่ดีช่วยให้ทุกๆ คนในทีมเข้าถึง เป้าหมายของโครงการ ไม่ว่าจะเป็นคนดูแลเรื่องวิดีโอ เสียง หรือแม้แต่ทำงานคนเดียว โครงว่าง เรื่องราวมีช้อดี ดังนี้ 1) เนื้อเรื่องดำเนินไปได้อย่างต่อเนื่อง เพราะได้อ่านทบทวนตั้งแต่ต้นจนจบก่อนจะลงมือจริง 2) เนื้อเรื่องอยู่ในกรอบที่กำหนด เพราะมีแผนการดำเนินเรื่องกำหนดไว้แล้ว 3) การดำเนินเรื่องพอดีและเหมาะสมกับเวลาในการจัดทำสื่อมัลติมีเดีย 4) สามารถดำเนินเรื่องให้พอดีกับเวลาที่กำหนดไว้


การทำโครงร่างเรื่องราวมีข้อจำกัด ดังนี้ 1) ผู้จัดทำต้องมีทักษะในการร่างหรือออกแบบเรื่องราวมากพอสมควร 2) เป็นข้อจำกัดที่ต้องดำเนินการตามโครงร่าง 3) การแก้ไรค่อนช้างยากเพราะจะเป็นการเปลี่ยนแปลงความคิดของผู้ออกแบบ ภาพที่ 2.13 การร่างการออกแบบ ขั้นตอนการสร้างโครงร่างเรื่องราว การจัดทำโครงร่างเรื่องราวมีกระบวนการและขั้นตอนในการสร้างที่เป็นลำดับขั้น เพื่อให้การผลิต เป็นไปอย่างถูกต้องประกอบด้วย 6 ขั้นตอน ได้แก่ 3.1 การวางโครงเรื่อง โครงเรื่องมีความสำคัญมากเป็นเค้าโครงความคิดหรือแผนผังที่จะบอกว่างานชิ้นนี้จะสื่อถึงเรื่องอะไร การวางโครงเรื่องที่ดีจะเป็นการช่วยเสริมสร้างให้เนื้อเรื่องน่าสนใจมากยิ่งขึ้น ทำให้ทำงานได้งานขึ้น ไม่ หลงประเด็นในเนื้อหาของเรื่องราวที่ต้องการจะสื่อ ส่วนประกอบสำคัญของโครงเรื่อง คือ ชื่อเรื่อง ส่วนนำเรื่อง ขอบเขตของเนื้อหา ประเด็นหลักของเรื่อง ประเด็นรอง และบทสรุปของเรื่องราวทั้งหมด 3.2 การลำดับเหตุการณ์ก่อน-หลัง การลำดับเหตุการณ์หรือการลำดับภาพ เป็นขั้นตอนในการจำลองเหตุการณ์ที่จะเกิดขึ้นตั้งแต่ต้นจนจบ เช่น ใคร ทำอะไร ที่ไหน อย่างไร การเขียนลำดับเหตุการณ์โดยละเอียดจะทำให้ผู้สร้างสื่อมัลติมีเดีย มองเห็นปัญหาในเบื้องต้น และเตรียมการแก้ปัญหาที่อาจเกิดขึ้นได้ สื่อมัลติมีเดียบางเรื่องอาจมี เรื่องราวที่ชับซ้อน จึงอาจจะต้องมีความระมัดระวังในเรื่องของความถูกต้องมากกว่าพิเศษ หากลำดับ เรื่องราวชัดเจนจะส่งผลให้กระบวนการผลิตสื่อมัลติมีเดียทำงานได้ง่ายและมีข้อผิดพลาดน้อยลง


3.3 การกำหนดจำนวนหน้าของโครงร่างเรื่องราว จำนวนของกรอบสี่เหลี่ยมไม่มีการกำหนดตายตัวที่จะเริ่มสร้างโครงร่างเรื่องราวให้เตรียม Template Story Board หรือเตรียมกระดาษเปล่าจำนวนของรอบสี่เหลี่ยมไม่มีการกำหนดตัวตายตัว ขึ้นอยู่กับ ความถนัดของผู้วาดและปริมาณเนื้อหาของเรื่องราวที่ต้องการนำเสนอ หากเรื่องราวที่ต้องการนำเสนอ มีความชับซ้อนมาก ควรจัดเรียงและใส่หมายเลขในการให้ชัดเจน หมายเลขในโครงร่างเรื่องราวจะเป็น การกำหนดลำดับในการจัดทำสื่อมัลติมีเดีย ทำให้ผู้จัดทำได้ทราบจำนวนฉากที่ต้องถ่ายทำทั้งหมด และเมื่อถึงขั้นตอนการจัดทำสื่อมัลติมีเดียจะสามารถทำงานได้สะดวกมากยิ่งขึ้น 3.4 การแต่งบทบรรยายหรือบทสนทนา การผลิตสื่อมัลติมีเดียไม่ว่าจะสร้างในรูปแบบใดก็ตาม หากมีบทพูดหรือบทสนทนาอยู่ในเนื้อเรื่องด้วย ควรเขียนบทบรรยายหรือบทสนทนาโดยละเอียดและควรตรวจสอบ ถ้าการจัดทำสื่อมัลติมีเดียมี คำศัพท์หรือเนื้อหาในเชิงวิชาการมากควรมีการตรวจสอบในเรื่องของการอ่านออกเสียงให้ถูกต้อง จุด ใดที่มีความระมัดระวังควรบันทึกไว้ในช่องหมายเหตุเพื่อให้สังเกตได้ง่ายเวลาตรวจสอบความถูกต้อง ของเนื้อหาทั้งหมด 3.5 การลงมือเขียนโครงร่างเรื่องราว โครงร่างเรื่องราวเป็นการสร้างขึ้นมาเพื่อร่างภาพลงไปตามลำดับขั้นตอนของเรื่องตั้งแต่ต้นจนจบ ตาม ช่องหรือเฟรมซึ่งจะประกอบด้วยข้อความ ภาพ เสียงเพลง เสียงบรรยาย ภาพเคลื่อนไหว วิดีโอ ฯลฯ เพื่อให้มองเห็นงานทั้งหมดที่กำลังจะลงมือทำหากมีข้อผิดพลาดหรือสิ่งที่จะต้องแก้ไขจะสามารถ ปรับปรุงเปลี่ยนแปลงได้โครงร่าง เรื่องราวจะเป็นตัวกำหนดการทำงานในขั้นตอน อื่น ๆ ไปในตัวลักษณะของการวาดภาพในโครง เรื่องราว มี 2 แบบ คือ 3.5.1 การวาดแบบคร่าวๆการวาดแบบคร่าว ๆ เป็นการกำหนดกรอบและแนวความคิด โครงสร้างของเรื่องทั้งหมดเพื่อเสนอกับผู้เกี่ยวข้อง ในขั้นตอนนี้ยังไม่จำเป็นต้องวาดให้สวยงาม เพียง วาดให้เข้าใจได้ว่ามีฉากอะไรบ้าง ลักษณะของมุมภาพเป็นแบบใด ช่วยให้เห็นภาพที่จินตนาการออกมา เป็นรูปธรรม และช่วยทำให้เกิดความเข้าใจตรงกันภายในทีมงานจนกระทั่งสามารถนำไปพัฒนาต่อได้ การวาดแบบคร่าว ๆ เหมาะสำหรับสื่อมัลติมีเดียทั่วไปที่มีเนื้อหาไม่ซับซ้อน 3.5.2 การวาดแบบละเอียดการวาดแบบละเอียดเป็นการสร้างโครงร่างเรื่องราวสำหรับผลิต สื่อมัลติมีเดีย โดยจำลองมุมการถ่ายทำให้เสมือนจริง และเรียงลำดับการนำเสนอภาพให้ซัดเจน ซึ่ง อาจจะเป็นไฟล์รูปภาพหรือชื่อไฟล์ที่จะใช้ก็ได้


3.6 การตรวจสอบความถูกต้อง ผู้ที่จะตรวจสอบความถูกต้อง ควรเป็นเจ้าของงานหรือเจ้าของเรื่องที่มีความรู้การทำสื่อมัลติมีเดียเป็น อย่างดี สามารถให้ข้อมูลและให้คำปรึกษาในรายละเอียด ลำดับความยากง่ายและความต่อเนื่องและ ความเข้าใจในเรื่องของเนื้อหาได้ และบางเรื่องอาจจะต้องพิจารณาเรื่องลิขสิทธิ์ด้วย 4. ส่วนประกอบของโครงร่างเรื่องราว โครงร่างเรื่องราวมีส่วนประกอบต่าง ๆ ดังนี้ 4.1 Title หรือชื่อเรื่อง 4.2 Component หรือส่วนประกอบต่าง ๆ ที่อยูในเฟรม เช่น ข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว วิดีโอ 4.3 Description หรือคำอธิบายเกี่ยวกับฉากนั้น ๆ 4.4 Scene หรือชื่อเฟรมหรือฉาก 4.5 Timing หรือเวลาในการนำเสนอแต่ละเฟรมหรือฉาก 4.6 Audio หรือเสียงประกอบแอปพลิเคชันในการสร้างโครงร่างเรื่องราว 5. แอปพลิเคชันในการสร้างโครงร่างเรื่องราว การสร้างโครงร่างเรื่องราว มีแอปพลิเคชันที่เหมาะสำหรับผู้ที่ไม่มีทักษะในการออกแบบมากนัก เช่น 1.StudioBinder Studio Binder เป็นแอปพลิเคชันในการสร้างโครงร่างเรื่องราวบนเว็บไซต์ ทำให้แอปพลิเค ชันนี้สามารถใช้งานได้บนทุกแพลตฟอร์ม แอปพลิเคชันนี้นำเสนอแพ็กเกจบริการรอบด้านสำหรับ นักเขียนเรื่องราว รวมถึงการ เขียนบทสถานที่ถ่ายทำ เอกสารการวางแผน การแบ่งเรื่องราวในระยะสั้นสามารถควบคุมโครงการ ทั้งหมดได้ในที่เดียว 2. Ray Story Board Ray Story Board เป็นแอปพลิเคชันในการออกแบบโครงร่างเรื่องราวที่ดีที่สุดสำหรับ ระบบปฏิบัติการ Android คือ ใช้ง่าย ให้ความสามารถในการเพิ่มรูปภาพ เพลง และคำอธิบายขนาด เล็ก นอกจากนี้ยังสามารถวาดด้วยคุณสมบัติดินสอภายในแอปพลิเคชันได้และยังสามารถกำหนด ระยะเวลาของแต่ละชอตและเล่นสไลด์โชว์ซึ่งช่วยให้ควบคุมชอตที่ถ่ายได้มากยิ่งขึ้น 3. Shot Pro Shot Pro เป็นซอฟต์แวร์สร้างภาพและยังใช้เป็นแอปพลิเคชันออกแบบโครงร่างเรื่องราว โดยคนกลุ่มใหญ่เคยใช้ได้เฉพาะบน Mac และ iOS ปัจจุบันสามารถติดตั้งบนAndroid และ


Windows ได้เช่นกัน อย่างไรก็ตามแอปพลิเคชันนี้ยังไม่มีให้บริการใน Play Store แต่สามารถดาวน์ โหลดไฟล์ APK ได้จากเว็บไซต์ 4. Boards Boards เป็นเว็บแอปพลิเคชันเหมือนกับ Studio Binder แต่สิ่งที่แตกต่างคือจุดสนใจหลัก อย่างโครงร่างเรื่องราวสามารถเพิ่มภาพ เสียง คำอธิบาย ฯลฯ และยังมีไฟล์ที่สามารถวาดบนเว็บไซต์ โดยตรงแทนที่จะขึ้นอกับบริการของบุคคลที่สาม เช่น Adobe Photoshop แต่แตกต่างจากStudio Binder ตรงที่ไม่มีตัวเลือกอื่น ๆ เช่น คำอธิบายการตั้งค่ากล้อง ฯลฯหากโฟกัสหลักคือ การวาดภาพ สามารถใช้ Boards หรือถ้าโฟกัสหลักให้รายละเอียดในการถ่ายภาพสามารถใช้ Studio Binder Boards มีข้อได้เปรียบที่สำคัญกว่าStudio Binderการรวมเข้ากับ After Effects โดยการเพิ่ม Plugin ขนาดเล็ก 5.5 Canva Canva นอกจากจะเป็นเว็บไซต์ที่ให้บริการด้านการออกแบบต่าง ๆ มากมายแล้ว ยังเป็น เว็บแอปพลิเคชันที่ใช้ในการสร้างโครงร่างเรื่องราวได้อีกด้วย และถ้าเคยใช้ Canva ในการออกแบบ อยู่แล้ว จะเป็นการง่ายที่จะใช้ Canva ในการสร้างโครงร่างเรื่องราว 6. ตัวอย่างแบบฟอร์มการเขียนโครงร่างเรื่องราว การเขียนโคร่างมีแบบฟอร์มต่างๆ ดังนี้


แบบฟอร์มที่ 1 ภาพที่ 2.14 ตัวอย่างแบบฟอร์ม


แบบฟอร์มที่ 2 ภาพที่ 2.15 ตัวอย่างแบบฟอร์ม แบบฟอร์มที่ 3 ภาพที่ 2.16 ตัวอย่างแบบฟอร์ม


ตัวอย่างการออกแบบโครงร่างเรื่องราว การออกแบบแบบที่ 1 ภาพที่ 2.17 ตัวอย่างการออกแบบ การออกแบบแบบที่ 2 ภาพที่ 2.18 ตัวอย่างการออกแบบ


การออกแบบแบบที่ 3 ภาพที่ 2.19 ตัวอย่างการออกแบบ


3. การออกแบบ สร้าง แก้ไข ตกแต่งโดยใช้เว็บไซต์ Canva 1. วิธีสมัครใช้ Canva 1. เข้ามาที่เว็บไซต์ www.canva.com ก็จะเจอหน้าแรกแบบนี้ ให้เราสมัครใช้งานก่อนโดย คลิกที่ปุ่ม สมัครใช้งาน ภาพที่ 2.20 หน้าเว็บไซต์ Canva 2. เมื่อคลิกปุ่ม สมัครใช้งาน แล้วจะเจอหน้านี้ โดยสามารถเลือกบัญชีเข้าสู่ระบบได้โดยใช้ Gmail* หรือFacebook ภาพที่ 2.21 การเข้าสู่ระบบ Canva 2. วิธีเลือกใช้ template


1. เมื่อสมัครเข้าสู่ระบบเรียบร้อยแล้ว จะมาเจอหน้าหลักของ Canva แบบนี้ เราสามารถ เริ่มจากเลือกขนาดหน้ากระดาษ หรือขนาด template ก่อนได้ โดยการกดที่สร้างงานออกแบบ (1) แล้วเลือก กำหนดขนาดเอง (2) จากนั้นเราก็กรอกขนาดที่เราต้องการได้เลย ภาพที่ 2.22 กำหนดขนาด ภาพที่ 2.23 กำหนดขนาด 2. เมื่อเราเลือก template ได้แล้ว จะพบหน้าต่างแบบนี้ ซึ่งการใช้งานของ Canva จะ คล้าย ๆ กับ PowerPoint แต่ข้อดีของตัวนี้คือ มีให้เลือกหลากหลายแบบ แล้วแต่ละแบบนั้นมี template ย่อยลงไปอีก สรุปง่าย ๆ ก็คือ ในหนึ่ง template จะมีหน้าที่ถูกออกแบบเสร็จแล้วอย่าง น้อย 4-5 หน้าให้พร้อมทำงานได้เลย 3. วิธีเพิ่มองค์ประกอบ


1. เราสามารถแทรกองค์ประกอบต่าง ๆ ในชิ้นงานของเราได้ โดยคลิกที่ องค์ประกอบ จะ ปรากหน้าต่างแบบนี้ขึ้นมา โดยเราสามารถเลือกภาพพื้นหลัง การ์ตูน กรอบ ของตกแต่งได้จากปุ่มนี้* ภาพที่ 2.24 เพิ่มองค์ประกอบ 4. วิธีอัปโหลดไฟล์ ภาพ วิดีโอ 1. เราสามารถอัปโหลดภาพ วิดีโอเพิ่มเติมได้ โดยคลิกปุ่ม อัปโหลดสื่อ จากนั้นจะเด้ง หน้าต่างโฟลเดอร์ของคอมเราขึ้นมา ให้เลือกปลายทางที่เราต้องการอัปโหลดภาพ วิดีโอได้เลย เมื่อกด อัปโหลดแล้ว ไฟล์ภาพ วิดีโอ จะเข้ามาอยู่ในส่วนนี้ ภาพที่ 2.25 อัปโหลดไฟล์ ภาพ วิดีโอ 2. เราสามารถลบพื้นหลังของภาพได้ โดยการคลิกปุ่ม แก้ไขรูปภาพ (1) จากนั้นจะปรากฏ หน้าต่างเครื่องมือขึ้นมา ให้เลือก เครื่องมือลบพื้นหลัง (2) จากนั้นทาง Canva จะทำการลบพื้นหลังให้ เราโดยอัตโนมัติ*


ภาพที่ 2.26 ลบพื้นหลัง 5. วิธีแทรกข้อความ 1. เราสามารถแทรกข้อความได้ โดยคลิกปุ่ม ข้อความ (1) จากนั้นจะปรากฏหน้าต่างให้เลือก แบบข้อความมากมาย เราสามารถเลือกแบบที่ต้องการได้เลย ถ้าหากต้องการเปลี่ยนฟอนต์ สามารถ คลิกที่แถบด้านบน (2) ซึ่งสามารถเลือกได้ทั้งแบบตัวอักษร ขนาด สี แบบตัวหนา แบบตัวเอียง ระยะห่าง ภาพที่ 2.27 แทรกตัวอักษร


6. ฟังก์ชั่นเพิ่มเติมใน Canva 1.สไตล์ : เราสามารถคลิกปุ่มสไตล์ เพื่อออกแบบชิ้นงานของเรา ให้เป็นไปตามสีที่ทาง Canva มีเรียกง่าย ๆ ว่า เราสามารถใช้ฟังก์ชั่นนี้เพื่อให้งานเรา มีสไตล์ สีสัน ที่คุมโทนและสวยงามได้ ง่าย ๆ ภาพที่ 2.28 สไตล์ 2. เสียง : เราสามารถเพิ่มเสียงเข้าไปในชิ้นงานของเราได้ โดยคลิกปุ่ม เสียง จากนั้นจะ ปรากฏหน้าต่างเสียงขึ้นมาให้เลือกมากมาย* ภาพที่ 2.29 เสียง 1. หลังจากทำเสร็จแล้ว ให้เรากด ดาวน์โหลด (1) แล้วกด ดาวน์โหลด (2) อีกครั้งเพื่อ เลือกสกุลไฟล์ (3) ที่ต้องการเซฟ มี PNG, JPG, PDF, Video หรือ GIF Canva หลังจากนั้นก็กด ดาวน์โหลด(4) 3. เพิ่มเติม : เราสามารถเข้าถึงปลายทางอื่น ๆ ได้จากฟังก์ชั่นเพิ่มเติม โดยในนี้จะมีให้เลือก การเข้าถึงมากมาย เช่น แผนภูมิYouTube Google Drive เป็นต้น


ภาพที่ 2.30 เพิ่มเติม 7. วิธี Save งาน 1. หลังจากทำเสร็จแล้ว ให้เรากด ดาวน์โหลด (1) แล้วกด ดาวน์โหลด (2) อีกครั้งเพื่อ เลือกสกุลไฟล์ (3) ที่ต้องการเซฟ มี PNG, JPG, PDF, Video หรือ GIF Canva หลังจากนั้นก็กด ดาวน์โหลด(4) ภาพที่ 2.31 วิธี Save งาน 8. ข้อดีของการสร้างพรีเซนเทชั่นด้วย Canva 1. มีเทมเพลตงานรูปแบบต่าง ๆ ที่ตั้งค่าขนาดเอาไว้แล้วเกือบทุกรูปแบบมาให้เราเลือกใช้ เวลาที่เรา สร้างงานก็ไม่จำเป็นต้องกำหนดขนาดใหม่ 2. มี Layout ที่ถูกออกแบบมาสมบูรณ์ โดยที่ไม่ต้องปรับแต่งอะไรเยอะแยะเลย


3. มี Layout ให้เลือกหลากหลาย ตามความต้องการแต่ละสไตล์ มีทั้งสไตล์หวาน ๆ น่ารัก จนไปถึง แบบที่เป็นทางการ 4. ใช้งานง่าย คนที่ใช้โปรแกรมแต่งภาพ สร้าง Artwork อย่าง Photoshop Illustrator ไม่เป็นเลย ก็สามารถ ลาก วาง และแก้ไขงานให้สวยได้แบบมืออาชีพ 5. มี Autosave เน็ตหลุด เว็บล่ม คอมพิวเตอร์ดับ ก็ไม่ต้องกลัวเพราะเว็บจะเซฟงานให้ทุกครั้งที่เรา หยุดคลิก 6. สามารถแชร์ผลงานที่เราปรับแต่ง หรือสร้างขึ้นมาใหม่ให้คนอื่นเอาไปใช้งานต่อไป 4. การออกแบบ สร้าง แก้ไข โดยใช้ Cap Cut 1.การแก้ไขวิดีโอ อุปกรณ์ที่ใช้ในการตัดต่อนั้นมีให้เลือกเยอะหลายรูปแบบ ถ้ามือใหม่จริงๆ แนะนำว่าให้ดูคลิปสอน จากแอพก่อนก็ได้ หรือถ้าจะลองทำเองดูก็ได้เหมือนกัน อย่างแรกคือเมนูแก้ไข ที่เป็นตัวหลักในการตัด ต่อจะมีให้เลือกหลักๆ ที่ใช้บ่อยได้แก่ ภาพที่ 2.32 ตัวอย่างการแบ่งฉาก, ใส่อนิเมชั่น ▪ การแบ่งฉาก: ที่เป็นการแยกวิดีโอ หรือเอาวิดีโออีกตัวนึงมาต่อกัน และใส่เอฟเฟกต์ได้ตาม ต้องการ ▪ แก้ไขความเร็ว: จะปรับให้เร็ว-ช้า หรือปรับตามส่วนแบ่งของคลิปให้วโลวแค่ตรงกลางก็ได้ ▪ ใส่อนิเมชั่น: สามารถเลือกใส่เอฟเฟกต์ให้คลิปมีความวิบวับ มีให้เลือกหลายแบบ ▪ สไตล์: ใช้สำหรับการใส่รูปภาพเข้าไปในคลิปเท่านั้น ▪ ล็อคหน้าหรือตัวให้อยู่กับที่ (สำหรับแพ็กเกจโปร) ▪ ลบพื้นหลัง (ต้องมีคนอยู่ในคลิปด้วย ถ้ามีแค่วิวแอพจะตัดทิ้งเป็นมืดๆ)


▪ ปรับระดับเสียงในวิดีโอ ลดเสียงรบกวน และการแยกเสียง: แยกปรับเสียงได้ตามต้องการ ทั้งหมด ▪ ใส่ฟิลเตอร์ ปรับแก้ไข และรีทัชหน้าตัวเองในวิดีโอ: ใช้ปรับแต่งคลิปและหน้าตาได้ทั้งหมด ▪ การทำภาพซ้อน, แทนที่, ทำเบลอ : ซ้อนหรือแทนด้วยการใส่อีกหนึ่งคลิปเข้าไป ถ้าซ้อนจะ เป็นหน้าต่างเล็กๆ ในคลิปหลัก ภาพที่ 2.33 ตัวอย่างการใส่ฟิลเตอร์, ภาพซ้อน นอกจากนี้ก็ยังมีอุปกรณ์อื่นๆ ให้ลองใช้งานอีกเพียบ เมื่อเลือกใส่เข้าไป ก็กดเล่นเพื่อดู ตัวอย่างวิดีโอก่อนได้เลย เพราะมีให้เล่นเยอะมากจริงๆ ส่วนหลักๆ ของการตัดต่อวิดีโอจะอยู่ที่การ แก้ไข ที่สามารถใส่ไอเดียเราลงไปเองได้ตามใจ 2. การใส่เสียง ในส่วนต่อมาเป็นส่วนของการสร้างเสียง ที่แนะนำว่าให้เชื่อมต่อกับ Tik Tok ไว้ก่อนจะดีมาก เพราะสามารถนำเสียงโปรดที่ชอบหรือเพลงบน Tik Tok เข้ามาใส่ในวิดีโอของเราเองได้ด้วย หรือจะใช้ เพลงของตัวเองที่มีอยู่ในเครื่องก็ได้เหมือนกันด้วยการเลือกไปที่เมนู“เสียง”


ภาพที่ 2.34 ตัวอย่างการใส่เสียงเอฟเฟกต์, อัดเสียงเอง ส่วนอันอื่นจะเป็นเอฟเฟกต์ที่นำมาจาก Tik Tok เช่นเสียงปรบมือ, ไชโย, เสียงถ่ายรูป, หัวเราะ และอื่นๆ อีกเพียบ เลือกใส่เข้าไปตรงไหนของวิดีโอก็ได้, การแยกเสียงที่จะเอาเสียงของวิดีโอ มาใส่แยกให้อีกอัน และสุดท้ายคือการอัดเสียงเป็น Voice Over ใส่วิดีโอของเราเองพร้อมกับทำเอฟ เฟกต์เสียงเพิ่มเติมได้ด้วย 3. การใส่ข้อความและสติกเกอร์ สำหรับการใส่ข้อความนี้ก็เป็นอีกฟีเจอร์นึงที่ขาดไม่ได้ของการทำวิดีโอ Tik Tok เลย เพราะ ถ้าไม่ใส่บางทีคนก็ไม่รู้ว่าจะสื่ออะไรกันแน่ โดยเมนูข้อความนั้นจะมีให้เลือกเล่นอยู่หลักๆ ก็คือข้อความ ปกติ ที่สามารถเลือกฟอนต์, สไตล์, เอฟเฟกต์, บับเบิ้ล หรืออนิเมชันจามที่ต้องการได้เลย อีกทั้งยัง สามารถเลือกใส่ส่วนไหนของวิดีโอก็ได้ ด้วยการเลื่อนวิดีโอและเพิ่มข้อความที่อยากใส่เข้าไป ภาพที่ 2.35 ตัวอย่างการใส่ข้อความ, บับเบิ้ล, ข้อความเอฟเฟกต์


ส่วนอื่นๆ ก็จะมีให้เล่นทั้งใส่คำบรรยายอัตโนมัติ, ใส่ข้อความเอฟเฟกต์ (เหมือนสติกเกอร์), ใส่เนื้อ เพลง และการวาดลงไปบนวิดีโอได้เลย รวมไปถึงการใส่ข้อความปกติ ก็สามารถกดเลือกตัดต่อเพิ่มเติม ได้อีก ทั้งสไตล์ อนิเมชันและอื่นๆ ภาพที่ 2.36 ตัวอย่างการใส่ข้อความ, บับเบิ้ล, ข้อความเอฟเฟกต์ ในส่วนของการใส่สติกเกอร์ก็จะค่อนข้างง่ายหน่อย เพราะแทบไม่ต้องทำอะไรเลย แค่เลือก สติกเกอร์ที่ต้องการ จากนั้นตัวสติกเกอร์จะขึ้นไปอยู่บนวิดีโอ และเราก็สามารถปรับขนาด ปรับ ตำแหน่ง ขยาย Copy และลบออกไปได้ตามต้องการ หรือจะใส่เอฟเฟกต์เพิ่มเติมวิบวับก็ได้ ส่วนใหญ่ แล้วจะไปเน้นที่การใส่ข้อความให้ดูสวยงามมากกว่า อันนี้แล้วแต่คนชอบและการสร้างสรรค์เลย 4. การทำแคนวาส (Canvas) หรือทำพื้นหลังให้วิดีโอ ภาพที่ 2.37 ตัวอย่างการใส่สีพื้นหลัง, แบบภาพพื้นหลัง ปิดท้ายด้วยการใช้แคนวาสหรือว่าการใส่พื้นหลังให้วิดีโอ อย่างแรกที่ต้องทำเลยก็คือใช้สองนิ้ว ลากปรับขนาดวิดีโอก่อน ถึงจะเห็นพื้นหลังของวิดีโอ (ถ้าไม่ลากจะใช้ไม่ได้) หลังจากนั้นก็เลือกได้เลย


ว่าจะใส่สีพื้นหลังเป็นสีอะไร หรือจะใส่เอฟเฟกต์เข้าก็ได้ตามที่แอพมีให้เลือก นอกจากนี้ยังสามารถทำ เป็นแบบเบลอได้ด้วย ซึ่งจะเป็นการเบลอจากวิดีโอหลักของเรา 5. การบันทึก ภาพที่ 2.38 ตัวอย่างการเลือกความละเอียด, บันทึก เมื่อทำทุกอย่างไม่ว่าจะเป็นการปรับแต่งหรือใส่ข้อความต่างๆ ได้ตามที่ต้องการทั้งหมดแล้ว เราก็ยังสามารถเลือกขนาดรูปแบบของวิดีโอเพื่อนำไปลงแพลทฟอร์มต่างๆ รวมไปถึงความละเอียด ของวิดีโอได้ด้วย และเมื่อทุกอย่างเรียบร้อยแล้วก็กดไปที่ปุ่มส่งออกหรือปุ่มแชร์ไปยังแอพต่างๆ ที่ ต้องการได้เลย (ปุ่มมุมขวาบน) เมื่อกดแล้วจะบันทึกลงเครื่องอัตโนมัติ ส่วนการบันทึกไว้ในแอพ ระบบ จะบันทึกโปรเจกต์เอาไว้เสมอ ถ้ากดออกจากแอพหรือกดกลับจะมีวิดีโอที่ทำไว้บันทึกที่หน้าแรกของ แอพเลย 5. การออกแบบ สร้าง แก้ไข โดยใช้โปรแกรม Adobe Premiere Pro 1. ลักษณะของโปรแกรม โปรแกรม Adobe Premiere Pro เป็นซอฟต์แวร์โปรแกรมตัดต่อวิดีโอและบันทึกตัดต่อเสียง แพร่หลายสามารถผลิตผลงานได้ในระดับมืออาชีพ จนถึงการนำไปออกอากาศทางสถานีโทร (Broadcasting System) มีการทำงานที่ไม่ยุ่งยากซับซ้อนมากนัก สามารถจับภาพและเสียงมาวาง (Drag & Drop) ลงบน Timeline เคลื่อนย้ายได้อิสระโดยไม่จำกัดจำนวนครั้ง และไม่มีการสูญเสีย สัญญาณภาพและเสียง เพียงผู้ผลิตจำเป็นต้องมีทักษะที่ดีในการใช้โปรแกรมกับความคิดสร้างสรรค์


ภาพที่ 2.39 โลโก้โปรแกรม นอกจากนี้ โปรแกรม Adobe Premiere Pro ยังถูกออกแบบมาให้นำไปใช้งานได้ทั้งภาพนิ่ง และภาพเคลื่อนไหวเพียงนำไฟล์รูปที่ต้องการวางลงในโปรแกรม ใสเอฟเฟกต์การเปลี่ยนรูป สามารถ สร้างวิดีโอที่เคลื่อนไหวผ่านรูปถ่ายได้ทันทีนอกจากการนำรูปถ่ายมาทำเป็นภาพเคลื่อนไหว ยังสามารถ ใส่ข้อความลงไปในขณะที่วิดีโอกำลังเสนอเอฟเฟกต์นี้เป็นสิ่งที่ภาพยนตร์หลาย ๆ เรื่องนำไปใช้กัน อย่างแพร่หลาย 2. ขั้นตอนการตัดต่อ ขั้นตอนของการตัดต่อ มีดังนี้ 1. วางแผน คือ การเตรียมการทำงานว่ามีขั้นตอนใดบ้าง เป็นการร่างแบบไว้ในกระดาษ (Story Board) เพื่อให้เห็นรายละเอียดที่ชัดเจนของงาน 2. เตรียมวัตถุดิบ คือ การเตรียมไฟล์ข้อมูล เช่น ไฟล์วิดีโอ ไฟล์ภาพ ไฟล์เสียง ฯลฯ 3. ตัดต่อ คือ การนำข้อมูลที่เตรียมไว้มาตัดต่อเข้าด้วยกันตามที่วางแผนคือขั้นตอนการใช้โปรแกรมใน การตัดต่อนั่นเอง 4. ประมวลผล คือ การประมวลผลเพื่อให้ชิ้นงานเสร็จสมบูรณ์อยู่ในรูปไฟล์วิดีโอ พร้อมที่จะใช้งานด้วย โปรแกรมแสดงผลวิดีโออื่น ๆ 5. ส่งออก คือ การนำวิดีโอที่ตัดต่อและประมวลผลเสร็จสมบูรณ์แล้วไปใช้งาน เช่น เผยแพร่ทาง อินเทอร์เน็ตหรือออกอากาศไปยังสถานีโทรทัศน์ 3. การเข้าสู่โปรแกรม การเข้าสู่โปรแกรม Adobe Premiere Pro มีวิธีปฏิบัติดังนี้ 1คลิกที่ไอคอนโปรแกรม Adobe Premiere Pro เพื่อเปิดโปรแกรม 2. ปรากฏหน้าต่าง Welcome to Adobe Premiere Pro


ภาพที่ 2.40 หน้าต่าง Welcome to Adobe Premiere Pro ซึ่งมีส่วนประกอบสำคัญดังนี้ 2.1. Recent การเปิดใช้งานโพรเจกต์ล่าสุดที่เคยทำไว้ 2.2. New Project... การเปิดโพรเจกต์ใหม่เพื่อเริ่มต้นสร้างขึ้นงาน 2.3. open Project... การเปิดโพรเจกต์งานอื่น ๆ แล้วระบุสถานที่ที่จัดเก็บไว้ 4. ส่วนประกอบของโปรแกรม ภาพที่ 2.41 ส่วนประกอบของโปรแกรม ส่วนประกอบต่าง ๆ ของโปรแกรม Adobe Premiere Pro 2020 มีดังนี้ A Menu Bar : ชุดคำสั่งสำหรับควบคุมการทำงานของโปรแกรม B Workspace : สำหรับเลือกรูปแบบการจัดวางพาเนลของโปรแกรม


C Panel Source Monitor : พื้นที่แสดงภาพไฟล์ต้นฉบับที่เลือกมาจาก Panel Project D Panel Program Monitor : พื้นที่แสดงผลของชิ้นงานที่ตัดต่อบน Panel Timeline H Panel Audio Master Meter : แสดงระดับความดังของเสียง G Pane Timeline : พื้นที่สำหรับการตัดต่อ F Tool : เครื่องมือที่ใช้ในการตัดต่อ E Panel Proiect : พื้นที่สำหรับจัดเก็บคลิปวีดีโอ คลิปเสียง ภาพ 5. เครื่องมือที่ใช้ในการตัดต่อและควบคุมการเล่นวิดีโอ 5.1 เครื่องมือที่ใช้ในการตัดต่อ (Tool) ประกอบด้วย ภาพที่ 2.42 เครื่องมือที่ใช้ในการตัดต่อ (Tool) ▪ Selection Tool ใช้สำหรับเลือกคลิป เคลื่อน ตำแหน่งและเพิ่ม-ลดความยาวของคลิป ▪ Track Select Forward Tool ใช้สำหรับคลิกเสีย คลิปทุกตัวที่อยู่ถัดไปทางด้านขวาของคลิป ที่เลือก ▪ Track Select Backward Tool ใช้สำหรับคลิกเพื่อ คลิปทุกตัวที่อยู่ถัดไปทางด้านซ้ายของ คลิปที่เลือก ▪ Ripple Edit Tool ใช้สำหรับคลิกแล้วลากที่รอยด ระหว่างคลิป เพื่อเพิ่มหรือลดความยาว คลิป โดย รักษาความเชื่อมโยงระหว่างคลิป ซึ่งมีผลต่อเวลาในการแสดง ▪ Rolling Edit Tool ใช้สำหรับคลิกแล้วลากที่รอยต่ ระหว่างคลิป เพื่อเพิ่มหรือลดความยาว คลิป โดยยัง รักษาความเชื่อมโยงระหว่างคลิป แต่จะไม่มีผลต่อเวลาในการแสดง ▪ Rate Stretch Tool ใช้สำหรับคลิกแล้วลาก เพื่อเพิ่ม หรือลดความเร็วของคลิป ▪ Razor Tool เป็นเครื่องมือสำหรับตัดคลิป เพื่อแบ่งออกเป็นส่วน ๆ ▪ Slip Tool ใช้สำหรับคลิกแล้วลากเพื่อย้ายตำแหน่งคลิป โดยยังคงรักษาการเชื่อมต่อกับคลิป ที่ติดกัน


▪ Slide Tool ใช้สำหรับคลิกแล้วลากเพื่อย้ายตำแหน่ การเล่นคลิป (ใช้กับคลิปที่ถูกตัดช่วงหัว ท้ายออกแล้ว) ▪ Pen Tool เป็นเครื่องมือสำหรับปรับแต่งคีย์เฟรม ประกอบไปด้วย การวาดอิสระ สี่เหลี่ยม วงกลม ▪ Rectangle Tool เป็นเครื่องมือสำหรับวาดรูปสี่เหลี่ยม ▪ Ellipse Tool เป็นเครื่องมือสำหรับวาดรูปวงรี ▪ Hand Tool ใช้สําหรับคลิกแล้วลาก เพื่อย้ายตำแหน่ง การแสดงพื้นที่ทำงาน ▪ Zoom Tool ใช้สำหรับคลิกแล้วลาก เพื่อย่อ-ขยาย การแสดงพื้นที่ทำงาน ▪ Type Tool เป็นเครื่องมือสำหรับใส่ข้อความแนวนอน ▪ Vertical Type Tool เป็นเครื่องมือสำหรับใส่ข้อความ แนวตั้ง 5.2 เครื่องมือควบคุมการเล่นวิดีโอ ประกอบด้วย ภาพที่ 2.43 เครื่องมือควบคุมการเล่นวิดีโอ 1. เริ่มจุด Mark 2. Mark in กำหนดจุดเริ่มต้นของการ Mark 3. Mark Out กำหนดจุดสิ้นสุดของการ Mark 4. ไปยังจุดเริ่มต้น 5. แสดงเฟรมคลิปย้อนหลังทีละ 1 เฟรม 6. เล่น-หยุด แสดงการเล่น หรือกดที่ Spacebar 7. แสดงเฟรมถัดไปทีละ 1 เฟรม 8. ไปยังจุดสิ้นสุด 9. แทรกคลิปโดยไม่ทับส่วนอื่น แทรกคลิปโดยทับส่วนอื่น 10. นําเข้าเฟรม


6. การสร้างโพรเจกต์งานใหม่ 6.1 คลิก New Project… เพื่อเริ่มต้นสร้างโพรเจกต์ใหม่ ภาพที่ 2.44 การสร้างโพรเจกต์งานใหม่ 6.2 ปรากฏหน้าต่าง New Project ให้กำหนดค่าต่างๆ ภาพที่ 2.45 หน้าต่าง New Project 6.2.1 Name กำหนดชื่อโพรเจกต์งานใหม่ที่ต้องการสร้าง


6.2.2 Location กำหนดตำแหน่งสำหรับจัดเก็บโพรเจกต์ โดยคลิกที่ปุ่ม Browse 6.2.3 Display Format (Video) กำหนดหน่วยวัดเวลาใน Timeline 6.2.4. Display Format (Audio) กำหนดรูปแบบฟอร์แมตของเสียง 6.2.5 Capture Format กำหนดรูปแบบต่าง ๆ ความละเอียดภาพ (DV - ทั่วไป, HDV = ความ ละเอียดสูง) ในที่นี้จะกำหนดเฉพาะ ชื่อ (Name) โดยกำหนดชื่อ work) เสร็จแล้วคลิกที่ปุ่ม OK เพื่อตกลง สร้างโพรเจกต์ใหม่ ภาพที่ 2.46 หน้าโปรแกรม 7.การตั้งค่าซีเควนซ์ 1.การตั้งค่าซีเควนซ์แบบเลือกค่าเองในแท็บ Settings ถ้าหากต้องการตั้งค่าซีเควนซ์เองเพื่อเจาะจงมากกว่าที่ได้มา เนื่องจากฟุตเทจที่ได้มาอาจไม่ ตรงกับ Presets ใด ๆ เลย สามารถเลือกเลือกตั้งค่าได้ที่แท็บ Settings ภาพที่ 2.47 การตั้งค่าซีเควนซ์


Timebase ให้กำหนดตามค่า Frame Rate ของฟุตเทจเป็นหลัก Frame Size เป็นขนาดเฟรมของภาพวิดีโอ ให้เลือกตามค่าจริงจากไฟล์วิดีโอต้นฉบับ ถ้าโพรเจกต์นี้มี ไฟล์วิดีโอ หลายขนาด ให้เลือกตามขนาดที่ต้องการ Export แต่ถ้ามีขนาดต่างกันมาก ๆ ให้เลือกขนาด ตามไฟล์วิดีโอที่เล็กที่สุด แล้ว จึงไปปรับขนาดวิดีโอไฟล์อื่นตามภายหลัง Pixel Aspect Ratio เป็นการกำหนดอัตราส่วนของพิกเซลที่ใช้แสดงบนหน้าจอ แนะนำให้เลือกตาม ฟุตเทจที่ทำ แต่ถ้าไม่แน่ใจให้เลือก Square Pixels เป็นกลางไว้ก่อน เนื่องจากเหมาะกับการทำงาน บนคอมพิวเตอร์ Fields เป็นกำหนดการประมวลผลการแสดงผลทางหน้าจอคอมพิวเตอร์หรือทางโทรทัศน์ (หรือสื่อ วิดีโอต่างๆ) - No Fields (Progressive Scan) สำหรับแสดงผลทางหน้าจอคอมพิวเตอร์ - Upper Field First และ Lower Field First สำหรับแสดงผลทางหน้าจอโทรทัศน์ในระบบต่าง ๆ โดยมากถ้าต้องการ Export ไฟล์ไปใช้สำหรับเผยแพร่บนสื่อวิดีโออื่น ๆ และกับเครื่องเล่นวิดีโอ เช่น ทำวีซีดีหรือดีวีดี ไปเปิดบนโทรทัศน์ให้ระบุเป็นค่านี้ Sample Rate เป็นค่าความละเอียดของเสียง โดยส่วนใหญ่จะกำหนดไว้ที่ 32,000 Hz สำหรับงาน วิดีโอมาตรฐาน และ 48,000 Hz สำหรับงานวิดีโอ HD หรืออาจเลือกสูงกว่านั้นตามฟุตเทจ 2. การสร้างซีเควนซ์ ไฟล์ Sequence เป็นสิ่งสำคัญสำหรับโปรแกรม Adobe Permiere Pro มีหน้าตาคล้ายกับ พื้นที่ทำงานภายในโพรเจกต์ สำหรับการสร้างไฟล์ Sequence สามารถทำได้ดังนี้ 1) คลิกที่เมนู File → New → Sequence... ภาพที่ 2.47 การสร้างซีเควนซ์


2) ปรากฏหน้าต่าง New Sequence ขึ้นมา ให้กำหนดรูปแบบการใช้งาน ขนาด และความละเอียด ของวิดีโอ โดยกำหนดที่เมนู Sequence Presets ให้เลือก Presets ตามที่ต้องการ ภาพที่ 2.48 New Sequence ทั้งนี้ แต่ละแบบจะมีรายละเอียดแสดงในช่อง Preset Description และสามารถสร้าง Sequence แบบใหม่ได้ โดยกำหนดขนาด และกำหนดชื่อในช่อง Sequence Name เสร็จแล้วคลิกที่ ปุ่ม OK Sequence ที่สร้างขึ้นจะแสดงอยู่ใน Panel Project หากต้องการลบ Sequence ให้คลิกที่ไอคอนปิด ใน Panel Timeline 7.การจัดการเกี่ยวกับโพรเจกต์ การ Export โพรเจกต์ 1. เลือกจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของวิดีโอ เลือกโดยการกดคีย์ลัดในเป็นพิมพ์ด้วย I กับ O I คือจุดเริ่มต้น O คือจุดสิ้นสุด ภาพที่ 2.49 การจัดการเกี่ยวกับโพรเจกต์


Click to View FlipBook Version